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"INTERNET: CMO TRABAJAR EN CLASE?

" (1998)
Federico Martn Maglio

Cul es la manera de ahorrar tiempo y energa en nuestros salones?. Eligiendo
actividades educativas que le den a los alumnos el mximo beneficio para el tiempo y
esfuerzo que todos tenemos que utilizar para asegurar el xito. Internet, por ser una
herramienta relativamente nueva en el rea de educacin, nos cuesta mucho trabajo
decidirnos a usarla y sin embargo, el hecho que "est de moda" nos obliga muchas
veces a usarla s o s. Nos toca a los docentes tomar la decisin si vale o no la pena de
acuerdo a lo que estemos tratando de lograr.
Lo que tenemos que hacer son tres preguntas y contestarlas lo ms honestamente
posible:
1. La actividad propuesta es educativa y est de acuerdo con las metas que
tenemos para los alumnos?.
2. El uso de Internet permitir que los alumnos hagan algo que antes no hayan
podido hacer?
3. El uso de Internet permitir que los alumnos hagan algo que podan hacer
antes pero de una mejor manera?
Si la respuesta a estas tres preguntas es negativa, entonces no tiene ningn sentido
usar Internet de la forma como pensbamos hacerlo. Nuestro tiempo, esfuerzo y
recursos estarn mejor empleados de otra manera. Si para alguna instancia, las
herramientas antiguas permiten que los alumnos aprendan igual o mejor que con las
nuevas, entonces no hay razn para usar herramientas nuevas de manera tradicional.
No vale la pena, ni para los profesores, ni para los alumnos.
Las herramientas de ltima generacin solo tienen sentido si se las puede aplicar de
forma innovadora para ayudar a que sucedan cosas que valgan la pena. Esto puede
sonar lgico, pero sin embargo muchas veces no lo hacemos. Pensemos por un
momento, la mayora de veces que tenemos una nueva herramienta, empezamos a
usarla de la misma forma que usbamos las anteriores sin aprovechar las ventajas que
esta trae. Por ejemplo, con el correo electrnico, muchas escuelas comienzan a usarlo
para conseguir amigos por correspondencia, de la misma forma como usbamos el
correo tradicional.
Con la computadora en el saln, muchos profesores empiezan a usarla nicamente
para dar sus presentaciones. Con el software educativo, los programas imitaban
exmenes o libros con posibilidad nicamente de contestar preguntas. Cmo
podemos utilizar las herramientas de telecomunicacin y recursos a nuestra
disposicin?. A continuacin damos una lista de ideas con ejemplos para que
aprovechen estas nuevas herramientas y generen actividades poderosas que hagan
que valga la pena el tiempo que pasamos disendolas y el tiempo que pasan los nios
hacindolas.

1) Intercambios Personales
Amigos por correspondencia: Comunicacin entre alumnos en diferentes lugares.
Estos pueden ser completamente libres o guiados, por ejemplo: Comentario de la
prensa semanal, intercambiando informacin sobre familias, escuelas, geografa local,
das festivos, etc. Este tipo de intercambio suele traer consigo mucho trabajo
administrativo para el profesor ya que cada alumno de su clase va a estar
escribindose con otro alumno de otro lugar. Esto es muy bueno para aprender
idiomas.
Salones de Clase Globales: Intercambios entre salones en diferentes partes del
mundo con una finalidad establecida como estudiar un tema en conjunto, investigar e
intercambiar informacin. Los alumnos pueden discutir temas de actualidad, investigar
sobre similitudes y diferencias que existen entre pases, ampliar su conocimiento sobre
el pas o regin que estn estudiando, comunicndose con alumnos que viven all,
utilizar el idioma extranjero que estn aprendiendo, etc. Este tipo de intercambio es el
ms comn ya que implica poco tiempo administrativo (un correo de todo el saln y
otro de vuelta) y mucha expectativa e inters entre los alumnos.
Presentaciones Electrnicas: A travs del correo electrnico, de grupos de discusin
o tableros de noticias, los alumnos pueden entrar en contacto con personalidades del
mundo de las ciencias, las letras, el arte, etc. Estas personalidades pueden dar una
"conferencia" o ponerla en un sitio del WWW para que la lean los alumnos y
posteriormente hagan preguntas y comentarios que el experto conteste. Otra opcin
interesante es tener presentaciones de profesionistas de diferentes carreras que
"comenten" sobre sus experiencias y con esto le den a los alumnos ms informacin
para elegir su carrera.
Asesores por telecomunicaciones: Especialistas de universidades, del gobierno, de
empresas o de otras escuelas pueden servir como asesores para un grupo de alumnos
que desean aprender ms sobre un tema. Este tipo de intercambios es preferible
llevarlo a cabo durante un tiempo preestablecido. Imagnense que sus alumnos
puedan aprovechar los conocimientos de un gelogo cuando estn estudiando sobre el
origen de las montaas, o de un bilogo marino cuando estudien la vida en el ocano!
Otra opcin es que alumnos sean asesores de otros alumnos, unos mayores que otros
(Polimodal-E.G.B.) o unos especialistas (estudiantes universitarios) a otros interesados
en el tema.
Actividades de pregunta-respuesta: Los alumnos envan sus preguntas a un grupo
especializado en responderlas. Se puede enviar cualquier duda relacionada con algn
tema a la direccin correcta y recibirn una respuesta en poco tiempo. Partiendo de
aqu, tambin se podra implementar el servicio en la propia escuela. Alumnos de nivel
superior contestan los preguntas de sus alumnos de niveles anteriores o... convertirse
en expertos de algn tema y contesten preguntas de alumnos de cualquier otra
escuela!
Personificaciones: En este tipo de proyecto, uno o todos los participantes se
comunican personificando a un personaje. Por ejemplo su saln se puede convertir en
Juan Domingo Pern; la siguiente semana, otro saln puede ser Julio Argentino Roca;
la siguiente otro saln se convierte en Ernesto Sbato. Los alumnos de otros cursos
realizan consultas acerca de su obra. A los alumnos pequeos les encantara poder
conversar con Sperman, Hijitus o un animalito.

2) Recoleccin de Informacin y Anlisis
Intercambio de informacin: Alumnos de diferentes partes del mundo intercambian,
coleccionan, comparten y discuten informacin sobre algn tema especfico. Existe un
sinfn de temas para elegir. Algunos de los ms populares son: costumbres, hbitos de
comida, condiciones climticas, actividades en un da tpico, recetas de cocina, msica
tpica (con archivos de sonido), fotos, dibujos, etc. Este tipo de actividad es excelente
para involucrar a los alumnos en intercambios culturales.
Creacin de bases de datos: Algunos proyectos no solo intercambian informacin
sino tambin la organizan en bases de datos que posteriormente pueden ser utilizadas
para estudiar. Para este tipo de actividades las encuestas son un buen recurso... por
ejemplo sobre causas del desempleo, eventos importantes en su pas durante el ltimo
ao, costo en su pas de alimentos seleccionados y salario mnimo, etc.
Publicacin Electrnica: Implica la recoleccin de trabajos similares para publicarlos
en el WWW. Algunos ejemplos son: un libro de cocina de recetas tpicas enviadas por
alumnos de varias partes del mundo, un peridico mundial con artculos de inters
escritos por diferentes alumnos cuyas edades estn dentro de cierto rango, una
coleccin de dibujos o fotografas alusivas a das festivos en su ciudad, etc..
Paseos virtuales: Protagonistas de verdaderos paseos reportan con textos,
imgenes y sonidos de lo que les est sucediendo. El ltimo ejemplo es el de
una persona que mientras escalaba el monte Everest transmita en vivo por la
WWW todas sus vivencias. Otro ejemplo; alumnos investigadores transmiten fotos,
diarios de viaje y audio por Internet a medida que trabajan en su lugar de residencia
para preservar los ecosistemas locales. Tambin podemos visitar las cmaras en vivo
que nos muestran el estado actual (en todo sentido) de una ciudad, un ro, un
monumento, etc.
Anlisis mancomunado de datos: El intercambio de informacin es muy efectivo
cuando se recolecta de diferentes lugares y luego se combina para analizarlo
numricamente o encontrar algn patrn. Esto puede ser simple como una encuesta
sobre el nmero de horas que ven la televisin o proyectos ms elaborados como la
medicin de sustancias contaminantes en los ocanos a escala mundial. Se puede unir
a escuelas que se encuentren en diversos puntos de un ro y medir el nivel de
contaminacin en cada lugar durante varios das para luego analizar los datos y sacar
conclusiones. Este tipo de proyectos ofrecen muchas posibilidades para involucrar a los
alumnos con el mtodo cientfico de diversas reas.

3) Resolucin de Problemas
Bsqueda de informacin: A los alumnos se les dan pistas y con ayuda de libros o
sitios en Internet como referencia, resuelven problemas. Por ejemplo, recibir un
mensaje correo electrnico que diga:
"Estamos interesados en trabajar un proyecto en conjunto acerca de los hroes de
diferentes pases de Amrica Latina en su lucha por la Independencia y el porqu son
considerados hroes. Por favor comunquese por correo electrnico si est interesado".
Actividades de retroalimentacin de compaeros: En esta actividad los alumnos
escriben ensayos, poesa, reportajes, cuentos, etc. sobre algn tema y lo envan a
alumnos de otras escuelas para que los analicen y enven retroalimentacin sobre lo
recibido. En algunos casos se ha logrado conseguir escritores de renombre para que
lean el trabajo de los alumnos y enven sus comentarios al respecto.
Resolucin paralela de problemas: Para este proyecto, varias escuelas reciben un
mismo problema, y lo resuelven por separado. Luego intercambian respuestas y los
mtodos que emplearon para resolverlo.
Resolucin de problemas en reuniones virtuales: La idea de esta actividad es
discutir y tratar de resolver algn problema en tiempo real (sincrnico). Esto se puede
llevar a cabo utilizando un IRC (programa para establecer comunicacin directa entre
dos o ms personas) o a travs de correo electrnico, ponindose de acuerdo en fecha
y horas a llevarse a cabo. Por ejemplo, ponerse de acuerdo sobre un tema (el SIDA, la
discriminacin, etc.) e intercambiar ideas, experiencias, conocimientos, etc.
Simulaciones: Este tipo de actividad es la que requiere mayor trabajo y preparacin
de los profesores involucrados, pero los resultados que se obtendran con los alumnos
bien valen el esfuerzo. Ejemplos de posibles simulaciones son inversiones en el
mercado de valores, toma de decisiones relacionadas con algn evento histrico como
por ejemplo qu hubiera sucedido si ustedes fueran alemanes en la segunda guerra
mundial?, y si fuesen soldados en la Guerra de Malvinas?, si fuesen un intendente de
una ciudad inundada?. De acuerdo a una situacin dada (como el problema ecolgico
con caractersticas definidas con anterioridad) qu pasos tomaran para su resolucin.
Proyectos de accin social: Para los ciudadanos del mundo global en que vivimos,
no debe sorprendernos que a travs de Internet se puedan llevar a cabo proyectos que
tengan como finalidad ayudar a resolver problemas en el mbito internacional. Algunos
ejemplos de estos pueden referirse a la defensa de la ecologa en general o algn lugar
en particular (como el Amazonas), la defensa de los derechos humanos o la libertad de
prensa.

Es importante hacer notar que el potencial que ofrece este tipo de proyectos
multidisciplinarios, de aprendizaje cooperativo y pensamiento crtico es muy grande y
todava en sus comienzos. Los alumnos podrn recordar, sin ningn esfuerzo, lo que
lograron y la manera de cmo lo hicieron en vez de tener que estudiar de memoria.
Este nfasis en el proceso y no en las tecnologas empleadas es lo que facilitar el
aprendizaje de los alumnos.

TEORAS DEL APRENDIZAJE APLICADAS A INTERNET:
Internet ya es un recurso educativo. Es la base de datos ms importante del planeta
en toda su historia y tiene caractersticas propias que estn produciendo cambios
sociales, polticos, econmicos y culturales cuyos alcances todava no estn del todo
claros.
Para utilizar este recurso nos podemos basar en marcos tericos ya existentes y
adaptarlos a la nueva situacin. Principalmente nos basaremos en los 4 siguientes
(pero con mayor nfasis en la ltima descripta):
1. Teora Constructivista:
A. El constructivismo se basa en la idea de que al aprender se transforma el
conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento
activo y original del aprendiz. La educacin constructivista implica la
experimentacin y la resolucin de problemas considerando que los errores son
parte de la educacin y se aprende de ellos.
B. Los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas
que cautivan su atencin, que les interesa. Por lo tanto, los docentes deben
saber lo que interesa a sus estudiantes y, a partir de all, relacionarlos con los
contenidos curriculares.
C. El docente debe fomentar la libertad responsable. La autonoma se desarrolla a
travs de las interacciones con otros miembros de la sociedad para desarrollar
los conceptos de igualdad, equidad, justicia, democracia y cooperacin.
2. Teora de la Conversacin:
Esta teora sigue el punto de vista de Vygotsky. El aprender es un fenmeno social y la
adquisicin de un nuevo conocimiento es el resultado de la interaccin de gente que
participa en una tarea comn. Se aprende cuando un individuo contrasta su punto de
vista personal con otro hasta llegar a un acuerdo.
3. Teora del Conocimiento Situado:
De acuerdo con esta teora, el conocimiento es una relacin activa entre un sujeto y el
entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz est activamente envuelto en un
contexto instruccional complejo y realstico. Estas caractersticas estn presentes en el
"espacio virtual" creado por la informtica.
4. Teora del sujeto epistmico dotado para el razonamiento, y una teora del
sujeto capaz de olvido, equivocacin e ignorancia de Sara Pan:
Enfoque epistmico: La ignorancia es tomada como la dimensin imaginaria donde
se enuncian las relaciones contradictorias entre deseo y saber. Es el deseo de saber lo
que no se sabe y el deseo de no saber lo que se sabe. Esta situacin engaosa
enciende al sujeto en su disposicin con respecto a su deseo de saber.
Aprendizaje: Se genera a partir de un desorden, de una inquietud que produce un
desorden mayor que permite el pasaje a otro estado, cuya apariencia equilibrada es
una evidencia de ignorancia. Las estructuras cognitivas slo pueden actuar ante la
presencia del otro que se presenta como modelo (no acepta el autoaprendizaje).
El aprendizaje es siempre identificacin con el otro (maestro, autor, grupo de pares,
etc.), conocido o reconocido como poseedor del saber. Esto permite los intercambios
cognitivos y la legitimacin de los aprendizajes.
El aprendizaje es posible por la existencia del lenguaje (existe una estructura bsica
universal e innata, como asegura Chomsky).
Papel del docente: Animador, orientador, potenciador.

As, de acuerdo a Sara Pan, la motivacin de quien aprende aparece como un factor
determinante en el aprendizaje de nuevos conocimientos. El sujeto aprende porque
quiere hacerlo. Incentivo, motivacin, respeto al ritmo individual de aprendizaje,
participacin, interaccin, percepcin, organizacin, estructuracin, deduccin, etc.
Son las caractersticas de los procesos de enseanza y de aprendizaje que se pueden
potenciar utilizando la computadora como herramienta cuando, por ejemplo, utilizamos
juegos de estrategia.
Con Internet los docentes aprovechan las capacidades ldicas y de adquisicin de
informacin de los alumnos que deben resolver situaciones problemticas de las
diversas reas de conocimiento...
Ensayo y error: Se experimenta constantemente. Siempre hay algo nuevo para
ver y aprender.
Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el objetivo
propuesto estructurando los pasos a seguir.
Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participacin entre los miembros
favorece la actitud de resolver situaciones por consenso intercambiando ideas.
Induccin y deduccin: De acuerdo a los parmetros iniciales (o del momento)
y a la estrategia elegida, se debe decidir qu accin tomar para alcanzar tal o
cual objetivo. Los mrgenes se acotan a la situacin planteada con un nmero
de posibilidades de resolucin enmarcados dentro de una realidad virtual que
simula la realidad vital del estudiante y tambin del docente.
Percepcin y comprensin: Al realizar el anlisis de diversas situaciones se est
ante una actividad intelectual que favorece la percepcin de los diversos
factores que determinan la obtencin de resultados (deseados o no) y la
comprensin del porqu de la influencia en mayor o menor grado de tales
factores (interiorizacin de las acciones).

Tambin debemos tener en cuenta algunos aspectos que a priori no son del todo
positivos pero con el accionar docente se pueden encauzar para la formacin tica y
social de los alumnos...
Plagiarismo: La tendencia a copiar el trabajo de otras personas y hacerlos pasar
como propios. Existen lugares en Internet desde donde se pueden bajar
monografas ya realizadas.
Aislacionismo: Con Internet se puede estar conectado a otras personas dentro
de un espacio virtual. La persona se asla del contacto directo al que estamos
acostumbrados histricamente y se comienza a ver que se conforman nuevos
paradigmas sociales. Aqu la cuestin se complica ya que esta nueva forma de
comunicacin asla a la persona en un lugar (donde est la computadora)
limitando sus posibilidades de interaccin social en un marco real. Este punto es
el que se est estudiando actualmente en las Ciencias Sociales. La sociedad
futura cambiar pero hoy nadie est seguro de cmo ser.

BIBLIOGRAFA:
Fernndez Gmez, G. y Garca Fronti, J.I. (coordinadores), "Educacin & Internet",
Editorial Apeiron, Buenos Aires, 1997.
Lederkremer, Miguel, "Internet para Todos", MP Ediciones S.A., Buenos Aires, 1996.
Manual de Internet (10 fascculos), Editorial Clarn, Buenos Aires, 1997.
Notas de la revista PC Users edicin argentina.
Rey Valzacchi, Jorge, "Internet y Educacin", Editorial Horizonte, Buenos Aires, 1998.

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