PARAMETROS DE EVALUACION PORCENTAJES 1er. PARCIAL 2do. PARCIAL Pruebas parciales dentro del proceso 1.4 1.4 Presentacin de informes escritos 1.4 1.4 Investigaciones bibliogrficas 1.4 1.4 Participacin en clase 1.4 1.4 Trabajo autnomo 1.4 1.4 Prcticas de laboratorio - - Prcticas de campo - - Exmenes Finales 3.00 3.00 Total 10 10
EMPRENDIMIENTO I INTRODUCCIN Lo que se quiere lograr al finalizar con el emprendimiento I.
A. NECESIDADES FUNDAMENTALES 1. Generar y desarrollar actitudes innovadoras, y emprendedoras. 2. Identificar los diversos modelos de negocios segn la actividad econmica y los recursos disponibles. 3. Descubrir sus capacidades y habilidades de empresario. 4. Considerar el mercado para la promocin de ventas de bienes o servicios.
B. CONOCIMIENTOS MNIMOS
1. La actitud emprendedora: La capacidad empresarial, el perfil del emprendedor, sus capacidades y habilidades de empresario.
2. La innovacin y creatividad: Concepto y fases del proceso creativo. Tcnicas de creatividad e innovacin para la actividad mercantil.
3. El entorno empresarial: Las formas de organizativas y los sectores empresariales. La oportunidad de la proyeccin de un negocio.
4. Identificacin de oportunidades de nuevos negocios: La evaluacin de la puesta en marcha de un negocio. Los modelos y tipos de negocios.
PERFIL PROFESIONAL DEL FUTURO EMPRENDEDOR.
Que se proyecte a ser un empresario, al descubrir su capacidad y habilidades empresariales, que genere su propia economa, afianzando su futuro en el sistema mercantil de los productos o servicios.
OBJETIVOS DEL MDULO FORMATIVO
GENERAL:
Fortalecer en los estudiantes su potencial emprendedor, reforzando el cambio de actitud que les permita ser lderes, generadores de riqueza y valor; ser gestores de organizaciones que contribuyan al desarrollo sostenible del pas.
ESPECFICOS: - Involucrar a los estudiantes en el campo innovador. - Brindar conocimientos bsicos para descubrir su potencial emprendedor. - Identificar las fases del proceso creativo. - Distinguir las herramientas para el desarrollo de ideas creativas. - Conocer los modelos de negocios. - Adquirir las actitudes emprendedoras. - Reconocer la importancia que tiene el estudio de mercado en la oportunidad de ideas de negocios. - Analizar las fuentes de ideas de negocios. - Diferenciar entre un empresario independiente a un empleado dependiente.
QUE ES EMPRENDIMIENTO? Percibir, antes que otros, las oportunidades que van apareciendo en el mercado. Utilizar su creatividad para disear un plan de negocios viable Concretar dicho plan Cosechar dinero
CREATIVIDAD. La creatividad es el proceso por el cual se emplea la imaginacin para buscar soluciones originales a un problema, mediante una organizacin ms agradable del mundo que nos rodea
LECTURA: EMPRENDER Y ADMINISTRAR ROL DEL PROPIETARIO Y ADMINISTRADOR EXITOSO
Espritu Emprendedor Perfil del Emprendedor Mitos Empresariales Actitudes Emprendedoras - Concepto de emprendedor, - Etimologa del emprendedor - Definicin de espritu emprendedor Caractersticas Capacidades, Cualidades y Habilidades del empresario.
- Tipos de mitos e - Historias empresariales Confianza, Planificacin Visin del futuro Eficiencia Calidad, Creatividad e innovacin, y Trabajo en equipo
ACTITUD EMPRENDEDORA EMPRENDIMIENTO I
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Una actitud emprendedora es algo personal, necesita inspiracin que motive a crecimiento tanto personal como profesional, actualmente la palabra emprendedor es muy escuchada, pero, Qu es emprendedor?.
En trminos comunes un emprendedor es aquella persona que tiene constantemente ideas factibles y lucha por realizarlas.
Segn (ANZOLA ROJAS) el emprendedor posee un perfil el cual lo distingue de los dems, y no porque las dems personas no lo tengan, sino porque no desarrollan ciertas caractersticas y actitudes que deben poseer para ser emprendedor.
El concepto de persona emprendedora suele relacionarse con gente que crea negocios y que luego logra grandes beneficios econmicos con sus ideas; o con personas de escasos recursos que con ingenio logran salir de la pobreza.
Ser emprendedor va ms all de tener o no un emprendimiento propio, realizado o en proyecto. Ms bien es una forma de ser, sentir, vivir y por supuesto, trabajar.
Es saberse dueo de su propio destino y obrar para rectificarlo, empearse en conseguir lo que se propone y contagiar a los dems ese entusiasmo, acercndose y acercando a otros al xito, cualquiera sea el significado personal de ste.
El emprendedor posee la capacidad de ver oportunidades que mejoren la calidad de vida del mismo y de quienes lo rodean, donde otra gente nunca pens que existan. Entiende la oportunidad como la capacidad de generar un cambio y agregarle un valor, sin pensar en el fracaso.
El hecho de ser un individuo emprendedor, se genera y plantea desde la base de las personas, y se desarrolla como consecuencia de factores familiares y de la educacin, por ello es importante que los padres adquieran la responsabilidad de desarrollar el espritu emprendedor en sus hijos, para que se extienda entre las generaciones venideras.
Socialmente todava existe la idea o impresin de que para ser emprendedor hacen falta grandes cualidades, como gran capacidad de esfuerzo, suerte u otras, y que, adems, no estn al alcance de todos. La persona de actitud emprendedora entre otras cosas, es positiva, creativa, innovador, valiente, capaz, todas estas cualidades son las que lo impulsan a lograr sus propsitos. EMPRENDIMIENTO I
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Pero el concepto central est en ser capaces de enfrentarnos a lo cotidiano y levantarnos mil veces de los fracasos, y as potenciar y generar ideas que resuelvan las dificultades, siendo creativo y a veces algo arriesgado.
Por otra parte, la actitud emprendedora nos slo debe relacionarse con los negocios. Con ella tambin se representan los valores vinculados al cuidado de lo que nos rodea y a realizar acciones y proyectos relacionados con la mejora en la calidad de vida de la comunidad, y no slo personal.
1.1. ESPRITU EMPRENDEDOR
El espritu emprendedor engloba un conjunto de cualidades y habilidades. Desde la ptica de las cualidades personales, el espritu emprendedor en el ser humano es un ser creativo por ello a diario debemos trabajar en su desarrollo, siendo la creatividad la habilidad para experimentar nuevas formas de trabajo, de hacer las cosas y de desarrollar negocios.
1.1.1. CONCEPTO
El (DE BOND) emprendedor es un ser creativo por excelencia, es alguien que ve soluciones y posibles negocios en los lugares que otras personas ven problemas y dificultades.
1.1.2. ETIMOLOGA
La palabra, que proviene del francs entrepreneur, (trmino que significa un nuevo proyecto) hoy se aplica a las personas que tienen una sensibilidad especial para detectar oportunidades y la capacidad de movilizar recursos externos, generalmente propiedad de otros, para explotar estas oportunidades.
1.1.3. DEFINICIN
Espritu Emprendedor: Es un proceso orientado a la creacin, es un estilo de vida que se refleja en las personas que desean hacer cambios en sus vidas para mejorarlas, para que exista el espritu emprendedor es necesario combinar los factores internos del individuo (personalidad, valores, objetivos, etc.), como factores externos (sociedad, gobierno, economa, etc.), esta mezcla permite al emprendedor visualizar oportunidades que a largo plazo se convertirn en proyectos.
Espritu Emprendedor voluntad del ser humano por lograr algo que centra su mente que llega al xito al realizarlo. EMPRENDIMIENTO I
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1.2. PERFIL DEL EMPRENDEDOR: CARACTERSTICAS, CAPACIDADES Y HABILIDADES DEL EMPRESARIO
Al hablar de un emprendedor, es inevitable definirlo como una persona que posee un espritu de bsqueda de algo nuevo, que acepta el riesgo como parte inherente de todo cuanto hace, y que observa en cada dificultad un reto a ser vencido y no un bloqueo. Es el hacedor de sus propios retos e instrumentador y ejecutor de sus soluciones. Su universo de accin es la innovacin y sus lmites suelen ser su propia capacidad y tiempo de vida.
1.2.1. CARACTERSTICAS DE UNA PERSONA CON ESPRITU EMPRENDEDOR
Entre las caractersticas de un emprendedor detallamos las ms relevantes: Audaz Tenaz Apasionado Responsable
El emprendedor debe ser Audaz Para saber controlar su medio. Para estar dispuesto a corres riesgos. Para que su vida sea una aventura emocionante. Para ser capaz de afrontar las situaciones. Para lograr ser diferente.
El emprendedor debe ser Tenaz. Para levantarse una y mil veces. Para lograr sus fines. Para tener una firme conviccin. Para ser infatigable. Para hacer su segundo, tercero y cuarto esfuerzo.
El emprendedor debe ser Apasionado Para no desanimarse nunca. Para ver siempre el lado bueno de las cosas. Para aprender de las derrotas. Para hacer de los problemas sus oportunidades. Para estar lleno de energa. Para saber pensar en grande.
El emprendedor debe ser Responsable. Para no culpar a los dems. Para no usar excusas. Para aceptar los errores. EMPRENDIMIENTO I
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Para saber afrontar sus acciones.
La tecnologa y la informacin con la que cuentan las empresas son muy similares en todo el mundo. La diferencia est en la creatividad.
1.- PASIN POR SU NEGOCIO.- El tratar de ser el mejor en su rama, el ms rpido, el ms capaz, en definitiva, el que acomete su labor con toda la pasin del mundo y toda su fuerza,. Su entrega por lo suyo para un empresario de xito es la pasin con que lo hace todo, ser el ganador.
2.- AMBICIN.- Deseo intenso o muy fuerte por algo, que mueve a actuar con tenacidad para conseguir una cosa difcil de lograr.
3.- INICIATIVA.- Una cualidad distinta de los empresarios y una de las razones por las que logran el xito en sus negocios, es que tienen empuje y dinamismo para actuar, llevando a la prctica sus ideas. Muchas personas pueden tener buenas ideas, pero si estas no se convierten en accin es imposible lograr los propsitos fijados.
4.- SUPERACIN.- Se fundamenta bsicamente en la conquista de nosotros mismo para lograr nuestras aspiraciones y sueos, reconociendo nuestras ms profundas carencia y superando todos nuestros miedos, limitaciones y vacos interiores.
5.- CREATIVIDAD.- La imaginacin es uno de los rasgos distintos de los empresarios de una de las razones por las que logran el xito en sus negocios. Tienen la capacidad de detectar oportunidades que la mayora de las personas no ven y adems captan los distintos escenarios y circunstancias alternativas.
6.- LIDERAZGO.- Con vencer a la gente de que realice los esfuerzos en la magnitud necesaria para lograr objetivos. Influenciar dando el ejemplo de principios y valores que consignan la confianza, el respeto de los dems y los convoquen a participar. lder no es el que vence sino el que convence. Se escoge un buen equipo y se lo lidera.
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7.- ORGANIZACIN.- Planea la organizacin de los elementos de la empresa. Las necesidades y deseos de los consumidores potenciales que piensa satisfacer con los productos o servicios de la empresa, crea el nombre comercial de la misma, de la marca de los productos, de los emblemas o distintivos. Dispone la adquisicin de materias primas, disea los procedimientos de transformacin de la materia prima en los artculos terminados. Disea los procedimientos de distribucin y venta de los productos.
1.2.2. CAPACIDADES DEL EMPRENDEDOR. (Ctedra Virtual, Http://empresarios, campusvirtual.com)
Aunque hallar las capacidades en un emprendedor no es un perfil que deba seguirse como receta de cocina, si es un hecho que hay caractersticas que bien pueden tomarse en cuenta en un empresario exitoso. Si bien no podemos definir con exactitud las cualidades personales de un emprendedor que ha logrado llevar adelante su proyecto, hay caractersticas que bien podran mencionarse y algunas excepciones, entre ellas es posible detallar las siguientes: EMPRENDIMIENTO I
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Son personas con iniciativa.
Les gusta tomar riesgos. No son temerosos, y los atrae el hecho de no saber qu puede ocurrir.
Generalmente son independientes
Son innovadores, estn buscando algo nuevo, diferente, u otra forma de hacer las cosas.
Generadores de cambio. Por medio de su innovacin generan cambio en el mbito econmico y social.
Motivadores, tratan de entusiasmar a otros antes y durante el proyecto.
Son lderes, logran movilizar a un grupo de gente, que se convierten en sus seguidores.
Creativos, todo el tiempo estn pensado qu hacer, qu cambiar, qu proponer.
Resistentes a las frustraciones. no se frenan ante el primer obstculo.
Perseverantes, son personas trabajadoras, constantes.
Son personas que tienen experiencia, generalmente desarrollan su proyecto en base a los conocimientos adquiridos en trabajos anteriores.
Tiene inquietudes, son personas no conformistas y siempre estn buscando algo.
Alta motivacin de logro, es decir, querer hacer las cosas bien hechas para hacerlo bien se ha de proponer metas y objetivos, tales como: Asume responsabilidades individuales. Asume riesgos moderados. Retroalimentacin.
1.2.3. CUALIDADES DEL EMPRESARIO. (CULTURAL S.A., 2000)
Un empresario exitoso rene ciertas cualidades esenciales que le permiten destacarse en la vida, por lo cual las cultiva o las desarrolla, entre las ms importante, tenemos:
CAPACIDAD TCNICA para desarrollar una idea y organizarla, es una de las cualidades que debe tener el futuro empresario, sin olvidar la fortaleza personal para llevar a buen trmino el proyecto que se piensa emprender y estando seguro del xito que se va a alcanzar. EMPRENDIMIENTO I
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Una MENTALIDAD ABIERTA al cambio, a lo nuevo, es otro punto importante en un empresario, debe esforzarse por buscar lo mejor, teniendo ideas innovadoras y ajustables a los cambios que puedan generarse en su entorno.
ACCIN.- Un vez que se planifica no dejar esto en planes sino ir a desarrollar, ejecutar la accin de lo planificado, es ser productivo se refleja en todos los aspectos de la vida, por eso un empresario tiene que estar dispuesto a arriesgarse por conseguir sus planes y ejecutarlos.
PERSISTENCIA.- Con la accin viene un problema y es que se puede actuar en torno a los planes, pero si no se tiene suficiente continuidad entonces estos no tendrn el xito deseado, debe mantener la continuidad para que el emprendimiento sea exitoso.
ENTUSIASMO.- Est ntimamente unido a la persistencia, este entusiasmo nunca dejar de existir; es importante notar un entusiasmo desbordado por lo cual debe mantenerse el equilibrio con la accin.
APRENDIZ ACTIVO.- Se necesita continuamente actualizarse, mejorar y aprender. Si quiere que su negocio cada vez sea mejor, nunca debe dejar de aprender, debe buscar mejores oportunidades de negocio. Quien no arriesga no logra lo que quiere
OPTIMISMO.- Es un instrumento indispensable para el empresario, pues ante las variantes circunstancias que inevitablemente tienen los negocios se requieren una cierta capacidad de soar y esperar los tiempos buenos resultados.
REALISMO.- Una virtud que pareciera contradecir lo anterior, pero es necesario tener la capacidad de proyectar con los recursos que se cuenta y no esperar milagros.
PERSEVERANCIA.- Es dedicar el tiempo y esfuerzo a realizar lo planeado con constancia, sin cansarse, sin desistir, con disciplina llega al xito. El que persevera alcanza
AMOR AL TRABAJO.- Busca en el esfuerzo que se realiza y en logros, la satisfaccin plena, tratando de encontrar gusto en todo lo que hacemos sin desmayar, sin flojera. A buenos ocios, malos negocios.
COMUNICACIN.- Escuchar y comprender a las personas y los problemas para encontrar la manera de hacerse entender con objetividad de dirigir los esfuerzos por la senda ordenada. La comunicacin es una de las calles de dos sentidos uno debe tener empata para entender lo que se requiere y luego tiene que buscar las palabras y los mtodos para conseguir la comprensin y el entusiasmo de sus clientes y colaboradores.
HONESTIDAD.- Con objeto de evaluarse a s mismo y a los dems con verdad debe ser honesto. Cuidar la reputacin del producto y empresa. Trabajar con integridad. EMPRENDIMIENTO I
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CAPACIDAD DE APRENDER.- Nuevas tecnologas, nuevos sistemas, nuevos medios de comunicacin, nueva tecnologa, el internet aparecen todos los das. El empresario o se aclimata o se aclimuere.
VELOCIDAD DE ACCIN Y REACCIN.- Antes se deca: El pez grande se come al pez chico hoy da eso no es cierto, porque El pez ms rpido se come a todos. En el nuevo mundo en que vivimos el pensar y accionar tiene que ser casi instantneo porque la competencia no duerme al que madruga Dios le ayuda.
UN SER TOTAL.- Un buen empresario debe ser un hombre ntegro, un buen padre o madre de familia, un buen ciudadano, preocupado por su comunidad y su entorno, un hombre tico y moral, luchador y trabajador. Un idealista es el que tiene la cabeza en el cielo. Debe ser asertivo, ganar en base de su sacrificio. Para tener xito se necesita 3% de talento y 97% de sudor.
TENACIDAD.- Firmeza, obstinacin y constancia para cumplir un objetivo, su tenacidad le proporciona un gran xito en su profesin. El fracaso es un elemento con el que el empresario ha de jugar, ha de marcar los pasos para conseguir la victoria final, porque a veces es necesario fracasar con frecuencia para tener el xito solo una vez Sin embargo cada fracaso es un paso para conseguir los objetivos marcados.
LA MOTIVACIN.- Los empresarios no solamente estn guiados por el afn de ganar dinero. Existen otros factores de motivacin que son importantes como la obtencin de ganancias. Algunos de los ms relevantes pueden ser: Realizar una actividad que le permita emplear sus capacidades y talentos personales. Disponer de su vida con mayor independencia. Construir algo para la familia. Encontrar satisfaccin enfrentando riesgos y desafos. Vivir cmodo, como y donde elija.
PERFECCIONAMIENTO.- Un buen empresario demanda de la calidad y eficiencia, que se conoce como perfeccionamiento, se esfuerza por hacer las cosas mejor, ms rpido y lo ms conveniente, trata de alcanzar y sobrepasar los estndares de calidad para obtener la excelencia.
INDEPENDIENTE.- Asume responsabilidades y riesgos de todas actividades empresariales. No tiene jefe que le diga lo que debe hacer, ni cmo, ni cundo, ni dnde.
DINMICO.- Dado que est en juego el dinero que ha invertido en la formacin de la empresa, tiende a reaccionar con rapidez a cualquier circunstancia que constituya una oportunidad o un peligro para la empresa.
INNOVADOR.- Est pendiente de cualquier cambio en el mercado que pueda afectar a su empresa. Sabe que el cambio promueve el inters del consumidor. Sabe que las novedades estimulan la adquisicin de los EMPRENDIMIENTO I
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artculos ante la posibilidad de que satisfagan mejoras las necesidades o deseos de la sociedad en general.
Por otra parte el empresario tambin suele innovar hacia el interior de la empresa mediante la experimentacin de nuevos procedimientos para lograr vender los mismos artculos o con la introduccin de nuevas caractersticas y obtener un mejor rendimiento o alguna reduccin del costo de los productos.
AUDAZ.- Arriesga su dinero, su tiempo y su trabajo en la creacin de una empresa, por algo que no sabe si resultar o no.
1.2.4. HABILIDADES DEL EMPRESARIO (GANDARA, SALINAS, & ALONSO, 2008)
Un empresario debe tener las siguientes habilidades para desempearse como empresarios: La actividad mercantil no ha de ser ocasional, si no que ha de ser habitual. No es vlida la produccin para consumo propio, este realiza una actividad con visitas a participar en el mercado de bienes. La actividad se ha de realizar en nombre propio. Se han de asumir las obligaciones y los derechos que nazcan de la actividad mercantil. Control interno, el empresario cree en que puede modular el entorno en beneficio de la empresa. Ciertas actitudes o conocimientos sobre los negocios adquiridos en la escuela de la vida no en universidades o escuela de negocios. Cierto capital, capital mnimo, capital semilla que proviene de ahorros personales familiares. Hecho desencadenante, generalmente negativo (prdida de empleo, boicot de las expectativas personales) que da lugar a la creacin de un negocio
Trabajan en forma individual. Toman decisiones oportunas para la consecucin de objetivos previamente fijados que dependern de intereses que tenga la empresa. Asume la responsabilidad de un negocio. Rene la fuerza de trabajo, el capital y los materiales necesarios para el negocio. Asume perdidas. Desarrolla unidades de produccin para la satisfaccin de la sociedad. Alcanza riesgos en una actividad econmica. Toma decisiones oportunas Arriesga algo para satisfacer las necesidades de los dems.
1.3. MITOS EMPRESARIALES (ROYAL, 2005)
Mito es un relato tradicional que se refiere a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o EMPRENDIMIENTO I
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extraordinarios, tales como dioses, semidioses, hroes, monstruos o personajes fantsticos.
Un acontecimiento sucedido durante un tiempo primigenio, en el que el mundo no tena an su forma actual. Los acontecimientos de la naturaleza que se repiten peridicamente se explican como consecuencia de los sucesos narrados en el mito (por ejemplo, en la mitologa griega el ciclo de las estaciones se explica a partir del rapto de Persfone).
Sin embargo, no todos los mitos se refieren a un tiempo "primero", tambin pueden abordar sucesos acontecidos despus del origen, pero que destacan por su importancia y por los cambios que trajeron.
1.3.1. TIPOS DE MITOS
Se distinguen varias clases de mitos, tales como:
Mitos cosmognicos: intentan explicar la creacin del mundo. Son los ms universalmente extendidos y de los que existe mayor cantidad. A menudo, se sita el origen de la tierra en un ocano primigenio.
A veces, una raza de gigantes, como los titanes, desempea una funcin determinante en esta creacin; en este caso, tales gigantes, que suelen ser semidioses, constituyen la primera poblacin de la tierra.
Mitos teognicos: relatan el origen de los dioses. Por ejemplo, Atenea surge armada de la cabeza de Zeus.
Mitos antropognicos: narran la aparicin del ser humano, quien puede ser creado a partir de cualquier materia, viva (una planta, un animal) o inerte (polvo, lodo, arcilla, etc.). Los dioses le ensean a vivir sobre la tierra. Normalmente estn vinculados a los mitos cosmognicos.
Mitos etiolgicos: explican el origen de los seres, las cosas, las tcnicas y las instituciones.
Mitos morales: explican la existencia del bien y del mal.
Mitos fundacionales: cuentan cmo se fundaron las ciudades por voluntad de dioses. Un ejemplo es el de la fundacin de Roma por dos gemelos, Rmulo y Remo, que fueron amamantados por una loba.
Mitos escatolgicos: anuncian el futuro, el fin del mundo. Siguen teniendo amplia audiencia. Estos mitos comprenden dos clases principales, segn el elemento que provoque la destruccin del mundo: el agua o el fuego. La inminencia del fin se anuncia por una mayor frecuencia de eclipses, terremotos, y toda clase de catstrofes naturales que aterrorizan a los humanos. El EMPRENDIMIENTO I
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clsico ejemplo es el 'Apocalipsis'. Mito: Los emprendedores nacen, no se hacen; realidad: un emprendedor puede tener cierta inteligencia innata, pero convertirse en tal sucede por acumulacin de habilidades, conocimiento prctico, experiencia y contactos por un perodo superior a diez aos. Mito: Cualquiera puede comenzar un negocio; realidad: la parte fcil es iniciar un negocio, comenzarlo; el desafo consiste en sobrevivir, sostener y construir una empresa para que luego se puedan recoger los frutos. Mito: Los emprendedores apuestan; realidad: los emprendedores exitosos toman riesgos muy cuidadosos y calculados. Mito: Los emprendedores son sus propios jefes y completamente independientes; realidad: deben responder a inversionistas, socios, empleados, familia, etc. Aunque pueden elegir libremente cuando, a quien y a qu responder. Mito: Los emprendedores trabajan ms tiempo y ms duro que los gerentes de las grandes compaas; realidad: no hay evidencia cierta sobre esto, algunos trabajan ms otros no, pero ciertos reportes actuales indican que trabajan menos. Mito: Los emprendedores pagan caro con estrs y salud; realidad: ser emprendedor es demandante y estresante, pero no hay evidencia que EMPRENDIMIENTO I
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indique una mayor demanda personal que otros roles profesionales. A favor del emprendedor es una mayor satisfaccin laboral. Mito: Los emprendedores deben ser jvenes y enrgicos; realidad: no es una barrera, mientras algunos comienzan en sus 30s otros lo hacen en sus 60s, relevante es el conocimiento aplicado, la experiencia y los contactos que facilitan el reconocer e ir tras una oportunidad. Mito: Los emprendedores buscan el control y el poder sobre los dems; realidad: los emprendedores exitosos se conducen por la bsqueda de logros, responsabilidad y resultados ms que por poder. Mito: Los emprendedores talentosos logran el xito en uno o dos aos; realidad: raramente un negocio slido se establezca en menos de 3 o 4 aos. Mito: Los emprendedores con buenas ideas pueden conseguir capital de riesgo; realidad: de los emprendedores con buenas ideas que buscaron capital de riesgo solamente entre 1 y 3 de cada 100 rindi frutos. Mito: Los emprendedores son lobos solitarios, no pueden trabajar en equipo; realidad: los ms exitosos, construyen grandes equipos y relaciones efectivas para trabajar con sus colegas, directores, inversores, clientes y proveedores. Mito: El dinero es lo ms importante para ellos; realidad: un sentimiento de realizacin personal, logro, control de su propio destino, realizar sus visiones y sueos son sus motivadores ms poderosos. Mito: Con suficiente dinero para el arranque no se puede fallar; realidad: lo opuesto siempre es verdad; con demasiado dinero al inicio y con falta de disciplina y gasto impulsivo, el negocio puede entrar en una fase crtica que puede llevar al fracaso. Mito: Emprender negocios es caro y generalmente termina en fracasos; realidad: los negocios fallan, no as el emprendedor. Las fallas lo templan con la experiencia del aprendizaje. Mito: A menos que tenga un IQ muy elevado, el emprendedor nunca ser un exitoso; realidad: el coeficiente de inteligencia de un emprendedor es una combinacin nica de creatividad, motivacin, EMPRENDIMIENTO I
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integridad, liderazgo, construccin de equipos, habilidad analtica, y habilidad para tratar con la adversidad y la ambigedad.
GLOSARIO
AMBICIN.- es el deseo ardiente de poseer riquezas, fama, poder u honores. Puede tratarse tambin como ambicin, el deseo de obtener algo en grande, de tal manera que como seres humanos, podemos fijarnos metas ambiciosas, refirindonos con esto al hecho de querer lograr superar las expectativas, sobresalir del resto de las personas. MASIFICAR.-Hacer que desaparezcan o que no se puedan diferenciar las caractersticas personales o individuales de los miembros de un grupo social. Contrapartida.- Compensacin que se hace en correspondencia a lo que se recibe de otra persona o como premio de sus actos FINANCIACIN-. Es el acto de dotar de dinero y de crdito a una empresa, organizacin o individuo, es decir, conseguir recursos y medios de pago para destinarlos a la adquisicin de bienes y servicios, necesarios para el desarrollo de las correspondientes actividades econmicas. COMPETITIVIDAD.-se define como la capacidad de generar la mayor satisfaccin de los consumidores fijado un precio o la capacidad de poder ofrecer un menor precio fijada una cierta calidad, es decir, la optimizacin de la satisfaccin o el precio fijados algunos factores. DESAFO.-Desafoes laaccin y efecto de desafiar, un verbo que hace referencia a competir, retar o provocar a alguien. SEGMENTO.- Se define como aquella que trata de ampliar y profundizar el conocimiento de los mercados y sus segmentos con el objeto de adaptar su oferta de productos y su estrategia de marketing a las necesidades y preferencias de cada uno de ellos. 1.3.2. HISTORIAS EMPRESARIALES (ROYAL, 2005)
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Una persona que ha decidido iniciar un proyecto emprendedor, debe ser consciente que su idea debe llevarla a un trmino feliz, requiere voluntad o decisin, las historias o las experiencias en estos aspectos no son del todo alentadoras, es evidente que en la mayora de las ocasiones presenta ms el fracaso que el xito, y cuando llega a l se convierte en un mito empresarial.
El padre de Henry Ford siempre se mostr escptico ante las ambiciones de su hijo y su sueo de construir una fbrica de automviles. El propio Ford recordara las palabras de su padre Nunca alcanzaras el xito con eso. Nunca se vendern la enorme aficin de Henry Ford por la mecnica y su obsesin por construir un carro sin caballos, le llevaron a ser apodado entre sus vecino El loco Henry, cuando Ford paseaba al volante de su primer prototipo automovilstico (en 1896), la multitud lo rodeaba entre gritos y risas. S, loco, deca l tocndose la sien con el dedo - loco como una cabra-. Quien se convertira en un hombre muy rico, en base de su locura.
Apple Computer, uno de los grandes gigantes de la informtica, fue fundada en 1975 en un garaje de Cupertino en California con poco dinero por Wozniak y Jobs.
La multinacional organizacin NESTLE tiene su origen con el qumico alemn, radicado en Suiza. Henri Nestle desarrollo una harina a base de leche de vaca y pan tostado, con el fin de satisfacer las necesidades nutricionales de los nios que no podan ser amamantados y luchar contra la elevada desnutricin de aquellos aos, innovacin que muy pronto seria conocida en todo el mundo.
Leopoldo Fernndez Pujals inicio su aventura empresarial abriendo una pequea pizzera en Madrid. Diseo las recetas de sus pizzas a base de darles a proar una y otra vez a los nios de su barrio y conocer sus opiniones. Durante sus inicios se encarg de todas las tareas del negocio: desde preparar la masa, hasta servir un pedido o barrer el suelo de la pizzera. Hoy, Telepiza, da trabajo a 13.000 personas.
Walt Disney, fundador de Disney Company, se encontraba tan falto de medios en sus comienzos que en sus primeras pelculas doblaba con su propia voz en falsete al ratn Mickey. Ya desde los 40 aos, Disney tena la idea de construir un parque de atracciones para que sus empleados y sus familiares se divirtiesen en su tiempo libre, pero que estuviera abierto la mayor parte del ao en un solo lugar.
Dos parque fueron su fuente de inspiracin Childrens Fairyland en Oakland, California y Jardines de Tivoli, en la capital de Dinamarca.
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En 1965 se anunci la construccin del nuevo parque, Disney world, cerca de Orlando, en Florida, que comenz poco despus de la muerte de Disney, y que tambin fue un proyecto duramente atacado, tildando una vez ms al viejo Walt de loco por querer poner otro parque, para atender a los habitantes del otro lado del pas y del mundo y para colmo, en un sector conocido como los Ever Glades, una enorme extensin de terreno repleta de pantanos, reptiles, insectos y ms alimaas que no lo hacan ver como el lugar ms adecuado para un sito de recreaciones para nios.
Qu tienen en comn los emprendedores de negocios, los emprendedores sociales y los emprendedores cvicos?
Pasin, visin, determinacin, creatividad, poder de liderazgo, capacidad para asumir riesgos Si lo puedes soar, lo puedes hacer Walt Disney.
1.4. ACTITUDES EMPRENDEDORAS: TRABAJO EN EQUIPO, PLANIFICACIN, VISIN FUTURO, CREATIVIDAD, INNOVACION, OPORTUNIDADES, EFICIENCIA, CALIDAD, AUTOCONFIANZA Y CONTROL INTERNO
El buscar nuevas oportunidades en la vida, el deseo de tener empleo, llegan a las personas a crear su propia economa por lo cual tenemos las actitudes emprendedoras por ser inventores de sus propios ingresos en base a la satisfaccin de los otros.
Crear la necesidad y satisfacerla es lo que muchos seres son catalogados como emprendedores.
La bsqueda de oportunidades de negocio, proceso que se lleva a cabo en general en forma instintiva, en ocasiones, es tan sencilla como buscar nuevos mercados
Siguiendo la metodologa de Abell y Hammond (1) que propone la definicin de un negocio en tres dimensiones (Tecnologa, Necesidades y Clientes), EMPRENDIMIENTO I
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encontramos una variedad de posibilidades para la bsqueda de oportunidades de negocio.
Para ello, se definen los grupos de clientes actualmente atendidos, las necesidades que les satisfacen a stos y las tecnologas con las que estas demandas se satisfacen, entendiendo por tecnologas el modo (producto o servicio) en que se complacen las necesidades.
En el campo del desarrollo de herramientas especficas de creatividad aplicadas a la bsqueda de oportunidades de negocio, el pionero es el Dr. Edward de Bono (2), quien es, sin duda, el que ha hecho la aportacin ms importante y ms aplicable en la prctica. Estas herramientas son los medios para orientar la generacin de ideas en una direccin determinada.
Previamente a la realizacin de la sesin de creatividad se le entrega la informacin documental de que se disponga sobre los campos que puedan considerarse preferentes para la bsqueda de oportunidades.
Es conveniente tener una breve sesin de entrenamiento, donde se explique la tcnica de la "lluvia de ideas", de manera que todos conozcan las reglas mnimas de trabajo y hayan tenido la oportunidad de desarrollarla con algn ejemplo prctico.
Generalmente el proceso se inicia con una sesin en la que se generan ideas basadas en la definicin de negocio. Como preguntas provocativas para la "lluvia de ideas" se utilizan las siguientes:
A qu otros clientes se les pueden vender los mismos productos o servicios?
Qu otras necesidades se pueden cubrir con estos productos o servicios?, Para los mismos clientes o para otros?
Qu nuevas necesidades de nuestros clientes se pueden satisfacer con los mismos productos o servicios?, o Con otros nuevos?
Para luego con confianza vemos la visin del producto o servicio para la planificacin debida donde la eficiencia y calidad deben ser lo primero.
1.4.1. PLANIFICACIN (Wikipedia)
Al momento de empezar cualquier actividad, negocio o emprendimiento es necesario planificar, establecer metas y objetivos es la mejor forma de saber si estamos avanzando en nuestro trabajo.
1.4.2. VISIN DE FUTURO (Wikipedia) EMPRENDIMIENTO I
ECON. LADY LEN SERRANO, MGS 28
El poder de buscar nuevos caminos donde otros no los encuentran, las oportunidades que no estn a la vista, el planear condiciones novedosas pero factibles. Alcanza el que no se cansa.
1.4.3. EFICIENCIA (Wikipedia)
Es la capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un objetivo determinado con el mnimo de recursos posibles viable.
1.4.4. CALIDAD (Wikipedia)
Es el resultado de una actitud enrgica y comprometida de esfuerzos sinceros de una ejecucin talentosa al llegar a un estndar ms alto en lugar de estar satisfecho con alguno que se encuentre por debajo de lo que se espera cumpla con las expectativas.
1.4.5. CREATIVIDAD E INNOVACIN (Wikipedia)
Empresarial no slo son elementos fundamentales para alcanzar el xito en una empresa, sino tambin, son requisitos indispensables para la supervivencia de sta. stos no slo nos permiten asegurar una posicin competitiva en el mercado, sino tambin, nos permiten hacer frente a los constantes cambios que se dan en ste.
1.4.6. CONFIANZA (Wikipedia)
Si no eres capaz de pensar que puedes hacer lo que te propongas. Los empresarios tienen la confianza de lograr sus objetivos. Pero detrs de esa confianza se esconde tantos tropiezos que asustara al ms puesto.
1.4.7. TRABAJO EN EQUIPO (Wikipedia)
Es una de las condiciones de trabajo de tipo psicolgico que ms influye en los trabajadores de forma positiva porque permite que haya compaerismo. Puede dar muy buenos resultados, ya que normalmente genera entusiasmo y produce satisfaccin en las tareas recomendadas.
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Las empresas que fomentan entre los trabajadores un ambiente de armona obtienen resultados beneficiosos. El compaerismo se logra cuando hay trabajo y amistad.
La fuerza que integra al grupo y su cohesin se expresa en la solidaridad y el sentido de pertenencia al grupo que manifiestan sus componentes. Cuanto ms cohesin existe, ms probable es que el grupo comparta valores, actitudes y normas de conducta comunes.
El trabajar en equipo resulta provechoso no solo para una persona sino para todo el equipo involucrado. Nos traer ms satisfaccin y nos har ms sociables, tambin nos ensear a respetar las ideas de los dems y ayudar a los compaeros si es que necesitan nuestra ayuda.
LECTURA MOTIVADORA:
UN PAVO REAL EN EL REINO DE LOS PINGINOS (Riesgos y posibilidades de ser diferente en el mundo empresarial)
Los pinginos dominaban la tierra llamada el mar de las empresas. No siempre eran sabios y estimados pero siempre tenan el mando. Las empresas eran parecidas: Los altos ejecutivos y gerentes eran los pinginos. Los departamentos de desarrollo ofrecan programas de capacitacin sobre el buen comportamiento de los pinginos. Aconsejaban: El que quiera triunfar tiene que ser como nosotros y punto.
Los pinginos eran jefes ordenados, leales, y trabajaban en equipo. Se crea que eran los ms volubles y menos confiables. Los mayores llevaban a los menores por el camino del xito.
Los mayores un da, conocieron unas aves muy interesantes que llamaron su atencin por su capacidad gerencial, experiencia y realizaciones. Decidieron llevarlos a su pas. Entre ellos se encontraba Pedro el pavo real, quie (AMPUERO VELASQUEZ, 2010)n realmente era una anttesis de la pinguinidad. Era un ave llena de colorido, radiante, y bullanguera. Saba escribir y manejaba bien los presupuestos; era imaginativo, creativo, sensato y practico. Era distinto y sus logros profesionales impactantes.
A Pedro le interesaban los pinginos por lo maravilloso que haba ledo y odo de ellos, tambin le interesaba su pas rico y donde eran bien pagadas las aves. Al principio todo funcion a las 1000 maravillas. Pedro no quera ser ostentoso, EMPRENDIMIENTO I
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recoga sus plumas, y solo las desplegaba para impresionar a los pinginos ocasionalmente. Quera ser tomado en serio y tener xito.
En el Reino del Aprendizaje haban aves con caractersticas propias y nicas que las hacan diferentes de las dems, sabias, poderosas, de caza, raras, elegantes y extraas.
El pas era bullicioso herva en actividad y abundaba la competencia. Todos tenan que trabajar mucho. El ambiente era estimulante pero duro. El lema del reino del Aprendizaje era IMAGINA, INTENTA, PRUEBA Y REALIZA.
Lo nico que importaba era el talento y la inteligencia. La iniciativa, la creatividad y las realizaciones eran los valores principales. Pedro el pavo real, tena diferentes retos, deba aprender a comportarse como todo un pingino.
Pero conforme paso el tiempo empezaron los problemas Para todos era un hecho que el pavo real era talentoso y productivo estaban contentos con los notables resultados de su trabajo, pero les incomodaba su naturaleza llamativa y vistosa.
Un par de pinginos mayores protectores trataron de instruirlo. Le dijeron que se vistiera como pingino o que pintara sus alas de negro y blanco. Pedro quera saber que tenia de malo. Ellos le respondieron que tena que comportarse como ellos para que todos se sintieran bien.
Pedro se preguntaba porque simplemente no poda ser como era. Y le respondan que as eran las cosas en ese pas. Pasaba el tiempo y el discuta su dilema con otras aves que se enfrentaban a los mismos problemas.
Las aves se dieron cuenta que lo que tena en comn era que ninguna haba crecido en el reino de los pinginos. Los pinginos por su parte argumentaban que eran partidarios de la diversidad. Pero sus acciones los traicionaban.
Las aves exticas deciden tratar de cambiar la cultura tan arraigada de sus jefes los pinginos. Y as todas desarrollaron estrategias para convertirse en agentes de cambio.
Sorprende a tu jefe cuando est haciendo algo bien hecho o ms o menos bien hecho Acta a partir de supuestos que quisieras fueran verdaderos (con precaucin por supuesto) Viola la poltica pinguinaria, si te pescan srvete de la respuesta prodiga en enigmas. Expn tus nuevas ideas ante los pinginos mayores en situaciones en que no les incomode tener que dar respuesta
Las estructuras y los sistemas eran rgidos e inquebrantables. Las aves exticas comprendieron que el estilo de trabajo de los pinginos no se poda cambiar. Se hallaban frustradas, decepcionadas y tristes.
Pedro el pavo real fue el primero que ante lo ocurrido decide marcharse a un nuevo pas. Este nuevo lugar era descrito como el reino de las Oportunidades, All los trabajadores y los jefes no perdan su tiempo aparentando lo que no eran. Saban que para triunfar en una empresa son indispensables ACEPTACIN y CONFIANZA. El intercambio de opiniones garantizaba las mejoras constantes. El lema era: LA DIVERSIDAD ENGRANDECE (e pluribus maximus).
Todas las aves exticas se alejaron del pas de los pinginos y llegaron al reino de las Oportunidades donde prosperaron y se desarrollaron como nunca. Una nueva liberta EMPRENDIMIENTO I
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les permiti volar a cada uno a su manera. Comprendieron que el reino de las Oportunidades es un estado mental es una actitud.
PREGUNTAS DE SOCIALIZACIN - Como estudiante el lema del aprendizaje del reino de los pinginos que le indica a usted. - Que concepto tiene del lema LA DIVERSIDAD ENGRANDECE. - Si usted estuviera en un mbito laboral parecido al de la historia y fuese el pavo real, Cul sera su comentario.
GLOSARIO (MaWill)
Espritu: Parte inmaterial del ser humano que es capaz de entender, querer y sentir y que, con el cuerpo o parte material, constituye la esencia humana, valor, fuerza o nimo para actuar o hacer frente a las dificultades.
Actitud: Manera de comportarse u obrar de una persona ante cierto hecho o situacin, que revela una intencin o un estado de nimo.
Emprender: Empezar a hacer alguna cosa, especialmente cuando exige esfuerzo y trabajo.
Caracterstica: Circunstancia particular de una persona o cosa que la distingue de las dems.
Perfil: Aspecto particular con el que se presenta una cosa, o lnea que marca el lmite de algo mirada desde un punto determinado.
Capacidad: Conjunto de condiciones intelectuales para el cumplimiento de una funcin o el desempeo de un cargo.
Cualidad: Conjunto de propiedades que se consideran particulares y distintivas.
Habilidad: Capacidad de una persona para hacer una cosa bien y fcilmente.
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INNOVACIN Y CREATIVIDAD
OBJETIVO:
Valorar las tcnicas creativas e individuales a utilizar para generar un negocio.
COMPETENCIAS ESPECFICAS:
- Conceptualizar los trminos de la unidad.
- Identificar las fases del proceso creativo.
- Simplificar las herramientas para el desarrollo de ideas creativas.
- Identificar las tcnicas creativas.
- Ejercitar las tcnicas individuales para la creacin de sus ideas.
Las ideas son intiles a menos que sean usadas Theodore Levitt
Estos no slo se hacen presentes al momento de crear nuevos productos o servicios, sino tambin se pueden hacer presentes, por ejemplo, al momento de desarrollar procesos ms eficientes, implementar nuevas formas de distribucin, disear nuevas estrategias publicitarias.
La creatividad empresarial podra definirse como la capacidad de idear o crear algo nuevo y original, pero a la vez til y beneficioso para una empresa.
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La creatividad es la forma personal original y singular de concebir e interpretar nuestro papel vital ante una realidad. Se trata de los parmetros que sigue cada uno para interpretar los distintos roles y para construir el sentido de su vida.
Creatividad hace referencia a crear, inventar, construir y amar. En el plano humano relacionamos la creatividad con el arte, la moda, el marketing (la frmula para incitar hacia un producto o a una realidad), la msica, hasta en la forma de realizar cualquier cosa.
Pero ser creativo no es un trabajo ni una profesin, es una cualidad personal e intransferible por la que interpretamos toda accin y toda reaccin. Igual que dos pjaros no pueden imitarse en la trayectoria de su vuelo aunque vuelen en direccin a la misma rama. De la misma forma, cada persona es duea de su trayectoria sean cualesquiera sus circunstancias.
Se dice de alguien que es un artista, no porque sea creativo del arte, sino porque en su vida, como obra, deja brotar su ser genial. El ser creativo, desde la seguridad que le da ser l mismo, es quien va decidiendo la vida, y que la persona est llena de detalles. El ser creativo se reconoce en un montn de detalles. Ser detallista no es simplemente ser puntual en los cumpleaos, que tambin; sino que es creativo quien es capaz de convertirse de forma constante en presencia constructiva, en presencia positiva para los dems.
2.1. CONCEPTOS Y FASES DEL PROCESO
2.2.1. CREATIVIDAD. (VILLALBA AVILES, 2011)
Al buscar una definicin para creatividad, A. Richard plantea que, Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable., lo que podra entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado.
Qu es creatividad? La creatividad es la facultad para crear y consiste en encontrar procedimientos o recursos para desarrollar tareas de forma muy diferente a la tradicional con la intensin de lograr un propsito o satisfacer ciertas necesidades. La creatividad tiene como objetivo fundamental llegar a las metas personales o grupales de forma ms sencilla, eficiente, eficaz, veloz y econmica.
La mejor forma de entender que es la creatividad es conocer varias de sus definiciones:
Creatividad, cualidad esencial de los seres humanos, todas la personas en cierta medida son creativas, unas ms que otras. La creatividad guarda en s misma un solo ideal, un solo fin. La creatividad hace que se ejerza el ser de cada uno en un solo golpe. EMPRENDIMIENTO I
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"Creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original."
Es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin de ideas existentes.
Es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente,
Es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua de las maneras de hacer.
La es tambin se conoce como
Modelo de creatividad
Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema: Comenzar por plantear y definir el problema, Valorar todas las condiciones del problema, Potenciar la creatividad mediante alguna tcnica, Valorar los obstculos, Establecer la solucin.
2.2.2. PERSONA
En el lenguaje cotidiano, la palabra persona hace referencia a un ser con poder de raciocinio que posee conciencia sobre s mismo y que cuenta con su propia identidad, procreador o generador de ideas, un individuo por su proceso mental alude a la capacidad inteligente de inquirir, imaginar, comprender, concebir, sentir y formular, es decir, al ser humano es un ser pensante y al pensamiento lo dividimos as:
Pensamiento Unificado (voluntad) Pensamiento lgico (intelecto) CREATIVIDAD Predisposicin para realizar algo. Se pone de manifiesto en la sorpresa que genera una idea Generar ideas e impulsar propuestas Aprovechar y hacer uso del ingenio Habilidad para encontrar caminos originales y capacidad de transformar el entorno Capacidad de inventiva imaginacin constructiva pensamiento original y divergente EMPRENDIMIENTO I
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El pensamiento creativo es una herramienta que se puede desarrollar Siendo ms curiosos Observando las cosas de forma detenida Utilizando la imaginacin Generando ideas Analizando los diferentes puntos de vista Brindando alternativas Siendo reflexivo Buscando soluciones a un mismo problema Pensamiento lateral (emocin) Pensamiento reactivo (animal) Pensamiento creativo (imaginacin)
Por lo que la imaginacin, originalidad, innovacin, visualizacin, invencin e intuicin, son sinnimos de creatividad, por eso la creatividad es dar vida a algn elemento nuevo y esta puede surgir di la persona realiza lo siguiente.
2.2.3. FLEXIBILIDAD ( Thefreedictionary.com.es)
A pesar de los obstculos y la resistencia el pensamiento flexible nos permite inventarnos a nosotros mismos y fluir con las actividades de la vida cotidiana.
Los individuos que tienen pensamientos flexibles son capaces de crear enfoques mentales desde diferentes reas. Por ello que tengan pensamiento flexible pueden encontrar formas creativas para solucionar los problemas, tienen facilidad para relacionarse con mltiples ambientes, son capaces de interactuar y aceptan a los dems tal y como son.
El pensamiento flexible se ha convertido en un escudo de proteccin contra las enfermedades biolgicas, acercan al os seres humanos a una vida equilibrada feliz y tranquila, generan mayor bienestar y promueven armona en las relaciones interpersonales.
Ventajas del pensamiento flexible:
Quienes tengan el pensamiento flexible, poseen las siguientes fortalezas:
Utilizan el pensamiento crtico como la base de sus decisiones. EMPRENDIMIENTO I
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No son obsesivos, ms bien buscan el punto medio de la creencia creble y lo razonable Solucionan problemas con facilidad puesto que estn abiertos al cambio. Sus actos fluyen sin tantas peticiones o requisitos. Su principio de la excepcin a la regla y el pluralismo.
2.2.4. FLUIDEZ
Fluidez es la aquella particularidad del proceso del pensamiento que posibilita la utilizacin de los recursos cognitivos para producir infinidad de respuestas de manera esencial en la planificacin, ejecucin y control de las actividades y sus consecuentes resultados.
La persona con fluidez de pensamiento tiene la capacidad de pensar con libertad y naturalidad. La fluidez de pensamiento incluye tres apartados:
1. Fluidez de ideas. Los seres humanos pueden producir fcilmente ideas que cumplan con ciertos requisitos (por ejemplo, nombrar objetos que sean compactos, verdes o comestibles) o escribir un tema apropiado para una revista.
2. Fluidez de palabra. Se puede mencionar palabras que contengan letras o combinacin de letras determinadas.
3. Fluidez de expresin. Existe facilidad para emitir los sinnimos y antnimos de una palabra.
2.2.5. ORIGINALIDAD (FERNANDEZ, Conocimiento para innovar, Septiembre 2003)
La originalidad ha pasado a ser un importante concepto jurdico con respecto a la propiedad intelectual, donde la creatividad y la invencin se han convertido en sujetos de copyright. El registro de patentes procura la proteccin nicamente de las invenciones originales, que adems deben demostrar ser tiles y no obvias cumpliendo el requisito de traspasar el denominado umbral de originalidad.
Una idea original es la que no se ha concebido con anterioridad por nadie. El que dos personas puedan haber desarrollado la misma idea de forma independiente es una cuestin de difcil resolucin: la prelacin o prioridad en su desarrollo. Un ejemplo clsico es el desarrollo simultneo de cuestiones matemticas por Leibniz y Newton.
La originalidad no tiene necesariamente que ver con hacer algo nuevo, sino con hacer algo propio. Un ejemplo que representa esta idea (que se la Originalidad es eso que muchos desean, que algunos creen que tienen, pero solo algunas personas la poseen realmente. EMPRENDIMIENTO I
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escuch por primera vez a Eduardo Kastika) es cuando un nio dice ac estoy en vez de presente cuando le toman lista. Y esto no significa que, tambin, otro alumno no pueda decir ac estoy. La originalidad no tiene que ver con la exclusividad.
Original es una forma de denominar a una obra de arte, tanto si es una obras de alguna de las artes plsticas (las nicas que consisten en un objeto material) como si es una obra musical o una obra literaria (que no consisten en un objeto material, sino en una secuencia de sonidos o palabras, por lo que el trmino original se usa para designar al primer soporte enviado por el autor al editor, en el momento en que la obra est terminada pero an es indita, como una partitura o un manuscrito, incluso un caso mixto entre las artes plsticas y las literarias, como son los originales de cmic); pero tambin a un negativo fotogrfico, o a una grabacin mecnica de sonido o imagen en cualquier tipo de soporte que sea imposible de copiar con plena integridad. Tal circunstancia hace necesaria la preservacin del original para preservar su integridad. La copia se realiza, entre otras razones, para reproducirse o exhibirse en sustitucin del original que queda custodiado en algn lugar seguro, para impedir que se deteriore. De hecho, original es un trmino que puede designar a cualquier cosa reproducible que ha servido como modelo para hacer otra u otras iguales a ella, como por ejemplo una llave.
2.2.6. INNOVACIN
En la primera parte de revisar el concepto de innovacin y las funciones de la mente que hacen posible que se generen ideas innovadoras, se identificarn algunas tcnicas y herramientas para generar ideas de negocios, pues el enfoque emprendedor hace posible que una idea, pase a ser un plan de negocios y un proyecto que se convierte en empresa.
En primer lugar, la Creatividad, segn Jos Mara Mendoza (Investigador y eminente profesor universitario) es una sub funcin de la Imaginacin, esta ltima una caracterstica del ser; puede inferirse, entonces, que la Creatividad construye la idea que luego, debe ponerse en prctica para generar innovacin.
Las Ideas Innovadoras, comienzan en una disrupcin, en una situacin que rompe esquemas, casi siempre en situaciones extremas, sin ser la condicin necesaria para ello. Las ideas Innovadoras, a mi juicio, se sienten y no se piensan, es por eso que en algunos momentos puede decirse que las Ideas Innovadoras se crean en conjunto en el corazn y en el cerebro; el primero para la voluntad de creer y el segundo para la facultad de pensar, imaginar, decidir y articular. La innovacin tiene un elemento esencial, su aplicacin exitosa de forma comer cial. EMPRENDIMIENTO I
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Cambiar Modificar Transformar
Al definir innovacin Peter Drucker plantea que la innovacin no es slo un destello de genialidad, sino que la mayora de las veces es la conjugacin de esto con un arduo trabajo, cabe plantearse cul es el rol de la creatividad y la innovacin en el entorno actual de las PYMEs.
Qu es innovacin?
La innovacin es la aplicacin de nuevas ideas, servicios, productos y prcticas con la intencin de ser utilizados para el incremento de la productividad por unidad de trabajo, ser humano o cualquier medida.
La innovacin se ha convertido en el factor nuclear de la gestin de la empresa. El ser innovador es una actitud vital. Es la capacidad de ver el mundo de diferentes formas. Quien es innovador se imagina en cada instante y observa una realidad que est incompleta y el siente la necesidad de convertirse en el protagonista de los cambios. Los innovadores estn totalmente convencidos que pueden transformar los escenarios y por decirlo as el contexto.
Esto significa que no solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo introducirlo en el mercado para que las personas puedan disfrutar de ello. Una persona innovadora tiene el equilibrio y la conciencia para transportar las ideas del campo ficticio, imaginario, al campo real de las implementaciones y realizaciones.
Es tambin para
2.2.7. PROCESO (MALDONADO, 2012)
Un proceso es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan o suceden (alternativa o simultneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado, es decir que es una coleccin de actividades estructurales relacionadas que producen un valor, por ejemplo, el proceso a travs del que una organizacin ofrece sus servicios a sus clientes.
Etapas del proceso innovador Para iniciar un proceso es indispensable revisar constantemente: INNOVAR Dar una novedad Establecer cambios fsicos de algo EMPRENDIMIENTO I
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Las oportunidades internas y externas. El hbito de ver ms all a todo nivel. Establecer canales de comunicacin, para conocer su hbitat y sus polticas. Utilizar mapas de utilidad.
Etapas del proceso innovador
Generacin de ideas (Etapas divergentes)
(Etapas convergentes)
2.2.8. PRODUCTO
Es todo aquello que se puede ofrecer en un mercado, para su uso o consumo y est pensado para satisfacer un deseo o una necesidad. Pueden ser objetos fsicos (bienes), como servicios, personas, lugares, organizaciones e ideas.
Para tener el mximo de posibilidades de xito en la venta de nuestro producto, debemos seguir una serie de pasos previos a la comercializacin del mismo: analizar el mercado, determinar las necesidades no satisfechas en l y, finalmente considerar que recursos y limitaciones tenemos.
El producto es el primer instrumento con el que cuenta la empresa para disear su poltica comercial, y es el punto de partida de la gestin comercial. Generalmente, el xito comercial de las empresas slidamente instaladas en el mercado est ligado a la oferta de buenos productos.
TIPOS DE PRODUCTOS (MALDONADO, 2012)
Podemos hacer distintas clasificaciones segn la caracterstica que tengamos en cuenta, pero trataremos de hacer lo mejor explicito posible, en relacin a su funcin y su finalidad:
En funcin de su tangibilidad:
Bienes: Objetos fsicos, que se pueden tocar. Los podemos subdividir a su vez en: - Duraderos, permiten un uso prolongado. Por ejemplo: calzado, ropa, electrodomsticos, automviles, casas y otros. Implementacin Seleccin de ideas Metodologas creativas Definicin y redefinicin de la oportunidad Reconocimiento de la oportunidad EMPRENDIMIENTO I
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- No duraderos, se agotan al usarlos y por el tiempo. Por ejemplo: los alimentos, el papel y otros. Servicio: Son actividades que sin ser objetos materiales, satisfacen una necesidad del mercado. No se pueden separar de la persona o mquina que lo suministra. Por ejemplo: la reparacin de un automvil, requiere de un mecnico.
Los servicios son variables, dependen de quien los proporcione. Por ejemplo: un corte de cabello, masajes, arreglo de uas, entre otros servicios.
Y otros que no se le puede guardar ni almacenar. Por ejemplo: Aprender a tocar un instrumento, enseanza de un idioma, servicio de mensajera, entre otros.
Segn su finalidad:
De consumo: Son los que compran los consumidores particulares para su uso personal. Por ejemplo: las frutas
Industriales: Son los que compran las empresas para sus actividades productivas o comerciales. Por ejemplo: Las tablas de madera que adquieren una empresa que se dedica a la fabricacin de muebles.
Aqu puede ocurrir que un mismo producto sea a la vez de consumo e industrial, segn el fin con el que se adquiera. La fruta puede ser adquirida por una persona para consumo personal o para su empresa que se dedica a la fabricacin de mermeladas o ventas de jugos.
FASES DEL PROCESO CREATIVO. (WEBB YOUNG, 2005)
De consumo Industriales Finalidad No duraderos Duraderos Bienes Servicios Tangibilidad EMPRENDIMIENTO I
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Segn James Webb Young este se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida:
1. RECOLECCIN DE LA MATERIA PRIMA o informacin relacionada con el problema. 2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticacin de la informacin. 3. INCUBACIN INCONSCIENTE. 4. INSPIRACIN o surgimiento de la idea. 5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilizacin prctica.
Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada.
Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: Una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y La posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.
Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas son:
1. FASE DE PREPARACIN, atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema.
2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la cabeza.
3. FASE DE INCUBACIN, Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis.
4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN, donde surge la idea. La idea surgir de cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos lo esperis. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la bsqueda.
5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de EMPRENDIMIENTO I
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validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia.
Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea.
En este caso se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin. Concretar una idea en un diseo, no es una tarea inmediata y fcil como parece, materializar una idea, hace parte de un proceso en el que intervienen distintos pasos o fases que en su conjunto permiten implementar la creatividad, innovacin, y originalidad.
2.3. ESPACIOS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD TCNICAS CREATIVAS
Las tcnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepcin de ideas y en la bsqueda de soluciones ms idneas frente a un problema con varias alternativas.
Con el ejercicio de estas tcnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor que suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en cuanto a la tcnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.
Las tcnicas para estimular el desarrollo de la creatividad son mltiples. Las podemos diferenciar entre las individuales o grupales y se pueden aplicar a distintas fases del proceso de diseo de productos, de comunicacin, de gestin, en la coordinacin, etc.
2.3.1. TCNICAS INDIVIDUALES
Tambin se les denominan Mtodos de Investigacin de Ideas. A continuacin se pretende dar una visin global de los ms tiles en el campo del diseo, exponiendo algunos casos en los que se han aplicado. Entre las tcnicas individuales detallamos las siguientes:
MAPAS MENTALES.- Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas.
Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante.
1. Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. 2. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada. 3. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. EMPRENDIMIENTO I
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4. Las ramificaciones forman una estructura de nodos.
Ejemplo: Cmo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso que se pretende lanzar? El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el problema a resolver, va aadiendo mediante flechas y como rboles de los que se despliegan ramas los distintos aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusin de esquemas, dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de forma integral todos los aspectos para definir una solucin.
DIAGRAMA DE PESCADO (CAUSA / EFECTO).- Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto.
Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar.
1. Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la caracterstica. 2. Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores que pueden causar las variaciones de calidad. 3. Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que se puedan considerar causas de la fluctuacin de calidad. 4. Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han incorporado al esquema. 5. Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema suele parecer una raspa de pescado.
Ejemplo: Cmo analizar el por qu no funciona un logotipo comercial? Se coloca en la cabeza del pescado la cuestin y se van analizando las posibles causas de la disfuncin del logotipo (cada una en una raspa) hasta dominarlas todas. Color, tamao de la tipografa, uso, aplicacin, etc. Al lado contrario de cada raspa se coloca el efecto que produce. Ello nos dar una visin de conjunto ptima y cuantificable para resolver el problema.
PENSAMIENTO ANALGICO.- Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo.
Consiste en: 1. Definicin del problema. 2. Generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin, es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. EMPRENDIMIENTO I
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3. Seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema.
Con ello: Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema, Se profundiza en la analoga a nivel intelectual, mayor conocimiento de la analoga, O se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior, esto es, identificarse sobre la analoga.
Ejemplo: Cmo resolver el diseo del brazo mltiple de un robot para el procesado y ensamblaje de material en una lnea de produccin?
Se busca en la naturaleza elementos similares de los que se puedan extraer analogas: trompa del elefante, brazo del pulpo, garra de gorila. Finalmente se aplica a la estructura del robot un sistema extrado del esqueleto y musculatura interna de la trompa del elefante y se aplica a su diseo.
LISTA DE ATRIBUTOS.- Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
1. Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar. 2. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor 3. Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su evaluacin posterior.
Ejemplo: Cmo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas funciones reducidas? Una importante empresa de Albacete de cuchillera vende navajas tradicionales y quiere lanzar un producto nuevo que aporte innovaciones. El encargado de disear el producto se crea una matriz de atributos y analiza estos mediante preguntas que le permitan ir ms all. Finalmente se decide aadir nuevas funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc., adems de las que habitualmente se ofrecen, para que aumenten su potencial de compra.
2.3.2. TCNICAS COLECTIVAS (STONER, 2010)
Para detallar estas tcnicas de la creatividad estudiaremos las siguientes:
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TORMENTA DE IDEAS.- Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal. Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
a) toda crtica est prohibida, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable.
1. Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. 2. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. aplicar de otro modo? modificar? ampliar? reducir? sustituir? reorganizar? invertir? combinar? 3. Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea.
Ejemplo: Una gran empresa decide acometer el lanzamiento de un nuevo producto y buscan nombres para su comercializacin.
Se renen grupos de expertos de distinto nivel de la empresa: comerciales, administrativos, tcnicos de produccin, directivos, tcnicos en marketing, diseadores Van aportando ideas y de ellas se extrae la ms interesante, original y distanciada de la competencia.
MTODO DELPHI.- Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
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Fases Exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones. Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.
Ejemplo: Una empresa decide realizar un cambio estratgico en la orientacin de sus servicios y quiere lanzar una nueva lnea de productos formativos orientados a mandos intermedios dentro del sector del mueble.
Se decide hacer una prospectiva del mercado, va correo ordinario y electrnico, para conocer la situacin y demanda real de estos servicios en el sector del mueble, mediante el mtodo delphi y despus del anlisis (unas semanas) se obtienen un gran nmero de datos que dan respuesta al problema planteado.
2.4. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE IDEAS CREATIVAS (FREEMAN & GILBERT, 1995)
Al hablar de un emprendedor, es inevitable definirlo como una persona que posee un espritu de bsqueda de algo nuevo, que acepta el riesgo como parte inherente de todo cuanto hace, y que observa en cada dificultad un reto a ser vencido y no un bloqueo.
Es el hacedor de sus propios retos e instrumentador y ejecutor de sus soluciones. Su universo de accin es la innovacin y sus lmites suelen ser su propia capacidad y tiempo de vida.
Hace algunos meses abordamos una serie sobre Innovacin, iniciada con la reflexin Es posible innovar sin grandes inversiones, para seguir con propuestas concretas de reas sobre las que innovar sin grandes costes y con ejemplos, Innovar s, pero dnde?.
El desarrollo de la innovacin implica una gran componente de creatividad. Iniciamos una serie donde trataremos el concepto de creatividad aplicado a la empresa y el mbito profesional. Veremos algunos de los mtodos ms conocidos y utilizados para el fomento de la creatividad y la bsqueda de ideas creativas. Comenzamos por: EMPRENDIMIENTO I
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2.4.1. LLUVIA DE IDEAS
Esta es una de las tcnicas de generacin de ideas ms conocida y utilizada.
Se desar rolla en grupo , con un nme ro de participantes lo suficientemente grande para alcanzar la mayor diversidad de ideas y lo suficientemente pequeo para que sea operativo. En este sentido, un grupo de unas 10 personas estara bien.
Preparacin: Es importante la preparacin de la dinmica con suficiente antelacin. Se crear un grupo de personas lo ms heterogneo posible, de distintas reas de la organizacin y con diferentes formas de pensar. Es deseable que no tengan relacin jerrquica directa o que, si la hay, se pueda crear un clima de mxima confianza, que no ponga lmites a las aportaciones.
En la convocatoria a enviar a los participantes, se les facilitarn los datos tcnicos de la sesin (fecha, hora, lugar, duracin, etc.) y una invitacin en un tono motivador y cordial. Se debe organizar el espacio de trabajo: una sala amplia, cmoda, bien iluminada; el mobiliario: sillas cmodas, mesa amplia donde todos puedan verse unos a otros; y los materiales y herramientas de trabajo: papelgrafo o pizarra donde apuntar las ideas, rotuladores, etc. y reloj o cronmetro para controlar los tiempos.
Antes de empezar, adems del dinamizador, tambin llamado facilitador, debe nombrarse a una persona que haga de apuntador o secretario, anotando las ideas generadas.
Dinmica:
1.- Introduccin, el foco y las normas: El dinamizador, tras agradecer su presencia y dar la bienvenida a los participantes, expondr de forma muy breve el tema-foco sobre el que se van a generar las ideas. Ofrecer toda la informacin necesaria sobre el mismo y explicar las normas de funcionamiento de la dinmica: lanzar ideas sin pensarlas demasiado no hay lmite de nmero ideas, cuantas ms mejor no enjuiciar ni criticar las ideas, propias o de otros compaeros las aportaciones han de ser breves para dar mayor dinamismo todos deben participar hay total libertad para lanzar cualquier idea (relacionada con el tema planteado) EMPRENDIMIENTO I
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2.- Calentamiento para romper el hielo: Es conveniente realizar sencillos ejercicios o pequeas dinmicas que permitan romper el hielo entre los participantes, que sirvan de calentamiento y creen un clima agradable y de total libertad de expresin. Existen muchsimas dinmicas que se pueden plantear como hacer cambiar de asiento a los participantes, dar saltos agarrados unos a otros por la cintura, enumerar series de cosas con ciertas caractersticas, por ejemplo, animales de dos patas o cosas que se encuentran en un taller de mecnica, los utensilios de la cocina, lo que se utiliza en un barco, entre otras.
3.- Lanzar ideas: Durante un tiempo limitado, establecido previamente, se invita a decir ideas que resuelvan el problema o respondan a la pregunta planteados. Han de ser ideas frescas, casi sin pensar, sin elaborar, breves, concisas. El anotador ir apuntando en la pizarra las ideas, a la vista de todos, ya que pueden servir de inspiracin. El dinamizador se encargar de fomentar la participacin de todos, controlando que no se forme un caos o que no haya periodos prolongados de silencio.
Adems, pondr especial atencin en que no se enjuicien ni critiquen las ideas propuestas. El objetivo es que fluyan la mayor cantidad de ideas posible, por locas o absurdas que parezcan.
4.- Filtro de ideas: Pasado el tiempo establecido para lanzar ideas hay que filtrar las aportaciones, con el objeto de obtener las ideas que ms valor aporten. Para filtrar, se agrupan las ideas muy similares o que expresan lo mismo, para no duplicar, se eliminan las realmente imposible de realizar, o las que no aportan ningn valor al tema propuesto.
5.- Seleccin de ideas: Una vez filtradas las ideas surgidas de la lluvia de ideas, se ha de reducir su nmero (unas 10 ideas), seleccionando las que el grupo considere de mayor importancia, las mejores.
6.- Evaluacin: Las 10 ideas seleccionadas sern evaluadas en base a unos criterios que decidir el grupo, como nivel de aplicabilidad, mayor o menor dificultad de ejecucin, plazo de implementacin, recursos necesarios, coste, etc. Estos criterios han de estar relacionados con el tema tratado. Definidos los criterios, cada participante evaluar cada una de las ideas aplicando cada uno de los criterios. La puntuacin final determinar cul es la idea (o ideas) mejor valorada(s) y, por tanto, las que considera el grupo que deben desarrollarse.
Documentacin: Las ideas evaluadas que no han sido las ms valoradas deben guardarse como refuerzo por si son necesarias como plan b, por si no son aplicables las ms valoradas. Adems, es conveniente crear y alimentar, con stas y otras ideas, un banco de ideas innovadoras de la organizacin.
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2.4.2. ARTE DE PREGUNTAR
Qu es? Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.
Para qu? Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
2.4.3. RELACIONES FORZADAS
Qu es y para qu sirve? Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
Cmo? 1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud.
2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas s deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos...
2.4.4. CREAR EN SUEOS (Sleep writing):
Qu es y para qu? Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado EMPRENDIMIENTO I
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continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.
Cmo? Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO
Qu es y para qu? La tcnica Solucin creativa de problema en grupo, es reconocida como CPS que son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementada por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).
Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. (Isaksen)
Cmo? Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma: 1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar 2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc. 3 Reformular el problema 4 Generacin de ideas 5 Seleccionar y reforzar las ideas 6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema.
Cuando que el problema est enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor EMPRENDIMIENTO I
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nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones
2.4.5. TCNICA TRIZ
"La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"
Qu es? Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Apareci en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por Altshuller, en el ao 1985, el Algoritmo
para la Resolucin de Problemas Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.
Para qu? TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.
Cmo? TRIZ aporta 5 principios fundamentales:
1.- Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa.
2.- Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero. EMPRENDIMIENTO I
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3.- Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ejemplo: para desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases.
4.- Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific una serie de pautas que nos ayudan a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas.
5.- Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin.
Ejemplo: La pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta!
Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad.
2.5 INNOVACIN DE CAMPOS DE APLICACIN (FERNANDEZ, Conocimiento para innovar, Septiembre 2003)
Una persona que ha decidido iniciar un proyecto emprendedor, debe ser consciente que su idea debe llevarla a un trmino feliz, requiere voluntad o decisin, las historias o las experiencias en estos aspectos no son del EMPRENDIMIENTO I
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todo alentadoras, es evidente que en la mayora de las ocasiones presenta ms el fracaso que el xito.
La bsqueda de oportunidades de negocio, proceso que se lleva a cabo en general en forma instintiva, en ocasiones, es tan sencilla como buscar nuevos mercados, siguiendo la metodologa de Abell y Hammond que propone la definicin de un negocio en tres dimensiones (Tecnologa, Necesidades y Clientes), encontramos una variedad de posibilidades para la bsqueda de oportunidades de negocio.
Para ello, se definen los grupos de clientes actualmente atendidos, las necesidades que les satisfacen a stos y las tecnologas con las que estas demandas se satisfacen, entendiendo por tecnologas el modo (producto o servicio) en que se complacen las necesidades.
En el campo del desarrollo de herramientas especficas de creatividad aplicadas a la bsqueda de oportunidades de negocio, el pionero es el Dr. Edward de Bono, quien es, sin duda, el que ha hecho la aportacin ms importante y ms aplicable en la prctica. Estas herramientas, son medios para orientar la generacin de ideas en una direccin determinada.
Previamente a la realizacin de la sesin de creatividad se le entrega la informacin documental de que se disponga sobre los campos que puedan considerarse preferentes para la bsqueda de oportunidades.
Es conveniente tener una breve sesin de entrenamiento, donde se explique la tcnica de la "tormenta de ideas", de manera que todos conozcan las reglas mnimas de trabajo y hayan tenido la oportunidad de desarrollarla con algn ejemplo prctico.
Generalmente el proceso se inicia con una sesin en la que se generan ideas basadas en la definicin de negocio.
Como preguntas provocativas para la "tormenta de ideas" se utilizan las siguientes:
A qu otros clientes se les pueden vender los mismos productos o servicios? Qu otras necesidades se pueden cubrir con estos productos o servicios?, Para los mismos clientes o para otros?
Qu nuevas necesidades de nuestros clientes se pueden satisfacer con los mismos productos o servicios?, o Con otros nuevos?.
El segundo paso est basado en los valores de operacin del negocio actual.
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LECTURA MOTIVADORA:
EL ANALFABETO
Recordemos la lectura del analfabeto, aquel hombre que tena 15 aos tocando las campanas de la iglesia, de cierto pueblo, al cual se llegaba en caballo, hasta que el cura muri y fue remplazado quien solicito que este adems de replicar las campanas debera escribir quienes eran los que ms asistan a la iglesia y que hora para ver si se cerraba por cierto tiempo la iglesia a lo que el hombre supo decir, le presento mi renuncia, no s leer, ni escribir.
Triste sin saber a qu dedicarse, el hombre se acord que dispona de un martillo, un serrucho y otras herramientas ms ser carpintero, pero le faltaba comprar cola, clavos, tachuelas y otras cositas ms; as que debo viajar a la ciudad cercana, para comprar todo lo que me falta, le aviso a su vecina que se iba a la ciudad, ella le dijo a su comadre, para finalizar la tarde tena como diez lista de pedidos para comprar en la ciudad. Con esto, surgi la idea llevare de los productos que se repiten en las listas para tener en casa y as venderles, sin tener que venir al pueblo.
A este hombre le toco viajar otras ocasiones por material para su carpintera, y sigui adquiriendo productos para la venta, al final del ao dejo su carpintera porque ya haba vendido sus herramientas y su casa tenia de todo como una tienda de la ciudad, adems la carretera se estaba construyendo en unos pocos meses las distribuidoras de la ciudad le haban prometido llevarle los productos a su pueblo, no deba viajar en su burro ya; por lo cual acondiciono todo para ser el prximo proveedor del pueblo, su tienda era la nica y tan solo tres aos tena tanto dinero en su casa que al llegar el primer banco a este el llevo sus saquillos llenos para depositarlo.
Todo iba muy bien, el gerente sali personalmente a recibirlo, registraron sus datos, pero cuando le pidieron que firme, se entristeci, porque deba firmar, y el gerente le pregunta cmo es posible que un seor que no sabe escribir, haya ganado tanto dinero?
A lo que respondi, la organizacin y la idea de servir a los dems, y el no saber escribir, porque si supiera escribir, todava estuviera replicando las campanas de la iglesia de este pueblo, ese era mi empleo, hasta que me convert en empresario.
PREGUNTAS DE SOCIALIZACIN - Como estudiante Cul es el mensaje que la lectura, trata de entregarle? - Cree que el destino le ubica en circunstancia que le hacen cambiar el rumbo de su vida. - Segn su opinin, La educacin realmente es bueno para el ser humano, porque?
GLOSARIO
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Capital: Dinero, bienes de la empresa o persona.
PYMES: Las siglas que dan el significado de Pequeas y Mediana Empresas, en relacin al entorno de las microempresas se utiliza esta palabra.
Trabajo: Su definicin bsica indica que es la medida del esfuerzo hecho por los seres humanos. Para la visin neoclsica de la economa, por ejemplo, es uno de los tres factores de la produccin, junto a la tierra y al capital.
Recurso Humano: Conocido tambin como capital intelectual que potencializa el desarrollo de un negocio o empresa.
UNIDAD II
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Pocos factores son tan importantes como la medicin para el perfecto funcionamiento de las organizaciones Peter Drucker La empresa desarrolla su actividad en un entorno concreto que se compone de una serie de fuerzas que tienen incidencia sobre la actividad empresarial.
Por lo tanto, el entorno empresarial hace referencia a los factores externos a la empresa que influyen en la empresa y que condicionan su actividad.
Del entorno la empresa recibe trabajo, capital, materiales, recursos, denominados entradas, que una vez transformadas proporcionarn salidas: productos y servicios que la empresa ofrece al mercado.
El entorno empresarial es inestable, complejo y competitivo. La empresa debe ser capaz de conocer ese entorno, adaptarse a las necesidades, prever los EMPRENDIMIENTO I
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cambios con anticipacin, evaluar el impacto de esos cambios en su actividad y prepararse para cuando se produzcan.
3.1. FORMAS ORGANIZATIVAS Y LOS SECTORES EMPRESARIALES
Las formas organizativas son muy numerosas, con muy diversas configuraciones, por lo que haciendo una sntesis de las ms significativas y segn diversos criterios de unidad de direccin contamos con dos modelos, los cuales determinan al organigrama como recurso de organizacin en la empresa.
Los modelos de la estructura organizativa por criterios de unidad de direccin son: A) Modelos Clsicos: Una sola va para la jerarqua Lineales Linea Staff
B) Modelos Globales: Con varias dimensiones para canalizar el flujo de la autoridad hacia el individuo. 3.1.1. ORGANIGRAMA Los organigramas no son otra cosa que la representacin grfica de la estructura organizativa. Su objetivo es el de suministrar un cuadro que ponga en evidencia: a) La articulacin de las distintas funciones dentro de la estructura. b) Los puestos de trabajo y las unidades existentes y su posicin en la estructura. c) Las relaciones formales (jerrquicas, funcionales, consultivas, auxiliares), las lneas de comunicacin y las conexiones existentes entre los distintos puestos y unidades.
El organigrama tiene una funcin esttica y dinmica a un mismo tiempo.
Esttica, en cuanto reproduce la situacin existente en un determinado momento de la vida de una organizacin.
Dinmica, en cuanto constituye un importante instrumento de la actividad directiva, sea para el planteamiento preliminar de un estudio de EMPRENDIMIENTO I
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la estructura, sea para el control continuo de la eficacia y de la validez de la estructura existente y de su adecuacin a las variables exigencia de la empresa , sea , por ltimo, como gua para reformar esa estructura.
El organigrama es til y eficaz a condicin de que no sea un fin en s mismo, sino que forma parte integrante de un manual que recoja claramente los deberes, objetivos, autoridad, requisitos, responsabilidades, relaciones y procedimientos de los distintos puestos, quedando integrado en un amplio programa de accin organizativa, con vistas a mejorar la eficiencia general de la empresa.
En general, los organigramas tienen la ventaja de: 1. Definir con claridad las funciones y tareas, los titulares o denominaciones de los distintos puestos, las lneas de autoridad, las partes de la estructura sobre las que inciden las decisiones tomadas en un determinado puesto. 2. Aclarar las relaciones entre los distintos rganos de la empresa. 3. Obligar a un examen profundo, crtico y objetivo de la propia estructura organizativa. 4. Sacar a la luz los defectos, desequilibrios e imperfecciones existentes. 5. Facilitar la orientacin de los recin incorporados a la empresa. 6. Permitir programar las lneas de promocin del personal, asegurar la continuidad en los puestos fundamentales y preparar las acciones de formacin y rotacin del personal. 7. Actuar como gua, para la planificacin y estudio de la estructura organizativas 8. Suministrar una visin general de la estructura de la empresa a las personas ajenas a la misma.
Antes de redactar un organigrama es necesario estudiar cmo se desarrollan en la prctica de la empresa las distintas funciones y relaciones interpersonales.
Ante todo, hay que definir las funciones desarrolladas en la empresa, para cada grupo principal de funciones, o bien de EMPRENDIMIENTO I
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productos o servicios, o para cada centro de trabajo. Para ello, se debe entrevistar a los jefes, preguntando por la denominacin y ubicacin de su unidad, su calificacin, nombre y calificacin de su superior inmediato, numero de subordinados a su cargo y sus calificaciones, funciones y tareas desarrolladas, y sus relaciones con el interior y exterior de la empresa. TIPOS DE ORGANIGRAMAS Segn el contenido de los organigramas, podemos considerar los siguientes tipos: 1. Organigramas Generales: Este organigrama resume en un grfico toda la estructura de la empresa o de una gran unidad suya, siendo forzosamente sinttico, limitado a representar las divisiones mayores. 2. Organigramas Particulares o Sectoriales: Son los que representan con detalle la estructura a nivel de unidades menores. En organizaciones grandes se tiene un organigrama general para la empresa, en el que se representan solo las divisiones principales, y una serie de organigramas generales para las divisiones ms importantes, acompaadas de organigramas particulares para todos los sectores en los que se subdividen las divisiones. 3. Organigramas de Bloques: Cuando se ofrece una visin esquemtica y de conjunto de la estructura organizativa de la empresa de una gran unidad o de un sector suyo, comprendiendo solo los grupos principales en los que se divide, que posteriormente se desarrollaran con ms detalle en otros organigramas. 4. Organigramas de Detalle: Son los que comprenden todos los niveles y puestos, hasta el nivel ms bajo. El organigrama particular es de detalle. En empresas pequeas el organigrama general puede ser de detalle, abarcando toda la estructura. CLASES DE ORGANIGRAMAS Seguidamente mencionaremos diversas clases de organigramas, considerados en la empresa:
A) Verticales: Es la forma ms difundida y comn. En ella el puesto de direccin ms elevado del grupo se sita en la parte superior de la hoja, las otras unidades y puestos siguen de arriba a abajo, en orden decreciente de autoridad.
Cuando se quiera que el organigrama manifieste tambin los niveles de los puestos y unidades, la colocacin de estos en el dibujo se hace exactamente al mismo nivel para cada grado jerrquico o escaln de EMPRENDIMIENTO I
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estructura, con lo que todos los que en el organigrama quedan a la misma altura tienen el mismo grado de autoridad. Este tipo de organigrama vertical se denomina: Organigrama de Niveles.
B) Horizontales: Estos tienen un desarrollo de izquierda, donde se coloca el puesto directivo ms elevado a la derecha. Son ms claros, ms fciles de consultar y de dibujar y requieren menos espacio. Son de dos tipos: el ms comn, indica las lneas de autoridad y los niveles. El otro, no los comprende y evita as, en la presentacin de la estructura, cualquier idea de subordinacin jerrquica.
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C) Circulares o Radiales: En estos organigramas el puesto directivo ms elevado est situado en el centro de una serie de crculos concntricos, cada uno de los cuales representa un nivel distinto de autoridad, decreciente desde el centro hacia los extremos. El crculo ms externo, indica el ltimo nivel, el de la ejecucin. Los puestos de igual importancia, estn colocados a la misma distancia del centro, sobre un mismo crculo.
Las relaciones jerrquicas estn indicadas por las lneas que unen las casillas. Esta forma de representacin del organigrama ofrece algunas ventajas, evita la imagen de las relaciones de jefe a subordinados, indica cmo se articula cada funcin y cmo efluye el trabajo desde el centro a los extremos y viceversa, pone en evidencia los niveles de autoridad y permite reproducir en un espacio limitado un gran nmero de unidades y puestos de trabajo. Por el contrario, el organigrama circular es difcil de leer y no es fcil de dibujar. Una variante simplificada del organigrama concntrico, es el organigrama Radial, el cual no representa los niveles de autoridad y se limita a poner de manifiesto que las distintas funciones se irradian desde el centro hacia los extremos.
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D) Visuales y Fotogrficos: Son como los normales, a salvo que, en lugar de las usuales casillas indicativas del nombre y la calificacin del titular del puesto o la denominacin de este, incluyen las fotografas de las distintas personas. Esto es til si se trata de un organigrama mural, ya que permite a todo el personal conocerse mejor y facilita el conocimiento del organigrama a los recin incorporados a la empresa. Tambin resulta muy til para los servicios de vigilancia y seguridad.
E) Lineales de Responsabilidad: Estos grficos permiten indicar para cada persona:
qu es lo que hace con quin tiene relaciones con quin consulta qu carga de trabajo desarrollada en que trabajo, desarrollado por otras personas, toma parte o colabora.
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Permite representar de forma grfica y visual gran cantidad de datos e indicaciones que los organigramas corrientes no es fcil mencionen y que, en general, estn detallados en las descripciones de puestos de trabajo que debe realizar, es decir constan las funciones del cargo.
3.2. LOS SECTORES EMPRESARIALES
Sin duda vivimos en una poca complicada, pero algunos sectores empresariales poseen un gran potencial debido precisamente a la situacin econmica actual. De esta manera, vemos que las amenazas pueden convertirse en oportunidades si sabemos leer las necesidades del mercado, y los diferentes sectores que dependen de las innovaciones en cada uno de ellos. 3.2.1. SECTOR FINANCIERO
La banca y los seguros son del sector financiero corresponde a una actividad comercial, prestadora de servicios de intermediacin relacionados con el mbito de generacin de valor a travs del dinero. Tiene un papel decisivo en el proceso de canalizacin del ahorro a la inversin y, por tanto, como financiador del crecimiento econmico.
Las principales entidades que intervienen en este sector son los bancos e instituciones financieras, bancos de inversin, corporaciones de ahorro, compaas de seguros, administradoras de fondos, mercado de valores, compaas de leasing, fiduciarias, etc.
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3.2.2. SECTOR INMOBILIARIO
La construccin se refiere a la ejecucin de obras, tanto pblicas como privadas, para fabricar edificios e infraestructuras. Este sector abarca una amplia gama de actividades econmicas, desde la creacin de viviendas y su renovacin, a los mayores trabajos y proyectos de ingeniera civil, pasando por la edificacin no residencial.
En la prctica, es el proceso de armar cualquier cosa, como casas, rascacielos, puentes, presas, caminos, carreteras, puertos, canales o barcos.
Las empresas que integran el sector suelen estar especializadas en funcin del tipo de trabajo y del lugar en el que funcionan. As, se encargan de realizar estudios de viabilidad, diseo, proporcionar materiales y equipamiento, servicios de ingeniera, dirigir y vigilar obras, otros.
En cuanto al tamao, ste vara desde los trabajadores autnomos hasta las empresas multinacionales. 3.2.3. SECTOR ENERGTICO
El sector energtico de una nacin se refiere al conjunto de actividades primarias, secundarias y terciarias destinadas a la produccin, transporte, innovacin, manejo y venta de los recursos energticos del pas. stos difieren segn la abundancia y variedad de los recursos naturales del rea.
Entre los recursos energticos ms explotados se encuentran el petrleo, el gas natural, el carbn, etc., denominados energa primaria. Tambin existen diversos tipos de productos energticos producidos de varias formas, como la electricidad. La misma puede generarse a partir de energas tradicionales como la nuclear o la atmica; o renovables y alternativas como la hidrulica, elica, solar, etc.
Las empresas que forman parte de este sector suelen ser compaas elctricas, distribuidoras, comercializadoras, gasistas y petroqumicas, as como todas aquellas que precisan realizar montajes, operaciones, mantenimiento, puesta en marcha, ingeniera bsica y de detalle, tanto de generacin convencional como de energas renovables...
3.2.4. SECTOR INDUSTRIAL
La industria es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad transformar EMPRENDIMIENTO I
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las materias primas en productos elaborados de forma masiva. Abarca todo lo que tiene que ver con el mbito productivo, desde la gestin a los procesos de fabricacin, incluyendo el diseo de instalaciones y la creacin y reparacin de maquinaria.
Si se tiene la formacin necesaria, no es difcil acceder al mercado de trabajo dentro del sector, puesto que hay una alta demanda de profesionales cualificados. La mayor parte de las ofertas laborales proceden de las ramas de electricidad, electrnica, automocin, maquinaria, consultora, qumica, construccin y metalurgia.
Los perfiles ms solicitados son los que se basan en titulaciones tcnicas, especialmente las ingenieras: Industrial (en todas sus vertientes), Aeronutica, Electrnica, Qumica, Textil, Automovilstica, Cosmtica, etc.
No obstante, las carreras con vertientes econmicas o de gestin empresarial, como Administracin y Direccin de Empresas y Economa, tambin tienen su espacio...
3.2.5. SECTOR COMERCIAL
El sector comercial, es del sector econmico que engloba todas aquellas actividades que no producen bienes materiales de forma directa, sino servicios que se ofrecen para satisfacer las necesidades de la poblacin.
Hemos centrado solamente las de consumo de ventas, en los productos de alimentos, vestimenta y los equipos que requiere el ser para sobrevivir en la tierra.
3.2.6. SECTOR CONTABLE
Tanto la Auditora y consultora, en ambos sectores, conviven grandes firmas multinacionales y multidisciplinares que cubren una amplia gama de servicios profesionales con firmas de talla pequea o mediana, especializadas en su mayora en reas funcionales, tipologas de empresas o sectores empresariales.
La actividad de auditora puede ser externa o interna, que consiste en la certificacin por una entidad externa e independiente de los estados financieros de las empresas que alcanzan ciertas cifras (facturacin, nmero de empleados y/o volumen de activos). EMPRENDIMIENTO I
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La auditora externa se ha diversificado y hoy en da, adems de la auditora financiera, cubre todas las reas funcionales de una empresa (informtica, inmovilizado, recursos humanos, fiscal, etc.), aunque en estos nuevos casos no para responder a un requisito legal sino como un servicio profesional. Esta diversificacin ha multiplicado el campo de actividad de las firmas de auditora y los perfiles que reclutan.
3.2.7. SECTOR TECNOLGICO y TELECOMUNICACIONES
Los sectores de Tecnologa, y Software cuentan con uno de los futuros ms prometedores del tejido productivo y, todo ello, gracias al desarrollo continuo de nuevos productos y servicios cada vez ms sofisticados.
El sector de Telecomunicaciones cuenta con uno de los futuros ms prometedores del tejido productivo y, todo ello, gracias al desarrollo continuo de nuevos productos y servicios cada vez ms sofisticados.
Se trata de un rea que absorbe continuamente profesionales titulados. Adems este sector es el que la mano de obra es joven, puesto que la edad media de los trabajadores es de 35 aos.
3.2.8. SECTORES ECONMICOS
El sector servicios o terciario, es el sector econmico que engloba todas aquellas actividades que no producen bienes materiales de forma directa, sino servicios que se ofrecen para satisfacer las necesidades de la poblacin.
Incluye subsectores como comercio, transportes, comunicaciones, finanzas, turismo, hostelera, ocio, cultura, espectculos, administracin pblica y los denominados servicios pblicos, ya los preste el Estado o la iniciativa privada (sanidad, educacin...), etc.
Resulta complicado hablar de la sanidad como un sector econmico pujante, pero lo cierto es que los recortes sanitarios estn favoreciendo la apertura de centros privados. Aun as, los servicios de esttica estn pasando unos momentos complicados, as como las intervenciones no prioritarias y los que corresponden a pacientes privados no vinculados a las aseguradoras. EMPRENDIMIENTO I
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stas clnicas privadas se estn sustentando en gran parte en los acuerdos con aseguradoras y mutuas, siendo una actividad en aumento pero que en muchos casos necesita de la oferta de otros servicios con mayor rentabilidad.
Aunque la crisis econmica afecta a la mayora de los pases de nuestro entorno, el turismo es uno de los grandes sectores econmicos de nuestro pas, que se ha mantenido pujante en muchas zonas de la geografa nacional. El ocio, la restauracin, la hotelera y los servicios (prestados a estas empresas o directamente a los turistas) representan una oportunidad a considerar.
3.2.9. SECTORES DIGITALES
Es claro el papel que desempea el cambio tecnolgico en la industrializacin, por su contribucin a la formacin de las ventajas competitivas de los pases. Estudios recientes indican que los elementos determinantes de la productividad son factores importantes en el crecimiento industrial.
As, si se considera que el cambio tecnolgico es un factor en el comportamiento de la productividad, los procesos que implican cambio tcnico podran estar en el centro de los procesos de industrializacin. El acelerado desarrollo tecnolgico y los adelantos generados por la investigacin y el desarrollo, particularmente en el sector industrial, han sido algunos de los principales elementos que explican la eficiencia en la utilizacin de los factores de produccin. La productividad, entendida como la relacin de productos a insumos, es la forma metodolgica que encontraron diferentes corrientes del pensamiento econmico para analizar los determinantes del cambio tecnolgico y las fuentes de crecimiento.
3.2.10. SECTORES INSTITUCIONALES
Una unidad institucional, es una entidad econmica que tiene capacidad, por derecho propio, de poseer archivos, incurrir en pasivos, describir contratos y realizar actividades econmicas y transacciones con otras entidades pblicas o privadas. Las unidades institucionales residentes se agrupan en 5 sectores y patrimonio mutuamente excluyentes, de acuerdo a la naturaleza de la actividad econmica que realizan. Los 5 sectores institucionales, que configuran en la econmica total del pas son:
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1. SECTOR GOBIERNO GENERAL: Comprende las unidades gubernamentales contrales, estatales y locales junto con los fondos de seguridad social. Incluye tambin a las ISFL dedicadas a la produccin de bienes y servicios no de mercado y controladas por el gobierno o por fondos de seguridad social. Subsectores: Sociedades Financieras Publicas y Sociedades Financieras Privadas. 2. SECTOR DE SOCIEDADES / CORPORACIONES / EMPRESAS NO FINANCIERAS: Comprende las entidades de mercado cuya actividad es proveer de servicios. 3. SECTOR DE SOCIEDADES/CORPORACIONES/EMPRESAS FINANCIERAS: Comprende las entidades de mercado cuya actividad es proveer de servicios de intermediacin financiera, de seguros y de fondos de pensiones, as como las unidades que prestan servicios que facilitan la intermediacin financiera. Subsectores: Sociedades Financieras Publicas y Sociedades Financieras Privadas. 4. SECTOR DE INSTITUCIONES SIN FINES DE LUCRO QUE SIRVEN A LOS HOGARES (ISFL): Se constituye por las entidades jurdicas o sociales creadas para producir bienes y servicios, cuyo estatuto jurdico no les permite ser fuente de ingresos de mercado, beneficio u otras ganancias financiadas por el gobierno, que proporcionan bienes y servicios a los hogares en forma de no mercado. El sector ISFL no incluye las que venden bienes y servicios a precios significativos y se deben tratar como sociedades.
5. SECTOR HOGARES: comprende pequeos grupos de personas que comparten la misma vivienda o residencia durante periodos.
3.2. FUENTES DE IDEAS DE NEGOCIOS
Ante el informe de la grave situacin de desempleo, se seala con mayor capacidad para generar empleo a cuatro grandes sectores, los mismos que genera 20 mbitos de potencial empleo, como se detalla en la tabla (GANDARA, SALINAS, & ALONSO, 2008) siguiente:
SECTORES EMPLEOS Servicios de la vida diaria 1. Servicio a domicilio. 2. Cuidado de los nios / adultos mayores EMPRENDIMIENTO I
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3. Ayuda a los jvenes con dificultad y la insercin Servicio para la mejora de la calidad de vida 4. Mejora de vivienda construcciones diversas. 5. Seguridad 6. Transporte colectivo local 7. Jardinera Fontanera Carpintera. 8. Micro comercios Servicios culturales, de entretenimiento y ocio. 9. Turismo 10. Sector audiovisual 11. Valoracin del patrimonio cultural 12. Desarrollo cultural (piano, guitarra, canto, danza) Servicios Tecnolgicos 13. Nuevos equipos de comunicacin, diversidad de tamaos. 14. Diversos medios de informacin digital. 15. Nuevos equipos tecnolgicos 16. Nuevos aparatos para la salud y sus relativos. Temas medio ambientales 17. Gestin de residuos (desechos toxico) 18. Gestin del cuidado del agua 19. Proteccin y mantenimiento de zonas naturales 20. Control de la contaminacin
EXAMEN DEL HEMISEMESTRE
3.3. LA IMPORTANCIA DEL MERCADO COMO: FACTOR FUNDAMENTAL DE LA OPORTUNIDAD. El mercado es importante en la oportunidad de crear un negocio, debemos analizar que los factores que diferencia de un negocio a otro es la clave para el xito de lo que se vaya a emprender.
3.3.1. FACTOR DIFERENCIADOR
Todos nos hemos percatado alguna vez de la existencia de un bar, o un restaurante entre muchos de una determinada calle, en el que se concentra la mayor parte de la clientela que frecuenta la zona.
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Si nos paramos un momento a observar o determinar la causa de este fenmeno, casi con toda seguridad encontraremos rpidamente un hecho que lo diferencia de los dems establecimientos que lo rodean: la especializacin en servir, una marca determinada, un tipo de msica ambiental dirigida a una determinada edad, una decoracin atractiva, etc. Cualquiera de ellos puede ser el factor diferenciador que ejerza una atraccin sobre la clientela.
Las pequeas empresas que realmente triunfan explotan, con muy pocas excepciones, alguna ventaja competitiva distinta y comunicable. Una ventaja competitiva determinante se obtiene normalmente suministrando bienes o servicios que sean mejores que los de la competencia. Precisamente las pequeas empresas son las que mejor pueden adaptarse y responder a las necesidades de grupos de clientes especficos.
A la hora de plantearnos la idea de un negocio no podemos perder de vista el objetivo principal de toda empresa, que es la obtencin de un beneficio empresarial, la nica forma de conseguirlo es haciendo que los consumidores compren nuestro producto o servicio, que se decidan por l, que lo elijan de entre los que se ofrecen en el mercado con similares caractersticas.
En la decisin de compra intervienen una serie de condicionantes de tipo econmico, prctico, esttico, tcnico y psicolgico o social.
3.3.2. FACTOR ECONMICO
El precio puede ser determinante a la hora de que un cliente se decida por un producto; podemos ofrecer un bien o un servicio a bajo precio y que llegue a un amplio sector de la poblacin o, por el contrario, seleccionar la clientela en funcin del precio del producto o servicio.
Podemos ver claramente ejemplos de estos dos casos en los negocios de hostelera: aquellas cafeteras que ofrecen servicios a precios asequibles con el fin de atraer un gran nmero de clientes y aquellas otras que ante el mismo servicio multiplican el precio con el fin de seleccionar una clientela determinada.
Otra consideracin de tipo econmico pueden ser las condiciones de pago que se ofrecen tal es el caso de determinadas empresas que ofrecen el producto diciendo compre hoy y pague dentro de tres meses, lleve dos por uno, o desarrollar tcnicas promocionales para los mismos bienes o servicios existentes en el mercado, ventas a crditos a las instituciones o crditos personales.
3.3.3. FACTOR PRCTICO
Factor diferenciador Es aquel aspecto de nuestro producto que lo diferencia de los de la competencia. Estos factores pueden ser econmicos, prcticos, estticos, tcnicos, psicolgicos o sociales, EMPRENDIMIENTO I
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Pueden influir en la decisin de compra determinados factores de comodidad, confianza, ahorro de tiempo y de trabajo, aunque esto suponga un cierto encarecimiento del producto.
Algunos ejemplos de esto pueden ser las tiendas de cercana, de entrega a domicilio, de alimentos precocinados, empresas que prestan servicios en una hora (revelado de fotografas, limpieza en seco y hasta determinados servicios rpidos (flash) que podemos ver en el sector de los automviles), o bien aquellos establecimientos que saben ofrecer al consumidor fiabilidad y confianza.
3.3.4. FACTOR ESTTICO
Se pueden introducir un factor diferenciador haciendo que el envase sea atractivo a la clientela. El color, la forma, el tamao o el diseo del envase, pueden ser el factor clave que determine la compra de nuestro producto y no el de la competencia.
3.3.5. FACTOR TCNICO
Valorando las caractersticas tcnicas de las que carecen otros productos existentes e incorporando las ideas y necesarias de los usuarios, se puede llegar a introducir una innovacin o diferenciacin del producto que los consumidores pueden apreciar especialmente.
3.3.6. FACTOR PSICOLGICO O SOClAL
La decisin de compra de algunos clientes puede estar motivada por el deseo de obtener un prestigio o un estatus, por ir a la moda o simplemente por satisfacer su identidad individual o colectiva.
3.4. LA IDEA Y LAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIOS
Un negocio siempre se origina en la idea, realizarla para que el sueo se cristalice es lo que genera la oportunidad.
3.5.1. LA IDEA
Todo NEGOCIO se origina en una IDEA, por ello primero estudiaremos lo que es la idea, aunque el progreso tecnolgico ha marcado considerablemente la evolucin del mercado de trabajo en los ltimos aos.
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La idea de negocio ser el punto de partida para la creacin de una empresa. Es esencial analizar a fondos todos los aspectos, ya que difcilmente podremos tener xito partiendo de cualquier idea.
Una de las vas que quedan abiertas, y que se muestra como ms capaz de contribuir a la solucin de este gran problema, es la creacin de pequeas empresas o microempresas, el autoempleo.
Autoempleo.- Creacin del propio puesto de trabajo.
Empleo.- utilizacin de un individuo por personas o instituciones para obtener su trabajo a cambio de un salario u otro tipo de pago.
El proceso de generacin de un proyecto empresarial tiene como punto de partida la eleccin del tipo de negocio que se pretende poner en marcha, es decir, la idea. Esta puede surgir de los conocimientos personales que se tenga sobre el producto o servicio, de la existencia de un mercado especialmente interesante y desabastecido, del hallazgo de un producto o servicio nuevo, de la observacin del entorno, etc.
No podemos olvidarnos de que gran parte de los proyectos que se ponen en marcha fracasan a lo largo de su primer ao de vida. Para evitar esto, en la medida de lo posible, la idea debe basarse en los siguientes principios:
Que nuestro producto o servicio satisfaga necesidades de los futuros clientes. Que nuestro producto o servicio sea innovador distinto de los productos que se ofrecen en el mercado.
1.- SATISFACER NECESIDADES
Para afrontar con xito una empresa, se debe partir de una idea que satisfaga las necesidades particulares de su futura clientela, dirigiendo todos los esfuerzos hacia reas de mercado que no han sido atendidos.
Necesidad.- Insatisfaccin producida por no tener algo.
2.- PRODUCTO O SERVICIO INNOVADOR
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Es la aplicacin de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prcticas con la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino que hay que, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.
La innovacin exige la conciencia y el equilibrio para transportar las ideas, del campo imaginario o ficticio, al campo de las realizaciones e implementaciones innovar proviene del latn innovarse, que significa acto o efecto de innovar, tomarse nuevo o renovar, introducir una novedad al mundo.
ESQUEMA (GANDARA, SALINAS, & ALONSO, 2008)
LA IDEA En el nivel de ingresos En el nivel cultural En el tiempo libre En la esperanza de vida Satisfaccin de necesidades Factor diferenciador Econmico Prctico Esttico Tcnico Nuevos yacimientos de empleo Servicios de la vida diaria. Servicios tecnolgicos. Servicio para la mejora de la calidad de vida. Servicios culturales, de entretenimiento y ocio. Debido a cambios sociales Por ejemplo: Puede ser de tipo EMPRENDIMIENTO I
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3.5.2. LAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIOS
Las oportunidades de negocios se dan de las empresas ya creadas que amplan el radar de sus inversiones, originando las franquicias y otros los negocios piramidales.
Surgen de las ideas que se dan por los cambios que la sociedad tiene, en diferentes niveles y sectores, tales como:
3.5.2.1. CAMBIOS EN EL NIVEL DE INGRESOS
Un aumento significado de los ingresos personales del conjunto de la poblacin, o de un segmento de la misma, puede generar, en sociedades desarrolladas, nuevas necesidades del siguiente tipo:
Actividades relacionadas con el cuidado personal: gimnasios, centros de esttica, clnicas de ciruga esttica, comercializacin de productos dietticos, y baja de peso, masajeara, peluquera, y otros. Preocupacin por un mayor confort en la vivienda: aire acondicionado, calefaccin, electrodomsticos ms sofisticados, decoracin, salones de fiestas, coordinadores de eventos. Compra o alquiler de segunda vivienda; mantenimiento y abastecimiento de jardines. Restaurantes, cafeteras, barra-bar y karaoke. Zonas recreativas, de diversin tanto de da, (piscinas) como en la noche (shopping). Informtica y robtica personal.
3.5.2.2. CAMBIOS EN EL NIVEL CULTURAL
El aumento del nivel educativo de una poblacin genera necesidades de actualizacin y adquisicin de conocimientos (idiomas, adquisicin de libros, revistas, peridicos, otros).
La sociedad con un nivel cultural elevado suele ser ms sensibles respecto al medio ambiente y al entorno, lo que puede originar empresas dedicadas a nuevos procesos de reciclaje o de fabricacin de productos ecolgicos.
3.5.2.3. CAMBIOS EN EL TIEMPO LIBRE
Un tercer factor de cambio observado es la constatacin de que la gente tiene cada da ms tiempo libre y confiere mayor importancia a las actividades desarrolladas durante el mismo. De aqu pueden surgir nuevos negocios: centro y tiendas especializadas en ropas y elementos deportivos, centros de aprendizajes de artes plsticas, teatro, bricolaje, msica, baile, espectculos, jardinera, otros.
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3.5.2.4. CAMBIOS EN LA ESPERANZA DE VIDA
Gracias al aumento del nivel econmico de nuestra sociedad, unido a los avances cientficos, se ha conseguido alargar la vida de las personas, lo que ha generado nuevas necesidades orientadas hacia la tercera edad: servicios mdicos especializados, residenciales, viajes y actividades recreativas para personas mayores.
3.5.2.5. CAMBIOS EN LA FORMA DE VIDA
El desarrollo econmico y cultural de un pas va unido a un incremento notable del porcentaje de mujeres que trabajan fuera de casa. Este factor de cambio genera necesidades nuevas, como guarderas, servicio domstico, nuevos productos alimenticios de fcil preparacin (precocinados, enlatados, congelados) entre otros.
3.5.2.6. CAMBIOS EN LOS MIEDOS DE LA POBLACIN
Un aspecto que se muestra creciente en nuestra sociedad es la inseguridad. Esta provoca nuevos miedos y por tanto, nuevas necesidades que pueden dar lugar a nuevas empresas: puertas blindadas, servicios de seguridad (de parking, edificios, empresas, almacenes), sistemas de alarma, nuevas modalidades de seguros, empresas de seguros mdicos, de accidentes, de instituciones, de muerte.
3.5.2.7. CAMBIOS EN EL MERCADO DE TRABAJO
Las sociedades que ven aumentar de forma importante la cifra de desempleados sufren nuevos problemas que generan necesidades.
Empresas de trabajo temporal, centros privados de enseanza de cualificacin profesional en actividades especficas, centros de orientacin profesional o trabajo autnomo a domicilio son algunos de los ejemplos de las mltiples empresas que pueden surgir ante estos cambios.
3.5.2.8. CAMBIOS EN EL ENTORNO ENERGTICO
La escasez creciente de los recursos energticos tradicionales plantea nuevas necesidades que pueden dar lugar a iniciativas empresariales en campos tales como fuentes de energa alternativa (solar, termal, elica, etc.) o bsqueda de mtodos novedosos para reducir el consumo energtico.
LECTURA MOTIVADORA EL E-MAIL EMPRENDIMIENTO I
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Un hombre pierde su trabajo. Luego de buscar varios meses, se entera de que en Microsoft necesita barrenderos. El gerente de relaciones industriales le pregunta sus datos, lo observa barrer, lo felicita y le dice: El puesto es suyo, deme su e-mail, para informarle el da y hora en que debe presentase a laborar.
El hombre, desconsolado, contesta que no tiene e-mail y el gerente re relaciones industriales le dice que lo lamenta mucho pero que si no tiene e-mail, no tiene trabajo, no existe virtualmente y que como no existe, no le puede dar el trabajo.
El hombre sale desesperado, no sabe qu hacer y solo tiene $ 10 en el bolsillo. Entonces SURGE LA IDEA DE VENDER TOMATES, va al mercado de frutas y verduras, compra un cajn de tomates de 25 kg. Se va de casa en casa vendiendo el kilo de tomates a $1.00.
En menos de dos horas ha duplicado su dinero; repite la operacin otras tres veces, come en un pequeo restaurante y vuelve en la tarde a casa con $ 100. Se da cuenta de que esta idea es una oportunidad de trabajo, puede sobrevivir y cada da sale ms temprano y vuelve ms tarde. As duplica, triplica y hasta cuadriplica el dinero en un solo da, mientras ms ventas, ms ingreso va a obtener. Despus de cinco aos, el buen hombre es dueo de una de las principales distribuidoras de alimentos del lugar. Entonces recibe a un agente de seguros y, al terminar la contratacin de la pliza de seguros, el agente le pide al empresario que le d su direccin electrnica para enviarle la pliza. El hombre contesta que no tiene e-mail, y el agente le dice: - Si usted no tiene e-mail y llego a tener una empresa tan grande, no quiero imaginarme lo que sera si lo tuviera, vendiera mucho ms. Y el empresario le responde: Seria barrendero de Microsoft. EMPRENDIMIENTO I
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PREGUNTAS DE SOCIALIZACIN - Como estudiante Cul es el mensaje que la lectura, trata de entregarle? - Si tuviera que elegir un producto para la venta cual escogera. Porque y como lo vendera?
GLOSARIO Satisfacer: Saciar una necesidad (satisfacer el hambre), lograr un deseo (conseguir satisfacer sus aspiraciones), dar solucin a una dificultas (sus respuestas no me satisfacen). Factor: Elemento o circunstancia que contribuye, junto con otras a producir un resultado. Sector: Es hace referencia a la parte seccionada o cortada de un todo, por ejemplo salud.
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UNIDAD III
EMPRENDIMIENTO I
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IDENTIFICACIN DE OPORTUNIDADES DE NUEVOS NEGOCIOS
OBJETIVO:
Desarrollar la investigacin y el estudio de mercado para la ubicacin de un negocio.
COMPETENCIAS ESPECFICAS:
EMPRENDIMIENTO I
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- Sistematizar el mercado.
- Conceptualizar los elementos del estudio de mercado.
- Identificar las estrategias para la conformacin de negocios
- Diferenciar los modelos de negocios.
- Distinguir las fuentes de informacin de la investigacin de mercado.
- Evaluar las oportunidades de negocios
- Disear la idea del negocio a emprender.
4 ta UNIDAD
Cunto ms grande es la dificultad, mayor gloria proporciona el superarla. El xito que llega lentamente, luego de un considerable esfuerzo, suele ser el ms satisfactorio. Pero recuerda que la eleccin es tuya Epicuro
Despus de hacer una primera consideracin de la viabilidad de la EMPRENDIMIENTO I
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idea de ofertar un producto o servicio, lo siguiente sera realizar el estudio del mercado. Con ello tratamos de averiguar la respuesta del mercado ante el producto y plantear la estrategia comercial ms adecuada.
En primer lugar, definiremos el producto o servicio; luego, a quien y como se lo ofrecer y por ltimo, el precio. Tambin debemos conocer los productos similares que existen en el mercado su precio, sus caractersticas.
La valoracin de las respuestas que obtengamos nos permitir conocer las posibilidades de nuestro producto o servicio y planificar la actividad comercial.
El objetivo de la actividad comercial es facilitar el intercambio entre la empresa y los posibles compradores de sus productos. Ante ello tenemos la gestin comercial, que son los estudios de mercado basado en:
Necesidad: Insatisfaccin producida por no tener algo.
Demanda: Cantidad de producto que los compradores estn dispuestos a adquirir a un determinado precio.
Oferta: Cantidad de producto que los vendedores estn dispuestos a ofrecer a un determinado precio.
Precio: Valor econmico que se le otorga a un producto o servicio, para ser adquirido.
Intercambio: Obtencin de algo deseado, que pertenece a otra persona a cambio de algo que ella desea.
Mercado: Se puede entender como el lugar donde se realizan intercambios, pero en nuestro caso utilizaremos este trmino como el conjunto de compradores y vendedores.
Marketing: Conjunto de tcnicas destinadas a dar a conocer el producto (publicidad) de la empresa y a identificar las oportunidades que este le ofrece a las personas.
4.1. ENTENDIMIENTO DE MERCADO: ESTUDIO DE MERCADO: CONCEPTOS BSICOS
Porque diagnosticar el mercado, es debido que en este debemos estudiar otros tems que nos permitirn, determinar el producto o servicio a ofertar, por ello debemos de analizar lo que es el estudio de mercado por lo tanto; para ello graficaremos el estudio de mercado para una mejor comprensin.
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4.1.1. EL PRODUCTO
Es todo aquello que se puede ofrecer en un mercado, para su uso o consumo y est pensado para satisfacer un deseo o una necesidad. Pueden ser objetos fsicos (bienes), como servicios o valores, personas, lugares, organizaciones e ideas.
(BONTA & FABER) "El producto es un conjunto de atributos que el consumidor considera que tiene un determinado bien para satisfacer sus necesidades o deseos. Segn un fabricante, el producto es un conjunto de elementos fsicos y qumicos engranados de tal manera que le ofrece al usuario posibilidades de utilizacin.
El producto es el primer instrumento con el que cuenta la empresa para disear su poltica comercial, y es el punto de partida de la gestin comercial. Nivel del producto Tipos de productos Caractersticas del producto Ciclo de vida El producto El precio Mercado Los clientes La competencia Estudio de mercado La publicidad La distribucin Las decisiones EMPRENDIMIENTO I
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Generalmente, el xito comercial de las empresas slidamente instaladas en el mercado est ligado a la oferta de buenos productos. NIVELES DEL PRODUCTO En todo producto podemos establecer tres niveles diferentes, cada uno de los cuales engloba al anterior, vea grfico.
1.- Producto bsico: Es la esencia del producto, la necesidad que espera satisfacer el consumidor. Por ejemplo: cuando una persona compra un coche est comprando un medio de transporte. 2.- Producto formal: Es el producto bsico cuando se transforma en algo tangible. Por ejemplo: un ordenador o una lavadora, tiene una cualidades en las que se fijar el consumidor para tomar una decisin como: calidad, marca, envase, imagen de publicidad, diseo y caractersticas tcnicas. 3.- Producto ampliado: Es el producto formal al que se aade otras ventajas asociadas a su compra, lo que hace que el producto sea ms competitivo. Dentro del producto ampliado hay dos aspectos principales. Los servicios adicionales tales como el primer aspecto puede ser estacionamiento, reparto o entrega a domicilio, facilidades de financiacin, y otras; y el segundo aspecto la forma y el nivel en que se prestarn como: el servicio de instalacin, asistencia tcnica, y mantenimiento, etc.
Cuando el consumidor adquiere un producto tiene en cuenta todos los beneficios del mismo; no se fija solo en las caractersticas fsicas, sino que toma en consideracin el producto ampliado.
Productos bsicos Satisfaccin esperada EMPRENDIMIENTO I
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CARACTERSTICAS DE LOS PRODUCTOS Una vez definido el producto y establecidos los distintos niveles y tipos que hay, veremos los factores que los diferencian de los de la competencia. Los principales son la marca, y el embalaje. MARCA.- Permite identificar los productos y diferenciarlos de otros similares. En la marca distinguimos el nombre, que es la parte pronunciable y el logotipo, es decir, un grafismo que lo distingue. El nombre debe contener toda la informacin posible sobre el producto y sus caractersticas. La eleccin de una marca es una decisin importante y antes de decidirse habr que valorar el impacto que pueda temer sobre el mercado y el coste que supone la elaboracin y el registro de la marca. EMBALAJE.- Tiene como finalidad facilitar el transporte, el almacenaje y la conservacin de los productos, pero tambin permite diferenciar unos productos de otros. Debe tomarse decisiones sobre el tamao, color, envase, forma, peso, materiales, y coste de envoltura. En muchas ocasiones esta es una caracterstica decisiva para el cliente. Hay tres caractersticas que debe observarse en todo embalaje como son: reciclable, retornable y de coste reducido. CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO (GANDARA, SALINAS, & ALONSO, 2008)
Todos los productos tienen un ciclo de vida aparecen en el mercado, se desarrollan de diversas formas y terminan desapareciendo en el momento en que aparece un nuevo producto que satisfaga mejor las necesidades del consumidor, o simplemente porque los consumidores cambian de gusto o de necesidades. En el ciclo de vida del producto pasa por las siguientes etapas: Introduccin.- Periodo de lanzamiento del producto. Es una etapa difcil, de crecimiento lento de las ventas y requiere un gran esfuerzo comercial. Crecimiento.- En esta etapa las ventas comienzan a elevarse de forma considerable. Lo conocen cada vez ms consumidores y ya no requiere tanto esfuerzo de promocin y publicidad. Madurez.- Las ventas son altas sin variaciones en el volumen. En esta etapa se encuentran la mayora de los productos que se ofertan en el mercado, establecindose una gran competencia entre las empresas.
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Declive.- Es la ltima etapa del producto. Acabar cuando el producto deje de venderse por completo y se caracteriza por una disminucin de las ventas que puede ser lenta o muy rpida. 4.1.2. EL PRECIO
Las empresas que van a instalarse en un mercado tienen que determinar el precio que van a aplicar a su producto o servicio.
El precio es una de las variables el marketing en la que se puede intervenir con mayor rapidez y que produce un efecto inmediato en los demandantes del producto o servicio ofertado. En la poltica de precios de una empresa influyen muchos factores: los precios de la competencia, los costes de produccin, la comercializacin y los clientes. Existen diferentes mtodos de fijacin de precios, dependiendo del criterio que tenga en cuenta la empresa. Basado en los costes.- Consiste en aadir al coste del producto la ganancia que en principio se quiera obtener por su venta. La ganancia ser un porcentaje sobre el coste o sobre el precio del producto y variar segn el resto de los condicionantes de la empresa. Deben considerarse tambin la demanda y la competencia. Este mtodo requiere un buen anlisis de costes, pero no todas las empresas saben que costes tienen y cmo cambian a medida que aumenta la produccin. Basado en el comprador.- Se toma como referencia la percepcin que el comprador tenga del valor del producto. Si la empresa cobra por su producto ms de lo que los compradores estn dispuestos a pagar por l, vender menos; y si cobra por debajo de ese valor de referencia, vender ms, pero obtendr menos ingresos por unidad. Basado en la competencia.- Consiste en estudiar los precios de la competencia. La empresa tiene tres posibilidades: fijar un precio igual al de la competencia, menor o mayor. Normalmente, las empresas con ms cuota de mercado, suelen seguir al lder, variando sus precios cuando lo hace aquel. Este mtodo puede resultar muy til para las pequeas empresas.
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TIPOS DE PRECIOS Precio al por mayor, precio al que vende el mayorista. Precio al por menor, precio al que vende el minorista. Precio de mercado, aquel que surge de la concurrencia de oferta y demanda. Precio de liquidacin, aquel que se reduce para agotar existencia de la mercanca. Precio tcnico, aquel que permite recuperar el coste de sustitucin del producto ms los costes fijos. Precio negociado, aquel que surge del precio entre comprador y vendedor. Precio de reserva, precio medio subjetivo que el consumidor est dispuesto a pagar por un determinado producto. Precio de referencia, precio estndar con el que el consumidor comprara. Precio Unitario, se establece un precio en relacin a alguna medida reconocida universalmente. Precio Simblico, se usa en ocasiones para promociones. Precio de iniciacin al mercado, consiste en fijar un precio de ingreso del producto. Precio estabilizacin, se fija la pauta para evitar una guerra de precios. Precio Bajos, es lo contrario de los precios subidos. Precio base, dado al producto en el punto de produccin. Precio lista, precio que vale un determinado producto. Precio alto, estrategia de mercado que consiste en agregar a una lnea de productos. 4.1.3. EL MERCADO
Es una tcnica que permite recopilar datos, de cualquier aspecto que se desee conocer para posteriormente, interpretar y hacer uso de ellos. Sirven al comerciante o empresario para realizar una adecuada toma de decisiones y lograr la satisfaccin de los clientes.
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Mercado es el lugar en que asisten las fuerzas de la oferta y la demanda para realizar las transacciones de bienes y servicios a un determinado precio. Mercado de un producto, desde el punto de vista de la demanda, es el conjunto de compradores reales o potenciales de un producto. Los compradores reales son los que ya compran el producto y los potenciales son los que pueden llegar a comprarlo. Mercado es el conjunto de compradores reales y potenciales de un producto. Los compradores reales son los que compran un determinado producto (por ejemplo, los usuarios de telfonos mviles) y los potenciales, los que pueden llegar a adquirirlo (los que actualmente no lo usan pero podran hacerlo). El tamao del mercado de un producto es la cantidad vendida durante un periodo determinado en un rea geogrfica correcta, medida en unidades fsicas o econmicas. Esta definicin se corresponde con lo que se llama mercado actual. (FUENTES, 2010) Pero cuando se hace una gestin comercial se ha de tener en cuenta cul ser el mercado en el momento en que se ofrezca el producto; entonces se habla de mercado potencial, que abarca, adems de los compradores reales, los compradores potenciales. Por ejemplo, si queremos instalar un negocio en un barrio de nueva edificacin, habr que considerar posibles clientes a los que vivirn all cuando se ocupen los pisos nuevos (mercado potencial), ya que no tenemos ninguna referencia vlida de mercado actual.
La empresa ha de orientar las acciones comerciales hacia posibles compradores, Para que estas acciones tengan una eficacia mxima. Habr que conocer a los posibles compradores y dirigirse a ellos de la manera ms directa posible. El grupo de compradores potenciales que se intenta convertir en clientes es el mercado meta. Para determinar el mercado meta de la empresa es necesario realizar de antemano una segmentacin del mercado. Esta consiste en dividir el mercado en grupos de compradores con caractersticas similares. A cada uno de estos grupos se les denomina segmento de mercado. La segmentacin del mercado se puede hacer segn los siguientes criterios: 1.) Geogrfico: barrio, localidad, provincia, zonas clidas o fras, entre otros. 2.) Demogrficos: edad, sexo, raza, etc. 3.) Personales: estilo de vida, profesin, ingresos, cultura, y otros. 4.) Familiares: tamao y estructura de las familias, situacin, ubicacin, entre otros. 5.) Psicolgicos: motivaciones de compra, actitud ante el producto, etc. EMPRENDIMIENTO I
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6.) Conductuales: fidelidad a un producto o marca, regularidad de compra, y otros.
Una vez hecha la segmentacin, la empresa se decidir por el segmento con mayor volumen de ventas, expectativas de crecimiento, menos competencia y mayores beneficios. Pero, lgicamente ningn segmento ser tan perfecto, por lo que elegir el ms atractivo y en el que la empresa pueda tener mayores posibilidades de xito de acuerdo con sus caractersticas, este ser su mercado meta. 4.1.4. LOS CLIENTES (DE BOND)
Para que nos sea ms fcil vender nuestro producto, conviene que conozcamos bien algunas de las caractersticas de nuestros posibles clientes: como son, donde viven, cunto ganan, que gastos tienen, etc. Una parte de esta informacin la obtenemos cuando seleccionamos los segmentos de mercado a los que quiere dirigirse la empresa, pero hay que completarla. Debemos analizar cmo es la necesidad que sienten por nuestro producto y que piensan hasta que deciden comprarlo, e incluso despus de haber tomado la decisin de compra. Un aspecto importante sobre los consumidores es que siempre demandaran y trataran de adquirir, con los recursos que poseen, los productos que ellos crean que satisfacen mejor sus necesidades. Qu debemos saber de nuestros clientes?.- Nos interesa conocer el comportamiento de los consumidores los factores que influyen en ellos y el proceso que siguen para realizar su compra y decidirse por un producto u otro. De esta forma, la empresa sabr en qu medida responder el consumidor a los distintos estmulos comerciales.
Los principales aspectos que hay que valorar son:
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- Quin decide, quin compra, quin paga y quin consume?: Cuando no lo hace todo la misma persona, hemos de tener en cuenta a las diferentes personas que intervienen quien y como son, que valoran, etc.
- Qu se compra y por qu?: Se puede elegir un producto en funcin de sus caractersticas calidad, imagen de marca, etc. Por ejemplo: un bolgrafo sencillo es un material de escritura, pero uno de lujo es, adems, imagen prestigio y calidad.
- Cundo se compra y con qu frecuencia?: Hay que saber si se trata de un producto que se adquiere diariamente, en vacaciones, con motivo de alguna fiesta, etc.
- Dnde se compra?: Para que los clientes que deciden comprarlo no tengan ninguna dificultad en localizarlo, hay que saber dnde se compra; en tiendas especializadas, en grandes almacenes, en supermercados, en farmacias.
- Cunto se compra?: Si las preferencias estn dirigidas hacia envases pequeos o grandes, si se adquieren de uno en uno o varios a la vez.
Todas estas cuestiones nos sern de gran utilidad para determinar la estrategia comercial. Adems, hemos de tener en cuenta que hay una serie de factores (psicolgicos, culturales, sociales y personales) que influyen en la decisin de compra de los consumidores. Se trata pues, de un mercado con importantes peculiaridades esta informacin ser bsica para plantear la accin comercial ms adecuada, el conocer que hay productos para quienes no lo utilizan, pero estn obligados a adquirirlos, por la necesidad que impera en su hogar al comprarlo.
4.1.5. LA COMPETENCIA
Se puede definir la competencia como la concurrencia en el mismo mercado de distintos oferentes de bienes o servicios.
Para tener una idea de las posibilidades de xito de nuestro producto, debemos conocer muy bien quienes son nuestros competidores ms cercanos y como desarrollan su actividad, cmo son los productos que ofrecen, a qu precio los comercializan, que aceptacin tienen en el mercado, etc. Con estos datos nos resultar ms fcil tomar decisiones sobre nuestros propios productos y su situacin en el mercado. EMPRENDIMIENTO I
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NUESTRA EMPRESA EN EL MERCADO.- Para encontrar un lugar en el mercado para nuestro producto buscaremos alguna razn o ventaja respecto a la competencia. Esta ventaja competitiva puede residir en el precio, la calidad, las ventajas en el producto ampliado (servicio post-venta, trato individualizado, servicios financieros, y otros) o en otra caracterstica.
Despus de valorar nuestro producto en relacin con los ofrecidos por la competencia nos decidiremos por la estrategia que consideremos ms adecuada para introducir nuestro producto en el mercado:
Ofrecer un producto muy distinto al de la competencia: Esto ser factible si realmente se puede realizar ese producto distinto y nuevo, si se puede ofrecer a un precio razonable y si existen clientes potenciales para dicho producto.
Ofrecer un producto o servicio muy parecido al de la competencia y captar clientes: Esto se conseguir si logramos un producto superior al de la competencia, si la oferta del producto es menor que la demanda o si la empresa que quiere introducir el nuevo producto tiene ms recursos que los de la competencia.
4.1.6. LA PUBLICIDAD
Una labor importantsima y bsica, una vez definido el producto que vamos a ofrecer y el mercado al que vamos a dirigirnos, es dar a conocer nuestro producto a los futuros clientes: que sepan quines somos y que les ofrecemos, a qu precio, donde pueden adquirirlo; en resumen debemos comunicarle la existencia de nuestro producto.
Para que la comunicacin sea eficaz debemos tomar una serie de decisiones en cada uno de los elementos clave de la comunicacin:
Identificar la audiencia meta. La empresa ha de tener claro a que segmento del mercado se dirigir.
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Escoger el mensaje y determinar la respuesta que se desea conseguir. Hay que pensar si queremos presentar la marca, la novedad el producto, un aspecto especifico del producto ampliado, entre otros datos. Elegir un medio de comunicacin. Segn la tabla se enuncian las caractersticas principales de los diferentes medios de comunicacin. Establecer un mtodo de retroalimentacin para conocer los efectos y poder realizar las correcciones necesarias.
MEDIOS DE COMUNICACIN VENTAJAS DESVENTAJAS Correo directo - Selectividad de la audiencia. - Alta permanencia del mensaje. - Coste elevado - Imagen de correo basura Peridicos - Flexibilidad. - Selectividad geogrfica de la audiencia. - Escasa permanencia del mensaje - Alcance limitado - Baja calidad de impresin Revistas - Selectividad demogrfica y socioeconmica de la audiencia. - Alta calidad de impresin. - Baja frecuencia de emisin (publicacin mensual, bimestral, semestral, etc.) - Audiencia limitada - Elevado coste Radio - Selectividad geogrfica de la audiencia. - Gran audiencia. - Falta de apoyo visual - Poca permanencia del mensaje Televisin - Combina visin, sonido y movimiento. - Alto poder de atraccin. - Elevada audiencia. - Baja permanencia del mensaje, salvo repeticin. - Posibilidad de ser inadvertido entre muchos anuncios. - Elevado costo. Publicidad exterior - Flexibilidad - Bajo coste en mbito local - Buena publicidad para productos de gran consumo y como recordatorios. - Alto coste en mbito nacional. - No hay selectividad de audiencia. EMPRENDIMIENTO I
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LOS CANALES DE COMUNICACIN La empresa seleccionar el canal de comunicacin que considera ms eficiente para hacer llegar el mensaje al segmento del mercado que ms le interese. Los principales canales de comunicacin son: Cada uno de ellos tiene unas caractersticas y unos costes que deben considerarse antes de tomar una decisin. a.) Publicidad, una empresa hace publicidad cuando trasmite un mensaje informativo sobre sus productos utilizando los medios de comunicacin. El propsito es modificar la conducta de la audiencia y conseguir que se compre el producto. Las funciones esenciales de la publicidad son: informacin, persuasin, comparacin, recuerdo y accin de refuerzo sobre actuales clientes.
La publicidad llega a muchos consumidores al mismo tiempo; pero el comprador recibe tambin informacin de otras empresas y puede comparar los mensajes. La eleccin del medio de comunicacin es importante; hay que valorar la eficacia y el costo.
b.) Promocin de ventas, consiste en realizar una serie de actividades para estimular la compra de un producto, ofreciendo algunas ventajas aadidas, bien para el consumidor final o bien para los intermediarios. Son actividades no canalizadas a travs de los medios de comunicacin y tratan de estimular las ventas a corto plazo. Por ejemplo: muestras gratuitas, viajes, documentacin tcnica, etc. El costo de este mtodo vara segn la accin promocional elegida. Capta la atencin del consumidor y puede informarle de algunos aspectos que influyan en su decisin de compra. Se utiliza para obtener una respuesta rpida del consumidor, pero sus efectos no duran demasiado.
c.) Venta directa, es una forma de comunicacin interpersonal. La realizan los vendedores, representantes de ventas, agentes de ventas, ejecutivos de ventas, asesores comerciales, comisionistas.
Cumple diferentes funciones: informar a los posibles compradores sobre el producto, persuadir a los compradores para que lo adquieran, buscar nuevos clientes, desarrollar actitudes favorables de los consumidores hacia el producto o la empresa, recabar informacin para la empresa sobre los clientes.
Las ventas personales son el instrumento ms eficaz en la decisin de compra ya que permiten conocer las reacciones del consumidor y ajustar la actuacin segn las necesidades que muestre, aunque es el mtodo ms costoso.
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d.) Relaciones pblicas, su objetivo es crear una imagen de la empresa, tanto hacia el exterior (clientes, proveedores, otros) como hacia el interior de la misma (trabajadores, empleados, accionistas, etc.). Un ejemplo de relaciones pblicas es la esponjorizacin de eventos. El costo en este caso es tambin muy variable.
4.1.7. LA DISTRIBUCIN
La distribucin del producto comprende todas las tareas necesarias para hacerlo llegar hasta el consumidor. Es importante valorar este aspecto antes de decidir si se inicia el proyecto empresarial. Cuando una empresa se plantea el sistema de distribucin tiene que tener en cuenta lo siguientes: Caractersticas del producto: perecedero, frgil, voluminoso, otros. Caractersticas de la empresa: capacidad de afrontar la inversin, recursos humanos, etc.
En funcin de estos criterios se elegir el canal de distribucin ms adecuado, entendindolo por canal distribucin el camino que sigue un producto desde su fabricacin hasta que llega a manos del consumidor.
Los canales de distribucin pueden ser ms o menos largos segn el camino que se escoja, los principales canales de distribucin son: Del productor al consumidor. Del productor a las tiendas que comercializan el producto. Del productor al mayorista, de este al minorista y despus al consumidor.
Cuando una empresa no puede o no quiere hacerse cargo de la distribucin de sus propios productos, delega esa tarea en otras personas u organizaciones especializada en ello, que se conoce como intermediarios, hay los transportistas.
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4.2. ESTRATEGIAS PARA LA CONFORMACIN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIOS.
Antes de continuar analizaremos la informacin y valoracin antes de la idoneidad de nuestro proyecto. La estrategia del mercado es el estudio de mercado, que es aquel que nos proporcionara informacin sobre el producto, el precio, el mercado, los clientes, la competencia, como dar a conocer el producto y como hacer la distribucin que es lo que acabamos de revisar, cada uno de estos puntos, por ello veremos uno de los anlisis que se utilizan para conocerlo ms en profundidad, el anlisis DAFO.
4.2.1. ANLISIS DE DAFO (GANDARA, SALINAS, & ALONSO, 2008)
El nombre DAFO corresponde a las iniciales de las palabras:
Debilidades,
Amenazas,
Fortalezas y
Oportunidades.
El entorno supone una serie de amenazas y oportunidades para la empresa y esta mostrara sus fortalezas y debilidades. El anlisis de estos aspectos ayudar a la empresa a establecer su estrategia comercial, segn la presente tabla.
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FACTORES EXTERNOS A LA EMPRESA
Entorno medioambiental - Restricciones de suministros - Asignacin de recursos - Degradacin del medio ambiente
Entorno socio cultural - Cambios en los valores - Incorporacin de la mujer en el trabajo. - Cambios en los estilos de vida - Tendencias de la educacin - Grupos sociales - Actitudes y comportamientos del uso de los productos. - Delincuencia, drogadiccin y otros.
Entorno econmico - Renta: renta per cpita, renta familia, etc. - Crecimiento o recesin de la economa. - Desempleo - Tasas de inters - Poltica monetaria - Poltica fiscal - Tipos de cambio
Entorno tecnolgico - Innovaciones nueva maquinaria y materiales utilizados. - Patentes - I + D (Investigacin y Desarrollo)
Entorno legal y poltico - Regulaciones sobre la actividad profesional; legislacin. - Jurisprudencia - Convenios con otros pases - Sistemas poltico - Autonomas
Entorno demogrfico - Tamao de la poblacin - Tasas de natalidad y mortalidad - Estructura de la edad - Cambios de la poblacin. - Formacin de la familia. - Movimientos de la poblacin
FORTALEZAS Y DEBILIDADES Son aspectos internos de la empresa. Es necesario ser objetivos a la hora de hacer la valoracin de estos para obtener un resultado favorable y poder encontrar alternativa a los puntos dbiles de la empresa.
AMENAZAS Y OPORTUNIDADES Las empresas desarrollan su actividad de una sociedad con una estructura poltica, social, econmica, cultural, etc. Este entorno cambiante establecer el marco de actuacin de la empresa, por lo que es fundamental observar ese entorno cambiante para detectar rpidamente las amenazas y oportunidades a las que no enfrentamos. Si bien este entorno no es controlable por la empresa, esta si podra tomar decisiones al respeto, intentando aprovechar las oportunidades y escapar o reducir los efecto de las amenazas. Algunos EMPRENDIMIENTO I
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aspectos interesantes que conviene tener en cuenta en el anlisis de los factores internos y externos son:
OPORTUNIDADES AMENAZAS FORTALEZAS DEBILIDADES
Externa a la empresa.- Aspectos positivos del entorno que, en caso de darse favorecen la consecucin de los objetivos.
Externas a la empresa.- Es todo aquello previsible que en caso de ocurrir, afectara gravemente a los objetivos marcados.
Internas a la empresa.- Son los puntos fuertes con los que cuenta la empresa: liderazgo, persona productos, conocimientos, estructura, entre otras.
Internas a la empresa.- Son los puntos dbiles que pueden darse en la empresa: paros, destruccin de maquinarias, etc.
4.2.2. OBJETIVOS DE LAS DECISIONES
Los objetivos de las decisiones para implementar una empresa se dividen en tres:
OBJETIVO SOCIAL.- Satisfacer las necesidades del cliente, ya sea mediante un bien o servicio requerido, es decir, que el producto o servicio cumpla con los requerimientos y deseos exigidos cuando sea utilizado.
OBJETIVO ECONMICO.- Determina el grado econmico de xito o fracaso que puede tener una empresa al momento de entrar a un mercado o al ingresar un nuevo producto o servicio, y, as saber con mayor certeza las acciones que se deben tomar.
OBJETIVO ADMINISTRATIVO.- Ayuda al desarrollo de su negocio, mediante la adecuada planeacin, organizacin, control de los recursos y reas que lo conforman, para que cubra las necesidades, en el tiempo oportuno.
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4.3. EVALUACIN DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
El propsito de la evaluacin de oportunidades de negocios es en base la investigacin de mercado, que es ayudar a las empresas en la toma de las mejores decisiones sobre el desarrollo y la mercadotecnia de los diferentes productos.
4.3.1. INVESTIGACIN DE MERCADO
La investigacin de mercado representa la voz del consumidor al interior de la empresa, es la funcin que orienta el contacto con el consumidor, cliente o pblico en general con el profesional de marketing a travs de la informacin. Informacin utilizada para identificar y definir las oportunidades y los problemas comerciales; controlar su desarrollo y fomentar el conocimiento del marketing como un proceso de investigacin comercial donde especifica la informacin necesaria para tratar esos problemas, disea el mtodo de obtencin de informacin, dirige y lleva a cabo el proceso de obtencin de datos, analiza los resultados y los comunica a los interesados.
Determinacin de objetivos Determinacin de fuentes de informacin Determinacin del mtodo de recogida de datos. Diseo de la muestra o recogida de datos Anlisis e interpretacin de los datos Elaboracin del informe final - Planteamiento del asunto/tema. - Necesidad de informacin. - Objetivos de la investigacin. - Fuentes secundarias - Fuentes primarias
- Tcnicas de obtencin de la informacin - Diseo de la tcnica.
- Muestreo - Trabajo de campo
- Tratamiento de la informacin - Tcnica de anlisis de resultados - Descripcin de la metodologa utilizada - Datos ms significativos - Conclusiones y/o aportacin de posibles soluciones
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La investigacin de mercado es una tcnica que permite recopilar datos de cualquier aspecto que desee conocer para, posteriormente, interpretarlos y hacer uso de ellos. Sirven al comerciante o empresario para realizar una adecuada toma de decisiones y para lograr la satisfaccin de sus clientes.
La investigacin de mercados es el proceso de recopilacin, procesamiento y anlisis de informacin, respecto a temas relacionados con la mercadotecnia como: Clientes, Competidores y el Mercado. La investigacin de mercados puede ayudar a crear el plan estratgico de la empresa, preparar el lanzamiento de un producto o soportar el desarrollo de los productos lanzados dependiendo del ciclo de vida. Con la investigacin de mercados, las compaas pueden aprender ms sobre los clientes en curso o potenciales.
El propsito de la investigacin de mercados es ayudar a las compaas en la toma de las mejores decisiones sobre el desarrollo y la mercadotecnia de los diferentes productos. La investigacin de mercados representa la voz del consumidor el interior de la compaa.
4.3.2. FUENTES DE INFORMACIN
Los datos estadsticos necesarios para la comprensin de los hechos pueden obtenerse a travs de fuentes primarias y fuentes secundarias.
Fuentes de datos primarias.- Son las publicaciones y trabajos hechos por personas o instituciones que han recolectado directamente los datos. La informacin primaria es aquella que recogemos explcitamente para esta investigacin, seguidamente vemos un grfico en el que se pueden observar las principales fuentes de informacin utilizadas en las investigaciones comerciales:
La observacin es la obtencin de datos y elaboracin de conclusiones sobre el mercado mediante la contemplacin de las conductas y comportamientos motivaciones de compradores, vendedores y distribuidores.
La encuesta es la confeccin de un cuestionario de preguntas y aplicacin posterior del mismo, mediante llamadas telefnicas, envos por correo o entrevistas personales, a una muestra de personas determinada.
La experimentacin es una puesta a prueba en un mbito limitado, de un producto, un precio, envase o reclamo publicitario y estudio de las reacciones que este estmulo provoca. Informacin primaria Observacin Encuesta Experimentacin * Por correo * Telefnicas * Personales - Personal - Mecnica EMPRENDIMIENTO I
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Fuentes de datos secundarias.- Son las publicaciones y trabajos hechos por personas o entidades que no han recolectado directamente la informacin. La informacin secundaria no est hecha a la medida, es decir es general, pero nos permite, situamos en el marco general, plantear hiptesis inciales y para preparar la recopilacin de informacin primaria.
Esta informacin se puede sacar de fuentes internas: datos contables, de marketing, informe de ventas, de distribucin, estudios anteriores, etc.
En cuanto a las fuentes externas son: artculos, estudios generales, anuarios, etc. De tipo estadsticos estn: publicaciones de organismos oficiales, (I.N.E., Naciones Unidas, Juntas Municipales, etc.) de Bancos y Entidades.
4.3.3. TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS
Lo primero que se tiene que hacer es entrenar a los encuestadores, quienes sern los encargados de contratar a los encuestados y vaciar las preguntas en un formato para su posterior anlisis.
FASE DE REALIZACIN.- Trata sobre el contacto con el universo para conseguir de la informacin que nos procurara la muestra calculada y elegida, a travs del cuestionario. Para lograr esto el entrevistador deber mostrar la mayor seriedad y eficacia posible, debe ser correcto, amable, bien presentable y ganarse personalmente al entrevistado. No debe de influir en las respuestas y no debe desalentarse por los fracasos y finalmente debe contar con mucha honradez, de manera que no se le ocurra falsear ni una sola de las encuestas que realiza.
Adems se deber tener muy en cuenta al momento de encarar a las personas saludar cortsmente e iniciar con toda la rapidez posible el interrogatorio del cuestionario.
Informacin secundaria Fuentes Internas Fuentes Externas Registros Bancos de datos de Marketing * Censos * Publicaciones * Informes EMPRENDIMIENTO I
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FASE DE TABULACIN.- Es el inicio del resumen de la informacin obtenida a travs de la encuesta; para que la informacin sea veraz y elocuente, es preciso una escrupulosa correccin en los cuestionarios que suele llamarse depuracin, que consiste en revisar uno por uno todos los cuestionarios, observando las omisiones de respuestas que puedan tener las preguntas, respuestas ilegibles, incomprensibles para el encuestado, etc.
El anlisis se debe iniciar con la limpieza de la informacin, con la confirmacin de las escalas, verificacin del correcto llenado de las encuestas y en ocasiones con pre tabulacin (en el caso de preguntas abiertas). Una vez que se tiene codificada toda la informacin el anlisis como tal puede dar inicio.
Concluido el anlisis o depuracin, se pasa a la tabulacin. El resultado de este recuento sern los grficos estadsticos en las que se resume la informacin obtenida en las encuestas y que en la fase de interpretacin sern analizados para obtener a final una conclusin que servir como base para la toma de decisiones, estas tabulaciones y grficos pueden ser hecha a mano, a mquina o por computadora. La informacin tambin puede ser en una pequea escala y obtenida mediante informacin cualitativa, siendo las sesiones de grupo la herramienta ms usada.
FASE DE INTERPRETACIN.- Terminadas las tablas y grficos estadsticos, se contina con la redaccin del informe correspondiente.
En esta fase se hace un anlisis sobre los resultados tabulados, producto de las encuestas realizadas, debido a que se puede administrar, planear, organizar, dirigir y controlar todos los recursos de un ente econmico para alcanzar unos fines claramente definidos cuando estn claramente determinados, por la manera como se gestionan los recursos, procesos y resultados de las actividades que se apoyan en ciencias como la economa, el derecho y la contabilidad para poder ejercer sus funciones en la administracin de las empresas u organizaciones que surgen de una idea.
FASE DE APLICACIN DE RESULTADOS.- Es indispensable EMPRENDIMIENTO I
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implementar y organizar un departamento propio de estudios de mercado para aquellas empresas que realizan con frecuencia este tipo de investigaciones, para evitarse costos, subcontratando empresas dedicadas a este ramo.
Aquellas personas que carezcan de este departamento deben contar al menos con un analista o una persona tcnica que realice el anlisis del estudio.
4.3.4. DECISIONES SOBRE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIOS (SILVA, 2011)
Definir si estamos frente a una oportunidad de negocios requiere de un anlisis racional que nos permitan reconocer o validar una idea como tal. Previamente a esta evaluacin, se ha sugerido el anlisis del grado de innovacin y factibilidad tcnica de la idea o proyecto, esto con motivo de nuestro parecer que reconoce que toda oportunidad de negocios se ve afectada o determinada entre otros factores por el grado de innovacin, pero sobre todo por la factibilidad tcnica para desarrollar la misma, entre otros factores.
4.3.5. PREGUNTAS PARA EVALUAR OPORTUNIDADES DE NEGOCIOS
Primeramente debe: Est claramente identificado el segmento de mercado que se planea invertir? (DIARIO EL COMERCIO, 2010) 1. Existe un mercado mnimo que permita garantizar las ventas necesarias para llegar a un equilibrio financiero? 2. El mercado crece a tasas iguales o superiores a las de la economa? 3. Existe un razonable margen de utilidades de acuerdo con las perspectivas de ganancia del emprendedor? 4. Hay competidores dominantes en el mercado? 5. Se identifican barreras de acceso a ese tipo de negocio, que en principio parecen infranqueables? 6. La oportunidad de negocios, tiene una respuesta significativa y oportuna en trminos de ventaja competitiva? En otras palabras, Qu cosas podran hacerse mejor que la competencia actual?
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4.3.6. ASPECTOS QUE CONDUJERON AL FRACASO DE ALGUNOS EMPRENDEDORES
Si los siguientes tems estn en nuestro estudio de mercado en un alto ndice es mejor desistir del producto pero no tener nuestro propio negocio.
Existencia de un mercado total muy pequeo y competido, sin perspectivas de diferenciacin. Poca claridad en la identificacin de la necesidad que se pretende satisfacer en la clientela. Incapacidad para desarrollar ventajas competitivas. Existencia de una competencia dominante y un alto costo de entrada para acceder a una porcin de clientes. Incapacidad tcnica y financiera para elaboracin de productos diferenciados a precios competitivos. Poca visin asociativa y equipo de trabajo reducido para desarticular procesos y trabajar en forma cooperada. Exagerado nivel de endeudamiento financiero.
4.4. MODELOS DE NEGOCIOS
Tanto para un emprendedor que pretenda iniciar un proyecto empresarial como para una empresa que ya est funcionando, la posibilidad de encontrar nuevas oportunidades de negocio suele ser el detonante para ponerse manos a la obra en su desarrollo, para ello hay que verificar la actividad en que se involucrara, pues los negocios son de diferente naturaleza, se la clasifica as:
4.4.1. DE PRODUCCIN O INDUSTRIALES.
Se dedica a transformar la materia prima en productos terminados, los cuales pueden sr bienes de consumo final o bienes de produccin. Algunos ejemplos de estos tipos de negocios son las fbricas, tales como: Textiles, Muebles, Alimentos, Cinematogrfica, Ladrillos, Oro, entre otras tantas.
4.4.2. COMERCIO.
Se dedica a comprar bienes o mercancas para su venta posterior. Slo realizan procesos de intercambio, agregando el valor adquisitivo. Estas empresas pueden ser mayoristas (venden a gran escala sus clientes son los EMPRENDIMIENTO I
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minoristas), minoristas (vende a menor escala venta directa) o comisionistas (vende y recibe una comisin). Por ejemplo: tiendas, ferreteras, bodegas, libreras, etc.
4.4.3. SERVICIOS.
Se dedica a proveer de trabajo intelectual como los profesionales, artesanos, tcnicos. Entre las profesiones tenemos las de mayor consumo tales como los maestros, se solicitan clases de ingls, matemtica, etc. Los contadores, los arquitectos, los mdicos con sus empresas de clnicas y centros mdicos, ello se proporciona como servicio. Por ejemplo de los tcnicos un taller de mecnica, y los artesanos estn los que fabrican los muebles, las modistas, los gabinetes de belleza y tambin hay empresas que se dedican a la limpieza. En este grupo tambin estn los restaurantes, los cetros de esttica, en fin hasta los de turismo, todo lo que es servicio.
4.4.4. OTROS INDICADORES.
La forma clsica de identificar una gran oportunidad es encontrar algo que las personas compraran si supieran que existe. Algunos indicadores que podran ayudar a detectar el mercado son:
HORARIOS: Este puede brindar la oportunidad, Estn satisfechos los clientes con el actual horario de servicio? Por ejemplo, alguien decidi abrir una tienda de abarrotes en un sitio rodeado de otras tiendas, pero al darse cuenta que atendan slo hasta cierta hora y que muchos clientes se quedaban sin poder realizar sus compras; su xito y crecimiento fue notorio.
TAMAO: Es cuestin de gustos Si haras las cosas de diferente tamao, atraera eso un nuevo mercado? Por ejemplo, los supermercados son una idea basada en ofrecer a los clientes la posibilidad de realizar todas sus compras en un mismo lugar.
ADAPTACIN: Hay lugar para todos Podra utilizar una idea que ya est dando resultando en otra parte del pas o en el extranjero y adaptarlo a su propio mercado? Por ejemplo, los talleres de reparacin de celulares son muy exitosos en cualquier ubicacin geogrfica debido a la gran cantidad de mercado potencia.
UBICACIN: El sitio es importante los clientes tienen que desplazarse desde lejos para llegar a su actual fuente de suministros? Por ejemplo, mediante la utilizacin de pginas WEB tales como WWW.mercadolibre.com.ec u otros EMPRENDIMIENTO I
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sitios electrnicos similares, puedes vender cualquier producto y enviarlo mediante un servicio de encomiendas a cualquier parte del pas.
4.4.5. NEGOCIOS MULTINIVEL (PIRAMIDAL)
Hay quienes incluyen a las ventas multinivel como esquemas piramidales de negocios, ya que los clientes de un producto reciben beneficios por referir nuevos clientes, beneficios que pueden llegar a ser ganancias netas en las cuales el cliente original obtiene el producto ms una ganancia monetaria mayor a la invertida. Otros, en cambio, consideran que al mediar la comercializacin de un producto, y cuando no se obtienen beneficios al recomendar a alguien que efectivamente se afilie al sistema pero no consuma (o haga pedidos) de los productos o servicios que se comercializan, el esquema de ventas multinivel no constituye una pirmide, ya que el cliente siempre va a recibir un "beneficio" (el producto o servicio) aun cuando no refiera nuevos clientes.
Sin embargo, existen sistemas de negocios piramidales ocultos detrs de algunos sistemas de multinivel, que ponderan la afiliacin al sistema despreciando el producto a comercializar, logrando con ello la falsa creencia de que una vez aprendido a la perfeccin el sistema, o luego de un largo proceso de intentos fallidos, el sistema retribuye la inversin realizada o nuevo estilo de negocio, da resultados favorables.
Saber que son los negocios del tipo multinivel, network marketing o MLM (Multilevel Marketing) estos basan su sistema de comercializacin en dos pilares fundamentales:
1. La venta directa: Consiste en ir directamente a los consumidores para ofrecerles y venderles algn tipo de producto y/o servicio; ya sea de forma personal o mediante el uso de medios electrnicos como el internet.
2. La creacin de redes: Consiste en invitar a otras personas para que participen como Distribuidores Independientes en la empresa de multinivel en la que Usted est asociado. Si la propuesta es aceptada, pasan a formar parte de su red de trabajo (lnea descendente).
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El funcionamiento bsico de los negocios multinivel, consiste en "vender" el producto o servicio a los consumidores finales; para luego, proponerles que se incorporen como distribuidores independientes (tambin puede funcionar al revs). Si una o varias personas aceptan la propuesta, ingresarn a su red de comercializacin, momento en el que empieza una fase de capacitacin de los nuevos distribuidores (en el que Usted debe participar activamente). Finalmente, los nuevos integrantes de su red, cumplirn el mismo rol; es decir, vendern los productos o servicios directamente al consumidor, mientras intentan reclutar, auspiciar o afiliar nuevos miembros a la red de trabajo.
Cabe destacar, que este sistema de comercializacin ha demostrado ser muy exitoso y efectivo para distribuir productos y servicios directamente a los consumidores, adems de brindar nuevas oportunidades de trabajo a distintos segmentos sociales, culturales y econmicos.
Caractersticas Bsicas de los Negocios Multinivel
Relacin laboral: Las empresas de multinivel no establecen una relacin "obrero - patronal" con el distribuidor independiente; por lo cual, este ltimo no es un empleado de la empresa y no est obligado a cumplir horarios de trabajo, ni a responder ante un "jefe".
Lmites en los ingresos: Por lo general, no existe un "piso" o un "techo" de ingresos. Esto significa que el lmite de los beneficios econmicos se los pone el mismo Distribuidor Independiente.
Inversiones: Un Distribuidor Independiente no necesita invertir en infraestructura, ni asume las planillas de sueldo de los empleados que participan en tareas administrativas, ni arriesga todo el capital que es necesario para montar una gran empresa; por lo cual, puede iniciar su negocio con una mnima inversin.
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El sistema de trabajo: El Distribuidor Independiente se beneficia del sistema creado; es decir, de toda la estructura administrativa, la logstica, facturacin, etc... Lo cual, le ahorra un montn de tiempo y esfuerzo.
Cmo es Que se Generan Ingresos en un Negocio Multinivel?
En un negocio del tipo multinivel, se pueden llegar a percibir ingresos de dos maneras:
1. De las ventas directas.
2. De las ventas de los distribuidores que forman parte de la red o lnea descendente, en sus diferentes niveles. Esto quiere decir, que cuando el Distribuidor Independiente recluta directamente a una "x" persona, sta ingresa dentro de su 1er nivel. Luego, suponiendo que se nuevo distribuidor reclute a otro distribuidor, este ltimo ingresara a su 2do nivel, y as sucesivamente... Existen empresas que brindan la posibilidad de generar ingresos hasta el nivel 99.
Esto representa una excelente oportunidad de obtener grandes ingresos por su trabajo y el trabajo de las personas que pertenecen a su lnea descendente.
Los negocios multinivel son una excelente opcin para iniciar un negocio propio, con una mnima inversin, pero con grandes posibilidades de generar ingresos a corto, mediano y largo plazo. Una ventaja (muy importante) de "asociarse" a una empresa de multinivel, es que Usted ingresa a un sistema ya existente y puede empezar a desarrollar su negocio, de forma inmediata.
Un beneficio adicional, es que Usted podr desarrollar capacidades muy necesarias para emprender cualquier otro negocio, por ejemplo, superar el temor a ser rechazado y aprender a liderar personas (de su red de distribuidores)
4.4.6. LA FRANQUICIA. (SMITH, 2009)
La franquicia es un contrato de dos partes, una empresa o profesional (franquiciador) y otra empresa o profesional (franquiciado), mediante el cual el primero cede al segundo el derecho a la explotacin de un sistema propio de comercializacin de productos o servicios y el segundo, a cambio, entrega una contraprestacin econmica. EMPRENDIMIENTO I
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La franquicia es una palabra de derivacin anglo-francesa - de Franc- se lo define como una "concesin de derechos de produccin de un producto, actividad o nombre comercial, otorgada por una empresa a una o varias personas en una zona determinada."
Tiendas que forman parte de una cadena. Se trata de tiendas que, con el mismo nombre e imagen, venden productos similares en diferentes ubicaciones dentro de un mismo pas o en diferentes pases.
Las tiendas pueden pertenecer a un mismo propietario o puede ser una franquicia del propietario que ha firmado un contrato con el franquiciado que la gestiona LOS TIPOS DE FRANQUICIA Existen varios tipos de franquicia tales como: 1. Franquicia comercial, es aquella en la cual el franquiciador cede a sus franquiciados, todos los elementos necesarios que le permitan la venta de productos o servicios al consumidor final, por ejemplo las franquicias de telfonos, celulares, tiendas de regalos, restaurants, cafs, agencias.
2. Franquicia industrial, es cuando el franquiciador cede al franquiciado el derecho de fabricacin, la tecnologa, la comercializacin de los productos, la marca, los procedimientos administrativos y de gestin y las tcnicas de venta, por ejemplo, las franquicias de comida.
3. Franquicia de distribucin del producto, es aquella franquicia que tiene como objeto la distribucin de producto o productos tanto para cuando el franquiciador es el fabricante como para cuando este acta como central de compras. Por ejemplo franquicias de ropa, de muebles, de perfumera, de cosmticos, entre otros productos.
4. Franquicia de servicios, se le denomina a aquella que tiene como objeto el prestar un servicio al cliente final, como franquicias de escuela de idiomas o alguna otra capacitacin, franquicias dedicadas al mantenimiento de autos, franquicias que ofrecen el servicio de traducciones, etc.
5. Franquicia de corner, es una franquicia en la cual la actividad se desarrolla en un espacio especfico y aparte; y al mismo tiempo dentro de EMPRENDIMIENTO I
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una superficie mayor, como puede ser dentro de unos almacenes, como ejemplo podemos citar una franquicia de venta de relojes.
6. Shop in shop, es una franquicia de corner en la que se recrea la decoracin y el ambiente de cualquier otro establecimiento integrado en la cadena.
Las franquicias tambin se dividen de acuerdo a su estructura y su mercado, por ejemplo: Franquicia individual: Se le otorga a una persona con un contrato especfico y debe ser de uso exclusivo.
Franquicia mltiple: se le da a una persona en un determinado territorio (pas) para que abra la cantidad de tiendas que requiera este.
Franquicia regional: se le otorga a una persona en toda una regin y si funcionan se le dan ms.
Franquicia maestra internacional: se refiere cuando una empresa corporativa traslada una franquicia de un pas a otro para que pueda ser explotada y utilizada en todo un territorio.
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TALLER N 1 DESCUBRA LA RUTA DE SU DESTINO 1.- CUALES SON SUS PLANES PRESENTES Y FUTUROS _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ ______________________________________________________________
2.- Cundo tienes ideas que consideras productivas, que haces? Las realizas o se quedan en la oscuridad de tus recuerdos? Identifica 3 ideas que hayas tenido y como las hiciste realidad. Relata cmo en momentos de temor o miedo te has fortalecido en tus metas y sueos Cmobactuastebconbquebtemor? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 3.-Define y argumenta la razn por la cual deseas tu futuro profesional _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 4.- Tienes claro tu norte profesional? Sabes que quieres ser en 20 aos como profesional o te sientes aun perdid@? Describe como vives las dos situaciones _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
5.-Identifica y relata tres situaciones de tu vida donde tu actuar te ha permitido lograra el xito _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ EMPRENDIMIENTO I
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6.- Qu haces cuando no sabes algo, te dejas orientar? pides ayuda? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
7.-Ante las dificultades te entierras? o te levantas y sigues luchado? Relata el mayor momento de dificultad que has vivido cmo lo enfrentaste? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
8.-Menciona una leccin que te haya dado la vida, cuenta como la has atesorado y como te has enriquecido con su enseanza _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
9.-Ests definiendo y/o construyendo un proyecto profesional? Si lo ests haciendo escrbelo si no, Qu consideras que te hace falta para empezar _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
10.-Te conoces a ti mism@, sabes de que eres capaz y de que no?... identifica 5 situaciones o acciones que serias capaz de hacer y 5 que no. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________
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11.- Sabes trabajar en equipo? Aceptar a los dems? Que caractersticas debe tener una persona para lograra un buen trabajo en equipo. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ ___________________________________________________________
Gracias!!
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TALLER N 2 LECTURA MOTIVADORA:
EL ANALFABETO
Recordemos la lectura del analfabeto, aquel hombre que tena 15 aos tocando las campanas de la iglesia, de cierto pueblo, al cual se llegaba en caballo, hasta que el cura muri y fue remplazado quien solicito que este adems de replicar las campanas debera escribir quienes eran los que ms asistan a la iglesia y que hora para ver si se cerraba por cierto tiempo la iglesia a lo que el hombre supo decir, le presento mi renuncia, no s leer, ni escribir.
Triste sin saber a qu dedicarse, el hombre se acord que dispona de un martillo, un serrucho y otras herramientas ms ser carpintero, pero le faltaba comprar cola, clavos, tachuelas y otras cositas ms; as que debo viajar a la ciudad cercana, para comprar todo lo que me falta, le aviso a su vecina que se iba a la ciudad, ella le dijo a su comadre, para finalizar la tarde tena como diez lista de pedidos para comprar en la ciudad. Con esto, surgi la idea llevare de los productos que se repiten en las listas para tener en casa y as venderles, sin tener que venir al pueblo.
A este hombre le toco viajar otras ocasiones por material para su carpintera, y sigui adquiriendo productos para la venta, al final del ao dejo su carpintera porque ya haba vendido sus herramientas y su casa tenia de todo como una tienda de la ciudad, adems la carretera se estaba construyendo en unos pocos meses las distribuidoras de la ciudad le haban prometido llevarle los productos a su pueblo, no deba viajar en su burro ya; por lo cual acondiciono todo para ser el prximo proveedor del pueblo, su tienda era la nica y tan solo tres aos tena tanto dinero en su casa que al llegar el primer banco a este el llevo sus saquillos llenos para depositarlo.
Todo iba muy bien, el gerente sali personalmente a recibirlo, registraron sus datos, pero cuando le pidieron que firme, se entristeci, porque deba firmar, y el gerente le pregunta cmo es posible que un seor que no sabe escribir, haya ganado tanto dinero?
A lo que respondi, la organizacin y la idea de servir a los dems, y el no saber escribir, porque si supiera escribir, todava estuviera replicando las campanas de la iglesia de este pueblo, ese era mi empleo, hasta que me convert en empresario.
PREGUNTAS DE SOCIALIZACIN - Como estudiante Cul es el mensaje que la lectura, trata de entregarle? - Cree que el destino le ubica en circunstancia que le hacen cambiar el rumbo de su vida. - Segn su opinin, La educacin realmente es bueno para el ser humano, porque? EMPRENDIMIENTO I
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GLOSARIO
Capital: Dinero, bienes de la empresa o persona.
PYMES: Las siglas que dan el significado de Pequeas y Mediana Empresas, en relacin al entorno de las microempresas se utiliza esta palabra.
Trabajo: Su definicin bsica indica que es la medida del esfuerzo hecho por los seres humanos. Para la visin neoclsica de la economa, por ejemplo, es uno de los tres factores de la produccin, junto a la tierra y al capital.
Recurso Humano: Conocido tambin como capital intelectual que potencializa el desarrollo de un negocio o empresa
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TALLER N 3 1 ra ACTIVIDAD: EL NEGOCIO Escriba tipos de negocio para cada sector que desee pertenecer y por qu?, luego una con sus compaeros para que comparen y definan el por qu. NEGOCIO INDUSTRIAL COMERCIO SERVICIOS FRANQUICIA 1 2 3 2 da ACTIVIDAD: EL TIPO DE NEGOCIO Conteste las siguientes preguntas para definir mejor su negocio. Existe demanda en el mercado por la actividad que ofrecers? Qu problema solucionara a la comunidad con la actividad mercantil que ofrecer? Cules sern las actividades adiciones que complementarn su negocio? Para qu segmento de clientes ha sido pensado su negocio? Qu tiene de innovador su negocio? Hasta qu punto es nico su negocio? Cmo cuidaras y protegers la exclusividad de su negocio en el mercado? Escriba uno de los impactos en la sociedad que conllevara el desarrollo de su negocio.
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. TALLER N4 Objetivo: Esta prctica motivara al estudiante a reconocer el por qu debe crearse una empresa, los beneficios y la importancia en la humanidad que tendr la misma, como un saber de la historia de Jhon Crowley que se convirti en un emprendedor, y el saber hacer la otra cara de la moneda de como logar lo propuesto en lo que va del camino para lograr llegar a la cima, la prospeccin del estudiante debe escribir una idea de empresa como proyecto de su vida, para saber ser en el futuro. La cura a la enfermedad de Pompe. Jhon Crowley, estadounidense y abogado de profesin, recibi la mala noticia de que su hija pequea morira en menos de 2 aos y su bebe recin nacido tendra el mismo final, la padecer ambos una enfermedad hereditaria que no tena cura, La enfermedad de Pompe (consiste en que los msculos de los afectados acumulan el azcar en forma de glucgeno, por lo que mientras los msculos no se desarrollan correctamente, el corazn comienza a crecer desproporcionadamente) El corazn de la hija de Jhon, tena el doble del tamao que el de una nia de su edad. Una noche su hija enferm. La llevaron a urgencias y los mdicos le dijeron que no haba nada que hacer. Era cuestin de horas que su hija muriera. Sin embargo, la hija de Crowley luch por su vida, se neg a morir hasta el punto de romper todo pronstico mdico. Los especialistas no salan de su asombro. Los mdicos le dijeron a Jhon que haba tenido suerte esa noche, pero no sobrevivira ms de 8 meses o 1 ao como mximo. Crowley se dijo a si mismo que si su hija haba peleado, el no dejara de pelear por ella. Pondra cuerpo y alma en buscar la forma de salvar la vida d a sus hijos.
As comenz a buscar en Internet todo lo relacionado acerca de los avances y estudios sobre esa enfermedad, donde observ que se estaban llevando estudios avanzados en 3 estados distintos, uno de ellos en la Universidad de Duke (Carolina del Norte). Se puso en contacto en el medico encargado del estudio, el Dr. Canfield, considerado un loco por su apata social, pero era el nico que llevaba un estudio avanzado sobre esta enfermedad. EMPRENDIMIENTO I
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El doctor argument que si an no haban podido curar esa enfermedad es porque la enfermedad de Pompe est considerada una enfermedad rara en Estado Unidos, lo cual, traducido al lenguaje del negocio de la industria farmacutica, significa que es considerada un negocio muy poco rentable, ya que en el mundo nicamente padecen dicha enfermedad unas 5.000 personas, por lo que ninguna empresa invertira en ese estudio o proyecto. Jhon Crowley lo vio claro. Si ninguna empresa va a colaborar con este estudio, YO CREARE LA EMPRESA. Crowley abandon su trabajo y se asoci con el Dr. Canfield para crear una pequea empresa Biotecnologa, llamada Novazyme. Sin apenas medios, recursos y capital, vendi su casa para inyectar capital en la empresa y contratar el equipo mdico que junto al Dr. Canfield trabajaran para la cura. Con los escasos medios de Novazyme y la vida de la hija de Crowley acabndose, deban acelerar el estudio, por lo que deban contratar ms personal, nuevas mquinas y unas nuevas instalaciones. Tenan que buscar a una empresa del sector mucho ms grande o que quisiera invertir en su proyecto poco rentable. Visitaron a empresas mdicas, grupos de inversin pero nadie quera invertir en un aptico doctor y un prendedor sin conocimientos de medicina, mucho menos aun cuando este emprendedor intervena en el proyecto, no por dinero, sino por motivos personales. Fue entonces cuando Crowley tuvo que cambiar su estrategia y enfocar de distinta forma su discurso para conseguir un inversionista. La ltima esperanza estaba puesta en la nica empresa que les faltaba por visitar, Genzyme Corporation, una empresa presente en ms de 45 pases, un gigante de la medicina. Si esta empresa se negaba a participar, se acabara la esperanza de salvar la vida a sus hijos. Crowley consigui demostrar la viabilidad del proyecto ante Genzyme Corporation, evidentemente ocultando que sus hijos padecan esa enfermedad, ya que de haberlo hecho, es de mentalidad americana el no invertir en proyectos cuyo empuje lo mueve un inters moral o personal y no el afn por hace negocios. Genzyme Corporation adquiri la empresa de Crowley Novazyme Biotecnologa por 206 millones de dlares, dejando al Dr. Canfield al mando del estudio y Crowley paso a ser el director comercial de la empresa, aun siendo una persona que no tena ni idea de medicina, pero que saba vender sus productos, en concreto, su idea de negocio. Genzyme Corporation hall la cura para la enfermedad de Pompe y hoy en da, recibiendo el frmaco a EMPRENDIMIENTO I
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tiempo, cualquier persona que herede esta enfermedad puede llevar una vida normal. Crowley no solo salv la vida de sus hijos, sino la de 5.000 personas ms en todo el mundo gracias a su empuje por desarrollar el frmaco.
En la actualidad no trabaja en la corporacin pero contina elaborando frmacos para esas enfermedades rara y poco rentable para el resto de las compaas, en su empresa Amicus Therapeutics. En grupos de hasta 4 personas, escoger un coordinador y leer la historia con un tiempo de 10 minutos; el Coordinador debe controlar el tiempo y anotar el nombre del grupo, para luego cada grupo tendr hasta 10 minutos para presentarse con sus opiniones y un objetivo grupal que procure englobar las opiniones individuales usando de la mejor forma las palabras que definan una opinin general de todos los compaeros.
CUESTIONARIO a.) Por qu Crowley se convirti en un emprendedor? b.) Qu fases tuvo que pasar Crowley para lograr su proyecto? c.) Utiliz alguna tcnica creativa Jhon para determinar su proyecto? d.) Tomando el concepto de persona en que cuadrante o que pensamientos, llevaron a Jhon Crowley a ser un empresario.
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TALLER N 5 EL LOBO Y LA ESCALERA
rase una vez, un lobo llamado Nando, que viva en un valle donde se cultivaban muchos frutales. Nando trataba de subirse a los rboles frutales para comer la fruta que stos daban. Sin embargo, los frutales ms apetitosos eran rboles grandes a los que Nando no poda llegar.
En aquel valle, un hombre de sesenta aos, el seor Martn, tena unos cuantos frutales que cuidaba con mucho amor. Lamentablemente, a medida que se haca mayor, notaba que le faltaban las fuerzas para recoger la fruta, ya que era una tarea muy cansada.
Martn tena algunos de los frutales ms grandes y apetitosos de todo el valle, por lo que Nando ya se haba fijado en ellos, y un da decidi ir por su fruta, y empez a saltar debajo del rbol.
Martn, que estaba mirando por la ventana en ese momento, se dio cuenta de que el lobo intentaba quitarle la fruta de sus exquisitos rboles, pero que, por mucho que saltara y aullara, no llegara a las ramas de aquel rbol tan grande. Al ver esto, Martn tuvo una gran idea: Le ofreci a Nando una escalera para que accediera sin problemas a la fruta, pero a cambio, el lobo le tena que dar a l la mitad de la fruta que cogiera, para que Martn siguiera prestndole la escalera.
El lobo acept el trato y empez a trabajar recogiendo fruta, y durante una maana estuvo subiendo y bajando de la escalera para llenar un cesto de fruta, que luego repartiran entre los dos. Sin embargo, Nando, viendo que poda comer el doble de fruta si no tuviera que darle a Martn su parte, empez a pensar sobre eso, y tom una decisin fcil, pero poco acertada Martn confiaba en Nando y lleg a pensar que seran buenos amigos para siempre. Pero el lobo, que era muy avaricioso, consigui robarle la escalera a Martn y se fue a otros rboles de la zona a recoger ms fruta.
Martn, cuando se dio cuenta, fue a buscarlo, lo encontr, le quit la escalera. Martn se sinti muy defraudado y no volvi a confiar en Nando, y a EMPRENDIMIENTO I
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pesar de que le perdon y volvieron a ser amigos ms adelante, Martn nunca ms hizo tratos con el lobo.
El lobo Nando aprendi que no se debe engaar a nadie y que los compromisos son para cumplirlos. El lobo Nando aprendi tambin, que si hubiera sido sincero y no hubiera sido avaricioso, hubiera disfrutado de la comida, aunque slo hubiera sido la mitad de lo que l poda conseguir solo.
PREGUNTAS DE SOCIALIZACIN - Describa en forma simplificada la lectura. - Cul es su criterio sobre la confianza. - Cul es su criterio sobre la avaricia.
GLOSARIO Marca: Est vinculado al derecho exclusivo a la utilizacin de una palabra, frase, imagen o smbolo para identificar un producto o un servicio. Fiabilidad: es la confianza que se tiene en el buen comportamiento o funcionamiento del material, es decir, la probabilidad del buen funcionamiento de algo" Comercio: Negociacin que se hace comprando y vendiendo o permutando gneros o mercancas. Estatus: Es un elemento bsico en la estructura social, que hace referencia a la posicin social que ocupa un individuo y que los dems reconocen, el lenguaje comn, status es sinnimo de prestigio, decimos por ejemplo que el director de un banco tiene ms estatus que el empleado que nos atiende en la ventanilla.
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