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TABELLA DEI COLPI A VUOTO TUTTE LE ARMI

D100 RISULTATO

01-19 Scivola, tiro sotto destrezza o cade e resta immobile per 1d6 rounds
20-33 Inciampa, tiro sotto destrezza o cade e resta immobile per 1d6 rounds
34-39 Inciampa e cade, immobile per 1d6 rounds
40-44 Perde lequilibrio, tiro sotto destrezza o nessuna azione al round successivo
45-49 Perde la presa sullarma, tiro sotto destrezza o non attacca al round successivo
50-54 Perde la presa sullarma, tiro sotto destrezza o perde larma *
55-59 Perde la presa, perde larma *
60-61 Lo scudo si impiglia allavversario, nessuno dei due attacca il round successivo (nessun effetto se
senza scudo)
62-63 Lo scudo si impiglia allavversario, nessuno dei due attacca il round successivo
64-65 Larma si impiglia allavversario, impossibile attaccare il round successivo
66-69 Arma scagliata lontano, tirare 1d8 per la direzione e 1d10 per la distanza in metri
70-74 Larma si danneggia: tira 1d10 => 3-6 -1 al TxC; 7-10 -1 al danno; 1-2 -1 al TxC -1 al danno
75-77 Colpisce se stesso, mezzo danno
78-79 Colpisce se stesso, danno normale
80 Colpisce se stesso, danno doppio
81-83 Colpisce un vicino, mezzo danno (se non c applicare 55-59)
84-85 Colpisce un vicino, danno normale (se non c applicare 55-59)
86 Colpisce un vicino, doppio danno (se non c applicare 55-59)
87-88 Tiro sotto Destrezza, se fallisce si procura un colpo critico
89-90 Tiro sotto Destrezza, se fallisce procura un colpo critico ad un vicino (se non c applicare 55-59)
91-92 Si sloga unanca, velocit dimezzata per 1 turno, tiro sotto destrezza o cade
93-95 Lelmo si sposta, tiro sotto destrezza per sistemarlo, malus di 4 a colpire finch non viene
sistemato
96-97 Lelmo si sposta, tiro sotto destrezza per sistemarlo, attacco impossibile finch non sistemato
98 Distratto, lavversario ha un bonus di +3 a colpire il prossimo round
99 Tira due volte, ignorando risultati 99 e 100
100 Tira tre volte, ignorando i risultati 99 e 100.




*
Si tira il dado da 20 per il TxC, se si ottiene 1 si fa una prova di Destrezza con Classe Difficolt 15, se la prova riesce
significa che il PG riuscito a rallentare la sua arma e non succede nulla, ma se la prova non riesce significa che larma si
conficca profondamente nel terreno; a questo punto il PG tira il dado per i danni, ma non somma la Forza e gli eventuali
talenti, tuttavia aggiunge il risultato del dado a 10, il numero ottenuto sar la CD di una prova di forza da effettuare ad ogni
round per estrarre larma dal terreno; estrarre larma unazione di round completo e causa attacchi di opportunit, quindi, a
volte, preferibile abbandonare larma e scappare. La CD della prova di Forza scende di un numero pari al proprio
modificatore di Forza (se negativo o pari a 0 scende di 1). Se si ottiene 1 alla prova di forza non si riesce ad estrarre
larma, se si ottiene un 20 si estrae larma indipendentemente dalla CD, non si causa un attacco dopportunit e si pu
compiere unazione parziale subito dopo.