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DANIEL GRIZANTE DE ANDRADE

ANIMAO COMPUTADORIZADA
A IMAGEM EM MOVIMENTO EXPANDIDA
NOS MEIOS DE COMUNICAO DIGITAIS





Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
PUCSP



Dissertao apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo
de MESTRE em Comunicao e Semitica Signo e Significao nas M-
dias, sob a orientao da Professora Doutora Giselle Beiguelman




SO PAULO
2007
1

























____________________________________________

____________________________________________

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2
RESUMO

A presente dissertao tem como objetivo a pesquisa e mapeamento das mudanas sofri-
das pela animao em seus processos criativos e produtivos com o crescente uso da computao e
com o surgimento de novos meios de comunicao digitais. Devido abrangncia do termo a-
nimao, decidiu-se priorizar uma linha histrico-evolutiva do que conhecemos como cinema de
animao. Para tanto, foram analisadas obras contemporneas de animao que utilizam a tecno-
logia computacional de forma inovadora para a linguagem, a exemplo de trabalhos de artistas
como Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge e Motomichi,
alm das sries de animaos para internet Stainboy, Ninjai e Cinema Bulbo e dos filmes Waking
life, Ryan, Ghost in the shell, entre outros. As anlises deram-se a partir da constatao deleuzia-
na de que a imagem em movimento, da qual a animao no se distingue, produo de pensa-
mento e, portanto, resulta de uma sutil relao entre linguagem, meios, tecnologia, intenes po-
ticas, estticas e formaes ticas, revelando verdadeiras formas de reflexo. A partir destas an-
lises, surgiram trs grandes temas de suma importncia para a compreenso desta animao pro-
duzida mediante a utilizao da computao: o movimento criado a partir de cdigos de progra-
mao, a imagem em movimento sinttica e os novos meios de recepo da animao e sua influ-
ncia no processo criativo. Constatou-se que a animao, linguagem historicamente ligada aos
meios tecnolgicos, ocupa hoje lugar de destaque na atual produo audiovisual, j que suas a-
bordagens do movimento so plenamente compatveis com os conceitos contemporneos de
construo da imagem em movimento.



Palavras-chave: animao; desenho animado; cinema de animao; computao grfica;
arte tecnologia; comunicao digital.





3
ABSTRACT

The objective of this thesis is the research and mapping of the changes undergone by
animation with the increased use of computer technology in the creative and productive processes
and the advent of new digital communication media. Due to the range of the term animation, an
historical-evolutive line known as authorial animation was priorized. For this, contemporary
works of animation with innovative use of computer technology were analyzed, including works
from artists such as Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge
and Motomichi Nakamura, as well as animation series for the Internet such as Stainboy, Ninjai
and Cinema Bulbo, and movies such as Waking Life, Ryan, Ghost in the Shell Innocence, among
others. The analysis is based on Deleuzes theory of moving images (from which animation is not
distinguished), as production of thought that result in a subtle relationship between language,
media, technology, poetic intentions, esthetics and ethics, revealing true forms of reflection. From
this analysis, three major themes, all extremely important for the comprehension of this kind of
computer animation, emerged: the movement created through code, the synthetic moving image
and the new media in animation and its influence on the creative process. It was established that
Animation a language historically connected with technological media - occupies today an im-
portant place in current audiovisual production since its approach of movement is fully compati-
ble with contemporary concepts of constructing moving images .



Keywords: animation, cartoon, authorial animation, computer animation, art technology, digital
communication.







4
SUMRIO

Introduo........................................................................................................................ 6

Captulo 1 Sobre o conceito de animao ................................................................... 10

Captulo 2 Animao e meios de comunicao digitais ............................................. 22
Animaes cclicas: GIF animado ..................................................................... 22
Animaes vetoriais: Flash ................................................................................ 27
Sries animadas na internet ............................................................................... 35
A animao vinda dos games ............................................................................. 44

Captulo 3 A imagem sinttica da animao computadorizada. ................................. 47
Imagem foto-realista .......................................................................................... 50
Suspenso de nveis de realidade ....................................................................... 53
Meta-imagem ..................................................................................................... 66

Captulo 4 Interatividade e cdigo ............................................................................. 70
Interatividade em narrativas ............................................................................. 72
Programao de comportamentos .................................................................... 80
Movimentos colaborativos ................................................................................ 86
Movimentos autogenerativos ............................................................................ 89
Animao ao vivo ......................................................................................... 95

Concluso ...................................................................................................................... 100
Desiluses do movimento................................................................................... 111

Bibliografia ................................................................................................................... 118

Relao de imagens....................................................................................................... 126


5

INTRODUO

A animao, criada no final do sculo XIX, sofreu diversas transformaes durante seus
aproximados 100 anos de existncia, em grande parte devido evoluo da tecnologia, dos mate-
riais e, conseqentemente, das tcnicas empregadas em sua realizao. Desde a descoberta do uso
da pelcula de acetato usada para desenhar com o auxlio da transparncia at a utilizao da
computao tridimensional, a linguagem alterou-se e hoje ocupa, com crescimento expandido,
um lugar de importncia nas diversas mdias e na produo cultural.
Ela se faz presente em quase todas as produes cinematogrficas atuais; afinal, a cada
filme produzido pela indstria do cinema, mais efeitos especiais so aplicados, mais cenrios so
construdos digitalmente e mais animaes de movimentos impossveis de se realizarem por ato-
res reais so includos.
Basta ligarmos a televiso para ver que l tambm a animao tornou-se fundamental; a-
lm de em seu lugar mais tradicional, os desenhos animados matinais, ela ocupa espao de impor-
tncia na publicidade, nas vinhetas promocionais, nos efeitos especiais dos seriados, nos telejor-
nais, na programao visual dos canais. Na internet, ela tambm comum: nas animaes de si-
tes, botes, banners e nas peas multimdia. Nas artes visuais, tem tambm seu lugar nos traba-
lhos de artistas contemporneos que lidam com o vdeo, cinema e com a arte computacional.
Segundo Lcia Santaella, na ps-modernidade, a cultura miditica propicia a circulao
mais fluida e as articulaes mais complexas dos nveis, gneros e formas de cultura, produzindo
o cruzamento de suas identidades;
1
assim, a animao parece-me sintomtica de seu tempo ps-
moderno afinal, v-se em constante movimento entre e sobre diversas propostas de trabalhos
artsticos e comerciais e perde, assim, a noo de determinao de suas prprias fronteiras com as
demais linguagens. Ocorre a diluio de seu uso em outros processos no familiares a sua prtica
comum, do modo que estvamos acostumados. claro que esta diluio vem ocorrendo durante
um longo espao de tempo e, agora, estamos vivenciando um perodo no qual possvel perceber
com certa nitidez as mudanas que a animao sofreu nos ltimos anos.

1
SANTAELLA, L. (2003). Culturas e artes do ps-humano: Da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Pau-
lus, p. 59.

6
A tecnologia digital revigorou-a, no final do sculo XX, no somente no que se refere s
questes da esttica do movimento animado, mas tambm nos processos de produo. Os pro-
gramas de animao tridimensional e os programas de interpolao de movimento de imagens
vetoriais, alm de criarem novas questes sobre a imagem em movimento, tambm facilitaram e,
de certa forma, democratizaram a criao e a produo de obras audiovisuais deste tipo.
Portanto, a tendncia contempornea a crescente produo de animao por um nmero
cada vez maior de profissionais e artistas de diversas reas do conhecimento. provvel que cada
vez mais vejamos a animao utilizada na comunicao audiovisual. Trata-se da democratizao
dos processos da animao ou, como nos explica Santaella, da mudana do papel de pblico para
o de produtor cultural
2
exercido pelas pessoas que possibilitou essa mudana to drstica na
relao entre realizadores e pblico. Por este motivo, mais do que nunca, faz-se necessrio o pen-
samento crtico e terico sobre a linguagem da animao e seu desenvolvimento, j que, em seus
100 anos de existncia, pouco se produziu neste sentido. Salvo algumas boas excees, a grande
maioria da produo intelectual nesta rea ficou restrita a estudos histricos, tcnicos ou classifi-
catrios, principalmente no que se refere animao produzida no computador.
com o intuito de contribuir com o pensamento terico sobre a animao produzida na
contemporaneidade que esta dissertao busca traar um pensamento crtico sobre a produo
recente e celebrar realizadores e sua obras, que exploram e pressionam os limites da animao
com tudo o que lhes chega s mos.
Mesmo diante deste universo de novas possibilidades que se apresentam, muitos animado-
res continuam produzindo com base em antigos moldes, utilizando-se dos computadores apenas
como potencializadores dos j tradicionais processos de produo. Por outro lado, h esta srie
de criadores que vem produzindo animaes digitais de forma exploratria e repensando a ani-
mao diante das novas configuraes que se apresentam, dentro e fora do universo da animao,
como, por exemplo, Celia Eid e suas animaes interativas no narrativas; Chris Landreth, com
sua explorao da imagem tridimensional; Mamoru Oshii, com a discusso das relaes de ho-
mem versus mquina, expressa em longas animados de apuro tcnico grandioso; Richard Linkla-
ter e Bob Sabiston e sua vetorizao da vida; Mark Napier, com seus trabalhos colaborativos em
ambientes de rede; Hans Hoogerbrugge e sua animao de sries interativas; entre outros. Com

2
Idem, op. cit, p. 59.

7
isso, aos poucos, a linguagem ganha novos aspectos, trava dilogo com outras linguagens e se
estabelece como um dos modos mais comuns de produo e comunicao audiovisual da con-
temporaneidade.
3

a partir da anlise de alguns destes trabalhos, entre outros, e da produo de algumas a-
nimaes durante o processo de elaborao desta dissertao, que se buscou a pesquisa e mapea-
mento das mudanas sofridas pela animao com o advento da tecnologia digital, em seu proces-
so de produo e com o surgimento de novos meios de comunicao digitais nos quais a anima-
o pode ser vinculada.
O critrio de seleo deste corpus levou em conta, em primeiro lugar, obras em animao
inscritas no mbito do conceito de animao computadorizada, independentemente da rea da
comunicao a que elas mais se vinculam. Isto implica que, para fazer parte deste corpus, as
animaes deveriam usar de modo exploratrio os recursos da computao. Em segundo lugar,
deu-se preferncia a produes que se aproximam do chamado cinema de animao, ou seja,
animaes que parecem seguir a linha evolutiva do desenho animado autoral e/ou da animao
experimental e, em alguns casos, do entretenimento. Com isso, exclui-se uma vasta produo de
animaes relacionadas diretamente ao design e publicidade, por exemplo.
Com a anlise destas animaes e posterior agrupamento de temas que surgiam aqui e ali,
chegou-se a trs temas predominantes, que nos pareceram de extrema importncia para a com-
preenso de aspectos distintos e importantes das mudanas desenvolvidas por esta nova anima-
o. So eles: a animao nos meios de comunicao digitais, a imagem sinttica da animao
computadorizada e a interatividade e o uso de cdigo neste tipo de animao. Com isso, cria-se a
abrangncia da pesquisa em trs nveis um mais referente relao entre linguagem, meios de
comunicao e tecnologia; outro, em relao s qualidades da imagem em movimento resultantes
do processo de produo da animao computacional; outro ainda, relacionado diretamente
matria de construo da animao, no caso o cdigo como fonte do movimento e suas implica-
es. Estes trs temas so explorados em trs captulos desta dissertao, tendo como ponto de
partida a anlise das animaes selecionadas: captulos 2, 3 e 4.

3
A respeito do papel da animao na criao audiovisual contempornea, ver captulo 4, Illusions, de
MANOVICH, L. (2001). The Language of new media. Cambridge & Londres: MIT Press. E o ensaio de REYES,
J . A. A. (2005), Entre la prctica artstica y la experiencia flmica: la animacin como suspensin de niveles de
realidad, exposio "Secciones Animadas" no Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia.
8
As anlises, no interior destes temas, so tambm divididas em assuntos importantes para
a compreenso da abrangncia das mudanas proporcionadas pela animao computadorizada.
Com efeito, so discutidos assuntos como as animaes cclicas e vetoriais, as sries online, o
machinima; a imagem foto-realista, a suspenso de nveis de realidade e a meta-imagem na ani-
mao; a interatividade em narrativas animadas, a programao de comportamentos para o mo-
vimento, os movimentos colaborativos e autogenerativos; e, finalmente, a animao ao vivo.
O que ser visto a partir daqui um mapeamento analtico, crtico e abrangente sobre as-
pectos distintos destas novas possibilidades na animao, tendo como ponto fundamental a dis-
cusso do processo de realizao das obras em questo e sua insero nos meios de comunicao
digitais. Os trabalhos realizados e as animaes analisadas, em sua maioria, esto disponveis no
CD encartado a este volume. Os links de acesso s obras, caso tenham funcionamento online,
esto tambm disponveis no mesmo local.
Antes disso, no entanto, fez-se necessria a reflexo a respeito do conceito de animao;
afinal, no ttulo desta dissertao usa-se a expresso animao computadorizada: a imagem em
movimento expandida nos meios de comunicao digitais. Por este motivo, convm nos esten-
dermos um pouco sobre a discusso a respeito do problema epistemolgico apresentado pelo
conceito de animao, hoje, alm de sobre a conceituao de animao computadorizada e,
finalmente, sobre o que imagem em movimento expandida.













9
Captulo 1
SOBRE O CONCEITO DE ANIMAO

Atualmente, ao se falar de animao, a grande maioria das pessoas parece compreender do
que se est falando, e, rapidamente, associa-a s produes dos estdios Disney, Pixar ou Aard-
man, assim como quelas assistidas em canais a cabo, como a Cartoon Network ou a Nickelode-
on. No entanto, no somente nestes locais mais comuns ao imaginrio sobre a animao que ela
est contida. Para as pessoas mais diretamente relacionadas ao uso do termo seus artistas, pro-
dutores e pesquisadores o uso da palavra animao abrange um conjunto muito maior de possi-
bilidades de realizao. Ela usada para qualquer tipo de imagem em movimento que no esteja
inserida na chancela do cinema ou do vdeo, ainda que, atualmente, seja difcil encontrar filmes
que no faam uso de efeitos especiais em algum momento; portanto, esta abordagem j se mos-
tra ineficiente logo na conceituao inicial. A quantidade de manifestaes da animao gigan-
tesca. Desde o motion graphic presente nos canais de televiso como chamado no universo do
design at as imagens animadas na internet, feitas em flash ou constitudas por simples gifs,
passando pelos desenhos animados de personagens vindos do cartum e, ainda, pelos trabalhos de
arte tecnolgica, realidades virtuais, videogames, efeitos especiais no cinema comercial, alm de
tantas outras manifestaes que, na dvida, so consideradas animao.
Durante seus mais de 100 anos de existncia, diversos rtulos foram associados anima-
o. No Brasil, durante muito tempo, foi comum o uso da expresso desenho animado. O termo
at que dava conta, de certa forma, das manifestaes mais conhecidas por aqui, geralmente as
animaes asssistidas pela televiso. Com o tempo, usou-se em menor nmero, principalmente
entre especialistas e, no circuito dos festivais, o chamado cinema de animao, que dava conta
de abarcar as manifestaes de diversas tcnicas e a animao como arte, assim como o cinema.
Finalmente, nas ltimas duas dcadas do sculo XX, adotou-se animao, este sim um termo
muito mais abrangente, usado indiscriminadamente para qualquer tipo de manifestao audiovi-
sual considerada no-cinema.
Em outros pases, a escolha do vocabulrio foi semelhante. No Reino Unido, at a segun-
da metade da dcada de 1960, usava-se cartoon, semelhante ao nosso desenho animado, para
designar aquelas produes voltadas ao pblico infantil. Com a chegada do filme Submarino a-
10
marelo, a indstria cultural viu-se diante de uma manifestao de desenho animado com claro
apelo adulto, mesmo que isso viesse acontecendo j havia muito tempo, e passou a chamar toda
produo mais adulta e experimental de animation.
4
Christiane Paul, em seu livro Digital Art, fala da animao como um gnero que resiste
s classificaes, muito pelo fato de misturar disciplinas e tcnicas e de ainda existir no limite
entre entretenimento e arte.
5
A animao, surgida da mistura entre a tcnica cinematogrfica e o
desenho, classicamente relacionado s artes plsticas, sempre se apresentou nos limites das fron-
teiras entre arte, cinema e pura tcnica artesanal. E hoje, com a dissoluo de fronteiras entre os
prprios meios, mais do que nunca, ela sofre ao se posicionar como uma manifestao de carac-
tersticas prprias, sendo considerada, em muitos casos, uma prtica presente em diversos meios.
A dificuldade de compreenso do que a animao d-se at mesmo entre seus artistas.
Dick Arnall, famoso animador britnico e uma das figuras que leva adiante a experimentao no
campo da animao, fala da dificuldade em abranger sob o mesmo termo experincias como as
animaes da Pixar, um filme como Sin City
6
ou as animaes de seu projeto Animate!,
7
devido
ao fato de que a prpria prtica de produo destas obras, por seus resultados finais, ser to dis-
tinta, realizada para fins to diversos. O autor prope a morte da animao. No daquela que
vemos, mas sim do modo como chamada. Idias como as de Arnall encontram eco em diversos
estudos desenvolvidos durante os ltimos anos sob o impacto das novas mdias na prtica da a-
nimao.
8

O professor e curador Mark Langer parte da teoria de Francis Fukuyama
9
de que a hist-
ria composta de conflitos entre sistemas que competem, e de que a animao e o cinema eram
sistemas que competiam at pouco tempo atrs; afinal, o entendimento de ambos era construdo
sobre a distino entre a gerao de imagem definida pela oposio entre um e outro, entre as
imagens geradas sem referente e as imagens indexais. Uma oposio entre um cinema indicial e

4
ARNALL, D. (2005). [online] Death to animation. Disponvel em
http://www.animateonline.org/editorial/2005/08/death-to-animation. Acesso em 28/3/2007.
5
PAUL, C. (2003). Digital art. Nova York: Thames & Hudson, p. 110.
6
2005. Dir. Frank Miller e Robert Rodriguez, Troublemaker Studios.
7
Animate! um projeto do Arts Council England e do Channel 4 Television, que financia projetos de animao
experimental no Reino Unido. http://www.animateonline.org/
8
ARNALL, D., op.cit.
9
No caso especfico, o autor est usando a teoria exposta no livro The end of History and the last man,
de Francis Fukuyama.

11
um cinema simblico. Com efeito, a partir do momento em que as tecnologias digitais tornaram
esta distino entre os dois sistemas quase nula, j que no se pode mais diferenciar com preciso
quando uma imagem referencial ou no, concretizou-se o fim da histria de ambos, no devido
supremacia de um dos lados, mas pelo surgimento de um novo sistema.
10
Langer aponta, aqui,
para o cinema de filmes em que os efeitos especiais passam despercebidos pelo grande pblico.
So filmes nos quais significativa a importncia do estatuto de verossimilhana das imagens
animadas para que exista o efeito de construo perfeita de uma realidade, ainda que plenamente
ficcional. Assim com os dinossauros de Jurassic Park, os vos, saltos, lutas e cenrios de Ma-
trix, as grandes batalhas entre gigantescos exrcitos em O senhor dos anis, ou mesmo com o
saco plstico flutuando ao vento de Beleza americana,
11
e em incontveis outros filmes.
Para compreendermos melhor o problema da conceituao da animao com o advento da
tecnologia digital, voltaremos um pouco no tempo e tentaremos buscar ao longo dele algumas
constataes que possam nos ajudar.
A idia de animao tem sua origem embrionria nas pesquisas sobre movimento e sobre
a viso, datadas do final do sculo XIX, a partir do desenvolvimento de dispositivos ticos-
mecnicos, como a lanterna mgica, a cmara escura, o fenaquistoscpio, o zootroscpio ou as
experincias de cronofotografia de carter cientfico de tienne-J ules Marey e Eadweard Muy-
bridge, alm do famoso Teatro ptico de Emile Reynaud, um dos grandes responsveis pelo es-
tabelecimento da animao quanto espetculo. O desenvolvimento destas pesquisas seria impor-
tante para o surgimento do cinema e da animao, que, num primeiro momento, apresentam-se
numa progresso indistinta entre si, como se, precisamente, neste perodo da histria, tanto um
como a outra fossem a mesma coisa. Somente haveria alguma distino no momento em que os
cartunistas entraram no universo das imagens em movimento e desenvolveram o que conhecemos
hoje como animao. Naquela poca, estes profissionais do desenho dominavam vrias pginas
dos suplementos dominicais dos jornais, mundo afora, e se sentiram atrados pela possibilidade
de fazer com que seus desenhos se movimentassem. Foi com os trabalhos inaugurais dos dese-

10
LANGER, M. (2002). [online] The end of animation history. Disponvel em
http://asifa.net/sas/articles/langer1.htm. Acesso em 28/3/2007.
11
Sobre os filmes: Jurassic Park, 1993, dir. Steven Spielberg, Amblin Entertainment/Universal; The Matrix, 1999,
dirs. Andy e Larry Wachowski, Warner Brothers; O senhor dos anis,, 2001, dir. Peter J ackson, Wingnut Films;
Beleza americana, 1999; dir. Sam Mendes, Dreamworks, Cohen Productions.
12
nhistas J ames Stuart Blackton, Emile Cohl e Winsor McCay
12
que a animao ganhou vida e
tomou, ento, um rumo diferente, porm paralelo ao cinema.
Enquanto nos Estados Unidos os desenhos eram animados em frente cmera, na Alema-
nha e no Leste europeu, durante o mesmo perodo, foi a tradio das marionetes que despontou a
sua frente.
13
Surgia o stop-motion animao realizada com objetos tridimensionais, na mesma
prtica do quadro-a-quadro dos desenhos animados. Mesmo que, com o stop-motion, fosse per-
mitido criar imagens animadas pela manipulao de objetos tridimensionais, e portanto fsicos, o
termo animao servia para ambas as tcnicas o que nos leva a pensar que a animao era com-
preendida no pela imagem que era apresentada, mas pela natureza do movimento representado.
Afinal, o que distinguia a animao do cinema era o fato de que, no primeiro, construa-se o mo-
vimento pela manipulao quadro-a-quadro dos elementos a ser movimentados a partir de uma
sntese de um movimento previamente analisado, ou em processo de anlise. J o segundo cons-
trua o movimento a partir da captao de um movimento que ocorre por fora prpria, no qual a
cmera, num processo mecnico, responsvel pela sntese de um movimento no analisado.
Portanto, neste momento histrico, fica claro que o conceito de animao construdo a partir
desta diferena de modo de construo do movimento em relao ao cinema o que permitiu
que diversas tcnicas distantes do desenho fossem emolduradas no sistema da animao.
A partir de ento, a animao foi expandindo seus limites. Apareceu em diversos traba-
lhos experimentais que passavam longe da lgica dos cartuns. Trabalhava-se no mbito do expe-
rimentalismo abstrato, de materiais e suportes, de tcnicas e conceitos da lgica do movimento.
Conquistavam-se espaos nas artes plsticas, na programao comercial e na pesquisa cientfica,
principalmente com a computao grfica presente nos grandes centros de estudos em computa-
o. Com o crescente acesso s tecnologias de produo, a animao tomou contato com diversas
outras reas que pareciam distantes do universo da produo cinematogrfica, e sua concepo
comeou mudar aos poucos sem que percebssemos.
As fontes tericas sobre animao oferecem diversas respostas para a difcil questo do
real significado da palavra. Difcil, pois, se colocssemos trs televisores, dois mostrando filmes

12
Os filmes inaugurais so, respectivamente: Humorous phases of funny faces (1906), Fantasmagoria (1908) e Little
Nemo (1911).
13
BARBOSA J NIOR, A.L. (2002). Arte da animao, tcnica e esttica atravs da histria. So Paulo: Editora
Senac, p. 83.

13
de cinema e um de animao, possivelmente qualquer pessoa saberia apontar qual deles uma
animao (desconsiderando hoje as animaes em computao grfica de alta semelhana com a
realidade fotogrfica); no entanto, quase ningum conseguiria formular uma resposta compreen-
svel a esta pergunta.
Gene Deitch, um dos artistas remanescentes dos estdios da UPA
14
, formula uma resposta
que considero a mais representativa do que se acreditou ser a animao durante muito tempo: O
registro de fases da ao imaginada, criadas individualmente e de modo que atinja a iluso de
movimento quando exibido num constante e predeterminado ritmo, ultrapassando aquele da per-
sistncia da viso humana.
15
No entanto, Deitch deixa de fora desta formulao uma idia do senso comum referente
animao como gnero. E ainda coloca a persistncia da viso humana como fator determinante,
ainda que saibamos, hoje, que o movimento cinemtico no se d por este fenmeno e sim por
outro, chamado phi, um fenmeno psquico no qual duas imagens ligeiramente distintas, exibidas
uma aps a outra, com um intervalo de tempo determinado, resulta em que a percebamos como
uma nica imagem.
16
Para Charles Solomon
17
, a animao no a arte dos desenhos que se movimentam, mas
sim a arte dos movimentos que so desenhados. O que ocorre entre cada quadro mais importan-
te do que ocorre em cada um
Dada a necessidade de avaliar a validade das diversas idias relacionadas animao du-
rante sua histria, decidi juntar os elementos constantes nas formulaes encontradas s idias
sobre a animao presentes no senso comum, aqui representado pela definio de dicionrios. Foi
montada, ento, uma formulao geral, abrangente, em que a animao seria:

14
A United Productions of America foi um estdio criado na dcada de 1940, famoso por seu estilo grfico e pela
animao limitada que desenvolveu, em oposio ao estilo Disney, que vigorava na poca.
15
DEITCH, G. (2001). [online] Animation What the heck is it? Artigo publicado pela Animation World Network.
Disponvel em http://mag.awn.com/index.php?ltype=cat&category1=Tutorials&article_no=630. Acesso em
15/5/2006. Traduo nossa.
16
VERNON, apud MACHADO, A. (1997). Pr-cinemas & ps-cinemas So Paulo: Papirus, p. 20.
17
SOLOMON, apud WELLS, P. (1998). Understanding animation. Nova York: Routledge, Taylor & Francis Group.
p 10. Traduo nossa.

14
Gnero cinematogrfico no qual se d a iluso de vida a imagens estticas a partir da
movimentao artificial num processo quadro-a-quadro, pela sobreposio destas em relao
ao tempo.
Antes de continuarmos, faz-se necessria a explicao de alguns termos mais tcnicos re-
lacionados ao processo de construo da animao presentes nesta formulao colocada, que se-
ro utilizados ao longo da dissertao. Na animao clssica, as imagens a ser sobrepostas em
relao a um tempo so chamadas quadro. Quadro-a-quadro significa que, para realizar a
animao, o animador dever montar um quadro por vez, numa seqncia lgica do movimento
em relao ao tempo convencionado para que a ao se realize. Para efeitos de simplificao da
compreenso deste texto,convencionou-se pensar na relao 24 quadros para cada segundo de
animao. Esta escolha deu-se pelo fato de este nmero ser usado para as projees cinematogr-
ficas em pelcula. Note-se, no entanto, que ele pode variar conforme quesitos tcnicos de cada
tecnologia empregada para a reproduo de imagem em movimento. Assim, na televiso, sistema
NTSC, utilizam-se aproximados 30 quadros por segundo. Nos sistema PAL, 25 quadros. Ainda
assim, muitos animadores escolhem relaes temporais distintas de acordo com sua necessidade
e, posteriormente, convertem-na para os formatos de exibio. o caso da animao publicitria,
por exemplo, que utiliza normalmente 15 quadros por segundo, ou de animadores independentes,
como Bill Plympton, que, para facilitar seu trabalho solitrio, utiliza seis quadros por segundo.
Animadores que trabalham com web, normalmente, fazem suas animaes em 12 quadros por
segundo.
18

O uso da palavra imagem na formulao do conceito de animao, ao invs de desenho,
por exemplo, d-se devido ao fato de existirem diversos tipos de animaes com tcnicas varia-
das. Portanto, nem sempre as animaes so compostas de desenhos. Um claro exemplo disto o
stop-motion, em que os objetos que sero animados. Assim, a palavra imagem abrange toda
e qualquer imagem captada, seja de um desenho, de um boneco, ou mesmo de um ser vivo.

Voltemos ao conceito de animao. Comecemos a anlise desta formulao logo pelo in-
cio, ou seja, a animao quanto gnero cinematogrfico. Muitas vezes, a animao foi compre-
endida como parte constituinte do cinema e, ento, colocada como um gnero deste conceito

18
A escolha de 12 quadros por segundo considerada padro em softwares como o Macromedia Flash.
15
este vigente no senso comum. Assim como existe a comdia, a fico, o drama, o film noir, o
western, o suspense, o terror, a comdia romntica, o pico etc, existiria tambm o gnero anima-
o, fato que pode ser atestado at hoje em locadoras de filmes menos esclarecidas, ou em crti-
cas publicadas em jornais.
A construo dos gneros usa como critrio o contedo dos filmes, ou seja, depende da
constituio das narrativas. verdade que, em alguns casos, um tipo especfico de narrativa pos-
sui recursos visuais prprios, como o caso do film noir ou do western. Portanto, poderamos
pensar na construo dos gneros a partir de dois critrios, o primeiro, mais importante, a narra-
tiva (inclui-se aqui o contedo da histria a ser contada e o modo como tratado o tema). O crit-
rio secundrio, portanto complementar, seriam os recursos visuais presentes.
Fica claro que a animao pode manifestar qualquer tipo de narrativa e, portanto, pode ser
qualquer um destes gneros, ao mesmo tempo em que animao. Apenas difere dos demais por
seus recursos visuais particulares. Esta distino no ocorre somente quanto a estes, mas h outra
diferena que nos parece mais importante: o modo de realizao cinematogrfica, ou seja, o pro-
cesso de construo da imagem em movimento. Ainda que clara a no-adequao da animao s
estruturas do gnero, a idia de animao como pertencente a este sistema cinematogrfico ainda
permanece no senso comum. No entanto, percebe-se que a animao no se adapta aos critrios
estabelecidos pela lgica do sistema de gneros no cinema como uma de suas possibilidades iso-
ladas.
Dando continuidade a nossa anlise da formulao proposta, a idia que segue a da a-
nimao como iluso da vida. De fato, o termo tem suas origens no incio do sculo XX e vem
do latim animare, que significa dar vida a. No incio dos anos 80, um clebre livro lanava e
confirmava em pblico a idia de animao desenvolvida pelos estdios Disney, reiterada pela
grande fama do estdio norte-americano, tanto por suas produes comerciais como por sua pes-
quisa e desenvolvimento significativos no que se refere tcnica da animao. O conceito ento
lanado por Ollie J ohnston e Frank Thomas era de que a animao seria a iluso da vida,
19
o dar
vida ao inanimado. A idia que o artista-animador, por meio da manipulao seqencial da i-
magem, criaria a iluso da vida.

19
J OHNSTON, O. e THOMAS, F. (1995) The illusion of life: Disney animation. Nova York: Disney Editions.
16
O conceito ento tido como verdadeiro mostra-se insuficiente para abarcar todas as for-
mas de manifestao animada; afinal, basta lembrar que, no cinema, aquele mesmo, usado na
diferenciao animao para efeitos de compreenso de ambos, composto de imagens estti-
cas, fotogramas, que, dentro do aparato tecnolgico, constroem o movimento ao sintetizar a an-
lise registrada anteriormente. Tambm a tcnica da rotoscopia, na qual a animao realizada
sobre material previamente registrado a partir de movimentos espontneos, considerada anima-
o; no entanto no o artista-animador que manipula a imagem quadro-a-quadro, da forma con-
ceitual pura, e sim a mquina. H um processo intermedirio, algo que, talvez, para aqueles que
acreditam neste conceito, tirasse a pureza da complexidade da linguagem da animao.
Levando-se em conta a pequena confuso entre idia de iluso de vida e a idia de cine-
ma, chegamos ento noo de que esta iluso de vida especfica da animao seja dada pelo
fato de os animadores construrem as imagens que ganharo movimento a partir da anlise do
movimento, num processo de escolha de momentos especficos necessrios para o movimento,
pela sobreposio de momentos nicos, de poses que, colocadas em seqncia, dariam a iluso de
movimento, j que, se usado o movimento espontneo, teramos o cinema.
Em seus comentrios sobre A evoluo criadora e Matire e mmoire de Bergson, Deleu-
ze afirma que a animao seria, assim como o cinema, composta de instantes quaisquer, de forma
oposta idia clssica do movimento construdo a partir de momentos nicos, que resultariam na
iluso do movimento. Afirma:

[...] se ele [o desenho animado] pertence inteiramente ao cinema porque aqui o desenho no
constitui mais uma pose ou uma figura acabada, mas a descrio de uma figura que est sempre
sendo feita e desfeita, atravs do movimento de linhas e de pontos tomados em momentos
quaisquer de seu trajeto. O desenho animado remete a uma geometria cartesiana e no uma ge-
ometria euclidiana. Ela no nos apresenta uma figura descrita num momento nico, mas a con-
tinuidade do movimento que descreve a figura.
20


20
DELEUZE, G. (1985). Cinema 1: a imagem-movimento. So Paulo: Brasiliense, p. 14.
17
Deleuze constata, ento, que se o cinema, e, portanto a animao, no movimento cons-
titudo de momentos nicos e sim de instantes quaisquer; ele [...] no seria mais o aparelho aper-
feioado da mais velha iluso, mas, ao contrrio, o rgo da nova realidade a ser aperfeioada.
21

Para os animadores, a idia de instantes quaisquer pode parecer, a princpio, equivocada;
afinal, no ofcio da animao, trabalha-se normalmente com o conceito de quadro-chave, prtica
que persiste at hoje nos programas de animao computadorizada. Os quadros-chave so mo-
mentos especiais do movimento. So momentos de sada e de chegada, pice ou base. Por exem-
plo, numa caminhada, os momentos de quadro-chave so: a posio em que a pessoa est mais
baixa e a que est mais alta; o momento em que o p toca o cho e em que sai do cho; os ngu-
los mximos de abertura das pernas e braos; os momentos mdios de transio entre
os extremos.
A princpio, parece-nos ento que a animao constituda de momentos nicos, de ins-
tantes especiais que constroem o movimento. No entanto, nem s destes instantes feita a anima-
o. Encontrados os momentos especiais, o passo seguinte na concretizao de uma animao a
construo dos desenhos intermedirios.
22
A, sim, a hiptese levantada por Bergson e compre-
endida por Deleuze parece correta; afinal, se a animao fosse composta de momentos nicos,
como pode parecer, haveria uma hierarquia das imagens na construo do movimentona qual as
imagens dos quadros-chave seriam mais importantes que as imagens intermedirias. No isso
que ocorre.
Os instantes privilegiados no so, na prtica da animao, todos os 24 desenhos que
compem um segundo de movimento; so somente aqueles momentos especiais, de sntese do
movimento sugerido. Digamos que sejam aproximadamentes 1/3 do total de desenhos. Os outros
2/3 so os desenhos intermedirios. Se fizssemos um teste para verificar a importncia dos dese-
nhos e retirssemos apenas um deles da seqncia, descobriramos que o movimento no se con-
cretiza ou, ao menos, algo fica fora de ordem. Portanto, todos os instantes que compem o mo-
vimento animado so necessrios. No h uma hierarquia dos quadros no movimento construdo.
Agora, sim, finalmente, chegamos confirmao da hiptese colocada: a animao composta

21
Idem, op. cit.
22
O mtodo de animao aqui apresentado no o nico existente e sim o mais utilizado, conhecido como Pose to
pose. Existem outros como o Straight Ahead, em que no se utiliza o conceito de quadro-chave. Para informaes
mais precisas sobre os mtodos, verificar WILLIANS, R. (2001). The Animator's Survival Kit. Nova York: Faber
and Faber, pp. 61-69.
18
do instante qualquer. Fica descartada ento a idia de iluso da vida proposta pelos artistas da
Disney. O resultante de uma animao no uma iluso, uma realidade com existncia prpria.
com que parece concordar Maria Estela Graa, ao afirmar que o filme estaria no mundo no
mesmo nvel do espectador, tal como o mundo est no filme, naqueles que o observam e naqueles
que o fizeram. A expresso e a presena tomariam o lugar da representao.
23
Constatar isso dizer que o cinema muito mais que representao, falar na imagem
como pensamento puro, na imagem com existncia prpria, fundada num sistema especfico.
Sendo assim, a animao, assim como o cinema, seria capaz de criar novas realidades modifica-
das e, portanto, muito de nossos problemas quanto ao que seja a animao poderiam ser resolvi-
dos. Afinal, se no h diferena entre cinema e animao, pois ambos so compostos dos tais
instantes quaisquer, ento a idia formulada por Bergson e atualizada por Deleuze cabe perfeita-
mente em nossa atual compreenso de ambos os sistemas como um nico, com base na qual fica
mais e mais impossvel estabelecer a distino entre o que animao e o que cinema. Desta
forma, um dos critrios mais amplamente difundidos e aceitos para a conceituao da animao
cairia por terra, pois a concepo que a diferenciava do cinema que se tratava de uma criao a
partir da sntese do movimento, de uma iluso da vida no pode mais ser aplicada.
Ento, restaria apenas a idia de que o particular na animao seria a imagem em movi-
mento, produzida por um processo manual quadro-a-quadro. Neste sentido, os animadores so
exemplo de um antropocentrismo extremo, que vem perdendo fora nas ltimas dcadas, mas que
teve importncia significativa em boa parte do sculo passado. Os animadores, como manipula-
dores deste processo de quadro-a-quadro, muitas vezes colocaram-se como os criadores mais
puros, j que se acreditava que a animao dava vida s coisas. Movimentar dar existncia viva.
Animar, afinal, como se dizia, dar vida a.
Ao longo dos sculos, o homem percebeu que j no to necessrio para a existncia das
coisas; sabemos, hoje, que no somos o centro, que no existe o gnio criativo. Se este sentimen-
to j faz parte de nossa cultura, no poderia ser diferente com a animao. Sintomtico deste
tempo citado, a animao hoje tambm parece no depender tanto do gnio criativo do artista e,
claro, que isso pode e deve ser relacionado tambm ao advento da tecnologia digital.

23
GRAA, M. E. (2006). Entre o olhar e o gesto: elementos para uma potica da imagem animada. So Pau-
lo:Editora Senac So Paulo, p. 43.
19
A pesquisa aqui apresentada pretende abranger um panorama das modificaes sofridas
pela animao, hoje, com o advento da computao. Esse panorama ser apresentado nos captu-
los 2, Animao nos meios de comunicao digitais; 3 A imagem sinttica da animao com-
putadorizada.; e 4, Interatividade e cdigo. No entanto, antecipo resumidamente alguns tipos
atuais de animao que nos ajudam a compreender por que pensar a impossibilidade de compre-
end-la como processo quadro-a-quadro, j que se trata de prticas de animao nas quais esta
relao foi modificada drasticamente. Identifico aqui apenas dois exemplos para ilustrar a ques-
to: animaes algortmicas e a interpolao de movimento.
Animao algortmica toda aquela que, no mbito da operao da informao digital,
produzida a partir de rotinas autogenerativas ou seja, os movimentos so produzidos a partir de
algoritmos matemticos constitudos de regras especificadas pelo programador. Aqui, no exis-
tem quadros-chave, apenas uma rotina de um movimento com existncia prpria que obedece a
regras particulares e se movimenta por conta prpria. J na interpolao de movimento, processo
comum a todos programas de animao computacional, existe o quadro-chave. No entanto, con-
siste na produo automtica, por meio da mquina, das imagens intermedirias aos quadros-
chave. Assim ocorre na computao grfica tridimensional e na vetorial. No mais o artista
quem participa do processo quadro-a-quadro, mas processos internalizados na mquina so res-
ponsveis por grande parte do trabalho.
Seriam estas consideradas animaes? Mais uma vez, o senso comum aprova, e at mes-
mo animadores profissionais diriam que se trata de uma animao. Pois bem, parece-nos ento
que, hoje, no se pode dizer que uma das caractersticas que diferencia a animao seja a opera-
o quadro-a-quadro. Mais uma vez, nosso conceito desqualificado.
Completamos, ento, a anlise do que conhecemos por animao nos antigos moldes. Per-
cebe-se que os problemas com o termo so muitos, e as dvidas em relao a sua utilizao ocor-
rem agora com fora renovada, devido s novas possibilidades abertas pela computao. A ani-
mao, mais do que nunca, mostra-se to amplamente usada e discutida nas mais diversas mdias
que a dificuldade que temos em conceitu-la parece at natural, j que, nitidamente, trata-se de
uma poca de transio entre valores que definem as muitas reas da comunicao.
Ainda que o termo se mostre incapaz de dar conta de todas as manifestaes atribudas
animao, ainda assim, no ttulo desta dissertao, utiliza-se o termo animao computadoriza-
da, haja vista a impossibilidade de se construir uma classificao melhor, j que nos encontra-
20
mos em pleno processo de mudana. Com efeito, decidiu-se pela conveno, enquanto ainda po-
demos nos lembrar do que foi a animao. Acrescentamos a palavra computadorizada com o
intuito de separar uma poro das manifestaes que estejam trabalhando diretamente no ambien-
te computacional e que sejam apenas possveis no mbito de uma cultura digital, de rede, de c-
digo. A opo de no usar animao digital deve-se, principalmente, ao fato de que toda e
qualquer produo atual est inserida, de certa forma, no mbito da tecnologia digital, seja na
finalizao, na distribuio, ou na prpria produo. O uso de computadorizada parece-me
mais diretamente ligado s caractersticas que serviram de critrio para a escolha dos trabalhos
estudados neste espao.
Utilizou-se tambm a sugesto dada de modo provisrio por Dick Arnall, para se referir a
esta nova produo audiovisual: the extended moving image,
24
ou, como se observa no subttulo
deste trabalho, a imagem em movimento expandida.
O que se segue um estudo analtico e crtico da abrangncia das manifestaes desta i-
magem em movimento expandida, que deve contribuir para a reflexo do que a animao hoje e
do que pode ser da animao num futuro prximo. Antes de resolver qualquer problema sobre o
que seja, afinal, a animao, o texto que segue pretende lanar mais elementos nesta discusso.













24
ARNALL, D., op.cit.

21
Captulo 2
ANIMAO NOS MEIOS DE COMUNICAO DIGITAIS

A tecnologia digital no s alterou a prtica da animao, mas tambm permitiu o cresci-
mento exponencial de novos meios de comunicao digitais que vm transformando a animao
em seus formatos e contedos. A cada novo meio que permite a utilizao de relaes espao-
temporais, a animao adapta-se, para ser inserida, e hoje, quase sempre, temos sua
presena garantida.
Se, durante os 100 anos da histria da animao escrita durante o sculo XX, ela esteve,
na maior parte do tempo, vinculada ao meio cinematogrfico e, posteriormente, televiso, a
partir do final do sculo, durante a dcada de 1990 e no incio do sculo XXI, a exploso de for-
matos e novos meios fez com que fosse vista nas mais diversas mdias, em diversos usos. Mas o
que nos interessa aqui no o modo pelo qual essa expanso ocorreu e sim as mudanas da ani-
mao devido s relaes de mtua influncia entre novo meio-tecnologia-linguagem, mesmo
que no saibamos a ordem pela qual estes trs vetores entram em ao para efetuar uma mudana
significativa no que conhecemos como animao. A cada novo meio que permite a exibio de
animaes e a cada nova tecnologia, percebe-se tambm uma mudana na linguagem. So aspec-
tos do movimento criado na animao que se tornam mais ou menos inclinados para cada tipo de
novo meio.
Definitivamente, um dos meios que mais apresentou novas formas da animao foi a in-
ternet, e devemos a ela, em grande parte, o crescimento da ateno dada animao neste incio
de sculo XXI.

Animaes cclicas: GIF animado
Uma das primeiras possibilidades da animao no mbito da web foi o GIF
25
animado.
Este tipo de formato de animao nada mais do que um nico arquivo digital de imagem no

25
Graphics Interchange Format. Formato de arquivo de imagem de alta compresso. Muito utilizado no incio da
internet, principalmente por sua capacidade de reproduzir seqncias de imagens em ciclos, possibilitando a ani-
mao.


22
qual se armazenam diversas imagens que so apresentadas numa relao de tempo, ou seja, esti-
pula-se um valor para que o arquivo mude da imagem de visualizao para a prxima imagem na
ordem estabelecida pelo animador, como se fosse uma rpida apresentao de slides temporizada.
O formato de imagens GIF permite o uso de at 256 cores e, portanto, necessita de poucos bytes
para ser construda. Com isso, e como no incio do uso da internet a velocidade de transmisso
das informaes era muito lenta, o formato GIF mostrou-se um modo eficiente de apresentao
de imagens em movimento nesse novo meio. As animaes neste formato deveriam ser simples,
para que pudessem ser visualizadas mais facilmente, com maior rapidez.
Ainda que, hoje, a velocidade de transmisso de dados da internet esteja muito maior que
naqueles meses iniciais, algumas caractersticas do GIF persistem e nos permitem analisar com
maior preciso o que a animao realizada neste formato, mesmo que, atualmente, o GIF seja
mais um recurso mantido por nostalgia daqueles que cresceram acessando a internet. Afinal, ou-
tros formatos permitem uma aproximao mais diversificada com a animao no ambiente
da web.
Alguns aspectos do GIF fazem com que ele tenha caractersticas muito prprias, que in-
fluenciam no processo de criao e na recepo. Se pensarmos no movimento criador, os forma-
tos de arquivos podem ser entendidos como matria, compreendida aqui como tudo aquilo a que
o artista recorre para a concretizao da obra.
26
A matria apresenta resistncias, ou seja, limites
que se colocam como uma funo dicotmica: a) oferecer barreiras para a concretizao de um
projeto potico; e b) oferecer direcionamentos para a criao. O formato GIF apresenta suas limi-
taes materiais bem claras: usa 256 cores; constitudo de imagens bitmap
27
; trata-se de um
arquivo leve e de carregamento rpido; e, finalmente, cclico.
As animaes cclicas so aquelas que, ao final de seu movimento, retornam ao incio
construindo assim um movimento contnuo, que tende ao infinito. Durante toda a histria da ani-
mao,o movimento cclico sempre foi usado e muito explorado. Em aparelhos como o fenas-
quistiscpio (1832), de J oseph Plateau,
28
e o praxinoscpio (1877), de mile Reynaud,
29
o uso

26
SALLES, C.A. (1998). Gesto inacabado: processo de criao artstica. So Paulo: Fapesp / Annablume, p. 66.
27
Mapa de bits. Tipo de imagem construda a partir da descrio de cada pixel que a constitui.
28
MANNONI, L. (2003). A grande arte da luz e da sombra: arqueologia do cinema. So Paulo: Editora Unesp,
p. 221.
29
Idem, op. cit., p. 361.

23
de animao cclica era extremamente necessrio, j que se tratava de animaes construdas com
poucos desenhos 16 na primeira e 12 na segunda e que, para ser visualizadas com maior rigor,
deveriam prolongar seu movimento por mais tempo, alm, claro, dos aparelhos funcionarem
numa lgica mecnica da roda.
Mais tarde, quando a animao invadiu os televisores e a concorrncia no que se refere a
angariar o pblico infantil acirrou-se, houve a necessidade de agilizar o processo de produo das
sries animadas. Mais uma vez, recorreu-se s animaes com movimento cclico, pois, com
poucos desenhos, era possvel criar um longo movimento que poderia ser usado livremente du-
rante todo o episdio e por que no? , por toda a srie.
Para uma animao tornar-se cclica, ela deve ser planejada para tal. O planejamento
consta em construir o movimento para que, ao final, ele se reinicie. Assim, em animaes que
usam desenhos, o ltimo desenho da seqncia deve ser o antecessor do primeiro, de modo que a
continuidade ocorra. Em animaes interpoladas pelo computador, a posio final dever ser in-
terpolada para a posio inicial. sempre assim: uma ligao animada entre a ltima parte do
movimento e a primeira.
O funcionamento dos arquivos em formato GIF cclico. Assim que a ltima imagem
mostrada, volta-se para a primeira, continuamente. Mesmo que a animao no seja planejada
para ser cclica, quando colocada num arquivo GIF animado ela ser apresentada em relao de
continuidade. Deste modo, toda animao em formato GIF animado ganha uma caracterstica: a
repetio. Os movimentos neste formato so sempre repeties e nos inclinam a assumir valores
relacionados a isto, como, por exemplo, o tdio, a rotina, o infinito, a teimosia, a obstinao e a
vida afinal, esta constituda de diversos ciclos: ciclos de procriao, sistemas orgnicos ccli-
cos como o respiratrio, o circulatrio, o digestivo, os ciclos das estaes do ano e outros ciclos
na natureza.
A caracterstica cclica do GIF uma resistncia da matria no processo de criao artsti-
co. Afinal, faz com que tudo o que seja criado nesta matria receba caractersticas dela prpria. O
interessante deste fato o uso que o animador faz dessa caracterstica, que invariavelmente estar
presente em sua animao.
24
Em Corrimento,
30
uma animao realizada para o projeto Calhau
31
durante esta pesquisa,
a idia do ciclo torna-se importante para a constituio do sentido do trabalho. A animao con-
siste em um banner
32
em GIF e em Flash, que deveria se adequar s normas de visualizao e
peso estabelecidas pelos sites participantes do projeto. Afora isto, bastava saber que os banners
seriam inseridos diretamente nos espaos ocupados pela publicidade, em pginas de servios no-
ticiosos.Deste modo, a idia de Corrimento foi trabalhar com as particularidades dessa mdia es-
pecfica e com a prtica de acesso a este tipo de site.
Os banners animados so sempre cclicos; afinal, trata-se de um objeto inserido em pgi-
nas web com seu tempo de visualizao dependente de sistemas de rotatividade inscritos no pr-
prio site ou do tempo de acesso estabelecido pelo visitante. Por este motivo, a animao realizada
cclica. Trata-se do desenho de uma silhueta humanide vazada, centralizada e isolada. Aos
poucos, dois fios de sangue correm a partir de onde seriam suas narinas. Este sangue desce at a
base da silhueta e comea a preencher seu espao vazado at que o complete, e, finalmente, a
silhueta se esvazia, retornando ao incio.
A idia, ento, era subverter a mensagem publicitria realizando um banner que no ofe-
recesse nenhuma mensagem prtica, direta. Trata-se de uma animao mais contemplativa, que
faz com que a curiosidade se volte para a revelao do que est ocorrendo, objetivando, assim,
mudar o tempo de visualizao comum deste tipo de pgina informativa; ao mesmo tempo, tam-
bm chama a ateno pelo uso de cores claras e pela ausncia de texto, j que as mensagens pu-
blicitrias em banners, normalmente, vinculam cores fortes e texto evidente.
A imagem criada d lugar a reflexes investigativas narrativas. O motivo do sangramento,
a internalizao ou externalizao do corrimento etc. Aqui, a animao cclica transforma a ao
em uma ao corriqueira: no se trata apenas da repetio da animao, mas da recorrncia do
corrimento ad infinitum. A animao, no caso deste banner, possibilitou a criao de um trecho
narrativo que suscita questes, devido criao de uma imagem misteriosa que no se resolve e
que se mostra recorrente. O resultado um processo de contemplao e posterior angstia.

30
Esta animao pode ser encontrada na mdia encartada no final deste volume.
31
O Projeto Calhau uma infiltrao que ocupa os buracos da programao de anncios de servios noticiosos on-
line, com banners criados por artistas convidados. Mais informaes em
http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/calhau
32
Formato de mdia publicitria comum internet, j totalmente integrado s pginas web.

25


Fig.1 - Alguns frames da seqncia da animao de Corrimento.








26
Animaes vetoriais: Flash
Outros formatos de igual importncia tambm surgiram na internet, como as animaes
em Flash. O Macromedia Flash um programa de animao vetorial para internet lanado em
1996. Originalmente criado para o desenvolvimento de sites com animao interativa, o Flash
acabou sendo adotado pelos animadores que, antes, desenhavam no papel e se sentiram diminu-
dos com a ascenso da animao em softwares 3D. Mais do que isso, o Flash passou a ser uma
ferramenta de acesso simplificado para uma multido de pessoas que passou a realizar desde
pequenas animaes para sites at experincias interativas, sries de animao online ou, mesmo,
produes tradicionais de animao, como filmes e sries para a televiso.
A rpida ascenso do Flash deve-se primeiramente, a meu ver, a seu pioneirismo no uso
de animaes vetoriais; em segundo lugar, por seu modo intuitivo de lidar com a animao, com
ferramentas de fcil acesso e operaes que permitem a facilitao do processo de criao
do movimento.
A utilizao da imagem vetorial foi um modo inteligente de pensar uma forma de realizar
animaes para a internet sem que fosse necessrio o uso de pesadas imagens bitmaps. A imagem
vetorial construda a partir de vetores matemticos, ou seja, ao invs de termos uma imagem
construda a partir de informaes pixel a pixel, temos uma imagem construda a partir da relao
entre pontos, de vetores que constroem a imagem. Ao invs de armazenar dados para cada um
dos pixels da imagem, o computador armazena informaes de lgica de construo matemtica,
possibilitando que o arquivo utilize uma quantidade de bytes muito menor. J que se trata de uma
imagem matemtica, possibilita tambm a modificao dessas imagens por meio da alterao de
valores destas informaes lgicas.
O Flash foi responsvel pela introduo de diversas ferramentas inovadoras para a anima-
o 2D, mesmo que este no fosse o objetivo central dos produtores do software. O mais impor-
tante, certamente, a interpolao automtica de movimento em dois nveis: a interpolao de
objetos e a interpolao shape, na qual o software calcula as imagens intermedirias da animao
de formas se presta a uma esttica da metamorfose. A interpolao trabalha com a lgica do vetor
e nada mais do que a produo automtica das imagens necessrias para criar um movimento
entre duas imagens de caractersticas distintas. Assim, possvel marcar apenas a posio inicial
e final de uma esfera, para que o software se responsabilize por marcar todas as outras posies
27
intermedirias desta esfera e, assim, construa um movimento de acordo com o sistema
da animao.
Outro importante recurso disponvel que se apresentou ao animador foi a ferramenta de
desenho do software. Com ela, os traos podem receber caractersticas que auxiliam na qualidade
do desenho. O trao, no momento de sua realizao, pode ser automaticamente suavizado pelo
software que, ao reforar as curvas e eliminar a linha quebrada, faz com que o desenho fique mais
arredondado e leve. O mesmo recurso pode ser mudado para que o trao, ao invs de reforar as
curvas, reforce as linhas retas e quebras. Mesmo depois de o desenho ser realizado vetorialmente,
possvel ainda aplicar suavizaes de curvas ou de retas, eliminar pontos, simplificar
a imagem etc.
Ainda pensando sobre os recursos do Macromedia Flash, dois itens merecem ser comen-
tados: a biblioteca de objetos e o ActionScript.
33
Este ltimo uma linguagem de programao
orientada para objetos dentro do prprio software e integrada a produo de animaes. Isso per-
mitiu ao Flash introduzir interatividade em suas animaes 2D.
A biblioteca do Flash permite armazenar todos os objetos utilizados na animao para que
possam ser reutilizados sempre que necessrio. Com o uso da biblioteca, o software faz com que
seus arquivos de animaes sejam relativamente menores no que se refere quantidade de bytes
utilizados. Afinal, um objeto guardado nela pode ser utilizado vrias vezes, mas apenas armaze-
nado uma vez na memria do computador.
Apresentados os principais recursos disponveis no Flash, basta lembrar agora do que ha-
vamos dito anteriormente ao falar do GIF: as mudanas ocorrem em trs nveis sobrepostos
meio-tecnologia-linguagem. Assim, estes recursos apresentados anteriormente no passaram ape-
nas como inovaes no aprimoramento qualitativo e produtivo do processo da animao, mas
tambm influenciaram (ou foram influenciados?) por novos modos de pensar a animao, sua
adequao a novos meios e a novas possibilidades estticas.
A verdade que, depois do Flash, no podemos mais conceber a animao 2D da mesma
forma como a concebamos no processo tradicional, mesmo sabendo que este j utilizava recur-

33
O ActionScript uma linguagem de programao baseada na ECMAScript, linguagem fonte do tambm conhecido
J ava Script, portanto so muito semelhantes em diversos aspectos.

28
sos digitais, pois os softwares de aprimoramento do processo de animao j eram conhecidos
desde os anos 1980.
O uso do Macromedia Flash, com suas ferramentas de desenho e animao vetorial, para-
lelo qualidade tcnica dos novos meios (internet, principalmente) pode ser apontado como si-
multneo a um fenmeno ocorrido na animao 2D e no cartum: a simplificao das formas, dos
movimentos, das cores e at das narrativas.
Os dois tipos de interpolao de movimento no Flash necessitam da simplicidade das
formas para melhor funcionar. Se a escolha pela tradio da animao limitada e, portanto, pela
interpolao de objetos, os personagens devem ser separados por peas; ento, seu desenho per-
mite formas mais regulares, imagens simplificadas. Se a escolha pela interpolao de formas, os
desenhos devem tambm ser simples na forma, porm a quantidade de detalhes deve ser muito
menor. Os recursos de automatizao oferecidos no processo da animao do Flash levam a um
design de personagens especfico. Trata-se de adequaes do design para o bom funcionamento
da lgica do software.
Assim, o comentado fenmeno acabou por criar um verdadeiro segmento na criao de
personagens. Chamado de design contemporneo de personagens, este estilo surgiu a partir da
cultura dos cones, pictogramas e infogrficos, amplamente estudados pelos designers como as
formas mais simples possveis de representar universalmente alguma informao.
A explorao desta simplicidade grfica, reduzindo a imagem e o movimento a poucas in-
formaes, um dos assuntos mais interessantes do trabalho de Motomichi Nakamura.
34
O artista
japons radicado nos Estados Unidos, trabalha apenas com trs cores: preto, branco e vermelho.
H ausncia de detalhes em seus personagens aproximam-se muito dos pictogramas. A univer-
salidade da imagem criada por Motomichi permite que seu trabalho estenda-se por diversos mei-
os; assim, h manifestaes suas em camisetas, pinturas, impresses em grande formato e anima-
es. Sua produo de imagens em movimento difunde-se, indiscriminadamente, por videocli-
pes, games, vdeos promocionais, VJing
35
e instalaes em galerias de arte e festivais de novas
mdias.

34 No site do artista possvel visualizar seus diversos trabalhos: http://www.motomichi.com/. Acesso em
28/3/2007.
35 Motomichi apresenta suas animaes como VJ em performances de mixagem de vdeo.

29
As animaes de Motomichi so realizadas no Macromedia Flash e, portanto, apresentam
muitas das caractersticas do software aqui comentadas. A forma simplificada de suas criaes e a
ausncia de detalhes permite o uso de interpolao automtica de formas proporcionado pelo
software, ainda que o artista opte pela simplificao tambm da animao utilizada. Assim, os
movimentos gerados so sempre mnimos, por vezes intuitivos ou apenas sugeridos. Toda a ex-
travagncia da tcnica da animao e seus alongamentos e achatamentos, princpio da onda, ti-
ming, balano, curvas de ao, antecipaes, aes secundrias, impacto etc.,
36
que tm como
funo aproximar o movimento animado da iluso de vida, so deixados de lado por Motomi-
chi, mais interessado no movimento mnimo, na ausncia da sobreposio de nveis de significa-
do e na objetividade das aes.
Ao contrrio da lgica da rpida legibilidade dos pictogramas, as animaes de Motomi-
chi, apesar de simples no desenho e no movimento, tratam de assuntos complexos e normalmente
no do respostas fceis s questes escolhidas pelo artista. Em Evo, srie de quatro animaes
concebidas para ser expostas em videoinstalao, o artista trabalha com ciclos que interpretam
quatro trechos do texto As bacantes, de Eurpedes. O ciclo ocorre sob sons produzidos pelo msi-
co Otto Von Schirach, enquanto o fragmento de texto escolhido mostrado na parte inferior das
telas.
As relaes entre textos e imagens so sutis, sugeridas, com exceo da terceira animao,
a mais narrativa das quatro, cuja relao com o texto direta, mostrando claramente a representa-
o de Dioniso iludindo Perseu a ir de encontro s bacantes, para ali ser mutilado pela fria das
mulheres, incluindo sua prpria me. Ainda assim, para aqueles que desconhecem a obra de Eu-
rpedes na ntegra, a compreenso da cena animada por Motomichi percebida em outro nvel,
pois apenas relacionado ao texto exposto na prpria animao. A relao direta deste texto com
as imagens animadas revelam a disposio do artista em explorar temas presentes na obra origi-
nal como a perda do autocontrole, a derrota pela arrogncia e dissimulao de intenes e sen-
timentos , atualizando-os e afirmando-os como verdades atemporais ao coloc-los em ciclos
infinitos de imagens em movimento de construo simplificada, com pouqussimas informaes
visuais.

36
A tcnica da animao e a explicao dos recursos para a criao da iluso de vida foram amplamente explora-
das pelos animadores durante esse primeiro sculo de existncia da linguagem e podem ser conferidas em livros
clssicos como BLAIR, P. (1994). Cartoon animation. Tustin: Walter Foster Publishing;, e WILLIANS, R.
(2001). The Animator's Survival Kit. Nova York: Faber and Faber.

30


Fig. 2 - As quatro animaes de Evo. Na primeira, o nascimento de Dioniso; na segunda, a arrogncia de Perseu;
na terceira, Dioniso leva Perseu morte pelas mos de suas bacantes; e, na quarta, a crena nos deuses do Olimpo.

Todos os trabalhos artsticos em animao de Motomichi seguem esta potica, ou seja, o
artista esfora-se para resolver suas questes relacionadas a verdades inescapveis ao homem
como ser social, como o medo, a violncia, a dissimulao etc., a partir de sua esttica auto-
imposta. Tal esttica est diretamente ligada ao imaginrio contemporneo influenciado pelo de-
sign de sinalizao e por que no? , pela prpria prtica da animao para novas mdias, em
ferramentas plenas de significado como o prprio Macromedia Flash. Manovich explica:

Um cdigo tambm oferece seu prprio modelo de mundo, seu prprio sistema lgico, ou uma
ideologia; mensagens culturais posteriores ou linguagens inteiras criadas a partir dele sero li-
mitadas pelo acompanhamento deste modelo, sistema ou ideologia do mesmo cdigo.
37

37
MANOVICH, L. (2001). The language of new media. Cambridge e Londres: MIT Press, p.. 64. Traduo nossa.

31
O que o autor procura explicitar que a escolha de um software no segue apenas crit-
rios de ordem prtica ou esttica, mas tambm ideolgicos. No entanto, no somente o software
apresenta seus valores, mas tambm as mdias. Assim, se, na afirmao de McLuhan,
38
o meio
a mensagem, o autor parece entender mdia e tecnologia como uma coisa s, Lovejoy, atuali-
zando a idia ao afirmar que, na Net Art, contedo e contexto esto estritamente ligados,
39
parece
considerar, com o uso da palavra contexto, tanto a mdia na qual a obra apresentada como as
tecnologias empregadas na construo da obra.
impossvel dissociar uma obra de seu processo de realizao e de seus meios de veicu-
lao. Estes fazem parte da gerao do sentido da obra e contribuem para a compreenso do ato
criador, da criao e mesmo do prprio autor.
[...] o contedo de uma obra de arte o resultado da colaborao entre um artista/programador e
o programa de computador, ou, se o trabalho for interativo, entre o artista, o programa de com-
putador e o usurio.
40



Fig. 3 e Fig. 4 - As obras Walk e Drops, de Motomichi Nakamura, que exploram temas
como o medo e a impossibilidade de redeno.

38
MCLUHAN, M. (1964). Os meios de comunicao como extenso do homem. So Paulo: Cultrix, p. 21.
39
LOVEJOY, M. (2004). Digital Currents: Art in the Electronic Age. Nova York: Routledge, p. 223.
40
MANOVICH, L. Op. cit., p. 67. Traduo nossa.

32
Em outro trabalho produzido paralelamente pesquisa desta dissertao, alguns recursos
do Flash tambm foram explorados, mas principalmente seu uso para novos meios, no caso o
celular. Mobile preacher
41
consiste de uma srie de animaes para celular. Os episdios so
construdos a partir da sobreposio de trs elementos, basicamente: vdeos capturados com a
cmera do prprio celular, animaes de personagens em Flash e o som de discursos histricos.
Os vdeos capturados so de objetos do entorno que remetem s formas tpicas do personagem de
cartum. Geralmente, so elementos presentes no cotidiano que nos remetem a alguma caracters-
tica da simplificao visual cmica, como, por exemplo sorrisos, orelhas, olhos etc. Estas ima-
gens so sempre capturadas em ambientes isolados. As formas dos personagens nos objetos so
identificadas por um desenho animado sobreposto ao vdeo. Trata-se de um desenho animado
vetorial que refora a visualizao do cartum na imagem capturada. Este personagem parece pro-
ferir um discurso escolhido.


Fig. 5 - esquerda, uma imagem capturada com a cmera do celular.
direita, a insero da animao nesta imagem.

Os personagens ento criados e inseridos na imagem capturada do a impresso de esta-
rem no prprio entorno do aparelho celular. Falam diretamente pessoa que o segura, por meio
do som de trechos editados de discursos histricos. Os trechos escolhidos so sempre descontex-
tualizados e seu recorte acaba transformando-os num discurso de consolo ou de aconselhamento
destinado ao espectador.

41
Esta animao pode ser encontrada na mdia encartada no final deste volume.

33
No caso do episdio apresentado nas imagens acima, o discurso selecionado foi o de pos-
se do governo de J ohn F. Kennedy, em 20 de janeiro de 1961. Segue-se o trecho do discurso:
With a good conscience our only sure reward, with history the final judge of our deeds, let us go
forth to lead the land we love, asking His blessing and His help, but knowing that here on earth
God's work must truly be our own.
42
Esta animao foi pensada no mbito da mobilidade. Seu sentido somente construdo na
manipulao cotidiana dos aparelhos de celular e na visualizao da animao no prprio. A idia
surgiu da observao de uma prtica constante dos usurios deste tipo de aparelho: em momentos
de espera, solido ou isolamento, recorre-se, cada vez com maior freqncia, aos aparelhos m-
veis (celulares, handhelds), como a uma espcie de companhia, para passar o tempo, para suavi-
zar a espera. Olha-se a agenda, joga-se um game, tiram-se fotos etc. O aparelho torna-se um pon-
to de imerso.
Mobile preacher pretende ocupar esses momentos com a presena virtual dos personagens
e seus discursos, inseridos em detalhes de ambientes de isolamento; apesar disso, reconhece-se
sua inviabilidade, devido a seu carter irnico.
O Flash usado aqui para a construo das linhas definidoras deste personagem de car-
tum. Por meio das simples e limpas linhas vetoriais disponibilizadas pelo software, cria-se uma
sobreposio visvel entre animao e imagem fotogrfica, no deixando dvidas de que se trata
de uma sobreposio artificial, dando assim sinais de seu carter irnico. O software, enquanto
prtica, permite tambm o armazenamento das formas desenhadas em sua biblioteca, principal-
mente para a sincronizao entre imagem e discurso, por meio do uso de bocas distintas, que so
aplicadas conforme a identificao sonora das slabas no discurso oral.
Aqui, vale anotar uma constatao de processo. Registrados nos mais diversos livros so-
bre a tcnica da animao esto os procedimentos clssicos para a animao do chamado lip sync.
Trata-se de regras claras para fazer com que seu personagem fale de modo sincronizado com o
som. Normalmente, usam-se de 9 a 11 tipos de aberturas e articulaes da boca para a construo
de qualquer dilogo.Vale lembrar que estas tcnicas sempre determinam-se com base na prtica
de animaes para o cinema, em pelcula flmica a 24 quadros por segundo. No caso de Mobile
preacher, como se tratava de uma animao feita para celular, usou-se a quantidade de quadros

42
Discurso obtido em http://www.americanrhetoric.com/ . Acesso em 23/8/2006.

34
por segundo usada atualmente nos vdeos reproduzveis por esta mdia; neste caso, 8 quadros por
segundo. Com isso, ao aplicar a tcnica do lip sync foi constatado que, a esta quantidade de qua-
dros por segundo, possvel somente marcar na imagem os sons mais fortes, que sabemos tratar-
se das vogais. Deste modo, houve uma adaptao da tcnica para apenas cinco bocas de constru-
o de dilogo, ou seja, para as cinco vogais.
As sobreposies construtivas vdeo capturado pela cmera do celular, animao vetori-
al, cartum, discursos polticos histricos, visualizao em aparelhos mveis pretendem criar
uma espcie de crtica prtica de uso dos celulares e aos textos de auto-ajuda. Afinal, imprime
uma tentativa de criao de afetividade entre homem/mquina/espao, ao passo que o que cresce
mesmo a descartabilidade das tecnologias, relaes e lugares.
O Flash tornou-se uma potente ferramenta de animao devido a sua adaptabilidade s di-
versas mdias, como o celular, por exemplo. Fica claro tambm que, hoje, a animao manifesta-
se numa diversidade incrvel de locais, o que possibilita novas formas de produzir, criar e cons-
truir sentidos a partir da linguagem.


Sries animadas na internet
No mesmo ano em que surgiu o Flash, comearam a aparecer na internet diversas anima-
es realizadas por pessoas normalmente sem experincia no processo de animao tradicional.
Eram designers e programadores que tinham fcil acesso e compreenso do software e que per-
ceberam as possibilidades de criao audiovisual com essa nova ferramenta e com um novo canal
de exibio possvel para este tipo de produo. Com o tempo, as produes individuais foram se
profissionalizando e surgiu, ento, uma grande quantidade de sries on-line. Algumas usavam a
internet como um meio para testar a popularidade, tendo como objetivo central a transposio da
srie para a televiso. Essa transposio acabou nunca acontecendo.
A internet tem suas qualidades e limitaes, que fazem com que as produes de anima-
o realizadas neste meio sejam relevantes neste meio, exceto se forem recriadas e adaptadas para
outros usos. Assim, incontveis sries surgiram e pereceram, passaram, repletas de uma efemeri-
dade comum s novidades das novas mdias. As ferramentas evoluram, os computadores ficaram
mais potentes e a velocidade de troca de informao da web cresceu cada vez mais. As sries
35
ento de sucesso logo se tornavam antigas, limitadamente realizadas. claro que muitos se per-
deram nas questes de como ganhar dinheiro com series online, e outros as utilizaram como port-
folios pessoais no mbito da web, usando a popularidade como moeda de troca em
negociaes offline.
No entanto, desta exploso de sries de animaes direcionadas para a web e devido ex-
plorao dos recursos do Flash descritos acima, surgiram diversas questes estticas, processuais,
mercadolgicas e de contedo que nortearam a produo de animao do final dos anos 1990 at
o recente incio do sculo XXI. O que se segue a discusso destas questes a partir de
alguns exemplos.
Um dos fatos mais claros surgirdos desta adoo do Flash como software de animao 2D
foi o retorno do uso e pesquisa da chamada animao limitada. Segundo J ohn Halas,
43
a anima-
o limitada um mtodo econmico e rpido de produo de desenhos animados. Ela possui
algumas caractersticas como a reduo do nmero de desenhos por segundo; a separao dos
personagens em partes que podem ser animadas separadamente; o uso de enquadramentos que
poupam reas que deveriam ser animadas, como pernas num personagem andando, por exemplo;
o uso de sete bocas bsicas para lip sync; e, como dito anteriormente, o uso de ciclos animados.
Basta olharmos para sries como Scooby Doo para percebermos que diversos movimentos
seguiam esta lgica e foram reutilizados durante toda a srie. O estdio responsvel por essa s-
rie, o Hanna-Barbera, foi um dos que mais usaram este tipo de recurso, tendo se tornado conheci-
do entre os profissionais como o estdio que implementou a animao limitada em sries como
Flinstones, Jetsons, Manda-Chuva, Z Colmia e Catatau, Corrida Maluca, entre outros.
Os recursos disponveis no Flash, citados anteriormente, os problemas de velocidade de
transmisso de dados na internet e, ainda, a maior quantidade de produes individuais ou em
pequenos grupos, contriburam para este retorno das tcnicas da animao limitada de forma to
intensa que o desenho animado, de modo geral, adotou a esttica inerente a esse tipo de animao
como uma esttica contempornea.
Assim, os personagens tornaram-se mais geomtricos, com divises claras entre as partes
constituintes do corpo, para que fosse possvel animar separadamente cada segmento e armazenar
na biblioteca as diversas partes que poderiam ser reutilizadas e recompostas em outras situaes,

43
HALAS, J . (1990). The Contemporary animator. Londres: Focal Press, p. 48.

36
ao longo da srie inteira. As linhas de construo tornaram-se mais pesadas, para que a diviso
fosse clara. Os cenrios voltaram a ser ricamente trabalhados, para que contribussem para um
enriquecimento da imagem na composio final. Voltou-se a utilizar muitos ciclos, dilogos, re-
cursos de cmera e enquadramentos econmicos. A grande maioria das animaes de sucesso
produzidas em Flash seguiam esta frmula, e no demorou para que outros meios assimilassem e
adotassem esttica similar, mesmo que os processos de produo fossem outros. Deste modo,
com a popularizao dos canais infantis de televiso a cabo como a Cartoon Network, a Nickelo-
deon, a Disney Channel, entre outros, a esttica das animaes produzidas em Flash segundo pa-
dres da animao limitada tornou-se padro na produo comercial. Desenhos como Meninas
Superpoderosas, Du, Dudu e Edu, Padrinhos mgicos, Kim Possible, Bob Esponja, South Park,
entre muitos outros produzidos no incio do sculo XXI, so emblemticos desta esttica influen-
ciada pelo uso da animao na web, especificamente por meio de animaes em Flash.
No s a necessidade de produo rpida com baixa infra-estrutura, por vezes at solit-
ria, levaram ao surgimento desta segunda onda de animaes limitadas, mas tambm os prprios
recursos oferecidos pelo Flash, discutidos acima, facilitaram seu ressurgimento. Com a bibliote-
ca, possvel armazenar as animaes em partes separadas que podem ser reutilizadas a qualquer
momento. Para realizar a animao destas peas, a interpolao automtica poupa muito trabalho,
pois trabalha bem com objetos determinados. A biblioteca ainda possibilita o armazenamento de
trs tipos de objetos: grfico, boto e clipe. Este ltimo nada mais do que a possibilidade de
guardar na biblioteca animaes cclicas, outra importante caracterstica da animao limitada.
Um bom exemplo desta modalidade de animao, comum na internet na virada do sculo,
Cinema Bulbo.
44
Trata-se de uma srie de animaes online que utiliza um personagem com
um bulbo na cabea. A srie, ironicamente, utiliza a animao limitada tipicamente em Flash para
criar um visual que mistura os clssicos da animao em preto-e-branco, como os primeiros fil-
mes do personagem Mickey, de Walt Disney. Com isso, cria uma relao entre a precariedade
dos recursos do Flash (se observada do ponto de vista da animao tradicional, quadro-a-quadro)
e a precariedade das primeiras animaes, precursoras e experenciais, da tcnica desenvolvida no
decorrer do sculo, ainda que o uso dos recursos da animao limitada seja mais diretamente li-
gado produo televisiva dos anos 1960.

44
As animaes podem ser vistas em http://www.bulbo.com/

37

Fig. 6 - Abertura e uma cena do episdio Bulboland de Cinema Bulbo, do animador por Xeth Feinberg.

Em Cinema Bulbo, o personagem principal passa por situaes tipicamente exploradas
das animaes precursoras do desenho animado, nas quais recorre-se a um humor inocente, j
que o personagem apresenta sempre uma viso positiva quanto a todos os problemas que enfren-
ta. Bulbo colocado em situaes exploradas pela produo cinematogrfica da poca, como
viagens a Pr-Histria, praia, floresta, a casas mal-assombrada, ao Egito etc. Todas as adver-
sidades que se apresentam so ultrapassadas com simplicidade e leve humor. No entanto, em al-
guns momentos, o autor lembra-nos de que no se trata de uma replicao das animaes de po-
ca, mas de uma apropriao irnica com o uso tecnolgico vigente. Assim, em Down & Out,
Bulbo perde toda sua fortuna, aventura-se na realidade da misria e acaba tendo uma idia, em
uma visita a uma vidente: inventa a internet e, claro, tira patente. Em Castaway, Bulbo perde-se
e vai parar numa ilha deserta. Encontra, lanada ao mar, uma caixa vinda do estado norte-
americano da Flrida, cheia de votos perdidos para Al Gore, adversrio de George Bush nas
eleies de 2000.
Em Cinema Bulbo, a explorao dos recursos oferecidos pela biblioteca e pelas ferramen-
tas de desenho do Flash parte importante na construo do sentido da srie, pois estes contribu-
em no s para o aprimoramento do processo de produo como para que o animador construa
esta interessante relao irnica entre as tecnologias da animao e a histria.
J em Stainboy,
45
incurso do cineasta Tim Burton ao universo da animao online, uma
pequena srie de seis episdios narra a histria de um jovem super-heri que tem o poder de cau-

45
As seis animaes da srie podem ser vistas em http://www.atomfilms.com/films/tim_burtons_stainboy.jsp.
38
sar manchas e usado pelos rgos pblicos de Burbank para resolver casos especiais. A anima-
o de Stainboy segue parmetros semelhantes aos de Cinema Bulbo, como o uso da biblioteca
para o reaproveitamento de animaes cclicas. No entanto, o desenho um pouco mais livre das
ferramentas do Flash, repleto de imperfeies prximas aos desenhos feitos mo. Alm disso,
h a explorao das animaes de shape e de mscara para criar o efeito das manchas que carac-
terizam o poder do heri. O Flash realiza o processo de intervalar as formas das manchas por
meio da determinao de pontos de referncia e de quadros-chave da animao.

Fig. 7 - Stainboy enfrenta Staregirl na famosa srie de animaes on-line de Tim Burton.

Mais uma vez, o uso consciente e experimental da ferramenta correta proporcionada pe-
lo software que possibilita uma adequao perfeita entre a obra e o meio, em todos os sentidos,
seja na prpria esttica estabelecida pelas produes dominantes, seja no que que se refere s
necessidades tcnicas ideais para atingir um pblico do meio em questo. Desta forma, Stainboy
mostra-se um excelente exemplo da explorao criativa das possibilidades de animao ofereci-
das pelo software e da conscincia do meio e do tempo no qual est inserido.
A explorao dos recursos de software tambm levou ao conhecimento dos produtores de
obras em animao a possibilidade da criao de animaes tradicionais para o novo meio. Atu-
39
almente, com o aperfeioamento do software nas suas constantes atualizaes (o Macromedia
Flash, por exemplo, comprado pela Adobe, encontra-se j em sua verso de nmero 8) e com o
aumento do acesso banda larga na internet e aos perifricos de qualidade profissional a preo
acessvel, caso dos tablets,
46
a possibilidade da produo de animaes 2D mais prximas da
tcnica tradicional tornou-se fato.
Uma produo que ganhou fama na internet por conseguir uma abordagem muito prxima
da animao tradicional sem se furtar ao uso de novas ferramentas da animao computadorizada
foi a minissrie em 12 episdios Ninjai.
47
Trata-se da histria de uma criana espadachim extre-
mamente talentosa que vaga solitria por locais de natureza exuberante. Ao longo de seu percur-
so, acaba se defrontando com adversidades, principalmente com um lder de cl que nutre um
profundo dio pelo jovem guerreiro. A animao raramente se utiliza de recursos da discutida
animao limitada. A construo do movimento d-se pela tcnica tradicional, quadro-a-quadro.
Os cenrios so detalhados imagens bitmap que nos lembram cenrios tpicos de animaes dos
Estdios Walt Disney. At mesmo a linguagem cinematogrfica explorada a cada segundo da
animao, preocupando-se com elementos como a montagem, enquadramentos, movimentos de
cmera etc.
Devido explorao de todos estes recursos, os episdios de Ninjai ocupam muitos bytes
de memria e, portanto, levam mais tempo do que o normal em sries para internet para serem
carregados nos computadores. Ainda assim, o tamanho no to elevado e, com o aumento pro-
gressivo da largura de banda do acesso a internet e simultneo crescimento da explorao da a-
nimao tradicional nos softwares de animao para web, a srie, de certa forma, parece ter sido
pioneira neste tipo de explorao e, talvez, tenha se tornado referncia para a fase seguinte da
animao na internet, que vem surgindo modestamente a de animaes mais elaboradas, volta-
das s tcnicas tradicionais.
Outro fator interessante de ser observado em Ninjai o fato de a srie no apresentar um
autor. As animaes e toda a produo so sempre apresentadas como realizadas pelo Ninjai
Gang. Nas poucas informaes a que se tem acesso sobre o grupo, principalmente no prprio
site da srie, sabemos que ele formado por pessoas de diversas localidades e que no se trata de

46
Mesas digitalizadoras que tornam possvel usar uma caneta para desenhar diretamente no computador, sem inter-
mdio do papel e do scanner.
47
A srie est disponvel em http://www.ninjai.com.

40
profissionais do mercado da animao, mas de pessoas que possuem empregos bem distintos e,
nas horas vagas, produzem a srie.


Fig. 8 - Ninjai Uso de cenrios detalhados em bitmap e da tradio da animao quadro-a-quadro.

Produes deste tipo tornaram-se mais freqentes na medida em que a internet possibili-
tou a comunicao e troca de informaes digitais em mbito mundial. Com isso, a criao cole-
tiva passou a ser possvel tambm e realizada com grande facilidade, mesmo a distncias geogr-
ficas continentais. O estabelecimento de coletivos to necessrios s grandes produes e mesmo
de interesse contemporneo na relao e sobreposio de habilidades e conhecimentos tornou-se
simples, de fcil alcance e muito utilizado em diversas produes de animao computadorizada.

Conscincia do meio e do tempo pode ser vista tambm nas animaes e trabalhos de
Ckoe.
48
A srie Itching Hands, auto-intitulada, animaes de dez segundos, foi realizada entre
2002 e 2005 para a internet e, posteriormente, tornou-se disponvel para celulares. Trata-se de 69
animaes feitas em Flash, com situaes resolvidas em apenas dez segundos. A escolha por uma
durao padro uma imposio processual que, medida que limita as narrativas a cenas, obri-

48
O as animaes da artista podem ser vistas em seu site: http://www.ckoe.net/

41
ga a artista a resolver as animaes dentro de um formato especfico que exclui diversas outras
possibilidades.
Mais do que apenas uma imposio narrativa e esttica, trata-se de uma questo tcnica e
do meio. Afinal, animaes de dez segundos dificilmente ocupam tanto espao em bytes; portan-
to, torna-se de fcil acesso na internet. Alm disso, o formato propcio para uma visualizao
inserida nesse cotidiano que nos d a sensao de ser cada vez mais acelerado e ocupado.
A escolha de adequao ao meio resultou, no caso de Ckoe, em interessantes abordagens
para a animao. Na maior parte dos episdios, temos apenas pequenas aes, que se prolongam
por cerca de sete segundos e, nos trs segundos finais, sofrem alguma interrupo ou resoluo.
No mximo, chegamos a pequenas cenas. Toda a srie poderia ser assumida como animaes de
situao, que resultam em acontecimentos fantsticos, como no episdio 4, Nature, em que o
personagem devorado por um pequeno passarinho; humor nonsense ou negro, como em 12,
Magician, no qual um mgico aparece magicamente para realizar um nmero de serrar uma
mulher ao meio; o nmero no d certo e o mgico some novamente; ou simplesmente constitu-
das de um ato cotidiano, banal, como um suspiro de satisfao no episdio 18, Id wish....
No episdio 5, Old lady, uma senhora caminha lentamente em seu andador em direo a
uma casca de banana localizada no cho, logo frente, em seu percurso. O clich de desenhos
animados est pronto. No entanto, o episdio termina antes da chegada da senhora na casca de
banana; afinal ela anda muito lentamente e os dez segundos de animao no so suficientes para
que ela cumpra todo o movimento imaginado. A seqncia prolonga-se para o prximo episdio,
no qual, mais uma vez, Ckoe utiliza uma inverso de clich. Em 6, Banana, a senhora aproxi-
ma-se da banana. Quando chega bem perto, a banana ganha vida e comea a danar.


Fig. 9 - Episdios 5, Old lady, e sua continuao 6, Banana, da srie Itching hands.

42
As solues encontradas por Ckoe para resolver seus dez segundos so conjugadas em
trs elementos que constituem o sentido de cada episdio: a animao, o som e o ttulo. Assim,
em 25, Unfortunate, um rapaz prepara-se para um espirro. Quando o espirro chega, ele impul-
sionado para trs. A cmera corrige para o lado onde o rapaz se deslocou, para revelar que seu
impulso o levou a ser perfurado pelo bico de um grande pssaro. Ento, despreocupado, assovia.
A associao da animao, reforada pelo som das fases do espirro e depois pelo assovio ganham
sentido quando associados ao ttulo unfortunate, em portugus, poderia ser compreendido co-
mo infelicidade. Esses trs elementos juntos so responsveis e complementares para a criao do
efeito cmico desejado, inscrito nos dez segundos estabelecidos como unicidade da srie.



Fig. 10 - Seqncia do episdio 25, Unfortunate.

A srie Itching hands de Ckoe mais um exemplo de uma cuidadosa abordagem da lin-
guagem da animao nos novos meios; afinal, a autora utiliza os recursos disponveis na lingua-
gem e nas ferramentas de animao computadorizada sem deixar de lado a preocupao com o
meio no qual ela ser exibida, demonstrando uma familiaridade com a prtica cotidiana de utili-
zao dos novos meios. Mais uma vez, a relao entre ferramenta, meio e linguagem que resulta
em novas e interessantes abordagens para a animao.


43
A animao vinda dos games
A presena da animao e da linguagem cinematogrfica nos games possibilitou tambm
o surgimento de um fenmeno que parece ser precursor de uma prtica a se tornar comum, nos
prximos anos, nos meios comerciais: a produo de animaes (e por que no de cinema?) a
partir de imagens construdas no interior dos games. Trata-se do Machinima.
O Machinima o cinema produzido em tempo real em ambientes 3D virtuais. Trata-se da
mistura da animao, do cinema e do game development.
49
Os filmes so gravados em tempo
real dentro dos ambientes dos games por meio do registro da imagem. Por isso, h a necessidade
da interpretao de atores virtuais (manipulados ou no por jogadores), cenrios, cmeras, dilo-
gos, efeitos sonoros, edio, como no cinema tradicional. Este tipo de cinema existe h aproxi-
madamente dez anos e diversas das suas comunidades online divulgam-no e ensinam a realiz-
lo; estas tambm exibem centenas de novas criaes que aparecem a cada dia na internet.
Um dos Machinima mais conhecidos Red vs Blue.
50
Trata-se de uma srie de Machini-
ma que utiliza o game Halo
51
como fonte de gerao de imagens. Para produzi-lo, os autores u-
sam o game em sua verso multiplayer,
52
com diversas pessoas participando do game ao mesmo
tempo. Um dos participantes ganha o papel de cmera, enquanto os outros so os atores. A ima-
gem da tela daquele ser registrada para que seja posteriormente editada e transformada em um
filme. Neste caso, Red vs Blue uma mistura de ao teatral, ao vivo, com a interpretao e tra-
balho corporal de figuras virtuais dependentes tanto da habilidade dos jogadores em moviment-
las como do conjunto de animaes j prontas e internalizadas no game, programadas pelos ani-
madores, assim como pela prpria estrutura comportamental do ambiente no qual esto inseridos
ainda acrescida da linguagem cinematogrfica presente nas escolhas de visualizao da imagem
do game e em sua manipulao pelo jogador. O resultado, ao menos no exemplo citado, uma
animao de movimentos claramente programados, sem uma grande variedade de opes de atu-
ao, na qual o roteiro e a edio ganham importncia expandida para sobrepor-se simplifica-

49
Machinima.org. Disponvel em http://www.machinima.org/ . Acesso em 15/3/2007. Sobre o game development,
ver Captulo 4: Interatividade e cdigo.
50
A srie Red vs Blue pode ser vista em http://rvb.roosterteeth.com/home.php.
51
A primeira verso de Halo datada de 2001 para o console Xbox. Criado pela Bungie Software.
52
Os games multiplayer so aqueles que possibilitam, por meio da conexo em rede, que diversos jogadores partici-
pem do game ao mesmo tempo, no mesmo ambiente virtual.

44
o das imagens, o que se pode observar se forem utilizados critrios de avaliao de um cinema
de massas.


Fig. 11 - Red vs Blue No Machinima, a esttica da
animao acaba sendo a esttica dos games.

A prtica do Machinima j foi assimilada pela indstria dos games e, hoje, suas empresas
incentivam a produo de obras desse tipo por meio de sua divulgao em sites especializados e
em promoes de lanamentos. Um bom exemplo o game The movies.
53
Trata-se, em primeiro
plano, de um simulador de estdios de cinema hollywoodianos. No entanto, dentro do prprio
game, h a possibilidade de se produzirem os filmes de seu estdio a partir de critrios estabele-
cidos pelo jogador, como o roteiro, a escolha dos atores, figurino, direo de atores, operao de
cmera, edio, direo de arte etc. Neste caso, a riqueza de elementos prontos e a possibilidade
de sua customizao permitem a criao de filmes mais complexos que os criados em Red vs
Blue, por exemplo, ainda que restritos pela dinmica do jogo, que, por mais que apresente uma
grande maleabilidade, ainda assim restringe-se a um universo especfico dimensionado pela pro-
gramao de animao e de comportamentos. Mesmo assim, no caso de The movies, a idia de
interpretao dos papis deslocada totalmente para a programao, com possibilidades de aces-
so a um banco de movimentos para os personagens, conforme o tipo de cena, filme, clima etc.

53
Lanado em 2005 pela Activision e Lionhead Studios.

45
A proliferao do Machinima na internet levanta questes pertinentes ao futuro tanto da
animao quanto do cinema e pode ser um primeiro sinal de um tipo de audiovisual que, em m-
dio prazo, poder vir a ser padro da indstria do entretenimento. Trata-se de um cinema feito
inteiramente no computador, a partir de modelos j prontos, tanto de atores como de cenrios,
movimentos, assim como de ferramentas que reproduzem os elementos padro da linguagem e do
processo de produo cinematogrfico. Este audiovisual permanece numa deriva entre a anima-
o o cinema e o videogame. Apesar de ser live-action, como os americanos costumam chamar os
filmes gravados em tempo real, ao vivo, totalmente gerado a partir de animaes prontas, e sua
interface, esttica e criao de ambientes, remete diretamente ao universo do videogame.


















46
Captulo 3
A IMAGEM SINTTICA DA ANIMAO COMPUTADORIZADA

As primeiras experincias humanas com a imagem em movimento deram-se a partir de
desenhos. Os aparelhos tico-mecnicos como o fenasquistoscpio de Plateau, o estroboscpio de
Stampfer, o praxinoscpio de Reynaud, todos eles, eram baseados na animao pelo seqencia-
mento de imagens desenhadas. Mas at ento o cinema propriamente dito ainda no se manifes-
tava. Mais tarde, com a vinculao do processo fotogrfico construo do movimento, princi-
palmente pelas pesquisas de Muybridge e Marey e, depois, com as mquinas de captura dos
Lumire e Thomas Edison, cada vez mais o interesse voltou-se para o que viria a ser o cinema
fotogrfico, de captao da imagem de um real emprico.
54
A animao somente se desvincula-
r do cinema no momento em que as pesquisas com o movimento criado a partir do desenho ga-
nhem fora, principalmente com a curiosidade de alguns cartunistas do final do sculo XIX e
incio do XX, que sentiram a necessidade de que suas criaes se movimentassem e se tornaram
pioneiros no desenvolvimento da linguagem da animao.
A imagem construda na animao proveniente de distintas naturezas. Se compreender-
mos a produo das imagens a partir da idia dos trs paradigmas discutidos por Santaella,
55
i-
magens pr-fotogrficas, fotogrficas e ps-fotogrficas, poramos afirmar que a animao pos-
sui, em sua maior parte, uma produo artesanal, construda a partir da observao dos movimen-
tos naturais interpretados em desenhos, e portanto teramos um pensamento pr-fotogrfico. No
entanto, para que o montante de imagens artesanalmente produzidas fosse visualizado numa rela-
o temporal, o que permite que exista o movimento, era necessria a mecanizao do processo
de projeo destas imagens. Para tanto, fazia-se necessrio o registro fotogrfico de cada um dos
desenhos na pelcula flmica, para posterior reproduo.
Apesar de se tratar apenas de uma parte do processo de mecanizao necessrio para a vi-
sualizao da imagem em movimento, a mquina de registrar essas imagens, no caso a cmera de
cinema, possui, internalizada em seu mecanismo, uma srie de conceitos que de uma forma ou de

54
SANTAELLA, L. e NTH, W. (1997). Imagem: cognio, semitica, mdia. So Paulo: Iluminuras, p. 167.
55
Idem, op. cit., p. 157.

47
outra acabam transformando o desenho antes confeccionado em algo novo.
56
Com efeito, a partir
do registro da animao desenhada quadro-a-quadro, os desenhos recebem os valores da cmera e
podem ser modificados por ela na medida em que ela utilizada para enquadrar, movimentar-se,
aproximar-se, distanciar-se etc.
verdade que no s de desenhos feita a animao. No caso da animao stop-motion,
por exemplo, a captura e enquadramentos das imagens do-se mais claramente no momento do
registro dessas imagens pela cmera; portanto, de certo modo, parece se tratar de uma animao
mais fotogrfica que aquelas com desenhos, ainda que no deixe de lado o aspecto artesanal, com
a confeco de bonecos ou o prprio processo quadro-a-quadro.
As imagens construdas no processo de animao passam pela suspenso do automatismo
da funcionalidade do registro da imagem pela cmera.
57
Assim, se no cinema todo o automatismo
da mquina-cmera utilizado para a captao do movimento, na animao sua suspenso que
permite sua construo. A manipulao da imagem d-se principalmente antes do registro foto-
grfico no processo da animao, enquanto, no cinema, principalmente com a edio, h uma
manipulao posterior a captao mais voltada para a narrativa e para o sentido dado s ima-
gens. verdade que na animao tambm h edio e que, de uma forma ou de outra, no cinema
tambm h manipulao por diversos fatores muito conhecidos e difundidos, como a presena de
atores com aes ensaiadas, cenografia, trucagens, enquadramentos, movimentos com a cmera
etc. A presena da cmera j uma forma de manipulao da imagem em movimento.
Um bom exemplo para pensarmos sobre esta questo a tcnica do pixilation. A tcnica
consiste na animao de seres humanos, em que o animador manipula atores posicionados adian-
te da cmera utilizando-os como verdadeiros bonecos de animao de carne e osso, alterando
suas posies e registrando quadro-a-quadro o movimento animado. Esta tcnica plenamente
explorada e difundida pelos animadores Norman McLaren em seus filmes Neighbours, e A chair
tale,
58
e por J an Svankmajer em Jdlo
59
. No resultado final da imagem em movimento, o que
diferencia uma animao nesta tcnica de um filme apenas a estranheza dos movimentos, nor-

56
A idia de internalizao de conceitos na mquina fotogrfica de Vilm Flusser e pode ser mais detalhadamente
compreendida em FLUSSER, V. (2002). Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotogra-
fia. Rio de J aneiro: Relume/Dumar.
57
GRAA, M. E. (2006). Entre o olhar e o gesto: elementos para uma potica da imagem animada. So Paulo:
Editora Senac So Paulo, p. 144.
58
1952 e 1957, respectivamente.
59
1992.

48
malmente distantes da realidade fsico-motora. A natureza da imagem captada tanto em um quan-
to no outro a mesma; no entanto, o que ocorre a manipulao anterior fotografia, quadro-a-
quadro, no caso do pixilation. a construo artesanal do movimento em contrapartida cons-
truo automatizada pela cmera no caso do filme cinematogrfico. Deste modo, apesar das se-
melhanas na imagem, uma obra produzida em pixilation no deixa de ser uma animao.
A animao computadorizada considerada hoje como uma linguagem que trabalha com
imagens no paradigma ps-fotogrfico. Isso significa que, para serem produzidas, no necessitam
mais de um referente material. Com efeito, nem mesmo seu suporte material, muito menos fsi-
co-qumico e maquinal como na fotografia, mas se trata de um suporte cuja base a estreita rela-
o entre computador e tela de vdeo, mediados por sistemas abstratos, modelos preestabelecidos,
algoritmos. No opera sobre uma realidade fsica, mas sobre um substrato simblico: a informa-
o.
60
As imagens da animao computadorizada, principalmente aquela realizada nos softwares
3D, mas tambm as dos softwares de animao 2D vetorial, so imagens independentes de fato-
res externos, ausentes do espao perceptivo. Elas so criadas e animadas a partir de abstraes
matemticas; apesar da iluso que temos, ao manipular estes softwares, de que estamos operando
diretamente sobre a imagem, na verdade, ao deslocar um elemento da imagem, por exemplo, es-
tamos nos valendo de um modelo matemtico inscrito no software, ainda que este possa ser mo-
dificado.
Basta entendermos que o substrato dessa animao computadorizada um modelo.
A modelizao consiste em criar um objeto virtual, definido matematicamente no espao-
tempo do computador, criado pela mente a partir de juzos perceptivos (conceito de objeto) e
cdigos de representao e no como percepo visual. Trata-se de construir imagens conceitu-
ais, nas quais o ponto de vista vem por ltimo, ao contrrio da fotografia.
61

Este tipo de animao e sua produo imagtica, mais do que representao de um movi-
mento visualizado, trabalha com a lgica dos movimentos, seus valores, suas regras. So movi-
mentos conceituais. Mas o que isso muda realmente na imagem que vemos da animao compu-
tadorizada? O que diferencia essa daquelas outras construdas no quadro-a-quadro da cmera
cinematogrfica?

60
SANTAELLA e NTH, op. cit., p. 166.
61
PLAZA, J e TAVARES, M. (1998). ProcessoscCriativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo:
Hucitec, p. 40.

49
verdade que os softwares de animao 3D (mas tambm os de animao 2D, que hoje j
adotam sistemas similares) usam elementos conhecidos de anos de desenvolvimento da fotografi-
a, cinema e animao, e que, muitas vezes, parecem-nos to-somente ferramentas de aprimora-
mento de formas j antigas de produo. Afinal, grande parte das estruturas da linguagem cine-
matogrfica est l, como as cmeras, iluminao, enquadramentos etc. At mesmo filtros que
simulam lentes, profundidade de campo, limitaes fotogrficas se mostram presentes. Estes
softwares produzem imagens baseadas na perspectiva clssica, na linguagem cinematogrfica, na
fotografia. Seus movimentos respeitam as afirmaes da fsica. Tudo isso criado a partir de mo-
delos matemticos. Manovich simplifica perfeitamente isto ao falar da cultura visual contempo-
rnea: [...] a cultura visual da era da computao cinematogrfica em sua aparncia, digital em
sua matria e computadorizada em sua lgica.
62
exatamente assim que se comporta a anima-
o computadorizada: seu lado visvel de influncia cinematogrfica, sua matria no palp-
vel, de natureza digital e, finalmente, suas bases construtivas so da lgica matemtica. Ainda
assim, mesmo com uma grande influncia de outras linguagens, algo de novo acontece com a
imagem em movimento desta animao computadorizada que a distingue das formas anteriores
de sua construo.
Deste ponto, partimos para duas possibilidades de construo dessa imagem em movi-
mento que a diferencia das formas precedentes: a aproximao incondicional realidade fotogr-
fica e da ao hiper-realismo e, a suspenso de nveis de realidade.
63



Imagem foto-realista
A cada ano, a animao 3D fica mais prxima da experincia cinematogrfica. A imagem
produzida nos softwares chega a tal grau de perfeio que em diversos casos, ao observar uma
imagem, ficamos na dvida se se trata de algo capturado pela lente de uma cmera ou construda

62
MANOVICH, L. (2001). The language of new media. Cambridge e Londres: MIT Press, p. 180. Traduo nossa.
63
Suspenso de nveis de realidade uma designao de J uan Antonio Alvarez Reyes em REYES, J .A.A. (2005).
Entre la prctica artstica y la experiencia flmica: la animacin como suspensin de niveles de realidad. Texto
da exposio Sesiones Animadas do Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofia. Madri, 2005.

50
totalmente no computador. A verdade que hoje, recursos de animao so utilizados em filmes
comerciais sem qualquer ligao com o universo da fantasia ou da fico cientfica. Busca-se um
realismo fotogrfico para suprir deficincias do aparato de captao cinematogrfico, ou para
facilitar a construo de imagens dificilmente alcanveis por meios tradicionais. Assim, co-
mum o uso da computao grfica na construo de cenrios, animais ou em objetos de difcil
manipulao fsica. claro que nos filmes fantsticos torna-se possvel o movimento absurdo,
como um salto que alcana a altura de um prdio. possvel, com a computao grfica, constru-
ir uma imagem perfeitamente verossmil. possvel at mesmo simular efeitos, ou defeitos, do
aparato cinematogrfico para que a imagem se torne mais parecida com a experincia flmica.
A verdade que, ao ter como fonte de construo da imagem, o que chamamos anterior-
mente de modelos, principalmente na animao computadorizada, torna-se possvel uma maior
aproximao com a realidade emprica, j que no somente buscam-se as caractersticas do
visvel, mas tambm os conceitos abstratos que regem aquela realidade. Deste modo, se a ima-
gem fotogrfica dita realista, a imagem da computao grfica poderia ser chamada de hiper-
realista.
A imagem sinttica livre de limitaes da viso humana ou da cmera. Ela pode ter resoluo
e nvel de detalhes ilimitados. Est livre de efeitos de profundidade de campo conseqncia
inevitvel do uso de lentes - assim tudo sempre est focado. Ela tambm livre de granulaes
tanto da pelcula cinematogrfica quanto da percepo humana. Suas cores so mais saturadas e
suas linhas ntidas acompanham a economia da geometria. Do ponto de vista da viso humana,
ela hiper-real. E ainda assim completamente realista. A imagem sinttica o resultado de
uma viso diferente, mais perfeita que a humana.
64

A possibilidade de criao de imagens hiper-realistas em movimento o principal fator
que faz com que hoje no possamos distinguir com certeza absoluta a natureza de uma imagem.
O cinema, de captao, fica praticamente indistinguvel da animao, como discutido no captulo
Sobre o conceito de animao. O genuinamente cinematogrfico teria visivelmente acabado, e
isto seria assim por j no ser possvel distinguir entre imagens naturais ou de sntese.
65


64
MANOVICH, op. cit., p. 202. Traduo nossa.
65
GRAA, op. cit. p. 46.

51
Dahucapra Rupidahu, uma animao de apenas sete minutos apresentada ao pblico em
2004 e dirigida pelos ento estudantes Thibault Brard e Vincent Gautier, conta de forma docu-
mental a histria de um tpico animal que habita regies montanhosas, em picos. Os animais so
uma espcie de cabra que, por caminhar a vida toda nos picos e se movimentando horizontalmen-
te, acabaram por desenvolver as duas patas de uma das laterais do corpo maiores que as outras
duas. claro que tal animal no existe. Quase todo o filme construdo em animao, includas
as as cabras, que so personagens modelados no computador e animados. A imagem to seme-
lhante realidade fotogrfica que passamos a acreditar na existncia do animal. O tom documen-
tal tambm refora a iluso. Apenas prximo ao final o filme, comeam-se a apresentar situaes
progressivamente cmicas e, ento, percebemos que se trata de uma fico.
Esta animao trabalha muito bem com os conceitos discutidos anteriormente, sobre o hi-
per-real. A semelhana com a realidade fotogrfica to intensa que, em por boa parte da anima-
o, cremos naquela imagem, confundimos realidade fotogrfica com realidade emprica. Con-
fundimos animao com cinema de captao. Acreditamos que tais animais realmente existam.
No caso, os autores usam esta qualidade da imagem sinttica para criar, em primeiro lugar
a credibilidade da imagem vista pelo espectador. Depois da imerso do espectador no texto do-
cumental, aos poucos se cria um efeito de descoberta que causa nele uma reao bem-humorada,
por ter sido iludido, ou de auto-estima, por ter descoberto tudo antes dos outros espectadores.


Fig. 12 - Dahucapra Rupidahu. Realismo fotogrfico na animao.

A animao hiper-real no deve ser compreendida apenas como uma forma de suporte
imagem cinematogrfica de captao analgica. Ela deve ser vista como uma possibilidade de
52
captar a estrutura das coisas da natureza, ampliando nossa conscincia de realidade.
66
A ima-
gem em movimento da animao computadorizada possibilita uma compreenso maior das estru-
turas do real; ao mesmo tempo, sua existncia estremece os alicerces que sustentam nossa crena
na imagem fotogrfica e na nossa prpria noo de realidade. a que nos cabe comear a falar
da citada suspenso de nveis de realidade.


Suspenso de nveis de realidade
O curador da exposio Sesiones Animadas,
67
J uan Alberto lvarez Reyes explica:
A que contribui a utilizao da animao? Para comear, suspende, em elevado grau, a realida-
de e faz com que o espectador adentre em um mundo diferente, o desarmando de suas preven-
es sobre a ordem das coisas e permitindo no s a fantasia, a fabulao ou a fico, mas tam-
bm atravs dela e ante a queda de barreiras por parte do pblico, facilita a introduo do sim-
blico.
68
Ao falar deste modo sobre as possibilidades que a animao oferece, sabemos que Reyes
no est apenas se pronunciando sobre a animao computadorizada, mas sobre a animao como
um todo, da animao enquanto prtica. No entanto, se pensarmos neste conceito de suspenso de
nveis de realidade da imagem em movimento produzida em tecnologia digital, depois da discus-
so do hiper-real, realizada anteriormente, chegaremos concluso de que a possibilidade de uma
hiper-realidade traz tambm a possibilidade da criao de novas realidades modificadas totalmen-
te verossmeis, j que, como afirma Manovich, alm da aparncia visual, a simulao nas novas
mdias pretende modelar realisticamente como os objetos e os humanos agem, reagem, se mo-
vem, crescem, evoluem, pensam e sentem.
69
Explicando melhor: na animao computadorizada, no s nos preocupamos com o como
o movimento das coisas ir aparecer visualmente, mas tambm com qual a lgica deste movi-
mento, quais so os conceitos que regem este corpo em movimento, quais as resistncias e foras
envolvidas naquele ambiente, como ser a reao deste corpo nos encontros inevitveis com ou-

66
PLAZA e TAVARES, op. cit., p. 35.
67
Cf. nota n
o
63.
68
REYES, op.cit., p. 5. Traduo nossa.
69
MANOVICH, op.cit., p. 182. Traduo nossa.
53
tros etc. Assim, a imagem da animao computadorizada uma imagem no s preocupada em
assemelhar-se com um movimento, mas tambm em entender esse movimento a partir das abstra-
es que o regem. Deste modo, a verossimilhana dessas realidades criadas na animao compu-
tadorizada de um grau superior s animaes analgicas, j que muitos outros fatores so
explorados alm da visualidade do movimento.
Alis, pela primeira vez, neste texto, foi citada a palavra simulao. Sabemos que a i-
magem da computao grfica uma imagem deste tipo. Para J ulio Plaza e Mnica Tavares,
70
a
imagem sinttica da computao grfica uma simulao, pois se trata de uma representao sem
referente. Este tipo de imagem, ao ser construda a partir da modelizao dos objetos, adquire
todo o potencial de evocao e significao do mesmo objeto, e portanto, de mediao simbli-
ca. Assim, a simulao possui informaes no verificveis, j que no possui referente e, por-
tanto, no verdadeira, mas verossmil.
Assim sendo, a imagem da animao computadorizada uma imagem de simulao que
modela conceitos de realidades empricas, possibilitando a construo de novas realidades veros-
smeis. A suspenso de nveis de realidade.
Hoje, j no incomum encontrarmos produes, mesmo as comerciais, que exploram es-
sa criao de realidades verossmeis a partir da animao computadorizada. Os maiores exemplos
so filmes que ainda usam atores, mas que buscam em diversos outros elementos a construo de
uma realidade prpria ao universo do filme. So elementos como a cenografia, os movimentos de
objetos e personagens, os enquadramentos, os efeitos especiais, a cmera, a cor, a fotografia etc.,
que fazem com que atores de carne e osso filmados em fundo verde sejam inseridos em realida-
des totalmente distintas daquela qual pertencem.
Um dos exemplos mais interessantes Sin City, filme de Robert Rodrigues e Frank Miller
lanado em 2005. Baseado nas graphic novels do prprio Frank Miller, o filme posiciona-se en-
tre uma conflituosa relao da linguagem dos quadrinhos com a linguagem cinematogrfica. O
que se tentou realizar foi a traduo mais prxima possvel das histrias desenhadas por Miller
para o cinema, de modo que foi necessrio um constante processo de negociao entre as duas
linguagens, que acabou resultando num filme extremamente contemporneo e talvez paradigm-
tico para a compreenso do atual estado da arte do cinema e da animao.

70
PLAZA e TAVARES, op. cit., p. 49.

54
O que temos em Sin City a construo de uma realidade especfica por meio da compo-
sio de animaes, efeitos especiais, finalizao e filmagem com atores de carne e osso. Trata-se
de um mundo em preto-e-branco, de contrastes extremos, no qual apenas algumas cores destacam
a originalidade de certos personagens, como, por exemplo, a prostituta Goldie, com seus cabelos
dourados e lbios vermelhos que a fazem ser a mulher que se destaca naquele universo mono-
cromtico. Ou o Assassino Amarelo, cujo terrvel odor est simbolizado em sua pele amarelada.
Muitos so os filmes lanados na atualidade que lidam com a criao de realidades verossmeis,
como, por exemplo, Sky Captain and the World of Tomorrow,
71
Casshern,
72
Avalon,
73
entre mui-
tos outros.


Fig. 13 - Sin City. Imagem segue a visualidade dos quadrinhos.

Mas a suspenso de nveis de realidade no ocorre somente em filmes com atores. Exis-
tem diversos casos de animao, hoje, que poderiam ser compreendidos como bons exemplos da
criao de universos particulares por meio da animao computadorizada. Uma das animaes
contemporneas mais ousadas Ghost in the shell 2: Innocence.
Lanado em 2004 e dirigido por Mamoru Oshii famoso diretor japons de animes, res-
ponsvel pelo j clssico Ghost in the shell, e outros como Avalon e PatLabor em Ghost in the
shell 2: Innocence, baseado no mang homnimo de Shirow Masamune, o diretor arriscou. Alm
de o texto possuir dezenas de citaes, o filme apresenta roteiro nebuloso, dilogos complexos,

71
Lanado em 2004, com direo de Kerry Conran.
72
Lanado em 2004, com direo de Kazuaki Kiriya.
73
Lanado em 2001, com direo de Mamoru Oshii.
55
mistura de animao computadorizada com tradicional, alm de pouco se referir tradio japo-
nesa de animao.
O filme comea com uma citao retirada do livro de um escritor francs do sculo XIX,
Villiers de Lisle-Adam, LEve future:
74
Se nossos deuses e esperanas no so nada alm de
fenmenos cientficos, ento devemos dizer que nosso amor igualmente o . Esta apenas a
primeira das muitas citaes que aparecero durante o filme, de Descartes a Milton, dos Grimm a
Confcio, Salmos, Darwin, Shelley etc. Sempre frases proferidas pelos andrides, personagens
principais do filme. A idia da construo por citao um resgate do texto Villiers. L, a an-
dride Hadaly possui um fongrafo no peito, em lugar dos pulmes, onde mantm gravados di-
logos, frases e palavras que sero usados na construo de seu discurso. Esta citao de abertura
j d sinal do assunto tratado pelo diretor no filme que se segue. Mamoru Oshii explora de forma
densa o efeito intelectual causado pela constante evoluo tecnolgica das mquinas em relao
ao homem e suas implicaes.
Para tal, levanta diversas questes relacionadas, como a responsabilidade e o apego s cri-
aes tecnolgicas, questionando a prtica comum do abandono das tecnologias ultrapassadas
as pessoas no filme livram-se de seus andrides (seres dotados de um tipo de inteligncia) quando
um novo modelo lanado. H uma cena em que a populao, numa espcie de ritual social,
queima em uma grande pira seus andrides antigos. Isto nos lembra que, talvez, num futuro no
muito distante, teremos de lidar com o apego emocional a seres vivos artificiais, questo discuti-
da por Eduardo Kac em seu trabalho GFP Bunny
75
, ao levantar a polmica do coelho modificado
geneticamente, tratado como animal de estimao.
Indcios deste problema do apego j podem ser percebidos hoje, no cotidiano. Afinal, es-
tamos estritamente dependentes de equipamentos eletrnicos responsveis por processos impor-
tantes da natureza humana, como a memria, e, no entanto, livramo-nos facilmente de um equi-
pamento em benefcio de um novo lanamento. Ser que nosso descaso com os produtos da tec-
nologia o que nos faz sustentar nossa importncia como seres humanos num universo composto
inteiramente de informao? Deve se perguntar o diretor de Ghost in the shell 2: Innocence.

74
Existe uma verso deste livro traduzido para o portugus: A Eva futura. So Paulo: Editora da Universidade de So
Paulo, 2001, com traduo de Ecila de Azeredo.
75
Sobre a obra de Eduardo Kac vale consultar seu site pessoal em http://www.ekac.org/gfpbunny.html
56
Outra interessante questo relacionada ao tema central do filme a necessidade humana
da multiplicao, da criao de um semelhante. Em determinado momento, um hacker que j no
possui corpo fsico profere um discurso para os dois principais personagens do filme, o andride
Batou e cyborg Togusa, levantando a idia de que o nico conforto humano est na duplicao de
si mesmo, desde a criana brincando com bonecas de modelos humanos, passando pela procria-
o at o desenvolvimento de andrides imagem humana. O humano acredita na duplicao
como meio para entender sua prpria existncia. Isso nos lembra o assunto tratado anteriormente,
da animao computadorizada como tentativa de compreenso de uma realidade a partir de sua
simulao em imagens em movimento. Tambm nos lembra de um dos assuntos centrais da tec-
nologia digital: a capacidade de multiplicao sem original, o que leva a questes da negao ao
direito de autor, por exemplo.


Fig. 14 - Um dos andrides de Ghost in the shell descartado por seu antigo proprietrio.

O diretor, certamente, est ciente das implicaes destes assuntos tratados em seu filme na
linguagem da animao. A tcnica utilizada foi a mistura da animao tridimensional para ce-
nrios, efeitos especiais, cmeras, animao de objetos e veculos e da animao tradicional em
2D, desenhada, para os personagens, ainda que o tratamento dado a essa animao seja tambm o
digital. Na animao destes personagens, buscou-se uma realidade de movimentos, mesmo que o
modelo de personagens seja o oriental. Neste ponto, percebe-se que ocorre uma ocidentalizao
57
dos traos, tornando o filme mais internacional e dando sinais do distanciamento do universo
padronizado do anime desejado pelo diretor. A animao dos personagens abdica das particulari-
dades e caractersticas mais marcantes da animao desenvolvidos ao longo dos 100 anos de sua
histria como o exagero e o deslocamento extremo da realidade fsica , para construir este
todo, levando em considerao a linguagem cinematogrfica e o movimento real, assim permitin-
do um alto nvel de credibilidade construda. Os movimentos dos personagens so muito prxi-
mos aos movimentos captados pela cmera de cinema, com um equilbrio perfeito entre pesos,
deslocamentos e intensidades de velocidade.
Os cenrios recebem tratamento semelhante. No entanto, a tcnica selecionada a da a-
nimao tridimensional. As escolhas estticas beiram o realismo fotogrfico, mas a imagem digi-
tal usada para a construo de realidades expandidas. O filme trabalha com quatro localidades,
principalmente: a cidade, a viso a partir de veculos voadores, a manso do hacker e o navio. A
cidade lembra facilmente o tipo de futuro explorado em Blade Runner, filme de 1982, de Ridley
Scott (Ghost in the shell passa-se aproximadamente em 2030). Trata-se de uma cidade escura,
repleta de letreiros luminosos, mida. O visual noir, carros de design dos anos de 1940 e 1950,
arquitetura nova-iorquina. Esta cidade, de visual denso, construda pela computao grfica
numa sensvel relao entre realidade fotogrfica e desenho. O resultado uma imagem que se
relaciona perfeitamente com o design dos personagens e seus movimentos animados, que, por sua
vez, parecem, no que tange animao tradicional, buscar valores conceituais iguais aos busca-
dos com a animao tridimensional nos outros elementos do filme. o que se pode ver tambm
nos cenrios do navio.
J nos outras duas localidades, temos uma construo um pouco distinta. Nas cenas onde
os personagens esto voando em veculos, a construo dos cenrios de cidades vistas de cima
lembra a arquitetura industrial, mas totalmente abstrata. Batou, o andride, fala, ao olhar para a
cidade do alto: Se a essncia da vida a informao que se espalha atravs dos genes, sociedade
e cultura no so nada mais que sistemas de memria gigantescos. Depois acrescenta: [...] a
cidade um imenso dispositivo de memria externalizada. A idia de uma cidade como mem-
ria externalizada pode tambm ser levada em conta dentro da manso do hacker.. L, os cenrios
flertam diretamente com a tecnologia digital. A imagem mais ntida, nosso campo de viso
expandido. Existe um nvel de detalhamento muito elevado. As cores so luminosas. O tempo l
dentro parado; os pensamentos, cclicos. Parece uma grande memria imvel, armazenada. No
58
-toa que se trata de uma construo do prprio hacker, que parece fundido neste espao virtu-
al. Dentro de sua manso, perdemos a conscincia de realidade, e a animao tridimensional usa-
da neste caso elemento importante para a construo desta qualidade da imagem no interior
da manso.


Fig. 15 - Dentro da manso do hacker, o tempo esttico. As imagens transbordam seu carter digital.

O que estou querendo demonstrar aqui, com a descrio e breve anlise do caso de Ghost
in the shell 2: Innocence, que a animao computadorizada contribui significativamennte para a
construo destas realidades verossmeis. No caso deste filme, em particular, as questes levanta-
das so potencializadas pelo uso da computao grfica e se valem desta construo esttica e
pragmtica de um universo funcional para elevarem suas questes a uma relao entre textos,
imagens e construo cinematogrfica. A imagem em Ghost in the shel 2l: Innocence de tal
modo crvel que a construo de um todo
76
d-se de modo extremo, no somente como a criao
de uma realidade aperfeioada, mas como uma realidade particular com funcionamento e dinmi-
ca prprios e complexos.
Ghost in the shell 2: Innocence um filme muito denso. Ao construir um filme em ani-
mao, buscando uma proximidade com o cinema e com o realismo fotogrfico, mesmo que ape-

76
A imagem cinematogrfica como construo de um todo pode ser vista em DELEUZE, G. (1985). Cinema 1: a
imagem-movimento. So Paulo: Brasiliense.
59
nas no que se refere ao movimento, ele est nos querendo mostrar mais do que uma direo de
arte eficiente. Est completamente ciente das novas configuraes observadas na ps-
modernidade e sabe construir uma imagem forte o suficiente para mostrar que a animao, assim
como outras linguagens, mudou e passa por um processo emergente, no qual nos perguntamos, a
cada momento, qual o papel do homem e qual o da mquina na construo da obra. Ao final, ao
colocar um humano adulto, uma criana segurando uma boneca, um andride e um co clonado,
todos se olhando num silncio arrebatador, Mamoru Oshii termina, em uma cena singela, com
uma questo ainda maior: Somos capazes de compreender/aceitar nossa verdade como
seres humanos?

Em 1999, os artistas Pierre Huyghe e Phillipe Parreno iniciaram um projeto chamado No
ghost just a shell, uma aluso clara ao filme de Mamoru Oshii; no caso o primeiro Ghost in the
shell, de 1996, tambm um filme de extrema importncia, j que se tornou um sucesso no Oci-
dente, apesar de tratar de um tema complexo, precursor das questes tratadas em Innocence e
importante tambm para a animao, como um dos primeiros a usar com sucesso a sobreposio
entre animaes 2D e 3D. No Ghost just a shell, teve incio com a aquisio de um modelo 3D de
uma personagem vendida por uma empresa japonesa especializada na confeco de personagens
para o mercado publicitrio e de entretenimento. Os artistas compraram o personagem, uma garo-
ta adolescente com orelhas lficas, por apenas US$ 482, e a denominaram AnnLee.
A comercializao de modelos tridimensionais uma prtica comum na indstria da ani-
mao, afinal possibilita uma acelerao do processo de produo, j que uma das partes mais
complexas da construo da imagem digital tridimensional a criao de um modelo de persona-
gem funcional. Isso esboa uma possvel prtica futura de compra e venda de modelos inteligen-
tes, se algum dia viermos a ter uma inteligncia artificial muito prxima mente humana. A ver-
dade que hoje os modelo so vendidos vazios. So concepes visuais e funcionais totalmente
sem profundidade existencial, sem alma. So cascas vazias.
No filme de Mamoru Oshii, a alma seria o Ghost do ttulo e a o corpo artificial, a shell. O
filme todo, resumidamente, gira em torno da personagem da major Motoko, um andride que
tem dvidas a respeito de que sua inteligncia seja uma alma. No fim, acaba se juntando a uma
conscincia e tornando-se um ser livre do Shell. Na obra de Parreno e Huyghe, o que temos um
modelo comprado, uma casca sem alma, um No ghost just a shell, que ganha profundidade exis-
60
tencial na medida que seu modelo disponibilizado para que outros artistas o usem livremente.
As imagens resultantes do uso de um modelo tridimensional so praticamente infinitas, j que
possvel manipul-las atravs do cdigo. AnnLee foi ganhando traos de personalidade e uma
existncia a cada obra em que era usada.
A personagem adquiriu uma profundidade existencial quando, finalmente, o ltimo passo
para sua ascenso foi dado: os artistas decidiram libert-la, pois havia sido comprada, e os direi-
tos de uso eram de posse da dupla. Para tanto, os direitos foram transferidos para a prpria perso-
nagem, selando assim sua vida. afinal, ningum mais poderia produzir algo a partir de seu mo-
delo , mas ao mesmo tempo libertando-a, dando-lhe existncia prpria.
Os artistas transformam uma espcie de brincadeira (comprar um personagem e disponibi-
liz-lo para os amigos usarem) em um complexo enigma semitico, legal, existencial, moral e
cultural.
77
A obra revela discusses como o apego s criaes tecnolgicas e a pluralidade da
imagem digital, sua flexibilidade e universalidade.
Um dos trabalhos realizados com o modelo de AnnLee, One million kingdoms, de Pierre
Huyghe (2001), utiliza de forma interessante as particularidades da imagem digital para construir
uma obra que critica exatamente nossas concepes de fico/realidade relacionadas,
principalmente no caso dos trabalhos de Huyghe, fuso entre experincia presencial e
televisiva.
O trabalho consiste de um vdeo no qual a personagem AnnLee, numa presena
fantasmagrica, lanada num ambiente lunar. A voz de um narrador profere fragmentos de
textos de Neil Armstrong ao caminhar na lua e trechos de A viagem ao centro da Terra, de J lio
Verne. As montanhas, ao fundo da imagem, crescem e decrescem conforme a tonalidade da voz
do narrador, numa tpica animao de representao sonora conhecida como grfico de ondas.
Os sinais na obra so claros: AnnLee, um personagem que ganha existncia a partir de sua
insero na cultura, caminha sobre uma superfcie, construda a partir do som da voz de um nar-
rador que profere textos de viagens exploratrias a locais inspitos, sendo que a sobreposio
destes textos revela uma sobreposio entre experincia e fico e at mesmo entre sculos, j
que a obra de Verne data de 1864 e o discurso de Armstrong, de 1969. O que Huyghe faz criar
uma realidade a partir da relao entre fico e experincia. Um lugar que AnnLee um objeto

77
TANNER, M. (2003). No Ghost Just a Shell. [online] Artigo publicado em
http://www.stretcher.org/archives/r3_a/2003_02_10_r3_archive.php.
61
ficcional que ganhou vida a partir da experincia explora e onde se defronta com a transforma-
o constante do espao, de acordo com a fora dos discursos.


Fig. 16 - AnnLee explora um ambiente lunar. As montanhas ao fundo so construdas pelo som da voz do narrador.

Tudo isso criado a partir de imagens sintticas, com um modelo preestabelecido de ordem
das coisas alterao do espao por meio do som. H a configurao de um funcionamento dessa
imagem e a sobreposio dos sentidos, tanto do simblico quanto da prpria animao computa-
dorizada. Assim, a imagem criada por Huyghe potencializada pelos prprios recursos utilizados
por sua construo. A imagem sinttica da animao computadorizada, neste caso, necessria
para a confluncia de todos estes sentidos dados pelos artistas em suas escolhas constitutivas da
obra. esta imagem que responsvel por criar um espao-tempo nico, uma realidade especfi-
ca que nos faz refletir sobre a nossa.

62
O computador nos desvela aspectos do real que esto alm do espectro visvel. Mediante esses
aparelhos informatizados, pode-se captar a estrutura das coisas da natureza, ampliando nossa
conscincia de realidade.
78

De forma totalmente distinta das anteriormente citadas experincias de suspenso de n-
veis de realidade pelo uso da animao computadorizada, encontra-se o filme Waking life. Apre-
sentado ao pblico em 2001, o filme, dirigido por Richard Linklater com animao dirigida por
Bob Sabiston, utiliza a tcnica de rotoscopia digital.
A rotoscopia uma tcnica de animao desenvolvida pelos irmos Max e Dave Fleischer
em 1915.
79
A essncia da tcnica era o uso dos movimentos previamente captados na cmera
para a posterior animao sobre os frames captados. Deste modo, a animao resultante tornava-
se muito prxima dos movimentos captados com a cmera cinematogrfica.
Na rotoscopia dos Fleischer, a seqncia de frames captados pela cmera posteriormente
era projetada quadro-a-quadro, numa espcie de vidro onde o desenho era realizado tendo como
fundo a imagem projetada. Assim tambm, era possvel copiar os movimentos da cmera.
A tcnica sempre foi muito polmica, pois, apesar de visualmente assemelhar-se anima-
o, os movimentos captados pela cmera parecem contradizer o prprio conceito da linguagem,
ao menos durante grande parte do sculo XX. claro que o animador, ao animar tradicionalmen-
te, baseia a construo do movimento a partir da observao dos movimentos ao natural, ou
seja, h a intermediao do rgo sensitivo da viso e o posterior embate do sistema motor do
corpo para a traduo destes movimentos observados em imagens. O que ocorre na rotoscopia
tambm uma intermediao, porm de ordem mecnica, na qual a cmera fica responsvel por
esta primeira parte de referenciar o movimento a partir da captura dos frames. Depois, a ao do
animador sobre esses frames que constituir a qualidade da rotoscopia, portanto da afirmao da
obra como animao ou no. A verdade que a rotoscopia sempre algo perigoso. A chance de a
imagem resultante causar uma espcie de desconforto grande, devido em parte nossa cultura
visual, acostumada a ver o cinema e a animao como coisas bem distintas.

78
PLAZA, J e TAVARES, M. (1998). Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo:
Hucitec, p. 35.
79
CRAFTON, Donald, apud BARBOSA JNIOR, A.L. (2002). Arte da animao, tcnica e esttica atravs da his-
tria. So Paulo: Editora Senac, p. 69.

63
Com o advento da animao computadorizada, novas formas de rotoscopia surgiram. A
mais comum e amplamente utilizada no cinema comercial a motion capture. Neste tipo de ro-
toscopia, um ator conectado ao computador a partir de sensores espalhados por diversos pontos
do corpo. Esses sensores so utilizados para interpretar o movimento realizado por ele e transmi-
ti-los para o modelo do personagem no computador, que possui os pontos de movimento seme-
lhantes aos do ator. Com isso, conforme o ator se movimenta, o personagem digital tambm
o faz.
80

Os personagens animados na tcnica de motion capture apresentam uma maior interao
com personagens interpretados com atores humanos, pois seu movimento fica mais prximo ao
executado pelos atores. A tcnica muito utilizada no cinema, hoje, para a interao de persona-
gens humanos com personagens fantsticos. Como vemos, trata-se de uma transposio da tcni-
ca dos Fleischer para a animao computadorizada. No entanto, o que ocorre a intermediao
lgica do computador no processo, interpretando os movimentos humanos e passando-os para o
modelo estruturado em sua memria, ainda com a possibilidade de interveno por parte do ani-
mador.
Waking life utiliza uma outra tcnica de rotoscopia digital. Segundo Bob Sabiston, o ani-
mador responsvel pela tcnica empregada, trata-se de uma rotoscopia interpolada. A realizao
desta animao deve-se ao uso do software Rotoshop, desenvolvido pelo prprio estdio de Sa-
biston. A idia muito simples. Consiste num software de rotoscopia que permite a visualizao
de um vdeo digital quadro-a-quadro e possui recursos de animao interpolada, como aquela j
discutida aqui, quando falamos do Macromedia Flash. Ao contrrio do que parece, a animao
resultante no automtica, necessita do trabalho de um animador que ir desenhar cada frame
diretamente no computador, sobre as imagens capturadas e se fazendo valer do recurso da inter-
polao automtica de formas e cores, lembrando que se trata de uma imagem vetorial.
81
O filme apresenta uma abordagem no narrativa e composto de diversas cenas, normal-
mente discursos. Na maior parte, temos a presena de um interlocutor personagem central do
filme. O teor dos discursos existencialista. Os personagens expem suas vises de diversos te-
mas da vida contempornea, como a arte, a filosofia, o cinema, a sociedade etc. Os discursos so

80
WHITE, J ane. Performance animation, in LAYBOURNE, K. (1998), The animation book. Nova York: Three
River Press, p. 260.
81
Mais sobre o software pode ser encontrado em http://www.flatblackfilms.com.
64
proferidos no fluxo do pensamento, e normal que o espectador apenas consiga apreender alguns
trechos, idias, palavras. Mas a inteno de Linklater esta mesmo. O filme prope uma desco-
berta da vida a partir da experincia de sobreposio de pontos de vista, crenas e idias num
fluxo flutuante, at mesmo lisrgico, de informaes discursivas. Tudo isso devidamente acom-
panhado pelas escolhas estticas do filme, como o uso de cmera na mo, movimentos de deriva
e closes excessivos, associados imagem da rotoscopia digital de cores e formas flutuantes, pla-
nos descolados e interpretaes de idias em animao.
O filme foi gravado com cmeras digitais, numaproduo simples, pois as imagens seriam
retrabalhadas na animao. Aps a captura das imagens, foi editado, e finalmente iniciou-se o
processo de rotoscopia. Como o filme composto de diversas cenas com personagens e temas
especficos, elas foram divididas entre os animadores, que obtiveram liberdade para realizar a
rotoscopia de acordo com suas interpretaes particulares. O resultado uma animao que tam-
bm muda sua abordagem visual a cada cena; no entanto, h uma unidade no movimento, devida
rotoscopia, e na qualidade da imagem, dada pelo software de interpolao.


Fig. 17 - Diferentes abordagens dos animadores para o mesmo personagem no uso do software Rotoshop.

O software utilizado no processo da rotoscopia, no caso deste filme, no o apenas como
ferramenta de aprimoramento do processo de animao. A interpolao dos movimentos realiza-
65
da pelo software atua diretamente na gerao de sentido da obra como um todo. o tipo de ima-
gem sinttica produzida numa confluncia de valores relacionados s escolhas poticas de Lin-
klater, que faz com que Waking life configure-se como uma realidade singular, no caso um uni-
verso de informaes flutuantes e sobrepostas que buscam uma mudana no espectador com
base na experincia de construo de seu prprio discurso.
Fica claro que a rotoscopia realizada neste software atua diretamente no processo criativo
dos animadores, que passam a absorver sua funcionalidade, resultando numa imagem animada
inscrita no universo de possibilidades da lgica computacional daquele software especfico. Com
isso, esta imagem sinttica produzida nesse tipo de animao acaba por expor valores inscritos na
prpria lgica interna da ferramenta utilizada.
Apesar de depender da captura de imagens ao vivo e da ao dos animadores num pro-
cesso quadro-a-quadro, a rotoscopia interpolada de Waking life parece agir sobre a imagem de
forma a compreend-la como rea de cores em multicamadas de sobreposio. Isso acaba consti-
tuindo um modo de se pensar a imagem e a animao de forma distinta daquela de outros tipos de
rotoscopia. Uma animao mais prxima da pintura. Uma pintura em movimento.


Meta-imagem
Se, por um lado, vimos que a animao computadorizada pode se direcionar para um
realismo fotogrfico e, portanto, jogar com a iluso de realidade modificada, e por outro lado que
essa mesma animao capaz de suspender nveis de realidade com obras em que se busca uma
lgica prpria de funcionamento constituindo a construo de um todo coerente, no levamos em
conta ainda as animaes computadorizadas que revelam em sua imagem aspectos de sua prpria
construo e assumem a imagem da computao grfica como matria de sua constituio. So
animaes que buscam enfatizar os limites da prpria linguagem. So meta-imagens.
Na histria da animao, no so difceis de encontrar casos de animaes que exploraram
esses limites. Talvez a mais conhecida e um dos melhores exemplos seja o episdio Pato Furio-
so, da srie de animaes para tev dos Looney Tunes. Neste episdio, dirigido pelo lendrio
66
animador Chuck J ones,
82
o personagem Patolino colocado numa situao de dilogo direto com
seu animador e com a linguagem da animao. Assim, o pato enfrenta mudanas de cor e forma;
colocado em diversos cenrios diferentes, sempre contradizendo a ao e o figurino do perso-
nagem; confronta o fundo branco, vazio; possui seus sons alterados, como uma viola que no
produz som nenhum para, logo depois, emitir um som de metralhadora; encontra a si mesmo nos
outros frames da pelcula flmica e, finalmente, amassado pelo frame; tudo para revelar-nos
depois que seu animador era seu maior rival, Pernalonga.
Em Pato Furioso, o que temos uma animao que est falando sobre sua prpria
linguagem. Patolino confronta-se com diversos aspectos da produo do desenho animado,
inclusive com os prprios clichs que este universo criou. Trata-se de uma imagem que remete a
sua prpria produo e ao seu prprio universo.
Esse o caso de Cubic tragedy. a animao de curta metragem de Ming-Yuan Chuan, de
2005. No curta, uma personagem poligonal sente-se infeliz com seu visual. Decide ento, para
se modificar, usar uma espcie de kit de maquiagem, que, na verdade, contm ferramentas tpicas
dos softwares de modelagem 3D. Com as ferramentas, opera aes comuns de modelagem at
que se atrapalha e acaba, ironicamente, ficando presa numa operao de undo. Na computao
grfica, o visual poligonal uma visualizao transitria, que ocorre somente durante o processo
de produo da animao. uma forma de fcil manipulao de um modelo tridimensional para
posterior renderizao.
No caso de Cubic tragedy, a meta-imagem utilizada com o intuito de criar um efeito
cmico, principalmente relativo ao cotidiano do animador que trabalha com softwares de anima-
o tridimensional. A imagem, no curta, busca falar da prpria experincia de animar com as
ferramentas digitais. A imagem poligonal revela parte do processo deste tipo de animao e, por
isso, assume-se como uma criao computacional. O uso deste tipo de imagem sinttica, no caso
deste filme, parte constituinte do prprio roteiro, j que seu sentido somente se d pela conjun-
o do aspecto visual com as aes do personagem.



82
Charles M. Jones, o Chuck Jones, talvez tenha sido o maior responsvel por imprimir um estilo nico aos desenhos
dos estdios Warner. Podemos consider-lo uma das figuras principais no desenvolvimento do desenho animado
no sculo XX e sua conquista gradual do universo adulto.
67

Fig. 18 - Cubic tragedy Polgonos expostos.

Outra animao que tambm procura trabalhar com a esttica do 3D Ryan. O curta de
Chris Landreth, vencedor na categoria curta em animao do Oscar 2005, assume esta esttica
comum aos softwares de animao tridimensional, numa espcie de documentrio em animao
sobre o animador canadense Ryan Larkin.
As imagens produzidas por Landreth em computao grfica exploram o que ele chama
de realismo psquico.
83
O design dos personagens segue uma lgica da personalidade para a
construo fsica; alm disso, durante todo a filme, pequenas animaes desenvolvidas a partir
dos corpos dos personagens interpretam sentimentos e aspectos da personalidade, como criativi-
dade, dor, angstia, medo, vergonha, piedade, conforme se desenvolvem no decorrer do filme.
As imagens produzidas inscrevem-se numa cultura visual da animao tridimensional, de-
senvolvida desde a segunda metade do sculo XX, poca de aperfeioamento dos softwares em
questo. Por isso, a imagem resultante flerta com o universo de imagens j produzido na histria
da computao grfica. Apesar do discurso do autor, de que seu trabalho resulta numa realidade
psquica, a imagem que Ryan nos revela, mais do que uma configurao de uma realidade espe-
cfica, mostra uma imagem de experimentao esttica e de pesquisa a respeito dos limites de
software. Portanto, a meu ver, inscreve-se mais neste terceiro tipo de imagem sinttica da anima-
o computadorizada, aquela onde a imagem fala do prprio processo e de suas prprias qualida-
des como produo computacional.

83
RYAN, THE SPECIAL EDITION DVD..., 2006.

68

Fig. 19 - esquerda, Ryan, social e criativamente destrudo. direita, duas fases do humor de Chris.

As imagens em Ryan mostram-se como imagens sintticas, assumem suas caractersticas e
possibilidades. Este sentido d-se principalmente pelo fato de se tratar de um documentrio em
animao. A histria desenvolvida no curta a viso de Chris Landreth sobre o animador Ryan
Larkin; portanto, em nossa cultura de documentrios, a imagem deveria ser de registro, princi-
palmente no caso de um documentrio construdo a partir de entrevistas. No entanto, Chris Lan-
dreth remete-nos a uma desiluso com o status de real da imagem documental, ao utilizar as
imagens sintticas em seus limites, que se prolongam at o limite de suas possibilidades. Trata-se
de uma imagem sinttica muito distante da iluso. Imagem como imagem.









69
Captulo 4
INTERATIVIDADE E CDIGO

Uma das manifestaes mais contundentes do cinema de animao foi a animao expe-
rimental. Presente desde o surgimento do cinema, o experimentalismo possibilitou a pesquisa do
ato flmico como nenhuma outra abordagem do universo cinematogrfico. Negligenciados tanto
pelo universo das artes plsticas como pelo do cinema, nomes como Oskar Fischinger, Lotte Rei-
niger, Len Lye, Norman McLaren, J ohn e J ames Whitney e J an Svankmajer, hoje, so lembrados
e vistos como figuras decisivas para a compreenso da experincia cinematogrfica neste seu
primeiro sculo de existncia. Decisivos, pois mostraram que o cinema e, portanto, a animao,
no so somente constitudos daquele cinema de linhagem griffithiana, narrativa, que foi escolhi-
do para atingir as massas e a comercializao. claro que no desmerecemos este tipo de cine-
ma, pois trata-se apenas de um tipo possvel, com seus valores, dentro de um universo de possibi-
lidades. Mas aquilo para o que queremos chamar a ateno aqui a pesquisa de um cinema no
s pensado dentro da caixa preta da sala de projeo e dentro do pensamento do espectador, mas
tambm um cinema visto como produo de movimento, como imagem pensada em sua relao
de espacialidade e temporalidade, pensada como negociao entre homem e aparato tecnolgico.
Atualmente, com a revoluo tecnolgica dos processos de animao, alguns destes as-
pectos encontrados nessa produo experimental foram resgatados e, hoje, diversos tericos vem
as manifestaes que trabalham com a criao de movimento nas novas mdias como uma pro-
duo que segue as pesquisas dessa poca; assim como nas dcadas de 60, 70 e 80, a animao
experimental parecia seguir o modo de pensar a animao dos pioneiros, como afirmou George
Griffin em 1978:
Um novo mtodo de fazer filmes animados veio tona na ltima dcada,e, com ele, uma nova
gerao de artistas que utilizam o meio primariamente para a auto-expresso. Os novos anima-
dores assumem responsabilidade direta por quase todos os aspectos do processo flmico: con-
cepo, desenho, filmagem e at mesmo a construo da truca. Essa reivindicao da autoridade
criativa contrasta bruscamente com o sistema de linha de produo impessoal da indstria de
desenhos animados dos estdios e traz a animao de volta ao seu impulso experimental origi-
70
nal conforme corporificado nas obras de Winsor McCay, Emile Cohl, Hans Richter e Oskar
Fischinger.
84

Com a introduo da computao pessoal no processo da animao, a rapidez da produo
e a reduo de profissionais fato certo. Deste modo, mais do que nunca, hoje possvel encon-
trarem-se numerosos artistas que conseguem produzir uma obra de animao solitariamente, a
partir dos recursos disponveis e dos processos de produo da animao internalizados nos soft-
wares especializados ainda que, devido ao sincretismo da produo atual, parcerias com profis-
sionais de reas distintas apresentem-se como necessrias, como a parceria entre programadores,
matemticos, geneticistas, cineastas, fotgrafos, msicos, entre outros.
Mais do que uma ligao com a tradio experimental da animao por meio das qualida-
des proporcionadas pela atual tecnologia, parece haver um vnculo no tipo de pesquisa realizada.
verdade que muitas foram as preocupaes dos artistas das dcadas anteriores. No entanto, tal-
vez uma de suas caractersticas mais interessantes tenha sido a do trabalho desenvolvido para
compreender, afinal, do que se tratava o movimento e, portanto, o prprio ato flmico.
Certamente, as duas maiores novidades da animao computadorizada para a pesquisa
experimental do movimento, em relao s formas anteriores de produo da imagem animada,
so a interatividade e o cdigo.
Pela primeira vez na histria da animao, possvel que o espectador participe do pro-
cesso de construo do movimento animado por meio de recursos provindos da tecnologia digi-
tal. Desde o simples clicar e escolher do mouse em animaes para internet at o controle absolu-
to de personagens nos jogos para videogame, e passando ainda pelas experincias de VR
85
e uso
de sensores, a animao interativa hoje j uma realidade bem aceita nos mais diversos crculos,
seja na pesquisa acadmica, seja na criao artstica, e principalmente na produo comercial.
E essa interatividade d-se pela prpria natureza da tecnologia vigente, pois esta desen-
volvida a partir do que chamamos de cdigo. Este, por sua vez, consiste no prprio substrato da
tecnologia digital. Trata-se da fonte lgica e abstrata na qual todos os recursos de softwares so
construdos.

84
LAYBOURNE, K. (1998), apud GRAA, M. E., op. cit., p. 18. Trecho de entrevista com George Griffin datada
de 1978.
85
Virtual Reality ou realidade virtual, como ficaram conhecidas as experincias de imerso em ambientes
tridimensionais a partir do uso de interfaces fsicas.
71
Deste modo, o cdigo permite ao animador pensar na lgica do movimento, j que o cons-
tri a partir da abstrao do que nutre o movimento. Permite construir o movimento a distncia
do tradicional processo quadro-a-quadro e, ainda, programar comportamentos relacionados in-
teratividade ou a movimentos autogenerativos. A verdade que o conceito de cdigo o grande
responsvel pelo crescente problema que temos com o tradicional conceito de animao, pois sua
introduo faz-nos repensar o processo de construo do movimento animado, alm de levantar a
questo da semelhana da animao com o cinema nestes tempos de imagem sinttica.
Nesta pesquisa, as animaes que se mostraram mais inovadoras e quebram violentamente
paradigmas da animao clssica como fomos conhecendo com o passar do sculo XX so
certamente estas apresentadas aqui neste captulo. So animaes que usam o cdigo como meio
principal da compreenso do movimento. So animaes que transformam nossa forma de pensar
sobre a linguagem e sua prtica. So animaes que devem ditar novos caminhos para a
futura produo.


Interatividade em narrativas
Em Neurotica, uma srie de animaes para web disponveis no site Modern living,
86
o
artista Hans Hoogerbrugge trabalha com 99 episdios restritos a uma nica cena, nos quais um
personagem, alter ego do prprio artista, encontra-se em situaes prprias do cotidiano: o hu-
mor do dia-a-dia; os problemas, crises e paranias da vida privada.
Num breve incio, as animaes eram ciclos realizados em GIF
87
animados. Depois, a
partir do episdio 28, elas comearam a ser realizadas em Macromedia Flash e acrescidas de inte-
ratividade. A interatividade proposta pelo artista a mais simples possvel. Trabalha somente
com respostas vinda do mouse, basicamente o clique, mas tambm com a operao de mouse
over, em que o ponteiro do mouse apenas toca a imagem para que esta responda. Ao longo das 99
animaes, as idias e o uso tecnolgico foram amadurecendo. Por volta do episdio 50, a intera-
tividade passa a dar pessoa que est interagindo o controle de alguns elementos da animao,

86
O site do artista pode ser encontrado em http://ml.hoogerbrugge.com/. Acesso em 26/3/2007.
87
Sobre o GIF ver nota 25.
72
como o incio e o fim das aes, a mudana de ao e, em alguns casos, a composio visual das
cenas.
Apesar da relativa simplicidade, interessante notar como a interatividade entra aqui co-
mo elemento importante de construo da obra, possibilitando uma abordagem completamente
distinta no trabalho do animador. No caso especfico de Hoogerbrugge, as animaes realizadas
por ele permitem espaos de penetrao da ao de quem manipula no percurso do movimento
pretendido. Deste modo, ao invs de pensar numa animao como uma ao fechada em si mes-
ma, com incio, meio e fim, o animador obrigado a criar estgios do movimento, porm levando
em considerao que estes devam, de algum modo, dar continuidade a um movimento anterior, e
claro, desconsiderando a possibilidade de trabalhar com o corte de cena, que possibilita a mu-
dana do movimento mais brusca.
No episdio 68, chamado Obedient, o funcionamento da animao est diretamente
vinculado ao movimento do mouse em sentido descendente sobre a figura representando o artista.
Conforme se movimenta o mouse neste sentido, frame a frame, a animao vai sendo rodada. A
velocidade do movimento do mouse reflete na velocidade da animao, e caso a interao no
ocorra, nada acontece na imagem. A animao consiste num movimento de subjugao, no qual a
figura animada abaixa-se perante a pessoa que interage. Deste modo, ocorre a subjugao da
figura em frente ao interagente, pois este que obriga a figura a realizar o movimento por meio
da ao e do direcionamento do mouse. o controle da animao dado interao que cria senti-
do ao trabalho.



Fig. 20 - Obedient

73
Em 92, Levitation, mais uma vez, a interao que contribui para a construo da
animao. Aqui, o alterego do artista apresentado em queda livre. Apenas a ao de clicar sobre
a imagem faz com que a queda termine num impacto sobre o solo, com o posterior retorno ao
imagem faz com que a queda termine num impacto sobre o solo, com o posterior retorno ao mo-
vimento anterior. O controle da durao da queda, neste caso, permite a construo de diversas
significaes distintas de seu conceito, por meio da ao do interagente. Uma queda que pode ser
simplesmente cmica, ou, conforme a durao escolhida, tornar-se uma queda metafrica, con-
templativa, dramtica etc.


Fig. 21 - Levitation

Em 55, Slip-up, o personagem comea parado no centro do quadro. Ao colocarmos o
mouse sobre ele, uma animao de desequilbrio comea a ser reproduzida. Mais uma vez, a inte-
gridade do personagem fica nas mos do interagente, pois basta retirar o mouse de cima dele para
que ocorra sua queda. O artista constri mais uma situao na qual a animao realizada depende
totalmente da interao para ocorrer, criando-se assim uma relao complexa entre a ao, a figu-
ra do artista e o papel da pessoa que est interagindo. No s a animao depende dela, mas tam-
bm a prpria sorte do personagem.


Fig. 22 - Slip-up

74
J em 51, Nervous, a interao permite criar um conjunto diferente a cada combinao
e, assim, tambm alterar o grau de nervosismo do personagem, conforme indica o ttulo do epis-
dio. Trata-se dele sentado numa cadeira, imvel. permitido ao interagente acionar cinco anima-
es distintas e independentes. So os quatro membros do homem e a cabea. A interao d-se
por meio de um clique nestas partes, que liga ou desliga o movimento. Com isso, so vrias
as combinaes possveis entre as partes que resultam numa animao distinta a cada vez. A inte-
rao, aqui, leva-nos a experimentar as possibilidades de sentido dadas pela animao.


Fig. 23 - Nervous

O som tambm entra como elemento importante nesta equao entre o personagem,
animao e interagente. Hoogerbrugge pontua todo e qualquer movimento com efeitos sonoros e,
quando necessrio, utiliza sons colocados no plano de fundo com o objetivo de reforar a criao
de um ambiente que contribui com o sentido que quer dar ao trabalho. No entanto, em alguns
trabalhos, o som ganha papel de destaque. o caso de 98, Prelude. Neste episdio, temos a
figura do personagem em frente a um piano. Ao passarmos o mouse sobre a imagem dele, mani-
pulamos a animao de forma a avanar um frame. Cada frame est associado a uma nota da m-
sica em questo. Ao controlarmos o tempo dessa animao, controlamos tambm a msica que o
personagem toca, mais especificamente os tempos da composio musical. o interagente que
ser responsvel pela durao da animao, da composio musical e, finalmente, do preldio
anunciado pelo ttulo do trabalho.

75

Fig. 24 - Prelude

Na srie de animaes Neurtica, somos colocados em posio de investigadores desta
natureza do prprio artista e sua vida privada. Ns o vemos como um objeto a ser investigado e
testado por nossa ao, descobrimos a cada episdio um pouco desta vida moderna na qual est
inserido, com suas angstias, questionamentos e paranias dirias. Por meio da ao interativa,
somos colocados numa posio confortvel de anlise do outro, experimentando e manipulando a
ao e descobrindo assim sentidos novos por meios da manipulao de duraes, composies,
combinaes de movimentos. Em Neurotica, mais do que uma auto-anlise, o que o artista pro-
pe ser analisado, e para tal usa a interatividade em sua animao para dar poder ao interagente,
acrescido do uso obrigatrio do personagem alterego e de composies centralizadas nele, que
invariavelmente est em posio frontal no quadro, pronto para sofrer as experincias por meio
do mouse.
O trabalho de Hoogerbrugge j esboa uma interatividade narrativa; no entanto, suas
animaes so restritas a cenas nicas e, portanto, ficamos apenas com a interao diretamente
nas aes, num primeiro nvel de narrativa. J no trabalho Se taire, si a vous chante, de Clia
Eid, podemos encontrar um outro nvel de interatividade, uma relacionada tambm narrativa na
questo dos caminhos percorridos e escolhas do personagem.
76
Os trabalhos de Clia Eid
88
chamam a ateno principalmente por um fator: o uso explo-
ratrio dos recursos tecnolgicos computacionais a favor de suas escolhas estticas e de lingua-
gem. Em Arrts frquents, a manipulao da imagem bitmap
89
por meio de softwares que simu-
lam ferramentas de pintura e tcnicas de animao; em Ce nest ps facile e Se taire, si a vous
chante, o uso da interpolao automtica de movimento, sendo que ainda neste ltimo temos a
explorao da interatividade.
Se taire, si a vous chante uma animao de narrativa fragmentada centrada em um
personagem humanide, composta de diversos segmentos acessados por meio de aes do mouse
que levam a pontos sem sada, a retornos e resolues. Aqui, a interatividade usada no nvel da
narrativa. O interagente visualiza as animaes e lhe permitido decidir qual caminho percorrer,
mesmo que o trabalho da artista no d coordenadas, nem sequer sinais apontando para onde se
est indo. As opes levam a locais imprevisveis, s vezes retornam a pontos j visualizados. No
entanto, no se trata de uma navegao aleatria, as opes so minuciosamente planejadas pela
artista, preocupada em criar sentidos distintos a cada passagem de segmentos.


Fig. 25 - Se taire, si a vous chante, de Clia Eid. A interatividade permite uma narrativa no linear.

A imerso proporcionada por este tipo de narrativa com interatividade faz com que bus-
quemos os limites dentro da prpria obra construda pelo artista. uma mistura de coadjuvao e
buscas pessoais dentro de um universo estabelecido pelas escolhas narrativas, visuais e de pro-
gramao. No que este tipo de interatividade seja exclusiva da animao computadorizada; ao

88
Os trabalhos da artista podem ser acessados em seu site pessoal: http://mapage.noos.fr/celiaeid/
89
Mapa de bits. Tipo de imagem construda a partir da descrio de cada pixel que a constitui.
77
contrrio, pode ser encontrada em diversos locais. Trata-se at de um uso padro da mdia digital,
inscrita no conceito de link. No entanto, devemos considerar tambm a possibilidade das narrati-
vas interativas para a animao, j que esta pode estar presente em diversos projetos, e isto faz
com que o animador pense em mais uma questo a ser tratada ou assimilada.
Neste ponto, o das narrativas que utilizam recursos de interatividade, que a animao se
aproxima de outros objetos miditicos. Mais uma vez, temos as fronteiras entre as linguagens
borradas. Trata-se da relao clara de sobreposio entre a animao, as histrias em quadrinhos
online e os games. Dependendo do ponto de vista adotado, uma obra produzida em animao,
com narrativas interativas pode ser compreendida em qualquer uma destas reas descritas, e at
pode ser considerada as trs ao mesmo tempo.
Nos quadrinhos, com a profuso de obras online, no demorou muito para que as histrias
comeassem a ser desenvolvidas com quadros animados. Em um primeiro momento, apareceram
os GIFs animados, que logo foram substitudos pelas animaes no software Flash. Hoje, o que
podemos ver uma grande quantidade de histrias em quadrinhos que preservam algumas carac-
tersticas de seu original impresso, usando, por exemplo, os bales de dilogo e composio de
diversos quadros seqenciais numa mesma pgina. No entanto, comum que esses quadros so-
fram pequenas e simples animaes, em alguns casos relacionadas ao clique do mouse. A intera-
tividade neste tipo de projeto vai desde o mais simples virar de pgina, que agora condicionado
a transies entre quadros, at a escolha de caminhos para dar seqncia histria, como na ani-
mao de Clia Eid ou em experincias literrias anteriores como o livro-jogo.
J nos games, o assunto complica-se. Sabemos que o universo do game inteiramente
construdo a partir de imagens geradas pela animao e que um dos maiores exemplos de pro-
cesso imersivo, devido interatividade, principalmente em games como Grand Theft Auto,
90
no
qual o personagem controlado pelo jogador solto num ambiente tendo uma certa liberdade para
realizar aquilo que bem entender, dentro dos limites do jogo, claro. O trabalho do animador que
produz animaes para games consta em realizar movimentos padronizados que sero controla-
dos pela manipulao do joystick. A animao destes movimentos programada previamente e
associada a entradas especficas de informaes vindas do aparelho, como, por exemplo, a inten-
sidade do deslocamento do boto direcional que resulta num tipo diferente de deslocamento do

90
Game produzido pela Rockstar Games e considerado uma das maiores revolues de no que se refere jogabili-
dade dos games de terceira pessoa. O primeiro da srie a ser mais diretamente responsvel foi Grand Theft Auto
III, lanado em 2002.
78
personagem. Assim, se pressionarmos com fora, o personagem corre; se formos delicados. ele
anda. Cada um dos outros botes so associados a movimentos especficos e dependem tambm
dos ambientes nos quais se localizam no jogo, da resposta do espao fsico do game e da relao
com outros personagens no jogadores.
Deste modo, a animao criada para um game leva em conta princpios especficos do
meio, como a relao com a interface de controle e com os demais elementos presentes no ambi-
ente. Este trabalho normalmente conhecido como game development. Trata-se da criao destes
ambientes e da programao de seus comportamentos, associados de modo geral s leis da fsica.
Assim, no necessrio que tudo seja animado, permitindo que as coisas se movimentem a partir
de regras estabelecidas, como, por exemplo, as de impacto, peso, equilbrio, direo etc.
Outro aspecto importante para se pensar a animao nos games a programao da cme-
ra. A imagem cinematogrfica , hoje, padro na visualidade e no funcionamento dos games,
sendo at mesmo considerada um dos elementos constitutivos da qualidade da obra e critrio para
a classificao deste no que se refere diviso de seus gneros. O controle dessa cmera geral-
mente est associado ao prprio controle do personagem do jogador. Normalmente, ela se adapta
aos movimentos realizados, esboando a idia de campo de viso do personagem. A cmera e,
portanto o plano, o enquadramento e seus movimentos, so elementos constituintes da linguagem
da animao, herdados da linguagem cinematogrfica mais um elemento a ser contemplado
pelo animador que trabalha com a animao nos games.
Pelo fato de a animao presente nos games estar diretamente relacionada ao do joga-
dor e, portanto, inscrita no conceito de interatividade, este novo animador que aparece na nossa
cultura aquele que realiza os movimentos dos personagens sem ter conhecimento preciso da
durao das aes. Ele sempre trabalha com ciclos animados, ou seja, suas animaes sempre
retornam ao local de onde partiram. As animaes realizadas dentro desta perspectiva trabalham
com o movimento infinito, mas podem ser controladas pela ao do jogador, mestre absoluto dos
movimentos programados para o personagem. A simples associao da animao a ambientes
interativos resulta numa extensa mudana de abordagem do processo de realiz-la; afinal, ela
passa a levar em conta, em primeiro lugar, o controle do outro sobre a durao dos movimentos,
ou, pelo menos, das cenas, como no caso de Se taire, si a vous chante, de Clia Eid.

79
Programao de comportamentos
Yasuo Ohba exemplo do conceito de autor de animao da forma mais clssica que e-
xiste, pois seu trabalho enquadra-se naquele tipo de produo plenamente aceita nos circuito de
festivais de animao. De aspiraes experimentais, o animador trabalha exclusivamente com
imagens abstratas realizadas a partir de softwares de animao tridimensional. Anjyu (2001)
91

um curta-metragem, se que se pode utilizar esta denominao, j que a animao foi feita em
computador e, portanto, no h metragem alguma, devido ausncia de pelcula. Nesta anima-
o, vemos o movimento de espirais construdas com formas de caractersticas similares a plos.
A cor predominante o branco, com pequenas variaes tonais necessrias para a construo de
volume. As formas so retorcidas pelo movimento, giram em espirais, reagem ao que parece ser a
fora do vento.


Fig. 26 - Anjyu

Segundo o prprio animador,
92
a criao de seus trabalhos ocorre a partir da construo
de uma ferramenta especfica no software de 3D. No caso de Anjyu, trata-se de uma ferramenta
que estabelece parmetros para a criao de elementos com caractersticas fsicas de plos. Essa

91
O filme pode ser visto no seguinte endereo eletrnico: http://www.archive.org/details/Anjyu2001. Acesso em
28/3/2007.
92
Em entrevista concedida ao site J apan Media Arts Plaza. Disponvel em
http://plaza.bunka.go.jp/english/festival/backnumber/winners_i/p23/ohba.html. Acesso em 28/3/2007.
80
chamada ferramenta nada mais do que pura programao de algoritmos responsveis por tradu-
zir para a lgica matemtica os comportamentos dos plos, de acordo com critrios de sua exis-
tncia segundo o pensamento fsico e biolgico. Depois de estabelecida essa ferramenta, aplicada
sobre o software 3D, o passo seguinte do artista manipul-la a partir de sliders que controlam os
valores de cada uma das caractersticas inscritas por ele. Com a manipulao desses valores, o
artista chega a novas possibilidades de movimento e de atuao daqueles elementos. Num pro-
cesso bem experimental, Ohba captura possveis cenas criadas pela ferramenta, a partir de suas
selees de valores. Essas cenas sero finalmente selecionadas e editadas com o som.
O animador, neste caso, trabalha num processo puramente experimental. No entanto, as
condies da experimentao so controladas, pois, de certo modo, so os critrios estabelecidos
pelo cdigo que iro ditar o universo de possibilidades que aquela ferramenta oferece. A anima-
o em si construda pela ferramenta e, portanto ela que anima; assim, trata-se do verdadeiro
animador. Ainda assim, este cdigo foi escrito pelo artista, responsvel tambm pela escolha de
cores, pela entrada e modificao de valores em carter experimental dentro do prprio cdigo e,
finalmente, pela edio.
Todo o trabalho de animao em Anjyu est centrado no estabelecimento destes critrios
de movimento dados pelo cdigo, pelo comportamento que esses objetos assumem. Diferente de
animar cada um dos quadros da animao num jogo de erros e acertos pela experincia da criao
do movimento a partir da relao entre tempo e espao, a prtica da animao, aqui, a da cons-
truo da lgica do movimento. a tentativa de chegar essncia do movimento e, a partir da,
explorar as diversas possibilidades desta lgica especfica ao passo que so testados seus limites.
inegvel que a animao computadorizada tem mudado, no caso de produes que fa-
zem uso do cdigo, no s aspectos importantes do processo de produo, mas tambm o prprio
pensamento sobre o movimento e o posicionamento do artista diante da prpria produo. A ani-
mao Anjyu sintomtica de um perodo de buscas por sistemas invisveis e o esgotamento des-
tes, de compreenso de suas possibilidades de sobreposio e relaes infinitas com
outros sistemas.

81
Outro bom exemplo deste tipo de animao que utiliza cdigo para estabelecer compor-
tamentos para a animao Animusic.
93
O projeto, que de fato d nome empresa e srie de
animaes de Wayne Lytle, consta de videoclipes musicais realizados totalmente em animao
3D. As msicas apresentadas so tocadas pelos prprios instrumentos dos quais os sons provm.
So instrumentos criados em 3D que seguem a lgica daqueles conhecidos e popularizados; no
entanto, apresentam caractersticas prprias e construes inusitadas. Os sons so produzidos
tambm por robs, em poucos casos, ou mesmo mediante feixes de luz ou de energia.


Fig. 27 - Dois videoclipes de Animusic Resonant chamber e Pipe dream 2 (2005).

As animaes de Animusic inscrevem-se no universo da animao de entretenimento,
vinda talvez da antiga tradio de construo da imagem em movimento a partir de msicas, da-
tada no incio do uso do som na pelcula cinematogrfica com Steamboat Willie,
94
obra dos Est-
dios Disney que primeiro alcanou sincronizao de som e imagem perfeita,
95
atingindo sua re-
presentao mxima em Fantasia,
96
do mesmo estdio. Com efeito, a prtica da construo de
relaes de sincronicidade e complementaridade entre imagem animada e som objeto de estudo
de diversos artistas que buscam compreender, por exemplo, como se d a construo de sentido a
partir da apreenso visual e auditiva sobreposta, o jogo das intensidades dadas por sua relao ou
mesmo as possibilidades de traduo entre ambas.
Se Steamboat Willie foi referncia em sincronicidade de som e imagem, as animaes de
Wayne Lytle podem vir a ser referncia num novo tipo de sincronicidade, desta vez uma lgica

93
Site do projeto: http://www.animusic.com/. Acesso em 27/3/2007.
94
WALT DISNEY (1929). Ub Iwerks.
95
BARBOSA JUNIOR, A. L. (2002), op. cit., p.. 104.
96
Estdios Disney, 1940.
82
ou realista, pois a impresso que temos de que a prpria animao est gerando os sons tocados,
detalhadamente. Cada som corresponde a um elemento da imagem que se movimenta. Tal perfei-
o de sincronicidade entre as imagens e os sons d-se pelo uso do software MIDImotion, desen-
volvido pelo prprio animador.
A produo de sua srie de musicais segue uma seqncia distinta da maioria das anima-
es em 3D. A msica composta pelo animador para depois ser decomposta pelo software, que,
ao contrrio do que usualmente encontramos, no trabalha com respostas visuais a caractersticas
sonoras como graves e agudos, como, por exemplo, as tecnologias de visualizao de som pre-
sentes nos players, softwares de edio e tratamento de som e nos plug-ins , mas trabalha com a
anlise nota a nota da composio musical. Esta anlise realizada pelo software ser usada para
criar uma relao entre as notas da msica e animaes especficas na imagem tridimensional.
Desta forma, as notas so associadas a movimentos na animao em uma lgica de funcionamen-
to de um instrumento musical, na qual cada local e cada configurao do instrumento so respon-
sveis pela produo de um som distinto.
Deste modo, h aqui trs nveis de animao. Em um primeiro, a animao realizada pelo
animador que estabelece movimentos dos objetos virtuais tridimensionais e, com isso, cria todas
as possibilidades de movimentos inscritos nos objetos. Esta parte animada tradicionalmente no
software de animao tridimensional. O segundo nvel de animao aquele produzido pelo
software MIDImotion, que analisa a msica e a transforma em sinais que iro determinar a se-
qncia dos movimentos previamente animados no nvel anterior. Finalmente, h um terceiro
nvel, no qual so estabelecidos movimentos de cmera, enquadramentos e edio, alm da fina-
lizao de qualquer movimento em bloco, ou seja, movimentos que detenham uma posio de
agrupamento dos movimentos anteriores, como, por exemplo, um instrumento que se mova como
um todo, ou um rob que deslocado espacialmente e carrega consigo toda a animao progra-
mada em seu corpo.
O sincronismo perfeito entre som e imagem dado pela programao inscrita no software
MIDImotion. Com isso, a impresso que temos ao visualizar a animao a de que so realmente
os instrumentos que esto gerando o som, e no imagens que esto ilustrando a produo sonora.
As animaes de Lytle criam uma nova forma de percepo musical, possibilitando aos leigos em
relao msica que percebam melhor seu funcionamento e se sensibilizem quanto s qualidades
sonoras, por meio do uso das imagens. distinta de uma apresentao ao vivo, pois sua imagem
83
mais didtica que aquelas realizadas num espetculo musical, por exemplo, j que sempre ve-
mos na tela todos os sons sendo realizados pelos instrumentos que trabalham para ser vistos pelo
espectador e no so dispostos ou agem em funo da necessidade do msico que os manipulam
numa apresentao ao vivo. Alm deste fator, as msicas produzidas, apesar de possurem diver-
sas camadas sonoras, so relativamente simples, pois no apresentam rudos ou complicaes que
possam prejudicar a legibilidade de sua produo. Todos estes fatores fazem com que Animusic
trabalhe na expanso dos limites da percepo da lgica musical a partir de algoritmos, anima-
es e linguagem cinematogrfica.

Uma das maiores referncias na web, de animaes feitas a partir de programao, o
Yugop.
97
O site do designer e engenheiro Yugo Nakamura oferece uma grande quantidade de
animaes em Flash ou Shockwave
98
cujo movimento apresenta algum aspecto relacionado a
uma programao por cdigo e, em alguns casos, interatividade. De certo modo semelhante
idia do game development discutida anteriormente, as animaes em yugop.com trabalham com
a configurao de ambientes comportamentais nos quais a ao da animao d-se com base em
regras limitadas. Em alguns casos, a ao humana por meio de interatividade aciona os movimen-
tos e, em outros casos, o prprio cdigo lana o incio do movimento a partir de
recursos randmicos.
Um claro exemplo de animao interativa em que um ambiente comportamental estabele-
ce os limites a ser explorados pelo interagente Border. O trabalho apresenta-se como uma sim-
ples tela dividida ao meio por uma linha reta, sendo a metade superior branca e a inferior preta.
Ao deslocarmos o mouse sobre este limite entre os dois espaos iniciamos um movimento lquido
que continuar se movimentado at que voltemos imagem inicial, esttica. A animao, neste
caso, est na programao de um comportamento para essa borda entre as duas metades. Essa
linha, que no incio se apresenta parada, ao sofrer contato com o cursor do mouse detecta no s
suas coordenadas, mas tambm sua intensidade, e reflete este movimento no seu prprio. A pro-
gramao d o comportamento de um movimento de lquido, como se fossem ondas. A partir da
interao, a intensidade das ondas ir se reduzindo at atingir a linha esttica novamente, ou, caso
o interagente continue deslocando a borda, novos movimentos iro ocorrer.

97
Os trabalhos de Yugo Nakamura esto disponveis em http://www.yugop.com/. Acesso 26/3/2007.
98
Formato de arquivo para contedo multimdia interativo construdo no Macromedia Director.
84


Fig. 28 - Border

A animao realizada por quem est manipulando a obra, no pelo animador, que foi
responsvel por agenciar a produo de movimento a partir da disponibilizao online desse am-
biente comportamental, onde estabeleceu as regras e qualidades do movimento dentro de um uni-
verso fechado de possibilidades.
Os trabalhos Oval X 3 e Line X 50 so semelhantes, no entanto trabalham com comporta-
mentos cujas regras so mais simples. Ambos usam a idia do mouse como um atrator da trajet-
ria de imagens. No primeiro caso, so trs crculos que, em movimento espiral diferenciado um
do outro, seguem as coordenadas do mouse. No segundo caso, so linhas finas, como fios de ca-
belo, que seguem o cursor tambm em movimento espiralado. Nos dois casos, o percurso realiza-
do registrado ao permanecer na tela, permitindo sobreposies de trajetrias e elementos grfi-
cos. O que se consegue, aqui, dar ao interagente o controle dos elementos que fazem parte da
configurao visual da obra, ou seja, o movimento e a imagem, possibilitando que a pessoa expe-
rimente as diversas qualidades deste movimento e o veja acontecer por meio das trajetrias regis-
tradas. Tambm por meio destas, possvel construir uma composio grfica pela sobreposio
de imagens e trabalhar com intensidades, volume e forma, como num processo de pintura.
No caso especfico de ambos os trabalhos, h a sobreposio clara de dois elementos que
contribuem para a construo da animao em primeiro plano, a animao espiralada dos
elementos grficos escolhidos feita pela programao e, em segundo plano, o movimento dado
pelo interagente ao cursor do mouse, ou seja, a primeira uma animao propriamente dita, no
mbito de um movimento por comportamentos estabelecidos; j a segunda responsvel pela
entrada de informaes relativas a coordenadas, posio inicial e final de um movimento.
85


Fig 29 - Oval X 3 e Line X 50

Estes dois planos sobrepostos so os responsveis pela configurao da imagem animada
que se seguir, uma animao que ocorre em tempo real e s tem sentido mediante a interao
feita aqui e agora. Uma animao feita e vista no presente que vai deixando as marcas de seus
movimentos passados, como um registro comparativo e compositivo da imagem das trajetrias.
Talvez pudssemos cham-la de uma animao ao vivo, pois quebra o paradigma de animao
como a conhecemos, como um trabalho de construo quadro-a-quadro, os quais, mais tarde,
quando colocados em seqncia temporal, possibilitam a visualizao do movimento. O processo
tradicional da animao colocado no passado e a visualizao do movimento se d no presente.
No caso dessa animao ao vivo, a construo e a visualizao do-se no presente, ainda que
no seja visvel a figura do animador e, sim, a do interagente. No entanto, iremos explorar mais
profundamente este assunto em breve, quando sero discutidos alguns trabalhos de Zachary Lie-
berman.


Movimentos colaborativos
Em Gasbook 10: Movement, de Yugo Nakamura, outro aspecto da animao computado-
rizada testado: a animao a partir da colaborao entre usurios. Neste trabalho, o artista usa
um vdeo em formato quadrado de uma criana sorrindo. Ele seccionado em seis reas, como
num jogo-da-velha. Ao posicionar o mouse em qualquer uma destas reas, esta sofre uma ampli-
ao, que reflete no tamanho das outras reas, pois o todo do vdeo permanece intacto. A seguir,
86
as reas voltam ao tamanho original. Com isto, possvel distorcer a imagem do rosto a partir da
manipulao das propores das diversas partes constituintes do todo. No entanto, o que difere
este trabalho dos demais seu carter colaborativo.


Fig. 30 - Gasbook 10: Movement

A manipulao destas propores por parte de um interagente pode ser gravada no siste-
ma. Ao manipul-las, a pessoa trabalhar sobre a animao j feita por algum anteriormente; sua
colaborao tambm ser gravada, e assim por diante. No s as ampliaes so gravadas, mas
tambm o posicionamento do cursor do mouse das pessoas que manipularam anteriormente, se-
guido de seu nome. Deste modo, a animao resultante ser sempre uma colaborao entre as
vrias pessoas que acessaram o site. A construo da animao desta deformao das formas no
rosto da criana presente no vdeo resultado de uma negociao entre os interagentes que, numa
relao de conflito ou acordo, estabelecem os movimentos transformadores das propores da
figura. Aqui, o recurso tecnolgico possibilita a uma mesma animao ser criada a partir da cola-
borao de vrias pessoas, num processo de sobreposio das contribuies sobre um nico mate-
rial. O resultado reflete as intenes de cada participante a partir dos movimentos realizados indi-
vidualmente e a partir das relaes construdas com os demais.
Em p-Soup,
99
deMark Napier, -nos apresentada uma tela azul onde nada acontece. No
topo da imagem, alguns cones bsicos como crculos e quadrados de cores diferentes aguardam
para ser manipulados. Escolhe-se uma das formas presentes nesse menu e, ao se clicar no quadro
azul, um som reproduzido e a forma escolhida ganha movimento a partir do ponto clicado. Tra-

99
O site de Mark Napier disponibiliza seus trabalhos e se encontra em: http://www.potatoland.org/. Acesso em
28/3/2007.
87
ta-se de um movimento simples, constando apenas de uma mudana de escala e cor que, chegan-
do a seu limite, retorna ao ponto inicial, para logo depois se mover novamente, construindo um
ciclo durante um tempo. A cada retorno, o som novamente tocado.

Fig. 31 - P-Soup

Ao colocarmos mais do que uma forma na tela simultaneamente, suas animaes acabam
se encontrando e da sua sobreposio nascem novas animaes. O mais interessante que este
ambiente criado por Napier pode receber diversos usurios ao mesmo tempo. Todas as pessoas
conectadas ao site, no mesmo instante, conseguem observar a ao dos demais usurios enquanto
realizam as suas prprias. A juno da ao de todos os interagentes no ambiente cria uma esp-
cie de sinfonia visual e sonora, j que os sons continuam se repetindo conforme as animaes
voltam a seu ciclo. Cada rea do quadro azul dotada de uma tonalidade sonora; assim, ao clicar
tem-se tambm o controle sobre o tipo de som a ser tocado. O resultado a visualizao da ao
conjunta de diversas pessoas na produo de uma animao de formas abstratas. Em primeiro
plano, h uma animao simples e dedicada a cada elemento grfico, no entanto, o cruzamento
das animaes devido iniciativa dos participantes resulta em outras animaes, inesperadas.
A tecnologia, no caso de p-Soup, possibilita a implementao de um ambiente multiusu-
rio onde recursos simples, como a animao cclica de formas bsicas e a produo de notas mu-
88
sicais, so usados pelas pessoas conectadas ao sistema para a criao de relaes entre formas e
sons, que, quando animadas, sobrepem-se, formando novas relaes. a criao de uma anima-
o abstrata e experimental de origem remota, ao vivo, e colaborativa entre diversos animadores.
Talvez Napier estivesse mais interessado em falar sobre pintura em p-Soup; afinal, as a-
nimaes param em algum momento, deixando apenas os rastros do movimento e permanecendo
com uma composio grfica semelhante a uma pintura abstrata. No entanto, no se pode ignorar
os fatos de esta pintura ocorrer em animao e de a sobreposio destas ser a causa da configura-
o grfica do frame esttico posterior aos movimentos; alm disso, talvez, mais importante do
que este frame, seja o conflito de autoridade entre a animao das formas e entre as prprias pes-
soas conectadas ao sistema num mesmo instante.


Movimento autogenerativo
Em Claygrid, Yugo Nakamura parece disposto a criar um contraste. Realiza uma simples
animao stopmotion com massinha. Trata-se de uma esfera que d origem outra esfera, como
num processo de mitose.
100
Essa animao usada como unidade mnima de um ambiente em
expanso em um ciclo infinito de reproduo e unio. Este ambiente, que surge no formato de um
grid, construdo por programao. Cada esfera que surge d origem outra esfera, que d ori-
gem outra, e assim por diante. Quando quatro esferas semelhantes em tamanho encontram-se
lado a lado, como quatro pontas de um quadrado, outra animao stopmotion surge, juntando as
esferas em uma nica, e condensando seus volumes. E assim prossegue a animao, at que reste
apenas uma esfera, e tudo se inicia novamente com sua duplicao.
Trata-se da mistura do processo simbolicamente mais manual da animao, o stopmotion,
com a construo deste grid por meio de uma programao o mais atual modo de realizar ani-
mao e ainda nada manual. A programao responsvel por alguns comportamentos estabele-
cidos (quatro esferas semelhantes transformam-se em uma nica maior) e pelo processo randmi-
co criado, pois a expanso do grid d-se de forma aleatria. A cada vez que visualizamos a ani-
mao, sua construo ser distinta at que se unifique em uma esfera. Mais uma vez, Nakamura

100
Processo de diviso celular conservativa, no qual h a duplicao de cromossomos para o surgimento de uma
nova clula idntica primeira.

89
trabalha com a sobreposio de animaes; no entanto, no caso de Claygrid, no h interatividade
e, sim, um processo generativo. Em primeiro plano, h a animao manual, o stopmotion a
transformaes das esferas. Em segundo plano, h a animao programada, generativa, respons-
vel por dar conta de criar a cada acesso uma construo distinta deste grid. Duas lgicas de mo-
vimento so sobrepostas, a realizada pelo homem e a realizada pela mquina.


Fig. 32 - Claygrid

Claygrid, de Yugo Nakamura, uma animao autogenerativa, ao menos em um de seus
nveis. Isso quer dizer que ela funciona por conta prpria e toma as prprias decises em algumas
questes relativas a seu movimento, como o incio, o fim e a direo, por exemplo. Ainda assim,
esse tipo de autogenerativismo bastante simples, j que trabalha apenas com um direcionamento
randmico e com condies de posicionamento das animaes stopmotion. Para analisarmos mais
de perto a animao autogenerativa, devemos voltar nossa ateno para os trabalhos de
Marius Watz.
Se a animao s animao por causa da manipulao quadro-a-quadro pelo animador
da imagem a ser movimentada, o que poderamos falar das animaes de Marius Watz? O artista
noruegus trabalha com a denominada arte generativa. No entanto, para a presente pesquisa, o
que interessa discutir a respeito de seu trabalho o que h de animao em suas obras. Ao visua-
liz-las, fica claro: trata-se de uma imagem animada, normalmente abstrata. Mas, ao conhecer um
pouco mais seus trabalhos, descobrimos que os movimentos realizados, sejam eles metamorfoses
ou crescimentos orgnicos, so inteiramente animados por meio de cdigo de programao. o
90
caso de Neon organic
101
(2005). Neste trabalho, visualizamos estruturas semelhantes a razes que
crescem e se movimentam. Conforme evoluem, as imagens se assemelham a redes neurais.. Na
verdade a imagem construda por meio de pequenas esferas coloridas que do forma s razes.
Toda a animao deste movimento de crescimento foi realizada em tecnologia J ava.
102

Assim, no h um processo manual quadro-a-quadro, mas a construo de uma lgica de movi-
mento, que por meio de valores randmicos d animao existncias distintas, de vida prpria,
a cada visualizao da obra.


Fig. 33 - Neon organic

Mais uma vez, o que encontramos uma animao ao vivo. No h um processo de
construo deste movimento previamente colocado visualizao do mesmo. Conforme o movi-
mento construdo pelo sistema codificado, visualizamos a animao, em tempo real. Tratando-
se de um movimento que acontece no tempo da visualizao, seria isso animao ou um movi-
mento puro?

101
O trabalho pode ser visualizado em: http://www.unlekker.net/proj/05vattenfall/. Acesso em 28/3/2007.
102
Linguagem de programao orientada para objetos, desenvolvida pela Sun Microsystems em 1990.
91
Nossas dvidas em relao validade da obra enquanto animao podem ser esclarecidas
se lembrarmos que o movimento na animao tradicional d-se, da mesma forma, somente
quando visualizada. Por mais que o animador desenhista trabalhe sobre o papel, modificando ou
substituindo uma imagem por outra, no processo quadro-a-quadro aquele movimento s ganhar
seu estatuto quando for visualizado. Antes da projeo, um filme animado apenas uma seqn-
cia de desenhos ou imagens.
Alm disso, a produo desta animao generativa de Marius Watz d-se, de certo modo,
num processo quadro-a-quadro. verdade que a velocidade do movimento est mais relacionada
velocidade do processamento do computador do que conexo com qualquer valor estabelecido
de quadros por segundo; no entanto, no podemos desconsiderar o fato de o cdigo de programa-
o estar construindo uma imagem atrs da outra por meio da modificao da iluminao dos
pixels na tela do monitor.
Os trabalhos de Marius Watz, assim como os de muitos outros artistas que trabalham com
imagens animadas por cdigo de programao, levantam questes como: o papel do artis-
ta/animador na construo da obra; a possibilidade de estabelecer padres e regras para a realiza-
o de movimentos; a visualidade do cdigo; e a movimentao de informao dentro dele. As
motivaes da produo de tais obras esbarram sempre em questionamentos de ordem contempo-
rnea, seja no que se refere mudana de processos de produo relacionados tecnologia ou nas
novas configuraes que o movimento pode atingir, a sua construo ou a sua existncia enquan-
to movimento. O prprio artista, falando sobre a arte generativa, comenta os possveis propsitos
deste tipo de produo:

importante reconhecer que existem vrias razes pelas quais artistas so atrados para o trabalho ge-
nerativo. Alguns querem explorar questes cientficas num contexto artstico, alguns esto procurando
criar solues impossveis na animao tradicional ou no design interativo, outros esto interessados
puramente em forma e estrutura. Eu conheo vrios artistas (incluindo eu mesmo) que falariam que o
cdigo a nica maneira que eles tem de expressar suas idias estticas. O computador democrtico,
j que remove a necessidade de habilidade manual.
103


103
PETERSEN, T. (2005) [online] An interview with Marius Watz: generative art now. Disponvel em
http://www.artificial.dk/articles/watz.htm. Traduo nossa.
92
bem verdade que a democratizao proporcionada pelo computador da qual fala rela-
tiva; afinal, ao passo que se anula a necessidade de uma habilidade manual, como o desenho, cri-
aram-se outras: o conhecimento de uma linguagem de programao, de lgica algortmica ou
pelo menos de um software especfico para o que se deseja realizar. Entretanto, importante veri-
ficar nessa afirmao de Watz que as motivaes para a existncia de trabalhos deste tipo so
distintas e que no se trata de produes gratuitas. Afinal, simples dizer que um movimento
grfico gerado pelo computador no animao, pois contradiz alguns dos princpios de base da
fundamentao da linguagem. O mais difcil compreender que a animao mudou, que seus
processos de produo mudaram e, devido no s evoluo tecnolgica proporcionada pela
animao computadorizada, mas tambm s aspiraes e preocupaes da produo artstica con-
tempornea que no permitem mais um entendimento inocente ou romntico do uso tecnolgico,
assim como a alienao em relao a ele.

Em Four, quatro animaes autogenerativas interativas de Mark Napier, o artista parece
trabalhar diretamente com a questo do movimento. Ainda assim, sua prtica parece proceder da
pintura, e, ao falar sobre a obra, comenta a relao entre imagem, movimento e algoritmo:

Na pintura, cada pincelada registra o movimento da mo do artista. A pintura o resultado de
movimentos de sua mo, acumulados durante certo tempo. No software, o algoritmo, no a
pincelada, que cria a natureza visual do movimento. De certo modo, um algoritmo tambm
uma forma de registro, mas no o de um movimento. Um algoritmo um conjunto de instru-
es que descrevem aes e relaes lgicas. o registro de diversas aes potenciais que po-
dem ser acionadas quando um algoritmo executado.

Prossegue, referindo-se mais especificamente s quatro animaes de Four:

O algoritmo um registro das decises feitas pelo artista, que permitem ou inibem possibilida-
des, por exemplo, para criar fortes atraes ou repulses, para diminuir a velocidade de um mo-
vimento ou aument-la. Nestes trabalhos eu programei potencialidades para certos tipos de mo-
93
vimento: atrao, rbita, quique, slow motion, fast motion, rotao, linearidade. Essas qualida-
des so os alicerces desta obra, mas o que vemos na tela movimento. ao sobre o tempo.
104

A afirmao de Mark Napier importante para refletirmos sobre a quebra de paradigma
do processo da animao tradicional com o advento da tecnologia digital, que permite a criao
do movimento a partir do estabelecimento de suas ditas potencialidades. Assim, no processo de
criao desta animao algortmica, generativa e, no caso, interativa, no h o registro de ima-
gens seqenciais que, mais tarde, quando apresentadas em relao a um tempo pelo aparato tec-
nolgico, iro criar o movimento, e sim o registro de uma lgica do movimento que ser usada
pelo computador para criar essas imagens seqenciais medida que as apresenta temporalmente.
As idias de Mark Napier sobre a relao algoritmo, imagem e movimento lembram-nos tambm
do processo de game development descrito anteriormente, pois se trata de um processo semelhan-
te, em que se cria uma lgica de ao e movimento num ambiente e suas configuraes visuais. O
interagente age dentro desse ambiente, cercado pelas limitaes propostas pela programao.
O pensamento do artista pode ser visto neste seu trabalho. Trata-se de quatro animaes
interativas e autogenerativas realizadas em tecnologia J ava. Em hoopsnake - a segunda animao
do grupo , visualizamos uma fita cinza sobre um fundo branco. O trabalho usa foras gravita-
cionais e de mola para criar inerentemente um sistema catico. Sua busca pela estabilidade resul-
ta num movimento perptuo.
105
Em meio ao cinza da fita, possvel identificar pontos verdes
que servem de locais onde possvel interagir. Ao clicar e manipular um destes pontos, inserimos
uma nova fora naquele ambiente. A fita responde a essa nova fora a partir de sua lgica de mo-
vimento. Seus movimentos deixam um rastro, imagem passada dos locais que j esteve, alm de
registrar suavemente todos os espaos que percorreu, lembrando-nos das relaes entre movi-
mento e registro da pincelada na pintura, mencionados pelo artista. O rastro possibilita a compre-
enso daquele movimento como gesto e a noo do movimento construdo pela seqencialidade
das imagens.
A programao usada como meio de criao de uma animao de movimento perptuo.
A interatividade permite que haja manipulao de foras neste ambiente estabelecido pelo cdigo
e que se visualize a influncia de uma fora externa em um sistema de movimento prprio.

104
NAPIER, M. [online]. Motion. Disponvel em http://www.potatoland.org/four/about.html. Traduo nossa.
105
Ibidem.

94


Fig. 34 - Four-Hhoopsnake


Animao ao vivo
Pensar numa animao ao vivo j nos pareceu, em um primeiro momento, algo no m-
nimo desconcertante, j que, tradicionalmente, a animao sempre aparece como algo pronto,
final, no estgio de ser apresentada e digerida pelo pblico. O processo de produo destas ima-
gens em movimento mostra-se anterior ao movimento propriamente dito. Tem-se a idia da cons-
truo de um movimento que s ser visualizado na projeo, ou pelo menos, para sermos um
pouco mais atuais, num momento que no o de animar. Assim, tanto no uso da pelcula flmica
quanto na animao direta no computador, em softwares como o Flash, que permitem um previ-
ew simultneo, separa-se bem o tempo da construo do tempo da visualizao do movimento.
95
Messa di voce
106
(2003), de Golan Levin e Zachary Lieberman, e Drawn
107
(2005), de
Zachary Lieberman, so performances que trabalham uma espcie de animao ao vivo espeta-
cularizada. Uma animao-performance.
Em Messa di voce, dois vocalistas abstratos so colocados num palco com uma projeo
servindo de fundo. O contraste entre os dois e o fundo faz com que quase os vejamos como som-
bras. Um software usado para capturar cada detalhe dos sons produzidos pelos vocalistas e tra-
duzi-los em respostas visuais animadas que aparecem na projeo. O sistema tambm dispe uma
cmera que capta a posio da cabea deles. Assim, a animao resultante da produo de seus
sons expelida da rea da cabea na projeoe, portanto, temos a impresso de que os sons ani-
mados saem do prprio aparelho vocal. A performance composta de 12 cenas, nas quais explo-
ram-se aspectos diferentes do som relacionado imagem animada.


Fig. 35 - Messa di voce

O formato de um espetculo: palco, vocalistas, fundo com projeo, cenas e platia. As
imagens projetadas, com movimento a partir da boca dos vocalistas, so construdas na hora, com
todas suas especificidades, como velocidade, cor, percurso, durao etc., determinadas pelas
especificidades do som produzido, como o timbre e a altura.

106
Um dossi sobre a obra pode ser encontrado em http://tmema.org/messa/. Acesso em 28/03/2007
107
Um dossi sobre a obra pode ser encontrado em: http://thesystemis.com/drawn/index.html. Acesso em 28/3/2007.
96
inegvel que a imagem projetada animao; afinal, h a produo de movimento a
partir de um algoritmo previamente estabelecido que resulta em animaes por vezes semelhantes
a efeitos especiais no mbito do cinema , ou de referncia direta da linguagem dos cartuns. Na
verdade, cada cena utiliza-se de um algoritmo distinto com princpios iguais, porm com resulta-
do visual diferente. Em uma cena, o som produzido resulta em esferas pretas que mudam de di-
metro conforme a altura do som. As esferas ganham atributos espaciais para se relacionar umas
com as outras. Em outra cena, o som produz uma onda lquida. Em outra, o resultado visual
uma espcie de fumaa. Enfim, os algoritmos utilizados em cada uma das cenas so construdos
previamente, e da o estabelecimento do tipo de movimento possvel no interior do ambiente cri-
ado por eles e de como ser sua relao com a produo de sons.
O que temos ento uma animao que acontece ao vivo, por meio de trs elementos
complementares que estabelecem a imagem que ser animada pelo computador e projetada para o
fundo do palco. Trata-se da voz, sua posio de origem e o cdigo de programao determinado
para a cena em questo. A voz responsvel, na maioria dos casos, a inserir parmetros que sero
usados pelo sistema. A posio de origem da voz ser o ponto de origem da animao e lhe con-
fere direcionamento. Finalmente, o algoritmo toma os dados de voz e posio captados, calcula
segundo a lgica estabelecida e, finalmente, produz um movimento que ento projetado. Todo
este processo ocorre na velocidade dos fatos, pois o processamento da mquina permite que haja
resposta imediata do sistema.
O processo de produo desta animao d-se em presena de uma platia. O momento
em que se faz o momento em que se v o movimento acontecer. Isto implica uma animao ao
vivo e performtica. No h o registro dos quadros e, portanto, h a impossibilidade de rever a
mesma animao. Mais do que uma animao ao vivo, possvel ver tambm o esforo do
animador no mesmo momento em que os movimentos animados so produzidos. No caso, trata-
se de dois vocalistas abstratos que esto produzindo as animaes com suas vozes e corpos. O
esforo fsico visto lado a lado com o movimento produzido. Se, na animao clssica, o filme
projetado apagava a ao do animador, omitindo a relao do corpo do animador com o processo
de produo e com o movimento produzido, relegando esta relao a esforos interpretativos,
nesta animao performtica a interessante relao entre a fisicalidade do corpo (gestual e sono-
ra) e o movimento animado que se mostram como elemento fundador de um novo modo de olhar
para a imagem em movimento expandida. A mistura entre movimento fsico e programado, sua
97
sobreposio, dinmica e, principalmente, a possibilidade de se relacionarem em sua produo
que fazem com que experincias como Messa di voce sejam importantes para refletirmos sobre o
movimento como um todo ou seja, falarmos em movimento referindo-nos ao mesmo tempo ao
corpo e quele construdo. Esta relao pode ser vista tambm em Drawn, porm de
modo distinto
Drawn, de Zachary Lieberman, tambm uma performance. No entanto, no h uma re-
lao com o corpo que se movimenta e produz sons, mas com o corpo que desenha. Inspirado
pelos Lightning sketches do final do sculo XIX, na performance, o artista desenha e anima seus
desenhos em frente a uma platia. Os Lightning sketches eram filmes nos quais desenhistas se
apresentavam em frente a um quadro. Seu mais famoso representante foi J ames Stuart Blackton.
Com a prtica de parar a cmera, realizar pequenas alteraes e continuar gravando recursos
primitivos de stopmotion anteriormente usados, principalmente por Georges Mlis , os dese-
nhos transformavam-se em objetos reais e vice-versa. A sensao do pblico era de que algo m-
gico estava ocorrendo; afinal, com a presena do artista, todo o cerimonial do espetculo de m-
gica se mostrava.
Em Drawn, o artista desenha com nanquim sobre um papel em frente ao pblico. Uma
cmera digitaliza o desenho realizado e, a partir da, o artista pode moviment-lo com os dedos.
Para tanto, a cmera captura o posicionamento de sua mo. Um sistema responsvel por mistu-
rar as duas imagens: a do vdeo capturado ao vivo a mo do artista e a do desenho digitaliza-
do. Essa imagem sobreposta projetada para o pblico. Na mistura das duas imagens, o sistema
considera a mo como um elemento que convive no mesmo espao do desenho digitalizado. A
partir de ento, de acordo com o movimento da mo do artista e com o algoritmo selecionado, os
objetos digitalizados respondem com movimentos e sons ao contato da mo do artista.
A sensao de espetculo de mgica permanece na performance de Lieberman, pois o de-
senho traos detidos sobre o papel parece ganhar vida a partir de movimentos prprios e res-
postas sonoras e fsicas presena da mo do artista. No entanto, o que chama ateno em Drawn
a presena do animador se relacionando com o desenho e a animao num processo de constru-
o desta imagem animada que se d na exibio. Mais uma vez, o lugar do animador, portanto
do processo de produo, levado ao momento final, entendamos assim, da seqncia de vida de
uma obra animada. Mais do que isso, Drawn uma obra que se apresenta no fazer, com todas
suas dvidas, escolhas e aes, e, a cada apresentao, uma performance distinta realizada.
98
Os movimentos programados so simples, mas o sistema oferece a possibilidade da cria-
o de ciclos, o que permite ao artista construir composies animadas, em que diversos dese-
nhos interagem no espao. Alm dos movimentos, h tambm o som. Para cada movimento dos
desenhos, um efeito sonoro realizado de acordo com critrios estabelecidos na programao. Na
performance, tambm h a presena do msico Pardon Kimura, responsvel por produzir sons ao
vivo que so acrescentados aos efeitos sonoros produzidos pelo prprio sistema. Segundo o pr-
prio Lieberman, a parceria segue um propsito:

O objetivo central uma relao extremamente sutil entre desenhos animados e som, onde es-
boos, rabiscos e gestos misturam-se a um ambiente sonoro com o objetivo de criar uma esp-
cie de msica densa e animada. O resultado uma paisagem enigmtica e divertida tanto na i-
magem quanto no som.
108

Tanto em Drawn quanto em Messa di voce, podemos identificar o conceito de realidade
expandida. Chamamos de realidade expandida as aes que usam recursos tecnolgicos para a-
perfeioar determinadas experincias. Na realidade expandida, h sempre esta adio do limite
humano aos limites programados da mquina. A soma de ambos os campos de possibilidades
permite uma experincia de realidade acima do comum, ou seja, expandida. Em Messa di voce,
a habilidade vocal que ganha aspectos visuais. Em Drawn, o desenho que ganha a dimenso do
movimento e do som. A tecnologia, nos dois casos, diretamente responsvel pela configurao
dessa realidade expandida, e a animao computadorizada o meio pelo qual esses trabalhos es-
tabeleceram construir suas identidades.







108
LIEBERMAN, Z. (2005) [online] Drawn. Disponvel em http://thesystemis.com/drawn/index.html. Acesso em
28/3/2007. Traduo nossa.
99
CONCLUSO

A presente concluso se apresenta em duas formas distintas e complementares. Uma o
texto desenvolvido logo abaixo e a outra um trabalho realizado prximo concluso desta pes-
quisa. A descrio detalhada do processo de realizao do trabalho encontra-se no final do texto,
e ele em si pode ser visto na mdia encartada neste volume.

A animao sempre guardou uma relao estreita com seu processo. Se, por um lado, a
idia inicial de preservar a animao como mgica, com o olhar voltado para as imagens resultan-
tes, existe at hoje em resqucios do imaginrio coletivo, por outro, a idia de olhar para a anima-
o como um processo de construo imagtica no qual este to importante quanto a imagem
resultante ainda mais valiosa atualmente, para pensarmos nas novas configuraes que a anima-
o apresenta devido, mais do que nunca, ao uso da tecnologia, no caso a digital.
A animao vista como mgica pode ser compreendida apenas pelo ocultamento do pro-
cesso em um campo de mistrios. Se, no cinema e no vdeo, o referente claro, pois se sabe que,
ao olharmos para a imagem compreendemos que aqueles atores so de carne e osso e que, portan-
to, aquele material foi obtido a partir de algo previamente existente e no de uma fonte obscu-
ra,
109
na animao o referente normalmente incerto. Muitas vezes, o referente pode at ser real,
de carne e osso como se diz, mas surge ento o movimento sem referente que traz novamente a
incerteza sobre sua origem.
Deste modo, com o ocultamento do processo, Georges Mlis, no perodo de passagem do
sculo XIX para o XX, quando cinema e animao confundiam-se, criava a iluso de mgica com
seus filmes: pessoas arrancavam ou inchavam suas cabeas; seres aliengenas sumiam em nuvens
de fumaa, ou mesmo notas musicais eram lanadas ao espao como se tivessem existncia pal-
pvel. Assim, ao ocultar o processo de realizao de suas obras, Mlis conseguia operar efeitos
mgicos em seus filmes, como transformaes, mutilaes, desaparecimentos etc. Mlis talvez
possa ser considerado o fundador do cinema de fico. Muito desta fascinao pelas realidades

109
Apesar das atuais controvrsias a este respeito, conforme discutido nos captulos 1 Sobre o conceito de anima-
o, e no captulo 3 A imagem sinttica da animao computadorizada.
100
ficcionais e o mistrio que circunda suas criaes permanece ainda hoje no chamado
senso comum.
muito comum encontrar pessoas que ainda no tm a mnima idia de como se faz um
filme, muito menos uma animao. Crianas custam a compreender que seus heris animados da
televiso no possuem uma existncia semelhante delas. No entanto, o processo, ao longo da
histria da animao, mostrou-se cada vez mais importante para sua produo e para os
prprios artistas.
J em uma das obras fundadoras da animao, Little Nemo, de Winsor McCay, iniciava-se
o filme com encenaes no qual uma espcie de desafio ao desenhista era realizado. McCay era
um renomado cartunista autor da srie Little Nemo in Slumberland, publicada em sua maior parte
no New York Herald, de 1905 a 1914., e conhecido por ser um incansvel desenhista de traos
primorosos. No filme, McCay desafiado por seus colegas cartunistas a dar vida a seu persona-
gem mais famoso. Ele prope ento a realizao de 4 mil desenhos em um ms, para que seja
possvel movimentar seu personagem. Ento lhe trazem tonis de tinta, pacotes e mais pacotes de
papel. McCay visto em sua mesa de trabalho, com pilhas de papel e uma mquina que, por meio
de uma manivela, faz com que os desenhos girem, para que possa visualizar como se comportam
em seqncia uma espcie de mquina de teste, onde era possvel visualizar os desenhos numa
ordem a uma determinada velocidade. Ele fica l, desenhando quadro a quadro sua animao.
Finalmente, aps alguns contratempos, apresenta o resultado aos amigos.
Logo nas primeiras obras de animao, j temos a revelao de seu processo, e este, aqui,
j se mostra de grande importncia para o artista, a ponto de ser encenado e montado junto ani-
mao como resultado. Ao longo da histria da animao, muito se produziu a partir das refle-
xes sobre o processo e sempre foi clara a relevncia deste para o resultado final da obra.
Se, no cinema, h divises de gneros por tipo de narrativa ou por durao da obra, assim
como na literatura, na animao a diviso por tcnica empregada. comum encontrarmos hoje,
em qualquer livro sobre animao, uma diviso bsica dos tipos de animao por tcnica, como
numa lgica de gneros cinematogrficos. Assim, subdivide-se a animao em alguns tipos: tra-
dicional 2D, 3D, stopmotion, cut-out, no vidro com areia, no vidro com tinta, na pelcula, pixila-
tion, etc. So muitas formas possveis de se realizar uma animao e, ao mesmo tempo, resultam
em manifestaes distintas o suficiente para constiturem uma espcie de gnero. Um gnero
101
construdo sobre o modo pelo qual a obra foi realizada e sobre a qualidade imagtica do resultado
final. Fica claro como importante para os animadores o seu processo.
Um dos maiores animadores franco-canadenses, Norman McLaren, ficou conhecido por
levar este tipo de fascnio pelo processo ao extremo. Da obra de McLaren sobressai o esforo
continuado em explorar exaustivamente todas as possibilidades expressivas dos elementos de
codificao e de suporte do discurso flmico.
110
Ao longo de sua vida, McLaren contribuiu mui-
to para a histria da animao, sempre inovando em seus processos de realizao, tanto na esco-
lha de materiais como no modo de trat-los. McLaren criou novos meios de se fazer e pensar a
animao a partir de um discurso totalmente ligado produo tcnica, mas, no entanto, de valor
artstico e at mesmo comercial impecveis. Em Dots,
111
por exemplo, McLaren usa a banda de
udio presente na pelcula cinematogrfica para desenhar o som. Cria uma relao entre espaa-
mentos, intensidades e cores com os sons produzidos pelo projetor. Mais uma vez, na observa-
o do processo e do aparato tecnolgico que o animador encontra suas motivaes e assuntos.
Quando se fala em processo na animao, hoje, comum logo pensarmos em diagramas
dos mais diversos tipos presentes nos livros sobre animao que se esforam para explicar passo
a passo como ela feita. Estes diagramas sempre so lineares e objetivos, fato at compreensvel,
j que normalmente este processo pensado numa perspectiva industrial, pois a animao, assim
como o cinema, um campo mais seguro como trabalho coletivo.
Apesar das diferenas, estes diagramas sempre apresentam como etapas distintas o pro-
cesso de criao e o de produo. Se, por um lado, o uso dos diagramas ajuda a organizar o traba-
lho em esquema industrial, por outro confunde o pensamento sobre o processo de realizao da
animao em mbito geral e no pensamento terico. Usamos processo de realizao, pois no
poderamos manter esta diferena colocada pela lgica dos diagramas segundo a qual h um pro-
cesso de criao e outro de produo. Na animao, assim como nas mais diversas reas da co-
municao, ambos os processos poderiam ser compreendidos como simultneos, talvez como
um s.
Basta lembrarmos de outra questo importante ao pensar o processo de criao artstica: a
questo forma versus contedo. Sempre que pensamos em contedo, estamos no plano mental. O
contedo manifestao do pensamento, conceito. J a forma palpvel, visvel, construda.

110
GRAA, M. E. (2006), op. cit., p. 38.
111
Dots, 1940, National Film Board of Canad.
102
Segundo esta lgica classicamente aplicada a estes diagramas processuais, poderamos afirmar,
ento, que o processo de criao est diretamente ligado ao contedo e o processo de produo
forma. Afinal, no processo de criao, o contedo seria pensado e planejado; no de produo,
executado, materializado. Isto justificaria a perspectiva do processo industrial diagramtico como
um modo vlido de se pensar o processo de realizao de animaes em qualquer tipo de produ-
o. No entanto, outra viso sobre a relao forma e contedo parece-me mais correta, como es-
clarece Ceclia Almeida Salles:
112

No se pode tratar forma e contedo como entidades estanques. Se, por um lado, v-se o conte-
do determinado ou falando atravs da forma, isto , a forma como um recipiente de contedo,
no se pode negar que a forma a prpria essncia do contedo. a viso de forma como poe-
sia feita de ao e no mero automatismo.

Portanto, se forma e contedo esto to ligados que sua existncia e sua dependncia so-
brepem-se, os processos de criao e produo, comumente colocados em reas opostas nos
diagramas processuais da animao, poderiam ser compreendidos apenas como um nico proces-
so, um processo de realizao. E isso se torna evidente a um simples olhar sobre o prprio pro-
cesso da animao. Se a iluso do completo planejamento desta lugar-comum no pensamento
prtico, a verdade que, a cada momento da animao, em cada flipagem,
113
em cada frame de-
senhado, em cada linha de cdigo escrita, em cada quadro-chave marcado, a animao refeita e
testada, escolhas so feitas, mudanas realizadas. Na animao, mais que em qualquer outro pro-
cesso de realizao artstica, a ao de testar mais que evidente, explcita. Afinal, o artista
somente consegue visualizar o mais simples e curto resultado de seu trabalho parando de manipu-
lar seu objeto para realizar um teste com seu material produzido. A matria do animador o mo-
vimento; no entanto, enquanto o faz, visualiza apenas o esttico. Ele manipula, testa, e reinventa
num ciclo que poderia ser infinito se a animao no tivesse de ficar pronta em algum momento.

112
SALLES, C. (1998). Gesto inacabado: processo de criao artstica. So Paulo: Fapesp/Annablume, p..73.
113
Flipagem um termo usado na animao tradicional 2D , em que o animador segura uma seqncia curta de de-
senhos com uma das mos e, com a outra, executa um movimento de liberao das folhas num espao de tempo
para visualizar o que acaba de ser desenhado. Ao similar realizada para visualizar uma animao
em flipbook.
103
o percurso do artista ao inventar a sua potica de tal forma que, enquanto a obra se faz,
inventa-se o modo de fazer [...] Assim a arte se mostra, mas no demonstra.
114
O que J ulio Plaza
e Mnica Tavares afirmam neste trecho que, na arte, no h uma demonstrao de um conceito
(contedo) por meio de uma imagem (forma), mas que a relao de conceito e imagem a exis-
tncia em si. Ela os dois ao mesmo tempo. o que concorda Deleuze ao colocar que a imagem
conhecimento e que, portanto, o cinema, por exemplo, puro pensamento.
115
Assim, ao falarmos aqui de processo de realizao, estamos nos referindo ao processo to-
do, desde a origem da obra fundada na existncia singular do artista e suas conexes culturais,
sociais, estticas e ticas, at o ltimo segundo antes de decidir que finalmente ir apresentar sua
animao do modo como est, mesmo com a eterna conscincia de que poderia ter feito melhor.
necessrio realizar um esforo para substituir o modo pragmtico e diagramtico de
pensar o processo na animao que nos foi colocado pela indstria, por esse modo mais abran-
gente e complexo de olhar para o processo, como algo composto de forma e contedo todo o
tempo. Deste modo, possvel concluir, de fato, que a tecnologia digital no s aperfeioou a
produo da animao, aumentando a produtividade e agilizando o processo, mas tambm mudou
definitivamente o modo de pensarmos a animao e, principalmente, mesmo que inconsciente-
mente, o modo de criarmos animaes.
Com o advento da animao computadorizada, muitas mudanas ocorreram nos processos
da animao e, por conseqncia, transformaram-se tambm as obras e seus valores, sua imagem
e suas aplicaes, e at mesmo levantaram-se questes a respeito de seu conceito, como visto no
captulo 1 Sobre o conceito de animao.
Deste momento em diante, e principalmente com o advento do computador pessoal, a
computao grfica comeou a ser usada de forma exponencial na animao. Os computadores
comearam a trabalhar com softwares de animao, muitos deles simulando os ambientes e pro-
cessos nos quais a animao se desenvolveu. Mas havia outros que introduziram a animao tri-
dimensional em computador, e ainda outros que possibilitavam o processo de realizao de ani-
mao em sistemas razoavelmente diferentes dos j conhecidos mtodos.

114
PLAZA, J . e TAVARES, M. (1998), op.. cit., p. 8.
115
DELEUZE, G. (1985), op. cit.
104
Muito foi mudado no fazer da animao, em um relativamente curto perodo de tempo.
Algo que comeou por volta do incio dos anos 1990 e, quase que imediatamente, mudou muito o
dia-a-dia dos animadores.
A comear pelo fim do uso do celulide transparente talvez a descoberta anterior mais
importante para o desenvolvimento da animao. Tratava-se de uma pelcula transparente usada
em substituio ao papel. Esta tecnologia tornava possvel trabalhar com a idia de camadas de
desenhos, ou seja, podiam-se separar os fundos das formas animadas e at mesmo animar formas
distintas em folhas distintas.
Na animao computadorizada, possvel a utilizao de transparncia em infinitas ca-
madas de sobreposio. Na animao tradicional 2D, os desenhos passaram a ser feitos em folhas
de papel sulfite que, posteriormente, eram digitalizadas por meio de scanners. Em primeiro lugar,
o custo foi reduzido, o que possibilitou um trabalho mais flexvel e gil. Com o uso do celulide,
era possvel a sobreposio de camadas; no entanto, no era aconselhvel um uso exagerado, j
que resultava na perda de qualidade na visualizao do material. Este um problema que passa
longe quando se trabalha no computador. A princpio, pode haver quantas camadas o processa-
mento do computador agentar, e no so poucas; certamente ultrapassam as centenas. Da que
hoje seja comum encontrar animaes nas quais h manifestaes de movimentos em diversos
planos simultneos, numa espcie de poluio visual animada.
No se faz mais necessrio, tambm, o uso da pelcula cinematogrfica, pois as imagens
so colocadas na seqncia com o auxlio do computador, fato este que tambm contribui para a
modificao do processo que conhecamos. Ao montar no computador a seqncia, possvel
visualizar em tempo real, alterar as velocidades, recombinar, reutilizar com facilidade, alterar
cores a qualquer momento. Definitivamente, isto traz valores novos para todo o processo de ani-
mar, pois nunca antes foi possvel realizar tantos testes de combinaes e usos para um material
animado. Pode-se afirmar que at temos um um excesso de informao sobre a animao reali-
zada, pois, no momento em que ela inserida no computador, pode ser modificada livremente e,
o mais importante, no h deteriorao de originais; afinal, no h um original. Neste momento,
tudo apenas informao, conjuntos enormes de zeros e uns.
Alm disto, o uso desta tecnologia na animao traz outra possibilidade: a realizao do
processo inteiro de animao dentro do computador. o que acontece com o uso de softwares de
animao vetorial como o Macromedia Flash, como visto no item Animaes vetoriais: Flash,
105
no captulo 2 Animao nos meios de comunicao digitais. Nestes softwares, possvel de-
senhar, planejar, animar, compor e gravar diretamente no computador com o auxlio de processos
internalizados na mquina e ferramentas de auxlio, que certamente mudam no s o modo de
fazer animao, mas tambm a prpria animao.
Animaes simples tambm j esto internalizadas no software. Movimentos homogneos
ou sem muita complexidade so facilmente animados por ele num processo chamado interpola-
o de movimento. Neste processo, possvel determinar pontos de sada e chegada de um mo-
vimento, e o computador fica responsvel por realiz-lo. como se fossem marcados pelo ani-
mador apenas os desenhos principais, extremos ou de passagem, e o computador realizasse a in-
tervalao, ou seja, determinasse as posies intermedirias.
Outra inovao parece-nos essencial e bem explicitada por Peter Weibel.
116
O autor as-
sinala uma propriedade decisiva da imagem digital que transforma de forma contundente a ani-
mao nos seus modos de produo e, muito provavelmente, na prpria forma de mostrar o mo-
vimento: a visualizao em tempo real dos resultados do processo de produo do movimento
pela sobreposio quadro-a-quadro de imagens. Agora, com a tecnologia digital, fica fcil para o
animador observar de maneira rpida e conclusiva aquilo que est produzindo durante o processo
de produo. Weibel diz que esta propriedade da tecnologia digital para produo de imagens
animadas poder aperfeioar o controle sobre as relaes modificadoras espaciais e temporais da
informao grfica, um aspecto que, para ele e para a maioria dos animadores, representa o cora-
o da animao.
Faz-se necessrio ento explicitar as diferenas entre dois tipos clssicos de animao: por
substituio e por alterao. A animao desenvolveu-se durante o sculo XX em dois caminhos
paralelos, que poderamos considerar prticas diversas aplicadas sob o mesmo princpio o da
imagem manipulada quadro-a-quadro. Este princpio bsico da animao, at ento, referia-se ao
fato de que, para realizar uma animao, necessria a produo de imagens seqenciais que,
quando projetadas numa relao com o tempo, ganham movimento. Assim nasceu a animao
por substituio, que tambm pode ser conhecida como tradicional 2D, e a animao por altera-
o, tambm conhecida como stopmotion. Na primeira, o animador substitui uma imagem pela
outra numa relao de contigidade e em relao ao tempo. Na prtica, trata-se de substituir um

116
WEIBEL, P. (2004).[online] Arte algoritmico. De Cezanne a la computadora in Seminarios online - Media art
Perspectivas. Unesco /Mecad / Esdi, Barcelona. Disponvel em :
http://217.76.144.68/archivos/_20/html/mobligatorio/00015/html/weibel_frameset_session3.htm
106
desenho x por um desenho y, e assim por diante, os quais, se apresentados seqencialmente, cri-
am movimento. No segundo tipo, a animao construda a partir da alterao quadro-a-quadro
de um referente comum. O animador manipula o mesmo objeto durante o processo e grava de
alguma forma cada mudana realizada. As imagens resultantes, mais uma vez, se apresentadas
seqencialmente, mostram-se em movimento.
Todas estas novas possibilidades dadas pela modificao do processo de realizao da a-
nimao comentadas at agora referiam-se, a princpio, a uma evoluo da animao por substitu-
io. No entanto, talvez a maior mudana se d, de fato, no processo da animao por alterao,
notadamente presente com a utilizao de softwares de animao 3D.
A mais clara mudana a ausncia total do desgaste de material, algo que influenciava
muito no processo de realizao da animao stopmotion, por exemplo, pois se trata de modelos
virtuais, com existncia algortmica, que podem, quando armazenados, ser chamados a qualquer
momento, mantendo sempre as mesmas caractersticas. Nestes softwares, tambm possvel a
criao de ambientes totalmente virtuais com regras prprias, desde gravidade at iluminao, o
que permite ao artista criar regras especficas para cada animao a ser feita.
Alm destas potencialidades processuais que a tecnologia digital trouxe nos softwares de
animao, o uso da idia de banco de dados, presente em qualquer um destes aqui descritos, fez
com que houvesse uma outra abordagem no uso e reuso de animaes previamente construdas.
Mas tudo isso somente no mbito de uma espcie de evoluo dos processos antigos para
os novos. So prticas comuns e historicamente estabelecidas que foram potencializadas, mas
que, como visto, no apenas reduziram o trabalho de produo de animaes como tambm mu-
daram definitivamente alguns aspectos da prtica; em muitos casos, sem que o tivssemos perce-
bido, mudaram tambm o prprio modo de lidar com o processo e, conseqentemente, o resulta-
do final das obras. Como bem disse Peter Weibel,
117
estas modificaes so inteiramente respon-
sveis pela mudana da qualidade das relaes espaciais e temporais na animao.
Entretanto, so outras potencialidades trazidas pela tecnologia digital para a animao que
parecem interessar mais, estas sim isentas de qualquer comparao com processos antigos. Trata-
se da animao realizada a partir de cdigos, na qual o processo inteiramente distinto, como
vimos no captulo 4 Interatividade e cdigo. Aqui, a animao no realizada no quadro-a-

117
Ibidem.
107
quadro, marco caracterstico do processo da animao. Para se criar uma animao a partir do
cdigo, a relao completamente outra; o animador trabalha com o estabelecimento de modelos
comportamentais. Antes de determinar o movimento por qualquer tipo de relacionamento com os
quadros, o animador ir criar as regras fundadoras de um movimento. Depois de criadas as re-
gras, poder estabelecer tempos e distncias, mas tambm poder criar movimentos com inteli-
gncia prpria.
Ainda no mbito de novidades sem precedentes na animao, esto as questes da intera-
tividade, do agenciamento, da alimentao por meio de banco de dados e da prpria apresentao
do resultado da animao em novos meios de comunicao digital, como nas mdias mveis, vis-
tas no captulo 2 Animao nos meios de comunicao digitais.
Se antes se falava da resistncia da matria no processo artstico, hoje talvez pudssemos
falar tambm da resistncia do artista, pois as ditas novas ferramentas no oferecem uma limi-
tada lista de tcnicas distintas de uso, mas os softwares e a lgica digital oferecem recursos que
escapam ao conhecimento dos artistas. A questo parece no ser mais somente at onde o artista
pode levar a matria, mas, talvez, at onde o artista consegue chegar em relao matria ofere-
cida. Se existem limitaes bvias, protocolares, nos softwares de animao, por outro lado exis-
tem muitas possibilidades que normalmente escapam ao conhecimento do animador ainda mais
se pensarmos que os recursos podem ser combinados entre softwares, pois a convergncia das
mdias permitiu que diversos sistemas fossem tratados num mesmo ambiente, de forma seme-
lhante. Em trabalhos generativos, por exemplo, a prpria lgica da falta de controle do resultado
pelo artista prova de que, ali, o software tem tanta importncia quanto o artista. Ainda que, de-
ve-se deixar claro, a apresentao de trabalhos nestas novas mdias apresentam limitaes muitas
vezes complicadas, algo que tambm acaba influindo muito no processo de criao, como nas
limitaes impostas pelos arquivos GIF, por exemplo, vistas no item Animaes cclicas: GIF
animado, no captulo 2 desta dissertao.
Apesar de parecer clara, a influncia destas mudanas no s de aspectos produtivos no
processo de realizao da animao, quando falamos na relao homem versus mquina em seu
processo, comum ouvirmos o discurso que coloca o computador apenas como mais uma fer-
ramenta, a qual, assim como outras que foram substitudas por novas, tambm o ser em algum
momento, e que o que mais importa mesmo o valor artstico do processo. O que fica o uso que
os artistas fazem dessas ferramentas. a viso mais comum entre os artistas e mesmo entre crti-
108
cos, pois parece ser tambm o modo mais fcil de se lidar com a situao. Concordamos em parte
com esta idia; afinal, queremos deixar claro aqui que no se trata de maximizar a importncia
da mquina em relao do homem, na hora de produzir um trabalho de arte, pois valorizamos o
papel do artista e sua importncia significativa para a prpria evoluo dos meios e das mquinas,
e hoje, mais do que nunca, sabemos da descartabilidade crescente destas novidades.
No entanto, algumas consideraes devem ser feitas ao pensarmos sobre essa oposio
entre homem e mquina no processo de criao das animaes computadorizadas, pois o compu-
tador , sim, uma mquina que oferece recursos alm da simples ferramenta, como foi possvel
notar em absolutamente todas as anlises realizadas nesta pesquisa. No se trata somente da e-
mergncia de novos recursos que podem ser utilizados pela animao, mas sim de modos novos
de se pensar a produo de imagens em movimento. So tcnicas, conceitos, crenas, mtodos,
abordagens muito distintas do que foi produzido at pouco tempo atrs, ainda que estejam certa-
mente inseridos nos 100 anos de histria da animao, como uma clara evoluo do pensamento
da animao, que, no podendo ser diferente, segue a mudana de pensamento da sociedade. So
formulaes irremediveis e inscritas em toda e qualquer forma de produo da animao, mes-
mo que no haja inteno de explor-las.
Ainda assim, muito se fala de artistas que usam o computador como simples ferramenta,
e, portanto, seu trabalho nem chega a tocar a abrangncia que a tecnologia atual permite. Parece-
nos que, ao trabalhar com o computador, mesmo em nveis limitados, a srie de processos inter-
nalizados e as diversas mudanas no processo fazem com que a animao produzida hoje j no
seja a mesma animao feita h cerca de 20 anos, nem que o realizador deseje isto. Talvez seja
imprudente falar dele como uma simples ferramenta, comparvel a um pincel ou velha anima-
o em table-top.
118
importante compreender a relao entre o fazer do animador e o dispositi-
vo tecnolgico para compreender o que se pensa na animao computadorizada.

No tendo origem fora do prprio fazer que, de modo simultneo, implica a mesma ao tanto o
autor quanto o inteiro dispositivo, as qualidades expressivas da iluso do movimento e do fato
flmico tomado em seu conjunto so, por isso, determinadas pela natureza dessa relao.
119


118
Aparato provido de cmera no qual a animao tradicional 2D era composta e gravada.
119
GRAA, M. E. (2006),,op. cit., p. 95.
109
Os processos de realizao da animao hoje so outros, e o que se espera dos artistas que
trabalham com eles que os explorem e criem novas pesquisas e idias sobre o movimento; que
esgotem suas potencialidades e que tenham conscincia do momento histrico, porm transitrio,
pelo qual passam.

A obra de arte carrega as marcas singulares do projeto potico que a direciona, mas tambm faz
parte da grande cadeia que a arte. Assim, o projeto de cada artista insere-se na frisa do tempo
da arte, da cincia e da sociedade, em geral.
120

Isto o que esta pesquisa tentou demonstrar desde o incio. No se pode pensar a anima-
o isolada de seu processo de realizao e de sua insero no pensamento contemporneo de sua
sociedade. a que a tecnologia da animao computadorizada entra de forma contundente para
mudar definitivamente os modos de pensar e fazer essa imagem em movimento uma imagem
que, agora, pode ser considerada uma imagem em movimento expandida, j que trabalha no
somente com a imagem do movimento visvel, mas tambm com outras formas de apreenso
do movimento.
Fica claro, porm, que o espao reservado a uma dissertao de mestrado no seja sufici-
ente para abarcar um nmero completo de manifestaes de uma linguagem que se expande a
cada dia. No entanto, algo se pretendeu neste sentido, o que pode ser visto no grande nmero de
elementos do corpus e sua extensa variedade. Ainda assim, temas importantes como o papel da
animao nos games e nas narrativas contemporneas, infelizmente, foram deixados de lado em
prol de uma abordagem voltada mais exclusivamente para o cinema de animao, mas demons-
tram caminhos claros para pesquisas futuras. A polmica questo das imagens sintticas e suas
relaes com o imaginrio popular tambm nos parece um tema a merecer um aprofundamento
mais amplo, mas, no caso dessa pesquisa, limitamo-nos ao universo de imagens deste tipo associ-
adas diretamente animao.
No entanto, quanto tarefa que cabe a uma dissertao, parece-me que esta cumpriu seu
papel de mapear e tentar compreender as novas e diversas formas de manifestaes da animao

120
SALLES, C. (1998), op. cit., p..42.
110
no mbito da tecnologia digital e de seus novos meios. Agora, faz-se necessria uma resposta
visual ao que foi aqui pesquisado.


Desiluses do movimento
Ao longo da pesquisa e da formulao desta dissertao, alguns trabalhos em animao
foram realizados. Como visto em alguns de seus captulos, dois deles foram apresentados: Corri-
mento e Mobile preacher. No entanto, uma das animaes acabou sendo produzida no final do
processo de redao desta dissertao e se revelou uma interessante forma de concluir a pesquisa,
pois ela parece tocar questes importantes das motivaes que levaram a este rduo percurso de
busca pela compreenso desta nova fase da animao, explorada neste volume, e de constituir
uma forma de pensamento conclusivo sobre o que aqui foi exposto.
O trabalho em questo Desiluses do movimento. Trata-se de cinco animaes constru-
das a partir de quadros de animaes j existentes. As cinco animaes foram pensadas para ser
visualizadas simultaneamente num ambiente onde seja possvel disp-las paralelamente. O que se
segue uma descrio detalhada, acompanhada de comentrios, sobre processo de realizao
deste trabalho.
A comear pelo ttulo, Desiluses do movimento faz uma referncia direta ao ttulo do
famoso livro de Ollie J ohnston e Frank Thomas, Illusion of life: Disney animation, publicado
originalmente em 1981. No livro dos animadores da Disney, a animao seria ento uma espcie
de iluso da vida, na qual o movimento vivo da animao seria uma forma de iludir o olho, de
construir artificialmente o movimento e, portanto, a vida. Ao utilizar o ttulo do livro, que de-
monstra claramente um posicionamento conceitual a respeito da linguagem da animao, e utili-
zando-se do prefixo des em Desiluses do movimento, procurou-se evidenciar a descrena na
iluso ao mesmo tempo em que a palavra desiluso carrega sentidos que podem levar com-
preenso de sentimentos de frustrao, desapontamento e decepo.
A idia toda surgiu a partir deste conceito sobre a animao, explorado no livro citado e
levado adiante at os dias de hoje em seu universo, e da constatao, durante a pesquisa, de que a
idia de iluso na animao, hoje, principalmente com o advento da animao computadorizada,
um tanto quanto duvidosa.
111
Com a idia formalizando-se aos poucos, procuraram-se referncias dos livros clssicos
da tcnica da animao. Nestes livros, foi constatada uma srie de mtodos prticos para a cons-
truo da citada iluso da vida. A idia ento era, a partir da escolha destes mtodos, criar anima-
es que fossem construdas pela unidade mnima de uma animao o quadro , retiradas de
animaes distintas j existentes.
Da tcnica da animao tradicional, foram escolhidos oito mtodos, na maior parte cons-
trues de movimentos cclicos. Foram estes: ciclo de caminhada; ciclo de corrida; ciclo de corri-
da rpida; ciclo de caminhada frontal; princpio da onda, squash/stretch; ciclo de corrida em qua-
tro patas; ao de sneak;
121
tomada de cartum. O livro que serviu de origem primria para esta
pesquisa foi Cartoon animation, de Preston Blair, publicado em 1980 por Walter T. Foster. Trata-
se de um verdadeiro clssico dentro da produo de animao brasileira e serviu de referncia
para diversos autores, no pas e fora dele.






Fig. 36 - Cinco movimentos cclicos clssicos extrados do livro de Preston Blair,
que foram usados na verso final deste trabalho.


121
No h uma traduo precisa para o portugus desta palavra do ingls, mas seria algo como
caminhar de mansinho.
112
Aps esta etapa de estudo, foi realizada uma busca minuciosa em dezenas de animaes
em formato digital, que possibilitavam uma ao de copy/paste. Esta busca teve como objetivo
identificar e registrar os movimentos por sua construo semelhante aos mtodos previamente
selecionados nos livros de tcnica da animao. O que resultou foi um grande nmero de seqn-
cias como esta abaixo, retirada de um episdio da srie Scooby Doo.



Fig 37 - Seqncia cclica completa de uma corrida em Scooby Doo.

Dentre os mtodos selecionados, optou-se por cinco que se apresentaram com maior fre-
qncia nas animaes pesquisadas: ciclo sneak; ciclo de caminhada; ciclo de corrida; ciclo de
corrida rpida; e ciclo de corrida em quatro patas. A idia ento era utilizar um quadro de cada
animao selecionada para construir o movimento. Para tal, os quadros foram escolhidos e sobre-
postos de acordo com as imagens e posies visualizadas no livro de Preston Blair. Com a con-
113
firmao da construo de um movimento, os cenrios eram limpos, restando apenas o persona-
gem em fundo branco.



Fig 38, 39, 40, 41 - Quatro quadros completos utilizados na construo dos movimentos de Fast Run


Fig. 42 - Montagem de Sneak




Fig. 43 - Montagem de Walk



Fig. 44 - Montagem de Run

114

Fig. 45 - Montagem de Fast Run




Fig. 46 - Montagem de Gallop


Para que ocorresse a animao, foi necessria a utilizao de um software no comentado
at ento nesta dissertao. Trata-se do Adobe After Effects. Este software faz parte de uma li-
nhagem inscrita no conceito de composio digital, ou seja, trata-se de softwares que trabalham
com as j comentadas mltiplas camadas de sobreposio, permitindo assim que seja composta a
imagem a partir das mais diversas fontes. neste tipo de software que so aplicados os efeitos
especiais tambm. No caso de Desiluses do movimento, o software foi usado para a composio
seqencial dos quadros recortados das animaes pesquisadas. Com ele, foi possvel sobrepor os
quadros e organiz-los temporal e espacialmente para que o movimento fosse criado.


Fig. 47 - Sobreposio das camadas em Sneak

115


Fig. 48 - Sobreposio das camadas em Fast Run

Ao ser visualizada, conseguimos ver na animao o movimento descrito, mas no identi-
ficamos um personagem especfico responsvel por ele. Deste modo, o resultado da experincia
a criao de um movimento desiludido. Um movimento que nega as questes de contigidade
das formas na animao e, portanto, nega a iluso do movimento para clamar pelo prprio movi-
mento. Faz isso ao mesmo tempo em que usa como fonte metodolgica e matrica a animao
clssica rearranjada pelo dispositivo digital. No s a fonte das imagens a duplicao digital,
mas tambm os processos de copy/paste e a composio de mltiplas camadas mostram que esta
animao s possvel conceitualmente no mbito da animao computadorizada.
A opo pela ausncia de som tambm se deu na tentativa de reduzir ao mximo a experi-
ncia de iluso de movimento ao simples movimento, pois o som, aqui, acresceria sentidos no
desejados a um trabalho que preza a reduo.
Desiluses do movimento procura construir uma crtica concepo ortodoxa de anima-
o e ao uso iludido da computao. Ao falar diretamente do processo de construo da imagem
animada, busca levantar questes a respeito do papel das ferramentas computacionais no processo
de realizao das obras em animao. Relaes entre homens, mquinas e linguagens.
Este trabalho uma forma otimista de terminar esta dissertao. Apesar da expresso de-
siluso contida no ttulo, demonstra uma crena nas novas possibilidades e caminhos a ser per-
corridos pela animao, sem ignorar os 100 anos de histria e de evoluo de uma linguagem
116
que, talvez, se vista a distncias seculares, tenha sido apenas uma fase do desenvolvimento do
que conhecemos hoje como audiovisual.























117
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Relao de imagens

Fig. 1 [DO AUTOR], 2006. Corrimento.
Fig. 2 Motomichi Nakamura, 2006. Eve.
Fig. 3 Motomichi Nakamura, 2005. Walk.
Fig. 4 Motomichi Nakamura, 2005. Drops.
Fig. 5 [DO AUTOR], 2006. Mobile preacher.
Fig. 6 Xeth Feinberg, 1998. Cinema Bulbo: episdio Bulboland.
Fig. 7 Tim Burton, 2003. Stainboy: episdio Staregirl.
Fig. 8 The Ninjai Gang, 2004. Ninjai.
Fig. 9 Ckoe, 2002-2005. Itching Hands: episdios Old lady e Banana.
Fig. 10 Ckoe, 2002-2005. Itching Hands: episdio Unfortunate.
Fig. 11 Rooster Teeth Productions, 2003. Red Vs Blue.
Fig. 12 Thibault Brard e Vincent Gautier, 2004. Dahucapra Rupidahu.
Fig. 13 Frank Miller e Robert Rodrigues, 2005. Sin City.
Fig. 14 Mamoru Oshii, 2004. Ghost in the shell 2: Innocence.
Fig. 15 Mamoru Oshii, 2004. Ghost in the shell 2: Innocence.
Fig. 16 Pierre Huyghe, 2001. One million kingdoms.
Fig. 17 Richard Linklater, 2001. Waking life.
Fig. 18- Ming-Yuan Chuan e Chun-Wang Sun, 2005. Cubic tragedy.
Fig. 19 Chris Landreth, 2004. Ryan.
Fig. 20 Hans Hoogerbrugge, 1998-2001. Modern living: episdio Obedient.
Fig. 21 Hans Hoogerbrugge, 1998-2001. Modern living: episdio Levitation.
Fig. 22 Hans Hoogerbrugge, 1998-2001. Modern living: episdio Slip-up.
Fig. 23 Hans Hoogerbrugge, 1998-2001. Modern living: episdio Nervous.
Fig. 24 Hans Hoogerbrugge, 1998-2001. Modern living: episdio Prelude.
Fig. 25 Celia Eid, 2005. Se taire, si a vous chante.
Fig. 26 Yasuo Ohba, 2001. Anjyu.
Fig. 27 Wayne Lytle, 2001. Animusic.
Fig. 28 Yugo Nakamura, 2005. Border.
Fig. 29 Yugo Nakamura, 2005. Oval X 3 eLine X 50.
Fig. 30 Yugo Nakamura, 2005. Gasbook 10: movement.
126
Fig. 31 Mark Napier, 2000. P-soup.
Fig. 32 Yugo Nakamura, 2005. Claygrid.
Fig. 33 Marius Watz, 2005. Neon organic.
Fig. 34 Mark Napier, 2006. Four: Hopsnake.
Fig. 35 Golan Levin e Zachary Lieberman, 2003. Messa di voce.
Fig. 36 Preston Blair, 1980. Cartoon Animation. Tustin: Walter Foster Publishing.
Fig. 37 J oseph Barbera e William Hanna, 1969. Scooby Doo.
Fig. 38 Walt Disney Productions, 1933. Three little pigs.
Fig. 39 J oseph Barbera e William Hanna, 1960. The Flinstones.
Fig. 40 Walt Disney Productions, 1933. Lullaby land.
Fig. 41 Charles M. J ones, 1952. Duck Dodgers in the 24 1/2th century.
Fig. 42 [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Sneak.
Fig. 43 [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Walk.
Fig. 44 [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Run.
Fig. 45 [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Fast run.
Fig. 46 [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Gallop.
Fig. 47 [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Sneak.
Fig. 48 - [DO AUTOR], 2007. Desiluses do movimento: Fast run.







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