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Juegos motores 2-3 aos

Nombre: El gaviln y las gallinas


Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 aos
Lugar: Patio o gimnasio
esarrollo: El gaviln (docente) est durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de
su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a
correr para que no las toque intentando llegar a los corrales. El que no llega a !acerlo pasa
a ser gaviln y as" sucesivamente (y el que #ue gaviln se convierte en gallina al atrapar a
otros compaeros)
!bserva"iones$ Por tratarse de un %uego de persecuci&n es necesario tener en cuenta que el
perseguido se de'e tocar no agarrar.
2# Nombre: Empu$ando
Tipo: Juego motor. Coordinaci&n psicomotor nociones espaciales
Edad: ( a 2 aos
%arti"ipantes: adulto y nio
&ateriales: Ca%a 'anqueta o ve!"culo de %uguete
esarrollo: El nio empu%a el o'%eto (ve!"culo) de un lado al otro. )tra variante es que el
nio pueda meterse adentro y el adulto lo empu%e.
3# Nombre: Jugando "on la pelota' ir y volver
Tipo: Juego motor. Coordinaci&n nociones espaciales
Edad: 2 a 3 aos
&ateriales: Pelota grande liviana y de colores
esarrollo: El nio tira la pelota y va a 'uscarla repetidas veces. *e le pide que la tire ms
le%os ms cerca para un lado y otro. +acerla rodar volar cam'iarla por la del compaero.
Estas propuestas se realizan una por vez.
(# Nombre: Los )astones
Tipo: Juego motor. Coordinaci&n sim'olizaci&n
Edad: 2 a 3 aos
&ateriales: ,astiones de plstico uno por cada nio.
esarrollo: Cada nio %uega con un 'ast&n e-plorando sus posi'ilidades li'remente.
.am'i/n se les puede sugerir 0andar a ca'allo1 0su'ir una montaa apoyados1 o 0des#ilar
como soldados con el #usil al !om'ro1.
*# Nombre: %egando patitas
Tipo: Capacidad #"sica equili'rio velocidad #uerza
Edad$ 2 a 3 aos
Lugar: Patio
+antidad de parti"ipantes$ (2 a 23
&aterial: Patitas de goma o cartulina
esarrollo: *e #orman dos equipos sentados como indios se les reparte a cada uno
patitas en el otro e-tremo se coloca 2 pies ms grandes. 4e'ern pegar su patita en el pie
que les corresponde pero o%o de'ern ir caminando so're la l"nea y volver corriendo
gana el equipo que !aya pegado todas sus patitas.
Juegos motores (-* aos
,# Nombre: 0 Carrera de tortugas1
Tipo: Juego motor
Edad: 5 a 2 aos
&ateriales: 6lmo!ad&n o almo!ada pequea para cada participante
%arti"ipantes: (3 c!icos en adelante
Lugar: Patio o Parque
esarrollo: *e de'e delimitar el trayecto de la carrera. .odos los participantes de'en tener
un almo!ad&n o una almo!ada pequea. *e u'ican todos en la l"nea de partida en cuatro
patas y se colocan el almo!ad&n so're la espalda (como si #uese el caparaz&n de una
tortuga). 6l dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. *i se les cae el
almo!ad&n de la espalda de'en regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo
tanto de'ern avanzar muy despacio para llegar ms rpido. 7a tortuga que primero llega es
la ganadora.
2# Nombre: Jira-a y sapitos
Tipo: Juego motor
Edad: 5 a 2 aos
Lugar: Patio o gimnasio
esarrollo: 7os nios se u'ican detrs de una l"nea trazada en el suelo le%os de ella se
marca la l"nea de llegada. 6 la seal del docente parten corriendo so're la punta de los pies
teniendo los 'razos estirados !acia arri'a. 7os seis primeros en alcanzar la l"nea de llegada
ganan el %uego. Es necesario que los nios !agan todo el recorrido en la posici&n
com'inada8 estando permitido s&lo dar un salto para trasponer la l"nea #inal. En la
repetici&n del %uego la carrera se !ace con todos los nios agac!ados manteniendo las
rodillas #le-ionadas durante todo el recorrido.
3# Nombre: 9alavaristas1
Tipo: Juego motor
Edad: 5 a 2 aos
Lugar$ Patio o gimnasio
&ateriales: :n 'orrador li'ro o regla y una seal para cada grupo
esarrollo: Cada %ugador va !asta la seal da una vuelta a su alrededor y vuelve a la l"nea
de salida equili'rando siempre un 'orrador en la ca'eza (un li'ro o sino una regla en la
palma de la mano). 6l llegar a la vuelta de la l"nea de salida el %ugador siguiente le quita el
'orrador y lo coloca en su ca'eza saliendo para repetir el recorrido. ;uien de%a caer el
o'%eto de'e detenerse y volver a colocarlo antes de continuar con el %uego. 4urante la
carrera ning<n %ugador puede retener el 'orrador con las manos para que no se caiga.
(# Nombre: 0 *acarle la cola al 'urro1
Tipo: Juego motor
Edad$ 5 a 2 aos
%arti"ipantes: (3 c!icos en adelante
&ateriales: :na soga
Lugar: Patio o parque
esarrollo: :n nio corre llevando la soga mientras el resto de los nios lo persiguen
tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.
*# Nombre: 0 El lo'o y las ove%as1
Tipo: Juego motor
Edad$ 5 a 2 aos
%arti"ipantes: (3 c!icos en adelante
&ateriales: :n re#ugio y una soga
Lugar: Patio o parque
esarrollo: 7as ove%as son traviesas y se escapan del corral en cuatro patas por de'a%o de
la soga. El lo'o esp"a detrs de un r'ol esperando para atraparlas. Cuando /stas se acercan
las persigue y las ove%as corren !acia el re#ugio. 7a ove%a que es atrapada ocupa el lugar del
lo'o.
.# Nombre: E/plotando globos
Tipo: Capacidades #"sicas equili'rio #uerza velocidad
Edad: 2 a 3 aos
+antidad de parti"ipantes: 9s de 23
&aterial: =lo'os
esarrollo: *e #ormarn 2 equipos arrodillados uno detrs de otro. 4el otro lado estarn
los glo'os in#lados. Cuando den la seal saldrn uno de cada equipo saltando tomar el
glo'o con la mano y de'ern reventarlo con la cola. =ana el equipo que primero termine.
0# Nombre: Jugamos "on el "uerpo
Tipo: Capacidad #"sica equili'rio velocidad #uerza
Edad: 5 aos
Lugar: Patio
+antidad de parti"ipantes$ > por equipo
&aterial: .ar%etas
esarrollo: 4os equipos sentados en #ila india el docente tendr en un so're las tar%etas
que indican que !acer. *e paran dos de cada equipo y sacan una tar%eta y de'ern cumplir lo
que dice la tar%eta por e%emplo$ pies con rodilla otro de cada equipo y de'er sumarse
!asta que gana el equipo que mantuvo ms el equili'rio.
1# Nombre: El anillo travieso
Tipo: 4esarrollo de la motricidad
Edad: 5 y 2 aos
Espa"io: 6l aire li're o espacio cerrado
+antidad de parti"ipantes: 7imitada por ronda
&aterial: *oga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un nio.
esarrollo: .odos los nios menos uno de'en sentarse en ronda tomando la soga. :no se
oculta el anillo en su mano sin que lo vea el nio que va al centro. Cuando el nio del
centro descu're quien tiene el anillo tomar su lugar. *er ganador aquel nio que nunca
#ue descu'ierto.
Juegos motores .-0aos
,# Nombre: El "2ivo perdido
Tipo: Juego motor. 4esarrollo de la capacidad #"sica velocidad y resistencia.
Edad: > aos en adelante
Espa"io: 6mplio
&ateriales: ?inguno
!rgani3a"i4n inmi"a: ?<mero impar de c!icos
esarrollo: *e colocan en el suelo sentados un n<mero determinado de c!icos. 4e pie se
sit<a la misma cantidad ms uno. El coordinador da la seal de inicio con palmadas
entonces los %ugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas cada
uno de los %ugadores de'e 'uscar un compaero sentado. El que queda sin compaero es el
c!ivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que esta'an sentados.
2#- bote 5uemado
Tipo : reacci&n
Edad : > a (2
&aterial : 'ote de plastico y una pelota de goma o vinilo
Lugar : amplio y sin o'stculos
esarrollo $ *e enumeran los 'otes de plastico de acuerdo a los nios o
nias que !u'iesen los 'otes se acomodan en una sola !ilera paralela a los
%ugadores. Cada nio es dueo de su 'ote y su numero
:n nio o nia elegida por el grupo avienta desde un area o linea
predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil.
El 'ote que sea tirado de acuerdo al numero el nio dueo del 'ote correr
y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas nios que
corren a una 'ase(un poste un ar'ol etc.)si no quem&(pego) a algun nio
esta aventar la pelota al aire los demas nios correran tratando de
esquivar la pelota y correran !asta su 'ote agarrandolo y salvandose. cada
nio quemado se le pondra una piedrita al lado de su 'ote a cierto numero de
acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo.
o'servaciones @ como minimo de %ugadores > como ma-imo (2
ProA. =a'o gallardo
ga'oBinCya!oo.com.m-
Juegos motores 1-6 aos
,# Nombre: %luma al 7iento
Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia
Edad: D a E aos
Lugar: Patio
&ateriales$ 2 & > plumas
!rgani3a"i4n inmi"a$ 2 grupos de 2 & > c!icos. 22F33 participantes.
esarrollo$ 7os grupos se u'ican en #ila detrs de la l"nea de salida. El primero de cada
grupo de'e lograr que su pluma pase la l"nea de llegada. :nicamente soplndola no se
puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta la toma corre !acia su grupo y se la da
al que sigue en la #ila. =ana el primer grupo que termine.
2# Nombre: 8as9etball
Tipo: Juego motor. Gniciar a los nios en los deportes reglados.
Edad: D a E aos
Lugar: 6mplio. Patio canc!a.
&ateriales$ 4os aros de mim're y una pelota de goma.
!rgani3a"i4n: 4os equipos d e E %ugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que
se mueve ya que est sostenido por dos compaeros del equipo contrario u'icados detrs
de /l.
esarrollo: *e comienza el %uego con un salto en el centro de la canc!a mediante pases se
trata de !acer llegar la pelota a la zona del aro m&vil para poder convertir un tanto. El
arquero tratar de interceptar la pelota. El aro se desplazar para #acilitar el %uego de sus
compaeros. *i el de#ensor invade el rea del arquero comete penal y el atacante e%ecuta la
pena desde 2 metros8 si es el atacante quien invade el rea saca el arquero desde el lugar de
la in#racci&n. =ana el equipo que convierte ms goles.
3#-Nombre: )andera
Tipo: motriz
Edad: E a 33 aos
&aterial: dos o'%etos visi'les.
Lugar : terreno amplio y si es posi'le con algunos o'stculos
esarrollo : el grupo es dividido en dos (6 H ,).Cada grupo tiene un terrero
(6 H ,) donde de'en u'icar la 'andera y un lugar determinado como carcel.
el terreno general de'e tener limites claros y de'e e-istir un limite en la
mitad del terreno donde se divide en dos el terreno.
Cada equipo esta seguro en su propio terreno cuando transpasa el limite del
terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel para los dos
equipos.
quien sea cogido puede ser li'erado por un compaero del mismo equipo al
ser li'erado a ninguno de los dos pude cogerse y se les de'e de%ar pasar a
su propio terreno.
el equipo que se apodere de la 'andera es el ganador y se le da un punto. y
luego se cam'ia de terrero.
las reglas se de'en poner de acuerdo al grupo al tiempo y a lo que se desea
conseguir con este %uego.
o'servaciones$ si !ay alguna duda #avor comunicarse.
T!&:; +:<&!N: =
E4:C64)I AG*GC)
email @ tomascarmoC!otmail.com
(#-Nombre del $uego: %EL!T: ;ENT::
Tipo: 4G?J9GC)
Edad: K 4E D
&aterial: ,67)?E*
Lugar: EL.EIG)I ) G?.EIG)I E? PG*.6.
esarrollo: Juegan todos contra todos. *e sueltan unos 'alones por el campo
previamente marcado no demasiado amplio los que consiguen el 'al&n de'en
intentar golpear con el mismo a los otros %ugadores lanzndoselo si lo
golpean con el 'al&n el golpeado de'er sentarse. Cualquier otro %ugador
puede !acerse con la posesi&n del 'al&n y continuar con el %uego. 7os
%ugadores tocados(que se encontrarn sentados) pueden volver a la vida
recogiendo uno de los 'alones que pasen por sus alrededores. *e aconse%a
poner un 'al&n por cada > %ugadores.
El %uego #inalizar"a cuando solo un
%ugador permanece de pie y el resto estn sentados.
?o est permitido pasarse el 'al&n salvo entre los que estn sentados.
*e puede %ugar en dos equipos.
o'servaciones$
MMM.apaliceo.org
6l'erto .a'ernero
Pro#esor
ata'ernero2333Cya!oo.es
Juegos motores ,>-,2 aos
,# Nombre: :ga"2arse
Tipo: Juego motor. Gncentiva agilidad re#le%os coordinaci&n
Edad: (3 aos en adelante
%arti"ipantes: (3 a 53
&ateriales: =ra'ador o radio
Lugar: 6mplio
esarrollo: 7os %ugadores #ormarn un c"rculo en pare%as los varones adentro y las
mu%eres a#uera. 6l comps de la m<sica o de las palmas las mu%eres marc!arn en direcci&n
opuesta a los varones. Cuando suena el sil'ato o la campana la m<sica se detendr y los
compaeros corrern una !acia otro lado tomndose de la mano y agac!ndose. 7a pare%a
que se agac!e en <ltimo termino ser la perdedora y tendr que salir del %uego. ;uizs sea
ms conveniente que las mu%eres queden paradas y los varones corran !acia ellas. 7uego la
m<sica comenzar y en lugar de m<sica se puede cantar una canci&n.
2# Nombre: +arrera "on pelota
Tipo: Juego motor
Edades: (3 a (2 aos
%arti"ipantes: limitado
&ateriales: ( pelota por grupo
Lugar: no es necesario un lugar en particular
esarrollo: *e dividen en dos grupos y se sientan en #ila de%ando distancia entre cada uno
el primero de la #ila de'er pasar la pelota al de atrs y as" sucesivamente. Cuando llega al
<ltimo /ste tomar la pelota y se sentar adelante y volver a pasar la pelota para atrs. El
primero que llega a la meta gana.
!bserva"iones: *i la pelota se va de'ern ir a 'uscarla y continuar. )tra variante es !acer
lo mismo pero pasando la pelota por de'a%o de las piernas.
3# Nombre: El "anguro
Tipo: Juego motor. Gncentiva agilidad #"sica.
Edades: (3 a (2 aos
%arti"ipantes: (3 a 23
&ateriales: ?inguno
Lugar: 6mplio
esarrollo: 7os %ugadores #orman un c"rculo y toman do'le distancia. *e enumeran siendo
los pares un equipo (ro%os) y los impares otro equipo (azules). 7uego tomarn la posici&n
de tronco #le-ionado ca'eza y manos apoyadas so're las rodillas (posici&n de rango) se
designan dos %ugadores uno por cada equipo que ocuparn los e-tremos de uno de los
dimetros del c"rculo y sern los que inician el %uego. 6 la seal los %ugadores designados
comienzan a saltar a los compaeros corriendo en el mismo sentido y persigui/ndose para
pasarse. Cuando el ro%o consiga pasar al azul o al rev/s el equipo al cual pertenece !a'r
ganado un punto. 7ogrado esto otros dos %ugadores repetirn la acci&n y el %uego
continuar !asta que todos !ayan competido ganando el equipo que !aya logrado mayor
n<mero de tantos.
(# Nombre: Lu"2a en el "uadrado
Tipo: Juego motor. Gncentiva la agilidad y el equili'rio
Edad: (3 a (2 aos
%arti"ipantes: 2 a (3
&ateriales: 7o necesario para marcar un cuadrado en el suelo
Lugar: 6mplio
esarrollo$ *e marca un cuadrado de 3 mts. de lado. 4os %ugadores se colocan uno #rente
al otro en ngulos opuestos al cuadrado. Estos %ugadores tendrn una pierna levantada y los
'razos tomados atrs. 6 la seal se acercan y tratan de empu%arse con el pec!o. Pierde el
que es arro%ado #uera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en
cuclillas y se empu%an saltando el que se levanta se sale del cuadrado o se cae pierde.
*# Nombre: 7uelta al mundo
Tipo: Juego motor
Edades: (3 N (2 aos
%arti"ipantes: sin l"mite
&ateriales: una pelota
Lugar: amplio
esarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en #ila detrs de una l"nea. El primero de la
#ila del grupo que tiene la pelota la patear lo ms le%os posi'le y comenzar a dar vueltas
alrededor de su grupo mientras el primero de la otra #ila tendr que ir a 'uscar la pelota y
volver a su #ila. Cuando llega el otro de%ar de correr y anotar la cantidad de vueltas que
dio. 7uego el primero de la otra #ila patear la pelota y el primero de /sta #ila tendr que ir a
'uscar. Cuando todos !ayan participado se contarn la cantidad de vueltas que dio cada
equipo. =ana el que ms vueltas dio.
!bserva"iones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde ms en ir a 'uscar la pelota.
)tra variante es que todo el equipo ir a 'uscar la pelota y tendrn que volver y sentarse en
#ila.
.- Nombre $uego: "ome"o"os
Tipo: Juego motor
Edad : DF(3 aos
&aterial : pista deportiva
Lugar : idem
esarrollo : so're las lineas di'u%adas en la pista deportiva un comecocos ira pillando a
todos los demas que solo pisan las lineas.
Enviado por Jose 7uis
Pro#esi&n $ maestro
email @ #lec!aCterra.es
0 Nombre del $uego: pie 5ue veo pisot4n 5ue arreo
Tipo : calentamiento articular rodillas
Edad : 2F(3
&aterial : ninguno
Lugar : espacio delimitado
esarrollo : consiste en correr li'remente por el espacio intentando pisar aB resto de los
compaeros intentando a la vez que no pisen nuestros pies.
!bserva"iones : advertir a los nios que deen ser respetuosos con los compaeros y no
!acerse dao
Enviado por: 4esir/e Iuiz ,ergillos
%ro-esion: tecnico sup en animacion act. #isico deportivas
1#- Nombre del $uego: 7en o vete
Tipo: velocidad de reacci&n
Edad: (3F(2 aos
&aterial: aros
Lugar: pario gimnasio
esarrollo: Cada nio con su aro en el piso dentro de el. :no o dos #uera
preguntan al de dentro. OPen o veteQ.*i el de dentro dice Pen entonces cede
el lugar al otro pero si dice vete tendrn que tocar algun punto distante
y regresar al centro del aro.
observa"iones: *e puede !acer variante de tal modo que cuando se !ace la
carrera el que esta'a #uera de'e !acer lo que !ace el otro antes y durante
la carrera.
nom're @ Emmanuel 4iaz
pro#esion @ Estudiante Entrenamiento 4eportivo (E?E4)
email @ itzamnagtCya!oo.com.m-
C( @ )?
Enviar @ Enviar consulta

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