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Docente: Ximena Huechacona.

01/01/2011
CURSO FLASH CS4. Animacin
y Multimedia I.
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o
difere













1. Barra de Men: Esta barra contiene todos los elementos para acceder a las diferentes
opciones para el trabajo con flash.
2. Caja de herramientas: Aqu encontramos diferentes opciones para trabajar con los
elementos que tenemos en el escenario.
3. Lnea del tiempo: Aqu es donde vamos a controlar las animaciones, insertar diferentes
fotogramas.
4. Escenario: En esta parte es donde se crean las animaciones, colocamos imgenes.
5. Inspector de propiedades: Esta ventana nos muestra las propiedades del elemento que
tenemos seleccionado, para poder realizar los cambios que nos permita, en este caso
encontramos las propiedades del escenario.
6. Visualizar escenas: Este icono nos muestra las escenas que tenemos en nuestra pelcula,
y nos permite desplazarnos por cada una de ellas.
7. Cambiar el tamao del escenario: Esta ventana nos permite cambiar el tamao del
escenario en porcentaje.
8. Escena 1: Nombre por defecto de la escena sobre la cual estamos trabajando en este
momento.
Aqu vamos a identificar cada uno de los elementos de la ventana flash para iniciar a trabajar
con esta aplicacin.
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1. Herramienta de seleccin: y permite modificar
objetos.
2. Herramienta de subseleccin: Nos permite
seleccionar, pero solo modificar nodos y vectores.
3. Herramienta de transformacin libre:, permite
cambiar el tamao de los objetos seleccionados,
rotar, deformar y estirar.
4. Herramienta de transformacin de relleno: Permite
editar los rellenos degradados.
5. Herramienta de lnea: Permite dibujar lneas.
6. Herramienta lazo: Permite seleccionar objetos o
parte de un objeto.
7. Herramienta pluma: Permite dibujar objetos con la
creacin de nodos.
8. Herramienta de texto: permite agregar y modificar
textos estos pueden ser de tres tipos, esttico,
dinmico y de introduccin de texto.
9. Herramienta ovalo: Permite dibujar elipses y crculos.
10. Herramienta rectngulo: Permite dibujar rectngulos
y habilitando la opcin polystar polgonos y estrellas.
11. Herramienta lpiz: Permite dibujar lneas a mano
alzada.
12. Herramienta pincel: Permite pintar trazos con
diferente estilo.
13. Herramienta bote de tinta: Permite agregar nuevos
contornos o permite cambiar el color del contorno
de los objetos.
14. Herramienta cubo de pintura: Permite cambiar el
color de relleno de los objetos.
15. Herramienta cuentagotas: permite obtener el color
de relleno o de contorno de un objeto para luego
aplicarlo a otro.
16. Herramienta borrador: Permite borrar parte de un
relleno o de un contorno de un objeto.
17. Herramienta mano: Permite desplazarse por el
escenario.
18. Herramienta zoom: Permite acercar o alejar el
escenario.
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En esta caja de herramientas encontramos todo lo necesario para dibujar, seleccionar, editar y
transformar y visualizar nuestras pelculas.
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Recuerden devolverse siempre a la flecha de seleccin, para poder seleccionar otra
herramienta.




La lnea del tiempo organiza el contenido de nuestra pelcula a travs del tiempo en
capas y en fotogramas. En la lnea del tiempo podemos identificar los siguientes
elementos: las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.










19. Color de trazo: Permite modificar el relleno de un
objeto.
20. Color de relleno: Permite cambiar el color del relleno
de los objetos.
21. Blanco y negro:
Nombre de la escena
Cabeza lectora Fotogramas
Insertar carpetas
Insertar capa gua
Insertar una capa.
Eliminar una capa
Un fotograma es un cuadro es equivalente a un cuadro de una pelcula, entre mas fotogramas
tenga nuestra pelcula mas larga ser. En flash es posible agregar, mover, eliminar cortar
fotogramas.
Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccinelo y
elija Insertar > Eliminar fotogramas o bien haga clic con el botn derecho del ratn en el
fotograma, el fotograma clave o la secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el men
contextual. Los fotogramas circundantes permanecern tal como estaban.
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Si queremos utilizar la ventana para manipular los fotogramas, no s ubicamos sobre la lnea
del tiempo en un fotograma y presionamos clic derecho, nos aparecer la siguiente ventana:

Esta ventana nos permite manejar la eliminacin de fotogramas, insertar fotogramas claves,
vacios, y eliminar.
Otra forma de insertar fotogramas es utilizando las teclas de funcin F5, F6 y F7.
INSERTAR FOTOGRAMAS
F6

Nos permite insertar fotogramas claves, un fotograma clave trae automticamente el
contenido del fotograma anterior. Los utilizaos cuando queremos crear
interpolaciones de animacin o de forma.
F7

Nos permite insertar un fotograma vacio, es cuando queremos cambiar en otro
fotograma el objeto creado en el anterior fotograma.
F5

Lo utilizamos cuando queremos darle una continuidad de tiempo a un elemento de
nuestra pelcula, pero no vamos a crear ninguna animacin o interpolacin.


Una capa es un rea en la cual podemos tener animaciones, el uso de mltiples capas
permite ejecutar diversas animaciones al mismo tiempo.
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Para insertar una nueva capa, seleccione Insertar > Capa, en la barra de men o
directamente en el panel de lnea de tiempo en la parte inferior izquierda l la opcin
Insertar Capa.

capas


INTERPOLACION DE MOVIMIENTO

1- Sobre el escenario en el fotograma 1 dibuje un circulo.






























4- Ahora desplcese al fotograma 30 y presione F6 (para duplicar el mismo crculo).


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5- ubicado en el fotograma 30 seleccione el circulo y de clic derecho y seleccione la
opcin transformacin libre para disminuir su tamao.



6- Reduzca su tamao desde las esquinas.
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7- Ubquese entre el fotograma 1 y el fotograma 30 y en propiedades seleccione ahora
animar movimiento.


8- Reproduzca la pelcula.


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INTERPOLACION DE MOVIMIENTO CON CAPA GUIA

1. ubicado en el 1 fotograma de la primera capa dibuja un circulo pequeo.

2. Desplcese al fotograma 40 y presione F6.

3. Ahora inserte una capa gua con el siguiente botn, presionando clic derecho sobre la
capa.






























5. Sobre la capa de gua de movimiento sobre el primer fotograma, con la

herramienta de lpiz realice la siguiente lnea. Seleccione en opciones de lpiz la
opcin suavizar.

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6. Sobre la capa gua presiones F5 en el fotograma 40.

7. Sobre la primera capa aplique animar movimiento
8. Recuerde posicionar el circulo del primer fotograma donde comienza nuestra lnea, y
el del fotograma 40 donde termina la lnea.



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8. Presione ctrl. + Enter para ver la presentacin.

PRACTICA DE INTERPOLACION DE FORMA

1. Dibuje 4 cuadrados del mismo tamao.



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2. Seleccione en la lnea del tiempo el fotograma, para seleccionar todos los elementos
del escenario.



3. De clic derecho sobre los cuadrados y seleccione la opcin distribuir en capas.


4. La lnea del tiempo ahora aparece con 5 capas.

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5. Vamos a eliminar la capa que queda en blanco por defecto, recuerde que es la que
muestra el fotograma sin relleno.


6. Ahora le colocaremos el nombre a cada una de las capas para identificarlas.


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7. Nos desplazaremos al fotograma 25 de las 4 capas y presionamos F6 para duplicar los
cuadrados y seguir creando nuestra animacin.

8. Al presionar F6 nuestra lnea del tiempo deber verse de la siguiente manera:



9. Ahora siguiendo el orden de nuestas capas, ubicados en el fotograma 25,
comenzaremos por la que se llama H, sobre el cuadrado colocaremos utilizando la
herramienta cuadro de texto, la letra H en el centro del cuadrado y con un color
diferente al cuadrado.
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10. Seguiremos la secuencia con cada una de las letras.

11. Nuevamente ubicados en el fotograma 25, procederemos a eliminar los cuadrados, ya
que en este fotograma solo los utilizamos para ubicacin de las letras.

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12. Ahora el cada letra tenemos que seleccionarla y desagruparla con Ctrl + B,
presionando esta combinacin de letras, recuerde estamos trabajando con
interpolacin de movimiento.
13. As se vern nuestras letras antes de desagruparlas


14. Despus de desagrupar.

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15. Recuerde al desagruparla quedan pixeladas (puntos).
16. Ahora aplique interpolacin de forma en todas las capas. Presione clic derecho sobre
las capas y seleccione interpolacin de forma.

17. Nuestra lnea del tiempo final se vera de esta manera.

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18. Ahora reproduzca la animacin con las teclas Ctrl + Enter.

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