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Um hack simplicado e genrico de Apocalypse World.

Use por sua conta e


risco.
Criado por Avery Mcdaldno, como parte de sua srie de pequenos jogos.
Para mais jogos como este, acesse: buriedwithoutceremony.com/little-games/
Dedicado Vx.
Verso Brasileira
Traduzido por Guilherme Korn, com as bnos da autora.
Para mais contedo, jogos e outros materiais, acesse: voodafenix.com
Dedicado Fernanda, pois sem ela nada disso seria feito.
Agradecimentos especiais Luan B. Cruz e Baba AssamitaLegalista, que me
instigaram na ideia de traduzir este maravilhoso material.
PREPARAO DO MESTRE DE CERIMNIAS [MC]
SIMPLE WORLD
Voc quer que seu jogo seja sobre o qu? Responda esta pergunta.
Crie uma caracterstica que reita cada uma destas tendncias:
Reexivo/Gracioso
Persuasivo/Assertivo
Agressivo/Poderoso
Calculista/Metdico
Curioso/Exploratrio
Se uma dessas tendncias no for importante para a histria que voc quer
contar, remova-a completamente (criando, ento, 4 caractersticas), ou crie
uma que reita alguma coisa completamente diferente.
Vx quer usar Simple World para jogar em um mundo
ps-apocalptico. Ele nomeia suas caractersticas como Frieza
(reexivo/gracioso), Sensualidade (persuasivo/assertivo), Dureza
(agressivo/poderoso), Esperteza (calculista/metdico) e Bizarrice
(curioso/exploratrio).
Courtney quer usar Simple World para jogar um jogo de garotas
que cavalgam unicrnios em misso. Ela nomeia as caractersti-
cas como Graa (reexivo/gracioso), Charme (persuasivo/asserti-
vo), Ousadia (agressivo/poderoso), Astcia (calculista/metdico)
e Capricho (curioso/exploratrio).
Escreva as Caractersticas em na cha de cada personagem.
Pegue algumas chas (ou notas daquelas autoadesivas, por exemplo) de
papel. Escreva um ttulo evocativo em cada uma delas - u tipo de pessoa
interessante sobre quem voc quer contar histrias. Estas so as sementes
dos personagens do jogo. Abaixo do ttulo, liste trs especialidades nas
quais eles podem se destacar.
Vx escreve Neural (controle mental, ecoar o turbilho psquico,
vouyerismo), Chefo (controlar lacaios, proteger a vila, negociar),
Piloto (dirigir carros, agir desinteressadamente, cercar) e Sab-
icho (consertar coisas, quebrar coisas, destrancar os segredos do
universo).
Courtney escreve Princesa (liderar as companheiras, magias de
coragem, arquearia), Dama de Companhia (dar suporte s com-
panheiras, magias de cura, lbia), Bruxa (triunfar sobre o mal,
maldies, falar com fantasmas) e quila (tticas de cerco, recon-
hecimento, escolhas impiedosas).
Agora, d uma olhada em sua Agenda/Princpios/Movimentos de MC.
As Agendas so as razes pelas quais voc joga o jogo.
As duas primeiras esto preenchidas para voc. Preencha a terceira:
Torne a vida dos personagens interessante.
Jogue para ver o que acontece.

Os Princpios so coisas que voc procura fazer, dentro do jogo, sempre que
possui a palavra. Uma lista est preenchida por voc, apenas esperando
para ser personalizada. Use esta oportunidade de personalizao para esta-
belecer como voc quer que seja o ritmo do jogo e como voc quer guia-lo.
Elimine at dois destes Princpios, e escreva at dois de seus prprios:
Espalhe detalhes evocativos em todos os lugares.
Faa o mundo parecer real.
Crie um mundo maior durante o jogo.
Crie dilemas interessantes, no plots interessantes.
Se direcione aos personagens, no aos jogadores.
Faa seu movimento, mas indiretamente.
Faa seu movimento, mas nunca diga seu nome.
Olhe para seus NPCs atravs de miras.
Nomeie todos, faa com que todos paream humanos.
Faa perguntas provocativas, e crie em cima das respostas.
Responda com circunstncias desaadoras e recompensas ocasionais.
Seja um f dos personagens dos jogadores.
Pense fora da tela, tambm.
s vezes, retorne uma questo para os jogadores.

Os Movimentos do MC so coisas especcas que voc diz em algum mo-


mento. Existem dois casos em que o MC usa seus movimentos, e voc os usa
de formas diferentes em cada um deles: quando os personagens te olham
com expectativa, voc faz um movimento Regular; quando um jogador
falha numa jogada de dados (tendo um resultado de 6-), voc faz um movi-
mento pesado. John Harper descreveu maravilhosamente como lidar com
ambos os casos, ento eu irei cit-lo:
Quando voc faz um Movimento de MC Regular, todos os trs:
1. Ele deriva logicamente da co.
2. Ele d ao jogador uma posibilidade de reagir.
3. Ele te prepara para um futuro Movimento Pesado.
Diga o que acontece, mas pare antes do efeito, e pergunte: O que voc faz?
Quando voc faz um Movimento de MC Pesado, ambos:
1. Ele deriva logicamente da co.
2. Ele irrevogvel.
Diga o que acontece, incluindo o efeito, e pergunte: O que voc faz?
Uma lista de Movimentos do MC j est escrita para voc, esperando para
ser customizada.
Elimine at trs Movimentos, e acrescente at 3 criados por voc:
Separ-los.
Coloc-los juntos.
Colocar algum em uma situao de alto risco.
Trocar dano por dano (como estabelecido).
Causar dano (como estabelecido).
Anunciar complicaes fora de cena.
Anunciar complicaes futuras.
Tirar deles uma de suas Coisas.
Demonstrar o lado ruim de uma de suas Coisas.
Dar a eles uma deciso difcil para fazer.
Contar eles as possveis consequncias e perguntar.
Virar o movimento deles contra eles.
Fazer um movimento de um dos seus Perigos ou Ameaas.


Vx adiciona Erodir com o status quo como o ltimo item de
sua agenda. Para os Princpios, ele risca Crie um mundo maior
durante o jogo, j que sua viso envolve comunidades pequenas e
uma estrutura social pouco abrangente. Ele tambm risca Espal-
he detalhes evocativos em todos os lugares, para poder colocar
uma sentena mais especca e temtica, Arrote apocalyptica.
Para os movimentos de MC, ele remove Coloc-los juntos, e
adiciona Capturar algum e Revelar uma necessidade funda-
mental.
Courtney adiciona Tornar o ato de fazer a coisa certa algo difcil
para os personagens como o ltimo item de sua agenda. Para
os Princpios, ela risca Olhe para seus NPCs atravs de miras, e
escreve Permita que os NPCs cresam e se desenvolvam em di-
rees esperadas. Nos Movimentos de MC, ela corta Trocar dano
por dano (como estabelecido) e Causar dano (como estabeleci-
do). Ento, ela introduz Crie uma nova barreira para seguir em
frente e Destrua alguma coisa preciosa (como estabelecido).
Finalmente, todo o personagem do jogo tem uma caracterstica que o rela-
ciona com todos os outros personagens. Voc pode nomear essa relao de
forma especial, ou simplesmente chamar de Relacionamento. Quando
voc ajudar ou atrapalhar algum, uma ao que tem seu prprio movi-
mento bsico, voc rola com essa caracterstica.
Ajudar ou Atrapalhar PJs (Personagens Jogadores)
Quando voc ajuda ou atrapalha algum, role + sua caracterstica de rel-
acionamento com aquela pessoa. Com um 10+, adicione ou subtraia 2 da
rolagem dela. Com um 7-9, o MC te dir um custo; se aceita-lo, adicione ou
subtraia 2 da rolagem dela.
Ajudar ou Atrapalhar NPCs (Personagens No-Jogadores)
Quando voc ajuda ou atrapalha algum, role + sua caracterstica de rela-
cionamento com aquela pessoa. Com um 10+, ela falha ou tem sucesso, sua
escolha. Com um 7-9, o MC te dir um custo; se aceita-lo, ela falha ou tem
sucesso, sua escolha.
No comeo do jogo, todos os jogadores vo adicionar os seguintes valores
sua caracterstica de relacionamento, mostrando a relao dele com
outros personagens jogadores: +2 para quem eles conhecerem melhor, -1
para quem eles conhecerem menos, e +1 para todos os outros. Eles tambm
listaro NPCs = 0, j que o padro que eles tenham um valor na carac-
terstica de relacionamento, com NPCs, que comece em 0.
Os valores da caracterstica de relacionamento vo subir e descer durante o
jogo. Escolha como:
Ao nal de cada sesso, cada jogador pode ajustar o valor relacionado a
um personagem jogador, aumentando ou diminuindo em 1.
Sempre que dois personagens tiverem uma cena especial juntos, seus
valores sobem em 1. Quando dois personagens trabalham um contra o
outro em pblico, seus valores diminuem em 1.
Personagens podem se trair para um bnus de +2 em uma rolagem, mas
o valor do relacionamento diminui em 1. Tambm podem fazer sac-
rifcios signicativos por algum, e o valor de relao com aquela pessoa
subir em 1.
Qualquer outro sistema que voc inventar.
Escreva os gatilhos da caracterstica de relacionamento em cada uma das
chas.
Vx nomeia sua caracterstica de relacionamento Hx. Ele decide
que, ao nal da sesso, cada jogador pode ajustar o valor relacio-
nado a um personagem jogador, aumentando ou diminuindo em 1.
Courtney nomeia sua caracterstica de relacionamento como Am-
izade. Ela decide criar seu prprio sistema para explicar como as
relaes se desenvolvem. Cada personagem lista uma virtude em
sua cha (Esperana, Justia, Bravura, etc). Quando outro person-
agem exemplica essa virtude, o seu valor de Amizade para com
aquele personagem sobe em 1. Quando um personagem contraria
a virtude, o valor desce em 1.
Joe est escrevendo um jogo para Simple World, sobre drama en-
tre monstros adolescentes. Ele decide que a caracterstica diminui
todas as vezes que voc rola ela, e que ela aumenta sempre que
voc ganha alguma vantagem emocional sobre um personagem
(NPCs includos).
isso! Voc tem as Caractersticas, sementes de personagem, Agenda/
Princpios/Movimentos do MC, e uma caracterstica para os relacionamen-
tos. Voc est pronto para conseguir um grupo e jogar.
CRIANDO PERSONAGENS
Entregue uma cha de personagem para cada jogador. Ela deve ter as Car-
actersticas anotadas, inclusive a de Relacionamento. Ela tambm deve ter
uma descrio de como a caracterstica de relacionamento muda durante o
jogo.
Coloque os conceitos de personagem no centro da mesa. Fale sobre o que
eles podem signicar, e porque eles seriam legais. Diga para cada jogador
escolher um, e anexar cha de personagem (pode ser com um clip de
papel).
Diga para eles distriburem os seguintes valores para suas 5 Caractersti-
cas bsicas. +2, +1, +1, 0, -1. Se voc s tiver 4 caractersticas, distribua estes
valores: +2, +1, 0, +1.
O mximo que uma caracterstica pode alcanar ao longo do jogo +3, e o
mnimo -1 e isso vlido tambm para a caracterstica de relacionamen-
to. Movimentos de jogador no podem avanar uma caracterstica acima
do +3 (a no ser que o faam temporariamente, ou circunstancialmente).
Cada personagem possui um relacionamento com cada um dos outros per-
sonagens. Diga aos jogadores para fazerem isso: qualquer que seja o PJ que
eles conhecem melhor, anote o nome dele, e um +2 ao lado. Ao que eles con-
hecem menos, pea que anote o nome, e um -1 ao lado. Para todos os outros
PJs, anotar o nome ao lado de um +1. Ento, pea a eles para escreverem
NPCs, e anotarem o nmero 0 ao lado.
Todos os personagens possuem um Relgio de Ferimentos, com 6 espaos.
Quando sofrem dando no jogo, eles marcam um nmero de sesses igual
quantidade de dano que o MC disser que eles sofreram. Aponte para o rel-
gio e explique que, quando ele est todo preenchido, os personagens esto
fora de ao (de uma forma apropriada ao gnero).
O prximo passo da criao de personagens escolher 3 movimentos.
Quando um jogador escolhe um movimento, ele pega uma das opes da
lista abaixo, d um ttulo ao movimento, e preenche as lacunas. Cada movi-
mento ca anotado em sua cha de personagem.
Mark est jogando no mundo-ps apocalptico de Vx. Ele escolhe
o Neural, e o nomeia Wendigo. Ele distribui as caractersticas de
Wendigo da seguinte forma: Frieza -1, Sensualidade 0, Dureza +1,
Esperteza +1 e Bizarrice +2. A caracterstica de relacionamento
que esto usando se chama Hx, e os outros PJs so chamados
Brink e Rolfball. Mark decide que Wendigo tem Hx 2 com Blink, e
-1 com Rolfball. Ento, ele cria os seguintes movimentos:
Segredos Sujos: Voc tem a habilidade de detectar a vergonha
secreta de algum. Isso conta como um movimento bsico usando
Bizarrice.
Laos Mentais: Quando voc faz alguma coisa relacionada a con-
trole mental, adicione +1.
Abrir o crebro: Quando voc ecoa o turbilho psquico, marque
XP.
Lane vai jogar na histria de Cavaleiros de Unicrnios que Court-
ney props. Ele escolhe a Princesa, e nomeia sua personagem
Lucinda. Ele distribui as Caractersticas de Lucinda da seguinte
forma: Graa +1, Charme +2, Ousadia 0, Astcia +1 e Capricho -1.
A caracterstica de relacionamento, Amizade, amarrada uma
virtude, e Lane escolhe Coragem. Ele decide que a pessoa que Lu-
cinda conhece melhor Mercury, e anota +2 ao lado do nome dela,
na sesso de Amizade. Quem ele conhece menos Helena, e ele
marca um -1 ao lado do nome dela. O que deixa Orphelia, marca-
da com +1, como padro. Por m, ele cria os 3 seguintes movimen-
tos:
Movimentos de Jogadores
Quando zer algo relacionado [especialidade], adicione +1.
Voc tem a habilidade de [fazer alguma coisa relacionada algum
poder especial ativo]. Isso conta como um movimento bsico usando
[caracterstica].
Voc tem [algum poder especial passivo que est em constante efeito].
Voc tem uma [coisa]. Quando aplicvel, ela adiciona +1 [caractersti-
ca] e [caracterstica].
Quando voc zer [especialidade], marque XP.
Adicione +1 em [caracterstica].
MOVIMENTOS BSICOS
Existem trs movimentos bsicos:
Agir
Quando voc realiza uma ao que corre o risco de falha ou oposio, role
+ uma das caractersticas bsicas. Com um 10+, voc atinge o seu objetivo.
Como apropriado, o MC vai te premiar com: pontos de recurso, ferimento
causado ou bnus para levar adiante. Com 7-9, O MC vai te oferecer uma
barganha difcil, ou um custo. Se voc aceitar essa barganha ou este custo,
voc atinge o seu objetivo (e, como apropriado, o MC vai te premiar com:
pontos de recurso, ferimento causado ou bnus para levar adiante).
Ajudar ou Atrapalhar PJs (Personagens Jogadores)
Quando voc ajuda ou atrapalha algum, role + sua caracterstica de rel-
acionamento com aquela pessoa. Com um 10+, adicione ou subtraia 2 da
rolagem dela. Com um 7-9, o MC te dir um custo; se aceita-lo, adicione ou
subtraia 2 da rolagem dela.
Ajudar ou Atrapalhar NPCs (Personagens No-Jogadores)
Quando voc ajuda ou atrapalha algum, role + sua caracterstica de rela-
cionamento com aquela pessoa. Com um 10+, ela falha ou tem sucesso, sua
escolha. Com um 7-9, o MC te dir um custo; se aceita-lo, ela falha ou tem
sucesso, sua escolha.
Quando voc obtm um 6 (ou menos) em um Movimento Bsico, o MC pode
fazer um Movimento de MC Pesado.
Destemida: Quando voc faz alguma coisa relacionada a liderar
as companheiras, adicione +1.
Atiradora: Quando voc faz alguma coisa relacionada a arquear-
ia, adicione +1.
Chifre do Poder Ancestral: Voc possui um Chifre do Poder Ances-
tral. Sempre que for aplicvel, ele concede +1 para Charme.
Por m, cada PC vai ter duas caractersticas destacadas. Faa com que todos
os jogadores (exceto o MC) escolham e destaquem uma caracterstica do
jogador sua esquerda. Ento, o MC destaca outra caracterstica.
Quando voc destaca uma caracterstica, voc marca a bolinha prxima
caracterstica em questo. Quando um PJ rola uma caracterstica destaca-
da, ele ganha 1 ponto de XP (experincia).
JOGANDO O JOGO
Sendo o Mestre de Cerimnias
Logo na primeira sesso, o MC deve transitar entre duas responsabilidades:
Seguir os PJs, e aprender sobre eles.
Dar aos jogadores uma noo de como o mundo, e como ele funciona.
Jogadores astutos vo perceber que s vezes, esses dois objetivos compli-
cam um ao outro. MC, a sua forma de navegar entre os dois honrando sua
Agenda e seus Princpios.
Conversa e Movimentos
O jogo como uma conversa. As pessoas descrevem o que os personagens
fazem, perguntam sobre o que est acontecendo, e falam como os persona-
gens falariam. Se algum diz alguma que parea irreal ou sem lgica, o MC
pode dizer, Eu no acho que isso seria possvel, mas voc poderia fazer [d
uma sugesto de outra ao interessante] ao invs do que disse antes, se
voc quiser, claro.
Em algum momento, o MC determinar que alguma coisa necessita de uma
rolagem. Aes requerem uma rolagem quando possuem a oposio de
outros personagens, ou possuem o risco de uma falha interessante. Quan-
do uma dessas condies for aplicada, os personagens precisam rolar um
Movimento Bsico. O MC dir qual caracterstica a mais indicada para
a situao. O rola 2 dados, de 6 faces, e adiciona a caracterstica soma. Os
efeitos dependem do movimento em questo.
Movimentos (tanto os Bsicos quando os de MC) devem propelir o jogo
continuamente para a frente, de formas interessantes. Quando um jogador
tem sucesso em um Movimento Bsico, o sucesso dele deve ser interessante
e introduzir novas oportunidades. Quando um jogador obtm um 7-9 em
um Movimento Bsico, o dilema e a escolha difcil devem compelir e criar
drama, e ambas as escolhas devem ser interessantes e levar a histria para
novos caminhos. Quando um jogador falhar em um Movimento Bsico, o
MC deve responder com um Movimento Pesado, que muda a situao fun-
damentalmente, e demanda novos tipos de ao.
Sempre que as pessoas olharem para o MC com expectativa, o MC deve faz-
er um Movimento Regular. Isso deve criar novas coisas para os jogadores
interagirem. Ento, o MC deve dizer O que voc faz?
Recursos
Quando algum obtm sucesso (com um 10+ ou um 7-9) em uma rolagem
para Agir, s vezes vai fazer sentido representar o sucesso do jogador como
uma reserva (contvel) de recursos. Por exemplo, se algum tenta ler a ex-
presso facial de algum e determinar a verdadeira inteno desta pessoa
em uma conversa, uma rolagem deve ser feita. Com um 10+, o MC pode de-
terminar que ele possui 3 Pontos de Conversa, e que ele pode gastar esses
pontos taxa de 1 pra 1, para obter respostas sobre as motivaes e objetivos
do personagem, durante a conversa. Recursos sempre possuem um nome
e funo, desde o momento em que so adquiridos. Na maioria dos casos,
devem ser temporrios, sendo perdidos ao m de uma cena ou situao.
No jogo de Vx, Wendigo (o Neural) decide controlar mentalmente
um mercador errante, apenas para adquirir o que quiser. O MC
diz, Bem, isso me parece que voc vai Agir, porque o mercador vai
se opor, obviamente, a uma tentativa dessas. Bizarrice se aplica
aqui, certo? A caracterstica Bizarrice de Wendigo 2, e ele tem
aquele Movimento Laos Mentais (Quando voc faz alguma coisa
relacionada a controle mental, adicione +1). Ele rola um 2 e um 5,
e adiciona +3 de sua caracterstica & movimento. Um 10! O MC diz,
Certo, voc tem 2 pontos de controle mental. Voc pode gast-los,
1-pra-1, para for-lo a obedecer um comando mental ou sofrer
1-dano.
No jogo de Courtney, Lucinda (a Princesa) decide liderar suas
companheiras cavaleiras de unicrnios em uma investida para
dentro da fortaleza dos ogros. Ela, infelizmente, possui um val-
or de Ousadia em 0, mas possui um movimento que se aplica:
Destemida (Quando voc faz alguma coisa relacionada a liderar
as companheiras, adicione +1). Ela rola um total de 7. O MC diz,
Certo, aqui est sua escolha difcil: enquanto voc est investin-
do, o ogro sentinela prepara sua clava com espinhos. Voc pode
forar a investida, mas seu unicrnio car ferido e precisar de
cuidados. Lucinda concorda, e o MC prossegue: Okay, eu vou
te dar 3 pontos de ttica. Voc pode gast-los para fazer coisas
como: cercar os sentinelas, ter certeza que nenhum ogro escapar,
ter certeza de que ningum mais sair ferido, evitar ser atrasada
ou distrada, fazer perguntas sobre a situao, e coisas deste tipo.
Causando dano
Quando algum bem sucedido numa rolagem de Agir, s vezes faz sen-
tido que eles causem Ferimentos oposio. Ferimento normalmente
dano fsico causado por violncia, mas pode varia de cenrio para cenrio.
Quando algum causa dano algum, o MC quantica esse dano de 1-3, e
o que caracteriza esse tipo de dano vai variar de cenrio para cenrio. PJs
marcam dano no Relgio de Ferimento, em suas chas de personagem.
NPCs tem seus ferimentos quanticados pelo MC, seja guardando de ca-
bea, ou anotando em um pedao de papel. NPCs normalmente aguentam
2-dano antes de serem tirados de ao, mas alguns, mais poderosos, podem
suportar mais.
Tirado de ao
Quando um personagem possui todas as sees de seu Relgio completa-
mente preenchidas, ele tirado de ao. Isso varia de acordo com gnero e
contexto. Num jogo de Hardy Boys, ser tirado de ao signica desaparecer
sob circunstncias misteriosas (e depois acordar amarrado uma cadeira)
ou ser colocado em coma. Em um jogo apocalptico de briga de gangues, ser
tirado de ao signica morrer. Quando um personagem Tirado de Ao,
ele no mais jogvel ou est morto, ou o equivalente disso. Se o person-
agem era um PJ, o jogador dever criar outro personagem.
No jogo de Vx, Brink (o Piloto) decide atropelar um brutamontes
que estava tentando bloquear a estrada. Ele rola Dureza, e obtm
um 10. O MC diz, timo. Voc com certeza acertou o cara, e ouve
um baque em baixo do carro. Indo nessa velocidade, decidida-
mente causa 2-dano, ento, ou ele morreu, ou est prximo disso.
O caminho est livre. O que voc faz?
Bnus para Levar adiante
s vezes, ser bem sucedido em uma rolagem de Agir signica que o PJ est
mais preparado para sucessos futuros. Nesses casos, o MC pode dar um
bnus de +1 que o PJ pode aplicar na prxima jogada. O jogador deve mar-
car esse bnus em sua cha de personagem.
No jogo de Courtney, Helena (a quila) envia seus falces para
procurar pelo melhor lugar par ase esgueirar para dentro dos
muros da fortaleza. Isso uma rolagem de Agir, e Helena con-
segue um 7-9. O MC diz, Seus falces sobrevoam a fortaleza,
mas atraem a suspeita dos guardas. Se voc seguir em frente, vai
encontrar guardas armados e esperando por voc. Mas, os falces
identicaram o melhor lugar para voc escalar os muros seguin-
do pelo matagal, onde a parede comeou a quebrar. Voc levar
+1 adiante para escalar a parede l, se quiser.
Marcando xp
Sempre que voc rolar uma caracterstica destacada, voc recebe 1-XP.
Marque-o na seo para XP (Experincia) na sua cha de personagem.
Quando voc chegar a 5 XP, apague todas as marcaes e ganhe um novo
Movimento de Jogador. Se voc j possui pelo menos 1 movimento que ex-
emplique uma de suas especialidades, voc pode criar uma nova especial-
idade e referenci-la com o Movimento de Jogador que voc escolher.
Entre sesses
Ao nal de cada sesso, pode ser pedido que os jogadores ajustem sua car-
acterstica de relacionamento (se dessa maneira que essa caracterstica
utua em seu jogo). Entre as sesses, o MC pode criar Perigos, e pode ligar
estes perigos em um Ameaas. No comeo de cada sesso de jogo, as carac-
tersticas destacadas se alteram. Aquele que tem o maior relacionamento
com um personagem destaca uma de suas caractersticas, e o MC destaca
outra.
- Nota de Traduo em ingls, Bigger Picture, da expresso to look at the Bigger Pic-
ture. Primeiramente, optamos pelo uso de Todo, para fazer referncia nossa expresso
olhar o todo, que faz referncia direta com a expresso em ingls, transcrita acima.
Porm, o resultado nal no agradou, e optamos por Ameaas indo pelo conceito em que
Ameaas seriam conjuntos de Perigos.
PERIGOS E AMEAAS
Entre sesses, ou mesmo durante, o MC pode criar Perigos. Perigos so coi-
sas que podem criar problemas para os PJs, lutar contra eles por recursos,
ou car em seu caminho. Quando voc cria um Perigo, pegue um pedao
de papel. Escreva o nome, uma Ambio, e 1-3 Movimentos do MC. Sua
Ambio qualquer coisa que ele busca arduamente. Se os PJs no zerem
nada acerca do Perigo, sua Ambio se realizar ou a tentativa de real-
iza-la trar consequncias desastrosas. Os Movimentos do MC criados com
o Perigo so adicionados lista de movimentos, sempre que for relevante.
No jogo ps-apocalptico de Vx, um perigo chamado Morken, o
Grotesco foi criado. Sua Ambio Possuir tudo de valor em Rag
Wastes, e seus Movimentos de MC so Mostrar a natureza do
mundo em que habita. Ameaar algum, direta ou indiretamente.
Roubar alguma coisa de algum. Sempre que Morken estiver em
cena, Vx pode fazer essas trs coisas como Movimentos do MC.
No jogo de cavaleiras de unicrnios da Courtney, existe um Perigo
chamado Os Pntanos da Simetria. A Ambio Eliminar
nmeros estranhos e coisas fora de equilbrio, e os Movimentos
de MC so Encurralar pessoas em uma localidade remota. Ob-
scurecer o caminho de sada. Tentar engolir pessoas vivas.
Se voc possui um grupo de Perigos que trabalham juntos ou interligados,
voc pode agrup-los em uma Ameaa. Pegue um pedao de papel (pode ser
uma nota autoadesiva) e dobre ao meio agora o papel funciona como uma
pasta, na qual voc pode colocar os Perigos dentro. Na parte externa e fron-
tal do papel, coloque o nome da Ameaa. Na parte interna, liste um novo
Princpio, e um Futuro Sombrio. O Princpio uma coisa que voc deve
fazer sempre que a Ameaa estiver em cena. O Futuro Sombrio uma lista
de possibilidades que podem se tornar reais caso os PJs no intervenham e
mudem a situao.
GNERO, E DECISES DO MC
O MC dever tomar vrias decises durante o jogo. A Preparao, que
comea antes do jogo (nomeando caractersticas, modicando Agenda/
Princpios/Movimentos do MC, denindo a caracterstica de relaciona-
mento) envolve muitas decises sobre gnero e tom. Mais decises sobre
isso sero tomadas em durante o jogo.
O MC dever julgar o que necessita de uma rolagem de Agir, e o que im-
possvel dentro do gnero e deve usar seu poder de veto conscientemente:
se algum deseja tomar uma ao que subverta o gnero, isto timo!
apenas quando eles querem realizar uma ao impossvel ou sem sentido
para um tipo de gnero que o MC deve dizer que no possvel. Quando
o MC diz isso, ele deve usar a seguinte frase: Eu no acredito que isso seja
possvel, mas voc pode [oferea outra escolha interessante], se voc quis-
er.
Quando algum tem todas as sees de seu Relgio de Ferimentos
preenchidas, eles so tirados de ao. O que isso signica depende do gne-
ro e do contexto. Em um jogo de aventuras e lutas, isto normalmente sig-
nica que eles so mortos ou so capturados por seus antagonistas. O MC
no deve segurar seus punhos quando eles tirarem algum de ao! Isso
deve ser feito da maneira mais dramtica, severa e permanente, fazendo
sentido para o gnero e contexto.
Vx decide que Morken no o nico problema em Rag Wastes.
Ento ele cria uma nova Ameaa chamada Os Rag Wastes. Nela,
Vx coloca esses trs perigos: Morken, o Grotesco; A Gangue do
Trovo; Vermes Rag. Ele lista um novo Princpio para qualquer
momento em que os PJs interagirem com Rag Wastes: Seduza
pessoas com oportunidades perigosas. Como Futuro Sombrio, Vx
escreve Rag Wastes ir expandir, se tornando um impassvel e
perigoso reino de ladres e mutantes.
FIN.

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