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HTML
CSS
JAVASCRIPT
2006
Pginas Web
LENGUAJE HTML................................................................................................................4
INTRODUCCIN..............................................................................................................4
QUE ES HMTL?...............................................................................................................4
ESTRUCTURA DE UNA PAGINA HTML.......................................................................5
CMO SE UTILIZAN LOS COLORES EN HTML?.....................................................7
TRABAJANDO CON TEXTO...........................................................................................7
ENCABEZADOS...........................................................................................................7
FORMATO DEL TEXTO...............................................................................................8
ETIQUETA FONT Y SUS PARMETROS...................................................................9
CARACTERES ESPECIALES......................................................................................9
CARACTERES DE CONTROL..................................................................................10
FORMATEO DE PARRAFOS......................................................................................11
ETIQUETA BARRA HORIZONTAL...........................................................................11
ENLACES Y ANCLAS....................................................................................................12
ANCLAS DE REFERENCIA.......................................................................................12
ANCLAS NOMINALES..............................................................................................13
OBJETOS MULTIMEDIA...............................................................................................13
MANIPULACIN DE IMGENES............................................................................13
MANIPULACIN DE AUDIO....................................................................................15
MANIPULACIN DE VIDEO....................................................................................16
MANIPULACIN DE TEXTO EN MOVIMIENTO..................................................17
MANIPULACION DE TABLAS.....................................................................................18
MANIPULACION DE FRAMES(MARCOS).................................................................23
MANIPULACION DE FORMULARIOS........................................................................28
ESTRUCTURA DE UN FORMULARIO....................................................................28
OBJETOS DENTRO DEL FORMULARIO................................................................29
HOJAS DE ESTILO EN CASCADA...................................................................................33
INTRODUCCIN............................................................................................................33
HOJAS DE ESTILO.........................................................................................................33
ESTRUCTURA DE UNA HOJA DE ESTILOS...............................................................33
DEFINICIN DE HOJAS DE ESTILO EN FICHEROS EXTERNOS..........................36
REGLAS DE IMPORTANCIA EN LOS ESTILOS.........................................................36
ATRIBUTOS DE LAS HOJAS DE ESTILO...................................................................37
DEFINICIN DE ATRIBUTOS DE LAS HOJAS DE ESTILO.....................................38
DEFINICION DE CLASES DE ESTILOS......................................................................41
CARACTERISTICAS AVANZADAS DE LAS CSS.......................................................42
EFECTOS PARA FORMULARIOS.................................................................................43
CREANDO BORDES PUNTEADOS..........................................................................43
ESTILOS EN CAMPOS DE TEXTO...........................................................................44
JAVA SCRIPT.......................................................................................................................46
INTRODUCCIN AL LENGUAJE JAVASCRIPT.........................................................46
JAVASCRIPT....................................................................................................................46
SINTAXIS JAVASCRIPT.................................................................................................47
CASE SENSITIVE.......................................................................................................48
SEPARAR LNEAS DE CDIGO...............................................................................48
ESPACIOS EN BLANCO............................................................................................48
BACKSLASH...............................................................................................................48
ABRIENDO Y CERRANDO GRUPOS.......................................................................48
COMENTARIOS..........................................................................................................49
VARIABLES Y NOMBRES DE FUNCIONES...........................................................49
PALABRAS RESERVADAS........................................................................................49
PROGRAMACION BASICA...........................................................................................50
VARIABLES Y DATOS...............................................................................................50
TIPOS DE DATOS.......................................................................................................51
OPERADORES............................................................................................................52
OPERADORES ARITMTICOS.................................................................................52
OPERADORES BINARIOS.........................................................................................53
OPERADORES RELACIONALES.............................................................................54
OPERADORES LGICOS..........................................................................................55
CONVERSIN EXPLCITA DE TIPOS.....................................................................56
FUNCIONES GLOBALES..........................................................................................56
EXPRESIONES REGULARES...................................................................................57
SENTENCIAS DE CONTROL Y FLUJO........................................................................59
SENTENCIAS CONDICIONALES.............................................................................59
SELECCIN MLTIPLE............................................................................................60
BUCLES...........................................................................................................................61
SENTENCIA WHILE...................................................................................................61
SENTENCIA DO...WHILE..........................................................................................61
SENTENCIA FOR........................................................................................................62
SENTENCIA FOR ... IN...............................................................................................62
RUPTURA DE BUCLES..............................................................................................62
OBJETOS..........................................................................................................................63
ARRAYS.......................................................................................................................63
OBJETO OBJECT........................................................................................................64
OBJETO STRING........................................................................................................66
OBJETO DATE.............................................................................................................75
OBJETO MATH...........................................................................................................83
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
LENGUAJE HTML
INTRODUCCIN
El World Wide Web (WWW) es un sistema que contiene una cantidad de informacin casi
infinita. Pero esta informacin debe estar ordenada de alguna forma de manera que sea
posible encontrar lo que se busca. La unidad bsica donde est almacenada esta
informacin son las pginas Web. Estas pginas se caracterizan por contener texto,
imgenes, animaciones... e incluso sonido y video.
Una de las caractersticas ms importantes de las pginas Web es que son hipertexto. Esto
quiere decir que las pginas no son elementos aislados, sino que estn unidas a otras
mediante los links o enlaces hipertexto. Gracias a estos enlaces el navegante de Internet
puede pulsar sobre un texto de una pgina para navegar hasta otra pgina. Ser cuestin del
programador de la pgina inicial decidir que palabras o frases sern las utilizadas para
enlazarse y a donde nos conducir pulsar sobre ellas.
En algunos ambientes se discute que el World Wide Web ya no es un sistema hipertexto
sino hipermedia. Los que defienden el cambio se apoyan en que aunque en sus orgenes el
WWW constaba nicamente de texto en la actualidad es un sistema principalmente grfico
y se puede hacer que las enlaces sean, no slo texto, sino imgenes, videos, Botones,... en
definitiva cualquier elemento de una pgina.
QUE ES HMTL?
HTML es el acrnimo de HyperText Markup Language, esto quiere decir un Lenguaje de
Marcado de HiperTexto basado en etiquetas, el cual contiene enlaces que nos permiten
navegar entre los diferentes documentos y recursos web de nuestro u hacia otros servidores.
Los navegadores WWW leen estos archivos de texto e interpretan estas etiquetas para
determinar como desplegar la pgina Web.
Para utilizar etiquetas en HTML se deben encierran entre < y >, su estructura en la pgina
web es:
<NOMBRE_ETIQUETA>
o bien estas otras:
<NOMBRE_ETIQUETA> TEXTO </NOMBRE_ETIQUETA>
<NOMBRE_ETIQUETA atributo1=valor1 atributo2=valor2 .........> TEXTO
</NOMBRE_ETIQUETA>
La primera est formada por una sola instruccin, es decir, una sola etiqueta de apertura, en
cambio la segunda y tercera presentan una etiqueta de apertura y otra de cierre, todo el
texto escrito entre ambas es afectado por la etiqueta definida.
La tercera an especifica ciertos atributos que se pueden manipular de la etiqueta como se
ver posteriormente, se tendra que agregar el nombre del atributo, el signo igual y su valor
correspondiente, y pueden ser varios atributos los que se especifiquen en una etiqueta.
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
</BODY>
</HTML>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Ejemplo 1:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>UNPRG Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Agregar imgenes, fondo y el men de opciones.
</BODY>
</HTML>
Nota: Almacenar esta informacin con el nombre de ejemplo1.html o ejemplo1.htm
Etiqueta HTML
Esta etiqueta <HTML> y </HTML> especifican el inicio y el fin del documento web,
dentro de estas se incluyen todas las dems etiquetas necesarias para mostrar la informacin
que se requiera en la pgina.
Etiqueta HEAD
La etiqueta <HEAD> y </HEAD> especifican la cabecera de la pgina web, en la que se
incluye la etiqueta <TITLE> y </TITLE> para especificar el ttulo de la pgina, pero
tambin se puede especificar otras etiquetas como por ejemplo <META> que permite
especificar palabras claves, fechas, autor, descripcin, etc, que sirven para los buscadores.
Etiqueta BODY
La etiqueta <BODY> y </BODY> especifican el contenido de la pgina, el texto,
imgenes, y el formato visible al usuario se debe encontrar entre estas etiquetas.
Atributos de la etiqueta BODY
BGCOLOR=#rrggbb define el color del fondo de la pgina.
TEXT =#rrggbb define el color del texto de la pgina.
LINK=#rrggbb especifica el color de los enlaces o vnculos.
VLINK=#rrggbb especifica el color de los enlaces visitados.
ALINK=#rrggbb especifica el color de los enlaces al activarse.
BACKGROUND=ruta\archivografico especifica la imagen que ser desplegado como
fondo.
BGSOUND=ruta\archivosonido especifica el archivo de audio que se escuchar en la
pgina.
BGPROPERTIES define el movimiento vertical del fondo.
Ejemplo 2:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Atributos de Body</TITLE>
</HEAD>
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Color
Blanco
Rojo
Azul
Cyan
Agua Marino
Coral
Plomo
#RRVVAA
#000000
#00FF00
#FF00FF
#FFFF00
#000080
#A62A2A
#4F2F4F
Color
Negro
Verde
Magente
Amarillo
Azul Marino
Caf
Violeta
Utilizando estos datos, haremos una pgina con fondo celeste y letras negras. Usaremos
para este efecto los atributos bgcolor y text. :
Ejemplo 3:
<HTML>
<HEAD> <TITLE>Curso de Lenguaje HTML</TITLE> </HEAD>
<BODY bgcolor=#C0D9D9 text=#000000 >
Bienvenidos al curso de Lenguaje HTML.
</BODY>
</HTML>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Ejemplo 4:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Tratamiento de Texto</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>TITULO DE LA PAGINA</H1><br>
<H2>SUBTITULO </H2><br>
<H3>NIVEL 3</H3><br>
<H4>NIVEL 4</H4><br>
<H5>NIVEL 5</H5><br>
<H6>Derechos Reservados</H6>
</BODY>
</HTML>
Esta pgina nos muestra los diferentes encabezados que se pueden definir en una pgina
HTML utilizando estas etiquetas.
FORMATO DEL TEXTO
<B> ..... </B>
<I> ..... </I>
<U> . </U>
<S> .. </S>
<SUP> </SUP>
<SUB> ... </SUB>
<BIG> . </BIG>
<SMALL> </SMALL>
<BLINK> .... </BLINK>
Ejemplo 5:
<HTML>
<HEAD>
Negrita
Cursiva
Subrayar
Tachar
Letra en superndice
Letra en subndice
Incrementa el tamao del tipo de letra
Disminuye el tamao del tipo de letra
El texto parpadea. Solo en Netscape Navigator
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Estos caracteres especiales corresponden a los cdigos de la tabla ASCII. Para la utilizacin
de estos caracteres se utiliza la forma siguiente:
&#valor;
el valor corresponde a un nmero superior a 127.
½ corresponde al (1/2), pero existen sinnimos como por ejemplo ½
Cdigo
á é í ó ú
Á É Í Ó Ú
ñ Ñ
¿
¡
º
ª
©
®
Resultado
Espacio en blanco
CARACTERES DE CONTROL
Son caracteres especiales que se utilizan en el lenguaje HTML para formar las etiquetas, si
se necesitan se debe usar los siguientes cdigos.
Cdigo
<
≶
&
"
Resultado
<
>
&
Ejemplo 7:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Formato del Texto</TITLE>
</HEAD>
<BODY TEXT="#0000ff">
<B>TITULO DE LA PAGINA en negrita</B><br>
<FONT COLOR="#FF0000" FACE="arial" SIZE ="2">
Este texto aparecer de color Rojo con letra Arial y de tamao 2. </FONT><br>
½<br>
½<br>
á é í ó ú<br>
Á É Í Ó Ú<br>
ñ Ñ<br>
¿<br>
Lenguaje HTML
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¡<br>
º<br>
ª<br>
©<br>
®<br>
CARACTERES ESPECIALES<br>
El signo menor ---- <<br>
El signo mayor ---- ><br>
El asperson ---- &<br>
La comilla ---- "<br>
</BODY>
</HTML>
FORMATEO DE PARRAFOS
<P ALIGN=valor > .... </P>
Esta etiqueta permite delimitar un prrafo, permitiendo alinear siendo sus valores: LEFT,
RIGHT, CENTER, JUSTIFY. Insertar una lnea en blanco antes del texto, no requiere
etiqueta de cierre ni parmetros.
<CENTER> .... </CENTER>
Permite centrar todo el texto del prrafo.
<PRE WIDTH=valor> .. </PRE>
Esta etiqueta es til para representar cdigo fuente. El parmetro WIDTH especifica el
nmero mximo de caracteres en una lnea.
<DIV ALIGN=valor> ... </DIV>
Permite alinear el texto del prrafo, toma los mismos valores que la etiqueta <P>, pero no
inserta ninguna lnea antes de l.
Ejemplo 8:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Formato del Texto</TITLE>
</HEAD>
<BODY TEXT="#0000ff">
Esto es un prrafo <P align="LEFT">Permite cambiar las caractersticas de un conjunto de
lneas escrito en cdigo HTML. Para esto se debe conocer etiquetas y parmetros, los
cuales no siempre son obligatorios, pero que permiten cambiar apariencias.</P>
Este texto esta justificado <P align="JUSTIFY">Permite cambiar las caractersticas de un
conjunto de lneas escrito en cdigo HTML. Para esto se debe conocer etiquetas y
parmetros, los cuales no siempre son obligatorios, pero que permiten cambiar
apariencias.</P>
<PRE>El cdigo <B><CENTER>Lenguaje HTML</CENTER></B>muestra el texto en
negrita, al centro y tal como est escrito</PRE>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
ANCLAS DE REFERENCIA.
Mediante las etiquetas <A> y </A> podemos indicar que una frase o texto o una imagen es
un enlace a otro punto. Debemos indicar el destino del enlace formando parte del cdigo de
inicio de la etiqueta, es decir:
<A HREF=nombrearchivo>Texto que permite ir al enlace</A>
Por ejemplo:
<A HREF=capitulo1/pagina.html>Ir al capitulo 1</A>
ANCLAS NOMINALES
Especifican puntos de un documento a los que podemos hacer referencia usando enlaces
hipertexto. Su funcin es asignar un nombre o etiqueta al punto donde se encuentran segn
la metodologa que sigue:
<A NAME=ETIQUETA> Texto destino de otros enlaces </A>
Para hacer referencia ahora a este punto al que se le ha asignado una etiqueta mediante un
ancla nominal, utilizamos un ancla de referencia con la siguiente sintaxis:
<A HREF=#ETIQUETA>Texto del enlace</A>
Incluso podemos hacer referencia a un ancla nominal de otro documento.
<A HREF=documento1.html#etiqueta1>Texto de enlace</A>
URLS
Podemos incluir enlaces a otros documentos de otros servidores de la red, para ello
utilizamos una notacin especial: URL la cual tiene la siguiente sintaxis:
servicio://nombre_servidor[:puerto]/ruta_acceso/nombrearchivo
Servicio: Especifica el tipo de servicio utilizado, los cuales son http, frp, news, gopher, wais
y telnet.
Puerto.- el puerto estndar es el 80, si un servidor tiene otro distinto, hay que indicarlo.
Ejemplo:
<A HREF=http://www.usat.edu.pe>USAT</A>
Es posible tener un enlace hipertexto que activar el programa de correo electrnico para
enviar un mensaje a un usuario determinado.
<A HREF=mailto:computo@usat.edu.pe>Contctenos Cmputo</A>
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OBJETOS MULTIMEDIA
MANIPULACIN DE IMGENES
Los formatos estndar de imgenes soportados por la web son:
JPG (Joint Photograhic Experts Group)
GIF (Graphic Interchange Format)
PNG (Portable Network Graphic)
Los formatos JPG permiten almacenar imgenes con una calidad de hasta 16.7 millones de
colores, mientras que los formatos GIF pueden manipular hasta 256 colores, siendo este
muy bueno para comprimir reas monocolor.
En cuanto al tamao es recomendable que el peso estndar de una imagen debe ser menor o
igual a 10 Kb. Existen varias maneras de minimizar el tamao de los archivos de imagen, la
primera sera reducir el tamao de la imagen mediante el uso de software grfico, la
segunda incluira la reduccin del nmero de colores utilizados. Como referencia se debe
lograr trabajar con imgenes que no sobrepasen los 100 Kb.
Etiqueta para insertar imgenes y sus respectivos atributos
<IMG SRC=archivogrfico>
Atributos
Alineacin del texto que lo acompaa. ALIGN tiene los siguientes valores
- Top.- Coloca el punto ms alto de la imagen coincidiendo con lo ms alto de
la lnea de texto actual.
- Middle.- Alinea el punto medio(en altura de la imagen con la base del texto.
- Bottom.- Alinea el punto ms bajo de la imagen con la base del texto, es el
valor por defecto.
Lenguaje HTML
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Borde de la imagen utilizando para esto el parmetro BORDER, por defecto el valor
es 0, se puede modificar el valor para variar el grosor en pxeles.
<img src="pescados.jpg" border=1>
Ejemplo
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Imgenes</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<img src="pescados.jpg" align="Top">Este texto aparece en la parte superior<br><br>
<img src="pescados.jpg" align="Middle">Este texto aparece en la parte
central<br><br>
<img src="pescados.jpg" align="Bottom">Este texto aparece en la parte inferior de la
imagen<br><br>
<img src="pescados.jpg" align="left">Este texto aparece a la izquierda de la
imagen<br><br><br><br><br><br><br>
<img src="pescados.jpg" align="right">Este texto aparece a la derecha de la
imagen<br><br><br><br><br><br><br>
<img src="pescados.jpg" align="Texto alternativo Pescados">Aqui no aparece el texto
alternativo debido a que la imagen si se est mostrando en el
navegador.<br><br><br><br><br><br>
Esta es una imagen <img src="pescados.jpg" hspace="20" vspace="10" align="left">
referente a la vida marina.<br><br>
</BODY>
</HTML>
MANIPULACIN DE AUDIO
Se puede incorporar sonido a una pgina web, siendo posible que se ejecute
automticamente como fondo sonoro de la pgina, o como una opcin para que el usuario
lo active. Los archivos de sonidos pueden ser de tipo mid, wav o mp3.
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Sonidos</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<bgsound src="sonido.mid" loop=1>
</BODY>
</HTML>
Fondo sonoro para Netscape
<EMBED SRC=Archivo_de_Audio WIDTH=x HEIGHT=y>
Donde WIDTH y HEIGHT corresponden al ancho y alto de la consola que aparece, y que
tiene diferentes teclas como por ejemplo play, stop, pausa, etc.
Se pueden utilizar los siguientes atributos adicionales:
AUTOSTART =true
LOOP=true
HIDDEN=true
ejecuta automticamente
ejecuta ininterrumpidamente
crea una consola invisible
Ejemplo:
<embed src=sonido.mid
hidden=true>
width=200
height=55
autostart=true
loop=true
MANIPULACIN DE VIDEO
Para poder insertar secuencias de video en una pgina se puede utilizar la etiqueta <IMG>,
con los siguientes parmetros:
<IMG dynsrc=archivo_de_video>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Las extensiones generales para video son: avi, ram, mov, mpeg.
Parmetros adicionales:
CONTROLS.- que especifica si se desean agregar los controles al video.
<IMG dynsrc=video.avi CONTROLS>
LOOP.- para indicar el nmero de veces que se visualiza.
<IMG dynsrc=video.avi LOOP=2>
Otra forma es utilizar la opcin de colocar un enlace a un archivo de video, de esta manera,
el usuario al pulsarlo lo ejecutar.
<a ref.=video.avi> Clic aqu para Ver</A>
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Videos</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<IMG dynsrc="video.avi">
</BODY>
</HTML>
MANIPULACIN DE TEXTO EN MOVIMIENTO
Existen distintas soluciones para conseguir texto en movimiento haciendo uso del lenguaje
HTML (las marquesinas) con GIF animados, con JavaScript, etc.
Marquesinas
Es una ventana en la que se desplaza un texto. Solo son vlidas para Internet Explorer.
<MARQUEE>Texto que se desplaza</MARQUEE>
Atributos adicionales:
- WIDHT y HEIGHT.- Ajustan el ancho y el alto, puede ser igual a un numero de
pixels o utilizar porcentajes.
- ALIGN.- Modifica la alineacin del texto que lo rodea, puede ser TOP, MIDDLE o
BOTTOM.
- BEHAVIOR.- Sirve para definir de que manera se va a efectuar el desplazamiento
del texto, los valores son:
SCROLL.- Por defecto. Aparece en un lado y se desplaza hacia el
otro lado.
SLIDE.- Aparece por un lado y se desplaza hasta llegar al otro
extremo, y se detiene.
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Ejemplo
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Marquesinas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<marquee>Marquesina normal</marquee><br><br><br><br>
<marquee widht="20%" height="20%" bgcolor=blue>Marquesina con alto y ancho
definidos</marquee><br><br><br><br>
<marquee behavior="alternate">Marquesina</marquee><br><br><br><br>
<marquee DIRECTION="right">Marquesina que empieza en la
izquierda</marquee><br><br><br><br>
<marquee scrolldelay=200>Marquesina</marquee><br><br><br><br>
<marquee loop="2">Marquesina que se desplaza solo dos
veces</marquee><br><br><br><br>
</BODY>
</HTML>
MANIPULACION DE TABLAS
Una tabla es una estructura en forma de matriz, es decir, costa de filas y de columnas, cuya
interseccin se le denomina celda; que permite representar cualquier elemento de la pgina
(texto, listas, imgenes, etc). Es una herramienta muy til para organizar contenidos.
Estructura de una Tabla
<TABLE>
<!- Define a la Tabla ->
<TR>
<!- Define una fila ->
<TD>fila1 celda1 </TD>
<!- Define una columna ->
<TD>fila1 celda2 </TD>
<TD>fila1 celda3 </TD>
</TR>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<TR>
</TR>
</TABLE>
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE>
<TR>
<TD>Cena </TD>
<TD>Bebidas </TD>
<TD>Dulces </TD>
</TR>
<TR>
<TD>A </TD>
<TD>B </TD>
<TD>C </TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Atributos
BORDER.- Especifica el grosor del borde que se dibujar alrededor de las celdas.
Por defecto es 0, lo que significa que no dibujar borde alguno.
CELLSPACING.- Define el nmero de pixels que separarn las celdas.
CELLPADDING.- Define el nmero de pixels que habr entre el borde de una celda
y su contenido.
WIDTH.- Especifica la anchura de la tabla. Puede estar tanto en pixels como en
porcentaje (100% equivale a toda la anchura de la ventana).
HEIGHT.- Especifica el alto de la tabla.
ALIGN.- Alinea la tabla a izquierda (LEFT), derecha (RIGHT) o centro (CENTER)
BGCOLOR.- Es cdigo de color o nombre constante que indica el color de fondo de
todas las celdas de la tabla. Si no se indica la tabal se torna transparente.
BACKGROUND.- Especifica un URL(referencia relativo) de un archivo de
imagen, que se colocar como fondo de la tabla.
Ejemplo:
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE border="2" width="50%" align="center" cellspacing="5" cellpadding="10"
bgcolor="blue">
<TR>
<TD>Cena </TD>
<TD>Bebidas </TD>
<TD>Dulces </TD>
</TR>
<TR>
<TD>A </TD>
<TD>B </TD>
<TD>C </TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Atributos que se pueden asignar a una Fila (TR)
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE border="2" width="50%" align="center">
<TR align="center" bgcolor="#00ff00">
<TD>Cena </TD>
<TD>Bebidas </TD>
<TD>Dulces </TD>
</TR>
<TR>
<TD>A </TD>
<TD>B </TD>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<TD>C </TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Atributos que se pueden asignar a una Celda (TD)
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE border="2" width="50%" align="center">
<TR>
<TD COLSPAN="3" ALIGN="center" BGCOLOR="#0099cc">
<FONT COLOR="#FFFFFF">COMIDAS</FONT>
</TD>
</TR>
<TR align="center">
<TD>Cena </TD>
<TD>Bebidas </TD>
<TD>Dulces </TD>
</TR>
<TR>
<TD>A </TD>
<TD>B </TD>
<TD>C </TD>
</TR>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE border="2" width="50%" align="center">
<TR>
<TD> </TD>
<TD COLSPAN="3" ALIGN="center" BGCOLOR="#0099cc">
<FONT COLOR="#FFFFFF">COMIDAS</FONT>
</TD>
</TR>
<TR align="center">
<TD ROWSPAN="2" VALIGN="bottom">Tipos</TD>
<TD>Cena </TD>
<TD>Bebidas </TD>
<TD>Dulces </TD>
</TR>
<TR>
<TD>A </TD>
<TD>B </TD>
<TD>C </TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Existe un parmetro que permite definir el titulo de la tabla y es: <CAPTION>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE>
<CAPTION>Ejemplo de Tabla</CAPTION>
<TR>
<TD>Cena </TD>
<TD>Bebidas </TD>
<TD>Dulces </TD>
</TR>
<TR>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<TD>A </TD>
<TD>B </TD>
<TD>C </TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
</HTML>
Ejemplo completo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Tablas</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<TABLE border="2" width="80%" bgcolor="#0000cc">
<CAPTION>Ejemplo de Tabla</CAPTION>
<TR>
<TD width="25%"><CENTER>
<TABLE BORDER="1" HEIGHT="90%" WIDTH="90%">
<TR>
<TD ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="#FFFF00"
SIZE="5">I+D</FONT><BR></TD>
</TR>
<TR>
<TD ALIGN="CENTER"><FONT COLOR="#FFFF00" SIZE="2">Investigacin
<BR> & Desarrollo</FONT></TD>
</TR>
</TABLE>
</CENTER>
</TD>
<TD WIDTH="75%"><CENTER>
<FONT COLOR="#FF9900"><B>Francisco Jos Rodrguez Valero<BR>Re-Ingeniera a
su alcance<BR>
</FONT>
<HR>
<TABLE>
<TR>
<TD><img src="imagenes/email1.gif"></TD>
<TD><B><A
href="mailto:correo@yahoo.com">correo@yahoo.com</A></B></TD>
</TR>
</TABLE></CENTER>
</TD>
</TR>
</TABLE>
</BODY>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
</HTML>
MANIPULACION DE FRAMES(MARCOS)
Los frames es una tcnica del lenguaje HTML que consiste en dividir la pantalla del
navegador en diferentes zonas o ventanas, las cuales pueden actuar y ser manipuladas
independientemente unas de otras.
Una de las caractersticas ms importantes es que pulsando un enlace situado en un frame,
se puede cargar en otro frame una pgina determinada.
Estructura de un Frame
Los frames cambian la estructura de la pgina HTML tradicional, eliminando la parte del
cuerpo (BODY) y sustituyndola por el cdigo <FRAMESET>. As todos los cdigos que
antes aparecan dentro del cuerpo aparecern dentro del cdigo <FRAMESET>. La
estructura tpica a utilizar ser.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Ttulo de la Ventana</TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET> <!- Aqu se define el marco principal ->
</FRAMESET>
</HTML>
Atributos de la etiqueta FRAMESET
Los valores utilizados para especificar el tamao de cada una de ellas es:
Porcentaje.- Expresado en porcentaje como por ejemplo las tablas, 20%, 50%, etc.
Absolutos.- Expresado en pixels.
Sobre el espacio sobrante.- Se utiliza para esto el * , indicando que lo que sobra en
ese espacio se lo asigne al frame.
Los valores se pueden ingresar separadas por comas.
Ejemplos:
<FRAMESET rows=25%,50%,25%>, esto crea tres sub ventanas horizontales, la primera
ocupar un 25% de la ventana principal, la segunda un 50% y la tercera 25% siempre de la
ventana principal.
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
</FRAMESET>
</HTML>
El resultado de este cdigo en el navegador es mostrar las tres zonas creadas pero en cada
uno de ellos aparecer que no se puede mostrar la pgina. Esto implica que se debe crear
las pginas mencionadas en el contenido de esta archivo las cuales son: titulo.html,
contenido.html y menu.html.
Archivo: titulo.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Titulo</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<CENTER><H1><B>TITULO DE LA PAGINA PRINCIPAL</H1></B></CENTER>
</BODY>
</HTML>
Archivo: contenido.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Contenido</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Este es el contenido de la pgina
</BODY>
</HTML>
Archivo: menu.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Menu</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<table>
<tr>
<td>Opcin 1 </td>
<td>Opcin 2 </td>
<td>Opcin 3 </td>
<td>Opcin 4 </td>
<td>Opcin 5 </td>
</tr>
</table>
</BODY>
</HTML>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Presentacin de informacin
Por defecto, cuando se pulsa un enlace situado dentro de un frame, la nueva pgina a la que
se desea acceder se presenta en ese mismo frame, sin embargo, es posible que se desee que
esto no ocurra. Pro ejemplo, si se tiene un frame que sirve de ndice y otro donde se
muestra los contenidos, sera deseable que los enlaces del frame ndice se abrieran en el
otro frame. Esto es posible mediante a utilizacin del parmetro TARGET.
Este parmetro se puede colocar en tres etiquetas: <A>, <AREA> y <BASE>.
Este parmetro tiene los siguientes valores:
TARGET=nombre_ventana.- Muestra la nueva pgina en la ventana (frame) cuyo
nombre se indica.
TARGET=_top.- Elimina todos los marcos existentes y muestra la nueva pgina
en la ventana original sin marcos.
TARGET=_blank.- Carga la pgina en una nueva ventana.
TARGET=_self.- Muestra la nueva pgina en el marco donde est declarado el
enlace.
TARGET=_parent.- El enlace se muestra en el <FRAMESET> definido
anteriormente al actual. Si no hay ningn <FRAMESET> anterior se muestra a
pantalla completa suprimiendo todas las sub ventanas de la pantalla.
Ejemplo: Modificando el archivo menu.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Menu</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<table>
<tr>
<td><a href="http:/www.microsoft.com" target="_blank">Microsoft</a></td>
<td><a href="resea.html" target="CENTRO">Resea</a></td>
<td><a href="http:/www.usat.edu.pe" target="_top">Pagina Usat</a></td>
<td>Opcin 4</td>
<td>Opcin 5</td>
</tr>
</table>
</BODY>
</HTML>
Implementacin de Frame Anidados.
La etiqueta <FRAMESET> puede ser utilizada en forma anidada con el objeto de
subdividir una subdivisin. Esto se realiza colocando otro <FRAMESET> donde
normalmente colocamos las etiquetas <FRAME>, del siguiente modo:
Ejemplo:
<HTML>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<HEAD>
<TITLE>Manipulacin de Marcos o Frames ANIDADOS</TITLE>
</HEAD>
<FRAMESET COLS="25%,*">
<!- Crea dos sub ventanas verticales ->
<FRAME NAME="INDICE" src="indice.html">
<FRAMESET ROWS="*,60">
<FRAME NAME="PRINCIPAL" src="contenido.html">
<FRAME NAME="EJEMPLOS" src="enlaces.html">
</FRAMESET>
<NOFRAMES>
<BODY>
Su navegador no muestra frames. Pulse <a href="menu.html">AQUI</A> par ir a la
pgina sin frames.
</BODY>
</NOFRAMES>
</FRAMESET>
</HTML>
MANIPULACION DE FORMULARIOS
La habilidad de interactuar con los usuarios es una de las principales caractersticas de los
ordenadores y las redes informticas. La posibilidad de realizar preguntas y recibir
respuestas es una de las formas fundamentales de conseguir esta interactividad y el lenguaje
HTML proporciona la habilidad de crear formularios e insertar cajas de texto, botones de
opcin y otros controles que nos permitirn aprovechar esa posibilidad de interactividad en
nuestras pginas Web.
El lenguaje HTML consta de una serie de etiquetas que permitirn crear de forma rpida y
sencilla numerosos elementos de entrada de datos. Estos elementos, que reciben el nombre
de controles, sern grficos en la mayora de navegadores. Un formulario no es ms que un
conjunto de estos controles cuya informacin ser enviada conjuntamente cuando el usuario
pulse sobre el botn de envo.
ESTRUCTURA DE UN FORMULARIO
Las etiqueta que permiten la creacin de un formulario son <FORM> ... </FORM>,
acompaados de atributos especiales.
<FORM ACTION= METHOD= ENCTYPE=text/plain NAME=identificacin>
. Cuerpo del formulario
. Botones de envo y de borrado.
</FORM>
Parmetros
ACTION.- Indica la accin que se debe efectuar. Esta puede ser, que los datos sean
enviados por email a una direccin indicada como por ejemplo:
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
ACTION=mailto:direccin de email
O tambin, se puede indicar el URL de un programa (CGI) que se encargar de
tratar los datos del formulario, que debe encontrarse en el servidor y estar escrito en
algn lenguaje de programacin.
METHOD.- Especifica el mtodo usado para el envo de los datos. Con POST enva
datos en la entrada estndar del programa que trata el formulario y con GET los
datos se pasan por parmetro, en la lnea de comandos, al programa. El mtodo de
uso ms normal ser POST.
ENCTYPE=text/plain indica que los valores de los campos sern enviados como
un archivo de texto, perfectamente legible y sin codificar.
NAME.- Permite colocar una identificacin al formulario, puesto que es posible
tener varios formularios en la misma pgina.
OBJETOS DENTRO DEL FORMULARIO.
A. Cuadro de Texto
Existen tres formas de conseguir que el usuario introduzca texto en el formulario:
- Texto Corto(Una Lnea)
<INPUT TYPE=text NAME=nombre_objeto VALUE=valor_inicial>
Atributos
VALUE.- Texto que contendr la caja por defecto.
SIZE.-La longitud de este campo es por defecto de 20 caracteres, con este atributo
se puede variar el tamao de la caja.
MAXLENGTH.-Especifica el nmero mximo de caracteres que puede introducir el
usuario. Por defecto no tiene lmites.
-
Palabras Secretas
<INPUT TYPE=password NAME=nombre_objeto VALUE=valor_inicial>
Es similar al anterior, pero en este caso no se imprimen los caracteres segn se van
introduciendo, se muestra un * en lugar del carcter pulsado.
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<TITLE>Formulario</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
</HTML>
B. Casillas de Verificacin
Aparecer una casilla en la pgina que permite marcarla o desmarcarla, teniendo dos
estados los cuales son ON y OFF. En este caso de debe especificar como tipo
CHECKBOX.
<INPUT TYPE=checkbox NAME=nombre_objeto>
Atributos adicionales
VALUE=valor.- Si se indica el atributo value, cuando se envan los datos con el
botn activado, se enviar el objeto con el valor indicado, en caso contrario no se
enviar ningn valor.
CHECKED.- Es un parmetro que permite activar un control por defecto, es decir,
aparezca marcado.
C. Botones de Opcin
Se usa cuando la opcin debe tomar un nico valor simple de una serie de
alternativas. En este caso se presentan unos valores opcionales de los que solo se
puede seleccionar uno. En este caso se utiliza como tipo la palabra RADIO. Tiene los
mismos atributos adicionales que el Checkbox.
<INPUT TYPE=radio NAME=nombre_objeto>
Para indicar un grupo de botones de opcin se debe asignar a todos ellos el mismo
NAME.
Ejemplo:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Formulario</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
Lenguaje HTML
Tpicos Internet
<OPTION>Azul
<OPTION>Rojo
<OPTION>Verde
<OPTION>Amarillo
<OPTION>Blanco
</SELECT>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Hojas de Estilo
Posicionamiento de Contenidos
Fuentes Descargables
Las hojas de estilo permiten especificar atributos para los elementos de su pgina web. Con
el posicionamiento de contenidos se puede asegurar que las diferentes partes sern
mostradas exactamente donde usted quiera que aparezcan y podr modificar su aspecto y
posicin tras ser mostrada. Con las fuentes descargables podemos asegurar que siempre se
utilizara la fuente correcta, pues podemos enviar la fuente junto con la pgina.
HOJAS DE ESTILO
Las hojas de estilo vienen a intentar volver a separar en un documento el estilo lgico del
estilo fsico, dejando este ltimo en bloques de definicin de estilos separados de la
estructura del documento.
CSS son las siglas de "Cascade StyleSheet". Se trata de una especificacin sobre los estilos
fsicos aplicables a un documento HTML, y trata de dar la separacin definitiva de la lgica
(estructura) y el fsico (presentacin) del documento.
Una hoja de estilo consiste en una o ms definiciones de estilo. En sintaxis CSS, los
nombres de las propiedades y los valores se encierran entre llaves {}.
El criterio de seleccin determina a que elementos se aplica, o es aplicable, el estilo. Si el
criterio de seleccin es un elemento HTML, el estilo es aplicado a todos las instancias de
dicho elemento. El criterio de seleccin tambin puede ser una clase, un ID o contextual.
Cada una de estos criterios de seleccin se ver a continuacin.
En una definicin de estilo cada propiedad es seguida por dos puntos y el valor de dicha
propiedad. Cada par propiedad/valor est separado del siguiente por un punto y coma (;).
-->
</style>
Por ejemplo, la siguiente hoja de estilo en cascada contiene dos definiciones de estilos. El
primero especifica que todos los prrafos, <p>, se vern en negrita y en color rojo. El
segundo har que todas las cabeceras, <h1>, aparezcan centradas.
Archivo: ejemplo1.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Utilizacin de Hojas de Estilo</TITLE>
<style type="text/css">
<!-p {font-weight: bold; color: red;}
h1 {align: center;}
-->
</style>
</HEAD>
<BODY>
<h1>TITULO DE LA PAGINA</h1>
<p> Este prrafo esta definido con un estilo </p>
</BODY>
</HTML>
La definicin de estilos se puede encerrar entre comentarios (<!-- ... -->), de esta forma los
navegadores que no reconozcan la etiqueta <style> la ignorarn.
Es importante no incluir dobles comillas en la especificacin de valores de atributos en
sintaxis CSS.
CSS exige un estricto cumplimiento de sus normas de sintaxis. No omitir ningn punto y
coma entre los pares nombre/valor. Si lo hace se ignorara por completo la definicin de
estilo. De igual forma, si accidentalmente se aade un smbolo extrao la definicin ser
ignorada.
Archivo: Ejemplo2.html
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Ejemplo con bloque de estilo </TITLE>
{font-family:Courier
New,Courier;font-
//-->
</STYLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=white>
<H2>Prueba de definicin de estilos en un bloque aparte</H2>
Como puede verse, la apariencia de esta pgina queda
completamente definida por los estilos que hemos
especificado en el bloque STYLE en la cabecera del
documento. Los mrgenes son ms amplios de lo habitual,
la <B>negrita</B> tiene un tamao y un color fijos, los
trozos de texto en teletipo como <TT>este fragmento</TT>
tambin tienen definida su fuente, tamao y color,
y vamos a ver cmo quedan las tablas, para finalizar
el ejemplo: <P>
<CENTER>
<TABLE BORDER=1 CELLSPACING=2 CELLPADDING=2>
Para utilizar esta hoja de estilo, se usa la etiqueta <link> como se muestra en el siguiente
ejemplo:
Archivo: Ejemplo3.html
<html>
<head>
<title>El titulo</title>
<link rel = stylesheet type = "text/css" href = "estilo1.css">
</head>
<body>
<h1>TITULO DE LA PAGINA</h1>
<p> Este prrafo esta definido con un estilo </p>
</body>
</html>
Los valores que se pueden asignar a los atributos de estilo se pueden ver en una tabla a
continuacin. Muchos de estos valores son unidades de medida, por ejemplo, el valor del
tamao de un margen o el tamao de la fuente. Las unidades de medida son las siguientes:
Puntos
pt
Pulgadas
in
Centmetros
cm
pixels
px
Hasta aqu, queda dicho todo lo relativo a la sintaxis. En el siguiente captulo podrs
encontrar una lista de los atributos de las hojas de estilo en cascada.
DEFINICIN DE ATRIBUTOS DE LAS HOJAS DE ESTILO
Tanto para practicar en tu aprendizaje como para trabajar con las CSS lo mejor es disponer
de una tabla donde se vean los distintos atributos y valores de estilos que podemos aplicarle
a las pginas web.
Aqu puedes ver la tabla de los atributos CSS, tenla a mano cuando utilices las CSS.
Nombre del atributo
Posibles valores
Ejemplos
FUENTES - FONT
color
valor RGB o nombre de color: #009900;
color
color: red;
Sirve para indicar el color del texto. Lo admiten casi todas las etiqetas de HTML. No
todos los nombres de colores son admitidos en el estandar, es aconsejable entonces
utilizar el valor RGB.
font-size
xx-small | x-small |
font-size:12pt;
small | medium | large | font-size: x-large;
x-large | xx-large
Unidades de CSS
Sirve para indicar el tamao de las fuentes de manera ms rgida y con mayor
exactitud.
font-family
serif | sans-serif |
font-family:arial,helvetica;
cursive | fantasy |
font-size: fantasy;
monospace
Todas las fuentes
habituales
Con este atributo indicamos la familia de tipografa del texto. Los primeros valores son
genricos, es decir, los exploradores las comprenden y utilizan las fuentes que el
usuario tenga en su sistema.
Tambin se pueden definir con tipografas normales, como ocurra en html. Si el
nombre de una fuente tiene espacios se utilizan comillas para que se entienda bien.
font-weight
normal | bold | bolder |
font-weight:bold;
lighter | 100 | 200 | 300
font-weight: 200;
| 400 | 500 | 600 | 700 |
800 | 900
Sirve para definir la anchura de los caracteres, o dicho de otra manera, para poner
negrillas con total libertad.
Normal y 400 es el mismo valor, as como bold y 700.
font-style
normal | italic | oblique
font-style:normal;
font-style: italic;
FONDO - BACKGROUND
Un color, con su
background-color: green;
nombre o su valor RGB background-color: #000055;
Sirve para indicar el color de fondo de un elemento de la pgina.
Background-color
Background-image
El nombre de la imagen
con su camino relativo
o absoluto
background-image: url(mrmol.gif) ;
background-image:
url(http://www.x.com/fondo.gif)
Colocamos con este atributo una imagen de fondo en cualquier elemento de la pgina.
BOX - CAJA
Unidades CSS
margin-left: 1cm;
margin-left: 0,5in;
Indicamos con este atributo el tamao del margen a la izquierda
Margin-right
Unidades CSS
margin-right: 5%;
margin-right: 1in;
Se utiliza para definir el tamao del margen a la derecha
Margin-top
Unidades CSS
margin-top: 0px;
margin-top: 10px;
Indicamos con este atributo el tamao del margen arriba de la pgina
Margin-bottom
Unidades CSS
margin-bottom: 0pt;
margin-top: 1px;
Con el se indica el tamao del margen en la parte de abajo de la pgina
Padding-left
Unidades CSS
padding-left: 0.5in;
padding-left: 1px;
Indica el espacio insertado, por la izquierda, entre el borde del elemento-contenido y el
contenido de este. Es parecido al atributo cellpadding de las tablas.
El espacio insertado tiene el mismo fondo que el fondo del elemento-continente.
Padding-right
Unidades CSS
padding-right: 0.5cm;
Margin-left
Ejemplo.
<html>
<head>
<title>Estilos - Ejemplo
</title>
<STYLE TYPE="text/css">
P {
font-size : 12pt;
font-family : arial,helvetica;
font-weight : normal;
color: yellow;
}
H1 {
font-size : 36pt;
font-family : verdana,arial;
text-decoration : underline;
text-align : center;
background-color : Teal;
color: blue;
}
TD {
font-size : 10pt;
font-family : verdana,arial;
text-align : center;
background-color : 666666;
}
BODY {
background-color : #006600;
font-family : arial;
color : White;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>TITULO</h1><br>
<p>Utilizando la etiqueta para definir prrafos.</p><br>
Esto es un texto que no tiene formato de prrafo
<br>
<table border=1>
<tr>
<td>Esta celda tiene estilo</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
DEFINICION DE CLASES DE ESTILOS
Las clases nos sirven para crear definiciones de estilos que se pueden utilizar repetidas
veces.
Una clase se puede definir entre las etiquetas <STYLE> (en la cabecera del documento), o
en un archivo externo a la pgina. Para definirlas utilizamos la siguiente sintaxis, un punto
seguido del nombre de la clase y entre llaves los atributos de estilos deseados. De esta
manera:
.nombredelaclase {atributo: valor; atributo2:valor2; ...}
Una vez tenemos una clase, podemos utilizarla en cualquier etiqueta HTML. Para ello
utilizaremos el atributo class, ponindole como valor el nombre de la clase, de esta forma:
<ETIQUETA class="nombredelaclase">
Ejemplo de la utilizacin de clases
<html>
<head>
<title>Ejemplo de la utilizacin de clases en Hojas de Estilo</title>
<STYLE type="text/css">
.fondonegroletrasblancas {background-color:black;color:white;fontsize:12;font-family:arial}
.letrasverdes {color:#009900}
</STYLE>
</head>
<body>
<h1 class=letrasverdes>Titulo 1</h1>
<h1 class=fondonegroletrasblancas>Titulo 2</h1>
<p class=letrasverdes>
Esto es un prrafo con estilo de letras verdes</p>
<p class=fondonegroletrasblancas>
Esto es un prrafo con estilo de fondo negro y las letras blancas.</p>
</body>
</html>
}
.estilocelda{
background-color:ddeeff;
color:333333;
font-weight:bold;
font-size:10pt;
}
</style>
Para la clase estilotabla estamos definiendo un color de fondo, un borde slido, un color del
borde y un ancho del borde, por ese orden. Para la clase estilocelda estamos definiendo un
color de fondo, un color del texto, un grosor de la fuente y un tamao de la fuente.
Utilizacin de los estilos para obtener una tabla decorada
Veamos el cdigo de la primera tabla del ejemplo.
<table width=280 height=18 cellpadding=2 cellspacing=2
class="estilotabla">
<tr><td class="estilocelda">Ttulo de seccin</td></tr>
<tr><td>Este es un texto de lo que podra ser la parte de abajo de la
tabla con el contenido relacionado con este ttulo.</td></tr>
</table>
Lo nico que tiene de especial es que utiliza las clases que se han definido previamente. En
la etiqueta <table> se utiliza la clase estilotabla y en la etiqueta <td> que queremos que sea
el titular se utiliza la clase estilocelda. La otra celda tendr el estilo definido para todas las
celdas en general.
La otra tabla tendra este cdigo.
<table width=280 height=18 cellpadding=2 cellspacing=2
class="estilotabla">
<tr><td class="estilocelda">Ttulo de seccin</td></tr>
</table>
<table width="280" cellpadding="2" cellspacing="2"><tr><td>
Este es un texto de lo que podra ser la parte de abajo de la tabla con
el contenido relacionado con este ttulo.
</td></tr></table>
En este caso utilizamos dos tablas para hacer el efecto. La tabla de arriba tiene un borde y
la de abajo no. Para ello aplicamos la clase definida para la tabla y la celda solamente en la
tabla de arriba, as el borde definido en la declaracin de estilos slo afecta a la tabla de
arriba.
Este campo de texto se presentar con un borde de 2 pixels, un borde slido, tamao de la
letra de 8 puntos, color del borde y de las letras verde un poco oscuro. Tambin se define un
espaciado entre las letras de 3 pixel.
<input
type="text"
name="campotexto1"
size="12"
style="backgroundcolor:#e3e3e3; border: 1px solid #666666; font-size:8pt; color: #000099">
Este campo de texto tiene los estilos declarados con una sintaxis un poco distinta, ya que se
han agrupado varios estilos relativos al borde en un solo atributo. Los estilos con los que se
presentar son: color de fondo grisceo, borde de 1 pixel, borde de estilo slido, color del
borde gris ms oscuro, tamao del texto de 8 puntos y color de las letras azul.
<textarea cols="20" rows="3" name="campotexto2"
border: 1px solid #ff6666;"></textarea>
style="overflow:auto;
Este campo de texto con varias lneas, tambin llamado textarea, tiene viarios estilos, que
son parecidos a los que hemos visto para el anterior campo de texto, con la salvedad del
atributo overflow, que est definido como auto. El atributo overflow tiene relacin con las
barras de desplazamiento que aparecen en los textarea. El valor auto sirve para que la barra
de desplazamiento vertical del campo de texto slo aparezca en caso que se necesite, es
decir, si el texto del campo supera las lneas que tiene reservadas el textarea. Si quisiramos
que no se vean las lneas nunca, podemos asignarle el valor hidden al atributo overflow. Por
lo que respecta a los otros estilos de este campo de texto de mltiples lneas, se han
definido 3 valores para el estilo del borde, en un nico atributo. Los estilos son borde de un
pxel, borde de estilo slido y borde de color rojo pastel.
<textarea cols="20" rows="3" name="campotexto3" readonly
style="overflow:auto; border-style:dashed; border-color:555555; borderwidth: 1px;">
Hola a todos los que lean esto.
En este campo textarea, hemos incluido tambin un texto con el que se inicializar su
contenido. Primero llamamos la atencin sobre el atributo de HTML readonly, que sirve
para que el campo textarea no sea editable, es decir, que no se pueda cambiar su contenido.
Tambin con estilos CSS se han definido una serie de valores para la apariencia, estos son:
mostrar las barras de desplazamiento slo cuando toca, un borde del campo punteado, un
color del borde gris oscuro y un ancho del borde de 1 pixel.
JAVA SCRIPT
INTRODUCCIN AL LENGUAJE JAVASCRIPT
Para conocer a profundidad lo que quiere decir lenguaje JavaScript debemos conocer
algunos trminos bsicos como programa que no es ms que una serie de instrucciones
que le damos a un sistema para que realice acciones determinadas. En otras palabras, es
decirle al ordenador como hacer una determinada tarea. Puede por tanto ser algo tan simple
como decirle que sume dos nmeros y nos diga el resultado hasta algo tan complejo como
decirle que controle todo un edificio: temperatura, puertas, iluminacin. En nuestro caso es
algo bastante sencillo, vamos a decirle al ordenador que cuando presente nuestra pgina
web al visitante realice acciones como poner en la pgina la fecha y hora actual, hacer que
una imagen se mueva de un lado a otro, responder de una determinada forma a la pulsacin
de un botn del ratn, y muchas cosas ms, que se podrn ir conociendo a lo largo de este
manual.
Para escribir un programa no nos vale ni el castellano, ni el ingls, ni ninguno de los
lenguajes que habitualmente usa el hombre para comunicarse. Para entendernos con un
ordenador se utilizan los lenguajes informticos. Existen dos grandes grupos de lenguajes a
la hora de escribir un programa: Los compilados y Los interpretados. Un compilado es
aquel que se traduce a un lenguaje interno del computador, el resultado de esto es un
archivo ejecutable (exe, com), el cual, el usuario lo puede ejecutar las veces que lo desee. A
diferencia de los lenguajes interpretados que son aquellos en los cuales se escribe cdigo
fuente y la computadora va leyendo instruccin por instruccin y desarrollando las acciones
necesarias.
JAVASCRIPT
JavaScript es un lenguaje de programacin interpretado, con el cual se deben escribir las
instrucciones que forman nuestro programa, para lo cual se necesita conocer sus reglas y su
vocabulario o palabras reservadas.
La utilizacin de JavaScript es exclusivamente en pginas web, no pudindose construir
programas independientes, lo que se puede escribir con este lenguaje sern scripts que el
navegador interpretar y mostrar en la Pgina Web.
Pero como es que los ejecuta?. Lo normal es que la ejecucin se realice de forma
automtica cuando el navegador carga una pgina, o cuando el usuario pasa el ratn por una
imagen, o cuando pulsa el botn de un formulario, etc. Estos cambios provocan los
llamados eventos que son recibidos por el navegador que reaccionar en la forma adecuada:
si haces click en un hiperenlace se genera un evento y el navegador abre una nueva pgina.
Esos eventos son los que se aprovechan para que se ejecuten las instrucciones que nosotros
escribimos en JavaScript. A cada evento se le puede asociar una funcin para que haga algo
predeterminado por nosotros. Por ejemplo cuando el navegador carga una pgina se
produce un evento que puede aprovecharse para hacer que se abra otra ventana (las
conocidas como ventanas popup tan usadas para mensajes publicitarios), o cuando pasamos
el ratn por una enlace se produce otro evento que puede aprovecharse para llamar a una
funcin que modifique el color en que se muestra el enlace, o cuando el usuario pulsa una
tecla. Los eventos tienen la naturaleza de objetos, o sea, poseen mtodos y propiedades. As
cuando se produce un evento podemos saber quien lo produce, en que posicin de la
pantalla se ha realizado y otras propiedades dependientes de cada evento en concreto.
Veamos que es un flujo de programa. Cuando el navegador empieza a leer el script para
ejecutarlo lo hace en orden secuencial, o sea, empieza con la primera instruccin, sigue por
la segunda y as hasta llegar al final. Esto es lo que se conoce como ejecucin secuencial o
lineal. Pero a veces es necesario saltarse instrucciones, por ejemplo, se construye una
pgina a la que slo pueden entrar determinadas personas, se deber escribir una funcin
que pida el nombre de quien desee ver la pgina, si es una persona autorizada muestra la
pgina y si no lo es no la muestra. El programa no ha seguido un flujo lineal, unas veces
ejecutar la parte de mostrar la pgina y otras no. Otra situacin bastante comn es cuando
se desea que el programa recorra todas las imgenes de tu pgina y vaya cambiando su
contenido, no se escribe el mismo cdigo una y otra vez, lo ideal sera escribir las
instrucciones y poderlas repetir. Cualquier lenguaje de programacin tiene solucionado este
problema mediante las llamadas sentencias de control del flujo de programa. Son
sentencias que permiten que se ejecuten condicionalmente algunos pasos (condicionales) o
repetir una serie de instrucciones una y otra vez (bucles).
SINTAXIS JAVASCRIPT
Se requiere conocer lo bsico del lenguaje como por ejemplo donde se puede ubicar el
script desarrollado con java, si es sensible a maysculas y minsculas, como considera los
espacios en blanco, como definir comentarios, qu palabras son consideradas reservadas
para el lenguaje entre otros.
<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
//sentencias requeridas
</SCRIPT>
Donde se pueden ubicar el script de java.
JavaScript es adicionado en una pgina HTML usando la etiqueta SCRIPT, esta etiqueta
puede ser ubicada dentro de la etiqueta HEAD del documento. En algunos navegadores
antiguos los script de java no son reconocidos y producirn errores en la pgina, por lo
tanto se pueden utilizar unas etiquetas para ocultar el cdigo definido en java, estas
etiquetas son:
<!-- cdigo -->
Dentro de las cuales se puede escribir el cdigo respectivo.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pgina Web conteniendo cdigo en JavaScript</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=JavaScript>
COMENTARIOS
Se pueden insertar comentarios utilizando para esto la doble barra slash, como por ejemplo:
// Esto es un comentario
O tambin crear mltiples lneas de comentario, para lo cual se deber utilizar los
caracteres /* para inicio y */ para cierre.
/* Esto es un comentario que se expresa en varias lneas
Para lo cual debemos seguir las indicaciones
De cmo poder crearlos.*/
VARIABLES Y NOMBRES DE FUNCIONES
Para la declaracin de variables o nombres de funciones se debe seguir las siguientes
reglas:
1. El primer carcter debe ser una letra o el smbolo de subrayado (_).
2. No se puede utilizar un nmero como primer carcter del nombre.
3. No puede contener espacios en blanco.
4. No puede ser una palabra reservada.
Ejemplos:
x
Total
Costo10
_Valor
PALABRAS RESERVADAS
Existe un grupo de palabras que se usan en el lenguaje, estas palabras no pueden ser usadas
como variables o nombres de funciones debido a que el interprete del programa no podra
diferenciar entre un comando de javascript o una simple variable o nombre de funcin, es
por eso recomendable que el programador las utilice como palabras reservadas.
abstract
alert
arguments
Array
blur
boolean
Boolean
break
byte
callee
caller
captureEvents
case
catch
delete
do
document
double
else
enum
escape
eval
export
extends
final
finally
find
float
innerWidth
instanceof
int
interface
isFinite
isNaN
java
length
location
locationbar
long
Math
menubar
moveBy
Packages
pageXOffset
pageYOffset
parent
parseFloat
parseInt
personalbar
print
private
prompt
protected
prototype
public
RegExp
status
statusbar
stop
string
super
switch
synchronized
this
throw
throws
toolbar
top
toString
transient
char
class
clearInterval
clearTimeout
close
closed
confirm
const
constructor
continue
Date
debugger
default
defaultStatus
focus
for
frames
Function
function
goto
history
home
if
implements
imports
in
Infinity
innerHeight
moveTo
name
NaN
native
netscape
new
null
Number
Object
open
opener
outerHeight
outerWidth
package
releaseEvents
resizeBy
resizeTo
return
routeEvent
scroll
scrollbars
scrollBy
scrollTo
self
setInterval
setTimeout
short
static
try
typeof
unescape
unwtch
valueOf
var
void
watch
while
window
with
FALSE
TRUE
PROGRAMACION BASICA
VARIABLES Y DATOS
Dentro de la programacin se debe diferenciar entre variable y dato, las cuales son las
unidades bsicas de todo lenguaje. Por ejemplo el nombre de una persona es "Pedro", esta
palabra es un dato. El precio de un departamento en dlares 35000, este nmero es otro
dato. Estos datos no suelen usarse tal cual sino que se almacenan en unos elementos con
nombre denominados Variables. En este caso usaramos una variable, denominada
nombre, para guardar en ella "Pedro" o precio para guardar el 35000.
Una variable no es mas que una porcin de memoria especificada con un nombre en la cual
se puede almacenar informacin del usuario ya sea para mostrarla posteriormente o para
permitir realizar ciertos clculos internos, cabe sealar que la utilizacin de una variable
queda a criterio del programador. En otros lenguajes de programacin existen diferentes
tipos de variables en funcin del tipo de datos que pueden almacenar: variables para
cadenas, para nmeros enteros, para nmeros reales, etc. JavaScript es muy permisivo en
este aspecto de manera que una variable puede almacenar cualquier tipo de dato y adems
pueden crearse en cualquier parte del programa. Esto ltimo es cmodo pero peligroso pues
puede llevar a programas difciles de depurar y de modificar, es conveniente llevar un cierto
control sobre las variables que vas usando en cada funcin y declararlas al principio de la
misma.
Los criterios para definir el nombre de una variable son: utilizar cualquier combinacin de
letras y dgitos, mas el guin bajo, siempre que el primer carcter no sea un dgito y por
supuesto que no coincida con una palabra reservada del lenguaje, es decir, palabras con un
significado especial para el intrprete como close, open, write, entre otras. Es aconsejable
usar nombres autodescriptivos, es una forma de documentar tus programas. Por ejemplo
una variable para almacenar una direccin de un icono puede llamarse direc_icono. No
olvidarse que JavaScript diferencia entre maysculas y minsculas, as Edad y edad seran
dos variables distintas. Otro aspecto a tener en cuenta a la hora de usar las variables es su
mbito, es decir, qu funciones tienen acceso a ellas. Si se crea una variable dentro de una
funcin slo ser conocida dentro de esa funcin, se trata de variables locales. Si se
necesita que varias funciones tengan acceso a una determinada variable sta debe crearse
como variable global, esto se hace crendola fuera de todas las funciones. Por ejemplo :
<script language="Javascript">
var version_navegador = 0;
function verNavegador()
{
var version;
version = document.appVersion;
return version;
}
</script>
En este ejemplo version_navegador es una variable global mientras que version es local a
la funcin verNavegador(). Observa que las variables estn creadas con la palabra clave
var, el uso de esta palabra es opcional, slo es obligatorio si una variable local tienen el
mismo nombre que una global. Otro detalle a tener en cuenta es que al mismo tiempo que
creamos la variable podemos darle un valor, si no lo hacemos la variable contendr el valor
null.
TIPOS DE DATOS
Cuando declaramos una variable, sta no pertenece a ningn tipo de dato en concreto, se
dice que es Undefined. Es al asignarle un valor cuando pasa a ser de uno u otro tipo, segn
el dato que almacene.
Existen 6 tipos de datos:
String : cadenas de texto
Object : objetos
Number : valores numricos
Null
: nulo
Boolean : true o false
Undefined: no definido.
Podemos averiguar el tipo de dato que contiene una variable si utilizamos la funcin
incorporada typeof.
<script language="Javascript">
var valor;
function verNavegador()
{
var nombre;
nombrre = Pedro Pablo;
valor = 500 * 56;
}
</script>
En este ejemplo existen dos variables, la variable valor que corresponder a un tipo de
datos numrico (Number) y la variable nombre que corresponder a un tipo de datos
Operadores compuestos
Los operadores +, -, *, / pueden asociarse con el operador de asignacin (=) para cambiar el
valor de una variable numrica por incrementndolo, decrementndolo, multiplicndolo o
dividindolo por un valor. El operador += puede usarse igualmente con variables de cadena.
var num = 20, cad = "buena";
num += 5; /*num adquiere el valor 25 (20 + 5) */
cad += 's' ; /*cad adquiere el valor 'buenas' */
num *= 10; /*num adquiere el valor 250 (25*10) */
OPERADORES BINARIOS
E l ordenador, internamente, trata cualquier tipo de datos como una cadena binaria (ceros y
unos). As los nmeros se representan en sistema binario de numeracin mientras que los
caracteres se convierten a cdigo ASCII, que son nmeros que se almacenan por tanto
codificados en binario. JavaScript ofrece los operadores tpicos para trabajar con estas
cadenas a nivel de bit (cada uno de los ceros o unos de las cadenas binarias. Para trabajar
con estos operadores es conveniente tener una idea previa sobre la codificacin binaria.
Complementacin ~
Complementa una cadena binaria convirtiendo los 1 en 0 y los 0 en 1.
Por ejemplo el nmero 38 escrito en sistema binario es 00100110 si le aplicamos este
operador se convierte en 11011001, o sea el -39 (JavaScript usa codificacin en
complemento a 2 para los nmeros negativos).
Desplazamiento izquierda <<
Desplaza los bits a la izquierda los lugares que se le indique rellenando con ceros por la
derecha y desechando los bits de mayor peso, esto equivale a multiplicar por potencias de
2. Por ejemplo si al 00011010 (26) lo desplazamos 2 a la izquierda tendremos el 01101000
(104).
var num = 26, res;
res = num << 2; /* num contendr 104 */
Desplazamiento derecha >>
Desplaza los bits a la derecha los lugares que se le indique rellenando con ceros por la
izquierda y desechando los bits de menor peso, esto equivale a una divisin entera por
potencias de 2. Por ejemplo si al 00011010 (26) lo desplazamos 2 a la derecha tendremos el
00000110 (6).
var num = 26, res;
res = num << 2; /* num contendr 104 */
AND lgico binario &
Realiza un AND lgico bit a bit entre dos valores. El AND lgico da como resultado 1 slo
si ambos bits son 1. Por ejemplo
0 1 1 0 1 1 0 1 (109)
AND 0 0 1 0 0 1 1 0 (38)
resultado: 0 0 1 0 0 1 0 0 (36)
var op1 = 109, op2 = 38, res;
escape(cadarg)
Codifica la cadena del argumento substituyendo todos los caracteres no ASCII por su
cdigo en el formato %xx. Por ejemplo:
....
var cadena = "Buenos das";
document.write(escape(cadena));
...
Produce la frase "Buenos d%EDas", pues la (i acentuada) es el cdigo hexadecimal ED de
ese carcter.
unescape(cadarg)
Es inversa a la anterior, de manera que si la cadena contiene cdigos del tipo %xx son
convertidos al correspondiente carcter ASCII extendido.
....
var cadena = "Buenos d%EDas";
document.write(escape(cadena));
.....
Ahora se escribir "Buenos das", se ha substituido %ED por su equivalente (i acentuada).
EXPRESIONES REGULARES
Las expresiones regulares constituyen un mecanismo bastante potente para realizar
manipulaciones de cadenas de texto. El proceso para el que se usan estas expresiones,
presente en el mundo el UNIX y el lenguaje Perl, es el de buscar y/o sustituir una
subcadena de texto dentro de otra cadena. En principio esto puede hacerse usando los
mtodos del objeto string, pero el problema surge cuando no tenemos una subcadena fija y
concreta sino que queremos buscar un texto que responda a un cierto esquema, como por
ejemplo: buscar aquellas palabras que comienzan con http: y finalizan con una \, o buscar
palabras que contengan una serie de nmeros consecutivos, etc.; es en estos casos cuando
las expresiones regulares muestran toda su potencia. La subcadena que buscamos en el
texto es lo que se llama un patrn y se construye encerrando entre dos barras inclinadas ( / )
una serie de caracteres normales y smbolos especiales llamados comodines o
metacaracteres, (algo parecido a la orden dir *.bat usada en el DOS cuando queramos listar
los ficheros con extensin bat). Este patrn es una descripcin del texto que se est
buscando y JavaScript encontrar las subcadenas que concuerdan con ese patrn o
definicin. Las expresiones regulares se usan con el objeto Regular Expresion y tambin
dentro de los mtodos String.match, String.replace, String.search y String.split.
En la tabla que sigue se muestran los caracteres comodn usados para crear los patrones y
su significado, junto a un pequeo ejemplo de su utilizacin.
\
^
$
.
Significado
Marca de carcter especial
Comienzo de una lnea
Final de una lnea
Cualquier carcter (menos salto de
lnea)
Ejemplo
/\$ftp/
/^-/
/s$/
/\b.\b/
Resultado
Busca la palabra $ftp
Lneas que comienzan por Lneas que terminan por s
Palabras de una sola letra
|
()
[]
Indica opciones
Agrupar caracteres
Conjunto de caracteres opcionales
La tabla que sigue describe los modificadores que se pueden usar con los caracteres que
forman el patrn. Cada modificador acta sobre el carcter o el parntesis inmediatamente
anterior.
Descripcin
*
Repetir 0 o mas veces
+
Repetir 1 o mas veces
?
1 o 0 veces
{n}
Exactamente n veces
{n,} Al menos n veces
{m,n} entre m y n veces
Ejemplo
/l*234/
/a*mar/
/a?mar/
/p{2}sado/
/(m){2}ala/
/tal{1,3}a/
Resultado
Valen 234, 1234, 11234...
Valen amar, aamar, aaamar...
Valen amar, mar.
Vale ppsado
Vale mmala, mmmala....
Vale tala, talla, tallla
Los siguientes son caracteres especiales o metacaracteres para indicar caracteres de texto no
imprimibles, como puedan ser el fn de lnea o un tabulador, o grupos predefinidos de
caracteres (alfabticos, numricos, etc...)
\b
Descripcin
Principio o final de palabra
Ejemplo
/\bver\b/
\B
/\Bver\B/
\d
\D
\O
\t
\f
\n
\w
/[A-Z]\d/
/[A-Z]\D/
\W
Un dgito
Alfabtico (no dgito)
Carcter nulo
Carcter ASCII 9 (tabulador)
Salto de pgina
Salto de lnea
Cualquier alfanumrico, [a-zA-Z09_ ]
Opuesto a \w
\s
\S
\cX
\oNN
\xhh
Opuesto a \s
Carcter de control X
Carcter octal NN
El hexadecimal hh
Resultado
Encuentra ver en "ver de",
pero no en "verde"
Empareja ver con "Valverde"
pero no con "verde"
No falla en "A4"
Fallara en "A4"
/\w+/
El tabulador
/\x41/
En este ejemplo cad tomar el valor + si num es positivo o cero y el - si es negativo. Las
sentencias if pueden anidarse, es decir, dentro de una sentencia if pueden incluirse mas
sentencias if.
Las condiciones pueden ser sencillas como en estos ejemplos o pueden enlazarse usando
los operadores && y || (AND y OR lgicos).
Ejemplo: comprobar si un nmero est comprendido entre 1 y 5:
En este ejemplo si num est entre 1 y 5 (excluido) se anota en una lista la palabra 'Muy
bajo' y se incrementa la variable bajos. Como vemos no se ha usado la parte de else y como
se deben ejecutar mas de una sentencia las hemos encerrado entre llaves. Si num no cumple
la condicin el programa se salta este bloque. En cualquier caso la siguiente instruccin que
se ejecute tras el condicional ser la que incrementa el valor de indice.
SELECCIN MLTIPLE
La estructura condicional permita elegir entre dos posibles caminos en la ejecucin de un
programa: si la condicin era cierta se ejecuta un bloque y si no se ejecuta otro. Pero
pueden existir casos en los que el programa deba tener mas de dos alternativas, por ejemplo
si queremos un programa que presente un ttulo en un idioma de cuatro posibles. Esto
puede solucionarse mediante varios if anidados.
Ejemplo tenemos que elegir entre idiomas: castellano, ingles, francs y alemn.
if(leng=="castellano")
pagCast();
else
if(leng=="ingles")
pagIng();
else
if(leng=="frances")
pagFran();
else
if(leng=="alemn")
pagAlemt();
else
error('idiomanopresente');
Como vemos resulta un cdigo bastante complejo. Para estos casos disponemos de la
sentencia switch...case...default, de seleccin mltiple. El ejemplo anterior quedara:
.........
switch(idioma){
case'castellano':
pagCast();
break;
case'ingles':
pagIng();
break;
case'frances':
pagFran();
break;
case'alemn':
pagAlem();
Durante la ejecucin se compara la variable idioma con cada uno de los posibles valores y
cuando coincidan ejecuta el cdigo correspondiente. La instruccin break pone fin al
bloque y hace que el programa salte a la instruccin siguiente a la sentencia switch(), si se
omite el programa continuara con la siguiente comparacin. La seccin del default es
opcional, su finalidad es ejecutar algn cdigo cuando ninguna de las condiciones se
cumpla.
BUCLES
A veces es necesario repetir un mismo conjunto de sentencias varias veces. Por ejemplo
para borrar todos los elementos de un array simplemente debemos hacer delete en cada uno
de ellos, es una sentencia que se repetir tantas veces como el nmero de elementos que
tenga el array. Este es un tpico trabajo para las estructuras repetitivas o bucles. En esencia
la ejecucin de un bucle consiste en ejecutar repetidas veces una misma parte del programa
(cuerpo del bucle) hasta que se cumpla una determinada condicin, en cuyo caso se acaba
la repeticin y el programa contina con su flujo normal. Existen varias sentencias de
bucles:
while (condicin) {... }
do {...} until (condicion)
for(contador; condicin; modcont){...}.
SENTENCIA WHILE
En esta estructura el programa primero comprueba la condicin: si es cierta pasa a ejecutar
el cuerpo del bucle, y si es falsa pasa a la instruccin siguiente a la sentencia while.
Ejemplo:
varlista=newArray(10);
varind=0;
while(ind<10)
{
lista[ind]='0';
ind++;
}
En este ejemplo mientras que el valor almacenado en ind sea menor que 10 (la longitud del
array) ir almacenando en cada elemento del array lista un 0 e incrementando el valor de
ind. Cuando este valor sea 10 el programa no entrar en el cuerpo del bucle. Si no se
incrementara el valor de ind el bucle no acabara nunca, el programa quedara ejecutando
indefinidamente el cuerpo del bucle.
SENTENCIA DO...WHILE
Se trata de un bucle en el que la condicin se comprueba tras la primera iteracin, es decir
que el cuerpo del bucle se ejecuta al menos una vez.
Ejemplo
SENTENCIA FOR
Esta sentencia utiliza una variable de control a modo de contador para controlar la
repeticin del cuerpo del bucle. La sentencia da un valor inicial a este contador y en cada
iteracin lo modifica segn le indiquemos y comprueba la condicin, si se cumple ejecuta
el cuerpo del bucle, si no lo salta y contina por la siguiente sentencia. Vemos el ejemplo
anterior usando esta sentencia:
varlista=newArray(10);
varind;
for(ind=0;ind<10;ind++)
{
lista[ind]='0';
}
Como vemos el cuerpo del bucle no incrementa la variable ind, esto se indica en la
cabecera de la sentencia. Este cdigo hace exactamente lo mismo que el anterior.
SENTENCIA FOR ... IN
Se trata de una variante de la sentencia for utilizada para iterar o recorrer todos los
elementos de un objeto o de un array. Usa una variable de control que en cada iteracin
toma el valor del elemento del objeto recorrido.
Ejemplo:
varitem;
for(itemindocument)
document.write(item+'<br>');
Con una matriz la variable de control toma el valor de los ndices de la matriz, no su
contenido.
RUPTURA DE BUCLES
Aunque procuremos usara una programacin estructura alguna vez puede ser necesario
interrumpir la repeticin de un bucle o forzar una iteracin del mismo, esto puede lograrse
mediante las sentencias break y continue. Son sentencias aplicables a cualquiera de las
estructuras de bucle en JavaScript.
break
La sentencia break interrumpe la iteracin actual y enva al programa a la instruccin que
sigue al bucle.
Este ejemplo escribira el contenido del array lista hasta encontrar una letra z.
continue
La sentencia continue interrumpe la iteracin actual y enva al programa a la comprobacin
de la condicin, si esta es cierta contina con la siguiente iteracin.
varlista=newArray('a','b','c','z','x','f');
varitem;
for(iteminlista)
{
if(lista[item]=="z")
continue;
document.write(lista[item]+'<br>');
}
prototype
Esta es una propiedad muy potente en el sentido que nos permite
agregar al objeto Array las propiedades y mtodos que queramos.
cadena
"function
nombre_de_funcin(argumentos)
String La cadena
Default El propio objeto
Propiedades
constructor
Esta propiedad contiene una referencia a la funcin que crea las
instancias del objeto en particular. Por ejemplo:
x=newString("Hola");
//Enestecasos.constructorcontendr
//functionString(){[nativecode]}
prototype
Es una propiedad utilizada para asignar nuevos mtodos o propiedades
a un objeto, elementos estos que sern heredados por las diferentes
instancias de ese objeto. Ejemplo:
Array.prototype.nombTipo="matriz";
lista=newArray(9);
document.write(lista.nombTipo);
//EscribirlapalabramatrizqueeselnombTipo
//quehemosdadoparaelobjetoArray
OBJETO STRING
El objeto String se usa para manipular cadenas de caracteres. En
JavaScript todo texto encerrado entre comillas, dobles o simples, se
interpreta como una cadena, as '45' no es el nmero cuarenta y cinco
sino la cadena formada por los caracteres 4 y 5. El objeto String
permite realizar operaciones con cadenas como concatenar o dividir
cadenas, buscar texto, extraer parte de un texto, etc.. La operacin de
crear una variable de este tipo se lleva a cabo como es habitual con el
operador new pudindole pasar un argumento para inicializar la
variable. Al usar un mtodo o referirnos a una propiedad podemos usar
el nombre de la variable o una constante de cadena as el ejemplo
varmitexto="Estaesunacadena";
varpos=mitexto.indexOf("una")
Propiedades
length: devuelve la longitud de la cadena.
prototype: permite agregar mtodos y propiedades al objeto
Mtodos
anchor(atrcad)
big()
Este mtodo devuelve una cadena consistente en el objeto String
rodeado con las etiquetas <BIG> </BIG> del lenguaje HTML. Por
ejemplo:
varmitexto="Esteeseltexto";
mitexto=mitexto.big();
blink()
Este mtodo devuelve una cadena consistente en el String rodeado con
las etiquetas <blink></blink> del lenguaje HTML. Por ejemplo:
varmitexto="Textoparaintermitente";
mitexto=mitexto.blink();
bold()
charAt(atrent)
charAt(atrent)
concat(atrcad)
fixed()
fontcolor(atrcad)
fontsize(atrnum)
Este es un mtodo global del objeto String que crea una cadena a partir
de los cdigos Unicode que se le pasen como parmetros. Por ejemplo:
varcadena=String.fromCharCode(65,66,67);
La variable cadena contendr "ABC", que son los caracteres con los
cdigos 65, 66 y 67._
Este mtodo devuelve la primera posicin dentro del objeto String donde
comienza la subcadena pasada como argumento en atrcad. Admite un
segundo argumento opcional que indica desde que posicin debe
realizar la bsqueda, si se omite comienza a buscar por el primer
carcter de la izquierda. Valores del segundo argumento negativos o
mayores que la longitud de la cadena se consideran 0. Si la subcadena
no se encuentra el valor devuelto es -1. Por ejemplo:
varcadena="mi.correo@mail.com";
vararroba=cadena.indexOf('@');
varpunto=cadena.indexOf('.',arroba);
italics()
lastIndexOf(atrcad, desde)
Este mtodo devuelve la primera posicin dentro del objeto String donde
comienza la subcadena pasada como argumento en atrcad, pero
realizando la bsqueda de derecha a izquierda. Admite un segundo
argumento opcional que indica desde que posicin debe realizar la
bsqueda, si se omite comienza a buscar por el primer carcter de la
derecha, valores negativos o mayores que la longitud de la cadena se
consideran 0. Si la subcadena no se encuentra el valor devuelto es -1.
Por ejemplo:
varcadena="mi.correo@mail.com";
vararroba=cadena.lastIndexOf('@');
varpunto=cadena.lastIndexOf('.',arroba);
link(atrcad)_
match( expreg )
A vueltas con las expresiones regulares, difciles pero potentes. Con este
mtodo todas las cadenas que concuerden con la expreg del primer
argumento son reemplazadas por la cadena especificada en el segundo
argumento, nueva, que puede contener elementos del patrn mediante
los smbolos $1 a $9. El resultado devuelto es la cadena con las
sustituciones realizadas. Por ejemplo vamos a cambiar palabra por
frase en la frase "Cada palabra dicha es una palabra falsa"
varlinea=newString();
linea="Cadapalabradichaesunapalabrafalsa";
linea=linea.replace(/palabra/g,"frase");
document.write(linea);
search ( expreg )
small()
split (separ)
strike()
sub()
substr(inicio, largo)
substring(ind1,ind2)
sup()
toLowerCase()
Devuelve una cadena igual a la original pero con todos los caracteres en
minsculas. No afecta como es lgico a caracteres no alfabticos, o sea,
a los nmeros, letras acentuadas y caracteres especiales como la
varlinea=newString("HoyesDomingo");
linea=linea.toLowerCasesubstr();
toUpperCase()
Devuelve una cadena igual a la original pero con todos los caracteres en
maysculas. No afecta como es lgico a caracteres no alfabticos, o sea,
Estas son tres posibles formas de declarar objetos de tipo fecha. Las dos
ltimas almacenan el mismo da, pero en la ltima adems se guarda la
hora.
Donde se usen cadenas para indicar una fecha podemos aadir al final
las siglas GMT (o UTC) para indicar que la hora se refiere a hora del
meridiano Greenwich, si no se toma como hora local, o sea, segn la
zona horaria configurada en el ordenador donde se ejecute el script.
Mtodos
getDate()
Nos devuelve el da del mes del objeto fecha al que se aplica. Este
mtodo controla por supuesto el nmero de das de cada mes y
contempla el caso de aos bisiestos, incluida la excepcin del 2000. En
el siguiente ejemplo se presenta en pantalla Hoy es da 2, suponiendo
que la fecha del sistema es 2-10-200. Primero creamos la variable fecha
instanciada como un objeto Date() para a continuacin escribir
directamente el valor de getDate() aplicado a fecha
varfecha=newDate();
document.write("Hoyesda:"+fecha.getDate());
getDay()
getFullYear()
Este mtodo evita el efecto 2000 al presentar loa aos siempre con
cuatro dgitos.
getHours()
Puedes probar que ocurre con otros valores sin necesidad de cambiar la
fecha y hora del sistema de la siguiente manera:
varfecha=newDate("1002200008:20:00pm");
document.write("Sonlas"+fecha.getHours()+"horas.");
getMilliseconds()
getMinutes()
getMonth()
getSeconds()
getTime()
getTimezoneOffset()
getYear()
parse(fecha)
setDate(diames)
Nos permite cambiar el da del mes del objeto fecha al que se aplica
para poner el valor que se pasado en el argumento diames. Este
mtodo controla por supuesto el nmero de das de cada mes y
contempla el caso de aos bisiestos, incluida la excepcin del 2000, de
forma que si pasamos como argumento 31 y el mes es de 30 das la
funcin corrige la fecha completa pasndola al da 1 del mes siguiente.
Esto lo vemos en el ejemplo que sigue: creamos una variable como un
objeto Date con el ltimo da de Septiembre (mes de 30 das) e
intentamos poner el da a 31, luego comprobamos la fecha almacenada:
varfecha=newDate("1Sep2000");
fecha.setDate(31);
document.write("Hoyesda:"+fecha.toString());
setFullYear()
Nos permite cambiar el ao del objeto fecha por el valor pasado como
argumento, un nmero interpretado como ao completo, o sea, que para
poner el ao 1995 se debe pasar 1995, no el 95. El ejemplo pone
precisamente este valor en el campo ao de la variable fecha.
setHours()
setMilliseconds()
setMinutes(minact)
setMonth(nummes)
Esta funcin se usa para modificar el mes del objeto fecha al que se
aplica. El nuevo valor se pasa como un nmero en el argumento. El valor
deber ser como es lgico numrico o convertible a numrico y
comprendido entre 0 (Enero) y 11 (Diciembre). Si el valor est fuera del
rango se toma el exceso sobre 11 y se corrige adecuadamente la fecha,
y si es negativo se toma como nmero de meses antes de Enero (-1
sera Diciembre, -2 sera Noviembre, etc.). El ejemplo es muy sencillo, en
este caso se cambia el mes de Septiembre por Marzo
varfecha=newDate("10Sep200000:00:00");
fecha.setMonth(2);
document.write("Minact20:"+fecha.toString());
setSeconds(miliseg)
setTime()
setYear()
Nos permite cambiar el ao del objeto fecha por el valor pasado como
argumento, un nmero interpretado como ao completo, o sea, que para
poner el ao 1995 se debe pasar 1995, no el 95. El ejemplo pone
precisamente este valor en el campo ao de la variable fecha.
varfecha=newDate();
fecha.setFullYear(1995)
document.write(fecha.toString());
toLocaleString()
toUTCString(fecha)
OBJETO MATH
Es el objeto que usa JavaScript para dotar al lenguaje de funciones
matemticas avanzadas y de constantes predefinidas, como el nmero
PI.
Propiedades
Son las habituales constantes como el nmero e, PI y algunos otros
valores habituales en clculos matemticos.
E .- Constante de Euler la base para los logaritmos naturales
LN10.- Logaritmo natural de 10
LOG10E.- Logaritmo en base 10 de E
SQRT1_2.- Raz cuadrada de 0.5 o sea la inversa dela raz de 2
LN2.- Logaritmo natural de 2
LOG2E.- Logaritmo en base 2 de E
PI.- El conocido nmero pi
SQRT2.- Raz cuadrada de 2
Mtodos
abs(exprnum)
acos(exprnum)
asin(exprnum)
atan(exprnum)
atan2(coorX, coorY)
ceil(exprnum)
cos(exprnum)
exp(exprnum)
floor(exprnum)
log(exprnum)
max(num1, num2)
min(num1, num2)
pow(base, exp)
random()
round(exprnum)
sin(exprnum)
Es una funcin trigonomtrica que sirve para calcular el seno del ngulo
pasado como argumento en radianes. Este argumento deber ser una
expresin numrica o transformable en numrica.
varseno=Math.sin(Math.PI/2)
sqrt(exprnum)
tan(exprnum)