Escondida, escondite 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Esconderse y no se encontrado. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos. 5.- Cantidad de participantes. 3 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes 8.- Descripcin del Juego. Los jugadores de escondite se capturan si se les ve, se va al punto en que se inici una cuenta y se pronuncia su(s) nombre(s) en voz alta. El jugador que atrapa a los otros debe contar hasta cierto nmero (que es impuesto por los dems integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su bsqueda. El juego termina una vez que todas las personas son encontradas y el juego vuelve a repetirse.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Gallinita ciega 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Encontrar participantes con los ojos vendados. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5 aos. 5.- Cantidad de participantes. De 3 o mas, ideal 8 a 10 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Pauelo o trapo para vendar la vista. Lugar o terreno delimitado por participantes 8.- Descripcin del Juego. En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los participantes forman un crculo con uno de ellos, "la gallinita ciega", en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pauelo o trapo. Los participantes que forman el crculo pueden cambiar de posicin para despitar a la gallinita ciega, esta intentar localizar, tocar e identificar a algn compaero, en caso de adivinarlo, este pasar a ocupar su lugar.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. cachipn, jankenpn, dum-kin-voy, yan ken po,chis bun papas, hakemb, chin- chan-pu,. 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr vencer al rival utilizando las 3 formas. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 o mas. 6.- Duracin. Por cada juego 30segundos. 7.- Materiales. nada 8.- Descripcin del Juego Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... Piedra, papel o tijera!"/"Jan ken pon!"/"Ca chi pun!" en Mxico se dice Piedra... Papel... y Tijeras! y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido: Piedra: un puo cerrado. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado. Tijera: dedos ndice y corazn extendidos y separados formando una "V". El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido l, siguiendo estas reglas: La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra) La tijera corta el papel (gana la tijera) El papel envuelve la piedra (gana el papel) Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez. Tpicamente, cada una de estas pequeas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. El salto a la cuerda salto a la soga salto a la comba 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Saltar la mayor cantidad de veces en forma consecutiva. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 6 aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 o mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 minutos. 7.- Materiales. cuerda 8.- Descripcin del Juego. El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocacin, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre s mismos. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Polica ladron 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Esconderse y libera a compaero detenidos. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8 aos. 5.- Cantidad de participantes. 6 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes 8.- Descripcin del Juego. 1. Se dividen los jugadores en dos equipos, unos sern los policas y otros los ladrones. 2. Se fija un lugar como un banco, un poste o algo as para hacer de crcel y empieza entonces el juego. 3. Los policas dan un tiempo para que los ladrones huyan y despus salen a perseguirlos. 4. Cuando un polica atrapa a un ladrn, lo conduce a la crcel. Un ladrn no puede abandonar la crcel a menos que lo toque un compaero que no est atrapado. Los policas montan guardia en la crcel para evitar el rescate de los prisioneros. 5. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. tres en raya, juego del gato, tatet, triqui, totito, triqui traka, tres en gallo, michi, ceritos, equis cero o la vieja 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr 3 figura seguidas en horizontal, vertical y diagonal. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos. 5.- Cantidad de participantes. 2. 6.- Duracin. Por cada juego 1 minutos. 7.- Materiales. Lpiz y papel 8.- Descripcin del JuegoEs una variante que se juega en un tablero con nueve puntos conectados vertical y horizontalmente, adems de dos grandes diagonales. Cada jugador consta de tres piezas. Por turnos, cada uno coloca sus piezas, cuando todas estn en el tablero, empiezan a moverse una interseccin por turno. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas, gana. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. El ahorcado (tambin llamado colgado) 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Adivinar palabra mediante letras. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos. 5.- Cantidad de participantes. 2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Papel y lapiz 8.- Descripcin del Juego. El ahorcado (tambin llamado colgado) es un juego de lpiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una palabra o frase. Imagen base para el ahorcado Imagen base para el ahorcado Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada letra (dejando los espacios si corresponden). Por ejemplo:, si la frase es LOBO MARINO se escribr: Como ayuda suele darse una definicin o ayuda o las letras de comienzo de cada palabras (o las ltimas), por ejemplo: L O B O M A R I N O > L _ _ _ M _ _ _ _ _ Si las letras de comienzo estn repetidas en el medio de la palabra debern completarse; por ejemplo: A R A A > A _ A _ A Luego el jugador restante (o los jugadores, en turno) debern ir diciendo letras que les parece que puede contener la frase. Si aciertan, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra no est, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo (cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede cambiarse segn la dificultad de la palabra o de los jugadores. Pueden ver un ejemplo en la imagen animada. Se gana el juego si se completa la frase, y se pierde si se completa el cuerpo antes de terminar la frase. El ganador es el siguiente en elegir la frase o palabra, o el mismo jugador que la anterior vez si no acert nadie
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Timbiriche , "el juego de los cuadraditos, los puntitos 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr hacer la mayor cantidad de cuadrados 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7 aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lpiz y papel 8.- Descripcin del Juego. Se juega sobre una hoja de papel, a modo de tablero, por dos o ms jugadores; quizs hasta cuatro, dependiendo de las caractersticas del papel ya preparado como una matriz en forma de cuadriculado; o sea que se dibuja un punto por cada esquina de lo que ser un cuadro. Los puntos en forma de cuadrcula deben ser, proporcional a la cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para hacerlo divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y as reclamar la mayor cantidad de stos posibles sobre el papel. As que en cada jugada, de forma alternada, un jugador unir dos puntos consecutivos horizontal o verticalmente; los cuadritos se van formando lado por lado, lnea por lnea, y las lneas diagonales no son permitidas en el juego. Cuando un jugador forma con estas lneas un cuadrado, se anota ste, escribiendo una inicial en el centro o marcndola con un color distintivo. Despus de formar un cuadrado se est obligado a seguir jugando. El jugador que se haga con ms cuadrados gana la partida.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. luche 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Recorrer el circuito. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado para realizar el diagrama en el suelo. 8.- Descripcin del Juego. Se traza en el suelo un diagrama constituido generalmente por una serie de rectngulos, coronados por un semicrculo.
Se numeran los distintos compartimentos. Los jugadores, dos o ms, poseen tejos personales o colectivos. El tejo es arrojado por la persona a la cual le toca jugar hacia las casillas desde donde tiene que ser sacado.
Para sacar el tejo hay que hacer lo siguiente: el primer jugador lanza el tejo hacia el casillero nmero uno. Luego, saltando en un pie, brinca dentro de l, lo saca, ya sea patendolo con el nico pie en que esta parado o recogindolo. Despus sale de la misma forma en que entr. Lo mismo va haciendo con las diferentes casillas, en forma progresiva. Hasta llegar a la ltima.
En algunas casillas, que reciben el nombre de descanso, as como en la casilla final, que es llamada la gloria, el cielo, el paraso o la luna, la jugadora puede apoyar ambos pies.
Se pierde cuando el tejo no cae en el casillero que le corresponde, o cuando la nia pisa con ambos pies los casilleros donde no est permitido, o cuando pisa las lneas del diagrama. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Corre el anillo 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Adivinar quien lleva el anillo sin perder prendas.. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8 aos. 5.- Cantidad de participantes. 5 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Un anillo o moneda. 8.- Descripcin del Juego. os jugadores deben sentarse en lnea o semicrculo, con las manos juntas y semiabiertas. El que ha sido seleccionado debe llevar en sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando sus manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores, que esperan a que el objeto les sea depositado. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando: Corre el anillo por un portillo, Pas un chiquillo comiendo huesillos, A todos les dio menos a m. Corre el anillo por un portillo. Cay una teja mat a una vieja, Cay un martillo, mat a un chiquillo, Cay un ratn Mat a un guatn, Cay una horquilla Pinch a una chiquilla, Cay una tagua, aplast a una guagua Cay una rama de matico, Aplast a un milico. Luego de terminada esta parte, viene aqul a quien se le pregunta Quin tiene la prenda?, y debe adivinar el nombre del que la recibi. Si adivina el que pregunta debe entregar una prenda, pero si no l debe entregar la prenda. Despus que haya transcurrido un tiempo, se deben recuperar las prendas y ah viene la segunda parte, donde se vuelve a cantar, y se aplica una penitencia pactada por el grupo para recuperar su prenda. De quin es esta prenda? Ma, responde el dueo. En qu juego la perdi? En el corre el anillo, dice el penitente. La quiere recuperar? S, responde el dueo. Entonces debe cumplir penitencia. Las penitencias consisten en pruebas o desafos que sentencian al afectado y que ste deber cumplir para poder recuperar su bien retenido en prenda.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Volantin 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Maniobrar el volantin en el aire. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7 aos. 5.- Cantidad de participantes. 1. 6.- Duracin. Por cada juego 20a 40 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado seguro, hilo y volantin. 8.- Descripcin del Juego. Los volantines son cuadrados de 38 a 40 cm por cada lado. Tienen un liviano palillo de madera de colihue o bamb pegado en forma oblicua de lado a lado y otro con un arco horizontal, en trayectoria de semicrculo desde un vrtice hasta su vrtice opuesto. Se agrega una cola y a veces flecos en el sector que quedar hacia abajo. 3 A estos se le amarran unos tirantes para controlarlo. Se ah se lograr elevar a favor del viento. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Palo encebado 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Trepar 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 15 aos. 5.- Cantidad de participantes. 3 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Tronco encebado en forma vertical. 8.- Descripcin del Juego. El juego se juega nicamente de forma vertical, con un palo o vara de unos 20 centmetros de dimetro y un alto de 5 a 6 metros y el cual se encuentra enterrado en el suelo. El palo es adems untado en grasa. Debido a sta, el poder escalar el palo es sumamente complejo para los participantes, especialmente los primeros. Usualmente, los ltimos jugadores tienen ventaja pues el palo va perdiendo parte de su grasa o jabn por cada intento fallido, hacindose ms fcil de escalar 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin. 1.- Nombre del juego. trompo 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo.lograr habilidad con el trompo 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 10 aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 15 minutos. 7.- Materiales. trompo y cuerda 8.- Descripcin del JuegoIndividuales Puente o telefrico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace. 26
Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo est girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo ndice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano. 33
Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que ste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando all. 34
Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro. Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se la el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano. Colectivos Sacar objetos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o ms usualmente, una moneda, y despus de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del crculo, repitiendo la operacin mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador. 31
Rompetrompos: Se forma un crculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituir con su trompo el que se encuentra en el suelo. 31
Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un crculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo ste que quedar girando dentro del crculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del crculo para que el jugador lo recoja. Si no es as pasa a ser otro trompo "vctima" y slo podr salir con los golpes o choques de los otros. 26
Saca trompos: Se forma un crculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del crculo. El trompo que termine saliendo del crculo a causa de los impactos con el resto perder. 12
Duracel picotasos: 3 o mas jugadores giran todos a la vez sus trompos, el primero que deje de girar se "fleta" echando su trompo y le den picotasos hasta que este deje de grirar. De ahi sigue el segundo y asi.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. emboque 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr realizar el mximo de emboques consecutivos 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 10 aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 2 a 3 minutos. 7.- Materiales. emboque 8.- Descripcin del Juego. Con una mano se sostiene el palito del que por un cordn cuelga boca abajo el emboque. Luego se debe alzar el cuerpo de madera al aire y tratar de insertar el palito. Gana quien logra mayor cantidad de emboques seguidos. Existen diferentes maneras de embocar y se reconocen con los siguientes nombres: simple, doble, vertical, mariquita, pualada, purtia o dominio del revs. Es un pasatiempo tpico en la vida de los campesinos y entretiene tanto a chicos como a grandes. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. La rayuela, el tejo 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lanzar y llega al la zona delimitada. 4.- Edad de los participantes (nivel). Es un juego de adultos, pero su practica se puede comenzar antes con tejos mas livianos a partir de los 8 aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Plataforma lienza, tejos 8.- Descripcin del Juego. El juego consiste en lanzar los tejos hacia una raya trazada con una lienza, colocada a lo ancho del extremo del cajn que est rellena con barro. Cada jugador tiene dos tejos y el xito consiste en que caigan sobre la raya o la lienza. Si el jugador logra con su lanzamiento que el tejo caiga sobre la lienza (o quede debajo de ella), se produce la quemada, jugada que equivale a dos puntos, se otorga un solo punto al jugador que cae ms cerca de la lienza sin tocarla (o quedar debajo de ella), mientras que el resto de los tiros no obtienen puntaje. Con los lanzamientos, los jugadores pueden ir desplazando los tejos de sus contrincantes, y esta es parte de la estrategia de juego para quedarse con los puntos o con la ubicacin del otro jugador. La mayora de las veces la rayuela se juega en equipos y al final del desarrollo del juego, gana el equipo haya acumulado ms puntos, es decir, el que ms veces haya lanzado el tejo ms cerca del hilo que cruza la plataforma.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego. Las bolitas, las canicas- 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. hacer chocar una bolita con la otra 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes y bolitas de diferentes coloeres y tamaos. 8.- Descripcin del Juego. Uno de los ms popularizados es la "hachita y cuarta". Consiste en que el que va a iniciar el juego, saca del hoyo su bolita y la lanza a "chitar" a la de su compaero. Si lo logra, marca con la mano una medida llamada "cuarta" (del pulgar al meique con la mano extendida) y lanza su bolita al hoyo. Si acierta a introducirla gana.
Tambin est el juego de la troya. Para jugar a la troya se dibuja un crculo sobre la tierra dentro del cual los participantes colocan cierta cantidad de bolitas por igual. A continuacin todos lanzan sus bolitas por turno hacia el crculo, buscando sacar de all el mximo de bolitas juntas con la bolita que lanz. Si su bolita queda dentro del crculo, significa que se ahog y debe abandonar el juego. Todos siguen jugando cada cual a su turno, hasta que no queden bolitas dentro del crculo. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego. Carrera en saco 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr llegar primero a la meta con saltos dentro del saco. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7 aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 2 a 3 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes. saco 8.- Descripcin del Juego. Metidos los nios en los sacos, se trazan dos lneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la lnea de meta cualquiera que sea el nmero de cadas sufridas. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Carrera a la chilena 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr ganar en carrera a caballo.. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos. 5.- Cantidad de participantes. 2. 6.- Duracin. Por cada juego 1minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes,y las pista para caballos. 8.- Descripcin del Juego. Dos jinetes compiten sobre sus caballos al pelo, es decir, sin montura. Gana quien llega primero a la meta 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Tirar la cuerda 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr venceral equipo contrario. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos. 5.- Cantidad de participantes. 3 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes y cuerda. 8.- Descripcin del JuegoTirar la cuerda: En la mitad de una cuerda larga se amarra un pauelo. Con la cuerda extendida, se hace una marca en el suelo, a uno o dos metros hacia la derecha del pauelo y otra hacia la izquierda, a la misma distancia. Los jugadores se distribuyen en dos grupos. Cada uno, ordenado en fila y de pie, agarra la cuerda y se ubica detrs de una de las marcas. Gana el equipo que, tirando de la cuerda y arrastrando al equipo contrario, logre hacer pasar el pauelo sobre su marca. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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JUEGOS DE MESA 1.- Nombre del juego. uno 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se "roban" inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la ltima carta en la mano. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos. 5.- Cantidad de participantesA pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clsico debe contar con 2 o ms participantes. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Juego de cartas de uno. 8.- Descripcin del JuegoTodo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor. El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando la carta que est ms arriba, la que dar la pauta del color que se jugar. El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn lugar de la baraja y jugar otra. Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente. En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si logr botar esa carta, ser declarado ganador del juego. Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del trmino del juego, en base a los siguientes valores: Cartas normales: Valor equivalente al nmero de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos. Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin. 1.- Nombre del juego. CLUE Quin es el culpable? 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Descubrir el asesino 4.- Edad de los participantes (nivel). 9. 5.- Cantidad de participantes. 7 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Tablero de clue 8.- Descripcin del Juego. El juego consiste en mover las fichas alrededor del tablero que representa el interior de la casa de campo y las cartas. Este juego se diferencia de otros en que requiere de la participacin de al menos tres jugadores en oposicin a la mayora, que tan slo necesitan dos. Al comienzo del juego, una carta de cada tipo debe ser escogida al azar y puesta en un sobre confidencial que representa a los verdaderos hechos del crimen (sospechoso, habitacin, y arma). Las cartas sobrantes se distribuyen entre los participantes. El objetivo es deducir los detalles del asesinato. Esto se hace enviando suposiciones a otros jugadores. Una tpica, sera "sugiero que fue Miss Scarlett (Srta. Escarlata/Amapola) en la Biblioteca con la Cuerda". Todos los elementos que se incluyen en la sugerencia se trasladan al cuarto sugerido (as Miss Scarlett y la Cuerda se moveran a la Biblioteca). Los otros jugadores deben entonces rechazar la suposicin si pueden. Esto se hace en la direccin de las agujas del reloj alrededor del tablero. Una suposicin se rechaza mostrando una carta que contiene alguno de los componentes de la misma (por ejemplo, la Cuerda). Se muestra la carta en secreto al jugador que la ha propuesto, de modo que el resto no pueda verla. Cuando una suposicin ha sido rechazada, finaliza el turno del jugador, y pasa al siguiente. La sugerencia del jugador tan slo se puede rechazar una vez. De este modo, aunque varios jugadores tengan cartas que demuestren su falsedad, tan slo el primero la ensear. Un jugador puede hacer una suposicin slo cuando su ficha est en una habitacin determinada y slo se puede referir a dicha habitacin. El jugador puede suponer elementos que posea dentro de su baraja, lo que puede ser utilizado para asegurar parte de la informacin o para despistar a los adversarios. Una vez que un jugador piensa que sabe la solucin, puede hacer una acusacin. El jugador comprueba la validez de la misma mirando las cartas del sobre. Si es incorrecta, queda eliminado del juego (ya que conoce la solucin al mismo). Si es correcta, las cartas se muestran al resto de los participantes y el juego se da por finalizado. Una caracterstica interesante del diseo del Clue es que un jugador puede estar usando la ficha que representa al asesino. Ello no afecta al desarrollo del juego, siendo igualmente su objetivo el hacer una acusacin correcta. La acusacin unicamente se efectuara en el sitio que le corresponda y no en otro lugar inadecuado.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin. 1.- Nombre del juego. jenga 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. armar y desarmar, evitando que caiga la torre 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 6aos. 5.- Cantidad de participantes. 2y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Lugar o terreno delimitado por participantes para colocar la jenga. 8.- Descripcin del JuegoJenga, el juego original que incluye 54 bloques para armar y desarmar, evitando que caiga la torre. Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formacin cruzada por niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporcin indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos) hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deber retirar un bloque de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao. Gana el jugador que realiz la jugada anterior a la que hizo que se derribara la torre. Se debe esperar cinco segundos despus del movimiento del jugador anterior, de lo contrario, si se toca antes la torre y esta cae, se pierde. pero siempre hay que acordarse que tenemos que usar una mano y 2 dedo. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. Monopoly-gran santiago 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. . . ecorre la ciudad en busca de las propiedades ms cotizadas: Ttulos de propiedades, ferrocarriles y servicios estn listos para ser comprados. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos. 5.- Cantidad de participantes 2 a8 6.- Duracin. Por cada juego 30 minutos. 7.- Materiales. Tablero de juego 8.- Descripcin del Juego. Cada jugador tira el dado y el nmero ms alto es el banquero. Es decir, ser el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los ttulos de propiedad y las construcciones. Tambin deber conducir las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital personal del de la banca.
Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuacin ms alta abre el juego:
El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la direccin de la flecha, el nmero de espacios indicado por el total de ambos dados.
Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el nmero indicado de casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se quedar en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Pictionary 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Adivinar conceptos. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. tablero 8.- Descripcin del Juego un juego donde la nica comunicacin permitida es el dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compaero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina ms palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. Scrabble 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Ontener mas punots atraves de conformacin de palabras. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 10aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 30 minutos. 7.- Materiales. Lugar tablero 8.- Descripcin del Juego. cada jugador intenta ganar ms puntos mediante la construccin de palabras sobre un tablero de 15x15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estndar. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. ludo 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Esconllegar a la meta 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 6aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 20 minutos. 7.- Materiales. Tablero- 8.- Descripcin del Juego. Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la crcel o partida a la casa o meta. El turno se da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj). Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador, en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la crcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven segn el nmero de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un jugador se obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la crcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este ltimo. Ningn jugador puede tener ms de una ficha en cada casilla, a menos que se haya acordado previamente jugar con bloque (ver variaciones). Cuando una ficha que llega a la vertical de color esta seguro, es decir ningn contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color segn lo indicado por el dado.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. ajedrez 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr comerse la el rey 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 6.- Duracin. Por cada juego 10 a 1 hora. 7.- Materiales. Tablero y piezas. 8.- Descripcin del Juego. un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin. 1.- Nombre del juego. dama 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Dejar sin fichas al rival. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Tablero y fichas. 8.- Descripcin del JuegoLas damas es un juego para dos personas en un tablero de 64 casillas de 8 x 8 celdas. La casilla de la izquierda tiene que tener el color negro. Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco y otro negro) que al principio de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas ms prximas a l. El objetivo del juego de damas es capturar las fichas del oponente o acorralarlas para que los nicos movimientos que puedan realizar sean los que lleven a su captura.(excepto las damas rusas la variante poddavki que gana quin se queda sin fichas o tiene bloqueadas las que tiene). Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas oscuras(negras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia. Las piezas se mueven (cuando no comen) una posicin adelante (nunca hacia atrs) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posicin adyacente vaca.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Juego de la oca 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Llegar a la meta. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 7aos. 5.- Cantidad de participantes. 2 a 4y mas. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Tablero, fichas y dados. 8.- Descripcin del JuegoCada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas est indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o uno dependiendo de las distintas versiones) que le indican el nmero de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el jardn de la oca". 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin. Videos jeugos 1.- Nombre del juego. Super Mario 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. salvar a la Princesa Toadstool atravesando el peligroso y lleno de obstculos Reino Champion (tambin denominado Mushroom Kingdom) eliminando todo tipo de enemigos que provienen del ejrcito de Bowser.. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 1o2. 6.- Duracin. Por cada juego por etapa 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. La mecnica del juego es muy simple, al comenzar el juego tu eres Mario, si en cambio se utiliza el mtodo multijugador, el segundo ser Luigi, el hermano de Mario. El objetivo y es muy claro, debers de salvar a la Princesa Toadstool atravesando el peligroso y lleno de obstculos Reino Champion (tambin denominado Mushroom Kingdom) eliminando todo tipo de enemigos que provienen del ejrcito de Bowser. El mtodo en el que Mario y Luigi pueden atacar a sus oponentes es saltando encima de sus cabezas, de este modo los personajes enemigos como Goombas (hongos) o Koopa Troopas (las tortugas soldado) perdern instantneamente su objetivo de querer quitarte la vida. Pero debers de tener mucho cuidado con estos ltimos enemigos, ya que el caparazn de las tortugas puede resultar en tu contra si rebota contra algn objeto luego de ser eliminados pero muy beneficioso para matar enemigos en hilera y as duplicar tus puntos. La forma de conseguir una vida extra se puede dar por la coleccin de 100 monedas de oro o al alcanzar determinada cantidad de puntos. A lo largo del viaje podrs encontrar distintas opciones que te ayudarn o facilitarn el juego, entre ellas pueden ser el Super Hongo que convierte a Mario en Super Mario (lo hace crecer en tamao), Estrellas, que harn de Mario un personaje invencible por una cantidad de segundos, la Flor de Fuego que permitir que nuestro personaje lanze bolas de fuego para aniquilar a sus oponentes, y los Hongos de Vida (Hongos Verdes) que automticamente con tomarlos nos darn una vida extra.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. teris 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Logar realziar ma lneas (puntos) 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos. 5.- Cantidad de participantes. 12. 6.- Duracin. Por cada juego por nivel 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. Coloca las fichas que van cayendo para formar lneas horizontales completas y hacerlas desaparecer. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin. 1.- Nombre del juego. GTA 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Lograr completar las misiones 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 8aos. 5.- Cantidad de participantes. 12. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. El jugador puede elegir entre ocho personajes al principio del juego, estos son: Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika. El personaje que se elija no afectar a la apariencia del protagonista, ya que ser siempre el mismo personaje con jersey amarillo. El jugador tambin puede introducir un nombre. Esto servir tambin para activar los trucos, introduciendo los cdigos correspondientes. El protagonista del juego es libre de hacer lo que quiera en cada una de las tres ciudades que componen los tres niveles de juego. As, se puede robar coches, venderlos, atropellar, asesinar ciudadanos despiadadamente, etc. Lo que sea para conseguir puntos, tambin utilizables como dinero; reunir una cantidad fija de esos puntos es el objetivo final de cada ciudad. Tambin puede hacer diferentes recados para los gngsters de la ciudad, repartiendo paquetes, actuando como sicario y otros encargos especiales.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin
1.- Nombre del juego. Gran turismo 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Logar ser el auto mas rpido.. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 o2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. Es un juego de simulacin de carreras en el cual el jugador tiene que competir en diferentes circuitos para ir avanzando en este. El juego posee dos modos de juegos, el modo arcade, donde puede elegir el coche y el circuito donde debe competir, y el modo simulacin, el cual se basa en la existencia de unos "carnets" que el jugador debe ir consiguiendo para poder seguir avanzando hacia competiciones ms importantes, adems, debe ir comprando los coches que desee utilizar en las competiciones. Los crditos se obtienen al ganar las carreras y competiciones. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. Need for Speed (tambin conocido por su abreviatura NFS )2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Logar pasar todas las carreras. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes.1 o2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. Es un juego de carreras arcade/simulador, que lleva a las calles, carreteras y autopistas reales, as como la posibilidad de conducir automviles reales como deportivos y todoterrenos entre otros, a los que ltimas entregas se les han incorporado las opciones de tuning. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.
1.- Nombre del juego. fifa 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Logar triunfos y campeoantos. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 o 2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. Juego de futbol, donde se logra el control de euipo, tcticas, alineacin, cambios etccon diferentes equipos selecciones.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Call of duty 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Logar completar todas la misiones. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 o 2. 6.- Duracin. Por 30 a 1 hora por etapa.. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. Los primeros ttulos de esta saga de videojuegos de disparos en primera persona, que van desde el original Call of Duty hasta Call of Duty 3, estn ambientados en la Segunda Guerra Mundial y basados en hechos histricos, algunos muy conocidos, como el desembarco en Normanda o la defensa del territorio ruso por parte del Ejrcito Rojo, recreando las batallas ms importantes, llevando al jugador por una serie de escenarios de Europa y el Norte de frica, y siempre en la piel de un soldado ingls, estadounidense o sovitico; y en menores ocasiones, francs o canadiense. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin 1.- Nombre del juego. Street Fighter 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Vencer a todos los rivales. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos. 5.- Cantidad de participantes.1 o 2.. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Consola de videojuegos(pc-nintendo,play station etc..) 8.- Descripcin del Juego. Los juegos son todos de pelea 1 vs 1 (como mucho 2 vs 2 en el caso de X-Men vs Street Fighter y Street Fighter X Tekken, pero no simultneos y 2 vs 1 simultneos en algunas versiones alpha y ex y marvel vs capcom 3), en el gnero de pelea esta saga fue la pionera en usar combinaciones de botones para que salieran los golpes especiales, como presionar dos botones a la vez o usar diagonales en la palanca o en el caso de las consolas con la cruceta. Tambin es fundamental realizar "combos"(varios golpes consecutivos al rival sin posibilidad de que este se pueda proteger, "combo" viene de COMBinacin), con cada entrega las caractersticas de juego fueron mejorndose y amplindose. Street Fighter II tuvo como novedad primordial poder elegir a cualquier personaje para pelear y no solo a los protagonistas, en el primer Street Fighter slo se poda elegir a Ryu o Ken (Player 1 y Player 2 respectivamente), y luchar contra un rival controlado por el CPU, lo que era muy limitado en jugabilidad. 9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Guitar Hero 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Logar completar la canciones. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 4aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 o 2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Play stationy guitarra para la consola. 8.- Descripcin del Juego. El control de guitarra del Guitar Hero es un control que es casi nico para la franquicia. La nica excepcin es el control similar del Rock Band que fue desarrollado por la misma compaa que originalmente hizo Guitar Hero. Aprender a usar el control correctamente es fundamental para poder jugar bien al juego. El uso inadecuado dar lugar a puntuaciones ms bajas y posiblemente fallar completamente en la cancin. Controles bsicos Cada botn corresponde a las notas a tocar del mismo color en el juego. Los botones se pueden mantener antes de la nota sin ninguna prdida de puntos. La barra de rasgueo se debe presionar hacia arriba o abajo en sincrona con la nota para activarla. Para las notas largas se debe mantener el botn por toda la duracin de la nota o se cortar. Cuando las notas aparecen con crculos blancos, se puede jugar sin rasgueo pulsando el botn correcto en sincrona con la nota. Esto slo puede hacerse si se reproduce con xito la nota anterior. Los botones "inferiores" (inferior se refiere al tono, estos botones son los ms cercanos al clavijero del control) se pueden mantener presionados mientras los mayores se estn usando, lo que puede ser muy til para algunas canciones. Esto slo se aplica a partes de notas individuales, sostener cualquier botn en un acorde no siempre se contar como incorrecta, aunque esto es menor que todos los botones utilizados por el acorde.
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
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1.- Nombre del juego. Wii Sports 2.- Clasificacin. 3.- Objetivo. Juego reacrativo de deportes. 4.- Edad de los participantes (nivel). Sobre los 5aos. 5.- Cantidad de participantes. 1 o 2. 6.- Duracin. Por cada juego 5 a 10 minutos. 7.- Materiales. Wii. 8.- Descripcin del Juego. Wii Sports ofrece cinco experiencias distintas de deporte, usando en todas el mando de Wii para conseguir sensaciones naturales, intuitivas y realistas. En Tenis cogemos el mando como una raqueta para imitar todo tipo de golpes, desde la derecha o el revs hasta globos o dejadas, dndole la potencia que t quieras con slo mover el mando. En Baseball el mando se convierte en un bate de bisbol con el que conseguir carreras de las que hacen historia. Y en Golf cogeremos el mando a modo de palo de golf y as golpearemos la bola hasta llevarla al green con slo imitar el movimiento de los golfistas profesionales. En Bolos, los jugadores levantan el mando de Wii con la mano como si fuera la propia bola, y despus balancean el brazo para hacerla rodar. En Boxeo, utilizando el Nunchuk para un guante y el mando de Wii para otro, los jugadores pueden esquivar, fintar y golpear a sus oponentes. Los jugadores pueden usar sus propias caricaturas Mii en el juego, y jugar contra las caricaturas Mii de sus amigos, completando as una experiencia mucho ms personal. A medida que los jugadores van aprendiendo, sus niveles de habilidad Mii irn incrementndose, y as podrn saber exactamente cunto han mejorado. Pero, tanto si eres un profesional con experiencia en todos los deportes, o si eres un novato en el campo de juego
9.- Anexos (Fotos, planos, bosquejos, dibujos).
10.- En Portafolio Digitalizado, segn clasificacin.