Sei sulla pagina 1di 52

A animao no cinema e na televiso.

Um caso de estudo sobre as


diferenas tecnolgicas e semnticas que distinguem os dois modelos
de comunicao.
FACULDADE DE BELAS ARTES. UNIVERSIDADE DO PORTO
DISSERTAO PARA A OBTENO DO GRAU DE MESTRE
PROFESSOR DOUTOR HEITOR ALVELOS (ORIENTADOR)
MDI. SETEMBRO. 2008
As Mquinas
de Maria
MARTA ALEXANDRA DA CRUZ MADUREIRA
As Mquinas de Maria
A animao no cinema e na televiso. Um caso de estudo sobre as
diferenas tecnolgicas e semnticas que distinguem os dois modelos
de comunicao.
Marta Alexandra da Cruz Madureira (Autor).
Dissertao para a obteno do grau de Mestre,
em Design da Imagem.
Professor Doutor Heitor Alvelos (Orientador).
Setembro. 2008
3 AS MQUINAS DE MARIA
AGRADECIMENTOS
Findo o processo que conduziu apresentao deste trabalho,
no posso deixar de agradecer a todos aqueles que, atravs de
imprescindveis colaboraes, o tornaram possvel. Fica aqui o meu
apreo e gratido a todos.
Ao Professor Doutor Heitor Alvelos pelo empenho e dedicao
constantes com que orientou este trabalho.
A todos os meus colegas de trabalho, particularmente ao Mestre Pedro
Mota Teixeira, co-orientador e apoio sempre presente, cujo incentivo
nunca faltou.
Ao Srgio Arago (Tobis) pelo prossionalismo e apoio a este projecto,
especialmente pela realizao dos primeiros testes em pelcula.
minha famlia e amigos pelo carinho, pacincia e compreenso.
4 AS MQUINAS DE MARIA
ABSTRACT
This research project aims at reecting on animation and its
adaptability to two communication models: television and cinema.
The object of study of this reection is the draft animation As
Mquinas de Maria which currently exists as a television series and
will hopefully evolve into another model, the cinema.
This dissertation analyzes the dierences and consequences of
this transition, which are essential to ensure a successful screen
adaptation of the object: a model of television series (ve minutes)
into a movie (ninety minutes).
5 AS MQUINAS DE MARIA
RESUMO
Este projecto de investigao tem como objectivo uma reexo sobre
a animao e a sua adaptabilidade a dois modelos de comunicao:
a televiso e o cinema. Esta reexo tem como objecto de estudo o
projecto de animao As Mquinas de Maria, que existe actualmente
em formato de srie para televiso e que pretendemos que evolua para
um outro modelo, o cinema.
A presente dissertao analisa as diferenas e consequncias desta
transio, essenciais para assegurarem uma adaptao bem sucedida
de um mesmo objecto, de um modelo de srie de televiso (cinco
minutos) para um modelo de lme para cinema (noventa minutos).
6 AS MQUINAS DE MARIA
SUMRIO
Agradecimentos
Abstract
Resumo
1. Introduo
2. Cinema e Televiso
2.1 Contextualizao histrica
2.2 Diferenas entre cinema e televiso
2.2.1 Diferenas tecnolgicas
2.2.2 Diferenas semnticas
2.2.2.1 Recepo e percepo
2.2.2.2 Contedos
2.2.2.3 Filme e srie
2.2.2.4 Realizao
2.2.2.5 Filme em televiso
2.3 Animao
2.3.1 Contextualizao histrica
2.3.2 Tcnica
2.3.3 Filme e srie
2.3.4 Filmes que passam a srie e sries que passam a lme
2.3.4.1 Migrao de srie para lme
2.3.4.2 Exemplos de migrao de sries de animao para cinema
3. As Mquinas de Maria
3.1 Passado e presente
3.1.1 A curta-metragem
3.1.2 A srie para televiso
3.2 Futuro
3.2.1 O lme
3.2.1.1 Gnero e pblico-alvo
3.2.1.2 Formato
3.2.1.3 Tcnica
3.2.1.4 Tempo e ritmo
3.2.1.5 Estrutura
3.2.1.6 Personagens
3.2.1.7 Som
3.2.1.8 Viabilidade do projecto
4. Concluso
Bibliograa
Glossrio

3
4
5
7
9
11
12
13
15
15
16
18
19
20
21
21
24
24
25
26
27
30
30
30
31
31
32
32
34
35
36
37
39
41
42
44
46
49
7 AS MQUINAS DE MARIA
1. INTRODUO
Actualmente, os meios de comunicao, muito em parte devido s
novas tecnologias, diversicam-se em possibilidades e formas de
expresso. Os objectos veiculados por estes meios so de origens
diversas, e a transio dos mesmos para outros meios de comunicao
cada vez mais frequente. Essa transio feita com vista a perdurar
um conceito e a permitir que este evolua noutro formato.
As Mquinas de Maria um projecto de animao de Marta
Madureira, que existe actualmente em formato de srie para televiso.
O objectivo desta dissertao de mestrado ser um espao de reexo
sobre dois meios de difuso de imagem, cinema e televiso, com a
inteno de construir uma base de apoio a outra fase do projecto: a
transio para uma longa-metragem de cinema. O trabalho prtico
que aqui apresentamos, As Mquinas de Maria O Filme (dossier
anexo), o manual deste projecto, onde so abordadas as novas
caractersticas, resultantes da migrao de uma srie de televiso para
cinema. neste dossier que se dene a identidade de As Mquinas de
Maria enquanto lme.
Avanar para um projecto desta natureza implica analisar as
caractersticas dos dois meios, cinema e televiso, a m de assegurar
uma transio consciente.
Numa primeira fase, fez-se o levantamento das diferenas entre os
dois modelos de comunicao, e a forma como um e outro veiculam a
informao. Estas especicidades so visveis a dois nveis: diferenas
tecnolgicas e diferenas semnticas. As primeiras relacionam-se
no s com as questes tcnicas que diferenciam um meio e outro,
como com os avanos tecnolgicos, que os distinguem na forma como
difundem as imagens. As diferenas semnticas, numa primeira
instncia, tm que ver com a forma como a imagem recebida, j que
a forma de recepo condiciona a percepo do espectador. Como tal,
8 AS MQUINAS DE MARIA
numa segunda instncia, os contedos devero ser pensados de forma
diferente, de acordo com o meio para o qual se destinam. O lme o
objecto por excelncia do cinema. A televiso, embora tambm veicule
produtos flmicos, tem uma grelha de programao mais diversicada,
onde as sries ocupam lugar de destaque. A transio de um produto
entre os dois meios, pode acontecer de forma directa, como a
transmisso de um lme em televiso, ou de forma adaptada, como
, por exemplo, a adaptao de um conceito de srie de televiso para
cinema. Interessa-nos estudar este ltimo.
Numa segunda fase, dado a natureza do nosso projecto prtico,
particularizamos o caso da animao. Enquanto forma singular de
trabalhar o audiovisual, a animao levanta questes acrescidas, como
a tcnica, a morosidade de execuo, etc.
Numa ltima e terceira fase, fazendo uso do nosso objecto de estudo,
o projecto de animao As Mquinas de Maria, e com base nos
conhecimentos adquiridos nas etapas anteriores, exploramos a
possibilidade de transio da srie de televiso para cinema. Questes
como o pblico-alvo, o formato e a prpria tcnica, devero ser
repensadas. O tempo de projeco consideravelmente maior, o que
implica a anlise mais aprofundada da estrutura e dos ritmos da
narrativa, assim como um trabalho de construo de personagens
mais desenvolvido. Ainda nesta fase da dissertao reectimos sobre
a viabilidade do projecto, analisando as possveis diculdades tcnicas
na passagem de um meio digital (no qual desenvolvido a animao)
para um meio analgico (no qual o lme ser veiculado, em pelcula de
35 mm).
De uma forma sucinta, esta dissertao de mestrado tem como
objectivo perceber e explorar as diferenas entre dois modelos de
comunicao, cinema e televiso, fazendo uso de um objecto real, a
srie de animao As Mquinas de Maria. A anlise da especicidade
dos dois meios visa estudar a melhor forma de fazer uma adaptao
bem sucedida, para o modelo cinematogrco.
9 AS MQUINAS DE MARIA
2. CINEMA E TELEVISO
As consideraes entre cinema e televiso so antigas e datam do
aparecimento da tecnologia televisiva.
Hoje em dia essas consideraes so ainda mais mutveis com a
massicao das tecnologias de informao, que todos os dias alteram
o posicionamento do cinema e da televiso em relao ao mundo.
Estes dois modelos de comunicao tm vindo a ser objecto de estudo
por parte de intelectuais de vrias reas
1
, a m de perceber as suas
semelhanas, divergncias e repercusses na sociedade.
Pensar o cinema e a televiso requer, naturalmente, considerar o
facto de que so meios de comunicao diferentes, constitudos por
tecnologias e contedos igualmente distintos.
No deixam, no entanto, de ser suportes que partilham a produo de
imagens em movimento, atravs do casamento perfeito de imagem e
som, o que lhes confere j uma proximidade.
importante perceber que um meio no superior a outro, e que as
ambies so diferentes. O que muitos chamam confronto pode ser
encarado como uma forma de crescimento conjunto, com pontos de
contacto e benefcios para ambos os lados.
O avano tecnolgico trouxe novos media (como o vdeo e a internet)
que vieram levantar outras questes, como por exemplo, os nichos
de pblico especializado, que no sero abordadas na presente
dissertao.
1
Nomes como Christian Metz, Gilbert Cohen-Sat, Umberto Eco, Serge Daney, Patrice Flichy e
John Ellis, so alguns intelectuais que exploraram as diferenas entre cinema e televiso.
10 AS MQUINAS DE MARIA
A transio entre meios cada vez mais explorada e ocorre em
universos distintos que no somente a televiso e o cinema. A banda
desenhada, por exemplo, uma fonte inesgotvel para os realizadores
de cinema. A editora norte-americana Marvel consegue parte dos seus
lucros com a venda dos direitos de autor dos seus super heris.
No entanto, o mercado japons que mais explora a transio de
banda desenhada para cinema. Clssicos como Akira e Ghost In
the Shell comearam por ser vinhetas de banda desenhada, que
evoluram para o cinema de animao. Na Europa Persepolis
mais um exemplo desta transio, que comeou por ser um livro que
em 2007 ganhou a forma de lme. O potencial da banda desenhada
enquanto objecto de transio para lme deve-se linguagem, que
faz uso de imagem e texto, organizados de forma sequencial. Estes
desenhos oferecem uma boa base de trabalho, aos realizadores,
quando iniciam a fase do storyboard.
Um outro meio que tem vindo a ser explorado para produes
cinematogrcas o jogo. A lista de jogos que transitaram para lme
extensa, sendo Final Fantasy, Resident Evil e Tomb Raider alguns
dos exemplos mais mediticos.
Pelo contrrio, a transio de lmes para jogos no parece ser to
bem sucedida
2
. Talvez pelo facto do seu lanamento estar envolto em
grande expectativa, ou porque a produo do jogo assume-se tambm
como uma estratgia de marketing.
Esta abordagem a outros meios, que no o cinema e a televiso, tem
como intuito demonstrar que a migrao entre meios mais vasta do
que a que aqui pretendemos apresentar. No entanto, esta dissertao
pretende focar especicamente a relao entre dois modelos de
comunicao: cinema e televiso.
Primeiro, porque continuam a ser dois meios capazes de movimentar
grandes massas. Segundo, porque o nosso objecto de estudo (um lme
de animao) prev exactamente a transio de uma srie de televiso
para lme em sala de cinema.
2
Anlise comparativa com base nas avaliaes do IMDb (The Internet Movie Database) e do
Game Rankings. Fontes: http://www.imdb.com; http://www.gamerankings.com.
FIGURA 02
No caso de Final Fantasy, a adaptao do
jogo para lme manteve a esttica e o recurso
animao.
FIGURA 01
O sucesso do super heri Spiderman da
Marvel, em banda desenhada, foi aproveitado
para dar continuidade ao conceito, numa
adaptao para cinema.
11 AS MQUINAS DE MARIA
2.1 Contextualizao histrica
Dia 28 de Dezembro de 1895, por muitos apontado como o
nascimento do cinema, data da primeira projeco em pelcula, pblica
e paga, levada a cabo pelos irmos Lumire, no Grand Caf de Paris.
Esta data marca o incio de uma nova era nos media. O fascnio pelo
novo meio de comunicao perdurou durante anos, pela novidade
e unicidade das suas caractersticas. A capacidade de movimentar
massas tornou-o poderoso e capaz de levar o espectador a consumir
qualquer obra, independentemente da sua qualidade ou contedo. S
algumas dcadas mais tarde, o aparecimento da televiso veio rever o
estatuto do cinema na sociedade.
A televiso tem a sua primeira apario em 1926 e, em 1940, j
constitua um media por excelncia de utilizao diria. A partir dos
anos cinquenta, terminada a segunda guerra mundial, a vulgarizao
deste meio veio ditar novas regras para o mundo, nomeadamente
para o cinema. A nova tecnologia apresenta-se como uma forma de
espectculo extremamente cmoda, capaz de reunir as famlias em
casa. Em consequncia, assiste-se reduo do pblico nas salas de
cinema: a possibilidade de escolha de uma grelha de programao sem
sair do sof e o facto da televiso ser um meio gratuito, faz com que o
pblico se torne mais comodista mas ao mesmo tempo mais exigente
quando tem que pagar bilhete. Passa a competir com a televiso e a ter
que justicar muito bem uma ida ao cinema.
A estratgia dos senhores do cinema passou por convencer o pblico
de que cinema e televiso eram diferentes e no concorrentes. Sem
entrar em confronto com a televiso, o cinema explorou a criao de
sistemas fsicos, impossveis de serem reproduzidos em televiso,
lutando com as armas que esta ltima no dispe: grandes projeces,
variedade cromtica, som estereofnico, formatos mais largos e
panormicos. Trata-se de combater uma tecnologia com outra.
tambm nesta altura que se assiste ao aparecimento de salas de
cinema mais apetrechadas de tecnologia superior, como o Cinerama,
o Cinemascope ou o Panavision.
Esta nova realidade acarreta outras preocupaes: os meios investidos
na produo de um lme atingem nveis to elevados, que um estdio
pode abrir falncia pelo insucesso de um nico lme. O risco tornou-se
o factor que dene a indstria cinematogrca e os estdios investem
apenas em projectos que sabem ser facilmente rentveis.
FIGURA 03
Publicidade da dcada de cinquenta, mais
recente tecnologia da altura, o Cinerama.
12 AS MQUINAS DE MARIA
Esta nova poltica vem favorecer os lmes de aco e histrias de
amor estereotipadas, com cenas e efeitos especiais aparatosos. Desde
o incio, o desao reside em conseguir manter o equilbrio: produes
que saciem o negcio e o produtor, mas que ao mesmo tempo
permitam manter a qualidade e trazer histrias de interesse pblico.
2.2 Diferenas entre cinema e televiso
Hoje em dia, cinema e televiso fazem parte dos principais meios
pelos quais se veiculam as produes audiovisuais. To parecidos e ao
mesmo tempo to distintos, partilham linguagens e alimentam-se um
do outro. Exactamente por isso, a fronteira entre os dois no rgida e
a relao entre eles complexa.
No se pode negar que o surgimento da televiso teve grande
responsabilidade na crise do cinema na dcada de cinquenta. Mas
igualmente inegvel que hoje a televiso contribui de forma clara para
o crescimento da produo cinematogrca. Ento onde que estes
dois meios diferem?
Numa primeira anlise a diferena reside na tecnologia: a televiso
regista imagens escritas electronicamente, enquanto no cinema a
imagem gravada em pelcula, como num processo fotogrco
3
.
A forma como o receptor apreende as imagens tambm distinta
nos dois casos. Jorge Furtado, cineasta brasileiro, assegura que a
diferena no est na linguagem com que ambos os meios constroem
a narrativa, mas na maneira como esta apreendida
4
. De facto, a
experincia de visionar um lme em sala de cinema ou numa sala de
estar, claramente diferente. Estas diferenas fsicas que caracterizam
um e outro meio, so determinantes para os realizadores, que assim
esto despertos para essas especicidades e trabalham com estratgias
diferentes consoante cada meio.
3
Hoje em dia o cinema digital j uma realidade. Mas a maioria das salas de cinema continua a
fazer as projeces em pelcula, por no disporem ainda da tecnologia necessria.
4
Em entrevista revista digital POCA, em 6 de Junho de 2003. Disponvel em http://revistaepo-
ca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG58005-6011,00.html.
13 AS MQUINAS DE MARIA
No entanto, estas diferenas de realizao devem ser controladas,
pois grande parte da produo cinematogrca acaba por passar para
televiso. Como tal, os contedos tero que ser legveis nos dois meios.
E embora algumas das caractersticas cinematogrcas se possam
perder na passagem do cinema para televiso, esta adaptabilidade tem
que ser garantida.
De um modo sucinto, agrupmos as diferenas entre cinema e
televiso da seguinte forma: diferenas tecnolgicas e diferenas
semnticas.
2.2.1 Diferenas tecnolgicas
O cinema e a televiso so dispositivos tecnolgicos de difuso de
imagem, com caractersticas distintas: o cinema obtm a imagem
num processo que tem como base a fotograa, e a televiso fruto de
um processo electrnico. Na televiso a formao da imagem feita
atravs de linhas de luz horizontais que percorrem o ecr da esquerda
para a direita e de cima para baixo. E, embora a qualidade da imagem
seja proporcional ao nmero de linhas que varrem a superfcie do
ecr, este processo no consegue o mesmo grau de informao que
a impresso em pelcula. Assim sendo, a denio de uma imagem
fotogrca (cinema) superior da imagem electrnica (televiso).
Outra caracterstica que benecia a leitura da imagem cinematogrca
em relao televisiva a dimenso fsica da tela. O ecr pequeno de
televiso limita a visualizao de determinados elementos, anulando
caractersticas que no cinema seriam mais visveis, como por exemplo,
a profundidade de campo. Este fenmeno notrio em lmes de aco,
onde a visualizao de uma cena megalmana em televiso, no
veicula grande parte da informao/pormenor que poderia ser lida (a
grande parte) em ecr de cinema.
No entanto, os avanos tecnolgicos tendem a reverter este quadro. A
produo de aparelhos televisivos com grandes dimenses, permitem
aproximar o espao caseiro a uma sala de cinema, simulando
algumas das suas caractersticas. neste ambiente que surge o home
14 AS MQUINAS DE MARIA
theater. Este conceito est directamente relacionado com questes
tecnolgicas, como o caso dos formatos de vdeo, do DVD e do
Blu-ray, mas que no pretendemos desenvolver neste trabalho de
investigao.
Outra questo que se prende com a tecnologia o formato, que
diferente em cinema e em televiso. A evoluo do cinema ditou
que os seus formatos passassem a ser mais compridos, enquanto
que a televiso manteve o formato 4:3. Quando um lme de cinema
passa para o circuito televisivo, ter que ajustar a sua imagem ao
formato da televiso. Como? Cortando grande parte da imagem
lateral (quase 50%) ou recorrendo a barras pretas horizontais, que
garantem a proporo da imagem, mas diminuem consideravelmente
a sua dimenso. Hoje em dia so comercializados ecrs de televiso
panormicos que permitem a visualizao do lme na proporo
correcta. No entanto, o problema persiste, porque grande parte da
programao televisiva mantm o formato de televiso.
Como forma de se valorizar, o cinema explora as novas tecnologias
criando sistemas de som e imagem potenciados ao mximo, na
tentativa de envolver o espectador na experincia flmica. No
inesperado que o cinema tambm tenha entrado na era digital.
A pelcula tem tendncia a ser substituda pelo formato digital, o
que traz vantagens e desvantagens: num processo digital os custos
monetrios so mais reduzidos, mas a qualidade da imagem ainda no
consegue competir com a da pelcula. E, embora o cinema digital seja
mais barato e fcil de distribuir, a transio implica grandes mudanas.
A maior parte das salas de cinema actuais esto preparadas para
receber pelcula e a passagem para o digital envolve um investimento
que muitas delas ainda no esto dispostas a suportar.
Mesmo tendo em conta as diferenas tecnolgicas assinaladas, o
advento do digital faz com que as fronteiras entre os vrios meios
no sejam assim to claras. Como resultado cada vez mais difcil
estabelecer o que prprio do cinema e da televiso. A imagem torna-
se hbrida e as diferenas, mais do que tecnolgicas, so conceptuais.
FIGURA 04
A visualizao de um formato panormico
(tpico de um objecto flmico), num ecr de
televiso, sofre adaptaes. A imagem de
cima representa a projeco de um formato
de cinema, e as duas imagens de baixo a
respectiva adaptao a ecr de televiso.
A imagem da esquerda adapta-se escala
cortando parte da imagem. A imagem da
direita permite uma visualizao integral, mas
em dimenso reduzida.
15 AS MQUINAS DE MARIA
2.2.2 Diferenas semnticas
As diferenas semnticas podem suceder a vrios nveis.
A forma como a imagem recebida em cinema, ou em televiso
condiciona a sua percepo. Ou seja, faz variar a interpretao mental
do espectador. Os contedos tambm tendem a ser diferentes em
cinema e televiso e, pelo mesmo motivo, as questes de realizao
podem ter abordagens diferentes. No entanto, no nos podemos
esquecer que muitas vezes as produes utilizam os dois meios. Um
lme pensado para cinema tem grandes probabilidades de passar no
circuito televisivo. Por isso, as diferenas de contedos e realizao
devem ser sempre ponderadas de modo a no comprometer a
adaptabilidade do produto aos dois meios.

2.2.2.1 Recepo e percepo
As diferenas entre cinema e televiso tambm podem ser avaliadas
em relao forma como o espectador recebe e l a informao.
No cinema a recepo das imagens faz-se em ambiente hermtico
e na televiso em ambiente domstico. No cinema a sala escura,
onde a nica coisa visvel a tela com o lme projectado, propicia a
concentrao. As caractersticas das cadeiras obrigam o corpo a manter
uma posio direita e imvel, diferente de um sof, onde facilmente
nos mexemos e mudamos de posio. Christian Metz sugere que a
experincia cinematogrca muito prxima do sonho
5
: o espectador
mantm-se imvel numa sala escura onde a nica actividade ver e
ouvir. As funes vitais cam suspensas, num estado de sonolncia
que convida ao sonho. No cinema acreditamos em tudo o que vemos.
J a televiso, pelas suas caractersticas fsicas mais propcias
disperso (tela pequena, rudos domsticos, ambiente envolvente,
interrupes exteriores, etc.) estabelece uma relao difusa com
o espectador e convida a um visionamento descomprometido. A
leitura dos contedos fragmentada quer pelo corte sistemtico de
publicidade, quer pela diversidade da grelha televisiva, que convida
5
The Imaginary Signier de Christian Metz.
16 AS MQUINAS DE MARIA
o espectador a saltar de canal em canal continuamente. Esta leitura
descontnua em televiso pode tambm ser originada pelo prprio
ambiente domstico, como o toque da campainha, uma ida at
cozinha, ou mesmo fragmentos de conversas com pessoas que estejam
no mesmo espao.
A imagem e o som so ferramentas bsicas dos dois meios, mas usadas
de forma distinta como estratgia de comunicao. Como referimos,
a televiso precisa de se esforar mais para chamar a ateno. J o
cinema dispe de uma mdia de noventa minutos para convencer
o seu pblico: logo partida, est garantida a concentrao e a
passagem de informao feita de forma mais serena e segura. neste
sentido que o cinema se serve mais da imagem, e a televiso do som.
Esta ltima precisa da caracterstica sonora para manter o espectador
atento num registo algo histrico que exige ateno a toda a hora. Da
a persistncia de dilogos em quase todos os produtos televisivos.
Um outro factor que os diferencia a motivao: o espectador vai
ao cinema porque assim o deniu. uma escolha. J em televiso,
o visionamento de um lme pode ser ocasional e como tal, menos
apetecido.
2.2.2.2 Contedos
A forma diferenciada com que se apreende a informao num e noutro
meio origina uma reexo sobre os contedos exibidos: no cinema o
produto por excelncia o lme, enquanto a televiso opera numa
grelha de programao mais alargada, da qual faz parte o prprio
lme.
No nos podemos esquecer de que a televiso emite vinte e quatro
horas por dia, numa inndvel extenso de canais. A realizao de
produtos para este meio tem que responder no s s ansiedades
dos espectadores como exequibilidade de produtos rpidos, que
garantam variedade na programao. E isso dita, necessariamente, os
seus contedos.
17 AS MQUINAS DE MARIA
Um dos modelos desenvolvidos pela televiso, e que em muito veio
contribuir para os seus contedos actuais, foi o directo. Esta forma de
fazer televiso, que Umberto Eco refere como a melhor forma de contar
e de legitimar factos, foi determinante para os telejornais, mas foi
tambm responsvel pelo emergir de programas de entretenimento
como os talk shows, ou os reality shows, onde o ecr se transforma num
espao de conversa e a vida quotidiana passa a ser o referente, num
conceito mutvel de paleo para neoteleviso
6
.
Esta necessidade de entreter em televiso dota-a de um ritmo
muito mais acelerado que o do cinema, que tendencialmente
mais contemplativo. A indstria cinematogrca produz lmes que
devem ser explorados e difundidos por vrios anos (inclusive no meio
televisivo) e a indstria televisiva tem tendncia a produzir programas
que se consomem no instante da sua difuso. A par disso a televiso
lida directamente com o factor audincias e talvez por isso muita da
sua programao seja um reexo do prprio espectador. Isto visvel
nas telenovelas, por exemplo, onde a televiso se arma, sem rodeios,
um media do quotidiano.
J o cinema tem o lme como produto de excelncia e, embora a
questo das audincias seja valorizada, bem mais autnomo nas
suas opes. O seu percurso comercial termina, na maior parte das
vezes, em televiso. Mas no s o cinema alimenta a televiso, como
o contrrio tambm acontece. Os cineastas no ignoram os tempos
modernos e inspiram-se na televiso para produzir obras marcantes,
como o caso dos lmes The Truman Show (1998) de Peter Weir onde
um vendedor de seguros descobre que a sua vida um programa de
televiso diariamente acompanhado por milhares de espectadores, e
Kika (1993) de Pedro Almodvar onde o sensacionalismo televisivo
explorado com perspiccia.
6
Rogrio Santos, doutorado em Cincias da Comunicao pela Universidade Nova de Lisboa, no
seu blogue Indstrias Culturais, distingue e fala da evoluo dos dois conceitos:
() Ora o que so a paleo e a neoteleviso? Escrevia Eco que, na paleoteleviso, a televiso ope-
rava com a distino fundamental entre informao e co. No caso da informao, o pblico
esperava que a televiso: a) falasse verdade, b) segundo critrios de importncia e proporo, c) e
separando a informao dos comentrios. J nos espectculos de imaginao ou co (dramas,
comdias, pera, lmes, telelmes), o espectador aceitava o efeito da construo fantstica.
Assim, os programas de informao tinham importncia poltica e os de co importncia cul-
tural. Por seu lado, a caracterstica principal da neoteleviso o facto de ela falar cada vez menos
do mundo exterior (o que a paleoteleviso fazia ou ngia fazer) e referir-se mais a si mesma e
ao contacto com o seu pblico. () A entrada da neoteleviso implica uma mudana do modelo
relacional. De pedaggica, a televiso torna-se prxima e acessvel. Os principais gneros da neo-
televiso so os talk-shows e os jogos. O ecr torna-se um espao de conversas e a vida quotidiana
passa a ser o referente da televiso. () .
Disponvel em: http://industrias-culturais.blogspot.com/2004/07/esta-mensagem-n-200-do-
blogue-marktest.html.
FIGURA 05
O lme The Truman Show (1998) tem como
tema a televiso.
18 AS MQUINAS DE MARIA
2.2.2.3 Filme e Srie
Como referimos anteriormente, a televiso um dispositivo acessvel
a todas as horas do dia, e da a necessidade em ter uma programao
gigantesca e diversicada. Uma das solues para fazer frente a esta
necessidade passa pela produo de programas em srie. Este gnero
televisivo permite que a histria, ainda que fragmentada, dure anos
e se explore a personalidade das suas personagens at ao limite. Ao
contrrio do lme, onde as personagens so nicas, na srie estas
evoluem atravs de arqutipos, prximos do espectador e capazes de
criar uma relao afectiva com o mesmo, ao longo dos episdios. O
grande objectivo tornar os espectadores cativos destas produes.
essa continuidade que permite que o produto televisivo se mantenha
no mercado. O facto de serem transmitidos mesma hora mais uma
forma de delizao das audincias.
Em relao ao tempo da narrativa, uma srie de televiso excede em
muito o tempo de um lme. Ainda que no cinema o perodo de tempo
a que assistimos o lme seja mais longo, a histria ca resolvida. As
personagens nascem, vivem e morrem nos minutos de exibio do
lme. Numa srie o enredo pode durar anos e as narrativas serem
muito mais complexas e extensas, ainda que fragmentadas por dias
ou semanas. Deste modo o tempo nas sries irregular, em espiral,
marcado pelo acumular de segmentos narrativos.
No que toca durao real, um lme varia entre noventa e cinquenta
minutos
7
, enquanto que um episdio varia entre trinta (no caso das
sitcoms) e sessenta minutos (no caso dos drama)
8
.
Quando falamos em sries de animao, este tempo pode ser bem
mais reduzido. O facto de o tempo de visionamento ser diferente
implica uma estrutura narrativa igualmente diferenciada. A gesto
do tempo tem que ser pensada como tal e os ritmos adequados a
um argumento mais ou menos extenso. Manter o espectador atento
durante noventa ou trinta minutos so tarefas muito diferentes.
7
Segundo as 77th Academy Awards Rules, disponveis em: http://www.oscars.
org/77academyawards/rules/index_text.html
8
Segundo o livro Fundamentals of Television Production de Ralph Donald e Thomas Spann.
19 AS MQUINAS DE MARIA
2.2.2.4 Realizao
H autores que defendem que a grande diferena no est na
linguagem com que se constri a narrativa, mas sim na maneira como
uma e outra so apreendidas. No entanto, no se pode negar que
existem algumas preocupaes, conforme se produz para um meio
televisivo ou cinematogrco.
As caractersticas tecnolgicas so um dos factores que inuenciam as
opes de realizao. Em televiso, sabe-se partida que as imagens
sero vistas em ecrs pequenos. Como tal, opta-se por planos mais
fechados, que consigam aproximar o objecto de interesse. Pelo mesmo
motivo e pela baixa resoluo que a imagem televisiva oferece
(em relao ao cinema) evitam-se planos com muito pormenor.
As produes que trabalham para televiso, como por exemplo as
telenovelas, tm noo dos seus limites e minimizam a complexidade
dos cenrios, que seriam uma mais valia num contexto de cinema.
Tambm a televiso, pela sua caracterstica de intermitncia, faz com
que as montagens contemplem planos mais rpidos, ao contrrio do
cinema, que pelo tamanho e qualidade da tela, privilegiam os planos
contemplativos.
As questes monetrias e os tempos de produo podero ser outras
condicionantes da realizao. Em televiso, por norma, o tempo de
que o realizador dispe para produzir tendencialmente curto e
com oramentos reduzidos. Estas condicionantes so muitas vezes
denunciadas na fraca qualidade de alguns programas televisivos. J
em cinema o tempo de produo sempre mais alargado e as questes
nanceiras menos apertadas (o que no o torna, obrigatoriamente,
num bom lme).
Ainda sobre a opo dos planos de realizao, Godard referia que a
televiso, designadamente o directo, mostra o espectculo. E a forma
que encontrou para faz-lo foi atravs dos grandes planos e dos muito
grandes planos, teatralizando e enfatizando aquilo que no cinema
no era mais do que um simples olhar. A propsito das diferenas dos
dois meios, Francisco Rui Cdima no seu texto O cinema, o pblico, a
televiso escreve: Se o plano americano, o plano cinematogrco por
excelncia, era um plano altura do homem, o plano do ecr televisivo
no mais do que um plano altura da curiosidade do olhar.
20 AS MQUINAS DE MARIA
Mas no contexto de cinema e televiso, especialmente nestes dias
de mudana, nem todas a regras so fechadas e vamos assistindo a
formas de realizao cinematogrcas a invadirem o pequeno ecr e
o cinema a ser pontualmente contaminado por alguns ritmos mais
frenticos, tpicos da forma de fazer televiso.
2.2.2.5 Filme em Televiso
A televiso sempre incluiu lmes de longa-metragem nas suas grelhas
de programao e os resultados sempre foram proveitosos para ambos
os lados. Ainda hoje, grande parte dos lmes de sucesso em salas de
cinema consegue excelentes ndices de audincia em televiso. O
surgimento de canais especializados no gnero s vem conrmar que
o lme continua a ser um produto rentvel, independentemente do
suporte em que transmitido.
Mas outras questes se levantam. Os lmes (na sua maioria) so
pensados para serem vistos primeiro em cinema e s depois em
televiso (com excepo dos telelmes
9
). Por isso, ver o mesmo lme
em cinema ou em televiso implica um conjunto de experincias
distintas. Sem nos querermos repetir sobre todas as diferenas
tecnolgicas e de recepo/percepo abordadas anteriormente,
referimos apenas que as caractersticas inerentes a cada meio tornam
a leitura dos seus contedos distinta. No livro Understanding Media:
The Extensions of Man de Marshall Mcluhan, a famosa frase o meio
a mensagem pode muito bem ser aplicada a este caso. Um mesmo
objecto flmico ter leituras diferentes num modelo de cinema ou de
televiso.
9
Telelme o termo utilizado para denir um lme produzido para televiso. Este formato
cresceu com a hegemonia da televiso e atingiu o seu auge na dcada de oitenta. Actualmente
um mercado em regresso. O uso abusado deste fenmeno saturou o pblico, que hoje prefere
formatos diferentes, como sries e reality shows. Em Portugal este formato no viu grande ascen-
so e a pouca que teve deveu-se ao aparecimento das estaes privadas.
Este gnero de lme est muitas vezes associado a fraca qualidade, por ser feito com oramentos
reduzidos e timmings de produo mais pequenos, quando comparados com os lmes para cine-
ma. Mas nem sempre assim acontece. O realizador Alfred Hitchcock foi um dos impulsionadores
deste gnero que deixou algumas obras-primas de lmes para televiso.
21 AS MQUINAS DE MARIA
2.3 Animao
Cada vez mais os contedos difundidos em cinema e televiso
contemplam a animao. Esta tcnica de fazer imagens em
movimento partilha maioritariamente regras com os dois meios,
com a particularidade de no usar imagem real. Embora possa usar
a fotograa, os seus recursos passam, na maioria dos casos, pelo
desenho, seja analgico ou digital.
A histria da animao mostra que, desde sempre, o seu crescimento
esteve ligado aos meios de difuso, e o seu aparecimento intimamente
ligado ao crescimento do cinema. O emergir da televiso foi
responsvel pela sua rpida expanso e crescimento.
Os Boolab, produtora espanhola especializada em animao, numa
recente apresentao do seu trabalho na ltima edio do OFFF
10
,
congratulam os clientes, que, cada vez mais, aceitam o recurso
animao, no s em lmes como em publicidade e outros meios de
comunicao.
2.3.1 Contextualizao Histrica
A primeira abordagem animao tem origem nas pesquisas feitas
sobre viso e movimento no nal do sculo XIX. Essa curiosidade era
explorada em brinquedos pticos como so exemplos o zootrope e o
phenakistiscope e mais tarde com a lanterna mgica e a cmara escura.
A partir da inveno do cinema tradicional, a animao passou por
uma fase de procura e descoberta, na qual o francs George Mlis teve
um papel preponderante. Os seus tricklms que a todos espantavam
tornaram-no ciente da tcnica parada por substituio, que mais tarde
daria origem ao stop motion.
Em 1896 a tcnica de imagem-a-imagem j era experimentada pelo
uso da fotograa e pintura sobre a prpria pelcula, e assim descoberta
a potencialidade do frame-a-frame da animao tradicional.
10
OFFF, International Festival for the Post-Digital Creation Culture. Referncia oitava edio,
realizada em Lisboa nos dias 8, 9 e 10 de Maio de 2008.
22 AS MQUINAS DE MARIA
Na primeira dcada do sculo XX, graas ao crescimento desenfreado
do cinema, a animao assiste a um cenrio excepcional de
desenvolvimento tcnico e artstico. Primeiro em pequenas curtas-
metragens projectadas nas salas de cinema antes do lme principal e
mais tarde j com produes independentes. O sucesso de um produto
implica a sua explorao e no cinema no foi diferente. A necessidade
de produzir contedos num curto prazo e a baixos custos, motivou o
aparecimento dos estdios de animao que teve o seu auge em 1923,
com o aparecimento da Walt Disney.
Paralelamente, no contexto europeu, a situao era diferente. A maior
parte das animaes eram realizadas com ns publicitrios numa
vertente experimental.
O aparecimento e difuso da televiso, veio favorecer as produes de
animao, fortalecendo-as e tornando-as cada vez mais independentes
das produes de imagem real.
A introduo da animao limitada
11
foi a forma encontrada para
dar sada com rapidez s exigncias do mercado, sedento de novos
programas a cada semana. Assim, enquanto as longas-metragens da
Disney entravam em declnio, o vnculo das sries de animao com
a televiso era cada vez mais exigente. A sede de entretenimento
do novo meio encontra na animao um modelo ecaz, de carcter
cmico e cada vez mais ligado programao para crianas. O perodo
que se segue (entre as dcadas de cinquenta e oitenta) marcado por
uma vasta produo de sries infantis, que caram conhecidas nos
Estados Unidos como Saturday Morning Cartoon, exactamente por
se destinarem a entreter o pblico infantil aos Sbados de manh.
A procura era gigante e a forma desenfreada com que se produziam
as sries de animao infantil levou a que a qualidade artstica fosse
muitas vezes questionada. O novo estatuto da animao enquanto
forma de entretenimento infantil foi muitas vezes associado a
pobreza artstica. Mais interessados nos lucros, poucos foram os
estdios capazes de manter os padres de qualidade. Os animadores
Bill Hanna e Joe Barbera, da Hanna Barbera, foram dos poucos
animadores tradicionais de Hollywood capazes de conciliar qualidade
artstica com baixos custos e caram conhecidos por sries que ainda
hoje tm o carinho do pblico como Os Flintstones de 1960 ou
Scooby-doo (Where Are You?) de 1969.
11
A animao limitada diferencia-se da animao total por trabalhar as personagens em partes
separadas e sobrepostas. Esta tcnica usada essencialmente na animao comercial como
forma de tornar o processo mais rpido e, consequentemente, mais barato.
FIGURA 06
Bill Hanna e Joe Barbera, da Hanna Barbera
Productions, foram responsveis por grande
parte das sries de animao mais populares
em televiso, nas dcadas de sessenta e
setenta.
23 AS MQUINAS DE MARIA
A dcada de oitenta marcou o incio de um dos perodos mais
prsperos da animao, que se estende at os nossos dias e que muito
se prende com o crescente avano da tecnologia. O aparecimento do
computador permitiu o desenvolvimento de softwares especializados
na imagem. As tcnicas de modelagem, iluminao e textura, as
tecnologias digitais 2D e 3D, instauraram uma revoluo na forma de
fazer animao. John Lasseter foi o precursor da tcnica 3D e um dos
principais animadores do estdio de animao Pixar, que em 1995
lana a primeira longa-metragem totalmente produzida em 3D, o lme
Toy Story.
A partir desta data, a tendncia digital em 3D d entrada no cinema de
animao, com o deagrar de lmes em cadeia como o Shrek (2001),
Ice Age (2002), Finding Nemo (2003), The Incredibles (2004),
Madagscar (2005), Cars (2006), Ratatouille (2007) e Kung
Fu Panda (2008), s para citar alguns exemplos. Este crescimento
sucessivo das produes de animao vai alterando aos poucos o
estatuto da prpria animao. At aqui vista como lme para crianas
ou srie de desenho animado de sbado de manh, passa agora a
captar a ateno de todas as idades e a ganhar especial interesse,
novamente, pelo cinema, num efeito similar ao conseguido pela
Disney algumas dcadas antes. Na televiso, esta nova condio da
animao acompanhada de mudanas temticas, tambm voltadas
para o pblico adulto. Sries como The Simpsons e South Park
so reveladoras de uma esttica mais adulta e de contedos mais
arrojados, baseados na crtica da sociedade actual, fazendo uso da
pardia e do humor satrico. A proliferao de canais dedicados s
produes de animao e a crescente invaso na grelha televisiva de
animaes para todos os gostos, revela que o gnero se mantm vivo.
No podemos deixar de referir a animao que nos chega do Japo,
com justos contributos para a histria da prpria animao. As
produes japonesas comeam a chegar ao mercado ocidental nos
anos oitenta, primeiro em televiso e mais tarde no cinema, num
estilo muito prprio. O lme Akira (1988) de Katsuhiro Otomo, foi
o precursor do assinalvel fenmeno anime no ocidente, nos anos
noventa. Actualmente o mercado continua a absorver muito bem este
estilo, com longas-metragens de grande sucesso tais como Princess
Mononoke de 1997 e Sen to Chihiro no Kamikakushi (em portugus,
A Viagem de Chihiro) de 2001, ambos do realizador Hayao Miyazaki.
FIGURA 07
Toy Story, de 1995, entrou para a histria
como o primeiro lme de animao
totalmente produzido em 3D.
FIGURA 08
O lme japons Akira, de 1988, deu incio ao
fenmeno anime no ocidente.
24 AS MQUINAS DE MARIA
2.3.2 Tcnica
O avano tecnolgico promoveu no s o aparecimento das tcnicas
digitais como a consagrao das mais diversas tcnicas tradicionais,
numa relao saudvel e resultados vantajosos para ambos os lados.
A produo torna-se diversicada e com probabilidade de abranger
maior nmero de pblicos.
A tentao de aderir s ofertas recentes das novas tecnologias como
a modelao em 3D, grande. Mas muitos so os produtores que a
entendem cada vez mais como um ponto de apoio para a animao
tradicional e a usam apenas como ferramenta de auxlio, sem com isso
comprometer estticas tradicionais. O estdio britnico Aardman no
fechou as portas s novas tecnologias mas nunca abdicou do seu estilo
que construiu durante anos e que tanto caracteriza a dupla Wallace
& Gromit. Tambm o realizador Tim Burton usa as novas tecnologias
como ferramenta indispensvel, mas sem nunca pr em causa a
esttica das produes. Corpse Bride (2005) disso um excelente
exemplo. No panorama europeu e num circuito de produes mais
pequenas, destaca-se a longa-metragem francesa Les Triplettes de
Belleville (2003), de Sylvain Chomet. Esta animao segue a tcnica
tradicional, mas no dispensa o recurso ao computador para viabilizar
o processo. Mais recente, a longa-metragem de Marjane Satrapi,
Persepolis (2007), utiliza a tcnica bidimensional do desenho frame-
a-frame, maioritariamente a preto e branco, onde a ajuda digital entra
s na segunda fase da produo.
2.3.3 Filme e srie
Como exposto anteriormente, srie e lme pressupem princpios
distintos. Quando falamos em animao, falamos exactamente dos
mesmos problemas aos quais se acrescentam outros especcos.
A morosidade da tcnica leva a que os tempos de produo sejam
maiores e a soluo passa por reduzir o tempo de projeco.
Assim, comum que muitos dos lmes de animao existam
enquanto curtas-metragens
12
. J a durao de um episdio individual
12
Os estatutos do Instituto do Cinema e do Audiovisual (ICA) denem curta-metragem como a
obra cinematogrca que tem uma durao inferior a sessenta minutos.
FIGURA 09
Tim Burton um dos realizadores que concilia
tcnicas tradicionais de animao com o uso
de novas tecnologias. Exemplo disso o lme
Corpse Bride, de 2o05.
25 AS MQUINAS DE MARIA
em televiso pode variar, normalmente, entre trinta ou cinco
minutos
13
. As sries infantis, pelo facto de se dirigirem a um pblico
mais novo e com menos capacidade de concentrao, exigem histrias
curtas. Tal como nas sries de imagem real, muitas destas animaes
so narrativas independentes que se reiniciam em cada episdio. No
nal tudo volta ao incio. Estas histrias fragmentadas vo criando um
ambiente constante, responsvel pela identidade da prpria srie.
2.3.4 Filmes que passam a srie e sries que passam a lme
O avano tecnolgico acaba por aproximar os dois meios, cinema e
televiso, e nos produtos de animao no diferente. normal que
um mesmo projecto de animao migre de cinema para televiso ou
vice-versa.
Os exemplos mostram que na maioria dos casos as produtoras
optam por apostar primeiro em sries de televiso que s depois
passam a lme, como o caso dos The Simpsons e de Wallace &
Gromit, como citaremos adiante. Talvez esta opo se deva ao facto
de contarem com o apoio do pblico, que, j familiarizado com a
personagem, no hesitar em ver o lme.
Mas o contrrio tambm acontece, embora com menos frequncia.
A Disney das poucas empresas que aposta primeiro no lme e s
depois na televiso, consoante o sucesso das produes. As sries
Lilo and Stitch e Tarzan so a continuao dos lmes e uma forma
inteligente de dar continuidade ao sucesso destes.
Para o contexto deste trabalho de investigao interessa-nos estudar o
primeiro caso: sries que passam para lme.
13
Ao contrrio das obras para cinema, as sries de animao para televiso, no tm uma durao
denida. Normalmente varia conforme a produtora ou a estao de televiso para a qual se
destina. No entanto, a revista canadiana KidScreen, publica tabelas sazonais com as sries de
animao lanadas no mercado infantil, fornecendo informaes sobre a durao das mesmas.
Com base nesta apreciao, pode-se concluir que as sries de animao infantil tm, normalmen-
te, uma durao que varia entre os trinta e os cinco minutos.
26 AS MQUINAS DE MARIA
2.3.4.1 Migrao de srie para lme
No caso das produes de imagem real, muitas tm sido as migraes
de televiso para cinema: The Addams Family, Mission Impossible
e Miami Vice so disso exemplos. Mais recentemente a continuao
do sucesso em cinema das sries Sex and the City (2008) e 24 (com
estreia prevista para 2009) demonstra que o processo de troca entre
televiso e cinema vantajoso para ambas as partes e quase sempre
uma batalha ganha, independentemente da sua qualidade.
Este processo de migrao, que conta partida com a delizao do
pblico, no pode esquecer que embora a televiso seja um grande
meio de comunicao e divulgao, existe sempre a possibilidade de
haver pessoas que no conheam o conceito da srie. Assim sendo,
deve fazer parte das preocupaes do realizador tornar o material
compreensvel para o pblico em geral. Exactamente por isso, a maior
parte dos lmes comea por fazer uma apresentao rpida das
personagens em tarefas mais ou menos comuns, para que o pblico
que est a assistir ao projecto pela primeira vez, rapidamente se sinta
integrado.
O argumento tambm uma parte fundamental, para garantir que
esta transio entre os dois meios seja bem sucedida. O facto do espao
temporal aumentar consideravelmente em lme, um problema
para os realizadores. Um lme no pode ser encarado como mais um
episdio de formato extenso. A sua especicidade pede outro ritmo
e outra forma de construir a narrativa. No perceber esta dinmica
leva a uma srie de equvocos que podem trazer projectos menos
bem conseguidos. A diculdade est em sair da srie, adaptar-se a
um modelo diferente, sem no entanto perder a identidade. Na srie
o espao de aco tendencialmente caseiro. A responsabilidade de
entreter o pblico por muito mais tempo, leva a que os realizadores
optem por histrias complexas, onde o espao geogrco inicial
largamente ultrapassado. A obsesso de tornar as histrias mais
poderosas e espectaculares faz com que muitas vezes apenas se trate
os contedos e se desvalorize os ritmos do argumento, caracterstica
fundamental numa narrativa cinematogrca. Este processo conduz
muitas vezes o lme a uma estrutura muito prxima da de um
episdio especial, mais longo e sem intervalo.
Dentro da animao existem inmeros exemplos da migrao de
sries de televiso para cinema, como indicamos de seguida.
27 AS MQUINAS DE MARIA
2.3.4.2 Exemplos de migrao
de sries de animao para cinema
The Magic Roundabout
14
foi um dos clssicos infantis da televiso
na dcada de setenta. Esta produo em animao tradicional de
marionetas fazia as delcias das crianas da poca. Trs dcadas mais
tarde, este conceito de srie prope-se passar a lme, num contexto
social completamente diferente. Talvez por isso tenha sentido
necessidade de rever o seu reportrio visual e de o adaptar aos tempos
modernos. Essa opo passou pelo uso das tecnologias digitais e
pela redenio da esttica em modelao 3D. Em 2005 o lme
posto em circulao. A animao tornou-se estranha para os adultos
que no revem as memrias de infncia nesta nova interpretao,
mas adequada s crianas actuais habituadas a ver animaes em
ambiente tridimensional.

Assiste-se a um processo semelhante em Smurfs
15
. Antes de passar a
srie de televiso este conceito comeou por ser uma histria de banda
desenhada do belga Peyo (Pierre Culliford). As pequenas criaturas azuis
apareceram pela primeira vez em 1969, na coleco Johan et Pirlouit,
volume 13, intitulado La Flte Six Schtroumpfs, da revista belga
Spirou. E s mais tarde, na dcada de oitenta, os Smurfs passaram
para um formato de televiso, numa srie de animao produzida pela
Hanna-Barbera Productions. Durante anos povoaram o imaginrio dos
mais pequenos e hoje, cinquenta anos mais tarde, o conceito ir migrar
para cinema, com estreia prevista para 2008
16
. Tambm aqui, a forma
mais rpida que os realizadores encontraram para adaptar o formato
actualidade, no passou pelos contedos mas pela actualizao da
linguagem, que passa agora a um ambiente 3D. O resultado nal no
to estranho como no primeiro caso. A tcnica 2D convive melhor
com a transio para 3D, ao contrrio da animao tradicional de
marionetas, onde essa passagem, por pretender resultados muito
prximos do real, muitas vezes vista como falsa para o olho e para a
memria.
14
O Franjinhas e o Carrossel Mgico em portugus.
15
Estrumfes em portugus.
16
Como referimos na seco 2 desta dissertao, a transio entre meios ocorre com frequncia
noutros suportes que no apenas cinema e televiso.
FIGURA 10
Quase quarenta anos depois, a srie de
televiso The Magic Roundabout
adaptada para cinema, numa actualizao de
linguagens que passam pelo uso da animao
em 3D.
28 AS MQUINAS DE MARIA
Mas muitos so os casos que optam por manter a sua esttica
original e fazer uso das novas tecnologias apenas como um auxlio de
produo.
Actualmente o lme The Simpsons (2007) um bom exemplo
da passagem da televiso para o cinema. Quase vinte anos depois
da estreia em televiso, a srie The Simpsons agora tambm
um sucesso de bilheteiras, muito graas ao estatuto adquirido em
televiso. Se o formato no surpreendeu os espectadores (o molde da
narrativa muito similar ao dos episdios), o lme ganha exactamente
pela caracterstica que sempre distinguiu o formato: o humor. este
o elemento mais activo do incio ao m do lme, uma imagem de
marca que Matt Groening no quis descurar e assim mimar os is
seguidores. A cena em que a personagem Bart escreve no quadro I
will not illegally download this movie uma prova de que a srie j
atingiu um estatuto que lhe permite entrar em dilogo directo com
o espectador, tal a conana que foi adquirindo ao longo dos anos.
O lme abusa desse estatuto, pondo mesmo em causa a sanidade
da audincia quando uma das personagens, Homer, questiona a
pertinncia do lme: I cant believe were paying to watch something
we could see on TV for free!. Em termos tcnicos houve uma tentativa
de refrescar a imagem. A j usada tcnica 2D auxiliada por efeitos
de 3D, j experimentados alis por Groening na srie Futurama. Este
recurso permite que os ambientes ganhem dimenso e o espectador
se sinta mais envolvido. As personagens so melhor exploradas em
ngulos de cmara nunca utilizados at data. Estas introdues
tecnolgicas so usadas com sensatez sem nunca comprometem a
esttica original da srie.
Para nalizar, um exemplo que desde sempre foi el aos seus
princpios, onde a passagem para cinema feita de forma inovadora,
no tanto pela tcnica mas pela forma de contar a histria, numa sbia
lio de quem sabe distinguir cinema e televiso. Wallace & Gromit:
The Curse of the Were-Rabbit (2005) tem um argumento rico, bem
estruturado e consciente do meio para o qual desenvolvido. Alm
dos ritmos bem estudados, a narrativa vai ganhando em manobras de
distraco que envolvem o pblico do incio ao m do lme: objectos
subliminares que vo sendo deixados no cenrio, como a fotograa
em que se v a personagem Gromit a ser graduado pela escola
de Dogwarts (uma referncia aos lmes de Harry Potter); e cenas
hilariantes com referncias bvias a outros lmes, como exemplo a
FIGURA 11
O lme de animao dos estdios Aardman,
Wallace & Gromit: The Curse of the Were-
Rabbit, de 2005, utiliza o humor como
estratgia de entretenimento.
29 AS MQUINAS DE MARIA
cena em que Gromit, num avio, sobrevoa Wallace em corpo de coelho,
trazendo Lady Tottington na mo, uma clara referncia ao King Kong,
lme de 1933. O humor que caracteriza a srie tambm aqui utilizado
como modelo narrativo.
O sucesso de bilheteira destes dois ltimos exemplos foi bem mais
elevado que no primeiro (The Magic Roundabout). Este desequilbrio
talvez se deva ao gap temporal. Os assuntos actuais ganham
mais facilmente o interesse do espectador. No caso do The Magic
Roundabout, os quase quarenta anos de existncia podero ter
pesado na escolha do pblico. J a animao dos The Simpsons,
contempornea da nossa memria, goza de um estatuto que lhe
garante partida o sucesso. No lme da dupla Wallace & Gromit,
embora o conceito da animao seja j antigo, a construo do
argumento inteligente e consegue manter um ponto de interesse
para o espectador, do incio ao m do lme. A par da esttica,
a narrativa dever ser actual e identicvel pelo espectador. A
reabilitao de um formato antigo no est excluda partida. Deve,
no entanto, repensar as suas motivaes.
A anlise que aqui termina sobre a relao entre dois meios
audiovisuais, cinema e televiso, e em particular na animao, o
ponto de partida para o objecto de estudo que apresentamos a seguir.
Este objecto de estudo um projecto de animao, As Mquinas de
Maria, que existe em formato de televiso e que pretendemos agora
passar para cinema.
30 AS MQUINAS DE MARIA
3. AS MQUINAS DE MARIA
As Mquinas de Maria um projecto de animao que existe
actualmente em formato de srie para televiso. A inteno de o tornar
uma obra flmica, leva-nos a analisar e relacionar as caractersticas dos
dois meios, cinema e televiso, neste caso especco de animao.
3.1 Passado e Presente
O conceito de As Mquinas de Maria comeou por ser uma curta-
metragem de animao realizada em ambiente acadmico para
a disciplina de Projecto do 5 ano, na Faculdade de Belas Artes da
Universidade do Porto (FBAUP), em 2003. A histria conta a vida de
Maria, uma menina de sete anos, cujo passatempo favorito inventar
mquinas. Este primeiro exerccio foi um espao favorvel para a
experimentao e denio da identidade do projecto.
Posteriormente, a atribuio de um subsdio por parte do Instituto do
Cinema e Audiovisual (ICA) permitiu que a animao evolusse para
um novo formato: uma srie de televiso, de vinte e seis episdios. Esta
fase encontra-se actualmente em desenvolvimento.
3.1.1 A curta-metragem
A curta-metragem original de As Mquinas de Maria, mais do
que um projecto para divulgao pblica, serviu como espao de
aprendizagem. Foram testadas tcnicas como a animao digital
em duas dimenses e experimentadas as primeiras diculdades de
realizao. Mais do que uma primeira animao, esta fase do projecto
foi um trabalho de autor, importante para a apropriao dos meios e
sedimentao das primeiras ideias.
FIGURA 12
As Mquinas de Maria um conceito de
animao que existe actualmente em formato
de televiso, numa srie de vinte e seis
episdios.
31 AS MQUINAS DE MARIA
3.1.2 A srie para televiso

Em 2006, j fora do contexto acadmico, o projecto foi subsidiado pelo
Instituto do Cinema e Audiovisual (ICA), que assim tornou possvel
a evoluo da animao numa srie para televiso. O novo formato
confere ao projecto um conjunto de imposies, como por exemplo, a
durao (cada episdio tem cinco minutos) e a redenio do pblico-
alvo (infantil). Estas e outras condicionantes, implcitas na passagem
para um ambiente de televiso, implicaram alteraes a vrios nveis,
nomeadamente na esttica e na prpria inteno da animao.
O facto de a srie ser vocacionada para o publico infantil requereu
uma reviso dos contedos. As histrias passaram a ter preocupaes
pedaggicas, visveis, por exemplo, na mquina de lavar os dentes
e na mquina de reciclar mquinas, onde por detrs da mensagem
ldica existe a inteno de educar: lavar sempre os dentes depois das
refeies, no primeiro caso, e reciclar o lixo, no segundo.
3.2 Futuro
O desao actual a migrao da srie As Mquinas de Maria para
cinema.
A srie para televiso encontra-se em fase nal, prevendo-se a sua
concluso no incio de 2009. A produo dos vinte e seis episdios
revelou-se um intenso processo de aprendizagem. Uma reexo
sobre o percurso feito at aqui permite perceber as diferenas que
foram operando no conceito, actualmente mais slido e consistente.
A curiosidade em experimentar outra dimenso e a vontade de fazer
crescer o projecto levam a uma motivao maior: experimentar As
Mquinas de Maria numa longa-metragem de animao
17
.
17
Os estatutos do Instituto do Cinema e do Audiovisual (ICA) denem longa-metragem como a
obra cinematogrca que tem uma durao superior a noventa minutos.
32 AS MQUINAS DE MARIA
3.2.1 O lme
O dossier anexo a esta dissertao (As Mquinas de Maria O Filme)
o reexo dessa ambio. o espao onde delineado o lme e
analisadas as necessidades que permitiro uma boa adaptao ao
novo meio dado que meios diferentes implicam abordagens diferentes.
Compreender as caractersticas de um e outro, o primeiro passo para
que a transio seja bem sucedida.
Desenvolvemos de seguida as ideias que nos parecem mais imediatas
e as que iremos abordar no dossier anexo, especicamente para o
nosso caso de estudo, As Mquinas de Maria O Filme.
Este dossier serve tambm de candidatura a um nanciamento do ICA
para apoio produo de longas-metragens de animao.
3.2.1.1 Gnero e pblico-alvo
A srie de animao As Mquinas de Maria tem como pblico-alvo
as crianas. As histrias foram escritas com preocupaes pedaggicas
e a estrutura da narrativa, em cada episdio, apela para o raciocnio:
1. apresentao do problema;
2. como resolver o problema;
3. resoluo do problema.
Em televiso, os gneros e o pblico-alvo esto mais bem denidos
do que no cinema. Isto porque a televiso dispe de uma grelha de
programao que possibilita que os contedos sejam distribudos de
forma intencional, de acordo com o pblico que pretendem atingir. As
sries de animao infantil, por exemplo, ocupam o incio da manh e
o meio da tarde, altura em que as crianas no esto na escola. ainda
normal que, em poca de frias, a programao infantil ocupe mais
espao na grelha televisiva, exactamente por prever a disponibilidade
do seu pblico-alvo. J os adultos vm os seus programas preferidos
noite, porque as responsabilidades prossionais assim o permitem.
Em cinema, pelo contrrio, no existem horrios especcos para
gneros. Os horrios existem, mas para marcar as vrias sesses de um
mesmo lme. A fronteira que dene o pblico-alvo no to rgida e
permite a coexistncia de espectadores diferentes no mesmo lme.
33 AS MQUINAS DE MARIA
O pblico-alvo est directamente ligado ao gnero. A classicao
dos gneros dada pelo Screen Writers Guide
18
divide-os em seis
categorias: aventura, comdia, crime, melodrama, drama e outros.
No entanto, a classicao dos gneros uma longa e velha batalha
entre os especialistas. A animao, por exemplo, na classicao acima
menciona, inserida na categoria outros. Esta classicao no
consensual. A maioria dos realizadores que trabalham em animao
considera-a como mais uma forma de trabalhar o audiovisual, tal
como num lme de imagem real. Alis, dentro da prpria animao
tambm podemos distinguir vrios gneros, como o dramtico
(Persepolis, de Vincent Paronnaud e Marjane Satrapi, 2007), a
aventura (Madagscar, de Eric Darnell e Tom McGrath, 2005) e at
mesmo humor negro (Nightmare Before Christmas, de Henry Selick,
1993), entre outros.
A denio do gnero importante na medida em que dele depende a
forma como se desdobra a narrativa: um lme de suspense tem planos
mais parados que um lme de aco. No entanto, no nos devemos
manter presos a uma classicao, at porque normal que uma
mesma obra flmica tenha vrios gneros. O essencial procurar uma
predominncia de gnero.
No caso da animao, esta mistura de gneros tem sido cada vez mais
explorada como forma de aumentar a variedade de pblicos. O facto
dos espectadores adultos fazerem parte de uma gerao que cresceu
com animao e que a absorveu enquanto cultura, faz com que a
animao seja cada vez mais um ponto de interesse e cada vez menos
conotada como um estilo infantil. Quanto mais universal for o assunto
(ponto de identicao) mais possibilidades ter de abranger pblicos
diversos.
No caso de As Mquinas de Maria O Filme, pretendemos que a
mesma histria fornea pontos de interesse s crianas e aos adultos,
numa dicotomia de leituras em dois pblicos distintos.
18
Segundo Doc Comparato, no livro Da Criao ao Guio A Arte de Escrever para Cinema e
Televiso, a classicao mais adoptada pelos realizadores.
34 AS MQUINAS DE MARIA
3.2.1.2 Formato
Nos ltimos anos os avanos tecnolgicos inventaram novas
possibilidades para os meios de comunicao. Os ecrs de televiso
diversicaram-se em tecnologias e formatos que melhor satiszessem
as expectativas dos espectadores. Ainda assim, o formato clssico
4:3 continua a ser o mais utilizado para transmisso, muito em parte
porque a maioria dos contedos para televiso continuam a ser
realizados neste formato. A revoluo tecnolgica ter de ir mais
alm e reectir-se no s nos aparelhos electrnicos como na fase
de produo. irnico notar que este formato foi escolhido para
televiso para poder receber os contedos de cinema, sendo que,
quando a televiso surgiu usava ainda a proporo 4:3. Actualmente
a diculdade de leitura dos contedos flmicos em televiso reside
exactamente na diferena de formatos entre os dois meios. Isto
porque, ao contrrio da televiso, os formatos em cinema foram-se
diversicando, quer pelos avanos tecnolgicos quer pelas estratgias
de persuaso que permitissem manter as audincias. Os vrios
formatos foram adoptando propores cada vez mais panormicas que
beneciassem a narrativa e que se afastam do formato de televiso.
O formato utilizado, quer na curta-metragem, quer na srie de vinte e
seis episdios, um formato de televiso. Tony White, no seu guia de
animao Animation. From Pencils to Pixels, refere-se a este formato
como o Standard Academy Format, o mais usado para produes
televisivas, numa proporo de 4:3.
Quando passamos para o suporte de lme, onde o objectivo principal
a projeco em sala de cinema, existem vrios formatos que podem ser
utilizados e que foram experimentados ao longo da histria (como o
caso do Film Academy Format, Widescreen Format ou o Cinemascope
Format). O mais utilizado actualmente o High Detition Format
(HD), com uma proporo de 16:9, mais horizontal e panormico que o
formato de televiso.
O formato est tambm condicionado pelo suporte. Em cinema a
forma preferencial de captar a imagem continua a ser a pelcula, ainda
que a tendncia seja a crescente passagem para o digital, pelos custos
e rapidez de produo. A pelcula cinematogrca mais usada a de
35mm, exactamente porque a sua bitola tem 35 milmetros de largura.
Nesta pelcula a rea til do fotograma dispe de aproximadamente
22,05x16,03mm. Esta rea til pode ser aproveitada para diferentes
formatos, dependendo das opes estticas do realizador.
FIGURA 13
A pelcula de 35mm actualmente a mais
usada para cinema. O fotograma tem
22,05X16,03mm, aproximadamente, e a forma
como esse espao aproveitado o que dene
o formato da projeco.
35 AS MQUINAS DE MARIA
3.2.1.3 Tcnica
A tcnica de base usada na animao As Mquinas de Maria a cut-
out animation conhecida em portugus como animao de recorte.
O argentino Quirino Cristiani foi um dos pioneiros deste gnero,
quando em 1916 fez uso de imagens planas animadas frame-a-frame
na sua curta-metragem de animao La Intervencin en la provencia
de Buenos Aires. No panorama actual, o russo Yuriy Norshteyn
destaca-se enquanto animador desta tcnica, e Terry Gilliam cou
conhecido pelas suas animaes de recorte, que atingiram maior
visibilidade na dcada de setenta, com os sketchs animados para a
srie da BBC Monty Pythons Flying Circus.
Os avanos tecnolgicos e a crescente utilizao do computador
vm, ao contrrio do que se poderia pensar, impulsionar a animao
de recorte. O espao informtico propcio interaco de imagens
com origens diversas, abrindo assim novos caminhos. O facto de este
ambiente de trabalho permitir aces facilmente reversveis eleva
o nvel da experimentao. O crescente nmero de ferramentas
digitais abre novas possibilidades: aumentar, diminuir, rodar, inverter,
distorcer, controlar a velocidade e a luz, so algumas das vantagens
que tornam o processo da animao de recortes em digital mais
rpido e criativo. A grande vantagem a de que o autor poder
manter a plasticidade da linguagem se assim o entender, j que todo
o reportrio visual pode ser construdo em mtodos tradicionais de
desenho e s posteriormente transportado para o ambiente digital.
A evoluo da tcnica de recorte para um ambiente de computador
impulsionou o aparecimento de novas formas de produzir animaes
2D, como o caso da srie South Park (de Trey Parker e Matt Stone,
1997) que simplicou o processo de animao fazendo uso de imagens
vectoriais. No universo infantil no podemos deixar de referir as sries
de animao Angela Anaconda (de Joanna Ferrone e Sue Rose, 1999)
e Charlie and Lola (de Lauren Child, 2005) duas referncias de anlise
fundamentais para o presente trabalho.
Quando falamos num perodo de tempo to extenso como so
noventa minutos, temos que pensar em formas que tornem a
animao mais envolvente. Uma estratgia pode ser a animao
em 3D. Esta abordagem tem vindo a ser utilizada como ferramenta
poderosa, capaz de tornar o espao de aco mais complexo e credvel.
FIGURA 14
O russo Yuriy Norshteyn actualmente
um dos animadores que mais se destaca,
na manipulao da tcnica de cut-out, em
animao tradicional.
FIGURA 15
A srie de televiso Charlie and Lola utiliza
uma tcnica de animao bidimensional, que
faz uso do desenho e da fotograa.
36 AS MQUINAS DE MARIA
Referimos novamente como exemplos as sries South Park e Angela
Anaconda. O primeiro, porque embora mantenha as personagens em
vectores bidimensionais, foi evoluindo a sua esttica para cenrios
3D. O segundo, porque explora a animao 2D com inseres 3D,
associando tcnicas de modelagem nas personagens, em programas
relativamente simples como o caso do Poser.
No caso especco de As Mquinas de Maria O Filme j foram
experimentadas solues em 3D no programa Maya. Esta ainda uma
fase em estudo.
Um outro recurso importante na dinamizao da aco em cinema
so os efeitos especiais. No Vocabulrio do Cinema, Marie-Threse
Journot dene efeito especial, como o processo que permite produzir
uma imagem irrealista. No caso da animao (irreal por natureza)
o efeito especial pode servir para enfatizar a aco e elevar a tenso
dramtica da narrativa. Os efeitos especiais lumnicos, por exemplo,
so essenciais para indiciarem as condies climticas e at mesmo o
estado de esprito de uma personagem. So especialmente usados em
cenas dinmicas como exploses ou tempestades (chuva, vento, etc.).
O recurso a efeitos especiais j foi testado na srie para televiso como
forma de renar alguns pormenores, nomeadamente para simular
chuva e fumo. Na passagem para o cinema pretendemos explorar um
pouco mais este recurso. Poder vir a ser uma mais valia para as cenas
dinmicas, um contributo visual que ajudar a enfatizar a aco.
3.2.1.4 Tempo e Ritmo
Em A Linguagem Cinematogrca, Marcel Martin refere a
importncia do tempo em cinema e faz a distino entre tempo real
e tempo perceptivo. Fragmenta ainda o tempo em trs conceitos
distintos: o tempo da projeco, que a durao do lme; o tempo da
aco, que a durao diegtica da histria; e o tempo da percepo,
que a impresso de durao intuitivamente sentida pelo espectador.
O tempo e a forma como o apreendemos condicionam a narrativa,
e dela depende a percepo que o espectador tem do tempo. Num
episdio de cinco minutos no ser difcil manter a ateno do
espectador. Quando a narrativa mais extensa, como o caso dos
noventa minutos de um lme, teremos que repensar as opes de
produo de forma a no aborrecer nem impacientar o espectador.
FIGURA 16
As animaes da srie de televiso Angela
Anaconda so maioritariamente construdas
em 2D e posteriormente nalizadas com
inseres de 3D.
37 AS MQUINAS DE MARIA
Doc Comparato, no livro Da Criao ao Guio A Arte de Escrever
para Cinema e Televiso, dene o tempo de ateno como a
quantidade de minutos que estamos atentos, aps os quais o nosso
nvel de ateno diminui.
Refere ainda que o tempo de ateno varivel de meio para meio. Um
livro consegue prender o leitor, em mdia, cinquenta pginas, ao m
das quais, se no suscitar interesse, posto de parte. J em televiso, o
tempo mdio de ateno de trs minutos, sendo que se nesse espao
de tempo no formos atrados pelas imagens, mudamos de canal. Pelas
suas caractersticas distractivas, a televiso necessita de contedos
mais incisivos. Em cinema o ecr grande e a imagem ganha peso,
predispondo-se, portanto, a uma leitura mais contemplativa. Ainda
assim, a mdia de ateno de vinte minutos. Ao m desse tempo
a narrativa dever dar mais estmulos que consigam manter o
espectador atento.
Podemos concluir que o tempo de ateno determinado pela
intensidade do tempo dramtico, ou seja, da vivncia que temos do
prprio tempo de projeco. Da a importncia, em cinema, de um
bom argumento que consiga captar a ateno do espectador e mant-
lo atento at ao nal. A estrutura da narrativa no pode ser encarada
como um episdio extenso, mas como uma estrutura autnoma e
complexa. Estudar essa estrutura implica delinear os ritmos da aco, a
m de detectar e eliminar momentos mortos.
3.2.1.5 Estrutura
Uma das diculdades num projecto desta natureza reside na
construo da histria. A narrativa o elemento que suporta o lme e,
se por um lado deve ser slida e manter o o condutor do incio ao m,
por outro, deve permitir desdobrar-se em partes (ritmos) que garantam
uma estrutura dinmica. Denir a ideia ou inteno do projecto por
isso um momento chave do processo.
A estrutura responsvel pela diviso da histria em blocos de tempo.
Dene os momentos-chave, trata-os individualmente, detecta e
preenche possveis espaos vazios. Essa diviso faz parte do trabalho
criativo do autor, que melhor do que ningum, saber como contar a
sua histria.
38 AS MQUINAS DE MARIA
Para auxiliar nesta tarefa recorre-se a grcos, apelidados de story
mood chart. Este conceito de grco foi inaugurado pelo Fleischer
Studio (1919-1942) como forma de ilustrar visualmente o grau
emocional das animaes. Este trabalho de anlise garante no s
uma linha evolutiva da narrativa como o tratamento individual de
cada uma das sequncias que a compem. No livro How to Write for
Animation, Jerey Scott d importncia ao storybeat que dene como
uma breve discrio das aces mais signicativas de cada cena, a
serem inseridas na story mood chart.
Numa estrutura clssica, a narrativa obedece a regras que dividem o
tempo em trs momentos:
a) Primeiro acto: exposio do problema / situao
destabilizadora / conito;
b) Segundo acto: complicao do problema / tentativa de
normalizao / crise;
c) Terceiro acto: clmax / resoluo.
A cena do clmax, que os estdios americanos chamam de obligatory
scene, o culminar da narrativa, essencial para manter o interesse do
espectador.
A continuidade lgica tambm fundamental para assegurar a linha
temporal e espacial entre as vrias partes da histria. A forma como
essa continuidade resolvida tem que ver com os processo tcnico
de transio que articulam as vrias partes da narrativa e que podem
recorrer a efeitos, como os fades, as panormicas corridas, as cortinas,
os planos de corte, etc.
O plano de corte tem como funo assegurar a continuidade visual e
narrativa, ao marcar muito bem a passagem de um momento para
o outro. o que Nol Burch dene como pillow shot
19
ao referir-se
obra do japons Yasujiro Ozu, que frequentemente recorria a imagens
paradas para indicar uma mudana de espao e tempo. Funciona
tambm como uma pausa para que o espectador recupere o flego.
Este recurso cinematogrco j era usado nos lmes mudos, com a
funo de inserir legendas e dilogos. Estes letreiros
20
com palavras
escritas mantm-se at hoje, mas com intenes diferentes.
19
No livro To the Distant Observer.
20
Os brasileiros chamam de interttulos. Em portugus, no conseguimos encontrar um termo
consensual.
FIGURA 17
Exemplo de uma story mood chart do
Fleischer Studio, para o lme Mr. Bug Goes to
Town, de 1941.
FIGURA 18
Na era do lme mudo recorria-se a planos
de corte, como forma de inserir textos
necessrios compreenso da histria, ou
dilogos.
39 AS MQUINAS DE MARIA
Segundo Mahomed Bamba
21
, a introduo da escrita em planos de
corte, em lmes falados, no corresponde mais s necessidades de
suprir as decincias tcnicas. Trata-se agora de uma opo esttica
e de narratologia, muito bem assumida. Exemplo disso o uso deste
recurso por realizadores contemporneos, como caso de Quentin
Tarantino no lme Kill Bill, volumes I e II (respectivamente 2003 e
2004).
No caso especico de As Mquinas de Maria O Filme, iremos usar
planos de corte com legendas, que iro marcar de forma explcita a
passagem de tempo para o espectador.
3.2.1.6 Personagens
O estudo das personagens relaciona-se com a atribuio de
caractersticas comportamentais, fsicas e lingusticas. So estas
caractersticas que denem a personagem perante o espectador.
No que diz respeito s caractersticas comportamentais, a tradio
inglesa distingue dois tipos de personagens: planas (at) e redondas
(round). No livro Aspects of Novel, Edward Morgan Forster aplica o
termos at para designar personagens tipicada, sem profundidade
psicolgica e de comportamentos previsveis. Utiliza a palavra round
para caracterizar personagens mais complexas, multidimensionais e
de reaces menos comuns.
Podemos dizer que em As Mquinas de Maria O Filme, a
personagem principal redonda, e todas as outras, secundrias,
so personagens planas. Maria, enquanto personagem principal,
dotada de uma personalidade forte de aces imprevisveis. J os pais
inserem-se numa imagem estereotipada, atentos e preocupados com a
lha. So por isso personagens planas que no trazem surpresa para o
espectador.
21

Professor brasileiro, doutorado em Cincias da Comunicao, cuja tese Letreiros e Grasmos
nos Processos Flmicos reecte exactamente o uso de planos parados em obras cinematogr-
cas.
40 AS MQUINAS DE MARIA
A caracterizao das personagens passa tambm pela atribuio
de caractersticas fsicas. O facto de uma personagem ser alta,
baixa, gorda ou magra, a forma como se veste ou se movimenta,
so pistas que ajudam o espectador a perceber mais sobre a sua
personalidade. No caso da Maria, a cabea maior que o corpo, para
que, anatomicamente, se aproxime da sionomia de uma criana.
tambm uma metfora: uma cabea grande para guardar todas as
suas ideias. A esttica que a caracteriza est em sintonia com o seu
perl psicolgico. O facto do nariz ser um parafuso, ou o vestido ter
desenhos de roldanas, aproxima a personagem do seu imaginrio e
leva o espectador a perceber a importncia que as mquinas tm na
sua vida.
Uma outra forma de caracterizar uma personagem pela maneira
como se exprime linguisticamente. O timbre e o tom com que a
personagem fala podem ser indicadores do seu estado de esprito, da
localizao geogrca (atravs do sotaque) e da sua postura (atravs
de tiques e trejeitos nervosos). A forma como se exprime sonoramente
condiciona as caractersticas fsicas, pela forma como abre e gesticula
com a boca. O lip sync (abreviatura de lip synchronization)
exactamente a tcnica que estuda a articulao entre o som e a forma
da boca. Segundo Maureen Furniss
22
, o processo que faz coincidir o
movimento dos lbios de um boneco animado com as palavras que ele
est a proferir, fazendo parecer que pelo movimento fsico da sua boca,
o boneco o detentor da palavra. O estudo do lip sync pode ter vrias
abordagens e ser mais ou menos complexo.
Muitos animadores defendem que o segredo est na expresso e
no no nmero de bocas com que o lip sync animado. Num tutorial
de animao fornecido pela Aardman
23
sobre lip sync digital, Stefan
Marjoram explica que se pode animar um dilogo usando basicamente
cinco expresses faciais: A, E, O, B/M/P e F/V. Como a maioria
dos movimentos da boca so acompanhados por outras expresses
faciais, uma boa dica pode ser investir mais tempo na sincronizao da
fala com as expresses faciais, como mexer ligeiramente a cabea ou
movimentar as sobrancelhas.
As formas das bocas tambm so diferentes dependendo da emoo
da personagem. Uma boca irritada ser necessariamente diferente de
uma feliz, ainda que produzindo o mesmo som.
22
No livro The Animation Bible.
23
Disponvel em http://www.andreforni.com/AMBlog/media/AardmanLipSync.pdf
FIGURA 19
Maria a personagem principal da srie de
televiso As Mquinas de Maria. As suas
caractersticas fsicas indiciam o seu perl
psicolgico.
FIGURA 20
Stefan Marjoram exemplica o lip sync, numa
personagem modelada em 3D.
41 AS MQUINAS DE MARIA
A escolha do nome de uma personagem tambm deve ser ponderada.
Em Writing for Television, Gerald Kelsey fala do cuidado que
devemos ter na atribuio do nome s personagens, que por si s
pode revelar a classe social e dar pistas sobre o carcter e tipologia das
mesmas.
3.2.1.7 Som
Na seco 2.2.2.1 (Recepo e percepo) j se referiu que em televiso
o som preponderante em relao imagem, e que, em cinema,
embora assuma um papel crucial, este no se impe como elemento
dominante. Funciona antes como complemento da imagem, mas no
deixa de ser um factor decisivo na contextualizao e entendimento da
aco.
Na publicao Teaching the Sound Track. Quarterly Review of
Film Studies, de Novembro de 1976, Claudia Gorbman prope uma
classicao para os elementos sonoros que constituem a narrativa
cinematogrca. A autora divide o som em trs categorias: diegtico,
no diegtico e meta-diegtico.
Som diegtico o proveniente de uma emisso objectiva, perceptvel
na prpria aco do lme, como so os dilogos entre personagens, a
paisagem sonora ou mesmo sons que no esto no enquadramento
mas que os conseguimos localizar dentro do contexto da narrativa.
Por oposio, som no diegtico o som subjectivo, imposto e
produzido fora da aco, como so as bandas sonoras ou a voz o. As
caractersticas do som meta-diegtico relacionam-se com as questes
do imaginrio de uma personagem e no sero abordadas no contexto
deste projecto.
A sonorizao uma pea fundamental do bolo sonoro, enquanto som
diegtico. a capacidade de criar sons que podem predispor a leitura
da aco. Estes efeitos sonoros devem acompanhar as imagens de
forma coordenada: a imagem de um prato a cair deve ser sincronizada
com o respectivo som, no momento visual adequado. Esta operao
tanto mais ecaz quanto menos o espectador se aperceber da sua
existncia, ou seja, quanto mais natural for a sua adequao. Os
melhores efeitos sonoros so aqueles que passam despercebidos. O
processo de sonorizao j existiu na srie e a passagem para o lme
obedecer aos mesmos princpios.
42 AS MQUINAS DE MARIA
Os dilogos so mais um elemento sonoro diegtico da narrativa. Na
srie para televiso, a aco contada maioritariamente em voz o
(som no diegtico). Esta opo explica-se pelo facto de os episdios
serem curtos. Os cinco minutos fazem do narrador a situao ideal
para contar a histria da forma mais resumida e ecaz. uma
opo descritiva que ajuda a preenche as lacunas de informao
que a imagem no consegue assegurar, devido rapidez com que
os episdios tm que ser resolvidos. A transio para uma longa-
metragem implica, como vimos, a explorao das personagens,
que passa no s pela esttica como tambm pelo registo sonoro. O
narrador deixa de existir e os dilogos ganharo destaque, assim como
a voz de cada personagem que ser explorada individualmente.
A criao de uma banda sonora tem grande peso no contributo geral
do lme, na medida em que tambm ela ajudar o inuenciar a forma
como a audincia interpreta as imagens. Alguns realizadores optam
por criar uma banda sonora com msicas j existentes. Mas uma
banda sonora original poder ser mais el identidade do projecto, na
medida em que o resultado do mesmo.
3.2.1.8 Viabilidade do projecto
A era digital actualmente uma realidade, e as produes, tanto de
animao como de imagem real, podem ser totalmente realizadas
atravs de recursos digitais.
No entanto, quando falamos de lmes que pretendem fazer o circuito
das salas de cinema, no podemos esquecer que grande parte utiliza
ainda a pelcula como forma de projeco.
George Lucas um dos realizadores que mais tem defendido as
vantagens do meio digital. O lanamento do segundo episdio da saga
Star Wars The Attack of the Clones (2002), totalmente lmado com
cmaras digitais, foi o incio de uma estratgia a favor da instalao
de salas de cinema equipadas com tecnologia digital. Actualmente o
nmero de salas que dispe desta tecnologia no grande, devido ao
elevado custo dos equipamentos, investimento que as salas de cinema
ainda no se dispuseram a suportar.
43 AS MQUINAS DE MARIA
A verdade que actualmente poucos so os realizadores que no
aderiram s novas tecnologias. Mesmo os que lmam em pelcula
(ainda uma grande parte) no escondem as vantagens do digital ao
facilitar e minorar os custos de ps-produo. A tendncia natural
aponta para o crescimento, ainda que lento, de salas de cinema com
projeco digital. Enquanto isso no acontece, toda a produo que
feita ou nalizada em digital, ter que passar por um processo de
transio dos dados digitais para pelcula. S assim o lme estar apto
a passar em qualquer sala de cinema tradicional.
Esta tcnica, que devolve os dados digitais pelcula, chama-se
telerecording (os americanos chamam-lhe kinescopage). O processo
feito atravs de um equipamento denominado ArriLaser, constitudo
por trs lasers que fazem a leitura dos dados e os imprimem em
pelcula, atravs da diviso da imagem nas trs cores primrias (RGB)
24
.
Este processo que devolve o digital pelcula tem que ser estudado
com antecedncia, a m de conhecer e controlar problemas que
possam surgir com a transio, tais como diferenas de cor, luz,
resoluo, etc.
A m de assegurar uma boa transio de As Mquinas de Maria
para lme, recorremos ajuda de prossionais especializados. A
Tobis um estdio e laboratrio de audiovisual que dispe dos mais
variados servios e tecnologias ligados ao cinema. Em 2004 investiu
na aquisio de equipamento especializados e actualmente o nico
estdio em Portugal capacitado para fazer a transio de digital para
pelcula. Com uma vasta experincia no ramo (desde 1932) demonstrou
ser o stio ideal para ensaiar as primeiras experincias de As Mquinas
de Maria O Filme. A vantagem desta experincia reside no facto de
partirmos para a produo do lme de forma mais consciente, mais
aptos a prever e controlar situaes que podem acontecer na transio
de um formato digital para um formato em pelcula. Tentamos assim
que o produto nal que o mais prximo possvel do desejado.
As questes que aqui acabamos de enunciar so o ponto de partida
para um trabalho prtico. O dossier em anexo o resultado dessas
reexes, aplicadas ao nosso objecto de estudo: As Mquinas de
Maria O Filme.
24
Tal como descrito por Karen E. Goulekas, no livro Visual Eects in a Digital World.
FIGURA 21
As Arrilaser so as mquinas que convertem a
informao digital em pelcula para cinema.
44 AS MQUINAS DE MARIA
4. CONCLUSO
Analisar os dois modelos de comunicao, cinema e televiso, permitiu
perceber que os dois formatos, embora diferentes, tm tambm pontos
em comum. Esses pontos de contacto tornam possvel a transio de
um modelo para o outro. No entanto, as diferenas entre os dois meios
no devem ser esquecidas, e o conhecimento das mesmas um bom
ponto de partida para uma transio bem sucedida.
A presente investigao levou-nos ao encontro de questes paralelas,
de grande interesse para a animao em geral. Mas por serem
questes secundrias, e para no nos afastarmos dos objectivos iniciais
desta dissertao, foram abordadas de forma mais ligeira. So, no
entanto, questes pertinentes, que pretendemos ver resolvidas em
futuros trabalhos de investigao.
Uma das questes prende-se com o levantamento cronolgico dos
lmes e sries de animao produzidos desde o incio da animao, at
aos dias de hoje. Esta anlise comeou a ser feita na seco 2.3.4 desta
dissertao, mas dado o grau de complexidade exigido, foi uma recolha
que fomos forados a suspender numa fase preliminar. No entanto,
uma base de dados desta natureza, pode contribuir para o melhor
conhecimento da cultura da animao. Por exemplo, numa breve
anlise conseguimos concluir que, actualmente, o mercado do ocidente
aposta na transio de sries de televiso para lme e que o oriente
investe na estratgia inversa. Por isso, recolher e cruzar este tipo de
informao, fundamental para tirar concluses sobre a evoluo da
animao e da sua tendncia de crescimento
Uma outra questo que cou por explorar e que gostaramos ver
desenvolvida num futuro prximo, o estudo da transio de produtos
de animao em meios que no exclusivamente o cinema e a televiso.
A transio de produtos audiovisuais entre os vrios meios de
comunicao vasta e diversicada. O desenvolvimento da internet,
do telemvel e do computador pessoal, so o resultado do avano
tecnolgico que se desdobra em novas formas de expresso e potencia
novos meios de comunicao. A anlise da repercusso destes novos
45 AS MQUINAS DE MARIA
meios poder ser uma nova etapa no projecto As Mquinas de Maria,
que poder, mais uma vez, transitar para um novo meio.
A par destas, o dossier em anexo As Mquinas de Maria O Filme
deixa em aberto um futuro trabalho de animao, que se avizinha
longo, mas graticante.
Para alm da aprendizagem que fomos solidicando neste espao
de investigao, foi nossa preocupao que o projecto se mostrasse
pertinente e reectisse alguma novidade na temtica a que nos
propomos.
O cinema de animao comercial esteve durante muitos anos
associado s produes americanas. Na Europa, o surgimento de
longas-metragens de animao de linguagens e tcnicas menos
convencionais
25
, fazem acreditar que este um mercado em expanso
e que os espectadores esto mais receptivos a novos formatos de
animao. No panorama nacional, a cultura da longa-metragem de
animao, praticamente no existe, contando apenas com uma obra
flmica
26
. O mercado portugus , no entanto, consumidor de produtos
desta natureza. A aposta deste projecto est em contribuir para uma
cultura da animao, no s para o mundo, mas especialmente para
Portugal.
Ainda sobre o panorama nacional, a mais valia da presente
investigao, reside na transio de um objecto de animao de
televiso para cinema, nunca antes experimentada em produes
nacionais. A novidade reside na abordagem diferente de um mesmo
objecto, como forma de perdurar a sua identidade, enquanto produto
de animao.
Numa ltima concluso, referimos que este foi um trabalho
enriquecedor, responsvel pelo ponto de partida para uma nova etapa,
que nos permite avanar com mais segurana para o projecto As
Mquinas de Maria em cinema.
25

Aqui a palavra convencional refere-se animao americana, estereotipada, por exemplo,
pelas animaes da Disney.
26
Actualmente existe apenas uma longa-metragem de animao totalmente realizada em
Portugal, lanada no presente ano de 2008: At ao Tecto do Mundo. Esta longa-metragem de
animao foi produzida pelo Cineclube de Avanca e tem como realizadores Carlos Silva, Antnio
Costa Valente e Vtor Lopes.
46 AS MQUINAS DE MARIA
BIBLIOGRAFIA
ACADEMY OF MOTION PICTURE ARTS AND SCIENCES 77th Academy
Awards Rules. [on-line] Beverly Hills, 2008. Disponvel em: <URL:
http://www.oscars.org/77academyawards/rules/index_text.html>
ALMEIDA, Virglio; RIBEIRO, Jos Miguel A Suspeita: os bastidores do
lme. Lisboa: Bedeteca de Lisboa, 2001. ISBN: 972-8487-33-9
BADAL, Sharon Swimming Upstream: A Lifesaving Guide to Short
Film Distribution. Oxford: Focal Press, 2007. ISBN 978-0240809557
BALOGH, Anna Maria Conjunes, disjunes, transmutaes:
da literatura ao cinema e TV. So Paulo: Annablume, 2005. ISBN:
978-8574194097
BENNETT, Tony - Popular Fiction: Technology, Ideology, Production,
Reading. Oxon: Routledge, 1990. ISBN 978-0415025171
BUSHBY, Alex A-Z of Film, Television and Video Terms. Oxon:
Routledge, 1994. ISBN: 978-0-948905-89-6
CDIMA, Francisco Rui O cinema, o pblico, a televiso: Para uma
ontologia da srie televisiva e do telelme. Revista de Comunicao e
Linguagens. Lisboa: Cosmos, 1996. ISSN: 0870-7081. N 23, p. 165-179.
COMPARATO, Doc Da criao ao guio: A arte de escrever da
Cinema Televiso. Lisboa: Pergaminho, 1998. ISBN: 972-711-180-7
DANCYGER, Ken Tcnicas de Edio para Cinema e Vdeo. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2003. ISBN: 85-352-1242-6
47 AS MQUINAS DE MARIA
DONALD, Ralph; SPANN, Thomas Fundamentals of Television
Production. Oxford: Blackwell Publishing, 2000. ISBN 978-0813827391
DROGUETT, Juan Sonhar de Olhos Abertos. So Paulo: Arte &
Cincia, s.d. ISBN: 9788574732756
EDUARDO, Clber Em entrevista a POCA, o cineasta Jorge
Furtado fala do seu novo lme. poca. [on-line] S.L. Edio 264
(2003). Disponvel em: <URL: http://revistaepoca.globo.com/Revista/
Epoca/0,,EDG58005-6011,00.html>
ELLIS, John Visible Fictions: Cinema, Television, Video. Oxon:
Routledge, 1982. ISBN: 978-0415075138
FREIXO, Manuel Joo Vaz Teorias e Modelos de Comunicao.
Lisboa: Instituto Piaget, 2006. ISBN: 972-771-841-8
FURNISS, Maureen The Animation Bible: A Guide to Everything
from Flipbooks to Flash. London: Laurence King, 2008. ISBN:
978-1-85669-550-3
GOULEKAS, Karen E. Visual Eects in a Digital World: A
Comprehensive Glossary of Over 7000 Visual Eects Terms. Oxford:
Morgan Kaufmann, 2001
ISBN: 978-0-12-293785-9
GREENFIELD, Patrcia Marks O Desenvolvimento Do Raciocinio
Na Era Da Eletronica. So Paulo, Summus Editorial, 1988. ISBN:
978-8532303165
JOURNOT, Marie-Thrse Vocabulrio de cinema. Lisboa: Edies 70,
2005. ISBN: 972-44-1225-3
JNIOR, Alberto Lucena Arte da animao: Tcnica e esttica
atravs da histria. So Paulo: Senac, 2005. ISBN: 85-7359-219-2
MARJORAM, Stefan Aardman speaks! 3D World. [on-line] Bath:
Future Publishing. ASIN: B00007B9MA. Abril (2005). Disponvel em:
<URL: http://www.andreforni.com/AMBlog/media/AardmanLipSync.
pdf>
48 AS MQUINAS DE MARIA
MARNER, Terence A realizao cinematogrca. Lisboa: Edies 70,
2006. ISBN: 972-44-1265-2
MARTIN, Marcel A linguagem cinematogrca. Lisboa: Dinalivro,
2005. ISBN: 972-576-384-X
METZ, Christian The Imaginary Signier: Psychoanalysis and
the Cinema. Bloomington: Indiana University Press, 1982. ISBN:
978-0253203809
MUNDI, Anima; WIEDEMANN, Julius (Ed.) Animation Now! Colnia:
Taschen, 2004. ISBN: 3-8228-3220-0
OSTROWSKA, Dorota, et al. European Cinemas in the Television
Age. Edinburgh:
Edinburgh University Press, 2007. ISBN: 978-0-7486-2309-9
SANTOS, Rogrio Paleoteleviso e neoteleviso. Indstrias Culturais.
[on-line] Julho de 2004. Disponvel em: <URL: http://industrias-
culturais.blogspot.com/2004/07/esta-mensagem-n-200-do-blogue-
marktest.html>
SHANER, Timothy; SALISBURY, Mark Tim Burtons Corpse Bride:
An Invitation to the Wedding. London: Titan Books, 2005. ISBN: 1-
84576-284-3
THOMPSON, Frank Tim Burtons Nightmare Before Christmas. Nova
Iorque: Disney, 1993. ISBN: 0-7868-5378-6
TURNER, Graeme Film as Social Practice. Oxon: Routledge, 1999.
ISBN: 978-0415215954
VALENTE, Antnio Costa Cinema sem Actores: novas tecnologias
da animao centenria. Avanca: Cine-Clube de Avana, 2001. ISBN:
972-98588-3-7
WHITE, Tony Animation From Pencils to Pixels: Classical techniques
for digital animators. Oxford: Elsevier, 2006. ISBN: 978-0-240-80670-9
WELLS, Paul The Fundamentals of Animation. Lausanne: AVA Books,
2006. ISBN: 978-2-940373-02-04
WELLS, Paul Scriptwriting. Lausanne: AVA Books, 2007. ISBN:
978-2-940373-16-1
49 AS MQUINAS DE MARIA
GLOSSRIO
2D (ANIMAO). Criao de movimento num plano bidimensional,
largura e altura, em suporte tradicional, de animao por acetato (por
exemplo), ou em suporte digital.
35MM. Bitola da pelcula cinematogrca mais utilizada em cinema.
3D (ANIMAO). Criao de movimento num plano tridimensional,
largura, altura e profundidade, seja em suporte tradicional (de
animao de marionetas, por exemplo), seja em suporte digital.
ACO. Tempo utilizado para descrever o papel do movimento, diante
da cmara.
ADAPTAO. Processo de integrao de uma linguagem num outro
meio.
ANIMAO. Arte de imprimir movimento aparente a desenhos ou
objectos inanimados, atravs de uma sequncia rpida de imagens.
ANIMAO LIMITADA. Diferencia-se da animao total, por no
necessitar de um desenho completamente novo em cada fotograma.
A animao baseia-se nas partes de cada personagem, que no
necessitando de se movimentar toda ao mesmo tempo, animada por
partes, mantendo todo o resto da gura imvel.
ARGUMENTO. Resumo que contm as principais indicaes da narrativa
e informaes sobre o desenrolar da aco.
BANDA SONORA. Conjunto das peas musicais que compem um
lme. Pode incluir msica original ou fazer uso de obras ou excertos
musicais, anteriores ao lme.
50 AS MQUINAS DE MARIA
BITOLA. Medida padro da largura da pelcula de um lme. As
principais bitolas usadas em cinema ao longo da histria foram as
de 8mm, 16mm, 35mm e 70mm, sendo que a de 35mm hoje a mais
comum.
CENA. Unidade dramtica do lme constituda pela sequncia de
planos.
CLMAX. Ponto culminante da estrutura narrativa.
COMPOSIO. Forma como os elementos de um plano se organizam no
formato.
CORTE. Mudana instantnea de um plano para o outro. Tambm
interpretado como plano de corte.
CURTA-METRAGEM. Em Portugal, o Instituto do Cinema e do
Audiovisual (ICA), considera como curta-metragem a obra
cinematogrca que tenha uma durao inferior a sessenta minutos.
DILOGOS. Corpo de comunicao do guio que identica o texto
falado pelos intrpretes do lme.
DIGITAL (ANIMAO). Arte de criar imagens em movimento
utilizando computadores.
DIGITALIZAO. Converso de dados analgicos em informao digital
(dados numricos) que pode ser interpretada por um computador
ESTRUTURA. Sistema invisvel que dene a combinao e sequncia das
cenas num argumento.
ETALONAGEM. Processo da ps-produo que permite padronizar e
equilibrar as cores, ao longo de todo o lme.
FONOTECA. Arquivo de gravaes sonoras utilizado para consulta e
compra dos mais diversos rudos.
FOTOGRAMA (FRAME). Imagem isolada de uma srie, impressa
na pelcula. A sequncia dessas imagens resulta no rolo do lme
cinematogrco.
51 AS MQUINAS DE MARIA
GNERO. Norma que agrupa os lmes em categorias, dependendo da
natureza do argumento. Os gneros cinematogrcos dependem da
avaliao de sistemas diversos (como o sistema de classicao de
Hollywood ou da entidade portuguesa ICA) e, como tal, as convenes
que os classicam podem ser diferentes de caso para caso.
GUIO. Documento escrito que dene uma pea audiovisual. Pode
assumir a forma de guio literrio ou guio tcnico.
HD. Termo usado para a distribuio de contedos em modo de alta
denio (high denition). Formato popularizado pela adopo das
tecnologias digitais no meio audiovisual, que pode assumir diferentes
conguraes, sendo as mais comuns 720p, 1080i ou ainda 1080p,
tambm conhecido como full HD.
HOME THEATER. Tambm conhecido como cinema em casa, o
nome dado s salas de estar em residncias particulares, que atravs
da instalao de aparelhos electrnicos sosticados, tentam recriar o
ambiente das salas de cinema.
LIP SYNC. Movimentos de boca de uma personagem animados em
sincronismo com a faixa sonora.
LONGA-METRAGEM (FILME). Em Portugal, o Instituto do Cinema
e do Audiovisual (ICA), considera como longa-metragem a obra
cinematogrca que tenha uma durao igual ou superior a noventa
minutos.
MDIA-METRAGEM. No vem citada nos textos ociais, mas
denominam-se assim as metragens que duram entre sessenta e
oitenta minutos.
NARRATIVA. Enunciado denido pela estrutura, que organiza a histria
numa sucesso de acontecimentos.
OFF. Voz ou sons presentes na aco, cuja fonte que os produz no
visvel no campo visual do espectador.
PLANO. Unidade mais pequena da narrativa audiovisual de um lme.
PONTO DE IDENTIFICAO. Relao convergente do interesse do pblico
com narrativa.
52 AS MQUINAS DE MARIA
PS-PRODUO. Operaes de montagem que se seguem lmagem.
RITMO. Compasso do guio.
SRIE. Formato veiculado em televiso, com personagens xas, que
vivem uma histria completa ao longo de um conjunto de episdios.
SINOPSE. Descrio breve do argumento de um lme.
SITCOM (SITUATION COMEDY). Srie de humor.
STORYBOARD. Roteiro que interpreta visualmente o argumento, atravs
de quadros com esboos organizados em sequncia, com a descrio
dos contedos de cada cena. Estes quadros so acompanhado de
indicaes sonoras e informaes tcnicas, como forma de tornar a
explicao mais explcita.
TELEFILME. Filme produzido para televiso.
TELERECORDING. Tcnica que assegura a transio de um objecto digital
para ta cinematogrca, atravs da impresso dos dados digitais em
pelcula.

Potrebbero piacerti anche