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UNIVERSIDAD ANDRS BELLO 1

Enunciado Laboratorio 2
Programacin II
Profesores: Jos Luis Allende y Carlos Beyzaga
Autor: Jos Luis Allende
El objetivo del presente laboratorio es evaluar:
1. Su capacidad para llevar a la prctica los conceptos de Orientacin a Objetos aprendidos
en ctedra.
2. Su capacidad de utilizar sus propios Objetos como componentes.
3. Generar clases consistentes y comprender los estilos de implementacin disponibles en
Java.
Enunciado
La batalla por UnabLand
En un lugar lejano pero no tanto, lo.suciente para no recordar su nombre, me parece que
se llamaba UnabLand, se ha creado un nuevo juego para los pobladores. Aprovechando sus
habilidades naturales y con un poco de entrenamiento han logrado dividirse utilizndolas en
este juego.
El juego se trata principalmente de que en un mapa (el tamao es puesto de acuerdo
entre los.dos equipos al momento de iniciar) de tamao no necesariamente cuadrado hay dos
equipos que luchan por vencer al otro. Las formas de vencer es cuando se derrota al jefe
enemigo.
Los jugadores van a poder moverse por este tablero cuadro por cuadro, en cualquiera
de las 8 direcciones adyacentes. Cada tipo de jugador va a tener una cierta cantidad de
movimientos asociados por turno. Para acabar el turno, existen dos opciones:
Que ya no le queden ms movimientos a los jugadores de su equipo. En este caso,
deber ceder de inmediato el turno al otro jugador.
Sin haber terminado los turnos, decidir nalizar el turno actual.
Para ambos casos, deber hacer explicito de que pasa el turno al otro jugador.
Para evitar problemas, existen rbitros para moderar el juego que permitirn ir indicando
a qu jugador le toca en cada momento e indicarn a cada jugador cuntos movimientos les
queda por cumplir en ese turno.
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Tabla 1: Tabla de descripcin de caractersticas bsicas de los luchadores.
Guerrero PI Movimientos Ataque Cantidad de golpes Tipo
Infantera de choque 50 3 7 3 Cercano
9 2 Cercano
Arquero de medio rango 40 4 4 3 Cercano
4 3 A distancia
Arquero de tiro largo 35 5 6 3 A distancia
2 2 Cercano
Curandero 30 4 3 4 A distancia
Luchadores
Existen 4 tipos de luchadores:
Infantera de choque Estos guerreros se han entrenado efectivamente en el ataque cuerpo
a cuerpo y a la capacidad de resistir golpes de los adversarios. Son los que ms puntos
de impacto (PI) contienen.
Arqueros de medio rango Estos arqueros se han entrenado tanto en la espada como en
el arco. Para ambos no tienen muchas habilidades. La cantidad de PI permite ir en
primera lnea si los guerreros cuerpo a cuerpo no se encuentran.
Arqueros de tiro largo Son unos excelentes arqueros. En combate cuerpo a cuerpo apenas
pueden defenderse, por lo que evitan este tipo de ataque.
Curanderos Estas personas se han especializado en obtener a partir de las hierbas excelentes
ungentos que permiten realizar una rpida curacin de los combatientes. En relacin
al combate, se especializaron en utilizar la honda, por lo que no pueden realizar ataques
cercanos.
La Tabla 1 describe las principales caractersticas de cada uno.
En la columna Movimientos, indica la cantidad de espacios en el tablero mxima que va
a poder realizar ese luchador por turno.
Los luchadores tienen la capacidad de evolucionar durante el juego. Esto se da cuando
luchan, van obteniendo experiencia cuando atacan solamente. La experiencia que ganan es
la cantidad puntos de dao que infringieron a su contrincante. Cuando lo dejan fuera de
combate, se utiliza la Frmula 1. Cuando llegan al mximo de experiencia para ese nivel,
pasan al otro nivel. En la Tabla 2 se muestra la cantidad de experiencia necesaria de cada
nivel para pasar al siguiente. Cuando se llega al mximo nivel, el pasar de nivel slo signica
un aumento en sus PI de un 10 % y se quedar en ese nivel, acumulando ms experiencia
para poder aumentar ms an sus PI.
Nivel_contrincante 10 %PI_enemigo (1)
El aumento en ataque para el nivel 2 ser +1, y para el nivel 3 aumentar +1 en cantidad
de golpes y +1 en ataque. El aumento de PI es de un 20 % por nivel hasta el 3.
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Tabla 2: Experiencia necesaria para pasar de un nivel a otro.
Guerrero Experiencia Nivel 1 Experiencia Nivel 2 Experiencia Nivel 3
Infantera de choque 40 50 60
Arquero de rango medio 35 45 55
Arquero de tiro largo 45 55 65
Curandero 50 55 60
Terreno
En el mapa existir diferentes terrenos, permitiendo tener distintos grados de defensa de
los luchadores. Los terrenos y su probabilidad de defensa es:
Pasto 40 %
Nieve 30 %
Bosque 50 %
Castillo 70 %
Aldea 60 %
El mapa es ledo desde un archivo de texto plano, en donde la primera lnea separada por
un espacio se encuentra la la y columna. Las siguientes lneas corresponde a un carcter en
donde:
p pasto.
n nieve.
b bosque.
c castillo
C trono del castillo.
a aldea.
El usuario podr escoger el mapa segn los creados anteriormente. Tambin debe existir una
opcin de mapa aleatorio, en donde se genere en el instante de jugar. Debe de tener por lo
menos 2 castillos, los jefes deben aparecer sobre sus castillos y estar apartados en el mapa.
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Combate
Para realizar combate, los luchadores deben encontrarse adyacentes. Si se decide atacar,
la probabilidad de golpear corresponde a (100 defensa_en_terreno) %. Cada golpe se
manejar con esa probabilidad. Por ejemplo, si un infantera de choque ataca a otra unidad
que se encuentre en pasto, atacar con una probabilidad de golpe de un 60 % 3 veces y por
cada vez, podr realizar un dao de 7. Los golpes se realizan de una vez, es decir, si tiene 3
golpes, se realizan los 3 golpes de una, no son divisibles (no es que se pueda realizar un golpe
de uno y luego de otro).
Se puede atacar en cualquiera de las 8 casillas adyacentes.
Cuando se ataca, se escoge qu ataque se quiere realizar. El que deende debe responder
con el mismo tipo de ataque y si tiene 2 del mismo tipo, responder con el primero de la lista
de ataques que tenga en relacin a la Tabla 1. La forma de realizar el contraataque es como
se realiza el ataque.
Reclutamiento
En cada extremo del mapa, se encontrar un castillo que permitir reclutar a los lucha-
dores. El castillo debe de ser por lo menos de 5 casillas, en donde una de ellas, la central,
es el trono y es ah en donde el jefe de cada bando debe estar posicionado para realizar el
reclutamiento. Las unidades aparecern en las otras partes del castillo. Los castillos que se
encuentren en el mapa, deben de tener el mismo tamao para que no haya ventaja de un
equipo.
Una vez el jefe (cuando se inicia la partida el jefe arte ah) se encuentre en el trono,
podr escoger qu unidades llama para el combate. Las unidades no podrn moverse hasta
el siguiente turno.
Hay que destacar, que el jefe de cada equipo es escogido por el usuario, de uno de los 4
tipos de luchadores y partir en nivel 2. Deber estar identicado claramente en el mapa.
Hay que destacar que en ningn momento se puede colocar un luchador sobre otro, ex-
ceptuando cuando un luchador se quiere colocar en una casilla posterior podr pasar por
encima, pero nunca quedar sobre el otro. No se podr pasar por sobre los enemigos ni menos,
quedarse encima de ellos.
Mantenimiento
Para tener las tropas se requiere mantenerlas con oro. El oro es obtenido por aldeas
que se encuentran repartidas en el campo de juego y son de nadie inicialmente. Cuando un
luchador se posa encima de una aldea, es tomada por ese equipo y aade 4 de oro por turno al
inicio del turno siguiente. Si otro luchador del bando contrario se posa por una aldea tomada
anteriormente, es quitada del antiguo dueo y traspasada al nuevo. Cuando un luchador se
posa en una aldea, ya no podr realizar ms movimientos.
El costo de cada luchador es:
Infantera de choque 4
Arquero de rango medio 3
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Arquero de tiro largo 5
Curandero 6
tanto en reclutamiento como en mantencin de luchador en el campo, es decir, una vez que
se recluta, se le quita esa cantidad y por cada turno, tambin se disminuye esa cantidad de
oro. Si el luchador ya no se encuentra en el campo de juego, ya no sigue gastando oro.
Cada vez que se sube un nivel, se suma 1 al costo del luchador. El jefe no tiene costo
alguno.
Existe un oro inicial, que se especica al iniciar el juego.
Si en algn caso, el jugador se queda sin dinero, podr mantener sus tropas en el campo
de juego, pero no podr reclutar, porque su contador de oro estar en negativo o 0.
Sanacin
Cada vez que comienza el turno, los luchadores que se encuentren adyacentes a un curan-
dero y que sean del mismo equipo podrn ser sanados 8 puntos. Si el sanador es de nivel 2,
sanar 9 puntos y de nivel 3, 10 puntos. Si un luchador no ha realizado movimientos en un
turno, podr sanar 2 puntos. Los puntos de sanacin se suman, es decir, si un luchador se
encuentra al lado de un curandero de nivel 3 al iniciar el turno y en el turno anterior no ha
realizado movimientos, se sanar 12 puntos. Si hay ms sanadores adyacentes a ese luchador,
se sanar la cantidad correspondiente adems por cada curandero que tenga al lado.
Si un luchador se encuentra en una aldea, tambin podr sanar en 8 puntos.
Caractersticas tcnicas
1. En relacin a la interfaz del usuario, sta debe hacerse en Java Swing para el ingreso de
las opciones que el usuario pueda modicar. Para la interfaz del juego, podr escoger
alguna de las opciones que existe en Java.
2. Debe entregar su cdigo, se evaluar el orden, la separacin en mtodos, objetos, la
nemotecnia y el uso de comentarios.
3. Debe entregar un informe segn las reglas entregadas en el documento que indica cmo
hacer un informe.
4. Debe entregar un manual de usuario.
5. El laboratorio es individual.
6. Las imgenes o dibujos a utilizar quedan a su criterio.
Entrega
Fecha de entrega: 31 de octubre de 2013.
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Requerimientos
1. Los documentos debern ser presentados impresos en papel y en formato pdf.
2. El formato del informe, manual de usuario ser el correspondiente a memoria de ttulo.
3. Se recomienda realizar los documentos en L
A
T
E
X.
4. Las dudas respecto al proyecto debern realizarse por medio del foro del curso.
5. Desarrolle una interfaz lo ms fcil de jugar.
Observaciones importantes
El informe que debe entregar, tiene que mostrar claramente las razones de las decisiones
que usted tomo en el sistema, tanto de navegacin, interfaz de usuario, funcionalidades que
usted presenta. Adems el informe debe mostrar las decisiones tomadas con respecto a la
implementacin y uso del lenguaje.
El manual de uso debe ser totalmente el a la versin entregada del sistema, el cual ser
revisado siguiendo dicho manual, esto signica que si algo no est explicado en el manual
de uso, no ser revisado en el sistema, cabe mencionar que de ninguna manera signica
que no se intentar interactuar con el sistema de una manera diferente a lo mencionado en
el manual, por ejemplo, si el manual indica ingresar slo nmeros, no signica que no se
intentar ingresar letras.
El sistema debe ser robusto, se penalizarn las cadas de cualquier tipo. Debe ade-
ms estar bien documentado, si as los desea puede presentar la documentacin creada con
JavaDoc (no es obligatorio).
La copia de cualquier tipo (incluso de internet) ser evaluada con un 1.0. Se han
dejado a propsito algunos temas a su criterio, la intencin es que usted sea autocrtico en
su trabajo y se esfuerce en entregar el mejor sistema (incluidos documentos) posible, por lo
que un sistema que slo cumpla con los criterios mnimos mencionados en este enunciado no
aseguran un 7, recuerde, sea eciente, no slo ecaz.
El enunciado podra sufrir modicaciones.

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