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ARIELA PORTO

AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia para


instruo de uso de software para tecnologia do vesturio







FLORIANPOLIS, SC
2010

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA UDESC
CENTRO DE ARTES CEART
DEPARTAMENTO DE MODA



ARIELA PORTO



AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia para
instruo de uso de software para tecnologia do vesturio



Trabalho de Concluso de Curso apresentado
como requisito parcial para a obteno do
ttulo de Bacharel em moda na Universidade
do Estado de Santa Catarina.

Orientadora: Prof. Esp. Luciana Dornbusch
Lopes




FLORIANPOLIS, SC
2010


ARIELA PORTO

AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia para
instruo de uso de software para tecnologia do vesturio


Trabalho de Concluso de Curso aprovado como requisito para a obteno do grau de
bacharel, no curso de graduao em moda pela universidade do Estado de Santa Catarina.

Banca Examinadora:

Orientador:
_________________________________________
Professora Especialista Luciana Dornbusch Lopes
CEART UDESC



Membro:
_________________________________________
Professor Mestre Lucas da Rosa
CEART- UDESC



Membro:
_________________________________________
Professora Doutora Marilia Matos Gonalves
Ps-Design UFSC


AGRADECIMENTOS






































A minha famlia, em especial minha me e
mana Pri, que estiveram sempre presentes.
Ao Gui, meu amor, que me acompanhou todos
os dias, com muito carinho.
Ao meu eterno chefinho, Michel, que deu
corda para eu ir sempre adiante.
E muito especial a Lu, minha orientadora, que
realmente me orientou, aconselhou e motivou
em cada instante.
Muito Obrigada!
Florianpolis, SC, junho de 2010.

PORTO, Ariela. AUDACES FashiOnline estudo de caso: ensino a distncia para
instruo de uso de software para tecnologia do vesturio. 2010, 106 f. Trabalho de
Concluso de Curso (Bacharelado em Moda- Habilitao em Estilismo). Universidade do
Estado de Santa Catarina, Florianpolis, 2010.

RESUMO

A educao a distncia em corporaes uma demanda de mercado iminente, mais
especificamente a EaD corporativa - via Internet. Esta pesquisa teve como objetivo geral
Identificar a sistematizao do processo de elaborao do curso piloto - EaD online -
Audaces FashiOnline, projetado para os clientes/usurios finais e no apenas visando
funcionrios internos - novo produto da empresa brasileira Audaces Informtica e Automao
Industrial, que desenvolve e comercializa softwares especficos para confeces de vesturio.
A pesquisa foi de natureza terico-aplicada; de carter qualitativo quanto abordagem do
problema e do tipo exploratria, descritiva e aplicada do ponto de vista de seus objetivos,
sendo caracterizada como estudo de caso e considerou a Internet como campo passvel de
investigao para a pesquisa prtica. A hiptese inicial considerou a possibilidade de
instruo do uso de softwares por meio da educao a distncia como uma estratgia para
proporcionar autonomia de aprendizado para os clientes/usurios corporativos. Os
resultados evidenciaram que, alm do alcance satisfatrio dos objetivos instrucionais para o
pblico-alvo pretendido, tambm os estudantes de nvel tcnico e superior podero vir a ser
beneficiados, como tambm, os prprios funcionrios da empresa investigada.

PALAVRAS-CHAVE: Modelagem Industrial; EaD Corporativa; Internet;
Web 2.0; Cursos de Moda.

ABSTRACT

The distance education in corporations is a market imminent demand, more specifically the
Corporative DE via internet. The main goal of this research was to identify the
systematization of the process elaboration of the pilot course online DE Audaces
FashiOnline, projected to the end-users and not aiming only to the internal employees - a
new product of the Brazilian company Audaces Informtica e Automao Industrial, that
develops and commercializes specific softwares to the Apparel Companies. The resource was
theoretical and applied research, with qualitative character as the problem approaching and
the exploratory type, it was descriptive and applied as the aims viewpoint, characterized as a
case study and it considered the internet as a passive investigation field to the practical
research. The initial hypothesis considered the instruction possibility of the software usage
throughout the distance education as a strategy to provide learning autonomy to the
corporative customers/users. The results substantiate that besides of the satisfactory
achievement of the tuition goals to the intended target audience, also, the technical level and
graduating students would be benefitted, as well as the employees of the investigated
company.

KEY-WORDS: Apparel Industry; Corporative DE; Internet;
Web 2.0; Fashion Courses.
LISTA DE TABELAS


Tabela 1- Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda no Brasil. ................................ 29
Tabela 2- Estrutura de Sumrio- Audaces FashiOnline. .......................................................... 68
Tabela 3- Modelo de nomenclaturas. Audaces FashiOnline. ................................................... 68
Tabela 4- Composio da turma piloto Audaces FashiOnline. ................................................ 74


LISTA DE FIGURAS
Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda........................................................... 31
Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange Maldonado. ............................................ 40
Figura 3- Interface do Site EnModa- Escola de Empreendedores............................................ 41
Figura 4- Interface do Site EMP- Escola de Moda Profissional. ............................................. 42
Figura 5- Exemplo Cine Aula. .................................................................................................. 42
Figura 6- Interface do Site Cine Aula ....................................................................................... 43
Figura 7- Exemplo de Sala de Aula Virtual IBModa. .............................................................. 43
Figura 8- Interface do Site da Escola de Moda Italiana. .......................................................... 44
Figura 9- Demo Pattern Making .............................................................................................. 45
Figura 10- Demo Sewing .......................................................................................................... 46
Figura 11- Demo CAD software for clothing. .......................................................................... 46
Figura 12- Demo Fashion Design. ........................................................................................... 46
Figura 13- Blog Audaces FashiOnline- Aba Pgina Inicial. .................................................... 52
Figura 14- Blog Audaces FashiOnline- Aba Calendrio. ......................................................... 53
Figura 15- Blog Audaces FashiOnline, aba Cursos. ................................................................. 53
Figura 16- Blog Audaces FashiOnline- Aba Onde estamos. .................................................... 53
Figura 17- Blog Audaces FashiOnline- Aba Sobre o FashiOnline. .......................................... 54
Figura 18- Blog Audaces FashiOnline- Aba Informaes sobre os cursos. ............................. 54
Figura 19- Blog Audaces FashiOnline- Aba Dvidas frequentes. ........................................... 54
Figura 20- Exemplo de barra de progresso- Aula 01 Audaces Encaixe. .................................. 56
Figura 21- Wiki Audaces FashiOnline- Navegao . ................................................................ 56
Figura 22- Wiki Audaces FashiOnline- Pgina principal. ........................................................ 56
Figura 23- Wiki Audaces FashiOnline -Introduo. ................................................................. 57
Figura 24- Wiki Audaces FashiOnline- Audaces Vesturio Moldes. ....................................... 58
Figura 25- Wiki Audaces FashiOnline- Glossrio. ................................................................... 58
Figura 26- Wiki Audaces FashiOnline- Tabela de Atalhos. ..................................................... 59
Figura 27- Wiki Audaces FashiOnline- Saiba Mais.................................................................. 59
Figura 28- Wiki Audaces FashiOnline- Site Audaces. .............................................................. 60
Figura 29- Wiki Audaces FashiOnline- Conhecendo a Audaces. ............................................. 60
Figura 30- Tutoria- Interface Gtalk atravs do Gmail .............................................................. 62
Figura 31- Tutoria- Acesso ao Chat atravs do Blog. .............................................................. 62
Figura 32- Tutoria- Links dos exerccios na Wiki. .................................................................... 63
Figura 33- Tutoria- Exemplo de exerccio no Gmail. .............................................................. 63
Figura 34- Tutoria- Calendrio Google. ................................................................................... 64
Figura 35- Ambientes Audaces FashiOnline- Resumo. ........................................................... 64
Figura 36- Composio da equipe de trabalho Audaces FashiOnline. ..................................... 66
Figura 37- Exemplo de imagem editada. .................................................................................. 70
Figura 38- Exemplo de vdeo- Captura de tela. ........................................................................ 70
Figura 39- Exemplo de vdeo- filmagem. ................................................................................. 71
Figura 40- Fluxograma de Trabalho- Audaces FashiOnline. ................................................... 72
Figura 41- Fluxograma de tutoria. Audaces FashiOnline......................................................... 73
Figura 42- Avaliao do curso Audaces Vesturio Moldes. .................................................... 76
Figura 43- Avaliao do curso Audaces Vesturio Encaixe. ................................................... 77
Figura 44- Avaliao do curso Audaces Digiflash. .................................................................. 78
Figura 45- Avaliao Geral Audaces FashiOnline. .................................................................. 79
Figura 46- Percentual de alunos que indicariam o curso. ......................................................... 80
Figura 47- Percentual sobre a impresso geral do curso e EaD. .............................................. 81
Figura 48- Percentual sobre o valor que pagaria pelo curso..................................................... 81
SUMRIO

I INTRODUO ....................................................................................................................... 8
1.2 Principais Termos ............................................................................................................. 8
1.3 Definio do Problema ................................................................................................... 10
1.4 Objetivo Geral ................................................................................................................ 12
1.5 Objetivos Especficos ..................................................................................................... 13
1.6 Justificativa ..................................................................................................................... 13
1.7 Delimitao da pesquisa ................................................................................................. 13
1.8 Limitao da pesquisa .................................................................................................... 14
1.9. Caracterizao da pesquisa ............................................................................................ 14
1.10 Procedimentos metodolgicos e estrutura do TCC ...................................................... 15
1.10.1. Captulo I - Introduo ......................................................................................... 15
1.10.2. Captulo II Fundamentao Terica .................................................................. 16
1.10.3. Captulo III Resultados da pesquisa .................................................................. 17
1.10.4. Captulo IV Consideraes finais ...................................................................... 19
1.10.5. Elementos ps-textuais ......................................................................................... 19
II FUNDAMENTAO TERICA ........................................................................................ 21
2.1 Hipermdias para aprendizagem ..................................................................................... 21
2.1.1 Design de hipermdia - proposta metodolgica ....................................................... 22
2.2 Educao a distncia corporativa ................................................................................... 26
2.3 Tecnologia do Vesturio ................................................................................................. 28
2.3.1 Cadeia produtiva da indstria do vesturio ............................................................. 30
2.3.2 Modelagem para produo em srie ........................................................................ 32
2.4 Softwares para Tecnologia do Vesturio ........................................................................ 34
2.5 Design instrucional ......................................................................................................... 35
2.5.1 Design instrucional corporativo............................................................................... 37
III ESTUDO DE CASO ........................................................................................................... 39
3.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na rea de Tecnologia do Vesturio ........ 39
3.2 Caractersticas do ensino do uso de softwares Audaces para tecnologia do vesturio na
modalidade presencial .......................................................................................................... 47
3.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto ........................................... 50
3.3.1 Blog Audaces FashiOnline ...................................................................................... 52
3.3.2 Wiki Audaces FashiOnline....................................................................................... 55
3.3.3 Tutoria Audaces FashiOnline .................................................................................. 61
3.4 Metodologia de trabalho ................................................................................................. 64
3.4.1 Composio da equipe de trabalho .......................................................................... 65
3.4.2 Mtodo e fluxo de trabalho ...................................................................................... 67
3.4.3 Finalizao do projeto ............................................................................................. 72
3.5 Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo ............................................ 74
3.5.1 Audaces Vesturio Moldes ...................................................................................... 75
3.5.2 Audaces Vesturio Encaixe ..................................................................................... 77
3.5.3 Audaces Digiflash ................................................................................................... 78
3.6 Anlise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional .......................................... 82
IV CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 85
4.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na rea de Tecnologia do Vesturio ........ 85
4.2 Caractersticas do ensino do uso de softwares para tecnologia do vesturio na
modalidade presencial .......................................................................................................... 85
4.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto ........................................... 86
4.4 Metodologia de trabalho ................................................................................................. 87
4.5 Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo ............................................ 88
V REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 90
5.1 Fontes eletrnicas ........................................................................................................... 91
VI ANEXOS ............................................................................................................................. 94
VII APNDICES .................................................................................................................... 108
8


I INTRODUO
Diante da oferta de cursos voltados para a rea de moda, nota-se a oportunidade para o
desenvolvimento e expanso do ensino em diversas vertentes deste mercado em constante
crescimento. A busca constante pela qualificao e pelo bom posicionamento no mercado
podem ser considerados o ponto de partida para esta questo.
A visualizao desta demanda, acrescida do avano da educao a distncia no pas,
leva-nos a explorar meios para avanar tambm a aprendizagem. A indstria do vesturio vem
se modernizando e tornando seus processos automatizados, com intuito de trazer maior
qualidade e resposta a procura acelerada do mercado, com isso, a implantao de softwares
voltados a esta rea um dos principais fatores de modernizao.
A evoluo da indstria e do mercado, faz surgir a necessidade de criao e adaptao
do ensino e de novas maneiras para se aprender, com opes que tragam ao pblico solues
de aprendizagem adequadas as suas necessidades. Deste ponto de vista as hipermdias so um
dos caminhos para o avano da educao


1.2 Principais Termos
Ambientes virtuais de aprendizagem: refletem o conceito de sala de aula online,
em que a idia de sistema eletrnico est presente, mas extrapolada pelo entendimento de
que a educao no se faz sem ao e interao entre as pessoas.
1

Blog: dirio online em que so publicados pensamentos, opinies e reflexes, alm
de comentrios e links a outros contedos Web
2
.
CAD/CAM: CAD (Computer aided design- desenho auxiliado por computador), do
sistema CAM (Computer aided manufacturing- manufatura auxiliada por computador)
3
.


1
FILATRO, Andrea. Glossrio Design Instrucional na Prtica. Disponvel em: www.prenhall.com/filatro_br.
Acesso em: 7 abril 2010.
2
Ibid., p.2


3
CAD/CAM. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-
aided_technologies. Acesso em: 3 maio 2010.
9


Design Instrucional: Processo de identificar um problema de aprendizagem e
desenhar, implementar e avaliar uma soluo para esse problema
4
.
Educao a distncia: educao a distncia uma forma de ensino que possibilita a
auto-aprendizagem, com a mediao de recursos didticos sistematicamente organizados,
apresentados em diferentes suportes de informao, utilizados isoladamente ou combinados, e
veiculados pelos diversos meios de comunicao
5
.
Frame: (em ingls: quadro ou moldura) cada um dos quadros ou imagens fixas de
um produto audiovisual
6
.
Hiperespao: o espao n-dimensional onde esto as pginas, vistas como uma rede
de referncias, ou links, tambm chamado hiperespao, ou hiper-texto
7
.
Hipermdia: ambiente de informaes apresentadas por meios mltiplos e
organizados em forma de rede capaz de ser navegada pelo usurio, como se fosse um
hipertexto
8
.
Hipertexto: tecnologia de escrita no seqencial que permite ao leitor acessar
informaes interconectadas na tela de um computador a partir de vrios caminhos e em
tempo real
9
.
Modelista: a pessoa responsvel pela elaborao dos moldes, tanto de calados
quanto de roupas, estes moldes para a produo em srie so fundamentais para todas as
etapas posteriores do processo produtivo
10
.


4
FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prtica.So Paulo: Pearson, 2008.
5
MEC. Decreto n. 2.494, de 10 de fevereiro de 1998. Disponvel em:
http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/D2494.pdf. Acesso em: 7 abril 2010.
6
FRAME. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Frame. Acesso em: 3
maio 2010.
7
. HIPERESPAO. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperespa%C3%A7o. Acesso em: 3 maio 2010.
8
ABED. Dicionrio de Terminologia de Educao a Distncia. Disponvel
em:www.abed.org.br/revistacientifica/_brazilian/dicionario_terminologia_ead/dicionario. pdf. Acesso em:10
abril 2010.
9
FILATRO, 2010, p.4
10
MODELISTA. Wikipedia. A enciclopdia livre. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelista.
Acesso em: 3 maio 2010.
10


Objetos de aprendizagem: pedaos de conhecimento autocontidos que so
identificados por descritores (metadados) e empacotados segundo uma estrutura de
seqenciamento e apresentao
11
.
Storyboard: documento que mostra visualmente como uma seqncia de aes deve
desenrolar-se
12
.
Web 2.0: conjunto de tecnologias caracterizadas por contedo aberto, arquitetura de
software livre e baseada em padres de interoperabilidade e aproveitamento da inteligncia
coletiva (os usurios deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais
e coletivos por meio da criao dinmica de contedos)
13
.
Wiki: software colaborativo que permite a edio coletiva de documentos de maneira
bastante simples
14
.


1.3 Definio do Problema
A oportunidade deste estudo se deu pela participao da autora no processo de
elaborao de um curso piloto em educao corporativa a distncia, na empresa Audaces.
A Audaces uma empresa que desenvolve e comercializa softwares especficos para
confeces de vesturio, localizada Rodovia SC 401 n 867, bairro Joo Paulo,
Florianpolis- SC . Est presente em mais de 30 pases, em quatro continentes: Amrica,
frica, sia e Europa, nos principais plos txteis e de vesturio do mundo.
A empresa desenvolve solues para automao de diversos processos da produo
em srie e industrial do vesturio, os softwares atualmente comercializados so: Audaces
Vesturio, Audaces Digiflash, Audaces Neoplan, Audaces Ultraspool, Audaces Lcut e


11
FILATRO, 2010, p.4
12
Ibid., p. 6
13
Idem.
14
Idem.
11


Audaces Idea. Produz e comercializa tambm plotters
15
, enfestadeira e a mquina de corte
Audaces Neocut.
Possui atualmente 4.893 clientes, sendo que 43,61% do total de clientes nacionais
esto divididos entre os estados de Santa Catarina e So Paulo
16
.
De acordo com pesquisas realizadas pela empresa junto aos seus clientes a respeito do
nvel de satisfao quanto aos treinamentos presenciais
17
, verificou-se que os mesmos
apontam demora do agendamento, insatisfao com a baixa qualidade dos treinamentos que
resultam em dificuldades no desenvolvimento das tarefas pelos usurios.
Os instrutores so profissionais treinados pela prpria empresa para transferir
conhecimentos, porm, h alta rotatividade. Este fato se d, acredita-se, pela desmotivao
por no possurem vnculo empregatcio, bem como pelo constante deslocamento entre
cidades e estados, que os levam a migrarem rapidamente para outras empresas. O fator de
rpida migrao resulta em constante baixa qualificao dos instrutores. Estes esto
constantemente em treinamento e acabam no permanecendo na empresa no perodo no qual
estariam aptos, com habilidade a exercer suas funes.
O desafio desta empresa de atender e treinar diversos perfis de usurios - modelistas e
futuros modelistas industriais, carentes de conhecimentos tecnolgicos e alfabetizao digital
somado a um mercado deliberadamente globalizado e com dimenses geogrficas nacionais e
internacionais, faz-se iminente a busca por alternativas que atendessem s demandas do
mercado.
O cenrio descrito acima leva-nos a considerar, inicialmente, que a possibilidade de
instruo do uso de softwares por meio da educao a distncia possa vir a se tornar um
importante meio de autonomia de aprendizado para os usurios/clientes. A educao a
distncia corporativa vem crescendo substancialmente nos ltimos anos. Na medida em que as
empresas vem suas necessidades especficas no serem supridas pelas escolas e ensinos


15
. Plotter. Uma plotter uma impressora de grande porte destinada a impresso de desenhos em grandes
dimenses, como plantas arquitetnicas, mapas, projetos de engenharia, riscos de encaixe, etc. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Plotter. Acesso em: 29 maio 2010.
16
Dados fornecidos pelo setor comercial da Audaces. Maro 2010.
17
Os treinamentos em questo compreendem uma carga horria total de 24hs e at o desenvolvimento do curso
em estudo a distncia eram oferecidos apenas a clientes que adquiriam os softwares. A partir do ensino a
distncia foi possvel oferecer treinamento para quem no possui os softwares.
12


tcnicos, tecnolgicos e universitrios, as mesmas tem, por vezes, optado por criar e
implementar suas prprias escolas, fomentando o conhecimento especfico aos seus
funcionrios e, em alguns casos, at de futuros funcionrios.
A iniciativa de educar, instruir e treinar seus prprios funcionrios leva a empresa a
ser fonte provedora de capital intelectual, aumentando significativamente o valor de seus
colaboradores e, ao invs de um insumo nos custos a educao passa a ser uma fonte de
lucros, na medida em que novos produtos so gerados para atender a novas demandas de
pessoas e mercados. O benefcio final maior a possibilidade de a empresa coordenar a
gesto de conhecimento dos seus prprios processos, produtos e/ou servios, no ficando a
merc do conhecimento tcito de seu corpo criador e produtivo.
Diante da hiptese levantada para este estudo de que: cursos EaD online proporcionam
processos de ensino-aprendizagem eficazes para o uso de softwares para Tecnologia do
Vesturio, muitas foram as dvidas e questionamentos sobre a gesto deste novo produto e
novo contexto de atuao. Para listar alguns deles: qual pblico absorveria a EaD, na rea de
modelagem?; quais regies brasileiras utilizam com mais frequencia cursos de EaD?; seria
possvel ensinar o uso de softwares com o mesmo alcance de aprendizado ou com maior
qualidade do que os treinamentos presenciais na modalidade de EaD?; como os proprietrios
de confeces do vesturio entendem a importncia da capacitao dos funcionrios por meio
da EaD?; qual mtodo seria aplicvel para este pblico especfico, bem como a linguagem e
os ambientes virtuais de aprendizagem adequados?
Para efeito desta pesquisa segue a pergunta problema: como sistematizar a
elaborao de um curso EaD online, para o ensino do uso de softwares para Tecnologia do
Vesturio pautado na Teoria do Design Instrucional?


1.4 Objetivo Geral
Identificar a sistematizao do processo de elaborao do curso piloto, EaD online -
Audaces FashiOnline.




13


1.5 Objetivos Especficos
1) Estabelecer a relao conceitual de pertinncia entre as reas eleitas para
composio do eixo terico;
2) Levantar as diretrizes da teoria de Design Instrucional;
3) Apontar as caractersticas do ensino do uso de softwares para Tecnologia do
Vesturio na modalidade presencial;
4) Identificar cursos EaD online para ensino de softwares na rea de Tecnologia
do Vesturio;
5) Identificar a metodologia de trabalho;
6) Descrever a estrutura projetual e os ambientes virtuais eleitos para o curso-
piloto;
7) Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo;


1.6 Justificativa
Observando pontos fortes e fracos da educao a distncia para este fim, possvel
chegar ao ponto de partida que justifica esta pesquisa: h uma grande procura no mercado
corporativo e educacional por iniciao, aperfeioamento e gesto do conhecimento sobre esta
rea, e o retorno de ambos os mercados no tem atendido demanda atual que cada vez
mais crescente e dotada de um mercado promissor.
Pensando nisto, foi possvel identificar outras oportunidades a respeito, tais como:
alm da busca j existente no mercado, a disponibilizao de um curso eficaz, alcanar um
novo mercado que o de estudantes que ainda no possuem acesso aos softwares CAD/CAM
abordados neste curso e que atualmente s teriam acesso a este conhecimento adquirindo o
software, podero obter este conhecimento via EaD para posteriormente colocarem-se no
mercado. Isto abrir portas a diversas reas de conhecimento do mundo da moda.


1.7 Delimitao da pesquisa
O curso Audaces FashiOnline abrange trs softwares, O Audaces Vesturio, composto
pelos mdulos Moldes e Encaixe e o Audaces Digiflash.
14


A pesquisa tratou do software Audaces Vesturio, objetivando o ensino corporativo
por ser o contexto no qual se originou a problematizao. A investigao se deu,
especificamente, ao curso Audaces FashiOnline - mdulo Moldes; os mdulos Encaixe e
Digiflash no foram analisados nesta ocasio. O curso foi ministrado para a Turma Piloto
totalmente pela modalidade a distncia, por meio de ambientes virtuais- Internet. Para efeito
deste estudo considerou-se a Internet como um campo de pesquisa, passvel de ser
investigado.
Os usurios/alunos da Turma Piloto possuam perfis diversos e eram em boa parte
funcionrios de empresas de confeco e, tambm composta por alunos do curso de
Bacharelado em Moda habilitao Design de Moda do CEART/UDESC e alguns
funcionrios de setores como Suporte Tcnico e Centro de Excelncia da empresa.


1.8 Limitao da pesquisa
A coleta de dados em campo se deu apenas no mbito que envolveu a concepo, o
desenvolvimento e a aplicao do referido curso para fins da Turma Piloto. Quaisquer
acontecimentos ocorridos aps o trmino experiencial da Turma Piloto fins de dezembro de
2009, foram comentados apenas para efeito das consideraes finais.


1.9. Caracterizao da pesquisa
A pesquisa foi de natureza terico-aplicada; de carter qualitativo quanto abordagem
do problema e ser do tipo exploratria, descritiva e aplicada do ponto de vista de seus
objetivos sendo, portanto, caracterizada como estudo de caso.
18
Os procedimentos tcnicos
se deram a partir de pesquisa bibliogrfica (fontes secundrias), documental (fontes primrias)
e de levantamento de dados (fontes primrias) dos membros da equipe de concepo e


18
Estudo de caso por se tratar da descrio do curso de modelagem industrial via softwares CAD/CAM, em
desenvolvimento pelo setor de Capacitao-EaD da empresa Audaces Automao industrial. Sobre o estudo de
caso, Goldenberg (1999, p.33) diz:
Adaptado a tradio mdica, o estudo de caso tornou-se uma das principais modalidades de pesquisa qualitativa
em cincias sociais. O estudo de caso no uma tcnica especfica, mas uma anlise holstica, a mais completa
possvel, que considera a unidade social estudada como um todo, seja um indivduo, uma famlia, uma
instituio ou uma comunidade, com o objetivo de compreend-los em seus prprios termos.

15


desenvolvimento, bem como, dos alunos/usurios. Os recortes para o tema, o objeto de
pesquisa e a hiptese foram delineados desta forma:
Tema: Hipermdias para aprendizagem voltadas ao ensino do uso de softwares para
Tecnologia do Vesturio.
Este tema pode ser considerado um sub-tema contido na rea de Hipermdias para
Aprendizagem, que por sua vez est contida na grande rea Hipermdias.
Objeto: Processo de elaborao de curso EaD online para ensino do uso de software
para Tecnologia do Vesturio. O recorte para a modalidade de ensino considerada para este
estudo a distncia.
Hiptese (geral): Os cursos EaD online proporcionam processos de ensino-
aprendizagem eficazes para o uso de softwares para Tecnologia do Vesturio.


1.10 Procedimentos metodolgicos e estrutura do TCC
19

Os procedimentos metodolgicos esto descritos com referncia aos objetivos
especficos juntamente com a estrutura do corpo de texto. Esta compreender os captulos
para o documento de pesquisa que relatou o processo e apresenta os resultados alcanados.
Esto dispostos conforme se pode acompanhar abaixo:


1.10.1. Captulo I - Introduo
Neste item apresentou-se a explicao da pesquisa a partir da contextualizao do
tema e conceituao dos principais termos; constam a definio do problema e a questo de
pesquisa do presente estudo Identificar a sistematizao do processo de elaborao do


19
Segundo Minayo, a metodologia envolve o pensamento e a prtica utilizada para se chegar a realidade, ela
afirma o seguinte: Entendemos por pesquisa a atividade bsica da Cincia na sua indagao e construo da
realidade. a pesquisa que alimenta a atividade de ensino e a atualiza frente realidade do mundo. Portanto,
embora seja uma prtica terica, a pesquisa vincula pensamento e ao. Ou seja, nada pode ser intelectualmente
um problema, se no tiver sido, em primeiro lugar, um problema da vida prtica. As questes da investigao
esto, portanto, relacionadas a interesses e circunstncias socialmente condicionadas. So frutos de determinada
insero no real, nele encontrando suas razes e seus objetivos (Minayo, 2001, p.18).

16


curso piloto, EaD online - Audaces FashiOnline. Em seguida encontram-se registrados o
objetivo geral e os objetivos especficos do trabalho, a justificativa da necessidade do estudo,
a delimitao e a caracterizao da pesquisa, os procedimentos metodolgicos relacionados
aos objetivos especficos e a descrio da estrutura do documento de trabalho de concluso de
curso.


1.10.2. Captulo II Fundamentao Terica
O segundo captulo tratou da uma Fundamentao Terica e compreendeu a parte
exploratria da pesquisa visando o cumprimento do primeiro e segundo objetivos
especficos Estabelecer a relao conceitual de pertinncia entre as reas eleitas para
composio do eixo terico e, Levantar as diretrizes da teoria de Design Instrucional.
Esta etapa da pesquisa reuniu conceitos e teorias que envolvem os temas
correlacionados e que se relacionam diretamente ao tema principal - Hipermdias para
aprendizagem voltadas ao ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vesturio. O texto
foi trabalhado a partir de um autor clssico e um contexto atual da discusso acadmico-
cientfica dos temas. Justifica-se a no opo por levantamento ou reviso bibliogrfica pela
escassez de fontes bibliogrficas que tratem especificamente sobre o objeto de estudo. Pelo
mesmo motivo e, ainda, pelo fato de que o tema EaD, rea de estudo ao qual o tema eleito
est contido, amplamente e exaustivamente discutido, no seria prudente realizar uma
pesquisa de Estado da Arte, visto que este um problema resolvido na literatura.
A opo por uma fundamentao terica deu-se pelo fato de o objeto de estudo no ser
alvo de profundas discusses, necessitando neste momento uma pesquisa terica de cunho
exploratrio para que se chegasse compreenso de quais reas tericas e prticas se
tangenciam e formam o pano de fundo para o problema apresentado anteriormente. Alm de
se pesquisar autores clssicos nas principais reas, houve a preocupao em apontar as
discusses atuais.
O eixo terico constitui-se das seguintes reas de conhecimento:
Hipermdias para aprendizagem/EaD
Softwares para Tecnologia do Vesturio/Moda
17


Design Instrucional
Os dados foram provenientes de pesquisa bibliogrfica fontes secundrias, acerca
das consideraes dos autores pesquisados e, fontes documentais primrias. O texto foi
estruturado de maneira a proporcionar um entendimento lgico.


1.10.3. Captulo III Resultados da pesquisa
20

O terceiro captulo apresentou os Resultados da Pesquisa que compreendeu a parte
descritiva e aplicada, referente aos objetivos especficos que seguem:


1.10.3.1. Identificar cursos EaD online para ensino de softwares na rea de
Tecnologia do Vesturio;
Este item tratou da identificao de cursos oferecidos na modalidade EaD de maneira
geral e em seguida dos cursos na modalidade especfica EaD online para ensino de softwares
na rea de Tecnologia do Vesturio, que se assemelham ao Audaces FashiOnline.
Os dados foram coletados a partir de entrevista com o Gerente do projeto (APNDICE
B), dos sites destes cursos e atravs de mensagens eletrnicas recebidas. Foi realizada uma
descrio do formato, contedo e algumas caractersticas especficas dos cursos.
Escola de Moda Solange Maldonado;
SENAC So Paulo;
EnModa;
EMP Escola de Moda Profissional;
Cine Aula;
Estudio de Moda;
Instituto Brasileiro de Moda;
SENAI Cetiqt;
SENAI SC;
Milan Fashion Campus;


20
Para as figuras e /ou quadros elaborados pela autora do presente trabalho de concluso de curso; optou-se pela
referenciao com a notao Porto, 2010.
18


eTelestia;
Moda-01.

1.10.3.2. Apontar as caractersticas do ensino para uso de softwares para
Tecnologia do Vesturio na modalidade presencial;
Foram apresentadas as caractersticas gerais e os processos utilizados pela empresa
Audaces para a realizao de capacitao presencial, referente a softwares para Tecnologia do
Vesturio.
Estes dados foram coletados a partir do acesso aos setores de Capacitao e Comercial
da empresa Audaces.


1.10.3.3. Descrever a estrutura projetual e os ambientes virtuais eleitos para o
curso-piloto;
Foram apresentados os ambientes virtuais eleitos para o curso-piloto, suas
caractersticas e definies, alm da estrutura estabelecida para o desenvolvimento do curso.
Para descrever esta estrutura e os ambientes virtuais, foram utilizados dados coletados
em entrevista com o Designer de Hipermdia (APNDICE A), do projeto piloto e acesso ao
Plano de Negcios
21
e ao Conceito do Produto
22
.


1.10.3.4. Identificar as etapas de trabalho;
Apresentou-se a composio da equipe de trabalho, as etapas planejadas para a
execuo do curso, bem como o mtodo e fluxo de trabalho.
Estes dados foram adquiridos atravs de entrevista com o Gerente do projeto
(APNDICE C), acesso ao Plano de Negcios
23
e anlise do andamento do projeto.


21
GERENTE AUDACES FASHIONLINE. Plano de Negcios. Reviso VII. Florianpolis, 24 de agosto de
2009.
22
EQUIPE AUDACES FASHIONLINE. Conceito do Produto. Florianpolis, 2009.
23
GERENTE AUDACES FASHIONLINE, 2009.
19




1.10.3.5. Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo;
Tratou-se da satisfao dos alunos que participaram da turma-piloto em relao ao
curso, verificando assim, a aceitao da linguagem eleita para o desenvolvimento do
contedo.
Estes dados foram adquiridos atravs de aplicao de questionrios (ANEXOS I e J)
com os alunos que finalizaram o curso piloto.


1.10.3 6. Anlise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional.
Foi apresentada uma anlise a partir das informaes do captulo II e dos dados
adquiridos nos demais itens do captulo III, considerando as diretrizes da teoria de Design
Instrucional.


1.10.4. Captulo IV Consideraes finais
Texto de Consideraes finais que apresenta uma reflexo crtica entre as pretenses
dos objetivos determinados no projeto de pesquisa, os resultados alcanados e a anlise de
dados. Apresentou-se, ainda, as possveis generalizaes, limitaes do estudo, e sugestes
para trabalhos futuros e contribuies da iniciativa educacional da empresa a partir do curso
piloto desenvolvido.


1.10.5. Elementos ps-textuais
Referncias
As referncias do relatrio de pesquisa e foram listadas em dois grupos, primeiramente
com os livros, artigos, peridicos e documentos e na sequencia foram listadas as referncias
eletrnicas.

20


Anexos
Os anexos encontram-se ao final do relatrio de pesquisa, so parte complementar do
mesmo e so originrios de fontes diversas, referenciadas individualmente.
Apndices
Os apndices do relatrio de pesquisa e as figuras do corpo do texto subseqentes aos
anexos foram elaborados pela autora do presente trabalho de concluso de curso; optou-se
pela referenciao com a notao Porto, 2010.
21


II FUNDAMENTAO TERICA

Este captulo tratou dos dados referentes aos objetivos especficos que requeriam
fontes bibliogrficas: livros, artigos acadmicos ou cientficos, trabalhos de concluso de
cursos, trabalhos de pesquisa para coleta de dados e, visavam construo do escopo terico
do trabalho, pautado pelo seguinte eixo terico: 2.1. Hipermdias para aprendizagem, 2.2.
Educao a distncia corporativa, 2.3. Tecnologia do Vesturio, 2.4. Softwares para
Tecnologia do Vesturio, 2.5. Design instrucional.


2.1 Hipermdias para aprendizagem
A hipermdia o meio pelo qual se desenvolve a educao, ou seja, ela auxilia e
proporciona as mudanas de valores e um forte crescimento do acesso ao conhecimento.
Braglia e Gonalves (2009, p.13) A hipermdia utiliza-se de todos os recursos para
atingir o maior nmero de sentidos do pblico alvo, sempre projetados para produzir
a redundncia que potencializa a informao necessria ao ato cognitivo. Ao
mergulhar na imerso virtual, possvel fazer com que, atravs de recursos que
esto disposio das equipes de produo, os sentidos sejam incorporados no
ensino a distncia. Nessa direo, para um futuro no muito distante, ser possvel
com a tecnologia, fazer com que os usurios/alunos que utilizam a hipermdia
possam senti-la com o tato, o paladar e o olfato.
A educao a distncia utiliza-se de um recurso denominado Objeto de Aprendizagem,
que sistematiza e automatiza a veiculao dos contedos que caracteriza-se pela
sistematizao de elementos educacionais com o objetivo de ser utilizado como suporte ao
ensino. Para Prata e Nascimento (2007, p.20):
Os AO (objetos de aprendizagem) podem ser criados em qualquer mdia ou formato,
podendo ser simples como uma animao ou uma apresentao de slides ou
complexos como uma simulao. Os Objetos de Aprendizagem utilizam-se de
imagens, animaes e documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou
hipertexto, dentre outros.
A elaborao do material didtico em cursos a distncia possui diferenciais em
relao aos cursos presenciais devido grande demanda por recursos miditicos que so a
base do material a distncia. Reforando esta idia Pereira e col. (2007, p.13) afirmam que o
material didtico na educao a distncia assume o papel de maior envergadura e de maior
flexibilidade, medida que, distanciados da presena fsica do emissor de mensagens
pedaggicas, os alunos tm nos recursos mediadores o principal, seno o nico, elemento
instigador de interao com os contedos veiculados.
O contedo desenvolvido atravs da hipermdia e de objetos de aprendizagem ir
facilitar o aprendizado devido a alguns fatores predominantes como a interao do aluno com
22


o ambiente, a explorao dos sentidos trazendo a tona aqueles que melhoram o entendimento
de cada indivduo. Alm disso, facilidades de manuteno, atualizao e crescimento do
contedo disponibilizado so pontos positivos para o uso destas ferramentas de trabalho.


2.1.1 Design de hipermdia - proposta metodolgica
24

Para a consolidao de um ambiente hipermiditico necessrio projet-lo e, para
tanto, Ulbricht e col. (2008) sugerem que a equipe de trabalho seja composta por profissionais
com diferentes conhecimentos e habilidades, em reas como, por exemplo, tratamento de
imagens estticas, animao, vdeo e udio, programador. Trata-se de uma equipe
multidisciplinar que objetivar alcanar um resultado de qualidade.
As equipes de produo dispem atualmente de recursos hipermiditicos que atingem
todos os sentidos, com inteno de proporcionar um maior e melhor entendimento dos
contedos e por isso podem e devem ser incorporados aos projetos.
Sobre a produo do ambiente hipermiditico importante ressaltar trs
questionamentos que devem ser feitos antes de iniciarem-se as atividades do projeto: O
objetivo a ser alcanado (para que?), o contedo a ser veiculado (o que?) e o pblico a ser
atingido (quem?). Alm disso devem ser considerados os princpios da instituio que
veicular o contedo a ser ministrado.
Uma equipe multidisciplinar deve ter em mente que as pessoas so diferentes entre si
na forma de pensar e agir e que o ambiente a ser criado deve contemplar o usurio final que
tambm tem suas peculiaridades. Com base nesse paradigma, a organizao das informaes
deve obedecer lgica de utilizao que respeite a experincia do usurio, quer seja em
relao ao domnio tratado, quer seja em relao ao conhecimento prvio em informtica
(novatos ou especialistas). Conhecer o usurio agrega facilidades tanto na prospeco de
informaes quanto no seu direcionamento.


24
Todo o item 2.1.1 foi elaborado a partir das idias de: ULBRICHT, Vania Ribas, VANZIN, Tarcsio,
GONALVES, Marlia Matos e BATISTA, Cludia Regina. Design de Hipermdia: proposta metodolgica.
Artigo publicado e apresentado no 3 Congresso Nacional de Ambientes Hipermdia para Aprendizagem. So
Paulo. 18 a 21 de maio de 2008.
.
23


De posse das informaes necessrias o prximo passo ser a montagem de mapas
cognitivos e conceituais, que so ferramentas que requerem tambm o trabalho colaborativo.
Os mapas conceituais so os responsveis pela delimitao das informaes que
constituiro o contedo a ser explorado. Deve-se expor a diviso do contedo e suas
respectivas relaes, assim ser possvel visualizar a primeira estrutura do hiperespao.
Para a escolha da linguagem e narrativa para o contedo deve-se analisar o perfil do
usurio. A adoo de narrativa apropriada facilitar o design de interao e a escolha das
mdias que constituiro as telas do ambiente.
A partir deste ponto, os autores indicam o estabelecimento de seis principais frentes de
trabalho que so:
A compilao dos dados textuais (fruto da pesquisa de campo e bibliogrfica) -
escritura hipertextual;
A produo, tratamento e edio das imagens estticas, constitudas pelo material
fotogrfico, gravuras, esquemas, croquis, grficos, etc;
A produo, tratamento e edio de udio (na sua plena extenso) e de imagens
dinmicas, constitudas de vdeos e animaes;
O projeto da interface grfica;
A elaborao do storyboard;
A programao, que ir permitir cumprir os requisitos definidos na etapa de projeto
como, por exemplo: a migrao para um sistema em mltiplas camadas, bem como a incluso
de novas tecnologias como HTML
25
, JavaScript
26
, XML
27
, CSS
28
, ASP
29
, etc.


25
HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcao de Hipertexto, uma linguagem de
marcao utilizada para produzir pginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores.
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML. Acesso em: 29 abril 2010.
26
uma linguagem de programao orientada a objeto desenvolvida na dcada de 90 por uma equipe de
programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens
convencionais, que so compiladas para cdigo nativo, a linguagem Java compilada para um "bytecode" que
executado por uma mquina virtual. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Java. Acesso em: 29 abril 2010.
24


No que se refere escritura hipertextual, as principais precaues que devem ser
adotadas para que o contexto fique equilibrado e harmnico so as seguintes:
O texto deve ser subdividido em pequenas mensagens com caractersticas fortemente
conceituais, as quais faro parte das telas do ambiente hipermiditico;
Cada mensagem deve ser escrita de forma sinttica, fluente e desprovida de superlativos
ou recorrentes adjetivos;
O tamanho do texto no deve superar cinco linhas e no deve ter barras de rolagem;
A fonte utilizada deve possibilitar uma leitura fcil e rpida e ao mesmo tempo se
harmonizar com os demais elementos grficos da interface;
A construo do texto de cada uma das telas deve conter o conceito base, relacionado
com o ttulo da tela, e uma explanao complementar que possibilita variadas conexes
semnticas por meio de hotwords (links a partir de palavras-chave que conduzam a outras
sees do ambiente hipermiditico ou ao glossrio).
Aps o fechamento da idia da narrativa a ser adotada para o ambiente hipermiditico,
deve ser efetuado o tratamento e edio de imagens estticas e dinmicas.
A interface grfica tem a responsabilidade de destacar a lgica de funcionamento do
ambiente hipermiditico e deve ser facilmente compreendida pelo usurio. Isto , deve ser
uma interface intuitiva.
Um dos passos mais importantes a criao do storyboard, que nada mais do que
um rascunho de cada etapa que abrange todo curso e mostra seus componentes miditicos,


27
XML (eXtensible Markup Language) uma recomendao para gerar linguagens de marcao para
necessidades especiais. um subtipo de SGML (acrnimo de Standard Generalized Markup Language, ou
Linguagem Padronizada de Marcao Genrica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propsito
principal a facilidade de compartilhamento de informaes atravs da Internet. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/XML. Acesso em: 29 abril 2010.
28
Cascading Style Sheets (ou simplesmente CSS) uma linguagem de estilo utilizada para definir a
apresentao de documentos escritos em uma linguagem de marcao, como HTML ou XML. Seu principal
benefcio prover a separao entre o formato e o contedo de um documento. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/ Cascading_Style_Sheets. Acesso em: 29 abril 2010.
29
O ASP (de Active Server Pages) uma estrutura de bibliotecas bsicas (e no uma linguagem) para
processamento de linguagens de script no lado servidor para gerao de contedo dinmico na Web. Disponvel
em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ASP. Acesso em: 29 abril 2010.
25


antes de sua produo, uma forma de pr-visualizao da representao do ambiente. So
indicaes codificadas de cada item do contedo.
O storyboard deve fornecer uma descrio detalhada do produto final como um
memorial descritivo, incluindo, no mnimo:
Um resumo ou desenho para cada pgina, tela ou frame que deve ser
codificado ou numerado;
A indicao de todos os detalhes e efeitos especiais (cor, localizao, tamanho,
figuras, som, fonte, interatividade, animao, vdeo, udio, ligaes e outros);
Os textos e/ou narraes, devidamente referenciados;
Durante o desenvolvimento do storyboard til elaborar o mapa de navegao porque
possvel identificar, a partir dele, possveis incoerncias de interao e tambm identificar
possveis conjuntos ilhados de telas.
recomendado pelos autores a disponibilizao de glossrios para que os usurios
possam se orientar devidamente a qualquer tempo no seu processo de ensino-aprendizagem.
Concludo o storyboard inicia-se a implementao da proposta, atividade normalmente
executada por pessoas diretamente envolvidas e habilitadas na rea de informtica. Porm, a
equipe dever acompanhar os testes parciais no ambiente medida em que o mesmo for sendo
implementado, e em seguida uma fase de testes anterior a liberao definitiva do ambiente ao
pblico. Os testes podero ser constitudos de duas fases:
Alfa: verso mais rudimentar, passvel de erros. Deve ser distribuda somente a um
pblico restrito;
Beta: normalmente est mais prxima do produto final e ser distribuda a um
pblico maior, porm, ainda limitado.
Recomenda-se, tambm, especificar no projeto, as plataformas e os requisitos
necessrios para que o ambiente seja instalado, de modo a evitar problemas de
incompatibilidade.
26


Na educao a distncia alguns fatores podem auxiliar o desempenho e eficcia de um
curso para o pblico de moda. Dois destes fatores sero analisados a seguir, so eles a
linguagem utilizada pelos conteudistas e o papel do professor/tutor no desempenho do aluno.
Segundo o Guia do conteudista
30
, disponibilizado pela Escola da previdncia social,
O conteudista o profissional que possui o domnio sobre determinado assunto.
Geralmente professor ou especialista, mestre ou doutor, com experincia nas
disciplinas de estudo do contedo. A esse profissional encomendado um texto que
reflita seu saber, mas que tambm expresse as necessidades do projeto de EaD em
que est inserido.
Sendo assim, o grande desafio desse profissional escrever o texto para o outro,
utilizando a linguagem adequada ao pblico de determinado curso e fazer com que mesmo
sem a presena fsica do professor, o aluno possa receber e entender o contedo, que deve ser
escrito de forma clara e objetiva, seguindo linguagem e caractersticas especficas de cursos a
distncia. Gonzalez (2005, p.40) define a influncia do professor/tutor da seguinte maneira,
Cabe ao professor- tutor mediar todo o desenvolvimento do curso. ele que
responde a todas as dvidas apresentadas pelos estudantes, no que diz respeito ao
contedo da disciplina oferecida. A ele cabe tambm mediar a participao dos
estudantes nos chats, estimul-los a participar e a cumprir suas tarefas e avaliar a
participao de cada um.

2.2 Educao a distncia corporativa
A educao a distncia no contexto histrico pode ser resumida por trs geraes
entendidas como: cursos por correspondncia, telecursos e cursos via internet. No Brasil, a
educao a distncia tem seus primeiros registros pouco antes de 1900, quando havia
anncios de cursos profissionalizantes por correspondncia. Oficialmente, o marco que
referencia esse incio a instalao das Escolas Internacionais, em 1904, onde o ensino
tambm era por correspondncia. Em 1923, a revoluo via rdio surge com a fundao da
Rdio Sociedade do Rio de Janeiro, que tinha como principal funo a educao popular. O
meio televisivo passou a ser utilizado pela educao a distncia a partir das dcadas de 1960 e
1970, mas os anos passaram e no houve resultados concretos nos canais abertos de televiso.
J nos cenrios da internet, o incio se deu devido instalao de computadores nas


30
ESCOLA DA PREVIDNCIA SOCIAL. Guia do Conteudista. Disponvel em:
http://escola.previdencia.gov.br/bib/guia2.pdf. Acesso em: 18 maro 2010.
27


universidades a partir da dcada de 1970. Posteriormente, disponvel nas residncias, a
internet ajudou a consolidar a propagao da educao a distncia no Brasil
31
.
A educao a distncia, mais conhecida como e-learning. O notvel crescimento da
comunicao via internet fomenta iniciativas de ensino diariamente e, segundo Teles (2009,
p.72), O ensino presencial e o ensino online parecem requerer tcnicas de ensino diferentes,
devido a introduo dessa nova noo de tempo e espao, da mdia e tambm da pedagogia
apropriada aos ambientes colaborativos online.
A respeito das tcnicas de ensino diferentes citadas por Teles (2009), pode-se
resgatar o que tratamos no item 2.1 sobre hipermdias para aprendizagem, onde observamos a
partir das idias de Pereira e col. (2007, p.13), que o material didtico bem como o contedo e
tudo que envolve a educao a distncia, requer mais ateno e dedicao na etapa de
desenvolvimento, j que para o aluno, o maior contato ser com este material, diferente da
educao presencial que dispe da presena fsica de um professor e seu conhecimento tcito.
Sendo assim, o detalhamento do contedo ser muito maior, alm disso, como no h o
contato direto do professor com o aluno, at mesmo possveis dvidas e dificuldades devero
ser previstas e solucionadas no prprio contedo, evitando ao mximo que o aluno tenha
dificuldades de entendimento e avano no estudo.
A educao a distncia vista de diferentes maneiras no mundo. Analisando seus
principais aspectos possvel verificar algumas caractersticas que sintetizam o significado
desta expresso, comumente designada pela sigla EaD.
Para Moore & Kearsley (2007, p.01). A idia bsica de educao a distncia muito
simples: alunos e professores esto em locais diferentes durante todo ou grande
parte do tempo em que aprendem e ensinam. Estando em locais distintos, eles
dependem de algum tipo de tecnologia para transmitir informaes e lhes
proporcionar um meio para interagir.
Existem aspectos a serem observados indicando que o estudo de EaD envolve o
aprendizado planejado, o ensino, a comunicao, a disposio fsica dos envolvidos. Esses
aspectos trazem tona outros termos, entre os quais importante destacar que na educao o


31
ALVES, Joo Roberto Moreira. A histria da EAD no Brasil. In: LITTO, Frederic M. e FORMIGA,
Marcos (orgs.). Educao a Distncia: o estado da arte. So Paulo: Pearson, 2009. Pp 9- 13.


28


aprendizado planejado porque o aluno se prope a aprender auxiliado pelo professor que
transmite o aprendizado por meios planejados e definidos.
Maia & Mattar (2007, p.06) entendem que A EaD uma modalidade de educao em
que os professores e alunos esto separados, planejada por instituies e que utiliza diversas
tecnologias de comunicao.
No contexto da educao a distncia, as corporaes vem buscando e implementando
esta modalidade em suas empresas. Para Martins (2009, p.227) A educao corporativa est
fortemente referenciada no conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes necessrias em
dado contexto de mercado.
Percebe-se que a educao corporativa via internet vem crescendo diariamente. Na
inteno de compreender melhor as possibilidades de utilizao da EaD para a realidade das
empresas do vesturio, aponta-se alguns conceitos esclarecedores:
A educao a distncia de forma geral, pode ser definida a partir do conceito de Moore
& Kearsley (2007, p.02).
Educao a distncia o aprendizado planejado que ocorre normalmente em um
lugar diferente do local do ensino, exigindo tcnicas especiais de criao do curso e
de instruo, comunicao por meio de vrias tecnologias e disposies
organizacionais e administrativas especiais.
Os autores Maia & Mattar (2007, p.06) vem a somar para esta conceituao e
entendem que: A EaD uma modalidade de educao em que os professores e alunos esto
separados, planejada por instituies e que utiliza diversas tecnologias de comunicao.
A partir destes conceitos percebe-se que os pontos principais que delineam a EaD so
o planejamento, as divergentes posies geogrficas dos membros envolvidos e a tecnologia
disposta como meio.


2.3 Tecnologia do Vesturio
A indstria de confeco do vesturio engloba em suas atividades a criao e produo
de roupas provenientes de material txtil de composio natural, artificial, sinttica.
caracterizada pela heterogeneidade pois seu parque fabril inclui tanto empresas de micro
29


quanto de grande porte, envolvendo processos desde o incio da cadeia produtiva, criao,
desenvolvimento, produo at a distribuio.
Goularti Filho (1997, p.57). Por ser indstria intensiva em mo-de-obra, sua
participao total no emprego industrial relevante, tanto para os pases de
capitalismo avanado como para os da periferia, com algumas distines, visto que
nos primeiros houve uma certa queda em tal participao devido ao intenso processo
de automao, enquanto nos segundos est havendo crescimento da importncia da
indstria com empregadora.
A respeito do panorama histrico de desenvolvimento da indstria do vesturio, o
mercado desde o final da crise de 1990 vem crescendo do ponto de vista da competitividade,
que por sua vez gera o crescimento e desenvolvimento nas indstrias, a partir de
investimentos principalmente em tecnologia. Reforando esta idia Rech (2008, p.11) afirma:
Considerando que a cadeia produtiva da moda da maioria dos pases em
desenvolvimento evoluiu gradativamente desde o sculo XIX, na ltima dcada,
grandes instalaes industriais txteis e de vesturio foram construdas com o
objetivo de aumentar a competitividade destas empresas.
A partir de dados do IBGE de janeiro de 2010, o Guia Txtil e de Confeco
32

publicou as seguintes informaes sobre a participao do setor no desenvolvimento nacional:

Tabela 1- Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda no Brasil.
Fonte: Guia Txtil e de Confeco, adaptado por Porto (2010)
A variedade e heterogeneidade dos produtos fabricados pela indstria de confeco do
vesturio tamanha que propicia a utilizao de diferentes matrias-primas, maquinrio, mo-


32
GUIA TXTIL E DE CONFECO. Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda para o Brasil.
Disponvel em:
http://www.guiatextil.com/site/noticias/economia/industria_textil_e_de_confeccao_emprego_e_renda_para_o_br
asil. Acesso em: 03 junho 2010.

30


de-obra especializada, mudanas especficas no processo produtivo, alm de uma constante
preocupao com estratgias que possam suprir todas estas necessidades.


2.3.1 Cadeia produtiva da indstria do vesturio
A cadeia produtiva da indstria do vesturio caracteriza-se por englobar setores
produtivos diversificados, que vo desde a produo de matrias-primas at a distribuio de
produtos. Rech (2008, p.8), a respeito do termo cadeia produtiva explica:
O termo cadeia produtiva da moda expressa o sistema txtil e de confeco que se
configura como uma filiere
33
, governada pelo comprador e caracterizada por elevado
grau de complementaridade, da qual depende boa parte do sucesso que o produto
obtm no mercado. Representa 6% do comrcio mundial e um dos principais
pilares da industrializao em muitos pases pobres ou em desenvolvimento, por se
constituir de unidades de produo intensiva sem vultosos custos iniciais.
Ainda a partir das idias de Rech (2008, p.7-20), esta cadeia produtiva dividida em
seis estgios resumidos a seguir:
1. Produo da matria-prima: a fase onde as fibras e/ou filamentos sero
preparados para a fiao. Inclui o processo de extruso das fibras qumicas, a produo
agrcola de fibras naturais vegetais ou a pecuria para fibras naturais animais;
2. Fiao: fase de produo de fios;
3. Tecelagem: os tecidos so obtidos a partir da tecelagem de tecidos planos, da
malharia circular ou retilnea e da tecnologia de no-tecidos;
4. Beneficiamento/Acabamento: srie de operaes que daro propriedades
especficas ao produto;
5. Confeco: fase de elaborao das peas confeccionadas. Abrange a criao, a
modelagem, o enfesto, o corte, a costura e o beneficiamento do produto;
6. Mercado: canais de distribuio e comercializao (atacado e varejo).


33
O termo Cadeia Produtiva tambm pode ser denominado Filire, termo de origem francesa e que apresenta o
significado de fileira, ou seja, uma seqncia de atividades empresariais que conduzem a uma sucessiva
transformao de bens, do estado bruto ao acabado ou designado ao consumo. Rech, 2008 apud Rech, 2006.
31


Para mostrar de forma sintetizada a cadeia produtiva do vesturio, a imagem abaixo
relaciona os setores e subsetores envolvidos.

Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda.
Fonte: EURATEX (2004, p. 4) citado por Rech (2008, p.10)

O quinto estgio da cadeia produtiva do vesturio, que compreende a criao
realizada por um estilista, que detm o conhecimento geral da empresa e dos processos, e o
profissional criar produtos possveis e viveis para a produo e comercializao.
A modelagem consiste na transformao da idia criada e projetada pelo estilista em
um produto concreto, com medidas reais, alm de suas graduaes. Esta etapa pode ser
realizada manualmente ou atravs de softwares. compreendido ainda na etapa de
modelagem, a fase de encaixe das peas, posicionando-as sobre o tecido onde sero cortadas
da melhor forma possvel para minimizar desperdcios, tambm pode ser realizado de forma
manual ou atravs de softwares especficos.
O enfesto consiste em um conjunto de folhas de tecido dispostas em camadas, umas
sobre as outras, obedecem a uma metragem pr-estabelecida pelo encaixe dos moldes que ser
cortado, pode ser realizado manualmente, com auxlio de equipamentos mecnicos, ou de
forma computadorizada.
A fase de corte depender inicialmente de um planejamento que se baseia nas
informaes das etapas anteriores e nesta etapa que so cortados os moldes sobre o tecido.
Para o corte podero ser utilizadas ferramentas de auxlio manual como cortadoras de serra
32


fita ou automaticamente atravs de mquinas especficas para o corte de tecido, estas por sua
vez, so comandadas por softwares.
A costura uma das etapas mais complexas do processo de produo, e pode ser
definida como nos esclarece Goularti Filho (1997, p.82): a Unio de dois ou mais elementos
constituintes de uma roupa. Existem muitos tipos de costuras, acabamentos, maquinrios e
aparelhos que complementam os mesmos e a definio de uso para cada um destes elementos
depender de uma combinao de fatores como gramatura do tecido, tipo de pea, resistncia
do tecido e do fio, entre outros.
E, por fim, a etapa de beneficiamento da pea pronta, que consiste a etapa de
tingimento, lavanderia, estamparia, que algumas vezes so realizados em sequencia
diferentes, devido a peculiaridades da matria-prima e/ou do processo de corte e costura.
Compreende ainda a limpeza e passadoria das peas. Nesta etapa sero revisados todos os
detalhes das peas, retirados resqucios de linhas e sobras de tecido. Logo aps as peas so
passadas e preparadas para embalagem e distribuio
34
.


2.3.2 Modelagem para produo em srie

A modelagem a etapa de produo que compreende a criao dos moldes, que so a
interpretao do desenho, artstico ou tcnico, em medidas antropomtricas a partir de uma
tabela com medidas padronizadas. Para melhor compreender esta etapa trataremos a seguir
sobre os conceitos de modelagem plana, bases de modelagem e moulage a partir das idias de
Jones (2005, p.143-150).
A modelagem plana baseada em medidas exatas, clculos e proporo para ver o
resultado em trs dimenses. Moldes planos normalmente so criados a partir de um
conjunto de medidas padronizadas. Pode ser desenvolvida manualmente ou atravs de
softwares do sistema CAD, utilizando o mtodo geomtrico com diagramas bidimensionais.
Para desenvolver os modelos, normalmente utilizada uma base com a observao e
os desenhos desejados.
A base um molde elementar construdo para servir numa figura especfica.
utilizada para a interpretao e confeco de um molde para um novo modelo. Pode


34
Todas as etapas de produo foram descritas a partir das idias de Goularti Filho (1997, p.83)
33


ser usada repetidas vezes, de modo que costuma ser feita em carto grosso ou em
plstico, para resistir ao manuseio.
Outra forma manual de criao de moldes a moulage- moldagem em francs-
significa ajustar um tecido (musselina ou morin) diretamente no manequim do tamanho
apropriado ou no prprio corpo da pessoa. Quando a forma e p tamanho esto corretos, o
tecido removido e copiado em um molde de papel.
A respeito do processo produtivo relacionado a etapa de modelagem, Silveira, Silva e
Valente (2009, p.9) afirmam que:

A modelagem, como etapa do processo de produo do vesturio, o
desenvolvimento do modelo sobre a base, com os seus detalhes e seus efeitos
desejados, que se transformam em moldes. Estes, so peas que representam as
partes do modelo da roupa, que serviro como gabaritos para o risco e o corte do
tecido.
Efetuada a etapa de modelagem, os prximos passos de acordo com o processo
produtivo do vesturio, so a elaborao do encaixe seguido do corte das peas que
realizado sobre o enfesto do tecido
Aps a criao e aprovao dos moldes de um determinado modelo, a etapa que segue
a produo o planejamento do encaixe para o corte das peas, que ocorre de acordo com os
pedidos vinculados ao modelo, a disponibilidade de matria-prima e capacidade de produo.
A partir das idias de Silveira (2003, p.20), o planejamento deste encaixe pode ser
entendido como o posicionamento dos moldes sobre o tecido em seu enfesto- camadas de
tecido sobrepostas- com o objetivo de obter o melhor aproveitamento possvel do tecido,
levando em considerao o sentido do fio e as caractersticas de corte do tecido em questo.
Alm disso, deve ser observada a largura do tecido bem como o comprimento da mesa de
corte.
Esta etapa pode ser elaborada manualmente o que gera maiores chances de retrabalho
e erro, pois o encaixe como um quebra-cabeas, assim, uma pea mal colocada pode causar
prejuzos em toda extenso do encaixe. Pode-se realiz-lo atravs de softwares especficos
que costumam receber configuraes manualmente e em seguida realizar o encaixe
automaticamente, proporcionando rapidez e preciso, alm de informar dados de consumo de
matria-prima, comprimento total do risco, porcentagem de aproveitamento entre outros
dados importantes.
34


2.4 Softwares para Tecnologia do Vesturio
O conceito de CAD/CAM pode ser entendido da seguinte maneira: CAD= Computer-
Aided Design, que significa desenho assistido por computador; CAM= Computer Aided
Manufacturing, que significa manufatura auxiliada por computador. Ento, quando falamos
de softwares CAD/CAM para modelagem industrial em confeces de vesturio , estamos
falando de um sistema de computador que auxilia na construo da modelagem atravs de
ferramentas que simulam as aes manuais do dia a dia de uma indstria
35
.
Sobre esta inovao introduzida pela informtica s indstrias do vesturio, descreve-
se as vantagens de utilizao do sistema CAD, a partir das idias de Silveira (2003, p.27-29):
Na reduo do tempo de trabalho: a modelagem manual utiliza aproximadamente
dois dias, com o uso do sistema o mesmo trabalho realizado em aproximadamente menos de
uma hora. O tempo prolongado na execuo da modelagem prejudica a etapa do corte,
provocando espera no setor de costura.
Na reduo do tempo para reviso e alteraes: so modificaes necessrias nos
moldes aps a conferncia do prottipo, usando o software, a modelagem estar arquivada na
memria do sistema, o que agiliza o processo.
Na economia direta de custo (em longo prazo): A utilizao do sistema permite a
maior variedade de produtos aumentando as vantagens competitivas da empresa.
Na alta preciso: medidas precisas que dificilmente so atingidas manualmente,
permitindo o fechamento perfeito de todas as partes dos moldes.
No uso das partes comuns em mltiplos produtos: moldes arquivados podem ser
manipulados para outros modelos, reduzindo significativamente o retrabalho.
Na criao de uma base de dados: todos os moldes podem ser arquivados no
computador, dispensando o acmulo de materiais. Os moldes arquivados podem ser
reutilizados e encaixados de diversas formas.


35
SILVEIRA, Iclia. Anlise da implantao do sistema CAD, na indstria do vesturio. Artigo publicado
no peridico ModaPalavra2. Florianpolis: Insular, 2003. Pp 17-30.

35


No aumento da produtividade: adquirido pelo aumento de possibilidades de
interao entre o sistema e o usurio, que pode criar na tela novas modelagens ou digitalizar
moldes prontos de maneira imediata. O tempo e a qualidade, com a preciso do sistema,
contribuem para aumentar a produtividade.
Em um estudo com confeces do vesturio de Pernambuco, Cavalcanti e Filho (2000,
p.1-11), exploram a insero dos avanos tecnolgicos nestas confeces do panorama
econmico e de emprego, e a respeito disso apontam que os principais avanos foram nas
etapas de criao, modelagem e corte devido aos sistemas de CAD/CAM.
Neste mesmo estudo, constatou-se que das empresas pesquisadas, antes de introduzir a
tecnologia haviam 226 funcionrios e aps a introduo o nmero manteve-se estvel em 227,
o que evidencia que a introduo de tecnologia no reduz o nmero de empregados. Sobre a
porcentagem de empresas que aumentaram o nmero de funcionrios, os mesmos autores
revelam em que setores foram adicionadas as tecnologias:

Das empresas que aumentaram o nmero de funcionrios, 67% buscaram
melhoramentos na etapa de corte, 83% delas buscaram novidades na etapa de
modelagem, 50% buscaram solues para os problemas com as perdas, 33%
procuraram meios de incrementar a qualidade do produto e meios de reduzir os
custos e 17% buscaram formas de renovar suas colees.

A implantao de softwares CAD/CAM na indstria do vesturio com pessoas
capacitadas para utiliz-los, tende a aumentar a produo, qualidade e agilidade dos
processos.


2.5 Design instrucional
O design instrucional uma metodologia apropriada no apenas para a educao a
distncia, mas para todo e qualquer tipo de atividade relacionada aprendizagem. A estrutura
e funcionamento de determinada ao de ensino e/ou educao ser planejada de acordo com
o pblico a que se dirige, e em seguida desenvolvida objetivando o aprendizado e a troca de
conhecimentos entre professores e alunos. a partir do design instrucional que se tem o mapa
da aprendizagem.
Filatro (2008, p.03) define Design Instrucional como a:
Ao intencional e sistemtica de ensino que envolve o planejamento, o
desenvolvimento e a aplicao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e
36


produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de promover, a
partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagem
humana.

A realizao de prticas educacionais baseadas no design instrucional na maioria das
instituies norteada por um processo prprio, porm, normalmente norteado pela ISD
(Instructional System design- design de sistemas instrucionais). A ISD surgiu aps a segunda
Guerra Mundial, devido a presso por treinamentos mais eficientes e trata de diversas
perspectivas tericas relacionadas ao aprendizado e ao ensino. A principal idia deste sistema
que o desenvolvimento da instruo possa ser dividido em estgios que so: a anlise, a
elaborao, o desenvolvimento, a implementao e a avaliao.
Sobre esta abordagem planejada Moore & Kearsley (2007, p.109) discorrem a
respeito:
A abordagem de ISD enfatiza o planejamento. Pouco deve ser deixado ao acaso ou
para uma tomada de deciso especfica no estgio de implementao. Cada estgio
do ciclo de ISD resulta em um produto que precisa ser entregue, para que os passos
posteriores no processo de ISD possam avanar. Por exemplo, na fase de elaborao
a descrio dos objetivos de aprendizado que permite o desenvolvimento de um
plano de avaliao para indicar como o curso ser analisado e como o aprendizado
ser medido.

Alm de ser um processo, o design instrucional voltado pesquisa e teoria que
envolvero as estratgias instrucionais, atravs dele so produzidos conhecimentos sobre os
mtodos e os princpios mais adequados para cada tipo de aprendizagem. Para isto,
fundamenta-se em reas do conhecimento como as cincias humanas, da informao e da
administrao.
Filatro (2008, p.07) Reconhecer a integrao dos vrios campos que fundamentam o
design instrucional em um novo campo, o qual considera a prtica educacional para
recomendar aes de ensino e resultados de aprendizagem, equivale a integrar uma
gama de perspectivas relacionada aprendizagem e ao comportamento humano e a
compreender de que maneira a informao pode ser combinada, processada e
apresentada de forma criativa e precisa, em um contexto histrico, social e
organizacional mais amplo.
Diante da complexidade a cerca de uma definio para o design instrucional, seria
insignificante dizer que apenas uma cincia comportamental, que se justifica somente por
resultados de aprendizagem observveis. Da mesma forma, no apenas uma abordagem
pedaggica. Tampouco pensar no design instrucional como simples soluo audiovisual e de
comunicao, pois assim estaramos acreditando que problemas educacionais so resolvidos
apenas com mdias.
As universidades e instituies de ensino superior no Brasil, influenciadas pelo forte
desenvolvimento tecnolgico, vem buscando aos poucos a incluso da EaD em seus
37


currculos. A demanda por acesso a informao e a crescente procura por conhecimento, so
fatores que tambm geram a corrida acadmica pela educao a distncia.


2.5.1 Design instrucional corporativo
Com o surgimento e crescimento das universidades corporativas, os treinamentos
ganharam dimenses institucionais. At alguns anos atrs era funo da administrao de
recursos humanos treinar e responsabilizar-se pelo desenvolvimento de conhecimentos dentro
das empresas, logo passou a ter carter estratgico e a ser inclusive centro de custos e de
lucros.
A origem desta preocupao em promover treinamento como formao profissional
apontada por Taylor e Ford. Se necessrio ter pessoal tecnicamente capacitado para atender
a uma demanda industrial empresarial, busca-se um caminho para capacitar estes recursos,
assim inicia-se a educao corporativa.
Martins (2009, p.224) A noo de treinamento como componente do
desenvolvimento de pessoal coetnea consagrao da categoria capital humano,
no sentido de que esta tem no fator humano um ativo no qual preciso investir.
Cabe aqui ter essa categoria como referncia para localizar a importncia hoje
imputada ao treinamento na efetivao de estratgias gerenciais que exigem
formao/conformao dos chamados recursos humanos.

As variveis relacionadas concorrncia, tecnologia e inovao fazem com que a
necessidade por mudanas na estruturao e formato dos treinamentos corporativos se
mostrasse uma grande prioridade nas empresas que visam o crescimento e permanncia no
mercado.
Deste ponto parte a estruturao dos sistemas de aprendizagem, onde o papel do
design instrucional fundamental para o sucesso de um modelo onde alm de educar o
indivduo no ambiente de trabalho, sejam capazes de compromet-lo com a aprendizagem
focado em metas e resultados, fazendo com que a empresa e seu conhecimento venham a
crescer e se desenvolver continuamente.
Gomes Martins (2008, p.228) O Brasil no carece de mais treinamento e sim de
melhor treinamento: maior interatividade, incentivo ao autodesenvolvimento,
aliando conformao tecnolgica e gosto pelo aprendizado. Os contedos devem
38


produzir sentido para alm do cotidiano da empresa. Ou seja, o aprendizado deve
guardar relao tambm com a vida das pessoas.
Para desenvolver um projeto pedaggico em uma empresa, preciso inicialmente
conhecer a identidade dela, seus pontos fortes e fracos. Assim, o projeto educacional
desenvolvido pelo designer instrucional dever alinhar a ao educacional poltica e aos
objetivos da organizao. As metas da empresa e o foco da ao educacional sob estas metas e
o desenvolvimento so pontos importantes para visualizar o quanto esta ao tornar a
empresa mais competitiva e pronta para os desafios dirios do mercado.
Outras questes devem ser analisadas como a situao em que a empresa se encontra
no momento, quem so as pessoas envolvidas nesta ao e principalmente o perfil da empresa
em geral. Com base nestes dados a aprendizagem nas organizaes ter o foco definido.
Diante da fundamentao terica, sero apresentados os resultados da pesquisa deste
estudo de caso e em seguida as consideraes finais.
39


III ESTUDO DE CASO

Neste captulo foram apresentados os resultados da pesquisa referentes aos objetivos
especficos que visavam parte prtica e de pesquisa de campo.
Atualmente, poucos cursos na modalidade EaD online so oferecidos com foco em
softwares para a rea de tecnologia do vesturio. Porm, existe uma oferta significativa destes
cursos em reas relacionadas a moda e em formatos diversos da modalidade EaD.
A seguir, apresenta-se uma breve descrio de alguns desses cursos, bem como dois
cursos encontrados com objetivo de aprendizagem semelhante ao do curso Audaces
FashiOnline que so o eTelestia e o Moda-01, a partir de dados fornecidos pelo Gerente do
projeto (APNDICE - B) e posterior pesquisa.
3.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na rea de Tecnologia do Vesturio


Escola de Moda Solange Maldonado- atravs de Vdeo Cursos, a escola de
moda Solange Maldonado
36
oferece cursos de estilismo, modelagem industrial para tecido,
modelagem industrial para malhas, produo de roupas para ginstica, moda praia e lingerie.
Estes cursos esto disponveis em DVD e possuem suporte via internet. A escola atua desde
1997 no ensino de moda, e foi a partir de 2001 que iniciou as atividades a distncia com aulas
em vdeo. H cursos que oferecem moldes prontos para confeco, outros que ensinam a criar
os prprios modelos e outros que oferecem bases de moldes e ensinam a interpretao a partir
destes.


36
ESCOLA DE MODA SOLANGE MALDONADO. Escola de Moda- Cursos em DVD. Disponvel em:
http://www.escolademoda.net. Acesso em: 26 maio 2010.
40



Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange Maldonado.
Fonte: http://www.escolademoda.net/salavirtual. Acesso em: 26 maio 2010.
SENAC- o Servio Nacional de Aprendizagem Comercial, em sua unidade de
So Paulo
37
, oferece o curso Estilo e Imagem Pessoal Feminino, com aulas a distncia
disponibilizadas atravs da plataforma Blackboard Learning System
38
, baseadas em atividades
de planejamento, fundamentadas com materiais de leitura, possui carga horria de 20 horas, e
pode ser concludo em um perodo de trinta dias. O objetivo desse curso desenvolver
competncias relacionadas imagem pessoal. A comunicao entre professor/aluno e
aluno/aluno realizada atravs de fruns
39
e chats
40
. O aluno avaliado pelo
acompanhamento do tutor e pelo desenvolvimento de um projeto.
EnModa- oferecendo cursos em diversas reas da moda, a atual EnModa
41
-
Escola de Empreendedores, fundada h cinco anos em Alphaville, SP, pelo Prof. Dr. Airton
Embacher
42
, a primeira escola voltada para o ensino de moda pela internet do pas. Os


37
SENAC SO PAULO. Disponvel em: http://www.sp.senac.br. Acesso em: 26 maio 2010.
38
TECHNE. SENAC adota o Blackboard Community Systempara ampliar as experincias de
aprendizagem. Disponvel em: www.techne.com.br/noticias/SENAC_BlackboardCommunitySystem.pdf.
Acesso em: 26 maio 2010.
39
Frum de discusso. uma ferramenta para pginas de Internet destinada a promover debates atravs de
mensagens publicadas abordando uma mesma questo. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Frum_de_discusso. Acesso em: 26 maio 2010.
40
Chat. Salas de bate-papo pela internet. Podem ser acessadas atravs de programas ou sites que oferecem esse
servio. uma sala virtual onde as pessoas podem conversar umas com as outras. Disponvel em:
http://www.dicionarioinformal.com.br/buscar.php?palavra=chat. Acesso em: 26 maio 2010.
41
ENMODA. A Escola de Empreendedores, a partir de novembro de 2009 passou a se chamar EnModa
Escola de Empreendedores. Disponvel em: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.
42
ENMODA. Prof. Dr. Airton Embacher. Doutor em Comunicao e Semitica e Mestre em Psicologia Social
pela PUC-SP. Foi vice-chairman do International Foundation of Fashion Technology Institutes - IFFTI,
associao internacional que agrega 20 das melhores escolas de moda do mundo, entre elas, BUNKA do Japo,
FIT de Nova Iorque e IFM de Paris, Diretor da rea de Comunicao, Artes, Design e Moda e Coordenador do
curso MBA em Moda da Universidade Anhembi Morumbi. Atuou profissionalmente na C&A durante 7 anos e
como empresrio no ramo de confeco e varejo por 12 anos. Autor do livro "Moda e Identidade: A Construo
de Um Estilo Prprio". Apresentou o programa "A Escolha da Carreira Profissional" na TV Cultura. Foi Diretor
de Novos Negcios da Escola Panamericana de Arte. Atualmente, diretor da EnModa - Escola de
Empreendedores e do Portal Carreira Fashion, alm de ser coordenador da Ps-Graduao em Negcios da
Moda do Senac. Disponvel em: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.
41


cursos oferecidos atualmente so: Desenho de Moda, Histria da Moda, Ilustrao,
Jornalismo de Moda, Planejamento de Coleo, Moda, Produo de Moda e Styling e Varejo
de Moda. Todos os cursos so oferecidos na modalidade EaD online, que possui em sua sala
de aula virtual o material para estudos atravs de textos, imagens, vdeos, links e artigos.
Alm disso, disponibilizado um frum de debates e acesso aos tutores atravs de email.

Figura 3- Interface do Site EnModa- Escola de Empreendedores.
Fonte: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.
EMP- na Escola de Moda Profissional
43
, tambm de So Paulo, so oferecidos
alm de cursos presenciais nos segmentos de estilo, desenho, modelagem e costura,
atualmente, trs destes cursos so ministrados tambm na modalidade a distncia: Modelagem
de Malharia, Moda ntima e Praia, Graduao de moldes e Designer de Moda em Corel Draw.
Cada um destes cursos possui apostilas e assessoria dos professores para a correo das
provas, que so disponibilizadas nas apostilas e devem ser respondidas e enviadas a escola.
Dvidas sobre o contedo so sanadas atravs de email.


43
EMP ESCOLA DE MODA PROFISSIONAL. Cursos a distncia. Disponvel em:
http://www.escolademoda.com.br/distancia.htm. Acesso em 26 maio 2010.

42



Figura 4- Interface do Site EMP- Escola de Moda Profissional.
Fonte: http://www.escolademoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010

Cine Aula- com o objetivo de ensinar computao grfica dedicada a moda, a
Cine Aula
44
liderada por El Camarena (formada em moda pela faculdade Santa Marcelina,
atua como designer de moda desde 1985 e mestranda em design de moda pela Universidade
Anhembi Morumbi), oferece aulas de desenho de moda atravs do software Corel Draw
45
. As
aulas so apostilas com passo a passo para o desenvolvimento das etapas de desenho. El
Camarena tambm oferece aulas atravs do Estudio de Moda
46
, com aulas particulares e
consultoria empresarial. Nas figuras 5 e 6 pode-se verificar um exemplo de aula disponvel no
site da Cine Aula e a interface do mesmo.

Figura 5- Exemplo Cine Aula.
Fonte: http://www.cineaula.com.br (mediante cadastro no site). Acesso em: 26 maio 2010



44
CINE AULA. Disponvel em: http://www.cineaula.com.br. Acesso em 26 maio 2010.
45
COREL. Disponvel em: http://www.corel.com. Acesso em 26 maio 2010.
46
ESTUDIO DE MODA. Ensino de Desenho de Moda em Programas Grficos. Disponvel em:
http://www.estudiodemoda.com.br. Acesso em 26 maio 2010.
43



Figura 6- Interface do Site Cine Aula
Fonte: http://www.cineaula.com.br. Acesso em: 26 maio 2010

IBModa- o Instituto Brasileiro de Moda
47
, uma instituio voltada
exclusivamente rea de negcios da moda e atua em trs linhas: pesquisa, consultoria e
ensino. Na linha de ensino oferece diversos cursos nas modalidades de extenso, MBA,
cursos de frias, de atualizao e atravs da EaD online, so oferecidos atualmente trs cursos
de extenso: Gesto de Marcas, Marketing de Moda e Produo de Moda, todos eles atravs
da plataforma de ensino Moodle
48
, onde so disponibilizados textos, vdeo-aulas, fruns de
discusso, vdeo- conferncias entre outros recursos de aprendizagem online.


Figura 7- Exemplo de Sala de Aula Virtual IBModa.
Fonte: http://www.negociosdamoda.com.br/ead/eadaula.html. Acesso em: 27 maio 2010



47
INSTITUTO BRASILEIRO DE MODA. Disponvel em: http://www.ibmoda.com.br. Acesso em 26 maio
2010.
48
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. um software para gesto da aprendizagem e de
trabalho colaborativo, permitindo a criao de cursos online, pginas de disciplinas, grupos de trabalho e
comunidades de aprendizagem. Disponvel em: http://baggio.com.br. Acesso em 27 maio 2010.
44


SENAI- o Servio Nacional de Aprendizagem Industrial, a partir das unidades
do Rio de Janeiro- Cetiqt e Blumenau respectivamente oferecem os cursos de ps-graduao a
distncia em Design de Moda
49
e Negcios do Vesturio
50
. O primeiro possui carga horria de
408 horas e foco em projeto e desenvolvimento de produtos do vesturio, o segundo tem 420
horas e objetiva o conhecimento de gesto a cerca de toda cadeia da indstria do vesturio.
Ambos os cursos possuem alguns encontros presenciais, quando so realizadas as avaliaes.

Milan Fashion Campus- a Escola de Moda Italiana
51
oferece cursos online de
ilustrao de moda e profissionalizante de design de moda. Nos cursos de ilustrao so
abordadas tcnicas manuais de desenho, atravs de vdeo-aulas disponveis para download no
site, mediante pagamento. Design de vestidos de noiva, bolsas e desenho de rostos, estes so
alguns dos cursos disponveis em portugus.


Figura 8- Interface do Site da Escola de Moda Italiana.
Fonte: http://www.fashioncampus.it. Acesso em: 27 maio 2010
Estes so alguns dos cursos disponveis atualmente, em portugus, na modalidade a
distncia para a rea de moda em geral. Como vimos, so oferecidos com formatos,
contedos, e objetivos variados, desde o curso para ensino de desenho manual, modelagem,
costura, marketing, at o curso para ensino de negcios.


49
SENAI CETIQT. Disponvel em: http://www.icetiqt.senai.br. Acesso em: 27 maio 2010.
50
SENAI SC. Disponvel em: http://www.sc.senai.br. Acesso em: 27 maio 2010.
51
MILAN FASHION CAMPUS. Disponvel em: http://www.fashioncampus.it/escola de moda portoghese.
Acesso em 27 maio 2010.
45


Com objetivo semelhante ao Audaces FashiOnline, foram encontrados dois cursos,
oferecidos pelo eTelestia e a Moda-01. Ambos so cursos a distncia para ensino de uso de
softwares na rea de moda.
eTelestia um projeto com a finalidade de desenvolver uma rede online para
oferecer cursos a distncia na rea de moda. Dentro deste propsito os cursos so virtuais e
oferecidos nos seguintes idiomas: ingls, francs, alemo, grego, noruegus e espanhol. A
coordenao do projeto feita pela SITAM-AB - School of Fashion Design and Applied Arts,
que auxiliada por outros projetos parceiros
52
.
Com sede na Tessalnica, Grcia e uma filial em Atenas, o eTelestia oferece cursos de
moda a distncia nos segmentos de costura e confeco, modelagem manual, sistema CAD e
desenho de moda. O suporte ao aluno online pelo site do eTelestia
53
. Ao efetuar matrcula o
aluno recebe um CD-rom e uma licena para utilizar o software adquirido.
Algumas aulas de demonstrao esto disponveis no site do eTelestia
54
, so aulas
apresentadas atravs de slides narrando as caractersticas dos cursos oferecidos:
Pattern Making (Pattern Construction
55
): ensina como construir bases de
modelagem para vesturio e variaes de modelos de roupas femininas,
masculinas e infantis;

Figura 9- Demo Pattern Making
Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx. Acesso em: 29 maio 2010.

Sewing
56
: mostra as tcnicas de costura, apresentadas em vdeos e multimdias
interativas com imagens em 2D e 3D;


52
ETELESTIA. Disponvel em: http://www.etelestia.com. Acesso em: 29 maio 2010.
53
Idem.
54
Idem.
55
Pattern Making (Pattern Construction = Para fazer, construir moldes.
46



Figura 10- Demo Sewing
Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx Acesso em: 29 maio 2010.
CAD software for clothing
57
: ensina a utilizao do sistema automtico para
desenho de moldes desenvolvido pela eTelestia;


Figura 11- Demo CAD software for clothing.
Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx. Acesso em: 29 maio 2010.

Fashion Design
58
: trabalha com o desenho de moda artstico e tcnico.


Figura 12- Demo Fashion Design.
Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx. Acesso em: 29 maio 2010.

Moda-01
59
- fabricante de sistemas de CAD e plotters voltados para a indstria
do vesturio e sediada no Rio de Janeiro, em parceria com o atelier da modelista Elisa
Camilotto oferece o curso Modelagem por Computador I. Este curso oferecido na


56
Sewing = Para costurar.
57
CAD software for clothing = Sistema CAD para vesturio.
58
Fashion Design = Desenho de Moda.
59
MODA-01. Disponvel em: http://www.moda01.com.br. Acesso em: 29 maio 2010.
47


modalidade a distncia e tem como objetivo a difuso entre modelistas e estudantes das
tcnicas de modelagem utilizando diretamente o microcomputador.
No contedo do curso esto os seguintes itens: desenvolvimento de base de saia;
desenvolvimento de base de blusa feminina; construo de duas calas; desenvolvimento de
uma blusa de malha e a construo de um biquni.
Ao matricular-se no curso o aluno recebe um kit com uma apostila, CD-ROM
contendo as bases de moldes que sero utilizadas no curso, e a verso instrucional do software
Moda-01, (que no permite salvar arquivos) utilizada para exercitar as tarefas do curso.
Para tirar dvidas, os alunos tem contato apenas via email com a modelista Elisa
Camilotto, durante dois meses aps matricular-se. Estes emails sero respondidos em at trs
dias teis
60
.
Veremos a seguir as caractersticas deste ensino na modalidade presencial oferecido
pela empresa Audaces Automao, especificamente para o ensino de uso de sistemas CAD, na
modalidade a distncia.


3.2 Caractersticas do ensino do uso de softwares Audaces para tecnologia do
vesturio na modalidade presencial
Com o intuito de capacitar os clientes que adquirem seus softwares, a Audaces adotou
como estratgia de ensino o treinamento presencial. Para que isto fosse possvel em todo o
territrio nacional, alm da matriz em Florianpolis com mais de 130 colaboradores, foram
distribudas trs filiais: em So Paulo, Minas Gerais e Nordeste e distribuidores que atendem
a demanda das regies Sul, Centro Oeste, Rio de Janeiro e Esprito Santo.
Estes distribuidores so empresas parceiras da Audaces, porm independentes, que
atuam no mercado (de forma exclusiva ou no) como consultores, sendo que algumas destas
empresas distribuem tambm produtos da indstria de vesturio como, por exemplo,
maquinrio para o setor de costura. Apesar de serem empresas independentes, os


60
MODA-01. Curso de modelagem por computador I. [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por
<audaces@audaces.com> em 13 agosto 2009.
48


distribuidores, assim como as filiais, devem seguir as regras estipuladas pela Audaces no
processo de venda dos produtos desta empresa. Estas filiais e distribuidores so responsveis
por instruir, treinar e gerenciar seus consultores de vendas e instrutores
61
.
No Brasil, a Audaces possui 4.893 clientes, sendo que 1.116 localizam-se em Santa
Catarina e 1.018 em So Paulo, juntos estes dois estados representam 43,61% do total de
clientes nacionais
62
.
Para que os clientes possam ser capacitados, os instrutores so selecionados pelas
filiais e/ou distribuidores (a partir de seus critrios de seleo) e normalmente os candidatos
so indicados por outros instrutores ou conhecidos da empresa. Uma vez selecionados, os
candidatos a instrutor, so orientados a enviar seu currculo Audaces. No setor responsvel
por capacitao, so analisados os currculos e de acordo com o requisito mnimo de
conhecimentos em informtica e modelagem, por exemplo, para o caso de instrutores do
software Audaces Vesturio, alm disso, importante a disponibilidade para viagens, j que
os treinamentos ocorrem em diversas cidades de uma determinada regio.
Aps seleo, os futuros instrutores so capacitados na matriz da empresa Audaces,
por meio de treinamento com carga horria de 24 horas, distribudas em trs dias e de
responsabilidade do Centro de Excelncia
63
onde esto os analistas de produto
64
. Aps este
treinamento, o candidato acompanhar um instrutor com experincia em alguns treinamentos,
em seguida, o candidato ministrar seu primeiro treinamento acompanhado de um instrutor
experiente, onde estar sendo avaliado. Sua segunda avaliao efetuada aps os
treinamentos, atravs das pesquisas de satisfao realizadas com os clientes. Caso durante
estas primeiras pesquisas no ocorram reclamaes, a avaliao geral feita de acordo com os
procedimentos da ISO 9001: 2000
65
atravs do procedimento P-22 (ANEXO A) que
determina as diretrizes para avaliao e reavaliao de instrutores. Nos casos onde ocorreram


61
Dados fornecidos pelo setor comercial da empresa Audaces Automao LTDA, atualizados em abril de 2010.
62
Dados fornecidos pelo setor de atendimento da empresa Audaces Automao LTDA, registrados no sistema de
CRM da empresa e atualizados em abril de 2010.
63
Centro de Excelncia- Setor responsvel pela criao de documentos dos produtos Audaces, bem como
testes, interao com o setor de desenvolvimento, atendimento a distribuidores, auxilio ao suporte tcnico,
tradues, e capacitao de colaboradores.
64
Analistas de produto- Colaboradores com conhecimento na rea de moda e do setor relacionado ao produto
do qual responsvel, desenvolve atividades do Centro de Excelncia, sendo responsvel pela interao entre
desenvolvimento e cliente.
65
A empresa Audaces adotou o Sistema de Gesto da Qualidade ISO 9001: 2000, a fim de assegurar que seus
produtos atendam com excelncia s necessidades dos clientes. Este sistema est estabelecido, documentado,
implantado e compreendido pelos colaboradores, com base nos requisitos da NBR ISO 9001:2000. Dados
fornecidos pelo setor de qualidade da Audaces.
49


reclamaes, solicitado ao distribuidor um novo treinamento e acompanhamento deste
instrutor.
Para o treinamento dos clientes, ministrado em suas empresas, a carga horria prevista
padronizada pela empresa Audaces, porm com tempo diferenciado para algumas regies do
pas
66
. Atualmente, o planejamento dos procedimentos metodolgicos do treinamento do
software Audaces Vesturio de responsabilidade do prprio instrutor.
A Audaces disponibiliza os seguintes documentos para auxiliar este procedimento:
a) Manual Digital (ANEXO B) - documento que define o conceito das funes do
sistema, procedimento para cada ferramenta, exemplos de utilizao das ferramentas atravs
de vdeos. Este documento disponibilizado ao cliente no prprio software na aba Ajuda.
b) Apostila de treinamento (ANEXO C): documento que contm exemplos prticos
de utilizao, como construir moldes diretamente no sistema. Exemplo de camiseta, cala,
camisa masculina, manga masculina, saia industrial e vestido industrial. Tambm est
disponvel no software na aba Ajuda.
c) Guia Rpido (ANEXO D): documento que possui passo a passo para instalao do
software e requisitos do computador do cliente para esta instalao, alm de informaes
gerais sobre o contato com suporte tcnico, site entre outros. Este o nico documento
impresso enviado ao cliente junto com o CD de instalao e coprocessador
67
.
d) O que h de novo (ANEXO E): documento que contm breve descrio das
funcionalidades do software adquiridas em cada nova verso.
Ao trmino de cada treinamento para uso do sistema CAD, feita uma pesquisa pela
Audaces com a finalidade de obter informaes sobre a qualidade do treinamento do software
Audaces Vesturio. O instrutor ao finalizar o treinamento, envia para a Audaces o formulrio
da qualidade ISO 9001 - FQ-06 (ANEXO F). As informaes deste formulrio so analisadas
e, em seguida, efetuado contato via telefone com o cliente e realizada a pesquisa de
qualidade da capacitao atravs do formulrio da qualidade ISO 9001 - FQ-07 (ANEXO G).
Trimestralmente os dados desta pesquisa so analisados e gerado um novo
formulrio com esta anlise- FQ-56 (ANEXO H), onde so descritas as mdias em forma de


66
Nos estados do Rio de Janeiro e So Paulo o treinamento realizado com a carga horria de 15 horas,
divididas em 3 horas dirias. No restante do pas, a carga horria de 24 horas, divididas em 8 horas dirias.
Dados fornecidos pelo setor de capacitao da Audaces.
67
Coprocessador- a chave de segurana para a utilizao e o controle de liberaes dos softwares Audaces.
Dados fornecidos pelo setor de desenvolvimento da Audaces.
50


tabela, alm de um breve relato geral das observaes dos clientes, por instrutor. Este
resultado repassado aos responsveis por cada instrutor, assim, quando houver necessidade,
falhas sero tratadas e sugestes analisadas.
Visualizadas as caractersticas do ensino do uso de softwares para tecnologia do
vesturio na modalidade presencial, sero observadas a estrutura e os ambientes virtuais do
curso.


3.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto
Para que o projeto Audaces FashiOnline fosse planejado e executado, os primeiros
passos realizados foram a definio do conceito e dos objetivos, descritos a seguir, a partir dos
dados do Plano de Negcios fornecidos pelo Gerente do projeto.
O conceito geral do Audaces FashiOnline foi definido como: Curso de instruo a
distncia para usurios finais das solues Audaces Vesturio e Audaces Digiflash; 100% em
ambiente web (virtual e online), infraestrutura de ensino com ferramentas web gratuitas 2.0
(blog, wiki), uso abundante de hipermdias, de maneira que o conhecimento fosse transferido
para o aluno com o apoio constante de tutoria
68
.
Detalhando este conceito, esto as principais caractersticas do aprendizado
determinadas para este curso, que so:
Treinamento a distncia, com tutoria em horrio comercial;
Modelo de ensino- aprendizado pela prtica assistida, principal caracterstica
deste produto. A turma piloto foi orientada por um tutor (professor), que esteve
disponvel nos horrios comerciais passando atividades e prestando assistncia ao
aluno durante o aprendizado;
Carga de aprendizagem leve e adequada - 21 dias de treinamento, com tutoria
online sete dias por semana;
Uma semana de dedicao para cada software (Moldes, Encaixe e Digiflash);
Possibilidade de fazer o treinamento no ambiente profissional ou em casa;
Verso demo dos softwares disponveis para prtica;


68
EQUIPE AUDACES FASHIONLINE, 2009.
51


Tutoria realizada por profissionais da prpria Audaces, que possuem contato
direto com os desenvolvedores dos produtos;
Certificado de aprovao no curso (ANEXO K) concedido atravs de
avaliaes ao final de cada aula de acordo com conceitos pr-determinados.
Diante do conceito do produto, definiu-se o seguinte objetivo geral
69
: instruir, com
eficcia maior ou igual ao modelo presencial tradicional, o usurio a migrar do uso dos
processos manuais para o digital, atravs das solues Audaces.
Antes de tratarmos sobre os ambientes virtuais escolhidos para este curso piloto,
falaremos brevemente do termo Web 2.0, que desde 2004 quando foi usado pela primeira vez,
pela O'Reilly Media
70
conceituado por O'Reilly, Tim como:
[...] a mudana para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras
para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante
desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores
quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva.
Neste contexto pode-se se entender a web 2.0 atravs das redes sociais extremamente
disseminadas hoje em todo o mundo. Os exemplos de redes mais acessadas no Brasil so:
Orkut
71
, Twitter
72
, Facebook
73
, Youtube
74
, Wikipedia
75
, Linkedin
76
e os blogs em geral.
Em entrevista (APNDICE A) realizada com o Designer de Hipermdia do projeto, a
escolha dos ambientes para o curso piloto Audaces FashiOnline baseou-se na conceituao da
web 2.0:
O modelo da Web 2.0 foi a base para a construo desse ambiente diferenciado em
ferramentas: fortemente estruturado em torno da comunicao sncrona e direta entre
tutores e alunos, incentivo colaborao e participao nos veculos de
comunicao e, principalmente a quebra do modelo bancrio - movimento to bem
defendido por Paulo Freire e outros pedagogos
77
.



69
Idem.
70
Companhia de mdia (editora) americana criada por Tim O'Reilly, que publica livros e websites e organiza
conferncias sobre temas de informtica. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/O%27Reilly_Media.
Acesso em: 10 junho 2010
71
ORKUT. Disponvel em: http://www.orkut.com.br. Acesso em: 6 junho 2010.
72
TWITTER. Disponvel em: http://twitter.com . Acesso em: 7 junho 2010.
73
FACEBOOK. Disponvel em: http://www.facebook.com. Acesso em: 8 junho 2010.
74
YOUTUBE. Disponvel em: http://www.youtube.com. Acesso em: 7 junho 2010.
75
WIKIPEDIA. Disponvel em: pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em: 7 junho 2010.
76
LINKEDIN. Disponvel em: http://www.linkedin.com. Acesso em: 7 junho 2010.
77
Designer de Hipermdia (2010)
52


A partir desta entrevista, entenderemos a escolha dos ambientes para o
desenvolvimento e aplicao do Audaces FashiOnline. Os ambientes escolhidos foram: blog,
wiki e chat, dentro do contexto descrito a seguir.


3.3.1 Blog Audaces FashiOnline
Este ambiente aberto ao pblico em geral, no necessita de usurio e senha para o
acesso, permite postagem de perguntas, comentrios e dvidas, e interao com os tutores do
curso atravs de chat e email, linkados no blog. Foi utilizado o Wordpress
78
como provedor
para este blog. Suas principais caractersticas so:
Contedo dinmico, com turmas e postagem diria de datas, incio e fim das
aulas, na aba Pgina Inicial;
Contedo e link para a aula do dia;
Termos como agregadores de temas interessantes;
Notcias, sobre as aulas, sobre a empresa, os alunos do curso;
Promoes, enquetes;
Acesso a tutoria atravs de chat e email, com intuito de sanar dvidas e
demonstrar interesse nos cursos, este acesso no possui identificao por ser
pblico e independente de usurio e senha;

Figura 13- Blog Audaces FashiOnline- Aba Pgina Inicial.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/. Acesso em: 17 junho2010.


78
WORDPRESS. Disponvel em: Wordpress. http://pt-br.wordpress.com. Acesso em: 9 junho 2010.
53


Contedo Esttico, com calendrios de turmas na aba Calendrio, e que
direciona ao material privado na aba Cursos;


Figura 14- Blog Audaces FashiOnline- Aba Calendrio.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/calendario/. Acesso em: 17 junho2010.




Figura 15- Blog Audaces FashiOnline, aba Cursos.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/cursos. Acesso em: 17 junho2010.


Acesso ao mapa que localiza a sede da Audaces na Aba Onde estamos;


Figura 16- Blog Audaces FashiOnline- Aba Onde estamos.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/onde-estamos. Acesso em: 17 junho2010.
54


Informaes sobre o Audaces FashiOnline e Informaes sobre os Cursos;


Figura 17- Blog Audaces FashiOnline- Aba Sobre o FashiOnline.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/sobre-o-fashion-line. Acesso em: 17 junho2010.




Figura 18- Blog Audaces FashiOnline- Aba Informaes sobre os cursos.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/informacoes-sobre-os-cursos. Acesso em: 17 junho2010.


Dvidas frequentes;


Figura 19- Blog Audaces FashiOnline- Aba Dvidas frequentes.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/duvidas-frequentes. Acessado em Acesso em: 17 junho2010.
55


O blog Audaces FashiOnline considerado a sala de aula dos cursos, atravs dele
que o aluno se orienta a respeito do contedo do dia e fica atualizado com as notcias. A
principal justificativa para o uso de um blog como sala de aula foi o fato der ser um modelo
simples e popular, utilizado na Internet. A respeito disso, o Designer de hipermdia do projeto
afirmou que no caso do blog, ficam distintos e especificados os papis: de um lado
publicadores de notcias com forte apelo questo do tempo, [...] permitindo funcionar como
relgio na comunicao: lembretes, avisos, etc.
O prximo passo acessar o contedo privado das aulas, isto acontece atravs da wiki
que veremos a seguir.


3.3.2 Wiki Audaces FashiOnline
Este foi o ambiente no qual o contedo das aulas adicionado e atualizado a cada
alterao nos softwares da Audaces. Nele incluem-se textos, imagens e vdeos que explicam e
trazem o passo a passo das ferramentas atravs de exemplos prticos. Foi utilizado o
Mediawiki
79
como provedor para este ambiente. Suas principais caractersticas so:
Formato sequencial, ou seja, a navegao conduzida, o contedo exposto na
sequencia que o aluno seguir as aulas, facilitando o acesso e o entendimento;
Uma pgina por tela, uma metfora com livros;
Mdia de 250 palavras por pginas, o que significa mais ou menos de 3 a 5
minutos de leitura;
Uma ou duas imagens e/ou vdeos por pgina;
Percepo do avano atravs das barras de progresso;


79
Um exemplo de utilizao do Mediawiki a conhecida enciclopdia livre Wikipdia. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki. Acesso em: 7 junho2010.
56



Figura 20- Exemplo de barra de progresso- Aula 01 Audaces Encaixe.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado em 17/06/2010.


Navegao: Em uma coluna na lateral esquerda da tela, esto listados os
cursos, e todo o material de apoio disponvel ao aluno matriculado;

Figura 21- Wiki Audaces FashiOnline- Navegao .
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.


Pgina principal: Onde est disponvel a descrio do Audaces FashiOnline.

Figura 22- Wiki Audaces FashiOnline- Pgina principal.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.
57


Introduo: Onde esto as seguintes opes:
o Audaces Informtica e Automao Industrial: Contedo resumido sobre a
empresa;
o Estrutura e Funcionamento do curso: Explica a proposta de aprendizado, a
estratgia pedaggica adotada, carga horria e prazo de concluso;
o Certificao: Apresenta o mtodo de avaliao e conceito para que o aluno
seja aprovado e obtenha seu certificado;
o Navegao: Orienta o aluno sobre como navegar nos ambientes dos cursos;
o Dicas de Estudo em EaD: oferece dicas para o melhor aproveitamento do
aluno, j que normalmente ele no est habituado a educao a distncia;
o Configurao de Hardware
80
: Apresenta a configurao mnima e
recomendada para uso dos softwares Audaces;
o Instalao do Software: Passo a passo para a instalao dos softwares
oferecidos nos cursos;
o Instalador Demo: Contm os links para download das verso Demo dos
softwares. Esta verso no permite salvar e plottar arquivos;

Figura 23- Wiki Audaces FashiOnline -Introduo.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.


80
Hardware a parte fsica do computador. o conjunto de componentes eletrnicos, circuitos,
placas e conexes que se comunicam e formam o sistema computacional. Essa parte do
computador fixa e no pode ser alterada sem substituio ou modificao fsica: placa-me, disco
rgido (HD), drives de CD-ROM, mouse, memria RAM, etc. O termo hardware no se refere
apenas a computadores, mas a qualquer equipamento que necessite de processamento
computacional, como aparelhos celulares, equipamentos hospitalares, etc.
58



Audaces Vesturio Moldes, Audaces Vesturio Encaixe e Audaces
Digiflash: Disponibiliza ao aluno o contedo dos cursos referentes a estes
softwares. O material apresentado em textos, vdeos e imagens. Est dividido
respectivamente em cinco, quatro e trs aulas e ao final de cada aula so dispostos
exerccios para fixao do contedo, atravs destes exerccios concedido o
conceito e certificado do aluno.

Figura 24- Wiki Audaces FashiOnline- Audaces Vesturio Moldes.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado em 17/06/2010.

Glossrio: Onde esto disponveis conceitos e exemplos dos termos tcnicos e
de moda utilizados durante os cursos. Estes termos podem ser acessados tambm
atravs de links criados no contedo dos cursos no momento em que citado.

Figura 25- Wiki Audaces FashiOnline- Glossrio.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado em 17/06/2010.
59



Tabela de Atalhos: Disponibiliza ao aluno uma tabela com os atalhos de teclas
utilizados na verso padro dos softwares, possibilitando que seja impressa
para auxiliar o aluno
81
.

Figura 26- Wiki Audaces FashiOnline- Tabela de Atalhos.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

Saiba Mais: Permite que o aluno acesse contedos extras sobre determinados
assuntos citados no decorrer dos cursos. Pode ser acessado atravs de links
adicionados ao texto no momento em que o assunto citado.

Figura 27- Wiki Audaces FashiOnline- Saiba Mais.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.






81
Esta tabela foi adicionada ao curso aps a turma piloto.
60





Site Audaces: Link para o site da Audaces.

Figura 28- Wiki Audaces FashiOnline- Site Audaces.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

Conhecendo a Audaces: Curso disponibilizado aos colaboradores da Audaces,
contendo desde histrico da empresa, at o ciclo da cadeia produtiva de
moda
82
.

Figura 29- Wiki Audaces FashiOnline- Conhecendo a Audaces.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.




82
Este curso foi adicionado wiki aps a turma piloto.
61


Sobre as vantagens e desvantagens de um ambiente wiki em relao a outros AVAs no
resultado final de cursos com o perfil Audaces FashiOnline, o Designer de Hipermdia do
projeto comenta:
A abordagem dada pelas ferramentas wiki - edio colaborativa, espao paralelo de
discusso, controle de verso - pode ser facilmente associada a mtodos pedaggicos
interacionistas e socioconstrucionistas, onde a experimentao e a troca de
informaes entre todos os participantes do processo, para uma construo coletiva
das hipermdias, mostram-se essenciais. Isso no impraticvel nas outras
ferramentas, como por exemplo o Moodle, mas por esse ltimo ser bastante modular
e flexvel, h um esforo considervel em adapt-lo a trabalhar dessa maneira - que
eu particularmente acredito ser a linha de pensamento mais adequada em EaD pela
sua dinamicidade e participao mais ativa de todos.
Diante da contextualizao das caractersticas da wiki, pode-se ver que este tipo de
ferramenta procura dar agilidade produo de hipermdias, focando principalmente em
contedo e mostrando-se um instrumento de fcil assimilao e uso. Alm disso, um timo
ambiente para incentivar a cooperao e a colaborao entre os conteudistas, tutores, alunos e
outros participantes.
Com o contedo disponvel na wiki, o aluno ir interagir com os tutores atravs de
chat ou email, como veremos a seguir.


3.3.3 Tutoria Audaces FashiOnline
Os ambientes Web escolhidos para realizao da tutoria aos alunos so trs solues
de fcil acesso, disponibilizados pela Google
83
, e tem como objetivo principal facilitar a
comunicao entre aluno e tutor. As principais caractersticas so:
Chat (Gtalk
84
): Acessado por qualquer usurio da internet atravs do Blog
Audaces FashiOnline, no fornece identificao do usurio, por isso no
solicita login e senha de acesso. Se Acessado por alunos matriculados no curso
atravs do Gmail
85
ou diretamente pelo Gtalk, o aluno estar identificado em
sua conta, ter preferncia de atendimento, alm de facilidade de comunicao.
O acesso a tutoria realizado atravs do email audaces.tutoria@gmail.com.


83
GOOGLE. Disponvel em: http://www.google.com. Acesso em: 10 junho 2010.
84
GTALK. Disponvel em: http://www.google.com/talk. Acesso em: 10 junho 2010.
85
GMAIL. Disponvel em: http://mail.google.com/mail. Acesso em: 10 junho 2010.
62




Figura 30- Tutoria- Interface Gtalk atravs do Gmail
Fonte: https://mail.google.com/mail/. Acesso em: 10 junho 2010.




Figura 31- Tutoria- Acesso ao Chat atravs do Blog.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/. Acesso em: 10 junho 2010.

Email (Gmail): Atravs do email ocorrem duas interaes dos tutores com os
alunos:
o Envio e correo de exerccios: Ao final de cada aula, o aluno encontra um
ou mais links com os exerccios propostos, ao clicar no link,
automaticamente abrir o email do Gmail com as questes com espao para
respostas, com endereo de envio e ttulo j preenchidos, o aluno responde
e envia aos tutores. Ao corrigir os exerccios, o tutor no s retorna com as
respostas assinaladas, como aproveita para mostrar os erros atravs das
respostas certas, desta forma, o aluno j tem retorno do que possivelmente
errou e ao mesmo tempo sana suas dvidas.
63




Figura 32- Tutoria- Links dos exerccios na Wiki.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.




Figura 33- Tutoria- Exemplo de exerccio no Gmail.
Fonte: https://mail.google.com/mail. Acesso em: 10 junho 2010.

o Dvidas, sugestes, questionrio de certificao: Alm de utilizar o chat,
onde os tutores estaro online em horrio determinado, possvel utilizar o
email para sanar dvidas, enviar sugestes e tambm para envio do
Questionrio de certificao. Este questionrio disponibilizado ao aluno,
no final de cada curso, e contm questes de satisfao do aluno quanto ao
curso e espao para sugestes e crticas. Aps preenchimento deste
questionrio e mediante aprovao dentro dos conceitos estabelecidos, o
aluno estar apto a receber sua certificao.
Agenda (Google Calendar
86
): O aluno ter acesso a agenda das turmas
programadas para os cursos, atravs do calendrio disponvel no Blog.


86
AGENDA GOOGLE. Disponvel em: http://www.google.com/calendar. Acesso em: 10 junho 2010.
64



Figura 34- Tutoria- Calendrio Google.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/calendario. Acessado em 17/06/2010.

Para resumir em algumas palavras a relao e interatividade dos ambientes escolhidos
para o Audaces FashiOnline, podemos ver a wiki como armazenamento de informaes, que
referenciado pelo Blog, e a comunicao sncrona, realizada via Chat, que essencial para o
processo de aprendizagem. Ao final deste ciclo, o conhecimento construdo entre alunos e
tutores volta a alimentar e melhorar o contedo armazenado na wiki.

Figura 35- Ambientes Audaces FashiOnline- Resumo.
Fonte: Czar, Francine de A., 2009.

Definidos e conceituados os ambientes do curso, o passo seguinte so as etapas de
trabalho, quem esteve envolvido e como ocorreu o desenvolvimento do projeto Audaces
FashiOnline.


3.4 Metodologia de trabalho
Para que a execuo dos cursos ocorresse, foram planejadas as etapas de trabalho. A
composio de uma equipe contando com colaboradores internos da empresa, consultores e
integrantes terceirizados durante o perodo do projeto, a definio dos papis de cada membro
desta equipe e em seguida o planejamento do fluxo de trabalho, mtodos e entregas. Tudo isso
65


com os objetivos j traados e a partir da definio do pblico alvo. Os dados sobre estes
pontos foram adquiridos atravs de entrevista com o Gerente do projeto (APNDICE C) e
com o acesso ao Plano de Negcios
87
do mesmo.


3.4.1 Composio da equipe de trabalho
Com o objetivo de compor uma equipe multidisciplinar que atendesse ao propsito e a
demanda do projeto, e aps anlise do mercado, os principais membros da equipe reuniram-se
para definir o conceito do produto e as necessidades para composio da equipe de trabalho.
Participaram desta reunio, o gerente, as especialistas de produto e os consultores
responsveis pela superviso de design instrucional e de hipermdia.
Definiu-se ento que o projeto iniciaria com os membros citados anteriormente e que
as demais funes seriam preenchidas de acordo com a concretizao das etapas iniciais, que
sinalizariam as prximas.
Diante disto, identificou-se as primeiras definies de pblico alvo, mtodo e fluxo de
trabalho, escopo e sumrio do produto e o cronograma que sero detalhados nos prximos
itens deste captulo. Depois disso, a equipe teve sua composio finalizada com as seguintes
funes:
Gerente (colaborador interno): responsvel pela elaborao do plano de
negcios, superviso da equipe e comunicao entre equipe e diretoria da
empresa;
Supervisor de design de hipermdia/programador (terceirizado): responsvel
pela proposta e manipulao dos ambientes virtuais;
Supervisor de design instrucional (terceirizado): responsvel pela elaborao
da proposta pedaggica, acompanhamento e superviso da elaborao dos
contedos;


87
GERENTE AUDACES FASHIONLINE, 2009.
66


Design grfico (terceirizado): responsvel por filmagens, edies e superviso
de udio;
Especialistas pblico-alvo (colaboradores internos): responsveis pela pesquisa
e definio do pblico alvo do produto;
Especialistas de contedo- conteudistas (colaboradores internos): responsveis
pela elaborao do contedo dos cursos, incluindo texto, imagens e vdeos
atravs de capturas de tela dos softwares; alm da edio deste material.
Locuo (colaborador interno): responsvel pela criao dos textos, execuo e
edio das locues de vdeos contidas nos cursos;
Designer de Interface (colaborador interno): responsvel pela elaborao de
logomarca, bem como interface dos ambientes virtuais;
Revisor Ortogrfico (terceirizado): responsvel pela reviso ortogrfica do
contedo textual;
Consultoria de criao e produo de moda (terceirizado): responsvel pela
criao e elaborao de produes de moda, referentes a filmagens da
execuo de etapas manuais do processo produtivo do vesturio modelagem
manual e confeco dos prottipos;
Tutoria (colaboradores internos): responsveis pela assistncia aos alunos
durante a participao no curso.

Figura 36- Composio da equipe de trabalho Audaces FashiOnline.
67


Fonte: Lopes, Luciana D. e Czar, Francine de A., 2009.


3.4.2 Mtodo e fluxo de trabalho
Liderada pelo Gerente, a equipe trabalhou com uma metodologia gil inspirada no
Toyotismo
88
, tendo assim um menor grau de formalizao e documentao prvias devido ao
espao de tempo em que foi conduzido. As decises, quase na sua totalidade, foram tomadas
de imediato. Embora existisse um cronograma de trabalho, este era totalmente flexvel e dava
apenas uma noo geral da finalizao de cada tarefa.
Com total autonomia a equipe tomava decises de aspectos: operacional e ttico, e
participava de decises estratgicas como a definio do conceito do produto.
Simultaneamente ao desenvolvimento do curso , dava-se a concretizao e reviso das
definies conceituais tanto no produto quanto nas documentaes do projeto. O trabalho da
gerncia foi garantir que o desenvolvimento e revises propostos pela equipe mantivessem
coerncia s definies estratgicas delimitadas com a direo da empresa e tambm com a
inteno de ser coerente com o contexto do pblico alvo.
As tarefas para o desenvolvimento do curso foram estabelecidas pela equipe da
seguinte maneira:
Escopo do Curso: Esta etapa foi realizada pelos conteudistas com superviso do
Designer Instrucional. Para definio do escopo do curso foi estabelecida inicialmente a
caracterizao do pblico-alvo que foi eleito para o curso piloto a partir da base de clientes
que possuam os softwares Audaces - cerca de 4 mil entre confeces e prestadores de
servio. Alm disso, foi citada a possibilidade de realizao da turma piloto com uma parcela
de estudantes, que seria um possvel grupo para pblico alvo num futuro prximo.
O segundo passo foi a criao de um sumrio com a estrutura por aula para o curso,
este sumrio deveria ser pensado e desenvolvido a partir da experincia em treinamentos
presenciais adquirida pelos conteudistas, especialistas nos produtos, objetivando atender o
pblico alvo.


88
Toyotismo- um sistema de organizao voltado para a produo de mercadorias. Criado no Japo, aps a
Segunda Guerra Mundial, pelo engenheiro japons Taiichi Ohno, o sistema foi aplicado na fbrica da Toyota
(origem do nome do sistema). O Toyotismo espalhou-se a partir da dcada de 1960 por vrias regies do mundo
e at hoje aplicado em muitas empresas. Disponvel em:
http://www.suapesquisa.com/economia/toyotismo.htm. Acesso em: 10 junho 2010.
68



Tabela 2- Estrutura de Sumrio- Audaces FashiOnline.
Fonte: Porto, 2010.


Em seguida foi realizada a etapa de fixao de cronogramas. De acordo com o sumrio
e os prazos a equipe definiu o cronograma de tarefas detalhado.
Criao de Contedo: Esta etapa foi realizada pelos conteudistas. De acordo com o
estabelecido no sumrio, foi criado o contedo de cada aula, com a descrio das mdias
necessrias. Para a criao dos contedos, foram estabelecidas algumas regras que orientaram
o fluxo de desenvolvimento e controle de alteraes, como mostra a tabela abaixo.

Tabela 3- Modelo de nomenclaturas. Audaces FashiOnline.
Fonte: Porto, 2010.


Aps a criao do texto bruto, o mesmo foi repassado para o Designer Instrucional,
que fez a adequao de acordo com as informaes do pblico alvo e dos objetivos de
aprendizagem estabelecidos.
69


Adequao de Linguagem: especialistas da rea tcnica da criao e produo do
vesturio possuem linguagem especfica, prpria do seu contexto profissional. O Designer
Instrucional atuou fazendo com que a linguagem inicialmente adotada para os contedos
brutos se tornasse uma linguagem didaticamente apropriada compreenso do pblico alvo.
Os documentos revisados e adequados foram encaminhados para aprovao.
Anlise de textos ps-adequao: Esta etapa foi responsabilidade dos conteudistas.
Os textos encaminhados pelo Designer Instrucional/adequador foram analisados de acordo
com os seguintes critrios: Compreenso das informaes; se o sentido das frases no foi
alterado e se a sequencia das informaes estavam adequadas. Este processo ocorreu
normalmente trs vezes antes da aprovao final.
Aps aprovao final da adequao de linguagem, dois passos foram seguidos
simultaneamente: a criao de mdias e a reviso ortogrfica.
Criao de Mdias: Todas as mdias definidas durante a criao do contedo so
desenvolvidas neste momento.
Para imagens foram cumpridos os seguintes passos:
Captura via PrintScreen
89
de tela, imagens criadas, salvas da internet e outros
meios;
Edio de imagem- etapa bsica de limpeza ou edio avanada com cortes e
montagens. Os softwares utilizados foram Paint
90
, e/ou Corel
91
;


89
O Print screen uma tecla comum nos teclados de computador. No Windows, quando a tecla pressionada,
captura em forma de imagem tudo o que est presente na tela (exceto o ponteiro do mouse e vdeos). Para salvar
seu contedo, basta abrir algum programa que suporte imagens e pressionar "Ctrl + V"(colar), o programa mais
usado o PAINT que j vem instalado no windows. Se quiser capturar somente a tela do programa ativo utilize
simultaneamente o "Alt + Print Screen". Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Print_screen Acesso em: 13
junho 2010.
90
Paint- software utilizado para a criao de desenhos simples e tambm para a edio de imagens. O programa
incluso, como um acessrio, no sistema operacional Windows, da Microsoft. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Paint. Acesso em: 11 junho 2010.
91
Corel- um programa de desenho vetorial bidimensional para design grfico desenvolvido pela Corel
Corporation, Canad. um aplicativo de ilustrao vetorial e layout de pgina que possibilita a criao e a
manipulao de vrios produtos. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ CorelDRAW. Acesso em: 11 junho
2010.
70



Figura 37- Exemplo de imagem editada.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010.


Para os vdeos foram realizados os seguintes passos:
Captura de telas - A maior parte das aes expostas durante as aulas foi
precedida de um pequeno vdeo, este vdeo foi elaborado a partir da captura da
tela dos softwares durante a exemplificao de uma ao, esta tarefa foi
realizada com os recursos do software Camtasia
92
.
Edio de capturas - Aps capturadas, as telas foram editadas, houve cortes de
partes desnecessrias e adio de legendas, tambm atravs dos recursos do
Camtasia.

Figura 38- Exemplo de vdeo- Captura de tela.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010.


92
Camtasia- um software de criao de vdeo, que permite que o usurio crie vdeos, como tutoriais,
capturando a tela do computador. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Camtasia_Studio. Acesso em: 11
junho 2010.
71


Filmagens - Para que os vdeos ficassem ainda mais completos, as mesmas
etapas de modelagem e encaixe do curso realizadas nos softwares Audaces,
foram realizadas manualmente, e filmadas. Para estas filmagens foram
utilizadas as alocaes da UDESC e de uma empresa de confeco parceira da
Audaces;
Edio de filmagens - Da mesma forma que as capturas, as filmagens tambm
foram editadas, fazendo com que os dois processos (manual e automatizado)
fossem mesclados, proporcionando melhor entendimento das tarefas, estas
edies foram realizadas pelo Designer grfico com a utilizao dos recursos
do software Sony Vegas
93
.

Figura 39- Exemplo de vdeo- filmagem.
Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010.


Locuo - Os vdeos finalizados, tanto em formato de capturas como de
filmagens, tiveram seus roteiros narrados. Para a narrao foi utilizada uma
mesa de som, microfone e o software Sony Vegas.
Edio de udio e vdeo - Para que houvesse sincronia entre udio e vdeo,
houve a edio destas etapas. Para esta edio tambm foi utilizado o software
Sony Vegas.


93
Sony Vegas- um software de edio no linear da Sony que combina edio de vdeo em
tempo real de alta qualidade e fidelidade com manipulao de udio. Disponvel em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/ Sony_Vegas. Acesso em: 11 junho 2010.


72


Reviso Ortogrfica: A reviso ortogrfica foi ser realizada por um profissional da
rea, que possua conhecimento dos softwares Audaces. Aps reviso final, o contedo foi
encaminhado ao responsvel pela disponibilizao do material online.
Adio do Material a Wiki: De acordo com estrutura de ttulos e categorias pr
estabelecidos, o contedo foi adicionado ao ambiente wiki. Neste ambiente ficaram
disponveis os textos, imagens, vdeos e exerccios.
Este o fluxograma de trabalho da equipe de desenvolvimento dos cursos:

Figura 40- Fluxograma de Trabalho- Audaces FashiOnline.
Fonte: Porto, 2010.


3.4.3 Finalizao do projeto
O projeto teve durao de seis meses e meio, compreendidos em trs etapas que
foram: Pesquisa de mercado e definio conceitual do produto realizados em dois meses;
Desenvolvimento do produto realizado em quatro meses e por fim a implantao do curso
para uma turma de teste, chamada de turma piloto, com durao de duas semanas.
A realizao da turma piloto foi o marco de caracterizao do final do projeto, pois os
conceitos e objetivos estipulados puderam ser analisados e testados por uma turma de alunos
de fato.
73


Para que isso acontecesse, o curso foi oferecido gratuitamente, a clientes da empresa,
estudantes de moda e alguns colaboradores internos.
Durante este perodo houve a necessidade de estabelecer o funcionamento da tutoria
para os cursos, com total conhecimento do contedo e dos ambientes, os conteudistas foram
alocados temporariamente para realizao da tarefa de tutoria que aconteceu da seguinte
maneira.
Os acessos ao contedo foram criados atravs de login e senha na wiki, em seguida um
email com este acesso e o passo a passo enviado aos alunos. A partir do primeiro dia de
aula, os assuntos e links para wiki foram postados no blog e os alunos iniciaram as aulas.
Diariamente os tutores corrigiam os exerccios enviados pelos alunos, e queles que
no estavam enviando os exerccios eram notificados por email ou por telefone.
Dos cinquenta alunos matriculados, trinta e dois finalizaram os cursos, sendo que vinte
participaram do mdulo Audaces Moldes, oito do mdulo Audaces Encaixe e quatro do
mdulo Audaces Digiflash.
Este o fluxograma das atividades realizadas pelos tutores:

Figura 41- Fluxograma de tutoria. Audaces FashiOnline.
Fonte: Porto (2010)
74


Com os cursos criados e a realizao desta turma piloto, foi verificada a aceitao da
linguagem do Audaces FashiOnline.


3.5 Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo
Para verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo do curso, os alunos da
turma piloto foram entrevistados atravs de dois questionrios, disponibilizados em
momentos distintos. O primeiro questionrio visou avaliar atravs de notas alguns critrios
especficos, o segundo teve como principal objetivo obter uma resposta definitiva sobre a
aceitao do curso. Ambos sero explorados a seguir.
Ao termino do curso para a turma piloto, foi disponibilizado aos alunos na wiki, uma
avaliao onde eles deveriam fornecer uma nota de zero a dez para os seguintes critrios: os
ambientes; a tutoria; o tempo investido; os exerccios e a aplicao no dia-a-dia.
Estas questes foram analisadas individualmente, para cada um dos trs cursos
oferecidos e tambm de maneira geral e sero expostos atravs de grficos e alguns
depoimentos dos alunos.
Antes disso, vale salientar a composio do grupo questionado:

Tabela 4- Composio da turma piloto Audaces FashiOnline.
Fonte: Porto (2010)




75


3.5.1 Audaces Vesturio Moldes
Na anlise destas questes sobre o mdulo do software Audaces Vesturio Moldes, a
mdia entre os vinte alunos entrevistados para o critrio dos ambientes e a tutoria foi de 9,4;
para o tempo investido no curso foi de 8,9; os exerccios receberam mdia de 7,3 e a aplicao
do curso no dia- a-dia teve mdia de 9,3. Ainda sobre estes critrios podemos citar as
principais observaes dos alunos
94
:
Sobre o ambiente:
a) O processo de aprendizado pela internet para mim um pouco mais
maante, porm o mtodo de vocs ficou bom, pois quando a gente j
no aguenta mais ler e no est mais entendendo nada, aparece um vdeo
para prender a ateno novamente e esclarecer pontos que o texto no
conseguiu abranger.

b) Acho que est bem legal a dinmica de explicar e depois repetir no
vdeo, coloca o nosso pensamento na prtica.

c) Quanto ao ambiente do curso, nada a reclamar, somente a salientar, pois
o meio criado e o horrio estabelecido para o aprendizado foi timo.

d) As aulas esto muito bem elaboradas, os vdeos totalmente explicativos.
Eu aproveitei pra ir trabalhando no Audaces durante o curso, assim
exercitei bastante o que estava aprendendo.

Sobre a tutoria:
a) No que diz respeito ao atendimento das tutoras, s tenho a agradecer, os
e-mails de vocs sempre incentivam e quebram aquela coisa fria que as
vezes a comunicao por e-mails e chats pode trazer. muito legal isso
de vocs estarem sempre atentas a cada aluno como se aulas fossem
exclusivas.

b) Achei as tutoras bem atenciosas, apontando nossos erros, expondo as
respostas corretas, sempre prestativas.

c) A nota para as tutoras 10, para a contribuio humana, pela presena,
capacitao, disponibilidade e cooperao.



94
As avaliaes tiveram como critrio notas de 0 a 10.
76



Sobre a validade do tempo investido:
a) Acho que valeu muito, gostei e aprendi bastante pois tinha mexido
apenas uma vez por curiosidade mas sem alguns comandos principais e
iniciais geralmente no conseguimos realizar nada, agora falta testar
para ver se fixei algumas aulas.

b) O curso foi muito bom, pois haviam certas ferramentas desconhecidas
para mim, e agora ficaram bem claras.
Sobre os exerccios:
a) Os exerccios teriam que ser algo pra colocar mais em prtica, no muita
teoria.

b) O ltimo exerccio do curso poderia ser o desenvolvimento da
modelagem de alguma pea, vocs dando o passo a passo e o aluno
desenvolvendo (desde a base at a graduao) e depois encaminharia a
imagem tirada por print screen para o tutor avaliar.

c) Os exerccios foram muito simples.

d) S achei que as avaliaes estavam bem simples, mas depois que fiz
algumas em casa, sem o programa aberto eu notei que preciso
recaptular todas as aulas para conseguir fazer as avaliaes e mudei de
idia.



Figura 42- Avaliao do curso Audaces Vesturio Moldes.
Fonte: Porto, 2010.
77


3.5.2 Audaces Vesturio Encaixe

Analisando as questes sobre o curso do software Audaces Vesturio Encaixe, a mdia
entre os trs alunos entrevistados para o critrio dos ambientes foi de 8,6; para a tutoria foi de
8,5; para o tempo investido no curso foi de 8,8; os exerccios receberam mdia de 6,8 e a
aplicao do curso no dia- a-dia teve mdia de 8,2. As principais observaes dos alunos
foram:
Sobre a tutoria:
a) Eu no estava pronta para conduzir o curso, tive algumas dificuldades
pois estou praticando pela primeira vez algo no Audaces, mas finalizei
tudo.
Sobre os exerccios:
a) Quanto aos exerccios de concluso de aula, acho que poderiam
proporcionar um maior desafio e uma maior reflexo sobre o contedo
aprendido.
Sobre a aplicao no dia-a-dia:
a) Vai ser muito bem aproveitado.


Figura 43- Avaliao do curso Audaces Vesturio Encaixe.
Fonte: Porto, 2010.

78



3.5.3 Audaces Digiflash

A respeito da anlise das questes sobre o curso do software Audaces Digiflash, a
mdia entre os quatro
95
alunos entrevistados para o critrio dos ambientes e da tutoria foi de
10,0; para o tempo investido no curso foi de 9,7; os exerccios receberam mdia de 8,0 e a
aplicao do curso no dia- a-dia teve mdia de 9,3. No houveram observaes dos alunos
que participaram deste curso.


Figura 44- Avaliao do curso Audaces Digiflash.
Fonte: Porto, 2010.


A mdia geral para os trs cursos citados, os vinte e sete alunos entrevistados
pontuaram os critrio dos ambientes e da tutoria em 9,3; para o tempo investido no curso em
9,1; os exerccios receberam mdia de 7,3 e a aplicao do curso no dia- a-dia teve mdia de
8,9. As observaes, dvidas e sugestes principais para o mbito geral do curso foram as
seguintes:


95
Audaces Digiflash- Os participantes deste curso foram todos colaboradores internos da Audaces devido a
utilizao de uma verso nova do softwares Audaces Digiflash, que ainda no estava sendo comercializada,
portanto, no poderia ser disponibilizado aos clientes.
79


a) Gostei muito do curso e gostaria de saber se temos esse material
disponvel para consultar no dia-a-dia, ou vocs vo mandar um Cd?
Acho importante porque as dvidas vo surgir no decorrer do trabalho.

b) O curso muito bom, pude aprender algumas teclas de atalho que no
conhecia e pude ver que algumas ferramentas que no costumava usar
so muito uteis.

c) Parabns, adorei mesmo todo o curso, acho que est muito bem
elaborado, claro que agora s lapidar.

d) A todos que elaboraram este curso, deixo os meus Parabns! uma pena
que no podemos ter acesso a ele sempre pra tirar dvidas do programa,
pra mim serviria como uma apostila, onde tiraria dvidas dirias!
Pensem nisso.



Figura 45- Avaliao Geral Audaces FashiOnline.
Fonte: Porto, 2010.


Aps o recebimento deste questionrio via wiki, os tutores realizaram a avaliao dos
alunos, e enviaram um email constando o conceito final
96
e trs questes com intuito de


96
Conceituao final- A - Aprovado com louvor; B e C - Aprovado. A conceituao D - Reprovado, dar ao
aluno a chance de participar de um reforo, no intuito de chegar certificao. Disponvel em:
http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em:15 junho 2010.
80


avaliar o curso de forma objetiva. Respondendo a estas perguntas o aluno estaria apto a
receber sua certificao.
A primeira questo exposta aos alunos foi se indicaria o curso para algum. Sobre este
critrio, 100% dos alunos disseram que sim, que indicariam o curso. A impresso geral sobre
o curso e a EaD foi a segunda questo levantada, e novamente 100% dos alunos responderam
de forma positiva. A ltima questo referiu-se ao valor que o aluno pagaria pelo curso, sendo
avaliado cada um dos trs mdulos oferecidos, 40,7% pagariam at R$200,00 (duzentos
reais), 44,4% pagariam de R$200,00 (duzentos reais) a R$300,00 (trezentos reais), 3,7%
pagariam de R$300,00 (trezentos reais) a R$400,00 (quatrocentos reais), 11,1% pagariam de
R$400,00 (quatrocentos reais) a R$500,00 (quinhentos reais) e nenhum dos alunos
entrevistados pagaria mais de R$500,00 (quinhentos reais).

Figura 46- Percentual de alunos que indicariam o curso.
Fonte: Porto, 2010.


81



Figura 47- Percentual sobre a impresso geral do curso e EaD.
Fonte: Porto, 2010.


Figura 48- Percentual sobre o valor que pagaria pelo curso.
Fonte: Porto, 2010.


Diante dos dados analisados acima a respeito da satisfao dos alunos da turma piloto,
resta analis-los junto aos demais dados deste captulo em relao a teoria do Design
Instrucional.

82



3.6 Anlise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional
A teoria do Design Instrucional (DI) apresentada por Filatro
97
foca basicamente um
sistema onde o desenvolvimento da instruo possa ser dividido em estgios que so: a
anlise, a elaborao, o desenvolvimento, a implementao e a avaliao. Ressaltando que
esta abordagem enfatiza o planejamento, assim, pouco deve ser deixado ao acaso ou para uma
tomada de deciso especfica no estgio de implementao.
Analisando do ponto de vista desta teoria, as fases utilizadas como mtodo para o
curso Audaces FashiOnline, estiveram ou no de acordo nos seguintes momentos:
A anlise: para a teoria do DI, a fase da anlise basicamente onde o problema
educacional entendido e uma soluo projetada. Para isso, so levantadas as necessidades
educacionais, a caracterizao dos alunos e a verificao de restries. Esta fase poder ser
realizada com a participao dos educadores, equipe de conteudistas.
Neste contexto, para o desenvolvimento do Audaces FashiOnline, pode-se identificar a
fase da anlise na descrio da tarefa chamada de Escopo do curso, onde o pblico alvo foi
eleito para o curso piloto e tambm foi citada a possibilidade de utilizao de uma outra
parcela de pblico alvo, seriam estes alguns estudantes. Ainda dentro do escopo do curso, foi
estabelecido o sumrio das aulas, utilizando prvia experincia dos conteudistas em
treinamentos presenciais. E finalizando esta fase, foi estipulado o cronograma de atividades.
Observando a teoria e a forma de aplicao no curso citado, para a fase de anlise,
deixaram de ser contempladas neste momento a definio do problema e as necessidades
educacionais, que foram provenientes de situaes anteriores, onde a deficincia nos
treinamentos existentes na modalidade presencial, trouxeram a necessidade de implementar
novas solues e assim foi estabelecida a necessidade educacional.
Alm disso, as atividades de criao do sumrio e de um cronograma que na teoria do
DI so realizadas na fase de elaborao, foram planejadas na fase de anlise.


97
FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prtica.So Paulo: Pearson, 2008.
83


A elaborao: na fase de elaborao ou design, pela teoria do DI, onde ocorre o
planejamento e a formatao didtica do curso. O mapeamento dos contedos e suas
estratgias, bem como as mdias e ferramentas mais apropriadas.
Realizada na fase anterior, a criao do sumrio estabeleceu a etapa de elaborao,
assim como o estudo e determinao das mdias que seriam utilizadas para o curso Audaces
FashiOnline.
As ferramentas mais apropriadas foram uma adaptao aos ambientes escolhidos
anteriormente, assim, de acordo com as necessidades do aprendizado e as possibilidades dos
ambientes, foram determinadas as mdias para o curso.
O desenvolvimento: esta a fase entendida pela teoria do DI como a produo de
contedo, adaptao de materiais impressos ou digitais, os parmetros dos ambientes virtuais,
alm do suporte pedaggico, das tecnologias e administrao. O designer instrucional
acompanha e valida o desenvolvimento realizado por especialistas.
Dentro desta fase, pode-se visualizar as fases descritas no curso Audaces FashiOnline
como: criao do contedo; adequao de linguagem; anlise de textos ps adequao;
criao de mdias e reviso ortogrfica. Neste sentido, foi uma das fases em que houve maior
encontro com a teoria de DI no mbito da organizao, pois o contedo a medida que foi
sendo elaborado teve a superviso do Designer Instrucional que validou as etapas junto aos
demais membros da equipe, este processo foi efetuado atravs de email para as trocas de
contedo e de reunies presenciais para a validao de cada aula ou etapa finalizada.
A implementao: Esta fase de acordo com a teoria do DI, especificamente para o
aprendizado eletrnico, dividida entre a publicao e a execuo. A publicao envolve
adicionar os contedos ao ambiente, disponibiliz-los aos alunos, configurar as ferramentas,
determinao de prazos para as atividades. E na execuo os alunos realizaro as atividades
propostas, interagindo com o contedo, os tutores e s vezes com outros alunos.
Entende-se como implementao para o curso Audaces FashiOnline, as etapas
chamadas de adio do material wiki e finalizao do projeto que respectivamente
representam a publicao e a execuo do curso. Em ambas as etapas foram contempladas de
forma geral as teorias do DI para este momento.
84


A avaliao: na fase de avaliao, perante a teoria do DI, so feitas as consideraes
sobre a eficincia da soluo proposta, avaliando a soluo educacional e os resultados de
aprendizagem dos alunos. Porm, esta fase deve ocorrer durante todo o processo, pois cada
fase precisa ser avaliada e validada pelo DI. Assim, podero ser revistos os mtodos e
solues apresentados.
A avaliao do curso piloto ocorreu de duas maneiras, a primeira durante o processo
de desenvolvimento, onde os conteudistas e o designer instrucional avaliaram e validaram
cada etapa do contedo do ponto de vista educacional. J do ponto de vista do aluno, a
avaliao foi realizada aps a concluso do curso atravs de dois questionrios onde os alunos
tiveram critrios especficos e espao livre para sugestes e crticas.
Sendo assim, pode-se analisar que o curso Audaces FashiOnline foi concebido
parcialmente a partir das teorias do Design Instrucional apresentadas por Filatro. Um dos
pontos no qual mais se percebeu a falta de similaridade com esta teoria foi no planejamento,
onde houve menor grau de formalizao e documentao prvias, o que justamente mais
salientado pela abordagem de DI, j que cada estgio do ciclo resulta em um produto, e
somente assim, os prximos passos podero avanar com o mnimo possvel de retrabalho.
85


IV CONSIDERAES FINAIS


Diante do problema em relao a como elaborar um curso EaD online, que fosse
eficaz para o ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vesturio e orientado pela Teoria
do Design Instrucional, elaborou-se este estudo de caso com objetivo principal de identificar a
sistematizao do processo de elaborao do curso piloto, EaD online - Audaces FashiOnline.
Devido grande procura no mercado corporativo e educacional por aperfeioamento e
iniciao do conhecimento sobre esta rea, alinhou-se a oportunidade descrita acima aos
objetivos deste estudo, para que se pudesse descrever e analisar o desenvolvimento do
produto.


4.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na rea de Tecnologia do Vesturio
Em relao aos cursos na modalidade EaD online e com objetivo de ensino de
softwares na rea de Tecnologia do Vesturio, foram encontrados dois cursos semelhantes ao
Audaces FashiOnline, caracterizados anteriormente, o eTelestia e o Moda 01.
De acordo com as pesquisas e estudos realizados, viu-se que o Audaces FashiOnline,
comparado aos demais cursos, demonstrou caractersticas que condizem com a evoluo da
EaD, principalmente no mbito corporativo. Mesmo sendo oferecido a clientes da empresa, o
que no costumeiro desta modalidade, que normalmente capacita seus prprios
colaboradores, o curso demonstrou ter caractersticas que atendem ao objetivo do projeto
piloto, que foi ensinar o uso dos softwares Audaces.
4.2 Caractersticas do ensino do uso de softwares para tecnologia do vesturio na
modalidade presencial
Do mbito das caractersticas do ensino presencial relacionado a modalidade EaD
apresentada pelo Audaces FashiOnline, viu-se uma srie de oportunidades que ainda no eram
exploradas pela empresa e que com a opo da EaD, no como substituta da modalidade
presencial, mas como complemento de ensino podero vir a se unir na busca do principal
objetivo que o aprendizado pela prtica assistida.
86


Dentre as oportunidades percebidas ao longo do processo de criao do curso, uma das
principais foi a capacitao de colaboradores, neste sentido, logo aps a realizao do piloto,
j houve a iniciativa de elaborao de um curso de iniciao para os colaboradores da
empresa, o Conhecendo a Audaces, j que muitas vezes colaboradores de reas no
diretamente ligadas aos produtos obtinham pouco ou nulo conhecimento do que a empresa
produz, oferece e objetiva com suas atividades.
Outra caracterstica importante neste aspecto a realizao de uma pr-seleo de
instrutores, que diversas vezes passam por todo um processo de capacitao presencial que
demanda uma srie de servios, envolvimento de pessoas, espao fsico, deslocamento e que
muitas vezes no resultam na aquisio de um colaborador apto a servir a empresa. Utilizando
o Audaces FashiOnline, oportunizaria o prvio conhecimento tanto da empresa quanto dos
produtos, assim a negociao e interesse de ambas as partes seria facilitado.
Com relao aos clientes preciso salientar que muitos ainda faro questo de ter a
presena de um instrutor em sua empresa para ministrar o treinamento, e isto deve ser
administrado com naturalidade visto que EaD e treinamento presencial para este caso so
complementares.


4.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto
A respeito da estrutura e dos ambientes virtuais, o curso piloto enfrentou um grande
desafio, que foi o de inovar, j que todos os cursos pesquisados e a maioria das bibliografias
utilizam e citam ambientes como o Moodle, por exemplo. Encontradas algumas referncias
apontando ambientes colaborativos como o futuro da EaD, diante do crescente e notvel
acesso as redes sociais e dos argumentos trazidos pelo Designer de Hipermdia do projeto,
optou-se por este caminho.
Pelo ponto de vista de desenvolvimento, os ambientes colaborativos trouxeram uma
grande facilidade de elaborao, necessitando de poucos recursos e capacitao dos
responsveis foi possvel criar um ambiente considerado posteriormente pelos alunos como
agradvel e objetivo, estratgia esta que alcanou elevados nveis de satisfao pelos
alunos/usurios.
87


J pelo ponto de vista da teoria, alguns pontos como, por exemplo os exerccios
deixaram a desejar em seu formato, pois exigem o cadastramento em uma conta de email do
Gmail, alm disso, faltaram recursos e tempo para planejamento para que as atividades de
finalizao das aulas pudessem ser mais prticas e menos tericas, como os prprios alunos
citaram em suas sugestes.


4.4 Metodologia de trabalho
Sobre as etapas de trabalho realizadas durante o projeto piloto, algumas questes
poderiam ter sido trabalhadas de maneira diferente. Diante de uma necessidade e uma forte
demanda, a equipe inicial, voltou-se para a busca de solues, no incio do projeto, uma das
principais etapas, considerada talvez a mais importante, que a segmentao do pblico alvo,
contou com a experincia dos conteudistas e o conhecimento da rea de tecnologia do
vesturio do Designer Instrucional, nenhum dado concreto mostrou a real demanda por este
segmento, no houvera prvias pesquisas sobre a necessidade de capacitao nas regies do
pas e tampouco se havia interesse do pblico j cliente da empresa. Portanto, foi um risco
que se correu ao apostar em determinado pblico alvo, risco este que poder ser sanado
atravs de melhorias, mas que poderia ser evitado caso houvesse tempo e investimento em
pesquisa e organizao de dados, sistematizao dos processos e gesto dos conhecimentos da
empresa.
Etapas como a criao e edio de vdeos, oneraram retrabalho equipe em vrios
pontos, devido a inexperincia e falta de parmetros com a linguagem de vdeos escolhida
para o curso. A equipe inicialmente capturou os vdeos, depois elaborou os textos para
locuo a partir dos vdeos prontos, o que fez com que alguns momentos se tornassem
confusos e repetitivos. Houve etapas onde as capturas precisaram ser refeitas, pois no
estavam de acordo com o objetivo traado, isto tudo ocorreu devido a falta de detalhamento
no planejamento dos vdeos. A elaborao de roteiros e storyboard como apontados na
metodologia Design de Hipermdia, pelos autores Ulbricht e col. 2008, com foco e objetivo
bem estipulados evitariam este retrabalho.
Alm disso, a falta de recursos para a locuo fez com que este quesito se tornasse
aparentemente amador, com certos rudos e falhas o que tambm poderia ter sido evitado com
organizao, tempo e recursos apropriados.
88




4.5 Verificar a aceitao da linguagem eleita para o contedo
A comunicao entre alunos e tutores mostrou que o objetivo traado pela equipe,
estava de acordo com as expectativas dos alunos e inclusive superou-as.
Detalhes muitas vezes determinantes, como o perfil da confeco ao qual o aluno
pertence, podero afetar de alguma forma a linguagem do contedo, visto que, por exemplo, o
aluno que esperar fazer o curso para sanar dvidas e problemas especficos do seu dia a dia,
poder frustrar-se com o contedo apresentado, que para esta turma piloto foi elaborado de
forma a abranger todos os perfis.
Este exatamente um gancho para a elaborao de segmentaes do curso, bem como
de uma pesquisa apropriada sobre as necessidades do mercado a cerca conhecimentos que
possam ser explorados.
Outro ponto a ser citado foi a sobrecarga de alguns membros da equipe que realizaram
tarefas desde o planejamento, criao de contedo, edio, locuo e tutoria, em momentos
praticamente sobrepostos. A dilatao do prazo estipulado ou a contratao de mais membros
poderia evitar este tipo de situao. Melhor ainda, se houvesse o detalhamento das atividades
com prvio conhecimento de sua complexidade, teria sido constatada a necessidade destas
opes com maior antecedncia e nfase.
Excetuando estas observaes, as etapas de trabalho foram realizadas de forma
sincronizada, principalmente entre os Conteudistas e o Designer Instrucional, que mantiveram
a comunicao em perfeita harmonia durante todo o processo, o que foi imprescindvel para o
alcance dos objetivos.
Aps a realizao da turma piloto e as adequaes deste produto a partir deste estudo,
o curso foi disponibilizado aos grupos definidos como possveis alvos. Uma vez
disponibilizado no mercado nacional, as questes problemas podero ser medidas de forma
quantitativa, inserindo ao final do curso um questionrio com questes fechadas e objetivas a
fim de realmente quantificar dados de satisfao e novas solues.
89


A notvel necessidade de capacitao interna demandou a criao do curso
Conhecendo a Audaces, que j est atendendo um grande pblico.
Esto sendo estudados e planejados tambm, o desenvolvimento de cursos focados na
atualizao de verses dos softwares. Este outro grande funil de transmisso do
conhecimento entre a Audaces e seus clientes, pois, anualmente, os softwares so atualizados
visando melhoria dos processos, porm, sem capacitao o usurio tende a manter o mesmo
ritmo de trabalho, no explorando novas ferramentas e deixando de aproveitar as melhorias
por falta de oportunidade apropriada para o aprendizado. Isto e, principalmente, a busca por
identificao de novas demandas instrucionais so as metas a serem tratadas posteriormente,
buscando atender as necessidades de aprendizagem que o mercado necessitar. Esta inteno
produzir novos cursos e atualizaes com alcances cada vez mais efetivos.
90


V REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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EQUIPE AUDACES FASHIONLINE. Conceito do Produto. Florianpolis, 2009.

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2005.MAIA, Carmem e MATTAR, Joo. ABC da EaD: A educao a distncia hoje. So
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arte. So Paulo: Pearson, 2009. Pp 224- 231.

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Modelistas nas Empresas do Vesturio do Estado de Santa Catarina. ModaPalavra.
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ULBRICHT, Vania Ribas, VANZIN, Tarcsio, GONALVES, Marlia Matos e BATISTA,
Cludia Regina. Design de Hipermdia: proposta metodolgica. Artigo publicado e
apresentado no 3 Congresso Nacional de Ambientes Hipermdia para Aprendizagem. So
Paulo. 18 a 21 de maio de 2008.


5.1 Fontes eletrnicas
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em:www.abed.org.br/revistacientifica/_brazilian/dicionario_terminologia_ead/dicionario. pdf.
Acesso em:10 abril 2010.
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junho 2010.
AUDACES. Site oficial da empresa Audaces Automao. Disponvel em:
http://www.audaces.com. Acesso em: 29 maro 2010.
CINE AULA. Site de Ela Camarena, professora de desenho de moda Disponvel em:
http://www.cineaula.com.br. Acesso em 26 maio 2010.
COREL.Site oficial do software Corel Draw, utilizado para desenho vetorial Disponvel em:
http://www.corel.com. Acesso em 26 maio 2010.

EMP ESCOLA DE MODA PROFISSIONAL. Cursos a distncia. Disponvel em:
http://www.escolademoda.com.br/distancia.htm. Acesso em 26 maio 2010.

ESCOLA DA PREVIDNCIA SOCIAL. Guia do Conteudista. Disponvel em:
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ESCOLA DE MODA SOLANGE MALDONADO. Escola de Moda- Cursos em DVD.
Disponvel em: http://www.escolademoda.net. Acesso em: 26 maio 2010.

ESTUDIO DE MODA. Ensino de Desenho de Moda em Programas Grficos. Disponvel
em: http://www.estudiodemoda.com.br. Acesso em 26 maio 2010.

ETELESTIA. Disponvel em: http://www.etelestia.com. Acesso em: 29 maio 2010.

FACEBOOK. Disponvel em: http://www.facebook.com. Acesso em: 8 junho 2010.
92


FILATRO, Andrea. Glossrio Design Instrucional na Prtica. Disponvel em:
www.prenhall.com/filatro_br. Acesso em: 7 abril 2010.
FILHO, Aguinaldo Diniz. Guia Txtil e de Confeco. Indstria Txtil e de Confeco:
Emprego e Renda para o Brasil. Disponvel em:
http://www.guiatextil.com/site/noticias/economia/industria_textil_e_de_confeccao_emprego_
e_renda_para_o_brasl. Acesso em: 01 de junho de 2010.
GMAIL. Disponvel em: http://mail.google.com/mail. Acesso em: 10 junho 2010.

GOOGLE. Disponvel em: http://www.google.com. Acesso em: 10 junho 2010.

GTALK. Disponvel em: http://www.google.com/talk. Acesso em: 10 junho 2010.

GUIA TXTIL E DE CONFECO. Indstria Txtil e de Confeco: Emprego e Renda para
o Brasil. Disponvel em:
http://www.guiatextil.com/site/noticias/economia/industria_textil_e_de_confeccao_emprego_
e_renda_para_o_brasil. Acesso em: 03 junho 2010.

INSTITUTO BRASILEIRO DE MODA. Disponvel em: http://www.ibmoda.com.br. Acesso
em 26 maio 2010.

LINKEDIN. Disponvel em: http://www.linkedin.com. Acesso em: 7 junho 2010.

MEC. Decreto n. 2.494, de 10 de fevereiro de 1998. Disponvel em:
http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/D2494.pdf.Acesso em: 7 abril 2010.

MILAN FASHION CAMPUS. Disponvel em: http://www.fashioncampus.it/escola de moda
portoghese. Acesso em 27 maio 2010.

MODA-01.Site oficial do software Moda-01 Disponvel em: http://www.moda01.com.br.
Acesso em: 29 maio 2010.

MODA-01. Curso de modelagem por computador I. [mensagem pessoal]. Mensagem
recebida por <audaces@audaces.com> em 13 agosto 2009.

ORKUT. Disponvel em: http://www.orkut.com.br. Acesso em: 6 junho 2010.

SENAC SO PAULO. Disponvel em: http://www.sp.senac.br. Acesso em: 26 maio 2010.

SENAI CETIQT. Disponvel em: http://www.icetiqt.senai.br. Acesso em: 27 maio 2010.

SENAI SC. Disponvel em: http://www.sc.senai.br. Acesso em: 27 maio 2010.

TECHNE. SENAC adota o Blackboard Community Systempara ampliar as
experincias de aprendizagem. Disponvel em:
www.techne.com.br/noticias/SENAC_BlackboardCommunitySystem.pdf. Acesso em: 26
maio 2010.

TWITTER. Disponvel em: http://twitter.com . Acesso em: 7 junho 2010.
93



YOUTUBE. Disponvel em: http://www.youtube.com. Acesso em: 7 junho 2010.

WIKIPEDIA. Disponvel em: pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em: 7 junho 2010.

WORDPRESS. Disponvel em: Wordpress. http://pt-br.wordpress.com. Acesso em: 9 junho
2010.

94


VI ANEXOS

ANEXO A- P-22 Critrios de Avaliao e Reavaliao de instrutores R01



95



96


98



98
Centro de Excelncia Audaces.
97


ANEXO B- Manual Digital Audaces Vestrio Moldes- Pgina Inicial.


99



99
Centro de Excelncia Audaces.
98


ANEXO C- Apostila de Treinamento Audaces Vestrio- Pgina Inicial.


100




100
Centro de Excelncia Audaces.
99


ANEXO D- Guia Rpido Audaces Vesturio- Pgina Inicial.


101



101
Centro de Excelncia Audaces.
100


ANEXO E- O que h de novo Audaces Digiflash- Pgina Inicial.

102



102
Centro de Excelncia Audaces.
101


ANEXO F- Formulrio da Qualidade 06

102



103


103



103
Sistema da Qualidade Audaces.
104


ANEXO G- Formulrio da Qualidade 07


104



104
Sistema da Qualidade Audaces.
105


ANEXO H- Formulrio da Qualidade 56


105



105
Sistema da Qualidade Audaces.
106


ANEXO I- Questionrio Avaliao do Curso- Turma Piloto.
Atribua uma nota de 0 (no atendeu a sua expectativa) at 10 (superou a sua
expectativa) para as seguintes colocaes:
Sobre o ambiente do curso (blog + wiki + gmail), a comunicao, a tecnologia que
esta sendo empregada. Assustou e fez voc se sentir deslocado, ou surpreendeu as
expectativas e fez voc sentir-se bem recebido? Nota:_____.
Sobre a tutoria: poderiam fazer mais pelo seu aprendizado, ou voc j se sente bem
conduzido e pronto para realizar o curso? Nota:____.
O seu aprendizado e motivao, indiferente ao papel das tutoras: o curso fez voc
sentir que aprende mais do que j sabia? Valeu o tempo investido? Nota:_____.
Sobre os exerccios de concluso de aula: Desafiaram voc, ou foram triviais?
Nota:____.
Sobre a aplicao do conhecimento no seu dia-a-dia: O curso foi aprovado pela
chefia da sua empresa? A expectativa foi alcanada ou houve alguma resistncia deles?
Nota:_____.
Se em alguma dessas questes voc queira deixar uma observao ou descrever a
respeito da nota aplicada, fique a vontade:
107


ANEXO J - Questionrio para Certificao.
1) O curso prendeu a sua ateno ou cativou voc? Agora, depois de faz-lo e com
uma opinio formada, indicaria o curso para algum? Se sim ou no, por qu?
2) Em geral, qual a sua impresso sobre o curso e sobre o ensino a distncia?
3) Gostou do curso? Pagaria por ele? Quanto (R$)?
( )At 200 ( )De 200 a 300 ( )de 300 a 400 ( )De 400 a 500 ( )Mais de
500
108


ANEXO K Exemplo de Certificado Audaces FashiOnline.

109


VII APNDICES


APNDICE A- Questionrio Ambientes Virtuais Audaces FashiOnline.
Este questionrio tem como objetivo analisar a escolha dos ambientes virtuais do curso
Audaces FashiOnline. Os ambientes que sero analisados so: Wiki (Mediawiki); Blog
(Wordpress); Chat (gtalk).
1) O que o levou a optar pelo Wiki como ambiente de exposio dos contedos para
os cursos Audaces FashiOnline?
2) Quais as vantagens e desvantagens de um ambiente Wiki em relao a outros AVAs
como o Moodle no resultado final de cursos com o perfil Audaces FashiOnline?
3) Sobre o uso de um Blog com o formato de sala de aula, e atribuies gerais como
notcias, divulgao e canal de comunicao, quais as consideraes e justificativas que
podem ser citadas?
4) Justifique a alternativa de utilizar o chat da Google (Gtalk) como canal principal de
comunicao entre alunos e tutores?
5) A escolha destes ambientes e aplicativos est relacionada a Web 2.0. Qual a
interferncia que a Web 2.0 teve nestas escolhas?
6) possvel resumir em algumas palavras a relao e interatividade destes 3
ambientes (Wiki, Blog, Chat)?
110


APNDICE B- Questionrio Identificando o mercado.
1) Foram realizadas pesquisas anteriormente s decises projetuais? Por quais meios?
2) Se a resposta anterior for sim, identifique e descreva os cursos encontrados durante
a pesquisa.
3) Qual a realidade do mercado Nacional e Internacional para este tipo de cursos?
4) Houve alguma forma de participao e/ou anlise dos cursos identificados?
5) Alm de cursos com foco no ensino de softwares para o vesturio, foram
identificados cursos semelhantes na rea de Moda? Quais?
111


APNDICE C- Questionrio Etapas de Trabalho.

Atravs deste questionrio, sero identificadas as etapas de trabalho para o
desenvolvimento do Audaces FashiOnline.
1) Que profissionais compuseram a equipe de trabalho?
2) Em qual momento se deu a composio da equipe de trabalho?
3) Quais funes integraram o organograma de planejamento e produo do curso?
4) Qual foi o mtodo de trabalho?
5) Como se deu o fluxo de trabalho e troca de informaes, por quais meios?
6) Houve remanejamento dos membros da equipe? Por qual motivo?
7) Houve necessidade de contratao de algum tipo de servio essencial e que no
pode ser efetivada? Qual? Por qual motivo no foi possvel atender a esta necessidade no
projeto?
8) Qual foi a proposta para o cronograma do projeto e turma piloto?
9) O que determinou e sob quais circunstncias se deu a finalizao do curso?

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