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LAS HISTORIETAS CMICAS Y DIBUJOS ANIMADOS COMO

HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN EL MBITO


EDUCATIVO

JULIO NGEL HERRADOR SNCHEZ
MARIA DEL MAR OSORIO CRUZ

AVDA RAFAEL ALBERTI N 40 11510. PUERTO REAL. CDIZ

J ulio_herrador@hotmail.com IES SERITIUM. J erez de la Frontera (Cdiz)
marosorio@mixmail.com IES LA GRANJ A. J erez de la Frontera(Cdiz)
RESUMEN

El documento que presentamos supone el resultado de varios aos de investigacin
sobre el contenido motivador y estimulante que puede ofrecer tanto para los alumnos y alumnas
de Educacin Primaria y Secundaria como para el profesorado de diferentes reas, el extenso
universo de los cmics y los dibujos animados, bajo una propuesta interdisciplinar y transversal
y como eje vertebrador de un modelo de enseanza-aprendizaje realista y cercano a todos.
La estructura y organizacin del trabajo ha consistido en la clasificacin de los
protagonistas de estos recursos escritos y audiovisuales, teniendo en cuenta el deporte o
actividad fsica practicada, con el fin de hacer ms operativa esta investigacin.
Somos conscientes que sera imposible la exhaustividad de recoger o plasmar todo el
universo que compone el tebeo/cmic y dibujos animados, por lo que nos hemos visto obligados
a acotar el marco de la investigacin, atendiendo a criterios como la relevancia de los autores,
curiosidad de los dibujos, dibujantes y personajes ms conocidos, nuestras propias preferencias
personales y cuestiones puramente emocionales y nostlgicas.

PALABRAS CLAVE
Educacin, Dibujos animados, cmics.

TITLE
THE COMIC COMICS AND CARTOONS LIKE TOOL OF
LEARNING IN THE EDUCATIONAL ENVIRONMENT

ABSTRAC

The document that we present supposes the result of several years of investigation on
the motivational content and stimulant that he/she can offer so much for the students and
students of Primary and Secondary Education as for the faculty of different areas, the extensive
universe of the cmics and the cartoons, under a proposal interdisciplinar and traverse and I eat
axis vertebrador from a model of realistic and near teaching-learning to all.
The structure and organization of the work has consisted on the classification of the
main characters of these written resources and audiovisual, keeping in mind the sport or
practiced physical activity, with the purpose of making more operative this investigation.
We are conscious that it would be impossible the exhaustividad of to pick up or to
capture the whole universe that composes the tebeo/cmic and cartoons, for what we have been
forced to delimit the mark of the investigation, assisting to approaches like the relevance of the
authors, curiosity of the drawings, designers and better known characters, our own personal
preferences and purely emotional and nostalgic questions.

KEYWORDS
Education, cartoons, cmics
INTRODUCCIN

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LEER, un texto escrito, cincelado, tallado en una piedra, dibujado en un papiro o pasado a
un disquete, conforma la memoria, la cultura y la esencia del colectivo humano.
Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006.

No hay duda que el deporte y la actividad fsica en general, provocan la aparicin de
imgenes y sensaciones que tienen la capacidad de inspirar obra plstica, literaria e incluso
musical a los artistas (Balius, 2004). Ante esta afirmacin, es necesario recordar que el Barn de
Coubertn, al restaurar los J uegos de la antigedad defenda que se favoreciesen de forma
paralela concursos de arquitectura, escultura, msica, literatura y arte.

Arte y deporte han sido siempre disciplinas complementarias, y han recorrido caminos
paralelos generando a veces una nica va de expresin de logros y emociones humanas (Nez,
1999). As, Zapico (1999) seala que cuando el cerebro humano se coordin con la mano para
desarrollar los primeros trazos, consigui plasmar sus experiencias, con lo que se asegur el
progreso y agrand el futuro, por lo que de no haber sido as, el avance cultural no habra
existido.

La actividad fsico-deportiva puede transmitirse de generacin en generacin de manera oral,
escrita, y a travs del arte, como es el caso de la escultura (Discbolo de Mirn) o la pintura
(cartones de Goya y leos de Brueguel) entre otros artistas (Herrador, 2003). As, Palth (1998),
expresa que la mayora de los juegos han sido representados en pinturas, azulejos, sellos, etc.

A lo largo de la historia cultural de la humanidad, los artistas siempre han procurado reflejar
en imgenes los movimientos del ser humano, y como afirma el profesor Renson (1989) este
legado ha quedado reflejado en: grabados prehistricos de las cuevas de Altamira y Lascaux
entre otras, pinturas egipcias, escultura y arqueologa griega, estelas mesopotmicas, retablos
prerromnicos, miniaturas de manuales ilustrados de la Edad Media, las estampas y cromos de
los siglos XVII y XVIII y en el arte moderno (Figuras 1 a 6).



Pintura rupestre. Los Barrios (Cdiz). Tumba de Beni Hasan. Egipto. Pintura al fresco. Creta



Juegos de la Infancia Siglo XIII Aleluyas. s. XIX (Madrid) Pintura moderna 2006

Figuras de la 1 a la 6


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Incluso la fotografa, el cine, las historietas o comics se han unido a la tarea de transmitir
visualmente acontecimientos relacionados con la actividad fsica y el deporte (Irureta y
Aquesolo, 1995). En relacin a los cmics y tebeos, estos autores indican que el deporte est
presente en el cmic, en unos casos de forma tangencial, en otros de manera destacada, incluso
hasta convertirse a veces, en el tema nico de de las historietas.
En nuestra investigacin, no slo hemos analizado los cmics y tebeos, sino que adems
hemos recogido todo lo relacionado con la actividad fsica plasmada en los dibujos animados.
Ante esta situacin, debemos indicar que algunos de estos han constituido la base para la
confeccin en papel de historietas y vietas y viceversa, incluso de pelculas y series televisivas.
JUSTIFICACION
Qutame el pan, si quieres, qutame el aire, pero no me quites la risa.
Pablo Neruda
Como sealan Rodrguez y cols; (1997) el tebeo de siempre tuvo la misin de hacer un
humor rpido, transmitiendo un mensaje irnico que el lector recibe con poco esfuerzo y que ha
servido ni ms ni menos para provocar, como una maravillosa eclosin, la risa no slo de los
nios y nias, sino tambin de los adultos, y que supone en trminos de satisfaccin, la alegra
de vivir. Por ello la risa es alegra, alegra de crecer, de respirar, de expansionarse, de vivir. La
risa no es ms que la expresin formal del buen humor la cual nos distingue del resto de los
mortales, siendo un privilegio exhaustivo de los humanos, por lo que a travs de ella, y tambin
posiblemente, del amor, el hombre y la mujer se distancian y se desvinculan del resto de los
animales sin que por ello seamos ms felices que ellos.
El humorismo ha sido considerado, tradicionalmente, una modalidad de comunicacin de
aristas amables, un medio para hacer rer y sentir alegremente o una vacuna racional contra las
pasiones. Pero tambin, un juego intelectual para superar la hostilidad, el escepticismo y la
desesperanza o una sonrisa de la desilusin.
ANTECEDENTES DEL CMIC/TEBEO
Contar historias mediante la sucesin lineal de dibujos que en forma de episodios desarrollan
la accin no es algo privativo y exclusivo del cmic ni tiene su origen en pocas recientes. Ha
sido un recurso presente a lo largo de la historia, en un sin fin de manifestaciones artsticas
debido a su carcter funcional, de hecho todava hoy se emplea en zonas de baja alfabetizacin
con finalidades educativas (Santamara, 2006).
Como antecedente antropolgico, nuestros progenitores prehistricos ya tenan un acentuado
sentido artstico y dibujaban en las cavernas escenas de la vida cotidiana (Figura 7), aunque el
primer cmic autntico propiamente dicho, fue la escritura jeroglfica de los egipcios,
compuesta de letras y dibujos. La escritura jeroglfica consta de Pictogramas o Ideogramas
(Figura 8), que constituyen unas representaciones que en combinacin con otros signos,
expresan desde trminos concretos hasta conceptos o ideas. El cmic moderno toma vida con el
invento de la imprenta, aunque los primeros peridicos impresos carecan de dibujos; estos slo
se incluan raramente en algunos artculos y se distinguan tres tipos: la caricatura, el retrato y el
dibujo descriptivo.

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Figura 7 Figura 8
El primer bocadillo brot de la boca de un loro (Figura 9), animal plagado de comicidad, por
ser profundamente serio, aunque dicho loro nunca fue considerado el primer personaje del
cmic, ya que este honor ha quedado reservado a The Yellow Kid (Figura 10) (el muchacho
amarillo) por ser el primer humano creado en 1895 por Richard Felton Outcault, que
parloteaba coherentemente a travs de los globos o bocadillos desde las pginas del modesto
diario por esa poca deThe New York World. En el camisn amarillo del personaje se lean
palabras que este presuntamente deca o pensaba. El chico achinado y siempre sonriente, gan
mucha popularidad, tanta que empez a ser impreso en pgina entera.

Figura 9 Figura 10
En nuestro pas, en 1904 se publica En Patufet, (Figura 11) tebeo en lengua catalana que
alcanz gran difusin. No obstante, el primer autntico tebeo fue Domingun, editado en
Barcelona en 1915. El decano de los semanarios espaoles infantiles es el TBO, (Figura 12)
aparecido en Barcelona en 1917. El trmino deriva de la frase te veo y queda modificado para
hacer coincidir la fontica y el grafismo: TBEO. Su fama fue tal que con el nombre de tebeo se
conocen todas "las publicaciones infantiles cuyos temas se desarrollan en series de dibujos", tal
como lo define la Real Academia de la Lengua.

Figura 11 Figura 12

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De los aos veinte, destacamos Pulgarcito (1921) y Pinocho (1925); A la dcada de los
treinta pertenecen Yumbo (1934), Pelayos (1936), Pionero Rojo (1938), Chico (1938) y,
Flechas y Pelayos (1939). Entre 1940 y 1950, surgen Roberto Alczar y Pedrn, y J aimito, entre
otros muchos. Los aos cincuenta nos traen ttulos como El DDT contra las penas, Yumbo,
Diego Valor, El Capitn Trueno y Apache. Los tebeos To Vivo, El Teniente Negro y "Tintn"
aparecen entre 1960 y 1970. Destacamos especialmente por su aceptacin y proliferacin de
lectores y lectoras a Mortadelo, Zipi y Zape, Carpanta, El guerrero del antifaz, El Coyote, DON
MIKI, La Pequea Lul, etc. (Figura 13).

Figura 13
Actualmente el tebeo o cmic infantil ha experimentado un declive, proceso que ha ido
asociado a la amplia aceptacin que entre los nios y nias han tenido la televisin y los
videojuegos, quedado relegados a algunas pginas en los suplementos dominicales de los
peridicos y revistas de grandes tiradas o en el peor de los casos, han sido sustituidos por
cmics de aventuras con gran carga de violencia, protagonizadas por superhroes y elaborados
con tcnicas de matices orientales.
Se puede afirmar que el comic no es slo un producto de la competencia periodstica de
finales del siglo XIX, sino que deviene necesidad de representacin social como producto de la
transformacin misma de la sociedad.
La popularidad de los, historietas, cmics, segn se prefiera, produce la aparicin de un
pblico adicto que asimila y difunde a su vez los esquemas impuestos por ese medio de
difusin. El lenguaje operativo de los cmics siempre result atractivo y cuando no fue as, las
nuevas tcnicas le permitieron mantener un pblico vido de cada entrega para observar como
su hroe resolva los ms increbles peligros que pudieran imaginarse.
ANTECEDENTES DE LOS DIBUJOS ANIMADOS
La televisin es actualmente el medio de comunicacin de masas ms extendido entre la
poblacin actual, por su difusin, poder, influencia y consumo. En los pases industrializados
ver televisin es la segunda actividad a la que ms tiempo dedican los estudiantes, despus del
sueo (Ferrs, 1994).
El inventor de los dibujos animados fue el Francs Emile Reynaud en 1888, se trataba de
pantomimas luminosas, que fueron perfeccionadas por Emile Cohl, fotografiando una serie de
dibujos, cada uno de los cuales representaba un momento del movimiento de una imagen.
Aunque existen compaas de gran prestigio como Hanna-Barbera y Warner BROS, el genio
que revolucion los dibujos animados fue WALT DISNEY y a pesar de que muchos lo
intentan, todava no han conseguido destronarles. La factora Disney sigue siendo la reina de
los dibujos animados. El xito les ha sonredo casi siempre desde su primera pelcula,

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Blancanieves y los siete enanitos -1937- . En 1928 produjo la primera pelcula sonora de
dibujos animados, protagonizada por una nueva estrella que hoy sigue tan estupenda como el
primer da: el ratn Mickey -al que unos aos despus le salieron dos primos igual de famosos:
el perro Goofy y el Pato Donald. Su siguiente xito fue la aplicacin del technicolor a la
animacin. En los aos siguientes nacieron otros personajillos no menos famosos: Pinocho,
Dumbo y Bambi.

CLASIFICACIN DE LOS CMICS-ESTRUCTURA DEL TRABAJO




DISNEY














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GOOFY



MICKEY








PATO DONALD

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MORTADELO Y FILEMN



DEPORTES



ZIPI Y ZAPE

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CLASIFICACIN DE LOS DIBUJOS ANIMADOS-ESTRUCTURA DEL TRABAJO



APLICACIN DIDCTICA
"Donde hoy hay un tebeo ,maana habr un libro",
Campaa televisiva del final de los sesenta

El editor de la revista TBO propuso un eslogan en los aos sesenta y el Ministerio de
Informacin y Turismo hizo suyo: Donde hoy hay un tebeo maana habr un libro, as
pedagogos, bibliotecarios y tambin tericos de cmics opinan que el cmic puede suministrar
al lector escasamente alfabetizado una interpretacin de la obra literaria que le permita
aproximarse a sta, a las pasiones de sus personajes y al pensamiento de su autor (Martn,
2005).

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Hoy en da el cmic ha adquirido la categora de autntico gnero artstico y no solamente es
objeto de consideracin por el pblico joven, sino tambin por los adultos. Hay que sealar que
estudios de psicologa y pedagoga han sealado al cmic como un interesantsimo medio de
unin entre la imagen y la palabra.

Los tebeos o historietas de humor y los dibujos animados constituyen un importante recurso
para el entretenimiento de nios y jvenes, sin que de ninguna manera se pueda excluir a los
adultos. Su magia, su fantasa y su humor tienen tal capacidad de penetracin en la imaginacin
que las historias que cuentan y los personajes que los habitan forman parte de la vida de sus
lectores, con los que se crean hasta relaciones socio-afectivas: los nios coleccionan las historias
de sus hroes preferidos, compran pegatinas para sus cuadernos y mochilas o llevan camisetas y
pulseras con sus figuras. Es cuestin slo de aprovechar sus potencialidades motivadoras y la
facilidad con que podemos convertir en juego cualquier actividad didctica que ellos
protagonicen.
Rodrguez Diguez (1986) explica el aprovechamiento didctico que puede tener el tebeo y
los dibujos animados, ya que puede ayudar en la escuela a conseguir unos objetivos o a
desarrollar unas actitudes y aade que su simplicidad no exige mediadores tcnicos para su
lectura como otros medios que se apoyan en la imagen.
JUSTIFICACIN CURRICULAR
El propsito de esta experiencia es que el alumnado aprenda a utilizar el cmic y los dibujos
animados como medio para favorecer su aprendizaje y formacin en las diferentes reas que
constituyen el currculo y en especial en el rea de Educacin Fsica.
Mediante la puesta en prctica de diversas actividades pretendemos que el alumnado llegue
a:
Identificar el mayor nmero de actividades fsicas y deportes plasmados en los cmics y
en series televisivas.
Valorar la importancia del cmic como instrumento eficaz para la adquisicin del hbito
de la lectura.
Valorar la originalidad artstica y la calidad literaria de las historietas.
Identificar los elementos propios del cmic.
Realizar un cmic aplicando todos sus elementos.
Clasificar los datos e imgenes obtenidas para operativizar el trabajo.
Usar de manera adecuada el habla y la escritura como forma de expresin y
comunicacin, utilizando como herramienta los tebeos y los cmics.
Mejorar la actitud de los estudiantes hacia la asignatura de Educacin Fsica en
particular, y de las dems reas en general.
Sensibilizar positivamente sobre el fenmeno televisivo, mediante la observacin crtica
y analtica de aspectos relacionados con la actividad fsica.
Conectar los dominios de conocimiento cientfico, cotidiano y escolar.

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Ser consciente de la diversidad lingstica atendiendo a factores socioculturales,
comprender la diversidad que presenta una lengua, respetando la variedad plurilinge de
Espaa.
Incorporar la lectura y la escritura como formas de enriquecimiento personal.
Fomentar la prctica deportiva y actividad fsica de forma conjunta con la lectura y
actividades acadmicas.
Conocer y usar las normas lingsticas bsicas de nuestra lengua y de la lengua
extranjera.
Aprender y utilizar tcnicas sencillas de manejo de informacin.
Ampliar el vocabulario para lograr una expresin precisa.
Utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin como instrumento
para "aprender a aprender".
Fomentar el anlisis crtico y sensibilizar sobre la educacin en valores, educacin vial,
violencia, convivencia, fairplay, educacin no sexista, cultura andaluza etc.
METODOLOGA y EVALUACIN
Llevamos a cabo esta experiencia en la etapa de Educacin Secundaria y post-obligatoria y
en el ltimo ciclo de la Enseanza primaria. Los Centros en los que desarrollamos el programa
contaban con biblioteca y aula de informtica (Centros TIC) a nuestra disposicin, con lo que el
desarrollo de la tarea fue muy positivo. Se llev a cabo en los centros educativos de la provincia
de Cdiz donde ejercemos nuestra profesin como docentes de Educacin Fsica, con resultados
bastante satisfactorios. Est preparada y queda abierta a su realizacin y exposicin en cualquier
Centro educativo de Andaluca.
CONCLUSIONES
Nuestra inquietud investigadora nos ha llevado a realizar esta experiencia en el aula con
agrado. Incluso, a pesar de que el alumnado que cursa la asignatura de Refuerzo de Lengua no
suele estar muy motivado ni es precisamente el de mejor nivel acadmico, la propuesta despert
su curiosidad desde el principio. Los recursos metodolgicos con los que se ha trabajado
resultan muy atractivos a estas edades. Ha sido fundamental poder contar con los medios
oportunos (biblioteca y aula de informtica). Trabajar con grupos-clase reducidos ha facilitado
mucho la labor. De entre todas las que hemos podido extraer de la investigacin realizada
destacamos las directamente relacionadas con los tres grandes objetivos expuestos en esta
comunicacin.
1. El uso de dibujos animados y tebeos constituye un elemento motivador para la
participacin de los estudiantes. De la capacidad investigativa y participativa del alumnado
podemos deducir que hemos alcanzado este objetivo. Nuestra experiencia personal nos permite
reforzar la afirmacin. En cuanto al fomento del debate en el aula producido por el visionado de
los dibujos animados tambin ha resultado positivo.
2. El anlisis de dibujos animados permite conseguir un visionado crtico de la televisin.
Estas experiencias han estimulado el espritu crtico de los alumnos ante los mensajes de los
medios en general, y en particular de la televisin. De las conversaciones (formales e
informales) mantenidas con los participantes en las distintas experiencias y sus familiares,
podemos deducir que en estos alumnos se est desarrollando el hbito de analizar los mensajes
que reciben de los medios, criticndolos y desmintindolos ante sus familiares.
3. El uso de dibujos animados y cmics en las clases posibilita una adecuada conexin entre
los conocimientos lingsticos, cientficos, cotidianos y escolares, y de este modo interviene en
el incentivo de la alfabetizacin y transmisin de valores.

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LEER, indudablemente, para aceptar el reto de los libros. Ellos nos ponen en la tesitura de
enfrentarnos con nuestra existencia, al vivir paralelamente la de los personajes o escenarios
que los habitan. Solucionando sus interrogantes arrojamos un haz de luz a los nuestros, al rer
sus alegras, cantamos las propias, al atravesar un ro de papel lo convertimos en algo real,
transparente y tangible.
Manifiesto por la lectura 16 Diciembre 2006

PROSPECTIVA DE FUTURO
Sera interesante como propuesta para posteriores investigaciones analizar: Cuentos, Textos
literarios, anuncios publicitarios, cine, teatro, etc. que nos acerquen al mundo de la actividad
fsica y el deporte, ya que ninguno de estos recursos est exento de un eminente valor social y
educativo por lo que representan y pueden contribuir a dinamizar y potenciar la cultura de
nuestros alumnos y alumnas.
La nica cosa que lamento en mi vida es no haber dibujado jams cmics
Pablo Ruiz Picasso

BIBLIOGRAFA
FERRS, J . (1994). Televisin y educacin. Papeles de Pedagoga. Barcelona: Paids.
GIL, D., DUMAS-CARR, A., CAILLOT, M. and MARTNEZ, J . (1990) Paper and pencil
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PERALES PALACIOS, F. J . y VLCHEZ GONZLEZ, J . M. (2002). Teaching physics by
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IRURETA, P. Y AQUESOLO, J . (1995). El deporte en imgenes. Consejo Superior de
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deporte en imgenes. Consejo Superior de Deportes. Madrid.
RECURSOS ELECTRNICOS. PGINAS WEB
http://www.mortadeloyfilemon.com/ html
http://www.tugueb.com/comic/2001/02/lupa/mortadelo/mortadelo.html
http://www.tugueb.com/comic/2001/06/lupa/zipi_zape/1.html
http://www.museodelnino.es/sala4/mundocomic/mundocomic.html
http://www.teacuerdas.com/nostalgia-tbo.html

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http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/html
http://www.planetacomic.net/comic html
http://www.mundodisney.net/dibujos/clasicos/html
http://manualdelahistorieta.com/html
http://www.ifarm.nl/mortadelo/html
http://www.mundopeque.com/html

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