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Ficha Metodolgica

1.- Nombre del juego.


Escondida, escondite
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Esconderse y no se encontrado.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos.
5.- Cantidad de participantes. 3 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes
8.- Descripcin del Juego. Los jugadores de escondite se capturan si se les ve,
se va al punto en que se inici una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en
voz alta.
El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto nmero (que es
impuesto por los dems integrantes del juego) y una vez que termina de contar,
comienza su bsqueda.
El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego
vuelve a repetirse.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.


1.- Nombre del juego.
Gallinita ciega
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Encontrar participantes con los ojos vendados.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5 aos.
5.- Cantidad de participantes. De 3 o mas, ideal 8 a 10
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Pauelo o trapo para vendar la vista. Lugar o terreno delimitado
por participantes
8.- Descripcin del Juego. En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio),
los participantes forman un crculo con uno de ellos, "la gallinita ciega", en el
centro del mismo y con los ojos tapados con un pauelo o trapo. Los
participantes que forman el crculo pueden cambiar de posicin para despitar a
la gallinita ciega, esta intentar localizar, tocar e identificar a algn compaero,
en caso de adivinarlo, este pasar a ocupar su lugar.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
cachipn, jankenpn, dum-kin-voy, yan ken po,chis bun papas, hakemb, chin-
chan-pu,.
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr vencer al rival utilizando las 3 formas.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 o mas.
6.- Duracin. Por cada juego 30segundos.
7.- Materiales. nada
8.- Descripcin del Juego
Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... Piedra, papel o tijera!"/"Jan ken
pon!"/"Ca chi pun!" en Mxico se dice Piedra... Papel... y Tijeras! y justo al
acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que
puede verse el arma que cada uno ha elegido:
Piedra: un puo cerrado.
Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia
abajo, arriba o de lado.
Tijera: dedos ndice y corazn extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha
elegido l, siguiendo estas reglas:
La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
La tijera corta el papel (gana la tijera)
El papel envuelve la piedra (gana el papel)
Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo
aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez.
Tpicamente, cada una de estas pequeas partidas se repite hasta que uno de
los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el
vencedor del juego.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
El salto a la cuerda salto a la soga salto a la comba
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Saltar la mayor cantidad de veces en forma consecutiva.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 6 aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 o mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 minutos.
7.- Materiales. cuerda
8.- Descripcin del Juego. El salto a la comba habitualmente consiste en que
uno o ms participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo
que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es
una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al
menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda
mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas
canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos
cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes pueden saltar
simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocacin, pueden
improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas
predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre s
mismos.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.


1.- Nombre del juego.
Polica ladron
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Esconderse y libera a compaero detenidos.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8 aos.
5.- Cantidad de participantes. 6 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes
8.- Descripcin del Juego. 1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos
sern los policas y otros los ladrones.
2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo as para hacer de crcel y
empieza entonces el juego.
3. Los policas dan un tiempo para que los ladrones huyan y despus salen a
perseguirlos.
4. Cuando un polica atrapa a un ladrn, lo conduce a la crcel. Un ladrn no
puede abandonar la crcel a menos que lo toque un compaero que no est
atrapado. Los policas montan guardia en la crcel para evitar el rescate de los
prisioneros.
5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se
vuelve a jugar.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
tres en raya, juego del gato, tatet, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi,
ceritos, equis cero o la vieja
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr 3 figura seguidas en horizontal, vertical y diagonal.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos.
5.- Cantidad de participantes. 2.
6.- Duracin. Por cada juego 1 minutos.
7.- Materiales. Lpiz y papel
8.- Descripcin del JuegoEs una variante que se juega en un tablero con nueve
puntos conectados vertical y horizontalmente, adems de dos grandes
diagonales. Cada jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca
sus piezas, cuando todas estn en el tablero, empiezan a moverse una
interseccin por turno. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas,
gana.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
El ahorcado (tambin llamado colgado)
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Adivinar palabra mediante letras.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos.
5.- Cantidad de participantes. 2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Papel y lapiz
8.- Descripcin del Juego. El ahorcado (tambin llamado colgado) es un juego
de lpiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase.
Imagen base para el ahorcado
Imagen base para el ahorcado
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra
(dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo:, si la frase es LOBO
MARINO se escribr:
Como ayuda suele darse una definicin o ayuda o las letras de comienzo de
cada palabras (o las ltimas), por ejemplo:
L O B O M A R I N O > L _ _ _ M _ _ _ _ _
Si las letras de comienzo estn repetidas en el medio de la palabra debern
completarse; por ejemplo:
A R A A > A _ A _ A
Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) debern ir diciendo letras
que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las
letras coincidentes. Si la letra no est, se escribe la letra arriba y se agrega una
parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede
cambiarse segn la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un
ejemplo en la imagen animada.
Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo
antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o
palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acert nadie

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Timbiriche , "el juego de los cuadraditos, los puntitos
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr hacer la mayor cantidad de cuadrados
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7 aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lpiz y papel
8.- Descripcin del Juego. Se juega sobre una hoja de papel, a modo de
tablero, por dos o ms jugadores; quizs hasta cuatro, dependiendo de las
caractersticas del papel ya preparado como una matriz en forma de
cuadriculado; o sea que se dibuja un punto por cada esquina de lo que ser un
cuadro. Los puntos en forma de cuadrcula deben ser, proporcional a la
cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para hacerlo
divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y as reclamar la mayor
cantidad de stos posibles sobre el papel. As que en cada jugada, de forma
alternada, un jugador unir dos puntos consecutivos horizontal o verticalmente;
los cuadritos se van formando lado por lado, lnea por lnea, y las lneas
diagonales no son permitidas en el juego.
Cuando un jugador forma con estas lneas un cuadrado, se anota ste,
escribiendo una inicial en el centro o marcndola con un color distintivo.
Despus de formar un cuadrado se est obligado a seguir jugando. El jugador
que se haga con ms cuadrados gana la partida.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).


10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin


1.- Nombre del juego.
luche
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Recorrer el circuito.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado para realizar el diagrama en el suelo.
8.- Descripcin del Juego. Se traza en el suelo un diagrama constituido
generalmente por una serie de rectngulos, coronados por un semicrculo.

Se numeran los distintos compartimentos. Los jugadores, dos o ms, poseen
tejos personales o colectivos. El tejo es arrojado por la persona a la cual le toca
jugar hacia las casillas desde donde tiene que ser sacado.

Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo
hacia el casillero nmero uno. Luego, saltando en un pie, brinca dentro de l, lo
saca, ya sea patendolo con el nico pie en que esta parado o recogindolo.
Despus sale de la misma forma en que entr. Lo mismo va haciendo con las
diferentes casillas, en forma progresiva. Hasta llegar a la ltima.

En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, as como en la casilla
final, que es llamada la gloria, el cielo, el paraso o la luna, la jugadora puede
apoyar ambos pies.

Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la
nia pisa con ambos pies los casilleros donde no est permitido, o cuando pisa
las lneas del diagrama.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Corre el anillo
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Adivinar quien lleva el anillo sin perder prendas..
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8 aos.
5.- Cantidad de participantes. 5 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Un anillo o moneda.
8.- Descripcin del Juego. os jugadores deben sentarse en lnea o semicrculo,
con las manos juntas y semiabiertas. El que ha sido seleccionado debe llevar
en sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando sus manos, con el
objeto dentro, por entre las manos de los jugadores, que esperan a que el
objeto les sea depositado. Mientras simula echar la prenda en las manos de
cada uno de los jugadores, va recitando:
Corre el anillo por un portillo,
Pas un chiquillo comiendo huesillos,
A todos les dio menos a m.
Corre el anillo por un portillo.
Cay una teja mat a una vieja,
Cay un martillo, mat a un chiquillo,
Cay un ratn
Mat a un guatn,
Cay una horquilla
Pinch a una chiquilla,
Cay una tagua, aplast a una guagua
Cay una rama de matico,
Aplast a un milico.
Luego de terminada esta parte, viene aqul a quien se le pregunta Quin
tiene la prenda?, y debe adivinar el nombre del que la recibi. Si adivina el que
pregunta debe entregar una prenda, pero si no l debe entregar la prenda.
Despus que haya transcurrido un tiempo, se deben recuperar las prendas y
ah viene la segunda parte, donde se vuelve a cantar, y se aplica una
penitencia pactada por el grupo para recuperar su prenda.
De quin es esta prenda?
Ma, responde el dueo.
En qu juego la perdi?
En el corre el anillo, dice el penitente.
La quiere recuperar?
S, responde el dueo.
Entonces debe cumplir penitencia.
Las penitencias consisten en pruebas o desafos que sentencian al afectado y
que ste deber cumplir para poder recuperar su bien retenido en prenda.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

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1.- Nombre del juego.
Volantin
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Maniobrar el volantin en el aire.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7 aos.
5.- Cantidad de participantes. 1.
6.- Duracin. Por cada juego 20a 40 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado seguro, hilo y volantin.
8.- Descripcin del Juego. Los volantines son cuadrados de 38 a 40 cm por
cada lado. Tienen un liviano palillo de madera de colihue o bamb pegado en
forma oblicua de lado a lado y otro con un arco horizontal, en trayectoria de
semicrculo desde un vrtice hasta su vrtice opuesto. Se agrega una cola y a
veces flecos en el sector que quedar hacia abajo.
3
A estos se le amarran unos
tirantes para controlarlo. Se ah se lograr elevar a favor del viento.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Palo encebado
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Trepar
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 15 aos.
5.- Cantidad de participantes. 3 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Tronco encebado en forma vertical.
8.- Descripcin del Juego. El juego se juega nicamente de forma vertical, con
un palo o vara de unos 20 centmetros de dimetro y un alto de 5 a 6 metros y
el cual se encuentra enterrado en el suelo. El palo es adems untado en grasa.
Debido a sta, el poder escalar el palo es sumamente complejo para los
participantes, especialmente los primeros. Usualmente, los ltimos jugadores
tienen ventaja pues el palo va perdiendo parte de su grasa o jabn por cada
intento fallido, hacindose ms fcil de escalar
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego.
trompo
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo.lograr habilidad con el trompo
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 10 aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 15 minutos.
7.- Materiales. trompo y cuerda
8.- Descripcin del JuegoIndividuales
Puente o telefrico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se
estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las
dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se
desplace.
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Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo est girando
haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo ndice en cuyo caso se
llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la
palma de la mano.
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Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que ste haya tocado el
suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando
que el trompo quede girando all.
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Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de
trasladar de un lugar a otro.
Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se la el cordel suavemente
sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de
nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
Colectivos
Sacar objetos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada
jugador una canica, otro trompo, o ms usualmente, una moneda, y despus
de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo
contra una de las monedas y para sacarla del crculo, repitiendo la operacin
mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de
girar entra otro jugador.
31

Rompetrompos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un
trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador
que falle el tiro y no logre darle sustituir con su trompo el que se encuentra en
el suelo.
31

Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un crculo en el suelo y uno de
los participantes tiene que tirar su trompo teniendo ste que quedar girando
dentro del crculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el
trompo termina de girar tiene que quedar fuera del crculo para que el jugador
lo recoja. Si no es as pasa a ser otro trompo "vctima" y slo podr salir con los
golpes o choques de los otros.
26

Saca trompos: Se forma un crculo en el suelo y los participantes tienen que
tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del crculo. El trompo
que termine saliendo del crculo a causa de los impactos con el resto perder.
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Duracel picotasos: 3 o mas jugadores giran todos a la vez sus trompos, el
primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta
que este deje de grirar. De ahi sigue el segundo y asi.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.


1.- Nombre del juego.
emboque
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr realizar el mximo de emboques consecutivos
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 10 aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 2 a 3 minutos.
7.- Materiales. emboque
8.- Descripcin del Juego. Con una mano se sostiene el palito del que por un
cordn cuelga boca abajo el emboque. Luego se debe alzar el cuerpo de
madera al aire y tratar de insertar el palito. Gana quien logra mayor cantidad de
emboques seguidos. Existen diferentes maneras de embocar y se reconocen
con los siguientes nombres: simple, doble, vertical, mariquita, pualada, purtia
o dominio del revs. Es un pasatiempo tpico en la vida de los campesinos y
entretiene tanto a chicos como a grandes.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.


1.- Nombre del juego.
La rayuela, el tejo
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lanzar y llega al la zona delimitada.
4.- Edad de los participantes (nivel). Es un juego de adultos, pero su practica se
puede comenzar antes con tejos mas livianos a partir de los 8 aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Plataforma lienza, tejos
8.- Descripcin del Juego. El juego consiste en lanzar los tejos hacia una
raya trazada con una lienza, colocada a lo ancho del extremo del cajn que
est rellena con barro. Cada jugador tiene dos tejos y el xito consiste en que
caigan sobre la raya o la lienza. Si el jugador logra con su lanzamiento que el
tejo caiga sobre la lienza (o quede debajo de ella), se produce la quemada,
jugada que equivale a dos puntos, se otorga un solo punto al jugador que cae
ms cerca de la lienza sin tocarla (o quedar debajo de ella), mientras que el
resto de los tiros no obtienen puntaje. Con los lanzamientos, los jugadores
pueden ir desplazando los tejos de sus contrincantes, y esta es parte de la
estrategia de juego para quedarse con los puntos o con la ubicacin del otro
jugador.
La mayora de las veces la rayuela se juega en equipos y al final del desarrollo
del juego, gana el equipo haya acumulado ms puntos, es decir, el que ms
veces haya lanzado el tejo ms cerca del hilo que cruza la plataforma.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin

1.- Nombre del juego.
Las bolitas, las canicas-
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. hacer chocar una bolita con la otra
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes y bolitas de
diferentes coloeres y tamaos.
8.- Descripcin del Juego. Uno de los ms popularizados es la "hachita y
cuarta". Consiste en que el que va a iniciar el juego, saca del hoyo su bolita y la
lanza a "chitar" a la de su compaero. Si lo logra, marca con la mano una
medida llamada "cuarta" (del pulgar al meique con la mano extendida) y lanza
su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.

Tambin est el juego de la troya. Para jugar a la troya se dibuja un crculo
sobre la tierra dentro del cual los participantes colocan cierta cantidad de
bolitas por igual. A continuacin todos lanzan sus bolitas por turno hacia el
crculo, buscando sacar de all el mximo de bolitas juntas con la bolita que
lanz. Si su bolita queda dentro del crculo, significa que se ahog y debe
abandonar el juego. Todos siguen jugando cada cual a su turno, hasta que no
queden bolitas dentro del crculo.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin

1.- Nombre del juego.
Carrera en saco
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr llegar primero a la meta con saltos dentro del saco.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7 aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 2 a 3 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes. saco
8.- Descripcin del Juego. Metidos los nios en los sacos, se trazan dos lneas
paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los
corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la lnea de meta
cualquiera que sea el nmero de cadas sufridas.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Carrera a la chilena
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr ganar en carrera a caballo..
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos.
5.- Cantidad de participantes. 2.
6.- Duracin. Por cada juego 1minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes,y las pista para
caballos.
8.- Descripcin del Juego. Dos jinetes compiten sobre sus caballos al pelo, es
decir, sin montura. Gana quien llega primero a la meta
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Tirar la cuerda
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr venceral equipo contrario.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos.
5.- Cantidad de participantes. 3 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes y cuerda.
8.- Descripcin del JuegoTirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga se
amarra un pauelo. Con la cuerda extendida, se hace una marca en el suelo, a
uno o dos metros hacia la derecha del pauelo y otra hacia la izquierda, a la
misma distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno,
ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrs de una de las
marcas. Gana el equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al equipo
contrario, logre hacer pasar el pauelo sobre su marca.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin

JUEGOS DE MESA
1.- Nombre del juego.
uno
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se
"roban" inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra
UNO cuando queda la ltima carta en la mano.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos.
5.- Cantidad de participantesA pesar de que se han creado distintas
modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clsico
debe contar con 2 o ms participantes.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Juego de cartas de uno.
8.- Descripcin del JuegoTodo se parte eligiendo a quien repartir las cartas.
Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los jugadores o bien sacando
cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor.
El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando
la carta que est ms arriba, la que dar la pauta del color que se jugar.
El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que
salga alguna carta especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si es un
Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar jugando.
Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn
lugar de la baraja y jugar otra.
Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que
tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas
anteriormente.
En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir UNO
para avisar al resto de los jugadores. Si logr botar esa carta, ser declarado
ganador del juego.
Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen
en su poder al momento del trmino del juego, en base a los siguientes valores:
Cartas normales: Valor equivalente al nmero de la carta.
Cartas +2: 20 puntos cada una.
Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una.
Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una.
Cartas Cambio de Color: 50 puntos.
Cartas +4: 50 puntos.
Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida.
El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego.
CLUE Quin es el culpable?
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Descubrir el asesino
4.- Edad de los participantes (nivel). 9.
5.- Cantidad de participantes. 7 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Tablero de clue
8.- Descripcin del Juego. El juego consiste en mover las fichas alrededor del
tablero que representa el interior de la casa de campo y las cartas. Este juego
se diferencia de otros en que requiere de la participacin de al menos tres
jugadores en oposicin a la mayora, que tan slo necesitan dos.
Al comienzo del juego, una carta de cada tipo debe ser escogida al azar y
puesta en un sobre confidencial que representa a los verdaderos hechos del
crimen (sospechoso, habitacin, y arma). Las cartas sobrantes se distribuyen
entre los participantes.
El objetivo es deducir los detalles del asesinato. Esto se hace enviando
suposiciones a otros jugadores. Una tpica, sera "sugiero que fue Miss Scarlett
(Srta. Escarlata/Amapola) en la Biblioteca con la Cuerda". Todos los elementos
que se incluyen en la sugerencia se trasladan al cuarto sugerido (as Miss
Scarlett y la Cuerda se moveran a la Biblioteca). Los otros jugadores deben
entonces rechazar la suposicin si pueden. Esto se hace en la direccin de las
agujas del reloj alrededor del tablero. Una suposicin se rechaza mostrando
una carta que contiene alguno de los componentes de la misma (por ejemplo,
la Cuerda). Se muestra la carta en secreto al jugador que la ha propuesto, de
modo que el resto no pueda verla. Cuando una suposicin ha sido rechazada,
finaliza el turno del jugador, y pasa al siguiente. La sugerencia del jugador tan
slo se puede rechazar una vez. De este modo, aunque varios jugadores
tengan cartas que demuestren su falsedad, tan slo el primero la ensear. Un
jugador puede hacer una suposicin slo cuando su ficha est en una
habitacin determinada y slo se puede referir a dicha habitacin. El jugador
puede suponer elementos que posea dentro de su baraja, lo que puede ser
utilizado para asegurar parte de la informacin o para despistar a los
adversarios.
Una vez que un jugador piensa que sabe la solucin, puede hacer una
acusacin. El jugador comprueba la validez de la misma mirando las cartas del
sobre. Si es incorrecta, queda eliminado del juego (ya que conoce la solucin al
mismo). Si es correcta, las cartas se muestran al resto de los participantes y el
juego se da por finalizado.
Una caracterstica interesante del diseo del Clue es que un jugador puede
estar usando la ficha que representa al asesino. Ello no afecta al desarrollo del
juego, siendo igualmente su objetivo el hacer una acusacin correcta. La
acusacin unicamente se efectuara en el sitio que le corresponda y no en otro
lugar inadecuado.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego.
jenga
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. armar y desarmar, evitando que caiga la torre
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 6aos.
5.- Cantidad de participantes. 2y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes para colocar la
jenga.
8.- Descripcin del JuegoJenga, el juego original que incluye 54 bloques para
armar y desarmar, evitando que caiga la torre. Se juega con 54 bloques de
madera que se ubican en formacin cruzada por niveles de tres bloques juntos
(deben tener la proporcin indicada, de manera que formen un cuadrado al
colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su
turno, cada jugador deber retirar un bloque de cualquiera de los niveles
inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la
torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y
hacer crecer su tamao.
Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la
torre. Se debe esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador
anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. pero
siempre hay que acordarse que tenemos que usar una mano y 2 dedo.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Monopoly-gran santiago
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. . . ecorre la ciudad en busca de las propiedades ms cotizadas:
Ttulos de propiedades, ferrocarriles y servicios estn listos para ser
comprados.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos.
5.- Cantidad de participantes 2 a8
6.- Duracin. Por cada juego 30 minutos.
7.- Materiales. Tablero de juego
8.- Descripcin del Juego. Cada jugador tira el dado y el nmero ms alto es el
banquero. Es decir, ser el encargado de distribuir el dinero (salarios,
bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los ttulos de propiedad y las
construcciones. Tambin deber conducir las subastas de propiedades. El
banquero puede jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente,
debe tener buen cuidado de separar su capital personal del de la banca.



Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuacin ms alta abre el
juego:

El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la
direccin de la flecha, el nmero de espacios indicado por el total de ambos
dados.

Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa;
cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el nmero indicado de casillas,
aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se
quedar en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Pictionary
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Adivinar conceptos.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. tablero
8.- Descripcin del Juego un juego donde la nica comunicacin permitida es el
dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que
hace nuestro compaero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo
que adivina ms palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de
dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Scrabble
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Ontener mas punots atraves de conformacin de palabras.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 10aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 30 minutos.
7.- Materiales. Lugar tablero
8.- Descripcin del Juego. cada jugador intenta ganar ms puntos mediante la
construccin de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas. Las palabras
pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y
cuando aparezcan en el diccionario estndar.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
ludo
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Esconllegar a la meta
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 6aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 20 minutos.
7.- Materiales. Tablero-
8.- Descripcin del Juego. Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es
trasladar las 4 fichas desde la crcel o partida a la casa o meta. El turno se da
por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las
agujas del reloj). Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador,
en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le
corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de
la crcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se
mueven segn el nmero de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un
jugador se obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un
jugador puede capturar (expulsar y poner en la crcel) las fichas de un
contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este ltimo. Ningn jugador
puede tener ms de una ficha en cada casilla, a menos que se haya acordado
previamente jugar con bloque (ver variaciones).
Cuando una ficha que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ningn
contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con
la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de
color segn lo indicado por el dado.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
ajedrez
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr comerse la el rey
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 2
6.- Duracin. Por cada juego 10 a 1 hora.
7.- Materiales. Tablero y piezas.
8.- Descripcin del Juego. un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas
en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas:
un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de
un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente.
Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza
entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o
capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el
jaque mate y el fin de la partida.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego.
dama
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Dejar sin fichas al rival.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Tablero y fichas.
8.- Descripcin del JuegoLas damas es un juego para dos personas en un
tablero de 64 casillas de 8 x 8 celdas. La casilla de la izquierda tiene que tener
el color negro.
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro
negro) que al principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las
tres filas ms prximas a l. El objetivo del juego de damas es capturar las
fichas del oponente o acorralarlas para que los nicos movimientos que puedan
realizar sean los que lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante
poddavki que gana quin se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene).
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas
oscuras(negras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posicin adelante (nunca hacia
atrs) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posicin adyacente
vaca.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Juego de la oca
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Llegar a la meta.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos.
5.- Cantidad de participantes. 2 a 4y mas.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Tablero, fichas y dados.
8.- Descripcin del JuegoCada jugador avanza su ficha por un tablero en forma
de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se
caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas est
indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno
dependiendo de las distintas versiones) que le indican el nmero de casillas
que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el
jardn de la oca".
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
Videos jeugos
1.- Nombre del juego.
Super Mario
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. salvar a la Princesa Toadstool atravesando el peligroso y lleno de
obstculos Reino Champion (tambin denominado Mushroom Kingdom)
eliminando todo tipo de enemigos que provienen del ejrcito de Bowser..
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 1o2.
6.- Duracin. Por cada juego por etapa 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. La mecnica del juego es muy simple, al comenzar
el juego tu eres Mario, si en cambio se utiliza el mtodo multijugador, el
segundo ser Luigi, el hermano de Mario.
El objetivo y es muy claro, debers de salvar a la Princesa Toadstool
atravesando el peligroso y lleno de obstculos Reino Champion (tambin
denominado Mushroom Kingdom) eliminando todo tipo de enemigos que
provienen del ejrcito de Bowser.
El mtodo en el que Mario y Luigi pueden atacar a sus oponentes es saltando
encima de sus cabezas, de este modo los personajes enemigos como
Goombas (hongos) o Koopa Troopas (las tortugas soldado) perdern
instantneamente su objetivo de querer quitarte la vida. Pero debers de tener
mucho cuidado con estos ltimos enemigos, ya que el caparazn de las
tortugas puede resultar en tu contra si rebota contra algn objeto luego de ser
eliminados pero muy beneficioso para matar enemigos en hilera y as duplicar
tus puntos.
La forma de conseguir una vida extra se puede dar por la coleccin de 100
monedas de oro o al alcanzar determinada cantidad de puntos.
A lo largo del viaje podrs encontrar distintas opciones que te ayudarn o
facilitarn el juego, entre ellas pueden ser el Super Hongo que convierte a
Mario en Super Mario (lo hace crecer en tamao), Estrellas, que harn de
Mario un personaje invencible por una cantidad de segundos, la Flor de Fuego
que permitir que nuestro personaje lanze bolas de fuego para aniquilar a sus
oponentes, y los Hongos de Vida (Hongos Verdes) que automticamente con
tomarlos nos darn una vida extra.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
teris
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Logar realziar ma lneas (puntos)
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos.
5.- Cantidad de participantes. 12.
6.- Duracin. Por cada juego por nivel 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. Coloca las fichas que van cayendo para formar
lneas horizontales completas y hacerlas desaparecer.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego.
GTA
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Lograr completar las misiones
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos.
5.- Cantidad de participantes. 12.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. El jugador puede elegir entre ocho personajes al
principio del juego, estos son: Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y
Ulrika. El personaje que se elija no afectar a la apariencia del protagonista, ya
que ser siempre el mismo personaje con jersey amarillo. El jugador tambin
puede introducir un nombre. Esto servir tambin para activar los trucos,
introduciendo los cdigos correspondientes.
El protagonista del juego es libre de hacer lo que quiera en cada una de las tres
ciudades que componen los tres niveles de juego. As, se puede robar coches,
venderlos, atropellar, asesinar ciudadanos despiadadamente, etc. Lo que sea
para conseguir puntos, tambin utilizables como dinero; reunir una cantidad fija
de esos puntos es el objetivo final de cada ciudad. Tambin puede hacer
diferentes recados para los gngsters de la ciudad, repartiendo paquetes,
actuando como sicario y otros encargos especiales.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin

1.- Nombre del juego.
Gran turismo
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Logar ser el auto mas rpido..
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 o2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. Es un juego de simulacin de carreras en el cual el
jugador tiene que competir en diferentes circuitos para ir avanzando en este. El
juego posee dos modos de juegos, el modo arcade, donde puede elegir el
coche y el circuito donde debe competir, y el modo simulacin, el cual se basa
en la existencia de unos "carnets" que el jugador debe ir consiguiendo para
poder seguir avanzando hacia competiciones ms importantes, adems, debe
ir comprando los coches que desee utilizar en las competiciones. Los crditos
se obtienen al ganar las carreras y competiciones.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Need for Speed (tambin conocido por su abreviatura NFS
)2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Logar pasar todas las carreras.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes.1 o2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. Es un juego de carreras arcade/simulador, que lleva
a las calles, carreteras y autopistas reales, as como la posibilidad de conducir
automviles reales como deportivos y todoterrenos entre otros, a los que
ltimas entregas se les han incorporado las opciones de tuning.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
fifa
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Logar triunfos y campeoantos.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 o 2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. Juego de futbol, donde se logra el control de euipo,
tcticas, alineacin, cambios etccon diferentes equipos selecciones.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Call of duty
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Logar completar todas la misiones.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 o 2.
6.- Duracin. Por 30 a 1 hora por etapa..
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. Los primeros ttulos de esta saga de videojuegos de
disparos en primera persona, que van desde el original Call of Duty hasta Call
of Duty 3, estn ambientados en la Segunda Guerra Mundial y basados en
hechos histricos, algunos muy conocidos, como el desembarco en Normanda
o la defensa del territorio ruso por parte del Ejrcito Rojo, recreando las batallas
ms importantes, llevando al jugador por una serie de escenarios de Europa y
el Norte de frica, y siempre en la piel de un soldado ingls, estadounidense o
sovitico; y en menores ocasiones, francs o canadiense.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego.
Street Fighter
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Vencer a todos los rivales.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos.
5.- Cantidad de participantes.1 o 2..
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..)
8.- Descripcin del Juego. Los juegos son todos de pelea 1 vs 1 (como mucho
2 vs 2 en el caso de X-Men vs Street Fighter y Street Fighter X Tekken, pero no
simultneos y 2 vs 1 simultneos en algunas versiones alpha y ex y marvel vs
capcom 3), en el gnero de pelea esta saga fue la pionera en usar
combinaciones de botones para que salieran los golpes especiales, como
presionar dos botones a la vez o usar diagonales en la palanca o en el caso de
las consolas con la cruceta. Tambin es fundamental realizar "combos"(varios
golpes consecutivos al rival sin posibilidad de que este se pueda proteger,
"combo" viene de COMBinacin), con cada entrega las caractersticas de juego
fueron mejorndose y amplindose. Street Fighter II tuvo como novedad
primordial poder elegir a cualquier personaje para pelear y no solo a los
protagonistas, en el primer Street Fighter slo se poda elegir a Ryu o Ken
(Player 1 y Player 2 respectivamente), y luchar contra un rival controlado por el
CPU, lo que era muy limitado en jugabilidad.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Guitar Hero
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Logar completar la canciones.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 o 2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Play stationy guitarra para la consola.
8.- Descripcin del Juego. El control de guitarra del Guitar Hero es un control
que es casi nico para la franquicia. La nica excepcin es el control similar del
Rock Band que fue desarrollado por la misma compaa que originalmente hizo
Guitar Hero. Aprender a usar el control correctamente es fundamental para
poder jugar bien al juego. El uso inadecuado dar lugar a puntuaciones ms
bajas y posiblemente fallar completamente en la cancin.
Controles bsicos
Cada botn corresponde a las notas a tocar del mismo color en el juego. Los
botones se pueden mantener antes de la nota sin ninguna prdida de puntos.
La barra de rasgueo se debe presionar hacia arriba o abajo en sincrona con la
nota para activarla. Para las notas largas se debe mantener el botn por toda la
duracin de la nota o se cortar. Cuando las notas aparecen con crculos
blancos, se puede jugar sin rasgueo pulsando el botn correcto en sincrona
con la nota. Esto slo puede hacerse si se reproduce con xito la nota anterior.
Los botones "inferiores" (inferior se refiere al tono, estos botones son los ms
cercanos al clavijero del control) se pueden mantener presionados mientras los
mayores se estn usando, lo que puede ser muy til para algunas canciones.
Esto slo se aplica a partes de notas individuales, sostener cualquier botn en
un acorde no siempre se contar como incorrecta, aunque esto es menor que
todos los botones utilizados por el acorde.

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

1.- Nombre del juego.
Wii Sports
2.- Clasificacin.
3.- Objetivo. Juego reacrativo de deportes.
4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos.
5.- Cantidad de participantes. 1 o 2.
6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos.
7.- Materiales. Wii.
8.- Descripcin del Juego. Wii Sports ofrece cinco experiencias distintas de
deporte, usando en todas el mando de Wii para conseguir sensaciones
naturales, intuitivas y realistas. En Tenis cogemos el mando como una raqueta
para imitar todo tipo de golpes, desde la derecha o el revs hasta globos o
dejadas, dndole la potencia que t quieras con slo mover el mando. En
Baseball el mando se convierte en un bate de bisbol con el que conseguir
carreras de las que hacen historia.
Y en Golf cogeremos el mando a modo de palo de golf y as golpearemos la
bola hasta llevarla al green con slo imitar el movimiento de los golfistas
profesionales. En Bolos, los jugadores levantan el mando de Wii con la mano
como si fuera la propia bola, y despus balancean el brazo para hacerla rodar.
En Boxeo, utilizando el Nunchuk para un guante y el mando de Wii para otro,
los jugadores pueden esquivar, fintar y golpear a sus oponentes.
Los jugadores pueden usar sus propias caricaturas Mii en el juego, y jugar
contra las caricaturas Mii de sus amigos, completando as una experiencia
mucho ms personal. A medida que los jugadores van aprendiendo, sus
niveles de habilidad Mii irn incrementndose, y as podrn saber exactamente
cunto han mejorado. Pero, tanto si eres un profesional con experiencia en
todos los deportes, o si eres un novato en el campo de juego

9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).

10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.

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