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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAO E ARTES






KELLY CHRISTINA CARVALHO BRAZ






@rte e Tecnologia:
insero das tecnologias atuais na produo
cultural artstica e seus efeitos no contexto social













So Paulo
2010


2
KELLY CHRISTINA CARVALHO BRAZ




@rte e Tecnologia:
insero das tecnologias atuais na produo
cultural artstica e seus efeitos no contexto social





Trabalho de concluso do curso de Gesto de
Projetos Culturais e Organizao de Eventos
apresentado ao CELACC - Centro de Estudos Latino
Americanos sobre Cultura e Comunicao, sob
orientao do Prof. Silas Nogueira.












So Paulo
2010


3
AGRADECIMENTOS


Ao orientador e amigo Silas Nogueira pelas aulas, convvio e conversas
enriquecedoras.

professora Maria Christina Rizzi (ECA-USP), que em 2008 me indicou a visita
exposio "Emoo Art.ficial - Bienal Internacional de Arte e Tecnologia" no Ita
Cultural.

todos os bons professores e mestres que tive na vida cuja influncia foi fundamental
para a minha evoluo pessoal e intelectual.

todos os artistas incrveis que fizeram a minha cabea desde sempre.

s artistas Rebecca Horn, Daniela Kutschat e Christine Mello.

Aos meus queridos pais, Carmen e Wilson, pelo amor e seus desdobramentos.

.



4





























Para mame,
pelo amor e apoio incondicional.


5
RESUMO

A Tecnologia trouxe uma nova dinmica para a potica artstica e reflete nitidamente
na criao do artista contemporneo e na experincia de dilogo e interao com o
pblico. O foco deste trabalho a relao entre Arte e Tecnologia, de modo a refletir
sobre as transformaes desencadeadas na sociedade e as possibilidades de
socializao dos processos artsticos.

Palavras-Chave: arte; arte cintica; tecnologia; interao; socializao.


ABSTRACT

Technology has brought a new dynamic for artistic craft and it strongly reflects in the
contemporary artists creation and in the dialog experience and interaction with the
audience. The focus of this paper is the relationship between Art and Technology, the
transformations caused in society and the possibilities of socialization of the artistic
processes.

Keywords: art; art kinetic; technology; interaction; socialization.



RESUMN

La Tecnologa ha traedo una nueva dinmica para la potica artstica y refleje
ntidamente en la creacin del artista contemporneo y en la experiencia del dilogo y
la interaccin con el pblico. El foco de ese trabajo es la relacin entre la Arte e la
Tecnologa, reflexionando sobre las transformaciones causadas en la sociedad y las
posibilidades de socializacin de los procesos artsticos.

Palabras-clave: arte; arte cintica; tecnologa; interaccin; socializacin.


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SUMRIO



1 INTRODUO ........................................................................... 07

2 ARTE NA HISTRIA ................................................................. 08

3 PRIMRDIOS DA OP ARTE E ARTE CINTICA ..................... 09

4 ARTE CINTICA PS-ANOS 50 .............................................. 11

5 ARTE TECNOLGICA .............................................................. 13

6 CONTEXTO DA ARTE TECNOLGICA NO BRASIL ........... 16

7 INTERVENO E INTERATIVIDADE ....................................... 18

8 SOCIALIZAO EM ARTE TECNOLGICA ........................... 20

9 ERA DIGITAL E A RELAO COM O HUMANO: HOJE ........ 27

10 REFERNCIAS ......................................................................... 31

11 ANEXOS ................................................................................... 34




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1. INTRODUO

Todo homem tem a criao como uma caracterstica inerente sua condio,
uma vez que cria-se si prprio e sua vida. Os humanos sempre criaram objetos
(artefatos e utenslios) e dessa maneira, nasceu a Arte e a chamada Tcnica. Se hoje,
o que utilizamos de tecnologia em Arte tm nomes complicados como: webarte, pixel,
fotografia digital, produo colaborativa, wikiart, imagens computadorizadas,
instalaes multimdia, dispositivos interativos, robtica, network, holografias e redes de
comunicao dentre outras nomeaes, nos primrdios, a tecnologia era o pincel feito
com madeira e plo de animais ou coisa parecida. Pensar tecnologia em Arte pensar
a tecnologia disponvel mais recente do perodo de que estamos falando.

Na Antiguidade Grega, arte e tcnica tinham o mesmo significado em relao
ao. Com o tempo, a arte incorporou o significado de belo e a tcnica ficou ligada
subjetivamente arte. Em pleno sculo XXI, ao voltarmos aos registros da pr-histria
possvel reconhecer que Arte e Tecnologia retornam s razes para traar novos
destinos.

A tecnologia invadiu a vida do ser humano e trouxe uma nova forma de
percepo e relao com o mundo. A arte desde a antiguidade considerada um
campo para iniciados e para poucos, quando deveria ser para todos. A tecnologia idem,
muitos acreditam que esta colabora para a excluso social e a dominao sobre a
maioria, um dos agravantes para o distanciamento social em massa das Artes e
Cincias. E h o grupo dos que acreditam que ambas so potencialmente capazes de
proporcionar novas e melhores experincias para a compreenso da vida
contempornea em nvel individual e coletivo quando aplicadas com base nos objetivos
sociais e humanos.

A Arte e seus modelos tradicionais sofreram alteraes com o surgimento da
informtica e dos fenmenos decorrentes da Tecnologia Digital. Entender o
envolvimento de artistas brasileiros e estrangeiros nestas linguagens ousadas, cuja
8
base de criao a tecnologia mais recente complexo, mas uma questo necessria
para a contemporaneidade. Estamos num momento de transio da Histria da Arte e
certamente no futuro, o que estamos vivenciando hoje ser considerado importante
como movimento do perodo. Possivelmente seremos vistos como a sociedade que
viveu a transio para a Era Tecnolgica-Digital. (SANTAELLA, 2003)

O momento histrico central analisado o momento presente, a Arte e a
Tecnologia no sculo XXI. Recorro brevemente historicidade dos fatos e movimentos
anteriores e discorro a partir dos primrdios da Arte Cintica.

O foco deste trabalho pensar as relaes entre Arte, Tecnologia e Sociedade,
de modo a refletir sobre o processo de criao e a interao entre artista, obra e
espectador. Entender o momento presente com o objetivo de projetar o futuro no
caminho da humanizao e socializao da Arte Tecnolgica o escopo deste projeto.


2. ARTE NA HISTRIA

A esttica clssica era cannica e artesanal e feita por e para intelectuais. A
concepo moderna defendeu a livre inveno de formas, quebrou com a idia da
genialidade individual e tornou possvel a autonomia das obras para questionar a
contemplao desinteressada.

As definies de Arte eram fundamentadas em questes metafsicas,
universalistas e filosficas, quase sempre ligadas aos gostos de cada homem, classe
social e perodo histrico. Durante muito tempo o que prevaleceu foi a forma sobre a
funo, a relao era estabelecida entre sujeito e objeto. Para um objeto ser artstico
dependia da interveno do observador. O gosto clssico exigia o lado artstico dos
objetos e obras, o contexto moderno necessita que estes sejam funcionais mais do que
belos.

9
A idia que tnhamos de arte vem do Renascimento: desenho, pintura, gravura,
escultura e arquitetura. Para a realizao de uma obra de arte so necessrios
suportes, dispositivos ou recursos, pois tambm por meio destes materiais que
possvel pensar a exibio e a difuso da arte. Cada perodo da Arte tem a marca dos
meios existentes da poca e cabe ao artista a inovao desses meios e linguagens.
Artistas comprometidos com o desenvolvimento de trabalhos significativos promoveram
grandes mudanas na Histria da Arte. Deram novos rumos expresso artstica,
subverteram valores intrincados e enraizados tradio e ofereceram Arte novos
enfoques e direes. Instalou-se a contemporaneidade e sua conseqente liberdade:
ideolgica, temtica e tcnica.

Duchamp foi pea importante para libertar os artistas e incentiv-los a integrar na
arte elementos da vida. Os artistas comearam a reivindicar a modificao nos
processos artsticos tradicionais para que estes tivessem a mediao por dispositivos
tecnolgicos.


3. PRIMRDIOS DA OP ARTE E ARTE CINTICA

Nos primrdios, o conceito de Arte Cintica considerava toda obra que trazia a
sensao de movimento. A Op Art (Optical Art) o incio de tudo e sustentava a idia
de iluso visual. Ela foi fundamental para a origem da Arte Cintica, que inicialmente
utilizava correntes de ar ou maquinaria, pequenos motores eltricos, onde o espectador
era envolvido na operao da maquinaria na maioria das obras.

Arte Cintica significa arte que envolve movimento. O movimento parte
integrante da obra e deve produzir algum "efeito". Inicialmente os efeitos prprios desse
tipo de arte se davam pelo espectador manuseando a obra ou o espectador
movimentando-se diante da obra. O fundamento das obras cinticas o movimento e a
mutao constantes, tal qual a representao da vida.

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A diferena entre Op Art e Arte Cintica que na primeira, o movimento ocorre
atravs da iluso feita atravs da combinao entre cores e linhas por meios pictricos.
Na Arte Cintica a iluso por meio do movimento real feito atravs de motores
eltricos, o movimento utilizado como elemento de transformao. Tanto os mtodos
quanto a inteno de cada uma so distintas. (BARRET, 1967)

Os chamados "ritmos cinticos" foram a primeira idia de Arte Cintica e
estavam basicamente ligados s formas bsicas do sentimento de tempo real. Em
agosto de 1920 foi publicado o Manifesto Realstico que defendiam tais idias. A obra
mais antiga desse perodo a "Construo Cintica de Gabo" de 1920. A obra
consistia em uma vara metlica vibrtil acionada por um motor. No demorou muito, a
Arte Cintica passou a explorar a idia do uso "escultural" e da arte "ambiental" que at
hoje so exploradas.

Moholy-Nagy e Alfred Kemeny em 1922 publicaram estudos com anlises do
efeito da Arte Cintica sobre o espectador. Identificaram que o pblico deixa de ser um
observador passivo ou receptivo e passa a ser um parceiro ativo "com foras que se
desenvolvem por iniciativa prpria". O espectador passa a compor a obra e a constri
por si mesmo. (BARRET, 1967; p.153)

O movimento Dadasta e outros movimentos de vanguarda j apresentavam
interesse no acaso e nas combinaes aleatrias, um vislumbre da Arte Cintica e
Tecnolgica futuras.

Alexander Calder e seus famosos Mbiles na dcada de 30, foi o primeiro a levar
adiante e srio a Arte Cintica. Seus Mbiles utilizavam o movimento de ar, no eram
esculturas, nem telas, eram obras exticas, vistas pela maioria como uma espcie de
brinquedo. O mesmo acontece hoje em exposies e bienais de Arte Tecnolgica,
custa ao pblico encarar como arte porque muitas obras lembram robs e feiras de
tecnologia japonesas, jogos eletrnicos e ambientes quase inexistentes no real e
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inteiramente ldicos, tamanha a excentricidade das obras de arte nos museus atuais.
(informao verbal)
1



4. ARTE CINTICA PS-ANOS 50 (SCULO XX)

A partir da dcada de 1950 a Arte Cintica foi encarada com grande seriedade
por vrios artistas. muito difcil resumir a produo dos ltimos 60 anos e dada a
dificuldade, Cyril Barret aponta as direes e definies em quatro ttulos:

1) obras que envolvem movimento real: o mecanismo integrado dentro da obra e
busca criar a iluso atravs do movimento. como se as partes das obras possussem
uma misteriosa vida e produzissem movimentos imprevisveis;

2) obras estticas que produzem efeito cintico pelo movimento do espectador: o
movimento do espectador incorpora uma transformao na obra. O movimento aqui
recriado apenas atravs da iluso;

3) obras que envolvem projeo de luz: obras bidimensionais, filmes com ou sem
iluso, neons, utilizao da projeo da luz;

4) obras que requerem a participao do espectador: colocam o espectador numa
situao em que ele se inicia e transforma; experincia corporal e sensorial.
Desenvolve a capacidade de percepo e ao.

A primeira exposio de Arte Cintica foi "Le Mouvement" que aconteceu na
Galerie Denise Ren em Paris em 1955. Os participantes: Duchamp; Alexander Calder;
o israelense Yaacov Agam; o belga, Pol Bury; o dinamarqus, Robert Jacobsen; o
venezuelano, Jess Rafhael Soto; o suo, Jean Tinguely e Victor Vasarely. J em

1
Informao obtida com os Arte-Educadores da Bienal Internacional de Arte e Tecnologia - Emoo Art.Ficial realizada pelo Ita
Cultural, em 2008 e 2010.
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1961 aconteceu a Grande Mostra Internacional de Arte Cintica e Arte Op, intitulada:
"Movimento na Arte", e ento contou com 75 artistas participantes e teve grande
repercusso entre os artistas, o mercado da arte e o pblico europeu.

Nos anos 60, muitos artistas j mesclavam seu trabalho de arte com a
construo de sistemas tecnolgicos: Nicholas Schoffer, Wen-Ying Tsai, James
Seawright e Myron W. Krueger foram alguns que ajudaram a apontar a base para a arte
interativa e tecnolgica que feita atualmente. Muitos trabalhavam em parceria com
engenheiros para a produo de suas obras de arte. Nos anos 70, a cena da arte
tecnolgica era dominada pela vdeo-arte. Na dcada de 80, a arte sofreu a interveno
do computador e com a digitalizao outras formas de arte foram possveis: a
computao grfica, esculturas cibernticas, animao e performances com laser.

A Arte Cintica levou artistas e pblico ao interesse pela Cincia e Tecnologia, o
que permitiu o nascimento e desenvolvimento da Arte Tecnolgica-Digital.

Antes da eletrnica as influncias artsticas avanavam de forma organizada e
lenta. Era possvel identificar movimentos, escolas, pensamentos e control-los. J no
sculo XX com as novas tecnologias e a internet o crescimento e a evoluo cultural
ganharam velocidade. A velocidade tornou-se elemento bsico para pensar as relaes
humanas contemporneas e quem cumpre bem este papel a tecnocultura.
2
A arte na
internet d a possibilidade de ser reproduzida infinitamente. Pode ser vista e copiada
pelo planeta inteiro em questo de minutos. (CRITICAL ART ENSEMBLE, 2001)







2
Tecnocultura a definio utilizada pelo Grupo Critical Art Ensemble para a incorporao da tecnologia na cultura.
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5. ARTE TECNOLGICA

Desde ureos tempos, a arte demonstrou seu potencial para a produo em
larga escala. A reproduo traz implcita a possibilidade de um vasto nmero de cpias.
A reprodutibilidade tcnica permitiu atravs de inmeros mtodos e processos, a
crescente exponibilidade das obras de arte. A reproduo alterou a funcionalidade da
arte em nveis histricos, o que nos possibilitou reflexes sobre a metodologia artstica
e o material utilizado poca. (BENJAMIN, 1994)

A fotografia foi a primeira tcnica de reproduo revolucionria no campo das
artes. A arte previu a crise iminente e imps o conceito da "arte pela arte" que estava
ligado ao conceito teolgico da arte. Esse posicionamento trouxe pontos negativos,
pois negava a funo social e objetiva da arte.

A percepo humana se transforma junto com o seu modo de existir, pois sofre
influncias naturais e histricas. A produo artstica atual diferente da arte clssica,
mas alm disso temos tambm outra percepo. (BENJAMIN, 1994)

Tcnica est ligada idia de saber fazer, ter uma habilidade, entender dos
procedimentos e ento desenvolv-los. At a Revoluo Industrial as tcnicas eram
artesanais e estavam ligadas a habilidade manual de um indivduo (artista) para
trabalhar com telas, tintas, pincis entre outros materiais. Esse cenrio da arte durou
alguns sculos. A Revoluo Industrial trouxe as mquinas industriais que ajudou o
homem a ampliar sua fora de trabalho e a cmera fotogrfica, que acabou com a
exclusividade secular do trabalho artesanal do artista e que tambm serviu de incio a
uma arte que viria a ser chamada de Arte Tecnolgica.

A fotografia trouxe grandes impactos sociais, culturais e artsticos para a arte em
meados do sculo XIX. Foi a responsvel em quebrar o valor de culto e ostentar o valor
de exposio da obra. Alm de ser o resultado de conhecimentos cientficos no campo
da ptica, mecnica e qumica combinados de tal forma, que qualquer pessoa capaz
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de operar uma cmera. Seu aparecimento se deu juntamente com o crescimento da
populao, que ento tirou o artista de seu ateli para que este fosse buscar novas
possibilidades para seu fazer artstico junto vida urbana. (BENJAMIN, 1994)

Canclini ressalta que uma obra de arte precisa ter apelo s massas. Uma tela
tem pouco apelo. O cinema e as obras atuais tem grande apelo. Essa caracterstica
determina a fruio da obra e reflete na reao coletiva. Toda obra por menor que seja
seu apelo tem um papel social a exercer, pois sua prpria natureza a coloca em
confronto com as massas.

A Arte Tecnolgica no apenas para ser contemplada. Baseia-se na
virtualidade e o foco a interao e imerso. Os artistas contemporneos so
pesquisadores cujo interesse maior a cincia. Se no existem as ferramentas
disponveis para um determinado projeto, provavelmente estas sero criadas
imediatamente. Na obra de arte o que importa no mais o resultado final e sim o
processo.

A globalizao de idias est presente nas obras tecnolgicas, que traz tambm
a sensao de vertiginosidade do tempo. A mdia eletrnica permite que o espectador
participe na velocidade do mundo. A tela simples traz em si mesma apenas a idia de
contemplao. A arte tecnolgica utiliza-se de recursos conhecidos e tambm o que h
de mais avanado em cincia e seu intuito causar surpresa, emoo e provocao no
visitante.

Uma exposio tecnolgica consegue alcanar grande pblico: h os que
interagem, os que contemplam a criao potica dos objetos e aqueles que
compreendem largamente a linguagem dos softwares e das mquinas-obras, que
chegam a assustar, pela inteno e vontade prprias que demonstram atravs de seus
movimentos e funcionamento. (informao verbal)
3


3
Informao obtida com os Arte-Educadores da Bienal Internacional de Arte e Tecnologia: Emoo Art.Ficial realizada pelo Ita
Cultural, em 2010.
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A tecnologia ampliou potencialmente as possibilidades de uso e apropriao no
campo das artes. A idia de superao e interao resulta em usos imprevisveis das
obras. Muita coisa acontece ao vivo em performances e depois viram arquivos, vdeos,
imagens digitais e tornam-se documentaes. Recursos como pincis, tintas, martelos,
papel, as telas convencionais, os livros impressos ainda hoje tm uma defasagem entre
a criao, produo e a distribuio quando comparadas com o todo o processo da
Arte Tecnolgica-Digital, que se d quase em tempo real.

Parece ter acabado a necessidade de movimentos coletivos artsticos que
apontam para o futuro em uma s direo. Hoje a arte mltipla e as novidades
contnuas. A diversidade institui-se como uma realidade cultural.

A arte deve subverter a finalidade tcnica. Isso se deu no cinema, que antes era
um simples reprodutor de espetculos em grande escala e tornou-se uma linguagem
prpria. Com a fotografia havia o desejo de obter uma viso mecnica, quase
automtica e hoje podemos dizer que a cmera fotogrfica uma mquina da viso e
mostra coisas que o olho humano no capaz de capturar. O computador, antes tido
como uma mquina exata de clculo transformou-se numa mquina de criao capaz
de produzir uma quantidade enorme de vivncias e resultados mltiplos. Ironicamente a
mquina da exatido nos d a vivncia da multiplicidade e do caos.

O ciberespao apropriou-se de todas as linguagens existentes (texto,
enciclopdia, quadrinhos, teatro, filmes, design, dana etc.) sem romper com o
passado, mas fazendo surgir uma identidade prpria. Mais uma vez a funo da Arte
alterada e nos influencia como agentes culturais com laos sociais. Multiplicar as
formas e suportes de realizao das obras garante tambm a multiplicao de
diferentes percepes. (SANTAELLA, 2003)



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O espectador no mais encara a obra de arte de frente, mas possvel penetrar
no seu universo virtual e reagir a este contato. A esttica tecnolgico-digital alterou o
significado do prazer e do objeto esttico. Nas obras tecnolgicas a experincia que
proporciona o prazer, as sensaes que antes eram dadas pela contemplao. O
esttico na modernidade amplo e pode manifestar-se em qualquer material ou
suporte. As aes e atitudes do espectador so como extenses da prpria obra.
Arte Tecnolgica representa mais do que uma transformao da prpria arte,
pois modifica a histria do artista e do espectador no mundo. A inquietao e
instabilidade dessas obras nos atingem e dialogam com a ansiedade da sociedade
contempornea. Se conseguirmos aceitar o mundo como uma novidade constante e
surpreendente, nos ser mais fcil esquecer das formas tradicionais, de modelos pr-
existentes e que nos foram impostos ao longo dos sculos. Precisamos mudar porque
genuno mudar e deixar para trs os limites e preconceitos ligados tradio.


6. CONTEXTO DA ARTE TECNOLGICA NO BRASIL

No Brasil, o entusiasmo e interesse pela tecnologia em Arte est presente h
mais de trinta anos. Na Bienal de Arte So Paulo de 1975 a curadoria trouxe a
instalao do sul-coreano Nam June Park (um jardim de vdeo), que despertou ainda
mais o interesse dos artistas brasileiros e a curiosidade quanto ao uso de novas mdias.

Hlio Oiticica foi um dos principais artistas a criticar as formas tradicionais da
arte e a questionar a passividade do pblico. Ento ele props a qualquer espectador
ser co-autor de suas obras. O espectador era um participante. Oiticica criticava as
obras em telas, por considerar que esta separava a obra de arte do sujeito. Defendia
que a obra precisava ser experimentada e ganhar o espao. Acreditava que a
contemplao passiva impedia o pblico da experincia sensorial e corporal, que
ajudam a entender e criar junto obra de arte. Oiticica interessava a experimentao
e a novidade. Ele foi importante para abrir caminho s experimentaes que
transformaram a arte moderna dos anos 60 e 70. (CARNEIRO, 2004)
17
Nos anos 70 muitos artistas incluram em suas pesquisas a tecnologia como
prioridade em suas poticas. Pesquisas na rea receberam apoio de universidades
como a PUC e a ECA/USP, o que garantiu um avano considervel nas linguagens e
produo.

Waldemar Cordeiro o pioneiro da Arte Eletrnica no Brasil. Em 1968 associou-
se ao engenheiro Giorgio Moscati para realizar suas primeiras obras de arte
computacional. A dcada de 70 foi marcada pela Arte Ciberntica, com o uso de meios
eletrnicos, entre eles o computador. Nesse perodo, o destaque mesmo em tecnologia
era a videoarte, porque a tecnologia computacional era complexa e cara, enquanto uma
cmera de vdeo era mais acessvel. Nos anos 70 tambm surgiram as
videoinstalaes e ambientaes multimdia. (COSTA, 2002)

No so poucos os artistas atuais a dedicarem sua produo a este tipo de
linguagem. As criaes contemporneas buscam diferentes mdias para dialogar com o
pblico. Ainda assim, alguns artistas encontram dificuldades em realizar projetos de
arte tecnolgica. No temos uma poltica cultural estruturada para estimular e incentivar
esse tipo de criao, de forma a garantir a prxis no cotidiano do artista e da
sociedade. preciso absorver o que j existe nesta produo artstica dentro do
mercado brasileiro e garantir a abrangncia desta linguagem.
Grande parte das instituies existentes esto sendo reestruturadas para
atender o contexto artstico do novo sculo, pois as obras exigem cada vez mais da
estrutura dos espaos museais e o pblico tambm, pois quer toda informao num s
clique. Os museus brasileiros tm buscado correr atrs do bsico, o que significa ao
menos garantir neste primeiro momento, a digitalizao de seus acervos e atualizao
do banco de dados online. H iniciativas mais ousadas como a da Fundao Iber
Camargo situada em Porto Alegre, que ministra palestras e mesas de debate e exibe
em tempo real via internet, alm de documentar em vdeo e adio para consultas
posteriores e disponibilizar seu contedo para visitas virtuais e em podcasts. O MIS
(Museu da Imagem e do Som - SP) desde 2009 tem como prioridade em sua agenda a
18
vida virtual. Criou uma comunidade digital numa plataforma livre onde distribui todo seu
contedo. (informao verbal)
4


Nos chamados "museus online" as plataformas geralmente so "wiki"
5
. Em
estruturas "wiki" todos podem contribuir e editar informaes. O uso de mdias
estruturado em mltiplos formatos. E tais museus servem como extenso das
exposies fsicas, que necessitam de idias inovadoras para seu complemento. A
concepo de uma exposio artstica hoje, exige meios criativos para cativar a
participao da audincia.


7. INTERVENO E INTERATIVIDADE

O significado de uma obra de arte est implcito na prpria obra ou nem
conseguiramos l-lo. Nas obras tradicionais, o significado sempre esteve l como uma
sugesto, espera de um observador "capaz" de entend-lo. Hoje, as obras
tecnolgicas propem o contrrio: que o significado acontea no exato momento da
interveno do visitante. (SANTAELLA, 2003)
A obra tecnolgica uma espcie de linguagem do sistema eletrnico e ao
desconstrui-la possvel entender seu mecanismo, sua produo e seus sentidos.
Entender, sentir e criticar a obra possvel se h o entendimento de sua linguagem.
Para entend-la preciso experiment-la, ou seja, fazer parte do processo. Esse
entendimento o que permite a desconstruo da realidade, tal qual sugerido pelas
obras tecnolgicas.

A linguagem tecnolgica determina o uso e o significado das obras e o tempo
coloca em questo o papel do artista e do pblico, de modo a potencializar a
comunicao e a incluso. Atravs da participao do espectador possvel vislumbrar

4
Informaes obtidas atravs de conversas com o Departamento de Curadoria dos respectivos museus em 2010.
5
No contexto da informtica uma plataforma ou seja, o padro de um processo operacional, que garante a facilidade de
integrao de diversos elementos e a livre participao de diferentes membros numa espcie de plataforma colaborativa.
19
todo o processo. Em muitas obras digitais no h objeto e a interatividade
fundamental para quebrar a funo meramente de gozo esttico.

Quando a distncia desaparece, o interesse maior pela obra e menor pelo
autor-artista. O relacionamento ntimo com a obra permite ao espectador tornar-se
parceiro em sua produo. O artista oferece uma obra aberta, um leque de
possibilidades e o visitante a desenvolve. A experincia da interao propicia ao
espectador ser o agente ativo para que a obra ganhe vida e sentido e ele passe a ser a
obra. (CANCLINI, 1980; p. 35)

A inteno explcita da maioria das obras atingir diretamente a percepo do
espectador e sugerir a interatividade. Vdeos, computadores, softwares, robs esto a
servio de diversas linguagens artsticas: teatro, performances, cinema, dana, poesia,
artes visuais.

A tecnologia na arte capaz de quebrar a mera representao/apreciao
porque a participao efetiva possibilita a socializao da criao. Traz ainda a relao
com o tempo, que diante de tais obras parece alterado. A participao do pblico est
diretamente ligada ao tempo do mecanismo criado pelo artista. Essa alterao cria um
clima de tenso e hesitao, alguns artistas, dizem que o 'tempo necessrio' para
conseguirem de forma radical produzir algo novo no pblico.










20
8. SOCIALIZAO EM ARTE TECNOLGICA

Um indicador eloquente das transformaes desencadeadas na prtica
artstica pela modernizao industrial foi a introduo de novos materiais
(acrlico, plstico, polister) e novos procedimentos tecnolgicos (tcnicas
luminescentes e eletrnicas) na produo das obras. (CANCLINI, 1980; p.
113)


Walter Benjamin no seu ensaio "A obra de arte na era da reprodutibilidade
tcnica", nos apresenta a tcnica do perodo da Revoluo Industrial: a reproduo.
Tcnica esta, possvel com o surgimento da imprensa e fotografia e que fez nascer o
acesso s obras antes nunca vistas pelo pblico. A reproduo das obras de arte traz
implcito o conceito de "perda da aura", que faz cair a idia do autor tal como um gnio.
A perda da aura mudou o conceito de Arte e alterou a relao entre pblico e obra
ligados tradio e contemplao. A obra reproduzida passou a estar em qualquer
lugar e tempo.

A reprodutibilidade tcnica libertou a obra de arte do rito, tirou seu valor de culto
e aumentou o valor de exposio, ento garantido pelas reprodues, fazendo com que
uma obra antes distante estivesse prxima do pblico.

Com os valores de originalidade, autenticidade e unicidade questionados, a
experincia e a percepo modificaram-se e a Arte assumiu nova funo. A funo da
Arte foi alterada, deixou de operar apenas no ritual e ganhou novo campo: a poltica.

A Revoluo Industrial e o crescimento veloz da populao tambm colaborou
para separar o que antes era genuno: a cultura da esfera social. A produo artstica
passou a ser caracterizada como mercadoria e tal relao colocou o artista margem e
negou ao homem comum sua capacidade criativa de interagir e transformar a
realidade. A reproduo tcnica despertou nas pessoas a necessidade de consumo e a
21
possibilidade de ter mais perto tudo aquilo que antes encontrava-se longe, afinal, esse
o procedimento do capitalismo, tudo tem um preo. (CANCLINI, 1980; p. 32)

A partir de tal contextualizao possvel fazer uma relao com o tema
abordado neste trabalho sobre Arte Tecnolgica, onde a reflexo sobre os efeitos e o
processo de socializao desse tipo de arte aponta para uma ao transformadora
possvel: trazer de volta uma aproximao do homem comum com a Arte. O espectador
passa a ser um agente social e cultural ativo nos processos de produo da Arte
Contempornea, uma vez que as tecnologias so convites abertos interessantes e
estimulantes.

Se na Revoluo Industrial a reprodutibilidade tcnica foi a responsvel para
quebrar a distncia e aproxim ar a Arte do pblico, hoje o computador, a tcnica
responsvel para tornar acessvel uma obra de arte ou qualquer contedo s pessoas.

As ferramentas digitais alm de serem mecanismos de armazenamento de
dados so veculos de comunicao, de produo de conhecimento em tempo real e de
fomentao de uma participao mais ativa do pblico. A tecnologia em arte dissemina
uma obra para alm daqueles que j teriam acesso ela, pois esta a caracterstica
primeira deste tipo de arte: a interao e a difuso em escala global.

O trabalho de artistas contemporneos totalmente voltados s obras
tecnolgicas ajuda a mudar a funo social da arte, ao estend-la a novos pblicos por
meio de canais no-convencionais. Os artistas abrem suas obras participao do
visitante e engendram verdadeiras transformaes sensoriais e sociais. Essas
mudanas so latentes na Arte e na sociedade porque modificou as categorias
estticas. O papel da tecnologia em Arte sempre foi o de ajudar na fruio da obra de
arte por meios quase genunos e ldicos despertados no espectador. (DOMINGUES,
1997)

22
De uma contemplao irracional passiva, a Arte tem hoje outro papel, a
participao criadora. A arte no pode apenas ser mercado, ser produto. A arte nos
possibilita um mundo de avaliaes. possvel tirar ensinamentos de uma obra de arte
e esta deve atender s necessidades sociais, no aos interesses capitalistas.
(CANCLINI, 1980; p. 24)

A arte digital quebra a contemplao e os gostos de ordem pessoal na obra,
porque a incluso traz outros conflitos nessa mediao. Este tipo de criao no
descarta a sensibilidade e a crtica, mas prope a juno do sensvel com o intelectual,
da potica com a tecnologia, do digital/virtual com o simblico e ento o autor da obra,
ou seja, o artista cumpre um papel muito maior porque ele passa a ser o responsvel
pela mediao destes campos. (CANCLINI, 1980; p. 65)
Walter Benjamin ainda em seu famoso ensaio fala da crtica idia da massa
procurar distrao e diverso e o especialista buscar recolhimento e devoo. A
arquitetura o maior exemplo de uma obra de arte onde a recepo coletiva e
baseada no critrio da disperso e jamais deixou de existir porque o homem tem a
necessidade de habitar um espao. o que acontece com as obras tecnolgicas que
recriam ambientes interativos onde o espectador possa experiment-la numa espcie
de imerso cujos elementos mesclam o conhecimento e o prazer. O hbito e a
experincia melhoram a recepo. A percepo ttil atravs do hbito (experincia)
leva gradualmente percepo tica, ou seja, contemplativa da obra. impossvel
pensar hoje em uma arte apenas pela perspectiva tica preciso passar por todo o
processo.

O momento atual abre uma brecha para pensarmos a poltica e a cultura com
base na nsia de liberdade e participao, onde o sujeito busca afirmar-se e alcanar a
to sonhada autonomia. Santaella afirma que cultura mediao e implica
diretamente nas relaes entre as diversas esferas sociais. A Arte um modo de
praticar a cultura. (SANTAELLA, 2003; p. 219)

23
A poltica e a cultura expandiu-se para o espao eletrnico, onde as novas
relaes sociais tm se estabelecido desde o surgimento das tecnologias digitais. Na
rede eletrnica no h distino, todos somos iguais. O computador uma tecnologia
democrtica, ao passo que estimula a interao de todos.

A produo de Arte Tecnolgica nos apresenta o desafio de dialogar com o
mundo globalizado. A precariedade e a veloz modernidade esto simultaneamente
presentes nesta evoluo. Atravs da Arte se conhece partes ignoradas das classes
sociais, bem como as classes sociais passam a ter acesso a conhecimentos antes
desconhecidos.

A exibio de uma obra de arte, segundo Merleau-Ponty, se d num mbito
muito maior. Uma obra une as mentes que a observam e em seu espao representativo
fixam-se idias, pensamentos e qualidades de contemplao, numa troca simbitica
considervel, em que a viso adquirida ser incorporada pelo esprito. O ganho
garantido em ambos os lados: a obra recebe novos valores simblicos, cresce
medida que vista; o receptor preenche lacunas de sua existncia, fortalecendo nveis
de entendimento nas relaes por ele traadas. (MERLEAU-PONTY, 1960; p. 311)

Segundo Canclini (1980, p.27): a arte representa as contradies sociais e a
contradio do prprio artista entre a sua insero real nas relaes sociais e a
elaborao imaginria dessa mesma insero. O artista um formador de opinio e o
sistema, o modo de criao e disseminao de suas obras tem fundamentos polticos,
sociais e econmicos. O artista no somente cria e exprime uma idia, mas desperta
experincias que vo se enraizar em outras conscincias que, por sua vez, modificaro
as idias iniciais segundo desejos particulares desconhecidos. Devolver a capacidade
do pblico agir na Histria atravs de uma contemplao ativa a principal misso da
Arte.

A obra de arte contempornea no deve ser meramente uma manifestao
cultural esttica, deve conjugar outras questes para repensar as estruturas sociais e
24
de poder, tanto no que diz respeito ao papel do Estado e a coletividade na sociedade. A
Arte hoje capaz de propiciar um ambiente onde pessoas de diversas formaes
possam participar, contribuir e comunicar reflexes acerca das experincias e idias
experimentadas.

Ao pensar a Arte Tecnolgica, a partir de sua caracterstica maior que a
interao, dada ao espectador a chance de participar da produo tecnolgica, de
modo que consiga pensar a ao das tecnologias em sua vida, tanto na rea social,
ambiental, educacional e poltica. Atualmente o espao pblico mais habitado a
simulao digital nas redes de TV ou internet. O avano tecnolgico no parece ser
uma dificuldade para o desenvolvimento. O grande obstculo o nosso limite poltico e
cultural. Fica evidente a necessidade de uma mudana cultural para acompanhar o
desenvolvimento tecnolgico, tanto dos tcnicos e produtores, criadores, difusores da
arte tecnolgica quanto dos usurios-espectadores. A sociedade precisa fazer parte do
processo de produo fsica e igualmente compreender a produo sensorial e
psicolgica envolvida nas criaes artsticas, cujo resultado refletir em aspectos
polticos e sociais, uma vez que toda mudana gera novos resultados e significados.

O desafio abrir canais de interlocuo que promovam o seu
deslocamento e que criem mecanismos que ampliem a participao
social na sociedade da informao. Para tanto, precisamos de polticas
pblicas que socializem o acesso base tcnica e promovam a difuso
para a sociedade das novas possibilidades de usar as tecnologias, para a
criao de novas possibilidades de trabalho e vida. Os processos de
incluso social esto associados criao de polticas de acessibilidade
social s novas tecnologias. (RIBEIRO, 1993).


O crescente aumento e surgimento de tcnicas e procedimentos resultante de
investigaes nas reas de metalurgia, eletrnica, tecnologia de imagens,
telecomunicaes, qumica, construo civil, biologia, geologia e fsica enfatizou o
carter da Arte como um campo plenamente interdisciplinar, capaz de colaborar
25
imensamente para a construo de uma nova sociedade atravs da incluso social. A
Arte sempre foi capaz de oferecer canais para a transmisso do conhecimento
ideolgico, mas uma nova forma de arte alm de produzir novas obras e mecanismos,
deve preocupar-se em como produzir novas condies sociais para receb-la e fru-la.
Canclini, destaca as novas formas de atividades nas artes capazes de garantir
novas condies aos processos artsticos: 1) as que modificam a difuso social da arte;
2) as destinadas transformao do meio ou criao de novos ambientes; 3) aes e
situaes inditas que levem participao espontnea do pblico e inauguram desse
modo, a relao entre artista e espectador o que possibilita novas possibilidades de
percepo; 4) recreao do meio e a ao sensvel de modo a modificar a conscincia
poltica dos participantes. (1980, p. 135)

A interdisciplinaridade da Arte Tecnolgica tem um carter complementar e
conscientiza sobre a relao entre Arte e Tecnologia, que est ligada ao novo modo de
produo industrial. O trabalho tcnico inserido no contexto artstico minimiza o mito da
tecnologia, eis ento que surge no ato da apreciao, a vontade no pblico de intervir
na obra de arte e propiciar um dilogo existencial e simblico do sujeito e seu entorno.
Merleau-Ponty afirma que: um homem no pode receber uma herana de idias sem a
transformar, pelo fato mesmo de tomar conhecimento dela, sem lhe injetar sua maneira
de ser peculiar, e sempre diferente. (1960, p. 253) A interao nas obras de arte
possibilitadas pelo uso das tecnologias atuais em seu processo o garante a
transformao do indivduo aps a experimentao artstica, pois o resultado da obra
depende de sua ao e interveno.
Uma obra aberta interao leva a um processo construtivo. A interveno um
dos modos de diminuir a intolerncia da grande massa, que se julga ignorante para ler
os cdigos das obras de arte. Possibilita ainda, que a Arte faa parte do cotidiano das
pessoas, que o pblico faa parte do modo de produo artstica atual a ponto de
incorporar em seu imaginrio, resgatando e criando valores significativos atravs da
sensibilidade e da reflexo. A Arte Contempornea ajuda-nos a buscar uma valorao
filosfica em torno da Tecnologia e dos impactos mais imediatos sobre as nossas vidas
e relaes. A Tecnologia deve estar presente em todos os campos do saber para
26
qualificar igualmente todas as pessoas: do homem comum ao especialista tcnico. S
alcanaremos a formao integrada se as novas descobertas forem compartilhadas de
maneira interdisciplinar.

O surgimento do telefone e sua distribuio em larga escala representou o
acesso tecnologia vigente e a liberdade de expresso. Tal processo necessrio e
deve ser repetido ao surgirem novas tecnologias como forma de socializ-las. O
eletrnico e o digital so fortes e capazes para forarem tal fenmeno. Artistas e
agentes culturais lutam para a pulverizao do acesso a redes eletrnico-digitais em
escala mundial. (SANTAELLA, 2003)

A Tecnologia capaz de expandir e garantir a liberdade e o acesso do pblico
no campo das artes e em demais reas, por seu carter inerente de multiplicao em
rede e velocidade. Dessa forma capaz de integrar a Arte na vida cotidiana e
ressignificar a expresso artstica nas relaes existenciais, sociais, emocionais e
afetivas em oposio s questes tcnicas e cientficas.

A Arte deve trabalhar o sensvel e o imaginrio e ter como objetivo desenvolver a
identidade simblica de um povo ou classe social de modo a alcanar o prazer, em
funo de uma praxis transformadora. (CANCLINI, 1980, p. 209) Penso que, a
Tecnologia a ferramenta mais instigante e potente nos dias de hoje, capaz de
possibilitar novas utilizaes e experimentaes em Arte, de modo eficaz alcanar o
xito da socializao da arte.








27
9. ERA DIGITAL E A RELAO COM O HUMANO: HOJE

O conceito de Cultura aqui utilizado baseia-se na idia de cultura em todos os
seus sentidos: social, intelectual ou artstico, tal qual defendido por Lucia Santaella, que
diz ainda que a cultura como a vida, sua tendncia crescer, desenvolver-se e
proliferar. Cultura mediao, onde houver vida, h cultura. (SANTAELLA, 2003, p.
29)
A Tecnologia capaz de penetrar todas as camadas da vida contempornea e
suas relaes sociais: trabalho, arte, cincia, educao. A Cibercultura e a Ciberarte
nos leva a rever e repensar o papel da Arte neste contexto tecnolgico-digital.

As criaes artsticas contemporneas e suas interfaces tecnolgicas cada vez
mais ousadas e com a idia de mutao embutida que tm nos mostrado a face
humana das tecnologias e as mudanas na sensibilidade. Hoje fala-se em vida e
emoo artificiais. J existem criaes artsticas em que se fala de uma autonomia
ciberntica, de onde possvel surgir comportamentos imprevisveis das prprias
mquinas. As obras percebem seu prprio comportamento e conseguem "decidir" como
agir, de forma a obter resultados positivos ou negativos.
6


A Era Digital representa uma revoluo da informao e da comunicao, que
vem sendo chamada de Revoluo Digital. A Era Digital transforma qualquer
informao em dgitos: som, imagem, vdeo, texto, programas, devido sua
capacidade de digitalizao e compresso dos dados. O mais diverso tipo de material
pode ser recebido, enviado, editado pelo computador e cruzar longas e antes
inimaginveis distncias pelo mundo. E permite a conexo de qualquer pessoa a uma
rede gigante de transmisso que o ciberespao. O digital nos trouxe uma mobilidade
e dinmica que no existiam. Trouxe fortemente os conceitos de colaborao e
interao que reconfiguraram e introduziram modificaes na maneira como nos
relacionamos atualmente. (CRITICAL ART ENSEMBLE, 2001)

6
Mais informaes conferir em http://www.emocaoartficial.org.br/ - Bienal Internacional de Arte e Tecnologia: Emoo Art.Ficial do
Ita Cultural.
28
As transformaes causadas na economia do sistema capitalista e as mudanas
e inovaes tecnolgicas apontam para um caminho menos individual e mais
comunitrio de percepo, produo, relao. A Tecnologia um agente de
transformao que aliado Arte tem seu valor ampliado. Entender essas mudanas e
movimentaes nos ajudar a prever as possibilidades positivas e construtivas das
tecnologias futuras.

Nada se compara ao fenmeno que surgiu a partir dos anos 90, a internet. A
partir da estamos vivendo a chamada Revoluo Digital e vendo crescer de forma
desenfreada as Telecomunicaes, que possibilitam a Cibercultura e as comunidades
virtuais. Tal revoluo aponta para grandes mudanas na rea sociocultural.

A Cultura Digital trouxe como consequncia a Ciberarte, que tambm chamada
de Arte Interativa caracterizada pela mediao entre arte e pblico feita por um
computador. O conceito de interao traz o principal sentido da arte contempornea na
Era Digital: a incluso e a esfera social.

Nos mais diversos pases discutem-se a incluso digital na educao e na
sociedade de forma crescente. A Tecnologia interativa surge como oportunidade para
suprir questes sociais como esta, onde a tecnologia no acessada de forma igual
por todos. papel poltico pensar a formao cultural de acesso a estes meios e como
a tecnologia estar presente psicologicamente e socialmente entre ns. No Brasil h
inmeros programas que pensam a socializao da arte e da tecnologia, como o
Telecentros.BR Programa Nacional de Apoio Incluso Digital nas Comunidades, que
um programa do Governo Federal mais especificamente do Ministrio do
Planejamento, que visa a implantao do espao fsico e dos equipamentos
tecnolgicos e recursos financeiros para a formao dos monitores. Os monitores so
os responsveis pela propagao dos conhecimentos tcnicos a qualquer pessoa que
se interesse pelo programa. Todas as atividades do programa so gratuitas e voltadas
para a incluso social e digital. O objetivo garantir a apropriao da linguagem
tecnolgica digital pela comunidade e devolver-lhe a autonomia de criao e utilizao
29
destes recursos. O mais interessante que todos os recursos digitais so softwares e
programas livres. O monitor livre para propor aos participantes qualquer tipo de
atividade artstica, desde que seja integrada linguagem digital. O trabalho
interdisciplinar. Uma das exigncias o registro da atividade desenvolvida e a
publicao em ambiente que possa ser acessado por qualquer pessoa. Essa uma
das inmeras aes sociais que pensam a acessibilidade e a socializao na rea
digital e artstica no contexto brasileiro.

Os interessados em Ciberarte tm muitas fontes para buscar referncias, dentre
elas e obrigatrias, os sites dos artistas e o contedo online disponvel sobre esse tipo
de arte. Hoje as obras propem a interao entre cenrios virtuais e corpos
presenciais, corpos virtuais com corpos presenciais e outras diversas experimentaes
possveis por meio dos dispositivos tcnico-digitais. As ciberinstalaes possuem
sensores, cmeras, computadores todos conectados ao ciberespao. H obras de arte
compostas por softwares de alta capacidade e performance so os chamados
softwares de emoo e inteligncia artificiais, que permitem a conexo entre o biolgico
e os sistemas ditos artificiais em ambientes virtuais, que funcionam atravs de
dispositivos mecnicos que capturam os sinais do corpo do espectador, processa-os e
devolve uma outra informao. Atualmente j temos alguns poucos artistas que
exploram a tecnologia da vida artificial, que inclui a biotecnologia e suas ramificaes
(neurocincia, gentica, engenharia molecular e nanotecnologia). No h dvidas de
que em pouqussimo tempo o nmero de artistas envolvidos ter triplicado, assim como
ocorreu na passagem da Op Art para a Arte Cintica. Estes primeiros estudos j
anunciam uma nova era e o que talvez poderemos chamar de Cultura Ps-Biolgica.
Caminhamos para o que j chamado de Arte Gentica ou BioArte, mas tal discusso
foge ao escopo deste trabalho. (SANTAELLA, 2003, p. 179)

Os artistas utilizam as mais diversas ferramentas digitais e esto levando s
ltimas consequncias suas experimentaes, o que faz da Arte um processo vivo para
ser compartilhado em tempo real pelos espectadores prontos a transformar a obra do
30
artista. Um mundo simulado proposto pelo artista e o espectador interage e vivencia
mentalmente enquanto seu corpo apenas est conectado para a experincia imersiva.

A pulverizao das novas tecnologias capaz de devolver a autonomia aos
indivduos por ser um meio ativo de produo. No houve antes na histria humana,
um perodo em que as pessoas pudessem participar da produo cultural como
acontece nos dias de hoje. Ainda no possvel falar em democracia cultural, uma vez
que nossa poltica e cultura ainda buscam a incluso social e a nossa economia
baseia-se na excluso. De qualquer forma a maior das preocupaes contemporneas
na esfera artstica a necessidade de garantir o acesso aos bens culturais e ao
conhecimento tcnico de modo igual toda a sociedade.













31
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

LIVROS:

AMARAL, A. Aracy. Arte Para Qu?: A Preocupao Social na Arte Brasileira 1930 -1970 -
subsdio para uma histria social da arte no Brasil. So Paulo: Nobel, 2003.

CANCLINI, Nestor Garcia. A Socializao da Arte: Teoria e Prtica na Amrica Latina. So Paulo:
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Arte e Poltica: Ensaios sobre Literatura e Histria da Cultura. So Paulo: Brasiliense, 1994.

CRITICAL ART ENSEMBLE. Distrbio Eletrnico. So Paulo: Conrad, 2001.

SANTAELLA, Lucia. Cultura e Artes do Ps-Humano: Da Cultura das Mdias Cibercultura. So
Paulo: Paulus, 2003.



OUTRAS LEITURAS LIVROS E ARTIGOS:

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Companhias das Letras; 1992.

BARRET, Cyril. Conceitos da Arte Moderna. So Paulo: Zahar, 3006.

CABANNE, Pierre. Marcel Duchamp: Engenheiro do tempo perdido. Trad. Paulo Jos Amaral. So
Paulo: Perspectiva, 2001.

CARNEIRO, Beatriz Scigliano. Relmpagos com Claror: Lygia Clark e Hlio Oiticica - Vida Como
Arte. So Paulo: Imaginrio/FAPESP, 2004.

COSTA, Helouise. Waldemar Cordeiro: a ruptura como metfora. So Paulo: Cosac & Naify, 2002.

DEMPSEY, Amy. Estilos, Escolas e Movimentos. So Paulo: Cosac & Naify, 2003.

DUARTE, Paulo Srgio. Anos 60: Transformaes da Arte no Brasil. Rio de Janeiro: Campos Gerais e
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DOMINGUES, Diana (org.). A Arte no Sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias. So Paulo:
editora da Unesp, 1997.

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editora da Unesp, 2003.


GRAMSCI, A.Concepo dialtica da Histria. 9 ed.Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 1981.

____________. Os Intelectuais e a Organizao da Cultura. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira,
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32
HAUSER, Arnold. Histria Social da Arte e da Literatura. Trad. lvaro Cabral. So Paulo: Martins
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JANSEN, Pedro. A Imensido Colaborativa. Revista Cultura, So Paulo, ago. 2010, edio 37.

LAMBERT, Rosemary. A Arte do Sculo XX. So Paulo: Zahar, 1984.

MERLEAU-PONTY, Maurice (1960). Textos Sobre Linguagem. In: A Dvida de Czanne. O Olho e o
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SALOMO, Wally. Hlio Oiticica: Qual o Parangol? e outros escritos. Rio de Janeiro: Rocco,
2003.

VELASCO, Suzana. Oiticica Para Todos. O Globo, Rio de Janeiro, 05 set. 2010. 2 Caderno, p. 1 e 4.


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ARTNETWEB. Coletivo Soho, Nova York. Provedor Cultural que abriga dezenas de galerias e trabalhos
de web art e organiza aulas e workshops. Disponvel em: <http://www.artnetweb.com>. Acesso em 23
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CULTURA DIGITAL. MINC: Um novo jeito de fazer poltica pblica. Disponvel em:
<http://culturadigital.br/>. Acesso em: 20 nov. 2010.

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FUNDAO IBER CAMARGO. Fundao de preservao e divulgao da obra do prestigiado pintor
brasileiro. Disponvel em: <http://www.iberecamargo.org.br/>. Acesso em: 01 agos. 2010.

ITA CULTURAL. Centro Cultural voltado Arte Digital. Disponvel em: <www.itaucultural.org.br/>.
Acesso em: 01 agos. 2010.

33
ITAULAB. Laboratrio de Mdias Interativas do Ita Cultural, 2002. Disponvel em:
<http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=1989>. Acesso em 01 agos. 2010.

ITSNOON. Site de Economia Criativa cujo foco apoiar financeiramente criaes artsticas com base na
tecnologia digital. Disponvel em: <http://itsnoon.net/>. Acesso em: 20 nov. 2010.

JODI. Joan Heemskerk e Dirk Paesmans. Grupo que atua predominantemente dos distrbios que afetam
as mquinas de "processamento da informao". Disponvel em: <http://www.jodi.org/>. Acesso em: 25
set. 2010.

KUTSCHAT. Site da artista brasileira Daniela Kutschat que desenvolve diferentes projetos em Arte
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LABMIS. Primeiro laboratrio de novas mdias e tecnologia instalado em um museu pblico. So Paulo,
2008. Disponvel em: <http://www.mis-sp.org.br/labmis>. Acesso em: 01 agos. 2010.

MIS. Museu da Imagem e do Som de So Paulo. Primeiro museu pblico no pas dotado de
conceituao institucional e infra-estrutura para dialogar com a Arte do Sculo 21. Disponvel em:
<http://www.mis-sp.org.br/>. Acesso em: 01 agos. 2010.

TELECENTRO.BR. Programa Nacional de Apoio Incluso Digital nas Comunidades. Disponvel em:
<http://www.inclusaodigital.gov.br/telecentros>. Acesso em: 25 nov. 2010.

THEORICON. Anfiteatro virtual para artistas que trabalham com a tecnologia da Internet. Disponvel em:
<http://artnetweb.com/theoricon>. Acesso em 23 set. 2010.

34
ANEXO A OBRAS DE ARTE-ELETRNICA E TECNOLGICA



>>>MAKE YOUR CHOICE!
(Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, Mars Media Arts Research Studies -
Alemanha, 2002)

A videojukebox Make Your Choice funciona como uma instalao que permite
escolher vdeos sobre os principais projetos do MARS. uma referncia ao tradicional
fongrafo automtico de Wurlitz, uma das primeiras mquinas automticas de
entretenimento. A forma cbica da instalao remete ao televisor arquetpico de Mario
Bellini (1969), o Brionvega Black ST 201. A videojukebox o prottipo de um ambiente
interativo conectado web. O conselho ao visitante contido no nome Make Your
Choice! (Faa Sua Escolha) um convite interatividade.
O processo interativo trazido ao nvel consciente, suspendendo dessa forma a
reduo do conceito de interatividade ao clique do mouse. O espao fsico
preenchido por um campo eltrico invisvel que reage capacidade eltrica do corpo
humano. Assim, a interao mostra a onipresena do meio eletrnico fluido. A
interface baseada em gestos um desenvolvimento recente do Laboratrio MARS
com base no princpio da percepo do campo eltrico (electric field sensing), Monika
Fleischmann e Wolfgang Strauss.
35


>>>33 PERGUNTAS POR MINUTO (Srie: Arquitectura Relacional N 5)
(Lozano-Hemmer)


Nos ltimos cinco anos, Lozano-Hemmer vem trabalhando com instalaes interativas
em espaos pblicos, que ele nomeia de Arquitetura Relacional. Transforma edifcios
emblemticos por meio de novas tecnologias como projees, sons, sensores 3D e
robtica.
33 Perguntas por Minuto uma obra de pequenas dimenses. Por meio de um
programa de computador que usa regras gramaticais para combinar palavras de um
dicionrio, gera 16 milhes de perguntas diferentes e casuais. So apresentadas 33
perguntas por minuto, que o limite de legibilidade, mas que no apresenta tempo
suficiente para uma reflexo, fato muito prximo da cultura miditica que existe hoje.
Para o artista, a cultura ocidental chegou a um nvel de saturao e densidade de
informao que se tornou intil. A obra composta de vinte telas de cristal lquido. Um
teclado permite aos participantes colocarem suas prprias perguntas e comentrios no
fluxo automtico.
36


>>>KIDAI SHORAN
(Ralph Ammer, Joachim Sauter e Tobias Schmidt; Art+Com - Alemanha, 2000)
A narrativa em pergaminho Kidai Shoran significa literalmente Uma Excelente Vista
de Nossa Prspera poca. Com 12 m de comprimento, retrata a mais importante rua
comercial de Edo, atual Tquio, por volta de 1805. Mais de mil pessoas e animais,
alm de 110 restaurantes e lojas, ilustram a vida social da poca.
Um artista annimo criou esse panorama da sociedade japonesa durante o perodo
Edo. Um CD-ROM interativo oferece novas possibilidades de leitura do pergaminho
narrativo. As figuras so enriquecidas com comentrios e links que levam a
hipertextos.
Cinco visitas guiadas, feitas sob perspectivas diferentes, apresentam ao usurio o
agitado dia-a-dia da rua, que tem 700 metros de comprimento e limitada por pontes
nas extremidades. Um verdadeiro prazer multimiditico para a viso e para a leitura.
37


>>>AVENIDA PAULISTA, 1919
(Equipe Itaulab; Brasil, 2002)

A obra uma recriao virtual da Avenida Paulista no ano de 1915. O Itaulab
responsvel pelo projeto, que inclui pesquisa, modelagem 3D e desenvolvimento de
software. Uma verso work in progress est disponvel em demonstraes especiais
durante a exposio Emoo Art.ficial, em agosto de 2002.
O passeio virtual multi-usurio, com at dez visitantes simultneos, que utilizam
culos 3D estreo. Cada visitante escolhe um avatar (sua representao virtual), com
roupas de poca, e pode interagir com os outros visitantes. A reconstruo 3D da
Avenida Paulista baseada no acervo fotogrfico da cidade de So Paulo, do Grupo
Ita.
Esse trabalho explora as capacidades da recriao virtual com realismo grfico. O
Itaulab pretende dirigir essa linha de desenvolvimento para a rea de educao,
criando passeios virtuais em locais e eventos histricos.


38



>>>DESCENDO A ESCADA
(Regina Silveira, Itaulab; Brasil, 2002)
Descendo a Escada tem origem no interesse pela explorao de espaos vertiginosos
construdos por procedimentos de distoro da perspectiva. Na configurao desses
ambientes distorcidos e virtualmente profundos a idia provocar a suposio da
existncia de possveis abismos, abaixo do cho. As escadas podem ser
experimentadas como uma vertigem do olhar e a descida virtual a patamares
inferiores, implicados na representao em perspectiva.
Descendo a Escada a execuo, virtual e interativa, da descida ao espao escuro
embaixo da escada. Nesta nova obra, a experincia da descida uma ao interativa,
permitida pelo controle do movimento giratrio e centrpeto do modelo digital, segundo
uma animao que toma como eixo o vrtice dos trs planos onde a escada se
projeta. O usurio penetra o desenho em perspectiva de uma escada em caracol, de
quatro andares. O desenho vai se desdobrando medida que ele desce a escada,
ao som dos passos ritmados de outros ausentes descendo em diferentes
patamares.


39



>>>GAZA STRIP (Faixa de Gaza)
(Jos Wagner Garcia; Brasil, 2004)

Gaza Strip uma instalao que elabora, por meio de elementos bioestticos, um
juzo crtico sobre a situao do Oriente Mdio. O sangue de palestinos e judeus
abandona o cenrio perpetrado por terroristas e colonos de territrios ocupados para
ser misturado num centro de doao improvisado.











40





>>>VIDA 6.0
(Fundacin Telefonica org; Espanha, 2003)


Documentrio sobre a famosa mostra competitiva de vida e inteligncia artificial
patrocinada pela Fundacin Telefonica, de Madri. Gentica digital, robtica, algoritmos
caticos, vrus de computador e ecossistemas virtuais so as linhas mestras de Vida,
que j est em sua quinta edio.








41



>>>OP_ERA: HYPERVIEWS
(Rejane Cantoni e Daniela Kutschat; Brasil, 2004)

Instalao imersiva desenhada para explorar representaes de um hipercubo de
quatro dimenses, conhecido pelos gemetras como tesseracto. Um sistema
automatizado dispara, dentro de uma sala cbica, flashes sincronizados de luzes que
simulam os desdobramentos desse estranho objeto geomtrico.

















42


>>>CHEAP IMITATION
(David Rokeby, 2002)
Instalao com vrias facetas recortadas de Nu Descendo a Escada, de Marcel
Duchamp, que emergem conforme os movimentos do visitante.
















43


>>>SPORE
(Will Wright; EUA, 2008)

Editor de criaturas parte integrante de um jogo de computador desenvolvido pela
empresa de games Electronic Arts. um pico de vida artificial que engloba a origem
de uma vida, sua evoluo, a criao de uma civilizao tecnolgica e eventualmente
seu fim.






44





>>>RAP3 ROBOTIC ACTION PAINTER
(Leonel Moura; Portugal, 2006)

Um rob artista que realiza pinturas em estilo abstrato gestual baseado em
informaes em seu cdigo e em inputs do pblico. Desde 2007 encontra-se na sala
dedicada evoluo da humanidade no Museu de Histria Natural de Nova York, em
permanente atividade criativa. O artefato gera composies originais, decide por si
prprio quando o desenho est pronto e assina no canto inferior direito como qualquer
artista humano.












45


>>>ROBOTARIUM SP
(Leonel Moura; Portugal, 2010)

Instalado no Jardim Central de Alverca, em Vila Franca de Xira, Portugal, o
Robotarium o primeiro zoolgico de robs do mundo. Cinco pequenos robs distintos
em sua morfologia e em seu comportamento foram construdos com exclusividade
para a mostra Emoo Art.ficial 5.0 Autonomia Ciberntica.











46


>>>BALLET DIGITASLLIQUE
(Lali Krotoszynski; Brasil, 2010)

Nesta instalao, a silhueta dos espectadores capturada por uma cmera e, em
seguida, transformada e projetada sobre uma parede. O decalque da sombra se
movimenta pelo espao virtual segundo informaes fsicas e visuais decodificadas
por um programa de computador, o qual aciona parmetros relativos ao Sistema
Laban, voltado anlise do movimento humano.








47


>>>CARACOLOMOBILE
(Tania Fraga; Brasil, 2010)

Um organismo artificial, semelhante a um caracol, tem a capacidade de reconhecer
diferentes estados emocionais humanos, respondendo a eles de modo expressivo por
meio de sons e movimentos. A obra inspirada na computao afetiva, campo de
pesquisa cujo foco a interao psquica entre humanos e sistemas artificiais.


48



>>>PROSTHETIC HEAD
(Stelarc; Austrlia, 2003)


Uma projeo em larga escala da cabea do artista conversa, em ingls, com o
pblico. O software que controla o dilogo baseado no mecanismo de A.L.I.C.E.
(Artificial Linguistic Internet Computer Entity), famoso rob conversador conhecido
tambm por Alicebot, ou simplesmente Alice. O objetivo da obra demonstrar que,
com o advento de novas tecnologias, a diferena entre humanos e mquinas no
mais um problema de identidade, mas de interface.


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>>>HYSTERICAL MACHINES
(Bill Vorn; Canad, 2006)

Cinco robs artrpodes movimentam-se de forma orgnica mas brusca: um
comportamento inesperado, j que realizado por mquinas que, supostamente,
deveriam ser apenas funcionais. O objetivo da obra induzir a empatia do espectador
a entidades robticas, que de fato so mais do que um punhado de estruturas
metlicas.
















50


>>>Bion
(Adam Brown e Andrew H. Fagg)

Uma rede de sensores ligada a cerca de mil dispositivos que gorjeiam como seres
vivos. Cada uma dessas formas de vida, chamadas bion, comunica-se entre si e
reage presena dos espectadores. O ttulo da obra faz referncia a um elemento
energtico biolgico primordial, identificado como orgone pelo cientista Wilhelm
Reich.





51


>>>CONCERT FOR ANARCHY
(Rebecca Horn, 1990)


Dependurado de ponta cabea, animado por um mecanismo, o piano de Rebecca
Horn ganha vida a intervalos regulares de tempo. Durante violentas "convulses", as
teclas do instrumento so projetadas para fora do corpo, que emite uma massa sonora
reverberante e indistinta. Depois de um tempo com as vsceras expostas, o
instrumento recolhe as partes estendidas e se fecha. Devolvido a sua forma original,
numa posio que, ainda que estvel, por si j provoca incmodo (de cabea para
baixo), o piano aguarda a repetio do ciclo.





52


>>>GRANDE RODA DE PENAS (Large Feather Wheel)

(Rebecca Horn, 1997)

Os seres vivos seguem seu ciclo de nascimento, crescimento, envelhecimento e
morte. isso que define a vida. A mquina, por outro lado, um objeto que funciona
como extenso do ser humano, para ajud-lo a realizar as tarefas do cotidiano.
Simplesmente so ligadas e desligadas. Rebecca Horn criou um objeto com penas
que se move como o abrir e fechar de asas. No podemos deslig-la, ela est exposta
em seu ritmo composto pela artista. Ao levar para a mquina a sensao de vida,
Rebecca cria um objeto que parece um organismo com vontade prpria. A artista
inverte o sentido de tempo, no nosso mundo as mquinas aceleraram o nosso ritmo e
tudo parece mais veloz. No caso da obra feita apenas de penas o tempo mais lento,
conforme o nosso ritmo natural. Talvez por isso ela parea to viva.




53


>>>BORBOLETAS RVORE DO DIABO (Butterflies Devil Tree)

(Rebecca Horn, 2008)

Para entender a vida na Terra, o homem criou a Biologia. As borboletas so
classificadas como insetos e fazem parte dos artrpodes, que significa classe de
animais de membros articulados.

Nesta obra, a artista usou uma seqncia de articulaes, porm mecnicas.
Trabalham em sincronia, movendo barras firmes de metal para transformar energia em
movimento o bater de asas de uma borboleta. Na obra de Rebecca Horn, o artificial
e o orgnico se misturam: a mquina alada ganha vida ao se mover como uma
borboleta; e a borboleta, presa s articulaes artificiais, perde a vida ao se mover
como uma mquina.



54
ANEXO B EXPOSIES DE ARTE TECNOLGICA VISITADAS

CROSSING (Memrias + 3 vetores: sendo uma delas, a Memria Digital). Pao das Artes - 40
anos. 12/set/2010.
DILOGOS ESTTICOS: ARTE E NOVAS MDIAS. Palestra com as artistas Daniela
Kutschat e Christine Mello. Pao das Artes. 19/08/2010.
FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica; anual). Espao Fiesp. 2/agos/2010.
II FRUM DA CULTURA DIGITAL BRASILEIRA. Srie de Encontros para afirmao das
polticas de Cultura Digital desenvolvidas nos ltimos oito anos no Brasil. Promovido por
entidades da sociedade civil com a presena de membros do Ministrio da Cultura e tambm
de parlamentares e demais lideranas pblicas. Alm da participao de artistas, produtores
culturais e ativistas sobre as expectativas para os prximos quatro anos. Sala BNDES da
Cinemateca Brasileira. Novembro/2010.
MAIS DO QUE A TECNOLOGIA, O QUE VOC FAZ COM ELA. Srie de Debates sobre
Arte e Tecnologia. LABMIS, MIS-SP. 05 a 07/nov/2010.
V MOBILE FEST. Festival Internacional de Criatividade Mvel cujo objetivo a integrao de
tecnologias mveis, entretenimento interativo e cultura digital para a criao de uma rede
colaborativa de contedo entre usurios, parceiros, patrocinadores, apoiadores,
pesquisadores, estudantes e pblico em geral. Mostras de vdeos; Seminrios e workshops;
oficinas; palestras; encontros; intervenes artsticas de profissionais, pesquisadores e artistas
envolvidos com arte tecnolgica. MIS-SP. 14 a 26/set/2010.
MOSTRA LABMIS 2010. Exposio com obras voltadas s linguagens contemporneas de
carter tecnolgico. MIS-SP. 18/nov/2010.
REBELIO EM SILNCIO. Exposio individual da artista alem Rebecca Horn. CCBB-SP.
Setembro/2010.
SIANA. SEMANA INTERNACIONAL DE ARTES DIGITAIS E ALTERNATIVAS. Espetculos,
exposies, conferncias e workshops sobre Arte Digital e Tecnolgica. Teatro Oi Futuro;
Galeria Oi Futuro; Palcio das Artes; Conservatrio UFMG. 30/jun a 12/jul/2009.
TCKHNE (Arte e Tecnologia no Brasil: Retrospectiva - instabilidade entre Arte Digital e
Interativa). FAAP/MAB. 12/dez/2010.

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