La carga docente del Mster es de 60 crditos ECTS, de los cuales: El alumno tendr que cursar obligatoriamente 39 crditos ECTS. El alumno podr seleccionar 12 crditos ECTS entre alguna los siguientes mdulos, se debern elegir mdulos completos: B.- Desarrollo de aplicaciones Web para plataformas mviles, F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos mviles y G.- Aspectos legales. La hora de elegir las asignaturas optativas, el alumno deber seleccionar mdulos completos. Es decir, o todas las asignaturas del mdulo B, o bien todas las asignaturas del mdulo F, o bien todas las asignaturas del mdulo G, no pueden combinarse asignaturas de los tres mdulos. As mismo, el alumno tambin elegir podr realizar uno de los mdulos anteriores (6 crditos) y realizar Prcticas de empresa con una duracin de 150 horas (6 crditos ECTS) en algunas de las empresas que firmen convenios de colaboracin con el Mster (se adjuntan cartas de intenciones). Los 9 crditos restantes corresponden al Trabajo Fin de Ttulo obligatorio en este tipo de titulaciones. 1.1. Estructura de la enseanza y descripcin del plan de estudios TIPO DE MATERIA N crditos ECTS Ob Obligatorias 39 Op Optativas 12 PE Prcticas externas (si son obligatorias) (6) TFM Trabajo Fin de Ttulo (obligatorio en Mster) 9 CRDITOS TOTALES 60 Relacin de mdulos, materias y asignaturas del plan de estudios: Mdulos ECTS Materias / asignaturas ECTS Tipo Semestre Mdulo A: Telefona Mvil 3 A1.- Telefona mvil 3 Ob S1 Mdulo B: Desarrollo de aplicaciones Web para plataformas mviles 6 B1.- Tecnologas Estticas 3 Op S1 B2.- Tecnologas dinmicas 3 Op S1 Mdulo C: Desarrollo de software para iOS 12 C1.- Objective-C 3 Ob S1 C2.- Cocoa Touch y Frameworks 3 Ob S1 C3.- Interfaces grficos de usuario 3 Ob S1 C4.- Uso de los recursos hardware del dispositivo 3 Ob S1 Mdulo D: Desarrollo de software para Android 12 D1.- Ciclo de vida y Arquitectura de aplicaciones 3 Ob S1 D2.- Interfaz de usuario 3 Ob S1 D3.- APIs disponibles 6 Ob S1 Mdulo E: Desarrollo de software para Windows Phone 12 E1.- Modelo de ejecucin 3 Ob S2 E2.- Interfaz de usuario final 3 Ob S2 E3.- Uso de recursos hardware 3 Ob S2 E4.- Servicios y notificaciones 3 Ob S2 Mdulo F: Desarrollo de 6 F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos 3 Op S2 videojuegos 3D para dispositivos mviles F2.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D. 3 Op S2 Mdulo G: Aspectos legales 6 G1.- Derecho y seguridad informtica 3 Op S2 G2.- Rgimen jurdico en Internet 3 Op S2 Lneas de optativas ofertadas (y relacin, en su caso, con especializaciones): El Mster no tiene especialidades, los estudios conducen a la adquisicin de los conocimientos para actuar como Experto en el Telefona Mvil y desarrollo de sistemas para este entorno. Sin embargo, el programa acadmico del Mster contempla la existencia de 12 crditos ECTS que el estudiante podr elegir entre los mdulos B, F o G; seleccionado dos bloques de los tres disponibles, o seleccionado 1 mdulo (B, F o G) y realizar prcticas de un mximo de 150 prcticas, correspondientes a los 6 crditos ECTS en una entidad externa. Contribucin de las materias al logro de las competencias del ttulo: CB1 CB2 CB3 CB4 CB5 CG1 CE1 CE2 CE3 CE4 CE5 CE6 CE7 CE8 CE9 A1 * * * * * * * * * * * B1 * * * * * * * * B2 * * * * * * * * C1 * * * * * * * * * C2 * * * * * * * * * C3 * * * * * * * * * C4 * * * * * * * * * D1 * * * * * * * * * D2 * * * * * * * * * D3 * * * * * * * * * E1 * * * * * * * * * E2 * * * * * * * * * E3 * * * * * * * * * E4 * * * * * * * * * F1 * * * * * * * * F2 * * * * * * * * G1 * * * * * * * G2 * * * * * * * Organizacin temporal de asignaturas: Semestre Asignatura ECTS Tipo S1 A1.- Telefona mvil 3 Ob S1 B1.- Tecnologas Estticas 3 Op S1 B2.- Tecnologas dinmicas 3 Op S1 C1.- Objective-C 3 Ob S1 C2.- Cocoa Touch y Frameworks 3 Ob S1 C3.- Interfaces grficos de usuario 3 Ob S1 C4.- Uso de los recursos hardware del dispositivo 3 Ob S1 D1.- Ciclo de vida y Arquitectura de aplicaciones 3 Ob S1 D2.- Interfaz de usuario 3 Ob S1 D3.- APIs disponibles 6 Ob S2 E1.- Modelo de ejecucin 3 Ob S2 E2.- Interfaz de usuario final 3 Ob S2 E3.- Uso de recursos hardware 3 Ob S2 E4.- Servicios y notificaciones 3 Ob S2 F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos 3 Op S2 F2.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D. 3 Op S2 G1.- Derecho y seguridad informtica 3 Op S2 G2.- Rgimen jurdico en Internet 3 Op
MATERIA: A1. Telefona Mvil Mdulo al que pertenece: A.- Telefona Mvil Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer las particularidades hardware y software de los dispositivos mviles. Comprender las limitaciones hardware y las implicaciones que conllevan en el desarrollo Aprender a comercializar aplicaciones previamente desarrolladas Aplicar la tecnologa adecuada a cada desarrollo en funcin del contexto especfico.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Introduccin a iOS (Unlocking, Jailbreaking y Pwnage, Opciones de desarrollo, Primeras aplicaciones). Introduccin Android (Lenguaje de programaicn, SDK, Arquitectura de aplicacin). Introduccin a Windows Phone (Arquitectura de la plataforma de desarrollo, Futuro de Windows Phone, Versiones, Expression Blend, Microsoft Visual Studio Express). Mobile Web (CSS3 Responsibe, JQuery Mobile).
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Asignatura/Mdulo introductorio al contexto de las plataformas mviles y sus peculiaridades (limitaciones hardware) y sistemas operativos existentes. En este mdulo se habla tambin del negocio que envuelve a la telefona mvil hoy en da. No se requieren conocimientos previos.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: A1. Telefona Mvil Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: B1.- Tecnologas Estticas Mdulo al que pertenece: B.- Desarrollo de aplicaciones Web para plataformas mviles Tipo: Optativa ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Comprender la importancia de desarrollar aplicaciones web siguiendo estndares internacionales. Conocer y saber desarrollar portales web estticos utilizando estndares como html5, css o javascript Utilizar estndares para el desarrollo de aplicaciones web para ser utilizadas en plataformas mviles.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Introduccin a las tecnologas existentes (HTML y XHTML 4.0) Composicin de una pagina CSS y gestin de capas HTML5 (nuevos elementos, elementos de agrupacin y texto, elementos redefinidos, elementos desechados, semntica: Microdata, Accesibilidad, Formualarios, Video y Audio, Geolocalizacin y Almacenamiento de cliente). CSS Responsive Design (Arquitectura, Ejemplos)
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) El objetivo de esta asignatura es que el alumno conozca las tecnologas para el desarrollo web ms novedosas y su posible aplicacin en el desarrollo mvil. Este mdulo se centra en las tecnologas estticas. No se requieren conocimientos previos.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: B1.- Tecnologas Estticas Carcter: Optativa ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: B2.- Tecnologas dinmicas Mdulo al que pertenece: B.- Desarrollo de aplicaciones Web para plataformas mviles Tipo: Optativa ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer lenguajes de programacin de desarrollo web especialmente orientados a las plataformas mviles Saber desarrollar aplicaciones web utilizando lenguajes dinmicos y orientados a terminales mviles. Conocer las posibilidades creacin de aplicaciones web con mxima compatibilidad entre las distintas plataformas mviles del mercado.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Introduccin y tecnologas existentes jQuery (Arquitectura, estructuras, etc.) JQuery Mobile (Arquitectura, Ejemplos, Casos Prcticos). Herramientas de desarrollo (Screenfly, JSON). Compatibilidad entre plataformas
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Esta asignatura es complementaria a B1.- Tecnologas mviles, en ella se detalle el uso y desarrollo de aplicaciones mviles utilizando lenguajes dinmicos de cliente. Uno de los aspectos ms importantes de estas asignatura es de conocer las posibilidades de creacin de adaptacin de las aplicaciones a distintos terminales.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: B2.- Tecnologas dinmicas Carcter: Optativa ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: C1.- Objective-C Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer la importancia de Objective-C en el desarrollo de software para iOS Conocer, utilizar y desarrollar software utilizando Objective-C Comprender las peculiaridades de objective-C en los dispositivos mviles de Apple.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Origen y bases del lenguaje Elementos del lenguaje (Nomenclatura, Inicializadores, Estructura de una clase). Propiedades particulares de objetive C Gestin de eventos Notacin de punto Gestin de memoria (manual, ARC). Protocolos (Categoras).
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Asignatura introductoria al desarrollo de software para iOS, por lo que no se requieren conceptos previos y se comienza desde el nivel inicial. Se estudia en detalle el modelo de gestin de memoria en esta plataforma. Es recomendable tener conocimientos bsicos sobre programacin.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: C1.- Objective-C Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: C2.- Cocoa Touch y Frameworks Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer lo que se entiende por Cocoa, y su versin para plataformas mviles Cocoa Touch Conocer y saber utilizar los diferentes Frameworks, funcionalidades y herramientas incluidas en Cocoa Touch.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Cocoa en iOS (Caractersticas especficas) Cocoa Touch (Foundation.framework) Capa media (Grficos, Audio y Video/Audio). Capa Core Services (AddressBook AdressBookUI, CoreFoundation, CoreLocation, CFNNetwork, Security, SQLite, XML) Capa Core iOS
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Se recomienda cursar previamente la asignatura C1.- Objective C. El objetivo es conocer las peculiaridades de Cocoa Touch, la adaptacin de Cocoa en iOS. As como los diferentes Frameworks o libreras disponibles para el desarrollo.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: C2.- Cocoa Touch y Frameworks Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: C3.- Interfaces grficas de usuario Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Saber desarrollar interfaces de usuario especialmente orientadas para iOS. Saber desarrollar interfaces que sean usables en cualquier dispositivo de Apple (iPhone, iPod, iPad).
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Ciclo de vida de una aplicacin Windows y views Interfaz grfica de usuario (View controllers) Eventos Multitouch (Cadena de respuesta)
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) El objetivo de esta asignatura es desarrollo de interfaces grficas para iOS (iPhone, iPad y iPod), con independencia del tamao de la pantalla o resolucin del dispositivo. Se explicar en detalle el concepto de Window y Views. El alumno no necesita conceptos previos.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: C3.- Interfaces grficas de usuario Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: C4.- Uso de los recursos hardware del dispositivo Mdulo al que pertenece: C.- Desarrollo de software para iOS Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer las posibilidades que ofrecen el hardware en la plataforma iOS Saber interaccionar con el hardware disponible para la interaccin con el usuario y la toma de datos. Conocer las limitaciones del hardware en la plataforma iOS.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Acelerometro, Cmara y GPS Sonido Reproduccin de video Grficos Avanzados.
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) El alumno conocer las posibilidades hardware de las que dispone cada uno de los dispositivos de Apple, as como el modelo que se utiliza iOS para acceder a la funcionalidad proporcionada por cada uno. Se recomienda cursar previamente las asignaturas C1. y C2 de este mdulo.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: D1.- Ciclo de vida y arquitectura de aplicaciones Mdulo al que pertenece: D.- Desarrollo de software para Android Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer los elementos bsicos del desarrollo de software en la plataforma Android. Desarrollar aplicaciones bsicas en Android utilizando Java.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: SDK, Configurador del emulador Arquitectura de una aplicacin (Bloques constituyentes, Ciclo de vida, Archivos de un proyecto). Creacin de aplicaciones.
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Se introduce el modelo de programacin que se utiliza en Android, as como el entorno de desarrollo o SDK. Es recomendable, aunque no indispensable, que el alumno tenga conocimientos del lenguaje de programacin Java.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura D1.- Ciclo de vida y arquitectura de aplicaciones Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: D2.- Interfaz de usuario Mdulo al que pertenece: D.- Desarrollo de software para Android Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer y utilizar los elementos que Android proporciona para el desarrollo de interfaces multigesto. Conocer el modelo de creacin de interfaces grficas para iPhone.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Definicin de interfaces en XML. Layouts ViewGroups Botones y otras vistas Listas Mens
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Esta asignatura har especial nfasis en el desarrollo de interfaces en el sistema operativo Android, estudiante en detalle el modelo de componentes/contenedores y vistas. Se recomienda cursar previamente la asignatura D1 de este mdulo.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura D2.- Interfaz de usuario Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: D3.- APIs disponibles Mdulo al que pertenece: D.- Desarrollo de software para Android Tipo: Obligatoria ECTS: 6 Semestre: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer las APIs, disponibles para el desarrollo de aplicaciones para Android, para la adquisicin de datos y la interaccin con el entorno. Conocer como conectar y utilizar servicios de acceso a informacin que ofrece Google a los desarrolladores para Android. Saber utilizar las APIs de forma combinada y con un nico objetivo.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Grficos 2D Aplicaciones multimedia: Audio y Video Cmara Localizacin y Mapas Sensores Almacenamiento de datos Grficos 3D (Open GL ES) Widgets
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) El alumno conocer las diferentes APIs que proporciona el sistema operativo Android para acceder de forma transparente a la funcionalidad del telfono, con independencia de modelo y marca. Se recomienda cursar previamente las asignaturas D1 y D2 de este mdulo.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura D3.- APIs disponibles Carcter: Obligatoria ECTS: 6 Unidad temporal: S1 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: E1.- Modelo de ejecucin Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Comprender los conceptos necesarios para el desarrollo de software para Windows Phone. Conocer el ciclo de vida de una aplicacin en Windows Phone. Conocer y saber manejar las herramientas de desarrollo para Windows Phone explicadas en la asignatura.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Herramientas de desarrollo (Versiones, Expression Blend, Microsoft Visual Studio Express) C# (Introduccin, elementos del lenguaje, C# en Windows Phone). Conceptos (Tombstoning, Estado de pgina y aplicacin, persistencia). Ciclo de vida Deteccin de inactividad
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Asignatura introductoria al sistema operativo Windows Phone, donde el alumno conocer los elementos estructurales del sistema operativo y el modelo de programacin.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura E1.- Modelo de ejecucin Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: E2.- Interfaz de usuario final Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer los elementos visuales que proporciona Windows Phone para el desarrollo de interfaces grficas de usuario. Conocer Silverlight para el desarrollo de interfaces grficas y saber utilizar los componentes y contenedores que proporciona). Conocer el modelo de interaccin humano/dispositivo y aplicarlo para el desarrollo de software en Windows Phone.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Silverlight (Controles, Contenedores, Pivot y Panorama, Silverlight toolkit y Coding4Fun) Animaciones y Multimedia (Grficos, Visual State Manager). Behaviors Crear una animacin Insercin de elementos multimedia Diseo e interaccin (Filosofa de diseo, Interfaz humano/dispositivo)
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Asignatura especialmente orientada al estudio de Silverlight para el desarrollo de interfaces grficas de usuario en Windows Phone. Se estudiar en detalle las posibilidades que ofrece este sistema operativo para el diseo de interfaces y la interaccin con el usuario final. Se recomienda estudiar previamente la asignatura E1.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: E2.- Interfaz de usuario final Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: E3.-Uso de recursos hardware Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer las peculiaridades del hardware en la plataforma Windows Phone. Conocer las interfaces entre el sistema operativo y el dispositivo mvil. Utilizar el hardware para extraer datos del entorno y para almacenar informacin.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: La interfaz humano/dispostiivo (Botones, Teclado, Pantalla tctil (GPS, Acelermetro y brjula). Funcionalidades del telfono o Launchers (EmailComposeTask, Market Place, MediaPlayerLauncher, PhoneCallTask y SmsComposeTask, SearchTask, ShareStatusTask y ShareLinkTask, WebBrowserTask). o Choosers (AddressChooserTask, CameraCaptureTask y EmailAddressChooserTask). o Geolocalizacin Interaccionado con un telfono con Windows Phone Datos y almacenamiento (Isolate Storage, Patrn MVVM)
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Se estudiar como acceder a los recursos hardware a travs de las funcionalidades que ofrece Windows Phone. Se recomienda cursar previamente las asignaturas E1 y E2.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura E3.-Uso de recursos hardware Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: E4.- Servicios y notificaciones Mdulo al que pertenece: E.- Desarrollo de software para Windows Phone Tipo: Obligatoria ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquirir las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer el modelo de comunicacin de Windows Phone con otros sistemas. Utilizar notificaciones para suministrar informacin al usuario final. Utilizar el API de desarrollo de notificaciones Push de Microsoft.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Consumir servicios o Servicios Web SOAP y REST o Open Data Protocol en Windows Phone Desarrollo con Microsoft Push Notification Notificaciones o Qu son o Arquitectura de comunicacin o Tipos (Tile, Toast y RAw) o Ejemplos de implementacin
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Estudio del modelo de conexin con entidades externas a travs de servicios web (SOAP y REST). As como la interaccin asncrona con el usuario a travs de notificaciones Push.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura: E4.- Servicios y notificaciones Carcter: Obligatoria ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos Mdulo al que pertenece: F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos mviles Tipo: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Determinar los objetivos, el estilo grfico y narrativo, las especificaciones y requisitos del sistema para un proyecto de videojuego. Utilizar las herramientas de aprendidas. Conocer y controlar los procesos de creacin de videojuegos. Resolver dificultades especficas de los procesos de produccin.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Plataformas y arquitecturas Metodologa de Desarrollo de Juegos Gestin de proyectos Estructura de un videojuego Diseo de interfaces Sonido y animacin para videojuegos
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) En esta materia se realizar una introduccin a la animacin para video juegos. Se analizarn metodologas y herramientas de desarrollo. Esta materia se complementa con la F2.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA:
Asignatura 1: F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos Carcter: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: F2.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D Mdulo al que pertenece: F.- Desarrollo de videojuegos en 3D para dispositivos mviles Tipo: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 6 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Conocer las caractersticas fundamentales del interfaz de creacin de videojuegos Desarrollar juegos para entornos de escritorio y web Desarrollar juegos para entornos mviles y hacer uso de sus caractersticas propias Desarrollar juegos con sus elementos de interfaz Combinar distintas herramientas de modelado, edicin y programacin 3D para la creacin de videojuegos.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Interaccin con el Teclado y ratn Colisiones Assets y GameObjects Editor de terrenos Programacin para Games Engines Utilizacin de libreras par 3D Sistemas de partculas Animacin lineal Fader y panel de animacin Exportacin y distribucin de proyectos
Esta materia es eminentemente prctica y est centrada en el uso de herramientas para la creacin de videojuegos en 3D. Se aplicarn conceptos bsicos de modelado y animacin, a la programacin mediante scripting y tambin se explicar como importar proyectos a distintas plataformas. Son recomendables conocimientos bsicos de 3D. Los conocimientos de programacin previos que pueda tener el alumno no son obligatorios, pero pueden resultarles muy tiles. Esta asignatura complementa a la anterior, y se recomienda cursar una vez se ha cursado la asignatura previa del mdulo (F1.- Fundamentos de la animacin para videojuegos).
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: F1.- Herramientas para la creacin de videojuegos 3D Carcter: Optativa (Especialidad 2) ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: G1.- Derecho y seguridad informtica Mdulo al que pertenece: G.- Aspectos legales Tipo: Optativa ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisicin de las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer el marco jurdico aplicable a Internet y a la informtica en general. Saber evaluar si un sistema informtico cumple con la legislacin vigente. Saber evaluar si las acciones que se llevan a cabo pueden constituir un delito informtico.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Delitos informticos, caracteres y consecuencias. El acceso ilegal a datos reservados y sistemas de informacin. Hacking, intimidad y espionaje industrial La alteracin, destruccin o inutilizacin de datos. Virus, crackings, ataques DdS. La posicin jurdica de los responsables y encargados de los tratamientos de ficheros de datos. Las estafas y fraudes informticos. Phising y spoofing. Acceso no autorizado a determinados servicios informticos. La elusin de las medidas tecnolgicas que protegen la propiedad intelectual. La responsabilidad de los proveedores de servicios de la sociedad la informacin.
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Esta asignatura tiene por objetivo darle al alumno una visin general sobre el marco jurdico existe y las posibles implicaciones en diferentes contextos tecnolgicos.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: G1.- Derecho y seguridad informtica Carcter: Optativa ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: G2.- Rgimen jurdico en Internet Mdulo al que pertenece: G.- Aspectos legales Tipo: Optativa ECTS: 3 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Adquisicin de las competencias bsicas, generales y especficas detalladas anteriormente. Conocer las diferentes leyes orgnicas del marco jurdico nacional aplicables en el contexto tecnolgico. Conocer las implicaciones legales que conlleva diferentes actividades en el marco de Internet, como por ejemplo la compraventa, o las transferencias electrnicas de fondos o datos.
BREVE DESCRIPCIN DE CONTENIDOS: Derecho, copia privada y tecnologa anticopia La responsabilidad de los PSSI por las actividades terceros en Internet. Regulacin jurdica de la compraventa realizada en Internet Rgimen jurdico de las transferencias electrnicas de fondos Rgimen jurdico de las transferencias electrnicas de datos.
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) A partir de los conocimientos previos desarrollados en la asignatura previa del mdulo (G1.- Derecho y seguridad informtica), en este mdulo se desarrollarn en profundidad las diferentes leyes existentes, siendo el principal objetivo su comprensin a la hora de la aplicacin en casos prcticos.
ASIGNATURAS QUE COMPONEN LA MATERIA: Asignatura 1: G2.- Rgimen jurdico en Internet Carcter: Optativa ECTS: 3 Unidad temporal: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol
ACTIVIDADES FORMATIVAS Actividad Formativa Horas de dedicacin presencial del estudiante Horas de trabajo personal del estudiante. Porcentaje de presencialidad Actividades introductorias 8 0% Sesin magistral 8 0 % Prcticas en el aula de informtica 2 0 % Tutoras
Actividades de seguimiento online 2 0% Preparacin de trabajos 23 0% Trabajos 18 0% Resolucin de problemas 11 0% Foros de discusin 3 0% Total Horas 75 Total horas Presenciales 0 Total Horas Trabajo Autnomo 75 0% SISTEMAS DE EVALUACION Prueba de evaluacin Ponderacin mxima Ponderacin mnima Evaluacin continua, Participacin online y/o presencial 50% 40% Pruebas objetivas de tipo test 50% 40% Pruebas prcticas 50% 20%
MATERIA: TFM.- Trabajo fin de titulacin Mdulo al que pertenece: TFM Tipo: TFM ECTS: 9 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
COMPETENCIAS: Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Especfica : Capacidad para la creacin y elaboracin de proyectos de originales y pertinentes, con metodologa apropiada y establecimiento de conclusiones relevantes en el mbito de conocimiento de la Animacin Digital
ACTIVADES FORMATIVAS: Asegurar la tutela efectiva de los TFM. Asegurar que los TFM se realicen en el tiempo establecido en la memoria de verificacin de los ttulos. Reconocer la actividad docente de los profesores que los dirijan. Potenciar la realizacin de TFM en instituciones externas y empresas. Disponer de los medios necesarios para la realizacin de los TFM.
TAREAS DEL TFM: Eleccin del tema seleccin de tutor/a Elaboracin del proyecto para el tutor/a y aprobacin Acuerdo con el tutor para decidir la metodologa aplicable Bsqueda, lectura y seleccin de informacin Consulta, recopilacin y seleccin de datos, fuentes y documentos Tutoras con el profesor/tutor Desarrollo metodolgico Establecimiento de las conclusiones Elaboracin del trabajo Creacin de un discurso y soporte para la defensa.
EVALUACIN El trabajo fin de Mster podr presentarse ante un tribunal para su defensa siempre que su tutor/a haya aprobado y calificado el trabajo /las especificaciones del trabajo en cuanto a formato le sern especificadas al alumno a travs de la plataforma en el la que se desarrolla la formacin. No podr presentarse ante el tribunal o comisin juzgadora del TFM ningn trabajo que no haya alcanzado una calificacin de 5 puntos. La calificacin final de cada TFM ser la ponderada entre la nota del tutor/a y la del tribunal. Calificacin numrica (5-10) del tutor/a del trabajo: 60%. Es importante entender que el peso del TFM del alumno/a recae fundamentalmente sobre el tutor/a y, por ello, es quien mejor conoce la dedicacin del alumno/a, la dificultad, el esfuerzo y el rendimiento. Por eso, su informe ser de todo punto necesario. Calificacin numrica (5-10) del tribunal: 40%. En esta calificacin se tendr en cuenta la calidad del TFM a juicio de la comisin y su defensa oral.
PRESENTACIN Y DEFENSA DE LOS TFM La presentacin del TFM consistir en la exposicin oral (10 minutos) donde el alumno presentar los objetivos, fuentes, metodologa y conclusiones ms destacables del trabajo realizado. El tribunal realizar cuantas cuestiones considere pertinentes. Por ltimo, el alumno deber responder a cada miembro del tribunal las preguntas u observaciones formuladas.
Se valorar en la presentacin de la memoria, la calidad y organizacin del trabajo, su originalidad y resultados, la capacidad comunicativa y la exposicin del trabajo y su defensa.
CONSTITUCIN DE LOS TRIBUNALES DEL MSTER: El Tribunal calificador o Comisin juzgadora del TFM estar integrado por tres miembros que sern o bien profesores del Mster o bien profesionales expertos en la materia. Podrn constituirse varios Tribunales para la calificacin de los TFM. En tal caso, la distribucin de los estudiantes entre los distintos Tribunales ser realizada por la Comisin Coordinadora del Mster.
MATERIA: PE.- Prcticas de empresa Mdulo al que pertenece: PE Prcticas de empresa Tipo: PE ECTS: 6 Semestre: S2 Lenguas en las que se imparte: Espaol Modalidad de enseanza: Online
COMPETENCIAS: Bsicas / Generales / Transversales: CB1, CB2, CB3, CB4, CB5 y CG1 Especfica : Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de las responsabilidades sociales vinculadas al trabajo en una empresa. Aplicar un campo de estudio y el dominio de las habilidades relacionados con dicho campo. Comunicarse con sus colegas de trabajo y aprender a trabajar en grupo dentro de un entorno laboral.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE PREVISTOS: Aplicar los conocimientos adquiridos en la universidad Adquirir nuevas competencias relacionadas con la profesin Enfrentarme a situaciones y problemas multidisciplinares Conocer los condicionantes del trabajo actual Ajustar las actitudes y comportamientos al mundo laboral.
OBSERVACIONES (Requisitos previos, coordinacin. Otras) Las prcticas pueden cubrir crditos de optativos necesarios para la obtencin de la titulacin.
La Empresa u Organismo en el que se desarrolle el mdulo de prcticas de empresa designar un Tutor de Prcticas (tutor externo), que deber ser un profesional de la plantilla de dicha Entidad. Este asignar las funciones a realizar por los alumnos durante el desarrollo de las prcticas, asistindoles en lo que fuere preciso y evaluando su aprovechamiento.
La comisin del ttulo propio designar un Tutor de Prcticas interno que supervisar que las lneas de trabajo a desarrollar por los estudiantes queden enmarcadas dentro de la oferta incluida en el plan de estudios de la titulacin y les atender en su formacin
La asignacin de las plazas de prcticas se realizar en un funcin de las preferencias del alumno y las necesidades de la empresa que lo acoge, valoracin que realizar el Director del Ttulo. El expediente acadmico del alumnos dentro de la titulacin servir como varemos en caso de conflicto en la asignacin de una plaza.