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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

2014
Anlisis y seleccin de un
modelo pedaggico e
Instruccional
Anlisis de congruencia
Jess Alonso Gmez Moreno
ME T A C A M P U S . S I S T E M A D E U N I V E R S I D A D V I R T U A L . G U A D A L A J A R A ,
M X I C O .
Eleccin del proyecto

Introduccin
Contexto institucional
El presente proyecto se plane para desarrollarse en una institucin educativa de carcter pblica, del nivel de educacin
secundaria, incorporado a la Secretara de Educacin Pblica. La institucin se ubica en una colonia del municipio de
Tlalnepantla.
La escuela cuenta con instalaciones y espacios propicios para llevar a cabo dicho proyecto.
La comunidad escolar se compone por 1,600 alumnos aproximadamente en ambos turnos (mat-vesp) que pertenecen a
familias de nivel socioeconmico medio.
En el mbito tecnolgico, se cuenta con un Laboratorio Tecnolgico contando este con 20 equipos computadoras de
escritorio con acceso a Internet, un proyector de video, una pantalla retrctil de pared y una porttil; adems una
computadora para el uso del encargado del aula..
Descripcin del problema
Durante la historia del colegio, una preocupacin constante de la Direccin General, ha sido aprovechar los recursos
tecnolgicos existentes en la institucin, en el aspecto pedaggico. Dado este inters, se crea el rea de Tecnologas, con
la misin inicial de realizar un anlisis de las deficiencias o situaciones problemticas en este mbito. Derivado de esta
tarea, se encontr con lo siguiente:
A partir de la aplicacin de una encuesta, se determina que la mayor parte de los alumnos no posee competencias para el
uso de herramientas computacionales.
En el taller del rea de tecnologas se cuenta con 20 equipos, mismos que al no darles el uso y mantenimiento adecuado
son por el momento obsoletos.
No hay conectividad en red entre los equipos de cmputo, adems falla mucho la conexin en lnea, lo que genera
problemas para el buen aprovechamiento de los mismos, Aunado a esto, los equipos resultan insuficientes por lo que
algunos se debe de trabajar a veces hasta de a 4 alumnos por equipo, accin que dificulta enormemente el aprendizaje.
Existe el compromiso hacia los padres de familia de la implementacin de un Aula Virtual, es decir: un espacio para
utilizar medios tecnolgicos para el aprendizaje, mismo que no ha sido posible realizar.
La pgina de Internet de la escuela resulta poco prctica, con contenidos estticos, que sirven nicamente como
publicidad, sin tener una funcin realmente informativa para los padres de los alumnos quienes solicitan de manera
constante a travs del buzn de sugerencias, poder estar al tanto de los avances pedaggicos de los alumnos, de las
actividades, de los eventos, as como poder establecer una mejor comunicacin con las distintas coordinaciones del
plantel.
El alumno muchas veces termina por perder el inters hacia las nuevas tecnologas por la falta de espacios y equipos.
La falta de capacitacin de los docentes hacia el uso de dichas tecnologas afecta notablemente en el desempeo de los
muchachos.

Por lo anterior, se considera que el problema a solucionar con este proyecto ser:
Apoyar en el proceso enseanza aprendizaje a los alumnos de esta institucin , brindndoles espacios tecnolgicos , as
como el conocimiento para el uso de nuevos software que le ayuden dentro y fuera de la escuela y as tener herramientas
para la resolucin de problemas en su vida cotidiana

Objetivo/ propsitos
Objetivos
A partir del diagnstico se pueden definir los objetivos de la capacitacin, en el mbito general y especfico, los cuales se
describen a continuacin.
Objetivo general
Implementar un proyecto de modernizacin e integracin tecnolgica en la Institucin, que permita el uso eficiente de
herramientas tecnolgicas en el buen desarrollo del aprendizaje del alumno.

Objetivos especficos
1. Integrar y actualizar la infraestructura tecnolgica adecuada para dotar con equipo de cmputo las distintas reas de
la institucin, conectadas en red y con acceso a Internet.
2. Despertar el inters en los alumnos mediante algunos cursos talleres.
3. Disear e implementar un programa de capacitacin para: a. El desarrollo en competencias bsicas de herramientas
computacionales a todo el personal de la institucin; b. La integracin de las TIC en la prctica docente.

Justificacin
Muchas veces el incorporar el uso de nuevas tecnologas al aula escolar sin una buena direccin y asesoramiento, en el
uso de las mismas nos lleva a resultados negativos de aprendizaje. Es por eso que este proyecto es pensando en esa
problemtica dejando de creer que los alumnos son capaces de que por s mismos puedan sacarle el mayor provecho a
estas herramientas ya que, la percepcin que tienen los alumnos de la utilizacin de las tecnologas est ms relacionada
con el entretenimiento que con los usos didcticos que se pretenden en el aula: bsqueda y elaboracin de informacin,
trabajo cooperativo, autonoma en el aprendizaje.
Planeacin: metodologa e instrumentos
Para analizar la informacin se recurri a un cuestionario (examen de diagnstico) para generar informacin til y as
saber cul era el conocimiento sobre el tema con el que cuenta el alumno, pretendiendo mostrar la problemtica y obtener
la aprobacin del proyecto.

Cuestionario a usar para recaudar la informacin necesaria, misma que ser contestado en una hoja anexa que se
les proporcionara tambin:


Dimensiones

Variables


1.Datos personales

1.1 Nombre
1.2 Grado y Grupo
1.3 Edad
1.4 Gnero
1.5 Nombre del padre o tutor


2.Trayectoria escolar y
Capacitacin tecnolgica

2.1 Promedio
2.2 Tipo de escuela de procedencia (si es de primer grado)
2.3Experiencia en el uso del PC
2.4 Capacitacintecnolgicaprevia


3. Datos socioeconmicos y
Disponibilidad de PC e
internet

3.1 Casa propia/rentada
3.2 Nmero de personas en casa
3.3 Posesin de PC en hogar, con/sin Internet
3.4 Lugar de acceso a los servicios de internet
3.5 Escolaridad padre/madre
3.6 Ocupacin padre/madre


4.Tipo y nivel de uso
tecnolgico

4.1 Tipo de equipo personal
4.2 Horas diarias aproximadas de uso del PC
4.3 Frecuencia de uso por programa/medio
4.4 Tres programas ms importantes
4.5 Habilidad de uso por programa/medio
4.6 Capacidad de realizacin por actividad
4.7 Tres principales objetivos de uso del PC
4.8 Nivel de inmersin en el uso del PC
4.9 Nivel inmersin en el uso del web

5.Opinin acerca de la utilidad
De la tecnologa

5.1 Percepcin de la relevancia de la computadora en
El aprendizaje
5.2 Utilidad/rol de la computadora


Apoyndonos tambin de la siguiente tabla para llevar un seguimiento e ir tomando nota:

Proyecto

Objetivos
especficos
particulares


Resultados
esperados
o productos


Actividades

Responsable

Fecha

Observaciones





Esperando el alumno obtenga y le quede claro los siguientes puntos:

La tecnologa va avanzando, da con da vamos necesitando ms de ellas, para una mejor educacin y un mejor
desempeo educativo.

Es de suma importancia tener alguna dinmica para que el aprendizaje sea con mayor facilidad hacia los alumnos.

Crear nuevas formas para hacer dinmico el tema y los alumnos lo comprendan mejor.

Tener un buen aprovechamiento con las nuevas tcnicas que se usan para el aprovechamiento escolar.

Tener un buen uso del software para que esto sea favorable a lo que se pretende llegar.

Entre mayor sea la informacin y nuevos aprendizajes sobre el manejo y uso de estos software, mayores sern
sus herramientas para la realizacin de sus tareas y actividades cotidianas.

Beneficiarios del proyecto.
El beneficio seria para:
Alumnos:
Quedando muy claro los siguientes puntos el alumno sacara provecho de los nuevos conocimientos adquiridos.
La tecnologa va avanzando, da con da vamos necesitando ms de ellas, para una mejor educacin y un mejor
desempeo educativo.
Es de suma importancia tener alguna dinmica para que el aprendizaje sea con mayor facilidad hacia los alumnos.
Crear nuevas formas para hacer dinmico el tema y los alumnos lo comprendan mejor.
Tener un buen aprovechamiento con las nuevas tcnicas que se usan para el aprovechamiento escolar.
Tener un buen uso del software para que esto sea favorable a lo que se pretende llegar.
Entre mayor sea la informacin y nuevos aprendizajes sobre el manejo y uso de estos software, mayores sern
sus herramientas para la realizacin de sus tareas y actividades cotidianas.

Maestros:
La implementacin de nuevas herramientas en su labor docente permitir que sus clases sean ms dinmicas y de mximo
beneficio, logrando crear un ambiente de trabajo participativo y as, obtener totalmente la atencin de sus alumnos y as
disminuir la tasa de reprobacin.
Para dar respuesta a esta problemtica se recurrir al Modelo de Diseo Instruccional de:
Aprendizaje basado en problemas
(Barrows, 1985)
El cual se llevara a cabo de acuerdo a los siguientes puntos:
1. Empezar un problema nuevo
1.1 Sita el problema
1.2 Describe sus condiciones
1.4 Asigna labores
1.5 Razona a travs del problema
1.6 Compromiso con el resultado
1.7 Dale forma a cuestiones y deberes
1.8 Identifica los recursos
1.9 Elabora el cronograma
2. Seguimiento del problema
2.1 Recursos usados
2.2 Re-evaluacin del problema
3. Presentacin de resultados
4. Despus de la conclusin del problema
4.1 Abstraccin del conocimiento y resumen
Estrategia de enseanza aprendizaje
Las estrategias de aprendizaje son procedimientos (conjuntos de pasos, operaciones, o habilidades) que un estudiante
emplea en forma consciente, controlada e intencional como instrumentos flexibles para aprender significativamente y
solucionar problemas.

Didctica
Se expone y se presentan los conceptos e informacin sobre el uso de Software libre
Utilizando:
Analogas
Un vocabulario de acuerdo al nvel de la audiencia
Un tono adecuado de voz
Recursos visuales

Demostracin
Sera mediante:
Una explicacin
Ejemplos
De una manera prctica de mostrar como funciona o se usa alguna cosa.


Este mtodo seguir la siguiente secuencia:

Explicacin verbal- Requiere una cuidadosa preparacin con una descripcin exacta del procedimiento.
Demostracin- Se debe determinar qu equipo se necesita y verificar que dicho equipo funcione
correctamente.
Debe efectuarse una demostracin final que cubra la serie de tareas completa.
Preguntas y Respuestas
Ejercicios de Prctica

Impactos del Proyecto.
Como resultado fundamental que se deriva de la investigacin se espera evidenciar la fortaleza de la inclusin tecnolgica
en los procesos de enseanza-aprendizaje mediados por el desarrollo de software educativo. Los resultados de la
herramienta de encuesta aplicada planteara la importancia que sugiere la tecnologa actualmente, por parte de los
alumnos, de quienes habr un considerable inters respecto al uso de esta, lo que finalmente redundara en un incremento
de la motivacin frente al conocimiento, cuya aprehensin se ver reforzada mediante el uso de software educativo.
Metas
Ensear a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad.
Lograr la participacin activa de los directivos en las actividades planificadas.
Realizar todas las actividades planificadas.
Proporcionar con herramientas de investigacin a los alumnos para ampliar sus conocimientos en las materias.
Aumentar el porcentaje del promedio en sus asignaturas con el uso y manejo de software libres.


EVALUACIN AL TRMINO DEL PROCESO:
La evaluacin depender de los logros o metas alcanzados, esperando se logren las siguientes:
Ensear a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad.
Lograr la participacin activa de los directivos en las actividades planificadas.
Realizar todas las actividades planificadas.
Proporcionar con herramientas de investigacin a los alumnos para ampliar sus conocimientos en las materias.
Aumentar el porcentaje del promedio en sus asignaturas con el uso y manejo de software libres.

Conclusiones:
Para que el alumno pueda adaptarse y competir en este mundo actual, es necesaria la implementacin de estas
tecnologas y herramientas y no hay mejor manera que hacindolo a temprana edad para as sacarle el mayor provecho
posible, viendo que estas tienen implicaciones que trascienden el mero mbito educativo, pudindolo ms adelante
compartir con otros compaeros, creando as una comunidad de aprendizaje.
Se plantea, como recomendacin el uso dirigido del software educativo ya que este tiene como objeto reforzar y no
reemplazar- el papel de la educacin tradicional que se centra en el papel del maestro como gua del proceso de
aprendizaje.
Bibliografa

Software libre para una gerencia efectiva en las instituciones pblicas educativas
Autor: Flida Perna de Delfn

Stallman, R. (2006). La Definicin de Software Libre. Mxico: Chapman & Hall.

Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2003). Manual de trabajos de grado de especializacin y maestra y tesis
doctorales. Caracas.

Software libre en educacin
Jordi AdellIolanda Bernab Depto. de Educacin Universitat Jaume I Castelln (Espaa) v. 2

http://www.uv.mx/iiesca/revista/documents/herramienta2009-2.pdf

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