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Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft

Gilcraft
Prlogo
Introduccin
Juegos en equipo
Juegos de observacin y adiestramiento de los sentidos
Juegos amplios
Juegos de ciudad
Juegos nocturnos
Juegos diversos
ndice Alfabtico
Autores:
John hurman !Jefe de "ampo del Parque Gil#ell$ y
%ob &erbert !"omisionado de "ampo de la Asociacin %rit'nica de %oy (couts$
raduccin de Juan )olins Agust*n
+ditado por la Gerencia de Publicaciones de la Asociacin de (couts de ),ico- A.".
+ste libro no puede ser reproducido- total o parcialmente- sin la autori/acin escrita del
editor.
"GILCRAFT"
es un pseudnimo utili/ado por un equipo de dirigentes miembros del Grupo 01 2 de
Gil#ell- es decir- poseedores de la Insignia de )adera
Esta edicin est dedicada a todos los Scouters de Tropa -Muchachas Scouts,
Expedicionarias, Scouts y Expedicionarios- que en las pginas de los boletines y
revistas scouts o en las actividades, participan a sus hermanos dirigentes de juegos de
su inventiva
El contenido del libro est escrito para secciones varoniles, dado que es una
reproduccin de la versin original, pero puede ser de gran utilidad para las secciones
!emeninas con las modi!icaciones a los juegos y actividades, que a criterio de las
Scouters, sea necesario para hacer en cada caso
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 1
Prlogo
+l libro 3"uegos Scouts3 de Gilcraft conten*a casi todos los 4uegos que hab*an sido
publicados en 3The Scouter3 o 4ugados en los "ursos de Adiestramiento. 5uienes hayan
le*do 3"uegos Scouts en el #ocal3- sabr'n que descart todos los 4uegos complicados-
dif*ciles o imposibles de practicar- como algunos lo eran. 6os que parec*an apropiados
para ser 4ugados al aire libre los puse aparte y los envi al Jefe de "ampo del Parque
de Gil#ell. ambin agregu todas aquellas series de 4uegos al aire libre que habian
aparecido en 3The Scouter3- editado por m*- as* como los me4ores de los mencionados
en el antiguo 3"uegos amplios3 de Gilcraft- que nunca lleg a ser un libro muy
satisfactorio.
+l Jefe de "ampo ha a7adido todos aquellos 4uegos que se han practicado en el Parque
de Gil#ell desde que ocup dicho puesto y con4untamente con su colaborador. %ob
&erben- ha preparado esta coleccin de 4uegos.
8e manera que en estos libros ustedes tienen ahora- y creo poder decirlo sin pecar de
inmodestia- dos vol9menes de e,celentes y variados 4uegos- capaces de inspirarles
variaciones adicionales que se a4usten a las circunstancias y medios de que dispongan.
:e, &a/le#ood
Introduccin
+ste libro sirve de compa7ero al libro de 3Juegos Scouts en el local3- de Gilcraft.
%ueno es recordar- que el principal ob4etivo del +scultismo es conducirnos al aire libre.
0uestro fundador- %.P.- nos advirti reiteradamente contra los peligros del 3Escultismo
casero3 y nos inst a que fusemos participantes y no meramente e,pectadores.
+ncontrar la l*nea e,acta de demarcacin entre 4uegos 3En el local3 y 4uegos 3$l aire
libre3 no es necesario ni posible- pero podemos afirmar al menos- que la mayor parte
de los llamados 3"uegos en el local3 se pueden practicar al aire libre y muchos
producen mayor diversin citando as* se 4uegan.
A9n cuando este libro est' dividido en secciones- stas no deben ser consideradas
como departamentos hermticos. Por e4emplo- muchos de los 4uegos de campamento
pueden practicarse lo mismo en cualquier otro momento en que e,istan facilidades.
"iertamente- munchos de los 4uegos pueden ser adaptados para su pr'ctica en el local.
Por valioso que pueda ser este libro- el me4or de todos los libros de 4uegos ser' el que
redacte usted personalmente para su uso. "uando usted vea o practique un 4uego
nuevo- siempre scout- antelo- tome lo me4or de este libro y de todos los otros muchos
libros de 4uegos y poco a poco ir' acumulando suficiente material para cubrir todas sus
necesidades y formar un libro bastante completo. pero nunca acabado.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 2
+s esencial- que para practicar nuestros 4uegos al aire libre- tratemos de vestimos de
manera adecuada. 0adie puede disfrutar de un 4uego de f9tbol. enfundado en unos
pantalones largos- chaqueta y chaleco. (iempre que sea posible- estimule a sus (couts
a llevar tra4es apropiados para el 4uego. A los (couts les gusta hacer las cosas bien
hechas. (i se trata de 4ugar al cric;et- con un poquito de ayuda y de est*mulo podr'n
presentarse en tra4es de franela. Para los 4uegos normales de campamento- el equipo
ideal consiste en /apatos de gimnasio- pantalones cortos y una camiseta.
A ser posible- deber' haber duchas disponibles para cuando tenninen los 4uegos y
estimular al (cout a que se cambie de ropa por completo. <na ve/ que estas cosas se
hayan convertido en tradicin- los (couts se sentir'n orgullosos de su desarrollo f*sico.
+s necesario disfrutar de los 4uegos para que stos beneficien a los 4ugadores: tiene
que haber disciplina- pero la diversin y las risas son ingredientes fundamentales en la
practica de los 4uegos.
"uando se practiquen 4uegos nocturnos- 4uegos amplios- 4uegos sin estorbos- etc.- en
especial cuando se utilicen disfraces- es conveniente que se avise a la polic*a y a otras
entidades interesadas.
3$yudar a los dems en todo momento3 incluye el no convertirnos en una molestia
para el p9blico. +specialmente en este asunto de la cortes*a- el (couter necesita
coordinar me4or sus puntos de vista con el de las dem's personas.
6a variedad sigue siendo uno de los incentivos de la vida y por lo tanto- la variedad de
los 4uegos que ofrecemos a los (couts es esencial- ya que ella contribuir' a su mayor
disfrute- brind'ndoles a la ve/ un verdadero adiestramiento en recursos y adaptacin.
(iempre hay 4uegos favoritos y seguir' habindolos y es perfectamente correcto que
los haya- pero la ropa !una verdadera ropa$ que haya estado 4ugando el mismo
4uego por espacio de dieciocho largos y amargos meses- ha corrido el peligro de
adquirir un enfoque 9nico en cuanto a los 4uegos y habr' estado muy le4os de brindarle
a sus (couts una oportunidad en la vida para elegir.
CAPTULO I
JUEGOS DE EQUIPO
6a mayor parte de los 4uegos que aparecen en esta seccin son para dos equipos o
bandos. "uando la diferencia de edades y el desarrollo f*sico sea demasiado grande- el
mtodo m's r'pido y f'cil es el de alinear a la ropa- colocando a los mas altos a la
derecha y los mas ba4itos a la i/quierda: se les numera. pasando los n9meros nones a
formar un equipo y los n9meros pares otro. A veces se obtienen me4ores resultados
4untando dos Patrullas
8eben tomarse en consideracin algunos de los principales 4uegos de campo que
requieren terreno- como por e4emplo. el baloncesto- el f9tbol !tanto el balompi como
el rugby$- el hoc;ey y el cric;et. etc. Pero es innecesario que los describamos aqu*.
6a mayor*a de los 4uegos entre equipos e,igen dos condiciones particulares para su
,ito: una la presencia de un 4ue/ o 'rbitro honrado- recto e inteligente= la otra- un
terreno o 'rea de 4uego perfectamente delimitada. 6os idealistas que proclaman que
porque 3un Scout cifra su honor n sr digno d confian!a3 sobran los 'rbitros y
4ueces- est'n agarrando el r'bano por las ho4as. 6a mayor parte de los que participan
en los 4uegos organi/ados son buenos deportistas y no carecen de honor personal. sin
embargo- 4usto es decir- sin 'rbitros y 4ueces- nunca nos considerar*amos 3fuera de
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4uego3 y mucho menos aceptar*amos las sanciones. +l hecho cierto es que un buen
'rbitro ayuda mucho a disfrutar el 4uego desde el punto de vista de los 4ugadores y no
es el menor de los deberes del (cout- siempre scout- conocer completamente las
reglas de todos y cada uno de los 4uegos que pueden 4ugar sus (couts.
+n lo que se refiere a 3marcar el terreno3- basta decir que esta operacin debe hacerse
con toda limpie/a y sin discusin- que las medidas deben adaptarse al n9mero de
participantes y- naturalmente- a su edad.
ambin son importantes aquellos detalles- como el de fi4ar los l*mites de tiempo antes
de que comience el 4uego. +stos l*mites deben ser m's ine,orables todav*a que las
propias leyes de los medos y los persas.
A todas estas cosas hay que darles valor- ya que si nuestros 4uegos carecen de orden
no habr' en ellos placer- finalidad o utilidad alguna y puesto que somos (couts-
estamos obligados a hacer bien y debidamente todo cuanto emprendamos.
"# $atahola
+l terreno- provisto de latas en cada e,tremo- se divide en dos partes iguales. (e
forman dos equipos de igual n9mero de 4ugadores. +l 4uego consiste en lograr que la
pelota cruce la meta del bando oponente. 6os 4ugadores pueden patear y coger la
pelota con la mano- pero la deber'n pasar si son tocados mientras retienen la bola.
%# &ucs ' (asas
8os equipos= uno de ellos trata de pasar un baln de f9tbol entre sus propios
4ugadores- mientras los del otro intentan interceptarlo. (e anota un punto cada ve/
que se reali/an cinco pases consecutivos sin de4ar caer la pelota= no est' permitido
agarrar sino solamente interceptar la pelota. +l primer 4ugador que toque el baln
cuando haya ca*do al suelo- podr' recogerlo sin ser molestado. +l equipo que tenga
m's puntos al cabo de- digamos ocho minutos- gana.
)# Tirando la (lota
)'rquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 2> a 2? metros en cuadro. 6os
equipos de ocho 4ugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis- el
equipo que ha de volear ir' entrando uno por uno dentro del cuadro- provisto de un
palo de cric;et- de un ma/o o un peda/o de madera de tama7o adecuado. 6os
servidores tienen que lan/arle la pelota al que volea y continuar lan/'ndosela hasta
que lo toquen con ella. "ada ve/ que fallen- es decir- que la pelota entre en el cuadro
sin tocar al que volea- ste consigue un punto= si logra golpearla con su palo- gana dos
puntos= si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entr la
pelota- gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. +l 3que volea3 queda
eliminado si es 3tocado3 por la pelota. 6os servidores no pueden penetrar en el cuadro
y si lo hacen- se le anota un punto al que volea. @ste no podr' ser eliminado si es
alcan/ado por la pelota- si el lan/ador traspas la marca del cuadro. "uando la pelota
cae 3muerta3 dentro del cuadro- cualesquiera de los servidores puede recogerla pero
tendr' que salir fuera de los limites del cuadro para poder lan/arla de nuevo. "ada
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equipo sirve dos. tres o cuatro turnos y el que acumula mayor n9mero de puntos es el
ganador.
%ariacin: Jug'ndose con dos pelotas.
*# La hrradura
6as herraduras vie4as sirven para un buen 4uego al aire libre. +s el entretenimniento
favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. (e clava en el suelo una
peque7a estaca a A metros de distancia. "ada 4ugador- provisto de tres herraduras-
trata de 3enganchar3 la estaca. (e anota un punto por las herraduras que quedan m's
cerca de la estaca una ve/ que se miden las tiradas al final de cada turno o
lan/amiento. "uando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar
enganchada- gana tres puntos y si logra engancharla- cinco. +l primer 4ugador que
anota cien puntos gana el 4uego- el cual puede 4ugarse tambin por equipos- dos
4ugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno- lan/ando alternativamente
y utili/ando las mismas herraduras por los dos 4ugadores contrarios siguientes.
+# Tnis d aro
(e 4uega lan/ando un aro por encima de una red de 2.?> metros de altura y pas'ndolo
de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo= cualquier 4ugador que de4e
caer el aro queda eliminado. +l equipo que se mantenga m's tiempo en 4uego es el
que gana. +l 4ugador que haga un lan/amiento fuera de los l*mites de terreno se7alado
para el 4uego- queda eliminado.
,# -onda al (ol.gono
8os equipos= uno para 3volear3 la pelota y el otro servidor del campo. 6os que volean
se alinean detr's de la base principal. Btras cuatro bases est'n colocadas en los
vrtices de un he,'gono cuyos lados puden ser hasta de C? metros. seg9n el espacio
disponible y el n9mero de 4ugadores. +l lan/ador se coloca a ? metros de distancia del
que volea. 6a pelota de tenis deber' ser lan/ada entre la rodilla y el hombro del que
volea. (e permiten tres lan/amientos- pero el que volea tiene que correr despus de
darle a la pelota en cualquiera de los tres lan/amientos. (i puede correr alrededor de
las cuatro bases sin que se le toque. se anota una 3ronda3- pero si es tocado entre las
bases- queda eliminado. "ada ronda queda anotada para su equipo. (olamente puede
ocupar una base cada ve/ un golpeador. (i se re9nen dos o m's- todos menos el
9ltimo en llegar a la base quedan eliminados. 6a pelota est' muerta tan pronto se halla
en las manos del lan/ador y ning9n golpeador podr' salir de la base que ocupe hasta
tanto el pr,imo que volea no comience a correr desde la base principal- una cogida
completa pone fuera a todos los golpeadores. oda ve/ que las reglas var*an mucho-
deben ser convenidas de antemano. !+sto es indispensable en todo 4uego por equipos$.
/# 0Do1l 1aln0
(e precisan dos equipos del mismo n9mero de 4ugadores y un terreno apropiado para
4ugar al f9tbol- pero de dimensiones m's reducidas. "ada 4ugador ha de estar provisto
de un bastn corto. (e obtienen puntos cuando se consigue lan/ar o arrastrar el 3doble
baln3- formado por dos peque7os balones de cuero unidos fuertemente por un cordel-
a travs de la valla contraria- pero empleando solamente el bastn. 0o hay reglas para
este 4uego- pero si el 'rbitro es bueno establecer' las necesarias providencias para un
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4uego limplio. +l 3doble baln3 no puede tocarse con la mano. +s un 4uego r'pido y
e,citante
2# Plota3ta1la
6os accesorios pueden improvisarse. (e tra/an dos c*rculos fi4ando una tabla cuadrada
de unos D> cent*metros de lado- en un poste de 2 a 2.?> metros de alto. Para volear se
usa una paleta de tenis de mesa de unos 2> cent*metros. 6os c*rculos est'n separados
2? metros= el lugar del lan/amiento a 2> metros frente a cada circulo. 6os golpeadores
env*an a dos de ellos. 6os lan/amientos los reali/a un lan/ador colocado en el lugar
asignado frente a los golpeadores= se lan/an die/ pelotas. 6os que volean son
eliminados si la pelota da en la tabla !el poste y el respaldo no cuentan$- si es atrapado
o puesto fuera. 0o hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera- la pelota tiene que
dar en el c*rculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el c*rculo antes
que el que vole.
4# Gol(ar la ta1la
8os equipos de igual n9mero. <no para volear y el otro en el campo. +l equipo
golpeador se coloca 4unto a una tabla cuadrada de unos >.?> metros de lado y uno
cada ve/- igual que en la 3ronda al pol*gono3- volea la pelota con la mano envi'ndola lo
m's le4os que pueda. (i la pelota es atrapada por los que est'n en el campo- el
golpeador es eliminado. (i es interceptada despus de tocar el suelo- el 4ugador que la
atrap se queda quieto y tiene derecho a lan/arla contra la tabla= si logra dar en ella-
el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. (i falla al
hacer el lan/amiento- el otro equipo se anota un punto. "uando la pelota sale fuera de
los l*mites marcados- el 4ugador que la recoge la lan/a desde el mismo lugar por donde
sali la pelota. 6a l*nea de l*mite se marca seg9n la habilidad de los 4ugadores y el
tama7o del terreno disponible. 6os turnos duran hasta que todos los del equipo son
eliminados. 6a tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno.
"5# 6oc7' d ca81io
<n baln de f9tbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. 6os equipos se alinean
a ambos lados del terreno. situ'ndose el baln y las estacas en el centro A una se7al
dada- los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante- cogen una estaca cada
uno y tratan de darle al baln impuls'ndolo hacia la l*nea contraria- o hacia una meta
si as* se desea- a fin de anotar un punto. "uando el 4ue/ ordena 3cambio3- los que
est'n 4ugando sueltan sus estacas y nuevas pare4as de cada equipo vienen a
reempla/arlos.
""# 9:t1ol d carrtillas
(e requiere un baln de f9tbol y estacas para preparar una meta. 6os equipos por
pare4as- forman las carretillas. +stas carretillas se colocan en la posicion corriente para
4ugar al f9tbol y el 4uego da comien/o. (olamente el 4ugador que hace de carretilla
!ca4n de la misma- no la rueda$ puede- usando una de sus manos- pegarle al baln-
pasarlo etc.- con la intencin de anotar puntos. !<n gol- un punto$. +l baln deber'
mantenerse rodando por el suelo. +ste 4uego no debe 4ugarse durante mucho tiempo y
las carrerillas deben cambiarse con frecuencia.
"%# Atra(ar la (lota
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 6
Intervienen dos equipos= uno en el campo y el otro para golpear. (e requiere una
piedra plana para que sirva de base- una pelota de tenis y un palo de un tama7o
mane4able que pueda empu7arse con una sola mano. 6os golpeadores por turno-
tratan de hacer saltar la pelota sobre la piedra y volearla con el palo. "uando es
golpeada y un 4ugador del bando contrario la atrapa- ste la retiene y se queda en el
mismo lugar donde la atrap. +ntonces el que la volc pone su palo sobre la piedra y le
dice un n9mero al que la retiene. Por e4emplo. si dice 3dos3- el 4ugador contrario lan/a
la pelota hacia la piedra tratando de colocarla a dos 3palos3 de la misma- "aso de
lograrlo- el golpeador es eliminado= si no lo logra- este 9ltimo se anota dos y sigue
golpeando hasta que lo eliminan. @ste puede ser puesto fuera de 4uego si falla la pelota
dos veces consecutivas. (i la pelota se atrapa en el aire- todo el equipo es eliminado.
6os golpeadores pueden decir cualquier n9mero hasta seis y hasta pedir que 3le den a
la base3- pero en tal caso no hay punto. +l equipo que acumule m's puntos es el que
gana.
")# $alo8(i; d dos 1alons
<na especie de f9tbol que se 4uega en un terreno corriente pero con dos balones en
ve/ de uno. 6a regla de 3fuera de 4uego3 se ignora por completo y se designa un
'rbitro por cada baln. (i ambos balones cru/an la misma meta al mismo tiempo- se
anotan dos goles.
"*# So1r la rd
(e requiere un terreno m's o menos del tamna7o de una cancha de tenis a mitad del
cual se coloca una red o cuerda e,tendida de lado a lado y a unos dos metros del
suelo. Participan dos equipos de seis 4ugadores cada uno- utili/'ndose un baln de
f9tbol. +l 4uego consiste en pegarle al baln lan/'ndolo por encima de la red de
manera que el equipo contrario no pueda evitar que caiga al suelo. 6a pelota puede
retenerse con las manos pero no se puede caminar o correr con ella= tampoco puede
ser lan/ada- sino su4etarla con una mano y pegarle con la otra. 6os 4ugadores que
estn situados entre la pelota y la red pueden seguir peg'ndole al baln envi'ndolo
hacia o por encima de la red- pero no lo pueden agarrar. 0adie puede tocar la red. Para
poner el baln en 4uego. el 4ugador que le toca servir- lo volea desde un 'ngulo del
terreno. odas las faltas- ca*das de la pelota al suelo y 3fueras3 dan al equipo contrario
el derecho de servir la pelota= no hay puntos e,cepto para el equipo servidor de baln.
@ste es un e,celente 4uego para practicarlo despus de la merienda en el campamento.
"+# Ca1allo ' <int
(e forman dos equipos- cada uno con el mismo n9mero de pare4as de 3caballo y
4inete3. 6os (couts restantes de cada bando son 4inetes sin caballo. 6os 4inetes van
armados con peque7os palos. 6a pelota es un tro/o de madera corto y pesado. 6os
3goles3 se anotan cuando con la pelota !no lan/'ndola$ se toca un 'rbol
convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado opuesto del terreno. 0o
es necesario marcar l*mites- pero s* una raya tra/ada en el centro del terreno para el
comien/o del 4uego.
(e permite agarrar. siempre que se haga limpiamente- tanto la pelota- el 4inete o el
caballo- pero 9nicamente lo pueden hacer los 4inetes montados.
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6os 4inetes desmontados siguen la pelota y tratan de agarrar a cualquier caballo que
moment'neamente haya perdido su 4inete. 6os caballos tienen que dirigirse hacia
donde lo deseen los 4inetes- sin importar a qu bando pertene/can. 0o hay limite al
n9mero de veces que un 4inete puede volver a montar-
<n 4inete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que volver a
montar antes de proseguir. 6os caballos no tocar'n la pelota.
+ste 4uego puede 4ugarse en el local o al aire libre seg9n las circunstancias.
",# Cric7t a8ricano
(e usan las reglas corrientes del cric;et con las siguientes e,cepciones:
2. 6as estacas no precisan estar e,actamente separadas veinte metros.
C. +l lan/amiento tiene que hacerse con una pelota de tenis- por deba4o del bra/o.
(e considera que 3no hay pelota3 cuando la misma salta entre las estacas. +sto
quiete decir que el 4uego puede practicarse en cualquier terreno abierto sin
tener necesidad de preparar al efecto superficie.
D. +n cada e,tremo del terreno hay un lan/ador y la pelota es lan/ada desde
ctmalquier e,tremo en que se encuentre.
+n el 4uego pueden intervenir cualquier n9mero de 4ugadores y para golpear se
utili/ar' un palo cualquiera.
"/# Cric7t d cu1o o 1ald
+l primero de los golpeadores del bando o equipo que va a volear- se coloca sobre un
cubo puesto boca aba4o en el centro de un cEirculo de cinco metros de radio- provisto
de un palo de cuarenta cent*metros de largo. 6os otros equipos o patrullas- lan/an la
pelota por deba4o del bra/o desde la parte e,terior del c*rculo- tratando de pegarle al
golpeador con la pelota. 6os equipos golpean por turno. (i el golpeador asesta un
golpe a la pelota- cuenta dos carreras. (i la pelota da en el cubo- es atrapada en el aire
o se le cae al golpeador del cubo- ste queda eliminado. 6os que consiguen m's
carreras ganan.
"2# Plota ' 1aln
"ada equipo se coloca en fila en la l*nea de la meta que le pertenece= un baln o pelota
de goma se coloca en el centro. "ada equipo trata. lan/ando pelotas de tenis- de llevar
el baln hacia la otra meta. +l baln puede ser movido 9nicamente por urna pelota
lan/ada- no llevando la pelota en la mano y nunca podr' ser tocado por parte alguna
del cuerpo del 4ugador. "ada ve/ que el baln pase sobre la l*nea de meta se anota un
gol.
%ariacin: 6os 4ugadores pueden abandonar su puesto para buscar pelotas de tenis
pero solamente podr'n hacer los lan/amientos arrodillados con ambas rodillas en tierra
detr's de su propia meta.
"4# Ata=u ' dfnsa
<n terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya tra/ada en medio
dividindolo en dos campos iguales. <n equipo en cada e,tremo cuidando diferentes
ob4etos !uno en poder de cada miembro del equipo$. "ada equipo trata de capturar el
tesoro de su oponente y defender el propio. <n 4ugador puede ser cogido 9nicamente
cuando se encuentra friera de su campo pero no cuando regrese despus de haber
efectuado una captura. 6os prisioneros son colocados detr's de la base del vencedor y
tienen que ser liberados antes de que se capturen m's ob4etos. (olamente puede ser
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capturado o libertado cada ve/ un prisionero o un ob4eto. +l equipo que haya capturado
m's ob4etos y tenga menos prisioneros gana.
%5# T.a Sall'
(e colocan en posicin vertical uno a cada e,tremo de una l*nea de unos doce metros
de longitud dos varas o bastones. 6a ropa se divide en dos equipos: A y %. <n (cout
del equipo A cuida la vara de su bando y otro del % la suya. 6os (couts son
empare4ados- un A con un % y se colocan convenientemente en el local o campo de
4uego. 6a finalidad del 4uego consiste en darle a la vara del bando contrario con la
pelota. +l (couter inicia el 4uego haciendo saltar la pelota en el centro del terreno. +l
(cout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro 4ugador de su equipo que est me4or
colocado. 6a pelota no puede ser golpeada- tiene que ser lan/ada- e,cepto por el
cuidador de la vara- quien puede pegarle con la mano para recha/arla- pero no puede
patearla. 6as pare4as no podr'n colocarse a menos de dos metros de distancia de la
vara. (i el n9mero de 4ugadores lo permite- el uso de dos pelotas y dos cuidadores
a7ade diversin al 4uego.
%"> $alo8(i; d to1illos
6as reglas son las mismas que para el f9tbol de Asociacin- e,cepto que los 4ugadores
tienen que su4etarse los tobillos con las manos. raten de 4ugar este 4uego un d*a de
mucho viento. 6as metas deben estar muy cerca una de otra
%%# $aln8ano
%astante parecido al f9tbol- pero 4ugado- como su nombre indica- con las manos. 6as
metas son de dos y medio metros de ancho. 6os equipos de acuerdo con la ocasin-
pero se ha observado que da me4ores resultados formar equipos de seis. <n
guardameta- dos /agueros y tres delanteros. 0o hay esquinas ni fuera de banda. Para
mane4ar la pelota slo podr' emplearse una mano- e,cepto el guardameta que podr'
parar o recha/arla con ambos pu7os. pero sin poder su4etarla. +st' prohibido cualquier
otra manera de mover o detener la pelota- por e4emplo con los pies. ampoco se puede
obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. +n ve/ del comnien/o del
4uego usual- la pelota es colocada en el centro y los dos equipos se colocan en fila en
su meta correspondiente tratando de llegar primer cuando suena el silbato. @ste es un
4uego de mucha actividad y se considera que cinco minutos por cada parte bastan.
%)# Lan!a8into d $aln
6a mitad de cada equipo se coloca en cada e,tremo del terreno !de quince por
veinticinco metros$= stos se dedican a agarrar la pelota. 6as otras dos mitades se
sit9an a mitad del terreno separados de sus propios 3atrapadores3. +l 4uego consiste
en lan/ar un baln de f9tbol adecuadamente a uno de sus propios atrapadores sin que
pueda ser tocado por los lan/adores. 6os atrapadores no podran salirse m's de un
metro del l*mite del terreno. 0ingun lan/ador podr' moverse con el baln- puede
lan/arla a otro de sus lan/adores si se halla en mala posicin. +l equipo que agarre el
baln mayor n9mero de veces es el que gana.
%*# 9:t1ol d cuatro 8tas
"uatro metas situadas en los e,tremos de una cru/- dos o m's balones de f9tbol. <n
punto por cada gol. "uatro equipos. <sando las reglas normales del f9tbol Asociacin
!e,cepto el 3fuera de 4uego3$- anotar tantos goles vomo sea posible en cualquiera
de las metas e,cepto en la propia. Gana el equipo con menos goles en contra.
%+# Cric7t continuo
8os c*rculos concntricos. <no de seis metros de di'metro y el otro de tres metros. <n
tronco colocado en el centro como la estaca de cric;et. (e emplea un palo como el de
beisbol o un palo de cric;er= pelota de tenis. +l equipo que est' en eli campo se coloca
fuera del c*rculo mayor. odos son lan/adores desde el per*metro del c*rculo. 6a pelota
tiene que lan/arse dentro del circulo interior. an pronto corno un 4ugador es eliminado
!sorprendido o tocado por la pelota$ entra el siguiente 4ugador y si es tocado antes de
entrar queda tambin eliminado. (e punt9a por cada carrera hasta el borde del c*rculo
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 9
y de regreso. "ualquier n9mero de 4ugadores en cada equipo. +s esencial un buen
4ue/- firme e inconmovible.
CAPTULO II
JUEGOS DE O$SE-?ACI@& A
ADIEST-ABIE&TO DE LOS SE&TIDOS
Algunos (couters tienen la idea de que cualquier 4uego que conlleve adiestramiento
tiene que ser necesariamente menos divertido que un 4uego con menos valor
instructivo +s importante recordar- que el +scultismo es un )ovimiento para el
adiestramiento de los muchachos y que solamente sirve para entretenerlos. 8e todo lo
que escribi y nos di4o el Fundador se desprende- que su intencin era que deb*amos
adiestrar (couts y que uno de los mtodos de adiestramiento era la pr'ctica de 4uegos.
odo ello presupone. que los 4uegos que practiqumemos- deben tener una finalidad y
que la diversin constituye un ingrediente pero no el motivo principal.
6a importancia de esta seccin del libro- descansa en el hecho- de que a menos de
hacer un esfuer/o bien meditado- para desarrollar los sentidos naturales de nuestros
(couts- todas las dem's actividades del +scultismno se har'n dif*ciles y muchas veces
imposibles de llevar a cabo.
)'s concretamente- no hay duda alguna de que el hombre que tiene sus sentidos
agudamente desarrollados est' en me4ores condiciones de aprovechar de cuanto
puede ofrecer la vida y mediante esa preparacin- ser un individuo verdaderamente
9til a sus seme4antes.
@ste no es lugar para entrar en pormenores- pero conviene recordar- que tales
actividades como las de hacer nudos- cartograf*a- primeros au,ilios- pionerismo-
estimacin- informacin- etc.- 9nicamente se pueden llevar a cabo con eficiencia si se
ha adiestrado a los (couts a ser observadores Para ofrecer un e4emplo. consiuderemos
que no es poco frecuente ver a (couts tratando de hacer correctamente un nudo con
af'n y valientemente- pero sin grandes esperan/as- porque en realidad ignoran qu es
lo que persiguen- pero si por lo menos tuvieran una imagen del nudo terminado-
podrian traba4ar m's efica/mente hasta su terninacin perfecta.
odo esto quiere decir- que tanto en el local como al aire libre- deben introduc*rse
4uegos de adiestramiento de los sentidos en nuestros programas- porque me4oran la
calidad de nuestro +scultismo y- sobre todo- porque for4an esa mentalidad despierta-
distintiva del (cout adiestrado
+s necesario mencionar otro aspecto de esta cuestin. 8urante m's de cincuenta a7os
hemos estado enorgullecindonos de nuestra disposicin por brindar servicio al p9blico
de diversas maneras y sin embargo- es evidentemente imposible hacerlo- a menos de
estar preparados y adiestrados debidamente- sobre todo para poder reali/ar la accin y
despus para estar lo bastante alertas para damos cuenta de la necesidad de tal
servicio.
Pr'cticamente- todos los 4uegos que aparecen a continuacin- son lo que pudiramos
llamar b'sicos- ya que con un poco de habilidad e imaginacin pueden inventarse
muchas variaciones bas'ndose en ellos. (iempre e,iste el peligro- al prestar los 4uegos
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 10
de adiestramiento de los sentidos- de caer en el error de e4ercitar la memoria !que es
cosa buena en s*$ y desviarnos nosotros y a nuestros (couts hacia la idea de que
estamos adiestrando para usar la observacion. &ace a7os hubo un (couter
e,traordinario- e,traordinario por ser ordenado- que se pod*a encontrar en el local de
su ropa toda clase de ca4as cuidadosamente marcadas con etiquetas y gavetas
clasificadas para toda clase de actividad en que la tropa tomara parte. +ntre dichas
gavetas. hab*a una que dec*a: 3Juego de Gim3- y all* se encontraba la usual variedad
de los ob4etos necesarios. "on el tiempo- su ropa- seg9n l cre*a- se convirti
incre*blemente e,perta en el 4uego de G*m y era dif*cil encontrar a un muchacho que
anotase menos de veinti9n puntos del posible total de veinticuatro. Pero lo que el
(couter no comprendi era que el contenido de su gaveta- tan cuidadosamente
clasificada- se hab*a convertido en tradicin de la ropa. (us (couis hubiesen podido
anotar e,actamente los ob4etos y conseguir iguales puntos- sin necesidad de abrir la
gaveta- con slo mencionarles el Juego de Gim. +ste es- desde luego- un e4emplo
cl'sico de error. +ra una esplndida demostracion de adiestramiento mental- pero
cuando dichos (couts tuvieron que enfrentarse a otro surtido de ob4etos diferentes- los
resultados de4aron mucho que desear. "ualquier clase de Juego de Gim- para que
tenga relacin con curalesquiera de los sentidos- debe variarse tanto en la forma como
los ob4etos.
Por 9ltimo- el adiestramiento de los sentidos- tiene que ser progresivo para que d
buenos resultados. &ay que comen/ar por cosas sencillas y poco a poco- casi
imperceptiblemente- ir aumentando la dificultad y la complicacin.
%,# Pa.s dsconocido
(e ordena a cada Patrulla que haga un recorrido de cinco a ocho ;ilmetros y que
prepare un diario de ruta seme4ante al que se utili/a para la e,cursin de Primera
"lase- pero teniendo en cuenta la idea de que el recorrido se hace por un pa*s
desconocido. +sto quiere decir- que no pueden mencionarse los nombres de los
lugares- etc.- o las referencias del mapa. se7ales o marcas de carreteras- todo lo cual
debe imaginarse. 6a Patrulla recibe instrucciones para confeccionar el diario con la
suficiente informacin para que otras Patrullas puedan seguir el mismo camino y saber
dnde acampar. <nicamente para informacin del Jefe de ropa puede entregar a ste
un tra/ado de la ruta de tama7o muy peque7o !tres a seis cent*metros$.
Posteriormente cada Patrulla- gui'ndose por el diario de ruta de las otras- intenta
seguir el mismo camino y el ,ito en lograrlo lo demostrar' su propio diario. +l Jefe de
ropa lo comprobar' aprovechando el tra/ado o mapa que obra en su poder.
Gana la Patrulla cuyo diario de ruta presenta una informacin m's amplia y que
adem's facilit seguir el recorrido con mayor facilidad.
%/# Jugo d Ci8 a larga distancia
(e toma un determinado n9mero de ob4etos diversos y se colocan convenientemente
contra un fondo situado a H> ?> metros de distancia. utili/ando por e4emplo- un
p'4aro disecado posado sobre una rama- una gorra de 6obato colgando de un arbusto-
un hacha hendida en un tronco- una cuerda enrollada alrededor del tronco de un 'rbol.
Puede aumentarse progresivamente la dificultad de observacin. +n las primeras
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 11
etapas del 4uego- los ob4etos que se empleen deben ser de colores vivos !ro4o- a/ul-
amarillo- etc.$ con el que contrasten con el fondo. A medida que los (couts adquieren
pr'ctica- no slo aprenden a captar las cosas colocadas en un fondo conocido- sino que
se van familiari/ando con el uso del camuflage. "uando se trate de (couts )arinos
puede variarse colocando los ob4etos a lo largo de la playa o en la orilla de un r*o- para
que los (couts al pasar en un bote. puedan verlos e identificarlos.
%2# Jugo d Ci8 Drtical
(e elige un 'rbol apropiado de unos 2? metros de alto que tenga fuertes ramas- se
cuelgan de ellas unas dos docenas de ob4etos diversos- que pueden ser desde un ma/o
hasta una cornamenta de ciervo= algunos de los ob4etos deber'n estar entrela/ados
con el fondo y otros destacarse de manera m's pronunciada. 6os (couts observar'n el
'rbol por espacio de seis minutos- bien desde el suelo o trepando al 'rbol. A estos
9ltimos se les deber' conceder cuatro minutos para descender del 'rbol y compilar la
lista.
%4# Ci8 al (aso
<n cierto n9mero de ob4etos cuyas letras iniciales forman el nombre de una ciudad. +l
Jefe de ropa los coloca dentro de una ca4a o de un saco y advierte a los (couts que va
a llevarlos caminando al a/ar por un lugar determinado con 'rboles mostrando por
turno los ob4etos- para lo cual los sostendr' en alto por espacio- digamos- de un
minuto cada ob4eto. 6os muchachos procurando no ser vistos por el Jefe de ropa-
seguir'n sus pasos y recordar'n lo que vayan viendo hasta que termine el 4uego.
8espus se provee a las Patrullas de papel y l'pi/ con el fin de que escriban- adem's
del nombre de los ob4etos- el nombre de la ciudad con las iniciales de los mismos. 0o
es necesario que el J.. ense7e los ob4etos por orden. odo muchacho visto por el J..
durante su recorrido pierde un punto y tiene que regresar al punto de partida para
comen/ar de nuevo. 6as Patrullas se anotan tres puntos por cada ob4eto identificado y
die/ si aciertan el nombre de la ciudad.
)5# Ca8uflag
0ada hay de original en el camuflage- pero pocos (couts lo practican o tratan de
adivinar el de otros= ambas pr'cticas intervienen en la observacin
)ientras el resto de la ropa se queda en el local- el (couter va colocando uno a uno a
los (couts en lugares desde los cuales lo puedan ver al situarse en una l*nea de base
m's all' de cuyos limites no habr' de moverse y desde donde el (couter pueda verlos
a pesar de estar protegidos por escondites naturales que los oculten parcialmente o
que los haga invisibles
+4emplo:
+l 0o. 2 puede colocarse arriba de un 'rbol sin ho4as que se perfile contra un
cielo claro y brillante- adaptando sus piernas y bra/os a las curvas naturales de
las ramas.
+l 0o. C podr' estar tendido 4unto al folla4e- con el rostro claramente visible a
pesar de estar a la sombra- pero algo obscurecido el color de la piel
compar'ndolo con el de una ho4a de papel vie4o de peridico colocado unos
pasos m's le4os 4unto al folla4e- con el fin de distraer el o4o del observador.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 12
+l 0o. D podr' permanecer de pie y casi visible totalmente- cerca de un
matorral. con los bra/os desnudos detr's de la espalda- las medias tap'ndole
las rodillas y el rostro casi oculto completamente cubierto por el pa7uelo-
mientras los rayos del sol caen sobre su cuerpo- siempre scout- filtrados a
travs de los matorrales.
+l 0o- H podr' echarse sobre unos cuantos troncos que se hallen en el suelo-
de4ando ver el pelo- la frente y los o4os por un e,tremo de un tronco y qui/'s-
un /apato por el otro- a la ve/ que parte de la camisa deber' verse por encima-
todo acorde con el color y las normas generales.
+l 0o. ? estar' acostado a lo largo del alero del techo de un edificio de poca
altura situado a cierta distancia- con la cabe/a visible !y posiblemente$ con una
mano colocada alrededor de la chimenea de la casa.
+l 0o A podr' tenderse entre la hierba- en un lugar donde sea f'cil encontrar lu/
y colorido que- sin ocultarlo por completo- haga dif*cil el locali/arlo.
<na ve/ colocados de esta forma- los seis (couts !no ser' dificil encontrar un escenario
seme4ante al sugerido$ son informados de que deben permanecer inmviles y atentos
a la l*nea de base !previamente se indicar' que enlacen sus bra/os y cierren los o4os$ y
all* se les dice que est'n siendo vigilados por seis (couts. quienes son parcialmente
visibles. 6os observadores permanecer'n dentro de los limites de la l*nea y al abrir los
o4os- sin pronunciar palabra- tratar'n de locali/ar cada uno a los seis. 8espus de un
corto intervalo- el (couter va llamando por turno a cada uno de los seis- orden'ndoles
que hagan movimientos ligeros y anotar' cu'ntos de los observadores han podido
reconocerlo. (i se les ha colocado h'bilmente. habr' que ser un (cout muy bueno para
reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba.
)"# Binuciosidad
(eleccinese una vista panor'mica o tar4eta postal de una regin poco familiar a los
(couts- por e4emplo- una vista cercana al campamento. Provaseles de un mapa en el
que apare/ca la escena- indic'ndoles el lugar e,acto desde el cual se toma la
fotografia. 8eben se7alar en el mapa dos o tres detalles de la fotografia o bien indiciar
en la foto el lugar e,acto de los puntos seleccionados en el mapa.
+ste e4ercicio requiere ra/onamiento y un e,amen minucioso si la escena es bastante
desigual. +s un valioso adiestramiento visuali/ar la slida realidad desde dos
superficies planas- un adiestramiento del sentido de la observacin cada ve/ m's
necesario en estos tiempos de diagramas- planos y uso de ayudas visuales.
)%# Ci8 ro1ado
Frmense dos equipos. 6a mitad son polic*as y la otra mitad ladrones. (e colocan en el
suelo veinticuatro ob4etos grandes y peque7os como se hace en el 4uego de Gim.
8urante uno o dos minutos- los polic*as observar'n los ob4etos y despus se retiran a
cierta distancia de espaldas a los mismnos. Inician el 4uego un polic*a y un ladrn= el
ladrn roba uno de los ob4etos estando el polic*a de espaldas. "uando el ladrn grita
3IA3- comien/a a correr alrededor- en una carrera circular- mientras el polic*a se vuelve
y si puede nombrar el ob4eto que ha sido robado- intecepta al ladrn y lo prende.
(olamente se cuentan las carreras completas. "ada 4ugador act9a por turno y luiego
se cambian los equipos. +s sorprendente cmo fracasan los polic*as para darse cuenta
de cu'l es el ob4eto robado. Gana el equipo que logra hacer m's carreras. (e necesita
un 'rbitro- que puede ser el J..
))# Actors ' s(ctadors
6as patrullas compiten por pare4as. Al Gu*a de Patrulla se le entrega una tar4eta postal
que contiene un 3incidente3 que debe maniobrar con sus (couts mientras la patrulla
rival circula a su alrededor- dentro de un radio de unos veinte metros- tratando de
observar cu'l es el asunto que discute la patrulla. Pasados die/ minutos m's o menos-
se invierten los papeles de 3actores3 y 3espectadores3. +ntonces cada Gu*a de Patrulla
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 13
escribe en otra tar4eta postal lo que cree haber observado de las instrucciones dadas a
su rival. 6as tar4etas son le*das y el (couter observador las computa y concede puntos.
6os incidentes pueden ser:
2. 3Encontrndose el &u'a con su patrulla en el (esierto del Sahara, uno de los
Scouts es v'ctima del calor y la sed y despu)s de un breve ataque de locura,
debido a la insolacin durante el cual hiere con un cuchillo a un campa*ero, cae
en estado de coma Se prepara una manta para protegerlo del sol mientras se
improvisa una camilla +ay que proporcionarle sombra mientras la pareja de
camilleros avan,a hacia el lejano oasis3.
C. 3Explorando el $ma,onas, usted ha llegado a una extensa ,ona pantanosa
cubierta de male,a a trav)s de la cual deber abrirse camino #a male,a
alcan,a una altura de dos a tres metros, por lo que !inalmente decide
retroceder -.ero se ha perdido/, lamentablemente ha perdido el sentido de
orientacin (ecide permanecer donde se encuentra y enviar una re*al al grupo
principal acampado a la orilla del pantano .ara enviar la se*al tendr que i,ar
un mstil de se*ales por arriba de la male,a y lan,ar un S0S subiendo y
bajando la bandera3.
!)aterial: bordones (couts- cuerda de c'7amo- bandera- un peque7o bloque de hierro
galvani/ado- pernos o estacas y ma/o$.
)*# El Dia<ro cigo
Aunque este 4uego puede practicarse individualmente- es me4or 4ugarlo por pare4as.
<na pare4a sube a un mnibus mientras uno de ellos cierra los o4os yJ los mantiene
cerrados todo el tiempo. 6a idea es. que el que hace de ciego- pueda percibir en todo
momento del recorrido- dnde se encuentra el mnibus y comente los lugares por
donde va pasando- v. gr. 3&emos doblado por el parque3- 30os hemos detenido frente
al ministerio3. 3Ahora vamos por la avenida principal3- etc. +l otro (cout se encarga de
comprobar las observaciones. 6uego se cambian los papeles.
+s innecesario decir- que para practicar este 4uego- los scouts no deben via4ar en horas
en que los mnibus vayan llenos de gente. 5ui/'s sea m's oportuno aprovechar la
hora en que van o regresan de la escuela o cuando salen de e,cursin.
+l mrito de este 4uego es que prepara al (cout para ser 9til a la comunidad en un d*a
de niebla o cuando via4a de noche- puesto que cuando adquiere un buen sentido de
orientacin puede informar a los dem's via4eros acerca del lugar donde se encuentran.
+l 4uego e,ige mucho control para vencer la tentacin de abrir los o4os= sirve para
demostrar el inmenso valor de la vista y es una buena diversin.
)+# El sos(choso
Al llegar las Patrullas a la :eunin de ropa. reciben cada una las siguientes
instrucciones- pero escritas a la inversa- a m'quina y como copias de papel carbn.
Ps=uisa
(e necesita informacin acerca de los movimientos de un 4oven que durante las
horas de la noche recorre las calles de la ciudad de manera sospechosa. (uele
llevar sombrero especial y espera hasta saber si lo est'n siguiendo.
(u Patrulla deber' seguirlo y vigilarlo mientras observan todos sus movimientos
sospechosos.
0o lo provoquen ni de4en que los vea. )antnganse 4untos en Patrulla.
(i se les pierde. regresen y vuelvan a comen/ar las pesquisas hasta encontrarlo
de nuevo. A veces traba4a con un cmplice. Informen sobre el camino que sigue
y sobre sus actos sospechosos.
(er'n suministrados detalles sobre su punto de partida llamando al telfono H2K
AHKH> y dando el nombre de la Patrulla. %uena "a/a.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 14
),# EDnd s(rar.aF
Prcp'rense una docemra o dos de diferentes clases de plantas corrientes- procurando
que no tengan flores- v. gr. ho4as de crisantemo- espigas de male/a- ra*ces de haya- de
roble- tallos de cardos- ramas de /ar/as y rosas. (e supone que estas plantas son
f'ciles de reconocer- pero la e,periencia demuestra no ser as*. Lsense para que sean
identificadas en competencia o como un Juego de Gim- empleando la siguiente
pregunta: M8nde esperar*a encontrar estoN.
)/# Jugo d Borgan
6as Patrullas van a un almacn de mercader*as o bien a observar el escaparate donde
se e,hiben diferentes art*culos. 6a observacin dura un miniuto. Gana la que presente
el me4or informe.
)2# ETin ustd l cur(oF
(e sabe que cierta pandilla de cuatro o cinco secuestradores est'n merodeando por un
'rea determinada. 6os secuestradores pueden ir disfra/ados- pero tienen que llevar
una espiga !de las que se adhieren a la ropa$- una pluma de ave en la ore4a i/quierda
o los cordones de los /apatos de diferente color. 6as patrullas saldr'n en su b9squeda.
6os secuestradores anotar'n un punto a cada (cout que les pregunta: Miene usted el
cuerpoN- probablemente ellos se reunir'n en los alrededores de la Iglesia.
)4# Agitadors
6a polic*a distribuye descripciones de tres o cuatro agitadores bien conocidos. 6as
patrullas se colocar'n en lugares estratgicos de la estacin de ferrocarril- a donde
deber'n llegar los agitadores a las O m's O horas= vigilar'n todas las salidas y los
seguir'n hasta que lleguen a sus casas. 6a informacin deber' entregarse en el retn
local de la polic*a.
%ariacin: <n agitador- llevando un malet*n f'cil de identificar- llega en el tren. &ay que
seguirle e informar del lugar donde el mismo cambi de mano.
*5# ?ida d (rro o Siga su nari!
6as Patrullas A y % se dividen por igual en 3amos3 y 3perros3. 6os amos de la patrulla A
se encargan de los perros de la patrulla % y viceversa. A los perros se les vendan los
o4os y se llevan por la ciudad de tiendas y lugares que poseen olores peculiares
!previamente se les puede pedir a los encargados que cooperen$. Por e4emplo- la
tienda de un /apatero remendn- una bodega. un tapicero- una licorer*a- un taller
mec'nico y un retrete p9blico.
6os perros deben informar de los lugares visitados !C puntos por cada uno$ y tra/ar el
plano del itinerario !? puntos$.
*"# Jugo dl o<al
odos los (couts reciben instrucciones para que hagan una lista durante la semana
siguiente de cu'ntos distintivos llevados en el o4al vean y puedan identificar. 6a lista
deber' prepararse con los siguientes titulares- v. gr !a$ distintivos (couts. !b$
distintivos de otras organi/aciones 4uveniles- !c$ distintivos de organi/aciones de
adultos y !d$ distintivos de propaganda.
(e conceden puntos de acuerdo con el n9mero de distintivos anotados- pero los puntos
y el sistema de otorgarlos debe variar en cada localidad debido a las caracter*sticas de
la poblacin- etc. A los distintivos poco corrientes se les conceder'n m's puntos. "omo
comprobante y para estimular la observacin. se advertir' a cada (cout- que al traer la
lista se le e,igir' un dibu4o lo m's e,acto posible de uno de los distintivos de la misma
que el J... seleccionar'.
+n las 'reas m's pobladas- el 4uego puede practicarse mientras se est' en otras
actividades un s'bado por la tarde. (e aprovechar' la oportunidad para llamar la
atencin de los (eouts sobre la importancia de llevar en el o4al su propio distintivo
*%# Idntificacin
(e selecciona un espacio determinado de alg9n camino por donde transiten una
cantidad ra/onable de personas. +l 4uego se practicara de noche y el camino !o la
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 15
calle$ deber' estar 9nicamente alumbrada por el alumbrado p9blico- evit'ndose los
lugares donde los comercios se hallen profusamente iluminados. +l J.. ocupa su
puesto en un e,tremo del camino o calle y en cuanto una persona interesante pase por
all*- da la se7al convenida. 6as Patrullas deben observar a esas personas y presentar
un informe que las describa y los resultados de sus deducciones en lo referente a su
ocupacin- ya sea hombre o mu4er. +l Gu*a es quien decide la colocacin de su Patrulla.
Puede 4ugarse de d*a para lo cual se buscar'n lugares cubiertos estratgicos.
*)# El sca(arat GtraDagant
Previamente hay que ponerse de acuerdo con los encargados de doce a veinticuatro
tiendas locales. (e les e,plica en qu consiste el 4uego y lo que se persigue con este
adiestramiento. (e les ruega que e,hiban en sus escaparates algunos art*culos de los
que ellos no acostumbran a vender. v. gr. un paquete de semillas de plantas en el
escaparate de una tabaquer*a. (e indican a los (couts los sectores donde han de hacer
sus observaciones en un tiempo limitado y stos presentan luego un informe con una
lista de las tiendas y art*culos que han visto. (e concede un punto por cada art*culo
correcto y se deduce un punto por los incorrectos. )uchas veces se escapa a la
observacin del m's adiestrado- un articulo muy notable.
CAPTULO III
JUEGOS
ABPLIOS
+l trmino "uegos $mplios ha tomado carta de naturale/a en el +scultismo. pero
tambin algunos (couters no comprenden su significado o aplicacin. +l tnnino se
refiere a varios tipos de 4uegos practicados por un n9mero de 4ugadores que e,cede al
de una Patrulla y que se llevan a cabo en un terreno con suficiente espacio o en el
agua. +stos 4uegos pueden ser de car'cter bastante sencillo- tales como seguir una
pista f'cil o la ca/a de un tesoro- o bien m's complicados requiriendo muchos
preparativos previos y un gran n9mero de (couts de diferentes tropas.
+n los comien/os del +scultisrno. estos 4uegos eran conocidos como 8*as de "ampo-
trmino con significado militar- pero sin embargo- proporciona una clara idea de lo que
son estos 4uegos. <n d*a pasado en el campo y en los bosques.
+n la edicin original de 3Escultismo para Muchachos3 aparecen algunos de estos
4uegos- tales como 3(couts frente a (couts3- 3)ensa4eros3- 3"acer*a de leones3-
3(iempre (cout3- los cuales fueron muy populares. +n el libro 3Ensayos sobre
Escultismo3. escrito por %.P. poco antes de la guerra sudafricana y que se utili/ para
adiestrar tanto a muchachos como a soldados antes de que escribiera 3Escultismo para
Muchachos3 conten*a el 4uego llamado 3Ataque a la bandera3- que ya aparece en sus
9ltimas ediciones- y que en variadas formas ha demostrado ser el m's popular de
todos los Juegos amplios.
Para que un 4uego amplio tenga ,ito- tiene que ser comprendido por todos. 8ebe ser
discutido en cl "onse4o de ropa y asegurarse de que los Gu*as de Patrulla saben
e,actamente lo que se espera de ellos. +s una buena idea llevar a los Gu*as a conocer
el terreno donde se practicar' el 4uego
6os 4uegos deben conservarse en la forma m's sencilla posible= si dos bandos tienen
que oponerse. se debe tener la certe/a de que as* lo har'n.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 16
(e debe buscar la manera de poder iniciar y terminar el 4uego con una se7al !encender
un cohete- etc$.
Probablemente- el me4or mtodo para identificar 3vivos y 3muertos3 consiste en que los
3vivos3 lleven un bra/alete de lana por encima del codo- de color diferente para cada
bando. A los (couts 3muertos3 el 'rbitro puede darles nueva vida mediante el pago de
aquellos de una penalidad. v. gr. contestar una pregunta hecha sobre alguna prueba-
atar una cuerda a un 'rbol- hacer un nudo- etc.
Al termntna* el 4uego- los 'rbitros otorgan puntos por las vidas capturadas- por haber
reali/ado los traba4os- etc.- aclamando al vencedor. "onviene que el 'rbitro haga un
breve resumen de los resultados- se7alando las faltas de precaucin- etc.- lo mismo
que hace resaltar los mritos cuando sea oportuno.
Al final puede organi/arse un refrigerio y una fogata.
**# Guardacostas
6os "uervos- %9hos y 6obos se re9nen una oscura noche en el lugar convenido. +l
4uego tendr' lugar en un claro del bosque cru/ado por un sendero. Peinte metros hacia
el norte se yenguen cuatro 'rboles de los cuales pende una linterna en cada uno. +ntre
los 'rboles se ha tendido una cuerda en la que hay atados siete cohetes. 6as linternas
se7alan la entrada de la 3bah*a3 en la cual e,iste un botaln !la cuerda$.
6os %9hos se convierten en 3guardacostas3 con la obligacin de navegar a lo largo del
3canal3 !el sendero$. 6os "uervos y 6obos se convierten en 3botes3 se dirigen hacia el
mar- rumbo al sur- hasta su punto de partida. "ada bote va provisto de tres fsforos
llevados en una ca4ita.
Al darse la se7al de romper las hostilidades- los 3botes3 se dirigen hacia la costa todo
lo silenciosamente que lo permiten las 3algas3 !ho4as secas$ y las 3rocas3 !tocones de
los 'rboles$. Al llegar a las cercan*as del canal est'n e,puestos a ser atacados por los
3guardacostas3 y en caso de ser atacados- deben entregar la ca4ita con los fsforos.
<na ve/ que se encuentran en el canal- no pueden ser perseguidos por los
guardacostas debido a sus aguas poco profundas y por lo tanto pueden continuar sin
peligro hasta el botaln a lo largo del cual navegan hasta encontrar una 3ruina3
!cohete$ que hacen e,plotar por medio de un fsforo. 8espus regresan ilesos al punto
de partida.
0ota: 6os detalles de este 4uego y el sistema de puntuacin pueden variar de acuerdo
con el lugar donde se practique. Jugado como se describe tanto los guardacostas como
los botes- reciben un considerable n9mero de ara7a/os de su 3pintura e,terior3 y el
yodo tiene que usarse con liberalidad. "uando lo 4ueguen muchachos peque7os- es
preferible un fuego abierto. 6imite de tiempo- media hora
*+# Tsoro d contra1andistas
6os miembros de una patrulla son los "ontrabandistas que tratan de vender sus
mercanc*as a los %uhoneros !Patrulla C$- mientras los Guardacostas !Patrulla D$ tratan
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 17
de impedirlo. 6a mercanc*a puede consistir en fichas de diferentes colores
representando valores distintos. 6os "ontrabandistas y los %uhoneros salen de
posiciones opuestas situadas a ?>> metros una de otra tratando de encontrarse
mutuamente- mientras los Guardacostas salen de una posicion situada a mitad de
camino de las otras dos- tratando de impedir el intercambio de mercanc*as. (i un
"ontrabandista o un %uhonero son capturados llevando una ficha- tienen que rendirse.
+n este caso el prisionero puede continuar 4ugando sirviendo de flanco a los
Guardacostas y advirtiendo del peligro a sus hombres. "uando un %uhonero recibe una
ficha deber' entregarla al J.. de su base antes de poder recibir m's. Al final del 4uego-
el bando que posea mayor valor en fichas es el ganador. 6as fichas en poder de los
"ontrabandistas no cuentan para ninguno de los bandos.
*,# Jugo HAI
(e necesita para cada Patrulla un ob4eto O- un n9mero de tar4etas I y un n9mero de
ob4etos Q.
"ada Gu*a de Patrulla es informado del 'rea del 4uego y de la hora en que ha de
presentarse a uno de los 'rbitros diseminados por el terreno de 4uego. +sta ser' la de
la iniciacin a los efectos del comien/o del 4uego. +l 'rbitro entregar' al Gu*a un sobre
conteniendo el ob4eto O y varias tar4etas I que los miembros de la patrulla deber'n
llevar consigo.
"ada patrulla tiene los dos ob4etivos siguientes:
2. 1onseguir cuantas tarjetas 2 le sea posible, para lo cual registrarn a los Scouts de
las otras patrullas que encuentren dentro del terreno
El Scout podr esconder las tarjetas en cualquier lugar de su persona, pero tendr
que someterse al registro de cualquier Scout que lo toque en la espalda y le d) la
contrase*a 3el nombre del objeto 45 El Scout registrado tendr que entregar al que
lo registre, todas las tarjetas 2 que )ste le encuentre encima, 3$l que e!ect6a el
registro le conviene, naturalnmente, terminar lo ms rpidamente y marcharse5
C. 7ecoger, dentro de un tiempo determinado, tantos objetos 8 como sea posible, los
cuales estarn colocados entre los matorrales, ,anjas, paredes, jardines, etc Estos
objetos estarn disimulados pero no escondidos Si intervienen varias patrullas,
)stas debern, antes de proceder a la b6squeda de objetos 8, presentarse a uno de
los arbitros llevando una !lor a,ul o algo que lo identi!ique
!Al final del 4uego las Patrullas vuelven a reunirse$.
A los Guias de Patrulla se les dir' la hora en que terminar' el 4tmcgo concedindoles
algunos minutos para que se presenten en el local a informar- entregar los ob4etos- O-
I- Q y- si es posible- para que disfruten de un refrigerio al final de una tarde llena de
emociones.
*/# La Ca!a d (rguntas
A cada Patrulla se le dice que tiene que presentarse a determinado 'rbitro que est' en
la ruta que cada patrulla deber' seguir- partiendo de los lugares en donde habr'n
estacionados varios 'rbitros. 6a ruta sera m's o menos de circunvalacin. &abr' un
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 18
'rbitro !que puede ser un (cotter- :ovcr- miembro no uniformados- etc.$ por cada tres
patrullas y ser'n suficientes intervalos de cinco minutos para que cada patrulla salga
por la ruta en pos de la ca/a.
+l Gu*a de Patrulla recibe sus instrucciones y un dibu4o del itinerario que su Patrulla
deber' seguir. A lo largo del recorrido e,isten veinte momentos en que tendr' que
detenerse a mirar- estimar o inventar algo- preparar alguna informacin o superar
alg9n ligero obst'culo. 6as preguntas que tendr' que 3ca/ar3 dependen de la /ona
donde se desarrolle el 4uego- pero he aqu* algunos e4emplos:
9:u) hora se*ala el reloj del $yuntanmiento al llegar aqu';< averig=e qui)n lo
pone en marcha
En las cercan'as del camino viven varios maestros #ocalice a uno de ellos y
pidale su autgra!o
91untos mnibus pasan por la calle y qu) direccin llevan;
1onsiga la !irma del conductor de la bomba de incendio que est) de guardia en
el 1uartel de la brigada de bomberos y la del sargento de guardia del ret)n de
polic'a de la calle
91ul es el resultado en este momento del partido de !6tbol entre los
equipos y 3el partido que se celebra en la localidad5;
Estos dibujos del plano indican lugares situados dentro del rea >denti!'quelos
durante la marcha e indique los nombres de las carreteras y caminos
En alg6n lugar de su ruta con!eccione un molde de yeso o cocine un plato
+aga un dibujo de la hoja del rbol que est en el jard'n de la casa
n? en el camino
9Este domicilio est en la gu'a tele!nica; (iga cmo puedo encontrar la
respuesta de esta pregunta
Si encuentra a alg6n Scouter cuyo uni!orme tenga alg6n de!ecto, d)le la
contrase*a @&unga (in@ y despu)s obs)rvelo durante un minuto 3v gr el
Scouter podr arrojar al suelo una caja de !s!oros conteniendo un breve
mensaje en clave5
$note todas las bocas de riego que encuentre en el camino
9:u) altura tiene la >glesia de San
9$ qu) hora sale esta noche el 6ltimo tren para
Ausquen un pasaje de mnibus cuya numeracin sume BC
Tele!onee al n6mero 3D6mero del 1 (, vg Este otorgar puntos por la
habilidad y cortes'a5
1uando llegue al .arque camine FG metros hacia el DE, BH hacia el
SSE, HG al E, CGG hacia el SE, CHG al 0S0 9(nde se encontrar
entonces;
Ausque evidencias de las >nstituciones histricas locales, etc
+ste Juego es 9til para que tomen parte todas las patrullas de un distrito y una gran
diversin- pudiendo proporcionar mucha publicidad a las actividades (couts. (e
necesitan un par de (couts o un grupo de :overs que pasen una o dos tardes
prep'ndolo. +sto les proporcionar' mucha diversin y se ver'n recompensados con un
magn*fico 4uego.
*2# $uscadors d tsoros
6os primeros (couts- despus de ocultar el tesoro- regresaron de4ando provisiones
enterradas en el suelo durante su recorrido de vuelta. Igualmente las enterraron en el
via4e de ida puesto que ignoraban si los que compon*an el grupo podr*an regresan
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 19
4untos. 6os (couts tuviron que regresar sin el tesoro por haber perdido a su 4efe que
era el 9nico que conoc*a sin paradero.
El "e!e hab'a dejado el mapa en su casa
El <ugoJ 8os bandos rivales- cada uno con una copia del mapa- se lan/an a capturar
el tesoro. 6os bandos pueden dividirse y la mitad de cada uno salir por diferentes
caminos para poder- de este modo- perseguir y atacar al bando rival. (e trata de un
4uego de persecucin y ste debe comen/ar inmediatamente. "ada 4ugador lleva un
pa7uelo representando su vida- el cual puede ser quitado por el bando contrario. (i
pierde su vida tiene que marcharse al 3hospital3- que es terreno neutral !el hospital
est' se7alado en el mapa$ y desde all* anunciar' su nombre !es conveniente que para
esto se use el codigo internacional de se7ales$ y los 'rbitros le contestarnn desde la
base. A cada individuo se le da un nombre clave. +ste nombre se lo transmiten al
'rbitro- y con ste y su sobrenombre- firma en el hospital- d'ndole entonces derecho a
una nueva 3vida3. (i pierde por segunda ve/ su vida se convierte en prisionero
quedando fuera del 4uego pudiendo advertir 9nicamente a sus compa7eros de los
posibles peligros ocultos. "ada unio de los miembros de ambos bandos tiene que
acudir a por lo menos dos de los hoyos donde est'n enterradas las provisiones porque
de no hacerlo morir' de iinanicin. Para constancia de que fue hasta all* firmar' en una
ho4a de papel que habr' al efecto. 6os lugares donde est'n escondidas las provisiones
no est'n marcados en el mapa- pero pueden verse desde el camino si ste se sigue
debidamente. odos tratan de terminar la 4ornada aunque algunos se sit9en para
empe/ar- al otro lado.
0o est' permitida la lucha dentro de los l*mites del hospital. Podr' hacer se7ales
solamente una persona a veces. odo el que no puede leer correctamente su nombre
en clave es sancionado.
Puntos: <no por cada nombre que apare/ca en los lugares de las provisiones= dos por
cada pa7uelo capturado= cinco por cada prisionero= veinte por el tesoro. (e perder'n
die/ puntos si se lee equivocadamente el nombre en clave.
*4# Intrc(cin
(e organi/an tres bandos- uno de invasores m's numeroso que cualquiera de los otros-
pero menos que los dos 4untos. 6os dos bandos menores son enviados a la base que ya
conocen- pero desconocidas para los invasores. Ambas hacen los planes para unir sus
fuer/as- prepar'ndolos y envi'ndolos por medio de mensa4eros cada despacho se
env*a por duplicado- es decir- dos mensa4eros. +s permitido falsear los mensa4es y el
uso de claves. 8espus de un intervalo de unos H? minutos- las bases deciden unir sus
fuer/as. )ientras tanto los invasores han enviado (couts para tratar de informnarse
acerca de la posicin de las bases y capturando a los mensa4eros si es posible- para
descubrir sus planes. Palindose de la informacin obtenida- tratan de impedir que se
unan las bases. 0o podr'n atacar a ninguno de los bandos hasta que hayan salido de
su base. 0o estar' pemitmdo 3atropellar3 a los mensa4eros aunque podr' hacerse en el
ataque definitivo !3Atropellar3 quiere decir atacar dos o mas a uno solo: 3no atropellar3
quiere decir atacar solamente uno a la ve/$. <n mensa4ero 3muerto3 puede ser
registrado mientras cuenta despacio hasta sesenta. <n invasor muerto por un
mensa4ero de4ar' que ste lo retire despus de contar despacio hasta sesenta volver'
a entrar en accin. 6os Gu*as deben ser h'biles para utili/ar a sus (couts y lo que es
m's dif*cil- capa/ de poderlos reunir despus del ataque final
+5# $as d (risionros
"uatro bases colocadas en los vrtices de un cuadrado de cuarenta metros de lado=
dos equipos situados en las bases opuestas diagonalmente "ada 4ugador va provisto
de tres tar4etas- una de ellas entregada a quien lo capture. "ada equipo trata de
apoderarse de tantas tar4etas como pueda- los prisioneros pasan a la base de la
derecha de sus capturadores y pueden ser libertados- un 4ugador est' seguro en su
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 20
propia base. Gana el equipo que re9ne m's tar4etas= las tar4etas en poder de los
prisioneros que no hayan sido libertados se anotan a los capturadores.
+"# Ca8(a8ntos scrtos
6as patrullas salen a acampar una noche dentro de un radio de medio ;ilmetro o un
poco m's- desde un punto convenido. (e fi4an limites de tiempo- pero pueden
prepararse los detalles. 6a finalidad principal del 4uego consiste en: !a$ descubrir los
lugares donde estn los contrariosI !b$ matar, mediante un sistema de @vidas@
convenido, a cualquiera de los miembros. (e debe acordar el n9mero de vidas de
reserva= !c$ capturar cualquiera de los art'culos del equipo que se haya acordado, etc,
apelando para ello a la destre,a y astucia. +sto puede ser una dif*cil empresa de
grandes recursos.
+%# $usca dl tsoro n 1iciclta
O1<tiDoJ Seguir la ruta tra,ada observando las reglas del camino recoger el tesoro
que se indica en la hoja de instrucciones
Pr(aracinJ <n recorrido de tres o cuatro ;ilmetros previamente se7alado por
medio de flechas o signos (couts por donde e,istan senderos- terrenos escabrosos-
encruci4adas- cruces en - ciclista reparando un pincha/o y 'rbitros.
UnidadJ KaL Miembros de la misma Tropa, yJo K1L .atrullas de la Tropa, y o .atrullas
o Tropas del (istrito
esoro que se sugiere !seg9n la poca del a7o$: planta digital !dos puntos$= fruto del
fresno !dos puntos$= madreselva !dos puntos$= espigas de avellano !dos puntos$= el
gusano m's largo !dos puntos$= el caracol m's grande !dos puntos$= piedra que pese
dos on/as !dos puntos$= renacua4os !un punto por cada uno$= etc.
6os 'rbitros conceder'n puntos adicionales por: manera correcta de acercarse a los
cruces !cinco puntos$: modo correcto de pasar por las cruces en !cinco puntos$:
au,iliar al ciclista que repara el pincha/o !? puntos$= rrecorrido m's perfecto !die/
puntos$.
6os puntos concedidos por los 'rbitros consistir'n en ciertos distintivos preparados de
antemano y que ser'n entregados a los ciclistas que los ganen- en los distintos lugares
del recorrido.
6a <nidad que acumule mayor cantidad de puntos es la ganadora.
+)# -astro
Ocr ro<oJ que equivale a la sangre de un !ugitivo
&aturalJ rastro normal al que se a*aden se*ales hechas con elementos naturales, v
gr hojas de rboles enganchadas en las espinas, etc
LanaJ se usar de di!erentes colores
-astros n !ig!agJ se usar un tronco no muy pesado del cual sobresalen algunos
clavos de die, cent'metros, arrastrarlo por el terreno de manera que deje una pista,
etc
+*# InDasin d los 8arcianos
6os (couts marcianos nos invaden como si fueran seres humanos- pero son monstruos
con tres piernas y cuatro bra/os. Atacan a nuestra bandera. Bstentan dos vidas en sus
bra/os e,ternos y utili/an bases situadas a unos cien metros una de otra. +mplean las
mismas reglas que nosotros.
++# La Pst &gra
6a ropa se divide en dos bandos- el de las 3+nfermedades3 y el de los 3Ant*dotos3. +l
Jefe de ropa !o en caso de que el J.. pade/ca de reuma- un :over$ dar' commien/o
al 4uego que se desarrollar' en una regin cubierta de 'rboles. Al comien/o- el J..
permanecer' 4unto con los Ant*dotos. Pocos minutos despus las +nfermedades se ir'n
desplegando desde una base se7alada de antemnano- tratando de llegar hasta el J..
para contagiarle con toda clase de enfermedades Ksarampin- fiebre amarilla- reuma-
etc.K 6os nombres de estas dolencias est'n escritos en ho4as de papel que son
repartidas a los componentes de su grupo por el Jefe de +nfermedades. 6os Ant*dotos
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 21
se dedican a acompa7ar al J.. rode'ndolo por donde vaya y tratando de evitar que le
lleguen las +nfermedades- para lo cual intentan capturarlas. oda captura debe hacerse
fuera de la vista del J.. @ste har' cuanto pueda por ayudar a los Ant*dotos que lo
acompa7an procurando que las +nfermedades caigan en emboscadas o se e,pongan a
ser capturadas. +l miembro del bando de las +nfermedades que sea capturado
entregar' a quien lo capture el papel donde est' escrita la enfermedad que lo
identifica- pero puede seguir 4ugando. +n una de las ho4as est'n escritas las palabras
3Peste 0egra3. "ontra esta terrible enfermedad no hay ant*doto- por lo tanto- si alg9n
Ant*doto lo captur se convierte aumtom'ticamente en +nfermedad y tiene que pasar
al otro bando. +sto puede dar lugar a que el n9mero de Ant*dotos disminuya- pero para
contrarrestar esta posibilidad- uno de los Ant*dotos recibe el nombre de 3Penicilina3 y
todo individuo del bando contrario capturado por ste se convierte en Ant*doto. 6a
3Peste 0egra3 no trata de atacar y solamente se ocupa de enga7ar a los Ant*dotos para
que traten de capturarlo. (i se encuentran 3Penicilina3 y 3Peste 0egra3 no sucede nada-
pero cada uno de ellos trata de advertir a sus compa7eros del bando de quin es cada
uno.
+,# El Coronl 8istrioso
+l Presidente de un pa*s est' tratando de que alguien se encarguie de formar Gobierno.
(e lo ha pedido a cada 4efe de los partidos :adical y 8emcrata- pero ninguno de ellos
se atreve a aceptar debido a que el tristemente clebre coronel de la :ogue anda
suelto y se sabe que est' protegido por un conocido truh'n- el barn )ilhaud. +s un
verdadero misterio su paradero. Al allanar su antiguo domicilio- la polic*a descubre que
el coronel ha huido de4ando el cad'ver del famoso detective Gastronomi en cuyas
manos se encontr el comunicado A- el cual se supone que pueda conducir al escondite
del coronel.
8ebido a que el coronel posee cierta informacin acerca de turbios mane4os financieros
de los partidos pol*ticos- se ha decidido prudentemente no entregarlo a la polic*a. +n
lugar de esto- cierto caballero americano due7o del yate 3"alifornia3 est' dispuesto a
hacerse cargo del coronel. 0o se sabe con seguridad dnde est' el yate- pero tal ve/ el
comunicado % sirva para aclarar el misterio del yate.
+l partido :adical estar' representado por los %9hos y los 6obos= los demcratas por
los "iervos y los oros. "ada uno de ellos dispone de la copia de los comunicados A y %
que conducen respectivamente al escondite del coronel y al paradero del yate. !+l
comunicado A est' redactado en clave y el % contiene 3noticias mar*timas3 dando la
situacin del 3"alifornia3. Por lo tanto es muy importante para ellos encontrar ambos
comunicados$.
+l 4uego es de competencia y se ganan las vidas. Al comen/ar el 4uego se le entrega a
cada participante una vida- la cual puede llevarla donde lo desee= cuando la vida es
destruida o rota- el que la pierde slo puede reponerla pidindola al barn )ilhaud
!nombre del J.. ligeramente disfra/ado$. 0adie podr' luchar si no tiene 3vida3 y el
clebre coronel !una figura de barro del tama7o de un mu7eco de ventr*locuo$ tiene
que ser entregado si pierde o le destruye su vida. +l ganador es el bando que logra
trasladar al coronel hasta el yate 3"aliforniaJ
+/# Ata=u a;ro
!<n 4uego para ser 4ugado por cinco patrullas de (couts Areos y cinco patrullas de
(couts$.
+l 'rea de 4uego debe comprender un cruce de caminos. 6as tnpulaciones de (couts
Areos volar'n sobre el 'rea tomando fotograf*as de reconocimiento. Para esto se les
concede D> minutos de tiempo- permitiendo a los (couts Areos usar bicicletas. <na
patrulla de cinco paracaidistas desciende y establece un cuartel subterr'neo- colocando
un peque7o bander*n en alg9n edificio situado dentro del 'rea lo m's discretamente
posible pero que pueda ser visto con una cuidadosa inspeccin. 6os paracaidistas
pueden disfra/arse pero deber'n llevar una 3vida3 en el bra/o i/quierdo. +ntonces
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 22
aparecen los (couts. 6os cinco Gu*as de Patrulla llevar'n !2$ bre/o en el sombrero- !C$
bra/alete en el bra/o i/quierdo- !D$ bra/alete en el bra/o derecho- !H$ venda4e en la
pierna i/quierda- !?$ venda4e en la pierna derecha. (e dedicar'n a capturar y matar a
los paracaidistas tratando de encontrar al mismo tiempo el centro de operaciones
subterr'neo.
Pasados treinta minutos se da la se7al de ataque areo y los (couts organi/an las
emboscadas. AA. en cada uno de los cuatro caminos que conducen a la encruci4ada.
8espus de die/ minutos los (couts Areos atacan en sus bicicletas- una tripulacin de
bombardeo !Patrulla$ en cada camimio. <no de los (couts Areos de cada tripulacin
es la bomba- a cuyo efecto llevar' un bra/alete. 6os artilleros de los puestos aa- est'n
equipados con una cantidad de bombas de papel. odo tripulante areo que es tocado
por una bomba tiene que entregarse desmontando de la bicicleta y llevado ante el
capit'n de los puestos AA. All* se le registra en busca de la clave secreta de las Fuer/as
Areas que llevar' escondida de tal modo que pueda encontrarse sin necesidad de
desnudarlo. (i la clave no es encontrada despus de buscarla durante un minuto- gana
el prisionero- quien para demostrar que ha cumplido con las reglas del 4uego ense7a al
capit'n dnde ten*a escondida la clave. +l capit'n AA- le entrega una nueva vida y la
concede D> segundos de venta4a que debe aprovechar el prisionero para llegar hasta la
encruci4ada. 5ui/'s por el camino vuelvan a quitarle la vida. 6a misin de los
paracaidistas consiste en evitar ser capturados y a la ve/- identificar qu Gu*a de
Patrulla ostenta las cinco marcas que los distinguen.
6a puntuacin puede concederse del modo siguiente:
.ara los Scouts $)reos<

"uartel subterr'neo sin descubrir
Puestos AA. de Guas de Patrull' identificados
%omba que cae en el cruce !llegada a la encruci4ada$
ripulante desmontado que llega al cruce
ripulante areo que llegue ileso al cruce
cinco
tres cRu
cinco cRu
dos cRu
uno cRu
.ara los Scouts<
"uartel subterr'neo descubierto
Paracaidistas capturados
%omba destruida !alcan/ado por una bola de papel$
"lave secreta capturada
ripulante areo tocado
cinco
tres cRu
cinco cRu
dos cRu
uno cRu
6os AA. no pueden ser muertos 8ebera haber un 'rbitro en cada emboscada para que
decida los blancos acertados por las bolas de papel (i las bolas est'n untadas con yeso
blanco ayuda a comprobarlo.
+2# Encinda sa lM8(ara
+ste 4uego es e,celente para practicarlo un s'bado por la tarde o durante un
"ampamento. 6a historia que sirve de fondo a este 4uego es la de un torrero que una
noche de tormenta descubre que se ha quedado sin combustible para su faro y env*a
urgentemente un mensa4e por radio a la costa pidiendo que le sumministren el que
necesita. +l mar est' embravecido para hacerle llegar el combustible en una
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 23
embarcacin y se decide enviarlo por medio de un vagn suspendido. (i hay suerte- el
mismo llega a tiempo para evitar que un buque se estrelle contra las rocas.
Antes de empe/ar el 4uego se instal un telefrico para cada patrulla. 6a instalacin
consiste en unas cuerdas tendidas entre 'rboles- o me4or a9n- desde la cima de una
colina hasta su base. Por cada cuerda se hace desli/ar un recipiente enganchado por el
asa que llevar' un cordel de c'7amo atado para poder tirar del mismo. +ntonces ya se
puede comen/ar el 4uego. <n e,tremo de la cuerda es el faro y la otra la cumbre del
acantilado. +l espacio que hay entre amnbos es el mar y no puede cru/arse. 6os Gu*as
de Patrulla son los torreros y el resto de los (couts los guardacostas. (e trata de que
cada Gu*a encienda un fuego- pero todo el combustible- papel y fsforos tiene que
serle enviado dentro del recipiente. +s un desaf*o entre los torreros para ver quin de
ellos enciende primero su l'mpara en un tiempo dado- por e4emplo quince minutos. Al
final de este tiempo aparece un buque !el J..$ y se conceden die/ puntos por cada faro
encendido. 6os recipientes tienen que ir y volver constantemente para mantener el
combustible necesario hasta que llegue el buque- lo que despierta mucha emocin y
gran diversin... en especial cuando el combustible se cae a mitad del camino. (i la
inclinacin de las cuerdas queda a nivel entre dos arboles habr' necesidad de dos
l*neas para tirar de ellas en ambas direcciones.
+4# Sa1ota<
6o primero que hay que hacer es tender un hilo de alambre sin aislar- de unos
trescientos metros de longitud a travs de un arbolado. (u e,tensin tendr' distintas
alturas hasta pasar tambin sobre la copa de los 'rboles- pero en su mayor parte se
mantendr' cerca del suelo a slo un metro apro,imadammente- semioculto entre el
rama4e ba4o. A cada e,tremo del alambre se instalar'n telfonos con su
correspondiente retorno de 3tierra3. (i no es posible obtener equipos del e4rcito a
veces pueden adquirirse en el mercado o puede fabricarse un telfono sencillo
utili/ando auriculares y micrfonos telefnicos inal'mbricos y una bater*a de nueve
voltios. <no de los alambres se conecta al polo positivo de la bater*a y el otro a la
l*nea= el polo negativo se conecta con tierra. Ia preparada la l*nea para enviar
mensa4es se puede comen/ar el 4uego.
Jugo# (upongamos que son cuatro las patrullas que toman parte. <na patrulla son
los ingleses- otra los americanos y dos de ellas una pandilla de bandidos
internacionales. 6os ingleses destinan a uno de sus muchachos para que act9e de
Primer )inistro y dispondr' de uno de los telfonos y otro muchacho de los americanos
ser' el Presidente y mane4ar' el otro telfono. Previamente se prepara una lista de
unas treinta palabras secretas en clave- que deber' ir transmnitiemido el Primer
)inistro una a una y a intervalos de dos minutos durante el 4uego. +l Presidente- a
medida que las vaya recibiendo- ir' anot'ndolas por orden en una ho4a de papel. odo
marcha bien hasta que los bandidos internaciomtales se han decidido a interceptar las
palabras para que no lleguen a su destino y se disponen a sabotear la l*nea e impedir
la comunicacin. +sto lo har'n procurando que la l*nea tome tierra y se produ/ca un
corto circuito. 6os equipos que usar'n para 3toma de tierra3 consisten en un tro/o de
alambre provisto de una presilla en un e,tremo y una punta de cualquier metal en el
otro para poderlo clavar en el suelo 6a l*nea est' protegida por ingleses y americanos y
si uno de los bandidos es capturado- ser' llevado a una de las bases- concedindose un
punto al capturador.
Al prisionero se le conceden veinte segundos para que pueda escapar y probar
nuevamente. (i un bandido logra que la l*nea tome tierra- la comunicacin quedar'
interrumpida. 6os ingleses y americanos tendr'n que e,aminar la l*nea hasta encontrar
el aparato interruptor. Por cada palabra clave que de4e de transmnitirse debido a la
interrupcin- los bandidos se anotan dos puntos. Puede suceder- en especial durante
tiempo seco- que sea necesario que la l*nea tome tierra en media docena de lugares
para que de4e totalmente de comunicar y por lo tanto se necesita tener disponibles
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 24
buen n9mero de interrnptores y hacerlos llegar hasta los bandidos que lograron llegar
hasta la l*nea. 6os equipos interruptores capturados por los ingleses y americanos
ser'n llevados inmediatamente a la base.
"omo incentivo adicional- uno de los bandidos puede ser un 3confidente3. +n tal caso-
el confidente va provisto de un par de telfonos con presilla y punto y su misin
consiste en conectar su telfono con la l*nea y escuchar la conversacin sin ser o*do.
Por cada palabra en clave que logre escuchar se le conceden cinco puntos. +ste 4uego
no tiene nada complicado una ve/ que las reglas han sido e,plicadas con claridad.
,5# Es(.as ntr nosotros
8os bandos salen de dos puntos separados unos quinientos metros. A cada muchacho
se le entrega la mitad de un mensa4e escrito en una ho4a de papel. +l 4uego consiste
en que cada uno de los componentes de un bando se encuentre con el del grupo
contrario que lleve la mitad que falt del mensa4e. Antes de comparar las ho4as de
papel- se le hace una se7a a fin de comprobar si est' dispuesto a 3correr el riesgo3 de
comparar los notas. (e trata de correr el riesgo porque en cada bando hay un esp*a.
+n lugar de llevar la mitad del mensa4e- ste lleva escrito 3+sp*a3.
Por consiguiente- si despus de convenir en comparar las notas un muchacho es
capturado por un esp*a del bando opuesto- tiene que entregar su ho4a de papel y
regresar a una base convenida de antemano- sin denunciar el nombre del esp*a a los
dem's. 6a primera pare4a que llegue a la base llevando el mensa4e completo- es la
ganadora.
CAPTULO ?
JUEGOS DE
CIUDAD
"on frecuencia se oye decir: 3Es imposible salir a practicar el EscultismoI nuestro local
est situado en el mismo centro de la ciudad3. I sin embargo- los (couters de una
tropa rural sue7an con las aventuras que las calles de una gran ciudad pueden
proporcionar.
A continuacin damos algunos 4uegos de ciudad y muchos m's que pueden adaptarse.
intentarse y observar
S0o olviden las se7ales de tr'ficoT
&emos de recordar tambin la necesidad de 3no ser un estorbo para el p9blico3. +sto
significa que es necesario obtener el permiso de las autoridades competentes antes de
usar cualquier 'rea. v.gr. una pla/a de mercado al aire libre que puede estar libre de
gente una tarde de verano- pero a9n as* lo correcto es conseguir permiso de la
autoridad correspondiente antes de practicar all* cualquier 4uego.
6as oportunidades variar'n enormemente de ciudad a ciudad= algunas est'n dise7adas
propiamente para nuestros propsitos- contando con escaleras. ferrocarriles
subterr'neos y cosas por el estilo- mientras otras parecen m's sencillas- pero el hecho
cierto es que todos los pueblos y ciudades tienen calles y aunque esta clase de 3aire
libre3 es completamente diferente al de los bosques o el campo- no hay duda de que
siempre es me4or quedar confinados al saln de una iglesia o el aula de una escuela.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 25
0o es menos importante considerar- que esta clase de 4uegos- proporciona a nuestros
(couts un efectivo conocimiento de la localidad en que viven y ya sean candidatos o no
a la especialidad de Gu*a- siempre ser' un mal (cout quien no pueda guiar a un
forastero por las calles de su propia ciudad o pueblo
6os 4uegos en las calles de una poblacin ofrecen una buena oportunidad para atraer al
+scumltismo a nuevos miembros- quienes pueden desempe7ar alg9n papel en nuestros
4uegos. ambin podemos poner en contacto con el verdadero +scultismo a los
miembros de los "omits de Grupo y la e,periencia ha demostrado que luego atienden
me4or los asuntos en las reuniones del "omit.
,"# Bono(olio (ara Gu.as
6a ropa se reune en el local en donde el J.. lleva cuenta de las propiedades de las
Patrullas en una pi/arra. Al decir 3Ia3 las Patrullas salen por pare4as hacia el lugar
anunciado en venta y tan pronto lo encuentren. si no tiene propietario corren a
reclamarlo- uno de los (couts se queda de guardia mientras el otro regresa a donde
est' el J.. para presentar e inscribir la reclamacin. +l J.. les entrega un tro/o de ti/a
para que regresen al lugar y despus de escribir o dibu4ar la firma de su Patrulla en el
e,terior de la propiedad- preferible sobre el pavimento- la pare4a sale a buscar otro
lugar para reclamarlo de manera an'loga.
(i una Patrulla gana en todos los lugares en una vuelta- se duplica el valor de los
mismos.
6a Patrulla que acumula mayor capital activo a la hora fi4ada para tenninar el 4uego- es
la ganadora.
6ista de Precios
U
2?>
cRu Propiedades de un obispo- de un 4ue/- etc.
U
2C?
cRu "l*nicas de mdicos.
U
22>
cRu "omercios de tiendas especificadas.
U
2>>
cRu Bficinas del pregonero de la ciudad- inspector urbano- administrador o
inspector del combustible- empleados de la magistratura.
U
V>
cRu (alas de e,posiciones- acueducto
U
A>
cRu :etenes de polic*a- )inisterio del raba4o- imprentas de peridicos.
U
?>
cRu "atedral.
U
H?
cRu Iglesias y capillas.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 26
U
H>
cRu +staciones de ferrocarril- de autobuses- etc.
U
D?
cRu F'bricas- cervecer*as.
U
D>
cRu Papeler*as- tapicer*as- carnicer*as- abastos.
U
C?
cRu Ju/gados.
U
2>
cRu "inematgrafos.
U
?
cRu +dificios p9blicos.
"ada (couter debe preparar con el "onse4o de ropa su propia escala de valores.
,%# Una 1o81a n la scalra dl A'unta8into
8esaf*ese a la ropa a que no es capa/ de colocar un paquete atado en la escalera del
Ayuntamiento sin que el J.. se d cuenta.
,)# Prisionros con los o<os Dndados
(e lleva a las Patrullas a efectuar un corto recorrido y cuando regresan al local- cada
(cout tiene que e,plicar por dnde han pasado- tra/ando un dibu4o del recorrido
,*# Entrga rM(ida
(e entrega a las Patrullas varios sobres todos iguales- pero llevando direcciones
diferentes. +l nombre del destinatario- n9mero de la casa y domicilio- etc.- estar'n
escritos con car'cteres de )orse- sem'foro o a9n me4or- representado por s*mbolos. +l
4uego consiste- en que cada (cout- al recibir su sobre- descifre la direccin y una ve/
logrado marque el sobre con la firma de su Patrulla y marche a entregarlo cuanto
antes- pero anotando previamente la hora de entrega. (e necesita naturalmente la
cooperacin de algunos (couts amigos. 6os sobres se recogen seguidamente y gana la
Patrulla que ha despachado su correo en el menor tiempo.
,+# Bnsa< scrto
"omo representantes del movimiento clandestino- se entregan a las Patrullas
diferentes direcciones a las cuales tienen que acudir a recoger el mensa4e secreto.
"omo se sospecha que hay un traidor en cada una- se entrega a los (couts solamente
algunas palabras del mensa4e me/cladas lo m's posible. 6os (couts tendr'n que
memori/ar las palabras hasta su regreso al local y ganar' la Patrulla que descifre
primero su mensa4e y lo entregue correcto al J.. Para complicar el 4uego- se puede
entregar al traidor de quien se sospeche- palabras apcritas que no forman parte del
mensa4e original y adem's- al salir del local- cada Patrulla puede recibir ciertas
palabras en clave que deber' repetir en la direccin a donde va a recoger el mensa4e.
,,# ConDo'
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 27
(e env*an convoyes- representados por las Patrullas- a que sigan un recorrido a lo
largo del cual se encuentran- a intervalos- ob4etos- no estar'n escondidos- sino
colocados de manera que se puedan locali/ar f'cilmente. Al terminar el recorrido los
Gu*as deben presentar un informe indicando las minas y submarinos que vienen y su
posicin apro,imada. "ada mina o submnarino escapado a su observacin representa
un barco averiado o hundido y se les reba4a punto y medio de la puntuacin total. 6as
minas y submarinos pueden ser representados por carretes de hilo o algo apropiado
del mismo tama7o. +n algunos distritos tal ve/ sea conveniente indicar las /onas de
peligro que puedan e,istir.
,/# Tar<tas (ostals
(e env*a a una Patrulla a un punto situado apro,imadamente a ;ilmetro y medio de
distancia del local y se le entregan tres tar4etas postales- cada una dirigida a uno de
los tres Guias de Patrulla que se han quedado. 6as Winstruciones que reciben son las
de tratar de echar al correo las tar4etas en cualquier bu/n situado dentro de cierta
/ona alrededor del local. 6a Patrulla defensora lo 9nico que tiene que hacer es evitarlo.
+l Gu*a de Patrulla atacante puede distribuir las tar4etas entre los (couts como me4or
te pare/ca y se les permite disfra/arse y usar cualquier medio de transporte. "omo
incentivo para los defensores- los Gu*as de Patrulla de4an que las tar4etas no lleven
sello o estampilla.
,2# Prscucin
6as Patrullas siguen al (couter por las calles de la ciudad durante veinte minutos. +l
(couter calcula el tiempo con el fin de llegar a una parada de autob9s 4ustamente en el
momento en que ste arranque- confiando en que los (couts perder'n el autob9s o no
tendr'n dinero para el pasa4e- pero vean lo que sucede.
,4# Dsaf.o d otra Tro(a
(e entregan tres bolsas llenas de polvo blanco al J.. cercano- cuya ropa saldr'
vencedora si consigue apro,imarse lo bastante para arro4ar las bombas- es decir- las
bolsas- contra las paredes del local de los retadores.
/5# -to
+l tipo de 4uego llamado de romper el cerco siempre es popular. Puede practicarse al
estilo corriente- pero es me4or presentarlo de alguna forma especial v. gr. desafiando a
la ropa un Gu*a de Patrulla- fi4ando el reto en el tablero de avisos con una semana de
anticipacin y anunciando que tratar' de marchar desde A hasta % sin que nadie lo
detenga- o envolviendo una piedra con la nota y 3envi'ndola3 a la ropa a travs de
una claraboya o ventana cuando m's tranquilos estn.
Para los 4uegos siguientes hay que seleccionar una 3/ona de operadoes3 reducida a un
cierto n9mero de calles y fi4ando el tiempo de duracin del 4uego. 6a terminacin del
4uego se anuncia con el lan/amiento de un cohete. 6os (couts regresan entonces a su
local.
/"# -o1o n la carrtra
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 28
"ada Patrulla posee U2>> representados por discos de metal o algo parecido. oda la
Patrulla tiene que lan/arse a 3lo desconocido3 llevando el dinero en su poder. +l Gu*a de
Patrulla puede distribuir el dinero entre su gente como lo estime me4or. "ada
muchacho lleva prendido un n9mero en su uniforme- pero tapado con su 3ca/adora3 de
manera que lo pueda mostrar cuando se le pida !como la chapa de un polic*a$.
+l 9ltimo n9mero que puede usarse es el X- siendo el 2 el primero. Por e4emplo- si en
la Patrulla solamente hay cinco muchachos- pueden usar el 2- C- H- ?- X- pero el 2 y X
se tienen que utili/ar. 0o deben de4ar que las otras Patrullas sepan el n9mero que lleva
cada cual. Al encontrarse con un miembro de otra Patrulla- el (cout le da el alto y
tienen que ense7arse sus n9meros. +l que lleva el n9mero m's ba4o pierde el dinero
que lleva y tiene que entreg'rselo al contrario. (i al dar el alto a un (cout- ste lleva
adem's del suyo propio otro dinero ganado y pierde- es decir- si lleva el n9mero m's
ba4o- tiene que entregarlo todo. +l 9nico n9mero que gana al X es el 2- de manera que
el 0o. 2 no solamente es poderoso sino tambin muy vulnerable ya que todos los
n9meros pueden ganarle e,cepto el X. 6a idea es que los (couts averigYen quin es
quin y divulguen la noticia entre sus compa7eros de Patrulla con el fin de que sepan a
quin pueden dar el alto para ganarle y a quines hay que eludir.
/%# Una 1o81a (ara Dolar tlas d araNa
"ada (cout lleva papel y l'pi/ para recoger el autgrafo de cualquier (cout que
encuentre en su camino !sin duplicar la firma$. <n (cout lleva una bomba que consiste
en un relo4 despertador puesto en hora para hacer sonar el timbre en determinado
momento. 6a bomba puede e,plotar en cualquier momento. +l (cout portador de la
bomba la entregar' a cualquier (cout que encuentre a cambio de su ho4a de
autgrafos. (i un (cout es visto y saludado por el que lleva la bomba- tiene la
obligacin ineludible de hacerse cargo de ella y entregar su lista de autgrafos.
8espus se dedicar' a buscar a otro (cout a quin entregarle la bomba a cambio de su
lista de autgrafos.
+s me4or que los (couts vayan solos o a lo m's- por pare4as. odo (cout tiene que
presentarse cada cinco minutos en uno de los cuatro lugares previamente convenidos y
distantes entre ellos- sin pasar dos veces por el mismo lugar= esto les obliga a estar en
movimiento. (e conceden los puntos en la forma siguiente: el n9nuero total de
autgrafos obtenidos por la Patrulla se divide por el n9mero de muchachos que la
integran.
+l muchacho en cuyo poder est la bomba cuando sta 3e,plote3- tiene que regresar
inmediatamente al local y presentarse ante el J..
/)# Sitiados
+l local de la ropa es un campamento sitiado. 6a ropa se divide en partes iguales-
una los sitiadores y la otra los sitiados. A los sitiados se les encomienda una tarea:
deber'n salir uno a uno- atravesar las l*neas enemigas- ir a una central telefnica
distante- recoger por telfono un mensa4e procedente de un aliado todav*a m's
distante y regresar con el mensa4e al local. +s necesario un cmplice para que d los
mensa4es. Aqu* el J.. tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando
mensa4es que e4erciten la memoria y despierten el sentido del humor. +l portador debe
tomar el mensa4e por escrito- como variacin del 4uego- en cuyo caso- si el portador es
capturado- ste podr' registrarlo en busca del mensa4e.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 29
Al comien/o del 4uego- los sitiados ocupar'n posiciones fuera del local. "ada uno
recibir' una ho4a de papel en la que se escribir': 3(igue a Juan3- 3(igue a Pedro3- etc.-
para que cuando salgan a cumplir su misin los sitiados- tengan designado a su
perseguidor. &ay que cuidar de que las pare4as sean del mismo tama7o. Al sitiador se
le indica que no puede atacar a su oponente hasta que regrese de su misin y para ello
es conveniente que los portadores de mensa4es lleven alguna marca cuando est'n de
regreso !quit'ndose la pa7oleta por e4emplo$. Puede utih/arse cualquier sistema de
captura- siempre que lo entiendan todos. (i el capturado es portador del mensa4e-
tendr' que entregarlo y quien lo captur tendr' que llevar el escrito a su local de
sitiador. +l portador original puede obtener au,ilio tocando la puerta m's cercana- pero
luego es atacado de nuevo. (i el ataque tiene ,ito se considerar' destruido el
mensa4e. 0o se podr' atacar en un 'rea a menos de cien metros de distancia del local-
ya que se supone estar defendido por ca7ones- lo que obliga a los sitiados a seguir a
sus contrarios.
6os sitiados deben ignorar quin es su seguidor= los sitiadores no conocen a dnde van
los sitados.
8eber' fi4arse el tiempo de duracin del 4uego y se conceder'n puntos por cada
mensa4e correcto que se traiga.
+l 4uego es un buen adiestramiento- pues los muchachos practican el uso del telfono y
la manera de llevar mensa4es= su preparacin no ofrece dificultades= los muchachos
pueden apare4arse en igualdad de condiciones= sirve lo mismo para una peque7a ropa
como para una ropa numerosa= proporciona gran diversin.
/*# -astro art.stico
(e preparan varios dibu4os de cosas que pueden ser vistas en los alrededores del local.
6os dibu4os se entregan a las Patrullas a las que se env*a a que los identifiquen en un
tiempo determinado. 6as cosas representadas no deben ser f'ciles de observar y es
recomendable que sean puntos de referencia- tales como avisos- anuncios comerciales-
bocas de riego- adorno en edificios- nombres de establecimientos- 'rboles raros- etc.
/+# Pista scrta
(e env*a a dos Patrullas a que sigan en direcciones opuestas una pista en forma
circular. 6a que primero regresa- gana. +l recorrido se puede hacer en bicicleta si as* se
prefiere. 6os detalles del itinerario se describen en un papel- pero desfigurando los
nombres de las calles- edificios p9blicos- la topograf*a- los signos convencionales del
plano- orientacin de la br94ula- etc. odas las calles del itinerario deber'n
mencionarse de alguna forma. Al regresar- las Patrullas deben describir su recorrido.
/,# Encustas
(e concede a las Patrullas un tiempo determinado para que reco4an contestaciones a
varias preguntas relacionadas con la vecindad- edificios de interes histrico- altura de
torres- edad de construcciones antiguas- n9meros de las rutas de autobuses- distancias
a pueblos cercanos- etc. Puede pedirse una lista telefnica y usar el telfono si alg9n
amigo est' dispuesto a contestar las llamadas (e ganar'n puntos de manera gradual
de acuerdo con las dificultades que presenten las preguntas.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 30
//# Scoutr scustrado
6a mitad de los (coiits se apoderan del (couter y lo esconden- despues se dedican a
vigilarlo y evitar que lo capture la otra mitad- pero mantenindose a cierta distancia. +l
(couter permanece en el escondite hasta ser descubierto y luego ir' al lugar donde lo
lleve el (cout que lo descubra. +n el transcurso del 4uego el (couter puede ser
capturado y recapturado mas de una ve/. Gana el bando en cuyo poder se encuentre el
(couter cuando llegue la hora fi4ada para la terminacin del 4uego. (e pueden emplear
3vidas3 o cualquier sistema para 3matar3 aunque esto es propenso a abusos de
4ugadores demasiado e,altados. (i se puede practicar el 4uego en un parque en donde
e,istan caminos y encruci4adas con muchos arbustos- la diversin es mucho mayor.
/2# O(racions scrtas
(e trata de un 4uego de persecucin. &abr' el doble de perseguidores que fugitivos. Al
comen/ar- todos est'n en el local y 9nicamente los perseguidores disponen de alguna
forma de 3vida3= mientras tanto los fugitivos deliberan acerca de su destino el cual
deber' estar situado a m's de ;ilmetro y medio del local. +l lugar e,acto de este
lugar es secreto- pero visible- y si el 'rbitro lo aprueba se describe en un papel y se
pone dentro de un sobre sellado y se entrega al 4efe de los perseguidores o a otro
'rbitro que los acompa7a para entregar 3vidas3 de repuesto
A la hora & los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores- a una
distancia de cinco postes de alumbrado y en cualquier direccion +l 'bitro que los vigila
ordena entonces la salida de los perseguidores.
+l ob4etivo de los fugitivos es llegar todos al punto secreto en D> minutos todo lo m's
tarde despus de la hora & sin haber sido seguidos por los perseguidores.
6a finalidad de los perseguidores- a9n a riesgo de que los maten- es mantenerse lo
m's en contacto posible entre ellos para apoderarse inesperadamente del lugar secreto
de la reunin- lo cual deber'n reali/ar entre la hora & y D> minutos y la hora & y DC
minutos. 8urante este tiempo- que indicara el 'rbitro levantando una bandera- los
fugitivos deber'n permanecer quietos y no podr'n atacar a los perseguidores que
vayan llegando.
A la hora & y CX minutos- los perseguidores podr'n abrir el sobre y si est'n bastante
cerca del lugar y bien organi/ados podr'n llegar oportunamente.
Ganan los perseguidores si todos los fugitivos no llegan a tiempo o si m's de la mitad
han podido seguir a los fugitivos.
Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad de los
perseguidores.
Argu8ntoJ 6os fugitivos pueden ser un grupo de bandidos armados que logran
escapar de los polic*as desarmados. +l punto de reunin de los bandidos resulta ser un
aeropuerto donde los espera un avin que han contratado. 6a llegada oportuna de la
polic*a revela que los presuntos pasa4eros son individuos buscados por la 4usticia y el
avin no sale. (i uno de los bandidos pierde el avin son descubiertos los planes de la
pandilla y sus miembros capturados. "uando el sobre se abre se encuentra que
contiene un mensa4e por radio- de una patrulla de polic*a.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 31
al ve/ los detalles de la hora- tiempo y distancia no se adapten a todas las
localidades- pero el 4uego tal como se ha descrito- se 4uega reiteradamente con ,ito.
/4# InDstigacin
"ada Patrulla deber' investigar lo siguiente:
2. Bnom'stico del Jue/ del distrito. (olamente el mes y d*a de su santo.
C. Probar que se ha visto y hablado la misma tarde con el secretario del 4u/gado.
D. Bbtener el autgrafo de un polic*a.
H. +l nombre de la taquillera del cinematgrafo.
?. +l titulo y horas de e,hibicin de la pel*cula en el cine.
A. <na ho4a de malva.
Z. "inco litros e,actos de agua de lluvia.
X. <n hilo de 4en4ibre
V. <n billete o comprobante de pago cancelado del ferrocarril o de autob9s cuyo
n9mero de serie contenga dos sietes.
2>. <n centavo de 2VH?.
22. 6a hora de la pr,ima pleamar en lugar
2C. 6a fecha del pr,imo plenilunio.
2D. <na ca4a de cigarros vac*a.
2H. 6a hora en que sale de la estacin el 9ltimo tren de la noche.
2?. 6o que cuesta el pasa4e en autob9s desde [[[[[[ hasta [[[[[[.
2A. +l nombre de la persona que vive en la casa 0o. [[[[[[ de la calle [[[[[[.
2Z. 6a hora en que se enciende el alumbrado por la noche.
2X. <na gorra de bombero.
2V. <n fsforo.
C>. 6o que dice la placa del doctor que vive m's cerca del local de la ropa.
6as instrucciones pueden variar segun la localidad.
25# Ata=u call<ro
Adecuado para 4ugarlo en un distrito o barrio donde las casas estn agrupadas en
calles con n9meros pares de un lado y nones del otro. +s preferible practicarlo durante
las noches oscuras. 6a ropa se divide en dos bandos- pares y nones. 6os nones salen
por el lado de los n9meros nones de la calle- llevando un mensa4e a determinada casa
de n9mero par. (on obstruidos por los pares quienes pueden atacar cuando los nones
est'n en la parte de los pares de la calle o en medio de ella. Al principio se restringe el
recorrido- pero a medida que se va conociendo me4or la localidad- se dar' mayor
libertad para elegirlo. (e acordar' el sistema para 3matar3 !bra/aletes de papel$ y para
reponer 3vidas3. (e fi4ar' la duracin del 4uego. Inventar una historieta o argumento
para el 4uego.
2"# Jugo d Ci8 n 1iciclta
+l (couter con tres o cuatro (cotits hace un recorrido alrededor de las calles
circunvecinas. Al regresar se anotan los nombres de las calles por orden correcto.
8espus hay que describir las personas- tiendas- letreros- anuncios- etc.- que se han
visto en las distintas calles durante el recorrido
2%# SrDicio scrto
odos acuden a la reunin de ropa disfra/ados de alguna manera- e,cepto dos (couts
de cada Patrulla. 6as Patrullas se situar'n cada una en alg9n lugar donde no puedan
ser vistas y a una distancia no menor de cincuenta metros del local. 6as pare4as
tratar'n de reconocer a los otros (couts y despus dar detalles sobre los disfraces.
2)# Traslado d <o'as
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 32
<no de los bandos deber' transportar de un lugar a otro cierta cantidad de 4oyas
representadas por habichuelas. +l otro bando tratar' de impedirlo. (i son capturados
tendr'n que de4arse registrar. Puede 4ugarse por cuatro Patrullas colocadas en
diferentes puntos de partida y 4ugar una contra otra. +s una oportunidad para que las
Patrullas hagan planes y demuestren su iniciativa.
2*# 0Echar l guant0
<n 4uego de observacin adecuado para un fin de semana de la Asociacin local.
"onsiste en una especie de Juego amplio combinado en el cual pueden participar todas
las ropas del distrito. Ayuda a cada (cout a mantener abiertos sus o4os y o*dos= basta
leer Escultismo para Muchachos para comprender la importancia que %.P. daba al
adiestramiento en observacin.
Adem's sirve para otros fines. 8urante toda una tarde la Asociacin local estar'
3frente al p9blico3. 6a me4or publicidad que el +scultismo puede lograr- es la que
emana del acto de ver a inteligentes y alegres (couts- reali/ar- con sencille/- una
pr'ctica de +scultismo. MPueden logarse me4ores 3relaciones p9blicas3 locales que las
proporcionadas por uno de estos 4uegos practicados con ,ito en un distritoN.
+ste 4uego puede organi/arlo un (couter de distrito ayudado por dos o tres (couters
de ropa. &ay que escoger un d*a apropiado. +l me4or ser' tal ve/ la tarde de un
s'bado a principios de oto7o: es importante que haya 3p9blico3 alrededor y lo m's
adecuado es- o un barrio de los suburbios de una ciudad o la calle principal de una
poblacin- cuando la gente sale de compras o a pasear
+l (couter de distrito decide el recorrido de dos o tres ;ilmetros. &ay que prestar
mucha atencin a esto. 6o ideal es que commprenda parte de campo y parte de
pueblo. <n recorrido que parta de una estacin suburbana- pase por la calle principal
t*pica donde e,istan comercios- una vie4a iglesia- casas antiguas- gara4es- cines- etc.-
e,tendindose m's all' de las casas de las afueras- pasando por una finca de cr*a de
aves de corral- hac*a un peque7o bosque- una vereda solitaria bordeada de espesos
setos- otro bosquecillo- un tro/o del camino principal- hasta llegar a un punto final que
puede ser la casa de un club deportivo.
+l (couter de distrito ha de preparar un mapa o plano a escala relativamente ampliada
y entregar una copia del mismo a cada una de las ropas que tomen parte- con el fin
de que todos los (couters de ropa comprendan perfectamente cu'l es el recorrido. +l
mapa- una breve descripcin del 4uego y sus reglas sencillas deber'n ser estudiadas
por cada ropa por lo menos con una semana de antelacin a la celebracin del 4uego.
+l (couter de distrito debe arreglar con una asociacin local vecina y en absoluto
secreto- que sta facilite algunas personas que estn dispuestas a disfra/arse y
representar el papel de 3perseguidos3. +s indispensable contar con un buen n9mero de
:overs (couts- (couters 4venes y vie4os- siempre scout- flacos y rolli/os- canosos o
barbudos- Gu*as de Patrulla barbilampi7os- etc. 6os perseguidos tienen que guardar un
secreto absoluto con el fin de que el 4uego tenga ,ito- 8e acuerdo con las
circunstancias- el grupo de 3perseguidores3 puede estar formado por unas treinta
personas.
+l 4uego consiste en que los 3perseguidores3 han de aparecer por toda o parte de la
ruta de tres o cuatro ;ilmetros- entre las C:H? y las ?:>> pm- de la tarde del s'bado
que se ha fi4ado para el 4uego. odos deben ir disfra/ados.
odas las ropas con sus (couters se reunir'n en un lugar se7alado situado en un
punto central a las C:2? de la tarde. momento que aprovechar' el (couter de distrito
para hablarles a todos acerca del 4uego y sus particulares. )edia hora antes de
comen/ar el 4uego el (couter entrega a cada ropa y por escrito- una descripcin del
aspecto f*sico normal de cada una de las treinta personas que han de ser
3perseguidas3. +sto se reduce a meras descripciones- v. gr. 3+ombre de unos KL a*os,
CFH mts de estatura, peso aproximado LH Milos, bien !ormado< pelo gris peinado
hacia atrs, complexin !uerte, ojos a,ules, etc, etc3= 3"oven de CN a*os, CFG mts
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 33
de estatura, delgado, mechn de pelo rubio, orejas prominentes, pro!unda cicatri, en
el tobillo i,quierdo, etc, etc3.
(e anuncia a las ropas que todas estas personas ir'n disfra/adas y que tratar'n por
todos los medios de no ser descubiertos- pero que permanecer'n dentro del per*metro
del recorrido durante las horas establecidas. (i alguno de los 3perseguidos3 es
descubierto y abordado- tendr' que admitir su identidad y entregar una ficha ro4a- a
cuyo efecto llevar'n die/ consigo. "omo es lgico. el perseguido tiene inters en
retener sus fichas- ya que si las pierde en el 4uego- al entregarlas debe retirarse. "on
el fin de evitar ser abordado tratar' de evadirse- por e4emplo- subiendo a un autob9s
que pase en aquel momento.
Al finali/ar el 4uego- cada ropa entregar' las fichas ro4as que hayan conseguido-
ganando la que entregue mayor n9mero. +s importante para darle mayor publicidad al
acontecimiento- otorgar una copa al vencedor u otro trofeo al estilo de las
competencias anuales que organi/an las Asociaciones (couts.
Para finali/ar la tarde debera ofrecerse un refrigerio a todos y efectuar una fogata
como contribucin al programa- con n9meros improvisados por las ropas.
2+# La 1o81a at8ica
Argu8ntoJ <n esp*a se ha apoderado del secreto de la bomba atmica- pero al verse
perseguido oculta la frmula en un vie4o edificio. 8espus describe el lugar e,acto
donde se encuentra escondida- utili/ando para ello los bordes de un plano del centro
de la ciudad de unos quince cent*metros y lo rompe en seis peda/os con el fin de que
sea necesario disponer de todos los tro/os para poder locali/ar la frmula. A
continuacin esconde los peda/os del plano en seis lugares distintos= el 9ltimo de estos
lugares es la prisin del pueblo en donde el esp*a se encuentra detenido. Al tratar de
escapar es herido- pero finalmente puede llegar hasta donde se encuentran unos
amigos a quienes proporciona detalles para que puedan encontrar los fragmentos del
plano- muriendo a continuacin. 6os agentes del (ervicio (ecreto del bando opuesto
conocen a los amigos del esp*a a quienes tratan de seguir con el fin de recuperar la
frmula.
6os detalles pueden ser:
2. +l maquinista del tren que sale a las D:2? hacia [[[[[[[[[[[[[[[ sabe algo.
engan cuidado con el fogonero.
C. Pregunten en la estafeta de "orreos por una carta dirigida a fulano de tal.
D. 6a campanita de la iglesia de [[[[[[[[[[[ suena til*n- til*n- til*n- toln.
H. +n el canal- cerca del puente- hay tres barca/as. <na ha sido ocupada
recientemente.
?. Payan a la cafeter*a de [[[[[[[[[[[[[[[[[ y p*danle un 0o. C especial.
engan cuidado con el hombre de la maleta. !Previamente se habr' arreglado
que el 0o. C especial sea una bebida verde dentro de la cual estar' el
fragmento del plano emvuelto en un papel seda de color verde e impermeable$.
A. 6o encerraron en la prisin.
6os :overs o el "omit de Grupo deben reunirse para preparar este 4uego.
CAPTULO ?
JUEGOS
&OCTU-&OS
6a diversin que proporcionan los 4uegos nocturnos es enorme- as* como el valor que
de ellos se deriva. )uchos (couts han logrado dominar su miedo a la obscuridad
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 34
practicando gradualmente el +scultismo nocturno. 0o hay duda que es tarea f'cil tratar
un croquis de una poblacin e,tra7a a la lu/ del d*a- pero intntese hacerlo en medio
de una profunda obscuridad y en el m's completo silencio y... Mpara qu preguntarN.
+sta seccin ofrece amplio campo para que el (couter pueda dar rienda suelta a su
imaginacin: robos de bancos- quintas columnas- cohetes- etc.
<na ve/ m's es aconse4able avisar a la polic*a y a otras panes interesadas. al ve/
hasta se pueda contar con la cooperacin de la polic*a.
8urante el dia tambin es posible practicar el +scultismo nocturno- utili/ando al efecto
caretas adecuadas las cuales- desde luego- no deben tapar los o4os por completo- pero
s* lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo obscuro- sino que le
sea dif*cil distinguir los ob4etos. 8e esta manera se logra obtener un efecto seme4ante
al de los 4uegos nocturnos.
"uando se preparan 4uegos nocturnos- siempre es bueno consultar con los
meterelogos y tener en cuenta las fases de la luna. <n 4uego que puede ser magn*fico
en una noche obscura. qui/' se malogre si hay luna llena o viceversa. +s indispensable
visitar tambin el terreno de 4uego el d*a antes a fin de conocer los l*mites y sus
caracter*sticas- de manera que la mayor*a de los que van a tomar parte en el 4uego se
familiaricen con el mismo- en especial los Gu*as de Patrulla.
6a pr'ctica de buenos 4uegos nocturnos es buen +scultismo- pero la e,periencia
demuestra que pocas modalidades del +scultismo son m's propensas al fracaso si no
son debidamente estudiados y preparados todos los detalles.
+n general- la duracin de un 4uego nocturno debe ser menor que la de un Juego
amplio corriente. 6o correcto es de H? a A> minutos. aunque esto depende en gran
parte del terreno que se utilice y el n9mero de 4ugadores que tomen parte. odos estos
detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos perfectamente antes de comen/ar el
4uego. 0ada es m's deprimente para un muchacho que tomar parte en un 4uego que
no entiende y que en lo que a l respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido ba4o
un arbusto- qui/' resulte beneficioso para su alma- aunque hay opiniones- pero no es
lo que el (cout promedio espera que le proporcione el +scultismo. <n 4uego nocturno.
para tener ,ito- necesita sobre todo verdadera accin y movimiento.
+l argumento que sirve de base a un 4uego nocturno puede darle vida o hacerlo
fracasar- lo mismo que para los 4uegos amplios. (i el argumento es demasiado
complicado o largo- nadie lo entender' y nadie le prestar' atencin- pero si no e,iste
argumento se pierde el sabor de la aventura- siempre scout. +n todo caso- el
argumento debe tener visos de realidad- tanto en lo referente a las instrucciones
escritas como en lo que respecta al desarrollo de la accin. Por e4emplo- el argumento
podr*a convertir a uno de los muchachos en un (umo (acerdote de los hetcos-
adoradores del Fuego (agrado encargado de guardar una coleccin de *dolos
encontrados durante una e,ploracin en las m'rgenes del r*o Ama/onas. +sto es
magn*fico- pero el (cout tambin necesita que le digan- que l- Juanito Pre/- debe
cuidar la /ona comprendida entre cuatro corpulentos 'rboles donde se guardan catorce
banderines de se7ales- ba4o pena de ser amonestado severamente por el Gu*a de su
Patrulla.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 35
)uchas veces antes de empe/ar- olvidamos preparar debidamente el 4uego dando las
instrucciones necesarias y una ve/ comen/ado ya es in9til e,pedir rdenes
suplementarias o aclarar cosas que debieron hacerse cuando la ropa estaba reunida
para preparar el 4uego.
2,# Es(.as n l ca8(a8nto
(e requieren tres o m's Patrullas. <na de ellas son los +spias identificados por
bra/aletes blancos. "ada uno de ellos provisto de le7a para el fuego !no para ser usada
como arma$. 6as otras Patrullas son los Guardianes. 6a Fogata arde vivamente. odos
los +sp*as abandonan el "ampamento y toman posiciones a una distancia convenida.
6os Guardianes a su ve/- rodean el campamento situ'ndose a por lo menos ?> metros
de distancia del fuego.
A la vo/ de 3Ia3- los +sp*as tratan de introducirse furtivamente en el campamento y
poner la le7a en el fuego= aqul que lo logra permanece 4unto a la Fogata. 6os
Guardianes tratan de capturar a los +sp*as y quitarles la le7a.
2/# InDasin nocturna
(e trata de una invasin corriente. 6a describiremos como si se tratara de un 4uego
nocturno- aunque puede ser practicado de d*a tal como un 4uego corriente.
8os ropas de seis Patrullas marchan durante la noche a acampar a lugares separados
cutre s* por unos dos ;ilmetros. Al llegar y mientras establecen su campamento-
peque7os grupos de relevos recorren la /ona de cinco ;ilmetros en bicicleta buscando
a sus contrarios. @ste es en s* un 4uego amplio al que se le a7ade una fuer/a
independiente de hados adversos para hacerlo m's dif*cil- pero esta es otra histor*a.
"ada bando establece una base de cinco metros en cuadro- al aire libre- marcando las
cuatro esquinas su4etas al suelo con estacas. +n cada base hay una vela colocada en
su pote de cristal y una botella atada a una estaca para su4etar un cohete.
)edia hora antes de la hora 6. se hacen se7ales a los "ampamnentos por medio de
linternas !previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas$ d'ndoles
detalles de las bases de sus oponentes. 6os 'rbitros- dos por cada campamento.
reponen nuevas vidas- representadas por una tira de papel engomado de tres
cent*metros de ancho. +sta tira de papel se adhiere al cinturn por la parte posterior y
se ve claramente de noche.
"ada ropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno Kgrupo de ataque 2-
Kgrupo de ataque C y defensores. A la hora & se encienden las velas y se colocan los
primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el grupo 2. +l grupo C saldr'
a la hora & y media. A la hora & mas 2- suponiendo lan/ado 2 primer cohete- se coloca
el segundo. !"on esto se logra que el 4uego no decaiga <n detalle muy importante en
los 4uegos amplios$. A la hora & m's 2 hora y 2RH el 4uego se da por terminado y a la
hora & m's 2 hora y 2RC se sirve chocolate preparado por los 'rbitros- pero solamente
a las fuer/as locales.
(etalles adicionales< K"L las tiendas de campa7a y el chocolate est'n fuera de l*mites-
e,cepto para los hombres muertos- quienes siempre encuentran un 'rbitro dentro de la
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 36
tienda Scalent'ndoseT. 8espus de la debida demora se les entrega nuevas vidas= K%L
la base es 3tab63 para los defensores= K)L cada lado est' protegido por una cuerda de
cincuenta metros que sirve para hacer trope/ar. +sta cuerda debe ser e,aminada por
los 'rbitros antes de comen/ar el 4uego y reempla/a a las estacas que suelen
construirse en los 4uegos nocturnos de invasin para dificultar en e,tremo el ataque=
K*L si la puntuacin para el disparo de cohetes es de 2 a 2- el que primero lo dispar
gana= si es de C a C. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador.
22# Encndindo l faro
+ste es un 4uego de ataque por sorpresa para ser 4ugado de noche en un terreno
accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. +n cada e,tremo del terreno
se instala una linterna elctrica atada a un 'rbol situado en medio de un espacio bien
definido de unos cincuenta metros de radio. (i los 'rboles son f'ciles de escalar- las
linternas pueden fi4arse en las ramas m's elevadas. 8os 'rbitros deber'n situarse en
los l*mites de las bases desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. "ada
bando trata de encender la linterna del contrario e impedir que su oponente encienda
la suya. "ada bando se dividir' en dos partes iguales- una para 3atacar3 y la otra para
3de!ender3 us'ndose alg9n sistema de 3vidas3 Kun buen sistema es el de bra/aletes de
papel engomado- que un bando puede llevarlo en la mu7eca i/quierda y el otro en la
derecha. 6os defensores no podr'n llegar a menos de cincuenta metros de distancia de
su propia linterna a menos que sea para apagarla si ha sido encendida. "uando un
atacante ha logrado encender el faro- tiene que regresar inmediatamente y cambiar de
puesto con un defensor quienes estar'n dedicados a la defensa hasta que llegue- para
relevarlos- un atacante. +l 'rbitro de cada base repondr' las 3vidas3 y cada uno de los
'rbitros contar' los segundos en que la linterna permanece encendida. +l 4uego dura
media hora- ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por m's tiempo o
que haya perdido menos 3vidas3. 8el tiempo de cncemtdido ded9/canse tres segundos
por cada 3vida3 perdida.
+ste 4uego debe celebrarse en el "ampamento. +s me4or que en otra parte. 6a
informacin y las instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en forma de
narracin 4unto a la fogata. A continuacin ofrecemos un bosque4o del argumento !los
nombres de los lugares deber'n a4ustarse a la localidad donde se encuentre situado el
"ampamento- agreg'ndose los detalles descriptivos ad libitumn$.
24# El ca8(a8nto fantas8a
+ace unos trescientos a*os, el joven Darid del Monte $lto se enamor perdidamente
de la hermosa .rincesa 1aucub6 de 1aracaso $mbos acostumbraban a verse en el
puente sobre el aserradero, a mitad del camino entre 1aracaso y 7ioclaro 3Este es el
lugar donde est situado el 1ampamento5 #a .rincesa se sent'a atra'da por Darid,
pero lo hubiera pre!erido de carcter ms aventurero, como por ejemplo, el del
cacique &uarion), con quien sol'a compararlo des!avorablemente y quien por aquella
)poca, reali,aba un viaje de exploracin por lejanas tierras Oinalmente, la princesa
prometi casarse con Darid a su regreso si )ste, siguiendo el ejemplo del cacique
&uarion), decid'a emprender un viaje aventuradoDarid parti a descubrir nuevas
tierras y regres al cabo de algunos a*os Oue a buscar a su amada para reclamarle el
cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas de un
hombre y una mujer en quienes reconoci a la .rincesa y al 1acique 1egado por los
celos crey que 1aucub6 se hab'a cansado de esperarle y tom la determinacin de
matarla $guard a que el 1acique &uarion) se marchara, sigui a la .rincesa y la
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 37
estrangul Ms tarde, al descubrir su error, desesperado, se lan, al r'o donde
pereci ahogado
2 cada a*o, por la misnia !echa, los !antasmas de Darid y 1aucub6 se aparecen
representando a uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan debido a esas
apariciones, han acudido al 1onsejo de >nvestigaciones .s'quicas para buscar una
solucin Se les in!orma que, si en el momento en que aparecen los !antasmas, se les
rodea con un c'rculo de humana simpat'a 3simboli,ado por un c'rculo de personas
vivas !ormndolo con las manos entrela,adas alrededor de los !antasmas5, )stos
desaparecern para sienipre .ero los espectros huyen de las personas vivas y si se
ven perturbados buscarn otro lugar para aparecer y revivir su tragedia
#a !echa de aparicin de los !antasmas es la del d'a del mes de , o sea, a la
noche siguiente Es conveniente que los Scouts se acuesten temprano para que se
despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como anuncia Darid su
presencia #os &u'as de .atrulla debern preparar un plan de accin y discutir con sus
.atrullas cmo mantenerse en contacto en la seguridad de la noche El maquillaje y
actuacin de los !antasmas contribuir al )xito del juego y ser un aliciente la prctica,
durante la noche, de movimientos organi,ados en silencio, el juego ha sido practicado
con )xito y cierto @!antasma@ jams olvidar la consternacin y pnico de una .atrulla
que huy despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un claro de
luna
45# $o81a d ti8(o
Para este 4uego se requiere una bomba de tiempo- representada por una olla de
presin o por un despertador. (e escogen dos equipos- uno de 3Saboteadores3 tiene
que traba4ar ligero- ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar determinado
!deba4o de un abrevadero- en una alcantarilla- una /an4a. etc.$ advirtindole que la
bomba estallar' a los veinte minutos. 6os dos equipos se sit9an de manera que
solamente puedan verse. Al dar la vo/ de 32a3 los 3Saboteadores3 se lan/an a reali/ar
la tarea. 6a obligacin de los Guardianes es mantener ba4o vigilancia a los
3Saboteadores3 sin de4arse ver por ellos- observar dnde colocan la bomba y cuando lo
sepan- correr a inutili/arla antes de que estalle. @ste es un 4uego puramente de
vigilancia- no hay lucha- ni se quitan vidas y tiene la venta4a de que los Guardianes
han de mantenerse fuera de la vista- pues de lo contrario. la bomba no ser*a colocada.
(e puede usar un sistema de puntuacin- aunque no es indispensable.
4"# Dfnsa dl faro
+ste 4uego requiere un 'rbol f'cil de escalar y una linterna elctrica. +sta se cuelga del
'rbol y se le enciende= el 4uego se convierte en un ataque y defensa- coloc'ndose los
defensores a una ra/onable distancia del 'rbol. (e puede 4ugar en silencio- en forma
de vigilancia y estrategia- o pueden alternarse las reglas para que se desarrolle la
pelea.
4%# Incndio (r8ditado
(e trata de un 4uego parccido al anterior e,cepto que el ob4etivo de los atacantes es
prenderle fuego a un montn de ho4as secas- pa4a- papeles o cualquier material
an'logo- colocado en medio del campo de 4uego Para quitarle la 3vida3 a un atacante-
los defensores tienen que gritar el mtombre de aqul en cuanto lo vean. +n tal caso- el
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 38
atacante debe regresar y comen/ar de nuevo. +ste 4uego resulta e,celente
practic'ndolo en una noche de niebla- pero en tal caso el material al que hay que
prender fuego debe consistir en desechos de trapos o papel impregnados de parafina=
una buena llamarada me4ora las cosas.
4)# -astro stlar
6as Patrullas salen a invervalos a recorrer un camino determinado para regresar al
local cuando han terminado. +l 4uego consiste en anotar todo cambio de direccin
usando las estrellas como br94ula.
4*# Carrra nocturna d o1stMculos
(e trata de una competencia entre Patrullas- contra relo4- llevada a cabo a seme4an/a
de un ataque. 6os obst'culos variar'n seg9n la topograf*a del terreno y pueden
consistir en cosas tales corno escalar una pared- desli/arse por deba4o de una cerca de
alambre de p9as !Smala suerte amigoT$- pasar por encima de un tabln de andamia4e-
cru/ar por encima de un obst'culo suspendido de una cuerda- reconocimiento de un
modelo siluetado de avin desde cierta distancia- cru/ar la corriente de un r*o con una
ayuda de un palo y un peda/o de cuerda- etc.- vari'ndolo hasta el infinito.
4+# 9ugos fatuos
(e provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna elctrica. (e les
conceden dos o tres minutos !seg9n el lugar y los alrededores donde se encuentre el
"ampamento$ para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo- el (couter o
encargado de dirigir el 4uego- hace sonar el silbato o la cuerna y en este momento- los
portadores de la linterna la encienden. la giran en forma circular y se esconden. &ay
que fi4ar un l*mite de tiempo para cada etapa del 4uego con el fin de que a una se7al
todos los portadores de linternas que no hayan sido capturados- igual que los
perseguidores- puedan regresar.
6a Patrulla que haya logrado capturar a m's contrarios pasa a ser la portadora de
linternas en el siguiente per*odo del 4uego
$dvertencia< +s conveniente definir bien lo que es una 3captura3.
4,# Cacr.a nocturna
6a "acer*a nocturna siempre ha significado una tarde emocionante- de ingenio y
regoci4o- en especial si los ob4etos se han escogido bien y maliciosarnente. 6a cacer*a
nocturna en un "ampamento puede tener ,ito igualmente. Algunos de los ob4etos
requieren ser 3preparados3 pero pueden incluirse tambin- aquellos que requieran el
estudio de la naturale/a o que e,i4an imaginacin y atencin para obtenerlos. Para los
que nunca hayan practicado esta clase de 4uego- las notas siguientes pueden
proporcionarles una idea para completar un par de docenas de stos- una patata
cocida- un ;ilo de piedras dentro de un cartucho de papel- el bastn de un ciego- una
corte/a de pl'tano- la firma del polic*a o prefecto del pueblo !a quien probablemente
no conocer'n- pero cuya cooperacin habr' sido obtenida previamente$ Kno hay que
olvidar el in,itarlo como husped de honor de la Fogata que se celebrar' despus del
4uegoK- secuestro de un miembro de otra Patrulla !atado y amorda/ado$- uno de los
/apatos del J..- una mu7eca sin cabe/a- cinco flores silvestres- una pluma de m's de
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 39
die/ cent*metros de largo- algunos art*culos de la pi/arra de avisos- alg9n ob4eto
prestado por alguna persona que no sea (cout- etc.- etc. +ste 4uego es un verdadero
adiestramiento en direccin y habilidad para buscar los ob4etos- aunque pare/ca
superficial.
4/# El 6o81r dsa(arcido
+l Jefe de ropa publica una noticia concebida m's o menos en los siguientes trnunos:
3Esta semana han publicado los peridicos que la polic'a desea encontrar a Oulano de
Tal +ace media hora lleg un mensaje diciendo que dicho individuo se encuentra
dentro de la ,ona limitada por las calles y de las cuales no cru,ar
#a descripcin que da la policia es la siguiente< constitucin, gruesaI ojos, pardosI
color, cetrino< pelo, negro onduladoI sin de!ormidades aparentesI chaqueta deportivaI
cuello, blancoI corbata, a,ul a rayas blancasI camisa, blancaI pantalones, !rancia gris
Do usa abrigo ni impermeable 8apatos, color marrn, de cordones cru,adosDo usa
sombrero
.odemos ayudar regis!rando las calles "uan .)re, y su Subgu'a se situarn en el
@centro nervioso@ !ormado por la esquina de y &arc'a y #pe, con sus
bicicletas servirn de mensajeros
3(estacar a los Scouts restantes por parejas a que registren ciertas calles5
Oulano de Tal va provisto de un arma que dice @7egrese al local@I cuyo e!ecto es el de
dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente El arma 6nicamente puede
usarse contra una pareja de Scouts o uno solo Do se puede emplear contra tres o ms
Scouts
En caso de locali,ar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto Se le puede capturar
!ormando un cordn a su alrededor El cordn lo !ormarn Scouts agarrados de la
mano Es posible que tres Scouts logren acorralarlo contra una pared o bien que siete
u ocho no puedan rodearlo Do se permite a los Scouts ni al sospechoso tocarse3.
37epetire la descripcin3:
+ste 4uego dura por lo general de veinte a treinta minutos. (e trata de que: !2$ los
(couts se habit9en al sistema que utili/a la polic*a para describir a las personas= !C$ se
adiestren en vigilancia nocturna y al +scultismo en la oscuridad= !D$ se entrenen en el
traba4o por grupos.
6a formacin poco a poco de un cordn silencioso ignorado por el :over o (ocut que
hace de Fulano de al- adem's de su valor para adiestrar- brinda momentos de gran
emocin.
42# Tsoro (or su1straccin
+n este 4uego nocturno se introduce una variacin al vie4o tema de la ca/a del tesoro
haciendo que las pistas sean restadas en ve/ de a7adidas.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 40
Al come/ar se entrega a los (couts una serie de cartas sin significado aparente y el
rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al ca/ador aventar el trigo para
separar la pa4a y de este modo descifrar lo escrito
<na t*pica pista seria redactada de la siguiente manera:
3:uitese de lo siguiente las primeras cuatro l'neas del mismo cantado la v'spera de
la semana pasada< 7PhinoPgoumaldrtinueve NFKFL 3etc53.
Indagando en los lugares adecuados- los (couts encontrar'n que el citado himno era
tal y mediante el proceso de eliminacin conocer'n las intrucciones !telefonear a
AZDZX$. 6a contrase7a es 3el nombre del autor de la !amosa obra a que el Oundador se
re!iere en su 6ltimo mensaje3. Al llamar a dicho n9mero y comprobar la 3%o,3 de sus
bona !ides, los Scouts seran guiados hacia la segunda pista instruy)ndoles sobre cmo
resolverva .or ejemplo< @0bserve el lugar ms alto del local del No &rupo Scout
7este los nombres de los propietarios de la ms destacada casa@
Podr' observarse que la cacer*a ofrece un amplio campo para una variedad de
actividades- as* como para e4ercitar la memoria- la investigacin y la inteligencia. 0o
hay ra/n para que no se pueda agregar un poco de aventura f*sica- aunque esto
depende del terreno donde se practique el 4uego.
&e aqu* algunas sugerencias para pistas adicionales:
1. Qn mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna o
alberca, del cual los t'tulos, etc, representados por las siguientes abreviaturas,
debern restarse< (#, 0AE, 0M, :%, etc
2. Qn aviso impreso en el escaparate de una tienda :u'tese el nombre y direccin
del impresor de los ticMets de la guardarropa del +otel Aristol
3. Qn mensaje suspendido de un rbol :u'tesele el calibre de los rieles del tranv'a
expresado en pulgadas
4. Qn mensaje enterrado se*alado por medio de se*ales apropiadas< :uitar la
6ltima l'nea del poema de
"ontando que entre los (couts no van a formarse un l*o- es f'cil lograr la coopeaciEon
de e,tra7os en un 4uego de esta clase. +l vigilante nocturno de guardia en el cruce de
la carretera- el sargento de guardia del retn de polic*a- el conser4e del club deportivo-
el que recoge los billetes en la estacin del ferrocarril- el celador del )useo
)unicipal.-el bibliotecario- el recepcionista del &otel )etropol. &ay que evitar
naturalmente importunar a las personas ocupadas en los momentos del 4uego en que
se encuentren m's atareadas. Por otra parte. no hay duda de que muchos de los
traba4adores nocturnos de todo el mundo no son contrarios a que el tedio de sus
4ornadas cotidianas sea roto para la llegada inusitada de 4venes con rostros
inteligentes 'vidos de informnacin. @ste puede ser un medio para compartir la
diversin del +scultismo.
44# -lo< ds(rtador
<n relo4 despertador de timbre estridente- colocado dentro de una ca4a de metal en
alg9n lugar del campo en la noche- podr' servir como ob4etivo que los (couts tengan
que encontrar dentro de cierto tiempo previamente estipulado 8isperse a los (couts
alrededor de los l*mites del terreno y aunque ellos hayan cru/ado por dicho lugar u
veinte veces a la lu/ del d*a- muy pocos ser'n los que podr'n calcular la distancia
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 41
cuidadosamente para aventurarse a una b9squeda con pasos vacilantes. MA mucha
gente no le ha ocurrido as*N. +l comien/o usual ser' la marcha gateando y es lgico
suponer que los (couts tendr'n que conocer las propiedades de muchas plantas- la
irritacin que producen las ortigas y los cardos. I esto les ocurrir' antes de llegar muy
le4os. +l e,agerado ruido y estridencia del despertador- si no es locali/ado antes por
algun (cout afortunado- asusta lo bastante- aunque se est esperando- como para
causar una moment'nea sensacin de espanto o un escalofr*o a lo largo de la espina
dorsal. <na ve/ adaptados- lleve a los (couts a otro campo y d4eles en libertad- bien
individual o por Patrullas.
"55# Prisionro
<n prisionero es atado fuertemente a un 'rbol del bosque por su guardi'n o
guardianes- hacindolo en un tiempo limitado- por e4emplo- cinco minutos. Atado el
prisionero- el guardi'n se ale4a unos die/ pasos hasta encontrar un lugar cmodo
desde dnde vigilar a su cautivo. +l 'rbitro de4ar' pasar unos momentos para que el
prisionero pueda que4arse de lo incmodo que est' y de lo apretadas que est'n las
ligaduras. <na ve/ que el guardi'n haya revelado la clase de muerte que correr' el
prisionero si sus amigos no logran libertarto dentro de un cierto tiempo- ya que no hay
esperan/as de que pueda desatar los nudos en la obscuridad- se impone un profundo
silencio. +l 'rbitro de4a salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero- uno
por uno- para que vayan a libertarlo sin detenerse. (e puede de4ar a libre eleccin el
sistema de que puede valerse el guardi'n para eliminar a los intrusos- aunque por la
noche- lo me4or es utili/ar el rayo de la lu/ de una linterna que caiga de plano sobre los
descuidados. (in embargo- debe restringirse el n9mero de veces que el guardi'n
pueda encender su linterna. +l cru4ir de una rama- la caida de ho4as secas- el silbido
del viento entre las ramas- y hasta el respirar fuerte- pueden escucharse en el silencio
de la noche. +l momento cr*tico llega cuando aflo4an las ligaduras del prsnonero y ste
escapa. +l guardi'n no deber' moverse de su puesto y el prisionero tambin
mantendr' honradamente silencio. "omo cuestin de honor- las cuerdas al desatarlas-
deber'n enrollarse cuidadosamente- abandonando el recinto de la prisin antes de que
el guardi'n se entere de la huida si la fuga ha podido reali/arse. 6os (couts que
resulten 3muertos3 por el rayo de lu/ de la linterna- deben regresar a la base para
colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno- salir a rescatar al prisionero.
0o deben haber m's de tres muchachos a la ve/ tratando de rescatar al amigo. A
medida que los (couts se van haciendo e,pertos. modif*quense las condiciones del
4uego haciendo m's dif*cil al rescate. v. gr. reduciendo el 'rea de 4uego o convertirlo
finalmente en un 4uego entre Patrullas a manera de un ataque a la bandera. individual-
utili/ando una bandera humana. Para tener ,ito se necesita un buen arbitra4e.
"5"# O9ugoP O9ugoP
<n 4uego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los a7os de guerra. (e
ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en rect'ngulo
con cuerdas que de4ar'n en uno de los lados una abertura de unos dos metros de
ancho. 6os (couts deber'n acostarse desvestidos en sus camas como si fueran
realmente a dormir de4ando las ropas al alcance de su mano. Al escucharse la vo/ de
SFuegoT o el sonido de una improvisada sirena- deber'n vestirse correctamente antes
de dirigirse hacia la abertura de salida- teniendo presente que el que tropiece con las
cuerdas morir' quemado. Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta
cent*metros m's o menos- lo que significa la ca*da de vigas encendidas.
8espus de cien segundos m's- se cierra otros treinta cent*metros y as* sucesivamente
hasta que los m's lentos o los pere/osos quedan encerrados entre las paredes
llameantes. +ste 4uego tan sencillo e,igir' mucha serenidad y buena memoria-
especialmente si en la Patrulla hay alg9n (cout nervioso- S@ste puede per4udicar
muchoT.
"5%# Gno8o
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 42
+l 4uego del Gnomo requiere organi/acin y material. 6os (couts se colocan en un
cerro desde donde se domina una gran e,tensin de terreno quebrado. "ada (cout va
provisto de l'pi/- mapa y linterna elctrica !puede ser cada Patrulla$. +l Gnomo lleva
un fanal contra tormentas mientras sigue un tortuoso camino durante dos o tres
;ilmetros. Al llegar al final de su recorrido el Gnomo- antes de apagar el fanal- lo
mueve varias veces sobre su cabe/a. 6os (couts que lo vigilar'n atentamente- al dar la
se7al convenida- deber'n tra/ar en el mapa la ruta que ha seguido el Gnomo- cosa
nada f'cil cuando el terreno es monta7oso. +l 4uego puede variarse d'ndole ca/a al
Gnomo- es decir- siguindole- en cuyo caso ste podr' apagar la lu/ de su fanal o
linterna de ve/ en cuando.
"5)# Lu! ' sil1ato
<n (cout provisto de una linterna elctrica y un silbato- tiene cinco minutos para
comen/ar el 4uego desde un claro del bosque o male/a. 6os dem's (couts esperan la
vo/ de 3Ia3 para salir a capturarlo. +l (cout debe mostrar su lu/ y hacer sonar el
silbato cada minuto. 0ing9n otro (cout puede llevar linterna o silbato. +l que lo captura
ocupa entonces su puesto.
"5*# Sa1otando
(e entrega a cada una de las Patrullas un mapa igual- de una /ona rural de terreno
irregular- de una e,tensin de alrededor de cuatrocientos metros hacia ambos lados-
en donde e,isten dos peque7os matorrales- lo atraviesa un riachuelo y en uno de los
linderos hay un puentecito de ferrocarril. ambin se les entrega un sobre sellado
conteniendo las instrucciones. +n el 'rea sombreada del mapa aparece una tienda en
la que se puede comprar cuanto se necesite- e,cepto si la Patrulla D ha cerrado la
puerta y guardado la llave- !una .atrulla pidi cierta ve, un sextante y lo consigui$.
6a duracin del 4uego es de una hora y media- e,cluido el tiempo necesario para
comprender las instrucciones y presentar m's tarde los informes verbales. &e aqui las
instrucciones que pueden recibir las Patrullas:
Patrulla A#
8entro del 'rea sombreada en el mapa:
1. 1onstruir un re!ugio lo bastante grande para alojar a dos Scouts, utili,ando
materiales naturales
2. Oijar la latitud midiendo el angulo de elevacion de la Estrella .olar
3. En caso de encontrar a alguien con!eccionando un reloj de sol, deben destruirlo
4. Dinguna .atrulla debe saber lo que estn haciendo ustedes
5. .reprense para in!ormar verbalmente acerca de sus actividades, a las R de la
noche
Patrulla $#
8entro del 'rea sombreada en el mapa:
1. 1on!eccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la .atrulla se
gu'en para despertar a la Tropa
2. $veriguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de !errocarril
3. Si alguien est encendiendo una !ogata, apguenla
4. Dinguna .atrulla debe saber lo que estn haciendo ustedes
5. .reprense para in!ormar verbalmente acerca de sus actividades, a las R de la
noche
Patrulla C#
8entro del 'rea sombreada en el mapa:
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 43
1. Encender una !ogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del suelo e
idear la manera de usarla para enviar se*ales Morse en la direccin que se
desee
2. +allar por medicin directa la velocidad del sonido sobre una distancia de por lo
menos cuatrocientos metros
3. 1aso de encontrar a alguien contruyendo un re!ugio, destruirlo
4. Dinguna .atrulla debe saber lo que estn haciendo ustedes
5. .reprense para in!ormar verbalmente acerca de sus actividades, a las R de la
noche
Patrulla D#
1. $djunto encontrarn copias de las instrucciones expedidas a las otras tres
.atrullas +agan lo posible por hacerlas !racasar en sus misiones o impedir el
cumplimiento de las instrucciones recibidas 3tanto las destructivas como las
constructivas5 pero sin que sepan que ustedes las estn saboteando, es decir,
haci)ndolo de tal manera que no haya necesidad del ataque directo
2. .reprense para in!amar verbalmente acerca de sus actividades, despu)s que
las otras .atrullas lo hayan hecho a las R de la noche
CAPTULO ?
JUEGOS
DI?E-SOS
Por mucho que tratemos de clasificar- siempre quedan cosas que no enca4an en
ninguna o enca4an en todas partes. Por eso la seccin de 3varios3 es siempre atractiva
y muy a menudo- lo m's valioso suele ir a parar al 3(epartamento de art'culos
diversos3.
+l hecho de que no hayamos podido clasificar estos 4uegos afirma todav*a m's- la
e,istencia de una gran variedad de pr'cticas en el +scultismo- como pepitas hay en la
mermelada de frambuesas- y de que no hemos de contentarnos con seguir
simplemente un modelo fi4o- sino tratar de hacer las cosas un poco diferentes cada
ve/- siempre y cuando la variacin suponga que e,iste algo que valga la pena.
"5+# 9uga d los (risionros
6os (couts son prisioneros de guerra que planean su fuga. &an de construir un puente
entre dos 'rboles- a una altura de tres metros del suelo y en la obscundad por donde
tendr'n que cru/ar. 6a operacin tiene que hacerse en el m's completo silencio y- por
lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes- se ultimen en el local hasta los
m's m*nimos detalles. +sc4anse dos 'rboles que estn cerca del camino. "uando
alguien pase por el mismo- toda la ropa tendr' que permanecer imnvil hasta que se
pierdan los pasos.
"5,# Calta d cocodrilos
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 44
+sc4anse cuatro 'rboles que estn cerca unos de otros y que pueda hacer suponer
que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. 6os (couts deber'n construir una
cama por lo menos a dos metros del suelo- para poder dormir fuera del alcance de los
cocodrilos.
"5/# Carrra d o1stMculos
6os (couts tienen que recorrer un trayecto de cinco ;ilmetros en el cual e,isten seis
obst'culos qu vencer por medio de cuerdas y bordones- v. gr. un (cout con una
pierna rota atrapado en un 'rbol: una cerca de alambre con corriente elctrica- un
(cout atrapado en los rieles del ferrocarril= un tren e,preso que llega= dominar a un
loco homicida y atarlo= prestar los primeros au,ilios a un soldado herido= descifrar una
clave- etc.
"52# Isla dsirta
+sc4anse tres 'rboles colocados en fila separados unos die/ metros. +l primer 'rbol es
la costa- el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero
una escotilla entre dos puentes rotos. 6os (couts deben llegar hasta la escotilla y
regresar a la costa. +sc4anse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no
sea suficiente larga. 6os (couts tienen que construir primero un muelle hasta las
amuras de tres metros de altura y pasar desde sta a la escotilla a la misma altura por
medio de una simple cuerda. 6os muchachos tienen que pasar de un 'rbol a otro como
si estuvieran nadando ba4o una penalidad de dos minutos. 6a operacin dura hora y
media y se efect9a a la lu/ de las estrellas.
"54# L<os ' crca
+l Jefe de ropa. al mismo tiempo que va caminando- va leyendo en vo/ alta una lista
de ob4etos que desea que obsemven sus muchachos. 6leva una tar4eta para la
puntuacin de cada uno de los 4ugadores. +stos van informando de los ob4etos que
vayan viendo y gana el que tiene me4or total. <na ve/ puntuado un ob4eto por un
4ugador no puede ser anotado a otro por el mismo ob4eto ni para el primer 4ugador que
lo vio. 6os ob4etos pueden ser- v. gr. un fsforo- un botn de hueso- un parche en la
ropa- una ventana con el cristal roto- un caballo de color casta7o claro y blanco- un
ganchillo de pelo !este ultimo vale por dos puntos$.
""5# Es=uiDar la (lota
res Patrullas por lo menos o tres equipos de ocho 4ugadores. (e marca un cuadrado
de unos die/ metros de lado. <no de los equipos reunido en el centro. 6os otros dos
alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. +l 4uego consiste en
3matar3 golpeando con la pelota. @sta es lan/ada primero por el equipo del centro. <no
de ellos trata de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo
ha matado. 6os que est'n a los lados pueden esquivarla mantenindose siempre fuera
de los l*mites se7alados. "uando un 4ugador atrapa la pelota que le ha sido lan/ada no
ha sido tocado y por lo tanto no muere. +l que co4a la pelota trata entonces de pegar
con ella a uno de los 4ugadores del centro. Para evitar la eliminacin de 4ugadores- el
(couter puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. "uando la pelota toca a
un 4ugador- ste la entrega al (couter quien a su ve/ la entrega al equipo que est' en
el centro.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 45
"""# -lDo cosaco
6a mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. (e coloca a media
distancia del recorrido una bufanda- un pa7uelo o un ob4eto f'cil de recoger y se tra/a
con ti/a un c*rculo a su alrededor. +l 4inete debe recoger el ob4eto a la ida y de4arlo
dentro del cr*culo a su regreso +ste 4uego se practica como un relevo entre Patrullas.
""%# Jugos con nu8Mticos
1. Qsados como aros +acerlos rodar con una mano en l'nea recta o curva
2. 7elevo Qn neumtico !rente a cada equipo Se corre hacia el neumtico, se
pasa gateando por dentro y se regresa al punto de partida para que siga el
siguiente y haga lo mismo
3. Qna peque*a estaca !rente a cada equipo colocado a cuatro o cinco metros de
distanciaI trtese de ensartarla tres veces
?ariacinJ +ganse tantos lan,amientos como se deseen, pero no
consecutivos #a distancia de las estacas se ajustar al tama*o de los
muchachos
4. Qna peque*a estaca colocada !rente a cada equipo a mayor distancia que la
indicada en K El juego consiste en hacer rodar el neumtico hacia la estaca de
un solo impulso, de manera que pierda velocidad y caiga sobre ella y la
ensarte .untuacin< tres puntos por ensartar la estaca, dos si el neumtico se
queda apoyado sobre ella y uno si solamente la toca al caer
5. Qsados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que los vaya
colocando alternativamente a lo largo o alrededor del tra,ado o recorrido (ebe
cornen,arse de nuevo si se pisa !uera del neumtico El auxiliar cubre entonces
el recorrido con el tercer neumtico
6. (os equipos !ormados por cualquier n6mero de jugadores El neumtico se usa
como una pelota Se cuentan @gol@ cuando el neunmtico toca una pared, un
poste, etc
7. 7elevo #os equipos en !ila $ una buena distancia en!rente, el neumtico es
sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por el 6ltimo de la !ila o
por un Scouter #os miembros de los equipos corren por turno y se desli,an a
trav)s del neumtico
"")# Qu8ar la curda
(e e,tiende una cuerda a unos cincuenta cent*metros del suelo. "ada Patrulla deber'
recoger combustible- encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. +l
primero en hacerlo ser' el ganador- pero se conceder'n puntos por la habilidad
demostrada en la organi/acin de la empresa.
""*# Jugo d la 1r:<ula a cigas
+l lugar ideal es una amplia e,planada- aunque un 'rea m's peque7a tambin sirve.
+n el c*rculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una de las esquinas
del campo y todos los (cotus se vendan los o4os- pero no as* el Gu*a de Patrulla. +l
4uego consiste en guiar a los (couts desde su esquina a la opuesta. hacindolo
solamente por medio de las direcciones de la br94ula. 6a Patrulla que primero logra
llegar a la esquina opuesta es la ganadora. (i un (cout pasa por el c*rculo queda
descalificado y no se permite al Gu*a de Patrulla salir del c*rculo.
""+# $arcos n la ni1la
"ada Patrulla con los o4os vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos
en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Gu*a- quien no
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 46
llevar' los oios tapados. +l Gu*a. por medio de direcciones de la br94ula- trata de guiar
su buque a travs de la bocana de una bahia formada- v. gr. por dos 'rboles. +l equipo
que primero cruce la bocana es el que gana.
+l Gu*a no usar' nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendr' que valerse de
sonidos previamente acordados o se7ales en clave.
"",# $lanco d lintrna
6a ropa se coloca alineada en un e,tremo de la e,planada. +l (.J.. o el Primer Gu*a
enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante
treinta segundos o un minuto. "ada (cout estima la distancia a que se encuentra
encendida y al Patrulla lo hace igualmente de manera colectiva. (e conceden puntos
como en el tiro al blanco. 8entro de los cinco metros- cinco puntos- de die/ metros-
cuatro puntos- etc.- y el promedio del total de cada Patrulla se a7ade a los puntos
ganados por la estimacin colectiva. 6a distancia correcta ser' anunciada- desde luego
y la linterna nuevamente encendida.
""/# Ca8(a8nto dstruido
(e env*an a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un estado
deplorable- todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque. &abr' un
cad'ver- un hombre con una etiqueta que diga 3fracturado el fmur i/quierdo3- huellas
que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo 3sangrando profusamente la
mu7eca derecha3- as* como las huellas de los asaltantes. 6os equipos proceder'n como
crean me4or.
""2# SalDMndos n la slDa
<n 4uego apropiado para un d*a completo o medio d*a de e,cursin- 8os o m's
Patrullas. (e le asigna a cada Patrulla una /ona de bosque en el cual se pueda
encender fuego y cortar determinadas male/as. (e obtendr' para esto el necesario
permiso previo. "ada Patrulla recibe una ho4a con instrucciones en la que se narra la
historia de un aviador o un marino que despus de haber sido derribado o naufragado-
llega a la costa de una regin selv'tica. (e recuerda que todo aqul que ha sido (cout
debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una oportunidad para demostrar
sus habilidades. 0ecesitar'n prepararse un refugio- calefaccin- alimentos y medios de
defensa propia y- por lo tanto- siempre scout- se conceder'n puntos por: refugio para
dos hombres- hecho con materiales naturales- fuego para cocinar !se proporcionar'n
varios dibu4os$- rastros de animales- coleccin de seis ho4as de 'rboles !a cada 'rbol
local se le asignar' el nombre de una planta tropical medicinal$- pan de ca/ador bien
preparado y un mapa de la /ona a escala y se7alando el norte. +n el caso de m's
Patrullas pueden agregarse otros traba4os. 6as instrucciones son entregadas a los
Guias de Patrulla con bastante anticipacin con el fin de que puedan hacer sus
preparativos. +sto- lgicamente- elimina el elemento sorpresa- pero es muy necesario
cuando se practica este 4uego por primera ve/. (iempre se pueden preparar sorpresas
en cualquier momento. 6os (couts podr'n pasar sus pruebas de "lase o +specialidades
si llevan a cabo una tarea personal que constituya el requisito que se precisa.
""4# Intrc(cin d un conDo'
+ste 4uego precisa una buena organi/acin y es adecuado para (couts de m's edad
que lo normal. aunque puede igualmente efectuarse con4untamente entre mayores y
m's peque7os de una ropa de (couts marinos.
+l convoy que comprende a un contramaestre provisto de una br94ula y a un
semaforista- parte hacia una ruta determinada a una hora dada. desde un punto A. a la
ve/ que un buque interceptor con similar tripulacin- sale a la misma hora desde el
punto %. +l rumbo seguido por cada embarcacin va siendo anotado a horas
determinadas por unos observadores situados en los puntos A y %- quienes env*an por
medio del sem'foro a los puestos de se7ales del local situado entre los puntos A y %. el
rumbo de aquellas y la hora en que fue anotado. 8esde los puestos de se7ales- unos
mensa4eros est'n encargados de transmitir a dos conspiradores los rumbos de las
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 47
embarcaciones. 6os conspiradores colocan en una mesa por medio de dos bra/os que
giran sobre un pivote clavado en el centro de una br94ula o rosa de los vientos- el
rumbo indicado. +n la mesa se fi4a la rosa de los vientos o br94ula con los puntos
correspondientes a los puestos de observacin A y % de manera que- tra/ando el
rumbo de una de las embarcaciones desde cada puesto- quede la posicin se7alada en
la mesa. <n encargado del convoy y otro del buque interceptado anotan las posiciones-
calculan los rumbos de navegacin y env*an instrucciones para que los cambien a sus
respectivas embarcaciones- utili/ando para ello mensa4eros y semaforistas- ya que la
finalidad del encargado del buque interceptor es conseguir el contacto entre los dos
barcos- mientras el del otro es evitarlo.
Para 4ugar me4or este 4uego- en caso de que los barcos estn representados por gente
a pie- se requiere una buena e,tensin de arena o terreno h9medo- aunque puede
practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. 6a captura en cada caso-
consiste en lan/ar una cuerda de salvamento de die/ metros para que toque a
cualquiera de la otra tripulacin- pero los contramaestres solamente pueden dirigir la
nave por el rumbo que se les ha indicado mediante se7ales- a menos que esto suponga
dirigirlos hacia alg9n peligro.
+s necesaria una e,plicacin preliminar para reducir la sorpresa- aunque sta surge
siempre.
"%5# EG(dicin d o1stMculos
+ste 4uego debe practicarse un s'bado por la tarde. 6a preparacin de los obst'culos
depende de las condiciones locales- pero cada Patrulla deber' comen/ar la e,pedicin
desde un obst'culo diferente al mismo tiempo y efectuar un recorrido circular. Por lo
tanto- alguien tiene que estar encargado de cada obst'cub con el fin de e,plicar cu'l
es el problema y tomar nota de los esfuer/os que reali/a cada Patrulla. +l encargado
del obst'culo debe abstenerse de interferir las rdenes del Gu*a de Patrulla. 6os
obst'culos deben permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer
sonar un silbato cada veinte minutos para que las Patrullas salgan hacia el nuevo
obst'culo. :eunidas despus todas las Patrullas- los 34ueces3 presentar'n sus cr*ticas
constructivas. +l 4uego puede terminar con una representacin cmica dirigindose
todos despus al local para disfrutar de una buena merienda.
6os obst'culos deben adaptarse a las posibilidades de organi/acin de la ropa:
rescate de un miembro de la Patrulla que se subi a un 'rbol- sufri un mareo y se
qued enganchado.
Pasar la Patrulla sobre un alambre elctrico de alta tensin- que pasa a dos metros de
altura y que produce la muerte a quien lo toca. ra/ar un espacio de cinco metros de
ancho que represente una corriente de agua- en una de cuyas orillas hay un 3mesa4e3
importante que la Patrulla tiene que llevar a la otra parte- sin atravesar la corriente
nadando.
6a mitad de la Patrulla construir' arcos y flechas y se e4ercitar' en el tiro al blanco= la
otra mitad construir' una ratonera que funcione.
6a Patrulla con los o4os vendados tendr' que seguir por medio del tacto- una cuerda
tendida apro,imadamente a metro y medio del suelo= se dispondr' lo necesario para
que durante el recorrido haya necesidad de cru/ar sobre una /an4a o dos- rodear
'rboles y atravesar male/as. 6as Patrullas que no terminen el recorrido- pierden
puntos. (e establece un tiempo para efectuarlo y se anotar' el que emplea cada
Patmlla. (e conceder'n puntos por la buena direccin.
"%"# $:s=uda (or s8Mforo
@ste es un 4uego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de unos
ochocientos metros de radio. (e trata de una variacin del Juego de Gim- incluyendo la
pr'ctica del sem'foro- el reconocimiento de plantas- 'rboles. etc. :equiere igualmente
cierta organi/acin previa por parte del Gu*a de Patrulla y deber' ser practicado como
una competencia entre Patrullas.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 48
+n caso de que los (couts no cono/can bien el terreno- podr'n utili/arse los detalles
corrientes de su vegetacin como ob4etos de observacin= si se trata de un lugar
conocido- ser' necesario colocar algunos ob4etos- v. gr. algunas ho4as de redodendros
atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores incrustado en la yerba que rodea
a un olmo. +l (couter tendr' una lista de las cosas que han de observar los (couts-
que no deber' ser de m's de die/ o doce ob4etos- pero incluir' los detalles m's raros
de la flora y fauna del 'rea.
"omo primer paso- los (couts se dispersar'n libremente por el terreno- acompa7ados
por los Gu*as de Patrulla- para que durante quince minutos observen y e,aminen todo
lo que puedan- pero sin recoger nada. erminado este periodo de tiempo- el (couter !o
un e,perto semaforista$ comen/ar' a enviar mensa4es desde el lugar m's prominente
en un e,tremo del terreno. 6os mensa4es consistir'n de frases breves- ordenando
llevar a unos de los (couters uno de los ob4etos- v.gr. 36lvele al (.J.. una semilla de
olmo3= 3Arranque de un fresno una ho4a de redodendro y llvesela al J..3- etc. "ada
mensa4e se e,pedir' dos veces- la primera a regular velocidad y seguidamnente con
m's lentitud. 6a Patrulla que primero lleve el ob4eto correcto al (couter indicado- ser'
recompensada con puntos para la competencia de Patrullas. +l env*o de se7ales
continuar' sin interrupcin- es decir- sin intervalos. 8e esta manera- los Gu*as se ver'n
obligados a tener a uno o dos (couts pendientes de los mensa4es y enviar a los dem's
a buscar los ob4etos cuando la ocasin lo e,i4a.
Puede a7adirse un poco de diversin incluyendo en el 4uego algunos ob4etos aminados
!v.gr. una mariposa- un perro$ entre las cosas que se piden. B tambin- pedirse un
pelo de bigote del (.J..
6a inclusin del mensa4e por medio del sem'foro a bastante velocidad resulta muy
valioso- ya que mucha gente tiene m's dificultad para leerlos que para e,pedirlos. &ay
que hacer hincapi en la necesidad de efectuar durante los primeros quince minutos-
una cuidadosa observacin y organi/arse debidamente- 6os ob4etos que se seleccionen
deben poner a prueba el sentido de la observacin.
"%%# Priodis8o
Inmediatanmente despus de i/ar bandera- la inspeccin y los prelimninares usuales-
se entrega a cada Gu*a de Patrulla una ho4a grande de papel !del tama7o de un
peridico corriente$ y se ordena que produ/can un peridico de Patrulla. +l Gu*a
designar' un editor Kque puede ser l mismoK y los dem's muchachos se convertir'n
en reporteros. (e les podr' sugerir detalles determinados- v.gr. entrevistar al sargento
de polic*a- a un maquinista- al alcalde- etc.- aportar noticias sensacionales- caricaturas-
etc.
"%)# EG(dicin (olar
+ste 4uego es para practicarlo cuando la temperatura se halle ba4o cero grados. 6as
Patrullas tendr'n que cru/ar una grieta profunda- construir una escalera de cuerdas
para subir a lo alto de un 'rbol- lan/ar una cuerda a otro 'rbol- recoger el otro e,tremo
con los bordones enla/ados- cru/ar por la cuerda arrastr'ndose para llegar al otro 'rbol
y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. +ntonces a cada (cout se
le comunica una palabra. correr' quinientos metros y se la repetir' al J... quien las
pondr' en orden y leer' el mensa4e que ellas formen.
"%*# El loco
an pronto se termina la inspeccin- el J.. recibe el siguiente despacho:
A?ISO DE LA POLICIA
37aschidl $l', un peligroso loco hind6, se escap hoy del hospital de dementes de la
provincia, hace cinco minutos !ue visto entrando en el terreno de juegos 3o
campamento5 %iste solamente con un taparrabos Do habla nuestro idioma .uede
lan,ar una carcajada diablica y descubrir su escondite Se trata de un loco homicida
en extremo peligroso Se ruega nos ayuden a capturarlo3.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 49
Previamente un (cout mayor se quitar' la ropa qued'ndose con pantalones cortos de
gimnasia y har' correr de lo lindo en la obscuridad a toda la ropa.
"%+# Co8(tncias
Para una competencia r'pida entre Patrullas se puede probar lo siguiente:
P*dase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas de die/
pelda7os- con la cual deber' escalar un 'rbol sin tocar el tronco. 6a horquilla consiste
en una rama a la que se ata en el e,tremo- una cuerda ligera. 6o 9nico que hay que
vigilar es la construccin de la escalera- con el fin de que los pasadores de los pelda7os
estn colocados hacia arriba.
ambin el 3arranque de anclajes3- puede servir- para mantener a la ropa en una
esplndida tarde de primavera por lo menos durante media hora- activa y contenta.
Para esto se requiere un terreno blando o sembrado de csped alrededor de un 'rbol o
de un poste convenientemente situado. Al dar la se7al- cada Patrulla va clavando
estacas de madera o hierro- en la direccin de las manecillas del relo4- alrededor del
'rbol- al cual las su4etan por medio de un cabo de cuerda. <na ve/ clavadas las
estacas !operacin que no requiere prisa$- todas las manos- e,cepto las de la Patrulla
que las coloc- intervienen por turno para tratar de arrancarlas- mientras el (couter
observa y cuenta el tiempo.
ambien puede resultar emocionante y satisfactorio- colocar como ancla4es. gruesas
estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una de otra y
su4etarlas con toda clase de apare4os. garruchas o motones y cuerdas disponibles con
el fin de que se tenga que hacer un esfuer/o parecido. 8isponiendo de suficientes
poleas y fuer/a de traccin- puede conseguirse un magnifico ambiente- sin correr
riesgos innecesarios- aunque se deban tomar precauciones ra/onables.
"%,# -unin a 8dianoch#
+ste 4uego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos lados
e,ista bastante abrigo o proteccin. 6os (couts se esconden a ambos lados de la senda
o camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores !el J.. y el (.J..$. 6os
conspiradores marchan discutiendo los detalles de un arriesgado plan- hablando de la
hora- lugar de reunin- consigna- cmplices- ob4eto del complot- etc. "uando la pare4a
ha llegado al final del camino- los (couts salen de su escondite- se re9nen por Patrullas
y escriben los detalles que han logrado captar de la conversacin de los conspiradores.
(e conceden puntos seg9n la abundancia y e,actitud de la informacin. (i alguno de
los muchachos es visto por los conspiradores durante su recorrido- no puede ya
informar a su Gu*a de Patrulla.
"%/# Pas rM(ido
8os equipos forman un c*rculo colocados sus componentes cara hacia el centro y
alternativamente. +l capit'n de cada equipo tiene una pelota. Ambos est'n situados en
lados opuestos del c*rculo. 6a pelota es lan/ada por cada 4ugador a otro de su propio
equipo colocado a su derecha. (i la pelota cae al suelo- el que la de4 caer debe
recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir 4ugando. +l equipo cuya pelota
logre alcan/ar a la otra- es el que gana. A ser posible- las pelotas deber'n ser
diferentes colores o utili/arse otra clase de ob4eto que sea m's dif*cil de coger.
"%2# Bochila d Scoutr
+l (couter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados- varios art*culos
que pueden haberse ca*do de una mochila mal preparada- v. gr. un cepillo de dientes-
una linterna elctrica- una ca4a de fsforos- un tenedor- un peine- un cepillo. etc. 6as
Patrullas caminan por el sendero y al final del mismo hacen una lista de los art*culos
que vieron y por el orden en que fueron vistos.
"%4# Salida (ara rscat
"ada Patrulla selecciona un prisionero y un guardi'n. intercambi'ndolos de manera
que cada guardi'n tenga a cargo un prisionero de otra Patrulla. "ada prisionero estar'
atado- por medio de un as de gu*a- por la cintura- con una cuerda de unos die/ metros
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 50
de largo cuyo e,tremo est' su4eto por el guardi'n. @ste marcha hacia un lugar
determinado escogiendo el camino que me4or le pare/ca y caminando lentamente. +l
prisionero ir' de4ando tras de s* un rastro lo m's pronunciado posible. Al cabo de un
tiempo- que depende de la distancia a recorrer- el resto de la Patrulla sale a rescatar a
su hombre y de ser posible- a capturar al guardi'n.
")5# 9:t1ol dl saco o 1olsa
+n el centro de un terreno de f9tbol de peque7as dimensiones- se coloca un saco
relleno de papeles de peridico. 8e cada parte ataca un equipo. +l que primero logre
llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta- es el que gana.
0o se permite el 4uego violento o peligroso= no hay otras reglas.
")"# Ata=u a la 1andra ' a los sacos
+l 4uego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas- arena o de otros ob4etos y
despus la bandera- terminando el 4uego. 6os 4ugadores est'n seguros en la mitad del
terreno que les pertenece- pero si son tocados fuera de su campo son hechos
prisioneros y tienen que pasar detr's de la bandera. 6os 4ugadores que logran llegar a
la l*nea base opuesta sin ser tocados- pueden libertar a los prisioneros- en cuyo caso
tienen que regresar a su propia l*nea base cogidos de la mano antes de volver a
intervenir en el 4uego- o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan- uno a la ve/. +n
ambos casos tienen v*a libre para volver a su base.
6os saquitos deber'n estar colocados a lo largo del terreno y algo separados: no deben
amontonarse.
")%# Sndro inG(lorado
+l (couter que ya ha recorrido el sendero- describe el via4e reali/ado- pero sin
mencionar nombres que indiquen la ruta que sigui. 6as Patrullas tienen que salir y
tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto- que ignoran dnde se
halla- gui'ndose solamente por la descripcin hecha por el (couter.
"))# Cnso d Mr1ols
+l (couter se7ala un 'rea de terreno y hace una lista de los 'rboles que se han de
encontrar dentro de su per*metro. 6as Patrullas salen para confeccionar un censo de los
'rboles que e,isten all*. Puede hacerse igualmente con flores- plantas- etc.
")*# Qr1ols con ti=utas
a$ A cada 4ugador se le entregan die/ etiquetas con los nombres de die/ 'rboles
comunes dentro del terreno. "oncdanse veinte minutos para su4etar las etiquetas en
los 'rboles nombrados= ning9n 'rbol deber' tener m's de una etiqueta. +l 4ugador que
coloque correctamente el mayor n9mero de etiquetas es el ganador.
b$ 6os 4ugadores traer'n cualquier etiqueta e,cepto la propia. 6os 'rboles que tengan
una etiqueta equivocada se de4an y m's tarde el 4ugador podr' corregir el error y
ganar as* dos puntos.
")+# Golf con (latos
+n ve/ de hoyos se usar'n lonas vie4as dobladas- formando un cuadrado de un metro
apro,imadamente de lado y en lugar de pelotas de golf se utili/ar'n platos esmaltados.
6a cancha de golf se tra/ar' como se desee siempre que incluya setos- arroyo- etc..
que representen accidentes del terreno. (i un plato cae en alguno de estos accidentes-
ser' recuperado y se anotar' como una tirada del 4ugador. !Golpe en el golf$.
"),# -o1o d 1ordons
6os 4ugadores se colocan en un terreno dividido en dos partes iguales. 6os bordones se
ponen en cada e,tremo ba4o la vigilancia de un 3guardin3. +n cada mitad del terreno
se tra/a una prisin que est' guardada a su ve/ por un 3carcelero3. 6a finalidad del
4uego es la de capturar los bordones de los contrarios. "uando un 4ugador es tocado en
territorio enemigo es puesto en prisin- pero puede quedar libre si un compa7ero de su
equipo lo toca.
")/# Eti=utas
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 51
(e su4etan a las ramas de los 'rboles etiquetas con diferentes n9meros. 6os (couts
tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vistos por dos centinelas que montan
guardia y se pasean por all*. "ualquiera visto por los centinelas tiene que firmarles su
libro y retroceder veinte pasos. (9mense los n9meros de las etiquetas que se han
logrado firmar y rstese un punto por cada ve/ que se haya firmado en el libro. 6as
etiquetas que tengan n9meros m's altos deber'n ponerse en los lugares m's visibles.
")2# -lDo d rci(ints con agua
6os equipos se colocan en fila de relevos= a unos veinte metros de distancia- frente a
cada equipo- hay un cubo o balde de agua. +l primer 4ugador de cada equipo corre a
tomar el cubo dando la vuelta a su equipo cuando regresa y entreg'ndolo al siguiente
4ugador- quien lleva el cubo a su lugar y regresa para que el tercero haga lo mismo que
el primero y as* sucesivamente. "ada 4ugador se coloca- al terminar de actuar- al final
de su fila. +l primer equipo que termine sin haber derramado m's de tres cent*metros
de agua es el que gana. 8ebe medirse el agua del cubo antes de empe/ar el 4uego y al
terminar.
")4# Dstruccin dl (unt
(e escribe un mensa4e por medio de un cdigo de se7ales o me4or a9n- se comunica
por medio de se7ales a una Patrulla. que hay un puente que va a ser destruido y que
deben acudir a evitarlo siguiendo una ruta determinada. A otra Patntlla se le telegraf*a
dicindole que tiene que destruir el puente e indic'ndole tambin la ruta que deber'
seguir. que ser' distinta al de la otra.
6os destructores tendr'n que marcar con ti/a el puente. Ambas Patrullas deben
comen/ar descifrando su respectivo mensa4e.
"*5# 6rDir l agua
"ada Patrulla o pare4a dispondr' de un caldero con agua. 8eber' buscar el
combustible- encender el fuego y colgar el caldero encima del fuego. +l primero que
logre hervir el agua gana. <na cucharada de 4abn en polvo produce mayor efecto.
"*"# 9ogatas
(e preparan cuatro o cinco fogatas peque7as- colocando 4unto a cada una de stas-
una peque7a bandera. &abr' dos equipos- cada uno llevando bra/aletes de lana de
distinto color. +l que logre encender una fogata y recoger la bandera- se le anotan die/
puntos. "ada equipo tratar' de impedir que los otros enciendan el fuego- rompindoles
los bra/aletes y captur'ndolos. Al 4ugador que le rompen el bra/alete queda eliminado
hasta que regresa a la base y le facilitan un nuevo bra/alete. "ada bra/alete capturado
cuenta dos puntos
"*%# Patrulla d Pils -o<as
Patrullas de la 3.olicia de !ronteras3 !J.. y (.J..$ salen para ata4ar a una banda de
3.ieles 7ojas3 !(couts$ que han estado haciendo incursiones. 6a polic*a toma una
venta4a de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta entre dos
l*mites separados alrededor de unos ochocientos metros- seg9n la naturale/a de la
/ona. 6os 3.ieles 7ojas3 tienen que sobrepasar a los polic*as y reunirse en una l*nea
!largo del camino entre dos puntos$ que representa la frontera- pero sin ser vistos.
odo piel ro4a que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo- queda eliminado. 6os
polic*as pueden detenerse y mirar a su alrededor cuantas veces lo deseen- pero no
pueden retroceder. 6a distancia puede ser de tres o cuatro ;ilmetros
"*)# Turcos ' rusos#
8os bandos alineados y separados unos veinte metros. <no de los bandos avan/a
hasta una l*nea distante unos cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo
d'ndoles la cara. Al darse la vo/ de 3Ouego3- los que est'n tendidos golpean
violentamente el suelo con los pu7os e,tendidos hacia delante. (e da la orden de
31arguen3 y los que est'n esperando se lan/an al ataque y tratan de coger a cuantos
pueden del bando contrario antes de que puedan regresar a su base. 6os prisioneros
pasan a incorporarse al bando de los capturadores y as* contin9a el 4uego-
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 52
cambi'ndose o turn'ndose los bandos- hasta que todos han pasado a estar prisioneros
en un solo bando
"**# Contra1andistas
<n 4uego muy sencillo de acecho y ca/a. 6a ropa se divide en dos bandos. 3A3
contrabandistas= 3$3 polic*as. +l A se coloca alineado d'ndole las espaldas al $-
mientras ste decide a quin de los A dar'n ca/a. 6os $ solamente pueden tratar de
ca/ar a un A determinado- pero los A ignoran a quin. 6os del bando A tienen un
tesoro- pero los $ no saben quin de los A ha sido designado "apit'n para llevar el
tesoro a la guarida.
Ambos bandos se separan. 6os A avan/ar'n hacia la guardia y los $ pueden registrar a
sus prisioneros si logran cogerlos. 8espus se cambian y los A pasan a ser polic*as y
los $ contrabandistas.
"*+# Arro! calint
<no de los 4ugadores lleva puesta una tapadera vie4a y los dem's tratan de darle con
la pelota. @sta tiene que ser lan/ada desde el mismo lugar en que cae al suelo- pero
puede ser pasada a otro 4ugador. (i le pega al 4ugador del casco- ste de4a caer su
casco inmediatamente y es reempla/ado por el que lan/ la pelota- quien a su ve/ se
convertir' en el blanco de los dem's 4ugadores tan pronto toque la tapadera.
"*,# Jugo d nai(s ca8(str
(e toma un paquete de naipes y se esconden en diversos lugares poniendo 4untos los
cuatro ases- los cuatro dieces- los cuatro cincos- etc.- etc.- y procurando que las cartas
m's altas sean las m's dif*ciles de encontrar.
6a ropa se divide en cuatro equipos y cada uno trata de recoger caras de distintos
3palos3. (e facilitan indicios de manera que puedan utili/arse los conocimientos del
+scultismno. v.gr. se7ales por )orse o sem'foro- por medio de un plano o mapa-
dibu4ando la posicin de cada carta particular o utili/ando rumbos de la br94ula. etc..
de la siguiente manera:
31orrer hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el n6mero ocho3-
etc.
Puede a7adirse algo de conocimiento de 'rboles y estimacin de distancias. Gana la
Patmlla que logre mayor puntuacin basada en los 3tantos3 de los naipes.
"*/# Ca!a d (lantas raras
<n 4uego que e4ercita la observacin al aire libre. (e env*a a una Patrulla a recorrer un
terreno determinado en busca de tres plantas !o 'rboles$ raros- previamente
preparadas por los (couters. Algunas de las plantas raras pueden ser un pl'tano que
crece en un naran4o o peral- ma/orcas de ma*/ en una mata de fresno- etc
"*2# -lDo d scndt ' 1usca
(e organi/a cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el Gu*a se escapa
furtivamente para esconderse en alg9n lugar dentro del 'rea del campamento-
erminada la carrera- cada equipo trata de encontrar al Gu*a para entregarle alg9n
ob4eto. +l equipo que primero le entregue el ob4eto es el ganador.
"*4# Bnsa< (ara l local
(e se7ala un recorrido al aire libre- con tantas etapas como (couts haya en cada
Patrulla y seg9n el terreno de que se disponga. 6as etapas se denominar'n etapa A !la
primera$- %- "- etc. +l Gu*a de Patrulla lleva un mensa4e escrito de A a %= el segundo
en % transmite el mensa4e por medio de sem'foro al que se encuentra en "= el tercero
corre hasta 8 y transmite el mensa4e verbalmente= el cuarto lo escribe y lo lleva al
local. 6a carrera puede ampliarse seg9n los muchachos con que se cuenta. Puede
variarse usando bicicleta- diferente clase de se7alacin. etc
A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que me4or y m's r'pido lo hace.
"+5# Carrra d o1stMculos K%L
A los Gu*as de Patrulla se les entrega un mensa4e relacionado con el primer
3obstaculo3. +l mensa4e dice: 3Obstculo 1. Existen di!icultades qu) vencer 9.uede
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 53
encargarse del mando; ()le instrucciones a su .atrulla para que est) prontamente en
a las Do debern ser vistos cuando abandonen el campamento ni el camino
31alcule el rea de los campos que atraviese y gu'ese por las circunstancias3. !6as
circumnstancias son un 'rbitro que por medio de se7ales de sem'foro les dir' 3vengan
aqui despus que ellos hayan tenido tiempo de hacer los c'lculos$. "ada Gu*a de
Patrulla al llegar recibe un mensa4e verbal- repetido una sola ve/: 3Obstculo 2. Siga
la senda en direccin a Tenga cuidado, puede haber esp'as 0bs)rvelos pero no
los siga $prtese de la senda si encuentra alguna ra,n para hacerlo3. !6a ra/n ser'
un letrero o aviso que los enviar' hacia un lugar conocido situado en las m'rgenes del
rio$. )ientras recorren la senda son observados para comprobar si guardan silencio- el
orden y comportamiento- etc. +n caso de que no vean el aviso- seguir'n hasta el final
de la senda- perder'n su turno y tendr'n que esperar hasta que la Patrulla siguiente
halla terminado A la orilla del r*o un 'rbitro le entrega el: 3Obstculo 3. En la orilla
opuesta ver un peda,o de papel que es para uno de sus hombres Tenga cuidado )l,
6nicamente, puede leerlo El hombre que env'e deber conservar un pie con la media
puesta, cal,ado y seco El material que necesita lo podr obtener del "T 3. !+l mensa4e
es para el n9mero C y no para el propio Gu*a de Patrulla quien en tal caso tendr*a que
abandonar a sus hombres$.
<n muchacho fuerte puede saltarlo. +n el peda/o de papel aparece lo siguiente escrito
en )orse: 3Obstculo 4. %aya ahora en silencio, pero rpidamente, a 3. +n el
lugar se7alado se encuentra un 'rbitro cuidando un profundo barranco- una rama de
'rbol aprovechable y una cuerda para cru/ar el precipicio.
Para el via4e de regreso !la ruta es circular$ pueden utili/arse varios obst'culos o dos
que se adapten entre s*: 3Obstculo 5. a5 lectura de br6jula para regresarI b5 se*ales
de humoI c5 el pabelln nacional al rev)s< d5 gritos de auxilio de un herido3. 6a
primera Patrulla puede sustituir el !b$ por todos los dem's. &acer un croquis del
recorrido- ocupar' en el local a los primeros contingentes.
&otaJ Este recorrido demora de una y media a dos horas si los rbitros y &u'as de
.atrulla demuestran comprensin y armon'a Se concedern quince minutos de
intervalo entre .atrullas #os &u'as de .atrulla pueden ut'h,arse como arbitrosI esto
les gustar y permitir a los Subgu'as encargarse de sus .atrullas #os rbitros deben
ser cuidadosamente preparado Si los grupos que van delante marchan despacio habr
que retardar a las .atrullas El recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que
permita hacerlo Do debe estimularse el despliegue de gran rapide,
"+"# Co8(aracin d ho<as
&all'ndose la ropa en el campo- sale un (couter a recoger tantos grupos de ho4as de
plantas diferentes !o flores$ como Patrulla haya 6as variedades de grupos son
colocados en el suelo en una fila y se concede a las Patrullas cinco minutos para que
las e,aminen y estudien las ho4as !o flores$. Pasado dicho tiempo las Patrullas tienen
que salir a buscar las ho4as o flores seme4ammtes
"+%# Cnso agr.cola
(i se ha acampado en una gran4a o en sus cercan*as- se env*a a las Patrullas a que
hagan un croquis de los campos- se7alando la clase de cultivo de cada uno de ellos. +l
censo puede comprender tambin los animales que hay en la gran4a. etc.
"+)# Jugos atl;ticos Darios
Para pasar un par de horas de e4ercicio en el campo. 8esde luego sin tomarlo muy en
serio. Pueden practicarse los siguientes: lan/amiento de martillo= lan/amiento de
disco= carrera de caballos !4inete y caballo$ y otras ideas divertidas que pueden
inventar los Guitas de Patrulla.
"+*# -cogr los colors
(e clava una estaca en el suelo. "ada 4ugador por hilos de lana de distintos colores.
"ada equipo trata de recogerlos.
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 54
6os puntos se conceden de la siguiente manera: %erdes N, grises S, a,ules K, rojos B,
blancos C .or cada hilo recogido 6a puntuacin puede variarse seg9n el paisa4e.
"++# Gol(ar la staca a cigas
(e esparcen por el terreno un cierto n9mero de turno y con los o4os vendados se
coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dar' tres vueltas alrededor de la
misma y despus avan/ar' hacia la estaca tratando de golpearla con un ma/o. 0o se
permitir' tantear el terreno para encontrarla.
+l 4ugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos 3ma/a/os3 es
el ganador.
"+,# O1stMculos n d.a fr.o
(e inicia el 4uego con un mensa4e escrito con tinta invisible- el cual deber' calentarse
para leerlo. "ada mensa4e conducir' al siguiente y se procurar' que los obst'culos
sean los m's cmicos posibles. 8amos las siguientes sugerencias: oda Patrulla debe
trepar a un 'rbol y tocar una rama que est a cinco metros del suelo= pasar a travs
de una peque7a grieta o de un enre4ado= saltar sobre un portn o una cerca usando
solamente las manos= recorrer cien metros saltando= de un cubo de agua grande llenar
uno mediano usando un 4arrito y estando los cubos separados treinta metros uno del
otro
"+/# Acchando al Dnado
<n 4ugador hace de 3venado3 y se interna en el bosque en busca de comida. 6os
dem's 4ugadores procuran acercarse a unos cinco metros del venado sin ser vistos por
ste. (i el venado ve a alguien lo llama por su nombre se7al'ndolo y dicho 4ugador
debe retirarse cincuenta metros. (i el venado se da cuenta de que alguien est' cerca-
puede huir asustado- pero no puede hacerlo m's de tres veces. +l primer 4ugador que
se acerque a cinco metros se convierte en venado.
"+2# Lan!ar al so81rro
6os sombreros de los 4ugadores son amontonados en el centro de un c*rculo de tres
metros de radio y los 4ugadores se colocan alrededor. <no de ellos lan/a una pelota a
uno de los sombreros que no sea el suyo. (i falla- se pone una ficha en su sombrero= a
la tercera ve/ otro 4ugador ocupa su lugar. +l due7o del sombrero que ha sido golpeado
por la pelota- corre a recogerla y grita al hacerlo 3Alto3. )ientras tanto los dem's
4ugadores han salido corriendo- pero al oir el grito se detienen. +l 4ugador que tiene la
pelota no puede salirse del c*rculo y tratar' de pegarle con la pelota a cualquiera de los
otros= si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al 4ugador que le d la pelota queda
eliminado. Gana el que tenga menos fichas.
"+4# Pago (or los rsultados
1. >mprovisar una cuerda con!eccionada con materiales naturales, de por lo menos
dos metros de largo, con la cual se pueda levantar directamente un cubo lleno
de agua hasta una altura de unos sesenta cent'metros del suelo .recio, TH
2. 1onstruir y hacer volar un planeador .recio, TH
3. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno .recio, TBG
4. >mprovisar un @nivel de agua@ rudimentario basado en el principio del @nivel de
burbuja@ >nventar tres usos posibles para este nivel, en un campamento
permanente .recio, TH
",5# Gru(itos
"ada (cout tiene un 3n9mero opuesto3 y ambos son enviados en direcciones opuestas
en un c*rculo de apro,imadamente dos ;ilmetros de di'metro. (in ponerse de acuerdo
de antemano acerca del lugar de reunin- cada uno de ellos deber' avan/ar
cautelosamente para reunirse con su n9muero opuesto. <na ve/ reunidos formando
pare4a podr'n empe/ar a formar un grupito capturando a los que anden sueltos- para
lo cual tendr'n que tocarlos. 6os cautivos deber'n ayudar lealmente a su grupo- a
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 55
menos de ver a su 3n9mero opuesto3 vagando sin haber sido capturado. <n grupo
grande puede atacar a uno peque7o- pero no al contrario. 6os grupos peque7os
pueden dispersarse si son atacados- por lo que ser' conveniente tener preparado el
lugar secreto donde han de encontrarse despus. (i se prefiere- los grupos pueden ser
invulnerables y solamente poder ser capturados los (couts que anden solos.
","# Ata=u ' dfnsa K%L
<n terreno de unos quinientos metros de largo con una raya tra/ada en medio. <n
bando en cada e,tremo cuidando un cierto n9mero de ob4etos !un ob4eto por cada
miembro$. "ada bando trata de apoderarse del tesoro de sus contrarios y defender al
mismo tiempo el propio. <n 4ugador puede ser atrapado 9nicamente cuando se
encuentre fuera de su mitad de terreno- pero no cuando est' regresando despus de
haber capturado un ob4eto o ha hecho un prisionero.
6os prisioneros son llevados detr's de la base de sus capturadores y tendr'n que ser
libertados antes de que puedan tomarse otros ob4etos. (olamente puede tomarse cada
ve/- un solo ob4eto o hacer un prisionero. Gana el bando que se apodere de m's
ob4etos y le hagan menos prisioneros.
",%# El cocodrilo Dad l 1aln
6os 4ugadores bien espaciados forman un amplio circuito. <n equipo en fila- se coloca
en el centro del c*rculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. 6os 4ugadores
que forman el c*rculo- disponen de un baln de f9tbol con el cual tratan de pegarle al
9ltimno de la fila. (i lo logran- ste pasa al frente de la fila y el 4uego contin9a. "uando
todo el equipo ha sido tocado por la bola- es reempla/ado por otro equipo. Gana el
equipo que se ha mantenido m's tiempo en el centro del c*rculo.
",)# El Dadido
6os 4ugadores bien espaciados forman un c*rculo. <n 4ugador !el evadido$ se coloca
dentro del circulo y dos !o posiblemente tres$ fuera- 6a idea es que el evadido salga del
circulo por entre dos (couts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado
por los que est'n fuera del circulo. an pronto como sea alcan/ado- lo sustituye otro
4ugador. +l 3evadido3 que logra evadirse m's veces sin ser atrapado- es el ganador.
",*# Corrdors (or (ar<as
6a Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por pare4as. (e utili/a una pelota.
apropiada- v. gr una suave pelota de tenis- ya que para golpear se emplear' la mano.
+l lan/ador env*a la pelota a uno de los dos que forman pare4a. !A$ an pronto como la
pelota est' en 4uego- el golpeador 3A3 trata de efectuar una carrera. )ientras tanto- su
compa7ero 3%3 corre hacia el terreno que est' entre los postes y tan pronto como los
que est'n en el campo toman la pelota- tratan de pegar con ella a 3%3 lan/'ndosela
contra su cuerpo. (i la bola logra tocar a 3%3 mientras 3A3 no ha completado su
carrera- ambos quedan eliminados. (i 3A3 logra terminar la carrera antes de que la
bola toque a 3%3- la pare4a se anota una carrera. +l 4uego sigue de este modo usando
las reglas de esta clase de 4uego.
",+# Cric7t inintrru8(ido
6os portillo se colocan como se indica en el dibu4o.
+l lan/ador env*a la pelota al golpeador. (i ste la volea tiene que intentar correr hacia
el portillo que hay detr's y regresar. )ientras tanto- los 4ugadores que hay en el campo
devuelven la pelota lo m's pronto posible al lan/ador- quien inmediatamente
comen/ar' a hacer lan/amientos sin importarle dnde pueda estar el golpeador. Antes
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 56
de ser eliminado solamente se le puede lan/ar la pelota al golpeador pero sin correr
detr's. <na ve/ eliminado se presenta un nuevo golpeador- pero el lan/ador no
necesita esperar a que ste ocupe su puesto. (iempre que el lan/ador tenga la pelota
puede lan/arla. +s preferible usar un palo y una pelota de tenis
",,# Escondit ncontrado
<n miembro de la ropa- designado como el primero para esconderse- tiene dos
minutos m's o menos para que busque un escondri4o del cual no podr' moverse
despus de comen/ar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos- se dispersan los
dem's tratando de locali/arle. "uando un (cout lo ha locali/ado 3se hace el tonto3 y
espera una oportunidad para esconderse 4unto con el primero procurando no ser visto.
&ay que fi4ar el tiempo de duracin del 4uego y debe ser breve. +l (cout que lo
encontr primero se convierte en el primero en esconderse= a los 3buscadores3 se les
conceden puntos.
",/# Tard d aDnturas
8espus de un ligero almuer/o- las Patrullas deben estar listas para salir de
campamento- bien montados en bicicletas o caminando. 6os Gu*as de Patrulla reciben
instrucciones sencillas: 3(u Patrulla va a salir en busca de aventuras3. I se agregar' a
las instrucciones: 3:endir'n cuenta a la hora de la Fogata3 o bien 3Al regresar
redactar'n un informe conciso3- cuyo informe versar' sobre la clase de adiestramiento
que en dicha fecha el Gu*a de Patrulla vio m's necesario.
+l uso de las bicicletas facilita a los (couts despla/arse m's le4os. 0o es necesario
insistir en que cada Gu*a de Patrulla debe ir provisto del mapa del distrito.
",2# Cadna d (risionros
(e necesita un refugio o base y un 3prisionero3 para empe/ar el 4uego. an pronto
como ste toca a alguien- el 4ugador tocado queda prisionero y tiene que tomarse de la
mano con el primero y si ya hay algunos formando cadena- con cualquiera de los
e,tremos. (i la cadena se rompe o si la rompe alguno de los 4ugadores libres- los
prisioneros tienen que correr hacia el refugio. (i en el camino alg9n 4ugador libre toca
al prisionero que va corriendo- ste tendr' que llevar al otro sobre sus espaldas !a
caballo$ hasta el refugio. an pronto llegan todos los prisioneras al refugio- se toman
de la mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. @ste es puramente un 4uego
para gastar energ*as. (i el 4ugador original puede serlo el J.. o el (.J..- mucho me4or.
",4# $:s=ulo ' trMigalo
@ste es otro 4uego para e4ercitar la energ*a- a la ve/ que es un adiestramiento en
observacin y agilidad mental. Preparados todos los (couts en una sencilla formacin
de Patrulla- el director del 4uego ordena: 3%usquen y tr'iganmme- una ho4a de
lechuga3 o lo que se les ocurra. 6os (couts salen r'pidos y se anotan puntos a los que
traigan lo que se les orden. +l 8irector debe tener preparada una lista de ob4etos-
algunos peque7os y otros grandes- unos f'ciles y otros dif*ciles de encontrar- unos
cerca y otros le4os. 6a lista puede incluir ortigas y cardos pun/antes.
"/5# Arrastr dl tronco
Actividad de Patrullas. +quipo necesario: un tronco de quince a veinte cent*metros de
di'metro por un metro y medio de largo !o una bolsa de arenita- etc.$ y una cuerda
para cada (cout. Al dar la se7al- un (cout de cada Patrulla corre desde la l*nea de
partida hasta donde est' el tronco o saco- at'ndolo con una vuelta de bra/a. A
continuacin- cada (cout ata su cuerda al otro e,tremo de la cuerda atada al tronco- y
coloc'ndosela sobre las hombros como si fueran unos arrieros- tratan entre todos de
arrastrar el tronco hasta cru/ar la l*nea de partida. +l tiempo depende de la distancia
se7alada. Por el menor tiempo depende de la distancia se7alada. Por el menor tiempo
se anotan die/ puntos y se deducen puntos por e,ceso del tiempo o por los nudos
hechos incorrectamente.
"/"# $:s=uda d (roductos naturals
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 57
Actividad de Patrullas. +quipo: una e,posicin de ho4as de plantas- flores- espigas. +l
n9mero y variedad depende de las condiciones de la localidad. "ada especie tendr'
puesta una etiqueta para identificarla. (e ordena a los (couts que traigan- provista con
su correspondiente etiqueta correcta- una especie similar a las que est'n e,puestas.
F*4ese un tiempo m*nimo y antense die/ puntos por la e,actitud y rapide/. (e
deducir'n puntos por e,ceso de tiempo y por las especies incorrectamente
identificadas.
"/%# -lDo d lNadors
Actividad de Patrullas. +quipo: un hacha y un tronco de veinte a veinticinco
cent*metros de di'metro. Al dar la se7al el primer (cout corre hacia donde est' el
tronco y le asesta seis hacha/os tratando de cortar el tronco por la mitad. "oloca el
hacha en accin. +l hombre y el hacha/o depender'n de la clase de madera. 6os
directores deber'n estimar el menor n9mero de hacha/os- concediendo die/ puntos.
Por cada cinco hacha/os a7adidos- anotacin de nueve puntos= a7adiendo cinco m's=
ocho puntos- etc.
"/)# Pr(arar 1i!cochos Ksin utnsiliosL
8os muchachos en actividad. +quipo: hacha para cada equipo- harina- agua y un
montn de le7a. Al dar la se7al los (couts encienden un fuego- me/clan la harina y
cuecen un bi/cocho- galletas o pan de ca/ador. +l ob4etivo es presentar a los 4ueces un
bi/cocho bien cocinado. F*4ese un tiempo m*nimo y antense die/ puntos por la
e,actitud !deduciendo puntos por e,ceso de tiempo$ y otros die/ puntos a cero por la
calidad de los bi/cochos.
"/*# Lan!a8into d curda
Actividad para un solo muchacho. (e emplea una cuerda de DR2A3 o 2RH3 la cual tiene
que lan/arse a travs de un blanco de metro y medio de ancho desde una distancia de
die/ metros- tres veces en un minuto. (e anotan cinco puntos por cada lan/amiento-
reba4ando los puntos por cada pie que la cuerda quede distante del blanco abon'ndose
cinco puntos por hacer los tres lan/amientos dentro del tiempo fi4ado
"/+# $r:<ula
<na actividad para cuatro muchachos- o una Patrulla. +quipo: una br94ula para cada
grupo. Previamente se tra/ar' un rumbo triangular !uno por Patrulla$. 6os rumbos
ser'n similares en e,tensin y dificultades. +n cada cambio de direccin habr' una
pequie7a estaca en la que se anotar' un n9mero o letra en clave. A los (couts se les
dan las direcciones mediante la br94ula para que puedan encontrar las tres estacas. Al
dar la se7al- los muchachos salen gui'ndose por la br94ula. 8eben anotar el n9mero o
letra en clave que encuentren en las estacas. F*4ese un tiempo l*mite m*nimo para
completar el recomdo y antense die/ puntos- deduciendo puntos por anotaciones
incorrectas de cada estaca. A7'dase al tiempo dos minutos y antense ocho puntos y
as* sucesivamente.
"/,# Tu81a acuMtica
(e 4uega igual que el 3pirata ciego3 e,cepto que el tesoro ser' algo comestible y que el
Pirata estar' provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera que resulte
mo4ado tendr' que contar hasta doscientos en alta vo/ antes de poder entrar
nuevamente en 4uego.
"//# S8aforistas contra corrdors
<na competencia entre una Patrulla semnaforista !o equipo$- una Patrulla telegrafista
!)orse$ y una Patrulla atltica que lleven un mensa4e a un lugar determinado. 6a
distancia ser' de dos ;ilmetros. Previamnente el (couter estudiar' la e,tensin del
mensa4e- de acuerdo con la capacidad de las semaforistas o telegrafistas.
"/2# Con<os n la tra8(a
<n (cout atado por una mano a un 'rbol con una cuerda larga- es el cone4o. 8os o tres
(couts- con los o4os bien vendados- tratan de acostar y capturar al cone4o lo m's
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 58
pronto posible. "ompiten Patrulla contra Patulla para ver quin lo corusigue en menos
tiempo.
"/4# Lla8ada d los (risionros
<n (cout de cada Patrulla est' amarrado a un 'rbol- todos dentro de un radio de pocos
metros. +l resto de la ropa- con los o4os vendados- sale desde una distancia de
cincuenta a sesenta metros- 6os prisioneros orientan a sus compa7eros llam'ndolos
por medio del grito de Patrulla. 6a Patrulla que logre libertar primero a su prisionero-
es la que gana.
"25# Brinda Ds(rtina
Al decir 32$3 cada (cout trata de encender un peque7o fuego- tostar una rebanada de
pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego. @sta es una prueba de
rapide/ para la ropa.
"2"# Salchichas calints
A la vos de 32$3 cada Patrulla debe encender un fuego y sin otros utensilios mas que
una peque7a sartn y ramitas verdes- preparar y cocinar una salchicha caliente para
cada miembro de la Patrulla- despus har'n desaparecer todo vestigio de fuego. A
cada Patrulla se le entregar' harina y carne de embutido. "ada cocinero tiene que
cocinarse su propia salchicha despus de ser aprobada por el 4ue/.
"2%# Baf7ing
"ierta cantidad de cuerdas- mapas o cualquier otra cosa- se coloca sobre un mont*culo
defendido por una de las Patrullas. +l otro bando trata de apoderarse de lo que hay all*
!una cosa para cada muchacho$ y atarla en alg9n lugar cercano. +ste 4uego es me4or
practicarlo en la obscuridad. 8espus de cierto tiempo se cambian las posiciones.
"2)# -lDo dl ca1l
(e tiende un cable o cuerda entre dos 'rboles a una altura de dos y medio a tres
metros- procurando que la cuerda est lo m's tensa posible- aunque de4'ndole cierta
fle,ibilidad. 8el cable se suspenden varias cuerdas atadas al mismo- las cuales llevar'n
un as de gu*a en su e,tremo y ser'n lo suficiente largas para que solamente toquen el
suelo. A ambos lados de cada una de las cuerdas que cuelgan y a una distancia
apro,imada de treinta cent*metros- se clavan unas estacas de tienda de campa7a- un
par por cada Patrulla.
6as Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos.
Al dar la se7al de comien/o- el primero de cada Patrulla corre hacia la cuerda que le
corresponde- tira de ella y trata de colocarla dentro de una de las estacas evitando al
misma tiempo que los otros 4ugadores puedan hacer lo mismo. 6ogrado su empe7o-
regresa corriendo y el segundo de su Patrulla sale igualmente- suelta la cuerda y la
pasa a la otra estaca.
?ariacin# +l 4uego se practica e,actamente lo mismo- pero utili/ando cuerdas de
codillo- con las dos estacas lo bastante cerca para que pueda ser desli/ada a la ve/ en
ambas estacas.
Indic
Alfa1
;tico
A
Acechando al venado
Actores y espectadores
Agitadores
rboles con etiquetas
Arrastre del tronco
Arroz caliente
Ataque a la bandera y a los
sacos
Ataque areo
Ataque callejero
Ataque y defensa
Ataque y defensa (2)
Atlticos (Juegos) varios
Atrapar la pelota
B
Balopi de dos balones
Balopi de tobillos
Balonano
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 59
Barcos en la niebla
Base de prisioneros
Batahola
Blanco de linterna
Boba (!a) at"ica
Boba de tiepo
Boba (#na) en la
escalera del Ayuntaiento
Boba (#na) para volar
telas de ara$a
Br%jula
Br%jula (Juego de la) a
ciegas
Busca del tesoro en
bicicleta
Buscadores de tesoros
B%squeda de productos
naturales
B%squeda por se&foro
B%squelo y tr&igalo
C
'aballo y jinete
'acer(a nocturna
'adena de prisioneros
'aleta de cocodrilos
'apaento destruido
'apaento ()l) fantasa
'apaentos secretos
'auflage
'arrera de obst&culos
'arrera de obst&culos (2)
'arrera nocturna de
obst&culos
'aza de plantas raras
'aza (!a) de preguntas
'enso agr(cola
'enso de &rboles
'ocodrilo ()l) evade el
bal"n
'oparaci"n de hojas
'opetencias
'onejos en la trapa
'ontrabandistas
'onvoy
'oronel ()l) isterioso
'orredores por parejas
'ric*et aericano
'ric*et continuo
'ric*et de cubo o balde
'ric*et interrupido
D
+efensa del faro
+esaf(o de otra ,ropa
+estrucci"n del puente
+oble bal"n
-+"nde esperar(a.
E
/)char el guante/
)ncendiendo el faro
)ncienda esa l&para
)ncuestas
)ntrega r&pida
)scaparate ()l)
e0travagante
)scondite encontrado
)sp(as en el capaento
)sp(as entre nosotros
)squivar la pelota
)tiquetas
)vadido ()l)
)0pedici"n de obst&culos
)0pedici"n polar
F
1ogatas
21uego3 2fuego3
1uegos fatuos
1uga de los prisioneros
1%tbol de carretillas
1%tbol de cuatro etas
1%tbol del saco o bolsa
G
4noo
4olf con platos
4olpear la estaca a ciegas
4rupitos
4olpear la tabla
4uardacostas
H
5erradura (!a)
5ervir el agua
5oc*ey de cabio
5obre ()l) desaparecido
I
6dentificaci"n
6ncendio preeditado
6ntercepci"n
6ntercepci"n de un convoy
6nvasi"n de los arcianos
6nvasi"n nocturna
6nvestigaci"n
6sla desierta
K
7i (Juego de) a larga
distancia
7i al paso
7i (Juego de) en bicicleta
7i robado
7i (Juego de) vertical
L
!anzaiento de bal"n
!anzaiento de cuerda
!anzar al sobrero
!ejos y cerca
!laada de los prisioneros
!oco()l)
!uz y silbato
M
8afe*ing
8ensaje para el local
8ensaje secreto
8erienda vespertina
8inuciosidad
8ochila de scouter
8onopolio para 4u(as
8organ (Juego de) N
9aipes (Juego de)
capestre
9eu&ticos (Juegos con)
9ueces y pasas
O
:bst&culos en d(a fr(o
:jal (Juego del)
:peraciones secretas

;ago por los resultados
;a(s desconocido
;ase r&pido
;atrulla de ;ieles <ojas
;elota tabla
;elota y bal"n
;eriodiso
;ersecuci"n
;este (!a) negra
;ista secreta
;reparar bizcochos (sin
utensilios)
;risionero
;risioneros con los ojos
vendados
!
=uear la cuerda
Juegos al aire libre Coleccin Gilcraft 60
"
<astreo
<astreo art(stico
<astreo estelar
<ecoger los colores
<elevo cosaco
<elevo de esc"ndete y
busca
<elevo de le$adores
<elevo de recipientes con
agua
<elevo del cable
<eloj despertador
<eto
<euni"n a edianoche
<obo de bordones
<obo en la carretera
<onda al pol(gono
#
>abotaje
>aboteando
>alchichas calientes
>alida para rescate
>alv&ndose en la selva
>couter secuestrado
>eaforistas contra
corredores
>endero ine0plorado
>ervicio secreto
>itiados
>obre la red
>ospechoso ()l)
$
,arde de aventuras
,arjetas postales
,enis de aro
,esoro de contrabandistas
,esoro por substraccion
,(a >ally
-,iene usted el cuerpo.
,irando la pelota
,raslado de joyas
,uba acu&tica
,urcos y rusos
%
?iajero ()l) ciego
?ida de perro o >iga su
nariz
&
@AB (Juego)
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