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The present paper summarizes some aspects of the planning (flowchart) and the process of creation of an interface’s development for a computer game. It argues methodologies of development and documentation of games from the point of view of the multidisciplinary team. This paper presents reached partial results in one of the stages of the project RPGEDU. This project intends to develop educative software for education directed to basic education. This work observes the importance of the interface from a proposal of development with participation of programmers, designers and illustrators. The metaphor idea guides the creation of the interface and also accepted the division of the interface in two parts: out game and in game. This paper adopts initially the principles of the theory of the Gestalt. It presents as resulted partial, the first version of the screens of the game RPG, in the medieval style, named “Taltun: the Land of the Knowledge".
The present paper summarizes some aspects of the planning (flowchart) and the process of creation of an interface’s development for a computer game. It argues methodologies of development and documentation of games from the point of view of the multidisciplinary team. This paper presents reached partial results in one of the stages of the project RPGEDU. This project intends to develop educative software for education directed to basic education. This work observes the importance of the interface from a proposal of development with participation of programmers, designers and illustrators. The metaphor idea guides the creation of the interface and also accepted the division of the interface in two parts: out game and in game. This paper adopts initially the principles of the theory of the Gestalt. It presents as resulted partial, the first version of the screens of the game RPG, in the medieval style, named “Taltun: the Land of the Knowledge".
The present paper summarizes some aspects of the planning (flowchart) and the process of creation of an interface’s development for a computer game. It argues methodologies of development and documentation of games from the point of view of the multidisciplinary team. This paper presents reached partial results in one of the stages of the project RPGEDU. This project intends to develop educative software for education directed to basic education. This work observes the importance of the interface from a proposal of development with participation of programmers, designers and illustrators. The metaphor idea guides the creation of the interface and also accepted the division of the interface in two parts: out game and in game. This paper adopts initially the principles of the theory of the Gestalt. It presents as resulted partial, the first version of the screens of the game RPG, in the medieval style, named “Taltun: the Land of the Knowledge".
Planejamento e criao de Menus e Elementos da Interface de um
jogo de computador, tipo RPG Educacional
A. L.Brando 1 D. A.Bandeira 2 L.S. Meneghini 2 M. P. Aguiar 2 N.Y. Mizukawa 2 C.C. Padilha 2
1 Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses, Erechim, RS - Brasil 2 Malisoft Technologies, Curitiba, Paran Brasil
Abstract The present paper summarizes some aspects of the planning (flowchart) and the process of creation of an interfaces development for a computer game. It argues methodologies of development and documentation of games from the point of view of the multidisciplinary team. This paper presents reached partial results in one of the stages of the project RPGEDU. This project intends to develop educative software for education directed to basic education. This work observes the importance of the interface from a proposal of development with participation of programmers, designers and illustrators. The metaphor idea guides the creation of the interface and also accepted the division of the interface in two parts: out game and in game. This paper adopts initially the principles of the theory of the Gestalt. It presents as resulted partial, the first version of the screens of the game RPG, in the medieval style, named Taltun: the Land of the Knowledge.
Observa-se que as principais idias para a produo de jogos de computador originam-se em trs reas separadas e diferentes [Rouse 2001], ou seja, enredo, game play e tecnologia. O desenvolvimento de jogos implica no gerenciamento de projetos, de equipes multidisciplinares e na adoo de estratgias de controle e acompanhamento. Alm dos processos criativos, destaca-se a importncia do enredo ou trama, do motor e da interface interativa [Feij et al. 2001], principalmente, quanto ao impacto destes componentes no resultado final. Por isso, uma etapa de importncia no desenvolvimento de um aplicativo ou software de entretenimento e que pode contribuir para diminuir as incertezas do processo de produo, concentra-se na definio de uma metodologia adequada para acompanhamento e gerenciamento do projeto. Percebe-se certa divergncia entre os realizadores, alm da existncia de diferentes abordagens e metodologias. Alguns tericos [Salen e Zimmerman 2004] defendem, em funo da imprevisibilidade do processo, a adoo de metodologias interativas considerando a existncia de um processo cclico, com comeo, meio e fim. De qualquer maneira, a maioria dos projetos de desenvolvimento de jogos exige documentao para controle e gerenciamento, dada a complexidade do processo, equipes multidisciplinares, etapas de criao, cronogramas, prazos, etc. Dentro deste panorama, o projeto RPGEDU pretende desenvolver um software para um jogo educativo dirigido ao ensino fundamental de 5 a 8 srie. Este aplicativo denomina-se Taltun: a terra do conhecimento e constitui-se de um jogo do tipo RPG (roleplaying game) estilo fantasia medieval. Com o apoio recebido da proposta de ao transversal do CNPQ/FINEP, o projeto RPGEDU foi formado pela integrao de quatro ncleos de trabalho localizados em trs estados brasileiros. A Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses (URI, campus de Erechim/RS) centraliza o maior nmero de participantes, incluindo a coordenao e as equipes de planejamento, da rea pedaggica, da IHC, de modeladores 3D e de sonorizao. A computao grfica encontra-se sob responsabilidade do ncleo da PUCRS, em Porto Alegre/RS. O ncleo responsvel pela Inteligncia Artificial localiza-se na UNIVALI, no campus de Itaja/SC. Por fim, o ncleo de Curitiba, representado pela Malisoft Techonologies, responsabiliza-se pelo design grfico e de interface, web design e artes grficas, alm do desenvolvimento da ilustrao (2D).
2. Trabalhos Relacionados
Diversos projetos tratam da produo e do desenvolvimento de jogos para computadores. Entre os principais trabalhos pesquisados para a criao do
3. Interface: conceitos, criao e desenvolvimento
Sabe-se que usurios das novas tecnologias como, por exemplo, computadores pessoais ou dispositivos mveis, controlam programas e vrias funes disponibilizadas por estes aparelhos, por meio de interfaces grficas. Nota-se que, para diversos tericos [Lvy 2000], estes dispositivos tornaram-se um foco de impacto para a produo de hipermdias. Por interface do computador [Gosciola 2003] entende-se uma tela que divide dois espaos totalmente diferentes e que de alguma maneira coexistem. Nesta condio, a interface da tela e a interface fsica do computador no deveriam ser percebidas pelo usurio. Estabelece-se, nesta situao, uma valorizao da idia de metfora [Lvy 2000] que se apresenta como um canal de imerso do usurio e permite os mecanismos de interatividade para acesso aos contedos da hipermdia [Gosciola 2003], ou seja, torna intuitivo o uso da interface. A idia de metfora da interface [Lvy 2000] [Braga 2004] ocorre com a utilizao de uma srie de termos inseridos no mundo digital. Estes termos se relacionam aos programas de computador ou funes da interface [Braga 2004] com nomes de ambientes e tecnologias conhecidas por todos, at mesmo por quem nunca utilizou tais ferramentas, assim permitindo a interao entre usurio e computador, formando um sistema alm da mquina. Ao considerar a importncia da interao e da funcionalidade para os jogos de computador, pretende- se neste artigo, apresentar alguns aspectos do desenvolvimento da interface realizado pelas equipes de planejamento e programao da HUD (Heads-Up Display) e de designers do projeto RPGEDU. Inclusive por entender que em certos tipos de planejamento, em geral, ignora-se a contribuio do designer [Fox 2005] no desenvolvimento da interface. Concorda-se [Fox 2005] que sem um planejamento dificilmente se obtm uma interface adequada ao tipo de jogo que se pretende produzir. Muitas decises importantes e potencialmente criativas devem ser tomadas durante o processo de planejamento. Alm do mais, se aceita que um planejamento detalhado [Fox 2005] para uma interface, realmente, pode auxiliar e conduzir todo o processo do desenvolvimento do jogo, envolvendo programadores, designers e ilustradores, alm de permitir a discusso de questes relacionadas jogabilidade, etc. Em geral, no caso de jogos para computador e para fins de planejamento e programao, a interface [Bethke 2003] divide-se em out game e in game. Na interface out game apresentam-se os menus externos ao jogo (menu principal, novo jogo e opes), enquanto que na interface in game, exibe-se informaes sobre jogabilidade (game play), como menu de contexto, estado do jogador, inventrio, etc. Com um planejamento detalhado [Fox 2005] se torna mais fcil estabelecer diversas etapas do projeto, como, por exemplo: apresentao das principais caractersticas do enredo e personagens, discusso dos objetivos, detalhamento de tpicos e funcionalidades como as opes de teclado e udio, etc. Este conjunto de etapas permite decidir e optar por propostas de desenvolvimento antes de iniciar o processo de criao da interface do jogo.
3. 1 Elementos da Interface (out game)
Na proposta do design grfico de interface do jogo Taltun: A Terra do Conhecimento e do conceito de metfora acima exposto, optou-se pela imagem de um livro que possibilitar a interao do usurio (Fig. 1).
Figura 1. Proposta de layout de interface para a tela de abertura do jogo Taltun: A Terra do Conhecimento
A partir de anlises das informaes sobre o pblico-alvo e das pesquisas sobre o tema do projeto, acredita-se que o uso da imagem de um livro como metfora da interface auxilia no estabelecimento de questes relacionadas ao contexto escolar, tais como: conhecimento, aprendizagem, livros de leitura, biblioteca, sala de aula, etc., alm de estabelecer, tambm, uma relao entre usurio e jogo, de maneira a ressaltar elementos presentes no contexto escolar e da histria que seria contada, ambientada no perodo medieval (RPG educativo, estilo fantasia medieval). Nesta proposta, o usurio poder interagir virtualmente com a interface e menus iniciais do jogo da mesma maneira como se estivesse abrindo e lendo um livro em tempo real. A no-linearidade do uso da interface tambm permite que o jogador se aproprie de rumos e caminhos (links) aleatrios dentro do espao virtual possibilitado pelo computador. Cada um desses caminhos possui um ramo especfico que implica em uma subdiviso da pgina da interface inicial em mdulos isolados e independentes. Alguns autores [Fox 2005] recomendam o uso de um sistema ou fluxograma (flowchart) para organizar a seqncia de telas na produo da interface. Observa- se, em geral, em jogos para computadores o uso de uma seqncia padro de opes: menu inicial, novo jogo, carregar (continuar) jogo em andamento e menu opes. No caso especfico do jogo Taltun: a terra do conhecimento optou-se por manter uma pgina de abertura, uma para crditos, outra para informaes sobre o projeto e a primeira pgina do jogo com a seqncia padro de menu (fig. 2). Neste caso especfico no se apresentou a necessidade de alterao do tipo de usurio (single player, multiplayer).
Figura 2: proposta para layout de interface para a tela Menu Inicial do jogo Taltun: A Terra do Conhecimento
No planejamento da interface foram apontados pela equipe de desenvolvimento grfico do projeto RPGEDU, ncleo Curitiba, os seguintes referenciais tericos e as conseqentes etapas de planejamento e execuo: contedos e referncias, questes biofsicas, questes prticas e processo de criao. Nessa primeira etapa, foi realizado um levantamento de contedos e itens de referncia sobre os temas, a partir de uma pesquisa da histria da arte e do design. Assim, alguns elementos foram destacados da produo artstica e cultural do perodo medieval e serviram de referncia para a elaborao da identidade visual e da interface do jogo. Neste artigo, apresenta-se um resumo parcial das anlises realizadas para a produo da interface grfica, principalmente, em relao pesquisa de contedos e referncias do perodo histrico destacado. Destaca-se que, em funo da complexidade e da extenso do contedo, os demais referenciais do processo de criao da interface no foram includos nesta abordagem. Considerou-se, que entre os principais acontecimentos artsticos da Idade Mdia (476 d.C. a 1453 d.C.) destacaram-se os perodos bizantino, romntico, gtico e Renascimento [Proena 1997]. Na caracterizao de imagens (retratos de meio corpo) representativas das personagens optou-se pelo uso de elementos significativos, como ornamentos, detalhes em ouro e pedras preciosas, encontrados na arte bizantina com a inteno de expressar poder, riqueza e a autoridade absoluta dos monarcas. Pode-se identificar, tambm, a frontalidade e a determinao da posio ou classe social a partir de arranjos dos elementos na composio das obras [Proena 1997]. Essas caractersticas foram aproveitadas como recursos visuais que contribuem com a imerso do usurio ao ambiente proposto (ver fig. 3).
Figura 3: personagem principal na tela Novo Jogo
Outro elemento importante, a ser contextualizado no design da interface para expressar o perodo medieval foi o uso de manuscritos ilustrados. Durante os sculos XII e XV, a influncia da Igreja Catlica intensificou uma forma de expresso particular na arte gtica, encontrada em objetos preciosos e manuscritos ilustrados. As ilustraes de cabealhos ou letras capitulares dos textos (fig. 4) eram trabalhos decorativos aplicados em manuscritos e ficaram conhecidas como iluminuras. O uso destes elementos pretende estabelecer uma identidade visual para o jogo a partir do estilo gtico e das principais caractersticas do perodo medieval.
Figura 4: Iluminura do sculo XII
A proposta de representar as primeiras telas do jogo como um livro, permitiram a incluso de diversos elementos tpicos da representao grfica do estilo gtico, tais como ornamentos, letras e texturas decorativas. (ver fig. 5).
Figura 5: elementos das iluminuras aplicados interface do jogo
De acordo com a metodologia de desenvolvimento adotada no jogo Taltun: a terra do conhecimento, para a criao das personagens apresenta-se uma ficha seguindo indicaes de autores de RPG do tipo tradicional como, por exemplo, o livro do jogador [Cook et al 2001] da srie Dungeons & Dragons. Dentre o material analisado, alguns itens foram considerados importantes para a definio das personagens, destacando-se os elementos: nome, atividade, raa, atributos fsicos (caracterizao e anatomia), atributos mentais, linguagem corporal, vesturio e equipamentos, talentos, interesses e inaptides, interpretao (personalidade), histrico e situao. Os atributos estabelecidos para as personagens, tambm, seguem orientaes encontradas em jogos de RPG do tipo clssico. Portanto, no jogo Taltun, o jogador ao iniciar o jogo distribui sua pontuao entre fora, resistncia, destreza, poder mgico e pontos restantes. Essa distribuio acontece no Menu Novo Jogo (ver fig. 6). Contudo, deve-se lembrar que os pontos de conhecimento encontram-se vinculados ao cumprimento das atividades didticas.
Figura 6: ilustrao do Menu Novo Jogo
No Menu Continuar Jogo em Andamento apresenta-se a lista dos jogos salvos que podem ser carregados ou excludos pelo usurio. Nesse caso, pode-se obter, ao acessar cada nome da lista exposta, uma srie de informaes sobre o estado do jogo salvo. Outras opes disponibilizadas na tela referem-se aos controles de teclado e udio, com menus auxiliares que oferecem outras alteraes possveis. Pode-se restaurar a configurao padro e voltar a configurao inicial, com avisos no formato de pop-up, com as opes (\sim e \no) para confirmao das alteraes. O uso de pop-up [Fox 2005] apresenta-se como uma opo eficiente para informar o usurio, por exemplo, sobre o estado de uma personagem, sem parar o jogo. Algumas aes das personagens podem ser alteradas por comandos de tecla, por exemplo: andar, correr, pegar, abrir/fechar, manipular itens no cenrio, arremessar, empurrar e puxar. Tambm se oferecem comandos de atalhos com acesso direto aos elementos da interface durante o jogo, por exemplo: poder de magia, inventrio, misses, mapa e estado atual do jogador. Nas opes de sons foram disponibilizadas alteraes de trs aspectos diferentes: sons em geral, trilha sonora e sons de ambiente. Para a alterao dessas configuraes optou-se pela utilizao de dois elementos de interface: a barra de controle (para aumentar ou diminuir o volume do som) e o radio button. Com a proposta de um fluxograma de menus pretende-se identificar o nmero de telas e a seqncia de aparecimento das informaes de acordo com as premissas do jogo e as necessidades do jogador.
3. Discusso da interface in game
A interface in game refere-se s telas usadas durante o jogo e divide-se em telas acessadas pelo menu de contexto ou por uma tecla de atalho. Durante o jogo, sem impedir a viso do cenrio, a HUD (Heads-Up Display) disponibiliza diferentes informaes para o usurio, como, por exemplo, barras de energia, quantidade de moedas adquiridas e itens em uso pelo jogador (ver fig. 7). Neste jogo especfico decidiu-se disponibilizar com auxilio da HUD, as informaes sobre pontos de vida, pontos de conhecimento, itens em uso, quantidade de moedas de ouro, cones de acesso ao inventrio, ao mapa, ao estado do jogador (valores dos atributos), alm de informaes sobre as misses. Sem esquecer que a importncia da legibilidade da HUD que deve ser considerada [Fox 2005] na produo das telas da interface in game, mesmo sendo necessrio usar elementos de tamanho reduzido, no se deve prejudicar a clareza e a legibilidade dos itens. Outras qualidades, como facilidade de compreenso e de uso, possibilitam ao jogador aprender intuitivamente como navegar na interface.
Figura 7: HUD (Heads-Up Display)
Optou-se pelo uso do menu de contexto que possibilita interromper o jogo com apresentao das opes de voltar, salvar, inventrio, misses, estado, mapa, opes e sair (ver fig. 8). O menu pode ser acessado a partir da tecla \ESC. Neste caso, pode-se tambm conhecer as condies do jogador quando se interrompe a partida e, inclusive, retornar ao jogo.
Figura 8: Menu de Contexto
O jogador poder, a partir da tela estado, distribuir os pontos conquistados cada vez que mudar de nvel durante o jogo, com exceo dos pontos de conhecimento, que dependem diretamente de quais atividades didticas foram concludas. A pontuao obtida nos pontos de conhecimento classifica o jogador em relao s atividades didticas que devem ser concludas para que se possa concluir o jogo. Na tela do mapa do jogo, apresenta-se inicialmente a terra de Taltun, com as divises dos reinos. No mapa indica-se a posio do jogador durante o jogo. Ser possvel visualizar cada um dos reinos destacando-se a rea correspondente. Para a elaborao do mapa do jogo foram necessrios inmeros levantamentos e descries como da topografia, da geologia, das construes e do bioma. As pesquisas e o levantamento das referncias foram realizados pelas equipes de contedo, designers e de ilustrao do projeto RPEDU. Percebe-se a importncia do detalhamento durante a produo do level design [Feil et al 2005], ou seja, no processo de criao dos espaos externos e internos que fazem parte do jogo. Quanto ao inventrio, que apresenta itens conquistados pelo jogador (livros, moedas de ouro, vestimentas, etc.), ser disponibilizado em uma tela determinada e esttica, com representao icnica dos elementos (ver fig. 9).
Figura 9: Tela Inventrio Durante a discusso do enredo do jogo Taltun: a terra do conhecimento definiu-se que as misses (journal), embora seguindo critrios de autores do RPG tradicional [Rodrigues 2004], seriam divididas em didticas e no didticas. Essa tela in game oferece informaes sobre as misses (em andamento, concludas) e permite o acompanhamento pelo jogador. O resultado das interaes do jogador com as personagens do tipo NPC (non-player character) tambm pode ser arquivado e, depois, seu andamento consultado pelo usurio. Alm disto, a interao do jogador com um NPC representa-se em uma tela de dilogo com o texto escrito e os respectivos cones de cada personagem. A caixa de dilogo deve aparecer na parte inferior da tela e, simultaneamente, a HUD ficar visvel, pois foi prevista a apresentao do texto. Para autores que discutem a classificao das personagens em jogos tipo RPG [Klimick 2004], as personagens no-jogadoras (NPC) distribuem-se entre o cenrio e o enredo do jogo. No cenrio, encontram-se as personagens representativas e as personagens notveis, enquanto que a partir do enredo, originam-se as personagens coadjuvantes e as personagens antagonistas. No entanto, em um jogo RPG tradicional [Feil et al 2005], seria por meio do enredo que as personagens se expem, ou seja, mostram seu carter, surgem situaes produzidas por comportamentos humanos. Por outro lado, ao se discutir especificamente o processo de criao da interface grfica adotou-se para a anlise das telas estticas princpios compositivos e de leitura visual defendidos pela teoria da Gestalt. Sabe-se que um sistema de leitura visual permite e favorece articulaes analticas e interpretativas da forma dos objetos. Contudo, neste caso, este sistema fundamenta-se em estudos realizados pela Gestalt [Gomes Filho 2000] no campo da psicologia perceptual da forma. A teoria da Gestalt apresenta definies acerca do fenmeno da percepo e confirma a existncia de uma diferena entre o estmulo visual, por meio da retina, e o estmulo cerebral, que no ocorre em pontos isolados, mas em toda extenso. Essa teoria, por sua vez, discute um sistema prprio de leitura visual e, tambm, fornece elementos para uma anlise sensvel e racional de acordo com suas prprias leis. Considerando a proposta apresentada para o layout de interface do jogo Taltun: a Terra do Conhecimento pode-se traar um paralelo entre o resultado obtido graficamente e os princpios defendidos pela teoria da Gestalt. Percebe-se que as relaes entre os elementos grficos aparecem intensificadas pela seqncia das telas quando apresentadas lado a lado (ver fig. 10).
Figura 10: telas de abertura, menu inicial e novo jogo
Observa-se na tela de abertura, ao fundo, um cenrio com cores suaves, cuja imagem pertence ao jogo e, em primeiro plano, destaca-se um livro. O usurio percebe o livro destacado em relao ao cenrio, a intensidade das cores tambm pode indicar a possibilidade de interao com o objeto em primeiro plano. Finalmente, pretende-se proporcionar ao usurio, a partir da leitura visual dos elementos grficos, interatividade e funcionalidade ao acessar as funes propostas pela interface.
Concluses
O processo de desenvolvimento da interface apoiou-se em levantamento, anlise de material de referncia, pesquisa bibliogrfica, comparaes e discusso de conceitos. Espera-se, que a composio visual da interface, possa contribuir para a efetiva comunicao entre usurio e mquina. Pretende-se dar continuidade a implementao utilizando CEGUI [Feil et al 2005] no motor Ogre3D, conforme o projeto inicial de pesquisa. Tal ferramenta consiste de uma biblioteca livre [Turner 2006] que permite a aplicao de janelas e dos elementos da interface (widgets) para os grficos APIs. Por outro lado, pretende-se neste artigo justificar parte dos objetivos propostos pelo projeto RPGEDU, com a apresentao parcial de resultados, destacando- se os levantamentos sobre as metodologias de projeto, de documentao, dos processos de produo e criao da interface, alm da discusso de uma ferramenta educacional com apoio do computador. Portanto, espera-se neste projeto contribuir com o processo de aprendizado de alunos de 5 a 8 srie do ensino fundamental apresentando uma interface amigvel, interativa e funcional de um jogo de computador. Contribuir com pesquisas significativas na rea de desenvolvimento de produo de software de entretenimento ou jogos de computador do tipo RPG educativo continua sendo uma das metas do projeto RPGEDU.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos coordenadores dos ncleos de trabalho, s instituies mantenedoras e aos rgos de financiamento e apoio, CNPQ e FINEP, que viabilizam o projeto RPGEDU.
Referncias
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