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O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem

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Universidade Castelo Branco.
Ps graduao em Psicopedagogia



A Utilizao do RPG para o ensino de biologia para alunos de terceiro ano de
uma escola particular de So Paulo





JOS AUGUSTO RAMOS FILHO
MARIA VALRIA GOLDBERG BOLDRINI
MAURICIO PIRES DE ARAUJO
ENEIDA MARIA DA SILVA SANTOS

So Paulo
2007

O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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JOS AUGUSTO RAMOS FILHO
MARIA VALRIA GOLDBERG BOLDRINI
MAURICIO PIRES DE ARAUJO
ENEIDA MARIA DA SILVA SANTOS

Ps Graduao Latu Senso em Psicopedagogia




A Utilizao do RPG para o ensino de biologia para alunos de terceiro ano do
Ensino Mdio Pesquisa ao

Trabalho de Concluso do Curso, apresentado
Universidade Castelo Branco em parceria com o
IESDE BRASIL S.A. como requisito parcial para
A Obteno do ttulo de Especialista em
Psicopedagogia sob a orientao da Professora
Vilma Prado. .


So Paulo
2006



O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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A Utilizao do RPG para o ensino de biologia para alunos de terceiro ano do
Ensino Mdio Pesquisa ao
JOS AUGUSTO RAMOS FILHO
MARIA VALRIA GOLDBERG BOLDRINI
MAURICIO PIRES DE ARAUJO
ENEIDA MARIA DA SILVA SANTOS
Ps Graduao Latu Senso em Psicopedagogia

Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito parcial para
obteno do Ttulo de Especialista em Psicopedagogia pela Unoiversidade Castelo
Branco em parceria com IESDE BRASIL S.A.

Obteve o Grau:_____________

Professor Orientador: __________________________________
Prof.
Professor Avaliador _________________________________
Prof.
Coordenador CEAD-UCB __________________________________
Prof.
So Paulo, _____ de _____________________de 2007.





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Dedicamos este trabalho a todos que nos ajudaram
Na nossa caminhada rumo ao conhecimento, a nossos
amigos, cnjuges e familiares que sempre torceram
pelo nosso sucesso e nossa realizao















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Agradecimentos
A Deus, pelas nossas vidas,
Aos nossos familiares e amigos - que nos
Incentivaram a fazer este estudo,
A nossa orientadora Vilma Prado, que nos orientou
de forma segura para nosso suecesso nesta
pesquisa








O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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Sumrio
Resumo 07
Introduo 08
Captulo I O jogo e o universo educacional 13
Captulo II Histria do RPG 17
Captulo III As teorias de H. Gardner 21
Captulo IV Perrenoud e as competncias 27
Captulo V Consideraes Finais 34
Anexos:
Ficha de personagem 36
Um sistema simples de Regras 37
Bibliografia 38














O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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Resumo
A pesquisa pretende identificar a colaborao do uso dos Role Playing
Games como forma motivadora para a construo dos conhecimentos em Biologia
por parte dos educandos. Partindo-se do pressuposto que a ludopedagogia uma
forma enriquecedora da motivao educacional e uma forma auxiliar para transpor
as dificuldades de aprendizagem apresentadas pelos alunos, seguimos uma
pesquisa ao onde procuramos identificar a validade desta modalidade de ensino
utilizando-nos do RPG como auxiliar neste processo, temos como hiptese: o Role
Playing Game um jogo de representao que desenvolver de forma
multidisciplinar, a motivao pelo aprendizado de novos contedos, facilitando a
aprendizagem de nosso alunos de forma revitalizadora e progressiva,
desenvolvendo novas competncias e habilidades, auxiliando na concentrao e
disciplina dos educandos.

Palavras-chaves, Jogo, ludopedagogia, aprendizagem













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Captulo I

1.1 - Introduo

Na atualidade, muito se discute sobre novas formas motivadoras de chamar a
ateno dos educandos para as aulas ministradas nas instituies escolares.
Num mundo competitivo, cheio de informaes, com a utilizao dos
micros computadores e da rede mundial internet como fonte auxiliares de pesquisa,
torna-se muito difcil motivar os educandos somente com aulas expositivas.
Conforme Celso Antunes (1998, p36.) ... um ensino despertado pelo
interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material
pedaggico e cada estudante, independente de sua idade, passou a ser um desafio
competncia do professor.
Como podemos analisar a ludopedagogia poder ser um importante
instrumento auxiliar da aprendizagem nesta era da comunicao e informtica, por
tratar-se uma tcnica motivadora, que prepara os educandos para desenvolver
habilidades, hoje to valorizadas pela nossa sociedade educacional (Perrenoud
2002).
Ao mesmo tempo necessria uma reformulao da educao,
tornando-a dinmica e eficaz na construo do conhecimento por parte dos
educando e desenvolvendo habilidades e socializao, conforme postulado por
Perrenoud (Perrenoud, 2002)
Muitos pedagogos, professores e profissionais da rea de educao
tm pensado e falado a respeito deste assunto, e uma das vertentes de pensadores
da educao tm apontado a Ludopedagogia como uma fonte revitalizadora e
auxiliar dos processos de ensino aprendizagem (Celso Antunes 1998).
A Ludopedagogia ocupa-se de estudar o jogo como forma de
interveno pedaggica motivadora aos processos de aprendizagem, visto que as
crianas aprendem brincando, primeiramente com os pais em casa e depois no
ensino infantil, tornando a atividade pedaggica mais prazerosa.
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Segundo Celso Antunes (1998, p11.) A palavra jogo, provm do latim jocu,
cujo significado gracejo. Etiologicamente expressa divertimento, brincadeira,
passatempo sujeito a regras, balano, oscilao, astcia, ardil, manobra.
Podemos identificar atravs destas definies o quanto o jogo pode ser
estimulante, uma forma de aprendizagem estimuladora, motivadora e eficaz,
observando suas variantes.
Muitos outros autores tm-se dedicado a pesquisar a eficcia da dos
jogos na educao, pesquisando vrias formas de utilizao da ludopedagogia nos
processo de aprendizagem em vrias faixas etrias.
Entre os variados tipos de jogos educativos, tem se destacado um em
particular de amplo interesse educacional. Este novo jogo, chamado de RPG
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(Role
Playing Game) tem sido um grande sucesso entre os jovens em vrias localidades
do mundo.
Com a competitividade frente ao mundo de trabalho, os indivduos
devem desenvolver habilidades que possam auxili-los no desenvolvimento de suas
funes e situaes problema que iro enfrentar, atuando na sociedade em
cooperao com grupos de trabalho, aprendendo a trabalhar em equipe.
Estas habilidades de socializao devem ser desenvolvidas
primeiramente em ambiente familiar e escolar.
Desta forma, torna-se um desafio desenvolver nos indivduos estas
habilidades de forma prazerosa, interativa e interdisciplinar, utilizando-se novos
meios de estmulos s suas inteligncias e a leitura e pesquisa.
Mas como fazer as aulas tornarem-se prazerosas, desenvolver
habilidades desejveis somente com explanaes tericas, aulas desmotivantes,
onde o contedo entrega j pronto, sem o sabor da descoberta e a aventura do
aprendizado?
De acordo com Augusto Cury (2003, p 122) Quem determina a
abertura dos arquivos da memria a energia emocional que vivemos a cada
momento

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O RPG aqui abordado refere-se a um jogo de representao de personagens e no a Reestruturao Postural
Global, abordada na fisioterapia
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Podemos ento observar que a memria e a aprendizagem se dar
pelo grau de emoo e envolvimento que o indivduo apresenta naquele momento.
Como efetivar uma aprendizagem motivadora sem o envolvimento
emocional e intelectual dos alunos?
Como desenvolver novas tcnicas didticas que possam ser utilizadas
por todos os professores como forma de motivadora, interdisciplinar e que carregue
uma forte carga emocional vivenciada pelos alunos?
A pesquisa que resultou nesta sistematizao foi motivada pela constatao
de que em frente ao mundo moderno, torna-se necessrio desenvolver nos
educandos competncias e habilidades de raciocnio e tomada de deciso para
resolues de problemas complexos, seguindo as premissas de Perrenoud (2002)
de educao para as competncias
A presente pesquisa procurar analisar a utilizao do RPG como forma
auxiliar dos processos de ensino aprendizagem e desenvolvimento de habilidades.
A relevncia deste estudo se pauta na necessidade de elucidao cientfica e
a contribuio da utilizao do RPG como ferramenta didtica, auxiliadora utilizada
para a sanar problemas de aprendizagem apresentados por alunos dos terceiros
anos do ensino mdio de uma escola particular da cidade de So Paulo em 2006.
Norteando a pesquisa em torno do estmulo a leitura e a aquisio de
novos conhecimentos atravs de uma forma dinmica, interativa, prazerosa e
interdisciplinar de desenvolvimento de novos conhecimentos e habilidades
envolvendo os educandos no processo de construo do conhecimento.
Com o presente estudo procuraremos identificar os benefcios da
utilizao dos RPGs, de forma didtica, desenvolvendo nos alunos atravs das
tcnicas do jogo a curiosidade, a criatividade, a necessidade da pesquisa, a fantasia
e outras habilidades intelectuais e socializadoras, necessrias em tempos
modernos.
Acreditamos que a utilizao dos RPGs possa ser benfica para
desenvolver estas habilidades, para socializar o conhecimento e a convivncia
harmnica dos alunos, alm de ser uma forma estimulante, desafiadora e
motivadora de aprendizagem.
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O objetivo primordial desta monografia estudar a utilizao do RPG
(Rolying Playing Game) como fonte auxiliar facilitadora da construo do
conhecimento e desenvolvimento de novas habilidades entre alunos do 3 ano do
Ensino Mdio de uma escola particular da cidade de So Paulo.
A metodologia utilizada para esta pesquisa reuniu as propostas de
Howard Gardner e Perreoud. Assim, ser proposto um desafio aos alunos do 3 ano
do Ensino Mdio de uma escola particular da cidade de So Paulo.
Tal desafio refere-se montagem de um livro/aventura em estilo RPG
em conjunto com os alunos contando a evoluo das espcies no planeta terra.
O primeiro passo tomado foi separar a sala em grupos entre 6 e 10
alunos para a confeco das aventuras cooperativas.
O professor introduziu o assunto (o origem das espcies) teoricamente
aos educandos e incentivou a pesquisa em livros e na internet sobre o assunto.
A seguir, trouxe livros e elucidou como seria uma ventura em estilo
RPG, sua estrutura, criao de personagens, a estrutura dos jogos, regras e
incentivou os mesmos a continuarem a pesquisa em outros livros, internet e
inclusive em entrevistas com jogadores mais experientes nesta modalidade de jogo.
O resultado final ser a confeco do referido livro/aventura/Live
Action
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.

Como fundamentao documental desta pesquisa iniciaremos uma reviso de
literatura sobre as construtivistas do conhecimento cognitivo de cunho construtivista,
tais como as idias de , Vygotsky, H. Gardner e Perrenoud.
Aps a estruturao cognitiva, iniciaremos uma reviso literria de
novos pensadores, tais como Augusto Cury, podendo desta forma embasar nossa
concepo de memria e aprendizagem, concebendo novos olhares da educao.
Realizaremos uma reviso das literaturas clssicas sobre os
mecanismos do RPG, como ocorre seu funcionamento e experincias com o mesmo
em sala de aula, utilizaremos para isto autores como Gustavo Csar Marcondes,

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Live Action: Aventura livre vivida durante uma partida de RPG pelos jogadores que reescrevem a estria que
ests sendo contada.
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Marcos Tanaka Riyis e sites da internet referentes ao RPG propriamente dito e seu
uso na educao, bem como Teses de mestrado e dissertaes de doutorado
referentes ao assunto, que estejam disponveis em sites da internet e outros
veculos de comunicao.
Alm destes poderemos consultar outras fontes que se faam
necessrios e pertinentes ao assunto.
Deste modo o trabalho est dividido em 5 captulos. No primeiro
captulo traamos um perfil do jogo, a necessidade da criana de jogar e as
contribuies dos jogos e brincadeiras para os processos cognitivos e de
aprendizagem.
No terceiro captulo abordamos as teorias de H. Gardner e as mltiplas
inteligncias e seus estmulos atravs dos jogos.
No quarto captulo abordamos as premissas de educao para as
competncias de Phillipe Perrenoud.
No quinto captulo abordamos os resultados obtidos com os alunos
durante o desenvolvimento do projeto e nossas consideraes finais.
Procuramos identificar com esta pesquisa os seguintes aspctos:
Identificar as teorias da evoluo das espcies e diferencia-las
Utilizar a interdisciplinaridade para desenvolver uma aventura
cooperativa sobre o tema
Desenvolver a socializao e a criatividade entre os integrantes do
grupo
Integrar a interdisciplinaridade para a soluo de situaes problema
propostos neste tipo de jogo/aventura
Desenvolver a cooperao entre os jogadores (educandos) para a
soluo da aventura proposta
Confeco de um livro/aventura cooperativo na estilo RPG para utilizao em
sala de aula pelos prprios alunos

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Cap t ul o I - O j ogo e o uni ver so educaci onal
Todos j ogam, sej a por pr azer , sej a por necessi d ade, at
mesmo os ani mai s j ogam. I st o obser vado na mai or i a dos
mam f er os que i ni ci am sua apr endi zagem do mundo at r avs de
j ogos e br i ncadei r as.
O j ogo vi st o como f or ma educat i va i ni ci a- se na poca
do Renasci ment o, onde o j ogo passa a ser v al or i zado como um
el ement o f avor vel no desenvol vi ment o da i nt el i gnci a dos ser es
humanos.
A par t i r dest a poca, o j ogo f oi est udado em vr i os enf oq ues
de est udo e di ver sas per spect i vas o que conduz a uma sr i e de
def i ni es do mesmo.
Ao i ni ci ar mos nossas vi das, uma das pr i mei r as
exper i nci as humanas r ef er e- se ao j ogo e as br i ncadei r as como
f or ma de soci al i zao do i ndi v duo.
A cr i ana exper i ment a di ver sas f or mas de l di cas de
soci al i zao desde o seu nasci ment o no sei o f ami l i ar . A me j
nos pr i mei r os di as de vi da da cr i ana exper i ment a as br i ncadei r as
e j ogos como f or ma de comuni cao com o f i l ho , bem como os
demai s i nt egr ant es da f am l i a.
Jogos de i nt er pr et ao f azem par t e dest e uni ver so
l di co, onde a cr i ana est i mul ada a desenvol ver sua i magi nao
e suas pot enci al i dades.
Uma das pr i mei r as f or mas de j ogo de r epr esent ao
f az- se ent r e f i l ho e me, i nocent ement e dur ant e suas pr i mei r a
f ase de vi da, onde a me i nt er age na zona de desenvol vi ment o
pr oxi mal da cr i ana r epr esent ando per sonagens do mundo i nf ant i l
par a pot enci al i zar o desenvol vi ment o da cr i at i vi dade da cr i ana.
V- se nest a f or ma de i nt er ao me- f i l ho, um pr ocesso
r udi ment ar de RPG, onde a cr i ana f az par t e da br i ncadei r a
i nt er pr et ando seu per sonagem e i nt er agi ndo na est r i a.
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Numa segunda f ase, ao cont ar a cr i ana est r i as
i nf ant i s, mui t as mes se i nt egr am no uni ver so i nf ant i l , como
nar r ador as e dando a opor t uni dade a cr i ana de i nt er pr et ar
conj unt ament e com el a um per sonagem da est r i a que est ar
sendo cont ada.
Ao cr escer a cr i ana encont r a uma nova sr i e de j ogos
que dever o ser apr endi dos e suas di f i cul dades super adas o que
l evar uma nova di menso da apr endi zagem do ser .
Di f er ent ement e de out r os ani mai s, o homem um ser
br i nca consci ent ement e, e dur ant e t oda sua vi da par a obt er
pr azer .
O hi st or i ador hol ands Johan Hui zi nga ( 1872 - 1945) ,
aut or da obr a Homo Ludens de 1938, chegou a def i ni r o homem
como o o Homem que Br i nca af i r mando que o j ogo um t r ao
essenci al , t al vez o mai s i mpor t ant e das soci edades humanas.
Par a est e aut or t odas as at i vi dades humanas, t ai s como
a Fi l osof i a, a Guer r a, o t r abal ho, ar t es, a Li nguagem, podem ser
vi st os como uma espci e de j ogo sub speci e l udi ( a t t ul o de
br i ncadei r a) onde cl ar ament e j ogamos com pal avr as, concei t os,
est r at gi as.
Conf or me Hui zi nga em sua obr a Homo Luden ( 1938) o j ogo
Uma at i vi dade ou ocupao vol unt r i a, exer ci da dent r o de
cer t os e det er mi nados l i mi t es de t empo e de espao, segundo
r egas l i vr ement e consent i das, mas absol ut ament e obr i gat r i as,
dot ado de um f i m em si mesmo, acompanhado de um sent i ment o
de t enso e al egr i a e de uma consci nci a de ser di f er ent e da
vi da quot i di ana . HUI ZI NGA 1938.
Est a def i ni o apr esent a quat r o el ement os i mpor t ant es do
j ogo em si :
1- l i vr e, no est l i gado noo de dever , obr i gat or i edade,
no e i mpost a nem pel as necessi dades f si cas nem pel as
necessi dades mor ai s, sempr e pr at i cado em moment os ci o,
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est ando l i gado a dever soment e quando e r econheci dament e em
f uno da cul t ur a.
2 uma evaso da vi da r eal par a uma at i vi dade t empor r i a
com or i ent ao pr pr i a. Tem uma f i nal i dade aut noma e se r eal i za
t endo em vi st a uma sat i sf ao que consi st e nessa pr pr i a
r eal i zao. A cr i ana sabe exat ament e di f er enci ar o f az de cont a
do j ogo mas est e no f az com que el a no o r eal i ze com
ent usi asmo e ser i edade.
3 - Tem uma l i mi t ao de t empo e de espao e j ogado at
o f i m dent r o desses l i mi t es, poi s o j ogo t em espao t empor al e
f si co, l ogo aps vol t amos a r eal i dade
4 Tem r egr as pr pr i as o que si gni f i ca uma or dem r gi da
que dever o ser obser vadas at ent ament e pel os j ogador es, par a
que no se t or ne um ant i j ogo ( a t r apaa) , dest a f or ma o j ogo e
apr endi do e passa a ser cul t ur al , t r ansmi t i do a f ut ur a s ger aes.
Como podemos obser var , par a o aut or dur ant e o
t empo em que se sucede a br i ncadei r a ou j ogo , as r egr as soci ai s
nor mai s, a vi da cot i di ana, per de sua val i dade.
O j ogo par a a cr i ana uma f or ma de obt er pr azer ,
sendo um f i m por si s. Dest a ar t e, os adul t os t ambm desej am se
apr opr i ar do j ogo i nf ant i l como uma f or ma educat i va, uni ndo o
pr azer ao apr endi zado.
Par a Gi l l es( 1998) a cr i ana t em uma necessi dade
i r r esi st vel de br i ncar , t oda vez que el a se submet e a um j ogo
educaci onal el a sat i sf az esse necessi dade e, ao mesmo t empo
apr ende.
Par a El oki n ( 1998) o j ogo uma at i vi dade em que se
r econst r oem as r el aes soci ai s e, embor a apl i cado com uma
gr ande var i edade de t emas, t odos cont r i buem , por pr i nc pi o a
at i vi dade do homem e as r el aes soci ai s ent r e as pessoas.
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O j ogo um gr ande campo de r el aci onament o soci al onde as
cr i anas vi vem esse r el aci onament o de f or ma aut noma e l i vr e.
Obser vando seus al unos j ogando o educador no apenas pode
conhecer como seus al unos est o l i dando com o conheci ment o
educaci onal , mas t ambm com os aspect os compor t ament ai s , de
l i der ana, t i ca, cooper ao e humani smo. Os est udos dest e aut or
most r am com cl ar eza que os j ogos so de or i gem soci al , af et ando
no coment e o cogni t i smo, mas t ambm o compor t ament o soci al
dos ser es humanos.
O j og nunca deve ser encar ado como al go obr i gat r i o, mas
si m f ont e de pr azer e apr endi zagem por par t e dos al unos.
cor r et o di zer que o espao da sal a de aul a mai s ampl o
que o j ogo em si , onde el e, o j ogo, at ua apenas como um
i nst r ument o auxi l i ar da apr endi zagem.
Nem t odas as mat r i as pode e deve ser ensi nada como f or ma
de br i ncar . O j ogo um dos poss vei s i nt r ument os auxi l i ar es, mas
i mpr ovvel e at mesmo i nef i caz, se f or o ni co i nst r ument o,
pel o menos no at ual si st ema r educat i vo, pr ope dut i co de t ant as e
t o di sper sas e desi guai s compet nci as.
Ao expost o aci ma t or na- se f ci l a compr eenso de que os
ser es humanos necessi t am do j ogo e das br i ncadei r as par a seu
apr endi zado e r el aes soci ai s desej vei s.
O j ogo t or na- se uma el o de l i gao ent r e o r eal e o
i magi nr i o, desenvol vendo habi l i dades, t ant o mot or as, cogni t i vas
como soci ai s, sendo um i mpor t ant e r ecur so na apr endi zagem do
homem soci al e por t ant o f aci l i t ador dest a apr endi zagem soci al e
cogni t i va.




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Captulo II Histria do RPG
O RPG, sigla de Role Playing Game surgiu nos Estados Unidos em 1973,
atravs de uma ambientao fantasia medieval chamada Doungeous & Dragons
(D&D) que foi inspirada em uma obra do escritor ingls Tolkien, devido mais ao
gosto pessoal de seus criadores Dave Arneson e Gary Gygax. Somente no inicio
dos anos 80 surgem outras verses de alguma importncia no mercado. O jogo j
era conhecido como D&D e no como Role Playing Game, e iniciou-se uma forte
propaganda contra o mesmo, ficando ele conhecido, preconceituosamente, como
jogo do diabo, j que o novo sempre assusta, este jogo tem uma estrutura
totalmente diferente dos demais jogos e uma outra proposta muito definida.
No Brasil este jogo chegou em meados da dcada de 80, em ingls ,
mas somente na dcada de 90 comeou a ser editado jogos em portugus
tornando-se mais conhecido.
Na mesma poca comeam a surgir os primeiros jogos criados no
Brasil totalmente por autores brasileiros. O primeiro a ser criado foi o Tagmar em
1991, um jogo fantasia medieval inspirado nas obras de Tolkien.
Em 1992, surgiu o Desafio dos Bandeirantes com o mrito de ser o
primeiro RPG a desenvolver uma ambientao nacional, inspirado na cultura de
nosso pas.
Com caractersticas interativas marcantes, o Role Playing Game (RPG)
mais que um jogo, j que no existe um ganhador e sim um grupo de jogadores
que devem se associar cooperativamente para chegar ao final da aventura.
Como ferramenta ldica, o RPG e essencialmente um jogo de
interpretao, onde os jogadores devero criar um personagem que iro interpretar
uma estria que ser narrada pelo mestre.
Os personagens devero ser criados em uma certa ambientao
chamada de cenrio, que poder ter inmeras possibilidades tais como era
medieval, terror, vikings, velho oeste e assim por diante, at mesmo ficcional, como
mundos paralelos, filmes de sucesso e entre outros.
Este personagem dever ser criado seguindo uma lgica de
ambientao/cenrio e um sistema de regras, afinal todo jogo tem regras.
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O sistema de regras um conjunto de regras que visam tornar a
aventura real, este sistema poder ser criado em conjunto pelos jogadores ou
importado de vrios j existentes em outros jogos j existentes no mercado de
acordo com as necessidades ou acordos firmados entre os jogadores.
Por exemplo, um mago no poder utilizar uma mquina ultra moderna
ou uma pistola a laser, bem como comutadores para se comunicar, dever sim,
seguir uma orientao de mago para se comunicar e se defender.
Este sistema de regras serve para organizar as aes dos
personagens no jogo simulando a realidade.
Um livro de RPG tem, disponvel no mercado para comprar, em geral,
uma descrio detalhada do ambiente/cenrio da aventura, que poder ser utilizado
para se jogar com diferentes sistemas de regras, o que pode diversificar ainda mais
esta modalidade de jogo.
Com exceo do mestre, todos os personagens so criados pelos
prprios jogadores, pois o mestre no participa diretamente no jogo, cabendo ao
mesmo narrar aventura, colocar situaes problema para que os
jogadores/personagens solucionem e julgar se a soluo vivel ou no. O mestre
o nico jogador que tem a obrigao de ler o livro em sua totalidade, conhecendo os
mnimos detalhes da ambientao e todo o sistema de regras. Os demais jogadores
devem ter noes destes para serem conduzidos durante o jogo.
Ao iniciar o jogo, o mestre/narrador comea a narrar aventura e os
jogadores/personagens, devem falar o que eles faro dentro do enredo desta
estria.
Como podemos observar, o RPG resgata a oralidade, uma forma de
comunicao mais humana, onde podemos fazer trocas de sentimentos, idias e
emoes, uma forma socializao.
O mestre, alm de narrar a estria, tambm interpretar os
personagens no jogadores tambm chamados de NPCs, que sero personagens
que entram na estria para ajudar ou atrapalhar a misso dos personagens
jogadores.
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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A funo do mestre jogar a favor do desenrolar da estria e da
diverso dos participantes e dele prprio.
Os desafios e limites impostos aos personagens no so
necessariamente fsicos, podendo ser de concentrao, intelectuais, artsticos e
assim por diante.
O RPG pode ser jogado em torno de uma mesa ou at mesmo no
cho, utilizando-se geralmente do livro da aventura narrada, a ficha do personagem,
e os dados (3dados de 6 faces ou dados especiais comprados para esse fim).
Podem-se usar os opcionais tais como miniaturas, mapas e maquetes, mas estes
no so obrigatrios e nem necessrios para desenrol-lo da estria interativa/jogo.
O objetivo final do jogo, no ganhar, mas sim completar a aventura,
por este motivo, um jogo cooperativo e de socializao.
Nem sempre o desafio proposto pelo mestre ou o objetivo apresentado
no jogo superado, mas o importante o personagem continuar vivo, podendo
tentar outra vez ou partir para uma nova aventura.
O jogo em si em sala de aula no deve ser obrigatrio, deve antes de
tudo ser um ato de prazer e desejo, e prazer e desejo no so obrigatrios.
Para o ensino obter resultados satisfatrios, preciso tambm que seja
voluntrio e gratuito, muito para alm das questes das propinas pedaggicas que
o professor possa utilizar.
Que o professor no transmita ao aluno a sua desmotivao de ser professor,
pois nunca um aluno acreditar no prazer de aprender atravs de algum que no
obtem prazer em ensinar.
E que o professor nunca se sinta tentado a obrigar algum a brincar, pois o
RPG um jogo auxiliar da aprendizagem e no uma obrigao imposta pelo
curriculum obrigatrio do ano letivo.
Qualquer rea do conhecimento serve para uma boa aventura pedaggica.
Ao criar a aventura, o mestre do jogo deve selecionar o contedo a ser utilizada para
a aventura em si e pesquisar datas, pocas, eventos, clima, geografia e histria da
aventura, para poder montar o cenrio.
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A aventura poder ocorrer em qualquer cenrio seja ele passado, presente,
futuro, ou ficcional, pois o jogo de RPG utiliza-se da imaginao e coerncia para ser
jogado.
Essa pesquisa visa tornar o jogo o mais verosmel possvel, pois a aventura
sempre passara em um tempo determinado, em local determinado.
Essa pesquisa poder e dever tambm envolver os alunos, pois eles devem
saber algo sobre o local e o tempo onde desejam viver a aventura pedaggica a que
foram convidados a viver.
Outro fator importante da aventura pedaggica o tempo, pois a aventura
deve ter uma ao rpida, at como uma forma de integrar os acontecimentos
encadeados, que tanto podem estar motivados pelo mistrio de uma ao, pelos
seres fantsticos do jogo, pelos castelos mal assombrados, ou outros fatores
motivacionais do cenrio e aventura.
Outro fator relevante no RPG a simulao da vida real, onde cada aluno
dever tomar decises baseadas nos atributos de seu personagem jogador, o que
acaba resultando numa aprendizagem pela aventura.
um jogo de interpretao, estimulando a socializao, a cooperao entre
os jogadores, j que eles devem se unir para conseguir completar a aventura e
vencer os desafios propostos, alm de privilegiar a imaginao e a pesquisa, visto
que cada jogador deve ter uma noo de vrias modalidades e competncias para
se desenvolver durante o jogo.
O RPG um jogo de criatividade, desenvolvendo as mltiplas
inteligncias, a socializao a cooperao, a interatividade, entre outras habilidades
desejveis na nossa sociedade educacional moderna






O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
21
Captulo III - As Teorias de Howard Gardner
A inteligncia um dos conceitos mais estudados e discutidos do ltimo
sculo. Para o senso comum, o conceito de inteligncia a capacidade de aprender
e saber. Esse conceito est relacionado ao entendimento, ao que as pessoas
costumam chamar de mente inteligente. H sculos , filsofos, pensadores e
cientistas tm apresentado diversas definies de inteligncia. Uma definio
clssica afirma que inteligncia a capacidade de assimilar, guardar, elaborar
informao e utiliz-la para resolver problemas, coisas que os animais tambm so
capazes de fazer, assim como os computadores.
Mas o ser humano supera essas aes, desenvolvendo uma capacidade de
iniciar, dirigir e controlar as operaes mentais e todas as atividades que lidam com
a informao. Aprendemos, reconhecemos, relacionamos, mantemos o equilbrio,
sem, contudo, saber como o fazemos. Mas, alm disso, temos a capacidade de
integrar estas atividades mentais e de torn-las voluntrias, ou seja, de control-las,
como ocorre com a nossa ateno ou com a aprendizagem, que deixa de ser
instintiva ou automtica como nos animais, para focaliz-la em determinados
objetivos desejados.
A viso tradicional da inteligncia enfatiza as habilidades lingstica e
lgico-matemtica. Hoje, consenso na comunidade acadmica que inteligncia
mais que apenas raciocnio lgico, abstrato, espacial e verbal, mas envolve diversos
fatores. No final do sculo XX, a inteligncia como um todo e, por extenso, o
sucesso na vida prtica deixou de estar associado exclusivamente ao QI (
coeficiente de inteligncia), e passou a associar-se mais com atributos explicveis
por um conjunto de competncias cognitivas, experienciais e contextuais
Howard Gardner, psiclogo da universidade de Harward um dos atuais
questionadores da tradicional viso da inteligncia que diz ser ela inata, nica e
geral, que poderia ser quantificada em testes de auociente de inteligncia (QI), que
mediriam especificamente as habilidade de raciocnio lgico-matemtico e lingstico
surgido em meados do sculo XX.
Baseando-se em pesquisas sobre o sistema nervosa central humano que o
descreve como uma rgo que no possui um propsito nico e nem to pouco
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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infinitamente plstico, Gardner elaborou uma teoria considerando um novo olhar
sobre a inteligncia, chamada de inteligncias mltiplas.
H. Gardner considera pelo menos 7 tipos de inteligncias as quais os seres
humanos podem desenvolver conforme os estmulos recebidos.
Gardner , em seu trabalho, enfatiza que a inteligncia a capacidade de
resolver problemas ou elaborar produtos que sejam valorizados em um ou mais
ambientes culturais e comunitrios (Gardner, 1995, p.14).
Desta forma Gardner e uma grande equipe de Harward demonstram a
convico de que o ser humano dotado de inteligncias mltiplas, que incluem
dimenses lingstica, lgico-matemtica, espacial, musical, cinestsico-corporal,
naturalista, intrapessoal e interpessoal.
Essas inteligncias estariam localizadas em partes especficas do crebro,
sendo estudados casos sobre crianas normais e superdotadas, populaes ditas
excepcionais , tais como idiot-savants e autistas e como os primeiros podem dispor
de apenas uma competncia sendo bastante incapazes nas demais funes
cerebrais, enquanto as crianas autistas apresentam ausncias nas habilidades
intelectuais, como se deu o desenvolvimento cognitivo atravs dos milnios, adultos
com leses cerebrais e como estes perdem a intensidade de produo intelectual.
Atravs destes estudos e dos avanos sobre o conhecimento cerebrais da
neurologia e as pesquisas recentes sobre cognio, Gardner elaborou uma teoria
revolucionria sobre a inteligncia humana.
As mltiplas inteligncias, mostram-nos um novo olhar educativo, pois ao
percebermos que um determinado educando tem algumas delas mais
desenvolvidas, poderemos estimula-la para que a aprendizagem torne-se mais
agradvel a este mesmo educando.
Assim aprendemos que a noo de uma inteligncia nica no a chave das
respostas para a educao moderna, mas sim um mesclados das diversas
inteligncias e competncias do educando como um todo, tornando a educao
mais exclusiva a cada indivduo.
Se cada educando tem uma ou mais inteligncias estimuladas poderemos
utilizar esse conhecimento para atuar num nvel maior de estmulos para o
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
23
desenvolvimento das outras inteligncias, e assim podermos alcanar uma
educao mais humanstica, centrado no indivduo, cientes de que nem todos sero
bons em tudo, mas estimulando as competncias em que cada um poder se
desenvolver melhor.
Quanto ao ambiente educacional, Howard Gardner, autor do livro
Inteligncias Mltiplas, chama a ateno para o fato de que, embora as escolas
declarem que preparam seus alunos para a vida, esta no se limita apenas a
raciocnios verbais e lgicos. Ele prope que as escolas favoream o conhecimento
de diversas disciplinas bsicas; que encorajem seus alunos a utilizar esse
conhecimento para resolver problemas e efetuar tarefas que estejam relacionadas
com a vida na comunidade a que pertencem; e que favoream o desenvolvimento de
combinaes intelectuais individuais, a partir da avaliao regular do potencial de
cada um.
Para Gardner, a inteligncia passa a ser encarada como um espectro
de competncias, algo multifacetado, assim com um cristal e que, tal qual ele,
poder sofrer polimentos intensificando cada vez mais o seu brilho.
Nesta nova concepo, Gardner baseia sua teoria numa viso pluralista
da mente, ou seja, encara cada pessoa com sendo um sujeito mpar, dotado de
foras cognitivas diferentes, aprendendo de forma e estilo diferentes de outros
sujeitos, oriundos inclusive de uma mesma pessoa ou mesmo meio cultural.
O que se destaca nessa teoria, a independncia entre inteligncias. Pode-
se ento encontrar um aluno com muita habilidade em uma das competncias, e ao
mesmo tempo com uma possvel carncia em outras competncias, de modo que
caber ao professor organizar-se para ampliar as habilidades em defasagem. Mas ,
mesmo havendo independncia das inteligncias , estas interagem, ou seja existe
uma rede de interligaes entre elas, de tal maneira que as faz trabalharem juntas.
Descrevemos abaixo as inteligncias elencadas por H. Gardner :
Inteligncia lingstica - Os componentes centrais da inteligncia lingistica
so uma sensibilidade para os sons, ritmos e significados das palavras, alm de
uma especial percepo das diferentes funes da linguagem. a habilidade para
usar a linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir idias. Gardner
indica que a habilidade exibida na sua maior intensidade pelos poetas. Em
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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crianas, esta habilidade se manifesta atravs da capacidade para contar histrias
originais ou para relatar, com preciso, experincias vividas.
Inteligncia musical - Esta inteligncia se manifesta atravs de uma
habilidade para apreciar, compor ou reproduzir uma pea musical. Inclui
discriminao de sons, habilidade para perceber temas musicais, sensibilidade para
ritmos, texturas e timbre, e habilidade para produzir e/ou reproduzir msica. A
criana pequena com habilidade musical especial percebe desde cedo diferentes
sons no seu ambiente e, freqentemente, canta para si mesma.
Inteligncia lgico-matemtica - Os componentes centrais desta inteligncia
so descritos por Gardner como uma sensibilidade para padres, ordem e
sistematizao. a habilidade para explorar relaes, categorias e padres, atravs
da manipulao de objetos ou smbolos, e para experimentar de forma controlada;
a habilidade para lidar com sries de raciocnios, para reconhecer problemas e
resolv-los. a inteligncia caracterstica de matemticos e cientistas Gardner,
porm, explica que, embora o talento cientifico e o talento matemtico possam estar
presentes num mesmo indivduo, os motivos que movem as aes dos cientistas e
dos matemticos no so os mesmos. Enquanto os matemticos desejam criar um
mundo abstrato consistente, os cientistas pretendem explicar a natureza. A criana
com especial aptido nesta inteligncia demonstra facilidade para contar e fazer
clculos matemticos e para criar notaes prticas de seu raciocnio.
Inteligncia espacial - Gardner descreve a inteligncia espacial como a
capacidade para perceber o mundo visual e espacial de forma precisa. a
habilidade para manipular formas ou objetos mentalmente e, a partir das percepes
iniciais, criar tenso, equilbrio e composio, numa representao visual ou
espacial. a inteligncia dos artistas plsticos, dos engenheiros e dos arquitetos.
Em crianas pequenas, o potencial especial nessa inteligncia percebido atravs
da habilidade para quebra-cabeas e outros jogos espaciais e a ateno a detalhes
visuais.
Inteligncia cinestsica - Esta inteligncia se refere habilidade para resolver
problemas ou criar produtos atravs do uso de parte ou de todo o corpo. a
habilidade para usar a coordenao grossa ou fina em esportes, artes cnicas ou
plsticas no controle dos movimentos do corpo e na manipulao de objetos com
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
25
destreza. A criana especialmente dotada na inteligncia cinestsica se move com
graa e expresso a partir de estmulos musicais ou verbais demonstra uma grande
habilidade atltica ou uma coordenao fina apurada.
Inteligncia interpessoal - Esta inteligncia pode ser descrita como uma
habilidade pare entender e responder adequadamente a humores, temperamentos
motivaes e desejos de outras pessoas. Ela melhor apreciada na observao de
psicoterapeutas, professores, polticos e vendedores bem sucedidos. Na sua forma
mais primitiva, a inteligncia interpessoal se manifesta em crianas pequenas como
a habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avanada, como a
habilidade para perceber intenes e desejos de outras pessoas e para reagir
apropriadamente a partir dessa percepo. Crianas especialmente dotadas
demonstram muito cedo uma habilidade para liderar outras crianas, uma vez que
so extremamente sensveis s necessidades e sentimentos de outros.
Inteligncia intrapessoal - Esta inteligncia o correlativo interno da
inteligncia interpessoal, isto , a habilidade para ter acesso aos prprios
sentimentos, sonhos e idias, para discrimin-los e lanar mo deles na soluo de
problemas pessoais. o reconhecimento de habilidades, necessidades, desejos e
inteligncias prprios, a capacidade para formular uma imagem precisa de si prprio
e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva. Como esta
inteligncia a mais pessoal de todas, ela s observvel atravs dos sistemas
simblicos das outras inteligncias, ou seja, atravs de manifestaes lingisticas,
musicais ou cinestsicas.
De acordo com Gardner todas as inteligncias seriam independentes umas
das outras, mas inter-relacionadas. Para isto Gardner apia-se em casos de leses
cerebrais , determinadas capacidades so perdidas enquanto outras permanecem
intactas.
Observa-se ainda sua inter-relaes em casos os dos jogadores de futebol,
nos quais a inteligncia mais desenvolvida seria a corpora-cinestsico, o que
somente no poderia ser responsvel pelo sucesso de um atleta, pois ele teria que
uma boa inteligncia espacial para realizar os passes e chutes a gol e uma tima
inteligncia interpessoal para o bom relacionamento com os companheiros,
adversrios e a imprensa, o que seguramente faria do mesmo um atleta de sucesso.
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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O que se pretende com um programa de desenvolvimento das inteligncias
mltiplas resgatar a imensa quantidade de estratgias e mtodos presentes em
diferentes culturas, e lev-los aos alunos convencionais, em escolas
institucionalizadas, por meio da aceitao do paradigma construtivista de
aprendizagem. Assim, essa linha de trabalho talvez nada tenha de nova, pois
essas estratgias so aqui e ali, plena e eficazmente produzidas. Sua misso,
entretanto, traz-las ao cotidiano para fazer de cada homem mil homens.
Descobri-las como aventurar-se pelos desafios da mortalidade e limites do homem,
dar uma olhada alm da fronteira da rotina.
A identificao de mltiplas memrias permite a aceitao de que no
podemos ser timos em todas mas podemos melhorar nosso desempenho em cada
uma delas e, mais ainda, que, to importante quanto memorizar alguns dados,
tambm aprender a esquec-los quando necessrio.
De acordo com Celso Antunes (1998) as mltiplas inteligncias podem ser
estimuladas com jogos. Jogos educacionais poderiam estimular as multiplas
inteligncias, bem como levar ao aprendizado de competncias e habilidades
desejveis.
Desta forma podemos observar que o uso do RPG poder ser um bom
estimulador das mltiplas inteligncias, pois ao desenvolver a aprendizagem pela
aventura didtica, poderemos estimular vrias habilidades dos alunos.
Como o RPG um jogo de interpretao, poderemos utilizar a teoria de
Gardner para estimular no somente a inteligncia na qual nossos educandos
tenham maior desenvolvimento, mas tambm as demais nas quais ele tenha alguma
dificuldade maior de aprendizagem, pois o jogo em si nos d esta abertura.
Desta forma o RPG, a aventura pedaggica seria um importante auxiliar no
estmulo e desenvolvimento das mltiplas inteligncias, um importante auxiliar da
aprendizagem de forma motivadora e centrada no individuo.




O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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Captulo IV - Perrenoud e as competncias

Estamos no sc. XXI e a forma de dar aulas pelo mtodo expositivo ou
fazendo uso do quadro, giz ou retroprojector o mesmo. A Escola continua a
debater-se com a concorrncia de outros meios educativos como a televiso e a
internet. Estes meios transmitem muitas vezes contravalores, ou valores negativos.
O aluno s interiorizar o que est sendo ensinado, se o contedo estiver
ligado por um desafio, motivao ou se estiver claro para ele a importncia e
aplicao de tudo aquilo em seu cotidiano.
Este um dos passos para o ensino por competncias, assim estaremos
ensinando aos alunos o que eles precisam aprender, para que saibam analisar,
decidir, planejar, expor suas idias e respeitar a dos outras pessoas. Dessa forma
participando ativamente da sociedade em que vivem.
De modo que no podemos mais trabalhar com nossos alunos da mesma
forma que fazamos a anos atrs. A sociedade de hoje tem outras prioridades e
exigncias, um indivduo que tem ao, criatividade e crtica fundamental para o
mercado de trabalho.
No basta, para fazer com que se aprenda, estruturar o texto do saber e
depois l-lo de modo inteligvel e vivaz, ainda que isso j requeira talentos
didticos. A competncia requerida hoje em dia o domnio dos contedos com
suficiente fluncia e distncia para constru-los em situaes abertas e tarefas
complexas, aproveitando ocasies, partindo dos interesses dos alunos, explorando
os acontecimentos, em suma, favorecendo a apropriao ativa e a transferncia dos
saberes, sem passar necessariamente por sua exposio metdica, na ordem
prescrita por um sumrio.(Perrenoud, 2000).
Isso no significa que abriremos mo dos contedos, afinal como afirma
Vasco Moretto, ningum aprende nada desvinculado do conhecimento terico que
se torna uma premissa necessria. Como explicar fotossntese sem dar o conceito
correto.
Desta forma trabalha-se as informaes de forma diferente, dando-lhes
significado, o que se chama de ensino contextualizado.
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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De acordo com a teoria de Perrenoud o conceito de competncia na escola
seria faculdade de mobilizar um conjunto de recursos (saberes, capacidades,
informaes, etc) para solucionar com pertinncia e eficcia uma srie de situaes
problemas que sero propostos aos educandos em sua vida diria. Esto ligadas a
contextos culturais, profissionais e condies sociais.
Ele diz ainda que a escola se preocupa mais com ingredientes de certas
competncias e menos em coloca-las em sinergia nas situaes complexas. Durante
a escolaridade bsica, aprende-se a ler, escrever, contar, mas tambm a raciocinar,
explicar resumir, observar, comparar, desenhar e dzias de outras capacidades
gerais. Assimilam-se conhecimentos disciplinares, como Matemtica, Histria,
Cincias, Geografia etc. Mas a escola no tem a preocupao de ligar esses
recursos a situaes da vida.(Nova Escola, 2000)
O saber tem origem na experincia, mas nenhum saber provm apenas da
experincia. A Escola tem o papel de transmitir conhecimentos e abrir as mentes
aquisio de competncias, que, por sua vez, implicam saberes. Ele diz que
podemos considerar a existncia de vrios tipos de Saber:
- Saber identificar, avaliar e valorizar suas possibilidades, seus direitos, seus
limites e suas necessidades;
- Saber formar e conduzir projetos e desenvolver estratgias, individualmente ou
em grupo;
- Saber analisar situaes, relaes e campos de fora de forma sistmica;
- Saber cooperar, agir em sinergia, participar de uma atividade coletiva e
partilhar liderana;
- Saber construir e estimular organizaes e sistemas de ao coletiva do
tipo democrtico;
- Saber gerenciar e superar conflitos;
- Saber conviver com regras, servir-se delas e elabora-las;
- Saber construir normas negociadas de convivncia que superem as diferenas
culturais;

Se questionarmos a possibilidade de elaborar saberes em vez de
competncias, vemos que se trata de uma falsa questo. No se podem
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
29
desenvolver competncias na Escola sem limitar o tempo destinado assimilao
de saberes. Por outro lado, a maioria das competncias mobiliza saberes. As
competncias requeridas na vida cotidiana no so desprezveis. Citando Le Boterf,
Perrenoud diz que uma competncia aquilo que permite enfrentar um tipo de
tarefas e situaes, apelando para noes, conhecimentos, mtodos e tcnicas. A
competncia um saber mobilizar. Os exerccios escolares tradicionais permitem o
fortalecimento de noes mas no trabalham a transferncia para a prtica. Sendo
assim necessrio relacionar os saberes; muitas noes estudadas permanecem
esquecidas, porque foram estudadas fora de qualquer contexto prtico. Como afirma
Perrenoud, os que estudaram Fsica sem ir alm da Escola continuaro sem
compreender as tecnologias; quem estudou Geografia no saber, s por isso,
localizar no mapa um pas e pouco saber sobre ele. Ou seja: a mera acumulao
de saberes no chega.
Para que ocorra a transferncia e a mobilizao das capacidades e dos
conhecimentos, preciso tempo para trabalhar e treinar com etapas dirias e
situaes apropriadas. A entra o papel do professor que fundamental para que
todo esse processo de aprendizagem significativa ocorra.
Perrenoud cita que o papel do professor consiste, em administrar a
progresso das aprendizagens, ou envolver os alunos em suas aprendizagens e
em seu trabalho.
O entendimento dessas prticas e evidncias abstratas podem levar a
divergncias quanto ao modo de agir, enquanto uns professores praticam uma
pedagogia frontal, dando regularmente provas escritas e alertando os alunos com
dificuldades de uma possvel reprovao, utilizando-se de uma maneira clssica de
administrar a progresso das aprendizagens. Outros por outro lado praticam uma
avaliao formativa, um apoio integrado e outras formas de avaliao, para evitar
que as dificuldades do alunos aumentem, uma forma mais inovadora.
Cada elemento de um referencial de competncias pode, do mesmo modo,
remeter a prticas antes seletivas e conservadoras ou a prticas democratizantes e
renovadoras. Para saber-se de que pedagogia e de que escola se fala, necessrio
ir alm das abstraes.(Perrenoud 2000)
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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O autor fala ainda da importncia de se analisar criteriosamente o fundamento
das competncias designadas, para que se faa o levantamento dos conhecimentos
tericos e metodolgicos que elas mobilizam, dessa forma para um trabalho mais
profundo sobre as competncias preciso, primeiramente relacionar cada uma
delas a um conjunto de tarefas e problemas, e em segundo levantar os recursos
cognitivos movimentados pela competncia em questo.
O ato de ensinar no imutvel. Suas transformaes exigem novas
competncias e esto em partes ligada ao trabalho de outros profissionais ou
evoluo das didticas ou ainda pela ao de competncias reconhecidas.
O referencial escolhido por Perrenoud acentua as competncias que ele julga
prioritrias por serem coerentes com o papel dos professores, com a evoluo da
formao contnua, com as reformas da formao inicial, com as polticas
educativas. Este referencial compatvel com os eixos de renovao da escola que
so os seguintes: individualizar e diversificar os percursos de formao, introduzir
ciclo de aprendizagem, diferenciar a pedagogia, direcionar-se para uma avaliao
mais formativa do que normativa, conduzir projetos de estabelecimento, desenvolver
o trabalho em equipe docente e responsabilizar-se coletivamente pelos alunos,
colocar as crianas no centro da ao pedaggica, recorrer aos mtodos ativos, aos
procedimentos de projeto, ao trabalho por problemas abertos e por situaes-
problema, desenvolver as competncias e a transferncia de conhecimentos, educar
para a cidadania.
Este referencial tenta compreender o movimento da profisso, dessa forma
Perrenoud lista as competncias em dez famlias:
- Organizar e dirigir situaes de aprendizagem.
- Administrar a progresso das aprendizagens.
- Conceber e fazer evoluir os dispositivos de diferenciao.
- Envolver os alunos em suas aprendizagens e em seu trabalho.
- Trabalhar em equipe.
- Participar da administrao da escola.
- Informar e envolver os pais.
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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- Utilizar novas tecnologias.
- Enfrentar os deveres e os dilemas ticos da profisso.
- Administrar sua prpria formao contnua.
O conceito de competncia exige longas discusses. Em vrios pases,
tende-se igualmente a orientar o currculo para construo de competncias desde a
escola fundamental (Perrenoud, 1998).
Em seu trabalho a noo de competncia designa uma capacidade de
mobilizar diversos recursos cognitivos para enfrentar um tipo de situaes e nessa
definio destaca quatro aspectos:
- As competncias no so saberes, ou atitudes, mas integram e regem
esses recursos.
- Essa mobilizao s oportuna em situao, onde cada uma singular,
mesmo que se assemelhe a outras situaes j encontradas.
- O exerccio da competncia passa por operaes mentais complexas, que
permitem determinar e realizar uma ao relativamente adequada situao.
- As competncias profissionais d-se atravs da formao e das
experincias dirias vividas de uma situao de trabalho outra.
No estudo das competncias, faz-se necessrio citar trs elementos
complementares:
- os tipos de situao que permitam certo domnio;
- os recursos que movimentam, os conhecimentos tericos ou
metodolgicos, as atitudes e as competncias mais especficas, os esquemas
motores e de percepo, de avaliao, de antecipao e de decio;
- esquemas de pensamento que permitem a solicitao, a mobilizao e a
orquestrao dos recursos pertinentes em situao complexa.
A anlise das competncias exige constantemente que nos voltemos no s
para a teoria do pensamento e da situao dos envolvidos, mas tambm para o
trabalho, prtica e as condies para desenvolve-lo.
Perrenoud alerta um ponto de ateno, nos recursos mobilizados por uma
competncia maior, geralmente, so encontrados competncias de alcance mais
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limitado. Uma situao de classe geralmente apresenta mltiplos componentes, que
devem ser tratados de maneira coordenada, at mesmo simultnea, para chegar a
uma ao judiciosa. O profissional fera a situao globalmente, mas mobiliza
algumas competncias especficas, independentes uma das outras, para tratar
certos aspectos do problema, assim como uma empresa terceiriza certas operaes
de produo. (Perrenoud, 2000)
O referencial escolhido por Perrenoud associa a cada competncia principal
algumas mais especficas. Administrar a progresso das aprendizagens
movimenta cinco competncias especficas:
- gerar e administrar situaes-problema ajustadas ao nvel e s
possibilidades dos alunos;
- ter uma viso ampla dos objetivos do ensino;
- estabelecer laos com as teorias subjacentes s atividades de
aprendizagem;
- observar e avaliar os alunos em situaes de aprendizagem, de acordo
com uma abordagem formativa;
- fazer levantamentos peridicos de competncias e tomar decises de
progresso;
Os saberes relacionados metacognio so mobilizados por competncias
como:
- Trabalhar atravs de representaes dos alunos.
- Trabalhar a partir do erro e dos obstculos aprendizagem.
- Fornecer apoio integrado, trabalhar com alunos portadores de grandes
dificuldades.
- Provocar o desejo de aprender, explicar a relao com o saber, o sentido
do trabalho escolar e desenvolver na criana a capacidade de auto-avaliao.
- Favorecer a definio de um projeto pessoal do aluno.
Perrenoud descreve ainda as competncias mobilizadas para trabalharmos
uma cultura em psicossociologia das organizaes so elas:
- Promover um conselho de alunos e negociar com eles regras e contratos.
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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- Ampliar a gesto de classe.
- Desenvolver a cooperao entre os alunos e ensino mtuo.
- Montar um projeto de equipe, onde haja representaes comuns.
- Dirigir um grupo de trabalho e conduzir reunies.
- Formar e renovar uma equipe pedaggica.
- Administrar crises ou conflitos interpessoais.
- Elaborar, negociar um projeto de instituio.
- Organizar e promover na escola , a participao dos alunos.
- Dirigir reunies de informao e de debate.
- Prevenir a violncia dentro e fora da escola.
- Participar da criao de regras de vida comum referentes disciplina na
escola, s sanes e apreciao da conduta.
- Desenvolver o senso de responsabilidade, a solidariedade, e o sentimento
de justia.
- Negociar um projeto de formao comum com os colegas.

Com esses exemplo podemos perceber que organizam-se de acordo com
campos disciplinares e problemticas tericas, e ainda um recorte da prtica dos
problemas a resolver em campo.
Os saberes pertinentes sero nomeados de passagem. Muitas vezes
figuraro indiretamente na descrio das competncias. Se quizermos utilizar as
novas tecnologias, devemos evidentemente dominar os conceitos bsicos e certos
conhecimentos informticos e tecnolgicos.(Perrenoud 2000)
Cada professor assimila os saberes de acordo com o estabelecimento ou
equipe que trabalha. Ele tambm constri seu saberes de acordo com sua
experincia, sendo assim saberes de ordem privada, e por isso difceis de
identificar. Portanto por serem gerais e especficos os saberes no so,
organizadores adequados de um referencial de competncias.
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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Aps analisarmos as propostas de Perrenoud acima, podemos verificar
que o RPG tem um incrvel potencial educacional que no envolve somente o
educando, mas tambm o professor, pois ele possibilita a ns educadores a
oportunidade de desenvolvermos nossas competncias e saberes para auxiliarmos
nossos alunos como mediadores da aprendizagem.
Aps esta analise podemos perceber o RPG como uma ferramenta til
a aprendizagem em sua totalidade, desenvolvendo em ns e nos educandos as
competncias e habilidades necessrias a um aprendizado significativo a real.

Cap t ul o V Consi der aes Fi nai s

O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem most r ou - se
mui t o ef i ci ent e dur ant e a r eal i zao dest e pr oj et o. Houve uma
mai or i nt er ao ent r e os par t i ci pant es, o al i vi o de t enses na sal a
de aul a.
Passado o per odo de mai or t enso que f oi a el abor ao das
l i ve act i ons dur ant e o per odo de j ogos e di scusses houve uma
mai or i nt egr ao e cooper at i vi smo ent r e os par t i ci pant es.

Um out r o aspect o r el evant e dest e f oi j ust ament e a f aci l i t ao da
apr endi zagem e a apr endi zagem vi st a pel os al unos como f or ma
uni l at er al das di ver sas di sci pl i nas que so mi ni st r adas de f or ma
f r agment ada e i sol adas. Os al unos puder am per ceber que t odas as
di sci pl i nas so r amos i nt er dependent es do saber humano, e que
as mesmas se i nt er - r el aci onam e so i mpor t ant es em conj unt o
par a sol uo dos pr obl emas cot i di anos dos mesmos.
Ao nosso ver a pr opost a do uso do RPG como f or ma
f aci l i t ador a da apr endi zagem f oi sat i sf at r i a, pudemos obser var os
est mul os s ml t i pl as i nt el i gnci as conf or me t eor i zado por
Gar dner , e a apr endi zagem par a as compet nci as conf or me
most r ado por Per r enoud, demonst r ando que o o RPG um val i oso
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
35
i nt r ument o f aci l i t ador da apr endi zagem e est i mul ant e da cogni o
humana enquant o j ogo.
A i mpor t nci a de ent ender o j ogo de RPG como uma
comuni dade de apr endi zagem est na possi bi l i dade de
ent ender mos sua cont r i bui o par a o est i mul o cogni t i vo e
mot i vaci onal da apr endi zagem e suas r eai s pot enci al i dades de
apl i cao em t odas as esf er as da educao.




















O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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Anexo 1
Exemplo de ficha de personagem
Nome: _________________________________________ Idade: ______
Dados Adicionais: ____________________________________________

Atributos: Percias:
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
______________________________________________
Pontos de Vida: _____
Vantagens: Desvantagens:
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________

__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________


Magia:

Pertences:
Carregados: Possudos:
__________________________________
__________________________________
__________________________________
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Histrico:
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Experincia: ________ Pts.



Retirado de
http://www.geocities.com/Tokyo/1682/pers.html

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Fora:
Habilidade:
Resistncia:
Armadura:
Poder de Fogo:
Caminho Fogo gua Ar Terra Luz Trevas
Focus
O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
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O RPG como f or ma f aci l i t ador a da apr endi zagem
38

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