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Bem-vindos ao Naruto d20, o meu projeto de jogos de RPG
baseado na ambientao do anime Naruto, de autor Masashi Kishimoto.
Como objetivo principal, temos a ambio de criar o mais completo e
inovador sistema de jogos baseados neste fantastico universo de ninjas
carismticos e nicos que conquistaram muitas pessoas em todo o mundo.
Naruto d20 baseado nas regras de Tormenta RPG, o sistema de
regras do cenrio mais famoso do Brasil! Alm disso, ele totalmente
compativel com qualquer outro matrial d20. Tormenta RPG foi escolhido
como sistema base, graas a sua temtica anime e suas regras
simplificadas, agilizando assim o jogo e tornando a diverso ainda melhor.
Por ltimo, o sistema tambm implementa mecnicas de outros
jogos e cenrios, como Star Wars Saga Edition (com seu sistema de
destino) e principalmente, de outros matrias de Naruto para o sistema
d20.
Acredito ter criado um
matrial satisfatrio e que
representa bem o ambiente de
Naruto para o sistema d20.
Tambm acredito ter criado um
conteudo auto-sustentvel,
sendo este material tudo que
voc precisa para seus jogos de
Naruto sem precisar de qualquer
outro matrial!
Aps trs anos de
desenvolvimento do material,
posso finalmente ver este livro
finalizado, e estou satisfeito com meu trabalho.
Acredito que voc tambm ir, ento venha se aventurar no
maravilhoso universo de Naruto d20!
Atenciosamente, Blackheart.


Editorial

Autor
Marcello Blackheart Galhardo

Coordenao
Marcello Blackheart Galhardo

Reviso
Marcello Blackheart Galhardo

Diagramao
Marcello Blackheart Galhardo

Imagens
Arte de Capa: Luis Brueh
Outras Imagens: DeviantArt

Crditos Especiais
Diego Fsant, apoio e incentivo
Felipe Sckhar de Andrade

Publicao
Data de Publicao: 19/10/2013
Verso 0.9 Beta Final



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SUMRIO
INTRODUO ................................................................... 8
O QUE RPG? .................................................................... 8
COMO SE VENCE? ................................................................. 9
OS PERSONAGENS ................................................................ 9
AS AVENTURAS .................................................................... 9
COMO JOGAR? ..................................................................... 9
ITENS NECESSRIOS ............................................................ 10
Os Dados ................................................................... 10
O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER? .................................. 10
Testes de Percia ........................................................ 11
Testes de Habilidade ................................................. 11
Jogadas de Ataque .................................................... 11
Rodada de Combate .................................................. 11
Funo dos Jogadores ............................................... 11
CRIAO DE PERSONAGENS .................................................. 12
Converse com seu mestre .......................................... 12
Determine suas habilidades ...................................... 12
Escolha seu cl .......................................................... 12
Escolha sua classe bsica .......................................... 12
Determine seu nvel ................................................... 12
Escolha suas percias ................................................. 12
Escolha seus talentos ................................................ 12
Compre seu equipamento ......................................... 12
Escolha sua tendncia ............................................... 12
Escolha suas tcnicas ................................................ 12
Acrescente os toques finais ....................................... 13
Detalhes, detalhes, detalhes ..................................... 13
A AMBIENTAO DE NARUTO ............................................... 13
Cultura ....................................................................... 13
Poltica ....................................................................... 13
Poder militar .............................................................. 14
Territrio ................................................................... 14
CAPTULO UM: HABILIDADES .......................................... 16
VALORES DE HABILIDADE ..................................................... 16
MODIFICADORES DE HABILIDADES ......................................... 16
GERANDO AS HABILIDADE .................................................... 16
HABILIDADES E TCNICAS NINJAS ........................................... 17
AS HABILIDADES ................................................................. 17
Fora (For) ................................................................. 17
Destreza (Des) ........................................................... 17
Constituio (Con) ..................................................... 18
Inteligncia (Int) ........................................................ 18
Sabedoria (Sab) ......................................................... 18
Carisma (Car) ............................................................. 18
ALTERANDO AS HABILIDADES ................................................ 18
HABILIDADES E INTERPRETAO ............................................ 19
CAPTULO DOIS: CLS ...................................................... 20
ESCOLHENDO UM CL ......................................................... 20
OS CLS DE NARUTO ........................................................... 20
CARACTERSTICAS DO CL .................................................... 20
PERSONAGENS SEM CL ....................................................... 20
Traos do Personagem .............................................. 21
CL ABURAME ................................................................... 21
Traos do Cl ............................................................. 21
Tcnicas do Cl .......................................................... 21
CL AKIMICHI .................................................................... 21
Traos do Cl ............................................................. 22
Tcnicas do Cl .......................................................... 22
CL HYUUGA ..................................................................... 23
Traos do Cl ............................................................. 23
Byakugan ................................................................... 24
Tcnicas do Cl .......................................................... 24
CL INUZUKA ..................................................................... 24
Traos do Cl ............................................................. 25
Companheiro Animal ................................................. 25
Tcnicas do Cl .......................................................... 26
CL NARA ......................................................................... 28
Traos do Cl ............................................................. 28
Tcnicas do Cl .......................................................... 29
CL SENJU......................................................................... 30
Traos do Cl ............................................................. 31
Tcnicas do Cl .......................................................... 31
CL UCHIHA ...................................................................... 31
Traos do Cl ............................................................. 31
Sharingan .................................................................. 32
Tcnicas do Cl .......................................................... 33
CL YAMANAKA ................................................................. 33
Traos do Cl ............................................................. 33
Tcnicas do Cl .......................................................... 33
CRIANDO UM CL ............................................................... 33
CAPTULO TRS: CLASSES ................................................ 35
NVEL DE PERSONAGEM ....................................................... 35
BENEFCIOS POR NVEL ........................................................ 35
MULTICLASSE ..................................................................... 36
OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS ............................................. 36
NINJA FORTE ..................................................................... 37
Caractersticas de Classe ........................................... 37
Habilidades de Classe ................................................ 37
NINJA GIL ........................................................................ 39
Caractersticas de Classe ........................................... 39
Habilidades de Classe ................................................ 39
NINJA ROBUSTO ................................................................. 40
Caractersticas de Classe ........................................... 40
Habilidades de Classe ................................................ 41
NINJA ESPERTO .................................................................. 42
Caractersticas de Classe ........................................... 42
Habilidades de Classe ................................................ 42
NINJA DEDICADO ................................................................ 44
Caractersticas de Classe ........................................... 44
Habilidades de Classe ................................................ 44
NINJA CARISMTICO ........................................................... 46
Caractersticas de Classe ........................................... 46
Habilidades de Classe ................................................ 46
CAPTULO QUATRO: PERCIAS ........................................ 49
TIPOS DE PERCIAS .............................................................. 49

4
PERCIAS TREINADAS ........................................................... 49
GRADUAES .................................................................... 49
ESCOLHENDO AS PERCIAS .................................................... 49
NOVAS PERCIAS ................................................................ 50
USANDO AS PERCIAS .......................................................... 50
Testes Opostos .......................................................... 50
Testes Contra uma Dificuldade ................................. 50
Testes Sem Treinamento ........................................... 51
Penalidade de Armadura ........................................... 51
Novas Tentativas ....................................................... 51
Condies Favorveis e Desfavorveis ...................... 51
Testes Sem Rolagem.................................................. 52
Ferramentas .............................................................. 52
Prestar Ajuda ............................................................. 52
Testes de Habilidade ................................................. 52
DESCRIO DAS PERCIAS ..................................................... 52
Acrobacia (Destreza Armadura) ............................. 53
Adestrar Animais (Carisma Treinada) .................... 53
Atletismo (Fora Armadura) ................................... 53
Atuao (Carisma) ..................................................... 54
Conhecimento (Inteligncia Treinada) ................... 54
Diplomacia (Carisma) ................................................ 55
Enganao (Carisma) ................................................ 55
Furtividade (Destreza Armadura) ........................... 56
Iniciativa (Destreza)................................................... 56
Intimidao (Carisma) ............................................... 56
Intuio (Sabedoria) .................................................. 57
Ladinagem (Destreza Treinada Armadura) ......... 57
Medicina (Sabedoria) ................................................ 57
Obter Informao (Carisma) ..................................... 58
Ofcio (INteligncia) ................................................... 58
Percepo (Sabedoria) .............................................. 59
Sobrevivncia (Sabedoria) ......................................... 59
CAPTULO CINCO: TALENTOS ........................................... 61
GRUPOS DE TALENTOS ......................................................... 61
PR-REQUISITOS ................................................................ 61
TALENTOS CUMULATIVOS..................................................... 61
DESCRIO DOS TALENTOS ................................................... 61
Nome do Talento ....................................................... 61
TALENTOS DE COMBATE....................................................... 61
Acerto Crtico Aprimorado ......................................... 62
Acuidade com Arma .................................................. 62
Agarrar Aprimorado .................................................. 62
Apanhar Objetos ....................................................... 62
Aparar ....................................................................... 62
Aparncia Inofensiva ................................................. 62
Ataque Atordoante .................................................... 62
Ataque com Escudo Aprimorado ............................... 62
Ataque Desarmado Aprimorado ............................... 63
Ataque Desarmado Maior ......................................... 63
Ataque Duplo............................................................. 63
Ataque em Movimento.............................................. 63
Ataque Giratrio ....................................................... 63
Ataque Poderoso ....................................................... 63
Ataque Preciso........................................................... 63
Ataque Sagaz............................................................. 63
Atropelar Aprimorado ............................................... 63
Bloqueio Ambidestro ................................................. 63
Casca Grossa ............................................................. 64
Combater com Duas Armas ....................................... 64
Combater com Duas Armas Aprimorado ................... 64
Combater com Duas Armas Maior ............................ 64
Derrubar Aprimorado ................................................ 64
Desarmar Aprimorado ............................................... 64
Desviar Objetos ......................................................... 64
Duro de Matar ........................................................... 64
Empunhadura Poderosa ............................................ 64
Empurrar Aprimorado ............................................... 64
Especializao em Arma ............................................ 65
Especializao em Arma Aprimorada ........................ 65
Especializao em Armadura .................................... 65
Especializao em Combate ...................................... 65
Esquiva ...................................................................... 65
Fintar Aprimorado ..................................................... 65
Flerte Estratgico ...................................................... 65
Foco em Arma ........................................................... 65
Foco em Arma Aprimorado ....................................... 65
Foco em Armadura .................................................... 65
Golpe com Duas Mos ............................................... 66
Insulto Sagaz ............................................................. 66
Lutar s Cegas ........................................................... 66
Mestre em Arma ........................................................ 66
Mira Apurada ............................................................ 66
Mira Mortal ............................................................... 66
Mobilidade ................................................................ 66
Na Mosca................................................................... 66
Panache ..................................................................... 67
Perito em Arma ......................................................... 67
Rapidez de Recarga ................................................... 67
Reflexos de Combate ................................................. 67
Saque Rpido ............................................................. 67
Separar Aprimorado .................................................. 67
Tiro Certeiro ............................................................... 67
Tiro em Movimento ................................................... 67
Tiro Longo .................................................................. 67
Tiro Mltiplo .............................................................. 68
Tiro Preciso ................................................................ 68
Tiro Preciso Aprimorado ............................................ 68
Tiro Rpido ................................................................ 68
Torcida ....................................................................... 68
Trespassar ................................................................. 68
Trespassar Aprimorado ............................................. 68
Usar Armas Simples ................................................... 68
Usar Armas Marciais ................................................. 69
Usar Arma Extica ..................................................... 69
Usar Armaduras Leves ............................................... 69
Usar Armaduras Mdias ............................................ 69
Usar Armaduras Pesadas .......................................... 69
Usar Escudos ............................................................. 69
Usar Venenos ............................................................. 69
Vitalidade .................................................................. 69
TALENTOS DE PERCIA .......................................................... 69
Acrobacia Audaz ........................................................ 69

5
Acrobtico ................................................................. 70
Afinidade com Animais .............................................. 70
gil ............................................................................ 70
Artista ........................................................................ 70
Atltico ...................................................................... 70
Auto-suficiente .......................................................... 70
Criar Obra-Prima ....................................................... 70
Dedos geis ............................................................... 70
Diligente .................................................................... 70
Foco em Percia ......................................................... 70
Fraudulento ............................................................... 70
Impostor .................................................................... 71
Iniciativa Aprimorada ................................................ 71
Investigador............................................................... 71
Mos Rpidas ............................................................ 71
Negociador ................................................................ 71
Persuasivo ................................................................. 71
Prontido ................................................................... 71
Rastrear ..................................................................... 71
Senso da Natureza..................................................... 71
Sorrateiro .................................................................. 71
Treino em Percia ....................................................... 72
TALENTOS DE CHAKRA ......................................................... 72
Acelerar Tcnica ........................................................ 72
Ampliar Tcnica ......................................................... 72
Aumentar Tcnica ..................................................... 72
Conhecimento Shinobi ............................................... 72
Contratcnica Aprimorada ........................................ 72
Contrato de Sangue ................................................... 72
Dominar Tcnica........................................................ 72
Elevar Tcnica ............................................................ 73
Energia Vital .............................................................. 73
Estender Tcnica ....................................................... 73
Foco em Tcnica ........................................................ 73
Foco em Tcnica Aprimorado .................................... 73
Tcnica com uma Mo .............................................. 73
Tcnica sem Gestos ................................................... 73
Tcnica Silenciosa ...................................................... 73
Tcnica em Combate ................................................. 74
Linhagem Sangunea Avanada ................................ 74
Ninja de Batalha ........................................................ 74
Maximizar Tcnica .................................................... 74
Chakra Expandido ..................................................... 74
Potencializar Invocao ............................................. 74
Potencializar Tcnica ................................................. 74
TALENTOS DE DESTINO ........................................................ 75
Atraente .................................................................... 75
Ao Sabor do Destino .................................................. 75
Comandar .................................................................. 75
Corrida ....................................................................... 75
Fortitude Maior ......................................................... 75
Liderana ................................................................... 76
Linguista .................................................................... 76
Reflexos Rpidos ....................................................... 76
Surto Herico ............................................................. 76
Terreno Familiar ........................................................ 76
Tolerncia .................................................................. 76
Vontade de Ferro ....................................................... 77
CAPTULO SEIS: DESCRIO ............................................ 78
TENDNCIA ........................................................................ 78
Bem e Mal ................................................................. 78
Ordem e Caos ............................................................ 79
As Nove Tendncias ................................................... 79
Os Passos ................................................................... 81
HONRA ............................................................................. 81
Os Nveis de Honra .................................................... 82
Alguns Exemplos ........................................................ 82
ESTATSTICAS GERAIS .......................................................... 83
Nome ......................................................................... 83
Idade .......................................................................... 83
Detalhando seu Personagem..................................... 83
Rank do Personagem ................................................. 84
DESTINO ........................................................................... 84
Escolhendo um Destino ............................................. 84
Pontos de Destino ...................................................... 85
Amostras de Destino ................................................. 85
CAPTULO SETE: TCNICAS .............................................. 88
JUTSUS ............................................................................. 88
TIPOS DE TCNICAS E SUBTIPOS ............................................. 88
Controle de Chakra .................................................... 88
Genjutsus ................................................................... 88
Ninjutsus .................................................................... 89
Taijutsus .................................................................... 90
Hijutsus ...................................................................... 90
Kinjutsus .................................................................... 90
Doujutsus ................................................................... 90
HABILIDADES SHINOBIS ........................................................ 90
TCNICAS CONHECIDAS ........................................................ 91
Rank ........................................................................... 91
Tempo de Treinamento ............................................. 91
Aprendendo Tcnicas ................................................ 92
Modificadores de aprendizado .................................. 92
AFINIDADE ELEMENTAL ........................................................ 93
Vantagens Elementais ............................................... 94
EXECUTANDO TCNICAS ....................................................... 94
Condies especiais ................................................... 94
Anulando Tcnicas ..................................................... 94
CHOQUE DE ENERGIA .......................................................... 94
PROJEO ......................................................................... 95
DESCRITORES ..................................................................... 95
Componentes ............................................................. 95
Tempo de Execuo ................................................... 95
Alcance ...................................................................... 95
Durao ..................................................................... 96
Testes de Resistncia ................................................. 96
Mirando uma Tcnica ................................................ 97
Efeitos ........................................................................ 97
LISTA DE NINJUTSUS ............................................................ 97
Ninjutsus Bsicos ....................................................... 97
Fuinjutsus (Selamentos) ............................................ 99
Jikuukan (Teletransporte) .......................................... 99
Kuchiyouse (Invocaes) ............................................ 99

6
Elemento Katon (Fogo) .............................................. 99
Elemento Suiton (gua) ............................................. 99
Elemento Doton (Terra) ............................................. 99
Elemento Fuuton (Vento) .......................................... 99
Elemento Raiton (Raio) ............................................. 99
LISTA DE GENJUTSUS ........................................................... 99
Compulso ................................................................. 99
Iluso ......................................................................... 99
LISTA DE TAIJUTSUS ............................................................ 99
Ataque ....................................................................... 99
Mobilidade ................................................................ 99
Postura ...................................................................... 99
LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA ............................................ 99
Corporal ..................................................................... 99
Espiritual ................................................................... 99
CAPTULO OITO: EQUIPAMENTOS ................................. 100
EQUIPANDO UM PERSONAGEM ........................................... 100
MOEDAS ......................................................................... 100
EQUIPAMENTO INICIAL ...................................................... 100
DISPONIBILIDADE .............................................................. 100
RIQUEZA E DINHEIRO ........................................................ 100
Misses .................................................................... 101
Nukenins .................................................................. 102
OUTROS RECURSOS .......................................................... 102
Comrcio ................................................................. 102
Negociando os Esplios ........................................... 102
ARMAS ........................................................................... 103
Categorias de Armas ............................................... 103
Tamanho de Armas ................................................. 103
Criando Suas Armas ................................................ 103
Lista de Armas ......................................................... 105
ARMADURAS ................................................................... 106
Armaduras Leves ..................................................... 107
Armaduras Mdia ................................................... 107
Armadura Pesada .................................................... 107
OUTROS EQUIPAMENTOS ................................................... 107
VENENOS ........................................................................ 112
Regras ..................................................................... 112
Lista de Venenos ...................................................... 112
CAPTULO NOVE: COMBATE .......................................... 114
COMO FUNCIONA? ........................................................... 114
JOGADA DE ATAQUE.......................................................... 114
DANO ............................................................................ 114
ACERTOS CRTICOS............................................................ 115
DEFESA DEF ................................................................. 115
PONTOS DE VIDA PV ...................................................... 115
TESTES DE RESISTNCIA...................................................... 115
INICIATIVA ....................................................................... 116
A RODADA DE COMBATE ................................................... 116
TIPOS DE AES ............................................................... 116
Aes Padro ........................................................... 117
Aes de Movimento ............................................... 118
Aes Completas ..................................................... 118
Aes Livres ............................................................. 118
ATAQUES DE OPORTUNIDADE ............................................. 119
FERIMENTOS E MORTE ...................................................... 120
Perda de Pontos de Vida.......................................... 120
Cura ......................................................................... 121
Dano No-Letal........................................................ 121
MOVIMENTAO .............................................................. 121
CONDIES ESPECIAIS ....................................................... 122
CAPTULO DEZ: MESTRE ................................................ 123
O QUE MESTRAR? ......................................................... 123
Seja o mestre se... .................................................... 123
No seja o mestre se... ............................................ 123
CRIANDO AVENTURAS ....................................................... 124
Estilos de Jogo ......................................................... 124
Desafios ................................................................... 125
Calor e Frio .............................................................. 126
Doenas ................................................................... 126
Fogo ......................................................................... 126
Fome e Sede ............................................................ 126
Fumaa .................................................................... 127
Lava ......................................................................... 127
Queda ...................................................................... 127
Sufocamento ........................................................... 127
Venenos ................................................................... 127
Condies ................................................................ 127
CONDUZINDO O JOGO ....................................................... 129
Improvisando ........................................................... 129
Lidando com o Grupo .............................................. 129
Diverso Tudo ....................................................... 130
Recapitulaes......................................................... 130
TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS ........................................... 130
Penalidades em Testes Estendidos .......................... 130
Interrupes e Novas Tentativas ............................. 130
Testes Estendidos Usando Vrias Percias ............... 131
Ajuda e Testes Estendidos ....................................... 131
VIAGENS ......................................................................... 131
Terreno e Clima ....................................................... 131
Marcha Forada ...................................................... 131
Perdendo-se ............................................................. 131
Suprimentos............................................................. 131
CLIMA ............................................................................ 132
Neblina .................................................................... 132
Precipitaes ........................................................... 132
VENTO ........................................................................... 132
CUSTO DE VIDA ................................................................ 132
PERSONAGENS DO MESTRE ................................................ 133
Plebeus .................................................................... 133
Recompensas ........................................................... 134
APNDICE 1: CRIAO DE TCNICAS ............................. 136
PASSO 1: NVEL DA TCNICA ............................................... 136
PASSO 2: COMPONENTE .................................................... 136
PASSO 3: TEMPO DE EXECUO .......................................... 136
PASSO 4: ALCANCE ........................................................... 137
PASSO 5: DURAO .......................................................... 137
PASSO 6: TESTES DE RESISTNCIA ........................................ 137
PASSO 7: MIRANDO UMA TCNICA ...................................... 138
Nmero de Alvos ..................................................... 138

7
rea de Efeito .......................................................... 138
PASSO 8: EFEITOS ............................................................. 139
Dano da Tcnica ...................................................... 139
Outros Efeitos .......................................................... 139
PASSO 9: TOQUES FINAIS ................................................... 143
TCNICA EXEMPLO ............................................................ 144
APNDICE 2: INVOCAES ............................................ 145
Kuchiyouse no Jutsu [Tcnica da Conjurao] ......... 145
TAMANHOS POR DADO DE VIDA .......................................... 146
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS ............................... 146
DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMANHO ....................... 146
BNUS DE ATRIBUTOS ....................................................... 147
DESCRIO DAS INVOCAES .............................................. 148
guia (Taka) ............................................................ 148
Aranha (Gumo) ........................................................ 148
Bode (O-hitsuji) ........................................................ 148
Cachorro (Inu).......................................................... 148
Cavalo (Uma) ........................................................... 148
Cobra (Hebi) ............................................................ 148
Drago (Ryuu) ......................................................... 149
Javali (Osu-buta) ...................................................... 149
Lebre (Usagi) ........................................................... 149
Lesma (Namekuji) .................................................... 149
Macaco - (Saru) ....................................................... 149
Rato (Nezumi) .......................................................... 149
Sapo (Gama) ............................................................ 149
Tartaruga (Kame) .................................................... 150
Tigre (Tora) .............................................................. 150
Touro - (O-ushi) ....................................................... 150
Urso - (Kuma) .......................................................... 150
ULTIMAS CONSIDERAES .................................................. 150



8
INTRODUO
Este mundo estranho e fantstico. Antigo, m-
gico, mas tambm pleno de convenincias da vida mo-
derna, como rdio e computadores tradio e tecno-
logia convivendo juntas. Um mundo de encanto e mis-
trio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo, um
mundo povoado pelos ninjas.
Aqui existem dezenove pases, mas so poucos
aqueles que podemos ver. Em dez deles h ninjas ver-
dadeiros, habitando vilarejos secretos. Estas vilas trei-
nam e vendem os servios dos ninjas, para governos
locais ou naes aliadas. Neste mundo, em uma vila se-
creta, vive Naruto um jovem barulhento e hipera-
tivo, em constante busca por aprovao e reconheci-
mento perante os outros ninjas.
Naruto teve incio em 1999 como uma histria
em quadrinhos de Masashi Kishimoto. Foi publicada na
revista japonesa Shonen Jump, da editora Shueisha, e
tambm recebeu uma adaptao para TV em desenho
animado. Por sua longa durao e combates intensos,
as aventuras do jovem Uzumaki Naruto tm sido co-
nhecidas como o novo Dragon Ball.
Naruto d20 um jogo de imaginao, onde
voc participa de aventuras fabulosas e misses arris-
cadas assumindo o papel de um heri um persona-
gem criado por voc. Seu personagem pode ser um
ninja musculoso ou um ninja perspicaz, um ninja dedi-
cado ou um ninja poderosssimo; que utiliza de tcni-
cas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana,
ele ir explorar runas e florestas repletas de inimigos
em busca de riquezas e glria. O sistema oferece uma
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas
mais variadas e abrangentes que as possibilidades
dos mais sofisticados jogos de computador uma vez
que seu personagem poder fazer qualquer coisa que
voc conseguir imaginar.
Naruto d20 um jogo de fantasia que utiliza a
imaginao. Em pane, ele envolve a interpretao, em
outra ele uma brincadeira narrativa, mas tambm
abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estra-
tgia, sem mencionar as jogadas de dados. Voc e seus
amigos criam personagens que se desenvolvem e evo-
luem a cada aventura concluda. Um dos jogadores
ser o Mestre, que controlar os monstros e inimigos,
descrever o ambiente, julgar as aes com base nas
regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jo-
gadores so responsveis pelo jogo.
O QUE RPG?
Role-Playing Game Jogo de Interpretao de
Papis mais conhecido pela sigla RPG consiste na
unio do conceito de teatro com as regras de um jogo,
onde temos a interpretao de personagens ficcionais
controlados pelo seu respectivo jogador.
No teatro, os atores decoram seu script con-
junto de aes, gestos, falas... e interpretam perso-
nagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo
autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limita-
das pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor
do que seus adversrios e vencer o jogo. Quando se
une o que h de melhor nesses dois universos, temos o
RPG.
Uma partida de RPG consiste, basicamente, em
um grupo de pessoas, onde uma delas assumir o pa-
pel de "narrador" algumas pessoas ainda usam o
termo "mestre" e os demais, sero os jogadores.
Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sis-
tema de sua preferncia, pois sem regras o narrador
no ir convencer os jogadores dos rumos tomados
pela histria.
Antes da partida, o narrador dever orientar os
jogadores seguindo as regras do sistema escolhido
para preencher a ficha do personagem. Nela encon-
tramos informaes essenciais como, por exemplo:
fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a perso-
nalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j
possuem seus personagens...? Ento hora do narra-
dor contar uma introduo sobre a aventura, para
conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu at
ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir
desencadear o incio da aventura.
Os acontecimentos vo sendo narrados, os jo-
gadores seguem imaginando tudo o que acontece. E
quando um personagem precisa tomar uma atitude...?
O jogador em questo diz ao narrador o que pretende
fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na
ficha do personagem e em seguida, so jogados da-
dos. Dependendo do valor obtido, o ato realizado
com sucesso ou no.

9
Os dados so peas fundamentais em um RPG,
e eles no se limitam nos dados de 6 lados tradicionais.
Existe uma variedade, alguns mais raros e usados ape-
nas por determinados sistemas, e podem ser chama-
dos pela letra "D" seguida pela quantidade de lados.
Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 as-
sim como para o dado de 12 lados, o nome D12.
Para no limitar a quantidade de personagens
ao nmero de jogadores, comum haver muitos per-
sonagens controlados pelo narrador. So conhecidos
como Personagens do Mestre (PdM) ou NPC sigla de
Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a
histria, dando informaes teis aos personagens ou
para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.
Cada sesso de RPG uma experincia nica.
impossvel o narrador ter controle total da histria,
pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir di-
ante das adversidades criadas no decorrer do caminho.
Aps certos eventos, o narrador ir distribuir pontos
de experincia para os personagens permitindo que
eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda
mais interessante.
COMO SE VENCE?
No se vence. A resposta no simples para os
novatos compreenderem, mas uma boa partida de
RPG no existe esse tipo de competio. Geralmente
os jogadores so unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversrios so personagens controla-
dos pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM).
vlido esclarecer que o narrador no est contra os jo-
gadores s porque controla os PdMs adversrios. Caso
um narrador resolva terminar a partida, basta ele as-
sim desejar e criar uma situao que nem mesmo o
mais forte e experiente dos jogadores poder se safar
e... fim de jogo. Um bom narrador saber dosar o nvel
de desafio com a diverso.
Obviamente, quando os jogadores e o narrador
no possuem muito tempo livre para jogar, resumem
drasticamente as regras e quase no desenvolvem
uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que
o narrador coloque os personagens, uns contra os ou-
tros, assim o jogo termina rapidamente quando al-
gum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais cls-
sicos no enxergam essa "modalidade" com bons
olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia
da interpretao e fantasia.
OS PERSONAGENS
Os personagens dos jogadores so as estrelas
das aventuras de Naruto d20, da mesma forma que os
heris do anime. Como jogador, voc criar um perso-
nagem usando as regras contidas neste livro. O seu
personagem pode ser um ninja selvagem das vastides
geladas ou um shinobi perspicaz e de raciocnio rpido,
munido de uma lmina ainda mais veloz. Voc poder
representar um ninja mortfero, treinado em tcnicas
de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi
que dominou os elementos. Conforme o seu persona-
gem participa de mais aventuras, ele adquire experin-
cia e se torna mais poderoso.
AS AVENTURAS
Seu personagem um ninja, um heri que se
envolve em misses em busca de poder e glria para si
mesmo, seu cl e sua Vila Oculta. Outros personagens
se uniro a ele, em um grupo, para realizar misses e
combater os mais diversos inimigos. Estas buscas se
transformaro em histrias, determinadas pelas aes
que o seu personagem executa e pelas situaes que o
Mestre apresenta.
Uma aventura de Naruto d20 composta de
ao, combates espetaculares, monstros aterrorizan-
tes, desafios picos e vrios tipos de mistrios a serem
desvendados. O que existe no corao daquela Vila
Oculta? O que estar espreitando no prximo tnel ou
atrs daquela porta de ferro? Interpretando os seus
personagens, voc e os seus amigos enfrentaro esses
perigos e exploraro um mundo inteiro como os ninjas
do anime.
Algumas aventuras podem ser concludas du-
rante uma nica sesso de jogo, enquanto outras se
estendem por muitas delas. Uma sesso dura quanto
tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode
compreender um perodo curto (como duas horas) ou
se estender durante uma tarde inteira. possvel inter-
romper o jogo a qualquer momento e continuar a par-
tir do mesmo ponto quando todos estiverem reunidos
de novo.
Cada aventura diferente da outra. Cada mis-
so nica. Seu personagem pode explorar runas an-
tigas, protegidas por armadilhas letais, ou investigar a
tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido pelo
tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta
para espionar o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proi-
bidas de um ninja renegado terrvel. Tudo possvel
num jogo de Naruto d20 e o seu personagem pode fa-
zer qualquer coisa que voc imaginar.
COMO JOGAR?
Apesar da variedade de regras que voc encon-
trar nos prximos captulos, Naruto d20 se baseia em

10
uma mecnica simples que funciona na maioria das si-
tuaes. Ela mantm o jogo rpido e bastante intui-
tivo. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma
ao, voc ir:
A Mecnica Bsica. Sempre que seu persona-
gem tentar realizar uma ao que tenha chance de fra-
cassar, voc jogar um dado de vinte faces (d20). Para
saber se o seu personagem obteve sucesso na tarefa
(atacar um oponente, executar uma tcnica ou usar
uma percia, por exemplo), faa o seguinte:
Jogue 1d20.
Adicione ou subtraia todos os modificadores
relevantes.
Compare o resultado com o nmero-alvo, de-
terminado pelo mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o
resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo.
Quando o resultado for menor, o personagem fracas-
sou. A rolagem com 1d20 usada para combate, testes
de percia, testes de habilidade e testes de resistncia.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so
usados para descobrir o que acontece depois que voc
bem-sucedido em sua ao (o dano de um golpe de
espada, por exemplo).
Importante! Voc no precisa decorar esse li-
vro inteiro para comear a jogar. Depois do compreen-
der o bsico, comece uma aventura! Use este livro
como referencia durante o jogo. Quando estiver em
dvida, consulte as regras mais simples, continue jo-
gando e divirta-se.
ITENS NECESSRIOS
Para jogar uma aventura de Naruto d20, seu
grupo precisara do seguinte material em mos:
Um conjunto de dados para cada jogador.
Este conjunto inclui, no mnimo, um dado de quatro fa-
ces (d4), quatro dados de seis faces (d6), um dado de
oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
Lpis, borracha, papel quadriculado e rascu-
nhos para fazer anotaes e mapear os locais que seus
personagens vo explorar.
OS DADOS
As jogadas de dados aparecem como expres-
ses do tipo 3d4+3, que significa jogue trs dados
de quatro faces e some 3 ao valor obtido (que resul-
tara em um numero entre 6 e 15). O primeiro nmero
indicara quantos dados voc deve jogar (somando seus
resultados). O nmero imediatamente aps o d de-
terminar o tipo de dado a ser jogado. Os nmeros se-
guintes so um modificador a ser somado ou subtrado
do resultado obtido nos dados. Alguns exemplos:
1d8: Um dado de oito faces, que resulta em
um nmero entre 1 e 8. Este o dano causado por
uma espada longa.
1d8+2: Um dado de oito faces mais 2, que re-
sulta em um nmero entre 3 e 10. Um personagem
com +2 de bnus de Fora causa esta quantidade de
dano usando uma espada longa.
2d4+2: Dois dados de quatro faces mais 2, que
resulta em um nmero entre 4 e 10. Este o dano
que um mago de 3 nvel causa quando executa uma
tcnica de bola de fogo em seus oponentes, por exem-
plo.
1d%: O dado de porcentagem funciona de ma-
neira um pouco diferente. Voc deve obter um n-
mero entre 1 e 100 jogando dois dados de dez faces e
cores diferentes. Um deles (escolhido antes da jogada)
determinar a dezena e o outro ser a unidade. Por
exemplo, numa jogada em que os resultados sejam 7 e
1, o resultado final ser 71. Dois zeros representam um
100. Alguns dados de dez faces possuem dezenas no
lugar de unidades (00, 10, 20, etc.) enquanto outros in-
dicam somente unidades (0, 1, 2, etc.). Nesse caso, a
jogada resultaria em 70 e 1, que tambm seria 71, e 00
e 0, que indica um resultado 100.
Importante! Nem todas as aes exigem joga-
das de dados. Elas so utilizadas principalmente em
combate e outras situaes dramticas, quando o su-
cesso nunca uma certeza absoluta.
O d20 usado para determinar quando seu
personagem obteve sucesso ou fracassou em suas ta-
refas. Os outros dados so usados para definir as con-
sequncias dessas aes.
Os jogadores devem lanar os dados aberta-
mente, para que todos possam enxergar seus resulta-
dos O Mestre pode realizar algumas jogadas em se-
gredo, para criar suspense e conservar o mistrio.
O QUE UM PERSONAGEM PODE FAZER?
Um personagem pode fazer qualquer coisa que
voc imaginar, desde que isso esteja de acordo com a

11
situao apresentada pelo Mestre. Dependendo da cir-
cunstncia, o personagem seria capaz de ouvir atrs de
uma porta, investigar uma de- terminada rea, nego-
ciar com um comerciante, conversar com um aliado,
saltar atravs de um fosso, caminhar, usar um equipa-
mento ou atacar um inimigo.
Os personagens cumprem suas tarefas reali-
zando testes de percia e habilidade ou atravs de jo-
gadas de ataque, sempre por meio da mecnica bsica.
TESTES DE PERCIA
Para realizar um teste de percia, jogue 1d20 e
adicione o modificador da percia do seu personagem.
Compare o resultado com a Classe de Dificuldade (CD)
da tarefa.
O sucesso ou fracasso de um teste de percia
simples depende do resultado obtido, comparado com
a CD determinada pelo Mestre ou pela descrio da
percia (consulte o Captulo 4: Percias).
O sucesso ou fracasso de um teste resistido de
percia e determinado comparando o resultado obtido
pelo personagem com o resultado obtido pelo advers-
rio (outro personagem ou uma criatura) que esteja re-
sistindo ao. O teste do adversrio pode utilizar a
mesma percia ou outra habilidade, conforme indicado
na descrio de cada percia.
TESTES DE HABILIDADE
Estes testes so usados quando um persona-
gem no possui graduaes numa determinada percia
e tenta realizar uma tarefa relacionada sem o treina-
mento adequado (entretanto, algumas percias no po-
dem ser usadas sem treinamento)
Os testes de habilidade lambem so usados
quando nenhuma percia se adapta a tarefa desejada.
Para realizar um teste de habilidade, jogue 1d20 e adi-
cione o modificador da habilidade correspondente do
seu personagem.
JOGADAS DE ATAQUE
Para atacar um inimigo, jogue 1d20 e adicione
o bnus de ataque do seu personagem. Se o resultado
igualar ou superar a Classe de Armadura (CA) do opo-
nente, o ataque obteve sucesso.
Quando obtiver sucesso, jogue o dado indicado
na descrio da arma utilizada pelo personagem para
calcular o dano causado pelo ataque.
O dano causado reduz os pontos de vida (PV)
do alvo. Quando os pontos de vida de um personagem
ou criatura chegam a zero, ele cair inconsciente e es-
tar morrendo (consulte o Capitulo 9: Combate para
obter mais detalhes)
Um sucesso decisivo inflige dano adicional.
Sempre que voc obtiver um 20 natural (um resultado
20 em 1d20), numa jogada de ataque, ter a chance de
desferir um golpe fulminante. Jogue novamente para
confirmar o sucesso decisivo. Caso esta segunda jo-
gada de ataque obtenha sucesso, ento o sucesso deci-
sivo foi confirmado e seu personagem causar o dano
adicional.
RODADA DE COMBATE
O combate e dividido em rodadas. Cada ro-
dada representa 6 segundos dentro do mundo de jogo,
independentemente do tempo exigido para os jogado-
res e o Mestre resolv-la. Uma batalha comea com os
testes de Iniciativa, que definem a ordem de ao para
o combate inteiro. Existem trs tipos de ao: aes
padro, aes de movimento e aes de rodada com-
pleta. Numa nica rodada, o personagem capaz de
realizar qualquer uma das quatro tarefas a seguir exe-
cutar uma ao padro e depois uma ao de movi-
mento; executar uma ao de movimento e depois
uma ao padro; executar duas aes de movimento
ou realizar uma ao de rodada completa (detalhes no
Capitulo 9: Combate).
FUNO DOS JOGADORES
Como jogador, voc usar este livro para criar
e interpretar um personagem. Seu personagem um
ninja, integrante de uma equipe que regularmente se
envolve em misses perigosas. A sesso de jogo deve
ocorrer num lugar onde jogadores se sintam confort-
veis e haja espao para colocar a matriz de combate e
as miniaturas, assim como realizar os testes com dados
e comportar os livros e as planilhas de personagens.
O Mestre elabora e apresenta cada cena e des-
creve a ao. A sua funo, como jogador, decidir as
preferncias e gostos do seu personagem, sua relao
com os outros ninjas e interpretar essas escolhas. Com
o seu personagem em mente, reaja a cada situao
conforme ela surge. Algumas vezes, o combate ser
necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas
com negociao ou usando as percias adequadas.
Considere e planeje as reaes do seu persona-
gem. Voc pode descrever a ao do seu ninja (Na-
ruto se aproxima da entrada e ataca o oponente) ou
falar como seu personagem (Eu me aproximo daquela
passagem e golpeio o oponente com um ataque pode-
roso). Qualquer um destes mtodos adequado e

12
voc pode alter-lo conforme a situao. Seja criativo,
audaz e leal ao seu personagem... Mas, acima de tudo,
divirta-se!
CRIAO DE PERSONAGENS
Cada jogador de Naruto d20 controla um per-
sonagem, um heri ninja. Ele pode ser fornecido pelo
mestre mas uma das coisas mais divertidas neste
jogo inventar e construir seu prprio personagem.
Para isso voc precisa fazer uma srie de escolhas, pre-
enchendo a ficha de personagem no final deste livro.
CONVERSE COM SEU MESTRE
Talvez o Mestre utilize regras especificas. Tam-
bm seria adequado perguntar aos demais jogadores
quais personagens eles esto criando, para que o seu
aventureiro se adapte melhor ao grupo.
DETERMINE SUAS HABILIDADES
Determine os seis valores de habilidade do seu
personagem: Fora (For), Destreza (Des), Constituio
(Com), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma
(Car). Essas seis caractersticas representam as habili-
dades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam
quase tudo que um personagem ou faz. De acordo
com um mtodo determinado pelo mestre, voc vai
escolher um nmero para cada habilidade. Nmeros
altos do bnus, e nmeros baixos resultam em penali-
dades.
ESCOLHA SEU CL
Esse livro oferece alguns cls shinobis, as mais
importantes no universo de Naruto d20. Cada uma
oferece algumas habilidades nicas e prprias (em
quase todos os casos, Linhagens Avanadas e Tcnicas
nicas).
ESCOLHA SUA CLASSE BSICA
Enquanto o cl diz como o seu personagem
nasceu, a classe a afinidade natural de seu shinobi
no que ele bom e ruim. So seis opes de classes
bsicas: Ninja Forte, Ninja gil, Ninja Robusto, Ninja Es-
perto, Ninja Dedicado, Ninja Carismtico. Cada uma
das classes representa uma afinidade natural que seu
personagem possui para progredir como um shinobi de
sua prpria maneira, ou seja, seu jeito ninja. Cada
classe tambm conta com um sistema de personaliza-
o por Aptides que permite aos personagens serem
individuais e nicos.
DETERMINE SEU NVEL
Esta a medida de poder dos personagens.
Quanto mais alto o nvel, mais poder e recursos voc
tem. Naruto d20 tem personagens de 1 a 20 nvel. Se
voc est jogando pela primeira vez, muito provavel-
mente seu personagem ser de 1 nvel embora jo-
gadores avanados possam comear em nveis mais al-
tos. Mas essa deciso pertence apenas ao mestre; ele
dir o nvel de todos os personagens jogadores
ESCOLHA SUAS PERCIAS
Percias so conhecimentos ou treinamentos
mundanos, que poucas vezes envolvem combate
mas so vitais para resolver outros problemas. Quanto
maior seu nvel de personagem, melhor voc desem-
penha suas percias. Cada personagem treinado em
um nmero de percias que depende de sua Intelign-
cia, sua classe e, s vezes, seu cl e talentos.
ESCOLHA SEUS TALENTOS
Talentos so capacidades especiais e extraordi-
nrias, que podem aprimorar habilidades j existentes
manobras de combate, utilizaes de percias, exe-
cuo de tcnicas ninjas ou oferecer poderes novos.
Cada personagem ganha um talento no 1 nvel, e en-
to mais um a cada dois nveis seguintes. Certos cls e
classes tambm oferecem talentos bnus.
COMPRE SEU EQUIPAMENTO
Cada personagem tem certa quantia em di-
nheiro, conforme sua classe. Use suas Ryous (a moeda
corrente do mundo de Naruto d20) para comprar ar-
mas, armaduras e outros equipamentos de aventura.
Em nveis avanados, voc pode tambm comprar
itens mgicos.
ESCOLHA SUA TENDNCIA
Em termos gerais, a tendncia diz como al-
gum se comporta, determina suas convices e sua
viso do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo
tico (Bem e Mal) e, em ambos os eixos, a neutrali-
dade. Cada combinao destes elementos produz uma
filosofia diferente.
ESCOLHA SUAS TCNICAS
Todas as classes bsicas de Naruto d20 permi-
tem ao jogador manipular o chakra (a energia que per-
mite utilizar as tcnicas, a magia de Naruto). Todo per-
sonagem tem certo nmero de tcnicas conhecidas,
conforme seu nvel e seu modificador de Inteligncia.
Verifique quantas tcnicas voc conhece e escolha
quais so desde que voc possa executa-las sem
problemas.

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ACRESCENTE OS TOQUES FINAIS
Preencha os campos que faltam na Ficha de
Personagem: bnus base de ataque (BBA), Defesa,
pontos de vida (PV), pontos de chakra (PC) e suas resis-
tncias (Fortitude, Reflexos e Vontade).
DETALHES, DETALHES, DETALHES
Agora, escolha o nome do seu personagem,
seu sexo, selecione uma tendncia, defina a idade, al-
tura, peso e a aparncia geral e assim por diante. No
preciso desenvolver todo o seu personagem de ime-
diato. Com a permisso do Mestre, sempre ser poss-
vel adicionar ou alterar alguns detalhes no decorrer do
jogo para adaptar o personagem ao seu gosto.
A AMBIENTAO DE NARUTO
Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um
elemento da natureza. A vila governada pelo ninja
mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma das mais
importantes Konohagakure no Sato, vila oculta da
folha, no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e
mais poderosas vilas ocultas, governada pelo Hokage.
tambm o lar de Naruto.
Outras vilas importantes so: Sunagakure no
Sato, Vila Oculta da Areia, no Pas do Vento, misteriosa
e assustadora, governada pelo Kazekage; Kirigakure
no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no Pas da gua,
comandada pelo Mizukage; Iwagagakure no Sato, Vila
Oculta da Pedra, no Pas da Terra, controlada pelo
Tsuchikage; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da
Nvem, no Pas do Trovo, comandanda pelo Raikage.
A renda das vilas provm de misses
contratadas, realizadas por seus ninjas. Nem todos os
moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos de
alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam
aos jovens, outros fabricam armas e equipamentos, e
outros provm bens e servios essenciais (afinal, um
ninja ainda precisa comer!). Outros ainda so
curandeiros, sbios ou estudiosos.
Neste mundo, ser um ninja uma ocupao
honrada e respeitada pelo povo, com um srio cdigo
de conduta. Os maiores e mais famosos ninjas foram
grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram
importantes misses por seus pases. Existem alguns
proscritos, que vendem seus servios pelo melhor
preo mas o legtimo ninja reconhecido por sua
nobreza e carter.
CULTURA
O mundo de Naruto uma realidade fictcia
onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades.
Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua,
havendo uma universalizao da cultura em todo
mundo, variando um pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o
mundo de Naruto vive numa poca que mistura
elementos orientais modernos e ocidentais
contemporneos, alm de raras influncias medievais.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de
distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e
outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa
realidade atual. Entretanto, no existem meios de
comunicao a longa distncia (no h satlites
artificiais), e o correio ainda dependente de pombos
e falces. Numa sociedade shinobi isso no atrapalha
em nada, uma vez que vrios animais tambm
podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raa e atendendo as
finalidades para a qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante,
com trajes que variam de roupas japonesas da virada
do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A
variao das roupas tambm bastante visvel
entre as pessoas normais e os shinobis. Como
militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s
batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos
nicos para a posio que possuem em sua prpria
hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de
regio para regio, locais de clima mais frio e outros de
clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm
disso, costume que pessoas mais importantes nas
maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como
ternos e roupas tradicionais japonesas.
Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior
parte delas letrada e livre para fazer o que desejar.
No se sabe de casos de escravido oficializados por
governos, mas isto no impede que ocorra
ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como
em qualquer sociedade moderna.
POLTICA
O mundo dividido politicamente na forma de
pases, cada qual com suas prprias atividades
econmicas, militares e governamentais. Cada pas que
gere alguma influncia no mundo regido por um
Daimyo (Senhor Feudal). J os menores e menos
influentes so regidos por um governante, geralmente
submissos aos pases maiores ao seu redor. Os
Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo
geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode
ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido

14
pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas
conquistado no ser oficialmente incorporado ao
territrio do pas conquistador). Internamente os
pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde
prefeitos administram em certas regies, todas
submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem
algumas cidades e l vivem pessoas livres e
trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
normalmente e sob a proteo de seu pas.
As atividades comerciais internas nos pases
so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser
divido em feudos no limita em nada o comrcio.
Externamente, os pases s comercializam entre si se
estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo
assim que atividades ilegais no transitem entre um
pas e outro, alm de evitar problemas que possam
gerar um conflito armado.
PODER MILITAR
Os grandes pases do mundo so conhecidos
por possuram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores
segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um
dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde
shinobis so treinados sempre para atender o
chamado do seu pas quando em situaes de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estaro
trabalhando para o pas, por isso elas possuem
autonomia para cumprir misses que visem o sustento
prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
realizam grandes nmeros de misses com sucesso,
sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas
onde esto situadas, garantindo uma proteo do
mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal
poder militar.
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades
do governante do pas onde esto situadas, no
devendo realizar misses que tramam contra sua
nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou
para garantir a segurana do pas, mesmo que no
precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas.
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque
geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada
que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l.
Para entrar em uma delas preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus
portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila
Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser
barrado. J os invasores sero considerados perigosos
e sero caados por todos os shinobis locais, onde
provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui
suas prprias tradies e normas, mas esta uma
regra que se aplica em todas.
TERRITRIO
Existem cinco grandes naes no mundo de
Naruto, cada uma nomeada com o nome de um
elemento em particular. Nelas residem as maiores e
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o
fato de serem os maiores pases tanto territorialmente
quanto politicamente no impede o que os pases
menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas,
ou mesmo que no existam.
Ao redor das grandes cinco naes existem
diversos outros pases pequenos, alm de algumas
ilhas independentes. Estes tambm so nomeados
com nomes de elementos ou fatos naturais, como
Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida
ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa
Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes
pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um
arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido
esta separao territorial, o pas sofreu diversas e
constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls
foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios
governantes comearam a temer o poder de usurios
de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana
dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens
avanadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a sede do
governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da
Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui
diversos shinobis poderosos e formou um grande
nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi
dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um
grupo poderosssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.
No se sabe dizer se o pas possui alianas.
Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes
Naes, possui um grande orgulho para aceitar
facilmente alianas, alm de ser muito diferente em
suas prticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha
Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco
pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e
influente de todo o mundo. Localizado bem no centro

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do continente, com um vasto territrio e uma boa
faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e
pequenos), o pas do Fogo uma importante rota
comercial no mundo, alm de ser uma grande fora
poltico-militar. vastamente coberto por densas
floretas. Tem procurando diversas alianas com outros
pases para os mais diversos fins, como o pas do
Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo
nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h
60 anos e possui uma longa histria de dificuldades e
conquistas. Konoha liderada pelo Hokage.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a
raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o
motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila.
Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo
num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo
aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde
ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre
um dos demnios com caudas.
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra
Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os
Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda
assim, sabe-se que seu terreno vastamente
montanhoso e que um pas de grande poder e
influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila
Oculta liderada pelo Tsuchikage.
Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem
Kumogakure no Sato): um grande pas situado mais ao
norte do continente e separado do pas do Fogo por
dois pases menores. No foi um pas muito explorado
no mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu
territrio bastante nevado e possui um clima muito
frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que
um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
pelo Raikage.
Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar
com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um
acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de
seqestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel
foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi
da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra
comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel
pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de
Konoha e do Cl Hyuuga, balanando ainda mais a
tnue ligao entre as duas divises do cl.
Pais do Vento (Vila Oculta da Areia
Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior
dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica
territorial marcante o seu vasto deserto. O pas
nunca foi muito de confiar em outros, evitando
alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete
muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa
quantidade de riquezas, mas devido s prprias
condies climticas e territoriais, no h grande
fartura para todos os seus habitantes.
Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage.
Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes
muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
uma das quais tentou dominar um dos demnios com
caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com
relao ao desaparecimento do seu Terceiro
Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando
se fala em defesa, e tambm uma das mais
inacessveis.


16
CAPTULO UM: HABILIDADES
Basicamente, quaisquer testes realizados pelo
jogador sero modificados segundo as habilidades do
seu personagem. Um ninja resistente teria mais chan-
ces de sobreviver ao veneno do ferro de uma besta
invocada. Um ninja observador seria capaz de notar
um bando de inimigos se aproximando pela reta-
guarda. Um ninja estpido teria menos chances de
descobrir as passagens secretas que conduzem at
uma cmara secreta. Os valores de habilidades do per-
sonagem indicam os seus modificadores para essas jo-
gadas.
Seu personagem tem seis habilidades: Fora
(For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia
(lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele
possuir um valor acima da media nestas habilidades,
receber benefcios em determinadas jogadas e testes,
caso contrrio (valores abaixo da mdia), sofrer algu-
mas desvantagens. Durante a criao do personagem,
o jogador utilizara dados de seis faces para determinar
aleatoriamente os valores disponveis para as habilida-
des, ento distribuir os resultados como desejar, e fi-
nalmente aumentar ou reduzir esses valores de
acordo com o cl que escolheu. Mais tarde, o jogador
poder aumentar estas habilidades conforme seu per-
sonagem adquire experincia.
VALORES DE HABILIDADE
Valores de habilidade representam os atribu-
tos mais bsicos do personagem. Eles so seus talentos
inatos e seus dons. Enquanto um personagem rara-
mente faz um teste somente usando seu valor de habi-
lidade, estes valores, e os modificadores que eles
criam, afetam quase todos os outros aspectos das per-
cias e habilidades. Valores de habilidade para persona-
gens geralmente variam de 3 a 18, embora bnus e pe-
nalidades de seu cl possam alterar isso, e a mdia de
qualquer valor igual a 10.
MODIFICADORES DE HABILIDADES
Cada habilidade, depois das mudanas feitas
por causa do cl (caso seja feita alguma), tem um mo-
dificador que varia de -5 a +5. A Tabela Modificadores
de Habilidade mostra o modificador para cada valor.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10
32-33 +11
34-35 +12
36-37 +13
38-39 +14
40-41 +15
42-43 +16
44-45 +17
etc

O modificador o nmero que voc aplica a
rolagem dos dados quando seu personagem tenta fa-
zer algo relacionado a essa habilidade. Voc tambm
usa o modificador com alguns nmeros que no so
rolagens de dado. Um modificador positivo chamado
de bnus, e um modificador negativo chamado de
penalidade.
GERANDO AS HABILIDADE
Existem alguns mtodos diferentes usados
para gerar valores de habilidade. Cada um destes m-
todos disponibiliza diferentes nveis de flexibilidade e
aleatoriedade a gerao do personagem. Aplique os
modificadores raciais aps os valores serem gerados
veja o captulo Raas para mais detalhes.
Clssico: Role 3d6 e some os dados juntos.
Grave o resultado e repita o processo at voc gerar
seis valores. Marque estes resultados em seus valores
de habilidade conforme voc achar melhor. Esse m-
todo um tanto aleatrio, e alguns personagens iro
ter habilidades claramente superiores. Esta aleatorie-
dade pode ainda ser levada um passo adiante, com os
resultados sendo aplicados aos valores de habilidade

17
na ordem em que eles foram rolados. Personagens ge-
rados usando este mtodo devem ser criados depois
que os seus valores de habilidade forem gerados.
Moderno: Role 4d6 e some os trs maiores
resultados. Grave este resultado e repita o processo
at seis valores serem gerados. Marque estes resulta-
dos em seus valores de habilidade conforme voc
achar melhor. Este mtodo menos aleatrio que o
clssico e tende a criar personagens com valores de
habilidade acima da mdia.
Herico: Role 2d6 e adicione 6 aos resultados
do dado. Grave este resultado e repita o processo at
seis valores serem gerados. Marque estes resultados
como seus valores de habilidade conforme voc achar
melhor. Este mtodo gera personagens valores muito
acima da mdia.
Compra: Cada personagem recebe um n-
mero de pontos para gastar aumentando seus atribu-
tos bsicos. Neste mtodo, todos os atributos come-
am na base 10. Um personagem pode aumentar um
valor individual gastando alguns de seus pontos. Da
mesma forma, ele ganha mais pontos para gastar em
outros valores diminuindo um ou mais de seus valores
de habilidade. Os valores no podem ser reduzidos
abaixo de 7 ou aumentados alm de 18 usando este
mtodo. Veja na tabela Custos dos Valores de Habili-
dade para os custos de cada valor. Depois que todos
os pontos forem gastos, aplique qualquer modificador
pelo seu Cl que o personagem possa ter.
Valor Pontos
7 -4
8 -2
9 -1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 4
15 6
16 8
17 11
18 14

O nmero de pontos que voc tem para gastar
usando este mtodo de compra depende do tipo de
campanha que voc for jogar. O valor padro para um
personagem gastar em seus valores de habilidade de
15 pontos. Personagens no jogadores comuns (PdMs)
so tipicamente construdos usando poucos 3 pontos.
Veja a tabela Pontos Por Tipo de Campanha para um
nmero de valores possveis de pontuao depen-
dendo do estilo da campanha. O mtodo de compra
enfatiza a escolha do jogador e cria personagens igual-
mente balanceados. Este sistema tipicamente usado
para eventos de jogo organizado.
Tipo de Campanha Pontos
Baixa Fantasia 10
Fantasia Padro 15
Alta Fantasia 20
Fantasia pica 25
HABILIDADES E TCNICAS NINJAS
A habilidade que influencia as habilidades com
Tcnicas de um personagem depende de que tipo for
seu personagem: Sabedoria para Controle de Chakra,
Inteligncia para Ninjutsu, Fora para Taijutsu, ou Ca-
risma para Genjutsu. Alm de ter um valor de habili-
dade alto, um shinobi deve ser de um nvel de classe
alto o bastante para ser capaz de executar tcnicas de
um determinado nvel. Veja as descries de classe no
Captulo 3: Classes para detalhes.
AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve um aspecto do seu
personagem e afeta determinadas aes.
FORA (FOR)
A Fora mede seu poder muscular bruto, sua
fora fsica. O modificador de Fora ser empregado
em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chu-
tes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano
de ataques corporais ou feitos com armas de arre-
messo; testes de Atletismo; e testes de Fora, para le-
vantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisica-
mente outros objetos tem pelo menos um ponto de
Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora
no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no
se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura
assim falha automaticamente em testes de Fora. Se
uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu
modificador de Destreza para definir seu bnus de ata-
que ao invs do modificador de Fora.
DESTREZA (DES)
A Destreza mede agilidade, velocidade, refle-
xos, coordenao motora e equilbrio. O modificador
de Destreza empregado em testes de ataque dis-
tncia (principalmente com armas de projteis ou de
arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor
puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar
exploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de

18
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem; A Des-
treza a percia chave destas percias.
Qualquer criatura que possa se mover tem
pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um
valor de Destreza no pode se mover. Se ela pode agir,
aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Ini-
ciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura
falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.
CONSTITUIO (CON)
A sade e vigor fsico do shinobi represen-
tado pela Constituio. Seu modificador ser aplicado
em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pon-
tos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo
com um modificador negativo, um personagem sem-
pre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel);
em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos
desse tipo.
Se a Constituio de um personagem muda o
suficiente para alterar seu modificador de habilidade,
seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem
de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um
ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio
no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a qual-
quer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos
que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A
criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno
de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Forti-
tude e Constituio.
INTELIGNCIA (INT)
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver
problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar
seu modificador de Inteligncia para determinar o n-
mero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas,
mesmo com um modificador negativo, um persona-
gem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia
quando avana de nvel); e para testes Conhecimento,
Ofcio e Tcnica Ninja. A Inteligncia a habilidade
chave destas percias.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender
ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteli-
gncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato,
funcionando base de instintos ou instrues progra-
madas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a
mente (como algumas magias) e automaticamente fa-
lhar em testes de Inteligncia.
SABEDORIA (SAB)
O modificador de Sabedoria ser aplicado a
testes de Vontade; e em testes de Intuio, Medicina,
Percepo, e Sobrevivncia. A Sabedoria a habilidade
chave destas percias. Qualquer criatura que pode per-
ceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo
menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que
no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no
uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer
teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo ha-
ver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa
sem um valor de Sabedoria tambm no possui um va-
lor de Carisma, e vice-versa.
CARISMA (CAR)
Carisma mede a fora de sua personalidade,
magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de
persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu
modificador de Carisma ser aplicado em testes Ades-
trar Animais, Atuao, Diplomacia, Enganao, Intimi-
dar e Obter Informao. O Carisma a habilidade
chave destas percias; e tambm em qualquer teste en-
volvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Ca-
risma tambm representa a capacidade de manipular o
chakra com mais eficincia.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferena
entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo
menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um
valor de Carisma tambm no possui um valor de Sa-
bedoria, e vice-versa.
ALTERANDO AS HABILIDADES
Os valores iniciais das habilidades de seu per-
sonagem podem ser alterados com o tempo. Esses va-
lores no tm limites mximos.
As situaes que fornecem ou permitem alte-
raes aos valores de habilidade incluem:
Adicione 1 ponto em uma nica habilidade
(selecionada pelo jogador) quando o personagem al-
canar o 2 nvel e a cada 2 nveis subsequentes (4, 6,
8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20 nvel).
Muitas Tcnicas e efeitos variados alteram
temporariamente os valores de habilidade Uma Tc-
nica de Iluso poderia enfraquecer seu alvo, reduzindo
a Fora de uma criatura, enquanto uma Tcnica de Tai-
jutsu que poderia aumentar esse valor.
Alguns itens raros podem aumentar uma ha-
bilidade de forma temporria ou permanente. Esse au-
mento permanente chamado de bnus inerente. Um
valor de habilidade no pode receber um bnus ine-
rente superior a +5.

19
Os venenos, as doenas e outros efeitos po-
dem reduzir temporariamente uma habilidade (dano
de habilidade temporrio). Os pontos de habilidade
perdidos desse modo so recuperados razo de 1
ponto por dia em cada habilidade afetada.
Certos efeitos eliminam os pontos de habili-
dade, resultando em redues permanentes (dano de
habilidade permanente). Os pontos perdidos dessa
forma no so recuperados naturalmente, mas podem
ser recuperados com a ajuda de tcnicas de alto nvel.
Importante! Quando um valor de habilidade
alterado, quaisquer caractersticas associadas a ele
tambm so ajustadas de forma apropriada.
HABILIDADES E INTERPRETAO
Um personagem com um alto valor de inteli-
gncia curioso, entendido e inclinado a usar palavras
difceis. Um personagem com um alto valor de Inteli-
gncia mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porm
distrado, ou entendido, porm sem senso comum. Um
personagem com alto valor de Inteligncia, porm um
baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um acad-
mico recluso. O personagem esperto que carece de Sa-
bedoria e Carisma normalmente enfia os ps pelas
mos.
Um personagem com uma Inteligncia baixa
erra pronncias e palavras, tem problemas em seguir
direes, ou demora em entender uma piada.
Um personagem com um valor alto em Sabe-
doria pode ser sensitivo, sereno, ligado, alerta, ou
centrado. Um personagem com uma alta Sabedoria,
mas uma Inteligncia baixa pode ser consciente, mas
simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas
um carisma baixo sabe o bastante para falar cautelosa-
mente e pode se tornar um conselheiro ou o poder
por trs do trono ao invs de um lder.
Um personagem com um valor de Sabedoria
baixo pode ser nervoso, imprudente, irresponsvel, ou
fora de si.
Um personagem com um Carisma alto pode
ser bonito ou bonita, marcante, de personalidade, e
confiante. Um personagem com um alto Carisma mas
uma Inteligncia baixa pode se normalmente se passar
como entendido, at que encontre um verdadeiro es-
pecialista. Um personagem carismtico com uma Sabe-
doria baixa pode ser popular, mas ele no sabe quem
so seus verdadeiros amigos.
Um personagem com um Carisma baixo pode
ser reservado, spero, rude, bajulador, ou simples-
mente insignificante.


20
CAPTULO DOIS: CLS
Cada personagem de Naruto d20 nico. Po-
rm, alguns ninjas tm a sorte de nascer em um cl fa-
moso, herdando assim as tcnicas e linhagens de san-
gue desta herana. Esses shinobis sortudos possuem
Tcnicas prprias muitas vezes inigualveis. Alm
disto, apenas um membro do cl pode possuir tcnicas
de um determinado Cl.
Um personagem pode possuir apenas um cl e
uma linhagem avanada, independentemente de seu
histrico. Alm disso, nenhuma Tcnica relacionada
Kekkei Genkai (Linhagem Sangunea Avanada) ou Hi-
jutsus (Tcnicas Secretas) de um Cl pode ser copiada
ou aprendida por membros de fora de um determi-
nado cl.
ESCOLHENDO UM CL
Depois de obter os valores das habilidades,
mas antes de anot-los na planilha, escolha o cl do
seu personagem. Juntamente com a escolha do cl, se-
ria adequado determinar a classe do personagem, pois
o cl afetar seu desenvolvimento posterior. Assim
que selecionar a classe e o cl, distribua os valores das
habilidades, ajuste-os de acordo com as caractersticas
do cl e prossiga com a criao do personagem.
possvel interpretar personagens de qualquer
cl e classe, mas alguns cls so mais eficientes quando
combinados com as classes certas. Um Akimichi, por
exemplo, seria um eficiente combatente, enquanto um
Yamanaka poderia ser um inigualvel especialista.
Todos os cls oferecem vrias sugestes sobre
o tipo de indivduo que ele , suas opinies acerca de
outros cls ou talvez suas motivaes. Entretanto, lem-
bre-se que as descries dos cls se aplicam maioria
dos integrantes daquela famlia. Em todos os cls, exis-
tem indivduos diferentes da massa e o seu persona-
gem pode ser um deles. No permita que a descrio
do cl impea o jogador de interpretar seu persona-
gem conforme desejar.
OS CLS DE NARUTO
Abaixo segue-se a listagens do cls apresenta-
dos no anime de Naruto e sua devida adaptao, im-
portante salientar que alguns destes possuem linha-
gens sanguneas avanadas, como o caso do cl
Uchiha e do Hyuuga) e parar adquirir estas habilidades,
necessrio adquirir o talento Linhagem Sangunea
Avanada. Um personagem s pode possuir uma linha-
gem sangunea avanada.
CARACTERSTICAS DO CL
A famlia do personagem determina algumas
de suas caractersticas, como ser mostrado mais adi-
antes. Essas habilidades no so cumulativas, em hip-
tese alguma, com quaisquer outras habilidades gera-
das pelo cl. Mais ainda so cumulativas com bnus
provenientes de outras fontes (como aqueles gerados
por classes, tcnicas...).
Ajuste de Habilidades: cada cl possui seus
prprios ajustes de habilidades, que determinam suas
caractersticas fortes e marcantes de toda sua famlia.
Por exemplo, um Akimichi robusto e lento. Ou um Ya-
manaka gracioso, porm, frgil. No existem restries
para esses ajustes, mesmo que elevem uma habilidade
acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3, com exceo
do valor de Inteligncia, que no pode ser inferior a 3
para os personagens. Caso um cl tenha sua Intelign-
cia ajustada para 1 ou 2, altere-a para 3.
Talento Adicional: todo membro de cl recebe
um talento adicional relacionado s habilidades nor-
mais do cl.
Percia Adicional: todo membro de um cl re-
cebe uma percia treinada adicional de acordo com o
cl selecionado.
PERSONAGENS SEM CL
Nem todo personagem possui um Cl. Em al-
guns casos, eles possuem, mais o Cl apenas uma fa-
mlia; e no uma tradio ninja portadora de tcnicas
de renome por sculos e habilidades de poder incom-
parvel no mundo shinobi (e ironicamente, estes ninjas
sem Cls costumam ser os que mais marcam a hist-
ria...). Alguns personagens sem Cls so membros de
famlias que possuem uma rica cultura e tradies pr-
prias, mesmo sem possuir uma Linhagem Avanada ou
tcnicas especiais.
Em termos de regra, um personagem sem cl
segue a mesma mecnica bsica de um membro de um
Cl, apesar de no possurem tcnicas nicas, passadas
de gerao para gerao, ou linhagens sanguneas
avanadas. Justamente por isso, personagens sem cl
aprendem a conviver com essa desvantagem e treinar
em muitas reas, suprimindo a necessidade dessas ca-
ractersticas especiais com sua versatilidade, algumas
vezes at mesmo, superando um membro de um cl
notvel.

21
Personagens que sejam membros de cls que
no possuam alguma tcnica marcante ou linhagem
sangunea, tambm so considerados personagens
sem cl. Em geral, todo personagem que no escolha
nenhum cl recebe os seguintes benefcios:
TRAOS DO PERSONAGEM
Vila Oculta Atuante: um personagem sem cl
pode pertencer a qualquer vila oculta.
Ajuste de Habilidade: personagens sem cl re-
cebem +2 em um atributo a sua escolha. Um persona-
gem sem cl pode ter aptides em quaisquer reas.
Talento Adicional: personagens sem cl rece-
bem um talento a sua escolha. Um personagem sem
cl pode demonstrar quaisquer tipos de capacidades.
Voc ainda deve cumprir os requisitos para receber
esse talento.
Percia Adicional: personagens sem cl rece-
bem uma Percia Treinada adicional a sua escolha. Um
personagem sem cl extremamente verstil.
Tendncia: Qualquer uma.
Especial: Personagens sem Cl recebem uma
Tcnica adicional a sua escolha.
CL ABURAME
O Cl Aburame um dos quatro cls nobres de
Konohagakure, e so caracterizadas pelo uso de inse-
tos como armas. Ao nascer, os membros deste cl so
oferecidos a uma raa especial de insetos, como Kikai-
chuu como um ninho, residente apenas sob a pele de
seu hospedeiro. Esses insetos, ento, vivem em simbi-
ose com seu hospedeiro.
Os membros do cl tambm podem levar inse-
tos adicionais em frascos ou cabaas com eles em mis-
ses. Os insetos podem sair e entrar no corpo de seu
hospedeiro atravs de vrios poros. Eles se alimentam
de chakra como fonte de alimento, tornando-os bas-
tante mortais. A relao entre o shinobi e os insetos
mutuamente benfica. O hospedeiro concede abrigo
aos insetos e permite que eles se alimentem de seu
chakra, com o corpo tornando-se um ramo de vida de
dezenas de milhares desses insetos, e em troca os inse-
tos obedecem as ordens do usurio, permitindo que o
shinobi execute tcnicas de Ninjutsu do tipo sem a uti-
lizao de selos de mo ou de converso chakra. A
principal caracterstica que define o cl Aburame que
todos os olhos dos membros conhecidos so obscure-
cidos geralmente por culos, bem como usam roupas
que geralmente cobrem a maior parte do seu corpo.
Um inseto fmea pode ser deixado em um
alvo, que ento pode ser rastreado pelo cheiro pelo in-
seto macho, ou insetos exploradores podem ser envia-
dos para fora e voltar para contar as informaes para
o hospedeiro sobre a rea. Por esta razo, os membros
do cl Aburame so especialistas em espionagem, eles
podem se comunicar com os insetos, e os insetos se
especializam em discrio, porque eles no fazem ba-
rulho ou movimento durante o combate. Alm de utili-
zar insetos no campo de batalha, o cl Aburame tam-
bm estuda insetos.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Aburame
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Abu-
rame recebem +2 de ajuste em Inteligncia.
Percia Adicional: membros do Cl Aburame
recebem gratuitamente a Percia Treinada Conheci-
mento [Natureza].
Tendncia: Qualquer uma Neutra.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Abu-
rame no possuem afinidade elemental primria. Eles
recebem as afinidades elementais secundrias de
forma normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Aburame rece-
bem a tcnica Kikaichuu no Jutsu.
TCNICAS DO CL
CL AKIMICHI
O Cl Akimichi um dos quatro cls nobres de
Konohagakure. Ele teve 15 chefes de famlia, com Aki-
michi Chouza sendo o dcimo quinto e seu filho Chouji
se preparando para se tornar o dcimo sexto.
Membros do cl possuem grande fora fsica e
so capazes de rapidamente converter calorias em
chakra, que eles usam em suas diversas tcnicas secre-
tas. A maioria destas tcnicas consome rapidamente o
chakra do usurio durante o uso, e mant-los durante
uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta
razo os Akimichi tm nveis de chakra alto e comem
um monte, a fim de construir ou repor suas reservas
de chakra. Como homenagem, os membros do cl
usam o kanji para "comida" no seu vesturio. Se as ca-
lorias normais no so suficientes para uma batalha, os
Akimichi podem usar os Sanshoku no Gan'yaku para
converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de
sua sade.

22
O Cl Akimichi tem uma relao especial com o
Cl Nara e o Cl Yamanaka. Por geraes, os membros
dessas trs famlias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
nomeado aps a primeira parte dos nomes dos mem-
bros com os membros Akimichi sendo o "Chou" no
trio.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Akimichi
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Akimi-
chi recebem +2 de ajuste em Constituio.
Percia Adicional: membros do Cl Akimichi re-
cebem gratuitamente a Percia Treinada Ofcio [Cozi-
nheiro].
Tendncia: Qualquer uma.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Akimi-
chi no possuem afinidade elemental primria. Eles re-
cebem as afinidades elementais secundrias de forma
normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Aburame rece-
bem a tcnica Baika no Jutsu.
TCNICAS DO CL
Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso)
Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru
Rank: D
Selos: Pssaro
Primeira apario:
Descrio: Os membros do Cl Akimichi multi-
plicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos,
j grandes devido a dieta do Cl Akimichi. Esse Jutsu
possibilita aos membros do Cl Akimichi usarem efici-
entes Taijutsu como o Nikudan Sensha.

Bubun Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso
Parcial do Corpo)
Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
Rank: C
Selos: Pssaro
Primeira apario:
Nota: um Hijutsu.
Descrio: Os membros do Cl Akimichi utili-
zam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de de-
terminada parte de seus corpos, como somente os bra-
os, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior,
ou ento somente as pernas, que aumentam na
mesma proporo que os braos.

Chou Baika no Jutsu (Tcnica de Expanso To-
tal do Corpo)
Quem usa: Akimichi Chouji e Akimichi Chomaru
Rank: B
Selos: Pssaro
Primeira apario:
Nota: um Hijutsu.
Descrio: Semelhante ao Bubun Baika no
Jutsu, porm os membros do Cl Akimichi multiplicam
o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o
corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do
Cl Akimichi igualam seus tamanhos aos de prdios.

Choukaihou (Chakra do Emagrecimento)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: S
Descrio: Aps usar a plula vermelha e au-
mentar seu poder, o ninja converte toda suas calorias
em puro Chakra, que visvel na forma de lindas asas
de borboleta. Aps converter suas ultimas calorias em
chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito
magro, temporariamente at se recuperar totalmente.
Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na
palma da mo, que rapidamente tragada por um re-
demoinho continuo de chamas. Como no Chidori, o
ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo
ele devido ao aumento na fora e chakra. Mortal tanto
para o usurio quanto para seu inimigo, essa tcnica
suicida, pouqussima chance de sobrevivncia a no
ser com uma tima ajuda medica.Como mostrado no
mnga 538 Chouji consegue utilizar o
Choukaihou sem utilizar a plula vermelha.
Choudan Bakugeki (Super Soco)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: S

23
Descrio: Aps ingerir a terceira plula, das
Trs Plulas Proibidas, o membro do Cl Akimichi ad-
quiri uma fora extrema, e ao executar um soco com
essa fora o membro do Cl Akimichi pode matar seu
inimigo no exato momento, devido intensidade do
golpe uma cratera aberta aps sua execuo.

Harite Chou (Super Tapa)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: D
Descrio: O membro do Cl Akimichi aumenta
o tamanho de seus braos, e aps isso executa um
tapa em seu inimigo, onde esse prensado entre as
grandes mos do membro do Cl Akimichi tambm
existe uma variao onde se o inimigo do Chouji esti-
ver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um
tapa pra baixo precionando o inimigo sobre sua mo e
o cho

Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: D
Descrio: Aps a utilizao do Baika no Jutsu
o membro do Cl Akimichi, que se transformar em
uma espcie de esfera, comea a rotacionar seu prr-
prio corpo. Essa rotao pode servir tanto para o ata-
que, onde o membro do Cl Akimichi direciona sua ra-
tao em direo do inimigo, ou para retiradas, onde o
membro do Cl Akimichi rotaciona em um mesmo local
para levantar uma camada de poeira, e assim poder
bater em retirada para pensar em um aestratgia.

Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Hu-
mana com Espinhos)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: C
Descrio: uma variao do Nikudan Sensha,
onde o membro do Cl Akimichi adiciona ao seu tronco
filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotao ele
forma uma espcie esfera espinhosa. Essa adio ao
Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal,
alm de aumentar a velocidade da rotao, j que as
Kunais auxiliam na impulso.

Mizudan Senshanse (Tanque de gua Humano)
Quem usa: Akimichi Chouji
Rank: D
Nota: Essa habilidade mais benfica que o
Nikudan Sensha, pois no gasta Chakra, j que no uti-
liza o Baika no Jutsu.
Descrio: uma variao do Nikudan Sensha,
onde o membro do Cl Akimichi ao invs de utilizar o
Baika no Jutsu, ele ingere uma enorme quantidade de
gua, e o ataque se d do mesmo jeito do Nikudan
Sensha.
CL HYUUGA
O Cl Hyga um dos quatro cls nobres de
Konohagakure. Todos os membros nascidos neste cl
possuem o Byakugan uma kekkei genkai que lhes d
campos estendidos de viso e a capacidade de ver
atravs de objetos slidos e at mesmo ver o chakra
do sistema circulatrio, entre outras coisas, e expelir
chakra de qualquer um dos tenketsu em seu corpo.
O cl dividido em duas partes, a casa princi-
pal (Soke) e a casa secundaria (Bunke), um sistema que
protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa
principal executado a famlia, enquanto a casa secun-
dria protege. Os membros da casa secundria so
marcados com um Selo Amaldioado em cima do ter-
ceiro aniversrio do herdeiro da casa principal. Este
selo d aos membros da casa principal controle abso-
luto sobre os membros da casa secundria, porque
eles podem destruir as clulas do crebro com um selo
de mo simples, ou causar-lhes uma grande dor para
puni-los. Este selo tambm garante o segredo do Bya-
kugan e o Hyuuga seguro, porque veda o Byakugan
depois de o portador do selo morrer. Porque eles so,
essencialmente, servos, simplesmente por causa de
sua ordem de nascimento ou herana, alguns mem-
bros da casa de filiais so hostis aos da casa principal.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Hyuuga
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Hyuuga
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
Percia Adicional: membros do Cl Hyuuga re-
cebem gratuitamente a Percia Treinada Percepo.
Tendncia: Qualquer uma Leal.

24
Afinidade Elemental: Membros do Cl Hyuuga
no possuem afinidade elemental primria. Eles rece-
bem as afinidades elementais secundrias de forma
normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Hyuuga rece-
bem a tcnica Byakugan.
Linhagem Sangunea Avanada: Membros do
Cl Hyuuga podem possuir a linhagem sangunea avan-
ada Byakugan com o talento Linhagem Sangunea
Avanada.
BYAKUGAN
O cl Hyuuga famosa pelo Byakugan, tcnica
ocular que amplia a viso a patamares totalmente so-
bre-humanos. Por si s, pode parecer inofensiva para
quem no conhece suas reais aplicaes. Afinal, como
um ninja poderia lutar melhor se ele apenas enxerga
melhor?
De muitas maneiras! O Byakugan base para
uma tcnica de combate devastadora, que seria impos-
svel sem enxergar as linhas de chakra. O chakra flui
pelo corpo das pessoas, atravessando rgos vitais de
uma maneira semelhante ao sangue. Quando esse
fluxo interrompido, tais rgos so danificados, dei-
xando de funcionar.
O Cl Hyuuga desenvolveu a tcnica do Golpe
Sutil o ninja, por meio de pequenas extenses de
chakra nas pontas dos dedos, atinge as linhas de fluxo
de chakra (visveis apenas atravs do Byakugan) do
oponente, ferindo gravemente seus rgos vitais. Al-
guns ninjas mais avanados do Cl Hyuuga conseguem
desenvolvem habilidades que chegam a trancar o
chakra do inimigo, privando-o do uso de tcnicas nin-
jas.
O Byakugan tambm permite que o ninja veja,
ao mesmo tempo, tudo que ocorre ao redor. E algumas
vezes a grandes distncias! Justamente por essa razo
o Cl Hyuuga procurado por aqueles que precisam
dos servios de um batedor, vigia ou rastreador.
Byakugan: O Byakugan uma habilidade espe-
cial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta li-
nhagem faz com que os olhos de todos os membros se-
jam brancos, mesmo quando seu poder no est ati-
vado. Quando ativado, os nervos ficam a flor da pele,
formando um quadro de beleza e horripilante intimida-
o.
A linhagem se manifesta quando o persona-
gem alcana o 3 nvel. Uma vez ativado, ele recebe
um bnus de +4 em sua Esquiva, Intuio, Iniciativa,
Reflexos e Ataque, ainda ganha +6 em Percepo.
Neste nvel ele pode ver chakra enquanto mantm o
Byakugan ativo, ainda pode ver dentro de nvoa ou fu-
maa. Se ele se concentrar por uma rodada completa,
ele pode ver atravs da matria (raio-x) ou anular pe-
nalidade de uma viso que atinge 30m por nvel, est
habilidades permanecem apenas enquanto concen-
trado e durante isso ele no usa o bnus de agilidade
para a esquiva enquanto no reverter para a viso nor-
mal. Usando o Byakugan o personagem no pode ser
flanqueado, ele acionado com uma Ao de Movi-
mento que no provoca ataque de oportunidade e
com um custo de 1 chakra para cada duas rodadas ati-
vado. Um personagem cego perde todos os benefcios
do Byakugan.
Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade
se manifesta no personagem ao alcanar o 6 nvel.
Exatamente como a anterior, porm o personagem
pode enxergar o sistema circulatrio de chakra (Ten-
ketsus) do corpo. Est habilidade permite que o perso-
nagem aprenda as tcnicas mais devastadoras do cl.
Ativando um Doujutsu: Ativar o Byakugan re-
quer uma ao livre e consome 1 ponto de chakra. Sua
durao igual a 2 + modificador de Constituio do
ninja, em rodadas. No final de sua utilizao, o ninja
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mant-lo
ativo (por mais 2 + modificador de Constituio do
ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
para consumir. Desativar o Byakugan uma ao livre.
Personagens no membros do Cl Hyuuga sofrem 1
ponto de dano de Constituio cada vez que tiver que
pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
BYakugan ativo.
TCNICAS DO CL
CL INUZUKA
O Cl Inuzuka uma famlia de shinobi da Vila
Oculta da Folha conhecida pelo uso de ninken (cachor-
ros ninjas) como companheiros de combate e so facil-
mente identificados pelas distintas marcas vermelhas
de presas em suas bochechas.
Os membros tm o seu(s) prprio(s) parceiro(s)
canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois
disso, o shinobi e seu(s) co(s) so praticamente inse-
parveis. Os shinobi se aliam aos caninos e lutam
usando Konbijutsu, como Gatsuuga ou Gatenga entre
outros, que se aproveitam de seu trabalho em equipe
e suas garras e dentes afiados. Os ces no podem fa-
lar, porm, os membros do Cl tambm so capazes de

25
se comunicar com os ces. Os membros desse cl, as-
sim como os seus parceiros caninos, tm sentidos bas-
tante reforados principalmente o olfato. Ao concen-
trar chakra em seus narizes, esta sensao ampliada
para uma extenso ainda maior, permitindo ao usurio
ser capaz de detectar, rastrear e monitorar alvos a uma
distncia bastante longa. O estilo de luta do Cl gira
principalmente em torno de sua maior fora, veloci-
dade e agilidade concedidos pelo Shikyaku no Jutsu e
outros ataques baseados em ces, em conjunto com as
vantagens tticas concedidos pelos seus sentidos agu-
ados.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Inuzuka
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Inuzuka
recebem +2 de ajuste em Destreza.
Percia Adicional: membros do Cl Aburame
recebem gratuitamente a Percia Treinada Adestrar
Animais.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Inuzuka
no possuem afinidade elemental primria. Eles rece-
bem as afinidades elementais secundrias de forma
normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Hyuuga rece-
bem a tcnica Shikyaku no Jutsu.
COMPANHEIRO ANIMAL
O cl Inuzuka so famosos dentro da Vila
Oculta da Folha pelo fato de trabalharem em duplas
com o que so chamados de Cachorro Ninja. A dife-
rena para isto que este Cachorro Ninja no so tra-
tados como Kuchiyose (Invocao) e sim tratado como
um irmo.
Um membro do cl Inuzuka ganha seu amigo
leal desde seus quatro anos de idade, na qual j anda e
pode falar podendo assim cuidar e criar um elo com
seu companheiro animal. Diferente dos cachorros de
Kuchiyose, o animal tende a no ser totalmente racio-
nal, no podendo falar como alguns de Kuchiyose con-
seguem realizar.
O vnculo criado pelo membro do cl Inuzuka
com seu cachorro, nunca poder ser quebrado, na qual
o cachorro s obedecer as ordens de seu compa-
nheiro. Sendo assim, apenas a voz de seu companheiro
pode ordena-lo a realizar quais quer aes.
O membro do Cl Inuzuka junto do seu animal,
possuem um elo incrvel podendo basicamente conver-
sarem telepaticamente, possuindo assim, uma espcie
de comunicao quase infalvel.
O companheiro animal desenvolve-se como se
possusse uma classe juntamente com o ninja, ga-
nhando um nvel para cada nvel mpar que o dono
possuir. Requere o Talento Mojuu Aisho.
Nvel BBA Fort. Refl. Vont.
1 1 2 2 0
2 2 3 3 1
3 3 3 3 1
4 +4 4 4 2
5 +5 4 4 2
6 +6 5 5 3
7 +7 5 5 3
8 +8 6 6 4
9 +9 6 6 4
10 +10 7 7 5

Nvel Habilidades
1 Talento Animal / Talento
2 Talento Animal
3 Talento
4 TalentoAnimal / Talento
5 Talento Animal
6 Talento
7 Talento Animal / Talento
8 Talento Animal
9 Talento
10 Talento Animal / Talento

Nvel Def. Dano PV Peso Altura
1 1 1d2 6 5kg 10cm
2 2 1d4 10 10kg 20cm
3 2 1d4 16 20kg 40cm
4 3 1d6 24 40kg 70cm
5 4 1d6 34 70kg 110cm
6 4 1d8 46 110kg 140cm
7 5 1d8 60 160kg 160cm
8 6 1d10 76 220kg 170cm
9 6 1d10 94 290kg 175cm
10 7 1d12 114 360kg 180cm

Nvel For Agi Cons Int Sab Car
1 0 4 0 0 1 2

26
2 1 5 0 1 1 3
3 2 6 1 2 1 4
4 3 7 2 3 2 4
5 4 8 3 4 2 4
6 6 8 5 5 2 5
7 7 9 7 5 3 5
8 9 10 9 5 3 5
9 10 11 11 6 3 5
10 12 12 13 6 4 6

Nvel Percias
1 Furtividade +4, Acrobacia +4, Atletismo +0
2 Furtividade +3, Acrobacia +4, Atletismo +1
3 Furtividade +1, Acrobacia +3, Atletismo +2
4 Furtividade +0, Acrobacia +3, Atletismo +4
5 Furtividade -1, Acrobacia +2, Atletismo +6
6 Furtividade -3, Acrobacia +3, Atletismo +9
7 Furtividade -5, Acrobacia +3, Atletismo +12
8 Furtividade -9, Acrobacia +4, Atletismo +16
9 Furtividade -14, Acrobacia + 5, Atletismo
+20
10 Furtividade -20, Acrobacia +6, Atletismo
+25

Nvel Deslocamento
1 4m
2 10m
3 12m
4 14m
5 16m
6 18m
7 19m
8 20m
9 21m
10 22m
TALENTO ANIMAL
Percepo Vocal: Esta habilidade garante ao
ninja e ao seu companheiro um total entendimento de
liguagem entre ambos.
Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para
possuir durante 2 rodadas / nvel de personagem as
mesmas caractersticas sensoriais de seu companheiro
(uma caracterstica por ponto de chakra).
Altrusmo: O ninja pode receber qualquer
dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu
companheiro ou vice-versa. Eles devem estar 3m um
do outro. Esta uma ao livre que no provoca ata-
ques de oportunidade.
Elo de Tcnicas: O companheiro est apto para
executar tcnicas (especficas do cl) em conjunto com
o ninja.
Montaria: O companheiro animal est apto a
ser utilizado como uma montaria. O companheiro ani-
mal deve ser um personagem de nvel 5 ou superior.
Dom da Fala: O companheiro animal pode se
comunicar normalmente como um ser humano. O
companheiro animal deve ser um personagem de nvel
8 ou superior.
Evaso: Sempre que o companheiro animal for
vtima de um ataque em que possa realizar um teste
de reflexos para evitar receber a metade do dano e ob-
tiver sucesso em seu teste ele no recebe dano algum.
Essa habilidade tambm afeta qualquer personagem
que esteja montando o companheiro animal.
Defesa Natural: O companheiro animal possui
uma defesa natural de +1 para cada 3 nveis de perso-
nagem que possuir.
Elo Pericial: O companheiro animal pode usar
todas as percias de seu dono (que sejam aplicveis a
sua condio animal).
Supresso Corprea: O companheiro animal
no mais sofre alteraes relativas ao Dano, Peso, Al-
tura, Atributos, Modificadores e Deslocamento a partir
do momento em que comprar este talento animal, a
menos que deseje receber.
TCNICAS DO CL
Bakuretsu Koinu (Co Explosivo)
Quem usa: Ces do Cl Inuzuka
Rank: D
Primeira apario:
Descrio: Uma armadilha deixada por um
membro do Cl Inuzuka, para que assim possa ganhar
tempo para se recuperar de um ataque, realizar um
contra ataque, ou bater em retirada. A tcnica consiste
em criar uma rplica de seu co-companheiro, lar-
gando-o ao cho com um aspecto ferido, quando o ini-
migo se aproximar para averiguar a situao a rplica
do co explodir e lanar diversas Kunais, ou Shuri-
kens.


27
Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja do
Mimetismo Animal - Clone do Homen Besta)
Quem usa: Ces do Cl Inuzuka
Rank: C
Primeira apario:
Descrio: Uma espcie de Henge no Jutsu que
faz com que o co-companheiro do membro do Cl
Inuzuka fique com a aparncia de seu dono, para que
assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.

Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja de
Mimetismo Animal - Jutsu das Quatro Patas)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka
Rank: C
Primeira apario:
Descrio: Os membros do Cl Inuzuka utilizam
a concentrao de Chakra na regio das narinas para
aumentarem seus sentidos olfatvos, aumentarem suas
unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos
tambm se expandem, ganhando um aspecto seme-
lhante ao de um co. Os membros Cl Inuzuka utilizam
esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus ces-
companheiros. Essa tcnica tambm aumenta a fora e
velocidade do usurio.

Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge Soutourou
(Estilo Inuzuka - Transformao Combinada da Besta
Lobo de Duas Cabeas)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em con-
junto com os Ces do Cl Inuzuka
Rank: B
Primeira apario:
Nota: Antes da realizao desse Jutsu neces-
srio o uso do Dynamic Marking.
Descrio: uma espcie de Konbi Henge no
Jutsu, onde o membro do Cl Inuzuka e seu co-com-
panheiro se transformam em um nico ser, uma esp-
cie de lobo albino gigante de duas cabeas. Nessa
forma possvel a realizao de um poderoso Jutsu,
como o Garouga.

Inu no Shigan (Rastreamento Canino)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka e Ces do
Cl Inuzuka
Rank: C
Primeira apario:
Nota: Os ces do Cl Inuzuka tambm possuem
essa habilidade
Descrio: O Inuzuka concentra Chakra em seu
nariz aumentando sua capacidade de faro, conse-
guindo alcanar o bom faro dos cachorros, uma tc-
nica excelente para deteco de inimigos, bunshins en-
tre outros, bem como para sentir o Nvel de Chakra do
oponente.

Dynamic Marking (Marcao Dinnica)
Quem usa: Ces do Cl Inuzuka
Rank: -
Descrio: Devido ao fato de que a maior habi-
lidade sensitiva do Cl Inuzuka o olfato, os membros
do Cl Inuzuka treinam seus ces-companheiros para
lanarem suas urinas em determinados alvos pr-esta-
belecidos. A urina somente perceptvel ao apurado
olfato dos membros do Cl Inuzuka, assim possvel
destinguir clones do inimigo do real, tambm poss-
vel determinar a localizao do inimigo sem ter de es-
tar olhando para o mesmo.

Garouga (Transpassar das Presas Lupinas)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em con-
junto com os Ces do Cl Inuzuka
Rank: B
Nota: Antes da realizao desse Jutsu neces-
srio o uso do Dynamic Marking.
Descrio: uma variao do Tsuuga. Aps os
membros do Cl Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu -
Juujin Konbi Henge Soutourou eles se projetam do
solo e iniciam um rodopio muito mais rpido e com
muito mais liberao de Chakra do que o Tsuuga.
Como o rodopio muito mais intenso, o membro do
Cl Inuzuka e seu co-companheiro no conseguem
utilizar sua viso, por isso devem seguir o cheiro da
urina impregnado no inimigo, que co-companheiro
marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande

28
quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma
pessoa for atingida por esse Jutsu ela ser rasgad ao
meio.

Gatsuuga (Presa Sobre Presa)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em con-
junto com os Ces do Cl Inuzuka
Rank: C
Descrio: Aps a utilizao do Jutsu Gijuu Nin-
pou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Cl Inuzuka e
seu co-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, dupli-
cando a rea de alcance do golpe e aumentando tam-
bm o poder destrutivo. O membro do Cl Inuzuka e
seu co-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuu-
ga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga,
com poder muito maior do que quando estavam sepa-
rados.

Tsuuga (Redemuinho de Presas)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka e Cl
Inuzuka
Rank: C
Descrio: Aps adquirir um aspecto selvagem
com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro
do Cl Inuzuka e seu co-companheiro se projetam ao
ar e iniciam uma espcie de rodopio, onde o membro
do Cl Inuzuka libera continuamente um pouco de
Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto
de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rota-
o e a liberao contnua de Chakra o golpe pode ras-
gar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria
uma grande cratera.

Jujin Taijutsu Ougi - Kanasoukudo
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka
Rank: C
Descrio: Aps o membro do cl Inuzuka utili-
zar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu e ganhar aspec-
tos caninos, ele pode utilizar o Jujin Taijutsu Ougi, po-
dendo drenar o chakra dos ps. Assim sendo, sua velo-
cidade ser aumentada como a de um co em corrida
mxima.

Jujin Taijutsu Ougi - Tensoga (Supremo Taijutsu
do Homen Besta : Redemuinho de Presas Perfurador)
Quem usa: Membros do Cl Inuzuka em con-
junto com os Ces do Cl Inuzuka
Rank: S
Descrio: O maior taijutsu na histria do cl
Inuzuka. Aps o membro do cl Inuzuka utilizar o Gijuu
Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu
companheiro canino do um grande salto onde come-
am a rodopiar em forma de um Gatsuga. Aps isso
ambos se juntam fazendo uma espcie de Garouga,
porm com muito mais fora de destruio, e sem a
utilizao do Dynamic Marking e no precisando de
muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do
ataque de perfurar o cho juntamente com o opo-
nente. Ao final da tcnica, s restar um solo total-
mente estraalhado com uma cratera muito profunda
feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse
jutsu morto quase que instantaneamente.
CL NARA
O Cl Nara um cl conhecido por sua manipu-
lao de sombras e, por cuidar de veados que, pastam
em uma grande rea da floresta do cl. Nara Shikaku
foi o chefe mais recente do cl.
Apesar de serem considerados gnios, os ho-
mens dessa famlia so preguiosos e muito difcil
motivar eles, mas quando a situao exige isso, eles
so muito determinados e leais. Ironicamente, eles fi-
cam atrados por mulheres arrogantes. No entanto,
tambm parecem haver outros fatores. Shikaku diz
seu filho: "Sem as mulheres, os homens no podem
nascer. Sem as mulheres, os homens vo as runas.
Mesmo as mulheres mais difceis mostram o lado doce
para o homem que a ama e a respeita."
O Cl Nara tem uma relao especial com o Cl
Akimichi e com o Cl Yamanaka. Por geraes, os
membros dessas famlias se tornam "Ino-Shika-Chou",
que so formados pelo incio dos nomes dos membros,
o Cl Nara formado pelo nome "Shika".
Eles tm mantido um livro com os preparativos
de medicina e os efeitos para as geraes que so qua-
lificados na rea da medicina. Um dos medicamentos
presentes nesse livro so as plulas secretas usadas
pelo Cl Akimichi.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Nara so
aliados da Vila Oculta da Folha.

29
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Nara
recebem +2 de ajuste em Inteligncia.
Percia Adicional: membros do Cl Nara rece-
bem gratuitamente a Percia Treinada Conhecimento
[Tticas].
Tendncia: Qualquer uma Neutra.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Nara
no possuem afinidade elemental primria. Eles rece-
bem as afinidades elementais secundrias de forma
normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Hyuuga rece-
bem a tcnica Kage Mane no Jutsu.
TCNICAS DO CL
KAGE MANE NO JUTSU [TCNICA DA POSESSO DA
SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: C;
Nvel: 8; Dificuldade: 23; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (sombra); Tempo de execuo: Ao Pa-
dro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (ne-
nhum); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 4 + 1 por alvo adicional.
O membro do Cl Nara projeta sua sombra at
a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras
o alvo do membro do Cl Nara imitar todos os seus
movimentos, ou seja, se o membro do Cl Nara levan-
tar seu brao esquerdo o alvo tambm levantar seu
brao esquerdo, contra a sua vontade. Essa tcnica, as-
sim como todas as outras do Cl Nara, tem por obje-
tivo manter o inimigo aprisionado at a equipe de
apoio chegar.
Efeito: essa tcnica paralisa o alvo, deixando o
adversrio indefeso e incapaz de se mover. O persona-
gem fica com valores efetivos de Fora e Destreza de 0,
mas pode realizar aes puramente mentais. A Defesa
de um personagem incapaz de se mover 5 + seu mo-
dificador de tamanho (a mesma de um objeto inani-
mado). Alm disto, o alvo obrigado a realizar todas as
aes que o usurio realizar, sem direito a resistir. Um
teste de Reflexos, aps a execuo da tcnica permite
que o personagem desvie da tcnica.
KAGE KUBI SHIBARI NO JUTSU [TCNICA DE ENFORCA-
MENTO PELA SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: B;
Nvel: 10; Dificuldade: 25; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (sombra); Tempo de execuo: Ao Pa-
dro; Alcance: Curto; Durao: Concentrao (ne-
nhum); Teste de resistncia: Reflexos (Anula); Custo
de chakra: 5 + 1 por alvo adicional.
Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o
membro do Cl Nara projeta sua sombra, sob a forma
de uma mo, pelo corpo do alvo at seu pescoo. Essa
mo de sombra possui fora para executar um enforca-
mento no alvo, e conseqentemente, para matar o
alvo. Foi ostrado no segundo filme de Naruto que se
um ninja estiver sobrevoando sobre o membro do Cl
Nara no se sabe como mais morto.
Efeito: essa tcnica possui todos os efeitos da
tcnica Kage Mane no Jutsu [Tcnica da Posesso da
Sombra], com a diferena que a mesma ir enforcar
seu alvo, causando a ele sufocamento.
Um personagem pode prender a respirao
durante um nmero de rodadas igual a seu valor de
Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituio por rodada, at morrer (quando chega a
Constituio 0) ou respirar novamente.
KAGE NUI NO JUTSU [TCNICA DA PRISO DAS SOM-
BRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: B;
Nvel: 12; Dificuldade: 27; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de exe-
cuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Concen-
trao (minutos); Teste de resistncia: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
O membro do Cl Nara faz as sombras sairem
do cho em formato de agulhas para perfurar e pren-
der o oponente diretamente, ou perfurar sua sombra e
prend-lo da mesma forma que utilizando seu Kage
Mane no Jutsu. A sombra ainda pode segurar objetos e
arremess-los tambm.
Efeito: essa tcnica possui todos os efeitos da
tcnica Kage Mane no Jutsu [Tcnica da Posesso da
Sombra], com a diferena que ir causar 2d6 por turno
em que o usurio estiver preso.
KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU [TCNICA DA POS-
SESSO DE SOMBRA DE SHURIKEN]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A;
Nvel: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-

30
tual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de exe-
cuo: Ao Padro; Alcance: Igual a arma utilizada;
Durao: Concentrao (minutos); Teste de resistn-
cia: Reflexos (Anula); Custo de chakra: 5 + 1 por alvo
adicional.
O membro do Cl Nara utiliza armas feitas de
um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolon-
gar sua prpria sombra, prender a do alvo, ou ento
para servir de distrao e executar outro Jutsu.
Efeito: Com esta tcnica, seu usurio pode ar-
remessar uma Shuriken com seu chakra sobre a som-
bra de um alvo. Este ataque, realizado como um ata-
que normal contra alvo, caso o ataque acerte, ir cau-
sar o dano da arma normalmente e alm disto, o Nara
poder executar outro de seus Hijutsus no mesmo mo-
mento livremente a partir da arma arremessada.
Caso o ataque falhe, e o alvo conhea esta tc-
nica previamente, ele pode realizar um teste de Refle-
xos para tentar desviar sua sombra da arma arremes-
sada. Caso contrrio, o alvo no tem direito de reao.
KAGEYOSE NO JUTSU [TCNICA DE INVOCAO DA
SOMBRA]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A;
Nvel: 14; Dificuldade: 29; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de exe-
cuo: Ao Padro; Alcance: Mdio; Durao: Con-
centrao (minutos); Teste de resistncia: Reflexos
(Anula); Custo de chakra: 7 + 1 por alvo adicional.
O membro do Cl Nara faz cordas de sombra.
O membro do Cl Nara tem total controle de sua som-
bra podendo amarr-la em qualquer objeto, criando
uma eficiente armadilha.
Efeito: esta tcnica permite que o membro do
Cl Nara afete uma rea maior, e pode ativar qualquer
uma de suas tcnicas em qualquer alvo que encoste
em uma das sombras como uma ao livre que pro-
voca ataques de oportunidade. Quando utiliza esta tc-
nica, o membro do Cl Nara pode fazer com que a
sombra levante, como se fossem cordas ou pelo cho
de forma normal. Ele tambm pode utilizar esta tc-
nica para segurar objetos ou arremessa-los. Caso uti-
lize esta tcnica para arremessar uma arma contra um
oponente, por exemplo, ele utiliza seus modificadores
convencionais como se estivesse atacando com a
arma.
KAGE BAIKA KUBI NO JUTSU [TCNICA DO ENFORCA-
MENTO GIGANTE DAS SOMBRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: A;
Nvel: 16; Dificuldade: 31; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de exe-
cuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Instan-
tnea; Teste de resistncia: Reflexos (Parcial); Custo
de chakra: 8 + 1 por alvo.
O usurio joga para trs de si bombas de luz.
Quando estas explodem, o usurio bota sua mo em
frente a grande luz. Por ser muita luz, apenas botar a
mo em frente luz, j cria uma sombra realmente
enorme, e comprimindo essa sombra, o membro do
Cl Nara esmigalha os ossos do inimigo.
Efeito: essa tcnica causa 4d12 de pontos de
dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
metade. Alm disto, caso o alvo no passe no teste
de Reflexos, ele ficar cego durante 2d4 rodadas.
Um personagem incapaz de enxergar tem 50%
de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido
e sofre 4 na Defesa (para um total de 8), move-se
com metade do seu deslocamento e sofre 4 em testes
de percia baseadas em Fora ou Destreza.
KAGE ENBAKU NO JUTSU [TCNICA DA PRISO DE FU-
MAA DAS SOMBRAS]
Tipo: Ninjutsu [Hijutsu do Cl Nara]; Rank: S;
Nvel: 18; Dificuldade: 33; Componentes: Verbal, Ges-
tual e Foco (arma especial do Cl Nara); Tempo de exe-
cuo: Ao Padro; Alcance: Curto; Durao: Instan-
tnea; Teste de resistncia: Reflexos (Parcial); Custo
de chakra: 9 + 1 por alvo.
O membro do Cl Nara joga no inimigo bombas
de fumaa, ento, envolve a fumaa com sua sombra e
a encolhe, esmagando o oponente. Logo depois, o
membro do Cl Nara explode essa fumaa.
Efeito: essa tcnica causa 8d12 de pontos de
dano em seu alvo, um teste de Reflexo reduz este dano
metade.
CL SENJU
O Cl Senju uma poderosa famlia de shino-
bis, temidos e respeitados acima de todos os outros
cls no mundo ninja durante a era devastada pela
guerra antes da fundao das vilas ocultas. Juntamente
com os seus rivais e parentes distantes atravs de
um ancestral comum o cl Uchiha, eles so respon-
sveis por fundar a primeira vila oculta chamada Vila
Oculta da Folha e fazer da aldeia o que ela hoje.

31
O Cl Senju descende do mais novo dos dois fi-
lhos do Sbio dos Seis Caminhos que nasceu com o
"corpo" do Sbio, herdando a fora de seu pai e ener-
gia fsica e acreditava que o amor era a chave para tra-
zer a paz ao mundo. O Sbio cresceu para favorecer os
ideais de seu filho mais novo sobre os de seu filho mais
velho, que acreditava que o poder sozinho era a verda-
deira chave para encontrar a paz. Por isso, em seu leito
de morte foi o mais novo dos dois irmos que o Sbio
escolheu para nomear como seu sucessor. O irmo
mais velho, amargo e odioso por lhe ter sido negado o
que ele sentia ser direito seu de herdar, atacou seu ir-
mo mais novo. O cl Uchiha descenderia do irmo
mais velho, resultando na amarga rivalidade secular
entre os Senju e os Uchiha. Enquanto indiscutvel, a
lendria rivalidade dos Senju com o cl Uchiha foi
aproveitada pelos pases que contratavam os seus ser-
vios.
O cl Senju ganhou sua fama na era antes da
fundao das vilas ocultas. Enquanto outros cls se fo-
cavam em dominar um conjunto particular de habilida-
des, os Senju eram prodgios em todas as habilidades,
desde Ninjutsu, a Taijutsu e Genjutsu. Por isso, eles
eram conhecidos como "o cl com mil habilidades",
que lhes deu seu nome "Senju".
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Senju
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Senju
recebem +2 de ajuste em Sabedoria.
Percia Adicional: membros do Cl Senju rece-
bem gratuitamente a Percia Treinada Diplomacia.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Senju
devem possuir como afinidade elemental primria o
elemento Doton (Terra) e o elemento Suiton
(gua).
Tcnica Inicial: Membros do Cl Senju recebem
a tcnica Doton Doryu Taiga ou Suiton Sui-
shuuha a sua escolha.
Linhagem Sangunea Avanada: Membros do
Cl Senju podem possuir a linhagem sangunea avan-
ada Mokuton com o talento Linhagem Sangunea
Avanada.
TCNICAS DO CL
CL UCHIHA
O Cl Uchiha foi um dos quatro cls nobres da
Vila Oculta da Folha, e tambm tinha fama de ser do
cl mais poderoso da vila, produzindo shinobis que fo-
ram excepcionalmente talentosos e orientados para
batalha. Juntamente com o cl Senju, eles fundaram a
Vila Oculta da Folha, mas agora est quase extinto
aps os eventos do massacre do cl.
O Cl Uchiha descende do mais velho dos dois
filhos do Rikudou Sennin. O irmo mais velho herdou
os "olhos" do Eremita, seu chakra poderoso e suas ha-
bilidades espirituais. Quando chegou a hora de o Sbio
escolher um sucessor, ele questionou os dois sobre o
curso de ao, que seguiria para trazer ordem ao
mundo. O mais velho acreditava que o poder era o ca-
minho para a paz, enquanto o mais novo acreditava
que o amor seria o caminho. O Sbio favoreceu o ideal
do irmo mais novo, e, portanto, designou o jovem
como seu sucessor, fazendo com que o mais velho
fosse preenchido com cime e dio. A partir deste dio
veio o que seria conhecido como a "Maldio de dio".
Do filho mais novo, descendeu o Cl Senju, que seriam
os eternos rivais do Uchiha.
Antes da fundao das vilas ninja, os Uchiha fo-
ram um dos muitos cls mercenrios de aluguel. Por
causa de seu Sharingan assim como sua proeza de
combate, o cl Uchiha ficou conhecido como um dos
dois mais fortes cls, o outro sendo o cl Senju. Uchiha
Madara foi particularmente poderoso, e, ao atingir o
Mangekyou Sharingan, ele assumiu o controle do cl.
Sob sua liderana, os Uchiha ficaram mais fortes, fi-
cando acima do resto dos outros cls de tal forma que,
sempre que o cl Uchiha fosse contratado para um tra-
balho, do lado oposto contrataria os Senju, e vice-
versa.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Uchiha
so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Uchiha
recebem +2 de ajuste em Carisma.
Percia Adicional: membros do Cl Uchiha re-
cebem gratuitamente a Percia Treinada Intimidao.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Uchiha
devem possuir como afinidade elemental primria o
elemento Katon (Fogo).

32
Tcnica Inicial: Membros do Cl Uchiha rece-
bem a tcnica Katon Goukakyuu no Jutsu.
Linhagem Sangunea Avanada: Membros do
Cl Uchiha podem possuir a linhagem sangunea avan-
ada Sharingan com o talento Linhagem Sangunea
Avanada.
SHARINGAN
O Sharingan no uma tcnica aprendida. Ela
ocorre naturalmente entre membros do Cl Uchiha,
porm se manifesta a primeira vez apenas em uma si-
tuao de perigo ou tenso eminente. A partir de en-
to o portador da tcnica pode emprega-la sempre
que desejar.
O Sharingan visvel na ris do olho de seu por-
tador, na forma de sinais tomoe um smbolo grfico
japons na forma de uma vrgula. Quanto mais tomoe
(no mximo trs), mais poderoso o Sharingan.
O Sharingan tem trs usos principais. O pri-
meiro e mais conhecido, a capacidade de aprender
qualquer tcnica apenas por observao. O segundo
a capacidade de observar e prever at mesmo os movi-
mentos mais rpidos. E o terceiro envolve sugesto e
hipnose para forar o oponente a ser iludido mais facil-
mente.
Um olho contendo o Sharingan pode ser trans-
plantado para outra pessoa como aconteceu com Ha-
take Kakashi , mas no funciona to bem com aqueles
que no pertencem ao Cl Uchiha. Kakashi precisa de
longos perodos de recuperao aps usar o Sharingan,
e mantm o olho coberto para evitar esse efeito cola-
teral em seu dia-a-dia (visto que no pode desativar o
Sharingan). Membros do Cl Uchiha no sofrem essa
mesma fraqueza.
Saisho no Sharingan: Esta habilidade se mani-
festa quando o personagem atinge o 3 nvel. En-
quanto estiver ativo suas pupilas se tornam vermelhas
com pequenas bordas pretas e com marcas a volta do
centro. Durante seu uso, o personagem obtm um b-
nus de +2 em Defesa, Iniciativa, Testes de Reflexos,
Percepo e em seus Ataques; ele ainda recebe um b-
nus de +4 para resistir a genjutsu.
Voc pode sentir o chakra passando em um
corpo, sabendo quando uma criatura esta afetada por
um genjutsu ou ninjutsu, ou quando um clone; isto
requer uma ao equivalente a movimento, voc pode
observar um alvo por rodada.
Banme no Sharingan: Um personagem que te-
nha o Saisho no Sharingan e alcance o 6 nvel, eleva o
Sharingan para o seu segundo estgio, Banme no Sha-
ringan. Agora podem ser visto duas tomoes, e no ape-
nas uma em seus olhos. Seus bnus aumentam para +4
em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo. Em adici-
onal, mesmo que seja surpreendido, voc no perder
mais seu bnus de Destreza na Defesa. Esta habilidade
a evoluo natural do Saisho no Sharingan; uma vez
atingido o nvel necessrio, o personagem no pode
mais manifestar o Shodan.
Daisan no Sharingan: Um personagem que te-
nha o Banme no Sharingan e alcance o 9 nvel, eleva o
Sharingan para o seu terceiro estgio, Daisan no Sha-
ringan. Agora podem ser visto trs tomoes, e no ape-
nas duas em seus olhos. Seus bnus aumentam para
+6 em testes de Reflexos, Iniciativa e Percepo. Em
adicional, mesmo que seja surpreendido, voc no per-
der mais seu bnus de Destreza na Defesa. Esta habi-
lidade a evoluo natural do Banme no Sharingan;
uma vez atingido o nvel necessrio, o personagem no
pode mais manifestar o Shodan.
Mangekyou Sharingan: Um personagem que
tenha manifestado o Daisan no Sharingan pode conse-
guir o poder total da linhagem de seu cl, mas, para
isso ele deve realizar um ato de estrema perversidade.
Ele deve sofrer um grande trauma que sacrifique seus
sentimentos (como matar seu melhor amigo) e assim
conseguir liberar o mximo de seu Sharingan. Em
termo de jogo, necessrio a aprovao do Mestre,
alm de passar por algum trauma a sua escolha e ad-
quirir o Talento Mangekyou Sharingan visto no Cap-
tulo 5: Talentos. Nesse nvel seu Sharingan muda para
uma espcie de shuriken de trs pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou
Sharingan no fica sempre ativo.
O personagem tem seu Daisan no Sharingan
normalmente utilizando-se de suas habilidades e tudo
o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua
pupila alterada, e ele se torna uma excelente m-
quina de combate, os bnus em seus testes de Refle-
xos, Iniciativa e Percepo ampliam-se para +4, sua re-
sistncia a genjutsu e testes de percepo aumentam
para +8 pontos e por ltimo, seu bnus de Ataque e
Defesa aumentam para +4. Ele tem acesso ainda as
tcnicas mais poderosas do cl Uchiha: Tsukuyomi,
Amaretsu e Susanoo que s podem ser utilizados com
o Mangekyou Sharingan.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou
Sharingan idntico ao Daisan no Sharingan mas, ele

33
tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Man-
gekyou Sharingan o personagem joga um teste de for-
titude (CD 20), caso este no passe ele ter 5% de sua
viso comprometida (uma penalidade de -1 nos testes
cabveis) os primeiros 40% no causam qualquer pena-
lidades quando o sharingam est ativo, da em diante
as penalidades afetam at mesmo o Mangekyou Sha-
ringan.
Desnecessrio dizer que esta pratica para se
obter o poder mximo da linhagem avanada de cl
mexe muito com a personalidade do personagem, oca-
sionando desde mudana de tendncia a perturbaes
(como insanidades).
Habilidade Especial Shajisei: Com esta habi-
lidade o personagem pode copiar tcnicas de seu ad-
versrio. Sempre que um oponente usar uma tcnica
Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu, o personagem pode
tentar identificar a tcnica, se for bem sucedido ele usa
o Teste de Execuo da tcnica pagando o mesmo
custo de chakra. Se o teste falhar ou no possuir
chakra suficiente, o processo falha. No caso de su-
cesso, o usurio pode escolher entre Anular, Memori-
zar ou Copiar a tcnica, ver abaixo (requere uma ao
livre). O personagem no poder copiar uma tcnica se
o oponente no estiver em seu ngulo de viso ou que
exija algum requerimento que ele no possua (linha-
gens, focos, rank, etc).
Anular: Usando-a deste modo, o personagem
usa a tcnica contra o alvo copiado, onde as duas se
anulam completamente, obviamente ele deve estar
dentro do alcance do personagem. Ele pode no anular
e sim competir tcnicas de Taijutsu com o oponente,
tambm no anula tcnicas que afetem apenas ao usu-
rio. Ele ter +2 no Teste de Aprendizado para uma
tcnica que foi anulada.
Copiar: Usando-a deste modo, o personagem a
utiliza da mesma forma que o alvo contra oponentes
dentro da sua rea de alcance. Ele ter +4 no Teste de
Aprendizado para uma tcnica que foi copiada.
Memorizar: Usando-a deste modo, o persona-
gem simplesmente a memoriza quando a v. Ele ter
+8 no Teste de Aprendizado para uma tcnica que foi
memorizada.
Ativando um Doujutsu: Ativar o Sharingan re-
quer uma ao livre e consome 1 ponto de chakra. Sua
durao igual a 2 + modificador de Constituio do
ninja, em rodadas. No final de sua utilizao, o ninja
pode consumir mais 1 ponto de chakra para mant-lo
ativo (por mais 2 + modificador de Constituio do
ninja). Ele pode fazer isso enquanto possuir chakra
para consumir. Desativar o Sharingan uma ao livre.
Personagens no membros do Cl Uchiha sofrem 1
ponto de dano de Constituio cada vez que tiver que
pagar 1 ponto de chakra para ativar ou manter seu
Sharingan ativo.
TCNICAS DO CL
CL YAMANAKA
O Cl uma famlia de ninjas da Vila Oculta da
Folha. Eles so especializados em tcnicas relacionadas
com a mente, e que possuem e administram uma loja
de flores na aldeia.
Os membros do Cl so especializados em tc-
nicas do controle da mente que os tornam especialis-
tas em reunio de inteligncia e espionagem. Eles tam-
bm tm mostrado habilidades sensoriais e suas tcni-
cas incluem a transferncia de conscincia, ler mentes
e comunicar telepaticamente. A flor smbolo do cl o
trevo de arbusto que simboliza um "amor positivo".
O Cl Yamanaka tem uma relao especial com
o Cl Akimichi e Cl Nara. Por geraes, os membros
destas trs famlias formaram o trio "Ino-Shika-Chou",
em homenagem a primeira parte os nomes dos mem-
bros. Os membros Yamanaka so os "Ino" no trio.
TRAOS DO CL
Vila Oculta Atuante: membros do Cl Yama-
naka so aliados da Vila Oculta da Folha.
Ajuste de Habilidade: membros do Cl Yama-
naka recebem +2 de ajuste em Carisma.
Percia Adicional: membros do Cl Yamanaka
recebem gratuitamente a Percia Treinada Engana-
o.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Afinidade Elemental: Membros do Cl Yama-
naka no possuem afinidade elemental primria. Eles
recebem as afinidades elementais secundrias de
forma normal.
Tcnica Inicial: Membros do Cl Yamanaka re-
cebem a tcnica Shintenshin no Jutsu.
TCNICAS DO CL
CRIANDO UM CL
possvel criar seu prprio cl caso o persona-
gem queira. Para tanto, defina suas tradies, suas ca-
ractersticas fsicas, suas personalidades e sua histria.
Com base nestas definies, defina uma habilidade

34
para receber um bnus de +2, duas Naturezas do
Chakra para serem suas Naturezas iniciais, um Jutsu
comum ao cl para receb-lo gratuitamente (geral-
mente um Hijutsu) e escolha uma percia treinada.
Estas so as caractersticas para um cl sem
ajuste de nvel. possvel criar um cl mais forte adici-
onando outras habilidades ao cl (como o caso do cl
Inuzuka que possui a caracterstica de classe Compa-
nheiro Animal). Nestes casos cabe ao Mestre do Jogo
decidir qual o ajuste de nvel mais adequado.
Caso o cl possua algum Hijutsu e/ou Doujutsu,
suas regras devem ser definidas utilizando as regras de
criar Jutsus normais. Porm qualquer Hijutsu/Doujutsu
deve ter a aprovao do mestre para evitar desequil-
brio no jogo.
No caso de um cl que foi criado durante a
campanha, siga as mesmas descries anteriores, mas
sem precisar se preocupar muito com os Hijutsus/Dou-
jutsus do cl, j que os membros do cl vo comear a
desenvolv-los agora (o que segue as regras normais
de criao de Jutsus, incluindo o seu custo de XP e o
tempo para desenvolv-lo).


35
CAPTULO TRS: CLASSES
Os ninjas buscam riqueza, glria, justia, fama,
poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo tal-
vez nobre, talvez mundano. Cada um escolhe uma ma-
neira diferente de alcanar esses objetivos, seja o po-
der brutal do combate, magias poderosas ou habilida-
des mais sutis. Alguns ninjas prosperam e adquirem ex-
perincia, riqueza e/ou poder. Outros perecem sem
nenhuma chance.
A classe do personagem indica sua profisso ou
vocao. Ela determinar o que ele capaz de fazer:
sua eficincia em combate, habilidades ninjas, percias
e outros detalhes. Provavelmente, a classe a primeira
escolha que dever ser feita durante a criao do per-
sonagem logo depois ou em conjunto com o cl.
As classes definem exatamente o que o perso-
nagem , no que ele bom e o que ele pode fazer, in-
clusive para efeito da criao do personagem onde o
jogador transfere para a ficha do personagem o que
mentalmente foi idealizado. A escolha da classe
muito importante visto que a classe a essncia de
seu personagem. As seis classes bsicas so:
gil: Demonstra treinamento gil, coordena-
o motora soberba e reflexos rpidos.
Carismtico: Demonstra uma facilidade para
conquistar amigos e influenciar pessoas.
Dedicado: Demonstra devoo a uma causa,
ideal ou propsito superior.
Esperto: Demonstra aptides para melhorar
suas capacidades lgicas e de raciocnio.
Forte: Demonstra treinamento em atividades
atlticas.
Robusto: Demonstra um corpo perfeito, sau-
dvel e resistncia atltica.
A classe normalmente reflete aquilo que o per-
sonagem nasceu para ser, a sua real vocao, o que ele
almeja e mais uma vez quem ele , por tanto escolha
com sabedoria. O jogador dever ler o texto sobre to-
dos os cls e dever escolher uma das classes compat-
veis com o cl escolhido, e ento anot-la na Ficha do
Personagem, no local indicado "Classe".
NVEL DE PERSONAGEM
O nvel de um personagem representa sua ex-
perincia. Todos os personagens jogadores de Naruto
d20 comeam suas aventuras em 1 nvel, e ento ga-
nham mais nveis conforme vivem aventuras. Quanto
maior o nvel de um personagem, mais poderosos ele
.
Nvel de experincia no tem ligao com
idade, estudo ou treino. Um veterano poderia treinar
dcadas em uma Vila Oculta, e mesmo assim continua-
ria sendo um personagem de 1 nvel. Por outro lado,
um jovem ninja poderia abandonar sua Vila Oculta,
vencer grandes perigos e chegar a 10 nvel em poucos
anos.
Para cada desafio vencido, um personagem
premiado com pontos de experincia (XP), conforme a
tabela. Acumulando certos nmeros de pontos, o per-
sonagem ganha mais um nvel.
BENEFCIOS POR NVEL
A tabela na pgina seguinte diz algumas coisas
que mudam em seu personagem quando ele ganha n-
veis. Alm destes benefcios, voc tambm ganha mais
pontos de vida, aumenta seu bnus base de ataque e
ganha novas habilidades de classe veja mais sobre
isso na descrio de cada classe.
Nvel de Personagem: este o nvel do per-
sonagem, s vezes tambm chamado de Nvel de Ex-
perincia.
Pontos de Experincia (XP): a quantidade de
pontos de experincia que voc deve acumular para
chegar a este nvel. Naturalmente, um personagem de
1 nvel comea com 0 Pontos de Experincia.
Graduaes em Percias: o personagem usa
o nmero antes da barra em testes de percias nas
quais treinado, e o nmero depois da barra para per-
cias nas quais no treinado. Por exemplo, no 3 nvel
(+6/+1), voc recebe +6 em percias treinadas e +1 em
todas as outras. Veja mais sobre percias no Captulo 4:
Percias.
Talentos: todo personagem recebe um ta-
lento no 1 nvel e a cada dois nveis seguintes (ou seja,
todos os nveis mpares). Veja mais sobre talentos no
Captulo 5: Talentos.
Aumento de Habilidade: no 2 nvel, e a cada
dois nveis seguintes (ou seja, todos os nveis pares),
um personagem ganha um ponto de habilidade.

36
Bnus na Defesa, Resistncias e Dano: um
Ninja experiente aprende a proteger-se melhor dos pe-
rigos, e tambm a lutar melhor. Todo personagem
soma metade de seu nvel (arredondado para baixo)
sua Defesa, testes de resistncia e jogadas de dano
seja com armas, tcnicas ninjas ou qualquer habilidade
especial.
Um ninja muito bem treinado em esquivas.
Ele recebe um bnus em sua Defesa conforme indi-
cado na tabela. Esse bnus valido mesmo contra ata-
ques de toque, ou quando o ninja est surpreso. O
ninja no recebe este bnus quando est imobilizado,
indefeso e este bnus no cumulativo com armadu-
ras ou escudos.
MULTICLASSE
Quando sobre de nvel, em vez de ganhar as
habilidades do prximo nvel da sua classe, voc pode
escolher ganhar um nvel em uma classe diferente. Isso
conhecido como multiclasse. Em poucas palavras,
personagens multiclasses ganham mais versatilidade,
em troca de perder um pouco de poder brusco.
Por exemplo, um Ninja Robusto de 3 nvel de-
cide se especializar em Ninja gil. Quando acumula
6.000 XP (suficiente para o 4 nvel), em vez de se tor-
nar um Ninja Robusto de 4 nvel, ele pode ganhar um
nvel de Ninja gil, tornando-se um Ninja Robusto
3/Ninja gil 1. Esse personagem tem as habilidades de
um Ninja Robusto de 3 nvel, e tambm de um Ninja
gil de 1 nvel.
Nvel de personagem igual soma dos nveis
de todas as suas classes. Ento o Ninja Robusto um
personagem de 4 nvel (trs nveis de Ninja Robusto
mais um nvel de Ninja gil). Use a tabela na pgina se-
guinte.
Mas nveis de classe so apenas os nveis do
personagem naquela classe. Nesse caso, use a tabela
da classe escolhida (veja nas pginas seguintes). Um
Ninja Esperto 3/Ninja Carismtico 2 um personagem
de 5 nvel mas no um Ninja Esperto de 5 nvel, e
nem um Ninja Carismtico de 5 nvel.
Pontos de Vida (PV): um personagem multi-
classe s ganha os Pontos de Vida iniciais da primeira
classe que escolheu. Por exemplo, um Ninja Dedicado
que ganha um nvel de Ninja Forte recebe mais 5 pon-
tos de vida, e no 20 mesmo sendo este seu primeiro
nvel de Combatente.
Percias e Talentos: quando ganha um nvel
em uma classe nova, voc ganha uma percia ou um ta-
lento da lista da nova classe, sua escolha.
Bnus Base de Ataque (BBA): some os bnus
base de ataque de cada classe. Por exemplo, um ninja
forte 4/ninja esperto 3 tem bnus base de ataque +5
(+4 pelos quatro nveis de Ninja Forte e +1 pelos trs
nveis de Ninja Esperto).
Defesa (DEF): some os bnus de defesa de
cada classe. Por exemplo, um Ninja Forte 4/Ninja Es-
perto 3 tem um bnus em sua Classe de Armadura (CA)
equivalente +3 (+2 pelos quatro nveis de ninja forte
e +1 pelos trs nveis de ninja esperto).
OS NINJAS DAS VILAS OCULTAS
No mundo de Naruto, cada nao possui uma
vila secreta, cuja principal atividade treinar ninjas
que atuam como agentes de elite em misses diversas.
Embora cada vila tenha suas prprias tcnicas e cdi-
gos, todos os ninjas partilham de alguns pontos em co-
mum. Todos sabem manipular chakra, e todos domi-
nam certo nmero de tcnicas.
Aventuras: o ninja um aventureiro tpico.
Ninjas se aventuram para cumprir misses designadas
por seus superiores. Alguns seguem caminhos prprios
ou fazem parte de sociedades secretas com intenes
estranhas e misteriosas.
Caractersticas: eficientes em combate, alm
de dominar poderes incrveis, ninjas so considerados
a elite se um ninja no resolve o problema, ningum
poder. Alguns so ainda profundos especialistas em
vrios assuntos, desde segredos obscuros at profis-
ses mundanas como artesanato.
Habilidades: ser ninja no para qualquer
um. Independentemente de qualquer classe voc ad-
quira para seguir seu estilo de personagem, em quase
todos os casos voc ir precisar de valores elevados
(ou pelo menos acima da mdia) em quase todas as
habilidades. Fora para lutar corpo-a-corpo e saltar;
Destreza para a defesa e percias; Constituio para
PVs e Concentrao; Inteligncia para pontos de per-
cias e tcnicas conhecidas; e Carisma para Pontos de
Chakra e para determinar a tcnica mais poderosa que
pode aprender e utilizar. Se tiver que alocar um valor
baixo, escolha Sabedoria (e mesmo assim, correndo o
risco de sofrer ataques surpresas por falhar em testes
de Percepo ou ser afetado facilmente por iluses...).
Tendncia: todo ninja ensinado, desde cri-
ana, a respeitar seus superiores e as leis da sociedade.

37
Sua lealdade e rigidez rivalizam com o samurai hist-
rico. Por esse motivo, a maioria dos ninjas so Leal e
Bondoso mas muitos abandonam esse caminho por
motivos variados. Ninjas de outras tendncias no so
assim to raros quanto se pode imaginar.
Religio: embora vivam em um mundo espi-
ritual complexo, de muitas tradies e rituais, os ninjas
no seguem uma religio atuante. Eles acreditam em
algo que lembra o Xintosmo um universo governado
por inmeros espritos grandes e pequenos. Em suas
vilas no h sacerdotes ou clrigos: o papel de guia es-
piritual desempenhado por curandeiros e ancies.
Histria: as Vilas Ocultas so cautelosas em
preservar seus segredos, suas tcnicas e suas linhagens
avanadas. Apenas aqueles nascidos e criados na vila
so treinados como ninjas. No h excees para es-
trangeiros, exceto em casos extraordinrios (por exem-
plo, um beb abandonado que tenha sido encontrado
pelos habitantes da vila). Estes casos, naturalmente,
so mantidos em absoluto segredo.
Cls: as Vilas Ocultas so habitadas por in-
meras famlias de ninjas, conhecidos como cls, essas
famlias so portadoras de habilidades nicas e raras, e
suas caractersticas jamais sero passadas para mem-
bros fora de seu cl (em hiptese alguma!). Persona-
gens sem cls, apesar da falta de renome e desvanta-
gem por no possuir os segredos dos cls, ainda po-
dem se tornar ninjas normalmente.
Outras classes: o ninja valoriza a versatili-
dade, a variedade de opes disponveis. Eles so trei-
nados para estarem sempre habituados a agir com ou-
tros ninjas, e sempre ficar confortvel em uma equipe
formada por ninjas com habilidades variadas. Muitas
vezes, o bom relacionamento com seus companheiros
ser vital para o sucesso de uma misso.
Funo: o ninja treinado para triunfar nas
mais diversas condies. Dominando tcnicas de com-
bate e tambm poderes msticos, eles so eficientes
em quase qualquer situao. Uma equipe de ninjas
no importa a natureza da misso ter uma grande
chance de conclui-la com sucesso. Eles podem atuar
como soldados de elite, conselheiros, estrategistas,
emissrios, espies, assassinos...
As seis classes bsicas descritas seguir repro-
duzem todos os tipos de ninjas de Naruto.
NINJA FORTE
O Ninja Forte o shinobi que usa o atributo
Fora como a parte primordial das suas habilidades. N-
veis nesta classe demonstram imensa habilidade fsica
para ter grande fora. Ninjas Fortes excedem qualquer
expectativa se tratando de Taijustu e combate a curta
distncia, como tambm em outras atividades de es-
foro extremo e atividades que requeiram fora bruta
acima das capacidades sagazes, que muitos outros Nin-
jas possuem.
O Ninja de tipo Forte geralmente um lutador
especializado em Taijutsu ou um ninja que foca em
combates a mdia distncia.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Forte comea com
20 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 5
PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
mdias), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude
Maior.
Nvel BBA Habilidades Defesa
1 +1 Aptido Ninja +1
2 +2 Talento Adicional +1
3 +3 Aptido Ninja +2
4 +4 Talento Adicional +2
5 +5 Aptido Ninja +3
6 +6 Talento Adicional +3
7 +7 Aptido Ninja +4
8 +8 Talento Adicional +4
9 +9 Aptido Ninja +5
10 +10 Talento Adicional +5
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero mpar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qual-
quer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.

38
ARVORE DE APTIDO: MESTRE DAS ARMAS
Voc habilidoso em empunhar uma varie-
dade de armas e pode brandir armas especficas com
poder e preciso mortais.
Especializao em Arma Maior: Escolha uma
arma extica ou um dos seguintes grupos de armas: ar-
mas simples ou armas marciais. Voc recebe +2 de b-
nus nas rolagens de dano com a arma extica esco-
lhida ou uma arma do grupo de armas escolhido. Este
bnus se acumula com o bnus recebido pela aptido
Especializao em Arma. Voc deve ser proficiente
com a arma para ganhar este benefcio.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas
vezes, cada vez que voc selecionar esta aptido, ela
se aplicar a um grupo de armas diferente.
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, talento
Foco em Arma (ver pgina 89), e Especializao em
Arma (ver pgina 53) com a arma extica ou grupo de
armas escolhido.
Foco em Arma Maior: Escolha uma arma
extica ou um grupo de armas com o qual voc seja
proficiente. Voc recebe um bnus de +1 em rolagens
de ataque com a arma extica escolhida ou uma arma
do grupo de armas escolhido. Este bnus se acumula
com o bnus recebido pelo talento Foco em Arma (ver
pgina 89). Voc deve ser proficiente com a arma para
ganhar este benefcio.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas
vezes. Cada vez que voc selecionar esta aptido, ela
se aplicar a um grupo de armas diferente.
Pr-requisitos: Talento Foco em Arma com a
arma extica ou grupo de armas escolhido.
Domnio de Armas Exticas: Voc conside-
rado proficiente em qualquer arma extica, mesmo se
voc no possuir o talento Proficincia em Arma Ex-
tica apropriado.
ARVORE DE APTIDO: IGNORAR RESISTNCIA
Um Ninja Forte tem um talento inato para en-
contrar pontos fracos. Isto permite que ele ignore al-
guns dos pontos da Reduo de Dano de seus oponen-
tes.
Ignorar Resistncia 1: O Ninja Forte ignora 1
ponto de Reduo de Dano quando ataca um opo-
nente corpo-a-corpo.
Ignorar Resistncia 2: O Ninja Forte ignora 2
ponto de Reduo de Dano quando ataca um opo-
nente corpo-a-corpo.
Pr-requisito: Ignorar Resistncia I.
Ignorar Resistncia 3: O Ninja Forte ignora 4
ponto de Reduo de Dano quando ataca um opo-
nente corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Ignorar Resistncia 1 e Ignorar
Resistncia 2.
ARVORE DE APTIDO: FORA BRUTA
Um Ninja Forte pode fazer esforos sobre-hu-
manos. Graas a esta capacidade, um Ninja Forte tem
um talento inato para desferir muito dano em combate
corpo-a-corpo.
Esforo Extremo: Voc pode gastar duas
aes rpidas para receber um bnus de +5 em um
nico teste de Fora ou teste de percia baseado em
Fora feitos durante a mesma rodada.
Esmagar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano em ataques fsicos.
Trucidar: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+2 ao total) em ataques fsicos.
Pr-requisito: Esmagar.
Demolir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+3 ao total) em ataques fsicos.
Pr-requisitos: Esmagar e Trucidar.
Destruir: O Ninja Forte desfere +1 ponto de
dano (+4 ao total) em ataques fsicos.
Pr-requisitos: Esmagar, Trucidar e Demolir.
ARVORE DE APTIDO: BRIGO
Voc gosta de ficar cara a cara com seus ini-
migos e lutar contra eles em combate fsico.
Especialista em Agarrar: Voc recebe um b-
nus de competncia de +2 em testes de agarrar.
Coliso Fsica: Quando voc causar dano a
um oponente com um ataque fsico, voc pode mover
seu oponente at um nmero de metros na direo
contraria igual a seu modificador de Fora.
Desequilibrar Oponente: Voc e habilidoso
em manter seus oponentes desequilibrados em com-
bate fsico. Durante sua ao, voc designa um opo-
nente que no seja mais do que uma categoria maior

39
ou menor que voc. Este oponente no poder adicio-
nar seu bnus de Fora em rolagens de ataque quando
tiver voc como alvo. Se o oponente tiver uma penali-
dade de Fora, ele ainda sofre esta penalidade. O mo-
dificador de Fora do oponente se aplica no dano nor-
malmente.
Voc pode selecionar um novo oponente no
seu prximo turno.
Pr-requisito: Especialista em Agarrar.
NINJA GIL
O Ninja gil o tipo de shinobi que se baseia
tanto em defesa, quanto camuflagem como suas me-
lhores armas, alm de fazer o melhor uso possvel de
sua destreza. Com nveis nessa classe, o usurio se
qualifica tanto como um ninja de combate a longa dis-
tncia, quanto de combate a curta distncia, com a ha-
bilidade necessria para fazer rpidos e precisos lana-
mentos e usar sua agilidade para no ser ferido.
O Ninja gil um bom especialista em Taijutsu,
mas bem menos virado para o dano do que o Ninja
Forte.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja gil comea com
16 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ganha 4
PV (+mod. Com) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves),
Usar Armas (simples e marciais) e Reflexos Rpidos.
Nvel BBA Habilidades Defesa
1 +0 Aptido Ninja +3
2 +1 Talento Adicional +4
3 +2 Aptido Ninja +4
4 +3 Talento Adicional +5
5 +3 Aptido Ninja +5
6 +4 Talento Adicional +6
7 +5 Aptido Ninja +6
8 +6 Talento Adicional +7
9 +6 Aptido Ninja +7
10 +7 Talento Adicional +8
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qual-
quer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: DEFENSIVA
O Ninja gil ganha a habilidade de ampliar suas
aptides defensivas medida que avana de nvel.
Evaso: Se o Ninja gil for exposto a um
efeito que permite que o jogador tente um teste de
Reflexos para reduzir os danos sofridos metade
(como no caso de ficar no raio de exploso de uma gra-
nada), o Ninja gil no sofrer danos se passar no teste
de Reflexos. Este talento s pode ser usado se o perso-
nagem no usar nenhuma armadura, ou usar uma ar-
madura leve.
Esquiva Sobrenatural I: O Ninja gil no
perde seu bnus de DES para Defesa, mesmo no caso
de ser atacado quando desprevenido, ou por um ata-
cante oculto. (Ele ainda perde este bnus, caso esteja
imobilizado).
Pr-requisito: Evaso.
Esquiva Sobrenatural II: O Ninja gil torna-se
impossvel de ser flanqueado. Ele pode reagir a ambos
os atacantes to bem quanto se estivesse lidando com
apenas um.
Pr-requisitos: Evaso e Esquiva Sobrenatural
I.
Jogada Defensiva: O Ninja gil pode jogar-se
para longe do perigo, para sofrer menos danos. Em
qualquer situao em que os pontos de vida do Ninja
gil deveriam ser reduzidos para 0 ou menos por dano
sofrido em combate (seja corporal ou distncia), o
Ninja gil pode tentar lanar-se para longe do perigo.
Um Ninja gil deve gastar 2 de seus Pontos de
Chakra para usar esta habilidade. Uma vez que o ponto
foi gasto, ele deve realizar um teste de Reflexos (CD =
dano recebido). Se a jogada tiver sucesso, o Ninja gil
sofre apenas metade do dano. O Ninja gil deve ser ca-
paz de reagir ao combate para executar esta manobra,
se ele estiver imobilizado, ele no poder usar este ta-
lento.
Uma vez que este um efeito que normal-
mente no permite um teste de Reflexo, o Ninja gil
no pode usar os benefcios do talento Evaso, em
conjunto com a Jogada Defensiva.

40
Pr-requisitos: Evaso e Esquiva Sobrenatural
I.
Oportunista: O Ninja gil deve gastar 2 Pon-
tos de Chakra para usar este talento. Uma vez gasto o
ponto, ele pode fazer um ataque de oportunidade con-
tra um oponente que acabou de ser atingido em com-
bate corporal, nesta rodada. Este ataque conta como
se fosse o ataque de oportunidade do Ninja gil na-
quela rodada. Mesmo um Ninja com a proeza Refle-
xos de Combate no pode usar este talento mais que
uma vez por rodada.
Pr-requisito: Evaso.
ARVORE DE APTIDO: RAPIDEZ
Um Ninja gil pode ampliar sua velocidade na-
tural.
Rapidez: O deslocamento do Ninja gil au-
menta em 1,5 m.
Velocidade: O deslocamento do Ninja gil
aumenta mais 1,5m (3m total).
Pr-requisito: Rapidez.
Acelerado: O deslocamento do Ninja gil au-
menta mais 1,5m (4,5m total).
Pr-requisito: Rapidez e Velocidade
ARVORE DE APTIDO: DEFLEXO
Selecionando um talento desta rvore de proe-
zas, o Ninja Rpido ganha um bnus de defesa contra
ataques a distncia, mas no contra armas de fogo.
Esquiva: O Ninja Rpido, se ele estiver atento
do inimigo dele, ganha +1 bnus de deflexo de defesa
contra arma de ataque a distncia (armas de fogo no
se aplicam).
Esse bnus no pode ser usado se o Ninja esti-
ver surpreso ou com seu bnus de destreza inutilizado.
Esquiva aprimorada: O bnus aumenta para
+2.
Pr-requisito: Esquiva.
Esquiva maior: O bnus aumenta para +3.
Pr-requisito: Esquiva, esquiva aprimorada.
ARVORE DE APTIDO: CAMUFLAGEM
Voc aprende rapidamente como se misturar
ao ambiente.
Movimento Oculto: Voc muito bom em se
esconder quando est se movendo. Voc no sofre pe-
nalidade em seu teste de Furtividade quando estiver se
movendo em velocidade normal.
Pr-requisito: Furtividade Aprimorada.
Furtividade Aprimorada: Voc pode escolher
re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado
da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Encobrimento Total: Qualquer situao que
antes lhe concederia encobrimento agora concede a
voc encobrimento total.
Pr-requisito: Movimento Oculto, Furtividade
Aprimorada.
NINJA ROBUSTO

As habilidades de um Ninja Robusto permitem
que este corra grandes distncias sem se cansar, con-
centrar-se em uma tcnica difcil, utilizar uma quanti-
dade maior de chakra, ou simplesmente superar seus
oponentes com grande vitalidade. O Taijutsu encaixa
perfeitamente com esse tipo de ninja que treina ardua-
mente em seu caminho ninja para se tornar mais resis-
tente.
Apesar de no possuir habilidades de dano,
suas qualidade defensivas e sua resistncia facilmente
superam as habilidades do Ninja gil ou do Ninja Forte.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Robusto comea
com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituio) e ga-
nha 6 PV (+mod. Com) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves,
mdias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e
Fortitude Maior.
Nvel BBA Habilidades Defesa
1 +0 Aptido Ninja +1
2 +1 Tcnica de Luta +1
3 +2 Aptido Ninja +2
4 +3 Tcnica de Luta +2
5 +3 Aptido Ninja +3
6 +4 Tcnica de Luta +3
7 +5 Aptido Ninja +4
8 +6 Tcnica de Luta +4
9 +6 Aptido Ninja +5
10 +7 Tcnica de Luta +5


41
HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
numero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qual-
quer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: CORPO FECHADO
O Ninja robusto particularmente resistente,
graas aos seguintes proezas.
Adrenalina: O Ninja robusto pode gastar 2
Pontos de Chakra para recuperar imediatamente, um
total de pontos de vida igual ao seu valor de Constitui-
o. Este talento no aumenta os pontos de vida do
Ninja robusto alm do seu total mximo.
Permanecer consciente: O Ninja robusto ga-
nha a habilidade de continuar realizando aes,
quando normalmente ele deveria estar inconsciente
ou morrendo. Quando os pontos de vida de um Ninja
robusto chegarem a 1, ele pode ainda, continuar a re-
alizar aes parciais (mover-se ou atacar) at que ele
morra ou seus pontos de vida subirem a pelo menos
at 1. O Ninja pode escolher cair inconsciente se ele
achar que, com isto, poder evitar mais danos.
Robusto: O Ninja robusto se torna especial-
mente resistente, ganhando uma quantidade de pon-
tos de vida, igual ao seu nvel na classe de Ninja Ro-
busto, assim que selecionar este talento.
Deste ponto em diante, a cada vez que ele ga-
nhar um nvel na classe Robusto, ele ganhar um
ponto de vida adicional.
Vigor: O Ninja robusto recupera pontos de
vida, mais rpido que o normal. Desta forma, ele recu-
pera 2 pontos de vida por nvel de personagem, por
noite de descanso, 2 pontos de dano em habilidades
para cada noite de descanso, e acorda em metade do
tempo que ficaria inconsciente.
Pr-Requisito: Robusto.
ARVORE DE APTIDO: REDUO DE DANO
O Ninja robusto tem um talento inato de igno-
rar uma quantidade de dano da maioria das armas,
mas no de ataques de energia ou formas especiais de
ataque (que podem, ou no, existir em sua campanha).
Antes que o Ninja robusto possa escolher os proezas
desta rvore, ele deve possuir ao menos um dos proe-
zas da rvore Resistncia Energia ou Corpo Fe-
chado.
Reduo de dano 1/-: O Ninja robusto ignora
1 ponto de dano de armas corporais ou armas de dis-
tncia.
Pr-requisito: Ao menos um talento advindo de
uma das outras trs rvores de aptides do Ninja ro-
busto.
Reduo de dano 2/-: O Ninja robusto ignora
2 pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
tncia. Este talento substitui o talento Reduo de
dano 1/-.
Pr-requisito: Reduo de dano 1/-.
Reduo de dano 4/-: O Ninja robusto ignora
4 pontos de dano de armas corporais ou armas de dis-
tncia. Este talento substitui o talento Reduo de
dano 2/-.
Pr-requisito: Reduo de dano 1/-, Reduo
de dano 2/-.
ARVORE DE APTIDO: RESISTNCIA A ENERGIA
O Ninja robusto particularmente resistente a
certos tipos mortais de efeitos de energia. Os proezas
desta rvore podem ser escolhidos em qualquer or-
dem.
Resistncia ao cido: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por cido, igual ao seu modi-
ficador de Constituio.
Resistncia gua: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por gua, igual ao seu modifi-
cador de Constituio.
Resistncia ao Vento: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por vento, igual ao seu modi-
ficador de Constituio.
Resistncia Eletricidade: O Ninja robusto
ignora uma quantidade de dano por eletricidade, igual
ao seu modificador de Constituio.
Resistncia ao Fogo: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano pr fogo, igual ao seu modifi-
cador de Constituio.
Resistncia ao Frio: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por frio, igual ao seu modifi-
cador de Constituio.

42
Resistncia ao Som/Concusso: O Ninja ro-
busto ignora uma quantidade de dano por som ou con-
cusso, igual ao seu modificador de Constituio.
Resistncia a Terra: O Ninja robusto ignora
uma quantidade de dano por terra, igual ao seu modi-
ficador de Constituio.
ARVORE DE APTIDO: SOBREVIVNTE
Como um explorador de lugares perigosos,
voc treinado para reagir a perigos rpida e habil-
mente, e reduzir danos.
Evaso: Se voc for atacado por um ataque
de rea, voc sofre metade do dano se o ataque acer-
tar voc. Se o ataque de rea no acertar voc, voc
no sofre dano.
Corrida de Fundo: Quando voc usar a ao
corrida, voc pode se mover at cinco vezes sua veloci-
dade (ao invs das quatro vezes sua velocidade nor-
mais).
P Certo: Sua velocidade no reduzida pelo
terreno difcil.
NINJA ESPERTO
O Ninja Esperto faz uso da inteligncia mais do
que qualquer outro. Seu grande arsenal de tcnicas e
nmeros de percias fazem dele perfeito para adicionar
variedade de conhecimento e habilidades a um perso-
nagem. Adquirir nveis nesta classe demonstra extrema
proficincia em muitos domnios e permite um perso-
nagem verstil.
Um Ninja Esperto no nem de longe um ex-
pert em combates a curta ou longa distncia, mas um
ttico eficiente e proficiente no usa das Artes Ninjas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Esperto comea
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ga-
nha 3 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 8 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves),
Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rpidos e
Vontade de Ferro.

Nvel BBA Habilidades Defesa
1 +0 Aptido Ninja +0
2 +1 Talento Adicional +1
3 +1 Aptido Ninja +1
4 +2 Talento Adicional +1
5 +2 Aptido Ninja +2
6 +3 Talento Adicional +2
7 +3 Aptido Ninja +2
8 +4 Talento Adicional +3
9 +4 Aptido Ninja +3
10 +5 Talento Adicional +3

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
numero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qual-
quer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: PESQUISA
O Ninja esperto tem uma aptido natural para
o estudo e pesquisa sobre fatos. Estas aptides podem
ser escolhidas em qualquer ordem.
Versado: O Ninja esperto recebe o talento
Foco em Percia gratuitamente. Ele ainda deve preen-
cher seus pr-requisitos. Esta aptido pode ser esco-
lhida diversas vezes. A cada vez, ele se aplica a uma
nova percia.
Lingustica: Com este talento, o Ninja esperto
se torna um poliglota. Quando o Ninja esperto se de-
parar com uma nova linguagem, seja ela falada ou es-
crita, ele pode fazer um teste de INT para descobrir se
ele consegue compreende-la. O cheque realizado
com um bnus, igual ao nvel de Esperto do persona-
gem, mais o modificador de INT. Para uma linguagem
escrita, ele pode aplicar estes bnus a um teste de De-
cifrar Escritas.
A CD para este teste depende da situao: CD
15 se a linguagem pertence ao mesmo grupo de uma
linguagem na qual o Ninja possui graduaes com as
percias Ler/Escrever ou Falar Idioma; CD 20 se a lin-
guagem no relacionada com nenhuma linguagem
que o personagem conhea; CD 25 se a linguagem
ancestral ou nica (como Sumrio ou os hierglifos do
Egito Antigo). Com esta habilidade especial, um Ninja
esperto capaz de entender o bastante para compre-
ender o significado de uma conversa ou de um docu-
mento, e traduzir o bsico da mensagem, mas esta ha-
bilidade no permite, de maneira nenhuma, uma con-
versa ou leitura fluente do idioma em questo.

43
Pr-requisito: ser treinado na percia Conheci-
mento.
ARVORE DE APTIDO: ESTRATGIA
O Ninja esperto tem conhecimento para ver
solues na maioria das situaes. Estas aptides po-
dem ser escolhidas em qualquer ordem, mas antes de
seleciona-las, o Ninja esperto deve ter selecionado ao
menos 1 dos proezas da rvore de proezas pesquisa.
Enganar: O Ninja esperto tem a habilidade de
confundir seu alvo (um PdM) temporariamente, atra-
vs do uso de engodos e falsetas. O alvo precisa ter um
valor de 3 ou mais em INT, e ser suscetvel ao engodo.
Alm disso, deve estar a menos de 9m do Ninja, e deve
ser capaz de compreende-lo.
Para passar a conversa no alvo, o Ninja esperto
deve usar uma ao de rodada completa e fazer um
teste de INT (CD 15), adicionando seu nvel em Esperto
como bnus. Se o teste tiver sucesso, o alvo pode ten-
tar raciocinar rapidamente e ignorar o truque.
O alvo resiste ao truque, fazendo um teste de
Vontade (CD = 10 + nvel de Esperto do Ninja + Mod
INT do Ninja esperto). Se ele falhar neste teste, ele fi-
car pasmo (incapaz de agir, mas pode defender-se
normalmente) durante uma rodada.
Uma pessoa s cai num truque destes uma
nica vez por encontro. Aps a primeira vez naquele
encontro (seja o truque aplicado com sucesso ou no),
a pessoa ficar atenta a futuros truques.
Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da r-
vore de proezas pesquisa.
Explorar Fraquezas: Aps uma rodada de
combate, o Ninja esperto pode designar um oponente
e tentar descobrir modos de ganhar vantagens usando
seu crebro ao invs dos msculos. O Ninja usa uma
ao equivalente a movimento para fazer um teste de
INT contra CD 15, com um bnus igual ao seu nvel na
classe Esperto. Se ele passar neste teste, por todo o
resto do combate, o Ninja esperto usar seu modifica-
dor de INT ao invs dos modificadores de FOR ou DES
nas jogadas de ataque (mas no de dano), pois ele es-
tar sobrepujando mentalmente seu oponente, encon-
trando seus pontos fracos, e os deslizes no modo de
luta do seu oponente.
Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da r-
vore de proezas pesquisa.
Planejar: Antes de um encontro dramtico,
seja este uma situao de combate ou de uso de uma
percia, o Ninja esperto pode planejar um curso de
ao a ser seguido. Usar este talento requer prepara-
o: um Ninja esperto no pode usar este talento se
ele for surpreendido ou estiver despreparado para
aquela situao.
O Ninja esperto faz um teste de INT (CD 10)
com um bnus igual ao seu nvel de Esperto. O resul-
tado do teste confere ao Ninja e seus aliados, um b-
nus de circunstncia. Um Ninja esperto no pode es-
colher 10 ou escolher 20 quando fizer este teste.
Resultado do Teste Bnus
9 ou menor +0 (falha)
10~14 +1
15~24 +2
25 ou maior +3

Este bnus se aplica a todos os testes de per-
cias e jogadas de ataque realizadas pelo Ninja esperto
e seus aliados, mas os bnus aplicam-se apenas s pri-
meiras 3 rodadas. Depois destas rodadas iniciais, o b-
nus reduzido em 1 ponto (at o mnimo de 0) para
cada rodada adicional. Os acasos do destino comeam
a distorcer at os planos melhor elaborados.
Pr-requisito: Ao menos um dos proezas da r-
vore de proezas pesquisa.
ARVORE DE APTIDO: COMANDO
Voc usa avanadas tticas de combate para
acabar rapidamente com inimigos, proteger seus com-
panheiros, e suportar qualquer desafio que for posto
em seu caminho.
Anlise da Batalha: Como uma ao rpida,
voc pode fazer um teste de Conhecimento (Tticas)
CD15. Se o teste for bem sucedido, voc sabe quais ali-
ados e oponentes em sua linha de viso esto reduzi-
dos a pelo menos metade dos seus pontos de vida.
Cobrir Tcnica: Quando voc fizer executar
uma tcnica de rea, todos os aliados dentro de um
raio de 6 metros de distncia de voc quando o ataque
for feito recebem um bnus de +1 em testes de Re-
flexo at o incio do seu prximo turno. Aliados dentro
do alcance no precisam estar em sua linha de viso
para receber o bnus.
Pr-requisito: Anlise da Batalha.
Atrair Oponentes: Voc pode distrair os opo-
nentes e convenc-los de que voc o alvo mais tenta-
dor (ou mais perigoso) na rea. Como uma ao r-
pida, faa um teste de Carisma e compare o resultado
com a Vontade de todos os oponentes em sua linha de

44
viso. Se o resultado do teste exceder a Vontade de
um oponente, esse oponente no pode atacar qual-
quer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia de voc at o comeo do seu prximo
turno enquanto voc no tiver cobertura contra este
oponente (no entanto, o oponente afetado ainda pode
atacar voc).
Caminho da Dor: Uma vez por dia, voc pode
gastar uma ao rpida para proteger um nico aliado
adjacente de ataques, sofrendo o dano e sofrendo os
efeitos ruins no lugar do seu aliado. At o comeo do
seu prximo turno, qualquer ataque feito contra o ali-
ado protegido afetar voc.
Voc pode escolher no proteger seu aliado
contra um determinado ataque, desde que a deciso
seja tomada antes que a rolagem de ataque seja feita.
Pr-requisito: Treinado na percia Iniciativa.
ARVORE DE APTIDO: ESTUDIOSO
Voc leva uma vida privilegiada e colhe os be-
nefcios de uma educao alm da educao de muitos
cidados de sua Vila Oculta.
Educado: Graas a sua boa educao, voc
pode fazer qualquer teste de Conhecimento sem trei-
namento.
Percia Espontnea: Algumas vezes voc sur-
preende os outros com sua habilidade. Uma vez por
dia, voc pode fazer um teste de percia sem treina-
mento como se voc fosse treinado na percia.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas
vezes; a cada vez que voc o fizer, voc pode us-lo
uma vez adicional por dia.
Pr-requisito: Educado.
NINJA DEDICADO
O Ninja Dedicado o mais intuitivo de todos os
outros ninjas, e faz o melhor uso possvel de seu atri-
buto Sabedoria. Seja percebendo mentiras, seja perse-
guindo um inimigo, o Ninja Dedicado o melhor que
h em usar sua intuio para salvar a si mesmo e seus
colegas. Colocar nveis nesta classe demonstram
grande dedicao e proficincia em situaes de bata-
lha, para evitar surpresas e cair em uma emboscada
para sua infelicidade.
Enquanto o Ninja Dedicado no particular-
mente forte tanto em combate fsico quando a distn-
cia, sua Fora de Vontade e resistncia tornam fcil
para ele encarar outros shinobis.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Dedicado comea
com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e ga-
nha 3 PV (+mod. Com) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
mdias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude
Maior e Vontade de Ferro.

Nvel BBA Habilidades Defesa
1 +0 Aptido Ninja +1
2 +1 Talento Adicional +1
3 +2 Aptido Ninja +2
4 +3 Talento Adicional +2
5 +3 Aptido Ninja +3
6 +4 Talento Adicional +3
7 +5 Aptido Ninja +4
8 +6 Talento Adicional +4
9 +6 Aptido Ninja +5
10 +7 Talento Adicional +5

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qual-
quer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: EMPTICA
O Ninja dedicado tem aptides inatas para
compreender os outros.
Empatia: O Ninja dedicado tem uma aptido
natural para compreender os sentimentos e os pensa-
mentos de outros, sem que eles precisem expressar es-
tes sentimentos e pensamentos de forma explcita.
Este talento concede um bnus quando o Ninja dedi-
cado fizer cheques que envolvam as percias de intera-
o (Blefar, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidao,
Atuao e Intuio), desde que voc gaste ao menos
um minuto observando o seu alvo, antes de fazer um
teste de percia. O bnus igual ao nvel de Dedicado
do personagem.

45
Ajuda Aprimorada ao Outro: O bnus que o
Ninja dedicado concede ao ajudar outra pessoa, au-
menta em +1 caso voc faa um teste de ajuda com su-
cesso. Este talento pode ser selecionado vrias vezes.
Ele sempre se acumula.
Pr-requisito: Empatia.
Intuio: O Ninja dedicado tem uma habili-
dade inata de pressentir perigo no ar. O Ninja dedicado
pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Caso tenha
sucesso, o Ninja pressente que tudo est bem, ou ficar
desconfiado, sentindo que algo est errado. Este ta-
lento s pode ser usado uma quantidade de vezes por
dia, igual ao nvel de Dedicado do personagem.
Pr-requisito: Empatia.
ARVORE DE APTIDO: RESTAURADORA
O Ninja dedicado tem proezas inatos para a
cura e recuperao.
Aptido para Medicina: O Ninja dedicado
tem uma aptido natural para as artes da cura. Seus
teste de Percia Cura recebem um bnus de +2.
Toque de Cura I: A habilidade do Ninja dedi-
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri-
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit
de cirurgio, aumenta em +2 pontos de vida.
Pr-requisito: Aptido para Medicina.
Toque de Cura II: A habilidade do Ninja dedi-
cado de restaurar pontos de vida com um kit de pri-
meiros socorros, ou de fazer uma cirurgia com um kit
de cirurgio, aumenta em +4 pontos de vida. Este ta-
lento substitui Toque de Cura I.
Pr-requisito: Toque de Cura I.
ARVORE DE APTIDO: ILUMINADOS
O Ninja dedicado tem momentos de ilumina-
o, que podem guia-lo, melhor que as outras pessoas.
nfase: O Ninja dedicado escolhe uma nica
percia. Ele receber um bnus de +3 em todos os tes-
tes daquela percia. Esta habilidade no permite reali-
zar cheques de uma percia que requer ao menos um
ponto de graduao para ser usada, se o personagem
no possuir pontos de graduao nela.
Atento: O Ninja dedicado est sempre ciente
de tudo ao seu redor. Ele pode adicionar seu bnus
base de Vontade, a testes de Percepo que forem re-
alizados para evitar ser pego de surpresa.
Pr-requisito: nfase.
F: O Ninja dedicado tem uma f poderosa.
Seja f em si mesmo ou em um poder maior, ou em
ambos. Gastando 2 Pontos de Chakra, ele pode adicio-
nar seu bnus de Sab a qualquer jogada de ataque,
teste de percia, teste de habilidade ou testes de resis-
tncia.
Pr-requisito: nfase.
Calmo sob Presso: O Ninja dedicado pode
selecionar um nmero de percias igual a 3 + modifica-
dor de Sab. Quando precisar fazer testes destas per-
cias, o Ninja dedicado poder escolher 10 mesmo
que normalmente no fosse possvel.
Pr-requisito: nfase, e mais um dos dois talen-
tos da arvore de aptido iluminados: F ou Atento.
ARVORE DE APTIDO: INSPIRAO
Ninjas Dedicados so renomados pela sua ha-
bilidade de inspirar seus companheiros e incita-los a
grandeza. Voc pode frequentemente conseguir resul-
tados dos seus amigos, aliados, e companheiros que
outros lideres no podem.
Todas as aptides nesta arvore so efeitos de
ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer
uma destas aptides em voc mesmo.
Animar Aliado: Como uma ao padro, voc
pode animar um aliado que tenha uma linha de viso
com voc, dando a ele um nmero de pontos de vida
iguais ao nvel de personagem dele se ele possuir a me-
tade ou menos dos pontos de vida. O dano e subtrado
dos pontos de vida bnus primeiro, e qualquer ponto
de vida bnus restante ao final do encontro desapa-
rece. Voc no pode animar o mesmo aliado mais que
uma vez em um mesmo encontro, e voc no pode
animar a si mesmo.
Inflamar Fervor: Toda vez que voc acertar
um oponente com um ataque fsico ou a distncia,
voc pode (como uma ao livre) escolher dar a um ali-
ado dentro de sua linha de viso um bnus de dano no
prximo ataque dele igual ao nvel de personagem
dele. Uma vez que o fervor dele tiver sido inflamado, o
aliado afetado no precisa permanecer em sua linha
de viso; se o prximo ataque do aliado afetado falhar,
ele perde o bnus no dano garantido por esta aptido.
Voc no pode inflamar fervor em si mesmo.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi-
ana.
Inspirar Confiana: Como uma ao padro,
voc pode inspirar confiana em todos os aliados em

46
sua linha de viso, concedendo a eles um bnus de +1
em rolagens de ataque e um bnus de +1 em testes de
percia pelo resto do encontro ou at voc estiver des-
maiado ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados no
precisam permanecer em sua linha de viso. Voc no
pode inspirar confiana em si mesmo.
Inspirar Agilidade: Como uma ao rpida,
voc pode encorajar um dos seus aliados em sua linha
de viso a ter agilidade em um teste de percia. No pr-
ximo turno deste aliado, este aliado pode executar um
teste de percia que requer uma ao padro como
uma ao de movimento.
Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua
linha de viso executar um ataque que supere o limiar
de dano do alvo, o oponente que sofrer o ataque alm
das penalidades convencionais, recebe -1 em todos os
seus testes. Essa penalidade no cumulativa, caso o
prximo golpe supere novamente o limiar.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confi-
ana, Inflamar Fervor.
NINJA CARISMTICO
O Ninja Carismtico o tipo de shinobi que
confia em sua lngua afiada e em sua esperteza, fa-
zendo bom uso do Carisma. Colocar nveis em Ninja Ca-
rismtico demonstra uma grande habilidade com as
palavras e as vrias tcnicas que requeridas por um
ninja, alm de grande proficincia com Genjutsus.
O Ninja Carismtico se especializa em espiona-
gem e em Genjutsu mais do que em combates a curta
ou longa distncia.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Pontos de Vida: um Ninja Carismtico co-
mea com 12 pontos de vida (+mod. de Constituio) e
ganha 3 PV (+mod. Constituio) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + mod. Inteligncia.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e
mdias), Usar Armas (simples e marciais) e Vontade de
Ferro.
Nvel BBA Habilidades Defesa
1 +0 Aptido Ninja +0
2 +1 Talento Adicional +1
3 +1 Aptido Ninja +1
4 +2 Talento Adicional +1
5 +2 Aptido Ninja +2
6 +3 Talento Adicional +2
7 +3 Aptido Ninja +2
8 +4 Talento Adicional +3
9 +4 Aptido Ninja +3
10 +5 Talento Adicional +3

HABILIDADES DE CLASSE
Talento Adicional: no 2 nvel voc recebe
um talento adicional. No 4 nvel, e a cada dois nveis
seguintes, voc recebe outro talento adicional.
Aptido Ninja: No 1 nvel e a cada nvel de
nmero impar seguinte (3, 5, 7 e 9), voc seleciona
uma aptido de qualquer uma das seguintes arvores
de aptido. Voc pode escolher uma aptido de qual-
quer arvore que voc desejar, mas voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida.
Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez
a menos que expressamente indicado.
ARVORE DE APTIDO: ENCANTADORA
O Ninja carismtico tem aptides inatas para
tornar-se encantador e cativante.
Charme: O Ninja carismtico ganha um b-
nus em todas as suas percias baseadas em CAR, cujos
testes servirem para influenciar membros do sexo es-
colhido (alguns personagens so encantadores para
personagens do sexo oposto, enquanto que outros so
cativantes para personagens do mesmo sexo). O bnus
igual ao nvel de Carismtico do personagem. Um
Ninja carismtico s poder usar esta habilidade em
PdMs que estejam com uma atitude indiferente ou
mais favorvel. Esta habilidade no funciona em PdMs
hostis ou com reaes no amigveis.
Favor: O Ninja carismtico tem a habilidade
de conquistar favores menores de qualquer pessoa
que ele encontre. Fazendo um teste de favor, o Ninja
carismtico pode ganhar informaes importantes sem
ter que se dar o trabalho de fazer um monte de pes-
quisas.
Favores podem ser usados para pedir emprs-
timos de equipamentos ou documentos, ou para rece-
ber uma assistncia menor durante uma aventura.
Para fazer um teste de favor, role 1d20 e some
o nvel de Carismtico do personagem. O Mestre deve
criar a CD da hora, baseado no escopo do favor requisi-
tado. A dificuldade pode variar de 10 (um favor sim-
ples) at 30 (um favor formidvel e altamente peri-
goso, caro ou ilegal).
Um Ninja carismtico no pode escolher 10
nem escolher 20 para este cheque, tampouco pode
tentar de novo pedir o mesmo favor, ou um favor

47
muito semelhante. Favores devem ajudar no desenvol-
ver da aventura. Um favor que evitaria toda a aven-
tura, por exemplo, deve sempre estar indisponvel para
os personagens. O Mestre tem sempre a palavra final
ao julgar os favores solicitados pelos personagens.
Pr-requisito: Charme.
Cativar: O Ninja carismtico tem a habilidade
de seduzir um alvo temporariamente, atravs do uso
de palavras e expresso corporal. O alvo precisa pos-
suir INT mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m
do Ninja, alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo
e compreende-lo. Para cativar um alvo, o Ninja uma
ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
nando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do per-
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
lhar neste teste, o Ninja torna-se o foco das atenes
do alvo. O alvo no prestar ateno em mais nada du-
rante 1 rodada. Isto faz com que o personagem possa
realizar algumas aes sem que o alvo perceba. O
efeito termina imediatamente caso o alvo seja atacado
ou ameaado. O Ninja carismtico pode concentrar
para manter a ateno do alvo cativado durante vrias
rodadas. O Ninja carismtico concentra toda sua aten-
o no alvo, que dever fazer um novo teste de Von-
tade a cada rodada. O efeito termina quando o Ninja
desejar, ou quando o alvo tiver sucesso no teste de
Vontade.
Pr-requisitos: Charme e Favor.
ARVORE DE APTIDO: FALA MANSA
O Ninja carismtico tem proezas inatos para
distorcer a verdade e impressionar os outros com uma
combinao de palavras, maneirismos e encantamento
pessoal.
Fala Mansa: O Ninja carismtico tem uma
certa intimidade com as palavras, quando tenta enga-
nar e persuadir. Com este talento, ele aplica seu nvel
de Carismtico como um bnus em quaisquer cheques
de Blefar ou Diplomacia, quando tentar mentir, enga-
nar, ou distorcer a verdade.
Impressionar: O Ninja carismtico tem a ca-
pacidade de impressionar o alvo (um PdM) atravs de
pura fora de personalidade, um sorriso carente, ou
um jeito suave de falar. O alvo precisa possuir INT m-
nima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compre-
ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja gasta uma
ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
nando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do per-
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
lhar neste teste, ele recebe uma penalidade de 1 para
testes de ataque, habilidade, percia e resistncias, por
um nmero de rodadas igual ao nvel de Carismtico
do Ninja.
Este talento pode ser selecionado vrias vezes.
A cada vez, a penalidade para a pessoa impressionada
aumenta em 1.
Pr-requisito: Fala Mansa.
Xingar: O Ninja carismtico tem a capacidade
de enraivecer temporariamente um alvo (PdM) atravs
de insultos e xingamentos. O alvo precisa possuir INT
mnima igual a 3, e deve estar a menos de 9m do Ninja,
alm de obrigatoriamente ser capaz de v-lo e compre-
ende-lo. Para impressionar um alvo, o Ninja uma uma
ao de ataque, e faz um teste de CAR (CD 15), adicio-
nando como bnus seu nvel de Carismtico. Se o teste
de CAR tiver sucesso, o alvo pode tentar resistir.
O alvo pode resistir ser cativado, fazendo um
teste de Vontade (CD 10 + Nvel de Carismtico do per-
sonagem + Modificador de CAR do Ninja). Se o alvo fa-
lhar neste teste, ele fica pasmo (incapaz de agir, mas
capaz de defender-se normalmente) durante uma ro-
dada. Xingar pode ser usado sem limite de vezes no
mesmo alvo.
Pr-requisitos: Fala Mansa, Impressionar.
ARVORE DE APTIDO: LIDERANA
Como um Ninja Carismtico, voc sabe como
assumir a responsabilidade e levar seus companheiros
e seguidores rumo ao sucesso.
Todas as aptides nesta arvore so efeitos de
ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer
uma destas aptides em si mesmo.
Lder Nato: Uma vez por encontro, como
uma ao rpida, voc concede a todos os aliados em
sua linha de viso um bnus de intuio de +1 em rola-
gens de ataque. Este efeito dura enquanto eles perma-
necerem em sua linha de viso. Um aliado perde este
bnus imediatamente se a linha de viso for interrom-
pida ou se voc estiver desmaiado ou morto.

48
Coordenar: Um nobre com esta aptido tem
um jeito para fazer com que as pessoas trabalhem jun-
tas. Quando voc usa esta aptido como uma ao pa-
dro, todos os aliados em sua linha de viso garantem
um bnus adicional de +1 quando eles usarem a ao
de prestar auxlio at o comeo do seu prximo turno.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas
vezes; cada vez que voc o fizer, o bnus garantido
pela habilidade coordenar aumenta por +1 (at um
mximo de +5).
Comando a Distncia: Qualquer aliado que
receber o benefcio da sua aptido Lder Nato no
perde o benefcio se a linha de viso com voc for in-
terrompida.
Pr-requisito: Lder Nato.
Lder Destemido: Como uma ao rpida,
voc pode prover um corajoso exemplo para os seus
aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados rece-
bem um bnus de +5 em seus testes de Vontade con-
tra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este
benefcio se a linha de viso com voc for interrom-
pida, ou se voc for morto ou cair desmaiado.
Pr-requisito: Lder Nato.
Reagrupar: Uma vez por encontro, voc pode
reagrupar seus aliados e traze-los de volta da beira da
derrota. Como uma ao rpida, qualquer aliado em
sua linha de viso que tiver menos que a metade do
seu total de pontos de vida restante recebe um bnus
de +2 em seus testes de Reflexo e de Vontade e um
bnus de +2 em todas as rolagens de dano pelo res-
tante do encontro.
Pr-requisitos: Lder Nato, Comando a Distn-
cia.
Confiana: Voc pode desistir da sua ao
padro para conceder a um aliado que esteja em sua li-
nha de viso uma ao padro ou ao de movimento
no prximo turno dele, para que ele faa o que quiser.
O aliado no perde a ao se a linha de viso for inter-
rompida mais tarde.
Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.
ARVORE DE APTIDO: INFLUNCIA
Uma das suas maiores foras e a sua habilidade
de exercer influncia sobre os seus oponentes.
Presena: Voc pode fazer um teste de Inti-
midao para intimidar uma criatura como uma ao
padro (ao invs de uma ao de rodada completa).
Exigir Rendio: Uma vez por encontro, voc
pode fazer um teste de Diplomacia como uma ao pa-
dro para exigir rendio de um oponente que teve
seus pontos de vida reduzidos metade dos seus pon-
tos de vida ou menos. Seu alvo tem direito a um teste
de Vontade e caso falhe, ele se rendera a voc e aos
seus aliados, largar qualquer arma que estiver segu-
rando, e no realizar aes hostis.
Se voc ou qualquer um dos seus aliados ata-
carem, ele no mais se submetera a sua vontade e po-
der agir normalmente. Voc pode usar esta aptido
contra um alvo em particular uma vez por encontro.
Este um efeito de ao mental.
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso: Uma vez por rodada,
quando voc causa dano igual ou maior do que o limiar
de dano do alvo, faa um teste de Intimidao como
uma ao livre; seu alvo tem direito a um teste de Von-
tade e caso falhe, voc enche o alvo de terror, fazendo
com que ele fuja de voc em velocidade mxima por 1
minuto. O alvo no pode realizar aes padro, aes
rpidas, ou aes de rodada completa enquanto esti-
ver fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir nor-
malmente se for ferido.
Como uma ao livre ou reao, o alvo pode
gastar um Ponto de Chakra para negar o efeito. O
efeito automaticamente negado se o nvel do alvo
igual ou maior que o nvel do seu personagem. Este e
um efeito de ao mental.
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso Aprimorada: Como En-
fraquecer Deciso (ver acima), exceto que o alvo no
para de fugir de voc se ele for ferido.
Pr-requisito: Presena.


49
CAPTULO QUATRO: PERCIAS
Sai anda sorrateiro pelos corredores do escon-
derijo de Orochimaru, esperando passar despercebido
pelas serpentes que espreitam na escurido. Yamato
tenta descobrir a qual Cl pertence o smbolo milenar
encontrado nas runas. Naruto no tem tempo para
enfrentar os assaltantes da floresta, ento tentar afu-
gent-los. No jogo Naruto d20 todas estas faanhas,
que no envolvem combate direto, so resolvidas utili-
zando percias. Nestes casos, respectivamente, seriam
as percias Furtividade, Conhecimento e Intimidao.
TIPOS DE PERCIAS
As percias de um personagem representam
uma imensa variedade de habilidades. Conforme
avana de nvel, ele se torna mais capacitado na utiliza-
o de algumas (ou todas) as suas percias.
PERCIAS TREINADAS
Todo personagem tem certo nmero de per-
cias treinadas, que depende de sua classe e modifica-
dor de Inteligncia.
O nmero de percias treinadas para cada
classe de personagem :
Ninja Esperto: 8 + modificador de Inteligncia.
Ninja Carismtico: 6 + modificador de Inteligncia.
Ninja gil, Ninja Dedicado: 4 + modificador de Inteli-
gncia.
Ninja Forte, Ninja Robusto: 2 + modificador de Inteli-
gncia.
Mesmo que a soma final seja zero ou menos
(devido a um modificador de Inteligncia negativo),
ainda assim o personagem tem pelo menos uma per-
cia treinada.
Voc escolhe suas percias treinadas no 1 n-
vel. Uma vez escolhidas, elas no podem ser trocadas.
GRADUAES
Graduaes medem seu domnio em cada per-
cia e sua capacidade de utilizao.
Graduao de Percias: metade do nvel de
personagem (arredondado para baixo).
Quando voc cria um personagem, voc tem
permisso para selecionar um nmero de percias
como percias treinadas. Seu personagem recebe um
nmero de percias treinadas baseadas na sua classe e
no modificador de Inteligncia (mnimo de 1 percia
treinada). A maior diferena entre uma percia trei-
nada e uma percia no treinada que voc recebe um
bnus de +5 em testes de percia em percias nas quais
voc treinado. Entretanto, algumas percias (tal como
Tcnicas Ninjas) no podem ser usadas sem treina-
mento.
Quando adicionar metade do nvel do seu
personagem, sempre arredonde para baixo (um per-
sonagem de 1 nvel adiciona +0). O modificador de
habilidade chave o bnus ou a penalidade para a ha-
bilidade associada percia (Fora, Destreza, Constitui-
o, Inteligncia, Sabedoria, ou Carisma). Modificado-
res variados incluem penalidades de armadura e b-
nus concedidos por aptides, talentos, ou equipa-
mento.
ESCOLHENDO AS PERCIAS

Voc escolhe suas percias treinadas no 1 n-
vel, entre suas percias de classe. Uma vez escolhidas,
elas no podem ser trocadas.
Exemplo de Escolha de Percias: Utakata
um ninja esperto de 1 nvel. Ele recebe 8 percias.
Com sua Inteligncia 14 (modificador +2) recebe mais
uma percia. No total, soma 11 percias treinadas.
Como Utakata um ninja esperto, suas percias
escolhidas so: Acrobacia, Atletismo, Conhecimento,
Enganao, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Obter
Informao, Percepo, Sobrevivncia.
No 1 nvel, as graduaes de Utakata em suas
percias treinadas so iguais a +5 (metade de seu nvel
arredondado para baixo, +5). Ele ainda somar seus
modificadores de habilidades, como veremos a seguir.
Acrobacia, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem
tm Destreza como habilidade-chave. Utakata tem
destreza 16, que concede um modificador de +3. So-
mando suas 4 graduaes, o bnus final para cada uma
fica em +8.
Para Enganao, Intimidao e Obter Informa-
o a habilidade-chave Carisma. Utakata tem Car 11,
que no modifica os testes (mod +0). Os bnus finais
destas percias continuam em +5. J a percia Atletismo
baseada em Fora, Utakata tem Fora 14 (+2), bnus
final +7.

50
Percepo e Sobrevivncia possuem como ha-
bilidade-chave Sabedoria. Utakata tem um valor baixo
desta habilidade, apenas 9, com um modificador nega-
tivo de -1. No final, fica com um bnus de +4 nestas
percias. Por ltimo, a percia Conhecimento baseado
em Inteligncia, Utakata tem Inteligncia 14 (+2), b-
nus final +7.
Assim, os bnus finais nas percias de Utakata
so: Acrobacia +8, Atletismo +7, Conhecimento +7, En-
ganao +5, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ladinagem
+8, Obter Informao +5, Percepo +4, Sobrevivncia
+4.
NOVAS PERCIAS
Aps o 1 nvel, um personagem pode adquirir mais
percias de duas maneiras:
Inteligncia: caso sua Inteligncia aumente
(em geral atravs de evoluo do personagem), voc
ganha uma nova percia para cada aumento de +1 no
modificador de habilidade. Aumentos de Inteligncia
temporrios (por magia ou itens mgicos, por exem-
plo) no concedem mais percias.
Treino em Percia: este talento oferece uma
percia treinada adicional, que pode ser escolhida en-
tre percias de outra classe.
USANDO AS PERCIAS

Um teste de percia feito da seguinte forma:
1d20 + graduaes + modificador de habilidade + ou-
tros modificadores.
Graduaes: este valor igual metade do n-
vel de personagem (arredondado para baixo) + 5 para
percias treinadas; e metade do nvel do personagem
(arredondado para baixo) para outras percias.
Modificador de Habilidade: cada percia tem
uma habilidade-chave associada a seu uso. Por exem-
plo, Acrobacia tem Destreza como habilidade-chave.
Isso quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza,
tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste
de acrobacia.
Outros Modificadores: podem ser bnus ou
penalidades fornecidos por traos raciais, talentos,
equipamentos, itens mgicos ou situaes especficas.
Quanto maior o resultado do teste, melhor o
sucesso depende da dificuldade da tarefa sendo reali-
zada. Para ser bem-sucedido, voc precisa que esse re-
sultado iguale ou exceda um teste de outro persona-
gem, ou uma classe de dificuldade (CD) escolhida pelo
mestre.
TESTES OPOSTOS

Ao invadir a torre de um cultista maligno, Uta-
kata precisa evitar os guardas mercenrios que ron-
dam pelos corredores. Para isso ele faz um teste de
Furtividade. Utakata rola 1d20 e consegue um resul-
tado de 14. Somando seu bnus de +8, seu resultado
final 22.
Agora os guardas fazem um teste de percepo
para notar o ladino escondido. Os dois mercenrios
tm um bnus de +1. O mestre rola 1d20 uma vez para
cada um deles, e consegue um 5 e um 9. Os resultados
finais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum deles nota
o shinobi oculto e continuam a patrulha, verificando
outra parte da torre.
No caso de empates em testes opostos, o per-
sonagem com maior bnus de percia vence. Se os b-
nus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
TESTES CONTRA UMA DIFICULDADE

Logo aps despistar os mercenrios, Utakata
avana at a sala que procura. Ele encontra uma prota
de madeira com vrios adornos, trancada, e decide for-
ar a fechadura. Isso exige um teste de Ladinagem.
Utakata joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bnus de
+8, o resultado final 15. Mas a classe de dificuldade
20, ento ele falha e no consegue abrir a porta.
Estes so alguns exemplos de classe de dificul-
dade, seguidos por tarefas e as percias certas para re-
aliz-las.
Muito fcil (CD 0): notar algum completa-
mente visvel, em campo aberto (Percepo).
Fcil (CD 5): subir uma encosta ngreme
(Atletismo).
Mediana (CD 10): ouvir um guarda se aproxi-
mando (Percepo).
Difcil (CD 15): estancar o sangramento de al-
gum ferido (Medicina).
Desafiador (CD 20): nadar contra uma cor-
renteza (Atletismo).
Formidvel (CD 25): sabotar uma armadilha
de engenharia avanada (Ladinagem).

51
Herica (CD 30): Decifrar um pergaminho an-
tigo em um idioma morto (Conhecimento).
Quase Impossvel (CD 40): Rastrear um shi-
nobi noite, em terreno duro, aps 12 dias de chuva
(sobrevivncia).
TESTES SEM TREINAMENTO
Adestrar Animais, Conhecimento, Tcnicas Nin-
jas e Ladinagem so percias que s podem ser usadas
quando voc treinado nelas. Ento, se voc no esco-
lheu Ladinagem como percia treinada, no tem o co-
nhecimento mnimo necessrio para tentar destrancar
uma fechadura, no importa seu nvel ou modificador
de destreza.
Quando a palavra treinada aparece logo aps
o ttulo da percia, isso quer dizer que no se pode fa-
zer testes sem treinamento para ela.
PENALIDADE DE ARMADURA
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem
exigem liberdade de movimento. A maioria das arma-
duras e escudos dificulta a utilizao destas percias.
Quando a palavra armadura aparece logo
aps o ttulo da percia, isso quer dizer que persona-
gens usando armadura ou escudo sofrem uma penali-
dade em seus testes. Essa penalidade depende de cada
pea (veja o Captulo 8: Equipamentos). Em geral,
quanto mais pesada, maior o estorvo.
Penalidades por armaduras e escudos so cu-
mulativas: usar uma armadura que conceda -3 e um
escudo que conceda -2, penaliza seus testes em -5.
NOVAS TENTATIVAS
Em geral, voc pode tentar um teste de novo
em caso de falha, e continuar tentando por toda a
eternidade. Contudo, algumas percias acarretam pe-
nalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Por exemplo, se um personagem falhar no
teste de Ladinagem para abrir uma porta trancada, ele
pode tentar de novo. Mas se a porta tiver uma armadi-
lha (disparada se o teste de Ladinagem falhar por 5 ou
mais) ento h uma conseqncia para a falha.
De maneira similar, um personagem que falhe
em um teste de Atletismo para subir uma encosta
pode tentar novamente. Mas se falhar por 5 ou mais,
cair. Ele pode se levantar e tentar de novo supondo
que a queda no tenha sido muito dolorida...
CONDIES FAVORVEIS E DESFAVORVEIS
Algumas situaes podem tornar uma percia
muito fcil ou mais difcil de usar, resultando em um
bnus ou penalidade no modificador, ou mudando a
CD do teste.
Em casos especiais, o mestre pode alterar as
chances de sucesso de quatro maneiras:
Conceder ao utilizador da percia um bnus
de +2 para representar circunstncias que melhorem
seu desempenho, como saber alguma informao pre-
cisa sobre a tarefa.
Conceder ao utilizador da percia uma penali-
dade de -2 para representar circunstncias que atrapa-
lham seu desempenho, como realizar uma tarefa sob
presso.
Reduzir a CD em 2 pontos para representar
circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como ter
uma audincia amigvel ao fazer um teste de Atuao,
ou procurar por um livro em uma biblioteca bem orga-
nizada com um teste de Percepo
Aumentar a CD em 2 pontos para represen-
tar circunstncias que tornam a tarefa ainda mais dif-
cil, como fazer um teste de Atuao para uma platia
hostil, ou procurar por um frasco de poo em um la-
boratrio bagunado com um teste de Percepo.
Condies que afetem a habilidade do perso-
nagem de utilizar a percia mudam o bnus da percia.
Condies que modifiquem o quo bem o personagem
deve realizar a percia para obter um sucesso mudam a
CD. Um aumento no bnus de percia de um persona-
gem ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo re-
sultado ambos criam uma chance melhor de sucesso.
Mas representam circunstncias diferentes e, algumas
vezes, essa diferena importante.
Por exemplo, o Hidan acabou de chegar vila e
quer saber mais sobre o culto maligno que dizem exis-
tir na regio. Ele tenta conversar com os moradores lo-
cais, e o mestre pede um teste de Obter Informao
com CD 15. Para deixar os moradores mais amigveis,
Hidan se oferece para ajudar os camponeses doentes
com seus Ninjutsus. Devido a isso, o mestre oferece
um bnus de +2 nos testes.
Infelizmente, o nico morador com alguma in-
formao importante o velho Maharu, que ficou coxo
por causa de uma tcnicas proibida que foi executada
em seu prprio corpo quando mais novo por um ninja.

52
Maharu no confia em ninjas. Por isso, para ele a CD
do teste ser 17 em vez de 15.
TESTES SEM ROLAGEM
Um teste representa a realizao de uma ta-
refa em situao de risco voc tem tempo limitado
ou est em perigo, por exemplo. Quando este no o
caso, voc pode alcanar resultados mais confiveis.
Estas regras aceleram os testes sob circunstncias roti-
neiras, diminuindo o nmero de rolagens que os joga-
dores precisam fazer durante o jogo.
Escolher 1: Quando seu bnus total em um
teste igual ou maior que a CD menos 1, mesmo sob
presso, voc automaticamente bem-sucedido
mesmo sem fazer o teste. A tarefa um esforo trivial
para algum com suas habilidades. Caso o teste tenha
variados nveis de sucesso, voc obtm o mnimo pos-
svel (como se tivesse rolado 1 no dado). Voc ainda
pode fazer uma rolagem para alcanar um nvel maior
de sucesso, se quiser.
Escolher 10: quando no h presso para re-
alizar uma tarefa, voc pode escolher 10. Isso significa
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em
vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 autom-
tico. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
Escolher 20: quando no h presso, e a ta-
refa no oferece nenhuma conseqncia ou penali-
dade em caso de falha, voc pode escolher 20. Isso sig-
nifica gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as
possibilidades, at ser bem-sucedido. Em vez de rolar
1d20, considere um resultado 20 automtico. Escolher
20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para
executar a percia.
FERRAMENTAS
Algumas percias requerem o uso de um kit de
ferramentas. Se ele for necessrio, ser mencionado
na descrio da percia. Se voc no possui o kit apro-
priado ou uma maneira de improvis-lo (veja mais nas
descries dos kits de ferramentas, no Captulo 7:
Equipamentos), ainda pode usar a percia, mas sofre
uma penalidade de -5 no teste.
PRESTAR AJUDA
s vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o
maior bnus) considerado o lder, e faz o teste nor-
mal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste contra
CD 10. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao l-
der um bnus de +1, com +1 adicional para cada 5 pon-
tos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um re-
sultado de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por
diante).
Em muitos casos, ajuda externa no traz bene-
fcios voc no pode ajudar um colega a ser mais si-
lencioso em seu teste de Furtividade. Ou ento, ape-
nas um nmero limitado de ajudantes pode auxiliar al-
gum ao mesmo tempo (no h espao para muitas
pessoas volta de uma mesma fechadura). O mestre li-
mita a ajuda como achar conveniente, de acordo com
a tarefa e as condies.
TESTES DE HABILIDADE
Em alguns casos, quando teta algo que ne-
nhuma percia prev, voc faz um teste de habilidade:
uma rolagem de 1d20 somada ao modificador de habi-
lidade apropriada.
O mestre determina a CD, ou ento considera
um teste oposto quando dois personagens esto en-
volvidos em uma competio como uma queda de
brao, por exemplo. Aqui esto alguns exemplos sim-
ples de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-
chave testada:
Fora: empurrar um bloco de pedra.
Destreza: amarrar cordas.
Constituio: Segurar o flego.
Inteligncia: escapar de um labirinto.
Sabedoria: reconhecer um estranho que j
viu antes.
Carisma: ser percebido em uma multido.
DESCRIO DAS PERCIAS

PERCIA HABILI-
DADE
TREI-
NADA
PENALIDA-
DES
ACROBACIA Destreza Sim
ADESTRAR
ANIMAIS
Carisma Sim
ATLETISMO Fora Sim
ATUAO Carisma
CAVALGAR Destreza
CONHECI-
MENTO
Intelign-
cia
Sim
DIPLOMACIA Carisma
ENGANAO Carisma
FURTIVI-
DADE
Destreza Sim
INICIATIVA Destreza
INTIMIDA-
O
Carisma

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INTUIO Sabedoria
LADINAGEM Destreza Sim Sim
MEDICINA Sabedoria
OBTER IN-
FORMAES
Carisma
OFCIO Intelign-
cia

PERCEPO Sabedoria
SOBREVI-
VNCIA
Sabedoria

ACROBACIA (DESTREZA ARMADURA)
Voc consegue andar na corda bamba, cair
sem se machucar e fazer outras proezas acrobticas.
Amortecer Queda (CD 15): voc pode reduzir
o dano de uma queda para 1,5m menos que a altura
real, como uma reao.
Arte da Fuga: voc pode escapar de cordas,
redes e algemas como uma ao completa. Para cor-
das, faa um teste de Acrobacia oposto a um teste de
Destreza de quem amarrou voc (essa pessoa recebe
+10 no teste, porque amarrar algum mais fcil que
escapar de amarras). Voc tambm pode escapar de
redes (CD 20).
Cambalhota: voc pode atravessar um qua-
drado ocupado por um inimigo, como parte de seu mo-
vimento. Faa um teste de Acrobacia oposto ao teste
de Iniciativa do oponente. Se voc for bem sucedido,
atravessa o quadrado; se falhar, no consegue atraves-
sar o quadrado, e sua ao de movimento termina.
Se estiver usando regras para ataques de opor-
tunidade, voc tambm pode usar esta manobra para
escapar de um quadrado ameaado sem provocar ata-
ques de oportunidade (faa um teste contra cada cria-
tura ameaando o quadrado onde voc est).
Usar a cambalhota causa o dobro do desloca-
mento.
Equilbrio: voc pode se equilibrar ao andar
em superfcies precrias, como um piso escorregadio
(CD 10), o alto de um muro estreito (CD 15) ou uma
corda esticada (CD 20). Cada ao de movimento em
uma situao dessas exige um teste de Acrobacia. Em
caso de sucesso voc consegue andar metade do seu
deslocamento; se falhar, no consegue andar; e se fa-
lhar por 5 ou mais, voc cai.
Levantar-se rapidamente (CD 20): caso es-
teja cado, voc pode ficar de p como uma ao livre.
Se falhar por 5 ou mais, voc perde uma ao de movi-
mento e continua cado.
Passar por espao apertado (CD 30): voc pode
rastejar por espaos estreitos, suficientes para criatu-
ras uma categoria de tamanho menor (por exemplo,
um humano poderia passar por um espao suficiente
para um goblin), como uma ao completa. Nesta con-
dio voc se move com metade da velocidade normal.
As manobras amortecer queda, cambalhota,
levantar-se rapidamente e passar por apertado s po-
dem ser tentadas se voc treinado em Acrobacia.
ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA TREINADA)
Voc pode conduzir cavalos puxando uma car-
roa, treinar um co de guarda e realizar outras tarefas
relacionas a animais.
Domesticar um animal selvagem (CD 25):
voc pode criar um animal selvagem desde filhote, do-
mesticando-o. O tempo necessrio varia de acordo
com a criatura.
Ensinar um truque (CD 15): voc pode ensi-
nar um troque (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar,
procurar, proteger, quieto, rosnar, segue, vir...) com
um teste e uma semana de treino. Um animal com In-
teligncia 1 pode aprender no mximo trs truques,
enquanto um animal com Inteligncia 2 aprende at
seis truques (criaturas com Int 3 ou mais so seres in-
teligentes).
Forar um animal (CD 25): voc pode forar
um animal a executar um truque que ele no sabe,
mas fisicamente capaz de realizar. Este uso gasta
uma ao completa e, em caso de sucesso o animal re-
aliza o truque na sua prxima ao.
Manejar um animal (CD 10): voc pode co-
mandar um animal para que realize um truque que ele
j sabe. Este uso gasta uma ao padro e, em caso de
sucesso, o animal realiza o truque em sua prxima
ao. Voc pode fazer este uso mesmo sem treina-
mento em Adestrar Animais.
Todo personagem recebe +5 em testes de
Adestrar Animais envolvendo seu prprio companheiro
animal.
ATLETISMO (FORA ARMADURA)
Essa percia utilizada para realizar faanhas
atlticas, como correr rpido, escalar montanhas, nada
em guas revoltas e pular.
Corrida: voc pode correr mais rapidamente
gastando uma ao completa. Sua velocidade au-
mentada em 1,5m vezes o resultado de seu teste. Por

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exemplo, se um humano obtm um resultado 24, vai
se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada.
Voc s pode correr em linha reta, e no pode
correr em terreno difcil. Voc pode manter a corrida
um nmero de rodadas igual a seu valor de Constitui-
o. Aps isso, deve fazer um teste de Constituio (CD
10 + 1 por teste anterior) por rodada para continuar
correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um mi-
nuto antes de correr novamente.
Escalada: voc pode subir em rvores, mu-
ros, encostas escarpadas e outras superfcies inclina-
das. Faa um teste sempre que executar uma ao de
movimento em superfcie inclinada ou na vertical. Em
caso de sucesso voc avana metade de sua veloci-
dade, ou se mantm no lugar (caso esteja fazendo ou-
tra coisa). Se falhar, no consegue executar a ao de
movimento. E se falhar por 5 ou mais, voc cai da al-
tura que tinha alcanado.
A dificuldade depende das condies da esca-
lada: CD 5 para uma encosta ngreme, CD 10 para um
muro com ajuda de uma corda, CD 15 para uma r-
vore, CD 20 para um muro com algumas reentrncias
ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase sem
apoios.
Voc precisa ter as duas mos livres para esca-
lar. Pode ser apoiar com uma mo para fazer uma ao
que use apenas uma mo, mas no pode avanar as-
sim. Como no pode se mexer para evitar um ataque,
voc considerado desprevenido quando est esca-
lando. Toda vez que sofre dano quando est esca-
lando, deve fazer um novo teste de Atletismo, sem
caso de falha voc cai.
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se
desviar de obstculos submersos. Cada rodada na gua
exige uma ao de movimentos e um teste de Atle-
tismo (CD 10 para gua calma, CD 15 para agitada, 20
para tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana
metade de sua velocidade. Se falhar no teste voc con-
segue boiar, mas no avana; se falhar por 5 ou mais
voc afunda. Voc pode gastar uma segunda ao de
movimento na mesma rodada para outro teste de Atle-
tismo.
Se estiver submerso (porque falhou no teste
ou mergulhou intencionalmente), deve prender a res-
pirao. Voc pode prender a respirao por uma
quantidade de rodadas igual a seu valor de Constitui-
o. Esgotando esse tempo, deve fazer um teste de
Constituio por rodada (CD 10 + por cada teste ante-
rior). Se falhar, se afoga ( reduzido a 0 pontos de
vida). Se continuar submerso, na prxima rodada vai
para -1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Saltar: voc pode pular sobre buracos ou
obstculos, ou alcanar algo elevado. Para um salto
longo, CD 10 para 1,5m; 15 para 3m; 20 para 4,5m; 25
para 6m e assim por diante. Para saltos em altura, CD
10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e assim por
diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pe-
gar impulso (sem esse espao, a CD aumenta em +10).
Ao pular de um lugar elevado, um teste de
Atletismo (CD 15) reduz em 1d6 o dano da queda.
Um personagem que saiba manipular o chakra
pode saltar o duas vezes mais do que o permitido por
nvel de personagem e recebe apenas metade da pena-
lidade por saltar sem ter espao (ou seja, +5).
Saltar parte de seu movimento, e no exige
um ao.
ATUAO (CARISMA)
Voc pode impressionar uma plateia com sua
msica, canto, poesia ou outra manifestao artstica.
Assim como Conhecimento e Ofcio, Atuao
na verdade so vrias percias diferentes. Voc pode
ser treinado em vrias percias Atuao, cada uma es-
colhida como uma percia separada.
Dramaturgia (comdia, drama, mimica).
Dana (bal, dana do ventre, valsa).
Msica (bandolim, canto, flauta, harpa, tam-
bor, piano).
Oratria (discursos, poesia).
Seu desempenho como artista depende do re-
sultado de seu teste: 15 para uma performance roti-
neira (o mnimo necessrio para que no joguem to-
mates...), 25 para uma grande atuao e 35 para um
espetculo inesquecvel, capaz de agradar aos reis.
CONHECIMENTO (INTELIGNCIA TREINADA)
Esta percia representa o estudo de algum tipo
de assunto, possivelmente uma disciplina acadmica
ou cientfica.
Assim como Atuao ou Oficio, Conhecimento
na verdade so vrias percias diferentes. Voc pode
ser treinado em vrias percias de Conhecimento, cada
uma escolhida como uma percia separada.
Bijuu (Voc tem conhecimento sobre os di-
versos tipos de bijuus, a sua histria e seus poderes).

55
Engenharia (castelos, pontos, cavernas).
Geografia (terrenos, climas, povos).
Histria (datas importantes, lendas, tradi-
es).
Natureza (animais, plantas, estaes e ciclos).
Segredos Ninjas (O personagem conhece a
histria dos diversos cls e vilas, podendo determinar,
por exemplo, a Vila a qual um determinado cl per-
tence, a histria de uma vila ou mesmo nomes de nin-
jas importantes).
Tticas (voc especialista em analisar cam-
pos de batalha, formar estratgias e coordenar grupos
de combate em batalha).
Decifrar escritas: um teste pode decifrar ins-
cries em idiomas antigos ou desconhecidos como
aqueles normalmente encontrados em masmorras
ou entender mensagens arcaicas ou incompletas. O
texto deve estar ligado ao Conhecimento que voc
possui. CD 20 para mensagens e avisos simples, 25
para textos comuns e 30 para escritos intrincados, ex-
ticos ou arcaicos.
Entender mistrios: como uma ao com-
pleta, voc pode tentar desvendar um mistrio que ti-
nha ligao com seu tipo de Conhecimento. CD 10 para
assuntos simples, 15 para normais, 20 e 30 para dif-
ceis.
Identificar criatura: voc pode identificar
uma criatura que tenha ligao com o Conhecimento
escolhido, assim como seus poderes e vulnerabilida-
des, como uma ao completa. CD 10 + nvel da cria-
tura. Cada sucesso permite lembrar uma informao
til a respeito do monstro. Se falhar por 5 ou mais, tira
uma concluso errada (por exemplo, acreditar que de-
terminado monstro vulnervel a fogo, quando na
verdade vulnervel a frio).
DIPLOMACIA (CARISMA)
Voc pode negociar por melhores acordos, ou
dialogar para mudar a opinio de outras pessoas.
Barganha: comprando ou vendendo algo,
voc pode tentar barganhar. Voc e o outro negoci-
ante fazem testes opostos de Diplomacia. Se ganhar,
voc muda o preo em 10% a seu favor. Se ganhar por
10 pontos de diferena ou mais, muda em 20%. Mas se
perder por 5 ou mais, voc ofende o negociante ele
no voltar a tratar com voc durante pelo menos uma
semana.
Mudar atitude: voc pode mudar a atitude
de algum em uma categoria (veja adiante), para me-
lhorar ou pior, sua escolha. Um teste de diplomacia
oposto ao teste de Intuio do alvo. Normalmente a
tentativa leva pelo menos um minuto; em caso de ur-
gncia voc pode tentar o mesmo como uma ao
completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas
sofre penalidade de -10 no teste. Voc pode mudar a
atitude de algum apenas uma vez por dia. Se voc fa-
lhar por 5 ou mais, a atitude do alvo vai na direo
contrria.
ENGANAO (CARISMA)
Voc engana pessoas com mentiras, falsifica-
es e disfarces.
Blefar: voc pode levar outras pessoas a tirar
concluses erradas sobre algo ou algum.
Um teste de Enganao oposto ao teste de
Intuio da vtima. Circunstncias positivas e negativas
pesam muito no resultado de um blefe (veja o abaixo).
Um teste bem-sucedido de Enganao indica que o
alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por
um breve perodo de tempo (1 rodada), ou acredita em
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ao
padro.
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias
de Enganao e o modificador:
O alvo deseja acreditar no personagem (CD -
5). Mas tenho certeza de que voc deixou cair esta
bolsa de dinheiro. No mesmo sua?
O blefe verossmil e no afetar muito o
alvo (CD +0). Um ninja, voc disse? No, no vi nin-
gum assim passar por aqui.
O blefe um pouco difcil de acreditar ou co-
locar a vtima em perigo (CD +5). Rpido, preciso da
sua espada! Vem vindo um oponente nesta direo!
O blefe difcil de acreditar ou colocar a v-
tima em grande perigo (CD +10). Sim, entendo que
seu mestre deixou voc protegendo o laboratrio, mas
ele acaba de me pedir para apanhar um pergaminho
ninja ai dentro. No vamos querer causar problemas
ao mestre, certo?
O blefe muito fantstico, quase imposs-
vel de acreditar nele (CD +20). Sim, foi o que eu disso!
Um poderoso shinobi est controlando o Mizukage e o
manipulando, enquanto ningum percebeu! Temos
que fazer alguma coisa!

56
Disfarce: com um pouco de maquiagem e al-
guns truques, voc consegue mudar sua aparncia ou a
de outra pessoa.
Faa um teste de Enganao contra um teste
de Percepo de quem prestar ateno em voc. Em
caso de sucesso, a pessoa acredita em seu disfarce.
Disfarces complexos impem penalidades: -2 para sexo
oposto, -2 para uma raa diferente, e -2 para idades
muito diferentes. Estas penalidades so cumulativas.
Como mais difcil fingir ser algum conhe-
cido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem b-
nus em seus testes de Percepo: +2 se apenas co-
nhece de vista, +5 para amigos, +10 para intimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e
um kit de disfarces. Sem o kit, voc sofre uma penali-
dade de -5 nos testes de Enganao para fazer um dis-
farce.
Falsificao: voc pode forjar documentos.
Faa um teste de Enganao contra um teste
de Percepo de quem examina o documento falsifi-
cado. Em caso de sucesso, o examinador acredita que
o documento vlido, caso contrrio, ela percebe que
falso. Documentos complexos impem penalidades: -
2 para um documento desconhecido pelo falsificador; -
2 para documentos complexos (como decretos reais ou
ordens militares); -2 se inclui uma assinatura espec-
fica. Essas penalidades so cumulativas.
Usada em conjunto com Ofcio, voc tambm
pode forjar verses falsas de outros objetos (jias, por
exemplo). Use a percia Ofcio para fabricar a pea, e
ento um teste de Enganao para que ela se parea
com o artigo genuno.
Fintar: para confundir um inimigo, faa um
teste de Enganao oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estar despreve-
nido quando voc fizer seu prximo ataque contra ele,
mas apenas at o fim da prxima rodada.

FURTIVIDADE (DESTREZA ARMADURA)
Voc pode desaparecer nas sombras, andar
sem fazer barulho, sumir na multido, seguir algum
sem ser notado...
Faa um teste de Furtividade oposto pelo teste
de Percepo daqueles que poderiam not-lo. Voc
no percebido pelas pessoas contra as quais tenha
sido bem-sucedido.
Usar Furtividade exige algum tipo de cobertura
ou camuflagem entre voc e seus alvos. Ou ainda, deve
haver outras pessoas em cena com as quais voc con-
siga se misturar (para sumir na multido ou seguir al-
gum nas ruas, por exemplo).
Voc deve ficar parado ou se mover lenta-
mente com metade do deslocamento (ou ento com a
mesma velocidade das pessoas em volta, se houver).
Em deslocamento normal voc sofre -5 em seu teste, e
-20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade
numa rodada em que voc ataque tambm sofre pena-
lidade de -20.
Voc no pode fazer um teste de Furtividade
contra algum que esteja olhando diretamente para
voc mesmo que se esconda atrs de algo, o obser-
vador saber que voc est ali. No entanto, voc pode
utilizar um blefe (veja a percia Enganao) para criar
uma distrao e, em caso de sucesso, tentar se escon-
der.
Usar esta percia parte de sua ao de movi-
mento.
INICIATIVA (DESTREZA)
Esta percia, muito importante em combate,
determina sua velocidade de reao em situaes de
perigo.
Iniciativa em combate: quando um combate
se inicia, cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Aquela com resultados mais altos agem pri-
meiro.
Evitar finta: quando um oponente tentar fin-
tar voc em combate, voc faz um teste de Iniciativa
contra o teste de Enganao dele. Se voc bem-suce-
dido, a finta falha.
INTIMIDAO (CARISMA)
Voc pode forar outros a obedec-lo atravs
de ameaas coao, ou apenas fazendo cara feia.
Com um teste bem-sucedido, voc obriga al-
gum a fazer algo ou se comportar de determinada
maneira. O teste de Intimidao oposto ao teste de
Vontade da pessoa ameaada. Qualquer modificador
da vtima contra efeitos de medo tambm se aplicam
ao teste de Vontade (por exemplo, se est sendo inspi-
rada por um bardo). Personagens imunes a medo
(como paladinos) no podem ser intimidados.

57
Em caso de sucesso, a vtima colabora en-
quanto estiver em sua presena, e por mais 1d6x10 mi-
nutos. Depois desse tempo, ela se torna inamistosa, ou
at hostil. Se voc falha no teste por 5 ou mais, a v-
tima no obedece ou faz o oposto do ordenado.
INTUIO (SABEDORIA)
Voc pode usar seu sexto sentido para no
ser enganado e perceber uma situao estranha. Use
esta percia para coisas que no poderiam ser percebi-
das atravs dos sentidos normais (isto , com a percia
Percepo).
Desacreditar (CD 20 ou 20 + nvel da tc-
nica): voc percebe algo errado, mesmo sem nenhum
sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha
por estar sendo controlada; uma parede que no deve-
ria estar ali (pois na verdade uma iluso); ou um
monstro que no deveria existir na regio porque na
verdade uma criatura transformada, ou foi invocada
por um shinobi.
Sentir motivao: voc percebe que algum
est mentindo. Um teste bem-sucedido faz com que
voe no seja afetado por um blefe (veja a percia Enga-
nao). Voc pode tambm usar esta percia para ter
um palpite sobre a confiabilidade de uma pessoa (CD
20).
LADINAGEM (DESTREZA TREINADA ARMADURA)
Com mos leves e mente suja, voc sabe exer-
cer as tarefas profissionais de um ladro.
Abrir fechaduras: com uma ao completa,
voc pode abrir uma fechadura trancada (isto , sem
ter a chave). Uma fechadura simples (porta da frente
de uma casa) tem CD 20. Uma fechadura mdia (pri-
so, ba...) tem CD 25. E uma fechadura superior (co-
fre, cmara do tesouro) tem CD 30.
Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc
sofre uma penalidade de -5 no teste.
Ocultar item: voc precisa gastar uma ao
padro para esconder um item em seu corpo. O objeto
deve ser pelo menos uma categoria de tamanho me-
nor que voc.
Faa um teste de Ladinagem contra um teste
de Percepo de qualquer um que possa v-lo. Para
um objeto uma categoria menor que voc, seu teste
sofre penalidade de -5; duas categorias menor, 0; trs
categorias menor +5; quatro ou mais categorias me-
nor, +10. Se uma pessoa revistar voc, recebe +10 no
teste de Percepo.
Operar mecanismos: esta percia permite de-
sabilitar, reativar ou sabotar (mas no consertar) dis-
positivos mecnicos diversos, como fechaduras, arma-
dilhas, veculos e armas de fogo. Voc tambm pode
sabotar aparatos para que funcionem por algum
tempo, falhando apenas mais tarde (normalmente
aps 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Usar esta percia leva 1d4 rodadas, e a dificul-
dade depende da complexidade da tarefa. Uma ao
simples (emperrar uma fechadura ou arma de fogo)
tem CD 10. Uma ao mdia (sabotar uma roda de car-
roa, ponte levadia ou balo goblin) tem CD 15. Uma
ao difcil (desativar ou reativar uma armadilha) tem
CD 20. Por fim, uma ao muito complexa (como desa-
tivar ou reativar uma armadilha avanada, ou sabotar
um canho naval para explodir quando utilizado) tem
CD 25.
Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu
muito errado: se uma armadilha, ela se ativa. Se esti-
ver tentando uma sabotagem, voc acha que o meca-
nismo est desabilitado, mas na verdade ele ainda fun-
ciona normalmente.
Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc
sofre uma penalidade de -5 no teste.
Prestidigitao (CD 20): voc consegue sur-
rupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas
sem que elas percebam.
Faa um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso
de sucesso, voc consegue pegar (ou colocar) o que
queria. A vtima tem direito a um teste de Percepo
(CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se
tiver sucesso, ela percebe que sua tentativa, tenha
voc conseguido ou no. Tentar surrupiar ou plantar
algo gasta uma ao padro.

MEDICINA (SABEDORIA)
Voc pode tratar de ferimentos, doenas e ve-
nenos.
Primeiros socorros (CD 15): com uma ao
padro, voc pode salvar outro personagem que esteja
morrendo. Se ele est com 0 PV ou menos, um teste
de Medicina pode estabiliz-lo e fazer com que pare de
perder pontos de vida.
Cuidados prolongados (CD 15): voc pode
tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
rapidamente. Se voc for bem-sucedido no teste, ela
recupera o dobro dos pontos de vida por cura natural

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(veja referncia) neste dia. Este uso leva uma hora, e o
nmero mximo de pessoas que voc pode tratar por
dia igual sua graduao nesta percia.
Tratar doenas: faa um teste contra a CD da
doena. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em
seu prximo teste de Fortitude contra a doena. Voc
deve acompanhar o paciente pelo menos uma hora
por dia para realizar este teste.
Tratar venenos: contra um veneno que no
seja de efeito imediato, faa um teste com a mesma
CD do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe
+5 em seu prximo teste de Fortitude contra o veneno.
Este uso gasta uma ao padro.
Transplante de doujutsu: para transplantar um Dou-
jutsu, voc precisa passar em um teste da percia com
CD 30. S possvel utilizar esta percia com esta finali-
dade se o personagem possuir os jutsus Chiyute no
Jutsu e Chakra no Mesu. Um Doujutsu transplan-
tado em algum que no pertena ao cl usurio deste
Doujutsu custar o dobro do chakra normal para uti-
liz-lo e ir durar metade do tempo normal.
Um personagem pode usar a percia Medicina
em si mesmo, mas sofre uma penalidade de 5 no
teste.
OBTER INFORMAO (CARISMA)
Voc pode fazer contatos, ouvir os rumores lo-
cais e descobrir informaes especficas como a loca-
lizao de uma masmorra ou o esconderijo de um ban-
dido.
Usar esta percia exige um dia inteiro, e algu-
mas moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do
teste, assim como o dinheiro que vai gastar, dependem
da informao que voc quer descobrir.
Informaes gerais (Quem o ninja mais
forte da Vila Oculta?) tm CD 10 e custam 1d6 PO. In-
formaes especficas (Quem o ancio que est
sempre ao lado do Kage?) tem CD 15 e custam 1d10
PO. Informaes restritas, que poucas pessoas conhe-
cem (O que fazem naquela torre misteriosa?), tm
CD 20 e custam 3d6 PO. Por fim, informaes protegi-
das, que podem colocar em risco quem responder
pergunta (Quem o lder daquela organizao?),
tm CD 25 e custam 3d10 PO.
Voc pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem
que fazer a escolha antes da quantia ser rolada) para
um bnus de +2 no teste.
OFCIO (INTELIGNCIA)
Esta percia representa a prtica de algum tipo
de artesanato ou comrcio.
Assim como Atuao e conhecimento, Ofcio
na verdade so vrias percias diferentes. Voc pode
ser treinado em vrias percias de Ofcio, cada uma es-
colhida como uma percia separada. A seguir esto al-
guns exemplos de Ofcio.
Alquimia (cidos, poes, venenos).
Alvenaria (itens e construes de pedra).
Carpintaria (itens e construes de madeira).
Joalheria (lapidao, pedras preciosas).
Metalurgia (armas, armaduras e itens de me-
tal).
Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
Uma profisso, como cozinheiro, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro ou pastor.
Avaliao: um teste pode estimar o valor de
um item ligado a seu Ofcio desde algo que voc con-
siga fabricar at um instrumento ou ferramenta que
esteja habituado a usar , conseguindo diferenciar
uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar itens
comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha significa
que voc estimou entre 50% e 150% (2d6 +3 vezes
10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item rato ou ex-
tico tem CD 20, e neste caso falhar indica que voc no
sabe o valor do item.
Um teste de Ofcio tambm pode substituir um
teste de Percepo para perceber uma falsificao.
Nesse caso, voc recebe +2 em seu teste de Ofcio.
Fabricar itens: fabricar um item exige mat-
ria-prima no valor de um tero do preo original do
item (veja em Equipamentos). O tempo necessrio
uma semana por cada 100 PO. No fim desse perodo,
faa um teste de Ofcio. Se tiver sucesso, o item est
pronto. Se falhar, pode gastar mais uma semana para
tentar de novo. Voc pode fazer quantas tentativas
quiser mas se falhar por 5 ou mais em qualquer dos
testes, voc estraga as matrias-primas e precisa reco-
mear do zero.
A dificuldade depende do tipo e complexidade
do item. Itens muito simples (como uma colher de pau)
tm CD 10. Itens tpicos (caldeiro de ferro, retrato,
arma simples, armadura leve...) tm CD 15. Itens com-
plexos (sino, arma marcial, armaduras mdias...) tm

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CD 20. Por fim, itens de qualidade superior (fechadura,
relgio, arma de fogo, armadura pesada...) tm CD 25.
Voc pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para
tentar fabricar o item na metade do tempo (3 dias para
um item de at 100 PO, 1 semana para um item de at
200 PO, e assim por diante).
Consertar: geralmente, reparar um item tem
a mesma CD necessria para fabric-lo. Cada tentativa
consome um dia inteiro de trabalho, e um quinto do
preo original do item.
Em caso de falha, o tempo e o dinheiro so
perdidos mas voc sempre pode tentar novamente.
Sustento: voc pode praticar seu trabalho e
tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um
teste de Ofcio, voc ganha 100 Ryou para cada ponto
que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um re-
sultado final 19, ganha 400 Ryous pela semana de tra-
balho. Trabalhadores treinados ganham uma mdia de
100 Ryous por semana, enquanto trabalhadores sem
treinamento recebem em mdia 10 Ryous por dia.
Essa percia exige um kit de arteso. Sem ele,
voc sofre uma penalidade de -5 no teste.
PERCEPO (SABEDORIA)
Esta percia utilizada para perceber coisas
atravs dos sentidos normalmente viso ou audio,
embora outras coisas possam contar com sentidos di-
ferentes.
Observar: voc pode notar coisas, pessoas
ou criaturas escondidas. O teste oposto ao teste de
Furtividade do personagem tentando no ser visto. s
vezes o alvo no est se escondendo intencional-
mente, mas ainda exige um teste de Percepo para
ser notado. Nestes casos, a dificuldade varia entre CD 5
(uma pessoa em uma praa com pouco movimento)
at 20 (um soltado especfico em meio a uma grande
batalha).
Esta percia tambm usada para ver atravs
de um disfarce, perceber um documento falso (veja a
percia Enganao) e ler lbios (CD 20).
Ouvir: voc pode tentar ouvir coisas como
uma conversa distante ou um inimigo tentando se
aproximar em silncio. Em masmorras, bastante pru-
dente parar para escutar antes de entrar em um novo
corredor ou aposento.
A dificuldade depende da intensidade do baru-
lho. Uma conversa causal prxima tem CD 0 ou seja,
a menos que exista alguma penalidade (veja adiante),
voc bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma
porta aumenta a CD em +5.
Ouvir algum se aproximando sorrateiramente
exige um teste de Percepo contra o teste de Furtivi-
dade da criatura. Perceber criaturas invisveis tem CD
20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que
for maior. Mesmo que voc seja bem-sucedido no
teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem
ver o inimigo.
Mesmo dormindo voc pode fazer testes de
Percepo para ouvir algo, mas sofre uma penalidade
de -10; um sucesso faz voc acordar.
Procurar: examinando atentamente uma
coisa ou local, voc pode perceber detalhes teis ou
encontrar algo que estava procurando. Voc precisa
estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Exa-
minar uma aera de 1,5m de lado gasta uma ao com-
pleta.
Procurar um item especfico dentro de um
ba cheio de objetos: CD 10.
Encontrar uma porta secreta: CD 20.
Perceber uma porta secreta muito bem es-
condida: CD 20.
Encontrar armadilhas (apenas personagens
com a habilidade de classe encontrar armadilhas): CD
20 ou maior. Para armadilhas msticas, CD 25 + nvel da
tcnica usada.
Um teste de Percepo pode revelar rastros,
mas no permite identificar esses rastros, segui-los ou
dizer de que direo vieram (ou para onde vo). A difi-
culdade varia para cada caso (veja o talento Rastrear).
SOBREVIVNCIA (SABEDORIA)
Voc pode caar animais, guiar um grupo atra-
vs dos ermos ou reconhecer e evitar perigos da natu-
reza.
Voc capaz de determinar onde est, e man-
ter a si mesmo e seus companheiros alimentados em
reas selvagens. Um teste bem-sucedido por dia ga-
rante a sobrevivncia de um pequeno grupo (voc e
mais quatro ou cinco pessoas). A dificuldade depende
do tipo de ambiente CD 15 para florestas e reas cos-
teiras; CD 20 para montanhas ou pntanos, e CD 25
para desertos ou outras regies ridas e estreis.
Se voc tem o talento Rastrear, pode usar So-
brevivncia para reconhecer e seguir rastros.

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CAPTULO CINCO: TALENTOS
Um talento uma caracterstica especial que
concede uma nova capacidade ao seu personagem ou
aprimora uma habilidade que ele j possui.
Voc recebe um talento no 1 nvel e a cada
dois nveis seguintes (3 nvel, 5 nvel, 7 nvel, e assim
sucessivamente). Alm disso, todas as classes forne-
cem talentos adicionais.
GRUPOS DE TALENTOS
Os talentos so organizados da seguinte forma:
Combate: aprimoram habilidades de combate,
ou oferecem manobras especiais.
Percias: aprimoram o uso de percias, ou ofe-
recem novas utilizaes para elas.
Chakra: permitem a personagens executarem
tcnicas de formas diferentes ou mais eficazes.
Destino: talentos que no se encaixam em ne-
nhum outro grupo. Normalmente fornecem habilida-
des ligadas a sorte, sobrevivncia e relao com outros
personagens.
PR-REQUISITOS
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder
escolher o talento, o personagem deve ter um valor
mnimo de habilidade, graduao de percia, bnus
base de ataque, bnus de resistncia, outro talento ou
qualquer outra exigncia aqui mencionada. Por exem-
plo, voc no pode adquirir o talento Agarrar Aprimo-
rado sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e
tambm uma Fora 13 ou mais. Um personagem pode
receber um talento no mesmo nvel em que atinge o
pr-requisito.
Voc no pode mais usar um talento caso te-
nha perdido os requisitos exigidos por ele. Ento, caso
um veneno tenha reduzido sua Fora e ela tenha cado
para menos de 13, voc no poder mais usar seu Ata-
que Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais)
at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.
TALENTOS CUMULATIVOS
Talentos iguais no se acumulam. Voc pode
adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques
com a arma escolhida, mas no pode escolher o ta-
lento duas vezes para ganhar +2 com a mesma arma.
Voc pode escolher o talento outra vez para ganhar +1
em uma arma diferente. Voc tambm pode escolher
talentos diferentes que do bnus para a mesma arma
(como Foco em Arma e Especializao em Arma).
Alguns talentos podem ser utilizados apenas
uma vez por dia. Neste caso, voc pode adquirir o
mesmo talento outra vez para ganhar mais uma utiliza-
o por dia, a menos que a descrio diga o contrrio.
Quando um talento tiver efeitos cumulativos,
esse efeito ser explicado na descrio do talento.
DESCRIO DOS TALENTOS
Esse o formato da descrio dos talentos.
NOME DO TALENTO
Pr-Requisitos: Um valor mnimo de habili-
dade, outro talento (ou talentos), um bnus base de
ataque mnimo, uma quantidade de graduaes numa
determinada percia ou de nveis numa certa classe
que o personagem deve alcanar antes de adquirir este
talento. Este campo estar ausente se o talento no ti-
ver pr-requisitos. Um talento pode ter mais de um
pr-requisito.
Descrio: Uma explicao simples do que o
talento faz ou representa.
Benefcio: As aes que o talento permite que
o seu personagem execute. Caso o personagem esco-
lha o mesmo talento mais de uma vez, o benefcio no
se acumula, a menos que a descrio especifique o
contrrio. Geralmente, adquirir um talento duas vezes
equivale a selecion-lo uma nica vez.
Normal: As limitaes e/ou impedimentos im-
postos a um personagem que no possui o talento.
Caso no haja uma limitao especfica para os perso-
nagens que no tm o talento, este campo ser omi-
tido.
Especial: Detalhes adicionais sobre o talento,
que podem ser teis no momento de selecion-lo.
TALENTOS DE COMBATE
Todos os talentos descritos a seguir fazem
parte da lista de talentos adicionais do guerreiro. Al-
guns tambm aparecem entre talentos bnus de ou-
tras classes. No entanto, eles no so exclusivos destas
classes qualquer personagem que compra seus pr-
requisitos pode adquirir estes talentos.

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ACERTO CRTICO APRIMORADO
Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes
mortais com a arma escolhida.
Pr-requisito: Foco em Arma com a arma esco-
lhida, bnus base de ataque +8.
Benefcio: sua margem de ameaa com a arma
escolhida dobrada. Este efeito no se acumula com
qualquer outro que aumente a margem de ameaa de
uma arma.
ACUIDADE COM ARMA
Voc especialmente gil com armas leves,
que usam mais agilidade do que fora bruta.
Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: quando usa armas de corpo-a-corpo
leves, voc pode usar seu modificador de Destreza em
vez de Fora na jogadas de ataque. Se estiver usando
este talento e um escudo, aplique a penalidade de ar-
madura do escudo em jogadas de ataque.
AGARRAR APRIMORADO
Voc consegue agarrar melhor seus oponen-
tes.
Pr-requisito: Fora 13, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ata-
que para agarrar.
APANHAR OBJETOS
Voc pode apanhar flechas, adagas e outras ar-
mas arremessadas ou disparadas contra voc.
Pr-requisito: Des 15, Ataque Desarmado Apri-
morado, Desviar Objetos.
Benefcio: quando usa o talento Desviar Obje-
tos, voc pode apanhar a arma ao invs de apenas des-
vi-la. Armas de arremesso podem ser atiradas de
volta ao oponente como uma reao.
APARAR
Voc pode usar sua arma para bloquear ata-
ques.
Pr-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Es-
pecializao em Combate, bnus base de ataque +6.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode ten-
tar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faa uma jo-
gada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior
que a do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver
usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com
Arma.
APARNCIA INOFENSIVA
Por algum motivo ser uma mulher, parecer
fraco, ser de tamanho Pequeno... voc no parece
perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes
de atac-lo.
Pr-requisito: Carisma 13.
Benefcio: a primeira criatura inteligente (Inte-
ligncia 3 ou mais) que atacar voc em um combate
deve fazer um teste de Intuio (CD 10 + metade do
seu nvel + seu modificador de Carisma). Se falhar, per-
der sua ao. Este talento s funciona uma vez por
combate, isso , independente da criatura falhar ou
no no teste, poder atacar voc normalmente nas ro-
dadas seguintes.
ATAQUE ATORDOANTE
Voc sabe atingir reas vulnerveis de seus ini-
migos.
Pr-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar-
mado Aprimorado.
Benefcio: declare que est usando este ta-
lento antes de fazer um ataque desarmado. Se voc
acertar o ataque, alm de sofrer o dano normal, a v-
tima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade
do seu nvel + seu modificador de Sabedoria). Se falhar,
fica atordoada por uma rodada.
Voc pode usar este talento um nmero de ve-
zes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Criaturas imunes a acertos crticos no podem ser ator-
doadas.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Cada vez que escolhido alm da pri-
meira, voc recebe mais duas utilizaes por dia.
ATAQUE COM ESCUDO APRIMORADO
Voc sabe golpear com seu escudo sem perder
sua proteo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: quando voc ataca com o escudo,
mantm seu bnus na Defesa.
Normal: um personagem que ataque com seu
escudo perde o bnus que ele fornece Defesa at sua
prxima rodada.

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ATAQUE DESARMADO APRIMORADO
Voc sabe lutar bem sem armas.
Benefcio: seus ataques desarmados causam
1d4 pontos de dano, e podem causar dano letal ou
no-letal ( sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarma-
dos causam 1d3 pontos de dano, e podem causar ape-
nas dano no letal.
Especial: este dano para criaturas de tama-
nho Mdio. Se voc pertence outra categoria de ta-
manho, consulte a tabela Dano de Armas por Tama-
nho para saber seu dano desarmado.
ATAQUE DESARMADO MAIOR
Voc um mestre no combate corpo a corpo.
Pr-requisito: Sabedoria 13, Ataque Desar-
mado Aprimorado, bnus base de ataque +4.
Benefcio: seus ataques desarmados causam
1d6 pontos de dano.
ATAQUE DUPLO
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com
velocidade impressionante com a arma escolhida.
Pr-requisito Foco em Arma com a arma esco-
lhida, bnus base de ataque +6.
Benefcio: quando faz um ataque com a arma
escolhida, voc pode fazer um ataque adicional na
mesma ao padro, mas sofre penalidade de -5 em
ambas as jogadas de ataque.
ATAQUE EM MOVIMENTO
Voc faz ataques e se movimenta com agili-
dade
Pr-requisito Destreza 13, Esquiva, Mobili-
dade, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-a-
corpo, voc pode se mover antes e depois do ataque,
desde que a distncia total percorrida no seja maior
que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois
de um ataque, mas no ambos.
ATAQUE GIRATRIO
Voc capaz de atacar todos os oponentes
sua volta em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisito Destreza 13, Inteligncia 13, Es-
quiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especializa-
o em Combate, bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-a-
corpo contra cada oponente adjacente. Usar este ta-
lento uma ao completa.
ATAQUE PODEROSO
Voc pode sacrificar a preciso para desferir
um golpe destruidor.
Pr-requisito Fora 13.
Benefcio: declare que est usando este ta-
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc
sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas
recebe +4 na jogada de dano.
ATAQUE PRECISO
Com lminas leves, voc sabe golpear com pre-
ciso mortal.
Pr-requisito Des 15, Acuidade com Arma, Es-
pecializao em Combate, bnus base de ataque +11.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo
talento Acuidade com Arma, voc causa 1d6 pontos de
dano adicional.
ATAQUE SAGAZ
Sua espada gil, e tambm atinge os lugares
certos.
Pr-requisito Inteligncia 13, Acuidade com
Arma, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo
talento Acuidade com Arma, voc soma seu modifica-
dor de Inteligncia (alm do modificador de Fora) em
jogadas de dano.
ATROPELAR APRIMORADO
Voc no tem medo de passar por cima de
seus oponentes.
Pr-requisito Inteligncia 13, Ataque Pode-
roso.
Benefcio: quando voc realiza a manobra
atropelar, o alvo no pode escolher evit-lo. Alm
disso, voc recebe +4 em jogadas de ataque para atro-
pelar.
BLOQUEIO AMBIDESTRO
Voc habilidoso em se defender usando duas
armas ou uma arma dupla.

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Pr-requisito Destreza 15, Combater com Duas
Armas.
Benefcio: quando estiver usando duas armas
ou uma arma dupla, voc recebe +1 na classe de arma-
dura.
CASCA GROSSA
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pr-requisito Com 13.
Benefcio: voc soma seu bnus de Constitui-
o na Defesa.
COMBATER COM DUAS ARMAS
Voc treinado em usar uma arma em cada
mo.
Pr-requisito Destreza 15.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma
mo e uma arma leve, ou duas armas leves, voc pode
fazer dois ataques com a mesma ao padro, um com
cada uma. No entanto, voc sofre penalidade de -4 em
ambas as jogadas de ataque.
COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO
Voc muito bem treinado em usar uma arma
em cada mo.
Pr-requisito Des 17, Combater com Duas Ar-
mas, bnus base de ataque +6.
Benefcio: usando o talento Combater com
Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque di-
minui para -2.
COMBATER COM DUAS ARMAS MAIOR
Voc um mestre em usar uma arma em cada
mo.
Pr-requisito Des 19, Combater com Duas Ar-
mas, Combater com Duas Armas Maior, bnus base de
ataque +11.
Benefcio: usando o talento Combater com
Duas Armas, voc no sofre nenhuma penalidade em
jogadas de ataque.
DERRUBAR APRIMORADO
Voc sabe derrubar inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao
em Combate.
Benefcio: +4 em testes para derrubar.
DESARMAR APRIMORADO
Voc sabe desarmar inimigos em combate
corpo-a-corpo.
Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao
em Combate.
Benefcio: +4 em testes para desarmar.
DESVIAR OBJETOS
Voc pode desviar flechas, adagas e outras ar-
mas arremessadas ou disparas contra voc.
Pr-requisito Des 13, Ataque Desarmado Apri-
morado.
Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque
distncia que iria atingi-lo. Faa um teste de Reflexos.
Se o resultado do seu teste for maior que a jogada de
ataque do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver com
uma mo livre. Armas muito grandes (como pedras de
catapultas) ou criadas por magia no podem ser desvi-
adas.
DURO DE MATAR
Voc resiste a ferimentos que fariam outros
cair.
Benefcio: quando voc sofre dano que pode-
ria lev-lo a 0 ou menos pontos de vida, voc pode ig-
norar completamente esse dano. Voc pode usar este
talento uma vez por dia.
EMPUNHADURA PODEROSA
Voc consegue usar armas agrades. Exagera-
damente grandes.
Pr-requisito Fora 17.
Benefcio: ao usar armas uma categoria de ta-
manho acima da sua, sua penalidade cai para -2.
Normal: um personagem sem este talento
usando uma arma uma categoria de tamanho acima da
prpria sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque.
EMPURRAR APRIMORADO
Voc sabe como fazer seus inimigos recuarem.
Pr-requisito Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: +4 em jogadas de ataque para em-
purrar.

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ESPECIALIZAO EM ARMA
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es-
colhida causam ferimentos profundos.
Pr-requisito Foco em Arma com a arma escolhida,
guerreiro 4 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc re-
cebe +2 em jogadas de dano.
ESPECIALIZAO EM ARMA APRIMORADA
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma es-
colhida causam ferimentos terrveis.
Pr-requisito Foco em Arma, Foco em Arma
Aprimorado, Especializao em Arma com a arma es-
colhida, guerreiro 12 nvel.
Benefcio: seu bnus no dano pelo talento Es-
pecializao em Arma aumenta para +4.
ESPECIALIZAO EM ARMADURA
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia
ou pesada. Voc sabe usar esse tipo de armadura para
absorver os golpes.
Pr-requisito Foco em Armadura do tipo esco-
lhido, guerreiro 8 nvel.
Benefcio: quando usando uma armadura do
tipo escolhido voc recebe reduo de dano 2.
ESPECIALIZAO EM COMBATE
Voc capaz de usar suas habilidades de com-
bate tanto para atacar quanto para se defender.
Pr-requisito Inteligncia 13.
Benefcio: declare que est usando este ta-
lento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc
sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na classe
de armadura at seu prximo turno.
ESQUIVA
Voc bom em esquivar-se de golpes.
Pr-requisito Destreza 13.
Benefcio: voc recebe Defesa +1.
FINTAR APRIMORADO
Voc sabe como distrair seus adversrios em
combate.
Pr-requisito Inteligncia 13, Especializao
em Combate.
Benefcio: voc pode realizar um teste de En-
ganao para fintar em combate usando uma ao de
movimento.
Normal: fintar em combate exige uma ao pa-
dro.
FLERTE ESTRATGICO
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou
embaraar seus inimigos com uma manobra audaciosa
(e nada educada). Por exemplo, beijando sua advers-
ria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo,
usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes
interessantes de sua anatomia...
Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate contra
um inimigo que possa se sentir fisicamente atrado por
voc. Se for bem-sucedido, sua vtima fica embaraada
e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque at o
fim do combate.
FOCO EM ARMA
Escolha uma arma. Voc sabe lutar melhor
com a arma escolhida. Ataque desarmado tambm
pode ser escolhido como arma para este talento.
Pr-requisito saber usar a arma escolhida, b-
nus base de ataque +1.
Benefcio: +1 em jogadas de ataque com a
arma escolhida.
FOCO EM ARMA APRIMORADO
Escolha uma arma. Voc sabe lutar ainda me-
lhor com ela.
Pr-requisito Foco em Arma com a arma esco-
lhida, guerreiro 8 nvel.
Benefcio: o bnus que voc recebe pelo ta-
lento Foco em Arma aumenta para +2.
FOCO EM ARMADURA
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia
ou pesada. Voc mais hbil em defesa e movimento
com esse tipo.
Pr-requisito saber usar o tipo de armadura
escolhido.
Benefcio: quando usando uma armadura do
tipo escolhido, voc aumenta seu bnus de armadura
em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.

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GOLPE COM DUAS MOS
Voc consegue canalizar toda a sua fora
quando usa uma arma com as duas mos.
Pr-requisito Fora 15, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando usando uma arma de corpo-
a-corpo com as duas mos, voc soma o dobro de seu
modificador de Fora s jogadas de dano. Este talento
no pode ser usada com armas leves.
Normal: sem este talento, ao usar armas de
duas mos, voc apenas soma seu modificador de
Fora ao dano.
INSULTO SAGAZ
Voc sabe dizer barbaridades sobre seu adver-
srio, deixando-o to furioso que prejudica seu desem-
penho em combate.
Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for
bem sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre
uma penalidade de -2 na Defesa at o fim do combate.
LUTAR S CEGAS
Voc tem maiores chances de atingir alvos que
no possa ver.
Benefcio: sempre que voc erra um ataque
devido camuflagem, pode rolar mais uma vez a
chance de acertar. Alm disso, voc no fica despreve-
nido contra inimigos que no possa ver.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido contra inimigos que no possa ver.
MESTRE EM ARMA
Escolha uma arma. Voc um dos melhores
guerreiros do mundo com a arma escolhida.
Pr-requisito Especializao em Arma, Especia-
lizao em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em
Arma Aprimorado (todos com a arma escolhida), 16
nvel de personagem.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc re-
cebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem
de ameaa aumenta em 1. Alm disso, uma vez por
dia, voc pode rolar outra vez uma jogada de ataque
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a se-
gunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quais-
quer outros efeitos que aumentem a margem de ame-
aa de uma arma, mas o ltimo efeito a ser conside-
rado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e
Acerto Crtico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaa 18-20.
MIRA APURADA
Seus tiros tm preciso mortal.
Pr-requisito Sabedoria 13, Tiro Certeiro, Tiro
Longo.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movi-
mento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em
jogadas de ataque distncia realizadas contra ele na
mesma rodada.
MIRA MORTAL
Entre os olhos. No corao. So lugares onde
seus tiros costumam acertar!
Pr-requisito Destreza 17, Sabedoria 13, Mira
Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, bnus base de ata-
que +11.
Benefcio: sua margem de ameaa com armas
de projteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de
ameaa da pistola 19-20; para um personagem com
este talento, ser 18-20.
Especial: este talento se acumula com quais-
quer outros efeitos que aumentam a margem de ame-
aa de uma arma, mas o ltimo efeito a ser conside-
rado. Assim, um personagem com Mira Mortal e
Acerto Crtico Aprimorado (pistola) tem margem de
ameaa (16-20).
MOBILIDADE
Voc hbil em esquivar-se enquanto se movi-
menta.
Pr-requisito Destreza 13, Esquiva.
Benefcio: voc recebe +2 na Defesa sempre
que usa uma ao de movimento para deslocar-se.
NA MOSCA
Sua mira incrvel, e seus disparos acertam
onde di mais.
Pr-requisito Destreza 13, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso.
Benefcio: voc soma seu modificador de Des-
treza em jogadas de dano com armas de ataque dis-
tncia.

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PANACHE
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar
seus oponentes em combate. Voc pode trocar a es-
pada de mo no meio da luta, arrancar os botes da
camisa do oponente, derrubar seu charuto com um
tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da
espada...
Pr-requisito Carisma 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma finta em combate. Se for
bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a
manobra, e no prximo turno s pode realizar uma
ao padro.
PERITO EM ARMA
Escolha uma arma. Voc consegue usar a arma
escolhida para realizar faanhas incrveis.
Pr-requisito Destreza 13, Inteligncia 13,
Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma esco-
lhida.
Benefcio: graas a uma extrema habilidade
com a arma, que funciona como uma verdadeira ex-
tenso de seu corpo, voc pode substituir um teste de
qualquer percia por uma jogada de ataque com a
arma escolhida. Voc pode, por exemplo, usar uma es-
pada para destrancar uma fechadura (Ladinagem),
como suporte para subir em algo (Atletismo), como
apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer
manobras impressionantes (Atuao) e assim por di-
ante.
Voc pode usar este talento um nmero de ve-
zes por dia igual a seu bnus de Carisma.
RAPIDEZ DE RECARGA
Escolha uma arma de disparo (como besta ou
funda). Voc recarrega a arma escolhida muito rapida-
mente.
Pr-requisito saber usar a arma escolhida.
Benefcio: a ao necessria para recarregar a
arma escolhida diminui em uma categoria ao com-
pleta vira padro, padro vira de movimento, e de mo-
vimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mos-
quete normalmente uma ao padro, mas para um
personagem com este talento uma ao de movi-
mento.
REFLEXOS DE COMBATE
Voc consegue reagir rapidamente contra opo-
nentes com a guarda baixa.
Pr-requisito Destreza 13.
Benefcio: se estiver adjacente a um oponente
desprevenido, voc pode fazer um ataque corpo-a-
corpo contra ele como uma ao livre.
SAQUE RPIDO
Voc consegue reagir sacar sua arma mais r-
pido que o normal.
Benefcio: voc pode sacar ou guardar sua
arma como uma ao livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar
uma arma exige uma ao de movimento.
SEPARAR APRIMORADO
Voc sabe atingir a arma do oponente, ou ou-
tro objeto que ele esteja carregando.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ata-
que para separar. Alm disso, voc causa dano do-
brado contra objetos.
TIRO CERTEIRO
Voc capaz de disparos precisos contra alvos
prximos.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ata-
que e dano com armas de ataque distncia contra al-
vos que estejam a at 9m.
TIRO EM MOVIMENTO
Voc faz disparos rpidos e se movimenta com
agilidade.
Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobili-
dade, Tiro Certeiro, bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando distncia,
voc pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distncia total percorrida no seja maior que seu
deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de
armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois
de um ataque, mas no ambos.
TIRO LONGO
Seus disparos de longe distncia vo muito
mais longe.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.

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Benefcio: o incremento de distncia de qual-
quer arma que voc utiliza dobrado.
TIRO MLTIPLO
Voc atira mais em menos tempo.
Pr-requisitos: Destreza 17, Tiro Certeiro, Tiro
Rpido, bnus base de ataque +6.
Benefcio: usando uma ao padro e uma
arma de projteis, voc pode fazer dois ataques contra
um nico oponente a at 9m. Ambos usam a mesma
jogada (com penalidade de -4) e causam dano normal-
mente.
Especial: em caso de acerto crtico, apenas o
primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo
ataque causa dano normal.
TIRO PRECISO
Voc capaz de mirar e disparar no momento
certo.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode fazer ataques distncia
contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-
corpo sem sofrer penalidade de -4 na jogada de ata-
que.
Normal: um personagem sem este talento so-
fre uma penalidade de -4 nos ataques distncia con-
tra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
TIRO PRECISO APRIMORADO
Sua mira infalvel.
Pr-requisitos: Destreza 19, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso, bnus base de ataque +11.
Benefcio: seus ataques distncia ignoram co-
bertura e camuflagem (exceto cobertura ou camufla-
gem totais). Alm disso, quando ataca um alvo envol-
vido na manobra agarrar, voc acerta automatica-
mente o alvo que escolheu.
Normal: um personagem sem este talento ata-
cando um alvo envolvido na manobra agarrar deve de-
terminar aleatoriamente qual alvo acerta.
TIRO RPIDO
Voc muito rpido atacando distncia.
Pr-requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro.
Benefcio: usando uma arma de ataque dis-
tncia, voc pode fazer um ataque adicional. Se fizer
isso, sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas
de ataque. Usar este talento uma ao completa.
TORCIDA
Voc luta melhor quando h fs torcendo por
voc.
Pr-requisitos: Carisma 13.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ata-
que, Defesa e testes de resistncia quando tem a tor-
cida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de dis-
puta. Entenda-se por torcida qualquer nmero de
pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja ape-
nas uma!) que no est realizando nenhuma outra
ao alm de ver a luta. Voc s recebe este benefcio
quando a maioria das pessoas presentes na cena est
gritando seu nome ou torcendo por sua vitria.
Especial: a reao e uma torcida depende do
mestre, mas voc pode tentar um teste de Atuao ou
Diplomacia (CD 20) como uma ao padro para cair
nas graas dos torcedores.
TRESPASSAR
Quando voc derruba um inimigo, pode conti-
nuar o golpe e acertar outro alvo.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc derruba um inimigo
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para
0 ou menos), pode realizar um ataque adicional contra
outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bnus de
ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser
rolados novamente. Voc pode usar este talento uma
vez por rodada.
TRESPASSAR APRIMORADO
Voc empunha suas armas com tanta fora
que um golpe seu pode derrubar diversos inimigos.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso,
Trespassar, bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc pode usar o talento Trespassar
quantas vezes quiser na mesma rodada.
USAR ARMAS SIMPLES
Voc foi treinado para usar todas as armas
simples, como adaga e bordo.
Benefcio: voc sabe usar armas simples.

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Normal: um personagem atacando com uma
arma que no saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque.
USAR ARMAS MARCIAIS
Voc foi treinado para usar todas as armas
marciais, como espada longa ou machado de guerra.
Pr-requisitos: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma
arma que no saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque.
USAR ARMA EXTICA
Escolha uma arma extica, como uma das sete
espadas lendrias dos Espadachins da Nvoa. Voc foi
treinado para usar estar arma.
Pr-requisitos: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar a arma escolhida.
Normal: um personagem atacando com uma
arma que no saiba usar sofre penalidade de -4 em jo-
gadas de ataque.
USAR ARMADURAS LEVES
Voc foi treinado para usar armaduras leves.
Benefcio: voc sabe usar armadura acolcho-
ada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota
de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma arma-
dura que no saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de percias ba-
seadas em Fora e Destreza.
USAR ARMADURAS MDIAS
Voc foi treinado para usar armaduras mdias.
Pr-requisitos: Usar Armaduras Leves.
Benefcio: voc sabe usar cota de escamas,
cota de malha, couraa, gibo de pele e outras arma-
duras mdias.
Normal: um personagem vestindo uma arma-
dura que no saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de percias ba-
seadas em Fora e Destreza.
USAR ARMADURAS PESADAS
Voc foi treinado para usar armaduras pesa-
das.
Pr-requisitos: Usar Armaduras (leves, m-
dias).
Benefcio: voc sabe usar loriga segmentada,
meia-armadura, armadura completa e outras armadu-
ras pesadas.
Normal: um personagem vestindo uma arma-
dura que no saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de percias ba-
seadas em Fora e Destreza.
USAR ESCUDOS
Voc sabe lutar com escudos.
Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pe-
sados.
Normal: um personagem equipado com um es-
cudo que no saiba usar aplica sua penalidade de ar-
madura em jogadas de ataque e testes de percias ba-
seadas em Fora e Destreza.
USAR VENENOS
Voc faz o que muitos consideram desleal: usa
venenos para deixar suas armas mais perigosas.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia),
tendncia no Bondosa.
Benefcio: voc pode aplicar veneno em armas
sem risco de se envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que
aplique veneno em uma arma tem 10% de chance de
expor-se acidentalmente ao veneno.
VITALIDADE
Voc suporta mais ferimentos que outras pes-
soas.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicio-
nal por nvel de personagem. Quando sobe de nvel, os
Pontos de Vida que recebe por este talento aumentam
de acordo.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
TALENTOS DE PERCIA
Talentos deste grupo melhoram a utilizao
normal de percias, ou fornecem novas utilizaes.
ACROBACIA AUDAZ
Voc consegue atravessar aposentos lotados
ou mobiliados correndo sobre mesas, escorregando

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por corrimes de escada, balanando-se em candela-
bros ou at pisando sobre outras pessoas!
Pr-requisitos: treinado em Acrobacia.
Benefcio: voc pode atravessar terrenos dif-
ceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Voc
pode realizar investidas mesmo nessas condies.
Normal: um personagem em terreno difcil
tem seu deslocamento reduzido metade, e no pode
realizar investidas.
ACROBTICO
Voc tropea menos que os outros.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Acrobacia que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
AFINIDADE COM ANIMAIS
Voc se d bem com animais.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Adestrar Animais que tenha recm realizado. Voc
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.
GIL
Voc pode usar sua agilidade para realizar pro-
ezas acrobticas.
Pr-requisitos: Destreza 15.
Benefcio: voc pode usar seu modificador de
Destreza em vez de Fora em testes de Atletismo.
ARTISTA
Voc tem jeito para as artes.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Atuao que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
ATLTICO
Voc tem aptido natural para atividades fsi-
cas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Atletismo que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
AUTO-SUFICIENTE
Voc se vira bem sozinho
Benefcio: voc no sofre penalidade de -5
para fazer testes de Cura em si mesmo, e recebe +4 de
Sobrevivncia se estiver sozinho (sem nenhum aliado a
at 18m).
CRIAR OBRA-PRIMA
Voc um arteso competente e pode criar
itens de qualidade excepcional.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio, Foco em
Percia (Ofcio).
Benefcio: voc pode construir armas, armadu-
ras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima.
Uma arma obra-prima fornece +1 em jogadas de ata-
que; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de
armadura reduzida em 1; um kit de ferramentas obra-
prima fornece +2 nos testes da percia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras
normais para criao de itens, exceto que a dificuldade
do teste de Ofcio aumenta em CD +5, e o custo de cri-
ao do item aumenta em +100 Ryous.
DEDOS GEIS
Voc tem mo leve.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Ladinagem que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
DILIGENTE
Voc paciente e detalhista.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movi-
mento para se concentrar na tarefa frente. Se fizer
isso, recebe +2 nos testes de percias realizados at a
prxima rodada.
FOCO EM PERCIA
Escolha uma percia. Voc tem certo dom com
ela.
Pr-requisitos: treinado na percia escolhida.
Benefcio: voc recebe +4 em testes da percia
escolhida.
FRAUDULENTO
Voc sabe como encobrir a verdade.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Enganao que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.

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IMPOSTOR
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fingir
ter habilidades que no tem. E voc finge to bem que
consegue fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Carisma 13, Foco em Percia
(Enganao).
Benefcio: graas a seu extremo charme, mag-
netismo pessoal e super confiana, voc consegue con-
vencer as pessoas (e tambm a si prprio!) de que tem
certas habilidades ou conhecimentos quando na ver-
dade no tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer pe-
rcia por um teste de Enganao. Voc pode estar este
talento um nmero de vezes por dia igual a seu modifi-
cador de Carisma.
INICIATIVA APRIMORADA
Voc no perde tempo em situaes de com-
bate.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Iniciativa que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
INVESTIGADOR
Voc um bom detetive.
Pr-requisitos: Inteligncia 13.
Benefcio: voc pode somar seu bnus de Inte-
ligncia a testes de Obter Informaes e testes de Per-
cepo para procurar.
MOS RPIDAS
Quando os outros percebem, j foram rouba-
dos.
Pr-requisitos: Destreza 15, treinado em Ladi-
nagem.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fa-
zer um teste de Ladinagem para prestidigitao como
uma ao livre.
NEGOCIADOR
Voc sabe barganhar.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio.
Benefcio: quando voc chega a uma comuni-
dade, faa um teste de Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso,
voc pode comprar itens nesta comunidade por 75%
do preo padro (arredondado para baixo). Por exem-
plo, voc pode comprar uma armadura completa (que
normalmente custa 1.500 PO) por 1.125 PO.
Se falhar, voc pode tentar novamente em um
ms (ou quando visitar outra comunidade).
PERSUASIVO
Voc saber ser convincente.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Diplomacia que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
PRONTIDO
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Percepo que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
RASTREAR
Voc recebeu treinamento para seguir rastros.
Pr-requisitos: treinado em Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode fazer testes de Sobrevi-
vncia para encontrar rastros. A dificuldade varia de
acordo com o solo CD 10 para solo macio (neve,
lama), 15 para solo padro (grama, terra) e 20 para
solo duro (rocha ou piso de interiores).
Voc ganha +1 para cada trs criaturas no
grupo sendo seguido. Voc sofre uma penalidade de -1
para cada dia desde a criao dos rastros e uma penali-
dade de -5 em visibilidade precria (noite, chuva, ne-
blina). Voc precisa fazer um teste para encontrar os
rastros e mais um para cada dia de perseguio.
Se falhar, voc pode tentar novamente gas-
tando mais um dia (mas lembre-se de que a CD au-
menta a cada dia).
SENSO DA NATUREZA
Voc sabe como viver em reas selvagens.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Sobrevivncia que tenha recm realizado. Voc
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.
SORRATEIRO
Voc bom em passar despercebido.

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Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste
de Furtividade que tenha recm realizado. Voc deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a
primeira.
TREINO EM PERCIA
Escolha uma percia na qual voc no seja trei-
nado. Voc se dedicou a esta percia.
Benefcio: voc se torna treinado na percia es-
colhida.
TALENTOS DE CHAKRA
Todos estes talentos so de alguma forma, li-
gados s tcnicas ninjas. So prprios para ninjas, mas
qualquer personagem com habilidades de manipular
chakra pode se beneficiar deles.
ACELERAR TCNICA
Voc pode executar tcnicas mais rapida-
mente.
Custo: +4 Pontos de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica acele-
rada.
Uma tcnica acelerada executada como uma
ao livre. Executar uma tcnica acelerada no deixa
voc desprevenido.
Voc s pode usar este talento uma vez por ro-
dada. Tcnicas com um tempo de execuo maior que
uma ao completa no so afetadas por este talento.
AMPLIAR TCNICA
Voc pode fazer com que uma tcnica afeta
uma rea maior.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica ampliada.
Uma tcnica ampliada tem sua rea de efeito
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada
tem 12m de raio, em vez de 6m).
Tcnicas sem rea de efeito no so afetadas
por este talento.
AUMENTAR TCNICA
Voc pode aumentar o alcance de uma tcnica.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica aumen-
tada.
Uma tcnica aumentada tem seu alcance dupli-
cado (por exemplo, um relmpago aumentado tem um
alcance de 90m, em vez de 45m).
Tcnica sem alcance medido em metros no
podem ser afetadas por este talento.
CONHECIMENTO SHINOBI
Voc estudou para aumentar seu repertrio de
tcnicas.
Benefcio: voc pode aprender uma nova tc-
nica como se tivesse evoludo de nvel.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Cada vez, voc aprende uma nova tc-
nica.
CONTRATCNICA APRIMORADA
Voc sabe contra-atacar uma tcnica com mais
eficincia.
Benefcio: voc pode usar qualquer tcnica
como contra tcnica, desde que seu custo em PC seja
igual ou superior ao custo da tcnica que voc quer
anular.
Normal: um personagem sem este talento s
pode usar como contra tcnica uma tcnica igual que
ele quer anular.
CONTRATO DE SANGUE
Voc se tornou aliado de um cl de animais
ninja, podendo invoca-los para que o auxilie.
Benefcio: Voc pode aprender a tcnica Ku-
chiyouse no Jutsu com o animal que tenha realizado
contrato de sangue. Uma vez que o contrato seja feito,
ele no pode ser desfeito. O personagem s ser capaz
de invocar aquele tipo de criatura (como o caso de
Naruto, que pode invocar sapos).
DOMINAR TCNICA
Escolha uma tcnica. Voc tem mais familiari-
dade com ela.
Benefcio: o custo em PC para executar a tc-
nica escolhida diminui em 1. O custo final (aps aplicar
todos os modificadores, incluindo este talento e outras
habilidades) no mnimo 1 PC.

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ELEVAR TCNICA
Voc pode tornar uma tcnica mais poderosa.
Custo: +1 Ponto de Chakra por nvel que se de-
seja aumentar.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica elevada.
Uma tcnica elevada tem um nvel de tcnica
mais alto que o normal. Diferente de outros talentos
de chakra, Elevar Tcnica aumenta verdadeiramente o
nvel da tcnica. Todos os efeitos dependentes de nvel
(como CD para resistir) so calculados de acordo com o
nvel elevado.
ENERGIA VITAL
Voc pode queimar seus prprios pontos de
vida como se fosse chakra.
Pr-requisito Conhecer 3+ tcnicas.
Benefcio: Cada ponto de vida sacrificado lhe
dar um Ponto de Chakra para utilizar em tcnicas.
Este Ponto de Chakra s pode ser utilizado em tcnicas
e deve ser utilizado logo aps ser convertido.
Um personagem com este talento pode mistu-
rar Pontos de Vida e Pontos de Chakra para utilizar
uma tcnica. Ele pode queimar um nmero qualquer
de pontos de vida como uma ao livre que provoca
ataques de oportunidade.
ESTENDER TCNICA
Voc sabe fazer com que uma tcnica dura
mais tempo.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica esten-
dida.
Uma tcnica estendida tem sua durao dupli-
cada (por exemplo, uma tcnica que imobilize uma
pessoa estendido que duraria 1 minuto, iria durar 2 mi-
nutos).
Tcnicas com durao instantnea, perma-
nente ou concentrao no podem ser afetadas por
este talento.
FOCO EM TCNICA
Escolha uma tcnica. Quando voc executa
esta tcnica, difcil que seus inimigos resistam ao
efeito.
Benefcio: a dificuldade do teste de resistncia
contra a tcnica escolhida aumenta em CD +2.
FOCO EM TCNICA APRIMORADO
Escolha uma tcnica. Quando voc executa
esta tcnica, muito difcil que seus inimigos resistam
ao efeito.
Pr-requisitos: Foco em Tcnica com a tcnica
escolhida.
Benefcio: o aumento de dificuldade oferecido
pelo talento Foco em Tcnica aumenta para CD +4.
TCNICA COM UMA MO
Voc pode executar tcnicas com apenas com
uma mo, o que lhe permite segurar armas ou objetos
com a outra mo.
Pr-requisitos: Conhecer 3+ tcnicas, Comba-
ter com Duas Armas, Combater com Duas Armas Apri-
morado.
Benefcio: Voc s precisa de uma mo livre
para executar uma tcnica.
Normal: um personagem sem este talento s
pode executar uma tcnica se estiver com as duas
mos livres.
TCNICA SEM GESTOS
Voc consegue executar tcnicas sem gestos.
Custo: +1 Ponto de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica sem ges-
tos.
Uma tcnica sem gestos pode ser executada
sem nenhum componente gestual, no exigindo a utili-
zao de uma sequncia de selos, por exemplo. Porm,
no caso de algumas tcnicas o Mestre ainda pode exi-
gir que o personagem faa pelo menos um selo, repre-
sentando o elemento ou a tcnica em questo.
TCNICA SILENCIOSA
Voc consegue executar tcnicas sem falar.
Custo: +1 Ponto de Chakra.

74
Benefcio: uma tcnica silenciosa pode ser lan-
ada sem nenhum componente verbal.
TCNICA EM COMBATE
Voc habilidoso ao executar tcnicas em situ-
aes de perigo.
Benefcio: voc no fica desprevenido quando
executa uma tcnica.
Normal: um personagem sem este talento fica
desprevenido at seu prximo turno quando executa
uma tcnica.
LINHAGEM SANGUNEA AVANADA
Seu sangue estranho, mais poderoso do que
a mdia humana. Voc o herdeiro de uma forte e an-
tiga linhagem, e, como tal, possue qualidades especiais
e de poder que ningum menos do que seus ancestrais
possuem.
Pr-requisitos: s pode ser tomada no pri-
meiro nvel.
Benefcio: Voc pode utilizar a linhagem san-
gunea avanada de seus antepassados.
Especial: Sob condio muito rara e incomum,
o Mestre pode permitir que um personagem possa se-
lecionar este talento em um momento posterior, mas
deve haver requisitos especiais, como um olho que
possua um doujutsu implantado.
Um personagem s pode possuir uma linha-
gem sangunea, independente das condies.
NINJA DE BATALHA
Voc se especializou em tcnicas de destrui-
o, e sabe como aumentar o poder delas.
Pr-requisitos: Inteligncia 13, Tcnicas em
Combate, 4 nvel.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra.
Caso escolha Taijutsu, voc soma seu modifica-
dor de Fora s jogadas de dano de suas tcnicas de
Taijutsu.
Caso escolha Ninjutsu, voc soma seu modifi-
cador de Inteligncia s jogadas de dano de suas tcni-
cas de Ninjutsu.
Caso escolha Genjutsu, voc soma seu modifi-
cador de Carisma s jogadas de dano de suas tcnicas
de Genjutsu.
Caso escolha Controle de Chakra, voc soma
seu modificador de Sabedoria s jogadas de dano de
suas tcnicas de Controle de Chakra.
MAXIMIZAR TCNICA
Voc consegue fazer com que suas tcnicas te-
nham efeito mximo.
Custo: +3 Pontos de Chakra.
Benefcio: Escolha entre Taijutsu, Ninjutsu,
Genjutsu ou Controle de Chakra. Voc pode executar
tcnicas do tipo escolhido como uma tcnica maximi-
zada.
Uma tcnica maximizada tem todos os efeitos
numricos variveis aumentados ao mximo. Por
exemplo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pon-
tos de dano, quando maximizada, causar 36 pontos
de dano (mais quaisquer bnus), sem a necessidade de
rolar dados.
Uma tcnica sem efeitos variveis no pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma tcnica potencializada e maximizada ad-
quire os benefcios separados de cada talento: o resul-
tado mximo, mais metade do resultado jogado nor-
malmente.
CHAKRA EXPANDIDO
Voc tem uma parcela maior de chakra que o
convencional.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de chakra adi-
cional para cada dois nveis de personagem.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Cada vez que ele escolhido alm da pri-
meira, os pontos de chakra fornecidos pelo talento au-
mentam em +1.
POTENCIALIZAR INVOCAO
As criaturas que voc invoca so mais podero-
sas.
Benefcio: criaturas que voc invoca com tcni-
cas de Kuchyouse no Jutsu recebem +2 em suas joga-
das de ataque e dano.
POTENCIALIZAR TCNICA
Voc faz com que suas tcnicas tenham efeito
maior.
Custo: +2 Pontos de Chakra.

75
Benefcio: Caso escolha Genjutsu, voc soma
seu modificador de Carisma s jogadas de dano de
suas tcnicas de Genjutsu. Voc pode executar tcni-
cas do tipo escolhido como uma tcnica potenciali-
zada.
Uma tcnica potencializada tem todos os efei-
tos numricos variveis da tcnica aumentados em
50%. Por exemplo, um relmpago capaz de causar 6d6
pontos de dano, aps rolar 21, causa mais 50% (neste
caso, 10), para um total de 31 pontos de dano. Quais-
quer bnus que voc tenha tambm so potencializa-
dos.
Uma tcnica sem efeitos variveis no pode
ser afetada por este talento de forma alguma.
Uma tcnica potencializada e maximizada ad-
quire os benefcios separados de cada talento: o resul-
tado mximo, mais metade do resultado jogado nor-
malmente.
TALENTOS DE DESTINO
Talentos deste grupo envolvem sorte, adapta-
bilidade, movimento, sobrevivncia, companheirismo e
sua influncia sobre as vidas de outros personagens e
criaturas.
ATRAENTE
Olhos bonitos, traos delicados, voz melodi-
osa... Algo em sua aparncia chama ateno.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em
testes de Diplomacia e Enganao contra qualquer um
que possa se sentir fisicamente atrado por voc.
AO SABOR DO DESTINO
Alguns dias so da caa, outros do caador. Al-
guns dias so do fora-da-lei e outros do oficial da lei!
Se hoje voc est carregado de tesouros, amanh pode
estar fugindo pela vida com as calas na mo e est-
mago roncando.
Outros confiam em tcnicas de ninjutsu. Mas
voc decidiu confiar apenas em sua habilidade e sorte.
Pr-requisitos: Sabedoria 13.
Benefcio: voc recebe os seguintes benefcios,
de acordo com seu nvel de personagem.
Nvel Bnus Por Nvel
5 +1 em jogadas de ataque e dano.
6 +4 em uma percia sua escolha.
7 +1 na Defesa.
8 +2 em uma habilidade sua escolha (cu-
mulativo).
9 +1 nos testes de resistncia.
10 +2 em jogadas de ataque e dano.
11 +4 em uma percia sua escolha.
12 +2 na Defesa.
13 +2 em uma habilidade sua escolha (cu-
mulativo).
14 +2 nos testes de resistncia.
15 +2 em jogadas de ataque e dano.
16 +4 em uma percia sua escolha.
17 +3 na Defesa.
18 +2 em uma habilidade sua escolha (cu-
mulativo).
19 +3 nos testes de resistncia.
20 +4 em jogadas de ataque e dano.

Caso adquira este talento depois do 5 nvel,
ainda assim voc recebe todos os benefcios dos nveis
anteriores.
Especial: quando voc utiliza voluntariamente
qualquer tcnica ninja, perde o benefcio deste talento
por um ms. Voc ainda pode executar tcnicas de Tai-
jutsu e tcnicas bsicas, receber tcnicas benficas ou
beneficiar-se de tcnicas usadas por outros como por
exemplo, voc pode ir de carona em uma tcnica de
tempo/espao, mas no pode voc mesmo ativa-lo.
COMANDAR
Voc sabe como liderar outros em batalha.
Pr-requisitos: Carisma 13.
Benefcio: voc pode usar uma ao padro
para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que pu-
derem ouvi-lo receberam +1 em suas jogadas e testes
por um nmero de rodadas igual a 1 + seu modificador
de Carisma.
CORRIDA
Voc corre. Rpido.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +3
metros.
FORTITUDE MAIOR
Voc tem mais resistncia fsica que as pessoas
normais.
Benefcio: seu bnus base de Fortitude au-
menta em +2.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.

76
LIDERANA
Por suas faanhas, voc atraiu uma ou mais
pessoas que desejam servir a voc.
Pr-requisitos: 6 nvel de personagem.
Benefcio: escolha entre ter um parceiro, ou
ter seguidores.
Um parceiro um segundo personagem, dois
nveis abaixo do seu. Voc livre para construir esse
personagem, escolhendo sua raa e classe mas a ten-
dncia do parceiro deve estar apenas um passo dis-
tante da sua. O parceiro avana de nvel quando voc
tambm avana.
Se escolheu seguidores, voc tem uma quanti-
dade de nveis de seguidores igual a seu nvel multipli-
cado por seu modificador de Carisma (mnimo 1). Por
exemplo, um personagem de 10 nvel e Carisma 16
(+3) tem 30 nveis de seguidores. Voc pode distribuir
os nveis como quiser para construir os personagens,
mas o nvel mximo que eles podem ter igual a me-
tade do seu. Ento, o mesmo paladino poderia ter se-
guidores de at 5 nvel.
Essa diferena de poder torna os seguidores
ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas
contra adversrios fracos, ou ento como ajudantes,
guardas, mensageiros, carregadores...
Seguidores podem ser de qualquer tendncia,
mas no costumam ser to leais ou corajosos quanto
parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam
a luta (e o personagem) se a qualquer momento per-
dem metade ou mais de seus pontos de vida.
Seguidores no sobem de nvel; quando voc
sobe de nvel, ganha mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte
ou desistncia), voc vai precisar de 1d4 meses para
encontrar outros.
Especial: voc pode escolher este talento duas
vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.
LINGUISTA
Neste mundo de muitas lnguas e culturas,
voc tem aptido para aprender idiomas de outros po-
vos.
Benefcio: voc aprende um nmero de novos
idiomas igual a 3 + seu modificador de Inteligncia (m-
nimo 1).
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
REFLEXOS RPIDOS
Voc tem reflexos apurados.
Benefcio: seu bnus base de Reflexos au-
menta em +2.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
SURTO HERICO
Graas a seu mpeto de herosmo, voc conse-
gue realizar mais em menos tempo.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcio: voc pode realizar uma ao padro
ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo,
pode realizar uma ao completa e uma ao de pa-
dro, ou uma ao padro e duas de movimento, ou
qualquer outra combinao.
Voc pode usar este talento apenas uma vez
por dia.
TERRENO FAMILIAR
Escolha um tipo de terreno entre deserto, flo-
resta, montanhas, pntano, plancie, selva, tundra,
aqutico, subterrneo ou rea aberrante. Voc mais
habilidoso neste tipo de terreno.
Benefcio: voc recebe +2 na classe de arma-
dura e teste de Acrobacia, Atlestimo, Furtividade e So-
brevivncia quando estiver no tipo de terreno esco-
lhido.
Especial: de acordo com o mestre, voc pode
tambm escolher um lugar especfico como seu ter-
reno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada,
um navio... No entendo, voc no pode escolher reas
de grande extenso como grandes cordilheiras, ilhas
muito grande, rios ou mares, ou qualquer reinado ou
nao.
TOLERNCIA
Voc segue em frente mesmo quando os ou-
tros j cansaram.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Consti-
tuio para prender o flego e evitar dano por fome ou
sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por
frio ou calor. Voc tambm pode dormir de armadura
sem ficar fatigado.

77
Normal: um personagem sem este talento que
durma de armadura acorda fatigado no dia seguinte.
VONTADE DE FERRO
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: seu bnus base de Vontade au-
menta em +2.
Especial: voc pode escolher este talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.




78
CAPTULO SEIS: DESCRIO
Qual o aspecto do seu personagem? Qual a
idade dele? Qual a primeira impresso que ele trans-
mite? Quais so seus sonhos? Seis objetivos? Seu des-
tino? O que o levou a se tornar um ninja?
Esse captulo lhe ajudar a estabelecer a iden-
tidade de seu personagem, criando detalhes que o tor-
naro mais realista, como se fosse o protagonista de
um livro ou de um filme. Para muitos jogadores, a ver-
dadeira ao essa: definir o personagem como al-
gum a ser interpretado.
Quando se utiliza um personagem pela pri-
meira vez, comum deixar alguns detalhes indefinidos.
Conforme o tempo passa, voc ter uma noo melhor
daquilo que deseja do seu ninja. Os detalhes sero
descobertos, do mesmo modo que um autor desen-
volve um personagem durante vrios captulos de um
romance ou no decorrer de uma srie de livros.
Esse captulo explica as tendncias (a posio
do personagem na batalha entre o Bem e o Mal), o
Destino (um objetivo traado pelo tempo que dever
ser cumprido), as estatsticas gerais (nome, sexo,
idade, etc.) e a descrio pessoal.
TENDNCIA
No templo existe um pergaminho antigo.
Quando o templo recruta ninjas para suas misses
mais delicadas e importantes, todos que desejam par-
ticipar devem beijar o livro. Aqueles que possuem um
corao maligno so feridos pelo poder sagrado e
mesmo aqueles que no so bons ou maus ficam ator-
doados. Somente as criaturas bondosas conseguem
beijar o livro sem correr perigo e se tornam, portanto,
pessoas de confiana para as misses mais importan-
tes dessa pequena Vila Oculta. O bem e o mal no so
conceitos filosficos no mundo de Naruto d20. Eles so
as foras que definem o cosmos.
Em termos gerais, a moral e a atitude pessoal
de uma criatura ou personagem esto representadas
por sua tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Catico
e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Catico e Neutro, Leal e
Mau, Neutro e Mau e Catico e Mau. Escolha uma ten-
dncia para o seu personagem, usando sua raa e
classe como guia. Os personagens, normais so Bons
ou Neutros, mas NUNCA maus; as tendncias malignas
so exclusivas dos viles e monstros (a menos que
voc seja um, ora!).
A tendncia uma ferramenta para desenvol-
ver a identidade de seu personagem, no uma amarra
para restringi-lo; Cada tendncia representa uma
grande variedade de personalidades ou filosofias dis-
tingas, portanto dois personagens Leais e Bons podem
ser bastante diferentes entre si. Alm disso, poucas cri-
aturas so completamente consistentes. Um persona-
gem Leal e Bom pode ser ambicioso, ocasionalmente
sendo tentado a roubar algo ou acumular alguma coisa
que possui, mesmo que no seja a reao mais ordeira
ou bondosa que existe, As pessoas tambm no so
constantes o tempo todo. Os personagens Bons per-
dem a pacincia, os Neutros se sentem inspirados a re-
alizar atos nobres e assim por diante.
Escolher uma tendncia para o seu persona-
gem significa que voc deseja interpret-lo de um
modo concreto. Caso seu personagem aja de uma ma-
neira mais apropriada outra tendncia, o Mestre
pode decidir mud-la para se adaptar s suas aes.
BEM E MAL
Os personagens e as criaturas boas protegem a
vida inocente. Os personagens e as criaturas malignas
corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por di-
verso ou para tirar proveito.
Bom implica altrusmo, respeito pela vida e
preocupao com a dignidade dos seres conscientes.
Os personagens bons fazem sacrifcios pessoais para
ajudar outros seres.
Mau indica um desejo de ferir, oprimir e ma-
tar. Algumas criaturas simplesmente no tm compai-
xo pelas demais e matam sem remorso, caso lhes seja
conveniente. Outras se dedicam ativamente a propa-
gar o mal, caando por esporte ou seguindo ordens de
um deus ou mestre maligno.
As pessoas que so neutras em relao ao bem
e o mal no gostam de matar inocentes, mas no pos-
suem a fora de vontade para fazer sacrifcios e prote-
ger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras so vincu-
ladas aos demais por questes de relao pessoal. Al-
gum com essa tendncia poderia se sacrificar para
proteger sua famlia ou sua terra natal, mas nunca faria
isso por estranhos que no tenham nenhuma relao
direta com ele.
Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consci-
ente, como um ninja que tenta seguir seus ideais ou

79
um foragido que causa pnico e dor. Porm, para a
maior parte das pessoas, ser Bom ou Mau uma ati-
tude que pode ser reconhecida, mas no escolhida. Ser
Neutro no eixo do bem e do mal normalmente repre-
senta uma falta de inclinao para qualquer aspecto
mas, para alguns, isso indica um compromisso com
uma perspectiva equilibrada. Mesmo reconhecendo
que o bem e o mal so estados objetivos e no so-
mente opinies, essas pessoas acreditam que manter o
equilbrio entre ambos a melhor opo, ao menos
para eles.
Os animais e outras criaturas incapazes de
aes morais so Neutras, mas nunca sero Boas ou
Ms. Mesmo as vboras mais letais e os tigres mais fe-
rozes so Neutros, pois no tm a capacidade moral
para se comportar de maneira correta ou incorrera.
ORDEM E CAOS
Os personagens Leais dizem a verdade, man-
tm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a
tradio e julgam aqueles que no cumprem seu de-
ver. Os personagens Caticos seguem apenas sua pr-
pria conscincia, ressentem-se daqueles que lhes do
ordens, preferem novas ideias tradio e fazem o
que prometem se estiverem dispostos.
Leal implica honra, confiana e obedincia
autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a
teimosia, adeso reacionria tradio, predileo em
julgar todas as pessoas e falta de adaptabilidade. Os
mantenedores conscientes da ordem dizem que s o
comportamento Leal criar uma sociedade onde as
pessoas podem depender das outras e tomar as me-
lhores decises, confiando plenamente que os demais
agiro da mesma forma.
Caos implica liberdade, adaptabilidade e fle-
xibilidade. Por outro lado, conserva a imprudncia, res-
sentimento com a autoridade legtima, aes arbitr-
rias e irresponsabilidade. Os promotores do comporta-
mento Catico afirmam que somente a liberdade pes-
soal completa permitir que as pessoas se expressem
na ntegra e que a sociedade se beneficie de todo o po-
tencial acumulado pelos indivduos que a integram.
As pessoas que so Neutras em relao Or-
dem e o Caos normalmente res- peitam a autoridade,
mas no se sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar
contra ela. So pessoas honestas, mas que podem ser
levadas a mentir ou a enganar os demais.
A devoo ordem ou ao caos pode ser uma
escolha consciente, mas na maioria das vezes s um
aspecto de personalidade que reconhecido, mas no
escolhi- do. A neutralidade no eixo da ordem e do caos
representa um ponto intermedirio, um estado onde o
indivduo no se sente atrado por nenhum dos aspec-
tos. Porm, alguns indivduos com essa tendncia afir-
mam que a Neutralidade superior Ordem e ao
Caos, pois consideram que ambos so extremos com
suas devidas contrapartes.
Os animais e outras criaturas incapazes de to-
mar decises morais so Neutras. Os ces podem ser
obedientes e os gatos independentes, mas no tm a
capacidade moral para se comportarem de maneira
Leal ou Catica.
AS NOVE TENDNCIAS
As nove tendncias a seguir abrangem todas as
combinaes possveis nos eixos Ordem e Caos ou Bem
e Mal. Cada descrio representa um personagem t-
pico daquela tendncia. Lembre-se que os indivduos
afastam-se da normalidade: um personagem pode agir
de modo diferente em relao sua tendncia de um
dia para o outro. Use essas descries como um guia,
no como regras a serem obedecidas.
As seis primeiras tendncias, de Leal e Bom at
Catico e Neutro, so as tendncias mais comuns para
os personagens dos jogadores. As trs tendncias ma-
lignas so exclusivas dos monstros e dos viles.
Leal e Bom (LB), Cruzado: Um personagem
com essa tendncia se comporta como todos esperam
que uma pessoa boa o faa. Ele combina a vontade de
combater o mal com a disciplina de lutar incessante-
mente. Ele diz a verdade, mantm sua palavra, ajuda
os que esto em necessidade e combate as injustias.
Um personagem Leal e Bom detesta ver os culpados
sarem impunes. Uma ninja que combate o mal sem pi-
edade e protege os inocentes sem hesitar, Leal e
Boa.
Leal e Bom a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja combinar honra e compaixo.
Neutro e Bom (NB), Benfeitor: Um persona-
gem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
conseguiria. Ele devotado a ajudar os outros e cola-
bora com reis e magistrados, mesmo no se sentindo
obrigado a faz-lo. Um ninja que ajuda as pessoas de
acordo com as necessidades delas, Neutro e Bom.
Neutro e Bom a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja fazer o bem sem se preocupar
com a ordem.

80
Catico e Bom (CB), Rebelde: Um persona-
gem Catico e Bom se comporta de acordo com a sua
conscincia, sem se preocupar com o que os outros es-
peram dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas edu-
cado e benevolente. Ele acredita no bem, mas no v
utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e
dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua prpria bssola
moral que, embora tenha uma inclinao para o Bem,
algumas vezes no coincide com as diretrizes da socie-
dade. Um ninja que realiza emboscadas contra os cole-
tores de impostos de um senhor feudal, um persona-
gem Catico e Bom.
Catico e Bom a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja combinar um bom corao
com um esprito livre.
Leal e Neutro (LN), Juiz: Um personagem
Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e a tra-
dio, ou dirigido por um cdigo de conduta pessoal.
Para ele, a ordem e a organizao so importantssi-
mos. Ele pode acreditar em uma ordem pessoal e viver
segundo um cdigo ou padro, ou acreditar em uma
mesma ordem para todos e preferir um governo forte
e organizado. Um ninja que segue sua prpria disci-
plina sem ser influenciado pelos pedidos dos necessita-
dos nem pelas tentaes do mal, Leal e Neutro.
Leal e Neutro a melhor tendncia que voc
pode escolher se deseja indicar que confivel e hon-
rado, mas no um fantico.
Neutro (N), Indeciso: Um personagem Neu-
tro sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele
no se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo
outro quando o assunto lei contra caos ou o bem
contra o mal. Na maioria das ocasies, a neutralidade
, na verdade, mais uma falta de convico do que um
compromisso com a prpria neutralidade. Esse tipo de
personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afi-
nal, ele prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda
assim, ele no se v pessoalmente inclinado a defen-
der o bem de modo abstrato ou universal. Um ninja
dedicado a sua arte e cansada da semntica dos deba-
tes morais, uma personagem Neutra.
Por outro lado, alguns personagens Neutros se
dedicam filosoficamente neutralidade. Eles conside-
ram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos extremos perigo-
sos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o
ponto intermedirio da neutralidade a opo mais fa-
vorvel e equilibrada.
Neutro a melhor tendncia que voc pode
escolher se deseja que seu personagem atue de forma
natural, sem preconceitos nem compulses.
Catico e Neutro (CN), Esprito Livre: Um
personagem Catico e Neutro obedece apenas sua
vontade. Trata-se de uma pessoa individualista, que
valoriza sua prpria liberdade e no tenta proteger a li-
berdade dos demais. Ele evita a autoridade, ressente-
se das restries e desafia as tradies. Um persona-
gem Catico e Neutro no prejudica intencionalmente
as organizaes como parte de uma campanha em fa-
vor da anarquia. Para fazer isso, ele deveria se sentir
inspirado pelo bem (com um desejo de libertar os ou-
tros) ou pelo mal (com uma vontade de causar sofri-
mento queles que discordam dele). Um personagem
Catico e Neutro pode ser imprevisvel, mas seu com-
portamento no totalmente aleatrio. mais prov-
vel que ele atravesse uma ponte, no que se atire dela.
Um nina que viaja e sobrevive conforme sua vontade
Catico e Neutro.
Catico e Neutro a melhor tendncia que
voc pode escolher se deseja que seu personagem te-
nha liberdade completa, seja das restries da socie-
dade ou da obrigao de fazer o bem.
Leal e Mau (LM), Dominador: Um vilo Leal
e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
dos limites de seu cdigo de conduta, mas sem se pre-
ocupar com quem ser prejudicado. Ele se preocupa
com a tradio, a lealdade e a ordem, mas no se im-
porta com a liberdade, a dignidade ou mesmo com a
vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar pie-
dade nem compaixo. Sente-se confortvel com a hie-
rarquia e gostaria de governar, mas tambm aceita
servir. Ele no condena os outros pelas atitudes que
tomam, mas por sua raa, religio, terra natal ou posi-
o social. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar
uma promessa; essa relutncia, em parte, se deve
sua prpria natureza, mas tambm sua necessidade
de organizao para se proteger daqueles capazes de
enfrent-lo por diferenas morais. Alguns viles Leais e
Maus respeitam alguns tabus especficos, como no
matar a sangue frio (ordenando essas execues a seus
subalternos) ou no permitir que crianas sejam feri-
das (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
que esses escrpulos os colocam acima dos viles sem
princpios. Um ninja conspirador com planos de expan-
so e que explora seus servos um exemplo de um
personagem Leal e Mau.

81
Algumas criaturas e pessoas leais e malignas
so levadas a praticar o mal com o mesmo fanatismo
que um cruzado tenta propagar o bem.
Alm de estar disposto a ferir os demais em
proveito prprio, estes personagens sentem prazer na
maldade como um objetivo final. Eles tambm so ca-
pazes de propagar o mal como parte de seus deveres
para um deus ou mestre maligno.
Leal e Mau uma tendncia muito perigosa,
porque representa a maldade metdica, intencional e
frequentemente bem-sucedida.
Neutro e Mau (NM), Malfeitor: Um vilo
Neutro e Mau far o possvel para sair impune e se
preocupa nica e exclusivamente consigo. Ele no der-
rama lgrimas por suas vtimas, matando para obter
vantagens, por esporte ou por convenincia. Ele no
tem apreo nenhum pela ordem e no sustenta a ilu-
so de que o respeito pela lei, pelas tradies ou por
um cdigo de tica o tornaria melhor ou mais nobre.
Por outro lado, ele no tem a natureza inquieta ou a
afeio pelo conflito que caracteriza um vilo Catico e
Mau. Um ninja que rouba e assassina para conseguir o
que deseja um exemplo de personagem Neutro e
Mau.
Alguns viles neutros e malignos defendem a
maldade como um ideal, propagando o mal como um
objetivo. Muitas vezes, esses viles so devotos de um
deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades se-
cretas.
Neutro e Mau uma tendncia muito peri-
gosa, porque representa o mal puro, sem honra ou va-
riao.
Catico e Mau (CM), Destruidor: Um perso-
nagem Catico e Mau realiza o que sua ambio, dio
ou nsia de destruio o inspiram a fazer. Ele tem um
temperamento forte, traioeiro, arbitrariamente vio-
lento, cruel e imprevisvel. Ele simplesmente usurpa o
que deseja, brutal e no sente piedade ou remorso.
Quando est propagando o mal e o caos, ainda pior.
Felizmente, seus planos so cheios de falhas e todos os
grupos formados por esses personagens so pouco or-
ganizados. Em geral, os personagens Caticos e Maus
s conseguem trabalhar em equipe atravs da fora, e
seus lderes conservam seus cargos enquanto conse-
guem evitar as derrotas ou as tentativas de assassi-
nato. Um ninja louco, elaborando esquemas de vin-
gana e destruio, um personagem Catico e Mau.
Catico e Mau uma tendncia muito peri-
gosa, porque no representa somente a destruio da
beleza e da vida, mas tambm da ordem onde elas so
fundamentadas.
OS PASSOS
s vezes, alguma regra diz que uma tendncia
precisa estar a um passo de outra.
Veja o quadro. Sempre que voc se move um
quadrado, fica um passo afastado daquela tendncia.
Diagonais contam como dois passos. Ento, LB est a
um passo de LN e NB, mas a quatro passos de CM.
Tendncias Leal Neutro Catico
Bem Leal e
Bom
Neutro e
Bom
Catico e
Bom
Neutro Leal e
Neutro
Neutro Catico e
Neutro
Mal Leal e
Mau
Neutro e
Mau
Catico e
Mau

HONRA
As culturas de Naruto d20 do muita nfase ao
comportamento apropriado, rgida obedincia aos
costumes sociais e imutvel estratificao em castas,
com pouca ou nenhuma mobilidade social. Em outras
palavras, eles so a eptome da sociedade ordeira e os
personagens caticos tm dificuldades dentro dessas
limitaes.
Intimamente ligadas natureza dessas socie-
dades, toda a nfase est na honra. Um ninja sem
honra no um ninja no nada mais do que um
simples guerreiro que pode manipular o chakra para
seu benefcio. Sem honra, a decorao do status po-
der, riqueza e posio nada significa para um perso-
nagem em Naruto d20. Honra a medida de um perso-
nagem e um reflexo da histria e dos feitos de uma fa-
mlia inteira. A honra reflete na sociedade o valor de
uma pessoa, sua honestidade, decncia e lealdade.
Com a honra vem o respeito, poder, influncia e posi-
o. Sem isso, personagens podem esperar desres-
peito, humilhaes e insultos.
No h uma mecnica de jogo para medir ou
marcar a honra de um personagem. A honra funciona
de forma muito parecida com a tendncia: como uma
ferramenta para desenvolver a identidade do seu per-
sonagem. Como parte da criao do personagem, de-
cida se ele ser um modelo de honra, um salafrrio de-
sonrado ou qualquer coisa entre esses extremos tal-
vez algum que lute para viver honradamente, mas
muito frequentemente sucumbe tentao.

82
OS NVEIS DE HONRA
Se a campanha lida intensamente com temas
de honra, ento voc pode receber alguns benefcios
por aderir a certos princpios. No mnimo, um persona-
gem conhecido por ser extremamente honrado deve
receber o modificador de +1 em Liderana por uma re-
putao de justia e generosidade. Benefcios adicio-
nais, dependendo da situao onde a identidade e a
reputao do personagem so bem conhecidas, po-
dem incluir:
+2 de bnus nos testes de Diplomacia.
+2 de bnus nos testes de Intuio (para sen-
tir motivao).
+1 de bnus nos testes de Vontade quando a
consequncia do fracasso trar desonra
A critrio do Mestre, outros personagens cuja
honra e integridade pessoais sejam vitalmente impor-
tantes ou ainda um aspecto bem conhecido da perso-
nalidade do personagem, tambm podem receber es-
ses bnus.
DESONRADO
Esse personagem no obedece aos princpios
da honra e at mesmo escarnece deles como ideais ir-
relevantes. Esse personagem no confivel, pois a
traio to natural para essa pessoa quanto respirar.
Um personagem desonrado normalmente Catico e
Mau.
DESONESTO
O cdigo de honra uma inconvenincia para
esses personagens, uma ferramenta melhor usada
para manipular os outros. Este personagem trairia
qualquer um nas circunstncias certas, mas normal-
mente ser confivel e, pelo menos, ajudar o seu cl
ou vila oculta. Com o egosmo tomando precedncia
sobre todo o resto, estes personagens so normal-
mente Caticos ou Neutros e frequentemente Maus.
AO HONRADA
No mnimo, um personagem honrado deve agir
em concordncia com seus ideais, mesmo se no acre-
ditar totalmente neles. Subordinar seus prprios inte-
resses para seu cl ou vila oculta difcil para estes
personagens, e viver seguindo os ideais da honra
uma luta constante. No entanto, a cada golpe bem-su-
cedido contra a tentao, a resoluo do personagem
cresce. Esse nvel mnimo de honra normalmente re-
presenta uma tendncia Neutra, com propenso or-
dem.
PENSAMENTO HONRADO
Um personagem realmente honrado no du-
vida ou questiona seus cdigos de honra e suas exign-
cias. Este personagem, embora no esteja livre das
tentaes, as supera facilmente. Agora, a dificuldade
envolve o personagem quando ele forado a violar as
regras, mesmo que ligeiramente esse um desafio
para um shinobi excepcionalmente honrado. O perso-
nagem normalmente ser Leal e Neutro.
ALMA HONRADA
O modelo de honra no pode ser manipulado
pelo dever ao cl ou vila oculta. At mesmo questio-
nar a honra deste personagem impensvel. Os perso-
nagens to imersos em honra so abnegados, comple-
tamente devotados a seu cl e vila oculta, dispostos a
desistir da prpria vida pela segurana dos outros. So
normalmente Leais ou Neutros ou Leais e Bons.
ALGUNS EXEMPLOS

Aes Honradas, de acordo com o cdigo de
honra, incluem:
Vingar a morte de um membro de seu cl.
Derrotar um inimigo ancestral.
Salvar a vida de outras pessoas.
Liderar uma fora vitoriosa em batalha.
Completar uma grande busca.
Morrer de forma heroica.
Aes desonrosas incluem as seguintes:
Ser acusado ou condenado por um crime.
Ser feito prisioneiro.
Violar um juramento.
Perder uma herana, incluindo uma Kekkei Genkai.
Perder uma disputa ou um duelo.
Agir precipitadamente ou impropriamente.
Recusar uma disputa ou duelo justo.
Cometer traio.
Entrar em dbito (de dinheiro ou favores).
Fugir de uma luta.
Liderar uma fora derrotada em batalha.
Usar armas de camponeses.

83
Desobedecer s ordens de seu Kage ou Senhor Feu-
dal.
ESTATSTICAS GERAIS
Essa seo oferece sugestes para determinar
o nome, o sexo, a idade, a aparncia e a descrio do
personagem. Antes de comear, esboce uma ideia da
histria e personalidade que voc deseja para o seu
personagem e utilize-as para adicionar detalhes poste-
riormente e dar vida sua criao.
NOME
Invente ou escolha um nome que combine
com a raa e a classe de seu personagem. Um nome
uma boa maneira de comear a definir a histria de
seu personagem. Por exemplo, o nome de um ninja po-
deria ser o nome de um grande heri dos sculos ante-
riores e o personagem estaria tentando honrar esse ca-
minho. Por outro lado, o nome poderia pertencer a um
covarde infame e o personagem estaria tentando pro-
var que no se parece com ele.
Este jogo sobre divertir-se com amigos, no
um torneio de criatividade e originalidade (ainda que
ambas ajudem muito). Se voc gosta de algum nome
que viu em um filme, romance, jogo ou anime, pode
pegar emprestado. No h problema. Mesmo assim,
vale a pena ter algumas preocupaes.
Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas
vo cham-lo pelo nome de seu personagem ento
tente escolher algo simples de pronunciar, e que no
soe embaraoso em voz alta. Um nome difcil ou ver-
gonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado
por um apelido.
Evite nomes extremamente famosos; nada de
Naruto, Kakashi ou Itachi. Seu personagem no ser
igual ao original, e seus amigos tero dificuldade em
imaginar algum diferente. Adote esta opo apenas
em caso de imitao deliberada ou recurso cmico.
Em vez de um nome, voc pode preferir um t-
tulo, como o Rikudou Sennin (Sbio dos Seis Cami-
nhos). Ou um nome acompanhado de um ttulo como
Hatake Sakumo, o Canino Branco.
IDADE
No existe idade certa para se receber misses
e viver aventuras como um ninja em Naruto, mas a
maioria dos heris comea a carreira cedo.
Conforme seu personagem envelhece, suas ha-
bilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) dimi-
nuem e suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedo-
ria e Carisma) aumentam. Os efeitos de cada etapa de
envelhecimento so cumulativos; no entanto, nenhum
dos valores de habilidade de um personagem pode ser
reduzido para menos de 1 deste modo.
Maturidade: For, Des, Con -1; Int, Sab, Car +1.
Velho: For, Des, Con -2; Int, Sab, Car +1.
Venervel: For, Des, Con -3; Int, Sab, Car +1.
Por exemplo, quando um humano comum
atinge 35 anos de idade, sua Fora, Destreza e Consti-
tuio diminuem 1 ponto, enquanto sua Inteligncia,
Sabedoria e Carisma aumentam em 1 ponto. Quando
ele chega a 53 anos de idade, suas habilidades fsicas
caem mais dois pontos, enquanto suas habilidades
mentais aumentam mais 1 ponto. At agora, ele per-
deu 3 pontos de Fora, Destreza e Constituio e ad-
quiriu 2 pontos de Inteligncia, Sabedoria e Carisma
devido aos efeitos de envelhecimento.
Quando um personagem atinge uma idade ele-
vada, o Mestre deve determinar secretamente sua
idade mxima, e anotar secretamente. Quando o per-
sonagem alcanar a sua idade mxima, ele morre de
velhice em algum momento durante o ano subse-
qente, conforme determinado pelo Mestre.
A maioria das pessoas do mundo falece de do-
enas, acidentes, infeces ou vtima da violncia an-
tes de atingir a idade mxima.
DETALHANDO SEU PERSONAGEM
Aqui no h leis. Voc pode inventar o que qui-
ser e novamente no h necessidade de ser origi-
nal. Alis, voc nem precisa destes detalhes; as regras
que aprendeu at aqui j so suficiente para jogar.
Muitos jogadores, especialmente aqueles do tipo es-
trategista, no sentem falta de ares romnticos ou lite-
rrios para seus personagens.
Mas que fique avisado, voc pode estar per-
dendo a melhor parte do jogo! Nmeros anotados em
sua ficha dizem como as regras funcionam, mas no di-
zem tudo que seria possvel sobre um heri aventu-
reiro. Dois personagens com as mesmas estatsticas
podem ser muitos diferentes. E voc o nico que
pode fazer essa diferena.
Consulte as descries das raas para saber so-
bre sua aparncia e vestimentas, e as classes sobre seu
equipamento. Estas so guias gerais, mas voc pode
ser criativo. Suas habilidades bsicas tambm podem
dar pistas sobre sua aparncia Fora elevada indica

84
algum grande e musculoso, baixa Destreza talvez re-
sulte de obesidade, e alto Carisma indicaria grande be-
leza... ou no. Acrescente traos particulares, como cor
dos olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acessrios,
lembranas de famlia...
Voc pode usar a aparncia de seu persona-
gem para indicar alguma coisa sobre sua personalidade
e histria. Por exemplo: Sakumo, no tem uma parte
da orelha e tem muitas cicatrizes, resultado de uma
vida violenta em meio aos que o criaram. Ele guarda,
em um colar, as garras e as presas das bestas que ele
matou.
Voc tambm livre para escolher o sexo de
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu.
Como era a vida antes das aventuras? Por que
decidiu ser aventureiro? H muitos deles por a, mas
todos tm algum motivo para arriscar a vida lutando
contra monstros. Est seguindo o exemplo de algum
que admira? Quer corrigir uma injustia? Fez uma pro-
messa a algum importante? Tem algo a provar?
Sua tendncia diz muito sobre sua personali-
dade, mas no diz tudo. Uma dica muito til para a cri-
ao de uma personalidade interessante para seu per-
sonagem incluir algum tipo de conflito em sua natu-
reza. Por exemplo, Sakumo Leal, mas tambm um
pouco ambicioso. Ele pode ser tentado a roubar se
conseguir justificar isso para si mesmo.
Voc no precisa exagerar nos detalhes. No
precisa escrever um romance sobre seu personagem
isso poderia at ser divertido, mas ser difcil oportuni-
dade para mostrar tanto na mesa de jogo. Todos os
protagonistas de Caverna do Drago, desenho ani-
mado favorito dos RPGistas, poderiam ser descritos em
um nico pargrafo.
Os melhores personagens so aqueles que
amarram histria, aparncia e personalidade em um
conceito simples: um ninja renegado, expulso da sua
aldeia por sua aparncia, cultiva um mau-humor cr-
nico e sentimentos de vingana contra seu prprio
povo, que o julgou.
Voc pode detalhar seu personagem quando
desejar, mas provavelmente surgiro novos detalhes
que sero adicionados conforme ele seja utilizado na
campanha. A personalidade de seu personagem pode
ser alterada com o tempo. As decises bsicas que
voc tomou durante a criao do personagem no so
imutveis, nem precisam ser obedecidas como se fos-
sem mandamentos. Permita que o personagem cresa
e evolua de maneira semelhante s pessoas de ver-
dade.
RANK DO PERSONAGEM
O Grau de um personagem se baseia no Nvel
de Personagem que ele possui. Esse valor no influn-
cia o sistema em nada, mais serve para medir qual se-
ria a posio de poder do personagem na histria de
Naruto.
Rank do Personagem Nvel Necessrio
Rank E 1 ao 3
Rank D 4 ao 7
Rank C 8 ao 11
Rank B 12 ao 15
Rank A 16 ao 19
Rank S 20 ao 23
Rank S+ 24+
DESTINO
O destino tem um grande papel no universo de
Naruto. Como um jovem ninja, Uzumaki Naruto soube
que o seu destino era trazer a paz para o mundo shi-
nobi. A mecnica de destino ajuda os jogadores e o
Mestre reconhece que todos os heris e at mesmo
viles mais importantes possuem papis significantes
para interpretar o destino do mundo shinobi. O des-
tino recompensa jogadores por boa interpretao e
concede aos Mestres ganchos de novas tramas para
usar quando desenhar aventuras.
As regras apresentadas abaixo so opcionais.
Um Mestre pode decidir usar os Pontos de Destino ou
no; entretanto, a deciso de us-las deveria ser feita
antes da campanha comear, para que ento o perso-
nagem possa decidir se vai ou no incluir um destino
para o seu personagem desde o incio.
Embora conceitualmente qualquer persona-
gem heroico ou no heroico tem um destino para
cumprir, somente personagens heroicos recebem Pon-
tos de Destino e recebem benefcios de jogo para per-
seguir seus destinos. Personagens no heroicos no re-
cebem Pontos de Destino; seus destinos, quaisquer
que eles sejam, existem puramente em um nvel de
histria.
ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores no precisam escolher destinos
para os seus heris desde o incio da campanha ou
nem precisam, para esta questo. Nem todo heri tem
um destino que deve ser cumprido antes do fim da
campanha, e mesmo os jogadores que querem que
seus personagens tenham destinos precisam dar aos

85
seus personagens e a campanha uma chance de se
desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras an-
tes dos jogadores entenderem para onde a campanha
est indo e que objetivos seus heris provavelmente
perseguiro.
Escolher um destino pode tratado em uma de
duas maneiras; ou o jogador pode selecionar um des-
tino apropriado para o heri (baseado no que est
acontecendo com a campanha), ou o Mestre pode se-
lecionar um destino secreto para o heri. Se o jogador
escolher um destino para o seu personagem, o Mestre
deveria desafiar o jogador a preencher seu destino
apresentando situaes conflitantes onde a deciso fi-
nal mais inteligente e mais benfica poderia escolher
entre fazer o que melhor para seus companheiros
heroicos e escolher dar um passo em direo ao seu
destino. Se o Mestre escolher secretamente o destino
do heri, ele deve apresentar desafios que permitem
que o personagem se mova mais para perto de atingir
seu destino, comunicando os benefcios enquanto o
personagem estiver se movendo na direo certa e im-
pondo penalidades quando o personagem faz alguma
coisa que o leva para longe do caminho destinado. O
destino secreto selecionado pelo GM fora o jogador
a levar seu personagem por um perodo de autodesco-
berta, conforme ele aprende quais aes o levam mais
para perto do ou mais longe do seu destino.
Um personagem com um destino recebe bene-
fcios em curto prazo toda vez que ele fizer um pro-
gresso significante em direo a complet-lo, en-
quanto um personagem que persegue objetivos que o
movem para longe do seu destino sofre efeitos negati-
vos em curto prazo. Convenientemente, um persona-
gem sem um destino no tem nada a ganhar e nada a
perder.
PONTOS DE DESTINO
Pontos de Destino so recursos que um joga-
dor pode usar para ajudar a completar qualquer des-
tino posto diante do seu personagem. Um personagem
de 1 nvel comea o jogo com 1 Ponto de Destino e
recebe outro Ponto de Destino em cada nvel. Um
Ponto de Destino permite que um heri realize uma ta-
refa quase impossvel ou sobreviver a rodas as compli-
caes. Somente um personagem com um destino
pode receber ou gastar Pontos de Destino.
GASTANDO PONTOS DE DESTINO
No necessrio realizar uma ao para gastar
um Ponto de Destino e garantir um dos seguintes be-
nefcios:
Acerta um acerto crtico automaticamente
(sem rolagem de ataque necessria).
Faz com que um ataque feito contra voc fa-
lhe automaticamente (mesmo depois do ataque ter
sido resolvido).
Agir fora do turno (desse modo mudando sua
posio na ordem de iniciativa).
Sofrer dano que de outra maneira iria ferir
outro personagem dentro da extenso do seu ataque.
Aumentar o efeito de alguns poderes de suas
tcnicas
Recebe imediatamente um nmero de Pon-
tos de Chakra igual a seu valor de Constituio.
Um personagem pode acumular os Pontos de
Destino conforme ele atinge novos nveis. Desse modo,
um personagem de 5 nvel pode ter at 5 Pontos de
Destino se ele no tiver gasto nenhum deles.
Quando um personagem completa seu des-
tino, ele pode escolher manter os Pontos de Destino
restantes ou transferir alguns ou todos eles a persona-
gens aliados. Um personagem que reter seus Pontos
de Destino no poder gast-los at que ele escolha
um novo destino. Um personagem que escolha passar
alguns ou todos os seus Pontos de Destino no pode
dar mais de 1 Ponto de Destino para um nico aliado
qualquer. Sob nenhuma outra circunstncia um perso-
nagem pode transferir seus Pontos de Destino para ou-
tro personagem.
AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam
prover um ponto inicial para qualquer personagem de-
sejando conseguir vantagens das regras de destino.
Cada destino inclui uma breve descrio, com exem-
plos.
Bnus de Destino: Quando um personagem
um objetivo ou realiza uma tarefa que claramente o
move em direo de cumprir seu objetivo (determina-
o do Mestre), ele recebe este benefcio de curto
prazo.
Penalidade de Destino: Quando um persona-
gem faz alguma coisa que claramente o afasta do seu
destino (determinao do Mestre), ele sofre este
efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem
cumpre seu destino, ele recebe estes benefcios per-

86
manentes. Algumas vezes cumprir um destino tem ou-
tros efeitos tambm; estes tambm so cumpridos
aqui.
CORRUPO
Seu destino corromper um indivduo, organi-
zao, ou localidade. Voc pode procurar levar uma
pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de
pessoas no caminho do mal. Seu destino tambm pode
se tornar corrupto voc mesmo, atravs de outro per-
sonagem, uma organizao, ou uma serie de eventos
que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer
do tempo. A corrupo deveria ser um objetivo de
longo prazo requerendo uma grande quantidade de
tempo e de esforo.
Adicionalmente, o destino de um personagem
pode ser se permitir ser corrompido por uma organiza-
o sombria; sua queda para as trevas se torna o cami-
nho para atingir este destino.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +1 em testes de percia e tes-
tes de habilidade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penali-
dade de -2 em todos os testes de percia e testes de
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de
habilidade de sua escolha por +1 cada.
DESCOBERTA
Seu destino descobrir uma pessoa, espcie,
objeto, ou localidade que esteve perdida ou desconhe-
cida pelo mundo shinobi. Poderia ser to simples como
procurar pelos restos de um heri morto h muito
tempo, ou to raro como encontrar aquele que vir a
ser o salvador do mundo.
A coisa a ser descoberta deveria ser algo que
poderia somente ser encontrada como resultado de
uma procura de longo prazo ou de eventos contnuos
que somente ocorreriam por que o personagem h
muito tempo comeou a seguir o caminho que levaria
a esta descoberta.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +1 em testes de Reflexo, Forti-
tude, e Vontade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penali-
dade de -1 em seus testes de Reflexo, Fortitude, e Von-
tade.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de
destino permanente de +1 em Reflexo, Fortitude, e
Vontade.
DESTRUIO

Seu destino destruir uma pessoa ou objeto,
pelo bem ou pelo mal. O destino de um shinobi de
konoha poderia ser destruir uma organizao maligna
que tenta capturar os Bijuus, enquanto um persona-
gem maligno poderia estar destinado a destruir at
mesmo uma vila oculta para roubar um segredo mile-
nar. O alvo deste destino deveria ser algo bem difcil de
realizar, ou por que ele est pesadamente protegido
ou bem escondido.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +2 em todas as rolagens de
dano.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penali-
dade de -2 em todas as rolagens de dano por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente um valor de habi-
lidade de sua escolha por +2.
EDUCAO
Seu destino treinar e educar outro ser ou
grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos,
isto poderia significar escolher um jovem aprendiz
Gennin e mold-lo em um eventual Sannin, ou poderia
significar treinar recrutas novatos da Academia Shinobi
e mold-los em um excelente time de ninjas. Persona-
gens com este destino no so meramente professores
provendo um treinamento mundano. A educao que
este destino demanda deve ser de grande importncia
para o mundo shinobi, e deveria estabelecer as bases
para os beneficirios da sua tutela conclurem seus
prprios destinos. Somente quando o treinamento es-
tiver completo este destino pode ser completado, e o
processo deveria levar muitos meses ou anos para se
completar.
Exemplos deste destino incluem o treinamento
de Uzumaki Naruto pelo Sannin Jiraiya, o treinamento
de Uchiha Sasuke pelo corrompido Orochimaru, ou o
treinamento de Haruno Sakura pela grande Quinta
Hokage, Tsunade.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +1 em testes de percia e tes-
tes de habilidade.

87
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penali-
dade de -2 em todos os testes de percia e testes de
habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de
destino permanente de +5 em testes feitos com uma
percia treinada de sua escolha.
REDENO
Seu destino redimir um personagem que foi
corrompido ou de alguma outra forma tornado ma-
ligno. Muitos ninjas procuram trazer de volta seus con-
frades traidores. Um shinobi poderia procurar salvar
seu irmo, um nukenin, redimindo-o de volta para o
lado da justia e da liberdade. O alvo deste destino de-
veria ser algum que se perdeu da luz de alguma ma-
neira, seja isso significando se tornando um foragido
ou simplesmente ficando ao lado do mal sobre o bem.
Tirar algum dos seus hbitos malignos normalmente
muito difcil e requer muito mais do que simples persu-
aso. Frequentemente um personagem que cumpre
este destino no sobrevive e algumas vezes nem o alvo
redimido. Adicionalmente, voc pode ser o prprio
alvo deste destino, fazendo da sua prpria redeno o
meio de completar seu destino.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qual-
quer aliado dentro de 10 metros de distncia recebem
um bnus de destino de +2 em testes de e Vontade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penali-
dade de -2 em seus testes de Vontade.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de
destino permanente de +2 em Vontade.
RESGATE
Seu destino requer que voc salve uma pessoa
da morte ou um objeto da destruio. Frequente-
mente personagens com este destino no sabero que
pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, alm de
quando ou como fazer. Eles simplesmente devem estar
no lugar e na hora certa. Um ninja deve gastar meses
viajando com seus aliados antes de completar seu des-
tino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um
nukenin poderia passar anos de espionagem em sua
vila natal, somente para descobrir que seu destino
salvar informante local que ir trair o nukenin depois
de ter sua vida salva.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qual-
quer aliado dentro de 10 quadrados de distncia rece-
bem um bnus de destino de +1 em todas as rolagens
de ataque.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penali-
dade de -2 em todas as rolagens de ataque por 24 ho-
ras.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habili-
dade de sua escolha por +1 cada.



88
CAPTULO SETE: TCNICAS
Todo ser vivo tem uma energia interior, uma
fora chamada chakra. Os ninjas aprenderam a usar
seu chakra de muitas maneiras, seja para ativar
habilidades especiais, aumentar sua eficcia em
combate, ou realizar jutsus.
Pontos de Chakra: O total de Pontos de Chakra
de cada personagem igual a 2 vezes o seu nvel de
personagem mais o seu valor de Constituio somado
ao seu valor de Sabedoria. Logicamente existem ou-
tros recursos que alteram esta quantia, como talentos
e habilidades especiais. O personagem pode tambm
moldar seus prprios pontos vitais e transforma-los em
Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utili-
zar o personagem dever moldar 3 pontos vitais.
Assim, um ninja com Carisma 17 (+3) tem 15
pontos de chakra. Estes pontos so usados para ativar
poderes especiais,como os jutsus.
Recuperando Pontos de Custo de Chakra: Um
personagem recupera todos os seus pontos de chakra
aps descansar por oito horas mas apenas uma vez
por dia. Uma interrupo ligeira no descanso (acordar
para verificar um rudo, responder uma pergunta, co-
mer qualquer coisa, ir ao banheiro...) no problema.
No entanto, uma interrupo mais urgente (qualquer
situao de perigo) ou prolongada (mais de meia hora)
impede voc de recuperar qualquer ponto de chakra.
Pode-se tambm recuperar 1 Ponto de Chakra com
uma hora de meditao (exigindo um teste de
Concentrao, Classe de Dificuldade 10).
JUTSUS
Um jutsu (tcnica em japones) um efeito
mgico realizado atravs de movimentos feitos com as
mos, chamados selos. Dominar um jutsu exige
muito treino, alm de consumir chakra do usurio para
ser ativada e/ou mantida.
Jutsus so as habilidades que diferenciam os
shinobis dos demais tipos de guerreiros. Atravs da
manipulao de sua energia vital, o chakra, os shinobis
conseguem realizar aes impossveis para qualquer
outra pessoa comum, como andar sobre a gua ou
lanar fogo pela boca.
Praticamente todos os Jutsus possuem
componentes verbais e gestuais, e alguns requerem
componentes materiais normalmente pergaminhos
ou smbolos traados em alguma superfcie. Jutsus
mais avanados podem at exigir o sangue do prprio
ninja (ou de outros...).
Talvez uma das melhores coisas em se jogar
Naruto d20, poder criar suas prprias tcnicas
(baseadas ou no no anime!). Praticamente qualquer
tcnica de outros animes pode ser adaptada ento, se
voc gosta de algo de um personagem, converse com
seu mestre e adapte. Divertido, no? As regras para
criao de Jutsus se encontram seguir.
TIPOS DE TCNICAS E SUBTIPOS
Existem 4 grandes classes de tcnicas: Controle
de Chakra, Ninjutsus, Genjutsus e Taijutsus. Alm
disto, cada tipo de tcnica dividido em vrios
subtipos. Essa diviso serve para separar melhor as
tcnicas, permitindo uma maior variedade.
CONTROLE DE CHAKRA
Esse tipo de tcnica inclui todos os tipos de
manipulao de chakra e outros feitos de controle que
no se encaixam em Genjutsu ou Ninjutsu. Tcnicas
como Kinobori, que permite ao usurio caminhar em
superfcies verticais ou de cabea para baixo, e
tadayou que lhe permite andar em lquidos, pertencem
a esta categoria.
Corporal: A tcnica corporal se concentra em
melhorar ou interagir com uma parte do seu corpo.
Essas tcnicas incluem o endurecimento da pele ou
andar sobre a gua.
Espiritual: Uma tcnica espiritual se concentra
em melhorar ou usar os poderes da mente para
alcanar resultados poderosos, como Dissipando uma
tcnica de Genjutsu.
GENJUTSUS
O Genjutsu manipula Chakra para atingir o
sistema nervoso do adversrio, confundindo e
enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, viso,
audio e tato) para assim criar iluses. Apesar de
parecer algo simples, Genjutsus podem ser agressivos
o bastante para paralisar um ninja experiente e deix-
lo em estado de choque, vulnervel a ataque ou
permitindo assim a fuga do usurio de Genjutsu.
Mesmo o mais simples dos Genjutsus exige
que o usurio tenha boa manipulao de chakra e seja
inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de
tcnica numa batalha. Da mesma forma, um ninja

89
precisa ter uma capacidade intelectual razovel para
conseguir reconhecer e desfazer um Genjutsu; ou, em
alguns casos especiais, possuir um Doujutsu ou Kekkei
Genkai que ajude no processo. No entanto, tudo
depende do nvel da tcnica utilizada.
Como o Genjutsu usa o Chakra da vtima
contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar
seu efeito interrompendo o fluxo natural de Chakra,
atravs da tcnica Kai. Se isso no funcionar, a dor
intensa consegue acabar o efeito da iluso, ou algum
livre do Genjutsu pode inserir seu prprio Chakra no
fluxo da vtima para interromper a tcnica.
Compulso: Uma tcnica compulso obriga o
sujeito a agir de alguma maneira ou muda a maneira
como sua mente funciona. Alguns efeitos de
compulso esto entre determinar as aes do sujeito,
permitir determinar as aes do sujeito quando voc
executar a tcnica, ou at mesmo lhe dar total
controle sobre o alvo permanentemente. Todos
genjutsu de Compulso so efeitos que afetam a
mente.
Iluso: Uma tcnica ilusria cria uma imagem
mental que normalmente s o usurio e o alvo (ou
alvos) podem perceber. Essa iluso totalmente criada
na mente do indivduo, e personalizada pelo usurio da
tcnica. Qualquer personagem vendo externamente
um alvo sendo afetado por esta tcnica, no pode
perceber, uma vez que tudo a seu redor estar normal.
Todas as tcnicas de efeito ilusrio so efeitos que
afetam a mente.
NINJUTSUS
Ninjutsu qualquer tcnica que use
manipulao de Chakra para ser realizada, e a mais
tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de
selos manuais (que moldam o Chakra em formas
especficas) e muita concentrao para funcionarem
com eficincia. Quanto maior for a experincia do
ninja, mais rpida a velocidade da tcnica, e s vezes
o uso de selos se torna desnecessrio.
Selamento (Fuinjutsu): Tcnicas de selamento,
tambm conhecidas como Fuinjutsus, so ninjutsus de
selamento, que podem aprisionar desde seres astrais,
como espritos, bijuus, demonios, almas, ou at
elementos, como fogo, terra, vento, gua, e trovo.
Existem vrios tipos de selamentos como o de selar
armas, objetos e quaisquer outros seres animados ou
inanimados em algo ou algum. Versteis, podem
servir tanto para conter um demnio no corpo de uma
pessoa, quanto para selar um grande nmero de armas
em um pergaminho. Quando um selamento feito,
aparece um smbolo no objeto, corpo, ou pergaminho
em que houve o selamento.
Doton: Uma tcnica de Doton geralmente
envolve a manipulao ou a criao da terra. Este tipo
de tcnica s pode ser aprendida com a afinidade
elemental Doton (Terra).
Fuuton: Uma tcnica de Fuuton manipula a
corrente de ar para criar certos efeitos , a maioria no
so diretamente ofensivo. Este tipo de tcnica s pode
ser aprendida com a afinidade elemental Fuuton
(Vento).
Katon: Uma tcnica de Katon geralmente
uma bola de fogo poderoso ou drago de fogo e,
geralmente, considerado o subtipo ofensivo mais
potente. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida
com a afinidade elemental Katon (Fogo).
Medicinal: Uma tcnica medicinal usado
para curar feridas, condies negativas e capacidade
de dano. Tanto a teoria e a prtica de tcnicas
medicinais so extremamente complicadas, e um
personagem sofre uma penalidade de -12 se no
possuir a percia treinada medicina.
Raiton: Uma tcnica de Raiton geralmente
manipulam correntes eltricas e criam exploses de
raios. frequentemente considerado como um dos
mais poderosos subtipos ofensivo. Este tipo de tcnica
s pode ser aprendida com a afinidade elemental
Raiton (Raio).
Teletransporte (Jikuukan): Um subtipo raro de
tcnicas, tambm conhecidos como Jikuukan
Ninjutsu que tem como foco se mover pelo tempo-
espao, se teletransportando. Em alguns casos, seus
usurios podem at mesmo levar outras pessoas,
ataques inteiros (como um poderoso ninjutsu) ou
objetos gigantes consigo durante o teletransporte.
Todo personagem sofre uma penalidade de -10 para
aprender uma tcnica de teletransporte. Alm disto, o
personagem precisa utilizar o dobro do tempo de
treinamento para conseguir aprende-la.
Invocao (Kuchiyouse): Diferente das tcnicas
de Teletransporte, este tipo de tcnica tem como
objetivo invocar criaturas at o usurio. Em sua
maioria, so conhecidas como Kuchiyouse no Jutsu.
Suiton: Uma tcnica de Suiton mais
tipicamente uma tcnica ofensiva ou defensiva
envolvendo a manipulao de uma gua de algum tipo

90
de lquido. Este tipo de tcnica s pode ser aprendida
com a afinidade elemental Suiton (gua).
TAIJUTSUS
Taijutsus uma forma de combate que se
baseia nas capacidades fsicas. As tcnicas podem
envolver o uso das artes marciais (com estilos de luta
especficos ou livres), e tambm qualquer tipo de
aprimoramento das habilidades naturais do ninja. Por
isso, Taijutsu se apia principalmente na prpria
energia do corpo, sem muita necessidade de
manipulao de Chakra em sua forma primitiva.
Aperfeioamentos: Uma tcnica de
aperfeioamento envolve aumentar as habilidades
fsicas do usurio de algum modo, como concedendo
super fora ou super velocidade.
Ataque: A tcnica de ataque, como o prprio
nome indica, uma jogada especial que envolve um
ataque fsico de algum tipo. A maioria das tcnicas de
taijutsu so de ataques. Uma tcnica de ataque pode
ser utilizado com uma arma ou desarmado, a menos
que tenha em sua descrio alguma exigincia.
Mobilidade: Tcnicas de mobilidade so
tcnicas que normalmente no envolvem combate,
sendo o mais prximo das tcnicas de Teletransporte
que um personagem costuma utilizar. Este tipo de
tcnica permite o personagem se mover rpidamente,
seja para um alvo ou local.
Postura: Tcnicas de postura so uma maneira
de posicionar seu corpo para conceder certas
habilidades ou bnus, como o estilo Jyuuken do Cl
Hyuuga.
HIJUTSUS
Este na verdade um descritor, e no um tipo
de tcnica. Tcnica de Hijutsu s pode ser aprendido a
partir de algum que conhea a tcnica ou de um item
em s (como um pergaminho). Geralmente, Hijutsus
so tcnicas especficas de um Cl passadas de pai para
filho, mas eles podem ser qualquer coisa.
Um personagem sem filiao a organizao, cl
ou vila que domina a tcnica, recebe uma penalidade
de -5 para aprender a tcnica. Hijutsu um tipo
especial adicionado aps o subtipo da tcnica.
KINJUTSUS
Tal como acontece com Hijutsu , um Kinjutsu
um descritor e no um tipo de tcnica em s. Kinjutsu
muitas vezes so tcnicas que foram seladas ou
perdidas, e s pode ser aprendidas de forma auto-
didata a partir de um item raro ou de algum que
domine a tcnica. A menos que um personagem
conhece a tcnica, no possvel identificar a tcnica
antes de sua execuo ou prever seus efeitos.
Geralmente so poucos os shinobis que
dominam um Kinjutsu, considerando que este tipo de
tcnica considerada uma Arte Proibida e seu uso
muitas vezes, pode levar seu usurio a morte ou a se
tornar um ninja procurado pelos grandes pases.
DOUJUTSUS
Doujutsu so geralmente provenientes de
Linhagens Sanguneas Avanadas, ou seja, habilidades
herdadas de um membro para o outro de um cl que
so parentes de sangue. Esse jutsu encontra-se nos
olhos do indivduo, e que normalmente s podem ser
utilizadas quando o Doujutsu est ativo. Tal como
acontece com Hijutsu e Kinjutsu, um Doujutsu um
descritor e no um tipo de tcnica em s.
Uma tcnica de Doujutsu exige que o
personagem possa enxergar para ser utilizada,
obviamente. Quando a tcnica em questo um
Genjutsu, ela usar apenas ataques visuais como um
meio para afetar seus alvos com suas iluses. Um
personagem pode lutar evitando olhar nos olhos de
seu oponente, tendo 50% de chance de apenas de ser
afetado por tcnicas deste tipo (mas tambm tem 50%
de chance de errar todos os seus golpes). Obviamente,
um personagem cego no afetado por este tipo de
tcnica.
HABILIDADES SHINOBIS
As Habilidades Shinobis representam as
capacidades que diferencial uma pessoa normal de um
ninja no mundo de Naruto d20. Essas habilidades so
adquiridas com muito treinamento e esforo, e apenas
pessoas capazes de manipular o chakra (mesmo que
minimamente) possuem Habilidades Shinobis. As
habilidades so: Controle de Chakra, Genjutsu,
Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nvel de
entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos
de tcnica.
Cada Habilidade Shinobi possui relacionada a
ela um atributo primrio, que interfere de maneira
mais substancia como visto abaixo:
Controle de Chakra: Permite ao personagem
controlar e moldar o fluxo de chakra em seu corpo.
Geralmente tcnicas de controle de chakra so focadas
em auxiliar seu usurio, permitindo que os mesmos
subam paredes ou andem sobre a gua em grande

91
velocidade. Um personagem possui seu Nvel de
Personagem somado ao seu Modificador de
Sabedoria para determinar seu nvel de Controle de
Chakra.
Taijutsu: Permite ao personagem utilizar
poderosos ataques corpo a corpo, se movimentar
rpido e tirar proveito total de estilos de artes
marciais. Quando se trata de lutar corpo a corpo, os
que dominam esta habilidade so destrudores. Um
personagem possui seu Nvel de Personagem somado
ao seu Modificador de Fora para determinar seu nvel
de Taijutsu.
Ninjutsu: Permite que um personagem
controle chamas, cure feridas, ou at mesmo
desaparea sem deixar vestgios! a habilidade mais
bsica de um shinobi e os benefcios so muito grandes
para quem domina esta habilidade. Um personagem
possui Nvel de Personagem somado ao seu
Modificador de Inteligncia para determinar seu nvel
de Ninjutsu.
Genjutsu: Permite que o personagem altere a
percepo da realidade de uma pessoa, causando
iluses e alucionaes, por vezes mortais. Tambm
servem para identificar iluses e evitar seu pego neles.
Um personagem possui seu Nvel de Personagem
somado ao seu Modificador de Carisma para
determinar seu nvel de Genjutsu.
Essas habilidades so relacionadas ao
aprendizado de novas tcnicas, sendo usadas no Teste
de Aprendizado e definem o nvel mximo da tcnica
mais forte que um shinobi pode aprender. Nenhuma
tcnica conhecida pelo personagem pode ser superior
a este valor, independente de qualquer fator (inclusive
as to poderosas Linhagens Especiais).
TCNICAS CONHECIDAS
Voc conhece 4 tcnicas de Rank 1, e tambm
um nmero de tcnicas de qualquer nvel que possa
executar igual a 1 + seu modificador de Inteligncia.
Cada vez que avana de nvel, voc pode aprender
(mais ainda deve treina-la de forma normal) uma nova
tcnica de qualquer nvel que possa executar.
Pode-se aprender uma nova tcnica recebendo
um treinamento de um ninja que j a conhea ou com
um pergaminho contendo a tcnica a ser aprendida.
Caso ele falhe no teste para aprender a tcnica, ele
recebe +2 em cada nova tentativa.
Os jogadores s podem escolher as tcnicas
iniciais cujos requerimentos estejam dentro das
capacidades do seu personagem. Se desejar, o mestre
pode impor limitaes nas escolhas das tcnicas
iniciais.
Cada vez que avana de nvel ou seu
modificador de Inteligncia aumente, ele pode
aprender uma nova tcnica. Qualquer personagem
tambm pode adquirir o talento Conhecimento
Shinobi para que assim possa aprender duas tcnicas
adicionais. Ele ainda deve receber o devido
treinamento para aprender a tcnica.
RANK
As tcnicas ninjas so dividas em ranks e nveis.
Estes nveis so medida do poder bruto. Quanto mais
poderosa uma tcnica, mais ranks ela possuir.
O Rank influncia o poder da tcnica, mais
tambm significa um consumo maior de chakra e uma
grande aptido do ninja para manipula-las.
Em sua grande maioria, tcnicas possuem um
Rank entre 1 e 14. Porm, possvel que algumas
tcnicas superem esse valor. Qualquer tcnica com
Rank 15+ considerado uma tcnica epica e deve
possuir requirimentos especiais. Para aprender uma
tcnica, um personagem deve possuir um nvel igual
ou superior a tcnica em questo (por exemplo, para
aprender uma tcnica de rank 8, um personagem
precisar ao menos possuir nvel de personagem 8) e
deve possuir um valor em sua Habilidade Shinobi de ao
menos, igual ou superior do Rank da tcnica. Ajuste de
nvel no considerado.
Rank Nvel Mnimo Nvel Mximo
S+ 22+ -
S 18 21
A 14 17
B 10 13
C 6 9
D 2 5
E - 1

Importante. Os valores nas tabelas so apenas
para dar uma noo aos jogadores e serem usadas no
tempo de treinamento. Existem casos especificos que
podem ser diferentes dos valores apresentados nela.
Sendo assim, utilize seus valores apenas para a
mecnica de jogo, como o calculo de tempo de
treinamento ou equilbrio de jogo.
TEMPO DE TREINAMENTO
Todas as tcnicas possuem suas
particuliaridades, mais todas precisam de uma
dedicao e investimento de tempo por parte do

92
shinobi para ser dominado. Junto com o nvel, est o
tempo de treinamento base para as tcnicas por rank;
como mostrado seguir:
Rank E, (nvel de personagem 1): As tcnicas
de mais baixo nvel. Tcnicas de Rank E so de fcil
aprendizado e todo personagem j conhece 5 tcnicas
automaticamente. Diferente dos outros Ranks, o Rank
E possui apenas um nvel.
Tempo de Treinamento: 2 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank D (nvel de personagem 1 at 3): Apesar
de fracas, tcnicas deste nvel costumam ser boas para
infiltrao e espionagem. Raramente tcnicas deste
nvel causa dano consideravel em combate para ser
ameaador ninjas de categorias avanadas.
Tempo de Treinamento: 4 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank C (nvel de personagem 3 at 6):
Normalmente s tcnicas deste Rank so
aperfeioamentos de tcnicas do Rank D. Estas
tcnicas j costumam ser efetivas em combate e
muitos shinobis s utilizam para combate.
Tempo de Treinamento: 8 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank B (nvel de personagem 6 at 9):
Tcnicas deste nvel j so efetivamente mortais. Um
shinobi habilidoso, pode utilizar estas tcnicas de
maneira ampla e varivel.
Tempo de Treinamento: 16 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank A (nvel de personagem 9 at 12):
Tcnicas deste nvel, quase sempre so voltadas ao
combate e possuem habilidades mortais e inigualveis.
Ninjas que dominem muitas tcnicas deste Rank esto
entre os melhores do mundo.
Tempo de Treinamento: 32 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Rank S (nvel de personagem 12 em diante):
Se voc pode utilizar tcnicas de Rank S, voc um dos
melhores ninjas do mundo. Poucos ninjas conhecem
muitas habilidades deste nvel. Elas so raras e muitas
vezes proibidas. Tcnicas deste nvel normalmente
esto ligadas a uma grande destruio ou caos; mais
nem sempre o caso.
Tempo de Treinamento: 64 dias x Nvel de
Habilidade Shinobi necessrio.
Importante. Os tempos de treinamentos
presentes aqui, so equivalentes ao treinamento com
um professor capaz de executar a tcnica e
devidamente capaz de instrui-lo. Caso um personagem
treine uma tcnica apenas por um pergaminho, por
exemplo, ele dever gastar o DOBRO do tempo
necessrio para se aprender uma tcnica nova. Criar
uma tcnica exige o QUDRUPLO do tempo
necessrio.
APRENDENDO TCNICAS
Uma tcnica possui uma classe de dificuldade
equivalente a 10 + Nvel da Tcnica. Essa classe de difi-
culdade utilizada para se criar ou aprender a tcnica.
No final do tempo de treinamento ele realiza um teste
de Tcnicas Ninjas com a dificuldade da tcnica, se
bem-sucedido a tcnica desenvolvida com sucesso.
Em caso de falha, ele no aprende a tcnica, mais re-
cebe um bnus de +2 na prxima vez que tentar
aprende-la ou desenvolve-la. Desenvolver uma tcnica
exige o qudruplo do tempo de treinamento que se
deve gastar para aprender uma tcnica.
MODIFICADORES DE APRENDIZADO
Em certos casos um personagem pode vir a re-
ceber um bnus ou penalidades para se aprender ou
desenvolver uma tcnica. Essas alteraes no mudam
o nvel ou a classe de dificuldade da tcnica, s conce-
dem bnus no teste de Tcnicas Ninjas. Qualquer outra
informao necessria deve ser julgada pelo narrador,
e adicionada conforme ele julgar necessrio. Todos es-
ses modificadores so cumulativos.

Modificadores de aprendizado Bnus
Alterao de tcnica conhecida +2
Possuir uma habilidade de cl relevante +2
Possuir uma linhagem avanada rele-
vante
+2
Cobaias disponveis para testes +1
Acesso a material de pesquisa +1
Mestre (3 nveis superior) +1
Possuir percia treinada til +1
Condies precrias de desenvolvimento -2
Sem acesso a material de pesquisa -2
Acesso a material de pesquisa falso -4
Informaes falsas -4
Habilidade nunca vista -4

Material de pesquisa: bibliotecas, livros,
pergaminhos e qualquer outro material que ajude no

93
desenvolvimento de uma tcnica (e que no se encaxe
em nenhum dos outros modificadores de aprendizado)
deve ser tratado como um material de pesquisa.
AFINIDADE ELEMENTAL
No ambiente de Naruto, estudiosos acreditam
que todas as coisas inclusive as tcnicas so
formadas por cinco elementos: Doton (Terra), Fuuton
(Vento), Katon (Fogo), Raiton (Raio) e Suiton (gua).
Tudo que relacionado a tcnicas ou no-tcnicas est
de alguma forma relacionada a pelo menos um destes
elementos.
Cada elemento possui uma vantagem sobre o
outro. Trata-se de uma vantagem relativa, no abso-
luta, mas ainda assim uma vantagem. Apesar de no
estar visvel todo o tempo, em um choque de energia
essas vantagens se tornam mais claras e so importan-
tes para decidir quem vencer o confronto entre as
tcnicas.
Esta uma area que requer muita ateno,
visto que deve ser escolhida com ateno. Afinidade
Elemental simboliza com que elemento um Ninja pode
manipular, e este chakra produzido por seu corao.
Afinidades normalmente so aleatorias, porm podem
ser passadas de pas para filhos.
Doton (Terra): A Natureza que altera a solidez
e a composio. Dominando-a, possvel dar a tcnica,
pessoas ou a objetos a resistncia do ao ou a
flexibilidade da argila. Tcnicas deste tipo geralmente
so voltadas a defesa. Doton fraco contra Raiton e
forte contra Suiton.
Fuuton (Vento): Chakra cortante para
decapitar, cortar e dividir qualquer coisa. Usado com
ferramentas ninjas especiais ou em tcnicas, ele tem a
melhor habilidade ofensiva em curto a mdio alcance.
Tcnicas deste tipo geralmente so voltados ao
suporte. Fuuton forte contra Raiton e fraco contra
Katon.
Katon (Fogo): Chakra de alta temperatura que
queima tudo o que toca. Tem o efeito adicional de
deixar o alvo em chamas e est ao lado do Fuuton
como um estilo ofensivo. Tcnicas deste tipo
geralmente so voltados ao ataque a multiplos
oponentes de forma brutal (destruindo tudo no
caminho...). Katon forte contra Fuuton e fraco contra
Suiton.
Raiton (Raio): Fcil de difundir-se, ele tem boa
compatibilidade com tcnicas de mdio a longo
alcance. Difundindo- se em uma arma metlica,
aumenta a eficcia para ferir e matar, bem como
eletrocutar. Tcnicas deste tipo geralmente so
voltados ataques contra um oponente. Raiton fraco
contra Fuuton e forte contra Donton.
Suiton (gua): Uma boa compatibilidade com
vrias alteraes de forma. Criando uma nvoa para se
esconder, ou uma grande onda para confinamento, ela
muito eficiente para suporte. Tcnicas deste tipo
geralmente so voltados ao ataque a multiplos
oponentes de forma sutil (sem danificar praticamente
nada!). Suiton fraco contra Donton e forte contra Ka-
ton.
Todos os seres vivos nascem com uma natu-
reza chakra elemental especfica determinada no mo-
mento do nascimento. Uma afinidade elemental per-
mite a um personagem realizar tcnicas de Ninjutsu de
um determinado elemento e uma maior resistncia
contra o mesmo tipo.
Nvel Bnus Resistncia Afinidade
1 +1 Primria
6 +2
10 +2 5
11 +3 5 Secundria
15 +3 10
16 +4 10 Secundria
20 +4 15
21 +5 15

Bnus: Representa o bnus ganho para apren-
der uma tcnica daquela afinidade elemental. Apenas
a afinidade primria recebe este bnus.
Resistncia: Representa a resistncia elemen-
tal ganha para defender aquela afinidade elemental.
Quando sofrer um ataque daquela afinidade elemen-
tal, o personagem diminui o dano sofrido pela resistn-
cia que possuir.
Afinidade: Representa a aquisio de novas
afinidades elementais. O personagem ganha uma afini-
dade elemental no 1 nvel, ento uma transformao
natureza secundria ao 11, 16 e 21 nvel.
Dominando uma afinidade: Cada nova trans-
formao da natureza elemental requer um nmero de
dias de treinamento igual ao nvel foi obtido para ser
utilizado (11 dias no 11 nvel, 16 dias no 16 nvel,
etc).
Alm disto, um personagem leva o dobro do
tempo para aprender ou desenvolver sua primeira

94
tecnica de sua nova Afinidade Elemental (ou o
quadrplo, caso no possua um professor...).
VANTAGENS ELEMENTAIS
Utilizar uma tcnica que seja fraca contra
outra, faz com que seus efeitos sejam reduzidos pela
metade. Porm, utilizar uma mais forte faz com que
seus efeitos dobrem. Essa vantagem elemental
amplamente utilizada para gerar combinaes de
tcnicas capazes de formar ataques devastadores.
Uma tcnica que tenha seu poder dobrado e seja
combinado com o Talento Maximizar Tcnica, recebe o
benefcio desse talento separadamente: o resultado
mximo, mais metade do resultado jogado normal-
mente.
Elemento Fraca Contra Forte Contra
Doton (Terra) Raiton (Trovo) Suiton (gua)
Katon (Fogo) Suiton (gua) Fuuton (Vento)
Raiton (Raio) Fuuton (Vento) Doton (Terra)
Suiton (gua) Doton (Terra) Katon (Fogo)
Fuuton (Vento) Katon (Fogo) Raiton (Raio)
EXECUTANDO TCNICAS
Todos os ninjas usam chakra. Os pontos de
chakra medem o poder bruto de um shinobi. Eles ser-
vem como medida para dizer quantas tcnicas algum
consegue executar, antes de recuperar-se com des-
canso ou meditao.
Tcnicas Espontneas. Ninjas no precisam
preparar suas tcnicas. Eles podem executar qualquer
tcnica que conheam, e gastam seus pontos de
chakra apenas no momento do uso seu nico limite
a quantidade de pontos de chakra disponveis.
CONDIES ESPECIAIS
Executar uma tcnica envolve pronunciar pala-
vras msticas e gesticular com pelo menos as mos, for-
mando selos. Por isso, um ninja amordaado, ou com
as mos amarradas, no pode executar tcnicas.
Conjurar uma magia tambm exige calma e
concentrao. Por isso, o usurio de uma tcnica em
situao difcil deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia per-
dida, mas os Pontos de Chakra so gastos mesmo as-
sim.
Ser ferido durante a execuo da tcnica:
Classe de Dificuldade 12 + dano sofrido + nvel da tc-
nica. Para tcnicas que exigem uma ao padro ou
menos, o personagem s pode ser ferido durante a
execuo quando o dano acontece na mesma inicia-
tiva, ou quando est sofrendo algum tipo de dano con-
tnuo (por fogo ou cido, por exemplo), ou quando foi
atacado como uma reao.
Movimento vigoroso ou condio climtica
ruim: Classe de Dificuldade 15 + nvel da tcnica.
Exemplos tpicos incluem estar montado a galope,
preso em uma armadilha (mas ainda capaz e mover as
mos), ou em meio a uma tempestade.
Movimento violento ou condio climtica
terrvel: Classe de Dificuldade 20 + nvel da tcnica.
Exemplos tpicos incluem estar em uma carroa desgo-
vernada, ser agarrado pela perna e sacudido por uma
invocao gigante, ou estar em meio a um terremoto.
Executar uma tcnica tambm exige muita
concentrao. Por isso, um personagem que executa
uma tcnica fica desprevenido at o incio de seu pr-
ximo turno. Por fim, executar uma tcnica um ato
chamativo, visvel para aqueles ao redor.
Talentos: Tcnica Silenciosa e Tcnica sem
Gestos permitem, respectivamente, executar tcnicas
sem precisar falar ou mover as mos. Tcnicas em
Combate evita que um conjurador fique desprevenido
ao executar uma tcnica.
ANULANDO TCNICAS
Voc pode anular completamente uma tcnica
executada por outra pessoa fazendo uma contra tc-
nica.
Para isso, use a ao preparar (veja "Tipos de
Aes" no Captulo de Combate) para agir no exato
momento em que o adversrio executar a tcnica.
Nesse instante, voc deve executar uma tcnica que
possa anular a tcnica original.
Tanto a tcnica anulada quanto a tcnica
usada como contra tcnica so canceladas automatica-
mente, sem efeito algum. Tanto voc quanto o outro
personagem gastam pontos de chakra normais, no en-
tanto.
CHOQUE DE ENERGIA
O que acontece se dois personagens atacam ao
mesmo tempo, executando tcnicas que sejam bolas
ou raios de energia? As duas tcnicas se chocam no ar.
Aquele que causar maior dano na rolagem de dados
passa com o dano da outra tcnica subtrado do dele.
Por exemplo, um Rasengan se choca com um Chidori, o
Rasengan provoca 8 pontos de dano e o Chidori causa
6. Se ningum fizer nada, o Chidori ir atingir o adver-
srio com 2 pontos de dano. Quando uma coisa dessas

95
acontece, o personagem que perdeu pode energizando
sua tcnica. Ao gasto de 3 pontos de Chakra, adicione
+3d6 de dano ao prprio ataque. Ambos os atacantes
podem efetuar esta ao para potencializar seus ata-
ques. Potencializar um ataque consome uma ao de
rodada completa e provoca ataque de oportunidade
caso esteja em uma rea ameaada.
Caso ambos os atacantes potencializem seus
ataques por 3 rodadas seguidas, o choque das tcnicas
se desestabiliza e cria uma exploso que atinge a todos
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano
total da exploso igual ao acmulo de dados de dano
de ambos os ataques. Um teste de resistncia de Re-
flexo bem sucedido reduz o dano pela metade (CD = 10
+ metade dos dados de dano da exploso). possvel
tambm haver um choque de tcnicas se um persona-
gem usar sua tcnica para anular outra tcnica ao in-
vs de tentar se esquivar do ataque. Neste caso,
mesmo que supere o dano da tcnica do adversrio,
sua tcnica no causar danos a ele e voc abdicar da
sua prxima ao.
PROJEO
A cada 10 pontos de dano que um jutsu causar,
o alvo da tcnica arremessado 3m para trs. Caso
haja algum obstculo no caminho em que o persona-
gem arremessado, ele se chocar com o mesmo e re-
ceber uma quantidade de dano equivalente a 1d6
para cada 1,5m que faltava para completar o alcance
do arremesso.
possvel evitar ser arrastado desta maneira.
Caso passe em um teste de Fora (CD = 10 + metade
do dano que o arrastou) ser arrastado apenas at a
metade do alcance final. Em casos de impactos de
dano por concusso sem ser por tcnicas, o alvo pode
ser arrastado em 1,5m para cada 15 pontos de dano.
DESCRITORES
Estas so palavras-chave que indicam um efeito da ma-
gia, e sua relao com outros efeitos. Os descritores
tambm servem para verificar os efeitos de uma tc-
nica e suas capacidades.
COMPONENTES

Indica os componentes necessrios para execu-
tar a tcnica. Normalmente no necessrio se preo-
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi-
derados quando impossvel utilizar algum deles ou se
um componente material for muito caro.
Verbal: um componente verbal um encanta-
mento pronunciado. Para cumprir a exigncia desse
componente, o personagem precisa falar em voz alta.
Caso ele no possa pronunciar o necessrio por algum
motivo, a tcnica no pode ser executada. Um perso-
nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
qualquer tcnica com componente verbal que tentar
executar.
Gestual: um componente gestual um movi-
mento preciso e delicado com as mos, na grande mai-
oria dos casos em uma sequncia precisa de selos. As
duas mos devem estar livres para se executar o com-
ponente gestual.
Material: um componente material uma ou
mais substncias fsicas ou objetos que sero aniquila-
dos pelas energias da tcnica no processo de execuo,
caso seu preo seja desprezvel para a situao, o per-
sonagem no devera se preocupar em manter um con-
trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
cficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
dos.
Foco: um foco algum tipo de objeto. Ao con-
trrio dos componentes materiais, um foco no con-
sumido durante a conjurao e pode ser reutilizado. Si-
milar aos componentes materiais, o custo de um foco
desprezvel, exceto se houver um preo especificado.
TEMPO DE EXECUO
Este o tempo que o ninja leva para executar a
tcnica. Quase todas as tcnicas exigem uma ao pa-
dro para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rpidas ou lentas de acordo com seu poder.
Quando uma tcnica exige uma rodada ou
mais, o personagem gasta uma ao completa por ro-
dada durante todo o tempo de execuo. Se ele sofrer
dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
tade (Classe de Dificuldade 10 + dano sofrido + nvel da
tcnica); se falhar, a tcnica perdida (mas os Pontos
de Chakra so gastos mesmo assim).
Para tcnicas com tempo de execuo de uma
ao livre, apenas uma pode ser executada por rodada.

ALCANCE

O alcance de uma tcnica indica a distncia
que o efeito capaz de percorrer entre o personagem
e o alvo. O alcance tambm determina a distncia m-
xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
ser designado como ponto de origem da tcnica. Se
qualquer parte da rea da tcnica estiver alm do al-
cance mximo, essa rea ser desperdiada.

96
Pessoal: a tcnica s afeta o prprio persona-
gem.
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
objeto para afet-la. Uma tcnica de toque que causa
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um
ataque. Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com
um resultado 20 em 1d20, e a tcnica causar o dobro
do dano. Algumas tcnicas de toque podem permitir
que o personagem toque diversos alvos.
Curto: a tcnica alcana at 7,5 metros a partir
do personagem. O alcance mximo aumenta 1,5 me-
tros a cada dois nveis do personagem (9 metros no 2
nvel de personagem; 10,5 metros no 4 nvel de perso-
nagem e assim por diante).
Mdio: a tcnica atinge at 30 metros +3 me-
tros por nvel de personagem.
Longo: a tcnica atinge at 120 metros +12
metros por nvel de personagem.
Ilimitado: a tcnica tem um alcance ilimitado.
DURAO
A durao de uma tcnica indica quanto tempo
a energia mstica de uma tcnica pode permanecer
ativa aps sua execuo. Uma durao pode ser me-
dida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade.
Quando esse tempo se esvai, a energia mstica se dis-
sipa e a magia acaba.
Instantnea: a energia mstica de uma tcnica
instantnea aparece e se dissipa no momento em que
ela executada, mas suas consequncias podem durar
mais tempo. Uma tcnica que cure pontos de vida, por
exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos
continuam curados aps sua execuo.
Concentrao: a tcnica permanece ativa en-
quanto o personagem estiver concentrado nela. Con-
centrar-se para sustentar uma tcnica exige uma ao
padro que no provoca ataques de oportunidade.
impossvel executar qualquer tcnica enquanto sus-
tenta outra, pois, necessrio manter a concentrao
para sustentar a tcnica. Se o alvo se deslocar para
fora do alcance, a tcnica termina como se a concen-
trao tivesse sido interrompida. Se o personagem so-
frer dano, deve fazer um teste de Vontade (Classe de
Dificuldade 10 + dano sofrido + nvel da magia); se fa-
lhar, sua concentrao quebrada e a tcnica acaba.
Algumas vezes uma tcnica permanece ativa durante
algum tempo depois que o personagem para de se
concentrar, como mostrado na tabela a seguir:
Rodadas: para cada 2 nveis de personagem do
usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir perma-
necer uma rodada a mais aps sua concentrao ser
interrompida.
Minutos: para cada 3 nveis de personagem do
usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir perma-
necer um minuto a mais aps sua concentrao ser in-
terrompida.
Permanente: A tcnica fica ativa indefinida-
mente. Mas se a tcnica cancelada de alguma forma,
seu efeito acaba.
TESTES DE RESISTNCIA
Geralmente uma tcnica nociva permite que o
alvo realize um teste de resistncia para evitar seu
efeito ou parte dele.
Anula: a tcnica no surte qualquer efeito con-
tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistn-
cia.
Parcial: o efeito da tcnica menor (sendo re-
duzido a metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistncia. Para as tcnicas que infligem
dano, um teste de resistncia bem-sucedido reduzir o
dano sofrido metade, arredondado para baixo.
Nenhum: nenhum teste de resistncia permi-
tido.
Desacredita: um teste de resistncia bem-su-
cedido permite que o alvo ignore o efeito. Tcnicas
com essa caracterstica costuma ser um Genjutsu.
Um teste de resistncia contra uma tcnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nvel da tcnica + bnus
de habilidade relevante (Inteligncia para Ninjutsu, Ca-
risma para Genjutsu e Fora para Taijutsu).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistncia contra uma tcnica sem efeitos f-
sico bvios sentir uma fora hostil ou uma dormncia,
embora no consiga deduzir a natureza exata do ata-
que. Da mesma forma, quando o alvo obtem sucesso
no teste de resistncia, o usurio da tcnica saber
que a tcnica fracassou. No possvel determinar
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de
resistncia contra efeitos e tcnicas de rea.


97
MIRANDO UMA TCNICA
De acordo com o tipo da tcnica, o persona-
gem ter que tomar algumas decises sobre as criatu-
ras que sero afetadas ou o ponto de origem do efeito.
Escolha um entre Nmero de Alvos e rea.
NMERO DE ALVOS
Algumas tcnicas exigem um alvo ou alvos. O
personagem executa essas tcnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela prpria tcnica. O
usurio precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
mente. No entanto, no necessrio selecionar o alvo
at que a tcnica seja concluda.
Algumas tcnicas so resistritas somente a al-
vos voluntrios. Declarar-se como um alvo voluntrio
uma ao livre que pode ser realiza a qualquer mo-
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
inconscientes so automaticamente consideradas vo-
luntrias, mas os personagens que estiverem conscien-
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado)
no so consideradas voluntrias.
REA
A tcnica afeta uma rea. O personagem de-
cide o ponto a partir do qual a tcnica tem incio, mas
no pode controlar quais personagens ou objetos se-
ro afetados qualquer coisa dentro da rea estar
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias deter-
minam reas mais restritas, pois vrias tcnicas que
afetam uma rea tm um formato especfico.
Raio: a tcnica cria um raio, que o personagem
dispara fazendo um ataque de toque distncia. Neste
caso, a durao da tcnica para o efeito do raio, no
para o prprio raio.
Linha: Uma linha surge diretamente frente
do conjurador e avana reta at o fim do alcance, ou
at ser interrompida por uma barreira capaz de blo-
que-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
as criaturas no caminho que atravessar.
Cone: um cone surge diretamente frente do
personagem e avana na direo escolhida, ficando
maior conforme se distancia. No final, um cone tem
largura igual ao alcance.
Exploso: o personagem escolhe apenas o
ponto de origem da tcnica, a partir de onde ela ex-
plode, afetando tudo na rea. Uma exploso no pode
contornar obstculos como curvas ou esquinas. Uma
exploso afeta 3m para cada dois nveis de persona-
gem.
Disperso: como a exploso, mas tambm
capaz de contornar obstculos. Uma disperso afeta
3m para cada dois nveis de personagem.
Emanao: como a exploso, mas o efeito con-
tinua emanando a partir do ponto de origem enquanto
a magia durar. Uma emanao afeta 3m para cada dois
nveis de personagem.

EFEITOS
Todos os tipos de tcnicas possuem efeitos va-
riados, algumas focadas em dano, outras proteo ou
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
at mesmo para cura ou criar iluses para derrotar
seus alvos.
DANO
Todos os tipos de Tcnicas podem ser usadas
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo
voc pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a
Afinidade Elemental da gua permite fazer disparos de
gua sob presso capaz de cortar o ao! Uma Afinidade
Elemental da Terra lana rochas e areia contra seus al-
vos; j uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques
snicos e precisos. Por ltimo, uma Afinidade Elemen-
tal do Raio permite golpear com uma lmina eltrica.
LISTA DE NINJUTSUS
So as Tcnicas que baseiam seu poder em um tipo
de chakra, o personagem no pode utilizar aquele jutsu se
seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.
NINJUTSUS BSICOS
KAWARIMI NO JUTSU [TCNICA DE SUBSTITUIO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execuo: Ins-
tantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea;
Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 0.
Essa tcnica permite trocar de lugar com um
objeto inanimado (normalmente um pedao de ma-
deira), que sofre ataques no seu lugar.
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido,
faa um teste de Enganao resistido contra um teste
de Percepo. Se voc tiver sucesso e tiver pelo menos
1 ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atin-
gindo o objeto trocado) e voc no sofre dano algum.
Voc pode realizar esta manobra apenas uma vez por
rodada.
BUNSHIN NO JUTSU [TCNICA DE CLONAGEM]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-

98
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
um ninjutsu bsico que consiste em criar clo-
nes (cpias), para fins de distrao, pois esta modali-
dade de ninjutsu no tem poder de ataque.
Efeito: permite criar um nmero de clones
igual ao modificador de inteligncia do usurio (m-
nimo 1). A distncia, estes clones podem ser utilizados
para enganar, principalmente alvos que no estejam
preparados. Essa tcnica cria clones fracos que no po-
dem causar dano e caso sofra qualquer ataque sero
cancelados imediatamente. Um personagem que saiba
que as invocaes so na verdade clones, podem ata-
car os clones como uma ao livre que provoca ataque
de oportunidade. Um teste bem sucedido de percep-
o de forma ativa anula este efeito.
HENGE NO JUTSU [TCNICA DE CLONAGEM]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Um ninja a usa para virar outra coisa copiando
perfeitamente a aparncia, se escondendo, enganando
os outros, mas se o usurio for atingido, a tcnica ser
desfeito.
Efeito: o usurio se transforma em um animal,
planta ou pessoa. Um teste bem sucedido de percep-
o de forma ativa anula este efeito.
SENNEN GOROSHI [MIL ANOS DE DOR]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Descrio: A tcnica consiste em usar esse
ponto cego do corpo (onde o shinobi no se pode de-
fender) para atacar com explosivos. Tambm pode-se
improvisar, usando uma kunai no lugar de um dedo. O
golpe inspirado no kancho, uma brincadeira japonesa
que consiste em enfiar dedos no anus alheio (seme-
lhante dedada). por isso que ele s usa nos opo-
nentes mais fracos ou desavisados.
OIROKE NO JUTSU [TCNICA SENSUAL]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Essa tcnica o Henge no Jutsu com outro
nome. Ao invs de virar outra pessoa, o usurio vira
uma mulher nua.
KAKUREMINO NO JUTSU [TCNICA DA CAPA MGICA
DE INVISIBILIDADE]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Ninjutsu bsico onde o ninja se camufla com uma capa, se
confundindo com alguma parede.
KABENOBORI NO JUTSU[TCNICA DE ESCALAR]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Concentrando chakra na palma da mo, o ninja
pode se prender em qualquer superfcie, como uma es-
pcie de "ventosa de chakra" na mo.
KINOBORI NO JUTSU [TCNICA DE ANDAR]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Concentrando chakra nas solas do ps, o ninja
pode escalar rvores, paredes, quase todos os shinobis
usam alm de outras superfcies, sem usar as mos e
sem cair, pois fica com os ps grudados.
NUJINKO NO JUTSU [TCNICA DE RASTREAMENTO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
Usado muito pela ANBU e pelo Cl Hatake, con-
siste em rastrear o inimigo usando marcao em selos, ou
ces farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.

99
SHUNSHUN NO JUTSU [TCNICA DE MOVIMENTAO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Gestual e Verbal; Tempo de execu-
o: Instantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Concen-
trao (rodadas); Teste de resistncia: Percepo
(Anula); Custo de chakra: 0.
O ninja concentra chakra nos ps, e pode pular
a longas distncias, dependendo da quantidade de
chakra usado.
FUINJUTSUS (SELAMENTOS)
JIKUUKAN (TELETRANSPORTE)
KUCHIYOUSE (INVOCAES)
ELEMENTO KATON (FOGO)
ELEMENTO SUITON (GUA)
ELEMENTO DOTON (TERRA)
ELEMENTO FUUTON (VENTO)
ELEMENTO RAITON (RAIO)
LISTA DE GENJUTSUS
So s habilidades ligadas ao poder da mente,
controle mental. Elas fazem com que o chakra do usu-
rio intervenha diretamente no crebro da vitima cri-
ando poderosos efeitos.
COMPULSO

ILUSO

LISTA DE TAIJUTSUS
Os jutsus ligados as artes marciais, o persona-
gem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes
que superam a realidade do corpo humanos atravs de
um rduo treinamento fsico.
ATAQUE
MOBILIDADE
POSTURA

LISTA DE CONTROLE DE CHAKRA
So as habilidades ligadas ao domnio do chakra puro,
sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas raramente
so habilidades de ataque ligadas geralmente a manu-
teno do corpo e a efeitos ligados a transmisso de
chakra.
CORPORAL
ESPIRITUAL




100
CAPTULO OITO: EQUIPAMENTOS
No mercado de uma grande cidade, os armo-
reiros e armeiros oferecem uma grande variedade de
armas e armaduras que o ouro pode comprar. Nesses
locais, so encontradas espadas prticas e resistentes
e talvez at algumas lminas de qualidade excepcional.
Esse captulo descreve os objetos comuns e
exticos que os personagens poderiam comprar e
como consegui-los.
EQUIPANDO UM PERSONAGEM
Normalmente, um personagem iniciante pos-
sui riqueza suficiente para comprar o bsico: algumas
armas, uma armadura adequada (se houver) e algum
equipamento variado. Conforme o personagem conclui
aventuras e acumula riquezas, ele poder comprar
equipamentos melhores. No entanto, no incio, as op-
es esto limitadas pelos seus recursos iniciais.
MOEDAS
A moeda mais comum que os Ninjas usam so
os Ryous. Com um Ryou, o personagem consegue com-
prar uma algibeira, 15 metros de corda de cnhamo ou
um bode. Um artista habilidoso (no necessariamente
um mestre) capaz de ganhar um Ryou por dia. Ryou
a unidade padro de medida de riqueza. Quando mer-
cadores discutem negcios que envolvem centenas ou
milhares de Ryous, a transao normalmente no pres-
supe a troca dessa quantidade de moedas. Em vez
disso, o Ryou usado como medida padro e o neg-
cio ser realizado em barras de ouro, cartas de crdito
ou bens valiosos.
A moeda padro, o Ryou, pesa 10 gramas (100
moedas pesam 1 kg, cinquenta pesam 0,5 kg).
EQUIPAMENTO INICIAL
Cada personagem possui uma quantidade ini-
cial de dinheiro, que possvel ser usada para comprar
as armas, armaduras e equipamentos variados indivi-
dualmente. O personagem comea com uma quanti-
dade aleatria de peas de ouro, determinada pela sua
classe. Logo, ele pode decidir como gastar esses recur-
sos (veja a tabela abaixo). O Mestre tambm pode de-
finir quantidades fixas de peas de ouro para cada per-
sonagem, conforme indicado na tabela.
Observe que comprar o equipamento inicial
desse modo uma simplificao. O personagem no
entra em uma loja com todo o dinheiro necessrio e
compra item por item. Em vez disso, provvel que es-
ses equipamentos sejam presentes da famlia do per-
sonagem, equipamento de patronos ou material con-
servado desde o servio militar, frutos de algum golpe
e muitas outras possibilidades.
Assuma que qualquer personagem possui uma
troca de roupas normais, no mnimo. Escolha uma das
roupas a seguir gratuitamente: traje de arteso, traje
de entretenimento, traje de explorador, traje de
monge, traje de plebeu, traje de sbio ou traje de via-
jante.

Nvel Dinheiro Inicial
1 100 Ryous
2 300 Ryous
3 600 Ryous
4 1.000 Ryous
5 2.000 Ryous
6 3.000 Ryous
7 5.000 Ryous
8 7.000 Ryous
9 10.000 Ryous
10 13.000 Ryous
11+ +5.000 Ryous

DISPONIBILIDADE
Todos os itens descritos nesse captulo esto
disponveis para os Personagens dos Jogadores com re-
cursos para compr-los. Alguns desses itens so muito
caros ou raros. Os personagens jogadores no os en-
contraro no balco de uma loja de qualquer cidade.
No entanto, os Ninjas com recursos para comprar itens
caros geralmente podem contratar um intermedirio e
conseguir o item desejado.
Dependendo do lugar em que o personagem
estiver, pode ser possvel comprar itens caros sem pro-
blemas ou ser ainda mais difcil. Em uma pequena ci-
dade, por exemplo, praticamente impossvel achar
algum que fabrique uma espada gigante igual quela
do Zabuza... O Mestre determina os equipamentos e
objetos disponveis conforme a situao atual do per-
sonagem e a forma como ele controla o mundo de
campanha.
RIQUEZA E DINHEIRO
Os Ninjas esto inclusos em um pequeno grupo
de pessoas, que regularmente compram mercadorias

101
usando moedas. Os plebeus negociam mais em produ-
tos, trocando mercadorias pelo que precisam e pa-
gando impostos com sementes e queijo. Os membros
da nobreza negociam usando direitos legais, como o
direito de se explorar uma mina, um poo ou uma rea
cultivvel; eles tambm utilizam barras de ouro, pe-
sando o metal em gramas em vez de moedas.
MISSES
As Vilas Shinobis so estruturas militares de
um determinado pas. Entretanto, viver apenas como
dependente de um pas no sustentaria a custosa vida
em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade
do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro
para sustentar seus diversos setores de vida, como sa-
de e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis
mercenrios precisam de dinheiro para poder viver.
Est a funo das Misses. So elas quem ga-
rante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e
que dependem totalmente delas para existir. Tanto
que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela
disputa de mercado das misses. Vilas grandes e prs-
peras no apenas realizam grandes quantidades de
misses como tambm devem possuir shinobis de
grande valia e capacidades, o que estimula o cresci-
mento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis
foragidos chegam a matar outros apenas devido con-
corrncia no mercado negro de misses.
Misses feitas por ninjas, independente do
Rank, so extremamente custosas para os contratan-
tes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas
Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e quali-
dade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de
renda mdia podem custear um time de shinobis para
ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shino-
bis podem praticamente envolver tudo que o contra-
tante desejar, desde a colher uma plantao ou assas-
sinar um poltico influente em um pas. Logicamente as
Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo
de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de
acordo com os seus princpios.
O preo para alugar um time de shinobis
(como comumente chamado, mas tecnicamente
trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte
das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a
recompensa dos prprios shinobis, que so aproxima-
damente 20% do custo da misso (divido entre os par-
ticipantes da mesma).

MISSES RANK D
Misses simples de serem feitas. Geralmente
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de pe-
rigo. O mximo de perigo que voc pode achar um
encontro no programado com bandidos e inimigos
no treinados em qualquer arte de luta.
Custo da Misso: 10.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 100 Ryous para cada
membro.
Bnus: +10 por membro a menos (em todas as
misses se supe que o grupo formado por quatro
shinobis, para cada membro a menos voc recebe um
bnus devido ao aumento da dificuldade).
MISSES RANK C
Tais misses envolvem qualquer misso sim-
ples fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Possuem
um grau leve de perigo e de dificuldade variada. So
exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ri-
cas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
expedio. Misses de Rank D efetuadas em cidades
distantes ou fora do pas so automaticamente trata-
das como de Rank C.
Custo da Misso: 20.000 Ryo.
Pagamento aos Ninjas: 300 Ryous para cada
membro.
Bnus: +30 por membro a menos.
MISSES RANK B
So misses que possuem um risco relativo de
encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais misses so
extremamente mais caras se comparadas com as mis-
ses de Ranks anteriores devido ao grau de periculosi-
dade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins
podem ser recrutados e as misses envolvem a es-
colta de pessoas importantes (lderes de cidades
pequenas e mdias), proteo de um alvo civil ou mi-
litar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou mili-
tar.
Custo da misso: 40.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 600 Ryous para cada
membro.
Bnus: +60 por membro a menos.
MISSES RANK A
Possuem 80% de chance de encontro com shi-
nobis inimigos. Tais misses tambm possuem alta

102
taxa de mortalidade se comparada com as outras mis-
ses. Geralmente envolve infiltrao em territrio ini-
migo ou proteo de algum muito importante, como
um poltico influente num pas inteiro, ou mesmo a eli-
minao deste poltico.
Custo da misso: 80.000 Ryous.
Pagamento aos Ninjas: 1.000 Ryous para cada
membro.
Bnus: +100 por membro a menos.
MISSES RANK S
Tais misses possuem 100% de chance de en-
contro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem
a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do
vilarejo participa de tais misses e envolve eliminao
de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis im-
portantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vila-
rejo ou Daimyo (regente de um pas).
Custo da misso: 200.000 Ryo ou mais, depen-
dendo da grandiosidade da misso.
Pagamento aos Ninjas: 2.000 Ryous para cada
membro.
Bnus: +300 por membro a menos.
NUKENINS
Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir
seus prprios objetivos ou que cometeram crimes gra-
ves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais
shinobis e levar sua prpria Vila confere grandes re-
compensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so di-
vididos em Ranks assim como as misses, variando
este Rank principalmente de acordo com o poder
deste e o crime que cometeu (ou crimes).
Alguns destes shinobis podem possuir requisi-
tos impostos pela Vila que colocou tal recompensa.
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vrios des-
fechos (como anular a recompensa, oferecer bnus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele
est sendo caado).
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Bo-
oks, um pequeno livro contendo todas as informaes
sobre os principais procurados e quanto vale cada um
deles. Este livro est disposio de todos os Jounins e
ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes li-
vros podem tambm esto disponveis no mercado ne-
gro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs
de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado
em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Es-
tes pontos sempre so bem disfarados e escondidos,
pois suas atividades so ilegais e seus organizadores
tambm so caados.
Geralmente as recompensas possuem uma ta-
bela baseada no nvel do shinobi procurado.
OUTROS RECURSOS
A maior parte da riqueza no representada
pelas moedas, mas por rebanhos, gros, terras, direi-
tos de coletar impostos ou explorar recursos (como de
uma mina ou floresta). As jias e pedras preciosas tam-
bm so consideradas bens mveis.

COMRCIO
As guildas, e os nobres regulamentam o co-
mrcio. As companhias concessionrias possuem os di-
reitos que lhes permitem explorar determinadas rotas,
enviar navios mercantes a diversos portos, comprar e
vender diversos produtos. As guildas determinam os
preos dos bens ou servios que controlam e decidem
quem pode oferec-los ou no. Os mercadores geral-
mente negociam bens sem utilizar moedas. Algumas
mercadorias so detalhadas na tabela.

Preo Item Bens de Troca
2 Ryous Trigo, 1kg
4 Ryous Farinha, 1kg ou uma galinha
20 Ryous Ferro, 1kg
100 Ryous Tabaco ou cobre, 1kg
100 Ryous Canela, 0,5 kg, ou um bode
200 Ryous Gengibre ou pimenta, 0,5 kg
300 Ryous Um porco
500 Ryous Sal ou prata, 0,5 kg
100 Ryous Seda, 1m , ou uma vaca
150 Ryous Aafro ou alho, 0,5 kg, ou um
boi
500 Ryous Ouro, 0,5 kg
5.000
Ryous
Platina, 0,5 kg

NEGOCIANDO OS ESPLIOS
Geralmente, um personagem ser capaz de
vender qualquer item pela metade do preo indicado.
Por exemplo, os personagens que desejam comprar ar-
mas novas podem vender seu equipamento antigo
pela metade do preo.
Os bens de troca so uma exceo a essa re-
gra. Um bem de troca, nesse sentido, um material
valioso que pode ser facilmente negociado, como se

103
fosse dinheiro em espcie. O milho, a farinha, o tecido
e os metais preciosos so bens de troca e os mercado-
res muitas vezes os negociam diretamente, sem usar
moedas. Obviamente, os mercadores vendem esses
bens a um preo um pouco superior ao valor de com-
pra, mas a diferena to pequena que no causa efei-
tos no jogo.
ARMAS
As armas de um personagem determinam sua
capacidade de enfrentar diferentes situaes de com-
bate.
CATEGORIAS DE ARMAS
As armas so agrupadas em vrias categorias
correlacionadas. Essas categorias indicam o talento ne-
cessrio para usar uma dessas armas em combate com
eficcia (Brancas e Exticas), sua utilidade em combate
corporal ou distncia e o tamanho da arma (Pe-
queno, Mdio ou Grande).
Armas Brancas: As armas brancas so usadas
em combates corporais, mas algumas tambm podem
ser arremessadas.
Armas Exoticas: So como as armas brancas,
com a diferena que possuem algo de extraordinrio,
algo extico. Por exemplo, sua espada poderia ser....
gigante. Ou ento sua foice, possuir mais de uma l-
mina. Armas exticas necessitam de um treinamento
nico, para ser utilizadas (veja mais sobre, na Percia
Armas Exticas, no Captulo 4: Percias).
Armas de Arremesso: As armas de ataque
distncia so armas de arremesso, ineficazes em com-
bates corporais. O usurio aplica seu modificador de
Fora ao dano causado com uma arma de arremesso.
possvel arremessar uma arma que no
conste na relao de armas de arremesso (qualquer
arma branca sem um valor na coluna Incremento de
Distncia da tabela), mas o usurio sofre -4 de penali-
dade nas jogadas de ataque. Armas de Arremesso utili-
zadas em combate; causam ataques oportunos.
TAMANHO DE ARMAS
Todas as armas tm categoria de tamanho: Pe-
quena, Mdia e Grande. Essa designao indica o valor
em Fora do personagem capaz de utilizar a arma sem
penalidades.
Um personagem no capaz de utilizar ade-
quadamente uma arma que no seja do tamanho indi-
cado para sua fora. O usurio sofre -2 de penalidade
cumulativa nas jogadas de ataque para cada categoria
de tamanho de diferena entre o tamanho da arma e a
fora necessria para sua categoria.
Pequena: Nenhuma restrio.
Mdia: Fora 12 ou superior.
Pesada: Fora 16 ou superior.
Enorme: Fora 18 ou superior.
CRIANDO SUAS ARMAS
Muitos personagens de Naruto usam armas
que ningum nunca viu ou ver outra vez. Espadas
grandes como portas, marretas coloridas, tacos de si-
nuca, postes telefnicos, abanadores, armrios, ursos
de pelcia teleguiados... causar dano de formas estra-
nhas faz parte destas histrias.
No permita, de forma alguma, que as regras
limitem sua imaginao! A maior parte dos exemplos
apresentados a seguir so armas vulgares (shurikens,
kunais, katans...), mas voc no precisa ficar restrito a
peas tradicionais. Assim, uma arma comum Mdia de
corpo-a-corpo e dano por corte pode ser uma simples
katan, mas tambm pode ser uma foice de trs
lminas duplas, uma espada dentada gigante, uma
espada com lmina dos dois lados do cabo...
Tipo: branca ou extica.
Tamanho: Pequena, Mdia, Grande, ou
Enorme.
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso ou
projteis.
Dano: esmagamento, corte, ou perfurao.
TIPO
Armas Brancas: so aquelas de manejo mais
fcil; que qualquer adepto treinado poderia usar
(como um ninja!). Kunais, Shurikens, Katans so
armas brancas tradicionais de ninjas.
Armas Exticas: armas deste tipo so muito
difceis de dominar, porque so pouco conhecidas ou
exigem muito treinamento. Alm disso, possuem
qualidades especiais no encontradas nas armas
brancas. Veja o tpico Qualidades Especiais.
TAMANHO
Leves: podem ser manejadas facilmente com
apenas uma mo, como kunais, Shurikens e outras. Um
personagem pode usar at duas armas pequenas, em
cada mo. Um personagem que utilize sua mo inbil
recebe uma penalidade de -2 de ataque em todos os

104
seus ataques. Armas Pequenas causam 1d6 pontos de
dano.
Mdias: uma arma Mdia pode ser usada com
apenas uma mo, mas impede o usurio de manejar
qualquer outra arma na outra mo. Ele ainda pode, no
entanto, usar a outra mo para empunhar um escudo
ou executar Jutsus especificos. Armas Mdias causam
1d8 pontos de dano.
Pesadas: uma arma Grande precisa ser
manejada com as duas mos. Armas brancas e exticas
podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam
1d12 pontos de dano.
Enorme: uma arma Enorme tambm precisa
ser manejada com as duas mos. Apenas armas
exticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes
causam 2d6 pontos de dano. Veja o tpico, Qualidades
Especiais.
ALCANCE
Corpo-a-corpo: armas para combate corporal
(como kunais, katans, foices e nunchakus) podem ser
usadas apenas contra oponentes prximos, a at 1,5m
de distncia. Seu Atributo Fora afeta rolagens de
ataque e dano com armas de corpo-a-corpo.
De Arremesso: so armas arremessadas, como
kunais e shurikens. Uma arma arremessada tem
alcance de 10m. Para alvos mais distantes, o ataque
sofre um redutor de 2 para cada 10m extras, at um
mximo de 10 a 50m.
Sua Percia Arremesso afeta testes de ataque,
e seu Atributo Fora afeta rolagens de dano com armas
de arremesso. Uma Arma Extica de arremesso,
afetada pela Percia Armas Exticas; e no a Percia
Arremesso.
De Projteis: so armas que disparam
projteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha.
Uma arma de projteis tem alcance de 30m. Para alvos
mais distantes, o ataque sofre um redutor de 2 para
cada 30m extras, at um mximo de 20 a 300m.
Sua Percia Arremesso afeta testes de ataque
com armas de projteis. Nenhum atributo afeta o dano
destas armas. Uma Arma Extica de prjeteis,
afetada pela Percia Armas Exticas; e no a Percia
Arremesso.
Munio: Ninjas nunca ficam sem munio.
Suas flechas nunca se esgotam, e suas armas de
arremesso esto sempre mo, prontas para uma
nova salva.
Esta falta de realismo faz parte do gnero: se
um Ninja pode usar armas imensas que no estavam
guardadas em parte alguma, ento por que se
importar com estoques de munio?
DANO
Esmagamento: causado por pancadas com
objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
chutes; ou atravs de exploses ou ondas de choque,
como bombas e granadas de concusso.
Corte: causado por lminas, como espadas,
machados, foices, serras eltricas, espadas de luz...
Perfurao: causado por armas pontiagudas,
como lanas, flechas, chifres e quase todas as armas de
fogo.
Energia: causado apenas por armas exticas, e
baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
cido, eletricidade, snico. Veja o tpico Qualidades
Especiais.
QUALIDADES ESPECIAIS ARMAS EXTICAS
Toda arma extica tem uma qualidade especial
que armas simples e comuns no possuem. Escolha
uma entre as seguintes:
Alcance: esta arma tem grande alcance (como
um chicote, por exemplo), sendo prpria para manter
o inimigo distncia e dificultar sua aproximao. Seu
usurio tem direito a um ataque extra (um ataque
oportuno) quando um adversrio tenta se aproximar
para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-
corpo podem ter esta qualidade.
Ameaadora: com esta arma, um acerto
decisivo acontece quando o atacante obtm uma 18 ~
20 na rolagem do d20.
Crtico Aprimorado: com esta arma, um acerto
decisivo causa dano o dobro do dano padro que
causaria na situao (veja mais no Captulo 9:
Combate).
Dano de Energia: a arma causa dano baseado
em um destes cinco tipos de energia: Katon Fogo,
Suiton gua, Raiton Raio, Fuuton Vento e Doton
Terra.
Defensora: a arma tambm funciona como um
escudo, oferecendo um bnus de +2 de bnus em sua
defesa. Esse bnus aumenta para +4 caso voc use a
arma apenas para se defender, sem atacar durante
aquela rodada.

105
Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa
3d8 de dano.
LISTA DE ARMAS
Anki: Uma besta de mo simples fixa no pulso
que pode inocular veneno atravs de seus dardos.
Pode armazenar dois dardos.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d2 20 Perfurao 5m
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 250 45 Ryous D

Fuuma Shuriken: Uma shuriken maior que o
comum, pode ser usada com uma arma de combate
corpo-a-corpo como se fosse uma lmina Pequena,
deste modo ela assume um dano de 1d6.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d8 19/20 Corte 3m
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 1kg 75 Ryous D

Linha: Similar, mas no to resistente quanto
um kousen (1 PV). Uma linha de ao que pode ser
usada para estrangulamentos e agarrar coisas, para cri-
aturas indefesas se possui um bnus de +4, use as re-
gras padres para estrangulamento e agarrar.
Dano Crtico Tipo Alcance
Especial - Texto -
Tamanho Peso Preo Rank
P 500g 90 D

Besta de Mo: Arma que dispara setas, para
recarregar, provoca um ataque de oportunidade.
Dano Crtico Tipo Alcance
- 20 - 10m
Tamanho Peso Preo Rank
P 800g 120 D

Soqueira Afiada: Esta arma uma soqueira
com uma lamina do tamanho da lamina de uma kunai,
porem muito mais afiada.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d4 18/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
D 250g 45 D

Kodachi: Um tipo de espada curta, hibrida en-
tre uma katana e uma wakizashi. Se lutando numa pos-
tura defensiva ganha +1 na esquiva.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 800g 120 D

Kunai: Uma kunai uma tpica adaga com uma
lamina de 4 faces, ela pode ser sacada com um ao li-
vre para propsitos de arremesso e ainda ganha o
MOD FOR para isso (um ataque apenas dessa ma-
neira). A cada 2 faixas explosivas anexadas a kunai a
partir da segunda, o usurio sofre -1 de penalidade no
ataque.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d4 19/20 Corte/Perfurao 3m
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 250g 45 Ryous D

Ninja-To: Consiste num tipo de espada curta
reta. Se possuir Focar Arma o usurio, pode usar o Mo-
dificador de Destreza ao invs do Modificador de Fora
para dano.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d8 19/20 Corte/Perfurao -
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 1kg 165 Ryous D

Nunchaku: Se trata de duas barras ligadas por
uma pequena corrente. Numa postura evasiva o ata-
que reduzido apenas em -2.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d6 20 Contuso -
Tamanho Peso Preo Rank
P 1kg 45 Ryous D

Shurikens(5): So pequenas estrelas metlicas usadas
para arremesso, usam o Modificador de Fora para
ajuste de dano, ela pode ser sacada com uma ao li-
vre para propsitos de arremesso (at duas shurikens).
Dano Crtico Tipo Alcance
1d3 20 P 5m
Tamanho Peso Preo Rank
D 500g 45 Ryous D

Agulhas(5): So agulhas relativamente maiores
do que as comuns, o usurio lana duas agulhas por
Modificador de Destreza que possuir, decrescendo o
seu bnus de ataque em -1 a cada novo ataque (um
usurio com +3 de Modificador de Destreza atacaria
com +0, -1 e -2 lanando 6 agulhas). Em adio a isso o
usurio pode sacar 4 agulhas com um ao livre para
propsitos de arremesso.

106
Dano Crtico Tipo Alcance
1d3 20 Perfurao 5m
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto 250g 45 Ryous D

Espada Grande: Esta espada possui um grande
alcance, com ela possvel atingir oponentes que este-
jam a 2m. Numa postura ofensiva o bnus ser de +2
no ataque.
Dano Crtico Tipo Alcance
2d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Gigante 7,5kg 165 Ryous C

Naginata: Se trata de uma vara com uma l-
mina em sua ponta, com ela possvel atingir oponen-
tes que estejam a 3m. Numa postura Invasiva o bnus
ser de +5 no ataque.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d10 20/3x Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Gigante 6kg 135 Ryous C

Katana: Espada clssica dos samurais, alguns
raros taijutsus so utilizados com esse tipo de espada.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d10 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Mdia 3,5kg 280 Ryous C

Katana Dupla: Na verdade uma katana com
duas lminas paralelas, oponentes acertados por ela s
podem ser tratados com um teste de Primeiros Socor-
ros (CD 1 por Dano sofrido), o teste possui uma CD do-
brada se o ferimento for de dano crtico.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d10 18/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Gigante 4,5kg 420 Ryous B

Grande Katana: Katana de lmina muito larga
exige o talento Empunhadura Primata para ser utili-
zada com uma mo. Numa postura evasiva o ataque
reduzido apenas em -1.
Dano Crtico Tipo Alcance
2d6 19/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Gigante 4,5kg 195 Ryous C

Kunai Curvada: Basicamente mais afiada que
uma kunai comum, porm possui -4 para arremessar.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d4+1 18/20 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 250g 60 Ryous C
Shuko: uma luva que possue garras (4 a 6,
uma do lado da outra) na parte da palma da mo, po-
dendo ser usada tambem para escalar, conferindo as-
sim +4 de bnus.
Dano Crtico Tipo Alcance
1d3 19/20 Perfurao -
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 500g 105 Ryous C

Zanbatou: Para usar esta arma necessrio o
talento Empunhadura Primata, se trata de uma espada
gigantesca usada no passado para cortar cavaleiros e
cavalos em movimento num s golpe. Mesmo com o
talento o usurio deve usar as duas mos e ainda ter
uma penalidade de -2 para atacar, ele alcana alvos
3m.
Dano Crtico Tipo Alcance
2d12 20/x3 Corte -
Tamanho Peso Preo Rank
Gigante 17,5kg 255 Ryous C
ARMADURAS
Muitos Ninjas usam trajes protetores leves,
que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem
ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por
solitrios caadores de ninjas renegados; ou trajes
Chunnins, como aquelas usadas por membros de uma
Vila Oculta.
Armaduras leves oferecem pouca proteo,
mas do liberdade de movimentos, sendo preferidas
por praticamente todos os ninjas. Armaduras que
oferecem penalidade, tem seu redutor aplicado nos
percias: Atletismo, Acrobacia, Escapar, Furtividade e
Saltar.
Defesa da Armadura: A Defesa da Armadura
simboliza o quanto de dano ela faz o personagem dei-
xar de sofrer, assim um personagem que esteja utili-
zando um Colete Leve ignora um ponto de qualquer
dano que levar. Sempre que o personagem levar dano,
anote na ficha o dano que a armadura tambm sofreu,
sendo esse dano igual a sua Defesa da Armadura,
quando esse dano somado passar de dez vezes o b-
nus de defesa da armadura, a mesma se torna inutili-

107
zada. Armaduras inutilizadas por dano podem ser res-
tauradas com um teste de ofcios armeiro CD 20 + b-
nus de Defesa da armadura, demorando um dia para
cada bnus de Defesa da Armadura e o personagem
deve gastar 1/5 do custo normal da armadura em ma-
teriais para restaura-la.
ARMADURAS LEVES
Traje Especial: Utilizado normalmente por
ninjas de elite, como membros da ANBU ou os prprios
Kages; estas roupas concedem uma proteo superior
aos Trajes comuns. Normalmente simbolizam uma
hierarquia e apenas os melhores ninjas tem acesso
elas. Peso: 2,5 kg; Defesa da Armadura: 2; Preo: 600
Ryous; Rank: B.
Deslocamento Penalidade Defesa da Arma-
dura
- - 2
Peso Preo Rank
2,5kg 1400 Ryous A

Colete Pesado: Verso mais pesada do Colete
Ninja que limita um pouco a movimentao mais pos-
sui uma maior proteo.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
-2 -1 3
Peso Preo Rank
5kg 800 Ryous B

Colete Leve: Verso mais leve do Colete Ninja
que no restringe a movimentao do usurio.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
- - 1
Peso Preo Rank
2kg 450 Ryous D

Colete Ninja: Traje padro usados por Chuu-
nins e Jounins, possuem 6 bolsos que suportam at
500g de materiais cada. padronizado em quase todas
as vilas ninja.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
- - 1
Peso Preo Rank
3,5kg 600 Ryous C

ARMADURAS MDIA

Armadura de Batalha: Geralmente usada mais
por samurais do que ninjas possui um modelo arcaico
com protetor de peito, brao e canela.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
-3 -2 4
Peso Preo Rank
5kg 1850 Ryous A

ARMADURA PESADA
O-yoroi (Armadura Completa): Uma armadura
que cobre quase totalmente o corpo, usada por samu-
rais nas grandes guerras.
Deslocamento Penalidade Defesa da Armadura
-6 -3 5
Peso Preo Rank
22,5kg 2100 Ryous S
OUTROS EQUIPAMENTOS
Amplificador de Som: um tipo de manopla
adquirida apenas no Pas do Arroz (lojas normais po-
dem encomendar um preo 50% maior). Com ela o
usurio pode transformar os seus ataques desarmados
em ataques sonoros (vento). Quando acertar o opo-
nente, alm do dano normal ele ser atingido por uma
onda sonora que causar 1d4 de dano no letal por
vento, esta onda atordoar o oponente por uma rod
caso no passe num teste de fortitude (DC 10 + Bab do
atacante), caso no acerte o oponente e tenha uma
margem de erro igual ou menor 3, o oponente ainda
ser atingido pela onda sonora. No pode ser usado
com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 500g 200 Ryous B

Bandana Protetora: Este item proibido para
compra e para a venda, razo pela qual seja um item
de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infil-
traes em vilas inimigas. Ela usada para que o usu-
rio identifique sua vila de origem, obrigatrio que os
ninjas a adquiram e a usem ou no faro parte de ne-
nhuma faco, estando sujeitos a ataques e repres-
lias.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 500g 350 Ryous S

Bolsa: Esta bolsa fica fixa na parte da cintura.
Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 comparti-
mentos. O equipamento mais comum encontrado
numa bolsa : 5shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de
fumaa ou 2 kunais e um pergaminho.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 500g 30 Ryous D


108
Coldre: Este coldre fica fixo em uma das coxas
(geralmente a destra). feita para armazenar at 9shu-
rikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai
para rpido acesso. So geralmente vendidos numa
correia que se acopla ao coldre.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto 500g 20 Ryous D

Comunicador: Este comunicador possui 35 fre-
quncias e usado em misses em que os times preci-
sam se separar para percorrer grandes reas. Com ele,
todos os membros do Time podem se comunicar em
uma distncia mxima de at 3km.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto 50g 200 Ryous D

Enciclopdia Shinobi: Este livro contm todas
as informaes bsicas que um ninja precisa para pas-
sar bem na sua profisso. Ele contm um mapa do con-
tinente, referncias de muitas tcnicas e ninjas antigos
e at mesmo contos da Grande Guerra. Ela atuali-
zada a cada 20 anos em 5 volumes, descartando infor-
maes obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura
completa do item para que se possa beneficiar das
vantagens e leva exatamente 40 horas de leitura.
Volume I Instrumentos Ninja e Informaes:
Este primeiro volume contm uma gama de armas, ar-
madilhas, medicamentos, marionetes, venenos e ins-
trumentos ninja, usados na fabricao e manipulao
dos mesmos bem como onde estes itens podem ser
encontrados. Este volume tambm menciona sobre lo-
cais e ninjas famosos. Os leitores deste volume pos-
suem um bnus de +4 em qualquer teste (no jogada)
que envolva a manipulao de medicamentos, vene-
nos, armas, na fabricao de marionetes e armadilhas.
Volume II Contos da Grande Guerra: Este vo-
lume muito rico em informaes sobre ninjas famo-
sos e criaturas invocadas durante as guerras. Se al-
gum que no leu este volume tentar saber de alguma
informao mais especifica sobre uma criatura ou ninja
que tomou parte em guerras passadas, dever testar
Conhecimento [Lendas Antigas] (CD 10 + 1 para cada
ano que passou desde o acontecido) se quiserem
aprender informaes bsicas sobre os seus feitos na-
quela poca. Os leitores deste volume devem testar
com uma CD de 5 +1 para cada dois anos desde que
passaram desde o acontecido. Tambm recebem um
bnus de +4 em Conhecimento (Lendas Antigas).
Volume III O Continente: Este volume atua
como um mapa e um guia de viagem pelo continente e
concede as informaes bsicas sobre sua localizao.
Ele guarda vrios mapas e figuras mostrando diferen-
tes lugares e atraes que podem ser teis. Os leitores
deste volume possuem um bnus de +6 em Investiga-
o, Rastrear e Sobrevivncia.
Volume IV Os Cls e seus poderes: Neste vo-
lume se encontra informaes sobre as vrias linha-
gens sanguneas avanadas. Com um teste de Conheci-
mento [Ninja] (CD 20 para informaes bsicas) (CD 30
para informaes completas), um personagem pode
descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser
usado para Copiar ou Anular tcnicas (informao b-
sica) ou com o mesmo teste com uma CD 30, revelar
que o Sharingan pode ser usado no s para Copiar ou
Anular, mas tambm para prever o movimento do ini-
migo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porm ne-
cessrio que ele tenha lido este livro. Os leitores deste
volume recebem um bnus de +2 em Conhecimento
(Ninja).
Importante. Fica a cargo do bom senso do
Mestre decidir o que pode ou no ser revelado utili-
zando CD de 20 ou 30.
Volume V Chakra e Artes Ninja: Este volume
contm uma grande variedade de tcnicas. Lendo este
volume, o personagem ganha +2 no Dano e Teste de
Aprendizado para as seguintes tcnicas: Bunshin no
Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawa-
rimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu,
Shougenzou no Jutsue Tadayou no Jutsu. O pas onde
conseguido adiciona uma tcnica lista: EnkaShuriken
no Jutsu para o Pas do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para
o Pas do Vento, Raishuriken no Jutsu para o Pas do
Trovo,DochuuEngyou no Jutsu para o Pas da Terra e
Mizudama no Jutsu para o Pas da gua.
Tamanho Peso Preo Rank
Grande 12kg 200 Ryous D

Injeo de Adrenalina: Atravs de uma seringa
o usurio a injeta como uma ao parcial, ganhando +2
na Fora e Destreza, alm disso, ele pode continuar lu-
tando at os negativos. Os efeitos duram por 20 rod,
uma vez dissipado, o usurio se sentir fadigado e so-
frer um de dano temporrio (um dia) no Vigor, se uti-
lizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar
ataques cardacos. Elas so vendidas individualmente e
so consideradas ilegais para intuito extra mdico.
Tamanho Peso Preo Rank

109
Diminuto 500g 250 Ryous S

Kit Armadilha: Um kit armadilha composto
por estopins, fios, alicates, pequenos motores e meca-
nismos para a construo de armadilhas. Geralmente
pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais
10 vezes.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 4kg 150 Ryous D

Kit Caligrafia: Este kit possui faixas em branco,
pincis e tinta para fazer as inscries de chakra. Geral-
mente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-
se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao
por mais 10 vezes.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 4kg 150Ryous D

Kit Forjaria: Este kit possui variadas ferramen-
tas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente
pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma
quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais
10 vezes.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 4kg 150 Ryous D

Kit Mecnica: Este kit possui variadas ferra-
mentas como chaves, correias, fios, pregos e parafu-
sos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas
pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua
utilizao por mais 10 vezes.
Tamanho Peso Aquisio Rank
Mdio 4kg 150 Ryous D

Kit Mdico: Este kit possui variados instrumen-
tos como bisturis, bandagens, ataduras e flidos. Ge-
ralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia extra de 100 ryos garante-se a
sua utilizao por mais 10 vezes. Uma vez usado per-
mite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos
moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do ali-
ado.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 4kg 150 Ryous D

Kit Qumico: Este kit possui variados compo-
nentes qumicos, tubos de ensaio e minidestiladores.
Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pa-
gando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utili-
zao por mais 10 vezes.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 4kg 150 Ryous D

Kousen(6m): Um fio de ferro que mede aproxi-
madamente 7m. So resistentes e podem suportar at
750kg. Um personagem preso por estes fios ter -10
nos testes de Fuga. Eles tem Defesa 3 e 4 PVs, no po-
dem sofrer dano por ataques contundentes. So finos,
difceis de perceber, requerem um teste de Percepo
(DC20) que varia quanto a distancia.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 500g 50 Ryous D

Makibishi(25): So objetos espinhosos dese-
nhados para que sempre que estejam no cho apon-
tem um de seus 4 espinhos para cima. So usados para
atrasar ou at mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de
25 makibishis cobre uma rea de 2m, cada criatura
que mova-se por eles se movimentaro numa veloci-
dade igual a sua metade, se em combate, ele perde
uma de suas aes (movimentao e ataque). Maki-
bishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa
de movimentao pela metade at que seja feita um
teste de Primeiros Socorros (DC 15) ou um dia de des-
canso para remover esta penalidade. Durante uma
perseguio, o perseguidor deve gastar uma ao com-
pleta parando e evitando-os.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 11kg 50 Ryous D

Mscara de Gs: Esta mscara metlica cobre
o rosto do usurio protegendo boca, nariz e olhos.
Com ela o personagem pode respirar normalmente e
ainda ganha um bnus de +20 para resistir a gases ve-
nenosos.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 11kg 100 Ryous D

Pergaminho*:Pergaminhos so muito comums
entre os ninjas. Podem registrar 6 pginas de texto pa-
dro e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e
30cmx1,2m (aberto). Geralmente usado para inscri-
es e repasse de informao, como planos e mapas.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto 250g 10 Ryous D


110
Pergaminho de Invocao: Este tipo de perga-
minho usado em invocaes que o exigem. Podem
registrar 12 pginas de texto padro e possui uma me-
dida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto).
Possuem no papel escritas que aborvemchakra nas ins-
cries e ajudam o ninja na invocao. Uma vez que
so usados, as inscries de chakra inseridas so apa-
gadas e o pergaminho fica em branco. So usados para
variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou
usados na invocao de animais para o uso de tcnicas.
Tamanho Peso Aquisio Rank
Diminuto 500g 85 B
Pergaminho Memorial: Este tipo de pergami-
nho mantido sob constante uso durante toda a vida,
muito similar aos pergaminhos de invocao e de
tcnicas, apesar de no serem inutilizados aps o uso.
A sua medida de 60cmx20cm (fechado) e 60cmx30m
(aberto) podendo registrar 300 pginas de texto pa-
dro. Geralmente usado para acumular inscries de
tcnicas e/ou invocaes ao longo do tempo. Muitos
segredos podem ser guardados e necessrio que o
ninja o leve onde quer que v.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdio 5kg 500 Ryous A

Pergaminho de Tcnicas: Similar em propor-
es e mecnica ao pergaminho de invocao, mas
esse tipo serve para armazenar instrues para o
aprendizado de tcnicas. So vendidos em escala
muito reduzida e com tcnicas de rank muito baixo.
possvel encontrar pergaminhos com tcnicas de rank
C ou maior, porm alm de caro pode ser muito raro.
Tcnicas seladas em pergaminhos concedem ao usu-
rio um bnus de +5 no TA, porm exigir dele uma
hora de estudo naquele pergaminho por rank que a
tcnica tenha. Ao conseguir invocar a tcnica do perga-
minho o usurio a aprende e as inscries de chakra
nele contidas so apagadas.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 500g 100 Ryous C

Plulas de Rao(5): Foram criadas para permi-
tir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses
de longa durao. Os seu consumo permite ao usurio
no sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 ho-
ras). Depois de seus efeitos o usurio sofre 1d4 de
dano temporrio em sua Constituio. Os efeitos desta
plula no so cumulativos.
Tamanho Peso Aquisio Rank
Diminuto - 150 Ryous D

Plulas do Soldado(5): Ao ingeri-las, os Pontos
de Chakra aumenta em 2d4+1 pontos (no excede o
mximo), durante as prximas 48 horas o usurio no
sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na
primeira metade desse perodo o usurio recebe um
bnus de +2 na Fortitude e poder correr duas vezes
mais rpido que o normal. Se o usurio ingerir estando
exausto, cessam as penalidades e o usurio age como
se estivesse normal, porm uma vez que os efeitos se
dissipam, ele ficar nauseado por 2d6+2 horas (dura-
o cortada na metade por um teste de Fortitude de
DC 15), ele tambm sofrer 1d6 de dano temporrio
em seu Vigor. Os efeitos desta plula no so cumulati-
vos.
amanho Peso Preo Rank
Diminuto - 350 Ryous B

Plula de Recuperao de Chakra (5): Essa p-
lula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida
faz com que o personagem recupere seu chakra num
valor igual ao seu modificador de constituio.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto - 800 Ryous B

Plula Sangunea (5): Depois de comer uma
destas, o usurio ganha 1 PV / ponto de VIG. Tomar
mais de uma plula ao mesmo tempo pode causar nu-
seas por 1d4+3 rod caso no passe em um teste de
Fortitude (DC 15 + 1 / plula extra).
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto - 250 Ryous C

Plula Transmutadora Verde: Este tipo de p-
lula usada somente pelos ninjas do cl Akimichi, da
qual s eles sabem a frmula. uma plula que trans-
muta a gordura do corpo em fora fsica. Uma vez inge-
rida ele ir ganhar +2 na Fora e Constituio alm de
+1 Rank de Velocidade e 6 Pontos de Chakra durante 1
rodada por nvel de personagem que possua. Ao aca-
bar a durao desta plula o usurio estar cansado (fa-
digado). Seus bnus no so cumulativos com as ou-
tras plulas.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto - 500 Ryous B

Plula Transmutadora Amarela: Assim como a
azul, porm age tambem no chakra. A plula amarela
da a ele +4 em Fora e Constituio alm de +2 Ranks

111
de Velocidade e +12 Pontos de Chakra extra (no im-
portando o seu limite) durante 1 rodada para cada 2
nveis de personagem (o bnus em fora no soma
com a plula verde). Ao acabar a durao desta plula o
usurio estar muito cansado (exausto). Seus bnus
no so cumulativos com as outras plulas. Essa plula
s faz efeito se tomada aps a Plula Transmutadora
Verde.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto - 750 Ryous A

Plula Transmutadora Vermelha: Similar s an-
teriores, mas no ingerida antes das mesmas. Esta p-
lula conceder +6 em Fora e Constituio alm de +4
Ranks de Velocidade e 24 Pontos de Chakra por 1 ro-
dada por cada 3 nveis de personagem (o bnus em
fora no soma com as plulas anteriores). As circuns-
tncias de durao das plulas anteriores passam a ser
as mesmas da plula vermelha. Nem essa plula nem as
anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia,
juntas ou desordenadamente, caso contrrio no pro-
duziram efeitos. Os bnus desta pipula se somam com
os bnus das plulas anteriores. Ao acabar a durao
desta plula o usurio estar muito debilitado (-1 PV),
se no for tratado rapidamente morrer em poucas
horas (um nmero de horas igual a seu modificador de
Constituio). Mesmo com o tratamente apropriado,
ele ainda dever ficar pelo menos 3 semanas em pleno
repouso, recebendo tratamento mdico. Seus bnus
no so cumulativos com as outras plulas. Essa plula
s faz efeito se tomada aps a Plula Transmutadora
Amarela.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto - 1000 Ryous S

Poo de Chakra(100ml): Este lquido concede
ao usurio 10 pontos de chakra (excedendo o m-
ximo). Uma vez usada, exigir do usurio um teste de
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), caso no passe re-
ceber um dano temporrio de 5 no atributo Constitui-
o.
Tamanho Peso Preo Rank
Diminuto 500g 500 Ryous B

Bomba de Fumaa (5): So pequenas bolas
que podem ser arremessadas e explodem, soltando
uma fumaa de cor roxa escura. Bombas de Fumaa
criam no local onde so arremessadas uma nuvem de
fumaa de 6m de raio por 4m de altura, na cada nova
rodada ela se amplia em +1m de raio e altura, durante
5 rodadas. Aps 5 rodadas (sem vento), 3 rodadas
(vento fraco) e 1 rodadas (vento moderado), a nvoa
se estagna e se dispersa. A viso limitada a 1 metro
dentro da fumaa. Qualquer jogada de ataque, em que
um personagem no encontre uma maneira de se ori-
entar dentro da fumaa possui 50% de chance de erro.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 800g 700 Ryous C

Tarja Explosiva Pequena (4): Um selo escrito
em papel de seda que explode 1 rodada depois de pre-
gado em algo. Depois de arremessadas (s podem ser
arremessadas de estiverem presas em alguma arma de
arremesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas
explodem ao fim do turno do atacante ou gastando se
1 chakra pode-se ampliar este tempo at no mximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
cepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ao livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser
pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada
com uma ao livre para propsitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Pequena causa 1d8 pontos dano
em uma rea de at 3 metros.
Tamanho Peso Preo Rank
Pequeno 600g 400 Ryous C

Tarja Explosiva Mdia (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Depois de arremessadas (s podem ser arre-
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
chakra pode-se ampliar este tempo at no mximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
cepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ao livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser
pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada
com uma ao livre para propsitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Mdia causa 2d8 pontos dano em
uma rea de at 6 metros.
Tamanho Peso Preo Rank

112
Pequeno 700g 650 Ryous B

Tarja Explosiva Grande (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Depois de arremessadas (s podem ser arre-
messadas de estiverem presas em alguma arma de ar-
remesso, normalmente Kunais), as faixas explosivas ex-
plodem ao fim do turno do atacante ou gastando se 1
chakra pode-se ampliar este tempo at no mximo 5
rodadas. Se o combate for corpo a corpo, o persona-
gem pode com uma jogada de ataque (toque) para
anex-la ao alvo, o alvo tem direito a um teste de Per-
cepo (CD 10 + Modificador de Destreza + Metade do
Nvel de Personagem) para perceber e retira-la com
uma ao livre que provoca ataque de oportunidade.
Se a faixa explodir anexada a um alvo, este sofrera
dano dobrado. O usurio deve ter cuidado para no ser
pego pelo alcance da exploso. Ela pode ser sacada
com uma ao livre para propsitos de arremesso.
Uma Tarja Explosiva Grande causa 4d8 pontos dano
em uma rea de at 12 metros.
Tamanho Peso Preo Rank
Mdia 800g 1000 Ryous A

Tarja Explosiva de Luz (4): Um selo escrito em
papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo. Durante a exploso, Esta Tarja Explosiva
emite uma lua que cega todos que estiverem prxi-
mos. Qualquer personagem que seja afetado na rea
da Tarja ficar cego por 1d4 rodadas. Com um teste de
Fortitude (Classe de Dificuldade 20), reduz este tempo
a metade. Essa Tarja afeta at 20 metros de distncia,
ou um cmodo (como uma sala).
Tamanho Peso Preo Rank
Mdia 800g 750 Ryous D

VENENOS

O ferro de um escorpio ou as presas de uma
serpente so ataques doloridos, porm o ferro ou a
mordida se tornam mortais pelo veneno natural da cri-
atura. Os venenos podem ser colhidos de criaturas ou
criados atravs de misturas mgicas e alqumicas. Caso
um veneno seja aplicado a uma arma, os Ataques com
essas armas se tornam mais mortais.
REGRAS

O Vetor do Veneno: Os venenos podem ser
aplicados com uma arma, por uma armadilha, por dar-
dos ou espinhos, esfregado na pele de modo que seja
absorvido pela pele, ou dispersando em um p ou gs
para que seja inalado. Os venenos em comidas ou be-
bidas fazem efeito quando so ingeridos a menos que
outra coisa seja dita. O veneno ataca a vtima quando
ela tem contato atravs de Qualquer um desses meios.
Alguns venenos, como ditos em suas descries, po-
dem de administrados apenas por meios especficos,
como em comidas ou por armas na qual foi aplicada
veneno.
Caractersticas do Veneno: Os venenos so
itens consumveis (semelhante aos itens mgicos). Eles
o afetam como um poder de ataque. Alguns venenos
possuem efeitos posteriores, que se aplicam aps o
seu teste de resistncia contra o dano inicial.
Ataques com Armas Envenenadas: Voc deve
aplicar veneno em uma arma. O veneno faz efeito na
prxima vez que a arma atinja um golpe e cause dano.
O efeito do veneno um ataque secundrio contra o
mesmo alvo. Caso uma arma envenenada atinja diver-
sos alvos, o veneno ataca apenas o primeiro alvo atin-
gido.
Aplicando um Veneno: Aplicar veneno em
uma arma uma ao padro, com 10% de chance de
exposio acidental ao veneno durante o processo (um
personagem com o talento Usar Venenos ignora essa
chance). Os venenos aplicados em uma arma perdem
a sua potncia aps 1d4 dias.
LISTA DE VENENOS

Veneno de Escorpio Garras da Tempestade
(Rank D): Este veneno prpura negro ataca os nervos.
Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade
18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de dano. Falha:
Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica imobi-
lizado. Preo: 650 Ryous.
Veneno de Aranha de Salto Mortal (Rank D):
Aparentando ser nada mais que lama negra, este ve-
neno a arma favorita de muitos bandidos espalhados
pelo mundo. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de
dano. Falha: Alm dos 5 pontos de dano, o alvo tam-
bm recebe -2 de penalidade em todos os seus testes.
Preo: 750 Ryous.
Suco de Crebro de Verme de Carnia (Rank
D): Este veneno um lquido verde claro e com um
odor perverso. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe
de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pontos de

113
dano e fica atordoado. Falha: Alm dos efeitos anterio-
res, o alvo tambm fica imobilizado. Preo: 950 Ryous.
Raiz de Thassil Modo (Rank D): Este veneno
um p azul sem gosto. Teste de Resistncia: Fortitude
(Classe de Dificuldade 18). Sucesso: o alvo sofre 5 pon-
tos de dano e fica imobilizado. Falha: Alm dos efeitos
anteriores, o alvo tambm fica inconsciente por 1d4
horas. Preo: 1100 Ryous.
Toxina Negra (Rank C): Este veneno, utilizado
pelos andarilhos sombrios se parece com uma sombra
lquida e cheira como cogumelos. Teste de Resistn-
cia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23). Sucesso: -1
em todos os seus testes durante 1d4 horas. Falha:
Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm sofre 5
pontos de dano por turno at que seja tratado. Preo:
1350 Ryous.
Veneno Drow (Rank C): Destilado das linfas de-
monacas de uma antiga raa de aranhas gigantes que
infestam cavernas, este veneno o meio favorito por
caadores de escravos e assassinos de aluguel. Teste
de Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 23).
Sucesso: -2 em todos os seus testes. Falha: Alm dos
efeitos anteriores, o alvo tambm cai inconsciente
imediatamente. Preo: 1500 Ryous.
Veneno de Escorpio Ferro do Inferno (Rank
B): Uma vibrante cor azul faz esta toxina pastosa pare-
cer inofensiva. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe
de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10 pontos de
dano por turno at que seja tratado apropriadamente.
Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo tambm fica
enfraquecido. Preo: 2250 Ryous.
Sangue de Zehir (Rank B): Este veneno verme-
lho mortal dito que veio das veias de uma serpente
bestial gigantesca. Teste de Resistncia: Fortitude
(Classe de Dificuldade 28). Sucesso: o alvo sofre 10
pontos de dano por turno at que seja tratado apropri-
adamente. Falha: Alm dos efeitos anteriores, o alvo
fica pasmo. Preo: 3050 Ryous.
Veneno de Terror de Teias Demonacas (Rank
B): Este veneno mortal, tambm chamado de lmina
mortal, altamente apreciado por assassinos. Teste de
Resistncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 28). Su-
cesso: o alvo sofre 10 pontos de dano por turno at
que seja tratado apropriadamente. Falha: Alm dos
efeitos anteriores, o alvo fica imobilizado. Preo: 3250
Ryous.
Ltus Negra (Rank A): Quando preparada
como um veneno, a ltus negra moda em um p ne-
gro que provoca terrveis alucinaes. Teste de Resis-
tncia: Fortitude (Classe de Dificuldade 33). Sucesso: o
alvo sofre -5 em todos os seus testes at que complete
um descanso prolongado. Falha: Alm dos efeitos an-
teriores, o alvo realiza um ataque bsico contra a cria-
tura mais prximo (sem penalidades), seja ela inimiga
ou aliada. Esse efeito s funciona em estados de ten-
ses (como combates) e volta caso o personagem te-
nha outro estado de tenso at que tenha um des-
canso prolongado. Preo: 5200 Ryous.
Nvoa da Insanidade (Rank A): Esta nvoa fina
possui um cheiro muito doce e ataca a mente. o ve-
neno preferido utilizado em bombas de fumaa por as-
sassinos. Teste de Resistncia: Fortitude (Classe de Di-
ficuldade 33). Sucesso: o alvo fica atordoado. Falha: O
alvo fica pasmo e sofre 2 pontos de dano por turno.
Preo: 5200 Ryous.
Toxina das Profundezas (Rank S): Este veneno verde
ardente das presas de um senhor das profundezas chia
quando exposto ao ar. Teste de Resistncia: Fortitude
(Classe de Dificuldade 38). Sucesso: o alvo sofre 15
pontos de dano por turno e enfraquecimento, alm de
-5 em todos os seus testes. Falha: Alm dos efeitos an-
terior, o alvo cai inconsciente por 1d4 horas e prova-
velmente morrer pelo dano do veneno. Preo: 8700
Ryous.



114
CAPTULO NOVE: COMBATE
Naruto d20 um jogo de aventura. Embora
seja possvel superar obstculos e vencer inimigos de
muitas formas, grande parte desses desafios envolve
combates - contra outros personagens, usando as mes-
mas regras dos personagens jogadores, ou contra ou-
tras criaturas.
COMO FUNCIONA?
O combate acontece em uma srie de rodadas.
Uma rodada o tempo necessrio para que todos os
personagens envolvidos no combate tenham seu
turno. Um turno o tempo que cada personagem tem
para agir.
Um combate obedece aos seguintes passos:
Passo 1: cada personagem faz um teste de Ini-
ciativa.
Passo 2: o mestre determina quais persona-
gens esto cientes de seus inimigos. Aqueles que no
percebem a presena de inimigos comeam o combate
surpreendidos. Um personagem surpreendido no age
na primeira rodada, e est desprevenido.
Passo 3: todos os personagens tm seu turno
na ordem da Iniciativa (com exceo daqueles que esti-
verem surpreendidos, que no agem na primeira ro-
dada).
Passo 4: quando todos os personagens tiverem
seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se ini-
cia, com todos os personagens agindo novamente, na
mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos
agora podem agir.
JOGADA DE ATAQUE
Quando voc ataca, faz uma jogada de ataque
isto , rola um d20 e soma seu bnus de ataque. Se
o resultado da jogada igual ou maior que a Defesa do
alvo, voc acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
Seu bnus de ataque corpo-a-corpo igual ao
seu bnus base de ataque + modicador de Fora; seu
bnus de ataque distncia igual ao seu bnus base
de ataque + modicador de Destreza.
Ataque corpo a corpo: 1d20 + bnus base de
ataque + modicador de Fora.
Ataque distncia: 1d20 + bnus base de ata-
que + modicador de Destreza.
Por exemplo, um personagem de 5 nvel (b-
nus base de ataque +3) com Fora 12 (+1) e Destreza
16 (+3) tem bnus de ataque corpo-a-corpo +4 e dis-
tncia +6. Ele rolar 1d20 e somar 4 ao resultado para
atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar distncia.
Pode haver ainda outros modicadores, ofere-
cidos por bnus raciais (como o bnus dos halings
para atacar distncia), talentos (como Foco em
Arma), magias, armas mgicas e outras condies.
Acertos e erros automticos. Ao fazer sua jo-
gada de ataque, um 1 natural (quando o resultado do
d20 1) sempre um erro, e um 20 natural (quando o
resultado do d20 20) sempre um acerto, no im-
portando seu bnus de ataque ou a Defesa do alvo.
Um 20 natural tambm pode ser um acerto crtico
veja adiante em Acertos Crticos.
DANO
Quando voc acerta um ataque, causa dano.
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adi-
ante em Pontos de Vida). Voc rola outros dados
para descobrir quanto dano causou.
O tipo de dado depende da arma ou ataque
utilizado por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6
para uma espada grande. O dano de cada arma des-
crito no Captulo de Equipamentos.
Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arre-
messo: dano da arma + metade do nvel do atacante +
modicador de Fora do atacante.
Dano com arma de disparo: dano da arma +
metade do nvel do atacante.
Aqui tambm pode haver outros modicado-
res, oferecidos por talentos (como Especializao em
Arma), magias, armas mgicas e outras condies.
Ento um personagem de 5 nvel, com Fora
16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de
dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nvel, +3
pelo modicador de Fora).
Dano mnimo. Um acerto bem-sucedido sem-
pre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que
quaisquer penalidades reduzam o dano a menos que 1.

115
ACERTOS CRTICOS
Um acerto crtico ou sucesso decisivo
acontece quando um ataque excepcionalmente cer-
teiro, atingindo partes mais vulnerveis ou pontos vi-
tais do oponente.
Consulte o Captulo de Equipamentos. Voc
ver, na tabela de armas, uma coluna onde diz Incre-
mento Decisivo. Cada arma tem uma margem de
ameaa (que pode ser 20, 19-20 ou 18-20) e um multi-
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
Ao fazer sua jogada de ataque, quando voc
rola um valor dentro da margem de ameaa da arma e
o ataque acerta, um acerto crtico. Um crtico multi-
plica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multi-
plicador da arma.
Por exemplo: se voc ataca com uma espada
longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20
na jogada de ataque e acerta, voc causa dano do-
brado. Todos os bnus de dano (bnus por nvel, mo-
dicador de Fora, o talento Especializao em Arma,
etc.) so multiplicados. Dados extras (como a habili-
dade ataque furtivo), entretanto, no so.
Mesmo criaturas sem pontos vitais, como mor-
tos-vivos e construtos, sofrem acertos crticos; nestes
seres o ataque atinge articulaes ou mecanismos im-
portantes. No entanto, certos tipos de criaturas disfor-
mes (aberraes, gosmas, enxames...) so imunes a
acertos crticos.
Normalmente, seres resistentes ou imunes ao
ataque furtivo tambm so resistentes ou imunes a cr-
ticos, e vice-versa.
DEFESA DEF

A Defesa representa a dificuldade de acertar o
alvo. Este o nmero-alvo que o atacante precisa ob-
ter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido.
Defesa: 10 + metade do nvel do personagem +
modicador de Destreza + bnus de armadura e es-
cudo.
Por exemplo: um personagem de 5 nvel com
Destreza 14 tem CA 13 (10 +2 por metade do nvel +1
por modicador de Destreza). Se estiver vestindo uma
cota de malha (bnus de arma- dura +5) e usando um
escudo pesado (bnus de escudo +2), sua CA aumenta
para 20.
PONTOS DE VIDA PV
Pontos de vida indicam a quantidade de dano
que algum pode sofrer antes de cair inconsciente. So
uma combinao de resistncia fsica, tolerncia a dor
e experincia em combate; o mesmo ferimento que
mataria um campons comum ser apenas um arra-
nho para um brbaro embrutecido ou um ladino es-
quivo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, voc pode
agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos
pontos de vida, voc cai inconsciente.
Morte. Voc morre quando seus PV chegam a
um nmero negativo igual metade de seus pontos de
vida totais. Por exemplo, um personagem com 30 PV
morre se chegar a 15 PV.
TESTES DE RESISTNCIA
Alguns tipos de ataque no so realizados con-
tra a Defesa do alvo, porque no envolvem um golpe
direto: uma baforada flamejante de um ninja, o ve-
neno de uma invocao, uma armadilha de alapo e a
maioria das tcnicas ninjas. Em geral estes ataques no
precisam de jogadas para acertar mas o alvo tem di-
reito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.
Cada ataque tem sua classe de dificuldade para
resistir. Quando voc faz um teste de resistncia, essa
CD seu nmero-alvo: se conseguir um resultado igual
ou maior, voc consegue evitar ou reduzir seus efeitos,
conforme o caso.
Teste de resistncia: 1d20 + metade do nvel
do personagem + modicador de habilidade.
Bnus por cl, classe, talentos, tcnicas e itens
msticos tambm podem afetar este teste.
Fortitude. Esta sua resistncia a ataques que
afetam sua sade ou vitalidade, como venenos e doen-
as. Usa o modicador de Constituio.
Reexos. Sua capacidade de esquiva contra
ataques de rea, como jatos, exploses ou certas ar-
madilhas. Usa o modicador de Destreza.
Vontade. Sua capacidade de concentrao e
resistncia a ataques mentais. Usa o modicador de
Sabedoria.
Sucessos e falhas automticas. Um 1 natural
(o resultado do d20 1) no teste de resistncia sempre
uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 20)
um sucesso, no importa seu bnus de resistncia ou a
classe de dificuldade do ataque.

116
INICIATIVA
Em cada rodada, todo personagem tem sua
vez, sua chance de agir. Este seu turno. A Iniciativa
determina quais personagens recebem seus turnos pri-
meiro.
Teste de Iniciativa. No incio de um combate,
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
nagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimi-
gos. Aqueles com os resultados mais altos agem pri-
meiro.
No preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
ordem se mantm igual durante todo o combate.
O mestre pode anotar em um papel os nomes
dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa,
para ser capaz de dizer rapidamente de quem a vez
de agir.
Quando dois participantes tm resultados
iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior
bnus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate,
aquele com maior modicador de Destreza age pri-
meiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem
um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para deci-
dir quem age primeiro.
Para poupar tempo, o mestre pode fazer um
nico teste de Iniciativa para todos os inimigos, ro-
lando um d20 e somando o mais baixo bnus de Inicia-
tiva entre eles. Assim, tanto cada jogador quando o
mestre ter um turno por rodada.
Entrando na batalha. Se um personagem entra
na batalha depois que ela comeou, faz um teste de
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada se-
guinte.
Surpresa. Quando o combate comea, se voc
no percebeu seus inimigos, est surpreendido. Se
voc est ciente de seus inimigos, mas eles no esto
cientes de voc, eles que esto surpreendidos. Caso
os dois lados tenham se percebido, ningum est sur-
preendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem,
nenhum combate acontece!
Percebendo os inimigos. O mestre determina
quem est ciente de seus inimigos no comeo do com-
bate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes
de Percepo contra uma Classe de Dificuldade, ou re-
sistidos contra o teste de Furtividade dos inimigos
(caso estes estejam sendo cautelosos). Exemplos:
O grupo entra em um beco e avista uma gan-
gue de ladres. Os bandidos, alertas, tambm perce-
bem os personagens. Ambos os lados esto cientes de
seus inimigos; nenhum est surpreendido. Tanto os
personagens quanto os ladres fazem testes de Inicia-
tiva, e o combate comea.
Durante uma explorao em uma runa, os
personagens so seguidos sorrateiramente por um
bugbear. O monstro espreita nas sombras, esperando
o momento certo para atacar. O mestre faz um teste
de Furtividade para o bugbear, oposto a testes de Per-
cepo dos personagens. Aqueles que vencem o teste
agem normalmente quando o bugbear ataca; aqueles
que falham no teste de Percepo estaro surpreendi-
dos, s podero agir na segunda rodada de combate.
A RODADA DE COMBATE
Uma rodada representa cerca de seis segundos
no mundo de jogo. No mundo real, a rodada o tempo
necessrio para cada jogador (incluindo o mestre) fa-
zer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a
chance de executar uma ou mais aes.
Pense em rodada como se fosse uma medida
de tempo, como ms: o ms representa os dias mar-
cados no calendrio, mas tambm determina o tempo
entre um dia e o mesmo dia no ms seguinte.
Assim, a rodada comea quando o primeiro jo-
gador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e
termina aps o ltimo (aquele com Iniciativa mais
baixa) faz-lo. Mas a rodada tambm o tempo entre
uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte.
Efeitos que duram certo nmero de rodadas terminam
imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa
quando se iniciaram, aps o nmero apropriado de ro-
dadas.
TIPOS DE AES
A cada rodada, no seu turno, voc pode fazer
uma ao padro e uma ao de movimento (ou o con-
trrio).
Voc pode trocar sua ao padro por uma
ao de movimento, para fazer duas aes de movi-
mento. Mas no pode fazer o inverso (trocar sua ao
de movimento para uma ao padro).
Voc tambm pode abrir mo das duas aes
(padro e de movimento) para fazer uma ao com-
pleta.
Portanto, em um turno voc pode executar:

117
Uma ao padro e uma ao de movimento
(ou vice-versa).
Duas aes de movimento.
Uma ao completa.
Voc tambm pode executar qualquer quanti-
dade de aes livres e reaes.
Ao Padro. Basicamente, uma ao padro
permite que voc execute uma tarefa. Fazer um ata-
que ou conjurar uma magia so as aes padro mais
comuns.
Ao de Movimento. Esta ao representa al-
gum tipo de movimento fsico. Seu uso mais comum
percorrer uma distncia igual a seu deslocamento. Le-
vantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber
uma poo e montar num cavalo tambm so aes de
movimento.
Ao Completa. Este tipo de ao exige todo o
seu tempo e esforo durante uma rodada. Para uma
ao completa, voc deve abrir mo de sua ao pa-
dro e sua ao de movimento mas, normalmente,
voc ainda pode realizar aes livres e reaes.
AES PADRO

Sua ao padro normalmente representa a
coisa mais importante que voc vai fazer em seu turno.
Ataque corpo-a-corpo. Com uma arma corpo-
a-corpo, voc pode atacar qualquer inimigo dentro de
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e
Mdias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona-
gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar
mais longe (e tambm executar outras manobras que
exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derru-
bar...).
Ataque distncia. Com uma arma de ataque
distncia, voc pode atacar qualquer inimigo que
consiga ver, e que esteja a at quatro vezes o alcance
da arma.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando
faz um ataque distncia contra um alvo envolvido em
combate corpo-a-corpo, voc sofre penalidade de 4
na rolagem de ataque. Um personagem est em com-
bate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no
tabuleiro) de qualquer inimigo.
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais,
voc pode usar uma ao padro para fazer mais de
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques
adicionais, todos esses ataques so feitos com a
mesma ao padro voc no pode, por exemplo,
fazer um ataque, um movimento e depois outro ata-
que.
As formas mais comuns de fazer ataques extras
so: os chifres de uma criatura, a rajada de golpes do
monge e talentos como Ataque Duplo, Combater com
Duas Armas, Tiro Mltiplo e Trespassar.
Ataques de Toque. s vezes voc precisa ape-
nas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua arma-
dura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque
normal contra a CA do alvo, faa uma jogada de ataque
oposta a um teste de Reflexos do alvo. Se voc for
bem-sucedido, acertou o ataque de toque.
Manobra de Combate. Uma manobra um
ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de cau-
sar dano como arrancar a arma do oponente ou em-
purr-lo para um abismo. Faa um teste de manobra
(uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a
criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria de
tamanho acima de Mdio, ou 4 para cada categoria
abaixo de Mdio.
Estas so as manobras que voc pode tentar:
Agarrar. Uma criatura agarrada sofre 2 nas jo-
gadas de ataque, fica desprevenida e no pode se mo-
ver. Ela pode se soltar com uma ao padro, ven-
cendo um teste de manobra oposto.
Enquanto agarra uma criatura, voc fica com
uma mo ocupada e move-se metade do desloca-
mento normal (mas arrastando a criatura que estiver
agarrando). Voc pode solt-la com uma ao livre.
Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o
alvo e/ou avanar sem que ele consiga ficar no cami-
nho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espao.
Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste ne-
cessrio. Se o alvo resiste, faa o teste de manobra
oposto; se voc vencer, consegue derrubar o alvo e
tambm avanar. Se o alvo vence, continua de p e de-
tm seu avano.
Atropelar uma ao padro, ou uma ao li-
vre se tentado durante uma investida.
Derrubar. Voc derruba o alvo. Esta queda
normalmente no causa dano, mas pode exigir um
teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande
altura.

118
Desarmar. Voc derruba um item que a cria-
tura esteja segurando. Normalmente o item cai no
mesmo lugar em que o alvo est (a menos que o alvo
esteja voando, ou sobre uma ponte, etc.).
Empurrar. Voc empurra a criatura 1,5m. Para
cada 5 pontos de diferena entre os testes, voc em-
purra o alvo mais 1,5m. Voc deve avanar junto com
o alvo para empurr-lo, e pode avanar at o limite de
seu deslocamento.
Separar. Voc atinge um item que a criatura
esteja segurando, com a inteno de quebr-lo. Veja
adiante em Quebrando Objetos.
Fintar. Para confundir um inimigo, faa um
teste de Enganao oposto a um teste de Iniciativa do
alvo. Em caso de sucesso, o oponente estar despreve-
nido quando voc fizer seu prximo ataque contra ele,
mas apenas at o fim da prxima rodada.
Executar uma tcnica. Quase todas as tcnicas
ninjas exigem uma ao padro para serem executa-
das.
Preparar. Esta ao permite que voc fique
pronto para realizar uma ao (padro ou de movi-
mento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes
da sua Iniciativa na prxima rodada. Para isso, diga a
ao que voc vai tentar, e em quais circunstncias.
Ento, a qualquer momento antes de seu prximo
turno, voc pode fazer a ao preparada como uma re-
ao a essas circunstncias.
Se, no seu prximo turno, voc ainda no tiver
realizado sua ao preparada, voc no tem mais di-
reito a realiz-la (embora possa preparar a mesma
ao de novo).
Pelo resto do combate, seu resultado de Inicia-
tiva torna-se a contagem na qual voc fez a ao pre-
parada.
Usar um talento. Alguns talentos, como Co-
mandar, exigem uma ao padro para serem usados.
AES DE MOVIMENTO
Uma ao de movimento serve para mudar
algo de posio seja voc, seja um item. Este tipo de
ao nunca envolve atacar, interferir ou causar qual-
quer efeito nocivo a outra criatura.
Voc pode executar uma ao de movimento
por rodada. Ou duas, se desistir de sua ao padro.
Levantar-se. Levantar do cho exige uma ao
de movimento.
Movimentar-se. Voc pode percorrer uma dis-
tncia igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para
raas de tamanho Mdio, ou 6m para Pequeno). Ou-
tros tipos de movimento, como nadar, escalar ou ca-
valgar, tambm usam esta ao.
Manipular item. Muitas vezes, manipular um
item exige uma ao de movimento. Pegar um objeto
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber
uma poo e atirar uma corda para algum so aes
de movimento.
Sacar ou guardar arma. Sacar ou guardar uma
arma exige uma ao de movimento. Se voc tiver o
talento Saque Rpido, pode sacar ou guardar uma
arma por rodada como uma ao livre.
AES COMPLETAS
Uma ao completa consome todo o seu
tempo e esforo durante a rodada inteira, impedindo
voc de executar aes padro ou de movimento.
Corrida. Voc pode correr mais rapidamente
que seu desloca- mento normal. Veja a percia Atle-
tismo para detalhes.
Investida. Tambm conhecida como carga.
Voc pode avanar at o dobro de seu deslocamento
(e no mnimo 3m) em linha reta e, no fim do movi-
mento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc recebe
+2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre
penalidade de 2 na Defesa at o incio de seu prximo
turno, porque sua guarda fica aberta. Voc no pode
fazer uma investida em terreno difcil. Em uma inves-
tida, voc pode usar a manobra atropelar como uma
ao livre.
Usar um talento. Alguns talentos, como Ata-
que Giratrio, exigem uma ao completa para serem
usados.
AES LIVRES
Uma ao livre demanda pouco ou nenhum
tempo, esforo ou ateno. Normalmente voc pode
executar quantas aes livres quiser por turno, mas o
mestre pode limitar ou proibir certas aes muito com-
plexas.
Atrasar. Escolhendo atrasar sua ao, voc age
mais tarde na ordem de Iniciativa, em relao Inicia-
tiva que rolou. Isto o mesmo que reduzir sua Inicia-
tiva voluntariamente pelo resto do combate. Quando
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, voc age normal-
mente. Voc pode especificar este novo valor de Inicia-
tiva, ou apenas esperar at algum momento e ento

119
agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
til para ver o que seus amigos ou inimigos faro, an-
tes de decidir o que voc mesmo far.
Limites para atrasar. Voc pode atrasar sua
Iniciativa at 10 menos seu bnus total de Iniciativa.
Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
voc deve agir, ou abrir mo de qualquer ao na ro-
dada. Por exemplo, um personagem com um bnus de
Iniciativa +3 pode esperar at a contagem de Iniciativa
chegar at 13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir
de seu turno. Isso importa quando vrios personagens
atrasam suas aes.
Vrios atrasos. Se vrios personagens esto
atrasando suas aes, aquele com o maior bnus de
Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate)
tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que es-
tejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com o maior bnus age primeiro. Se
dois ou mais personagens esto tentando agir um de-
pois do outro, aquele com o maior bnus de Iniciativa
tem o direito de agir depois.
Falar. Em geral, falar uma ao livre. Executar
tcnicas, ou usar habilidades de classe que dependem
da voz (como msica de bardo), no so aes livres. O
mestre tambm pode limitar aquilo que voc consegue
falar durante uma rodada (vinte palavras so o limite
padro).
Jogar-se no cho. Jogar-se no cho uma ao
livre (embora se levantar seja uma ao de movi-
mento).
Largar um item. Deixar cair um item que esteja
segurando uma ao livre. Mas deixar cair (ou jogar)
um item com a inteno de acertar algo uma ao
padro. E deixar cair (ou jogar) um item para que ou-
tra pessoa agarre uma ao padro de movimento.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em combate, s vezes voc acaba fazendo algo
que o distrai e deixa vulnervel. Quando isso acontece,
inimigos que estejam perto podem aproveitar essa
brecha e atacar.
Ataques de oportunidade tornam os combates
mais realistas e complexos, alm de exigir mais cautela
por parte dos envolvidos. Eles so regra padro em
muitos jogos d20 mas em Naruto d20 so opcionais.
De preferncia, utilize apenas se estiver usando tabu-
leiro, ou se tiver certeza absoluta de seu domnio sobre
as regras.
rea de Ameaa. Voc ameaa qualquer lugar
que consiga alcanar com um ataque corpo-a-corpo.
Normalmente isso significa at 1,5m de voc (ou todos
os quadrados adjacentes, em um tabuleiro), mas pode
ser mais que isso para personagens maiores que M-
dio, ou usando certas armas (como a alabarda). Um
personagem s pode fazer ataques de oportunidade
contra alvos que estejam nessa rea.
Provocando Ataques de Oportunidade. Duas
coisas provocam ataques de oportunidade: quando o
alvo abaixa sua guarda, ou quando sai de uma rea
ameaada.
Abaixar a guarda: algumas aes complicadas,
e que no tenham ligao direta com o oponente ame-
aando sua rea, distraem voc e provocam ataques
oportunidade. Coisas como fazer um ataque distn-
cia (contra outro alvo), lanar uma magia, levantar-se
do cho, recarregar uma arma de disparo, prestar pri-
meiros-socorros, abrir uma fechadura ou beber uma
poo.
Atacar desarmado tambm provoca ataques
de oportunidade, pois voc est colocando partes do
corpo intencionalmente ao alcance das armas do opo-
nente.
Tentar manobras especiais de combate (agar-
rar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar)
tambm provoca ataques de oportunidade.
Aes livres nunca provocam ataques de opor-
tunidade.
Sair de uma rea ameaada: quando voc d
as costas ao oponente, tambm d a ele uma tima
chance para atac-lo. Sair de uma rea ameaada pro-
voca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de
um oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a
manobra recuar (veja acima) ou a percia Acrobacia.
Fazendo um ataque de oportunidade. Se um
oponente que esteja na rea ameaada faz algo que
provoca ataques de oportunidade, voc pode imedia-
tamente fazer um ataque corpo- a-corpo (nunca dis-
tncia) contra ele, mesmo que no seja sua vez de agir.
Esse ataque no conta como uma ao, e acontece an-
tes da ao que o provocou: por exemplo, se um Ninja
Carismtico em sua rea ameaada tenta executar
uma tcnica de Ninjutsu ou Genjutsu, voc pode fazer
um ataque contra ela antes que a tcnica seja execu-
tada (e com boas chances de impedir sua execuo).

120
Voc no precisa fazer um ataque de oportuni-
dade se no quiser. Cada personagem pode fazer ape-
nas um ataque de oportunidade por turno. Na maioria
dos casos, Tcnicas de Taijutsu no costumam provo-
car ataques de oportunidades.
Recuar. Voc pode afastar-se do oponente de
maneira cautelosa, sem dar-lhe a chance de atac-lo
pelas costas. Fazer isso exige uma ao padro (alm
da ao de movimento necessria para deslocar-se).
Note que voc s pode precaver-se desta forma contra
um nico oponente por vez: caso esteja sendo amea-
ado por mais de um inimigo, s poder evitar o ata-
que de um deles.
Executar tcnica defensivamente. Um perso-
nagem pode executar uma tcnica sem provocar ata-
ques de oportunidade, com um teste bem-sucedido de
Vontade (CD 15 + nvel da tcnica).
Talentos. Alguns talentos tm certos efeitos
sobre ataques de oportunidade:
Um personagem desarmado no tem uma rea
de ameaa, e provoca ataques de oportunidade
quando ataca desarmado, a menos que tenha o ta-
lento Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma na-
tural.
Se voc tem o talento correspondente a uma
manobra de combate aprimorada (Agarrar Aprimo-
rado, Atropelar Aprimorado...), ento pode executar
essa manobra sem provocar ataques de oportunidade.
O talento Tcnicas em Combate oferece +4 em
testes de Vontade para executar tcnicas defensiva-
mente.
O talento Reflexos em Combate permite fazer
mais ataques de oportunidade por rodada, at um li-
mite igual a seu bnus de Destreza.
Ao Livre. Esta ao no exige quase nenhum
tempo e esforo. Largar um objeto no cho, ou gritar
uma ordem simples, so exemplos de aes livres
mas o mestre sempre pode decidir que uma ao
complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer
uma frase curta uma ao livre, mas recitar todo o
mito de criao do Panteo leva vrias rodadas!
Reao. Uma reao acontece em resposta a
outra coisa. Assim como aes livres, reaes tomam
to pouco tempo que voc pode realizar qualquer
quantidade delas. A diferena entre as duas que uma
ao livre uma escolha consciente, voluntria, execu-
tada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma re-
ao um reflexo ou resposta automtica, que pode
ocorrer mesmo quando no seu turno. Voc pode re-
agir mesmo se no puder realizar aes normais, como
quando estiver atordoado. Um teste de Percepo
para perceber um ninja inimigo atrs das pedras, ou
um teste de Reflexos para escapar de uma exploso,
so exemplos de reaes.
FERIMENTOS E MORTE
Sempre que um personagem recebe dano
golpeado pelo machado de um assaltante, atingido por
uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha , ele
perde pontos de vida.
Voc anota seus pontos de vida na ficha de
personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando so-
fre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
PERDA DE PONTOS DE VIDA

O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua ar-
madura e sujar sua roupa de sangue, mas no impede
voc de agir normalmente no at que seus pontos
de vida cheguem a 0 ou menos.
Se ficar com 0 PV ou menos, voc cai inconsci-
ente e comea a sangrar. No incio de seu turno, faa
um teste de Constituio (CD 15) para estabilizar e pa-
rar de sangrar. Se falhar, voc perde 1d4 pontos de
vida e continua sangrando. Voc deve repetir o teste a
cada rodada, at estabilizar ou morrer.
Um personagem sangrando pode ser estabili-
zado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer
magia ou efeito que cure pelo menos 1 PV. Se restau-
rar seus pontos de vida para 1 ou mais, voc recobra a
conscincia e pode agir normalmente.
Quando seus pontos de vida chegam a um n-
mero negativo igual metade de seus PV totais, voc
morre. Ento, um personagem com 30PV ainda estar
vivo com 14 PV, mas morre quando chega a 15 PV.
possvel ressuscitar um personagem morto,
embora apenas magias poderosas sejam capazes disso.
Normalmente, mais simples construir um novo per-
sonagem para continuar jogando!
Limiar de Dano. Ataques que causam quanti-
dades massivas de dano podem danificar ou incapaci-
tar voc, no importando quantos pontos de vida res-
tantes voc tenha. Seu limiar de dano determina

121
quanto dano um simples ataque deve causar para re-
duzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar voc.
O limiar de dano de uma criatura igual a sua
Fortitude vezes seu modificador de Constituio. Se so-
frer em um nico ataque um dano maior que esse va-
lor, faa um imediato teste de Fortitude (CD igual ao
dano sofrido). Se falhar, morre imediatamente. Se so-
breviver, recebe uma penalidade de -1 durante 24 ho-
ras. As penalidades so cumulativas, caso sofra outro
ataque de tal magnitude.
CURA
Depois de sofrer dano, voc pode recuperar
seus pontos de vida naturalmente, com descanso, ou
com magia de cura.
Cura natural. Com uma noite de descanso
completo (pelo menos oito horas de sono) voc recu-
pera 1 ponto de vida por nvel de personagem. Um
personagem de 6 nvel, por exemplo, recupera 6 PV
com uma noite de sono. Qualquer interrupo signifi-
cativa (como um combate) impede a recuperao na-
quela noite.
Cura mgica. Certas habilidades, tcnicas e
itens mgicos podem recuperar pontos de vida. O
efeito normalmente instantneo.
Limite de cura. Voc nunca pode recuperar
mais pontos de vida do que perdeu. Mesmo a cura m-
gica no pode elevar seus PV acima de seu total origi-
nal.
DANO NO-LETAL
Quase todo o dano causado em condies nor-
mais (armas, armadilhas, magias de ataque...) letal.
Dano no-letal funciona como o dano letal,
mas no conta para determinar quando voc vai mor-
rer. Por exemplo, se voc sofrer dano no-letal sufici-
ente para levar seus PV a 0 ou menos, vai cair inconsci-
ente. No entanto, mesmo que esse dano no-letal seja
suficiente para levar seus PV a um nmero negativo
igual metade de seus pontos de vida, voc no mor-
rer.
Normalmente, armas causam dano letal. Voc
pode usar uma arma para causar dano no-letal ba-
tendo com as partes no afiadas da arma, controlando
a fora dos golpes ou evitando pontos vitais , mas
sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque.
Ataques desarmados e certas armas especificas cau-
sam dano no-letal. Voc pode usar um ataque desar-
mado ou uma arma que causa dano no-letal para cau-
sar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de 4 na
jogada de ataque.
MOVIMENTAO
Deslocamento. Esta a medida de quantos
metros voc pode percorrer com uma ao de movi-
mento. O deslocamento depende do seu tamanho,
sendo normalmente 9m para raas Mdias e 6m para
Pequenas, mas h excees.
Tabuleiro. Para auxiliar a visualizao dos per-
sonagens e monstros em combate, voc pode usar um
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peas ou miniaturas
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tipica-
mente tem 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer ou-
tra medida) e representa 1,5m no mundo de jogo.
Assim, um personagem com deslocamento 9m
pode percorrer 6 quadrados com uma ao de movi-
mento, enquanto um com deslocamento 6m percorre
4 quadrados.
Voc pode traar seus prprios tabuleiros, ou
procurar por mapas prprios em lojas especializadas
em RPGs.
Atravessar um espao ocupado. Voc pode se
mover livremente atravs de um espao (ou um qua-
drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
entanto, no pode atravessar um quadrado ocupado
por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso (in-
consciente, paralisado...), ou seja, pelo menos trs ca-
tegorias de tamanho maior ou menor que voc. Voc
pode atravessar um espao ocupado por um inimigo
usando a percia Acrobacia ou a manobra atropelar.
Carga. Se voc estiver carregando uma carga
pesada (veja o Captulo de Equipamentos), seu deslo-
camento diminui em 3m.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na di-
agonal conta como 3m (2 quadrados).
Outros tipos de movimento. Alm de apenas
andar, voc pode usar uma ao de movimento para
se mover de outras maneiras. Consulte as percias
Acrobacia e Atletismo.
Terreno difcil. Lugares acidentados, como um
pntano lamacento, neve profunda, florestas cheias de
razes ou runas com destroos, so terreno difcil. Mo-
ver-se em terreno difcil custa o dobro. Ou seja, voc

122
se move metade do deslocamento normal ou gasta
3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
Atravessar um lugar muito apertado tambm conta
como terreno difcil.
CONDIES ESPECIAIS
Camuflagem. Voc recebe camuflagem
quando algum efeito atrapalha a viso dos inimigos.
Pode ser escurido, neblina, folhagens... onde voc
est, ou no espao entre voc e o inimigo. Ataques
contra voc tm 20% de chance de falha, no importa
se a jogada de ataque acerta ou no.
Voc recebe camuflagem total quando seus
inimigos no podem v-lo por exemplo, em uma c-
mara completamente escura. A chance de falha em ca-
muflagem total 50%.
Personagens com viso na penumbra ignoram
camuflagem normal por escurido. Personagens com
viso no escuro ignoram camuflagem total por escuri-
do.


Cobertura. Voc recebe cobertura quando est
atrs de algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
como uma rvore, uma muralha de castelo, a lateral de
uma carroa ou uma criatura maior. Cobertura fornece
+4 na Defesa.
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem,
cada um, um canto do quadrado onde esto. Trace
uma linha reta entre os cantos. Se essa linha inter-
rompida por um obstculo ou criatura, o alvo tem co-
bertura.
O alvo no recebe cobertura se a linha seguir
ao longo de um obstculo, ou apenas tocar a ponta de
um obstculo.
Voc recebe cobertura total quando seus ini-
migos no puderem alcan-lo por exemplo, se esti-
ver atrs de uma parede. Cobertura total impede que
voc seja atacado.
Flanquear. Quando voc luta corpo-a-corpo com um
oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto
ou seja, o inimigo est exatamente entre vocs , en-
to vocs esto flanqueando o alvo. Ambos recebem
+2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanque-
ando. No se pode flanquear distncia.

O atacante est... Modificador na Jogada de
Ataque
Assustado -2
Cado -4
Cego 50% de chance de falha
Em posio mais
alta
+1
Flanqueando o
alvo
+2 (apenas para corpo-a-
corpo)
Invisvel +4 (no se aplica a alvos ce-
gos)
Ofuscado -1
O alvo est... Modificador nas Defesas
Cado -4 contra ataques corpo-a-
corpo +4 contra ataques
distncia
Cego -8
Desprevenido -4
Sob Camuflagem 20% de chance de falha
Sob Camuflagem
Total
50% de chance de falha
Sob Cobertura +4
Sob Cobertura To-
tal
O alvo no pode ser atacado

123
CAPTULO DEZ: MESTRE
Em um jogo de Naruto d20, um dos jogadores
assume um papel diferente. Enquanto os demais cons-
troem personagens, de vai inventar a histria, os coad-
juvantes, os desafios, o prprio mundo. o mestre.
O mestre como o juiz de futebol: faz com que
as regras sejam cumpridas e tem a palavra final sobre
qualquer situao. tambm como o narrador de um
livro: descreve o ambiente e acontecimentos, para que
os personagens principais (os jogadores) possam agir.
um diretor de cinema e um ata r que troca de figu-
rino O tempo rodo, um adversrio e aliado dos jogado-
res. Se RPG fosse videogame, o mestre seria o prprio
aparelho: ele cria a realidade em que os personagens
existem. Sem o mestre, no h jogo.
Mas no deixe o ttulo pomposo engan-lo: o
mestre no o "chefe" do jogo, no manda nos de-
mais jogadores e no est acima deles. Seu dever
criar uma histria para que os outros sejam protago-
nistas.
Mais ainda, criar oportunidades para que o
grupo construa uma histria em conjunto. O mestre in-
terpreta os viles e enfrenta os jogadores, mas tam-
bm os ajuda para que venam (afinal, so os heris!).
O mestre oferece chances e desafios, mas no fora os
jogadores a nada: apenas reage s aes deles.
Em suma, o mestre o rbitro final de tudo:
histria, regras, equilbrio e diverso. Ele tem mais tra-
balho e responsabilidade, pois precisa preparar muita
coisa de antemo para que o jogo transcorra sem pro-
blemas. Mas tambm tem as maiores recompensas:
quando uma aventura d certa e todos se divertem, os
mritos cabem ao mestre.
O QUE MESTRAR?
"Mestrar" nada mais que inventar um enredo
bsico, descrever o ponto de partida aos jogadores e
perguntar o que eles desejam fazer. Ento, narrar as
consequncias dessas aes.
Digamos que voc inventa um ponto de par-
tida clssico: os personagens esto todos juntos em
uma taverna. Ento, descreve um bando de monstros
entrando na taverna, machados em punho, exigindo o
ouro de todos. E agora? O que os jogadores faro?
Voc pode achar que eles vo enfrentar os ini-
migos - e provavelmente est certo. Mas talvez um dos
personagens decida se esgueirar pela porta dos fun-
dos, para tentar descobrir se h mais inimigos l fora.
Talvez um dos personagens queira intimidar os mons-
tros com uma exibio de seus poderes, afugentando-
os.
Os jogadores so livres para fazer suas esco-
lhas inclusive escolhas que voc no esperava. No
cabe ao mestre for-los nada. Voc apenas pede que
faam testes, e descreve o resultado de suas aes.
Mestrar proporcionar a diverso do grupo
atravs do RPG. ter poder absoluto, mas saber us-lo
bem. Um bom mestre no lana um exrcito de milha-
res de monstros contra um grupo de 1 nvel - voc
pode fazer isso, mas todos os personagens vo morrer,
o que no divertido. Da mesma forma, um bom mes-
tre no coloca os jogadores em combate contra dois
monstros doentes e manetas - isso fcil demais, e vi-
trias sem desafio tambm no so divertidas.
Como mestre, voc vai costurar as ideias e in-
terpretao dos jogadores em uma histria coesa. To-
dos constroem a histria juntos, enquanto jogam. Mas
voc quem a conduz.
SEJA O MESTRE SE...
1. Tem uma boa ideia para comear uma histria, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.

2. Conhece bem as regras. O bastante para tomar de-
cises de improviso, ou pelo menos garantir equil-
brio quando elas forem quebradas.

3. Gosta de assumir o papel do vilo.

4. No se importa em "ser derrotado" pelos heris.

5. No quer os "holofotes" sobre si o tempo todo.
NO SEJA O MESTRE SE...
1. Tem uma boa ideia para comear uma histria, mas
quer inventar o meio e o fim junto com seus amigos.

2. Tem uma boa ideia para uma histria, mas j deci-
diu o comeo, meio e fim. Um mestre deve estar
disposto a mudar sua histria a todo o momento.

3. No conhece as regras, nem tem tempo ou pacin-
cia para aprend-las. Nesse caso, cedo ou tarde

124
voc vai cometer alguma injustia com os jogado-
res.

4. No consegue desafiar seus amigos, mesmo em um
jogo de faz-de-conta.

5. Quer "vencer" o tempo todo.

6. Precisa ser sempre o centro das atenes.
CRIANDO AVENTURAS
Antes de comear a jogar, voc vai precisar in-
ventar uma aventura ou ler uma aventura pronta
que tenha comprado ou achado na internet.
Uma aventura uma histria em um jogo de
RPG mais ou menos como um captulo de um livro
ou um episdio de seriado. Aventuras podem durar
apenas uma partida (ou sesso), ou se estender por
algumas sesses. Em geral, melhor planejar aventu-
ras que durem algumas horas, e depois continuar ou-
tro dia.
Para criar uma boa aventura, comece com um
enredo ou desafio bsico. Digamos que um pergami-
nho mgico tenha sido roubado por ninjas inimigos,
que levaram-no para seu lder, no fundo de um com-
plexo de cavernas subterrneas. A temos um bom
ponto de partida (bem simples, mas divertido).
Pense em como os jogadores podem se envol-
ver com essa premissa. Eles so contratados para rea-
ver o pergaminho mgico? O objeto pertencia famlia
de um deles? Ou o pergaminho pode ser perigoso nas
mos dos inimigos, e os heris querem reav-lo antes
que cause algum mal? Todas so opes vlidas, mas
no faa uma aventura que dependa de uma escolha
especifica dos jogadores afinal, talvez eles no quei-
ram recuperar o pergaminho.
Tenha algumas alternativas mo. Em vez de
um pergaminho, talvez o irmo de um deles tenha sido
raptado e levado para as cavernas. Ou ainda, talvez al-
guma Vila Oculta oferea uma recompensa pelo lder
dos inimigos, um renomado e procurado shinobi.
Melhor ainda, tenha mais de uma aventura
planejada: se eles no quiserem saber do pergaminho
mgico, podem se interessar pela velha que dizem vi-
ver na montanha prxima, ou pelos lobos de olhos ver-
melhos que atacaram um mercador semana passada.
Ento hora de criar personagens coadjuvan-
tes, viles e outros elementos de regras. Voc pode
usar fichas prontas ou construir seus prprios advers-
rios. Faa um mapa das cavernas (talvez com armadi-
lhas e perigos naturais) e capriche nas estatsticas do
perigoso lder.
Por fim, decida as recompensas pelo sucesso
na misso. Os jogadores podem ficar com o pergami-
nho? A Vila Oculta vai conceder-lhes um favor?
A est. Voc tem uma estrutura bsica, agora
basta forrar esse esqueleto com coisas interessantes.
Pense em personagens que voc gostaria que os joga-
dores encontrassem, cenas que voc gostaria que
acontecessem. Talvez, na entrada das cavernas, eles
encontrem um velho louco que conversa com sua pe-
dra de estimao. Talvez um dos monstros esteja arre-
pendido de seus atos, e pea clemncia aos jogadores.
Suas histrias podem ser to simples ou complexas
quanto voc quiser.
Ao encerrar uma aventura, voc pode descar-
tar os personagens e nunca mais voltar a eles. Ou pode
comear outra histria com os mesmos protagonistas.
Uma srie de aventuras com os mesmos personagens,
em uma histria contnua, uma campanha.
Algumas campanhas tm um grande enredo,
que se desenrola de episdio em episdio. Outras so
sries de aventuras isoladas, sem muita ligao entre
si. Faa o que achar melhor.
Lembre-se: quanto mais esforo, criatividade e
dedicao voc coloca em uma aventura, mais voc e
seus amigos se divertem.
ESTILOS DE JOGO
No h maneira certa ou errada de jogar
RPG. Cada grupo de jogadores tem seu prprio estilo.
Alguns gostam de menos papo e mais ao,
sem muita conversa, com perigo e combate o tempo
todo. Outros preferem o lado mais teatral do jogo
gostam de interpretar seus personagens a fundo, pen-
sar em sua personalidade. Outros ainda enxergam o
jogo como um quebra-cabeas, um exerccio de ttica
e estratgia.
Todos esto certos. O importante neste jogo
que todos se divirtam. Ento, pense no tipo de aven-
tura que seus amigos preferem: para alguns grupos,
vasculhar masmorra aps masmorra atrs de um per-
gaminho mgico seria algo chatssimo mas, para ou-
tros, matana de monstros diverso garantida.
Construa suas aventuras tendo em mente as
preferncias dos jogadores todos eles. Se h um

125
personagem que adora conquistar raparigas e impres-
sionar os outros, inclua situaes assim na histria.
Para algum que ama lutar e resmunga quando est
entediado, providencie combates. Mesmo que seu
grupo goste mais de ao, interpretao ou ttica, pro-
cure incluir sempre um pouco de cada. Variar sempre
bom, e d chances a todos para agir.
DESAFIOS

Os personagens no precisam se preocupar
apenas com monstros e inimigos Naruto d20 um
mundo de perigos, e as vidas dos ninjas so sempre ar-
riscadas. Quando inventar suas aventuras, tenha em
mente estes e outros desafios.
CIDOS
cidos corrosivos causam 1d6 pontos de dano
por rodada de exposio. Imerso total (por exemplo,
cair dentro de um poo de cido) causa 10d6 pontos
de dano por rodada.
ARMADILHAS
Os viles adoram forrar seus covis de armadi-
lhas, para afastar aventureiros intrometidos. Mesmo
antigos templos e masmorras abandonadas podem
conter as mais diversas armadilhas protegendo seus
tesouros.
A ficha de cada armadilha traz as informaes
a seguir.
Teste de Resistncia: o tipo e CD do teste de re-
sistncia que a vtima da armadilha deve fazer para
evitar ou reduzir seu efeito.
Dano/Efeito: o que acontece com a criatura
que disparou a armadilha. Normalmente, uma armadi-
lha afeta apenas a criatura que a disparou; se afetar
uma rea, isso estar especificado aqui.
CD de Percepo e Ladinagem: a dificuldade
dos testes para encontrar e desarmar a armadilha.
ND: a medida do perigo que a armadilha repre-
senta.
As armadilhas a seguir esto organizadas em
ordem crescente de nvel de desafio. Usando estas
como base, voc tambm pode inventar novas armadi-
lhas.
Agulha envenenada: Reexos (CD 20) para evi-
tar; 1 ponto de dano mais veneno de cascavel; Percep-
o (CD 25), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Arame farpado: Fortitude (CD 20) para reduzir
metade; 1d6+2 pontos de dano; Percepo (CD 20),
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Fosso: Reexos (CD 15) para evitar; queda de
3m que causa 2d6 pontos de dano; Percepo (CD 22);
Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Rede: Reexos (CD 15) para evitar; a vtima fica
presa (no seu turno, pode tentar escapar com uma
ao completa e um teste de Acrobacia, CD 20); Per-
cepo (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 1/2.
Virote: Reexos (CD 20) para evitar; 1d10+2
pontos de dano; Percepo (CD 22); Ladinagem (CD
20); ND 1/2.
Bloco de pedra: Reexos (CD 15) para evitar;
4d6 pontos de dano; Percepo (CD 20), Ladinagem
(CD 20); ND 1/2.
Fosso camuado: Reexos (CD 20) para evitar;
queda de 3m que causa 2d6 pontos de dano; Percep-
o (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 1.
Fosso profundo: Reexos (CD 20) para evitar;
queda de 6m que causa 4d6 pontos de dano; Percep-
o (CD 25); Ladinagem (CD 20); ND 2.
Lmina na parede: Reexos (CD 20) para evi-
tar; 2d6+5 pontos de dano; Percepo (CD 22), Ladina-
gem (CD 20); ND 2.
Armadilha de fogo: Reexos (CD 16) para re-
duzir metade; 4d6+3 pontos de dano de fogo; Per-
cepo (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 2.
Pndulo de teto: Reexos (CD 25) para evitar;
1d12+10 pontos de dano; Percepo (CD 22), Ladina-
gem (CD 20); ND 3.
Fosso com estacas: Reexos (CD 20) para evi-
tar; queda de 9m que causa 6d6 pontos de dano mais
estacas que causam 2d4+5; Percepo (CD 25); Ladina-
gem (CD 20); ND 4.
Gs venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17)
para reduzir metade; veneno que causa 1d12 pontos
de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepo (CD
25), Ladinagem (CD 25); ND 4.
Esttua executora: dois testes de Reexos (CD
25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10
pontos de dano; Percepo (CD 22), Ladinagem (CD
20); ND 5.
Parede instvel: Reexos (CD 25) para reduzir
metade; 8d6 pontos de dano em todas as criaturas

126
numa rea de 3m de lado; Percepo (CD 20); Ladina-
gem (CD 20); ND 6.
Sala inundada: depois de ativada, os persona-
gens tm 5 roda- das para achar uma sada (arrom-
bando uma porta, encontrando uma passagem se-
creta, dissipando uma iluso...). Aps esse tempo, cada
personagem deve prender a respirao para no se
afogar; Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 7.
Bruma da insanidade vaporizada: Fortitude
(CD 20) para evitar; todos em uma rea de 6m de lado
sofrem os efeitos da magia confuso; Percepo (CD
25); Ladinagem (CD 25); ND 8.
Desabamento do teto: Reexos (CD 30) para
reduzir metade; 15d6 pontos de dano em todos os
personagens numa rea de 6m de lado; Percepo (CD
20); Ladinagem (CD 20); ND 9.
Abismo da morte: Reexos (CD 30) para evi-
tar; o cho se abre sob todos os personagens numa
rea de 6m de lado, derrubando-os numa queda de
30m que causa 20d6 pontos de dano, sobre estacas
que causam mais 2d8+10 pontos de dano; Percepo
(CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.
Sala esmagadora: depois de ativada, os perso-
nagens tm 2 rodadas para achar uma sada; depois
desse tempo, cada personagem que ainda estiver na
sala comea a sofrer 10d6 pontos de dano por rodada;
Percepo (CD 25); Ladinagem (CD 25); ND 10.
CALOR E FRIO
Um personagem em clima muito quente
(acima de 50 C) ou muito frio (abaixo de 10 C) deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude a cada
hora (CD 15 +1 por teste anterior). Falha resulta em
1d6 pontos de dano.
Em situaes de calor extremo (acima de 60
C) ou frio extremo (abaixo de 20 C) o teste deve ser
feito a cada minuto.
DOENAS
Um personagem exposto a uma doena deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia
conforme a doena) para evitar o contgio, ou sofre
seus efeitos.
Em caso de contgio, o personagem doente
deve repetir o teste todos os dias para evitar o mesmo
efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o persona-
gem est curado.
Calafrios diablicos: transmitida por alguns ti-
pos de criaturas raras. A vtima deve ser bem-sucedida
em trs testes de Fortitude seguidos para se curar.
Enjoo cegante: transmitida por gua contami-
nada. Sempre que a vtima perde 2 ou mais pontos de
Fora, deve realizar outro teste de Fortitude ou fica
permanentemente cega.
Febre demonaca: transmitida por alguns tipos
de criaturas raras. Quando sofre qualquer dano, a v-
tima deve fazer outro teste de For- titude; se falhar,
perde 1 ponto de Constituio permanentemente.
Febre do esgoto: transmitida por ratos e esgo-
tos. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
tambm pode contrair esta doena.
Febre do riso: causa surtos de agitao e, em
casos mais graves, loucura.
Febre escarlate: causa enfraquecimento mus-
cular.
Febre mental: causa enxaquecas e torpor.
Maldio pegajosa: transforma os rgos in-
ternos da vtima em uma massa disforme. A vtima
deve ser bem-sucedida em trs testes de Fortitude se-
guidos para se curar, caso falhe. Ir morrer.
Podrido da mmia: esta terrvel maldio que
dizem ser contrada apenas pelo toque de uma m-
mia. Testes de resistncia bem-sucedidos no curam a
podrido; apenas tcnicas podem cur-la. Rapida-
mente essa doena reduz o infectado a cama e se no
for tratado, morrer em poucos dias.
Tremores: causa convulses e movimentos in-
voluntrios.
FOGO
Um personagem diretamente exposto a cha-
mas deve ser bem- sucedido em um teste de Reexos
(CD 15) ou vai pegar fogo, sofrendo 1d6 pontos de
dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ao com-
pleta e um teste de Reexos bem-sucedido (CD 15), ou
um mergulho na gua...
Fogo provocado por tcnicas, no dura o sufici-
ente para incendiar algum.
FOME E SEDE
Um personagem pode resistir um dia inteiro
sem gua ou comida, sem maiores problemas. Depois
disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Forti-
tude por hora sem gua, ou por dia sem comida (CD

127
10, +1 por teste anterior). Falha resulta em 1 ponto de
dano de Constituio.
FUMAA
Um personagem imerso em fumaa densa (por
exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada
(CD 10 +1 por teste anterior). Em caso de falha, perde
a rodada engasgando-se e tossindo, sem conseguir rea-
lizar nenhuma outra ao.
Falhar em dois restes seguidos causa 1d6 pon-
tos de dano.
Fumaa tambm obscurece a viso, forne-
cendo camuagem s criaturas em seu interior.
LAVA
Lava, magma e outros materiais incandescen-
tes (como metal derretido) causam 2d6 pontos de
dano de fogo por rodada de exposio direta.
Imerso total (por exemplo, cair na cratera de
um vulco... hmm, melhor construir outro persona-
gem) causa 20d6 pontos de dano por rodada, e o dano
persiste por uma rodada adicional. Por exemplo, se
um personagem fica duas rodadas na lava e depois sai,
sofre um total de 60d6 pontos de dano.
QUEDA
Uma queda causa 1d6 pontos de dano para
cada 1,5m, at um mximo de 40d6 para uma queda
de 60m ou mais. Em caso de queda na gua, reduza em
6m (ou seja, 4d6) o dano.
Um objeto pesado (pedra, ba, barril...) que
caia sobre uma criatura tambm causa 1d6 pontos de
dano para cada 1,5m da queda. Um objeto muito pe-
sado (rocha, piano, carroa...) causa 2d6 pontos de
dano por cada 1,5m de altura da queda.
SUFOCAMENTO
Um personagem pode prender a respirao
durante um nmero de rodadas igual a seu valor de
Constituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituio por rodada, at morrer (quando chega a
Constituio 0) ou respirar novamente.
VENENOS
Um personagem exposto a veneno deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD varia con-
forme o veneno) ou sofre o efeito do veneno. Alguns
venenos poderosos afetam a vtima mesmo em caso
de sucesso no teste; a verso reduzida do efeito estar
entre parnteses.
Alguns venenos no fazem efeito instantanea-
mente. Nesses casos, o personagem faz o teste de re-
sistncia quando o efeito acontece, no no momento
da exposio. Outros venenos fazem efeito mais de
uma vez; a vtima faz o teste de Fortitude cada vez que
o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda
precisar fazer os outros.
Os venenos so divididos em quatro tipos bsi-
cos, de acordo com o mtodo de inoculao.
Contato: inoculados atravs de um ataque
bem-sucedido de toque ou com arma (mesmo que no
cause dano), ou se a vtima toca um objeto envene-
nado.
Ferimento: inoculados atravs de um ataque
bem-sucedido com arma, que cause pelo menos 1
ponto de dano.
Inalao: inoculados atravs da respirao.
Normalmente, so armazenados em frascos de vidro
que podem ser arremessados distncia de 3m.
Quando o frasco se quebra, libera o veneno, que pre-
enche um cubo de 3m. Todas as criaturas na rea so
expostas prender a respirao no impede a inocu-
lao, uma vez que o veneno pode entrar por canais la-
crimais, membranas nasais e outras partes do corpo.
Ingesto: inoculados atravs de comida ou be-
bida.
Aplicar um veneno de contato ou ferimento
em uma arma uma ao padro, com 10% de chance
de exposio acidental ao veneno durante o processo
(um personagem com o talento Usar Venenos ignora
essa chance). O veneno afeta apenas a primeira cria-
tura atingida pela arma. Para mais detalhes, veja o Ca-
ptulo de Equipamentos.
CONDIES
Estas so condies prejudiciais diversas que
podem afetar os personagens. Se vrias condies se
aplicarem a um mesmo personagem, aplique todos os
seus efeitos. Se os efeitos entrarem em conflito, apli-
que o mais severo.

128
Abalado: com medo de algo. O personagem
sofre 2 em jogadas de ataque e testes de habilidade,
percia e resistncia. Se o personagem ficar abalado
novamente, em vez disso fica apavorado.
Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O
personagem sofre 2 nas jogadas de ataque, s pode
atacar com armas leves, fica desprevenido e no pode
se mover.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor
maneira possvel. Se no conseguir poder lutar, mas
com as penalidades de estar abalado.
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido.
Cado: deitado no cho. O personagem sofre
4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com
metade do seu deslocamento. Seus oponentes rece-
bem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas so-
frem 4 nas jogadas de ataque distncia.
Cego: incapaz de enxergar. O personagem tem
50% de chance de errar qualquer ataque, fica despre-
venido e sofre 4 na CA (para um total de 8), move-se
com metade do seu deslocamento e sofre 4 em testes
de percia baseadas em Fora ou Destreza.
Confuso: com o discernimento afetado por um
efeito. Veja a magia confuso para mais detalhes.
Dano de Habilidade: o personagem perdeu
temporariamente 1 ou mais pontos em um ou mais va-
lores de habilidades. Pontos de habilidades perdidos
voltam taxa de 1 por dia, ou de acordo com o efeito
que diminuiu o valor. Um personagem com Fora ou
Destreza 0 cai paralisado. Um personagem com Inteli-
gncia, Sabedoria ou Carisma 0 cai inconsciente. Um
personagem com Constituio 0 morre.
Desprevenido: com a guarda baixa. O persona-
gem sofre 4 na classe de armadura.
Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O
personagem s pode realizar uma ao padro ou de
movimento (no ambas) por rodada.
Enredado: com o movimento prejudicado. O
personagem sofre 2 nas jogadas de ataque, 4 na
Destreza, move-se com metade do seu deslocamento e
no pode correr ou fazer investidas.
Exausto: muito cansado. O personagem sofre
6 na Fora e Destreza, move-se metade do seu deslo-
camento e no pode correr ou fazer investidas. Se o
personagem ficar fatigado ou exausto novamente, cai
inconsciente.
Fascinado: com a ateno presa em alguma
coisa. O personagem fica parado, sem fazer nada ex-
ceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre 4 nos
testes de Percepo. Qualquer ameaa bvia anula
este efeito. Um personagem pode gastar uma ao pa-
dro para sacudir um personagem fascinado e anular
este efeito.
Fatigado: cansado. O personagem sofre 2 na
Fora e Destreza e no pode correr ou fazer investidas.
Se o personagem ficar fatigado novamente, fica exa-
usto.
Inconsciente: indefeso e incapaz agir.
Incorpreo: sem corpo fsico. O personagem
imune a ataques, exceto danos causados por alguma
fonte de Chakra, e mesmo esses tm 50% de chance
de falha. Pode atravessar objetos slidos (exceto efei-
tos de essncia); assim, seus ataques ignoram bnus
na CA por armaduras, escudos e armadura natural.
Indefeso: amarrado, inconsciente ou parali-
sado. Um personagem indefeso tem CA 5 + seu mo-
dicador de tamanho, e pode sofrer golpes de miseri-
crdia.
Invisvel: no pode ser visto. O personagem re-
cebe camuflagem total, e contra seus ataques todas as
criaturas ficam desprevenidas. Certos efeitos, como
faro, anulam a invisibilidade.
Lento: o personagem s pode realizar uma
ao padro ou de movimento (no ambas) por ro-
dada. Alm disso, sofre 1 nas jogadas de ataque, na
CA e nos testes de Reflexo, e move-se metade do seu
deslocamento.
Ofuscado: com a viso prejudicada. O persona-
gem sofre 1 nas jogadas de ataque.
Paralisado: indefeso e incapaz de se mover. O
personagem fica com valores efetivos de Fora e Des-
treza de 0, mas pode realizar aes puramente men-
tais. A CA de um personagem incapaz de se mover 5
+ seu modicador de tamanho (a mesma de um objeto
inanimado).
Pasmo: incapaz de agir (mas pode se defender
normalmente).
Sangrando: com um ferimento aberto. No in-
cio de cada turno, o personagem deve fazer um teste

129
de Constituio (CD 15). Se for bem-sucedido, estabi-
liza. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua
sangrando.
Surdo: incapaz de ouvir. O personagem sofre
uma penalidade de 4 nos testes de Iniciativa e Per-
cepo. Alm disso, precisa fazer um teste de Vontade
para lanar qualquer magia (CD 10 + o nvel da magia).
Uma magia afetada pelo talento Magia Silenciosa no
sofre essa limitao.
Surpreendido: que no est ciente de seus ini-
migos. O personagem no pode agir e fica despreve-
nido durante a primeira rodada do combate.
CONDUZINDO O JOGO
Quando a aventura estiver planejada, hora
de sentar e jogar. quando sua criatividade e planeja-
mento do frutos.
Em geral, no h grande dificuldade em mes-
trar. Siga o que j foi discutido neste captulo (apresen-
tando situaes e escolhas aos jogadores, e reagindo
s aes deles) e os exemplos de jogo em outros cap-
tulos deste livro. Mesmo que sua primeira sesso no
seja um sucesso total, no desanime. Mestrar uma
forma de contar histrias, e isso natural para todos
ns. Cedo ou tarde, voc vai pegar o jeito.
IMPROVISANDO
Por mais regras e exemplos que existam neste
livro, impossvel cobrir todas as situaes que pos-
sam surgir na mesa de jogo. Os jogadores certamente
vo apresentar ideias que no encaixam no que est
descrito aqui. Ento, voc precisar improvisar.
timo! Ser mestre no apenas recitar os re-
gulamentos do livro. usar seu prprio bom senso e
discernimento para manejar as situaes de jogo.
Quando tiver que improvisar uma regra (ou mesmo o
desenrolar da histria), pense no seguinte.
O que ser mais divertido para o grupo?
Esse tipo de situao j aconteceu em filme-
sou livros de que voc lembra? Qual foi o resultado?
O jogador est sendo criativo e usando a ima-
ginao, ou apenas apelando e procurando sadas f-
ceis? Boa vontade deve ser incentivada; busca por ata-
lhos ou furos nas regras, desencorajada.
No existe mesmo nada parecido nas regras?
No possvel apenas adaptar uma regra j existente?
Em geral, tente sempre dizer sim para qual-
quer ideia nova apresentada pelos jogadores. Nada
mais chato que um mestre tentando negar tudo, s
porque no aparece no livro ou no se encaixa em sua
viso da histria.
Como regra geral, pense em um teste (de habi-
lidade ou percia) que possa resolver a situao. Boas
ideias e/ou condies favorveis oferecem +2 de b-
nus, enquanto que ideias ruins e/ou condies desfa-
vorveis impem 2 de penalidade.
LIDANDO COM O GRUPO
Independente da aventura que voc planejou,
ou dos personagens que seus amigos interpretam,
voc estar lidando com pessoas. Provavelmente eles
veem voc como uma espcie de lder (j que o mestre
tem as maiores responsabilidades). Ento, tenha al-
guns cuidados para que o jogo transcorra bem.
Em primeiro lugar, garanta que todos estejam
se divertindo. Alguns jogadores so mais extrovertidos;
outros so tmidos e retrados. No deixe que os pri-
meiros dominem a sesso inteira. Se algum est qui-
eto no canto, sem abrir a boca, pergunte: E voc? O
que est fazendo?.
Uma das melhores maneiras de garantir a par-
ticipao de todos manter o grupo unido. H mestres
que gostam de conduzir sesses paralelas com cada
personagem, fazendo seus destinos se cruzarem ape-
nas eventualmente. Embora isso no seja errado, em
geral mais difcil, e no rende tanta diverso. Naruto
d20 sobre personagens que enfrentam o mal juntos,
confiando uns nos outros. No perca muito tempo com
apresentaes ou a histria individual de cada perso-
nagem antes que eles se encontrem. Assim que poss-
vel, una-os em torno de um objetivo comum e faa
com que interajam. Mesmo que no seja a coisa mais
realista do mundo, ser divertido.
Voc e o seu grupo devem decidir como enca-
rar questes externas que afetam o jogo diretamente.
Se algum no puder jogar, a sesso ocorre mesmo as-
sim? Ou melhor cancelar e deixar para outro dia? Se
um dos jogadores se atrasa, ele entra no meio da his-
tria, ou todos esperam a sua chegada? Como o jogo
no acontece sem o mestre, essas decises muitas ve-
zes cabero a voc mas devem ser consenso.
Muitos grupos (ou todos) gostam de contar pi-
adas, relembrar partes de filmes e conversar sobre ou-
tras coisas durante o jogo. Afinal, em uma reunio de

130
amigos, a descontrao a norma. Vocs devem deci-
dir se gostam dessas interrupes ou no. Alguns gru-
pos no se importam em parar o jogo a cada dez minu-
tos para comentar o ltimo episdio de um seriado.
Outros preferem concentrar-se na interpretao, e dei-
xar o bate-papo para outra hora. Seja o que for que vo-
cs decidirem, o mestre ser o responsvel por fazer
valer a deciso.
Por fim, pode ser que algum jogador esteja
atrapalhando a diverso de todos. Voc precisa con-
trol-lo de alguma forma essa , com certeza, a pior
parte de ser um mestre. Para a grande maioria das si-
tuaes em que isso ocorre, a soluo a mesma: con-
verse com os jogadores. Nenhuma tabela de penalida-
des em pontos de experincia ou tesouros resolve isso
com a mesma eficincia de um pedido honesto.
DIVERSO TUDO
Priorize sempre a diverso do grupo acima de
todos os outros fatores. Voc pode julgar o que ser
divertido melhor que os outros jogadores (afinal, voc
tem uma boa ideia do que acontecer a seguir na
aventura). Assim, mesmo que os jogadores achem
mais divertido ganhar uma tonelada de ouro por
vencer um inimigo de 1 nvel, voc sabe que ser mais
satisfatrio obter a recompensa depois de bastante es-
foro.
Procure manter o jogo sempre em movimento.
No deixe os jogadores muito tempo parados, pen-
sando no que fazer. Insira algum elemento que faa a
histria seguir! Isso no significa necessariamente
combate, ou mesmo ao. Pode ser que um viajante
apresente um argumento destruidor contra as opini-
es dos personagens, ou que um mensageiro traga no-
tcias importantes de terras distantes. Tanto na inter-
pretao quanto na batalha, o melhor seguir em
frente.
RECAPITULAES
Para manter a histria fresca na memria dos
jogadores e evitar erros desnecessrios, voc pode fa-
zer uma recapitulao da sesso anterior no incio de
cada partida.
Melhor ainda pedir para que os jogadores o
faam: em cada sesso, um deles responsvel por re-
capitular e relembrar os colegas dos eventos anterio-
res. Voc pode premiar recapitulaes especialmente
inspiradas ou teis com pontos de experincia ou ou-
tras recompensas (veja adiante).
TESTES DE PERCIA ESTENDIDOS
Muitas tarefas podem ser resolvidas com um
nico teste de percia. Se um personagem quer pular
um muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou
falha aparente depois de um nico teste. Entretanto,
para situaes complicadas e que consomem tempo
(como escalar uma grande montanha ou curar uma do-
ena grave), ou quando o mestre quer criar clima de
tenso e suspense, esta regra pode ser usada.
Em um teste de percia estendido, os persona-
gens devem acumular uma quantidade de testes bem-
sucedidos antes de trs falhas, o que indica uma falha
total. A complexidade da tarefa refletida na CD dos
testes e na quantidade de sucessos exigidos.
Por exemplo, os personagens esto investi-
gando uma organizao maligna. Para isso precisam in-
vestigar e fazer perguntas na cidade durante algum
tempo pela dificuldade da tarefa, rolar um nico
teste parece estranho.
O mestre pede um teste estendido de Obter
Informao. Acumular seis sucessos indica que eles en-
contram as pistas. Acumular trs falhas antes de seis
sucessos, entretanto, indica que eles foram descuida-
dos e alertam os membros da organizao, alm de
no conseguir descobrir o que queriam.
Assim como testes de percia, testes de habili-
dade podem ser tratados como testes estendidos.
PENALIDADES EM TESTES ESTENDIDOS
O mestre pode aplicar uma penalidade para
cada falha em um teste de percia estendido (isto ,
alm do fato de cada falha deixar o personagem mais
perto de uma falha total).
Por exemplo, digamos que um personagem es-
teja envolvido em uma negociao intrincada com um
mercador, exigindo um teste estendido de Diplomacia.
Cada vez que falha, ele pode sofrer uma penalidade
cumulativa de 2 nos testes seguintes isso significa
que o mercador est ficando cada vez mais ofendido.
Da mesma forma, um personagem escalando
uma montanha com um teste estendido de Atletismo
pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, re-
presentando machucados durante a subida.
INTERRUPES E NOVAS TENTATIVAS
A maioria dos testes estendidos pode ser inter-
rompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode

131
determinar que uma interrupo conte como uma fa-
lha, ou at mesmo como uma falha completa no teste
estendido.
Normalmente pode-se fazer novas tentativas
de testes estendi- dos. Entretanto, da mesma forma
que com testes normais, alguns testes estendidos tm
consequncias que devem ser levadas em conta. Por
exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido
de Ladinagem pode disparar em caso de falha.
TESTES ESTENDIDOS USANDO VRIAS PERCIAS
Alguns testes estendidos podem envolver mais
de uma percia. Por exemplo, uma audincia com a no-
breza pode exigir Diplomacia e Intuio, enquanto que
infiltrar-se em um acampamento inimigo pode envol-
ver Atletismo e Furtividade.
O mestre pode exigir um determinado nmero
de sucessos em cada percia por exemplo, trs su-
cessos em Diplomacia e trs sucessos em Intuio an-
tes de trs falhas ao todo. Ou deixar em aberto seis
sucessos entre testes de Diplomacia e Intuio. A se-
gunda opo permite que os personagens usem per-
cias nas quais so melhores, o que pode envolver mais
jogadores na cena.
Se o mestre quiser mais variedade, pode mis-
turar outros tipos de testes. Por exemplo, a busca pe-
las runas de um templo no deserto pode envolver tes-
tes de percia (Percepo e Sobrevivncia) e resistncia
(Fortitude).
AJUDA E TESTES ESTENDIDOS
Personagens podem prestar ajuda normal-
mente em testes estendidos. Os personagens aju-
dando fazem seu teste de ajuda cada vez que o perso-
nagem desempenhando a tarefa fizer um novo teste
como parte do teste estendido.
O mestre pode permitir que personagens pres-
tem ajuda com outras percias que estejam relaciona-
das tarefa. Por exemplo, algum fazendo um teste
estendido de Sobrevivncia para seguir uma trilha
pode ser ajudado por um colega que procura pistas, re-
alizando testes de Percepo. Assim como permitir di-
versas percias nos testes estendidos, isso pode envol-
ver mais jogadores na cena.
VIAGENS
A maioria das sagas de fantasia envolve gran-
des jornadas at locais distantes. Voc pode simples-
mente resumir essas viagens em uma ou duas frases
(O caminho rduo, mas vocs chegam no final do
vero...) ou conduzi-las em detalhes, com inmeras
aventuras pelo caminho.
TERRENO E CLIMA
Em terreno difcil (florestas, montanhas, pnta-
nos...) ou clima ruim (noite sem estelas, chuva, ne-
blina...) diminua a distncia percorrida pela metade.
Redues por terreno difcil e clima ruim so
cumulativas. Assim, um grupo que normalmente per-
correria 36km por dia viajando por florestas e sob
chuva percorrer apenas 9km por dia.
MARCHA FORADA
Tambm possvel correr; nesse caso, a dis-
tncia percorrida dobra, mas a cada hora o persona-
gem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude
(CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de
dano no-letal.
PERDENDO-SE
Se o grupo no est seguindo uma estrada ou
acidente geogrfico como um rio ou praia , o guia
deve ser bem-sucedido em um teste de Sobrevivncia
(CD 15) por dia de viagem, ou ficar perdido. Um grupo
perdido viaja em uma direo aleatria. Uma vez por
dia, cada membro pode fazer um teste de Sobrevivn-
cia (CD 20 1 por dia de viagem aleatria) para perce-
ber que est no caminho errado.
Uma vez que o grupo perceba estar perdido,
pode determinar um novo caminho com um teste de
Sobrevivncia (CD 15 +1 por dia de viagem aleatria).
Se mais de um personagem tenta determinar a direo
certa, faa testes em segredo para cada um. Para os
que forem bem-sucedidos diga a direo correta; para
os que falharem diga uma direo aleatria, que eles
pensam ser a correta. Os jogadores devem decidir qual
escolher.
SUPRIMENTOS
Normalmente, melhor no se importar com a
quantidade de comida ou bebida que os personagens
carregam. Esse tipo de preocupao pode tornar o
jogo uma sequncia interminvel de clculos, e desviar
a ateno das partes mais divertidas da aventura.
A exceo quando a aventura em si exige
preocupao com suprimentos durante uma traves-
sia pelo Deserto da Perdio, a falta de gua pode ser
to perigosa quanto qualquer monstro! Nesses casos,
os jogadores devem controlar quantas raes de via-
gem os personagens possuem. Testes de Sobrevivncia
para encontrar mais suprimentos, e de Fortitude para

132
resistir fome e sede, podem tornar uma viagem
atravs de uma regio inspita to emocionante
quanto qualquer combate.
CLIMA
O clima pode ser um aspecto importante da
aventura uma batalha sob uma tempestade cos-
tuma ser mais dramtica que lutar em um belo dia de
sol! O clima pode fornecer desafios variados, e tornar a
cena toda mais interessante.
NEBLINA
Neblina e nevoeiro densos obscurecem a viso,
fornecendo camuflagem a criaturas at 1,5m, e camu-
flagem total a criaturas a mais de 1,5m.
PRECIPITAES
A precipitao mais comum a chuva, mas em
climas frios neve e granizo tambm podem ocorrer.
Tempestades so as precipitaes mais violentas e,
alm de tornarem viagens praticamente impossveis,
podem ser bastante perigosas por si s.
Chuva: 4 em testes de Percepo, e os mes-
mos efeitos de vento forte (veja adiante).
Neve: 4 em testes de Percepo, alm de
criar terreno difcil (que reduz o deslocamento me-
tade).
Granizo: 4 em testes de Percepo, e tambm
causa 1d3 pontos de dano por minuto.
Tempestade: 8 em testes de Percepo, e os
mesmos efeitos de vendaval (veja adiante). Alm disso,
uma vez por minuto uma criatura (escolhida aleatoria-
mente) ser atingida por um raio. Um raio causa 5d10
pontos de dano de eletricidade.
VENTO
O vento pode apagar chamas, atrapalhar ata-
ques distncia e, se poderoso o bastante, at arrastar
criaturas.
Vento fraco: nenhum efeito em termos de
jogo.
Vento forte: 2 nas jogadas de ataque dis-
tncia e 50% de chance de apagar chamas. Tambm
dissipa tcnicas de nvoa em 4 rodadas.
Vendaval: 4 nas jogadas de ataque distncia
e apaga chamas. Tambm dissipa tcnicas de nvoa
em 1 rodada.
Furaco: torna ataques distncia impossveis
e apaga chamas. Alm disso, a cada rodada, criaturas
Grandes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 15) ou caem no cho; criaturas Mdias ou
menores, alm de cair, so arrastadas 1d4 x 1,5m na
direo do vento, e sofrem 1d4 pontos de dano por
cada 1,5m.
Tornado: torna ataques distncia impossveis
e apaga chamas. Alm disso, a cada rodada, criaturas
Enormes ou menores devem fazer um teste de Forti-
tude (CD 25) ou caem; criaturas Grandes ou menores
tambm so arrastadas 2d6 x 1,5m em uma direo
aleatria, e sofrem 1d4 pontos de dano por cada 1,5m
CUSTO DE VIDA
Entre uma misso e outra, ninjas precisam co-
mer, dormir e comprar roupas, como qualquer pessoa.
Mas Naruto d20 sobre combater o mal, e no admi-
nistrar despesas domsticas!
Para simplificar, em vez de pagar cada estadia
ou refeio, um jogador pode pagar um custo mensal
que representa o sustento de seu personagem. Esse
valor inclui despesas mundanas como alimentao,
moradia, vesturio e transporte, mas no equipa-
mento de aventura como armas, armaduras e ou-
tros.
O jogador pode escolher um dos custos men-
sais a seguir.
Pobre (custo mensal de 10 Ryous): voc ca
nas piores hospedarias. Suas refeies incluem po ve-
lho, e os trapos que voc veste so... Bem, trapos.
Mdio (50 Ryous): voc dorme em estalagens
e come em tavernas, com um eventual copo de vinho
noite. Esse estilo de vida caro para pessoas comuns
imagine algum que viva em hotis e coma em res-
taurantes todos os dias , mas boa parte dos ninjas
pode pagar por isso.
Rico (100 Ryous): voc fica em quartos privati-
vos nas estalagens. Se puder pagar por isso sem preo-
cupaes, voc provavelmente est tendo sucesso em
sua carreira de ninja.
Luxuoso (200 Ryous): suas roupas so feitas
sob encomenda pelos melhores alfaiates, seus jantares
so banquetes, e voc dorme nas melhores estalagens
isso quando no convidado por um nobre local
para ficar em seu castelo.

133
De acordo com seu custo mensal, voc recebe
um modificador em testes de percias baseadas em Ca-
risma: 2 para pobre, +1 para rico e +2 para luxuoso.
PERSONAGENS DO MESTRE
Os personagens jogadores so os protagonistas
da histria. No entanto, alm deles, suas aventuras vo
incluir inmeros outros personagens interpretados
pelo mestre. Desde o grande vilo at o garoto que
cuida dos cavalos, o mundo povoado por gente com
personalidades distintas.
importante criar coadjuvantes divertidos e
marcantes, para que seus jogos no paream um de-
serto povoado apenas por zumbis sem mente. Esses
coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou
PdMs) so construdos da mesma forma que os per-
sonagens jogadores. Mas voc no precisa preencher
fichas de personagem, calcular estatsticas ou escolher
talentos para todos eles. Na verdade, so raros os
PdMs que merecem esse tratamento de luxo!
S precisam de fichas os inimigos que os heris
podem enfrentar, aliados importantes (cujas caracte-
rsticas sero relevantes em combate) ou outros que
tenham influncia direta sobre os aventureiros. Para os
demais, um nome e traos gerais de personalidade so
suficiente. E para personagens incidentais (a rapariga
da taverna, o mendigo da esquina, o baro visto de
longe...) nem mesmo um nome pode ser necessrio.
Digamos que a sua aventura envolve o resgate
da filha de um Lorde Feudal, raptada por organizao
maligna. A Vila Oculta entrega a misso para os perso-
nagens. Voc provavelmente precisaria da ficha dos
membros da organizao (que enfrentaro os heris) e
do lder da organizao (um vilo importante, que
deve ser um bom desafio final). Voc no precisa fazer
ficha para o Lorde Feudal (um alvio cmico para a
aventura, sem funo real no combate) ou a filha dele
(uma criana indefesa) apenas seus nomes e perso-
nalidades so suficientes. E quanto aos mercadores,
guardas e aldees na Vila Oculta? Nem se importe com
eles. Descreva-os em uma ou duas frases e siga em
frente.
Alguns mestres gostam de incluir PdMs que
acompanham o grupo seja como companheiros e
iguais, seja como conselheiros, ou mesmo protegidos.
No h problema em fazer isso. Apenas lembre-se que
os PdMs so coadjuvantes. Por mais que voc goste de
seus PdMs, nunca faa com que sejam o centro das
atenes. Esse papel cabe aos jogadores.
Assim, os PdMs no devem oferecer respostas
de enigmas, apontar o curso de ao certo ou salvar
a pele dos jogadores em caso de perigo. Se voc preci-
sar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo,
faa com que ele morra ou desaparea no incio da
aventura, para que no possa auxiliar os aventureiros.
PLEBEUS
Alguns PdMs usam as mesmas regras de cria-
o que os personagens jogadores, com acesso s mes-
mas classes, percias e talentos. No entanto, esses so
apenas os mais importantes e poderosos coadjuvantes
(outros aventureiros, os lderes dos viles, um general
famoso...).
A maior parte das pessoas do mundo no tem
poderes ou qualidades especiais. So simples fazendei-
ros, mercadores, estudiosos, nobres, bandidos, guar-
das... Todos pertencem a uma nica classe de PdM,
chamada plebeu.
Ao contrrio dos heris aventureiros, plebeus
nunca sero poderosos, nunca mataro drages, nunca
salvaro o mundo. Apesar do nome, a classe no se
aplica apenas a plebeus: aristocratas, estudiosos, mer-
cadores e outros que jamais viveram aventuras tam-
bm pertencem classe.
Pontos de Vida: um plebeu tem 3 pontos de
vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e
ganha 3 PV (+ modificador de Constituio) por nvel
seguinte.
Bnus Base de Ataque: igual a 3/4 do seu nvel
de personagem.
Percias: um plebeu tem 2 percias treinadas (+
modificador de Inteligncia). Ele no tem percias de
classe: pode escolher qualquer percia como treinada.
Talentos: um plebeu recebe Usar Armas Sim-
ples, Usar Arma- duras Leves e Usar Escudos.
A seguir esto trs exemplos de PdMs genri-
cos.
Bandido: humano Plebeu 2, CM; ND 1/3; tama-
nho Mdio, desl. 9m; PV 8; CA 14 (+1 nvel, +1 Des, +2
armadura); corpo-a-corpo: clava +3 (1d6+2); Fort +1,
Ref +2, Von +0; For 13, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9,
Car 8.
Percias e Talentos: Atletismo +6, Furtividade
+6, Iniciativa +6, Intimidao +4, Percepo +0; Inicia-
tiva Aprimorada, Foco em Arma (clava), Vitalidade.
Equipamento: clava, corselete de couro.

134
Guarda de cidade: humano Plebeu 2, LN; ND
1/2; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 10; CA 15 (+1 nvel,
+3 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo: maa +3
(1d8+2); Fort +2, Ref +1, Von +1; For 13, Des 11, Con
12, Int 9, Sab 10, Car 8.
Percias e Talentos: Atletismo +4, Iniciativa +5,
Percepo +5; Foco em Arma (maa), Prontido, Vitali-
dade.
Equipamento: couro batido, escudo leve, maa.
Guarda de cidade veterano: humano Plebeu
4, LN; ND 1; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 20; CA 18
(+2 nvel, +5 armadura, +1 escudo); corpo-a-corpo:
maa +6 (1d8+4); Fort +3, Ref +2, Von +2; For 14, Des
11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8.
Percias e Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7,
Intuio +7, Percepo +7; Foco em Arma (maa),
Prontido, Usar Armaduras Mdias, Vitalidade.
Equipamento: cota de malha, escudo leve,
maa.
RECOMPENSAS
Em Naruto d20, atos hericos so recompen-
sados. Mais que isso, atos de ousadia, superao de
desafios e aventuras em geral tornam algum mais ex-
periente, poderoso, confiante e hbil (assim como no
mundo real). Nas sagas de fantasia, os heris muitas
vezes comeam fugindo de capangas e inimigos fracos,
e terminam enfrentando grandes drages e demnios!
PONTOS DE EXPERINCIA
Essa progresso em poder e experincia me-
dida em nveis, que so obtidos atravs de pontos de
experincia. Voc precisa de certa quantidade de pon-
tos de experincia (tambm chamados XP) para al-
canar o prximo nvel. Cada situao perigosa ou de-
safiadora (monstro ou inimigo derrotado, armadilha
desativada, enigma decifrado...) oferece certo nmero
de XP, conforme seu nvel de desafio.
Esse sistema chamado de Experincia. Perso-
nagens que sobrevivem a muitas Aventuras, encon-
tram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
muitos perigos tornam-se mais experientes com o
tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas habi-
lidades naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de
Aventuras terminar, o Mestre deve avaliar a participa-
o de cada Personagem e decidir quais esto aptos a
aumentarem seus nveis de conhecimento (geralmente
a cada trs ou quatro Aventuras bem sucedidas ou ao
final de uma pequena Campanha).
CONCEDENDO PONTOS DE EXPERINCIA
Ao final de cada aventura ou sesso de jogo (o
Mestre decide) o narrador dever avaliar o desempe-
nho dos jogadores durante a sesso. Diferente do SD
convencional, aqui o narrador no usar quesitos fixos
para dar nota e depois som-los para obter a pontua-
o final. interessante que o narrador defina que cri-
trios acha importantes ao analisar o desempenho dos
jogadores. Se voc est sem idias, considere os se-
guintes aspectos:
1. O jogador interpretou bem sua personagem?

2. O Jogador soube usar bem as habilidades de seu
personagem?

3. Os objetivos da aventura foram atingidos?

4. Os objetivos do jogador foram atingidos?

5. O jogador/personagem aprendeu alguma coisa im-
portante?
Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narra-
dor deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada as-
pecto acima e somar, resultando na nota global do jo-
gador na sesso. Uma nota 0 significa que o jogador
no foi bem, uma nota 1 significa uma participao
mediana e dois significa uma excelente. Avalie cada um
dos aspectos escolhidos (normalmente cinco) e evite
notas muito altas ou muito baixas, ficando com notas
totais entre 3 e 7.
Experincia Nvel de Personagem
- 0
0 1
5 2
15 3
30 4
50 5
80 6
120 7
180 8
250 9
400 10
550 11
800 12
1.100 13
1.600 14

135
2.200 15


136
APNDICE 1: CRIAO DE TCNICAS
Em muitos momentos do jogo os jogadores
iro sentir a necessidade de criar suas prprias tcni-
cas, a partir de agora trataremos de como criar seus
prprios estilos. O mestre deve atentar para o se-
guinte, para se criar uma tcnica necessria percia
Tcnicas Ninjas, Tempo de Treinamento, capacidade
para aprender novas tcnicas do nvel da tcnica dese-
jada.
importante lembrar que caso deseje desen-
volver uma tcnica elemental, um personagem no po-
der criar uma tcnica de um elemento ao qual no
possui Afinidade Elemental.
PASSO 1: NVEL DA TCNICA
Um personagem pode desenvolver uma tc-
nica de nvel mximo equivalente a seu Modificador
de Inteligncia (mnimo 1) + seu nvel de personagem.
Nenhuma tcnica desenvolvida pelo personagem pode
ser superior a este valor.
Rank Nvel Mnimo Nvel Mximo
S+ 22+ -
S 18 21
A 14 17
B 10 13
C 6 9
D 2 5
E - 1

Lembre-se que aconselhado tomar um
grande cuidado ao aumentar o nvel de uma tcnica,
pois este valor ser extremamente importante para
determinar o poder da tcnica, seu Rank e consequen-
temente seu custo de chakra.
PASSO 2: COMPONENTE
Indica os componentes necessrios para execu-
tar a tcnica. Normalmente no necessrio se preo-
cupar com os componentes, mas eles devem ser consi-
derados quando impossvel utilizar algum deles ou se
um componente material for muito caro.

Componentes Nvel da Tcnica
Verbal -1
Gestual -1
Material -2
Foco -2

Verbal: um componente verbal um encanta-
mento pronunciado. Para cumprir a exigncia desse
componente, o personagem precisa falar em voz alta.
Caso ele no possa pronunciar o necessrio por algum
motivo, a tcnica no pode ser executada. Um perso-
nagem ensurdecido tem 20% de chance de arruinar
qualquer tcnica com componente verbal que tentar
executar.
Gestual: um componente gestual um movi-
mento preciso e delicado com as mos, na grande mai-
oria dos casos em uma sequncia precisa de selos. As
duas mos devem estar livres para se executar o com-
ponente gestual.
Material: um componente material uma ou
mais substncias fsicas ou objetos que sero aniquila-
dos pelas energias da tcnica no processo de execuo,
caso seu preo seja desprezvel para a situao, o per-
sonagem no dever se preocupar em manter um con-
trole dos seus componentes materiais. Em casos espe-
cficos, esses componentes podem (e devem) ser exigi-
dos.
Foco: um foco algum tipo de objeto. Ao con-
trrio dos componentes materiais, um foco no con-
sumido durante a conjurao e pode ser reutilizado. Si-
milar aos componentes materiais, o custo de um foco
desprezvel, exceto se houver um preo especificado.
PASSO 3: TEMPO DE EXECUO
Este o tempo que o ninja leva para executar a
tcnica. Quase todas as tcnicas exigem uma ao pa-
dro para serem executadas, mas algumas podem ser
mais rpidas ou lentas de acordo com seu poder.
Tipo de Ao Nvel da Tcnica
Ao Livre +3
Ao de Movimento +2
Ao Padro Sem ajuste
Ao Completa -2
Mais de uma rodada* -1 por rodada extra

Quando uma tcnica exige uma rodada ou
mais, o personagem gasta uma ao completa por ro-
dada durante todo o tempo de execuo. Se ele sofrer
dano durante esse tempo, deve fazer um teste de Von-
tade (CD 10 + dano sofrido + nvel da tcnica); se fa-
lhar, a tcnica perdida (mas os Pontos de Chakra so
gastos mesmo assim).
Para tcnicas com tempo de execuo de uma
ao livre, apenas uma pode ser executada por rodada.

137
PASSO 4: ALCANCE
O alcance de uma tcnica indica a distncia
que o efeito capaz de percorrer entre o personagem
e o alvo. O alcance tambm determina a distncia m-
xima dos efeitos ou o ponto mais distante que pode
ser designado como ponto de origem da tcnica. Se
qualquer parte da rea da tcnica estiver alm do al-
cance mximo, essa rea ser desperdiada.
Alcance Nvel da Tcnica
Pessoal -1
Toque Sem ajuste
Curto +2
Mdio +3
Longo +4
Ilimitado +8

Pessoal: a tcnica s afeta o prprio persona-
gem.
Toque: o personagem deve tocar a criatura ou
objeto para afet-la. Uma tcnica de toque que causa
dano pode obter um sucesso decisivo, similar a um
ataque. Uma ameaa de sucesso decisivo obtida com
um resultado 20 em 1d20, e a tcnica causar o dobro
do dano. Algumas tcnicas de toque, podem permitir
que o personagem toque diversos alvos.
Curto: a tcnica alcana at 7,5 metros a partir
do personagem. O alcance mximo aumenta 1,5 me-
tros a cada dois nveis do personagem (9 metros no 2
nvel de personagem; 10,5 metros no 4 nvel de perso-
nagem e assim por diante).
Mdio: a tcnica atinge at 30 metros +3 me-
tros por nvel de personagem.
Longo: a tcnica atinge at 120 metros +12
metros por nvel de personagem.
Ilimitado: a tcnica tem um alcance ilimitado.
PASSO 5: DURAO
A durao de uma tcnica indica quanto tempo
a energia mstica de uma tcnica pode permanecer
ativa aps sua execuo. Uma durao pode ser me-
dida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade.
Quando esse tempo se esvai, a energia mstica se dis-
sipa e a magia acaba.
Durao Nvel da Tcnica
Instantnea Sem ajuste
Concentrao* +1
Permanente +8

Instantnea: a energia mstica de uma tcnica
instantnea aparece e se dissipa no momento em que
ela executada, mas suas consequncias podem durar
mais tempo. Uma tcnica que cure pontos de vida, por
exemplo, age instantaneamente, mas os ferimentos
continuam curados aps sua execuo.
Concentrao: a tcnica permanece ativa en-
quanto o personagem estiver concentrado nela. Con-
centrar-se para sustentar uma tcnica exige uma ao
padro que no provoca ataques de oportunidade.
impossvel executar qualquer tcnica enquanto sus-
tenta outra, pois, necessrio manter a concentrao
para sustentar a tcnica. Se o alvo se deslocar para
fora do alcance, a tcnica termina como se a concen-
trao tivesse sido interrompida. Se o personagem so-
frer dano, deve fazer um teste de Vontade (CD 10 +
dano sofrido + nvel da magia); se falhar, sua concen-
trao quebrada e a tcnica acaba. Algumas vezes
uma tcnica permanece ativa durante algum tempo
depois que o personagem para de se concentrar, como
mostrado na tabela a seguir:
Tempo Adicional Nvel da Tcnica
Nenhum Sem ajuste
Rodadas +2
Minutos +4

Rodadas: para cada 2 nveis de personagem do
usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir perma-
necer uma rodada a mais aps sua concentrao ser
interrompida.
Minutos: para cada 3 nveis de personagem do
usurio (arredondado para baixo), a tcnica ir perma-
necer um minuto a mais aps sua concentrao ser in-
terrompida.
Permanente: A tcnica fica ativa indefinida-
mente. Mas se a tcnica cancelada de alguma forma,
seu efeito acaba.
PASSO 6: TESTES DE RESISTNCIA
Geralmente uma tcnica nociva permite que o
alvo realize um teste de resistncia para evitar seu
efeito ou parte dele.
Teste de Resistncia Nvel da Tcnica
Anula -2
Parcial Sem ajuste
Nenhum +4
Desacredita* -2


138
Anula: a tcnica no surte qualquer efeito con-
tra um alvo que obtenha sucesso no teste de resistn-
cia.
Parcial: o efeito da tcnica menor (sendo re-
duzido metade) sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistncia. Para as tcnicas que infligem
dano, um teste de resistncia bem-sucedido reduzir o
dano sofrido metade, arredondado para baixo.
Nenhum: nenhum teste de resistncia permi-
tido.
Desacredita: um teste de resistncia bem-su-
cedido permite que o alvo ignore o efeito. Uma tcnica
com essa caracterstica, se torna um Genjutsu.
Um teste de resistncia contra uma tcnica
tem Classe de Dificuldade 10 + nvel da tcnica + bnus
de habilidade relevante (Inteligncia para Ninjutsu, Ca-
risma para Genjutsu e Fora para Taijutsu).
Um personagem que obtenha sucesso em um
teste de resistncia contra uma tcnica sem efeitos f-
sico bvios sentir uma fora hostil ou uma dormncia,
embora no consiga deduzir a natureza exata do ata-
que. Da mesma forma, quando o alvo obtm sucesso
no teste de resistncia, o usurio da tcnica saber
que a tcnica fracassou. No possvel determinar
quando uma criatura obteve sucesso em um teste de
resistncia contra efeitos e tcnicas de rea.
PASSO 7: MIRANDO UMA TCNICA
De acordo com o tipo da tcnica, o persona-
gem ter que tomar algumas decises sobre as criatu-
ras que sero afetadas ou o ponto de origem do efeito.
Escolha um entre Nmero de Alvos e rea.
NMERO DE ALVOS
Algumas tcnicas exigem um alvo ou alvos. O
personagem executa essas tcnicas sobre criaturas ou
objetos, conforme indicado pela prpria tcnica. O
usurio precisa ver ou tocar e selecionar o alvo direta-
mente. No entanto, no necessrio selecionar o alvo
at que a tcnica seja concluda.
Algumas tcnicas so restritas somente a alvos
voluntrios. Declarar-se como um alvo voluntrio
uma ao livre que pode ser realiza a qualquer mo-
mento (mesmo surpreso ou fora do turno). As criaturas
inconscientes so automaticamente consideradas vo-
luntrias, mas os personagens que estiverem conscien-
tes e imobilizados ou indefesos (amarrados, apavora-
dos, agarrado, paralisado, imobilizado ou atordoado)
no so consideradas voluntrias.
Nmero de Alvos Nvel da Tcnica
Voc -1
Um alvo Sem ajuste
Mais de um alvo +1 adicional por alvo
Um alvo para cada dois
nveis
+4
Chakra por alvo +2

Voc: a tcnica s pode ser usada em voc
mesmo.
Um alvo: a tcnica afeta apenas uma pessoa
dentro do seu alcance.
Mais de um alvo: a tcnica afeta mais de um
alvo. Para cada alvo adicional, alm do primeiro, a tc-
nica tem seu nvel aumentado em um ponto.
Um alvo para cada dois nveis: a tcnica afeta
uma grande quantidade de alvos. Para cada dois nveis
de personagem, a tcnica afeta um novo alvo adicional
(mnimo 1).
Chakra por alvo: a tcnica consome um ponto
de chakra adicional por alvo extra.
REA DE EFEITO
A tcnica afeta uma rea. O personagem de-
cide o ponto a partir do qual a tcnica tem incio, mas
no pode controlar quais personagens ou objetos se-
ro afetados qualquer coisa dentro da rea estar
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias deter-
minam reas mais restritas, pois vrias tcnicas que
afetam uma rea tm um formato especfico.
rea Nvel da Tcnica
Raio +1
Linha +2
Cone +2
Exploso +3
Disperso +4
Emanao +6

Raio: a tcnica cria um raio, que o personagem
dispara fazendo um ataque de toque distncia. Neste
caso, a durao da tcnica para o efeito do raio, no
para o prprio raio.
Linha: Uma linha surge diretamente frente
do conjurador e avana reta at o fim do alcance, ou
at ser interrompida por uma barreira capaz de blo-
que-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas
as criaturas no caminho que atravessar.
Cone: um cone surge diretamente frente do
personagem e avana na direo escolhida, ficando

139
maior conforme se distancia. No final, um cone tem
largura igual ao alcance.
Exploso: o personagem escolhe apenas o
ponto de origem da tcnica, a partir de onde ela ex-
plode, afetando tudo na rea. Uma exploso no pode
contornar obstculos como curvas ou esquinas. Uma
exploso afeta 3m para cada dois nveis de persona-
gem.
Disperso: como a exploso, mas tambm
capaz de contornar obstculos. Uma disperso afeta
3m para cada dois nveis de personagem.
Emanao: como a exploso, mas o efeito con-
tinua emanando a partir do ponto de origem enquanto
a tcnica durar. Uma emanao afeta 3m para cada
dois nveis de personagem.
PASSO 8: EFEITOS
Todos os tipos de tcnicas possuem efeitos va-
riados, algumas focadas em dano, outras proteo ou
mobilidade. Em alguns casos, elas podem ser utilizadas
at mesmo para cura ou criar iluses para derrotar
seus alvos. Uma tcnica pode possuir um destes fato-
res, ou todos eles, a sua escolha.
DANO DA TCNICA
Todas os tipos de Tcnicas podem ser usadas
para causar dano. Com a Afinidade Elemental do Fogo
voc pode disparar chamas pela sua boca, enquanto a
Afinidade Elemental da gua permite fazer disparos de
gua sob presso capaz de cortar o ao! Uma Afinidade
Elemental da Terra lana rochas e areia contra seus al-
vos; j uma Afinidade Elemental do Vento faz ataques
snicos e precisos. Por ltimo, uma Afinidade Elemen-
tal do Raio permite golpear com uma lmina eltrica.
Para determinar o dano de uma tcnica, pri-
meiro deve-se selecionar o dado que ser utilizado em
todas as rolagens de dano de sua tcnica.
Tipo de Dado Ajuste no Nvel da Tcnica
Dados de 4 faces Nenhum
Dados de 6 faces +1
Dados de 8 faces +2
Dados de 10 faces +3
Dados de 12 faces +4

Aps determinar o tipo de dado a se utilizar,
agora deve-se escolher quantos dados sero rolados
para determinar o dano total da tcnica.
Quantidade de Dados Ajuste no Nvel da Tcnica
Dados fixos +1 por dado
Dados por nvel +5

Dados fixos: nesse tipo de tcnica voc deve
decidir quantos dados sero rolados para se executar a
tcnica em questo. Uma vez decidido, esse mesmo
nmero ser adicionado ao nvel da tcnica como um
ajuste, elevando seu poder.
Dados por nvel: esse tipo de tcnica permite
ao personagem um maior poder destrutivo, porm
tem um aumento considervel no nvel da tcnica.
Esse tipo de tcnica causada um dado de dano para
cada dois nveis de personagem do usurio da tcnica
OUTROS EFEITOS
Esses parmetros no so necessrios, mas se-
lecionar um deles pode tornar sua tcnica muito mais
especial e nica; dando vida e cor a ela. Voc pode se-
lecionar um nmero qualquer destes efeitos e eles po-
dem ser selecionados juntos com dano (permitindo
que sua tcnica alm de causar dano, cause um efeito
adverso em um oponente).
Efeitos Adicionais Ajuste no Nvel da Tcnica
Aes extras +3 para cada ao extra
Alterar tamanho Variado (ver descrio)
Aprisionamento +2
Ataque de oportuni-
dade
+1
Aumento de acerto +1 para cada +1 de bnus
Aumento de dano +1 para cada +1 de bnus
Aumento de defesa +1 para cada +1 de bnus
Aumento de desloca-
mento
+1 para cada 3m adicionais
Aumento de habili-
dade
+2 para cada +1 de bnus
Aumento de reduo
de dano
+2 para cada +1 de bnus
Aumento de resistn-
cia
+1 para cada +1 de bnus
Bnus em percia +1 para cada +2 de bnus
Cegueira +3
Chance de erro +2 para cada 10%
Clone perfeito +5
Conjurao Variado (ver descrio)
Curar condio +1 por condio curada
Curar ferimentos +2
Dano contnuo +2 (ver descrio)
Dano em habilidade Variado (ver descrio)
Dano macio +5
Derrubar +1
Empurrar +2
Envenenamento Variado
Indefeso +2

140
Lentido +2
Medo +3 para cada 1d6 rodadas
Morte +10
Mudana de local +8
Paralisia +4
Perfurante +2 para cada 1 ponto de
RD ignorado
Resistncia elemental +2 para cada 3 pontos de
RDE
Romper material +1 para cada tipo de mate-
rial
Sangramento +4
Simular talento +2
Surdez +1
Sufocamento +2
Transformao +2
Velocidade +2 (ver descrio)

Aes extras: sua tcnica gera um aumento de
velocidade e percepo, permitindo ao personagem se
mover e agir mais de uma vez por turno. Cada ao ex-
tra conta como uma nova Ao de Rodada Completa
do personagem. Um personagem no pode executar
mais do que oito aes de rodada completa em um
turno, no importa o motivo.
Alterar tamanho: sua tcnica permite alterar
seu tamanho total livremente. Cada tamanho possui
um ajuste de nvel diferente, veja abaixo:
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para
Diminuto. Voc recebe +4 em jogadas de ataque e De-
fesa, e +16 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel
da Tcnica: +6 pontos.
Tamanho Mnimo: seu tamanho muda para M-
nimo. Voc recebe +2 em jogadas de ataque e Defesa,
e +8 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tc-
nica: +4 pontos.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para
Pequeno. Voc recebe +1 em jogadas de ataque e De-
fesa, e +4 em testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da
Tcnica: +2 pontos.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para
Grande. Voc recebe Fora +4 e sofre penalidade de 1
nas jogadas de ataque e Defesa, e 4 em testes de Fur-
tividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +2 pontos.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para
Enorme. Voc recebe Fora +8 e sofre penalidade de
2 em jogadas de ataque e Defesa, e 8 em testes de
Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +4 pontos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda
para Descomunal. Voc recebe Fora +16 e sofre pena-
lidade de 4 nas jogadas de ataque e Defesa, e 16 em
testes de Furtividade. Ajuste no Nvel da Tcnica: +6
pontos.
Aprisionamento: sua tcnica prende o opo-
nente de alguma forma, impossibilitando que ele faa
qualquer movimento ou realize alguma ao. Um per-
sonagem aprisionado pode realizar um teste de Fora
por turno para escapar do aprisionamento.
Ataque de oportunidade: de alguma forma,
sua tcnica abaixa a defesa de seu oponente, permi-
tindo ataques de oportunidades contra o alvo da tc-
nica.
Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Taijutsu.
Aumento de acerto: sua tcnica permite ser
mais preciso em seus golpes, permitindo um aumento
no ataque de at +10 pontos de bnus. Esse bnus no
ataque s influncia o acerto, e no o dano que o ata-
que causa.
Aumento de dano: sua tcnica aumenta o po-
der destrutivo causado por seus ataques em at +20
pontos de bnus. Esse bnus no ataque s influncia o
dano, e no a chance de acerto do ataque.
Aumento de defesa: sua tcnica permite se
defender melhor, seja com um escudo de energia ou
aumentando sua velocidade, concedendo um bnus
em sua Defesa. Esse bnus no pode ser superior a +10
pontos de bnus.
Aumento de deslocamento: sua tcnica per-
mite que voc se mova muito mais rpido que o nor-
mal, aumentando seu deslocamento base. Para cada
+3m de bnus que sua gera tcnica em seu desloca-
mento, o nvel da tcnica aumenta em +1 pontos. Esse
efeito no pode gerar um bnus maior que +18m de
bnus.
Aumento de habilidade: sua tcnica permite
aumentar suas habilidades naturais muito acima do
normal. Escolha de suas habilidades bsicas: Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Ca-
risma. Para cada +1 ponto de bnus que essa habili-
dade receber, o nvel da tcnica aumenta em +2 pon-
tos. Esse bnus nunca pode ser superior +16 no total.
Aumento de reduo de dano: sua tcnica
gera uma defesa inigualvel, aumentando sua resistn-
cia contra danos. Para cada +2 ponto de bnus que
essa habilidade receber, o nvel da tcnica aumenta

141
em +1 ponto. Esse efeito nunca pode gerar um bnus
superior a Reduo de Dano 15.
Aumento de resistncia: sua tcnica permite
aumentar uma de suas resistncias. Escolha entre: For-
titude, Reflexos ou Vontade. Para cada +1 de bnus,
sua tcnica tem um acrscimo de +1 nvel. Esse bnus
no pode ser superior a +9 pontos.
Bnus em percia: sua tcnica aumenta suas
capacidades com tarefas especficas, que no necessi-
tem de qualquer conhecimento. Para cada +1 de b-
nus, sua tcnica tem um acrscimo de +1 nvel. Esse
bnus no pode ser superior a +10 pontos. Voc no
pode aumentar desta maneira a percia Tcnica Ninja e
nem nenhuma percia que use o seu Modificador de In-
teligncia como habilidade chave.
Cegueira: sua tcnica impede o oponente de
poder enxergar. Um personagem incapaz de enxergar
tem 50% de chance de errar qualquer ataque, fica des-
prevenido e sofre 4 na Defesa (para um total de 8),
move-se com metade do seu deslocamento e sofre 4
em testes de percia baseadas em Fora ou Destreza.
Essa perda de viso dura 2d4 rodadas.
Chance de erro: sua tcnica permite, de al-
guma maneira, fazer com que seus alvos no possam
acerta-lo. Para cada +10% de chance de erro que sua
tcnica gera, seu nvel aumentado em +2 pontos.
Clone perfeito: sua tcnica permite criar uma
ou mais cpias exatas suas. Esses clones podem execu-
tar tcnicas (mas iram consumir do seu chakra total),
usas percias ou mesmo atacar e se defender normal-
mente. Porm, sua efetividade em combate pode ser
muito inferior ou muito superior ao seu personagem
real. Para cada -2 pontos de penalidade em todos os
testes do seu clone, o ajuste de nvel total desse efeito
diminui em -1 ponto. Para cada +1 ponto de bnus em
todos os testes do seu clone, o ajuste de nvel total
desse efeito aumenta em +1 ponto.
Conjurao: sua tcnica capaz de romper o
tempo-espao, invocando aliados no inteligentes, um
aliado de Contrato de Sangue ou mesmo um objeto.
Para um aliado, para cada 4 Dados de Vida que ele pos-
sui, o ajuste de nvel da tcnica aumenta em +2 pon-
tos. Para um aliado de Contrato de Sangue, a dificul-
dade da tcnica de +2 pontos apenas. Para um ob-
jeto, o ajuste do nvel da tcnica aumentado em +1
ponto para cada 500 Ryous que o objeto custar.
Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Nin-
jutsu.
Curar condio: sua tcnica capaz de curar
uma condio que cause penalidades. Voc pode esco-
lher uma ou mais condies. Sua tcnica recebe um
ajuste de nvel de +1 ponto para cada condio que sua
tcnica curar.
Pr-requisito: deve possuir a percia Medicina,
como uma percia treinada.
Curar ferimentos: sua tcnica no pode infligir
dano, mais sim recuperar os ferimentos dos persona-
gens afetados! Voc deve comprar a habilidade Dano
de forma normal, porm ela recupera os pontos de
vida dos personagens afetados.
Pr-requisito: deve possuir a percia Medicina,
como uma percia treinada.
Dano contnuo: sua tcnica continua ferindo
seu oponente mesmo aps seu efeito. Ele sofre 2d6
pontos de dano por rodada. Para cada 1d6 rodadas
que o efeito durar, a sua tcnica recebe um ajuste de
nvel de +2 pontos. Para escapar deste dano, neces-
srio uma Ao Padro e um teste de resistncia apro-
priado (normalmente Reflexos).
Dano em habilidade: sua tcnica permite redu-
zir as habilidades naturais de seu adversrio muito
abaixo do normal. Escolha de suas habilidades bsicas:
Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma. Essa habilidade recebe uma quantidade de
dano, equivalente ao ajuste de nvel da tcnica, como
mostrado na tabela:
Tipo de Dado Ajuste no Nvel da Tcnica
1d6 +2
1d8 +4
1d10 +6
2d6 +8
2d8 +10

Dano macio: sua tcnica consegue atingir
oponentes em locais que desgastem completamente
seu corpo. Qualquer oponente atingido pela tcnica
deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + Dano Cau-
sado, ou morrer instantaneamente.
Pr-requisito: sua tcnica deve ser um Taijutsu.
Derrubar: sua tcnica consegue derrubar seu
oponente no cho. Um personagem deitado no cho
sofre 4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-
se com metade do seu deslocamento. Seus oponentes
recebem +4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas

142
sofrem 4 nas jogadas de ataque distncia. Se levan-
tar exige uma Ao Padro que gera ataques de opor-
tunidade.
Empurrar: sua tcnica capaz de fazer o alvo
se mover de sua posio, empurrando-o para 1,5m ad-
jacentes para cada +1 ponto no ajuste de nvel da tc-
nica.
Envenenamento: sua tcnica pode envenenar
um oponente, causando o mesmo efeito de um dos ve-
nenos disponveis. Um personagem tem direito a um
teste de resistncia (definido no veneno), como se ti-
vesse sido afetado pelo veneno real. Uma tcnica com
esse efeito, recebe um ajuste de nvel igual a Classe de
Dificuldade do veneno -15 (mnimo +1) no ajuste de n-
vel da tcnica.
Indefeso: sua tcnica deixa seus adversrios in-
defesos. Seja fazendo os ficar amarrados, inconscien-
tes ou paralisados. Um personagem indefeso tem CA 5
+ seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de
misericrdia.
Lentido: quando afetado por essa tcnica, seu
adversrio se torna extremamente mais lento que o
normal. Um personagem lento s pode realizar uma
ao padro ou de movimento (no ambas) por ro-
dada. Alm disso, sofre 1 nas jogadas de ataque, na
Defesa e nos testes de Reflexo, e move-se metade do
seu deslocamento.
Medo: sua tcnica afeta o psicolgico de seu
oponente, fazendo o ficar com muito medo de algo ou
mesmo apavorado. Um personagem afetado pela tc-
nica deve fazer um imediato teste de Vontade. Caso
seja bem-sucedido se torna abalado. Se falhar, fica
apavorado e foge desesperadamente. Esse efeito dura
1d6 rodadas para cada +3 pontos de ajuste no nvel da
tcnica. Um adversrio afetado tem direito a um teste
de Vontade por turno para conseguir superar o medo
deste efeito.
Abalado: com medo de algo. O personagem so-
fre 2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, pe-
rcia e resistncia. Se o personagem ficar abalado nova-
mente, em vez disso fica apavorado.
Apavorado: com muito medo de algo. O perso-
nagem tenta fugir da fonte de seu medo da melhor
maneira possvel. Se no conseguir poder lutar, mas
com as penalidades de estar abalado.
Morte: esse tipo de tcnica , sem sombra de
dvida, uma das mais poderosas e temidas. Um opo-
nente afetado por uma tcnica com esse efeito
morto instantaneamente, se no for bem-sucedido em
um teste de Fortitude.
Mudana de local: sua tcnica permite a voc
de alguma maneira romper o tempo-espao e trans-
portar voc (e/ou outras pessoas) para outro local a
sua escolha. Uma tcnica com esse efeito est limitado
ao alcance da tcnica e deve ter uma maneira especi-
fica para ser utilizada (como por exemplo, se transpor-
tar apenas para selos contidos em kunais especifi-
cas...).
Paralisia: sua tcnica paralisa o alvo de alguma
maneira, deixando o adversrio indefeso e incapaz de
se mover. O personagem fica com valores efetivos de
Fora e Destreza de 0, mas pode realizar aes pura-
mente mentais. A Defesa de um personagem incapaz
de se mover 5 + seu modificador de tamanho (a
mesma de um objeto inanimado). Um alvo afetado
permanece 1d4 rodadas paralisado, mais uma rodada
adicional para cada ajuste de +4 pontos no nvel da
tcnica adicional.
Perfurante: Sua habilidade capaz de atraves-
sar qualquer tipo de armaduras e protees que redu-
zam dano. Para cada 1 ponto de Reduo de Dano ig-
norado, a tcnica recebe um ajuste de nvel de +2 pon-
tos, num mximo de Reduo de Dano 15.
Resistncia elemental: sua tcnica protege
voc contra um elemento. Escolha um elemento entre:
Fogo, gua, Terra, Raio e Vento. Para cada 3 pontos de
Reduo de Dano contra aquele elemento que a tc-
nica oferecer, ela tem um ajuste de +2 pontos em seu
nvel total.
Romper material: sua tcnica tem a capaci-
dade de atravessar um material especifico. Escolha um
material como: ferro, madeira, pedra e outros. Voc
sempre causa duas vezes mais dano nesses materiais.
Sangramento: sua tcnica fere gravemente seu
oponente, deixo um ferimento aberto. No incio de
cada turno, o personagem deve fazer um teste de
Constituio (CD 15). Se for bem-sucedido, no sofre
dano esse turno. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano.
Um teste de Medicina bem-sucedido estabiliza o feri-
mento, e faz o sangramento parar definitivamente.
Qualquer ninjutsu medicinal que cure pontos de vida
pode ser usado para tratar o sangramento, mas se
usado desta forma, no tem qualquer outro efeito.

143
Simular talento: sua tcnica lhe concede os
mesmos efeitos de um talento a sua escolha. Para cada
talento simulado, sua tcnica recebe um ajuste de n-
vel de +2 pontos.
Surdez: sua tcnica faz com que um adversrio
seja incapaz de ouvir. O personagem sofre 4 nos tes-
tes de Iniciativa e Percepo.
Sufocamento: sua tcnica enforcar o opo-
nente. Um personagem pode prender a respirao du-
rante um nmero de rodadas igual a seu valor de Cons-
tituio (por exemplo, 15 rodadas se tem Con 15).
Aps esse tempo, deve ser bem-sucedido em
um teste de Fortitude por rodada (CD 10, +1 por teste
anterior) ou ficar inconsciente. Um personagem in-
consciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituio por rodada, at morrer (quando chega a
Constituio 0) ou respirar novamente.

Transformao: esse tipo de tcnica pode alte-
rar a aparncia do personagem livremente. Esse tipo
de tcnica s pode alterar a aparncia do personagem.
Para alterar o tamanho e o peso, utilize o efeito Alte-
rar tamanho. Para alterar suas habilidades (fora, des-
treza, constituio...), utilize o efeito Alterar habilida-
des.
Velocidade: esse tipo de tcnica possui a capa-
cidade de aumentar de seus alvos. Um personagem
afetado pela tcnica recebe um bnus de +3m em seu
deslocamento e +2 em sua iniciativa. Sua tcnica re-
cebe um ajuste de +2 pontos de ajuste de nvel. Para
cada +3m adicionais, sua tcnica recebe um ajuste adi-
cional de +1 ponto.
PASSO 9: TOQUES FINAIS
Aps desenvolver todos os parmetros mec-
nicos de sua tcnica, chegou a hora dos toques finais
antes que esteja pronta! Primeiro deve-se ter em
mente dois fatores: classe de dificuldade e custo de
chakra!
Classe de Dificuldade: uma tcnica possui uma
classe de Dificuldade igual 15 + Nvel da Tcnica. Esse
valor testado no fim do tempo de treinamento, para
determinar se voc conseguiu ou no aprender uma
tcnica. Quando se est desenvolvendo uma tcnica, e
no aprendendo, este valor recebe +5 para levar em
considerao a dificuldade da criao.
Custo de Chakra: uma tcnica possui um custo
de chakra igual metade do seu nvel (arredondado
para cima). Esse custo o consumo de chakra para se
executar a tcnica uma vez. Tcnicas que exigem con-
centrao, por exemplo, s consomem esses pontos
em sua execuo.
Agora que sua tcnica est pronta e com toda
a parte mecnica desenvolvida, devem-se levar em
considerao alguns fatores externos para se desenvol-
ver suas tcnicas. Entre eles, esto:
Tempo de Treinamento: desenvolver uma tc-
nica do zero, exige o qudruplo do tempo de treina-
mento necessrio para se aprender uma tcnica deste
tipo. Desenvolver uma tcnica baseada em uma tc-
nica que voc possa executar (ou entenda seu con-
ceito) exige o dobro do tempo necessrio.
Bnus para Aprendizado de Tcnicas: todos os
bnus e penalidades concedidos por fatores externos
que afetam o aprendizado de uma tcnica, tambm
devem ser levados em considerao para se desenvol-
ver uma tcnica.
Tcnicas de Rank E (Nvel 1): uma tcnica de
nvel 1 no consume qualquer chakra de seu usurio.
Porm, um personagem s pode utilizar tcnicas de
Rank E enquanto possuir pelo menos um ponto de
chakra.
Hijutsus (Tcnicas Secretas): tcnicas desse
tipo podem ser desenvolvidas como qualquer outra,
porm, apenas membros do Cl em questo podero
executa-las.
Kinjutsus (Tcnicas Proibidas): uma tcnica
proibida tambm deve ser criada de forma normal, po-
rm, uma tcnica que possua um efeito muito pode-
roso ou macabro, pode vir a ser declarado um Kinjutsu
pelo mundo shinobi! Utilizar um Kinjutsu um crime,
que pode resultar na caada e morte de seus usurios.
Qualquer tcnica de Rank S+ considerado um Kin-
jutsu.
Aprovao do Narrador: apesar das regras
aqui apresentadas permitir a criao de praticamente
qualquer tcnica sem superviso direta do narrador,
toda tcnica deve ter a aprovao direta dele. Um nar-
rador deve vetar qualquer tcnica que no faa sentido
ou lgica livremente; ou mesmo alterar qualquer sis-
tema aqui apresentado. O narrador deve dar a ltima
palavra para que sua tcnica seja desenvolvida.
Importante! Apesar deste sistema de criao
de tcnicas permitir criar qualquer tcnica existente

144
nesse manual (e talvez, no universo de Naruto!), em al-
gumas tcnicas apresentadas nesse livro, essas regras
sofreram pequenas alteraes. Aconselhamos forte-
mente aos narradores que permitam variaes dessas
regras nas tcnicas de seus jogadores, desde que apre-
sentados como uma proposta aceitvel e vivel.
TCNICA EXEMPLO
KAWARIMI NO JUTSU [TCNICA DE SUBSTITUIO]
Tipo: Ninjutsu; Rank: E; Nvel: 1; Dificuldade:
16; Componentes: Nenhum; Tempo de execuo: Ins-
tantnea; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea;
Teste de resistncia: Nenhum; Custo de chakra: 0.
Essa tcnica permite trocar de lugar com um
objeto inanimado (normalmente um pedao de ma-
deira), que sofre ataques no seu lugar.
Efeito: ao receber um ataque bem-sucedido, faa um
teste de Enganao resistido contra um teste de Per-
cepo. Se voc tiver sucesso e tiver pelo menos 1
ponto de chakra, o ataque do oponente erra (atingindo
o objeto trocado) e voc no sofre dano algum. Voc
pode realizar esta manobra apenas uma vez por ro-
dada.


145
APNDICE 2: INVOCAES
Utilizando o ninjutsu de invocaes, Kuchiyose
no Jutsu o personagem pode chamar um animal muito
inteligente para lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados
dos animais a baixos descritos, para poder convocar
um animal de algum tipo necessrio ter um contrato
cada animal tem um pr-requisito para que possa se
efetivar o contrato.
Animal Requisitos Atributos
guia
(Taka)
Tipo de chakra Fuu-
ton
FOR 11 DES 17
CON 10
Aranha
(Gum)
Destreza 13+ FOR 14 DES 14
CON 13
Bode (O-hi-
tsuji)
Ataque poderoso FOR 16 DES 10
CON 14
Cachorro
(Inu)
Inteligncia 13+ FOR 14 DES 14
CON 14
Cavalo
(Uma)
Constituio 13+ FOR 12 DES 14
CON 16
Cobra
(Hebi)
Inteligncia 13+ FOR 14 DES 16
CON 12
Drago
(Ryuu)
Tipo de chakra Rai-
ton
FOR 18 DES 10
CON 14
Javali (Osu-
buta)
Fora 13+ FOR 16 DES 12
CON 16
Lebre
(Usagi)
Destreza 13+ FOR 13 DES 20
CON 12
Lesma
(Namekuji)
Constituio 13+ FOR 12 DES 10
CON 20
Macaco
(Saru)
Destreza 13+ FOR 16 DES 14
CON 14
Rato
(Nezumi)
Tipo de chakra Do-
ton
FOR 12 DES 16
CON 12
Sapo
(Gama)
Constituio 13+ FOR 10 DES 16
CON 16
Tartaruga
(Kame)
Tipo de chakra Sui-
ton
FOR 12 DES 10
CON 20
Tigre (Tora) Tipo de chakra Ka-
ton
FOR 18 DES 16
CON 12
Touro (O-
ushi)
Fora 13+ FOR 18 DES 10
CON 16
Urso
(Kuma)
Tipo de Chakra Fuu-
ton e Suiton
FOR 20 DES 10
CON 16

Os atributos em negrito so os principais atri-
butos para a criatura, sendo considerados atributos
primrios e os demais secundrios. Quando o persona-
gem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela tem 1
dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja
o jutsu:
KUCHIYOUSE NO JUTSU [TCNICA DA CONJURAO]
Tipo: Ninjutsu (Invocao); Rank: C; Nvel: 6;
Dificuldade: 21; Componentes: Verbal, Gestual e Ma-
terial; Tempo de execuo: Ao livre; Alcance: Pes-
soal; Durao: Permanente; Teste de resistncia: Ne-
nhum; Custo de chakra: 3 + 1 por DV da criatura a ser
invocada.
Pr-requisito: possuir o talento Contrato de
Sangue com o animal que ser invocado.
O Kuchiyose no Jutsu uma tcnica que per-
mite invocar animais ou pessoas atravs de longas dis-
tncias instantaneamente.
Antes de poder invocar um animal, o invocador
candidato deve assinar um contrato com uma determi-
nada espcie. O contrato vem na forma de um perga-
minho, em que o usurio usa seu prprio sangue para
assinar o seu nome e colocar suas impresses digitais e
uma vez assinado possvel invocar, mesmo aps a
morte do invocador, desde que o contrato permanea
intacto. Aps isso, ele s precisa oferecer uma doao
adicional de sangue na mo que assinou o contrato
para moldar o seu chakra com os selos de mo e, em
seguida, encostar a mo no local em que deseja cha-
mar a criatura. A quantidade de chakra usada durante
a invocao determina quo poderosa a criatura pode
ser.
Deve-se notar que qualquer pessoa pode invo-
car um animal contratado, desde que eles tenham o
sangue de algum que tenha feito um contrato, o selo
da criatura a invocar, junto com uma fonte de chakra
suficiente para que a invocao aceite. As criaturas so
capazes de determinar quem est tentando invoc-las
por meio do chakra utilizado.
Uma vez invocado, o animal pode executar
uma tarefa ou ajudar o usurio na batalha. A invocao
no necessariamente precisa ajudar o usurio, fazendo
isso apenas se desejar, e pode ser mais um obstculo
do que um aliado. Alm disso, as criaturas so capazes
de invocar seu invocador. Eles tambm podem usar
um protetor de testa, sugerindo uma lealdade a ape-
nas uma aldeia.
Efeito: Esta tcnica conjura seres atravs do
pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
em seu contedo um contrato com a espcie de ser a
ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de

146
chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e
est aparece imediatamente na mesma rodada sendo
a ltima a atacar. O personagem pode escolher dividir
os seus dados de vida para convocar mltiplas criatura,
no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu nvel
em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na
conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados
de vida por nvel, as caractersticas das criaturas sero
descritas a seguir.
A cada dado de vida as criaturas invocadas so
alteradas, mas, o personagem sempre convoca a
mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV,
memso que a criatura seja derrotada ela no ser
morta no entanto no poder ser invocada por um dia
inteiro.
Nvel de desafio da criatura invocada: 1 para
cada 2 Dados de Vida da criatura invocada.
TAMANHOS POR DADO DE VIDA

DVs Categoria Tamanho Alcance
1-2 DV Mido 30 60cm 75cm
3-4 DV Mido 30 60cm 75cm
5-6 DV Pequeno 60cm 1,2m 1,5m
7-8 DV Pequeno 60cm 1,2m 1,5m
9-10 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
11-12 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
13-14 DV Mdio 1,2m 2,4m 1,5m
15-16 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
17-18 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
19-20 DV Grande 2,4m 4,8m 3m
21-22 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
23-24 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
25-26 DV Enorme 4,8m 9,6m 4,5m
27-28 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
29-30 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
31-32 DV Imenso 9,6m 19,2m 6m
33-34 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
35-36 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
37-38 DV Colossal 19,6m 38,4m 9m
39-40 DV Colossal+ 38,4m em diante 12m

Assim sendo a criatura conjurada ter o tama-
nho descrito acima, e ocupar a rea de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance a rea de ata-
ques de oportunidade da invocao. Os seres cachorro,
lebre e macaco nunca tm seu tamanho maior que a
categoria de tamanho mdio.
TIPO DE CHAKRA E ATAQUES PRINCIPAIS

Animal Chakra Ataque principal Desl.
guia Fuuton Garras e bico 9m*
Aranha Fuuton Mordida venenosa 4,5m
Bode Hyoton Martelo de batalha 4,5m
Cachorro Donton Garras e mordida 6m
Cavalo Donton Arco e flecha 6m
Cobra Suiton Mordida 3m
Drago Raiton Mordida, garras e
calda
6m*
Javali Katon Pancada 4,5m
Lebre Raiton Katana 3m
Lesma Suiton Cuspe acido 3m
Macaco Donton Basto 4,5m
Rato Donton Kunai 4,5m
Sapo Katon Katana 3m
Tarta-
ruga
Suiton Pancada 1,5m
Tigre Raiton Garras e mordida 6m
Touro Katon Pancada 4,5m
Urso Hyou-
ton
Garras e mordida 4,5m

Todos os seres so capazes de efetuar um dis-
paro de energia de seus corpos, geralmente da boca
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho mido, 1d8
para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho grande,
2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso,
4d6 para tamanho colossal e 4d8 para tamanho colos-
sal+ que so ataques de toque a distncia de alcance
mdio e que causam dano pelo mesmo elemento do
tipo de chakra. O Drago e a guia tem deslocamento
em vo (bom para a guia e ruim para o drago), em
terra a guia se desloca 1,5m por rodada e o drago
6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
em terra e em gua iguais.
Importante. Lembre-se que criaturas midas
tem um bnus natural de +2 para defesa, criaturas pe-
quenas tem um bnus de +1 para defesa, criaturas m-
dias no tem bnus em defesa, criaturas grandes tem
uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes
tem uma penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas
tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colos-
sais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas
colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
DANO DE ATAQUES NATURAIS POR TAMA-
NHO

Categoria Garra Mordida Pancada
Mido 1d2 1d2 1d3
Pequeno 1d3 1d3 1d4
Mdio 1d6 1d4 1d6

147
Grande 1d8 1d6 1d8
Enorme 1d10 1d8 1d10
Imenso 2d6 1d10 2d8
Colossal 2d8 1d20 4d6
Colossal + 4d6 2d12 4d8

Categoria Bico Arma Calda
Mido 1d2 1d3 1d3
Pequeno 1d3 1d4 1d4
Mdio 1d4 1d6 1d6
Grande 1d6 2d4 1d8
Enorme 2d4 2d6 1d10
Imenso 2d6 4d4 1d12
Colossal 2d8 4d6 2d8
Colossal + 4d6 8d4 4d6

Garras: Soma-se o modificador de fora.
Mordida: Soma-se uma vez e meia o modifica-
dor de fora.
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de
fora.
Bico: Soma-se metade do modificador de
fora.
Arma: Soma-se o modificador de fora.
Calda: Soma-se metade do modificador de
fora.
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de
sua invocao e compara com sua categoria de tama-
nho, para saber qual o dano que ele causar. Tambm
apresentada nessa tabela o deslocamento base
(DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta
conforme a categoria de tamanho da criatura au-
mentada.
BNUS DE ATRIBUTOS
Quando aumentamos os dados de vida da in-
vocao ela recebe mais poder, a cada categoria de ta-
manho extra alm de mido a invocao recebe os se-
guintes bnus:
Tamanho Primrio Secundrio Def. Desl.
Mido
para pe-
queno
+8 +2 -1 +1,5
m
Pequeno
para m-
dio
+8 +2 -1 +1,5
m
Mdio
para
Grande
+8 +4 0 +1,5
m
Grande
para
Enorme
+8 +4 +2 +1,5
m
Enorme
para
imenso
+8 +4 +2 +3m
Imenso
para Co-
lossal
+8 +6 +3 +3m
Colossal
para Co-
lossal+
+8 +6 +3 +3m

Quando existe a mudana de tamanho a cria-
tura recebe o bnus indicado, sendo que todos os b-
nus so cumulativos, por exemplo: Conjurando uma
criatura grande ela receber +24 no atributo primrio,
+8 nos atributos secundrios, -2 em defesa (-1 de mi-
do para pequeno, -1 de pequeno para mdio, 0 de
mdio para grande) e 4,5m extras em seu desloca-
mento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes
utilizam d8 como dado de vida padro, role 1d8 e
some o modificador de constituio a cada DV da invo-
cao.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um va-
lor igual a sua constituio em pontos de ferimentos,
mais 1 por nvel e mais 3 a cada categoria de tamanho
acima de mdio.
Bnus base de ataque, talentos e resistncias:
As criaturas conjuradas tem o mesmo bnus base de
ataque e testes de resistncia, veja a tabela a seguir:
DV BBA Fort Ref Vont Talentos por DV
1 +0 +2 +2 +0 Talento inicial
2 +1 +3 +3 +1 -
3 +2 +3 +3 +1 Talento
4 +3 +4 +4 +1 -
5 +3 +4 +4 +2 -
6 +4 +5 +5 +2 Talento
7 +5 +5 +5 +2 -
8 +6 +6 +6 +3 -
9 +6 +6 +6 +3 Talento
10 +7 +7 +7 +3 -
11 +8 +7 +7 +4 -
12 +9 +8 +8 +4 Talento
13 +9 +8 +8 +4 -
14 +10 +9 +9 +5 -
15 +11 +9 +9 +5 Talento
16 +12 +10 +10 +5 -
17 +12 +10 +10 +6 -
18 +13 +11 +11 +6 Talento

148
19 +14 +11 +11 +6 -
20 +15 +12 +12 +7 -
21 +15 +12 +12 +7 Talento
22 +16 +13 +13 +8 -
23 +16 +13 +13 +8 -
24 +17 +14 +14 +9 Talento
25 +17 +14 +14 +9 -
26 +18 +15 +15 +10 -
27 +18 +15 +15 +10 Talento
28 +19 +16 +16 +11 -
29 +19 +16 +16 +11 -
30 +20 +17 +17 +12 Talento
31 20 +17 +17 +12 -
32 21 18 18 13 -
33 21 18 18 13 Talento
34 22 19 19 14 -
35 22 19 19 14 -
36 23 20 20 15 Talento
37 23 20 20 15 -
38 24 21 21 16 -
39 24 21 21 16 Talento
40 25 22 22 17 -

Assim sendo anote o Bnus base de ataque
(BBA) e os testes de resistncia de fortitude (FORT), re-
flexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por
DV da criatura a ser conjurada.
Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra
igual a duas vezes seus Dados de Vida mais seu valor
de Constituio somado a seu valor de Sabedoria e re-
cuperam chakra da mesma forma que os personagens.
Percias Treinadas: Todas as criaturas recebem um
quantidade de percias treinadas no primeiro dado de
vida igual a 3 + Modificador de inteligncia.
DESCRIO DAS INVOCAES
GUIA (TAKA)
Uma guia de penas coloridas, conhecida por
ser utilizada por personagens do Pas do Ar, seus ata-
ques rasantes o tornam um terrvel oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendncia: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e ca-
risma 13.
ARANHA (GUMO)
Aranhas dessa espcie so motalmente vene-
nosas, seus ataques com mordida secretam um veneno
que causa 1d6 pontos de dano em constituio (CD 10
+ Modificador de constituio da invocao + metade
de seus DVs) dano primrio e secundrio.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades Especiais: Veneno
Tendncia: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 13 e ca-
risma 09.
BODE (O-HITSUJI)
Um poderoso homem bode, que utiliza marte-
los de batalha sua especialidade o gelo. Ele conhe-
cido por seu temperamento calmo e seus poderosos
ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e ca-
risma 13.
CACHORRO (INU)
Os famosos ces ninja tm um faro apurado e
geralmente so invocados em grupos, so especialistas
em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidades Especiais: Faro
Tendncia: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 17 e ca-
risma 15.
CAVALO (UMA)
Estes seres so metade homens e metade ca-
valos, que utilizam arco e flecha com ataques especial-
mente poderosos, so resistentes e muito rpidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendncia: catico e bom
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e ca-
risma 10.
COBRA (HEBI)
Estes seres malficos utilizam de seu veneno
quando mordem seus oponentes para paralisa-los en-
quanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia
(CD 10 + Modificador de constituio da invocao +
metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir
que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho
menor que a dela.

149
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades Especiais: Veneno e engolir
Tendncia: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 13 e ca-
risma 13.
DRAGO (RYUU)
Esses poderosos seres do trovo julgam seus
inimigos e no lutam contra oponentes por mera for-
malidade, so incrveis combatentes. Tem o formato
de um drago chins e so incrivelmente poderosos,
eles podem realizar um sopro num cone de 3m por ca-
tegoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8
pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de
reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invo-
cao + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques mltiplos
Qualidades Especiais: Sopro
Tendncia: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e ca-
risma 17.
JAVALI (OSU-BUTA)
Esses poderosos seres do fogo so poderosos e
ardorosos combatentes, eles nunca negam uma boa
luta e esto sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades Especiais: Bnus de armadura na-
tural +2 em defesa
Tendncia: Catico e neutro
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e ca-
risma 9.
LEBRE (USAGI)
Esses poderosos seres tem o esprito da honra
e da lealdade como um principio, eles parecem huma-
nos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma
preferida a Katana que representa o ideal dos samu-
rais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendncia: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e ca-
risma 12.
LESMA (NAMEKUJI)
Esses poderosos seres so conhecidos por seu
alto controle de chakra e suas habilidades regenerati-
vas, sendo muito conhecidos por terem contratos com
poderosos ninjas mdicos.
Qualidades Especiais: Regenerao de 5 pon-
tos de vida por rodada.
Tendncia: neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 19 e ca-
risma 10.
MACACO - (SARU)
Os lendrios guerreiros macacos se aparentam
com grandes gorilas com feies humanas, eles so
fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu.
Eles podem se transformar em um basto que se es-
tende a at 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse
dano soma-se a fora do ser invocado.
Qualidades Especiais: Bnus de +5 em todos
os Taijutsus e capacidade de se transformar em uma
arma.
Tendncia: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e ca-
risma 13.
RATO (NEZUMI)
Esses seres da noite so conhecidos por suas
aes furtivas, seu corpo um hibrido de homem e
animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18m
Tendncia: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e ca-
risma 7.
SAPO (GAMA)
Esses poderosos seres so conhecidos por se-
cretar uma espcie de leo viscoso e altamente infla-
mvel numa rea de 3m por categoria de tamanho, to-
dos na rea recebem 2d6 pontos de dano por catego-
ria de tamanho por rodada que permanecerem na rea
caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas,
um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constitui-
o da invocao + metade de seus DVs) pode ser feito
para que o dano seja reduzido a metade, eles podem
fazer isso a cada 4 rodadas.

150
Qualidades Especiais: Podem pular duas vezes
mais do que qualquer animal e leo de bunta.
Tendncia: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 15 e ca-
risma 12.
TARTARUGA (KAME)
Este ser tem uma carapaa extremamente
dura e utiliza ataques de gua atravs da sua boca (ele
no precisa executar selos e tem sempre gua sufici-
ente em seu corpo). Quando entra em defesa total ela
entra em seu casco, recebendo o dobro de bnus e re-
duzindo metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontido
Qualidades Especiais: Bnus de armadura na-
tural +6 na defesa.
Tendncia: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e ca-
risma 11.
TIGRE (TORA)
Estes seres hbeis gostam do clima das flores-
tas quentes e plancies, eles atacam suas presas sem
piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ga-
nhem a iniciativa em combate podem realizar todos os
seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades Especiais: Bote
Tendncia: Neutro
Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e ca-
risma 10.
TOURO - (O-USHI)
Esses seres so conhecidos por sua fora e re-
sistncia, costumam a atacar seus inimigos em investi-
das poderosas e a defender os inocentes com grande
habilidade e fria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e ca-
risma 11.
URSO - (KUMA)
Os ursos do rtico so bondosos e esto sem-
pre dispostos a lutar pelo que acham correto, eles so
muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendncia: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e ca-
risma 15.
ULTIMAS CONSIDERAES
Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem
em consenso e fazerem as fichas dos seres que podem
ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de in-
vocao o personagem precisa adquirir o talento con-
trato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.

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