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Planejamento e criao de Menus e Elementos da Interface de um

jogo de computador, tipo RPG Educacional



A. L.Brando
1
D. A.Bandeira
2
L.S. Meneghini
2
M. P. Aguiar
2
N.Y. Mizukawa
2
C.C. Padilha
2

1
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses, Erechim, RS - Brasil
2
Malisoft Technologies, Curitiba, Paran Brasil

Abstract
The present paper summarizes some aspects of the
planning (flowchart) and the process of creation of an
interfaces development for a computer game. It argues
methodologies of development and documentation of
games from the point of view of the multidisciplinary
team. This paper presents reached partial results in one
of the stages of the project RPGEDU. This project
intends to develop educative software for education
directed to basic education. This work observes the
importance of the interface from a proposal of
development with participation of programmers,
designers and illustrators. The metaphor idea guides
the creation of the interface and also accepted the
division of the interface in two parts: out game and in
game. This paper adopts initially the principles of the
theory of the Gestalt. It presents as resulted partial, the
first version of the screens of the game RPG, in the
medieval style, named Taltun: the Land of the
Knowledge.

Keywords: computer games, educational games,
interface, documentation, methodology

Authors contact:
brandaoihc@gmail.com
denise@malisoft.com.br
lucas@malisoft.com.br
michelle@malisoft.com.br
norberto@malisoft.com.br
cristiano@malisoft.com.br

1. Introduo

Observa-se que as principais idias para a produo de
jogos de computador originam-se em trs reas
separadas e diferentes [Rouse 2001], ou seja, enredo,
game play e tecnologia. O desenvolvimento de jogos
implica no gerenciamento de projetos, de equipes
multidisciplinares e na adoo de estratgias de
controle e acompanhamento.
Alm dos processos criativos, destaca-se a
importncia do enredo ou trama, do motor e da
interface interativa [Feij et al. 2001], principalmente,
quanto ao impacto destes componentes no resultado
final. Por isso, uma etapa de importncia no
desenvolvimento de um aplicativo ou software de
entretenimento e que pode contribuir para diminuir as
incertezas do processo de produo, concentra-se na
definio de uma metodologia adequada para
acompanhamento e gerenciamento do projeto.
Percebe-se certa divergncia entre os realizadores,
alm da existncia de diferentes abordagens e
metodologias. Alguns tericos [Salen e Zimmerman
2004] defendem, em funo da imprevisibilidade do
processo, a adoo de metodologias interativas
considerando a existncia de um processo cclico, com
comeo, meio e fim. De qualquer maneira, a maioria
dos projetos de desenvolvimento de jogos exige
documentao para controle e gerenciamento, dada a
complexidade do processo, equipes multidisciplinares,
etapas de criao, cronogramas, prazos, etc.
Dentro deste panorama, o projeto RPGEDU
pretende desenvolver um software para um jogo
educativo dirigido ao ensino fundamental de 5 a 8
srie. Este aplicativo denomina-se Taltun: a terra do
conhecimento e constitui-se de um jogo do tipo RPG
(roleplaying game) estilo fantasia medieval. Com o
apoio recebido da proposta de ao transversal do
CNPQ/FINEP, o projeto RPGEDU foi formado pela
integrao de quatro ncleos de trabalho localizados
em trs estados brasileiros. A Universidade Regional
Integrada do Alto Uruguai e das Misses (URI, campus
de Erechim/RS) centraliza o maior nmero de
participantes, incluindo a coordenao e as equipes de
planejamento, da rea pedaggica, da IHC, de
modeladores 3D e de sonorizao. A computao
grfica encontra-se sob responsabilidade do ncleo da
PUCRS, em Porto Alegre/RS. O ncleo responsvel
pela Inteligncia Artificial localiza-se na UNIVALI, no
campus de Itaja/SC.
Por fim, o ncleo de Curitiba, representado pela
Malisoft Techonologies, responsabiliza-se pelo design
grfico e de interface, web design e artes grficas, alm
do desenvolvimento da ilustrao (2D).

2. Trabalhos Relacionados

Diversos projetos tratam da produo e do
desenvolvimento de jogos para computadores. Entre os
principais trabalhos pesquisados para a criao do









3. Interface: conceitos, criao e
desenvolvimento

Sabe-se que usurios das novas tecnologias como, por
exemplo, computadores pessoais ou dispositivos
mveis, controlam programas e vrias funes
disponibilizadas por estes aparelhos, por meio de
interfaces grficas. Nota-se que, para diversos tericos
[Lvy 2000], estes dispositivos tornaram-se um foco de
impacto para a produo de hipermdias. Por interface
do computador [Gosciola 2003] entende-se uma tela
que divide dois espaos totalmente diferentes e que de
alguma maneira coexistem. Nesta condio, a interface
da tela e a interface fsica do computador no deveriam
ser percebidas pelo usurio.
Estabelece-se, nesta situao, uma valorizao da
idia de metfora [Lvy 2000] que se apresenta como
um canal de imerso do usurio e permite os
mecanismos de interatividade para acesso aos
contedos da hipermdia [Gosciola 2003], ou seja,
torna intuitivo o uso da interface.
A idia de metfora da interface [Lvy 2000]
[Braga 2004] ocorre com a utilizao de uma srie de
termos inseridos no mundo digital. Estes termos se
relacionam aos programas de computador ou funes
da interface [Braga 2004] com nomes de ambientes e
tecnologias conhecidas por todos, at mesmo por quem
nunca utilizou tais ferramentas, assim permitindo a
interao entre usurio e computador, formando um
sistema alm da mquina.
Ao considerar a importncia da interao e da
funcionalidade para os jogos de computador, pretende-
se neste artigo, apresentar alguns aspectos do
desenvolvimento da interface realizado pelas equipes
de planejamento e programao da HUD (Heads-Up
Display) e de designers do projeto RPGEDU. Inclusive
por entender que em certos tipos de planejamento, em
geral, ignora-se a contribuio do designer [Fox 2005]
no desenvolvimento da interface.
Concorda-se [Fox 2005] que sem um planejamento
dificilmente se obtm uma interface adequada ao tipo
de jogo que se pretende produzir. Muitas decises
importantes e potencialmente criativas devem ser
tomadas durante o processo de planejamento.
Alm do mais, se aceita que um planejamento
detalhado [Fox 2005] para uma interface, realmente,
pode auxiliar e conduzir todo o processo do
desenvolvimento do jogo, envolvendo programadores,
designers e ilustradores, alm de permitir a discusso
de questes relacionadas jogabilidade, etc.
Em geral, no caso de jogos para computador e para
fins de planejamento e programao, a interface
[Bethke 2003] divide-se em out game e in game. Na
interface out game apresentam-se os menus externos ao
jogo (menu principal, novo jogo e opes), enquanto
que na interface in game, exibe-se informaes sobre
jogabilidade (game play), como menu de contexto,
estado do jogador, inventrio, etc.
Com um planejamento detalhado [Fox 2005] se
torna mais fcil estabelecer diversas etapas do projeto,
como, por exemplo: apresentao das principais
caractersticas do enredo e personagens, discusso dos
objetivos, detalhamento de tpicos e funcionalidades
como as opes de teclado e udio, etc.
Este conjunto de etapas permite decidir e optar por
propostas de desenvolvimento antes de iniciar o
processo de criao da interface do jogo.

3. 1 Elementos da Interface (out game)

Na proposta do design grfico de interface do jogo
Taltun: A Terra do Conhecimento e do conceito de
metfora acima exposto, optou-se pela imagem de um
livro que possibilitar a interao do usurio (Fig. 1).



Figura 1. Proposta de layout de interface para a tela de
abertura do jogo Taltun: A Terra do Conhecimento

A partir de anlises das informaes sobre o
pblico-alvo e das pesquisas sobre o tema do projeto,
acredita-se que o uso da imagem de um livro como
metfora da interface auxilia no estabelecimento de
questes relacionadas ao contexto escolar, tais como:
conhecimento, aprendizagem, livros de leitura,
biblioteca, sala de aula, etc., alm de estabelecer,
tambm, uma relao entre usurio e jogo, de maneira
a ressaltar elementos presentes no contexto escolar e da
histria que seria contada, ambientada no perodo
medieval (RPG educativo, estilo fantasia medieval).
Nesta proposta, o usurio poder interagir virtualmente
com a interface e menus iniciais do jogo da mesma
maneira como se estivesse abrindo e lendo um livro em
tempo real.
A no-linearidade do uso da interface tambm
permite que o jogador se aproprie de rumos e caminhos
(links) aleatrios dentro do espao virtual possibilitado
pelo computador. Cada um desses caminhos possui um
ramo especfico que implica em uma subdiviso da
pgina da interface inicial em mdulos isolados e
independentes.
Alguns autores [Fox 2005] recomendam o uso de
um sistema ou fluxograma (flowchart) para organizar a
seqncia de telas na produo da interface. Observa-
se, em geral, em jogos para computadores o uso de
uma seqncia padro de opes: menu inicial, novo
jogo, carregar (continuar) jogo em andamento e menu
opes. No caso especfico do jogo Taltun: a terra do
conhecimento optou-se por manter uma pgina de
abertura, uma para crditos, outra para informaes
sobre o projeto e a primeira pgina do jogo com a
seqncia padro de menu (fig. 2). Neste caso
especfico no se apresentou a necessidade de alterao
do tipo de usurio (single player, multiplayer).



Figura 2: proposta para layout de interface para a tela Menu
Inicial do jogo Taltun: A Terra do Conhecimento

No planejamento da interface foram apontados pela
equipe de desenvolvimento grfico do projeto
RPGEDU, ncleo Curitiba, os seguintes referenciais
tericos e as conseqentes etapas de planejamento e
execuo: contedos e referncias, questes biofsicas,
questes prticas e processo de criao. Nessa primeira
etapa, foi realizado um levantamento de contedos e
itens de referncia sobre os temas, a partir de uma
pesquisa da histria da arte e do design. Assim, alguns
elementos foram destacados da produo artstica e
cultural do perodo medieval e serviram de referncia
para a elaborao da identidade visual e da interface do
jogo.
Neste artigo, apresenta-se um resumo parcial das
anlises realizadas para a produo da interface
grfica, principalmente, em relao pesquisa de
contedos e referncias do perodo histrico destacado.
Destaca-se que, em funo da complexidade e da
extenso do contedo, os demais referenciais do
processo de criao da interface no foram includos
nesta abordagem.
Considerou-se, que entre os principais
acontecimentos artsticos da Idade Mdia (476 d.C. a
1453 d.C.) destacaram-se os perodos bizantino,
romntico, gtico e Renascimento [Proena 1997]. Na
caracterizao de imagens (retratos de meio corpo)
representativas das personagens optou-se pelo uso de
elementos significativos, como ornamentos, detalhes
em ouro e pedras preciosas, encontrados na arte
bizantina com a inteno de expressar poder, riqueza e
a autoridade absoluta dos monarcas. Pode-se
identificar, tambm, a frontalidade e a determinao da
posio ou classe social a partir de arranjos dos
elementos na composio das obras [Proena 1997].
Essas caractersticas foram aproveitadas como recursos
visuais que contribuem com a imerso do usurio ao
ambiente proposto (ver fig. 3).



Figura 3: personagem principal na tela Novo Jogo

Outro elemento importante, a ser contextualizado
no design da interface para expressar o perodo
medieval foi o uso de manuscritos ilustrados. Durante
os sculos XII e XV, a influncia da Igreja Catlica
intensificou uma forma de expresso particular na arte
gtica, encontrada em objetos preciosos e manuscritos
ilustrados.
As ilustraes de cabealhos ou letras capitulares
dos textos (fig. 4) eram trabalhos decorativos aplicados
em manuscritos e ficaram conhecidas como iluminuras.
O uso destes elementos pretende estabelecer uma
identidade visual para o jogo a partir do estilo gtico e
das principais caractersticas do perodo medieval.



Figura 4: Iluminura do sculo XII

A proposta de representar as primeiras telas do jogo
como um livro, permitiram a incluso de diversos
elementos tpicos da representao grfica do estilo
gtico, tais como ornamentos, letras e texturas
decorativas. (ver fig. 5).



Figura 5: elementos das iluminuras aplicados interface do
jogo

De acordo com a metodologia de desenvolvimento
adotada no jogo Taltun: a terra do conhecimento,
para a criao das personagens apresenta-se uma ficha
seguindo indicaes de autores de RPG do tipo
tradicional como, por exemplo, o livro do jogador
[Cook et al 2001] da srie Dungeons & Dragons.
Dentre o material analisado, alguns itens foram
considerados importantes para a definio das
personagens, destacando-se os elementos: nome,
atividade, raa, atributos fsicos (caracterizao e
anatomia), atributos mentais, linguagem corporal,
vesturio e equipamentos, talentos, interesses e
inaptides, interpretao (personalidade), histrico e
situao. Os atributos estabelecidos para as
personagens, tambm, seguem orientaes encontradas
em jogos de RPG do tipo clssico.
Portanto, no jogo Taltun, o jogador ao iniciar o
jogo distribui sua pontuao entre fora, resistncia,
destreza, poder mgico e pontos restantes. Essa
distribuio acontece no Menu Novo Jogo (ver fig. 6).
Contudo, deve-se lembrar que os pontos de
conhecimento encontram-se vinculados ao
cumprimento das atividades didticas.


Figura 6: ilustrao do Menu Novo Jogo

No Menu Continuar Jogo em Andamento
apresenta-se a lista dos jogos salvos que podem ser
carregados ou excludos pelo usurio. Nesse caso,
pode-se obter, ao acessar cada nome da lista exposta,
uma srie de informaes sobre o estado do jogo salvo.
Outras opes disponibilizadas na tela referem-se aos
controles de teclado e udio, com menus auxiliares que
oferecem outras alteraes possveis. Pode-se restaurar
a configurao padro e voltar a configurao inicial,
com avisos no formato de pop-up, com as opes
(\sim e \no) para confirmao das alteraes. O uso
de pop-up [Fox 2005] apresenta-se como uma opo
eficiente para informar o usurio, por exemplo, sobre o
estado de uma personagem, sem parar o jogo.
Algumas aes das personagens podem ser
alteradas por comandos de tecla, por exemplo: andar,
correr, pegar, abrir/fechar, manipular itens no cenrio,
arremessar, empurrar e puxar. Tambm se oferecem
comandos de atalhos com acesso direto aos elementos
da interface durante o jogo, por exemplo: poder de
magia, inventrio, misses, mapa e estado atual do
jogador.
Nas opes de sons foram disponibilizadas
alteraes de trs aspectos diferentes: sons em geral,
trilha sonora e sons de ambiente. Para a alterao
dessas configuraes optou-se pela utilizao de dois
elementos de interface: a barra de controle (para
aumentar ou diminuir o volume do som) e o radio
button. Com a proposta de um fluxograma de menus
pretende-se identificar o nmero de telas e a seqncia
de aparecimento das informaes de acordo com as
premissas do jogo e as necessidades do jogador.

3. Discusso da interface in game

A interface in game refere-se s telas usadas durante o
jogo e divide-se em telas acessadas pelo menu de
contexto ou por uma tecla de atalho.
Durante o jogo, sem impedir a viso do cenrio, a
HUD (Heads-Up Display) disponibiliza diferentes
informaes para o usurio, como, por exemplo, barras
de energia, quantidade de moedas adquiridas e itens em
uso pelo jogador (ver fig. 7). Neste jogo especfico
decidiu-se disponibilizar com auxilio da HUD, as
informaes sobre pontos de vida, pontos de
conhecimento, itens em uso, quantidade de moedas de
ouro, cones de acesso ao inventrio, ao mapa, ao
estado do jogador (valores dos atributos), alm de
informaes sobre as misses. Sem esquecer que a
importncia da legibilidade da HUD que deve ser
considerada [Fox 2005] na produo das telas da
interface in game, mesmo sendo necessrio usar
elementos de tamanho reduzido, no se deve prejudicar
a clareza e a legibilidade dos itens. Outras qualidades,
como facilidade de compreenso e de uso, possibilitam
ao jogador aprender intuitivamente como navegar na
interface.


Figura 7: HUD (Heads-Up Display)

Optou-se pelo uso do menu de contexto que
possibilita interromper o jogo com apresentao das
opes de voltar, salvar, inventrio, misses, estado,
mapa, opes e sair (ver fig. 8). O menu pode ser
acessado a partir da tecla \ESC. Neste caso, pode-se
tambm conhecer as condies do jogador quando se
interrompe a partida e, inclusive, retornar ao jogo.


Figura 8: Menu de Contexto

O jogador poder, a partir da tela estado, distribuir
os pontos conquistados cada vez que mudar de nvel
durante o jogo, com exceo dos pontos de
conhecimento, que dependem diretamente de quais
atividades didticas foram concludas. A pontuao
obtida nos pontos de conhecimento classifica o jogador
em relao s atividades didticas que devem ser
concludas para que se possa concluir o jogo.
Na tela do mapa do jogo, apresenta-se inicialmente
a terra de Taltun, com as divises dos reinos. No mapa
indica-se a posio do jogador durante o jogo. Ser
possvel visualizar cada um dos reinos destacando-se a
rea correspondente.
Para a elaborao do mapa do jogo foram
necessrios inmeros levantamentos e descries como
da topografia, da geologia, das construes e do bioma.
As pesquisas e o levantamento das referncias foram
realizados pelas equipes de contedo, designers e de
ilustrao do projeto RPEDU.
Percebe-se a importncia do detalhamento durante
a produo do level design [Feil et al 2005], ou seja, no
processo de criao dos espaos externos e internos
que fazem parte do jogo.
Quanto ao inventrio, que apresenta itens
conquistados pelo jogador (livros, moedas de ouro,
vestimentas, etc.), ser disponibilizado em uma tela
determinada e esttica, com representao icnica dos
elementos (ver fig. 9).


Figura 9: Tela Inventrio
Durante a discusso do enredo do jogo Taltun: a
terra do conhecimento definiu-se que as misses
(journal), embora seguindo critrios de autores do RPG
tradicional [Rodrigues 2004], seriam divididas em
didticas e no didticas. Essa tela in game oferece
informaes sobre as misses (em andamento,
concludas) e permite o acompanhamento pelo jogador.
O resultado das interaes do jogador com as
personagens do tipo NPC (non-player character)
tambm pode ser arquivado e, depois, seu andamento
consultado pelo usurio. Alm disto, a interao do
jogador com um NPC representa-se em uma tela de
dilogo com o texto escrito e os respectivos cones de
cada personagem. A caixa de dilogo deve aparecer na
parte inferior da tela e, simultaneamente, a HUD ficar
visvel, pois foi prevista a apresentao do texto. Para
autores que discutem a classificao das personagens
em jogos tipo RPG [Klimick 2004], as personagens
no-jogadoras (NPC) distribuem-se entre o cenrio e o
enredo do jogo.
No cenrio, encontram-se as personagens
representativas e as personagens notveis, enquanto
que a partir do enredo, originam-se as personagens
coadjuvantes e as personagens antagonistas. No
entanto, em um jogo RPG tradicional [Feil et al 2005],
seria por meio do enredo que as personagens se
expem, ou seja, mostram seu carter, surgem
situaes produzidas por comportamentos humanos.
Por outro lado, ao se discutir especificamente o
processo de criao da interface grfica adotou-se para
a anlise das telas estticas princpios compositivos e
de leitura visual defendidos pela teoria da Gestalt.
Sabe-se que um sistema de leitura visual permite e
favorece articulaes analticas e interpretativas da
forma dos objetos. Contudo, neste caso, este sistema
fundamenta-se em estudos realizados pela Gestalt
[Gomes Filho 2000] no campo da psicologia perceptual
da forma.
A teoria da Gestalt apresenta definies acerca do
fenmeno da percepo e confirma a existncia de uma
diferena entre o estmulo visual, por meio da retina, e
o estmulo cerebral, que no ocorre em pontos
isolados, mas em toda extenso. Essa teoria, por sua
vez, discute um sistema prprio de leitura visual e,
tambm, fornece elementos para uma anlise sensvel e
racional de acordo com suas prprias leis.
Considerando a proposta apresentada para o layout
de interface do jogo Taltun: a Terra do
Conhecimento pode-se traar um paralelo entre o
resultado obtido graficamente e os princpios
defendidos pela teoria da Gestalt. Percebe-se que as
relaes entre os elementos grficos aparecem
intensificadas pela seqncia das telas quando
apresentadas lado a lado (ver fig. 10).


Figura 10: telas de abertura, menu inicial e novo jogo

Observa-se na tela de abertura, ao fundo, um
cenrio com cores suaves, cuja imagem pertence ao
jogo e, em primeiro plano, destaca-se um livro. O
usurio percebe o livro destacado em relao ao
cenrio, a intensidade das cores tambm pode indicar a
possibilidade de interao com o objeto em primeiro
plano. Finalmente, pretende-se proporcionar ao
usurio, a partir da leitura visual dos elementos
grficos, interatividade e funcionalidade ao acessar as
funes propostas pela interface.

Concluses

O processo de desenvolvimento da interface
apoiou-se em levantamento, anlise de material de
referncia, pesquisa bibliogrfica, comparaes e
discusso de conceitos. Espera-se, que a composio
visual da interface, possa contribuir para a efetiva
comunicao entre usurio e mquina. Pretende-se dar
continuidade a implementao utilizando CEGUI [Feil
et al 2005] no motor Ogre3D, conforme o projeto
inicial de pesquisa. Tal ferramenta consiste de uma
biblioteca livre [Turner 2006] que permite a aplicao
de janelas e dos elementos da interface (widgets) para
os grficos APIs.
Por outro lado, pretende-se neste artigo justificar
parte dos objetivos propostos pelo projeto RPGEDU,
com a apresentao parcial de resultados, destacando-
se os levantamentos sobre as metodologias de projeto,
de documentao, dos processos de produo e criao
da interface, alm da discusso de uma ferramenta
educacional com apoio do computador.
Portanto, espera-se neste projeto contribuir com o
processo de aprendizado de alunos de 5 a 8 srie do
ensino fundamental apresentando uma interface
amigvel, interativa e funcional de um jogo de
computador. Contribuir com pesquisas significativas
na rea de desenvolvimento de produo de software
de entretenimento ou jogos de computador do tipo
RPG educativo continua sendo uma das metas do
projeto RPGEDU.

Agradecimentos

Os autores gostariam de agradecer aos coordenadores
dos ncleos de trabalho, s instituies mantenedoras e
aos rgos de financiamento e apoio, CNPQ e FINEP,
que viabilizam o projeto RPGEDU.

Referncias

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