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UNIVERSIDAD ANDRS BELLO 1

Enunciado Laboratorio 3
Programacin II
Profesores: Jos Luis Allende y Carlos Beyzaga
Autor: Jos Luis Allende
El objetivo del presente laboratorio es evaluar:
1. Su capacidad para llevar a la prctica los conceptos de Orientacin a Objetos aprendidos
en ctedra.
2. Su capacidad de utilizar sus propios Objetos como componentes.
3. Generar clases consistentes y comprender los estilos de implementacin disponibles en
Java.
Enunciado
El asedio a UnabLand
Ahora la amenaza es real a UnabLand. Vienen a conquistarla!. El enemigo al que se
enfrentan, viene de un pas ms lejano que UnabLand. Tan lejano que ni siquiera se sabe el
nombre. Se sabe que vienen a pie, por lo que es posible hacerles frente y poder acabar con
ellos.
Como los habitantes tienen miedo a esta batalla y quieren seguir con vida, han decidido
que se enfrentar uno o dos de ellos contra todos. La idea principal es acabar con todos los
enemigos y seguir con vida.
Los luchadores podrn lanzar una piedra en lnea recta, de tal manera que intente golpear
al enemigo. Si lo golpea, queda automticamente fuera de combate.
El campo de batalla donde se enfrentan est cuadriculado con algunas modicaciones. El
mapa tendr bloques que podrn ser destruidos y bloques que no podrn ser destruidos. Para
los bloques que se pueden destruir tienen una posibilidad de que den algn tem que permita
una mejor lucha. Los tem son:
Bicicleta Permite aumentar la velocidad de movimiento, disminuyendo el tiempo que avanza
en un cuadrado 0.2 segundos. Cantidad mxima por defecto 12.
Piedra Aumenta en 1 la cantidad de piedras que puede disparar. Cantidad mxima por
defecto 5.
Abanico Permite que la piedra avance ms rpido, disminuyendo el tiempo que avanza en
un cuadrado 0.1 segundo. Cantidad mxima por defecto 10.
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Hay mapas, en donde el terreno contiene catapultas que permiten lanzar piedras a cual-
quier parte del mapa (aunque se encuentre un luchador en esa posicin) y al chocar con el
piso o un bloque se destruye el bloque o queda fuera de combate el jugador (si cae en una
catapulta deber volver a ser lanzado).
En algunos mapas tienen exceso de viento, que son marcados con una echa en el piso,
haciendo que la piedra avance en la direccin indicada por la echa o hasta que choque con
algn objeto. Si encuentran otra echa en el camino, toman la direccin de esta ltima echa
o si encuentran una catapulta esta ltima tiene efecto.
Hay mapas en donde han habido lluvias y han quedado los charcos de agua, mojando el
piso. Esto ha provocado que cuando un luchador pasa por ah avanza 1.5 veces la velocidad
normal que tiene hasta ese momento y mientras se encuentre pasando por ah no va a poder
detener (va a avanzar en la direccin que se encuentra hasta el siguiente espacio).
Existen adems agujeros en donde los luchadores (o piedras) podrn caer, por lo que
morir inmediatamente (si cae una piedra, podr volver a lanzar otra de inmediato).
En el juego deben haber mnimo 2 jugadores, correspondientes a un humano y uno ma-
nejado por el computador. Se podrn colocar hasta 8 jugadores en total (mnimo 1 jugador
humano). Entre los jugadores manejados por el computador no se podrn destruir, pero entre
humanos s. La cantidad mxima de jugadores mquina ser la cantidad mxima del mapa
menos la cantidad de jugadores humanos seleccionados al iniciar el juego.
Los luchadores controladas por el computador debern tener un movimiento inteligente,
en donde avanzarn de forma aleatoria en el espacio a donde puede llegar, es decir, que
un bloque destruible, hoyo o pared impida su paso y disparando cada cierto rato. Siempre
tratar de disparar todas las piedras que tenga.
Los movimientos de los jugadores son:
Jugador 1
Jugador que debe estar s o s en cualquier partida (puede morir). Mapa de echas:
Arriba Flecha arriba
Abajo Flecha abajo
Derecha Flecha derecha
Izquierda Flecha izquierda
Lanzar piedra Enter
Jugador 2
Jugador optativo. Mapa de echas:
Arriba w
Abajo s
Derecha d
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Izquierda a
Lanzar piedra tab
Jugador 3
Jugador optativo (enemigo humano). Mapa de echas:
Arriba i
Abajo k
Derecha l
Izquierda j
Lanzar piedra espacio
Mapa
Los mapas tendrn un tamao mximo de 13 cuadrados de alto por 17 de ancho. Pasado
ese espacio estar limitado (no se podr avanzar). Para la creacin de mapas, se utilizarn
archivos de texto plano, con el siguiente formato:
1. Primera lnea, el nombre del creador del mapa (para este caso, no es necesario almace-
narlo).
2. Segunda lnea, la cantidad de jugadores mximo del mapa.
3. Desde la tercera lnea hasta nalizar el archivo:
(carcter espacio) Piso del mapa, donde los luchadores pueden avanzar.
+ Bloque destruible.
- Hoyo.
* Pared o bloque indestructible.
Nmero del 0 al 7 Ubicacin inicial del luchador. El 0 corresponde al jugador 1, el
1 al 2 y as sucesivamente.
^ Flecha para arriba.
v Flecha para abajo.
< Flecha para la izquierda.
> Flecha para la derecha.
o Catapulta.
S Agua.
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R Aleatoriamente, con una probabilidad de un 50 % ir una bloque destruible o un
piso.
La implementacin deber tener las opciones de cargar los mapas de forma aleatoria o
el usuario seleccionar uno en forma particular (ambas opciones activas). Los mapas estarn
en el directorio maps del proyecto y tienen extensin .map. El nombre del archivo por
ejemplo es nombreMapa.map.
Caractersticas tcnicas
1. En relacin a la interfaz del usuario, sta debe hacerse en Java Swing para el ingreso de
las opciones que el usuario pueda modicar. Para la interfaz del juego, podr escoger
alguna de las opciones que existe en Java.
2. Cada uno de los luchadores debe manejarse por un hilo (threads) de Java.
3. Debe entregar su cdigo, se evaluar el orden, la separacin en mtodos, objetos, la
nemotecnia y el uso de comentarios.
4. Debe entregar un informe segn las reglas entregadas en el documento que indica cmo
hacer un informe.
5. Debe entregar un manual de usuario.
6. El laboratorio es individual.
7. Las imgenes o dibujos a utilizar quedan a su criterio.
Entrega
Fecha de entrega: 24 de noviembre de 2013.
Requerimientos
1. Los documentos debern ser presentados impresos en papel y en formato pdf.
2. El formato del informe, manual de usuario ser el correspondiente a memoria de ttulo.
3. Se recomienda realizar los documentos en L
A
T
E
X.
4. Las dudas respecto al proyecto debern realizarse por medio del foro del curso.
5. Desarrolle una interfaz lo ms fcil de jugar.
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Observaciones importantes
El informe que debe entregar, tiene que mostrar claramente las razones de las decisiones
que usted tomo en el sistema, tanto de navegacin, interfaz de usuario, funcionalidades que
usted presenta. Adems el informe debe mostrar las decisiones tomadas con respecto a la
implementacin y uso del lenguaje.
El manual de uso debe ser totalmente el a la versin entregada del sistema, el cual ser
revisado siguiendo dicho manual, esto signica que si algo no est explicado en el manual
de uso, no ser revisado en el sistema, cabe mencionar que de ninguna manera signica
que no se intentar interactuar con el sistema de una manera diferente a lo mencionado en
el manual, por ejemplo, si el manual indica ingresar slo nmeros, no signica que no se
intentar ingresar letras.
El sistema debe ser robusto, se penalizarn las cadas de cualquier tipo. Debe ade-
ms estar bien documentado, si as los desea puede presentar la documentacin creada con
JavaDoc (no es obligatorio).
La copia de cualquier tipo (incluso de internet) ser evaluada con un 1.0. Se han
dejado a propsito algunos temas a su criterio, la intencin es que usted sea autocrtico en
su trabajo y se esfuerce en entregar el mejor sistema (incluidos documentos) posible, por lo
que un sistema que slo cumpla con los criterios mnimos mencionados en este enunciado no
aseguran un 7, recuerde, sea eciente, no slo ecaz.
El enunciado podra sufrir modicaciones.

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