El caballo ( ) es una pieza menor del ajedrez occidental de un valor aproximado de trespeones. Tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias. Captura tomando el escaque ocupado por la pieza adversaria. Al comienzo de una partida, cada jugador tiene dos piezas que son dispuestas en lascolumnas b y g, en la primera fila para las blancas y en la octava para las negras. El juego es ms activo en el centro ampliado donde se puede atacar a ms escaques que en la esquina y es el nico que no consigue perder un tiempo y en funcin de eso no puede evitar posiciones zugzwang. Normalmente, los jugadores sin experiencia temen el caballo no comprende el modo excntrico de su movimiento, sorperndindose con la tctica deltenedor. Al final del juego, su ventaja no siempre es suficiente para asegurar la victoria por no conseguir atravesar el tablero en un solo movimiento, aunque sea un buen bloqueadorde peones. La pieza es utilizada en casi todas las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posicin de la versin occidental, siempre con el mismo movimiento caracterstico y el nombre asignado a la animal caballo. El nightrider es una pieza que tiene su movimiento semejante al caballo habiendo sido creada para su uso en problemas de ajedrez. ndice [mostrar] Origen y etimologa[editar] Una de las leyendas que acompaan a la creacin del juego cuenta que el brahmnSissa cre el chaturanga, precursor ms antiguo del ajedrez, a peticin del Raj indioBalhait. Sissa se bas en las figuras del Ejrcito de la India, e incluy el caballo como forma representativas de la caballera y del papel que desempeaba en los ejrcitos durante la guerra. 1 De acuerdo con relatos griegos, sta era la composicin del ejrcito de la India desde el siglo IV a.C. La palabra Chaturanga, que nombr a la primera versin del juego, tiene el significado que se atribuye a las partes del ejrcito en elRamiana y en el Mahabharata en el cual el ejrcito est expresamente llamado hasty-ashwa-ratha-padatam del cual ashwa nota 1 es la palabra en snscrito para el animalcaballo. 3
En idioma persa la pieza se denominaba Asp y en rabe Faras, ambas con el mismo significado que en snscrito. EnEspaa y Portugal la pieza retuvo el significado original en snscrito, pero en Francia, Italia y Reino Unido ha su significado fue alterado con el fin de representar a la caballera, influenciado por moralidades medievales que utilizan el juego como una metfora para retratar la sociedad. En idioma alemn la pieza adquiri una nomenclatura diferente donde es denominada Springer que significa saltador. 4 La denominacin de la pieza en Asia tiene el mismo significado snscrito siendo los nombres Chino y Coreano ma y en Japn Kei-ma. En Birmania, Malasia e Java, los nombres son myin, kuda yjaran respectivamente. 5
Arqueologa[editar] Artculo principal: Piezas de ajedrez
Dibujos de caballos en torres en conjuntos depiezas Lewis (izquierda) y piezas de Carlos Magno (derecha). Los artefactos ms antiguos encontrados son del conjunto das piezas de Afrasiab del cual fueran encontrados dos caballos. Las piezas tienen aproximadamente tres centmetros de alto y tienen la forma de un guerrero armado montado. 6
Diseos ms simples y estilizadas fueron desarrollados por los musulmanes siguiendo la prohibicin del Islam de representar figuras vivas. En el conjunto de piezas de Ager, el caballo es un bloque cilndrico con inscripciones en los laterales. 7 En Europa, el conjunto de piezas de Carlomagno encontrado en la Baslica de Saint-Denis en el siglo XIII, contiene tres caballos en marfil representados por guerreros a caballo con espada y escudo. 8 El formato actual ampliamente conocido de la pieza fue creado en el siglo XV en Europa y fue motivado por el comienzo delRenacimiento en el cual los artesanos representaban en la pieza la revalorizacin de la cultura clsica, adoptando un dibujo basado en lasesculturas de la Antigua Grecia. 9
En el conjunto de piezas de Lewis, que data del siglo XII y encontrados en la isla de Lewis, en las Hbridas Exteriores deEscocia, 10 fueron encontrados quince caballos, representados con una lanza en su mano derecha y un escudo en la otra. 11
Movimiento y valor relativo[editar]
Los escaques marcados indican donde se permite el movimiento. 12
Gif de movimientos permitidos. En la posicin inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador de ajedrez tiene a su disposicin dos caballos, posicionados en g1 y b1, para las blancas, y en b8 y g8, para las negras, 13
14 Segn lo establece la FIDE, en los pases de habla hispana y portuguesa el caballo debe estar representado con la letra C en la notacin algebraica, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En los peridicos y en la literatura se recomienda el uso de figuras o diagramas ( y ) 15
16
El movimiento de la torre permaneci inalterado a lo largo de la historia del ajedrez, 17 pudindose mover hacia el escaque ms prximo donde se encuentra, mientras no est en la misma columna, diagonal o filas del Tablero, con el formato caracterstica de la letra L, pudiendo saltar piezas intervinientes. 18 La pieza es ms activo en el centro ampliado donde puede atacar ocho escaques y menos eficaz en las esquinas donde puede atacar de dos a seis escaques. El Caballo es la nica pieza que no puede perder un tiempo, o sea, consigue mover de b6 a b5 en un nmero impar de movimientos, pero nunca en un nmero par de movimientos funcin de eso, la pieza no consigue evitar posiciones de zugzwang. 17
Usualmente, el valor relativo del caballo se estima en aproximadamente tres puntos en relacin al valor de referencia de un pen. Sin embargo, en los finales el valor puede ser inferior a 2 puntos, en parte porque el lado con el caballo no puede vencer si el ltimo pen aliado ha sido capturado. 19
Un caballo tiene un valor relativo del alfil (3 puntos), sin embargo dos caballos son generalmente medio punto menos valiosos significa que el par de alfiles. 19 Los jugadores inexpertos normalmente temen el caballo por no comprender el modo excntrico de su movimiento, siendo atrapado con sorpresa con la tctica deltenedor. 17 Por otro lado, los jugadores experimentados como Tigran Petrosianprefieren la pieza por la superioridad sobre el alfil en determinadas posiciones. Adems, los caballos no sufren de la debilidad del color lo que permite alcanzar todos los escaques en el tablero, a pesar de que el alfil sea capaz de emplear tcticas como el tenedor y la clavada siendo el caballo incapaz de realizar ambas. 20 En otras variantes del ajedrez este valor relativo puede ser diferente. En el ajedrez chino un caballo es ms valioso que dos alfiles, mientras que los dos caballos japoneses son menos valiosos que un alfil. 19
Al cambio de un caballo por una torre se denomina ganancia de calidad. Aunque la diferencia relativa sea de dos peones, algunos jugadores como Tigran Petrosian creen que la diferencia es menor entre 1 y 1 . 19 El intercambio de un caballo por un alfil, se denomina calidad inferior, trmino acuado por Siegbert Tarrasch. 21 En ciertas posiciones, un alfil tambin puede perder un tiempo a travs de un movimiento de espera evitando posiciones Zugzwang siendo el caballo incapaz de realizar esta tctica. 22
Estrategia[editar] Por ser una pieza de corto alcance, el caballo debe ser empleado en el centro del tablero donde se puede mover mover por ms escaques. En la primera y segunda fila, es considerado una pieza defensiva el cual debe ser movida hasta la tercera y cuarta fila donde puede atacar como defender el ataque con la misma facilidad. En la fila quinta y sexta, su posicin es agresiva y debera basarse en puntos de apoyo donde no puede ser atacado por peones adversarios, o si no debilitara las defensas adversarias. 23
En posiciones cerradas, el caballo es un excelente bloqueador de peones adversarios, porque a diferencia de las otras piezas, su movimiento no est limitado por el pen por el oponente ni por la ausencia de columnas o diagonales abiertas para mover el alfil y la Torre. 23
A finales con slo un pen, la ventaja de un caballo no siempre es suficiente para garantizar la victoria especialmente si el pen est en la columna a o h. En este caso, la incapacidad para perder un tiempo no permite que el propio rey aleje al adversario por oposicin, garantizando as la victoria. En otras situaciones con un pen para cada lado, el caballo slo ser til si es capaz de defender su propio pen en una fila inferior y su rey puede capturar el pen adversario, o si el rey puede defender su pen y el caballo captura al pen oponente sin ahogar al rey adversario. 24
La figura del caballo en otras variantes[editar]
A la izquierda, vemos un Keima, figura japonesa del Shogi, al medio, la figura de los caballos rojo y negro en Xiangqi, y, finalmente, a la derecha, una representacin del Nightrider, una pieza de ajedrez ferica. En la variante llamada cavalomate el caballo tiene la funcin de pieza real debiendo ser capturado para ganar el juego. Se utiliza slo un caballo por jugador, que ocupa el escaque que normalmente sera del rey, y se utiliza hasta dos reyes que pueden ser capturados normalmente en los escaques que seran ocupados por el caballo. 25 En China y Corea del caballo no puede saltar otras piezas debiendo el escaque interviniente necesitar ser estuviera desocupado, es decir, un ma en e5 solo puede mover para c4 o c6 si el escaque d5estuviera desocupado. En Japn, el movimiento est restringido a dos escaques ms avanzadas, o sea, un kei en g1 se puede mover solamente para f3 y h3. 5
26 El nmero tambin se puede promover en shogi (ajedrez japons) en el que pierde la capacidad de saltar a travs de moverse como el General de Oro (kinsh). 27
El nightrider es una pieza que tiene un movimiento semejante al caballo, habiendo sido sido inventada por W. S. Andrews en 1907 para su uso en problemas de ajedrez. Un nightrider en a1 se puede mover de c2, e3 y g4 u en otra lnea hasta b3,c5 y d7 pudiendo saltar piezas intervinientes, excepto las localizadas en el punto por donde pasa. 28
El paseo del Caballo[editar]
Solucin "cerrada" para el problema, presentada por el autmata El turco. Artculo principal: Problema del Caballo El paseo o problema o caballo, es un famoso problema de ajedrez que involucra el recorrido de la pieza por todo el tablero de ajedrez, siguiendo las reglas del juego de moverse en forma de L, y pasar por todos los escaques una sola vez en movimientos consecutivos. 29
El ejercicio tiene poco que ver con el ajedrez y existe la posibilidad de anteceder el juego y el movimiento del caballo se han retirado del problema. 30 Se menciona en el trabajoKavyalankara de Rudrata alrededor del siglo IX, en el cual la solucin se limita a la mitad del tablero, y en el quinto libro de Bhagavantabhskara escrito alrededor del siglo XVI, que contiene una seccin sobre el ajedrez. 27 El problema despert el inters de varios matemticos incluyendo el suizo Leonhard Euler quien describi un mtodo matemtico para resolver el problema. 31
Hay algunas soluciones a un refinamiento matemtico en el que se agrega los dgitos de las rdenes de los movimientos en las columnas y filas el resultado es 260, siendo este tipo de solucin propuesta inicialmente por Carl Jaenisch en 1862. 30 Otra mejora presentado en el trabajo Rudrata consiste en un poema en el cual cuando la lectura se realiza directamente, es decir, como si no hubiera tablero, es el mismo poema que cuando se lee de acuerdo a las reglas de movimiento de la pieza. 32