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Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de

Clases y Objetos



Unidad 3
Modularizacin
Para realizar la actividad propuesta para la primera unidad usted debe realizar lo
siguiente.
1. Revisar los materiales del curso para la Unidad 3, propuestos en el enlace
MATERIAL DEL CURSO del men principal.
2. Consultar a su Instructor Tutor sobre las dudas acerca de un tema, si es
necesario.
3. Para enviar la evidencia debe:
a. Ingresar a la plataforma Blackboard.
b. Hacer clic en la opcin Actividades del men principal.
c. Ubicar la carpeta Actividades Unidad 3: Modularizacin.
d. Hacer clic en el enlace: >>Ver/Completar Actividad: Actividad Unidad 3:
Modularizacin


Descripcin de la actividad
1. Hacer la lectura definida de Mtodos.
2. Utiliza los ejemplos de la lectura, complalos y ejectalos.
3. Practicar haciendo un applet llamado AppletMtodos que tome los datos de una cuenta
bancaria (numero, nombre y saldo), y al oprimir el botn debe crear un objeto de la clase
Cuenta y desplegarlo en el rea de texto llamado resultado. El applet deber de utilizar
un objeto de la clase Cuenta, para esto habr que definir la clase Cuenta de la siguiente
manera:
Manejar numero, nombre y saldo de la cuenta
Tener un constructor que cree una cuenta sin parmetros
Tener un constructor que cree una cuenta con los 3 parmetros
Tener los mtodos de acceso correspondiente
Tener los mtodos modificadores correspondientes
El applet deber presentar algo parecido a lo siguiente:


Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de
Clases y Objetos





Descripcin de la actividad
1. Hacer la lectura definida de Tipos de Mtodos.
2. Utiliza los ejemplos de la lectura, complalos y ejectalos.
3. Practicar haciendo una aplicacin llamada PruebaLaptop que utilice una clase Laptop,
dicha clase deber de tener los siguientes descriptores:
Manejar como variables de instancia: Marca (String), Modelo (String), Tamao de
Memoria (integer) y Precio (double)
Menejar como variable esttica: cuenta (integer. Investiga esto, se comporta igual que
un mtodo esttico).
Tener un constructor que cree un objeto Laptop sin parmetros
Tener un constructor que cree un objeto Laptop con los 4 parmetros
Tener los mtodos de acceso correspondiente
Tener los mtodos modificadores correspondientes
Tener un mtodo esttico que regresa el valor de la variable cuenta (integer)
La variable cuenta debe ser definida como esttica, junto con las dems variables de
instancia y con un valor de cero:
private static int cuenta = 0;


Desarrollo de Aplicaciones con Interfaz Grfica y Manejo de
Clases y Objetos


Cada constructor deber incrementar esta variable en uno.
Crea una aplicacin como las definidas en la lectura, que cree al menos 3 objetos de la clase
Laptop y que muestre el uso de todos los mtodos de la clase, utilizando para ello, los
diferentes objetos creados, cada vez que modifiques algn valor de algun objeto, es
importante que despliegues todos los objetos utilizados. Debers utilizar el mtodo esttico.
Para esta aplicacin no se muestra ejemplo, pues para entender el ejemplo ejecutado se
tendra que mostrar la clase Laptop y es lo que se est pidiendo tambin.



Descripcin de la actividad
1. Hacer la lectura definida de Sobrecarga de Mtodos.
2. Utiliza los ejemplos de la lectura, complalos y ejectalos.
3. Practicar haciendo una aplicacin llamada PruebaLaptop2 que utilice una clase Laptop,
dicha clase deber de tener los siguientes descriptores:
Manejar como variables de instancia: Marca (String), Modelo (String), Tamao de
Memoria (integer) y Precio (double)
Menejar como variable esttica: cuenta (integer. Investiga esto, se comporta igual que
un mtodo esttico).
Tener un constructor que cree un objeto Laptop sin parmetros
Tener un constructor que cree un objeto Laptop con los 4 parmetros
Sobrecargar el constructor con 4 parmetros para que utilice el precio (integer)
Tener los mtodos de acceso correspondiente
Tener los mtodos modificadores correspondientes
Sobrecargar los mtodos modificadores de memoria y de precio para que acepten
double e int correspondientemente
Tener un mtodo esttico que regresa el valor de la variable cuenta (integer)
Sobrecargar el mtodo esttico para que rergrese un valor double.
La variable cuenta debe ser definida como esttica, junto con las dems variables de
instancia y con un valor de cero:
private static int cuenta = 0;
Cada constructor deber incrementar esta variable en uno.
Crea una aplicacin como las definidas en la lectura, que cree al menos 3 objetos de la clase
Laptop y que muestre el uso de todos los mtodos de la clase, utilizando para ello, los
diferentes objetos creados, cada vez que modifiques algn valor de algn objeto, es
importante que despliegues todos los objetos utilizados. Debers utilizar el mtodo esttico.
Para esta aplicacin no se muestra ejemplo, pues para entender el ejemplo ejecutado se
tendra que mostrar la clase Laptop y es lo que se est pidiendo tambin.

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