TEMA 3: ETAPAS METODOLGICAS DE FORMACIN DEPORTIVA 3.1.- Etapa de Relacin 3.2.- Etapa de Adquisicin de los fundamentos individuales 3.3.- Etapa de Adquisicin de los procedimientos colectivos 3.4.- Evolucin de la organizacin del Juego por etapas Los alumnos aventajados se inician en la prctica deportiva fuera del contexto escolar
Las clases de E.F. Se limitan a reafirmar un conjunto de tcnicas mecnicas que reducen , por su naturaleza irreflexiva, la capacidad de decisin.
Los alumnos con menos capacidades , sin xito en la adquisicin de cierto nivel, son condenados a repetir movimientos estereotipados, que pueden dar lugar a un rechazo de la clase de E.F.
Existe escasa transferencia del aprendizaje tcnico al Juego. Destaca fundamentalmente la aportacin de CLAUDE BAYER: Aplicacin fundamental a los deportes de invasin. Nocin de Transferencia. Anlisis Estructural y Funcional de los Juegos Deportivos. Desarrollo de los Principios Bsicos de Ataque y Defensa. Proceso Metodolgico basado en situaciones de Juego. Aplicacin a Situaciones reducidas adaptadas a los practicantes, como medio de aprendizaje de los principios tcticos transferibles a contextos diferentes de juego.
Transmisin de las ideas de CLAUDE BAYER a Espaa: Felipe Gayoso (83) Jos Hernndez Moreno (84) Domingo Blzquez (86) Lasierra y Lavega (93) La influencia fundamental proviene de la U. De Loughborough Thorpe, Bunker, Almond (86) Orientacin de la enseanza de la Tctica a la Tcnica. Utilizacin de los Juegos Modificados, que poseen similitudes tcticas con los Deportes y Juegos Deportivos. Busca la comprensin de los Principios existentes mediante la participacin. Esta aproximacin llega a Espaa llega por una doble va: Horst Wein (85) Jos Devs y Carmen Peir (90) Autores bsicos Recurso Pedag. Juegos a los que se dirige Campo Iniciacin Deportiva Fuentes tericas mbito cultural Orgen H.Wein F.Usero A.Rubio Juegos Simplific. Hockey Ftbol Rugby Rendim. Compren. Trad.dxt Rugby Hockey Britnica Francesa Blzquez Lasierra Lavega Formas Jugadas y juegos Juegos deportivos Colectivos Educac. Estructur. Praxiol. Trad.dxt Balonma. Francesa J. Devs C.Peir Juegos modificad. Blanco y... Bate y... Cancha... Invasin Educacin Compren. Inv-Accin Trad.dxt Loughbor. Britnica LOS MODELOS DE INICIACIN MODELO VERTICAL Basado en la T Transferencia Asociacionista. Progresin lineal en un deporte en concreto. Anlisis de los elementos por partes ( Analtico). Sumatorio de partes igual al conjunto
TEORA TRANSFERENCIA ASOCIACIONISTA
MODELO VERTICAL INICIACIN DEPORTES DE EQUIPO DEPORTE TCTICA (DEPORTIVA) TCNICA (DEPORTIVA) JUEGOS SIMPLIFICADOS MINIDEPORTE ESTRUCTURA METODOLOGA COMPLEJA ESPECFICA SIMPLE CONSIDERACIONES RESPECTO EL M. VERTICAL No existe un orden de aparicin lgica de los elementos. Problemas de planificacin: la tcnica no es programable. El jugador no entiende el significado del proceso. El cmo va despus del aprendizaje del qu y del porqu
LOS MODELOS DE INICIACIN DEPORTIVA MODELO HORIZONTAL Basado en el modelo sistmico. Centrado en el anlisis de situaciones de juego. La situacin no se comprende sin ataque/defensa El jugador desarrolla acciones de juego. La accin no puede separar tcnica y tctica. La accin no puede aislarse del entorno. La accin contempla compaeros/adversarios
T TE EO OR R A A T TR RA AN NS SF FE ER RE EN NC CI IA A F FE EN N M ME EN NO O E ES ST TR RU UC CT TU UR RA AL L
DEPORTE
MODELO HORIZONTAL DE INICIACIN A LOS DEPORTES DE EQUIPO
PRINCIPIOS TCNICO-TCTICOS JUEGO OCUPAR/ EVITAR AMPLIAR / EVITAR ELEMENTOS INDIVIDUALES 1.-RESPONS. IND. SIN BALN 2.-RESPONS. IND. CON BALN 3.-FASE FINAL POSESIN PROC. COLEC. 1.-CONTINUIDAD 2.-OCUPACIN 3.-AMPLIACIN SISTEMA JUEGO PRINCIPIOS BSICOS JUEGO DEPORTIVO MANTENER PROGRESAR ORIENTARSE ESTRUCTURA COMPLEJA SIMPLE METODOLOGA ESPECFICA GLOBAL Toda propuesta metodolgica, parte de una determinada forma de concebir la relacin entre tres aspectos: 1.- LAS POSIBILIDADES DE ACCIN DEL JUGADOR: Atender a las diferencias de nivel, edad, sexo, experiencia... 2.- EL ANLISIS DEL DEPORTE: Atender al tratamiento de los contenidos del Deporte. 3.-LA METODOLOGA DE INTERVENCIN: Entendida como vnculo de interrelacin entre el JUGADOR y el DEPORTE: 1.-Modificando el Deporte, adaptndolo a las caractersticas del Jugador. 2.-Adaptando de manera progresiva al jugador para su aptitud hacia el Deporte .
Todos los modelos vigentes parten de una misma estructura: ACCIN JUGADOR METODOLOGA INTERVENCIN ANLISIS DEPORTE Todos los modelos son vlidos, al menos parcialmente, para el aprendizaje del jugador. LA ESTRUCTURA DEL DEPORTE Todo deporte parte de un sistema de relaciones.(Contexto). No podemos analizar sus elementos por separado. Partir de la realidad del Juego (estructura-funcional) Considerar les capacidades Individuales. (Indivisibles) Considerar los F. Relacionales (Adaptacin entorno) Considerar los F. Interactivos (Colaboracin-Oposicin). Partir de les Situaciones de Juego. Analizar las Acciones de Juego derivadas. Finalmente, atender a las Conductas del Jugador.
ANLISIS INTEGRADO DE LA ACCIN PERSPECTIVA INTEGRADA: CAPACIDADES. Las Capacidades Condicionales, Coordinativas y Cognitivas, se expresan en una misma Accin de Juego. Son indivisibles. En situaciones de entrenamiento, podemos incidir especialmente en el desarrollo de una de ellas, como medida para obtener un equilibrio corrector en su aplicacin conjunta en competicin. Permite detectar perfiles determinados de deportistas, y adaptar ese perfil a un determinado grupo de Disciplinas deportivas. Permite especializar funciones dentro de una misma disciplina deportiva.
ANLISIS INTEGRADO DE LA ACCIN PERSPECTIVA INTEGRADA: FACTORES DE RELACIN.
Son aquellos elementos del contexto de una situacin de juego, que por ser variables, obligan a la adaptacin constante del jugador. Espacio, Tiempo, Mvil, Implemento, Msica..., son los factores de relacin, a los que el sujeto practicante debe adaptarse simultneamente. No existe un tratamiento exclusivamente Interoceptivo, del Espacio de prctica. El material, las condiciones climticas, las dimensiones, son factores de adaptacin permanente. El nivel de experiencia del sujeto, es clave para entender el tipo de tratamiento de la informacin proveniente del contexto. Todo Clculo de distancias, trayectorias y velocidades, respecto los factores relacionales, debe integrarse simultneamente.
ANLISIS INTEGRADO DE LA ACCIN PERSPECTIVA INTEGRADA: FACTORES INTERACTIVOS.
Cuando aparecen en la Estructura Funcional de un Deporte los factores Interactivos, aparecen las prcticas de Colaboracin, Oposicin y Colaboracin-Oposicin, es decir, las SITUACIONES SOCIOPRXICAS. Cuando no aparecen, y el Sujeto, slo se adapta a los Factores Relacionales, hablamos de SITUACIONES PSICOPRXICAS. La ubicacin de las diferentes situaciones de Juego, en el entramado de relaciones de Colaboracin, Oposicin, Ataque y Defensa, pone de manifiesto, la variedad de situaciones socioprxicas existentes, e incluso la posibilidad de que existan en prcticas Sociomotrices, determinadas situaciones de juego, de carcter Psicoprxico.
ANLISIS INTEGRADO DE LA ACCIN DEL SISTEMA DE RELACIONES A LAS SITUACIONES:
Los factores individuales, forman parte de la lgica externa. Del sistema de relaciones entre las capacidades coordinativas, cognitivas y condicionales, de un sujeto, aparecen sus conductas, es decir, la expresin observable de su comportamiento en situacin de Juego. No existe ningn deporte en el que slo existan factores individuales. Cuando el Sujeto se adapta a factores relacionales, aparecen las llamadas prcticas psicomotrices. Cuando el Sujeto adems, se adapta a factores interactivos, aparecen las llamadas prcticas sociomotrices
ANLISIS INTEGRADO DE LA ACCIN DEL SISTEMA DE RELACIONES A LAS SITUACIONES:
Las SITUACIONES DE JUEGO, podemos definirlas, como la consecuencia de un anlisis de la Lgica Interna, (terico), que en funcin del Reglamento de Juego, combina los FACTORES RELACIONALES Y LOS FACTORES INTERACTIVOS. Las ACCIONES DE JUEGO, podemos definirlas, como el listado terico de posibilidades de actuacin, de cualquier sujeto en situacin de Juego. Es un listado de posibilidades finito. Las CONDUCTAS DE JUEGO, representan la utilizacin del modelo terico de las ACCIONES DE JUEGO, permitidas reglamentariamente, por parte de cada sujeto, analizado como individuo, con CAPACIDADES INDIVIDUALES propias. ANLISIS INTEGRADO DE LA ACCIN DE LAS SITUACIONES A LAS ACCIONES DE JUEGO:
CAPACIDADES INDIVIDUALES: Consideradas como de valor neutro, dado que todo anlisis Praxiolgico, se basa en el estudio del Jugador, no como individuo con capacidades propias. FACTORES RELACIONALES: Analizamos nicamente, la posesin o no del mvil, por parte del jugador. El anlisis de la situacin espacial, o del tiempo, implicara abarcar excesivas categoras para definir las situaciones de juego. FACTORES INTERACTIVOS: Consideraremos la existencia o no de colaboracin, la existencia o no de oposicin, y la situacin del jugador, en defensa o en ataque. Obviaremos el anlisis de los deportes en los que exista la figura del portero, para realizar un anlisis genrico respecto las prcticas de colaboracin-oposicin.
APLICACIN DEL MODELO SISTMICO SITUACIONES DE JUEGO ATAQUE-DEFENSA Trayectoria y desplazamiento del oponente directo Espacio de juego a ocupar- a ofrecer. Situacin baln. Trayectoria baln (lnea de pase). Situacin de compaeros (Establecimiento ayudas).
ACCIONES DE JUEGO EN FUNCIN DE 4 ROLES Defensa de oponente con baln/ Atacante con baln. Defensa de oponente sin baln / Atacante sin baln. 1.-PERCEPCIN Y ANLISIS SITUACIN
RESULTADO: CONOCIMIENTO SITUACIN
2.-SOLUCIN MENTAL DEL PROBLEMA
RESULTADO: REPRESENTACIN / GESTIN
3.-SOLUCIN MOTRIZ DEL PROBLEMA
RESULTADO: SOLUCIN PRCTICA PERCEPCIN Y ANLISIS SITUACIN SOLUCIN MENTAL PROBLEMA SOLUCIN MOTRIZ PROBLEMA RESULTADO POSITIVO NEGATIVO ACEPTADOR EFECTO MEMORIA REFERENCIA 1.- AMPLITUD DE LA VISTA 2.- CLCULOS PTICO-MOTORES 3.- CONOCIMIENTOS TCTICOS 4.- PENSAMIENTO TCTICO 5.- VELOCIDAD DE REACCIN 6.- CUALIDADES FSICAS DE BASE 7.- HABILIDAD (TCNICA) 8.- CONCENTRACIN 9.- VOLUNTAD 10.- MOTIVACIN 11.- ESPRITU COLECTIVO EL MECANISMO DE EJECUCIN: Debido a la facilidad de observacin es el indicador ms utilizado, por no decir el nico, para valorar la mejora en el aprendizaje del jugador. Prestamos atencin pues, al resultado y las consecuencias de la ejecucin, no al proceso de informacin global del jugador. Los modelos informativos y comprensivos, a diferencia de los modelos biomecnicos tratan de ampliar el concepto de aprendizaje no slo en base a la bsqueda de la ejecucin perfecta:
EL MECANISMO DE TOMA DE DECISIONES: En deportes de cooperacin-oposicin y de adversario se plantea como el aspecto esencial para un tratamiento sistmico diferenciador de otros sistemas de prcticas deportivas. Segn Jos Devs, su importancia se describe en tres puntos:
1.-TOMA DE DECISIONES Y FORMULACIN DE JUICIOS: Los Juegos Deportivos presentan una gran variedad de Situaciones Motrices, en las que el alumno no debe limitarse al CMO, sino tambin al QU, CUNDO y PORQU. Orientado al desarrollo de la capacidad de Discernir, la cual se consigue mediante la ejercitacin de la prctica. Se ayudar a los alumnos a reconocer los problemas, identificar y generar sus propias soluciones, y escoger las ms acertadas, para poder elaborar la anticipacin necesaria que permita un cierto control del tiempo y de la posicin. 2.-LA COMPRENSIN DE LOS CONTEXTOS EN EL JUEGO:
Los contextos son fundamentalmente sociales, donde los jugadores interactan con los dems, y con los objetos.
Los contextos, se caracterizan fundamentalmente por la incertidumbre.
Exigen respuestas flexibles fruto de la adaptacin e improvisacin.
Es a la vez, el medio que presenta los problemas al jugador, y donde stos logran entender su total significacin. EL MECANISMO DE TOMA DE DECISIONES: 3.-LA IMPORTANCIA DE LA TCTICA EN INICIACIN:
El aprendizaje de los Juegos Deportivos evoluciona desde la Tctica a la Tcnica, es decir del PORQU al QU.
Es necesario conocer la esencia del Juego, sus principios tcticos para poder extraer un provecho mayor de la tcnica.
Ello no conlleva un olvido de la Tcnica, sino su introduccin en una fase posterior.
Se utilizan juegos modificados, en el sentido de exagerar un componente o principio tctico que interesa analizar-aprender.
En ningn caso se trata de juegos aislados sin continuidad.
EL MECANISMO DE TOMA DE DECISIONES: EL MECANISMO DE PERCEPCIN: Es el mecanismo menos considerado para la formacin y desarrollo de las capacidades del jugador. Sin embargo para los expertos en el rea perceptiva, es el ms importante de los tres mecanismos que utilizamos para procesar la informacin. Se basan en que es el primero en ponerse en funcionamiento: de nada sirve saber ejecutar, ni tampoco tomar decisiones tcticas correctas, si no somos capaces de percibir informacin. Algunos autores han demostrado, la posibilidad de mejora con entrenamiento perceptivo, en base a tres dimensiones: 1.-Propiocepcin: (Percepcin de uno mismo o Interocepcin) 2.-Campo Visual: (Percepcin cuantitativa de acontecimientos) 3.-Clculos Espacio-Temporales: (Percepcin cualitativa de distancias , velocidades y trayectorias). EL MECANISMO DE PERCEPCIN: PRINCIPIOS DEL DESARROLLO PERCEPTIVO: (P. PINAUD)
INFORMACIN (DEL CONTEXTO): Bombardeo perceptivo FINALIDAD: No dar soluciones. No utilizar representaciones. NO VERBALIZACIN: Especialmente durante la ejecucin. COMPETICIN: Permitir percibir la realidad del contexto EQUILIBRIO: En oposicin siempre pueden ganar ambos REALIDAD: Misma o mayor complejidad en entrenamiento que en competicin. ADQUISICIN INCONSCIENTE: Descubrimiento de laS solucioneS (Siempre + de 1) PREMIO Y CASTIGO: Reforzar conductas positivas y desechar conductas negativas
Parte de la Teora de los elementos idnticos de Thorndike. En sus inicios se desarrolla en Deportes individuales, trasladndose con posterioridad a los Mtodos de entrenamiento de Deportes de Combate y de Equipo. Su desarrollo culmina con la aparicin de la Pedagoga Analtica. La Pedagoga Analtica plantea, como ideas fundamentales: 1.-Determinar los elementos que constituyen un deporte. 2.-Analizar cada uno de los elementos de forma aislada. 3.-Establecer una Progresin lineal en los mismos. 4.-Encadenar los elementos, de manera sumatoria, para su mejor comprensin.
JUGADOR Acumula conocimientos Parte de lo particular Importa el movimiento Anlisis Biomecnico
DEPORTE Anlisis Deporte Descomposicin partes De Tcnica a Tctica Progresin Lineal
METODOLOGA Enseanza Fases de la accin Anlisis Sumar. Encadenar. Movimiento global
Visin parcial y reducida de la realidad. Ordenacin lgica, no cientfica, de los elementos linealmente. Planteamiento discursivo del adulto. Prima el anlisis del movimiento, del gesto, de la ejecucin. Anlisis poco real, a partir de diferenciar Tcnica y Tctica. Subordina la Percepcin y la Decisin a la Ejecucin. El contexto de Juego, slo se reconoce al final del proceso. No se consideran las intenciones del Jugador. La modelizacin, aparece como factor prioritario de enseanza. Los contenidos a ensear importan ms que el aprendizaje. No pueden considerarse las diferencias individuales.
Existe un Orden Lgico de Aprendizaje?. Se puede ensear todo?. El jugador asimila todos los conceptos? Todos los jugadores asimilan al mismo tiempo los contenidos? Saben los jugadores a QU Juegan? Saben los Jugadores PORQU Juegan?. Sabemos lo suficiente para ensear segn nuestro modelo?
PARTIR DE LOS ELEMENTOS A ENSEAR OLVIDA QUE: No todos aprenden lo que quiere ensearse. No todos aprenden al mismo tiempo. No siempre lo que se ensea se aprende. No todo aprendizaje, depende del docente que ensea. Modelo basado en: Horst Wein, Usero, Rubio... La orientacin de la enseanza transcurre en el Deporte elegido. Se asume que existe transferencia de aprendizajes de los juegos, utilizados como recurso metodolgico al deporte estndar. No se atiende a la posibilidad de Transferencia entre Juegos Dep. Parte de una progresin de Juegos Simplificados o Reducidos, a partir de los cuales, el jugador se familiariza con el Deporte. Sigue con los Minideportes, para alcanzar el Deporte elegido. Puede considerarse Modelo Alternativo, pues se evita tomar la tcnica como elemento central, utilizando Juegos Simplificados. Entendemos por ello, la reduccin de reglas, espacio y jugadores. Utilizan los entrenamientos tcnicos, al constatar dficits en los jugadores, y utilizan individualmente entrenamientos analticos. DEPORTE MINIDEPORTE JUEGOS SIMPLIFICADOS Parte de la Teora de la Forma , o Gestalt. Cada elemento se articula con el resto para adquirir su forma. Se aplica al constatarse diferencias entre sistemas deportivos. Especialmente es utilizado en deportes colectivos. El elemento aislado deber analizarse como parte de un sistema. La importancia del elemento se subordina al conjunto. La importancia del jugador, se subordina al equipo. La accin del jugador, es un engranaje del equipo o mquina. El aprendizaje de gestos tcnicos se integra al orden colectivo. Lo fundamental ser la estructura colectiva del equipo. Como consecuencia aparece la Pedagoga Global. JUGADOR Se adapta al Deporte Tiene una funcin Desarrolla su papel No sale de un guin
DEPORTE Situaciones de equipo Sistemas geomtricos Circulacin baln Circulacin jugador Sistemas de juego METODOLOGA Anlisis capacidades Desarrollo Sistema Integracin Jugadores Reparto funciones Coordinacin equipo La accin del Jugador se produce como respuesta a un Sistema. El Jugador no debe ni puede expresar sus propias decisiones Su actuacin depende de su posicin o desplazamiento de baln. La actuacin del Jugador est condicionada por la Direccin. Las soluciones de juego las plantea el entrenador-quien decide-. El entrenador es el Estratega. El Jugador -como un pen-, recibe rdenes y las ejecuta. La Pedagoga de intervencin se basa en el Juego Colectivo. No se favorecen los procesos creativos del Jugador. Un Jugador puede ser vlido sin comprender lo que hace. Trata de subordinar el Fenmeno (accin motriz) a la Estructura. Considera importante la formacin inteligente del Jugador. La aproximacin a la accin motriz se basa en la interrelacin. Es necesario conocer la interrelacin entre las acciones de Juego. Los Deportes son tratados como un Sistema de relaciones. Se parte de la variabilidad y modificacin del contexto. Se intenta que el sujeto se adapte a estas variaciones. Se intenta que el Jugador lea las Situaciones de Juego. No existe Progresin lineal de elementos. Existe una progresiva expansin de elementos interrelacionados. De esta Teora aparece la Pedagoga Sinttica.
JUGADOR Posee conocimientos Reorganiza Parte de la totalidad La accin es compleja DEPORTE Constantes Estructura Relacin Interaccin METODOLOGA Partir de Estructura Formas simples Situaciones de juego La accin de un Jugador debe adaptarse a la realidad del Juego. La accin es una unidad indivisible (Percepcin-Decisin-Ejecucin). Existe la Transferencia entre Situaciones de Estructura semejante. No se secuencian elementos, sino situaciones que los relacionan. La contextualizacin del Juego niega la descontextualizacin del gesto. La superacin de etapas no es al azar. No debemos saltarnos etapas. La superacin de una etapa, no olvida sus elementos. Debemos partir siempre de los Principios Fundamentales del Juego. Las situaciones ms sencillas, deben incluir los factores significativos. EQUILIBRIO DISOCIACIN COORDINACIN FLOTACIN RESPIRACIN PROPULSIN COMPONENTE ESPACIAL COMPONENTE ESTTICO COMPONENTE MOTRIZ CONTROLES EJES DE ACCIN POSICIONES SITUACIONES ATAQUE DEFENSA Modelo basado en: Blzquez, Lasierra, Lavega... Su campo de aplicacin se centra en los deportes de invasin. Parten de la Transferencia entre los Principios del J.Deportivo. Muestran inters por exponer al jugador ante situaciones que soliciten eleccin e iniciativa, alejndose de actividades cerradas, que fomentan automatismos lejanos a la realidad del Juego. Existe cierta desconexin entre la pretensin metodolgica y el desarrollo prctico de los juegos. Existe cierta actitud de entender la progresin metodolgica, de la tcnica a la tctica, especialmente en sus primeras etapas. El aprendizaje de los principios tcticos se liga a Roles y Subroles. No presenta orientaciones para facilitar la comprensin tctica. En definitiva, se centra en el Juego, pero no en el Jugador.
FASE DE RELACIN 1.-Mantener 2.- Progresar 3.- Orientarse FASE TC.-TCT. INDIV. 1.-Juego sin baln 2.-Juego con baln 3.-Fase Final Posesin TCTICA COLEC. 1.-Encadenar 2.-Ocupar 3.-Ampliar Modelo basado en: Devs, Peir... Su campo de actuacin, abarca un amplio abanico de Juegos apareciendo, como ltimo nivel, los Juegos de Invasin. Parten de la existencia de similitudes tcticas y formas de interaccin entre compaeros, oponentes y mvil. Rechazan el modelo vertical, de enseanza especfica. Parten de la comprensin por parte del Jugador del contexto y de la tctica, recurriendo al uso de juegos modificados y a las intervenciones del profesional en forma de preguntas dirigidas a los jugadores. Se realizan ejemplificaciones pedaggicas de los juegos modificados para facilitar al profesional la conexin entre la Teora y la Prctica. Todo ello para estimular la comprensin y la participacin del jugador en la Toma de Decisiones. A.- LA VARIABILIDAD PRCTICA DEL CONTEXTO:
Parte de la Teora del Esquema de Aprendizaje (Schmidt, 75) Se fundamenta en la nocin de Esquema, o sea, el principio o regla general que se construye a partir de las relaciones abstractas establecidas entre un amplio conjunto de experiencias motrices. Considera de vital importancia las construcciones cognitivas en el Aprendizaje motor. Se resalta su utilidad en tareas abiertas-adaptativas. La enseanza mediante la comprensin, permite el aprendizaje, segn Pigott (82), de principios o reglas generales presentes en el contexto de juego, as como tambin la naturaleza de la Transferencia y las relaciones entre ambas. La Universidad de Loughborough, a partir de Ellis (83),propone:
1.-JUEGOS DE BLANCO-DIANA (Competicin) Golf, Bolos, Tiro con Arco... 2.-JUEGOS DE MURO O PARED (Oposicin. Colabor-Opos.) Squash, Frontn... 3.-JUEGOS DE CAMPO Y BATE (Colaboracin- Oposicin) Bisbol... 4.-JUEGOS DE PISTA DIVIDIDA (Colaboracin-Oposicin) Bdminton, Tenis, Voleibol... 5.-JUEGOS DE PISTA COMPARTIDA (Colaboracin-Oposicin) Bsquet, Balonmano, Ftbol, Rugby...
Iniciar sobre los diez aos,las etapas propuestas anteriormente, dado que el nio posee cierto conocimiento de sus posibilidades corporales y de movimiento. Existir transferencia entre las Situaciones de Juego de cada etapa y los diferentes Deportes Estndar. Deben tratarse como un grupo de actividades, no como minideportes especficos para cada Deporte en concreto. El profesor, establecer la progresin y seleccionar los juegos, presentando diferentes contextos de juego, dejando opcin a la creacin, tambin por parte del propio alumno. No existe una progresin lineal entre cada uno de los grupos de actividades presentadas. Depender de la decisin del profesor. Introducir a los alumnos, los deportes especficos sobre 14 aos.
JUEGOS DEPORTIVOS MODIFICADOS Blanco y Diana Bate y Campo Cancha dividida Invasin TRANSICIN (Combinacin de:) Juegos Modificados Situaciones de Juego Minideportes INTRODUCCIN A LOS DEPORTES ESTNDAR 1.- La comprensin de los alumnos, puede producirse a veces, a nivel de la Teora, pero no de la Prctica.
2.-Aunque algunos autores como Read (88), aseguran que este modelo trata integrar la tcnica, a partir de la evolucin de la tctica a la tcnica, e incluso a una atencin particular y momentnea a algn aspecto tcnico fundamental, otras corrientes consideran, que por la poca importancia que le confiere, parece que plantee un rechazo a la tcnica. PROPUESTA DE ETAPAS DE FORMACIN EN FUNCIN DEL MODELO SISTMICO Proponemos una serie de etapas Las etapas son de adquisicin progresiva. No podemos saltarnos etapas (Pierde significado) Cada etapa se basa en la anterior. Partimos de transferencia entre situaciones de juego. Las etapas de formacin presentadas son: -Fase de relacin (Principios de Juego). -Fase de aprendizaje de acciones individuales. -Fase de aprendizaje de acciones colectivas. PRINCIPIOS BSICOS JUEGO EVOLUCIN SITUACIN PROGRESIN ESTRUCTURA DE JUEGO METODOLGICA Espacio limitado Grupos Colab./Opos. Baja Red Excl./Inest./Conv. GAVILN Y PALOMAS Espacio limitado Grupos Colab./Opos. Media Red Excl./Inest./Per. SALVAR COMPAERO Espacio limitado Grupos Colab./Opos. Media Red Exclusiva/Estable BALN CONTACTO 1- Espacio limitado Equipos.Duelo Simt. Colab./Opos. Alta Red Exclusiva/Estable BALN CONTACTO 2- FASE RELACIN MANTENER Zona de Marca Equipos.Duelo simet. Colab./Opos. Alta Red Exclusiva/Estable PROGRESAR 1- Subespacios Equipos.Duela simet. Colab./opos. Alta Red Exclusiva/Estable PROGRESAR 2- Zona de Marca Equipos.Duelo Simet. Colab./Opos. Mxima Red Exclusiva/Estable PROGRESAR 3- FASE RELACIN PROGRESAR Zonas Marca.Subesp. Equipos.Duelo simet. Colab./Opos. Mxima Red Exclusiva/Estable MULTIOBJETIVO Zonas Marca.Subesp. Equipos.Duelo simet. Colab./Opos. Mxima Red Exclusiva/Estable MULTIPUNTUAR Zonas Marca.Subesp. Equipos.D. sim.-asim. Colab./Opos. Mxima Red Ambivalente MULTIPUNTUAR TODOS X TODOS FASE RELACIN ORIENTARSE Lasierra,Gerard (98) MINIDEPORTE ANLISIS GENERAL LAS REGLAS FORMALES-ESTRUCTURALES TERRENO DE JUEGO. PORTERIA. BALN TIEMPO DE JUEGO. SISTEMA PUNTUACIN JUGADORES PARTICIPANTES (NMERO CAMBIOS)
EN GENERAL SE ADAPTAN-REDUCEN LAS REGLAS FORMALES-ESTRUCTURALES
MINIDEPORTE ANLISIS GENERAL LAS REGLAS FUNCIONALES: RESPONDEN AL CMO DEBE JUGARSE
LAS REGLAS DISCIPLINARIAS: RESPONDEN AL CMO DEBE COMPORTARSE
EN GENERAL NO SE ADAPTAN-REDUCEN LAS REGLAS FUNCIONALES Y DISCIPLINARIAS
MINIDEPORTE CONSECUENCIAS METODOLGICAS APORTACIONES METODOLGICAS: Favorece la adaptacin al Deporte Institucionalizado. Reduce aspectos estructurales (espacio, n jug, baln...) lo cual permite que el nio realice acciones parecidas a los adultos. (Motivacin-Emulacin base del aprendizaje) Adems facilita el xito (proximidad portera), excepto en Minideportes con existencia de portero. Incrementa la participacin, (ms partidos en una cancha convencional de manera simultnea). MINIDEPORTE CONSECUENCIAS METODOLGICAS PROBLEMAS METODOLGICOS: Desde la perspectiva funcional, las acciones de juego requeridas para el nio-jugador, son las mismas que para el jugador de lite, por lo que son de gran complejidad. Desde la perspectiva disciplinaria, sucede lo mismo que en la perspectiva funcional. Por tanto, las exigencias motrices son muy elevadas, por lo que cabe considerar dos etapas en la introduccin del Minideporte: Etapa de incorporacin de reglas: Minideporte como finalidad de aprendizaje. Etapa de concordancia Reglamento-Motricidad: Minideporte como medio de aprendizaje. - Es la fase ms utilizada, adoleciendo de entrenamiento. - Prestar fundamentalmente atencin a: DISUASIN RECEPCIN: (Evitar que se produzca pase a o.dir.) - Control tctil sobre nuestro oponente. -Control visual sobre baln( Lnea de tiro) -Orientacin en lnea de tiro oponente directo-portera. INTERCEPTACIN: (Cortar la lnea de pase) -Ante prdida del marcaje en disuasin tratamos de anticiparnos a la trayectoria del baln. DESMARQUE SIN BALN:(Salir de zona de sombra) - Desmarque antes de recibir. -No siempre desmarque hacia el baln.Alejarse facilita la recepcin en algunas ocasiones.Orientarse a portera, si no es D.S.B. De apoyo. -Variedad en el cambio de ritmo y direccin.
ASPECTOS METODOLGICOS: - Primero QU, segundo PORQU, tercero CMO actuar.
INTENCIONES DEFENSIVAS: -ACOSAR, DESPOSEER Y CONTROLAR al adversario, se encadenarn de manera diferente en funcin de la situacin: distancia con oponente, distancia a portera, ayudas defensivas
INTENCIONES OFENSIVAS: -PROTECCIN: Priorizar el mantenimiento del baln -PROGRESIN: Restringir el uso del bote -DESMARQUE CON BALN: Accin sorpresiva, variable y con significado: engaar al adversario en funcin de intervalos, posibles puntos de apoyo y posibles ayudas defensivas
INTENCIONES DEFENSIVAS: -DISUADIR PASE: Evitar pase, lejos de propia portera. -INTERCEPTAR PASE: Gran dificultad en conseguirlo.Presin. - BLOCAR: Priorizar lnea de tiro, en zonas prximas a portera.
INTENCIONES OFENSIVAS: -PASE O LANZAMIENTO:PRINCIPIOS FUNDAMENTALES: * Seleccin: decidir entre pasar o lanzar. * Variedad: Dominio de diferentes gestoformas. * Seguridad y precisin: asegurar el xito en nuestra accin. * Momento de intervencin: ajuste espacio-temporal * Proteccin del baln: situar cuerpo entre oponente y baln... PROGRESIN METODOLGICA: PROC. BSICOS TCTICA COLECTIVA ETAPAS PROCEDIMIENTOS BSICOS ATAQUE PROCEDIMIENTOS BSICOS DEFENSA ORGANIZACIN DEL JUEGO ENCADENAR ACCIONES INDIV. Y CONTINUIDAD (Organizar colect. Acciones Individ.) MANTENER EST. (Puntos apoyo) MODIFICAR EST. (Pase /desmarque) DESLIZAMIENTO AYUDA PREVENT. AYUDA DECISIVA ATAQUE/DEFENSA INDIVID. NOMINAL ATAQUE/DEFENSA IND. NO NOMINAL OCUPAR EL ESPACIO/EVITAR... (Trabajo colectivo beneficio propio) PENETR. SUCES. REPETICION PASE CRUCES CAMBIO OPONENTE MISMA LINEA ATAQUE/DEFENSA TRANSICIN (2 lineas defens.) AMPLIAR EL ESPACIO/EVITAR... (Trabajo colectivo beneficio comp.) DESPLAZAMIENTO (Fijacin / Cortina) CUERPO (Bloqueo/Pantalla) CAMBIO OPONENTE DIF. LINEA DOBLAJE ATAQUE/DEFENSA TRANSICIN (1 linea defens.) Lasierra,Gerard (98) DESLIZAMIENTO
AYUDA
CAMBIO OPONENTE
DOBLAJE Cortar Trayectorias los defensores. Apoyo preventivo. Baln y opon. Dir. (1x1) + (1x1) Asignacin zonas de marcaje Defensa ofensiva. Bsqueda de Superioridad(1x2) PUNTOS DE APOYO PASAR Y SEGUIR PENETRACIONES REP. PASE CRUCES FIJACIN BLOQUEO (Siempre dispuestos a recibir) (Encadenar pase y desplazamiento) ( Ocupar espacio en misma trayectoria) (Cambios sentido del baln) (Ocupar espacio en trayectoria Contraria) (Ampliar con desplaz.) ( Ampliar con cuerpo) JUEGO INDIVIDUAL NOMINAL:
-Asignacin individual de marcaje. -Prioridad absoluta sobre oponente que respecto a baln. -Marcaje en lnea de tiro, e inexistencia de ayuda. -Control tctil sobre el oponente directo. -Control visual sobre el baln. -Utilizacin de toda la pista en el marcaje individual. -Saque de gol de portera.
P 4 JUEGO INDIVIDUAL NO NOMINAL:
-Reduccin del espacio de marcaje a media pista propia. -Saque de gol desde el centro del campo. -El marcaje no est asignado. Depende de la situacin. -Priorizamos el baln respecto el oponente directo. AYUDA. -Ningn defensor por delante del baln. -Cuanto ms lejos de baln, marcaje ms alejado de oponente. -Control visual sobre oponente directo. -Al reducir espacio y aumentar densidad de defensores, privilegiamos la colaboracin ofensiva (disminuye la posibilidad de xito individual). -Por el mismo motivo, se favorece la posibilidad de colaboracin defensiva (disminuye el espacio intervlico entre defensores) P 4 JUEGO DE TRANSICIN INDIVIDUAL-ZONAL:
PARTE DE ASPECTOS INDIVIDUALES:
- La situacin de los defensores depende de los atacantes. - Si el atacante cambia de linea, el defensor tambin lo har
INCORPORA ELEMENTOS COLECTIVOS:
-Tratamos de crear dos lineas defensivas. -Deslizamiento entre defensores de diferente linea -Intentamos realizar CAMBIOS DE OPONENTE entre jugadores de la misma linea defensiva.
P 4 P 4 TEMA 1: FACTORES A CONSIDERAR EN INICIACIN DEPORTIVA J. Devs (1990) La enseanza de los Juegos Deportivos. Apunts n 27 P. Pinaud (1994).Perception et creativit dans lacte tactique. Ed. P. Pinaud G. Lasierra(2003).Diferentes tendencias en iniciacin deportiva. Junta C. Mancha TEMA 2: MODELOS DE INICIACIN DEPORTIVA C. Bayer(1988).La enseanza de los juegos deportivos colectivos. Hisp-Europea J. P. Bonnet(1986).Vers une pdagogie de lacte moteur. Vigot J. Devs(1995)Modelos contemporneos de enseanza alternativa. INEFC-Lleida TEMA 3: ETAPAS METODOLGICAS DE FORMACIN DEPORTIVA J. Hernndez(et al.).La iniciacin a los deportes desde su estructura y dinmica. INDE. D. Blzquez(1986). Iniciacin a los deportes de equipo.Martnez-Roca. P. Pinaud (1992). Le handball et lenfant. Ed. P,. Pinaud. G. Lasierra(1991).Aproximacin a una propuesta de aprendizaje de la tctica individual en deportes de equipo. Apunts n 24 G. Lasierra (et al.).1013 ejercicios y juegos aplicados al Balonmano. Paidotribo G. Lasierra,P. Lavega (2000). 1015 juegos y formas jugadas de iniciacin deportiva. Paidotribo.
Diccionario crítico de la educación física académica: rastreo y análisis de los debates y tensiones del campo académico de la educación física en Argentina
Los discursos sobre las funciones de la educación física escolar. Continuidades, discontinuidades y retos: Lección magistral leída en el solemne acto de apertura del curso 2018-2019