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Linee Guida allInterpretazione delle Regole

22 aprile 2014
Introduzione
Il presente documento ha lobiettivo di dirimere
controversie derivanti dallinterpretazione del rego-
lamento di Warhammer e delle regole speciali pre-
senti in ogni singolo Libro dellEsercito. Poiche non
tutti gli aspetti di dicile interpretazione vengono
coperti in tempi brevi dalle pubblicazioni di FAQ
o Errata Corrige uciali, lo scopo di questo docu-
mento `e quello di dare una interpretazione pi` u logi-
ca possibile ai problemi emersi, in modo da fornire
un comune denominatore interpretativo, e quindi
poter ridurre al minimo le contese. Non si tratta di
una collezione di chiarimenti uciali, ne `e nostra
intenzione fornire lassoluta verit`a su ogni questio-
ne. Quanto pubblicato su questo documento `e sola-
mente un suggerimento volto ad aiutare i giocatori,
arbitri e organizzatori di tornei, i quali potranno
evitare di lasciare alcune decisioni al caso e man-
tenere una linea interpretativa coerente e costante
nel tempo. Laccettazione di queste linee guida `e
ovviamente lasciata ai giocatori e agli organizzato-
ri dei tornei. Il nostro impegno `e quello di fornirvi
una linea interpretativa comune ma assolutamente
non imposta. Raccoglieremo idee e proposte, le va-
glieremo alla luce del regolamento e cercheremo di
fornire, fra tutti coloro che mantengono vivo que-
sto documento, nonche grazie allo scambio di idee
fra gli utenti della pi` u grande community italiana di
Warhammer (forumgwtilea.it), la migliore interpre-
tazione possibile, inserendola in questo documento.
Nel caso in cui Games Workshop pubblichi chia-
rimenti uciali che rendono obsoleta una parte di
questo documento, ci impegneremo per emendare
tutti i punti chiariti ucialmente. Poiche tutti noi
abbiamo scritto e collaborato a questo progetto so-
lamente per passione e senza percepire alcun com-
penso da nessuno, ci sentiamo in diritto di chiedere
ununica cosa, di imporre ununica, piccola regola
alluso delle LGIR: Lutilizzo di questo documento
in eventi o partite prevede laccettazione in toto di
tutte le indicazioni in esso contenute. Non `e quindi
possibile, in alcun modo, dichiarare lutilizzo delle
Linee Guida allInterpretazione delle Regole omet-
tendo esplictamente un sottoinsieme di indicazioni
in esso presenti. Tutto ci`o per rispettare appieno lo
spirito del nostro progetto. Vi salutiamo, sperando
che il nostro lavoro sia apprezzato e utilizzato.
Fondatori e supervisori
Paolo Metalrider Bariani
Federico Fedesan Bostrenghi
Stefano Juza14 Tiribelli
Michele gelidalama Zanco
Team LGIR
Alessandro Don Barney Destro
Maurizio Hitsugaya Toushiro Di Bartolomei
Emiliano Kinnuzzo DOrtenzi
Giovanni Last Fimir Fantoni
Michele -Fonta- Fontana
Federico Lecterion Grant
Fabio Shatterstorm Gravano
Daniele goro83 Gorini
Stefano Jhared il Rosso Mana
Alessio ichigo Neri
Domenico Nobby Nobile
Luca LU666 Rolando
2
Alan 2dipicche Roncoroni
Giovanni kingogre Rorato
Vincenzo Thanquol Russo
Roberto Toolo Savino
Giovanni The Jawa Torre
Terry Ishikawa
Il progetto LGIR `e supportato da
Un ringraziamento speciale a ForumGWTilea,
che continua a supportare questo progetto, e in
particolare a Raaele Hunter335 Ricucci.
Nota sulle fonti
Nel caso vi sia contrasto fra una pubblicazione
italiana e la corrispondente pubblicazione inglese,
questo documento si riferir`a sempre alla pubblica-
zione in lingua inglese, non alterata da errori di
traduzione.
Errata e FAQ Uciali
Le Errata e FAQ Uciali, in continuo e costante
aggiornamento, possono essere consultate sul sito
Games Workshop a questo indirizzo. I cambiamenti
rispetto alla versione precedente sono evidenziati in
rosso.
Regolamento
1) Quando una sagoma che causa test sulle carat-
teristiche colpisce un modello multiprolo, ogni
componente del modello viene colpita dalla sa-
goma (Regolamento, p. 9) e deve quindi eet-
tuare separatamente il test. Tutti i test vengono
eettuati utilizzando il valore migliore tra tutti
i proli del modello (Regolamento, p. 10).
2) La decisione se ridirigere o meno una ca-
rica avviene solo dopo aver risolto intera-
mente la reazione di fuga dellunit`a caricata
(Regolamento, p. 17).
3) Se ununit`a che resiste e tira viene distrutta da
un risultato Avaria, chi carica pu`o tentare di
ridirigere; in caso contrario la carica fallisce.
4) Se ununit`a caricata viene distrutta prima del-
larrivo in contatto di base dellunit`a caricante,
per eetto di Goblin Fanatici o di altri colpi au-
tomatici causati in fase di movimento, la cari-
ca si interrompe e lunit`a caricante si ferma nel
punto in cui ha provocato luscita dei fanatici.
5) Un modello di ununit`a pu`o muovere no al
triplo del proprio movimento se lunit`a eet-
tua una riorganizzazione rapida: no al doppio
del proprio movimento tramite la riorganizza-
zione, e poi muovendo no al proprio valore di
movimento.
6) La rotazione gratuita dei modelli singoli deve es-
sere sicamente possibile per poter essere eet-
tuata, ovvero `e necessario che il modello abbia
lo spazio per ruotare senza arrivare a meno di
1 da modelli o elementi intransitabili.
7) Una riorganizzazione permette solo di cambia-
re la disposizione di ranghi e le. Pertanto, i
modelli singoli (che come tali possiedono solo
un rango e una la) non possono riorganizza-
re in combattimento traslando rispetto alla
posizione originale.
8) In un combattimento multiplo, se ununit`a non
`e pi` u in contatto con nessun nemico alla ne
del combattimento non deve mai eettuare un
test di rotta, nemmeno se la sua fazione `e stata
scontta.
9) In un combattimento multiplo, un unit`a in cari-
ca che non `e pi` u in contatto con nessun nemico
alla ne del combattimento, poiche ha distrutto
tutte le unit`a nemiche con cui era in contat-
to, pu`o sfondare anche se la sua fazione `e stata
scontta.
Regole Speciali
1) La Resistenza alla Magia si somma so-
lo ai Tiri Salvezza, non alla Rigenerazione
(Regolamento, p. 75-76).
3
2) UnArma a Soo non pu`o essere usata per
resistere e tirare.
3) Ununit`a di Cavalleria Leggera o Schermagliato-
ri non pu`o muoversi o riorganizzarsi in modo ta-
le che uno qualsiasi dei suoi modelli sia sia mosso
sicamente pi` u della sua Distanza di Movimen-
to (o del doppio della Distanza di movimento in
caso di marcia).
4) I modelli nel secondo rango di ununit`a posso-
no beneciare delleventuale copertura data dai
modelli del primo rango contro gli attacchi da
tiro dotati della regola Cecchino.
5) Un colpo con la regola speciale Ferite Multiple
che colpisce ununit`a di modelli con pi` u di una
ferita sul prolo uccide sempre un modello sa-
no quando possibile. Se allunit`a sono gi`a state
initte delle ferite, il modello ferito pu`o essere
rimosso solo se non vengono initte abbastan-
za ferite multiple da uccidere un altro modello
sano, ma abbastanza da uccidere quello ferito
(Regolamento, p. 45).
6) Il movimento dei modelli volanti pu`o in ogni mo-
mento oltrepassare elementi scenici e altri mo-
delli, ma deve terminare ad almeno 1 da altri
modelli o elementi intransitabili.
7) Ununit`a di volanti perde la regola Scher-
magliatori quando viene ridotta ad un solo
modello.
8) Un personaggio con la regola speciale Volo deve
utilizzare il suo movimento a terra quando `e ag-
gregato ad ununit`a di modelli non volanti e si
muove insieme ad essa (Regolamento, p. 70).
9) I modelli con Movimento Casuale possono tro-
varsi in situazioni in cui non `e chiaro se possono
ruotare a inizio movimento, perche per esem-
pio nirebbero col trovarsi a meno di un pollice
da unit`a nemiche prima ancora di muoversi. In
questi casi, prima dichiarano la direzione di mo-
vimento, poi misurano (prima di ruotare il mo-
dello) se in quella direzione ci sono nemici entro
il massimo movimento possibile, inne tirano i
dadi; se arrivano a contattare ununit`a nemi-
ca, allora muovono liberamente passando anche
a meno di 1 dalle altre truppe, trattandosi di
una carica. Se non arrivano a contatto con nes-
sun nemico, si muovono nella direzione scelta
e si fermano appena arrivano a 1 da unaltra
truppa.
Tipi di Unit`a
1) I modelli che sparano come macchine da guer-
ra, ma che non hanno il tipo di unit`a Macchina
da Guerra, come il Cannone Infernale, il Carro
a Vapore o lo Sparaferro, non possono ruotare
prima di sparare durante la fase di tiro, essendo
Mostri/Carri (FAQ Uciali, Regolamento,
p. 109). Dato che la maggior parte di essi ha
la possibilit`a di muovere liberamente e poi spa-
rare, ci`o inuisce realmente solo sul Cannone
Infernale e in parte sul Carro a Vapore, che a
causa della sua regola speciale Movimento Ca-
suale non ha rotazioni gratuite esclusa quella
iniziale, e pu`o sparare solo dritto davanti a s`e.
2) I modelli che sparano come macchine da guerra,
ma che non hanno il tipo di unit`a Macchina da
Guerra, hanno la regola speciale Lento a Tirare
(FAQ Uciali).
3) Le macchine da guerra che non riescono a trac-
ciare una linea di vista verso un bersaglio a cau-
sa di qualcosa che si frappone non possono gi-
rarsi verso di esso grazie alla rotazione gratui-
ta, nemmeno se girandosi riuscirebbero a veder-
lo: la rotazione viene eettuata dopo la scelta
del bersaglio e il bersaglio deve essere visibile
(Regolamento).
4) In un combattimento che coinvolge una macchi-
na da guerra, le unit`a in contatto di base solo
con la macchina da guerra, che possono rior-
ganizzarsi a seguito del combattimento, posso-
no farlo modicando a piacimento il punto di
contatto con la macchina, la formazione e la
direzione dellunit`a, pur contattando sempre la
macchina da guerra con il proprio fronte.
5) Ununit`a mista, quindi di tipo Unico, come ad
esempio le Mandrie di Squig, i Rattogri, le coor-
ti di Scinchi e Kroxigor, o i Ratti Giganti, non
cambia il proprio tipo se tutti i modelli di Fante-
ria, Fanteria Mostruosa o Bestie da Guerra che
la compongono vengono uccisi e rimangono solo
i modelli dellaltro tipo.
6) I modelli di tipo Fanteria Mostruosa allinter-
no di unit`a di tipo Unico possono eettuare il
4
Calpestamento se si trovano in contatto di ba-
se col nemico, e mantengono la regola Supporto
Mostruoso. I modelli di Fanteria e Bestie da
Guerra allinterno di ununit`a mista subiscono
normalmente il Calpestamento.
7) Le unit`a di tipo Unico non possono entrare negli
edici. Durante gli assalti ogni modello di Fan-
teria Mostruosa allinterno di ununit`a di tipo
Unico conta come tre modelli.
8) Le unit`a di tipo Unico composte da modelli con
basette diverse continuano a calcolare il bonus
ranghi secondo le dimensioni dei modelli pi` u pic-
coli anche quando rimangono solo modelli con
basetta pi` u grossa.
9) Ununit`a mista formata da personaggi di Fante-
ria e personaggi su cavalcatura subisce il calpe-
stamento, che colpir`a solo i modelli di fanteria,
e pu`o essere bersaglio di magie che colpiscono la
fanteria.
Personaggi
1) Se unarmata contiene pi` u di un personaggio che
pu`o essere il generale, la scelta del generale pu`o
avvenire prima di ogni partita.
2) I personaggi con una regola speciale che gli im-
pedisce di essere il generale, come ad esempio la
maggior parte degli stendardieri da battaglia, gli
El Silvani del Clan Alter, o il Grande Infesto,
possono avere disciplina pi` u alta del generale
dellarmata.
3) Un personaggio che si trova in un rango di unu-
nit`a diverso dal primo pu`o dichiarare cariche,
purch`e abbia nemici nel proprio arco frontale e
questi siano entro la sua linea di vista. Un per-
sonaggio pu`o attraversare le unit`a quando le sta
abbandonando (FAQ Uciali).
4) Un personaggio aggregato a ununit`a deve po-
ter uscire completamente dallunit`a per poter
dichiarare una carica solitaria. Se la basetta del
personaggio `e pi` u profonda (ad esempio 2) del-
la distanza che c`e tra il personaggio e lunit`a
che vuole caricare (ad esempio 1) e non `e pos-
sibile tramite conversioni che il personaggio esca
completamente dalla sua unit`a, allora la carica
`e impossibile.
5) Un personaggio aggregato a ununit`a di Scher-
magliatori con basetta di dimensioni diverse dal-
la sua viene piazzato a lato del fronte, come di
consueto. Se la sua impronta `e compatibile con
quella dellunit`a, pu`o usare la regola Fate Po-
sto nel caso in cui lunit`a sia ingaggiata in Cor-
po a Corpo, tornando poi nella sua posizione
originaria a combattimento concluso.
6) Un personaggio impegnato in una sda non su-
bisce colpi dimpatto initti da modelli che ca-
ricano nei turni di combattimento successivi, in
quanto non pu`o essere attaccato.
Edici
1) In fase di schieramento, le unit`a non esploratrici
non possono schierarsi in un edicio se ledi-
cio si trova almeno parzialmente fuori dalla loro
zona di schieramento.
2) Non `e obbligatorio includere personaggi nel
gruppo dassalto se lunit`a che combatte in un
edicio `e composta da pi` u di 10 modelli, e se un
personaggio non `e incluso nel gruppo dassalto
non pu`o essere attaccato.
3) Gli edici sono considerati intransitabili fatte
salve le eccezioni che concernono il poterli occu-
pare, gli assalti, ecc. (Regolamento Inglese,
p. 126).
4) Non `e possibile assaltare una casa a seguito di
uno Sfondamento o Inseguimento, ma solo du-
rante la fase di movimento (Regolamento, p.
127).
5) Se un eetto o magia ha come risultato quello di
muovere ununit`a che si trova dentro un edicio,
lunit`a esce dalledicio e non pu`o muoversi ulte-
riormente, in quanto tutto il movimento residuo
`e utilizzato per uscire dalledicio.
6) Ununit`a che esce da un edicio non pu`o muo-
vere per il resto del turno, pertanto le magie
e gli eetti che causano movimenti aggiuntivi
non hanno eetto su di essa (Regolamento, p.
127).
7) Ununit`a che assalta una macchina da guerra
dentro un edicio pu`o includere no a 10 modelli
nel gruppo dassalto (Regolamento, p. 128).
5
8) Le ferite initte durante un assalto non so-
no limitate ai 10 modelli del Gruppo dAssalto
(FAQ Uciali).
9) Quando un mago che conosce incantesimi di pi` u
Saperi diversi (Custode del Sapere, Teclis, Kai-
ros, ecc.) `e sotto leetto della Torre del Ma-
go, per quella fase di magia conoscer`a tutti gli
incantesimi di quei Saperi.
Scenari
1)
`
E possibile schierare le unit`a a meno di 1 le une
dalle altre.
2) Nello scenario Attacco allAlba i Minatori Na-
ni, gli Uominibestia in Agguato e tutte le al-
tre truppe con regole speciali di schieramento
diverse da Esploratori vengono schierati insie-
me al resto dellesercito, nella propria zona di
schieramento (Regolamento, p. 79).
3) Nella fase di schieramento dello scenario Scontro
Casuale bisogna tirare un dado per ogni unit`a e
per ogni personaggio, esclusi quelli obbligati ad
aggregarsi ad ununit`a (come un Grigio Veggen-
te su Campana) per i quali viene eettuato un
tiro di dado unico per lunit`a e per il personaggio
obbligato ad aggregarsi ad essa.
4) Nello scenario Torre di Guardia le unit`a dota-
te di distaccamenti o Squadre Arma non posso-
no schierarsi allinterno della torre, perch`e ci`o
renderebbe impossibile schierare i distaccamen-
ti o Squadre Arma entro 3 dallunit`a madre
e contemporaneamente allinterno della zona di
schieramento.
Oggetti Magici
1) Le lance pesanti magiche e le lance magiche uti-
lizzate da modelli in arcione, come quelle degli
El Silvani, e la Lancia da Guerra dello Stega-
donte, vengono utilizzate solo nel turno in cui il
possessore carica (Regolamento, p. 89). Que-
sto vale anche per la Lancia delle Stelle degli Alti
El, che non `e una lancia pesante per le sue re-
gole, ma pu`o essere utilizzata solo nel turno di
carica. Nei turni in cui il personaggio non conta
come in carica, deve utilizzare unarma monda-
na speciale (se ne possiedono una) nei turni in
cui non hanno caricato, altrimenti deve utilizza-
re larma bianca, a meno che non sia Bretonnia-
no, nel qual caso utilizza la lancia magica anche
nei turni in cui non `e in carica.
2) Un modello armato con Lame dello Schermidore
ha AC10 anche in caso di test di Paura fallito.
3) Spada del Colpo Sicuro e Spada Incantata so-
no lo stesso oggetto magico (Regolamento In-
glese, p. 173, si chiamano entrambe Sword of
Striking).
4) Le Scaglie Luccicanti hanno eetto solo su-
gli attacchi in corpo a corpo (Regolamento
Inglese, p. 174).
5) LAltra Scheggia dellIngannatore non ha
nessun eetto sulla Rigenerazione.
6) La Pergamena di Protezione non pu`o essere usa-
ta contro una magia che colpisce tutte le unit`a
entro una certa distanza dal mago, perche que-
ste magie non scelgono alcun bersaglio per la
magia e quindi non hanno un bersaglio speci-
co. Per lo stesso motivo non ha eetto contro i
Vortici Magici e le altre magie che non scelgono
ununit`a come bersaglio.
7) La Pergamena di Sivejir riguarda solo le carat-
teristiche del mago e non ne modica il tipo di
truppa o la basetta, e non gli impedisce di ri-
manere aggregato ad una unit`a o di rimanere in
arcione alla sua cavalcatura, la quale mantiene
il proprio prolo non modicato.
8) Se un Mago acquista il Cappello del Mago, `e
automaticamente un Mago di Secondo Livello
indipendentemente dal suo eettivo Livello di
Magia, e conosce soltanto due incantesimi gene-
rati da un Sapere della Magia da Guerra scelto
a caso.
Magia
1) I maghi generano tutte le proprie magie contem-
poraneamente. Questo signica che se un mago
pu`o scegliere di dividere le proprie magie tra due
o pi` u sfere, deve scegliere quante magie genera
da ogni sfera prima di tirare i dadi.
2) Gli eetti che si attivano allinizio della fase ma-
gica, come la Scheggia del Vortice, la Bacchetta
6
Proibita o il tiro dei dadi dei Venti della Magia,
vengono risolti nellordine determinato secondo
la regola base Sequenzialit`a.
3) Ai ni del numero massimo di dadi che un ma-
go pu`o lanciare per ogni incantesimo viene con-
teggiato ogni dado potere lanciato, indipenden-
temente da come `e stato generato (esempio:
Pietra del Potere, Frammento di Warpietra).
4) Le restrizioni generiche alla scelta dei bersa-
gli degli incantesimi valgono anche per gli in-
cantesimi vecchi o unici privi di tipo, in ag-
giunta a tutte le restrizioni presenti nel testo
dellincantesimo (Regolamento, p. 31).
5) Ununit`a non `e considerata il bersaglio di un in-
cantesimo se viene semplicemente attraversata
dalla sagoma di un vortice magico o dalla sago-
ma di eetto di incantesimi come Evoca Spac-
cature o Pendolo di Penombra, o inuenzata da
magie che hanno come bersaglio semplici zone o
punti del campo (Regolamento Inglese).
6) La dispersione di un incantesimo Rimane in Gio-
co nei turni successivi a quello in cui `e stato
lanciato pu`o essere eettuata in qualsiasi mo-
mento della fase magica, anche appena prima di
risolvere un incantesimo appena lanciato.
7) I campioni delle unit`a rievocati tramite la ma-
gia ritornano in gioco con tutti gli equipaggia-
menti che avevano prima di morire, esclusi gli
equipaggiamenti un solo uso gi`a utilizzati in
precedenza.
8) Non `e possibile riportare in vita singole com-
ponenti di un modello multiprolo tramite lat-
tributo della Magia della Vita o altre magie in
grado di curare ferite.
9) Lincantesimo Distorsione Temporale di Birona
raddoppia soltanto la caratteristica Distanza di
Movimento (M) presente sul prolo del modello
(FAQ Uciali, Regolamento, p. 3).
10) Distorsione Temporale di Birona conferisce +1
Attacco e Attacca Sempre per Primo an-
che a eventuali cavalcature presenti nellunit`a
bersaglio.
11) Un mago sotto leetto della Trasformazione di
Kadon continua a essere un personaggio.
12) Le ferite subite da un mago soggetto alla Tra-
sformazione di Kadon sono considerate subite
anche dopo che la magia termina. Allo stes-
so modo le ferite subite dal mago prima di tra-
sformarsi vengono considerate subite anche sul
prolo del mostro.
13) LAttributo del Sapere dellOmbra non pu`o es-
sere utilizzato per unire personaggi ad unit`a a
cui normalmente non potrebbero aggregarsi, a
causa di regole speciali come i Marchi del Caos,
Etereo, Stato di Coscienza Superiore, il Tappeto
dArabia o simili.
14) Non `e necessario dichiarare la caratteristica scel-
ta prima del lancio di Miasma Ingannatore di
Melkoth non potenziato.
15) Quando Prosciuga Spirito colpisce un modello
sotto leetto di Tradimento di Tzeentch o Il
Dovere del Popolano, il suo valore di discipli-
na non modicata `e quello che si ottiene per
eetto dellincantesimo o regola speciale.
16) Alcuni equipaggiamenti, magie (come Bestia
Selvaggia di Horros) e regole speciali parlano
di bonus genericamente conferiti al modello. A
meno che non sia specicato diversamente, esse
hanno eetto solo sul personaggio. Nel caso del-
le cavalcature, si ricorda che le regole del cava-
liere non inuenzano mai la cavalcatura a meno
di eccezioni esplicite, pertanto ad esempio non
`e possibile conferire un tiro armatura al proprio
Drago Nero tramite il Mantello di Drago Mari-
no del cavaliere, o aumentare la forza del Drago
quando il cavaliere beve la Pozione di Forza.
Alti El
1) Se la Fenice Pirardente `e in fuga e viene rag-
giunta dal nemico, non viene piazzato alcun se-
gnalino, poich`e non gli `e stata initta lultima
ferita. Lo stesso accade per tutti gli eetti e
le magie che rimuovono interamente un modello
dal gioco senza iniggergli ferite.
2) Cammina tra i Mondi permette di muovere della
distanza indicata indipendentemente dal valore
di Movimento dellunit`a bersaglio.
7
3) Se uno stendardo magico viene distrutto trami-
te Disfacimento Arcano il modello che lo porta-
va `e ancora considerato uno stendardiere. Que-
sto non causa la perdita della regola Mantenete
la Posizione dello Stendardo da Battaglia, nel
caso in cui sia uno stendardo magico e venga
distrutto tramite Disfacimento Arcano.
4) Prosciuga Magia pu`o annullare gli eetti di
Avvizzire e di Piaga della Ruggine.
5) Oggetti magici come la Bacchetta Proibita, la
Pergamena del Contraccolpo, la Scheggia del-
lIngannatore, lo Specchio dArgento di Breton-
nia e lArmatura di Warpietra degli Skaven, cau-
sano colpi/ferite, che non essendo attacchi ma-
gici, armi magiche o incantesimi, non possono
essere salvate tramite il Tiro Salvezza conferito
dallo Stendardo del Drago del Mondo.
6) Lo Stendardo dellAvelorn non concede bonus
alle magie che hanno eetto su tutte le unit`a en-
tro una certa distanza dal mago, perche queste
magie non scelgono alcun bersaglio specico.
Bretonnia
1) I modelli di ununit`a in formazione a lancia in
carica, che siano in posizione per combattere
senza essere in contatto di basetta col nemico,
non possono prendere di mira modelli specici
con i propri attacchi (come i campioni o i per-
sonaggi aggregati alle unit`a), pertanto possono
attaccare solo modelli di truppa o unit`a compo-
ste da un solo modello. Nel caso in cui ci`o risul-
tasse impossibile, come nel caso di un fronte di
ununit`a interamente occupato da personaggi o
campioni, gli attacchi andrebbero perduti.
2) Quando un personaggio bretonniano `e armato
con lancia pesante e arma magica, se larma
magica conferisce i propri bonus sempre (Spada
degli Antieroi, Lame dello Schermidore, Spada
della Furia, Mazzafrusto di Fracasse, e solo per
quanto riguarda il bonus alla forza, Spada de-
gli Eroi e Spada della Nascita di Carcassonne)
e non solo quando i colpi sono inferti (come nel
caso della Spada della Forza e di tutte le altre
armi magiche che non riportano la parola bearer
nella versione inglese) allora i bonus si applicano
anche quando il personaggio carica e combatte
usando la lancia pesante.
3) Il Simbolo della Cerca non pu`o essere utilizzato
contro un Colpo Mortale se, quando esso viene
inferto, il portatore ha pi` u di una ferita rimasta.
4) Nello scenario Torre di Guardia il giocatore che
non controlla la torre ha il primo turno, ma se
il giocatore bretoniano sceglie di pregare, il suo
avversario pu`o scegliere di avere il primo turno,
anche se controlla la torre.
Conti Vampiro
1) Gli Spettri Dannati ai ni di Invocazione di
Nehek sono in tutto e per tutto unit`a come
i Vargheist e i Cavalieri del Sangue, pertan-
to recuperano al massimo una ferita per ogni
Invocazione di cui beneciano (FAQ Uciali).
2) La Danza Macabra `e un normale movimento -
no a 8, pertanto se lunit`a bersaglio della magia
non `e in grado di marciare e il suo movimento
`e minore di 8 (ad esempio un Carro dei Cada-
veri o degli Zombi fuori dalla portata del Gene-
rale), potrebbe trovarsi nella condizione di non
poter muovere no a 8, ma solo no al mas-
simo movimento ad essa consentito per un nor-
male movimento eettuato nella sottofase Altri
Movimenti.
3) Ununit`a di Spettri Dannati pu`o eettuare Rior-
ganizzazioni anche mentre si trova parzialmen-
te o totalmente nello spazio occupato da unit`a
amiche o nemiche, ntanto che alla ne del mo-
vimento non si trova a meno di un pollice da
unit`a amiche o nemiche. Questo pu`o inuenzare
la regola Cacciatori Spettrali.
4) Lordine di attivazione degli eetti della Macchi-
na Mortis e della Bacchetta della Copertura vie-
ne determinato tramite la regola Sequenzialit`a
(Regolamento, p. 10).
5) Gli attacchi addizionali ottenuti tramite Fu-
ria Rossa vengono risolti nello stesso step
dIniziativa degli attacchi normali.
6) Konrad von Carstein guadagna attacchi tramite
Furia Rossa dopo aver applicato la regola Ferite
Multiple della Spada di Waldenhof.
8
Demoni del Caos
1) Dopo la rimozione delle ferite a seguito del test
di instabilit`a, la penalit`a alla disciplina `e ignora-
ta. Pertanto i demoni testano per riorganizzare
senza alcuna penalit`a.
2) Gli attacchi a distanza dei modelli con il Mar-
chio di Slaanesh non beneciano della regola
speciale Penetrazione (FAQ Uciali).
3) Gli eetti di due copie identiche di un Ri-
cettacolo Demoniaco non si sommano (FAQ
Uciali).
4) Il d6 ripetuto tramite Kairos non deve neces-
sariamente essere un dado che inuenza Kai-
ros. Non pu`o essere un dado artiglieria, un dado
deviazione o un d3.
5) Il Fuoco Rosa del Carro Ardente fa attacchi
a base di fuoco, dato che segue le regole dei
lanciaamme.
6) Una Bestia di Nurgle impegnata in una sda `e
considerata separatamente dal resto dellunit`a
per quanto riguarda lassegnazione delle ferite
subite in corpo a corpo, per tutta la durata del-
la sda, in modo analogo a un campione. Le
ferite dovute al test di Instabilit`a Demoniaca
possono essere assegnate alla Bestia di Nurgle
impegnata nella sda solo se `e lultima Bestia
rimasta. Quando la sda termina la bestia pre-
cedentemente impegnata in sda smette di esse-
re considerata separatamente ed eventuali ferite
subite da essa durante la sda vengono somma-
te a quelle subite dal resto dellunit`a. Ci`o pu`o
causare la rimozione di un modello.
7) Ununit`a di Cavalleria sotto leetto di Tradi-
mento di Tzeentch non deve utilizzare la Disci-
plina delle cavalcature (Regolamento, p. 82,
gli Incantesimi non sono Regole Speciali).
8) La disciplina delle varie componenti di un Carro
o di altri modelli multiprolo `e sempre un valore
utilizzabile ai ni di Tradimento di Tzeentch.
9) Le magie del Fuoco lanciate tramite Sottrai Ma-
gia perdono il proprio attributo e pertanto non
sono a base di fuoco.
10) Destino Ardente e Segugi Dorati di Gehenna
lanciate tramite Sottrai Magia non hanno alcun
eetto, a causa della perdita dellAttributo del
Sapere del Metallo.
11) Le unit`a Nonmorte evocate tramite Sottrai Ma-
gia non subiscono perdite a causa della mor-
te del Generale del Caos o di quello dei Conti
Vampiro.
12) Lattributo del Sapere di Nurgle si applica al
Vortice della Peste solo al momento del lancio
dellincantesimo, non alle ferite causate nei turni
successivi a quello di lancio.
13) Lame della Putrefazione non ha alcun eetto su
modelli che gi`a eettuato un Attacco Veneco
con un risultato di 5+ sul tiro per colpire.
14) Le unit`a con la regola Movimento Casuale che
ottengono Movimento Casuale (D6) a causa di
una magia del sapere di Slaanesh muovono so-
lo di D6 pollici ntanto che sono sotto leetto
della magia.
15) I modelli singoli e le unit`a in ranghi e le che
ottengono Movimento Casuale (D6) a causa di
una magia del sapere di Slaanesh non possono
riorganizzare o eettuare conversioni. Si muo-
vono di D6 pollici nella fase Altri Movimenti
ruotando sul centro nella direzione scelta, senza
cambiare formazione.
16) Un personaggio aggregato ad ununit`a che ha ot-
tenuto Movimento Casuale (D6) a causa di una
magia del sapere di Slaanesh non pu`o abban-
donare lunit`a durante la fase Altri Movimenti
perche si muove insieme allunit`a durante la fase
Movimenti Obbligatori.
17) Un personaggio non aggregato a nessuna unit`a
che ottiene Movimento Casuale (D6) a causa
di una magia del sapere di Slaanesh non pu`o
aggregarsi a nessuna unit`a durante la fase di
movimento.
18) Ununit`a che ha ottenuto Movimento Casuale
(D6) a causa di una magia del sapere di Slaa-
nesh non pu`o muoversi grazie a Danza Macabra,
Destriero dOmbra, Incanto Del Vento Del De-
serto Di Khsar, perche le unit`a con Movimento
Casuale non eettuano alcun movimento duran-
te la fase Altri Movimenti. Pu`o muoversi grazie
9
a Impeto Bestiale, Richiamo della Caccia, Mano
di Gork e Agilebalzo.
19) Una macchina da guerra o ununit`a dotata di
armi da tiro che ottiene Movimento Casuale a
causa di una magia del Sapere di Slaanesh conta
come mossa nella sua fase di tiro, indipenden-
temente dallessere riuscita a muoversi o meno
a causa di elementi scenici, unit`a amiche o bor-
do del tavolo che bloccano il movimento nella
direzione scelta dal giocatore.
20) Tutti i doni demoniaci sono considerati Oggetti
Incantati e pertanto non sono duplicabili allin-
terno della stessa armata. Ci`o vale anche per il
risultato 0 di ogni tabella.
21) Quando un personaggio demoniaco `e armato con
due armi magiche, e una delle due conferisce i
propri bonus sempre (Spada degli Antieroi, La-
me dello Schermidore, Spada della Furia, Lama
Eterna e Bacchetta del Capriccio) e non solo
quando i colpi sono inferti (come per tutte le
altre armi magiche che non riportano la paro-
la bearer nella versione inglese) allora i bonus si
applicano anche quando il personaggio utilizza
laltra arma magica (FAQ Uciali).
22) Un modello con Lama Fatua e dono minore Fe-
rite Multiple (2) pu`o scegliere di volta in volta
quale utilizzare delle due regole Ferite Multiple
che possiede.
23) Il dono minore Ferite Multiple si applica a tutti
gli attacchi in corpo a corpo del personaggio, in-
clusi i colpi dimpatto, i test sulle caratteristiche
causati dalle armi magiche, ecc.
24) Tutte le ferite initte dal Bastone del Mutamen-
to contano per la risoluzione del combattimen-
to, anche quelle causate a unit`a non coinvolte
nel corpo a corpo del possessore del Bastone.
25) Non `e possibile aggregare personaggi allunit`a
schierata nel Glifo Portale.
`
E comunque possi-
bile schierare un personaggio singolo allinterno
del Glifo Portale.
26) Se Epidemius si trova nel Glifo Portale, la Conta
della Pestilenza ha eetto normalmente.
27) Se la Roccia dellInevitabilit`a `e composta da un
solo elemento ed esso viene distrutto per eet-
to di una magia o di una cannonata, la Roccia
si considera distrutta. Se la Roccia dellInevi-
tabilit`a `e composta da pi` u elementi e uno di
essi viene distrutto, non `e necessario rimpiazza-
re lelemento distrutto quando sar`a necessario
piazzare un nuovo componente della Roccia.
El Oscuri
1) La regola speciale Prodezza Omicida non ha ef-
fetto sui Calpestamenti e sui So (FAQ U-
ciali), ha invece eetto sui Colpi dImpatto dei
carri.
2) Un Calderone del Sangue o Altare del Sangue
aggregato ad una unit`a non pu`o essere bersa-
gliato separatamente dallunit`a tramite armi da
tiro (sagome escluse) o magie che hanno come
bersaglio le unit`a, esattamente come un perso-
naggio aggregato ad una unit`a di tipo diverso
dal suo.
3) La regola speciale Forza di Khaine del Caldero-
ne di Sangue permette di ripetere tutti i tiri per
ferire dei modelli con Prodezza Omicida, incluso
il tiro e i colpi causati da un incantesimo initti
quando il mago che ha lanciato lincatesimo si
trova entro 6 pollici dal Calderone . Tale regola
speciale non ha eetto sui So (FAQ Uciali)
o sulle Macchine da Guerra.
4) La Resistenza alla Magia ha eetto contro
Orrore Nero.
5) Lo stendardo del Drago del Mondo non ha ef-
fetto contro Orrore Nero, dato che non causa
ferite.
6) I modelli ridotti ad AC0 da Parola del Dolo-
re vengono colpiti automaticamente in corpo a
corpo (Regolamento, p. 4) e quando attacca-
no colpiscono solo con il 6 (Regolamento, p.
50).
El Silvani
1) Le Sorelle del Crepuscolo in arcione a Gwindalor
(Grande Aquila) contano come un singolo mo-
dello di cavalleria mostruosa. Gwindalor pu`o es-
sere attaccata e ferita separatamente (FAQ Uf-
ciali) e nche `e viva le Sorelle del Crepuscolo
10
hanno entrambe 3 ferite per le regole della ca-
valleria mostruosa. Quando Gwindalor muore,
entrambe le sorelle ritornano ad avere 2 ferite.
2) Le Sorelle del Crepuscolo e la loro cavalcatura
vengono considerati un normale modello multi-
prolo per quanto riguarda le sagome e le canno-
nate, pertanto in questi casi entrambe le sorelle
e la cavalcatura subiscono gli eetti previsti.
3) Se Drycha `e presente nellarmata, non `e possi-
bile acquistare un Coacervo di Radiosi con un
altro personaggio (FAQ Uciali).
Guerrieri del Caos
1) I personaggi tirano sulla tabella Occhio degli
Dei anche quando uccidono un Bersaglio Grande
tramite il tiro o la magia.
2) Se il Generale si trasforma in Principe Demo-
ne, il Principe Demone diventa Generale prima
che il modello del Generale venga rimosso come
perdita, pertanto lavversario ottiene i 100 pun-
ti vittoria per avere ucciso il Generale solo dopo
aver ucciso il Principe Demone.
3) Il Marchio di Tzeentch si applica prima della Re-
sistenza alla Magia per determinare il tiro sal-
vezza di un modello contro le ferite causate dagli
incantesimi.
4) I Flagelli Infernali (in inglese scourge, non ail )
non conferiscono alcun bonus alla Forza.
5) Un Altare del Caos ha disciplina 0. Questa
caratteristica viene utilizzata solo quando lAl-
tare `e la cavalcatura di un Personaggio e il
Personaggio viene ucciso.
6) Il soo della mutazione di Galrauch obbliga
ogni modello colpito a eettuare un singolo te-
st di resistenza indipendentemente dal numero
di colpi subiti. Se Galrauch `e in sda e usa il
soo della mutazione, il modello in sda con
galrauch eettua un solo test di resistenza indi-
pendentemente dal numero di colpi causati dal
soo.
7) Ununit`a di Cavalleria sotto leetto di Tradi-
mento di Tzeentch non deve utilizzare la Disci-
plina delle cavalcature (Regolamento, p. 82,
gli Incantesimi non sono Regole Speciali).
8) La disciplina delle varie componenti di un Carro
o di altri modelli multiprolo `e sempre un valore
utilizzabile ai ni di Tradimento di Tzeentch.
9) Le magie del Fuoco lanciate tramite Sottrai Ma-
gia perdono il proprio attributo e pertanto non
sono a base di fuoco.
10) Destino Ardente e Segugi Dorati di Gehenna
lanciate tramite Sottrai Magia non hanno alcun
eetto, a causa della perdita dellAttributo del
Sapere del Metallo.
11) Le unit`a Nonmorte evocate tramite Sottrai Ma-
gia non subiscono perdite a causa della mor-
te del Generale del Caos o di quello dei Conti
Vampiro.
12) Le unit`a con la regola Movimento Casuale che
ottengono Movimento Casuale (D6) a causa di
una magia del sapere di Slaanesh muovono so-
lo di D6 pollici ntanto che sono sotto leetto
della magia.
13) I modelli singoli e le unit`a in ranghi e le che
ottengono Movimento Casuale (D6) a causa di
una magia del sapere di Slaanesh non possono
riorganizzare o eettuare conversioni. Si muo-
vono di D6 pollici nella fase Altri Movimenti
ruotando sul centro nella direzione scelta, senza
cambiare formazione.
14) Un personaggio aggregato ad ununit`a che ha ot-
tenuto Movimento Casuale (D6) a causa di una
magia del sapere di Slaanesh non pu`o abban-
donare lunit`a durante la fase Altri Movimenti
perche si muove insieme allunit`a durante la fase
Movimenti Obbligatori.
15) Un personaggio non aggregato a nessuna unit`a
che ottiene Movimento Casuale (D6) a causa
di una magia del sapere di Slaanesh non pu`o
aggregarsi a nessuna unit`a durante la fase di
movimento.
16) Ununit`a che ha ottenuto Movimento Casuale
(D6) a causa di una magia del sapere di Slaa-
nesh non pu`o muoversi grazie a Danza Macabra,
Destriero dOmbra, Incanto Del Vento Del De-
serto Di Khsar, perche le unit`a con Movimento
Casuale non eettuano alcun movimento duran-
te la fase Altri Movimenti. Pu`o muoversi grazie
11
a Impeto Bestiale, Richiamo della Caccia, Mano
di Gork e Agilebalzo.
17) Una macchina da guerra o ununit`a dotata di
armi da tiro che ottiene Movimento Casuale a
causa di una magia del Sapere di Slaanesh conta
come mossa nella sua fase di tiro, indipenden-
temente dallessere riuscita a muoversi o meno
a causa di elementi scenici, unit`a amiche o bor-
do del tavolo che bloccano il movimento nella
direzione scelta dal giocatore.
18) Le ferite initte tramite il Calpestamento o
il Soo di un personaggio permettono di re-
cuperare ferite tramite Mangia Anime (FAQ
Uciali).
19) Un personaggio pu`o utilizzare la Presenza Ispi-
ratrice del Generale e leetto dello Stendardo
da Battaglia per il test di Disciplina causato da
un risultato 6 del Calice del Caos.
Nani
1) Il bonus alla dispersione della Runa di Vala-
ya non viene perso a seguito di un tentativo di
dispersione fallito.
Nani del Caos
Le FAQ Uciali di ForgeWorld per i Nani del
Caos sono scaricabili a questo indirizzo. La loro
traduzione `e riportata qui di seguito.
Traduzione FAQ Uciali
1) Pagina 184 e 185. Sostituire la regola Blazing
Body con: Ogni modello (amico o nemico) in
contatto di base con uno o pi` u Bale Taurus o
Kdaai, con leccezione di un personaggio che
lo cavalca o di un altro Kdaai, subisce un col-
po automatico a Forza 4 allinizio della fase di
Combattimento. Questo `e un attacco a base di
fuoco.
In aggiunta, tutti gli attacchi non magici devono
ripetere i tiri per ferire riusciti.
2) Pagina 188: Laccenno a un prolo migliore per
Cinderbreath va ignorata e sostituita con: `e
un Bale Taurus particolarmente possente con
unarma a Soo a base di fuoco con Forza 5.
3) Pagina 189: Infernal Castellan - sostituire Dark
Castellan con Infernal Castellan.
4) Pagina 191: Opzioni della Infernal Guard -
sostituire Overseer con Deathmask.
5) Pagina 192: Il musico degli Infernal Ironsworn
costa 10 punti, il campione costa 12 punti.
6) Pagina 194: Il Cannone Infernale costa 210
punti.
7) La Legione di Azgorh pu`o essere presa come par-
te di una Grande Orda. La lista a pagina 142
deve includere la Legione di Azgorh come quarta
opzione. Se stai usando la lista per una Grande
Orda, usa queste regole invece di quelle a pagi-
na 186 per combinare Nani del Caos e Guerrieri
del Caos.
8) LIron Daemon `e ununit`a Unica e non una
Macchina da Guerra, quindi non benecia della
regola speciale Ingegnere Infernale.
9) LIron Daemon non pu`o resistere e tirare.
10) LIron Daemon non subisce la penalit`a al tiro
per colpire per muovere e tirare.
11) Il Cannone a Vapore dellIron Daemon spara a
un bersaglio direttamente davanti, usando la
larghezza della basetta dellIron Daemon come
riferimento. Non pu`o sparare di traverso a
modelli che si trovano nellarco frontale ma non
direttamente davanti allIron Daemon.
12) Il Cannone a Vapore di un Iron Daemon
Hellbound `e un attacco magico.
13) Nonostante non possa ruotare o convertire du-
rante la carica, un Iron Daemon pu`o chiudere
la porta. Deve contattare il nemico sul lato
da dove `e partita la carica, altrimenti la carica
fallisce.
14) Il Cannone Infernale benecia della regola Inge-
gnere Infernale se `e stato acquistato come parte
della Legione di Azgorh.
15) Il Mortaio Squassaterra causa D6 ferite solo al
nemico sotto al foro della sagoma piccola.
16) La regola Incendiari Infernali del Death Shrieker
permette di muovere la sagoma verso il centro
dellunit`a pi` u vicina.
12
17) Quando il Missile da Demolizione del Death Sh-
rieker colpisce pi` u di un modello, randomizza
per capire qual`e il modello colpito. Quando
colpisce un modello multiprolo, funziona come
una palla di cannone.
18) Il Missile da Demolizione del Death Shrieker
conta come una sagoma quando colpisce un
edicio e ai ni della regola Attento, Signore!
19) Una macchina da guerra promossa a Hellbound
non ottiene un servente aggiuntivo ma solo una
ferita aggiuntiva, che pu`o essere la prima ferita
persa. Le ferite initte a un Mortaio Squassa-
terra possono essere distribuite liberamente tra
nani serventi e Ogre Schiavo.
20) Le macchine da guerra classic dei Nani del
Caos possono essere utilizzate come macchine
da guerra prive di vagone.
21) Il tiro di dado per la regola speciale Burning
Bright dei Kdaai va fatto dal giocatore dei Na-
ni del Caos allinizio di ogni turno di gioco (non
turno del giocatore) dal secondo turno in poi.
22) Il Lammasu pu`o acquistare gli upgrade Coda a
Mazza, Esalazione Arcana e Livello di Magia 2,
al costo presente nel libro Tempesta di Magia.
23) Il Kdaai Distruttore non pu`o avere nessuna del-
le opzioni presenti nel libro Monstrous Arcanum
a meno che non sia stato acquistato tramite una
Pergamena di Costrizione.
24) I Kdaai non hanno attacchi magici.
25) Il Daemonsmith `e armato con unArma Stre-
gata (Ensorcelled Weapon) invece che con una
Darkforged Weapon come erroneamente scrit-
to a pagina 171, che invece riguarda il Sorcerer
Prophet.
26) La Darkforged Weapon pu`o essere sostituita con
unArma Magica normalmente acquistata come
oggetto magico, in tal caso Darkforged Weapon
`e persa senza ricevere punti in cambio.
27) Drazhoath sore normalmente della regola Sor-
cerers Curse, dato che essa `e parte della regola
Daemonsmith.
28) Se Breath of Hatred viene lanciata su ununit`a
ingaggiata in corpo a corpo che ha gi`a combat-
tuto il primo turno del corpo a corpo, lunit`a
benecia comunque della regola Odio come se
la prossima fase di corpo a corpo fosse il primo
turno del corpo a corpo ai ni della regola Odio.
29) Il Chalice of Blood and Darkness pu`o essere
usato in qualsiasi momento della fase magica.
30) Fiamme di Azgorh richiede linea di vista
nonostante sia un Danno Diretto.
31) I personaggi sotto il centro della sagoma di
Fiamme di Azgorh Possono eettuare un tiro
Attento, Signore! contro il test di Resistenza.
32) Il +1 al tiro per colpire dato dal risultato Bloo-
dy Murder! dellAnimosit`a Hobgoblin vale sia
per il tiro che per il corpo a corpo. Un Khan
Hobgoblin Khan su Lupo Gigante ottiene la re-
gola speciale Cavalleria Leggera, a meno che non
abbia uno scudo.
Linee Guida
1) Le macchine da guerra Hellbound non sono con-
siderate Demoni ai ni dellAttributo del Sapere
della Luce.
2) Le ferite causate dal risultato 6 dellAnimosit`a
Hobgoblin possono essere salvate normalmente.
3) Al ne di includere i Kdaai nellesercito, la
presenza nellarmata di un Profeta Stregone `e
equivalente a quella di un Daemonsmith.
4) I Daemonsmith sono automaticamente equipag-
giati con unArma Stregata (Ensorcelled Wea-
pon), pertanto non possono acquistare altre
Armi Magiche (Regolamento, p. 500).
5) La regola speciale Infernal Engineer garan-
tisce un tiro Attento, Signore! di 2+
(Tamurkhan, p. 187).
6) I Torocentauri armati di lancia ottengono +1
alla Forza quando caricano, esattamente come i
modelli in arcione.
7) Ununit`a con la regola Movimento Casuale col-
pita da Nube di Cenere non pu`o caricare. Se il
movimento casuale `e abbastanza per arrivare a
contatto con ununit`a nemica, lunit`a si ferma a
1 dal nemico.
13
8) Per le FAQ Uciali il Chalice of Blood and
Darkness pu`o essere usato in qualsiasi momen-
to della fase magica, perci`o anche tra il lancio
di un incantesimo e il tentativo di dispersione.
Orchi e Goblin
1) I Cavalcacinghiali Selvaggi non passano la Furia
ai propri cinghiali (Regolamento, p. 82).
2) Se ununit`a volante scatena luscita dei Fanatici
Goblin delle Tenebre da ununit`a mentre si trova
in volo sopra unaltra unit`a o un intransitabile,
perche arriva a 8 pollici dai Goblin delle Tenebre
proprio mentre sorvola lunit`a o lintransitabi-
le, eettua normalmente il movimento i fanatici
come se lunit`a volante si trovasse a terra, a 8
dallunit`a di Goblin delle Tenebre. A causa di
ci`o lunit`a volante pu`o temporaneamente trovar-
si nello stesso spazio occupato da unaltra unit`a,
o allinterno di un elemento scenico intransitabi-
le, parzialmente o totalmente. Se viene colpita
lunit`a sorvolata prima dellunit`a volante sopra
di essa, il fanatico viene posizionato come nor-
male a 1 oltre lunit`a sorvolata, che in questo
caso `e lunica delle due a subire colpi.
3) Il Piede di Gork non pu`o essere posizionato in
modo da colpire unit`a ingaggiate in corpo a cor-
po, neanche quando colpisce nuove unit`a, dato
che deve continuare a seguire le regole di scelta
dei bersagli dei Danni Diretti.
Regni degli Ogre
1) Il Pugno Ingordo non ha eetto sugli attacchi a
distanza, bens` solo gli attacchi in corpo a corpo
(FAQ Uciali).
2) La Runa delle Fauci non ha eetto sugli incante-
simi che non scelgono ununit`a come bersaglio,
come i Vortici Magici o Bruciatura, e sugli in-
cantesimi che colpiscono tutte le unit`a in una
data area del campo senza che avvenga una scel-
ta di ununit`a come bersaglio. Ha invece eetto
sulle magie che bersagliano singoli modelli al-
linterno dellunit`a con la runa, che in caso di
attivazione della Runa devono scegliere un altro
bersaglio che non faccia parte dellunit`a con la
Runa.
Skaven
1) La linea di vista del Veggente Grigio su
Campana `e 360

a tutti i ni di gioco.
2) Non `e possibile utilizzare Agilebalzo per aggre-
garsi o abbandonare ununit`a contenente una
Campana o Fornace (FAQ Uciali).
3) Un personaggio aggregato agli Schiavi Skaven
causa normalmente panico nelle unit`a amiche
che egli attraversa durante la fuga, o entro 6 dal
personaggio quando lunit`a viene interamente
distrutta.
4) Il Cannone a Fulmine Warp segue tutte le re-
gole dei cannoni anche per quanto riguarda gli
ostacoli (che vengono distrutti e fermano la
cannonata).
5) Se lAbominio di Pozzo Infernale `e in fuga e vie-
ne raggiunto dal nemico, non tira sulla tabella
Troppo Orribile per Morire, poich`e non gli `e sta-
ta initta lultima ferita. Lo stesso accade per
tutti gli eetti e le magie che rimuovono inte-
ramente un modello dal gioco senza iniggergli
ferite.
6) Lincantesimo Evoca Spaccature pu`o essere
lanciato da o attraverso un corpo a corpo
(Regolamento Inglese, p. 31).
7) La sagoma dellincantesimo Bruciatura pu`o es-
sere piazzata anche parzialmente o interamen-
te su unit`a in corpo a corpo (Regolamento
Inglese, p. 31).
Uominibestia
1) Un mago sotto leetto di Dominio Selvaggio
pu`o incanalare.
2) Un personaggio Minotauro che acquista la re-
gola Passo Rapido (ad esempio tramite il Tap-
peto dArabia) continua a inseguire e sfondare
di D6, poiche la regola Brama di Sangue ha la
precedenza (Regolamento, p. 11).
3) La Pergamena del Contraccolpo non bene-
cia delleetto del Feticcio dellAlbero delle
Megere perch`e non eettua Tiri per Ferire
(Regolamento Inglese, FAQ Uciali).
14
Uomini Lucertola
1) La regola speciale Predatore non permette a un
modello che eettua Attacchi di Supporto di
sferrare pi` u di un attacco per fase di combat-
timento, o pi` u di tre nel caso di un modello con
la regola speciale Supporto Mostruoso.
2) Un modello a contatto di base con uno Scinco di
una Coorte a sua volta in contatto di basetta con
un Kroxigor pu`o scegliere se attaccare lo Scinco
o il Kroxigor (Libro dellEsercito Inglese).
3) Allineamento Ardente colpisce tutte le unit`a
non ingaggiate entro la gittata e almeno
parzialmente nellarco frontale dello Stegadonte.
4) Gli Scinchi Addestratori di Salamandre e Spi-
nodonti sono considerati addestratori dellinte-
ra unit`a, e vengono rimossi tutti soltanto al-
la morte dellultimo Spinodonte o Salamandra
dellunit`a.
5) Il Colpo di Coda del Bastilodonte viene sempre
risolto a Forza 10. Il bonus al tiro per colpire
si applica solo contro i modelli che si trovano
nellarco posteriore del Bastilodonte, compresi i
rari casi di modelli con basetta pi` u larga che lun-
ga, che hanno caricato sul anco il Bastilodonte
ma si trovano comunque nellarco posteriore del
Bastilodonte.
6) Uno Slann con Epicentro del Mistero allinizio
della partita non genera altri incantesimi oltre
agli 8 dellAlta Magia.
7) Cammina tra i Mondi permette di muovere della
distanza indicata indipendentemente dal valore
di Movimento dellunit`a bersaglio.
8) Se uno stendardo magico viene distrutto trami-
te Disfacimento Arcano il modello che lo porta-
va `e ancora considerato uno stendardiere. Que-
sto non causa la perdita della regola Mantenete
la Posizione dello Stendardo da Battaglia, nel
caso in cui sia uno stendardo magico e venga
distrutto tramite Disfacimento Arcano.
9) Prosciuga Magia pu`o annullare gli eetti di
Avvizzire e di Piaga della Ruggine.
10) I colpi causati dallUovo di Quango benecia-
no delle regole speciali del modello, ad esem-
pio quelle dovute allo Stendardo Alato o allo
Stendardo della Fiamma Eterna.
Alleanze
1) Se il carro a Vapore o unaltra unit`a con la rego-
la Movimento Casuale ottiene Avanguardia gra-
zie a TettoEko, pu`o eettuare il movimento di
Avanguardia e poi caricare nel proprio primo
turno grazie alla regola Movimento Casuale, se
la distanza tirata `e suciente, poich`e sebbene
Avanguardia vieti di dichiarare cariche nel pri-
mo turno, le cariche delle unit`a con movimento
casuale avvengono senza alcuna dichiarazione di
carica.
2) Il Sapere di Nehekara non pu`o essere usato per
curare Nonmorti alleati che non siano Nonmorti
Nehekariani.
3) Il Sapere dei Vampiri pu`o essere usato per cu-
rare Nonmorti Nehekariani alleati, dato che so-
no considerati Nonmorti a tutti gli eetti (FAQ
Uciali).
4) I personaggi non Irriducibili non possono aggre-
garsi alle unit`a alleate di Nonmorti, dato che
queste sono Irriducibili.
5) I personaggi Irriducibili e non Instabili aggregati
a ununit`a alleata di Nonmorti non subiscono
ferite dovute alla regola Instabili dei Nonmorti.
6) I personaggi Nonmorti possono aggregarsi alle
unit`a alleate vive, comprese quelle Irriducibili,
ma nel caso in cui lunit`a non sia Instabile e
perda il combattimento, tali personaggi subiran-
no ferite per via della regola speciale Instabili,
e potrebbero dover fuggire insieme allunit`a se
questa fallisce un test di Panico o di Rotta.
7) I Nonmorti facenti parte delle formazioni alleate
I Morti Inquieti e Abitanti delle Cripte non su-
biscono perdite a causa della morte del Generale
a meno che non siano acquistate come parte di
unarmata di Conti Vampiro.
15
Basette
Come riferimento si `e sempre considerata la baset-
ta venduta insieme al modello. Nei casi in cui es-
sa non sia presente nella confezione viene lasciato
un certo margine di scelta, come nel caso di pezzi
per i quali non esiste ancora un modello. Qualo-
ra un modello sia attualmente in vendita in pi` u
di una versione, la prima basetta indicata `e quella
della versione pi` u recente. Consigliamo sempre ai
giocatori che vogliono continuare ad utilizzare pez-
zi vecchi con basi piccole di avere sempre la base
pi` u recente o un adattatore che permetta di gio-
care i pezzi vecchi (dotati di basette pi` u piccole)
senza trarne vantaggi indebiti. Per quanto riguar-
da i Draghi, viene considerata basetta pi` u recente
quella da carro, anche quando il modello speci-
co di drago per una determinata armata `e ancora
venduto su base 50x50.
La prima cifra indicata `e sempre la larghezza
della basetta in millimetri, la seconda cifra `e la
profondit`a.
Le macchine da guerra non necessitano di
basetta.
La dicitura personaggi in arcione `e da intendersi
come appropriata da esercito a esercito, ossia su
lupo, su cinghiale, su naggaronte, eccetera.
Alti El
Tutte le fanterie, tutti i personaggi a piedi:
20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione:
25x50.
Grande Aquila: 50x50.
Draghi: 50x100 (oppure 50x50).
Grifone, Tyrion, Eltharion su grifone: 50x50.
Tutti i carri, personaggi su carro, fenici:
50x100.
Multibalista: nessuna base.
Bretonnia
Tutte le fanterie, personaggi a piedi: 20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione,
Cavaliere Verde: 25x50.
Personaggio su Pegaso: 25x50 oppure 40x40.
Cavaliere su Pegaso: 40x40.
Ippogrifo, Unicorno, Re Louen, Fata Incanta-
trice: 50x50.
Trabucco da Campo: nessuna base.
Reliquiario: 40x60.
Conti Vampiro
Tutte le fanterie, personaggi a piedi, Vlad,
Isabella, Konrad, Mannfred a piedi, Heinrich
Kemmler, Krell: 20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione, Lupi
Zombi, Mannfred in arcione: 25x50.
Carrozza Nera, Carro dei Cadaveri, Trono
della Congrega, Macchina Mortis: 50x100.
Drago Zombi: 100x150.
Orda di Fantasmi, Pipistrello Vampiro, Sciame
di Pipistrelli, Orrori delle Cripte, Vargheist:
40x40.
Terrore Abissale, Varghulf: 50x50.
Spirito del Terrore: 100x150.
Demoni
Tutte le fanterie, personaggi a piedi, Spiccate-
schi, Maschera, Mutaforma: 25x25.
Carro Ardente, Carro delle Cacciatrici, Can-
none Teschio, Trono del Sangue: 50x100.
Demoni Maggiori, Principe Demone, Tessifato,
Skarbrand, KuGath: 50x50.
Destriero di Slaanesh, personaggi su Destriero
di Slaanesh: 25x50.
Disco di Tzeentch, Palanchino, Epidemius,
Scribi Blu: 50x50.
Massacratori, araldo su Juggernaut, parassiti
della peste: 50x75.
Divoratore, Karanak: 25x50.
16
Bestia di Nurgle, Nurglini, Strillatore, Diavo-
lo di Slaanesh, Pirodemone Esaltato (Battle-
scroll): 40x40.
Mietitore di Slaanesh: 100x50 (il lato lungo `e
il fronte).
Strazia Anime: 150x100
Carro delle Cacciatrici Esaltate: 100x150.
El Oscuri
Tutte le fanterie, personaggi a piedi, Lamadi-
tenebra, Lokhir, Kouran, Tullaris, Malekith a
piedi, Crone Hellebron a piedi: 20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione,
Malus Darkblade: 25x50.
Balista Mietitrice: nessuna base.
Calderone del Sangue, Altare del Sangue:
60x100.
Carri, personaggi su carro, Idra da Guerra,
Kharibdyss: 50x100.
Drago Nero, Malekith su Drago Nero,
Manticora: 100x50 oppure 50x50.
Pegaso Oscuro, Morathi su Sulephet: 50x50.
Medusa: 40x40.
El Silvani
Tutti gli el a piedi, personaggi el a piedi:
20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione:
25x50.
Driadi, Spettro dei Rami, Drycha: 25x25.
Drago della Foresta, Naestra e Arahan su
Drago: 50x100 oppure 50x50.
Unicorno, Grande Cervo, Uomoalbero, Antico
Uomoalbero, Orion: 50x50.
Stirpe Arborea, Cavalcafalco: 40x40.
Grande Aquila, Naestra e Arahan su Aquila:
50x50.
Guerrieri del Caos
Tutte le fanterie, personaggi a piedi, Sigvald,
Wulfrick, Festus, Vilitch, Valkia: 25x25.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione,
mastini: 25x50.
Carri, personaggi su carro, Altare da Guerra,
Colosso Massacratore, Mutalith: 50x100.
Cannone Infernale: 100x150.
Drago del Caos, Manticora: 50x100 oppure
50x50.
Destriero di Slaanesh, personaggi su Destriero
di Slaanesh: 25x50.
Cavalcatura Demoniaca, Disco di Tzeentch,
Palanchino, Principe Demone, Shaggoth, Ar-
chaon in arcione, Scyla Anngrimm, Galrauch,
Kholek Mangiasole: 50x50.
Progenie del Caos, Ogre, Troll, Throgg il Re
Troll: 40x40.
Gigante, Schiantateschi di Khorne, personaggi
su Juggernaut, Dragonogre: 50x75.
Impero
Tutte le fanterie, tutti i personaggi a piedi:
20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione, Lu-
thor Huss, Karl Franz a cavallo, Kurt Helborg,
Ludwig Schwarzhelm: 25x50.
Cavalieri su Semigrifone: 50x75.
Altare da Guerra, Carro a Vapore, Luminarca,
Vorticanum: 50x100.
Pegaso Imperiale, Balthasar Gelt: 40x40.
Macchine da guerra: nessuna base.
Grifone: 100x50.
Karl Franz su Drago: 50x100 oppure 50x50.
17
Nani
Tutte le fanterie, tutti i personaggi a piedi:
20x20.
Macchine da Guerra, Incudine, Thorek:
nessuna base.
Girocottero, Girobombardiere: 40x40.
Personaggio su scudo: 40x20.
Re Thorgrim: 40x60.
Nani del Caos (Legione di Azgor)
Drazhoath, stregone su Taurus Distruttore
(Bale Taurus): 60x100.
Stregone su Lammasu e Grande Taurus:
50x50.
Personaggi nani e hobgoblin a piedi, Guar-
dia Infernale, Hobgoblin Tagliagole, Infernale
Ironsworn: 20x20.
Taurruk, Torocentauro: 50x75
Kdaai Fireborn: 40x40.
Cannone Magma, Lanciamissili, Mortaio
Squassaterra: nessuna base.
Iron Daemon: 60x100 (proposta).
Hobgoblin Cavalcalupi: 25x50.
Kdaai Distruttore, Cannone Infernale:
100x150.
Gigante Assediatore del Caos: 50x75.
Orchi e Goblin
Tutte le fanterie di Goblin, personaggi Goblin
a piedi, Squig, Saltasquig: 20x20.
Tutte le fanterie di Orchi, personaggi Orchi a
piedi, Grimgor Pellediferro, Wurrzag a piedi:
25x25.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione,
Zanguemarcio Artigliodiferro, Wurrzag su
cinghiale, Gitilla, Snagla Sputo: 25x50.
Gigante: 50x75.
Viverna, Azhag il Mazzacratore: 50x100
(oppure 50x50).
Ragno Enorme: 50x50.
Squig Tritatutto: tonda 60.
Fanatici: tonda 25.
Carro a Pompa, Carro dei Goblin, Carro degli
Orchi: 50x100.
Troll, Squig Gigante, Caccole: 40x40.
Macchine da guerra: nessuna base.
Aracnarok: 100x150.
Skarsnik: 60x40.
Grom il Pancione: 75x100.
Re dei Sepolcri
Tutte le fanterie, personaggi a piedi, Kha-
lida, Khatep, Nekaph, Apophas, Ramhotep,
Arkhan a piedi: 20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione:
25x50.
Arca delle Anime: nessuna base.
Scorpione dei Sepolcri, Colosso Necrolitico,
Ierotitano: 50x50.
Carri, personaggi su carro, Snge da Guer-
ra, Necrosnge, Cavaliere della Necropoli,
Cacciatore dei Sepolcri, Arkhan su carro,
Gettateschi: 50x100.
Ushabti, Sciame dei Sepolcri, Saprofago:
40x40.
Settra su carro, Arkhan su carro con destrieri
aggiuntivi: 100x100.

Un carro con due destrieri aggiuntivi ha un fronte da


100 mm. In alcuni casi la basetta sica ha la forma di T
composta da una base da carro e due basi da cavalleria,
in altri manca la basetta per la parte posteriore del
modello. Suggeriamo per semplicit` a di trattare questi
modelli come aventi una basetta 100x100.
18
Regni degli Ogri
Tutti gli Ogre, tutti i personaggi Ogre, Ingordi,
Yeti, Bragg, Golgfag: 40x40.
Cacciatore: 50x50.
Gnoblar: 20x20.
Gigante: 50x75.
Denti a Sciabola: 25x50.
Lanciarumenta, Sparaferro, Zanne del La-
mento, Skragg il Massacratore, Greasus
Dentedoro: 50x100.
Zanna di Tuono, Corno di Pietra: 100x150.
Skaven
Tutte le fanterie, personaggi a piedi, tutti i
personaggi speciali: 20x20.
Abominio, Campana Stridente, Fornace della
Peste: 60x100.
Cannone a Fulmini, Catapulta Artiglio, Ruota
del Fato: 50x100.
Squadre Arma, Jezail: 25x50.
Grande Infesto: 50x50.
Lettiga da Guerra: 40x40 oppure 40x60.
Grande Ratto, Rattogre, Sciame di Ratti,
Strappaossa: 40x40.
Uominibestia
Nogor, Arpie, Ungrol Quattrocorna: 20x20.
Gor, Bestigor, personaggi Gor a piedi, Ma-
lagor Oscuro Presagio, Khazrak il Monocolo,
Scheggiadiluna, Putrilinguo: 25x25.
Minotauri, personaggi minotauri, Progenie del
Caos, Morghur: 40x40.
Cigor, Ecatombe, Jabberslythe, Carro de-
gli Zannagor, Carro degli Spinogor, Gorthor:
50x100.
Centigor, Mastini da Guerra, Ghorros Zocco-
guerra, Scheggiadiluna in arcione: 25x50.
Gigante: 50x75.
Spinogor: 50x50.
Uomini Lucertola
Tutti i sauri a piedi, personaggi sauri a piedi,
Chakax, Gor-Rok: 25x25.
Tutti gli scinchi a piedi, personaggi scinchi a
piedi, Oxyotl: 20x20.
Tutte le cavallerie, personaggi in arcione:
25x50.
Slann, Lord Kroak: 50x50.
Terradonte, Cruodattilo, personaggi su Ter-
radonte o Cruodattilo, Kroxigor, Salamandre,
Spinodonti, Sciame della giungla, Tehenhauin,
Tiktaqto, Tettoeko: 40x40.
Stegadonte, Stegadonte anziano, Lord Maz-
damundi su Zlaaq, Carnosauro, Kroq-Gar,
Troglodonte, Bastiladonte: 50x100.
19
Come mai abbiamo scritto
che...?
Siamo certi che a una prima lettura, alcune del-
le nostre interpretazioni non riceveranno lappro-
vazione unanime. Spesso capita che ci venga chie-
sto il perche di certe decisioni, altre volte ci vie-
ne detto che ci prendiamo il diritto di cambiare le
regole a piacimento. Nulla di tutto questo corri-
sponde a verit`a: il pi` u delle volte, il perche di
un chiarimento `e semplicemente sul regolamento
c`e scritto cos`. Molto spesso semplicemente riba-
diamo qui, per amor di brevit`a e facilit`a duso, ci`o
che a una prima veloce lettura sfugge o viene inter-
pretato male. Quando invece la fonte `e la versione
inglese della regola, lo indichiamo esplicitamente.
Sentitevi liberi di chiederci sempre il perche di
certe decisioni, cos` da migliorare ulteriormente il
presente documento.
Nota tecnica
Questo documento `e stato redatto in codice L
A
T
E
X
tramite leditor open source TeXnicCenter e il
compilatore MiKTeX. Sentitevi liberi di segnalar-
ci eventuali errori o suggerimenti contattandoci sul
Forum GW Tilea.
Domande Frequenti
FAQ signica Domande Frequenti. Porre una
domanda una volta sola `e abbastanza per rice-
vere risposta?
No, convinci i tuoi amici a ripostare la
domanda pi` u volte.
Ho una certa et`a e non vedo i caratteri piccoli.
Potreste usare caratteri pi` u grandi?
No, usa la combinazione segreta ctrl e +.
Lho usata, ma ho ingrandito troppo. Cosa
devo fare?
Hai provato a riavviare il computer?
Il mio avversario mi ha battuto perch`e non co-
noscevo le regole. Cosa dovrei fare?
Buttati a terra, cerca di non piangere, piangi.
Devo per forza essere daccordo con quello che
scrivete?
No, hai tutto il diritto di essere nel torto.
Quello che fate `e fantastico! Come posso rin-
graziarvi?
Orendoci da bere.
Grazie agli arbitri polacchi per lidea.