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Magia Elemental

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Magia Elemental

Diogo de Souza, 09/04/2007
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MAGIA ELEMENTAL ....................................................................................................... 5
OS 4 ELEMENTOS ................................................................................................................. 5
MAGIAS ARCANAS, MARCIAIS E BRDICAS ........................................................................ 5
Ordarok (IQ/D) - Fogo ................................................................................................... 6
Ruriam (IQ/D) - Terra .................................................................................................... 6
Malgor (IQ/D) - gua .................................................................................................... 6
Velkrys (IQ/D) - Ar ......................................................................................................... 6
Gai-shin (Dx/D) - Fogo .................................................................................................. 7
Tarial (Dx/D) - Terra ..................................................................................................... 7
Sendarin (Dx/D) - gua .................................................................................................. 7
Wa-lan (Dx/D) - Ar ......................................................................................................... 7
Improvisao (HT/F) Fogo ......................................................................................... 7
Ritmo (HT/F) Terra ..................................................................................................... 8
Harmonia (HT/F) gua ............................................................................................... 8
Melodia (HT/F) Ar ...................................................................................................... 8
ROLANDO A MAGIA: ............................................................................................................ 9
Aptido Mgica .............................................................................................................. 9
LANANDO A MAGIA ........................................................................................................... 9
NVEIS ELEMENTAIS ............................................................................................................ 9
Fogo ................................................................................................................................ 9
Terra ............................................................................................................................. 10
gua .............................................................................................................................. 11
Ar .................................................................................................................................. 13
FORMULAS E IMPROVISO: .................................................................................................. 14
Magia Arcana: .............................................................................................................. 14
Magia Marcial: ............................................................................................................ 14
Magia Musical: ............................................................................................................ 14
MAIS DIFERENAS ENTRE OS ESTILOS DE MAGIA ............................................................... 14
Magia Arcana: .............................................................................................................. 14
Custo em fadiga: ........................................................................................................... 15
Especializaes: ........................................................................................................... 15
Magia Marcial: ............................................................................................................ 16
Magia marcial e treinado por um mestre ................................................................ 16
Nmero de magias por dia: .......................................................................................... 16
Magia Musical: ............................................................................................................ 17
Magia Musical e as Habilidades Brdicas................................................................... 17
Fadiga Vocal ................................................................................................................ 17
PARMETROS .................................................................................................................... 18
Alvos: ............................................................................................................................ 18
Nvel 0: ......................................................................................................................... 18
Nvel 1: ......................................................................................................................... 18
Nvel 2: ......................................................................................................................... 19
Nvel 3: ......................................................................................................................... 19
Nvel 4: ......................................................................................................................... 19
Durao: ....................................................................................................................... 19
Nvel 0: ......................................................................................................................... 19
Nvel 1: ......................................................................................................................... 20
Nvel 2: ......................................................................................................................... 20
Nvel 3: ......................................................................................................................... 20
Nvel 4: ......................................................................................................................... 21
Alcance: ........................................................................................................................ 21
Nvel 0: ......................................................................................................................... 21

Magia Elemental
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Nvel 1: ......................................................................................................................... 21
Nvel 2: ......................................................................................................................... 21
Nvel 3: ......................................................................................................................... 21
Nvel 4: ......................................................................................................................... 21
rea: ............................................................................................................................. 22
Nvel 0: ......................................................................................................................... 22
Nvel 1: ......................................................................................................................... 22
Nvel 2: ......................................................................................................................... 22
Nvel 3: ......................................................................................................................... 22
Nvel 4: ......................................................................................................................... 22
RESISTNCIA ..................................................................................................................... 22
ESSNCIA........................................................................................................................... 23
APRENDENDO MAGIA ........................................................................................................ 23
Magos Marciais e musicais: ......................................................................................... 24
Magos arcanos: ............................................................................................................ 24
Tempo de estudo e pontos de personagem: .................................................................. 25
Livros, professores e autodidatas: ............................................................................... 25
Magos arcanos aprendendo de outro mago: ................................................................ 25
Magos musicais aprendendo de outro mago: .............................................................. 25
Magos marciais sem mestre: ........................................................................................ 25
Magos arcanos sem referncia: ................................................................................... 25
Magos musicais sem partituras: ................................................................................... 25
DESENVOLVENDO OS NVEIS ELEMENTAIS ......................................................................... 25
COORDENANDO ESFOROS ................................................................................................ 26
OS LIMITES DA MAGIA ...................................................................................................... 26
O Limite da Criao ..................................................................................................... 27
O Limite da Transformao ......................................................................................... 27
O Limite do Tempo ....................................................................................................... 27
DISTRBIO ......................................................................................................................... 27
TCNICAS AVANADAS ............................................................................................... 29
TCNICAS SO FRMULAS ................................................................................................. 29
CORRESPONDNCIAS ......................................................................................................... 30
TCNICAS ATLTICAS ................................................................................................. 31
TCNICAS DE OCULTAMENTO .................................................................................. 35
TCNICAS AREAS AVANADAS .............................................................................. 38
TCNICAS BIOLGICAS INFERIORES ..................................................................... 40
TCNICAS BIOLGICAS SUPERIORES .................................................................... 44
TCNICAS CLIMTICAS .............................................................................................. 50
TCNICAS DIVINATRIAS .......................................................................................... 51
TCNICAS HDRICAS AVANADAS .......................................................................... 53
TCNICAS GNEAS AVANADAS ............................................................................... 54
TCNICAS ILUSRIAS .................................................................................................. 55
TCNICAS MGICAS ..................................................................................................... 57
TCNICAS MENTAIS ...................................................................................................... 59
TCNICAS NECROMNTICAS .................................................................................... 63
TCNICAS SOBRE OBJETOS FSICOS ...................................................................... 65

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TCNICAS DE PROTEO ........................................................................................... 68
TCNICAS TELRICAS AVANADAS ....................................................................... 69
ENCANTAMENTOS ......................................................................................................... 73
PREPARO DO ITEM: ............................................................................................................ 73
INFUNDINDO AS MAGIAS: .................................................................................................. 73
Disparadores ................................................................................................................ 74
Tempo para Infundir uma magia .................................................................................. 74
EXEMPLO DE UM ITEM MGICO:......................................................................................... 74


Magia Elemental
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Magia Elemental

Este um conjunto de regras alternativas para um novo sistema de magia em
GURPS. Estas regras foram desenvolvidas para serem usadas com a quarta edio do
sistema, e substituem completamente as regras do GURPS Magic. Um mago elemental
consideravelmente mais fraco e menos verstil do que um mago do Magic feito com
os mesmos pontos, mas este exatamente o objetivo desta regra. Elas foram criadas
para dar uma opo magia que seja mais compatvel com as habilidades dos outros
tipos de personagem e mais caracterizada.
Estas regras foram inspiradas principalmente no sistema Ars Magica e na srie
de livros The Wheel of Time, de Robert J ordan.
Os 4 Elementos

A magia baseia-se no uso e combinao entre os 4 elementos alqumicos
tradicionais. Um mago deve comprar os elementos como vantagens que possuem nveis,
e cada nvel permite que o mago manipule o elemento associado a um certo grau.
Assim, um mago teria na sua ficha, por exemplo: Fogo 3, Terra 2, ou: Ar 1,
gua 1, Fogo 2. Cada nvel em cada elemento descreve um alcance de manipulao
elemental que pode ser alcanado, e a posse de uma destas vantagens j suficiente para
permitir a criao de certos efeitos mgicos.
O custo de cada nvel elemental igual somatria de seu nvel vezes 5. Assim,
por exemplo, o nvel 1 (em qualquer elemento) custa 5 pontos. O nvel 2 custa 2+1 =3,
x 5 =15 pontos. J o nvel 3 custa 3 +2 +1 =6, x 5 =30 pontos, e assim por diante.
Normalmente, um nvel 5 em um elemento representa a maestria absoluta do
mesmo. Nveis subseqentes so passveis de serem comprados, mas salvo excees
rarssimas de efeitos extremamente poderosos (notados caso a caso), no so
necessrios.
Magias Arcanas, Marciais e Brdicas

Existem 3 modalidades diferentes de magia: Arcanas, Marciais e Brdicas. As
magias arcanas so aquelas para as quais o mago deve estudar, memorizar frmulas e
rituais, e se cercar de pilhas de livros. So as mais versteis e acessveis. Magias
marciais so realizadas por lutadores e dependem do fluxo de energia vital pelo seu
corpo. Custam relativamente mais caro do que as arcanas, mas permitem que um lutador
tambm realize feitos mgicos. Por fim, as magias musicais so realizadas por bardos e
afins. So difceis de serem aprendidas, mas unem a maleabilidade das magias com a
percia social dos bardos.
Cada uma destas modalidades requer que o personagem compre quatro percias,
uma relacionada a cada elemento:

Elemento: Percia Arcana: Percia Marcial: Percia Musical:
Fogo Ordarok (IQ/D) Gai-shin (DX/D) Improvisao (HT/F)
Terra Rurian (IQ/D) Tarial (DX/D) Ritmo (HT/F)
gua Malgor (IQ/D) Sendarin (DX/D) Harmonia (HT/F)
Ar Velkrys (IQ/D) Wa-lan (DX/D) Melodia (HT/F)

O nvel de habilidade em uma percia indica o nvel a que um mago pode
comprar a vantagem elemental associada, sendo igual ao seu NH 10 dividido por 2
(arredondado para baixo). Assim, por exemplo, para comprar Fogo 3 ele deve ter NH

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16+em Ordarok, ou em Gai-shin, ou Improvisao. Para o nvel 1, ele deve ter NH 12+,
e assim por diante...
A seguir, uma descrio das percias e o que cada uma delas permite ao usurio
(alm de usar magia):

Ordarok (IQ/D) - Fogo
Esta percia recebe seu nome do grande demnio do fogo, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios do fogo, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano de fogo. Em nvel 12, o personagem no sente
incmodo do calor. Em nvel 18, o personagem pode respirar gases txicos
criados pelo fogo (como os de um vulco). Em nvel 25, ele pode nadar na lava
de um vulco sem problemas.
Esta percia pode ser usada no lugar de Demolio, Pirofagia ou
Sobrevivncia (deserto).

Ruriam (IQ/D) - Terra
Esta percia recebe seu nome do grande demnio da terra, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios da terra, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano causado por uma arma metlica.
Esta percia pode ser usada no lugar de Geologia, Metalurgia ou
Sobrevivncia (cavernas).

Malgor (IQ/D) - gua
Esta percia recebe seu nome do grande demnio da gua, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios da gua, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano de frio. Em nvel 12, o personagem no sente
incmodo com o frio. Em nvel 15, o personagem pode se mover sem
penalidades embaixo dgua. Em nvel 18, o personagem pode andar de camiseta
no plo norte.
Esta percia pode ser usada no lugar de Qumica, Natao, Navegao
(mar) ou Sobrevivncia (oceano).

Velkrys (IQ/D) - Ar
Esta percia recebe seu nome do grande demnio do ar, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios do ar, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano eltrico, e 1 nvel na vantagem Breath Holding.

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Em nvel 15, o personagem consegue ver perfeitamente nas nvoas. Em nvel 20,
o personagem consegue respirar qualquer gs como se fosse ar puro.

Gai-shin (Dx/D) - Fogo
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento Fogo. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat,
mas com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele ganha +1
ponto de dano em seus golpes por dado de dano bsico que possua (como o
normal do carat). Se ele possuir a habilidade em nvel DX+2, ele ganha +2 no
dano por dado de dano bsico, e se ele possuir a habilidade em nvel DX+3,
ganha +3 no dano por dado de dano bsico.

Tarial (Dx/D) - Terra
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento Terra. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat,
mas com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele ganha um
bnus de +1 em seus rolamentos de HT, ST ou DX durante uma luta. Se ele
possuir a habilidade em nvel DX+2, o bnus de +2. Seus oponentes tambm
tm um redutor de 1 em quaisquer defesas para impedir seus golpes.

Sendarin (Dx/D) - gua
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento gua. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat,
mas com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele
automaticamente ganha um ponto de personagem em todas as tcnicas de luta
derivadas desta habilidade (que so todas as tcnicas de luta derivadas do
carat). Se ele possuir a habilidade em nvel DX+2, ele ganha 2 pontos nestas
tcnicas.

Wa-lan (Dx/D) - Ar
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento Ar. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat, mas
com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele ganha um
bnus de +1 em seus aparos. Se ele possuir a habilidade em nvel DX+2, ele
ganha +2 nos aparos e +1 na esquiva.

Improvisao (HT/F) Fogo
A improvisao a capacidade de usar os outros trs elementos musicais
sem estudo prvio, de forma sbita e inusitada. O improviso sai das regras
normais da msica, e inova a cada compasso: ele a habilidade de colocar ou
retirar trechos de uma msica sem perder sua identidade, ou tocar temas
completamente diferentes, mas que sem dvida remetam o ouvinte a uma msica
anterior.

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O improviso transforma todos os outros elementos musicais. Ele quebra
as estruturas e cria novas, e est relacionado ao elemento Fogo.
Um msico com Improviso pode usar sua habilidade para capturar a
ateno de uma platia por muito mais tempo do que o normal, e criar infinitas
variaes de um mesmo tema que no cansem aos ouvintes. Quando este
personagem estiver tocando uma msica (ou cantando) para uma platia
informal (aonde o improviso pode ser usado, como uma taverna), ele rola seu
NH de improviso e seu NH com a percia musical adequada e fica sempre com o
melhor resultado como o rolamento da noite.

Ritmo (HT/F) Terra
Ritmo a seqncia de batidas fortes e fracas que caracterizam uma
msica. Ele um dos trs elementos essenciais da msica, e o nico que
sobrevive ausncia dos outros: possvel fazer msica com ritmo e nada mais,
s na base das batucadas.
Ritmo um elemento ventral e primal, usado desde o incio da msica, e
est relacionado com o elemento Terra.
Um msico com Ritmo tem mais facilidades na execuo das msicas,
porque entende e percebe melhor os seus tempos e contratempos. Ele pode
somar a qualquer rolamento de exibio musical metade do seu nvel em Ritmo
que ultrapasse 10 (NH-10 / 2).

Harmonia (HT/F) gua
Harmonia a seqncia de acordes que caracterizam a sonoridade de
uma msica. A harmonia define o tom da msica, e o estudo da harmonia
permite a um msico criar composies consonantes e dissonantes, e usar os
diversos elementos musicais de forma agradvel ao ouvido. Ela considerada
um dos trs elementos essenciais da msica.
A harmonia adaptativa e sinuosa, e o principal elemento emocionante
de uma msica. Ela est relacionada ao elemento gua.
Um msico com Harmonia tem mais facilidades na execuo das
msicas, porque entende e percebe melhor os tons, mudanas de tonalidade e
seus mecanismos. Ele pode somar a qualquer rolamento de exibio musical
metade do seu nvel em Harmonia que ultrapasse 10 (NH-10 / 2).

Melodia (HT/F) Ar
A Melodia a parte mais evidente de uma msica: a seqncia de sons
que sucedem um ao outro, e o principal elemento que diferencia uma msica
da outra. Ela considerada um dos trs elementos essenciais da msica.
A Melodia livre e guia a msica, ela floreia e preenche o Ritmo e a
Harmonia, e est relacionada ao elemento Ar.
Um msico com Melodia tm mais facilidades na execuo das msicas,
porque identifica os tons, semitons, teras e quintas, e seus relacionamentos. O
treinamento da Melodia leva quilo que se chama ouvido absoluto. Ele pode
somar a qualquer rolamento de exibio musical metade do seu nvel em
Melodia que ultrapasse 10 (NH-10 / 2).


Magia Elemental
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Rolando a magia:

Todos os efeitos mgicos requerem um rolamento que feito contra o nvel da
percia elemental que o personagem possua, menos duas vezes a penalidade de carga do
personagem. Assim, por exemplo, para realizar um efeito com Fogo o personagem rola
contra Ordarok, ou Gai-shin, ou Improvisao 2xCarga. Em uma falha, nada acontece.
Magos musicais no tem o redutor de 2x na carga.

Rolamento de Magia:
Nvel de habilidade elemental 2 x Carga
Aptido Mgica

Somente personagens com Aptido Mgica 0 (5 pontos) podem realizar
efeitos elementais. No se podem comprar nveis adicionais.

Lanando a magia

Magias elementais tm efeito ao final do turno do personagem. A exceo cai
com as magias marciais, que ocorrem na ordem de iniciativa do personagem.
Magias de ataque requerem apenas um rolamento. Apesar das magias
requererem concentrao, elas permitem que um mago realize suas defesas ativas
enquanto se concentra na criao ou manuteno de uma magia sem problemas. Porm,
se um mago realiza uma magia em um turno, no deve fazer nada alm de se defender
de ataques naquele turno. Se sua magia for uma magia de ataque, este ser seu nico
ataque no turno.
No possvel manter mais de uma magia ao mesmo tempo.

Nveis Elementais

A seguir, uma descrio do que cada nvel elemental capaz de fazer:
Fogo
Cada nvel em Fogo confere ao personagem 4 pontos de RD contra
fogo e calor e funcionam como 5 nveis da vantagem Temperature Tolerance,
mas apenas para temperaturas mais quentes (cada nvel aumenta a tolerncia em
HT graus a mais).
Cada nvel tambm confere ao personagem um bnus de +1 na
resistncia de qualquer efeito mgico cujo elemento primrio seja o Fogo.
Com Fogo, o personagem pode realizar um ataque elemental gneo na
forma de um jato de fogo (ou uma bola de fogo, o que ele quiser), com as
seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0, rea:
1m de raio. Ele pode usar nveis sucessivos do efeito para ampli-lo da seguinte
forma:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.

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1 nvel torna o ataque explosivo (a cada metro de distncia o dano
cai pela metade).
1 nvel permite que o mago divida o ataque em 2, e acerte 2 alvos
distintos, ou um mesmo alvo mais de uma vez. Isso requer dois
rolamentos distintos (ou mais) com um redutor de -1 por cada
ataque simultneo.

Por exemplo, com 3 nveis, ele poderia criar um ataque de 3D, ou de 1D
com preciso 3. O rolamento do ataque em si feito contra a percia Gai-shin
do personagem.
Um mago que tenha ganhado a iniciativa em combate pode usar Fogo
para contra-atacar outro ataque gneo advindo de um mago inimigo. Trate isso
como um ataque feito sobre o ataque inimigo, mas ao invs de causar 1D por
nvel, ele remove 2D do ataque inimigo. Caso um personagem use seu turno para
contra-atacar outro ataque desta forma, ele sacrifica sua ao no turno, e cancela
quaisquer outras magias que estivesse mantendo ou planejando lanar.
O mago pode controlar as chamas ao seu redor. Ele afeta uma rea cujo
raio igual ao seu nvel em metros. Ele no precisa ser o centro desta rea, mas
se no estiver dentro da mesma, seu rolamento sofre uma penalidade de 1 ponto
por metro de distncia. Ele pode usar este controle para apagar o fogo, se
desejar. As chamas controladas no precisam estar em contato com combustvel
ou com uma superfcie: o personagem pode comand-las de modo a fazer com
que elas flutuem pelo ar. Se o mago usar as chamas para atacar uma pessoa, trate
isso como um ataque (descrito acima). A vantagem Control do GURPS
Powers p.90 pode dar mais detalhes sobre este uso da vantagem.
O personagem tambm pode aquecer objetos. A priori, ele gera Nvel
2

MJ de energia calrica por segundo com este poder (9,81 J so 1 kgf.m, ou 4,18
calorias). Isso no funciona diretamente em seres vivos.
Terra
Cada nvel em Terra confere ao personagem 2 pontos de RD contra
metais e rochas em geral (o que inclui armas metlicas e a ponta da maioria das
flechas). Esta RD mgica e no redutvel por divisores de RD encontrados
em certos tipos de ataque.
Cada nvel tambm confere ao personagem um bnus de +1 na
resistncia de qualquer efeito mgico cujo elemento primrio seja a Terra.
Com Terra, o personagem pode realizar um ataque elemental metlico na
forma de adagas metlicas voadoras (ou lminas protuberantes, o que ele quiser),
com as seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0,
rea: 1m de raio. Ele pode usar nveis sucessivos do efeito para ampli-lo da
seguinte forma:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.
1 nvel faz a magia sair como uma defesa ativa, permitindo que
ela seja usada no para causar dano, mas para impedir um ataque.

Por exemplo, com 3 nveis, ele poderia criar um ataque de 3D, ou de 1D
com preciso 3. O rolamento do ataque em si feito contra a percia Tarial do
personagem.

Magia Elemental
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Um mago que tenha ganhado a iniciativa em combate pode usar Terra
para contra-atacar outro ataque telrico advindo de um mago inimigo (ou
ataques normais advindos de inimigos comuns). Trate isso como um ataque feito
sobre o ataque inimigo, mas ao invs de causar 1D por nvel, ele remove 2D do
ataque inimigo (se este ataque for uma magia). Caso um personagem use seu
turno para contra-atacar outro ataque desta forma, ele sacrifica sua ao no
turno, e cancela quaisquer outras magias que estivesse mantendo ou planejando
lanar. Se este efeito for usado para contra-atacar um ataque normal (um golpe
de espada ou machado, por exemplo), seu efeito causar uma penalidade de 2
no rolamento de ataque do inimigo a cada nvel do efeito.
O mago pode controlar as rochas e metais ao seu redor. Ele afeta uma
massa igual a 10 x Nvel
2
em quilos. Por exemplo: com 3 nveis, o personagem
pode comandar 90 quilos de rochas ou metais (o volume exato depende da
densidade). O personagem no precisa tocar os corpos afetados, mas se no o
fizer, seu rolamento sofre uma penalidade de 1 ponto por metro de distncia.
Ao comandar terra, rochas e metais (Terra tambm permite ao
personagem comandar areia, poeira, etc), os corpos afetados no so moldados
como se fossem feitos de argila (a no ser que seja argila mesmo). Para
comandar uma rocha, o mago deve poder conter todo o seu peso em seu nvel,
ou no poder afet-la, a princpio. J terra comum, por exemplo, poderia ser
comandada em partes, porque ela feita de pequenas partculas separadas (neste
caso, a terra comandada destaca-se do corpo maior como se fosse cortada do
mesmo).
Para separar um bloco de rocha de um corpo rochoso maior, o
personagem deve realizar seu rolamento a 5 (8 se for um bloco metlico) e
concentrar-se por 10 minutos.
Controle da terra no permite ao personagem alterar sua substncia ou
composio. Veja tambm que o mago no pode criar terra: apenas comandar a
que j existe.
Se o mago usar a terra para aprisionar um alvo, este pode se soltar da
priso em um rolamento de ST submetido a uma penalidade igual ao triplo do
nvel do mago, mais sua margem de acertos.
Os corpos controlados no precisam estar em contato com uma
superfcie: o personagem pode comand-los de modo a fazer com que eles
flutuem pelo ar a uma velocidade mxima de Nvel m/s. Se o mago usar
rochas ou metais para atacar uma pessoa, trate isso como um ataque (descrito
acima). Para efeito de comparao, a fora (ST) de um ataque telecintico
usando uma rocha igual a 10 mais o dobro dos nveis do efeito. A vantagem
Control do GURPS Powers p.90 pode dar mais detalhes sobre este uso da
vantagem.
O mago pode levitar rocha de forma a fazer com que a mesma erga
objetos e sirva como forma de carga ou at mesmo transporte. Considere para
isso que a fora (ST) do efeito igual a 10 mais o dobro do nvel em Terra do
personagem, e calcule sua velocidade de acordo com a carga carregada
(resultando em penalidades na velocidade da rocha erguida em metros por
segundo).
gua
Cada nvel em gua confere ao personagem 4 pontos de RD contra
gelo e frio e funcionam como 5 nveis da vantagem Temperature Tolerance,
mas apenas para temperaturas mais frias (cada nvel aumenta a tolerncia em
HT graus a menos).

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Cada nvel tambm confere ao personagem um bnus de +1 na
resistncia de qualquer efeito mgico cujo elemento primrio seja a gua.
Com gua, o personagem pode realizar um ataque elemental glido na
forma de um jato de gelo (ou uma bola de gelo, o que ele quiser), com as
seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0, rea:
1m de raio. Ele pode usar nveis sucessivos do efeito para ampli-lo da seguinte
forma:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.
1 nvel faz o ataque criar uma crosta de gelo ao redor do alvo que
o paralisa caso ele falhe em uma rolamento de ST com uma
penalidae igual resistncia da magia (ele pode realizar este
rolamento a cada turno). A crosta tambm oferece uma RD igual
resistncia da magia. Caso ele seja atacado, e pelo menos 1
ponto de dano ultrapasse a crosta, ela quebrada.
1 nvel faz a magia sair como uma defesa ativa, permitindo que
ela seja usada no para causar dano, mas para impedir um ataque.

Por exemplo, com 3 nveis, ele poderia criar um ataque de 3D, ou de 1D
com preciso 3. O rolamento do ataque em si feito contra a percia Sendarin
do personagem.
Um mago que ganhe a iniciativa em combate pode usar gua para
contra-atacar outro ataque glido advindo de um mago inimigo. Trate isso como
um ataque feito sobre o ataque inimigo, mas ao invs de causar 1D por nvel, ele
remove 2D do ataque inimigo. Caso um personagem use seu turno para contra-
atacar outro ataque desta forma, ele sacrifica sua ao no turno, e cancela
quaisquer outras magias que estivesse mantendo ou planejando lanar.
O mago pode controlar os lquidos a seu redor. Ele afeta um volume
igual a 10 x Nvel
2
em litros. Por exemplo: com 3 nveis, o personagem pode
comandar 90 litros de lquidos. O personagem no precisa tocar os lquidos
afetados, mas se no o fizer, seu rolamento sofre uma penalidade de 1 ponto por
metro de distncia.
Veja que o mago no pode criar gua ou lquidos: apenas comandar os
que j existem. Ele pode, porm, aparentemente, criar gua do nada. Porm, o
que realmente acontece que o mago concentra a gua ambiente ao seu redor.
Assim sendo, o GM pode (e deve) designar redutores arbitrrios para o mago se
ele estiver tentando concentrar gua em locais inspitos como o deserto, e bnus
caso ele o esteja fazendo no plo norte. A gua concentrada desta forma aparece
pura, e no prpria para consumo: se o mago quiser gua potvel, tem de
consegui-la de rios ou nascentes naturais prximas.
Ele pode usar este controle para resfriar os lquidos, congelando-os
instantaneamente. Se isso for usado para aprisionar um alvo, este pode tentar sair
da priso com um rolamento de ST submetido a um redutor igual ao nvel em
gua do mago. Apesar dos lquidos resfriados expandirem normalmente, essa
expanso no pode gerar presso: o personagem no capaz de transformar um
lquido em gelo se ele estiver selado ou j submetido a uma presso superior
ambiente.
O lquido controlado no precisa estar em contato com uma superfcie: o
personagem pode comand-los de modo a fazer com que eles flutuem pelo ar. Se

Magia Elemental
13
o mago usar lquidos ou gelo para atacar uma pessoa, trate isso como um ataque
(descrito acima). A vantagem Control do GURPS Powers p.90 pode dar mais
detalhes sobre este uso da vantagem.
O personagem tambm pode resfriar objetos. A priori, ele remove Nvel
2

MJ de energia calrica por segundo com este poder (9,81 J so 1 kgf.m, ou 4,18
calorias). Isso no funciona diretamente em seres vivos.
Ar
Cada nvel em Ar confere ao personagem 4 pontos de RD contra
eletricidade e funciona como 3 nveis da vantagem Breath Holding (cada nvel
dobra o tempo em que um personagem pode segurar o flego).
Cada nvel tambm confere ao personagem um bnus de +1 na
resistncia de qualquer efeito mgico cujo elemento primrio seja o Ar.
Com Ar, o personagem pode realizar um ataque elemental eltrico na
forma de um raio eltrico (ou uma bola eltrica, o que ele quiser), com as
seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0, rea:
1m de raio, Knockback: 8 pontos por metro. Ele pode usar nveis sucessivos do
efeito para ampli-lo da seguinte forma:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.
1 nvel torna o ataque explosivo (a cada metro de distncia o dano
cai pela metade).
1 nvel reduz a taxa de Knockback em 1 ponto de dano por metro
de impulso.
1 nvel permite ao mago causar um ataque encadeado. Aps
atingir (com sucesso) um alvo, o ataque parte para outro alvo com
1D a menos no dano (isso requer um segundo rolamento de
ataque).

Por exemplo, com 3 nveis, ele poderia criar um ataque de 3D, ou de 1D
com knockback de 5 pontos pos metro. O rolamento do ataque em si feito
contra a percia Wa-lan do personagem.
Um mago que tenha ganho a iniciativa em combate pode usar Ar para
contra-atacar outro ataque eltrico advindo de um mago inimigo. Trate isso
como um ataque feito sobre o ataque inimigo, mas ao invs de causar 1D por
nvel, ele remove 2D do ataque inimigo. Caso um personagem use seu turno para
contra-atacar outro ataque desta forma, ele sacrifica sua ao no turno, e cancela
quaisquer outras magias que estivesse mantendo ou planejando lanar.
O mago pode controlar o ar ao seu redor. Ele afeta uma rea cujo raio
igual ao seu nvel em metros. Ele no precisa ser o centro desta rea, mas se no
estiver dentro da mesma, seu rolamento sofre uma penalidade de 1 ponto por
metro de distncia. Ele pode usar este controle para afetar a eletricidade, se
desejar. Se o mago usar o ar para atacar uma pessoa, trate isso como um ataque
(descrito acima).
Veja que o mago no pode criar ar: apenas comandar o que j existe.
A princpio, o controle do Ar significa que o personagem pode criar ou
comandar ventos em uma rea restrita. Esses ventos, porm, ao sarem da rea,
continuam seu caminho normal, propagando-se adiante. Cada nvel de controle
permite ao personagem criar ventos fortes que causem um redutor de 1 nas

Diogo de Souza, 09/04/2007
14
aes das pessoas envolvidas. Se o vento controlado tiver a forma de um
redemoinho (um furaco em miniatura), ele no sai da rea controlada.
O controle do ar tambm permite ao personagem criar nvoas densas que
causem um redutor a percepo das pessoas igual ao dobro do nvel do
personagem (o mximo redutor 10). As nvoas so criadas dentro da rea
coberta, e ao sarem da mesma seguem seu curso normal.

Formulas e Improviso:

Os efeitos descritos acima permitem a um mago criar uma grande gama de
ataques elementais. Porm, um mago deve comprar cada efeito distinto como uma
frmula especfica para realizar estes efeitos.
O custo de uma frmula em pontos de personagem igual ao custo do nvel da
magia.
Cada estilo de magia trata as frmulas e o improviso de maneira distinta:

Magia Arcana:
Magos arcanos podem improvisar qualquer efeito elemental puro
(descrito acima) sem penalidades. Estes improvisos saem no final do seu turno.
Caso estes magos comprem uma frmula baseada nestes efeitos, esta frmula sai
no momento de sua iniciativa no combate.

Magia Marcial:
Magos marciais somente podem usar (sem penalidades) efeitos
elementais puros para os quais que eles tenham comprado frmulas. Se eles
improvisarem uma magia baseados nos efeitos descritos acima, seu nvel
elemental conta pela metade (arredondada para baixo).
Para um mago marcial, magias elementais puras sempre saem em seu
turno no combate.

Magia Musical:
Magos musicais somente podem usar (sem penalidades) efeitos
elementais puros para os quais que eles tenham comprado frmulas. Se eles
improvisarem uma magia baseados nos efeitos descritos acima, seu nvel
elemental conta com se fosse um ponto menor.
Para um mago musical, magias elementais puras sempre saem no final de
seu turno de combate (salvo caso eles paguem um nvel para tornar a magia uma
defesa ativa, como alguns casos permitem).

Mais diferenas entre os estilos de magia

Magia Arcana:
Magos Arcanos precisam de uma srie de referncias e anotaes
mnemnicas para improvisar suas magias, compiladas em um pequeno livro de
referncias. Sem esse livro, um mago arcano incapaz de lanar magias

Magia Elemental
15
improvisadas, mas poder lanar sem problemas quaisquer magias para as quais
saiba a frmula.
Magos arcanos podem comprar uma vantagem chamada memria
holstica, de 15 pontos, que um avano de memria fotogrfica e contm
todos os seus bnus. Essa vantagem permite que eles no necessitem de um livro
de referncias ao improvisar magias.
Magos arcanos precisam realizar gestos com a mo e pronunciar
encantamentos para realizar suas magias. Caso eles no possam realizar
quaisquer destas coisas, eles esto sujeitos a um redutor de -4. Porm, possvel
para um mago arcano realizar magias sem gestos ou palavras, rolando a -8.
Custo em fadiga:
Qualquer magia improvisada tem um custo em fadiga igual a seu
nvel. Magias formulaicas no custam fadiga ao mago.
Um mago que esteja improvisando uma magia de nvel inferior ao
que capaz pode direcionar um nvel excedente para eliminar 1 ponto de
fadiga do custo.
Especializaes:
Magos arcanos podem comprar especializaes para magias cujas
frmulas ele conhea. Uma especializao custa 1 ponto de personagem
por efeito extraordinrio. Os efeitos passveis de serem comprados so:
Margem excedente: Cada ponto de personagem pode
conferir magia uma margem de acertos automtica de +1
ponto, at um mximo de +10.
Magia defensiva: A magia pode sair como uma defesa
ativa, em qualquer momento do turno, independente da
iniciativa. Isso no permite ao mago ultrapassar seu limite
de 1 magia por turno. Se usada defensivamente, esta
magia somente pode ser lanada como resposta a um
ataque, e deve ser direcionada ao ataque ou ao atacante.
Iniciativa extra: Esta magia confere ao mago um bnus na
sua iniciativa nos turnos em que resolve us-la. O bnus
igual a +2 por ponto de personagem gasto nesta
especializao, at um mximo de +10.
Magia mltipla: O mago pode lanar duas instncias desta
magia por vez, atingindo dois alvos simultaneamente, ou o
mesmo alvo duas vezes (com dois rolamentos). Essa
especializao pode ser comprada no mximo 4 vezes para
uma magia.
Durao extra: A durao base de qualquer magia 1
minuto. Com essa especializao, a durao base aumenta
em 1 minuto por ponto de personagem gasto, sem limite
mximo.
Alcance extra: A priori, uma magia tem um redutor de 1
ponto por metro de distncia do alvo. Cada ponto de
personagem nesta especializao permitem que o redutor
caia a -1 por cada metro a mais. Por exemplo: com 3
pontos nesta especializao, a magia sofre -1 por cada 4
metros de distncia.

Diogo de Souza, 09/04/2007
16
Sem gestos: O personagem pode gastar 1 ponto de
personagem na frmula para no precisar de gestos ao
realiz-la.
Sem palavras: O personagem pode gastar 1 ponto de
personagem na frmula para no precisar falar ao realiz-
la.

Magia Marcial:
Toda a magia marcial precisa que o mago se mova para realizar seus
efeitos, independente do nvel, e os movimentos que o mago precisa fazer so os
movimentos de ataques e defesas de artes marciais.
As habilidades de magia marcial, todas, so habilidades de luta com as
mos nuas.
Para realizar qualquer efeito de magia elemental, o mago deve poder
realizar os movimentos das formas e katas das artes marciais relacionadas. Se ele
no puder se mover, no pode realizar magias. Se estiver com as pernas presas,
tem 5 em seu rolamento.
Magia marcial e treinado por um mestre
A priori, um mago marcial no precisa ser treinado por um
mestre. Porm, se ele possuir esta vantagem, recebe todos os bnus dela
derivados em suas percias de luta elemental. Ele no precisa comprar
treinado por um mestre para cada uma das quatro lutas diferentes:
pode-se considerar que as 4 habilidades fazem parte da mesma arte.
Porm, para ensinar magia marcial para algum, o personagem
deve, necessariamente, ter sido treinado por um mestre, porque
somente este treinamento explica ao personagem como identificar em um
aluno a melhor forma de transmitir este conhecimento.
Nmero de magias por dia:
Magos marciais usam a prpria energia do seu corpo para realizar
as magias. Com isso, eles invariavelmente criam um desequilbrio nos
quatro elementos que compem o seu corpo. At certo ponto, eles no
sofrem efeitos nocivos com este desequilbrio. A partir da, eles podem
comear a ter problemas.
Um mago marcial pode lanar um nmero de magias por dia igual
a seu nvel no elemento associado. Por exemplo: Se ele tiver Fogo 4,
pode lanar 4 magias do elemento Fogo por dia. Se tiver Ar 1, pode
lanar somente uma magia do Ar.
Isso vale tanto para efeitos elementais puros quanto para tcnicas
avanadas, abaixo.
Caso o mago deseje lanar mais magias de um elemento por dia,
ele comea a sofrer um desequilbrio naquele elemento. Cada magia que
ultrapasse seu limite dirio lhe confere uma penalidade no rolamento
daquele elemento de -1 por magia a mais. Essa penalidade dura at que
ele recupere suas magias dirias, ou at que ele medite por meia hora
(por elemento).
Avanar as magias dirias e assumir um desequilbrio pode ser
perigoso. Cada falha em um rolamento de magia que esteja sujeito a um
desequilbrio elemental confere ao mago um nmero de pontos de dano

Magia Elemental
17
iguais ao nvel da magia que ele estava tentando lanar (Veja que um
resultado de 17 ou 18 sempre so falhas).
O mago marcial pode recuperar todas as suas magias com oito
horas de sono ininterrupto. Ele tambm pode recuperar magias com
meditao: Cada meia hora de meditao profunda lhe devolve uma
magia gasta no dia. Caso ele tenha avanado as magias dirias de um
elemento especfico e tenha assumido penalidades no mesmo, meia hora
de meditao so o suficiente para neutralizar todas as penalidades de um
elemento especfico.

Magia Musical:
A magia musical no requer nenhum gesto por parte do mago, mas, em
compensao, requer que ele realize uma msica (seja cantada ou por um
instrumento), o que torna sua magia menos sutil do que a Marcial. Igualmente,
se o mago no puder realizar sua msica (seja porque ele est amordaado no
caso de cantores, ou longe de seu instrumento), ele no pode criar magias.
A magia musical depende das quatro habilidades de teoria musical.
Porm, um mago musical deve ter uma habilidade extra, alm das quatro, que
representa como ele realiza suas msicas. Esta uma habilidade de canto ou com
algum instrumento musical. Ele obrigado a ter esta habilidade em qualquer
nvel superior ou igual 12.
Magia Musical e as Habilidades Brdicas
Um mago musical que possua NH 12 ou mais nas quatro
habilidades musicais mgicas pode, alm das magias e dos nveis
elementais, comprar as habilidades brdicas do GURPS quarta edio,
sendo elas: Enthrallment, Captivate, Persuade, Suggest e Sway Emotions
(GC191). O uso destas habilidades, porm, considerado como magia,
e portanto poderia ser detectado por magias que sintam poderes
sobrenaturais, e no funcionaria em uma rea com Mana zero.

Fadiga Vocal
Magos Musicais que sejam cantores devem manter um registro de
um segundo tipo de fadiga, baseada em HT, chamada Fadiga Vocal.
Esta fadiga indica o cansao de uma voz, e seu bom gerenciamento
depende da habilidade canto.

Fadiga vocal ganha da seguinte forma:

Cada hora de uso ininterrupto da voz confere um ponto de fadiga
vocal. Se o cantor usou a voz por 1:30, isso conta como 2 pontos
(porque cada 30 minutos j so suficientes para contabilizar um
ponto de fadiga vocal).
Cada dia em que o mago use mais de HT magias formulaicas
(ou cante mais de HT vezes distintas) confere ao cantor um
ponto de fadiga vocal por magia usada alm do limite.
Magos musicais no ganham fadiga vocal por improvisar efeitos
elementais puros.


Diogo de Souza, 09/04/2007
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Um cantor perde fadiga vocal taxa de 1 ponto por dia, mais 1
em um bom rolamento de canto. Quando a fadiga vocal de um cantor
ultrapassa seu HT, ele comea a ter um redutor em todos os seus
rolamentos de canto iguais diferena entre sua fadiga vocal e seu HT
(ele est ficando rouco). Quando ele ganha 10 pontos de fadiga vocal
alm de sua HT, ele perdeu completamente a voz, e deve esperar a
recuperao normal.

Parmetros

Uma frmula um efeito mgico adicionado de parmetros. Os parmetros que
regem um efeito mgico so: Alvos, Durao, Alcance, Sentidos e rea.
Todos os efeitos mgicos avanados tm um nvel base, que igual soma dos
nveis mnimos para lan-lo. Nveis elementais extra que o mago possua podem ser
usados para aumentar os parmetros bsicos das magias.
Os parmetros bsicos de uma magia so:

Alvos: 1.
Durao: Instantnea.
Alcance: Pessoal.
rea: 1m de raio.

Aumentar estes parmetros requer que o mago use seus nveis elementais extra
para ampli-los, de acordo com a tabela abaixo.
O nvel final de uma frmula igual ao nvel base somado aos nveis elementais
que ampliaram seus parmetros.

Nvel Alvos Durao Alcance rea
0 1 Instantnea Pessoal 1m de raio
1 3 Concentrao Toque Crculo
2 Grupo Solar Voz Sala
3 Estrutura Lunar Visual Estrutura
4* Fronteira* Vernal* Conexo* Fronteira*

A seguir uma descrio do que estes nveis significam:

Alvos:
Quantos so os alvos da magia.

Nvel 0:
A magia afeta apenas um alvo, de tamanho aproximadamente
igual ao de uma pessoa (no mximo).
Nvel 1:
A magia afeta at 3 alvos distintos.
Este nvel tambm permite magia afetar parte perceptvel de um
alvo, como um brao, ou uma perna (mas no o corao, por exemplo).

Magia Elemental
19
Nvel 2:
A magia afeta um grupo de alvos que esteja prximo
(distanciados com no mais de 20 metros entre si). Esse grupo pode ser
especfico, como Todos os inimigos, mas tem de identificar um grupo
reconhecvel. Dizer: Qualquer pessoa a at 20m no vale.
Nvel 3:
A magia afeta todas as pessoas que estejam dentro de uma
estrutura especfica, como uma casa, ou um castelo, ou um templo.
Este nvel tambm permite ao mago afetar todas as pessoas de
uma determinada linhagem. Lanando a magia em um indivduo, ele e
todos os seus descendentes diretos (filhos, netos) sero afetados.
Este nvel tambm permite afetar todas as pessoas que estejam em
uma determinada via. Por exemplo: Todo mundo que estiver nesta
estrada.
Nvel 4:
Esta magia age sobre todos os alvos que estejam dentro de uma
determinada fronteira reconhecvel, no maior do que o horizonte.
Exemplos:
Uma Cidade
Um Bosque
Um Exrcito
Um pequeno Vale.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.

Durao:
O tempo que a magia dura. A durao bsica instantnea (como magias de
dano ou cura). Se a durao da magia for Concentrao, o mago no pode realizar
nenhuma outra ao mgica enquanto estiver mantendo uma magia.
A manuteno de uma magia de concentrao tambm impede o mago de agir de
forma ofensiva em combate ou realizar quaisquer aes mais elaboradas (como correr,
jogar xadrez, ler um livro, etc).

Outras duraes fazem com que a magia mantenha a si mesma, e no dependa de
sua concentrao do mago.
Uma magia energizada para manter a si mesma no pode ser cancelada a
qualquer momento: ela est fora do controle do mago, e ir durar o tempo estabelecido
em sua confeco, no podendo ser mantida. Se seu efeito depender da concentrao do
mago (como, por exemplo, uma magia de telecinese que move objetos distncia), o
mago (ou o alvo, dependendo do caso) poder comandar a magia em qualquer momento
que queira durante sua durao. Quando ele no direcionar sua ateno mesma, ela
ficar parada, mantendo o ltimo estado na qual se encontrava quando estava sendo
controlada.

Nvel 0:
Esta magia dura por um segundo ou menos. A maioria das magias
de ataque tem durao instantnea. Ela no pode ser mantida, e

Diogo de Souza, 09/04/2007
20
invariavelmente acaba em poucos instantes. Os seus efeitos colaterais,
porm, podem perdurar por muito tempo.
Nvel 1:
Esta magia dura o tempo que o mago conseguir manter
concentrao intensa. Enquanto o mago estiver mantendo esta magia, ele
dever dedicar mesma ateno total, e no poder realizar atividades
que demandem muito de si, como um ataque ou outra magia. Ele pode
manter uma conversa, mas no pode jogar xadrez, por exemplo.
Cada defesa ativa realizada enquanto o mago mantm uma magia
com sua concentrao requer que ele realize um rolamento contra seu IQ
com um redutor igual ao grau da magia. Em uma falha, o mago perde a
concentrao e a magia cessa.
A priori, um mago no consegue se concentrar por mais de 2
minutos em uma nica coisa.
A magia tambm pode durar por um tempo pequeno, mas sem
que o mago nela se concentre. Exemplos:
O tempo de o Sol percorrer seu dimetro no cu (2 minutos)
O tempo que o mago agentar com a respirao presa
At que o mago abra a mo
Enquanto o combate durar
At uma pluma cair no cho
At esta palha acabar de queimar.
Enquanto eu ficar de olhos fechados.
Enquanto eu ficar em um p s.
Enquanto eu estiver assoprando.
Enquanto eu ficar com a mo para cima.
Enquanto um pedao de papel estiver queimando.
Nvel 2:
A magia dura at o prximo nascer ou pr do Sol, ou qualquer
perodo de tempo que dure no mximo 12 horas.
Exemplos:
Enquanto eu estiver segurando esta pedra.
Enquanto esta tocha estiver acesa.
Enquanto ries estiver nascendo no Horizonte (2 horas).
Enquanto esta vela estiver acesa.
Enquanto eu no retirar este manto.
Enquanto esta pedra no estiver na sombra.
Enquanto for dia.
Enquanto for noite.
Enquanto a Lua estiver no cu.
Nvel 3:
Estas magias duram at a prxima mudana da lua, um perodo
que vai de alguns dias ou vrias horas, at no mximo uma semana.
Outras duraes vlidas:
Enquanto esta ferida no sarar.
Enquanto eu estiver pisando nesta cidade.
Enquanto eu no sair deste calabouo.
Enquanto a Lua estiver minguante.

Magia Elemental
21
Enquanto a Lua estiver em Capricrnio.
Enquanto durar as negociaes de paz.
Enquanto eu usar esta fita na cabea.
Nvel 4:
Por fim, estas magias duram por meses fio, at o prximo
solstcio ou equincio (no mximo 3 meses).
Outros exemplos de duraes vlidas no nvel 3:
Enquanto esta guerra durar.
Enquanto sua v no morrer ou se curar.
Enquanto for primavera.
Enquanto voc no chegar a seu destino.
At que uma princesa o beije.
At que eu morra.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.


Alcance:

Nvel 0:
A magia afeta apenas o prprio mago.
Nvel 1:
A magia pode afetar tanto ao mago, como a quem quer que ele
toque.
Nvel 2:
O alcance da magia igual ao alcance da voz do mago.
Geralmente em torno de 20 metros. Entenda por alcance da voz a
distncia mxima que uma pessoa mediana capaz de ouvir o mago e
ainda entender que ele quem est falando.
Este alcance diminui em locais mais barulhentos e aumenta em
locais silenciosos, assim como o alcance da voz tambm muda nestes
ambientes.
Nvel 3:
A magia afeta qualquer alvo dentro do campo visual direto do
mago. Por campo visual direto, entenda que o mago deve ter uma linha
de viso desimpedida ao alvo. Se ele s puder ver o alvo por meio de
reflexos, por exemplo, a magia no o afetar.
Nvel 4:
Esta magia afeta qualquer alvo com o qual o mago possua uma
conexo: uma parte do alvo consigo. Isso pode ser um pedao de cabelo
ou uma gota de sangue, para seres humanos, ou uma pedra de um castelo,
um galho de uma rvore, etc.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.


Diogo de Souza, 09/04/2007
22
rea:
Algumas magias no agem em alvos, mas em uma rea (como uma magia que
cria uma rea de trevas). Para estas magias, o parmetro rea usado no lugar de
alvos.
Nvel 0:
A magia afeta uma rea de 1m de raio: 1 hexgono no mapa de
combate.
Nvel 1:
A magia afeta todos os alvos que estejam dentro de um crculo
desenhado no cho.
Ela tambm pode afetar uma rea determinada por um crculo de
outras formas, como um crculo feito de pessoas dando as mos.
Nvel 2:
A magia afeta toda a extenso de uma sala ou um salo.
Nvel 3:
A magia afeta tudo o que estiver dentro de uma estrutura
especfica, como uma casa, ou um castelo, ou um templo.
Este nvel tambm permite afetar todas as pessoas que estejam em
uma determinada via. Por exemplo: Todo mundo que estiver nesta
estrada.
Nvel 4:
Esta magia age sobre tudo o que estiver dentro de uma
determinada fronteira reconhecvel, no maior do que o horizonte.
Exemplos:
Uma Cidade
Um Bosque
Um Exrcito
Um pequeno Vale.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.

Resistncia

A resistncia indica a fora de uma magia: o quanto ela difcil de ser contra-
atacada ou sobrepujada, e igual margem de acertos do mago em seu rolamento.
Caso o mago tenha nveis elementais excedentes, acima do que a frmula exige,
cada nvel excedente confere automaticamente 1 ponto de resistncia magia (mas no
um bnus no rolamento).
Muitas magias so resistveis, especialmente aquelas que afetam diretamente a
um alvo de forma hostil. Nestes casos, as magias so todas resistidas com um atributo
apropriado do alvo: ST para magias baseadas em Terra, HT para magias baseadas em
Fogo, DX para magias baseadas em gua, e IQ para magias baseadas em Ar. Em todas
estas resistncias, o alvo ganha um modificador igual ao modificador de fora de
vontade sobre o seu IQ, de modo que o seu bnus ou redutor de vontade valha para
todos os outros atributos quando resistindo a magias.

Magia Elemental
23
SEMPRE possvel resistir a uma magia. Em um resultado de 3 ou 4,
independente da margem de sucessos da magia, o alvo resiste.
Via de regra, se o alvo perder a resistncia contra uma magia, ele estar sobre
seu efeito dure ela o tempo que durar, e no tem direito a uma nova resistncia contra
aquele lanamento de magias.

Essncia
Todos os magos lutam pela posse de essncia mgica: um fluido capaz de
concentrar a energia presente em todas as magias.
Essncia permite que um mago potencialize suas magias ou crie objetos
encantados. a nica forma de infundir um encantamento em um objeto, de modo que
acaba sendo excepcionalmente valiosa s por isso.
Essncia contada em libras, embora estas sejam libras metafsicas e no
materiais: uma libra de essncia pode ter qualquer peso, dependendo do veculo que a
contm.
Magos podem usar essncia da seguinte forma:

1 libra de essncia confere um bnus de +2 ao rolar uma magia.
1 libra de essncia pode conferir a uma magia 1 nvel extra.
Qualquer magia com um parmetro em nvel 4 (ou maior) deve ser
lanada com o uso de essncia. O mago deve gastar tantos pontos de
essncia quanto for o nvel base da magia. Estas magias devem ser feitas
de forma ritual (demoram para ser lanadas o seu nvel base vezes 15
minutos).

Existe um limite para a essncia que um mago pode usar em uma nica tarefa
mgica: um mago no pode usar em uma nica tarefa mais libras de essncia do que seu
nvel em teoria mgica menos 10.
Ao usar essncia para potencializar uma magia, at mesmo um erro comum
torna-se um erro crtico.
A princpio, magos tem poucas formas de obter essncia. A mais comum sendo
extra-la de animais mgicos recm mortos. Quanto mais poderosos, mais essncia eles
possuem, e um conhecimento sobre a anatomia destes seres necessrio para explicar
onde se encontra a maior parcela de essncia em seus corpos.
Essncia tambm pode se concentrar naturalmente em vrtices de energia
mgica, acumulando-se ao redor de objetos comuns. Tais vrtices so excepcionalmente
raros, mas conferem um fluxo constante de essncia ao longo dos meses ainda que
seja pequeno.

Aprendendo Magia

Um mago arcano precisa de um laboratrio para desenvolver novas magias. Um
mago marcial precisa de um lugar isolado da civilizao e contato com a natureza. Um
mago musical precisa de um estdio.
Magos arcanos usam a percia Thaumatologia (IQ/MD) para desenvolver novas
frmulas mgicas. J os magos marciais e musicais usam suas prprias percias
elementais.
A percia usada para desenvolver magias chamada aqui de teoria mgica.


Diogo de Souza, 09/04/2007
24
Magos Marciais e musicais:
Estes magos somente podem desenvolver uma frmula caso tenham
nveis nos elementos iguais ou superiores aos exigidos pela frmula.
Seu nvel de teoria mgica influencia quanto tempo eles demoram a
desenvolver estas magias:

Teoria
mgica:
Magia
nvel 1
Magia
nvel 2
Magia
nvel 3
Magia
nvel 4
Magia
nvel 5
10
11
12 3 meses
13 2 meses
14 1 ms 3 meses
15 3 semanas 2 meses
16 2 semanas 1 ms 3 meses
17 1 semana 3 semanas 2 meses
18 1 semana 2 semanas 1 ms 3 meses
19 1 semana 1 semana 3 semanas 2 meses
20 1 semana 1 semana 2 semanas 1 ms
21 1 semana 1 semana 1 semana 3 semanas 3 meses
22 1 semana 1 semana 1 semana 2 semanas 2 meses
23 1 semana 1 semana 1 semana 1 semana 1 ms

Magos arcanos:
Magos arcanos podem desenvolver formulas caso o nvel das mesmas
ultrapasse seus nveis elementais. Magos arcanos contam para isso no o nvel
primrio da frmula (o nvel do seu principal elemento), mas o nvel total da
mesma: a soma de todos os seus nveis necessrios.
O nvel em Thaumatologia do mago permite que ele ganhe um nmero
de nveis extra de magia que pode desenvolver, igual a seu (NH 10) / 2.
Assim, um mago com Thaumatologia 18 poderia desenvolver uma frmula de
nvel total 4 pontos superior a seus nveis atuais.
A Thaumatologia confere este bnus at nvel 20. A partir do nvel 20,
ela confere 1 nvel extra por cada 5 pontos de NH (e no a cada 2).
Como no caso dos magos marciais e musicais, o tempo que um mago
arcano precisa para desenvolver sua frmula depende no nvel primrio da
mesma e do seu NH em Thaumatologia:

Teoria
mgica:
Magia
nvel 1
Magia
nvel 2
Magia
nvel 3
Magia
nvel 4
Magia
nvel 5
10 3 meses 6 meses
11 2 meses 4 meses
12 1 ms 3 meses 6 meses
13 3 semanas 2 meses 4 meses
14 2 semanas 1 ms 3 meses 6 meses
15 1 semana 3 semanas 2 meses 4 meses
16 4 dias 2 semanas 1 ms 3 meses 6 meses
17 1 dia 1 semana 3 semanas 2 meses 4 meses
18 1 dia 4 dias 2 semanas 1 ms 3 meses
19 1 dia 1 dia 1 semana 3 semanas 2 meses
20 1 dia 1 dia 4 dias 2 semanas 1 ms

Magia Elemental
25

Tempo de estudo e pontos de personagem:
Um mago precisa passar tempo estudando sua frmula. Ao passar o
tempo indicado, ele automaticamente ganha a frmula e deve gastar os pontos de
personagem associados mesma.
Caso ele no tenha pontos para gastar, ele deve antes estudar 200 horas
por ponto de personagem que pretende adquirir. 200 horas so 1 ms de estudo
continuo.

Livros, professores e autodidatas:
As tabelas acima assumem que um mago arcano est trabalhando com
material de referncia anterior, que um mago musical est estudando com base
em partituras conhecidas, e um mago marcial est sendo ensinado por um mestre
(no h livros de magia marcial).
Variaes destes requisitos so as seguintes:
Magos arcanos aprendendo de outro mago:
Caso um mago que j saiba a frmula esteja ensinando o
personagem, o tempo de aprendizado cai pela metade.
Magos musicais aprendendo de outro mago:
Da mesma forma, magos musicais aprendendo frmulas
conhecidas por outro mago musical aprendem em metade do tempo.
Magos marciais sem mestre:
Magos marciais que no tenham um mestre desenvolvem suas
frmulas no dobro do tempo necessrio.
Magos arcanos sem referncia:
Sem acesso a livros de teoria ou um laboratrio, magos arcanos
no conseguem desenvolver magias. A exceo cai com magos arcanos
que possuam memria holstica. Estes magos conseguem desenvolver
frmulas caso tenham um laboratrio e no tenham material de
referncia.
Magos musicais sem partituras:
Magos musicais que no tenham acesso a partituras de referncia
desenvolvem suas frmulas no dobro do tempo necessrio, mas um
estdio continua sendo essencial para seu desenvolvimento.

Desenvolvendo os nveis elementais

O processo para um mago desenvolver seus nveis elementais
consideravelmente diferente do processo para o desenvolvimento de magias.
Como no caso das magias, um mago arcano precisa de um laboratrio, um mago
marcial precisa de um lugar isolado da civilizao e contato com a natureza, e um mago
musical precisa de um estdio.

Diogo de Souza, 09/04/2007
26
Porm no se usa a percia de teoria mgica neste caso. O que um mago precisa
de essncia. Ele precisa gastar um ponto de essncia para cada ms de estudo, para
cada nvel no elemento que ele j tenha.
Por exemplo, um mago com Terra 3 precisa gastar 4 pontos de essncia por ms
de estudo do elemento Terra. Um mago com Fogo 2 gasta 3 pontos de essncia por
ms para desenvolver seu Fogo.
Cada ms de estudo, um mago ganha 1 ponto de personagem no
desenvolvimento do elemento apropriado. Isso ocorre independente da presena de um
instrutor ou no. De fato: um instrutor (ou um livro) no tem como transmitir
conhecimento Elemental a um aluno. Isso algo que cada mago deve descobrir por si
mesmo.

Coordenando Esforos

Dois ou mais magos do mesmo estilo podem coordenar seus esforos para
realizar um efeito mgico mais poderoso. Para tanto, eles devem estar prximos (a no
mximo 1 metro de outro mago no mesmo cerimonial) e capazes de se mover
livremente. Os magos, ento, comeam um movimento coordenado de aes que
parece, aos olhos dos observadores, uma seqncia de golpes ensaiados feita
simultaneamente por todos os envolvidos.
Um efeito coordenado leva 3 turnos para ser realizado se o efeito original for
instantneo (como um ataque elemental), 5 minutos se for um efeito no instantneo, ou
dez vezes o tempo nominal para efeitos que demorem, normalmente, mais do que 5
minutos (como o efeito Terra de destacar uma rocha de outras).
O nvel elemental final calculado atravs da soma do maior nvel elemental
dentre os magos.
Por exemplo: trs magos vo se reunir em um esforo concentrado. Os seus
nveis elementais so:

Mago 1: Fogo 3, Terra 2, Ar 1
Mago 2: Fogo 1, Terra 1, gua 3
Mago 3: Fogo 2, Ar 2, gua 1

O nvel elemental final coordenado destes magos seria:
Fogo 6 (3 +2 +1).
Terra 3 (2 +1).
Ar 3 (2 +1).
gua 4 (3 +1).

Se o efeito final requerer um rolamento de luta (como, por exemplo, ocorre em
um ataque concentrado), o rolamento ser feito contra o menor NH de luta dos magos
envolvidos no esforo.
Todo o esforo coordenado uma magia ritual (demora para ser lanada o seu
nvel base vezes 15 minutos).

Os Limites da Magia

As magias possuem certos limites, que apesar de todo o esforo dos magos, at
hoje nunca conseguiram ser quebrados. Eles podem ser enumerados em alguns
postulados: o limite da criao, o limite da transformao, e o limite do tempo.

Magia Elemental
27
O Limite da Criao
Magia no pode criar matria. Ela pode transformar a matria existente
com liberdade quase total, mas no pode resultar em um aumento de massa. Por
esta razo, no se pode criar terra, rochas, metais, ouro ou jias com magia, ou
muito menos gua ou ar. Porm, um pedao de terra pode ser transformado para
se tornar rocha, ou uma rocha transformada em metal, porque isso no afeta o
limite da criao.
Existem excees aparentes a este limite, a mais notvel sendo o fogo:
possvel criar fogo com magia. Na realidade, porm, o fogo um elemento
imaterial, e existe como um subproduto da prpria transformao dos outros trs
elementos com o Ar essencial (oxignio). Assim sendo, a prpria natureza do
fogo de transmutao, e criar fogo nada mais do que promover a
transformao.
tambm aparentemente possvel criar gua. Porm, este efeito baseia-se
na condensao da gua ambiente em um corpo prximo ao mago, e a gua
assim criada vem pura, destilada: no prpria para o consumo. Alm disso,
muito mais difcil condensar lquidos em geral em locais aonde eles so escassos
(e muito mais fcil aonde eles so abundantes).
Por fim, existem vrias magias que aparentemente criam matria nos
seres vivos, como magias de cura. Porm, como os seres vivos so mantidos
atravs de uma srie interminvel de minsculas transformaes interiores, essas
magias nada mais fazem alm de alterar estas transformaes. Nenhuma magia
de cura, por exemplo, altera a massa do alvo, e uma pessoa com 60 quilos que
ganhe asas de falco, continuar pesando 60 quilos: tais magias apenas deslocam
e transformam sua matria interior.
O Limite da Transformao
Nenhum elemento pode ser transformado em outro. Rochas permanecem
rochas, lquidos permanecem lquidos, e Gases permanecem gases. A magia no
pode transformar um lquido em um slido, ou um gs em um lquido.
A exceo a este limite ocorre no caso de lquidos que mudam seu estado
devido, exclusivamente, s condies de temperatura e presso. Desta forma,
apesar do gelo ser slido, ele ainda considerado gua, bem como o vapor,
apesar de ser gasoso.
O Limite do Tempo
A magia no pode romper os limites do tempo, sendo incapaz de
conhecer o passado ou o futuro, a no ser pelas pistas mundanas fornecidas no
presente (como qualquer detetive faria), e muito menos enviar ou trazer objetos
ou energias para outras pocas. A magia pode, sim, vasculhar as possibilidades
futuras ou passadas, dizendo o que provvel que acontea ou tenha acontecido,
mas no capaz de fornecer uma certeza sobre estes casos, e qualquer divinao
ou retrocognio est sempre sujeita a muitas interferncias: simplesmente saber
das possibilidades futuras j afeta as mesmas.

Distrbio
A magia , em essncia, um conflito de interesses. A natureza quer uma coisa, o
mago quer outra, mas a vontade do mago se impe. Resultado: a natureza se distorce.
Ela sofre um distrbio.
Normalmente, a natureza malevel o suficiente para saber como se adaptar
vontade do mago, de modo que quando a magia acaba, tudo volta ao normal. Porm, s

Diogo de Souza, 09/04/2007
28
vezes, quando o mago tentou se impor de forma muito violenta, ou quando ele se imps
de forma muito precisa, a magia pode ir alm da capacidade da natureza se reorgnizar.
Neste caso, o alvo sofre um Distrbio.
O distrbio uma mudana permanente na natureza do alvo. Normalmente algo
esttico, mas com o passar do tempo, todos os pequenos distrbios podem acabar se
tornando um grande inconveniente para o mago.
Um alvo ganha distrbio de trs formas:
Ao ser vtima de um acerto crtico em magia (rolamento de 3 ou 4), o
alvo ganha +1 ponto de Distrbio.
Ao ser vtima de um erro crtico em magia (rolamento de 17 ou 18), o
alvo ganha -1 ponto de Distrbio.
Se o alvo passar um ano sob ao constante de uma magia, ganha 1 ponto
de distrbio. Role um dado. Se o resultado for par, ele ganha +1 ponto.
Se for mpar, ele ganha -1.

Distrbio uma desvantagem ou uma vantagem obviamente mgica. Uma
peculiaridade, em muitos casos. Exemplos:

A sombra do mago se mexe por si s (-1).
O cabelo do mago se comporta como se ele sempre tivesse com vento na
cara (-3).
O mago fica sem pupila (-1).
O mago perde a ris dos olhos (-5).
Insetos no chegam prximos ao mago (+1).
Velas queimam 2 vezes mais rpido prximas ao mago (-1).
O mago perde o reflexo no espelho (-1).
O mago est sempre penteado (+1).
O mago no tem sombra (-1).
O mago sempre cheira a alfazema (+3)

Distrbios tem a tendncia a se aglomerarem. Se um mago ganhou um distrbio
sem pupila, h uma tendncia que os prximos distrbios que ele ganhe ampliem esse
efeito. O mago o rbitro final.

Existe apenas uma forma conhecida de se livrar de distrbio. Se o indivduo se
ausentar de realizar magias ou ser alvo de magias por 3 meses, ele tm o direito de
recomprar 2 pontos de distrbio. Caso ele tenha distrbios positivos e negativos, ele
deve necessariamente neutralizar 2 positivos com 2 negativos. Caso ele s tenha
negativos, dever recompr-los com pontos de personagem. Caso ele s tenha positivos,
ele ganha estes pontos de personagem para gastar.


Magia Elemental
29
Tcnicas Avanadas

Os efeitos elementais puros, conforme descritos acima, so os mais brutos e
simples dos efeitos mgicos possveis. Misturando os elementos entre si muitos outros
feitos so possveis. Estas so as tcnicas avanadas...
Todas as tcnicas avanadas dependem de uma combinao entre os nveis
elementais de um personagem. O personagem pode ter qualquer nvel com os elementos
indicados, desde que atenda aos requisitos da tcnica. Por exemplo: uma tcnica de
Fogo 2, Terra 3 pode ser usada por um personagem com Fogo 3, Terra 3, ou Fogo
5, Terra 4 da mesma forma. A exceo a esta regra so os magos Arcanos, que podem
desenvolver tcnicas com nvel superior ao que seus nveis elementais os permitem
lanar graas sua percia de Thaumatologia.
Um dos elementos de uma tcnica sempre maior do que os outros, e este
chamado o Elemento Primrio. O elemento primrio sempre o primeiro elemento
listado em uma magia.
Uma tcnica pode ter como requisito um nvel nulo, por exemplo: Ar 1, Terra
0. Neste caso, o personagem precisa ter algum nvel em Terra para realizar o efeito,
mas o elemento primrio o Ar.
O rolamento realizado para uma tcnica avanada igual ao NH do mago com o
elemento primrio 2x a sua penalidade de carga.
Tcnicas Avanadas tambm tem nveis. Ao atingir o pr-requisito para o uso de
uma tcnica avanada, o personagem capaz de realiz-la com nvel 1. A partir da,
cada nvel de seus elementos que suplantar o nvel mnimo do elemento primrio da
tcnica conta como 1 nvel a mais. Elementos que no pertenam formula no so
contabilizados.
Por exemplo: um personagem com Fogo 5, Terra 3, Ar 5, gua 3 pode realizar
uma tcnica de Fogo 3, Terra 1, Ar 1 com 9 nveis. A somatria dos seus nveis de
Fogo, Terra e Ar 13 (gua no conta porque no pertence tcnica sendo usada). A
somatria dos nveis necessrios para lanar a frmula 5. (13 5) +1 =9.
Magos arcanos que estejam lanando uma frmula cujo nvel total seja superior
aos seus nveis elementais sempre lanam esta frmula com 1 nvel.

Tcnicas so Frmulas

Tcnicas avanadas devem ser compradas pelo personagem como formulas. A
exceo cai com os magos arcanos que podem improvisar tcnicas com metade dos seus
nveis elementais (arredondados para baixo).
Uma frmula determina como um mago vai usar seus nveis. Caso ele tenha
nveis excedentes na frmula, estes contam como um bnus ao seu rolamento.
Por exemplo:

Priso Area uma formula de Ar 2, Terra 1 e gua 0 (nvel 2, nvel total 3).
Um mago desenvolveu uma frmula de Priso area com 6 nveis, e usou os 3 nveis
excedentes da seguinte forma:
Alcance: Voz (2)
Durao: Concentrao (1)
Esta formula custou 2 pontos de personagem, porque mesmo tenho 6 nveis
totais, o nvel da tcnica original 2.
Caso este mago suba seus nveis elementais, a frmula no sobe de nvel. Ele
precisaria desenvolver uma nova frmula se quiser usar do benefcio de seus novos
nveis.

Diogo de Souza, 09/04/2007
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Nvel da magia: O nvel do seu elemento primrio.
Nvel base da magia: Somatria dos nveis mnimos necessrios para lan-
la.
Nvel total da magia: O nvel base somado aos parmetros.

Correspondncias

Para o estabelecimento dos elementos e seus efeitos, existem algumas
correspondncias que servem de guia entre os elementos base e seus efeitos primrios:

Elemento: Correspondncia:
Fogo Calor, Luz, Imagens, Percepes, outras Magias, Sade (HT),
destruio
Terra Metais, Memrias, Proteo, Fora (ST), cadveres, objetos
fsicos
gua Frio, Emoes, Destreza (DX), Vida em geral
Ar Eletricidade, Pensamentos, Inteligncia (IQ), Conhecimento,
Movimentos


Magia Elemental
31
Tcnicas Atlticas

Essas tcnicas lidam com movimentos e saltos sobre-humanos passveis de
realizao pelos seus alvos. Elas possuem, como requisitos, diversas habilidades fsicas.
Ar o principal elemento para estas tcnicas.

Andar Sutil: Ar 2, Terra 0
Com esta magia, o alvo pode mover-se normalmente sobre superfcies frgeis.
Com ela, ele no deixa traos visveis e pode mover-se sobre as mais improvveis
superfcies sem danific-las (e se machucar), dado o nvel da magia:

Nvel: Superfcie:
0 Gelo fino, Telhas soltas.
1 Bolas de gude (sem mov-las), Ovos.
2 Folha de seda, Troncos finos de bambuzais ( l Tigre e o Drago).
3 gua.
4 Lminas de espadas grotescamente longas e afiadas.
5 Fios monowire.

Com um nvel adicional, o alvo pode pousar em uma destas superfcies vindo de
um salto sem danific-las (ou se machucar).


Controle Gravitacional: Ar 2, Fogo 1
Esta magia permite que o mago altere o vetor gravidade do alvo sob demanda
(sob a necessidade do alvo, e no do mago). Quanto mais nveis forem usados na magia,
mais liberdade de movimento o alvo ter:

Nvel: Efeito:
0 O alvo pode andar sobre superfcies (at) verticais, desde que sempre
mantenha contato com elas (no poderia, por exemplo, correr).
1 O alvo pode andar de ponta cabea desde que sempre mantenha contato com
as superfcies.
2 O alvo pode correr sobre superfcies verticais.
3 O alvo pode correr de ponta-cabea.
4 O alvo pode alterar seu vetor gravidade em meio a uma corrida ou queda, de
modo a cair em segurana em uma superfcie vertical ou horizontal, ou
saltar do cho ao teto e sair correndo no teto.


Corrida Ampliada: Ar 1, gua 0
Com esta magia, o alvo pode correr com muito maior velocidade. Cada nvel
aumenta em uma vez sua velocidade total de corrida.


Equilbrio Perfeito: Ar 1, gua 0
Esta magia confere ao alvo a vantagem equilbrio perfeito, do GC74.



Diogo de Souza, 09/04/2007
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Golpe Distncia: Ar 2, Fogo 0, Terra 0
O alvo desta magia capaz de dar golpes no ar e projet-los a uma distncia
determinada pelo ar. No deve haver nenhuma barreira entre o alvo da magia e o alvo
do golpe, ou o mesmo ir afetar a barreira, e no o alvo designado.
Cada nvel confere ao golpe uma distncia de meio dano igual a 10 metros, e
alcance mximo 100. Cada nvel a mais aumenta estas distncias em uma vez.


Iniciativa Alterada: Ar 1, Fogo 0
Com esta magia, o alvo tem sua iniciativa alterada em combate. Cada nvel
altera a iniciativa do alvo em dois pontos a mais ou a menos, escolha do mago.


Movimento Alterado: Ar 2, gua 0
Com esta magia, o alvo pode se mover com maior destreza. Cada nvel aumenta
em um ponto sua velocidade bsica (o que influi em seu movimento bsico e sua
esquiva).


Movimento Instantneo: Ar 5, Terra 3, Fogo 2, gua 1
Esta magia permite ao alvo mover-se instantaneamente de um ponto a outro.
Para todos os efeitos prticos, o alvo moveu-se fisicamente de onde estava para onde
desejava em tempo zero, o que significa que esta magia no pode levar o alvo para
locais que ele normalmente no possa chegar, como por exemplo: dentro de uma sala
trancada, ou do outro lado de um precipcio. Para determinar se um alvo poderia se
mover a um determinado local ou no, basta saber se ele teria condies de chegar l
por si mesmo se tivesse todo o tempo do mundo. Portas ou portes trancados no
podem ser sobrepujados mesmo que o alvo possua a chave.
O alvo no se recorda de ter realizado o movimento: para ele, como se ele
tivesse sumido de um lugar e aparecido em outro, embora o alvo (e no o mago) tenha
total controle sobre onde ele vai aparecer.
Cada movimento instantneo requer um novo lanamento desta magia.
A distncia percorrida com um movimento instantneo no mximo dez vezes o
movimento do personagem (contando a penalidade de carga). Cada nvel desta magia
aumenta em uma vez esta distncia.


Movimento Livre: Ar 1, Fogo 0, X 0
Existem vrias verses desta magia. Todas requerem Ar 1 e Fogo 0, mas
algumas podem requerer outros elementos tambm.
O efeito desta magia permitir movimentao livre ao alvo em ambientes hostis,
tais como debaixo dgua, na neve, na areia movedia, etc. Cada ambiente pode
requerer um novo elemento de requisito. Por exemplo: para permitir livre movimento
em ambientes aquticos (ou no gelo), a magia teria como requisitos Ar 1, Fogo 0 e gua
0. J para permitir livre movimento em meio lama, por exemplo, a magia teria
requisitos Ar 1, Fogo 0 e Terra 0.
Esta magia no confere ao alvo a capacidade de atravessar locais slidos ou
respirar embaixo da gua, por exemplo: ela apenas elimina penalidades de
movimentao.



Magia Elemental
33
Priso Area: Ar 2, Terra 1, gua 0
Esta magia ergue um alvo um metro acima do solo e o sustenta no ar sem mov-
lo. Se ele no tiver como alcanar um ponto de apoio, ele fica efetivamente incapaz de
se mover. Ele ainda pode, evidentemente, arremessar coisas s pessoas prximas. Se ele
tiver uma corda, pode tentar laar algo prximo e se mover, mas salvo estas condies,
ele est preso no ar.
Para efeito de resistncias, a fora (ST) da magia igual a 10, mais o dobro dos
seus nveis.


Queda Livre: Ar 1, Fogo 0
Esta magia permite ao alvo cair de uma altura arbitrria sem se machucar. Em
seu uso bsico, ela reduz a velocidade de queda do alvo a 1 m/s, permitindo que, pela
sua durao, o alvo caia suavemente. Por um nvel, o alvo cai sua velocidade normal,
mas quando estiver prximo a se esborrachar com o cho ele imediatamente
desacelerado a 1m/s. Com dois nveis a magia permite que o alvo caia de qualquer
altura, sua velocidade normal, mas sem jamais se ferir ou danificar seus objetos.


Salto Ampliado: Ar 1, Terra 0
Esta magia permite ao alvo saltar distncias muito maiores do que as
tradicionais. Cada nvel lhe permite saltar uma vez mais longe ou mais alto. A magia
garante que o alvo no ir se machucar devido altura do salto, desde que ele tenha
efetivamente saltado (no se pode usar esta magia para evitar o dano de uma queda
normal). As distncias de saltos so calculadas pelo GCp352, e as frmulas so as
seguintes:
Salto em Altura: (Movimento Bsico 2) / 6 em metros.
Salto em distncia: (
2
/
3
x Movimento Bsico) 1 em metros.
Se o personagem tem Saltos, ele pode substituir metade da percia pelo seu
movimento bsico, neste clculo.


Vo: Ar 4, Fogo 2, Terra 1, gua 1
Esta magia torna o alvo leve, leve, leve, at o ponto em que ele comea a se
elevar no ar, e, com um simples comando mental, direcionar seu movimento em
qualquer uma das trs dimenses.
A magia no confere ao alvo a habilidade de vo, apenas a capacidade, de modo
que um alvo iniciante no conseguir realizar manobras arrojadas (a no ser que as
realize no pr-definido), embora um alvo possa usar-se desta magia para estudar a
percia vo.
A magia propele o alvo a uma velocidade inicial de 1 m/s no ar. Para
velocidades maiores, o mago precisa direcionar mais nveis:

Nvel: Velocidade:
0 1 m/s
1 3 m/s
2 Igual ao movimento bsico do alvo.
3 O dobro do movimento bsico do alvo.
4 O triplo do movimento bsico do alvo.
5 O qudruplo do movimento bsico do alvo.


Diogo de Souza, 09/04/2007
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Cada penalidade de carga do alvo confere ao mago um redutor em 1 no nvel
desta magia. Assim, por exemplo, um alvo com carga Pesada (-3) flutuaria a 3 m/s
com 4 nveis da magia.
Se a carga do alvo for tal que o mago no consegue faz-lo flutuar nem mesmo a
1 m/s, ento o alvo est pesado demais para que o mago o erga com esta magia.



Magia Elemental
35
Tcnicas de Ocultamento

Estas tcnicas protegem ou ocultam um alvo das percepes dos outros, seja ele
uma pessoa, objeto, magia, animal ou mesmo uma memria.
Os principais elementos para um ocultamento so o Fogo (que rege as
percepes e a destruio), e em segundo plano o Ar (que rege pensamentos).


rea de Trevas: Fogo 3, Terra 1, Ar 0
Esta magia permite ao mago criar uma rea de trevas na qual a luminosidade
local interior ou nula externa. O efeito da magia fazer com que as fontes de luz
local falhem (tochas apagam, lmpadas queimam, etc) de modo a criar uma falha na
luminosidade daquela regio especfica. Ao final da magia, as fontes de luz retornam a
seu funcionamento normal, exceo da luminosidade base de fogo, que no
reacendido ao trmino da magia.
A magia causa um redutor devido escurido igual a 3, mais o dobro dos nveis
adicionais. Com 4 nveis, a magia cria trevas absolutas.


Aura Enganadora: Fogo 2, Ar 1, gua 1
Essa magia altera a aura do alvo: a coroa energtica que envolve todo o ser vivo
e reflete suas emoes e personalidades, de modo a faz-la se parecer com outra coisa,
determinada pelo mago. Isso pode tanto confundir outro mago que esteja vendo auras,
de modo a dar-lhe informaes erradas sobre o alvo, ou ocultar a aura mgica de
objetos, de modo a impedir que eles sejam identificados como mgicos por magias que
vejam uma aura mgica.


Aviso perceptivo: Ar 2, Fogo 1
Esta magia avisa o alvo quando ele for percebido por alguma forma determinada
no seu lanamento.
Ela poderia ser usada, por exemplo, para informar o alvo quando ele for visto
por qualquer pessoa, ou for detectado magicamente, ou seja ouvido por uma ruiva,
enfim. A condio do alarme determinada pelo mago no momento da criao da
magia.
O aviso deve ser, no momento do lanamento da magia, ligado a uma ocorrncia
material, referente a um item de posse do alvo. Por exemplo: quando eu for percebido
por magias, este galho ir quebrar, ou: Quando eu for visto por um guarda da cidade,
esta folha ir pegar fogo. O aviso alertar o alvo atravs do gatilho especificado em sua
criao. Como fogo e ar so componentes da magia, eles podem ser usados no gatilho
(conforme os exemplos mostram).


Borro sensorial: Fogo 1, Ar 0
Esta magia oculta uma ou mais percepes sobre um alvo. Ela poderia, por
exemplo, ser usada para ocultar as percepes visuais do alvo, caso no qual o mesmo
ficaria mais difcil de ser percebido (ele ficaria visualmente borrado), mas tambm
poderia ser usada para borrar as percepes auditivas, olfativas, e at mesmo mgicas,
protegendo-o de magias de deteco.
Cada nvel da magia confere s percepes alheias um redutor de 2 em seus
rolamentos. O mximo redutor por percepo 10.

Diogo de Souza, 09/04/2007
36
Por um nvel adicional, o alvo pode ser protegido de mais de uma percepo ao
mesmo tempo (por exemplo, ele ficaria borrado para imagens e mais silencioso para
sons com um nvel adicional).


Emoes Discrepantes: Fogo 3, gua 1
Esta magia oculta as emoes do alvo, de modo que qualquer pessoa que tente
intuir suas emoes ou personalidade por meios mgicos ou mundanos receber uma
informao falsa, determinada pelo mago no lanamento da magia. Isso invariavelmente
afeta sua aura, mas no impede, como Aura Enganadora, que sua natureza mgica
seja oculta.


Insegurana perceptiva: Fogo 2, Terra 0
Quando esta magia lanada, todas as pessoas que perceberem o alvo dali para
frente devero rolar suas percepes duas vezes e ficar com o pior resultado, caso o alvo
esteja querendo se esconder. Essa mecnica ilustra uma insegurana natural que as
pessoas passaro a ter em suas percepes: elas sempre vo pensar: Ser que eu vi
aquilo mesmo?, ou: Acho que foi s uma impresso....


Leitura Incompreensvel: Ar 3, Fogo 1, Terra 1
Quando esta magia usada sobre uma inscrio qualquer, ela a transforma em
um bando de sinais incompreensveis que ningum conseguir ler, exceto os alvos
determinados pelo mago no lanamento da magia (que no precisam estar presentes no
momento). O mago pode determinar quantas pessoas quiser ao lanar a magia,
independente do seu nvel.
Para usar esta magia, o mago deve ser capaz de entender a inscrio.


Linguagem Crptica: Ar 3, Fogo 2
Como Leitura Incompreensvel, mas para linguagem falada. Esta magia
permite que duas ou mais pessoas se comuniquem verbalmente sem que ningum mais
possa compreend-las.
O alvo desta magia pode ser apenas uma pessoa. Quem quer que ela deseje se
comunicar, ir entend-la. As demais, no.


Magia Discreta: Fogo 3, Terra 1
Esta magia oculta outras magias, objetos mgicos ou seres sobrenaturais,
fazendo com que, aos olhos das outras magias de deteco, eles paream normais. Para
objetos e seres, ela remove totalmente a assinatura mgica de sua aura, de forma
anloga a Aura Enganadora, mas outras magias sob a ao desta tornam-se
completamente invisveis para magias de deteco.
Qualquer magia de deteco sobre os alvos desta est sujeita a uma penalidade
em seus nveis igual ao dobro dos nveis desta.


Memria Oculta: Terra 3, Fogo 1, Ar 1
Esta magia oculta uma memria do alvo, de modo que ele no consiga se
lembrar de algo que o mago tenha conhecimento que ele sabe. Para o alvo, ser como se
aquilo nunca tivesse ocorrido. Ela pode ser usada em rea e impedir que todas as
pessoas de um local se lembrem de algo que ocorreu. O mago, neste caso, poderia

Magia Elemental
37
determinar uma memria a ser suprimida sem saber se as pessoas possuem a memria, e
a supresso ocorreria apenas sobre aqueles que a possuem.


Pensamentos Alheios: Ar 2, Fogo 1, gua 1
Como Emoes discrepantes, esta magia protege os pensamentos do alvo, de
modo que, caso eles sejam percebidos por outra pessoa, esta receba informaes falsas
sobre o que o alvo est pensando. Na verdade, esta magia cria uma mente falsa para o
alvo, que serve como uma casca para invases mentais. O mago pode determinar
qualquer caracterstica que queira para esta outra mente.


Permeabilidade perceptiva: Fogo 5, Ar 2, Terra 1
Esta magia funciona como Borro sensorial, mas ela protege totalmente o alvo
das percepes determinadas. Se usada contra a viso, por exemplo, ela torna o alvo
invisvel; se usada contra audio, ela o torna totalmente inaudvel; se usada contra
magia, nenhuma magia de deteco seria capaz de encontr-lo.
Esta proteo independe da margem de acertos dos que tentam encontrar o alvo
(mas no independe da resistncia das magias de deteco lanadas): suas tentativas
sempre falham. O alvo est imune ao tipo de percepo determinado no lanamento
desta magia.

Diogo de Souza, 09/04/2007
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Tcnicas Areas avanadas

Arma eltrica: Ar 1, Terra 0
Esta magia permite ao mago eletrificar uma arma de modo que ela cause, alm
de seu dano normal, um dano eltrico.
O dano causado 1D, mais 1 por cada nvel da magia. Nveis adicionais podem
ser usados para comprar os seguintes modificadores:
1 nvel reduz a taxa de Knockback em 1 ponto de dano por metro de
impulso
2 nveis permitem ao mago causar um ataque encadeado. Aps atingir
(com sucesso) um alvo, o ataque eltrico parte para outro alvo com 1D a
menos no dano, usando para isso a margem de acertos do ataque original
(para efeito de clculos na tabela de distncia e tamanho).


Armadura eltrica: Ar 1, Terra 0
Com Armadura eltrica, o mago faz com que uma armadura metlica qualquer
seja percorrida por eletricidade e cause um dano extra a quem quer que se aproxime
dela.
Qualquer inimigo que chegue a 1 metro do alvo da magia tomar 1D de Dano
eltrico por nvel da magia.
Este dano apenas pode ser causado uma vez por turno por inimigo, e uma vez
que o inimigo seja atingido pelo dano, ele no o ser mais a no ser que se afaste e se
aproxime do alvo novamente (ou que o alvo se afaste e aproxime dele).


Arma sonora: Ar 1, Terra 0
Como arma eltrica, esta magia faz com que uma arma cause um dano snico
ao atingir um inimigo. O dano igual a 1D por nvel da magia. Alvos atingidos por este
dano devem rolar contra HT menos o nmero de dados de dano para evitarem 1D turnos
de atordoamento.
Nveis extra podem ser direcionados aos seguintes efeitos:
1 nvel reduz a taxa de Knockback em 1 ponto de dano por metro de
impulso
2 nveis tornam o dano explosivo (o dano cai pela metade por Hex de
distncia).


Ataque sonoro: Ar 1, Fogo 0
Esta magia permite ao mago projetar a um alvo uma onda de choque sonora que
explode ao impacto, causando um estrondo nada sutil.
O ataque tem as seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1,
Recuo: 0, rea: 1m de raio, Knockback: 8 pontos por metro. Ataques sonoros exigem
que o alvo role contra HT menos o nmero de dados de dano para evitar 1D turnos de
atordoamento.
Nveis extra podem ser direcionados aos seguintes efeitos:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.

Magia Elemental
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1 nvel reduz a taxa de Knockback em 1 ponto de dano por metro de
impulso
1 nvel aumenta o redutor no rolamento de HT do alvo em 1.
1 nvel tornam o dano explosivo (o dano cai pela metade por Hex de
distncia).


Estrondo: Ar 3, Fogo 1
Essa magia causa um grande estrondo sonoro em uma rea, que atordoa todas as
pessoas. Ela dura um instante apenas. Esta magia no pode ter sua durao ampliada.
A magia atinge uma rea de 1 hex e faz com que todos os presentes rolem contra
sua HT-2 para evitarem 1D turnos de atordoamento.
Nveis extra podem ser direcionados aos seguintes efeitos:
1 nvel aumenta a rea em 1 hex de raio.
1 nvel aumenta o redutor no rolamento de HT em 2 pontos.


Impulso: Ar 1, Terra 0
Essa magia permite ao mago causar um impulso sbito em um objeto,
propelindo-o em alguma direo desejada.
O impulso dura um instante apenas. Esta magia no pode ter sua durao
ampliada. Ele age como um empurro ou um golpe dado no objeto (sem danific-lo).
O peso do objeto e o quo longe ele pode ser arremessado dependem do nvel da
magia. Em seu nvel bsico, ela age sobre objetos de at 1kg, podendo jog-los a at 4
hexes de distncia.
Cada nvel subseqente pode aumentar isso:

Nvel: Peso: Distncia:
0 1 kg 4 hexes
1 5 kg 10 hexes
2 10 kg 20 hexes
3 20 kg 40 hexes
4 50 kg 80 hexes
5 100 kg 150 hexes


Silncio: Ar 2, Fogo 1
Essa magia nega todo o som causado em uma rea ou por um alvo, escolha do
mago. Se usado sobre um mago que precise falar para realizar magias, ela impede que a
fala seja usada como componente mgico (causando -4 de redutor em magos arcanos ou
impedindo magos musicais de realizarem magias).
Se usada sobre um alvo que pretende ser furtivo, a magia lhe confere +5 em seus
rolamentos de furtividade.


Ventriloquismo: Ar 2, gua 1
Esta magia faz com que os sons gerados por um alvo surjam em outro ponto,
escolha do mago. A distncia entre o alvo e o ponto gerador dos sons deve estar dentro
do alcance da magia, mas este pode ser alterado com nveis extra.


Diogo de Souza, 09/04/2007
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Tcnicas Biolgicas Inferiores

Estas tcnicas envolvem todas as formas de vida inferiores, nas quais se
encaixam todos os animais irracionais e plantas. gua o elemento principal para estas
tcnicas, pois lida com a vida em geral.


Comunicao Animal: Ar 1, gua 1
Esta magia permite que o alvo comunique-se com animais quaisquer de forma
compreensvel. Apesar de compreender os animais, eles ainda tm a mesma inteligncia
de antes, e podem ser bastante lacnicos, especialmente para responder perguntas
complexas, que envolvam mais de duas ou trs associaes de memria.
Os animais se expressam de acordo com seus sentidos mais apurados. Um lobo
descreveria cheiros com muita profuso e intensidade, enquanto uma guia descreveria
imagens e detalhes visuais antes de qualquer outra sensao.
O alvo se comunica com os animais com sons muito parecidos com os que eles
mesmos emitem.


Comunicao Vegetal: Ar 1, gua 1
Como em comunicao animal, mas permite que o alvo se comunique
mentalmente com plantas e vegetais.
Plantas no tem viso, audio, olfato ou paladar, apenas tato, mas so capazes
de sentir emoes ao seu redor, e reagem s mesmas. Assim, elas jamais se
expressariam por meios de imagens, sons ou cheiros, mas saberiam descrever em
detalhes as emoes das pessoas a seu redor.


Conjurao Animal: Ar 1, gua 0
Esta magia permite ao mago conjurar um animal para prximo de si. Ele pode
determinar qualquer caracterstica do animal chamado, como por exemplo: Uma
guia, Um golfinho, Um cachorro chamado Tobi, ou O meu gato de estimao.
A magia sempre age sobre o representante mais prximo da categoria animal
desejada pelo mago, e este se sentir irremediavelmente atrado a ele. O mago deve
manter a magia durante todo o tempo que o animal levar para chegar a ele.


Controle Animal Terrestre: gua 2, Terra 1
Com esta magia, o mago pode controlar as aes de um animal terrestre
qualquer, incluindo insetos. O animal controlado como se fosse uma marionete, e o
mago dever mant-lo em sua linha de viso por toda a durao da magia.
Por 2 nveis, o mago pode dar ordens a um animal, que ele cumprir com o
melhor de suas habilidades, e o melhor de sua compreenso. Neste caso, a magia pode
ser mantida mesmo aps o animal sair da linha de viso do mago.


Controle dos Pssaros: gua 2, Ar 1
Com esta magia, o mago pode controlar as aes de um animal areo qualquer,
incluindo insetos. O mago pode dar ordens ao animal, e este as cumprir com o melhor
de suas habilidades, e o melhor de sua compreenso, pela durao da magia.



Magia Elemental
41
Controle dos Peixes: gua 2, Ar 0
Com esta magia, o mago pode controlar as aes de um animal aqutico
qualquer, incluindo insetos. O mago pode dar ordens ao animal, e este as cumprir com
o melhor de suas habilidades, e o melhor de sua compreenso, pela durao da magia.


Controle Vegetal: gua 1, Terra 0
Com esta magia, o mago pode controlar as aes de vegetal qualquer,
manipulando-o com movimentos que ele normalmente no poderia fazer (como atacar
algum com os galhos ou usar suas razes como pernas e sair andando). O vegetal
controlado como se fosse uma marionete, e o mago dever mant-lo em sua linha de
viso por toda a durao da magia.


Crescimento Acelerado: gua 2, Fogo 1
Esta magia acelera o crescimento de um animal qualquer, fazendo com que o
mesmo atinja a maturidade em 5 minutos. Isso no diminui seu tempo normal de vida.


Crescimento Retardado: gua 2, Fogo 1
Esta magia retarda o crescimento de um animal qualquer, fazendo com que o
mesmo no envelhea pela durao da mesma. Isso no influencia em seu tempo normal
de vida.


Mensageiro Animal: gua 2, Ar 0
Esta magia permite ao mago conjurar um animal pequeno (uma ave, um rato,
uma cobra, etc) e, atravs dele, enviar uma mensagem a uma pessoa.
O mago deve sustentar a por tempo o suficiente para que o animal chegue at
ele.
chegada do animal, o mago lhe transmite a mensagem e fala onde ele deve ir,
por exemplo: Encontre um homem alto, barbudo e de cabelo castanho no castelo de
Hoffenbach e lhe diga o seguinte....
O animal partir em direo ao local indicado e, l chegando, ir procurar o alvo
usando do melhor de suas habilidades e inteligncia. Ao encontr-lo, ir transmitir a
mensagem do mago com sua prpria voz, usando exatamente as mesmas palavras do
mago.
Nveis adicionais nesta magia:
Com 2 nveis, o alvo poder mandar uma resposta ao mago por meio do
prprio animal.
Com 1 nvel, o animal no sofrer os efeitos da fome, sede ou sono
enquanto no entregar a mensagem.
Com 1 nvel, o movimento do animal ser duplicado at que ele entregue
a mensagem.


Metamorfose Completa: gua 4, Fogo 2, Terra 2
Esta magia permite ao mago transformar o alvo em um animal qualquer. Ela
pode diminuir a massa do alvo, mas no aument-la. O mago apenas pode realizar
metamorfoses para animais cordados, de no mnimo 10 cm.
O mago tem controle sobre a forma animal assumida pelo alvo, e este retm
todas as suas faculdades mentais, embora esteja preso s limitaes fsicas da forma
assumida.

Diogo de Souza, 09/04/2007
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Metamorfose Parcial: gua 3, Fogo 1, Terra 0
Com esta magia, o mago transforma parte do alvo em um animal. Com isso, ele
poderia, por exemplo, ganhar as asas de um pssaro, ou a viso de uma guia, ou a
velocidade de um tigre, etc.
Cada nvel da magia confere ao alvo uma vantagem (ou desvantagem) de at 10
pontos de personagem, mais 10 por nvel extra. Apenas vantagens existentes no reino
animal podem ser conferidas a um alvo.
Dependendo da vantagem conferida, o alvo ter uma ou outra parte do seu corpo
alterada. Por exemplo: para assumir a viso de uma guia, o algo ficaria com os olhos
de uma (inclusive com uma pequena penugem ao redor). Para assumir a furtividade de
um puma, a pele do personagem ficaria negra com um pelo raso, e suas pernas
assumiriam a musculatura de um puma.


Possesso Animal: gua 3, Fogo 1
Esta magia permite ao mago possuir o corpo de um animal e passar a us-lo
como se fosse seu. Pela durao da magia, ele ver com os olhos do animal, ouvir com
seus ouvidos, controlar seus movimentos, etc.
Pela durao, o animal poder se distanciar do mago para alm do alcance da
magia.


Revitalizao Vegetal: gua 3, Fogo 2
Esta magia revitaliza um vegetal, podendo, inclusive, traz-lo de volta vida.
Ela age em uma rea cuja base 1 metro de raio, e que aumenta taxa de 1 metro de
raio a cada nvel.
Todas as plantas na rea retornam vida de forma saudvel e viosa. Flores
desabrocham mesmo que no seja sua hora, e rvores do frutos mesmo que no seja
sua estao.
Apenas plantas que esto totalmente dentro da rea podem ser afetadas por esta
magia.


Ressurreio Animal: gua 5, Fogo 4
Esta magia traz um animal de volta vida. Ela tem uma penalidade de 1 nvel
para cada dia pelo qual o animal est morto. O animal retorna vida plenamente
recuperado, e no se lembra de nada que ocorreu enquanto estava morto.
Esta magia tambm pode ser usada para recuperar 20 pontos de HP de um
animal que esteja vivo.


Teia de Aranha: gua 2, Ar 1, Terra 0
Esta magia permite que o mago lance uma teia de aranha de suas mos que pode
alcanar 10 metros por nvel da magia, e cobre uma rea de 1 metro de raio por nvel.
Seres pegos pela teia ficaro aprisionados pela mesma se falharem em um
rolamento de ST com uma penalidade igual margem de acertos do mago. Os alvos
podem realizar um rolamento de ST por minuto, mas cada falha lhes confere um redutor
cumulativo de 1 no prximo rolamento. Ao falharem em 5 rolamentos consecutivos,
eles ficam irremediavelmente presos, e no podero mais se soltar enquanto a magia
estiver em andamento.

Magia Elemental
43
O mago deve mirar sua teia de aranha, realizando seu rolamento como um
ataque distncia normal.
A teia tem 5 pontos de HP por hexgono que ocupe, e 2 pontos de RD (podendo
isto ser ampliado com nveis extra). Ao final da durao da magia, ela derrete e se
decompe em uma gosma branca insossa.

Diogo de Souza, 09/04/2007
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Tcnicas Biolgicas Superiores

Estas tcnicas lidam com a vida e o corpo fsico dos seres inteligentes. gua
um dos principais elementos destas tcnicas, bem como o Fogo, embora elas sejam
bastante complexas e dependam muito de todos os elementos.


Adaptao Ambiental: gua 3, Fogo 2, Ar 1, Terra 0
Esta magia altera o alvo de modo a fazer com que o mesmo se adapte ao
ambiente no qual se encontra. Com isso, ele poderia respirar embaixo dgua, agentar
temperaturas extremas, e at se comunicar com seres que usem outras formas de
comunicao.
O mago ou o alvo no tem controle sobre as mudanas: elas sempre ocorrem no
sentido de permitir que o alvo possa sobreviver no ambiente em que se encontra.
Cada nvel desta magia compra uma mudana corporal de 10 pontos de
personagem (mais 10 por nvel da magia). Se ela no conseguir atingir os pontos
necessrios para adaptar o alvo ao ambiente, ainda assim far o melhor possvel, a
critrio do mestre.


Ampliao Muscular: Terra 3, gua 2, Fogo 1
Esta magia aumenta a fora fsica do alvo. Para cada nvel da mesma, o alvo
ganha um ponto a mais de fora.
Acima de fora 20, cada ponto de fora custa 2 nveis. Acima de fora 30, cada
ponto custa 3 nveis, acima de 40, cada ponto custa 4 nveis, e assim por diante.
O HP do alvo tambm aumenta, e ao trmino da magia, ele retrocede a seu valor
original levando os ferimentos de forma proporcional.


Ampliao Reflexiva: gua 3, Fogo 2, Terra 1
Esta magia aumenta a destreza do alvo. Para cada nvel da mesma, o alvo ganha
um ponto a mais de destreza.
Acima de fora 20, cada ponto de destreza custa 2 nveis. Acima de fora 30,
cada ponto custa 3 nveis, acima de 40, cada ponto custa 4 nveis, e assim por diante.


Ampliao Vital: Fogo 3, gua 2, Terra 1
Esta magia aumenta a resistncia fsica do alvo. Para cada nvel da mesma, o
alvo ganha um ponto a mais de resistncia.
Acima de fora 20, cada ponto de resistncia custa 2 nveis. Acima de fora 30,
cada ponto custa 3 nveis, acima de 40, cada ponto custa 4 nveis, e assim por diante.
A fadiga do alvo tambm aumenta, e ao trmino da magia, ele retrocede a seu
valor original trazendo o gasto integral de fadiga ao seu valor anterior de atributo (o que
pode deixar o alvo inconsciente ou at mat-lo).


Assalto Biolgico: Fogo 3, gua 2
Essa magia permite a um mago drenar a essncia vital de um alvo e recuperar
seus ferimentos com a mesma, ou ele pode transferir o HP de um alvo a outro.
Ele transfere um ponto de HP por nvel desta magia. O alvo que tem seu HP
drenado no se machuca com esta magia, mas seus tecidos perdem resistncia e vigor, e
ele fica imediatamente fraco (como se tivesse perdido muito sangue).

Magia Elemental
45


Decomposio Biolgica: Fogo 2, gua 2
Com esta magia, o mago causa uma decomposio acelerada dos tecidos do
alvo, ferindo-o independente de suas protees fsicas.
O dano causado 1D mais 1 por nvel da magia.


Desacelerao txica: gua 3, Fogo 1, Ar 1
Esta magia impede o progresso de uma doena ou envenenamento enquanto
estiver ativa. Por sua durao, o alvo se sentir plenamente saudvel e em forma, e os
sintomas do envenenamento ou doena sero totalmente suprimidos (embora qualquer
HP perdido no volte).
Ao trmino da magia, os sintomas voltam imediatamente e a doena ou veneno
continua seu curso normal pelo corpo.


Deteco txica: gua 2, Fogo 1, Ar 1
Esta magia identifica um veneno e seu possvel antdoto (quando h). Ao lan-
la, o mago deve ter em mos um papel dobrado que ele toca na testa do alvo. Ao retir-
lo, ele estar preenchido com as informaes referentes ao veneno que est agindo sobre
o alvo, qual ele , como consegui-lo, e se h um antdoto, como consegui-lo e
administr-lo. As informaes so obtidas de acordo com o conhecimento do nvel
tecnolgico do mago.
Caso o mago no saiba ler, esta magia deve ser usada de outra forma: ela deve
ser lanada sobre um alvo inconsciente, e o mago ento se aproxima do mesmo e o ouve
sussurrar as informaes relevantes.


Diagnose biolgica: gua 2, Fogo 1, Ar 1
Esta magia diagnostica um alvo, indicando todas as condies biolgicas
anmalas em que ele se encontra, dentro do conhecimento do mago. Ela pode ser
lanada de duas formas: o mago pode usar esta magia para ver as linhas energticas que
envolvem o alvo, e, analizando-as, entender sua condio fsica, ou ele pode fazer um
desenho esquemtico do alvo em uma superfcie qualquer, e a magia preenche o
desenho com as linhas energticas do alvo, de modo que outras pessoas possam tambm
usar sua habilidade de diagnose para compreender o estado fsico do alvo.
Esta magia detecta qualquer condio fsica anmala, independente de sua fonte,
incluindo venenos, ferimentos, e outras magias que alterem o corpo fsico do alvo.


Encantamento da Beleza: gua 3, Fogo 2, Terra 1
Esta magia altera a aparncia fsica de um alvo para mais ou menos. Ela torna o
alvo mais feio ou mais bonito de acordo com os padres de beleza do mago que lanou
a magia. Para lan-la de modo a alterar a beleza do alvo de acordo com uma cultura
especfica, o mago tambm precisa de Conhecimento do Terreno 12+com um local
associado cultura alvo.
O mago no tem controle sobre a forma fsica que o alvo vai assumir: Esta
magia mantm seus traos visuais, tornando-os apenas mais harmnicos a quem os v.
Cada nvel desta magia aumenta (ou diminui) a vantagem beleza do alvo em 5
pontos de personagem. Uma mudana de 20 pontos ou mais radical o bastante a ponto
do alvo se tornar, facialmente, irreconhecvel.

Diogo de Souza, 09/04/2007
46
Esta magia no afeta apenas a face do alvo: ela tambm altera sua silhueta fsica
se isso fizer parte do padro de beleza almejado.


Metamorfose Biolgica: gua 4, Fogo 2, Terra 2
Com esta magia, o mago pode alterar a forma fsica do alvo, de modo a
transform-lo em outra pessoa, ou mesmo em outra raa.
Pelo seu custo bsico, o mago pode alterar a forma externa do alvo (sem alterar
sua estrutura ssea) de modo a transformar suas feies, cor de pele, cabelo, etc. O
mago pode se concentrar em uma pessoa especfica e transformar o alvo nesta pessoa,
mas tem um redutor em seu rolamento referente a seu grau de familiaridade com o alvo,
indo de 0 (para pessoas conhecidas intimamente, como um marido ou mulher, ou um
filho) at 10 (para pessoas vistas apenas uma vez, de relance, ou atravs de uma foto
ou imagem).
Cada nvel acima do primeiro permite ao mago alterar a estrutura dos rgos
internos do alvo de modo a conceder-lhe novas habilidades ou desvantagens fsicas. O
mago pode alterar a raa do alvo para outra raa cujo custo seja 10 pontos superior ou
inferior do alvo por nvel da magia. No se pode usar esta magia para alterar o alvo
para uma raa que no exista no mundo aonde ele se encontra.
Assim, por exemplo, por 5 nveis, o mago pode alterar a raa de um alvo
humano (custo 0) de modo a transform-lo em uma raa de at 50 ou 50 pontos.
Esta magia no pode transformar o alvo em um animal. Para isso, use a
Metamorfose Completa das tcnicas biolgicas inferiores.
A magia pode alterar parte da raa do alvo de modo a lhe conceder apenas
alguns benefcios da raa alvo.


Neutralizao Txica: gua 4, Fogo 2, Ar 2
Esta magia neutraliza a ao de um veneno ou toxina que esteja atuando sobre o
corpo do alvo. Aps seu lanamento, a toxina imediatamente neutralizada e absorvida
de forma natural pelo corpo, e em questo de minutos todos os seus sintomas passam. O
GM pode determinar que certas toxinas, mais fortes ou graves, requerem um nmero de
nveis adicionais para serem curadas.


Paralisia Parcial: Ar 2, gua 1, Terra 1
Com esta magia, o mago paralisa uma parte do corpo do alvo.
Se usada no trax, esta magia impede o alvo de respirar, sufocando-o. Neste
caso, porm, o alvo pode tentar quebrar a magia uma vez por minuto.


Paralisia Corprea: Ar 3, gua 2, Terra 2
Ao lanar esta magia, o mago paralisa completamente o alvo, e este se torna
incapaz de qualquer movimentao (incluindo falar ou piscar).
Ao contrrio do que foi determinado, esta magia resistida com a DX do alvo.
O mago tem 1 em seu rolamento por cada metro de distncia com o alvo.
Enquanto o alvo est paralisado, ele est consciente e a par de seu ambiente. Ele
envelhece normalmente, e sofre os efeitos da sede e fome. Alvos paralisados respiram
normalmente, mas a um grau muito tnue (a ponto de seu trax no se mover).


Recuperao Acelerada: gua 1, Fogo 0
Esta magia acelera a recuperao do alvo a ferimentos.

Magia Elemental
47
O mago toca o alvo e, para cada nvel desta magia, ele pode lhe conceder um
bnus de +3 em seus rolamentos de HT, ou um rolamento extra por dia.
Por exemplo: por 4 nveis, o mago pode conceder ao alvo 1 rolamento de HT por
dia com +12, ou 2 rolamentos a +9, ou 3 a +6, ou 4 a +3, ou 5 rolamentos de HT por
dia.
Evidentemente, esta magia no ajuda o alvo a se recuperar de um ferimento do
qual ele normalmente no possa se recuperar.


Reduo Muscular: Terra 3, Fogo 2, gua 1
Esta magia reduz a fora fsica do alvo. Para cada nvel da mesma, o alvo perde
um ponto de fora.
O HP do alvo tambm diminui, e ao trmino da magia, ele retrocede a seu valor
original trazendo os ferimentos de forma proporcional.


Reduo Reflexiva: gua 3, Fogo 2, Ar 1
Esta magia reduz a destreza do alvo. Para cada nvel da mesma, o alvo perde um
ponto de destreza.


Reduo Vital: Fogo 3, gua 2, Ar 1
Esta magia reduz a resistncia fsica do alvo. Para cada nvel da mesma, o alvo
perde um ponto de resistncia.
A fadiga do alvo tambm reduz, e ao trmino da magia, ela retrocede a seu valor
original trazendo o gasto integral de fadiga ao seu valor anterior de atributo (o que pode
trazer o alvo da inconscincia).


Regenerao Estrutural: gua 4, Fogo 3, Terra 2, Ar 1
Esta tcnica regenera a estrutura fsica de um alvo, religando seus tecidos, ossos,
veias e artrias, de modo a recuperar seus pontos de HP perdidos. Cada nvel desta
magia recupera um ponto de HP do alvo. Cada vez que esta magia for usada em um alvo
mais de uma vez por dia (mesmo que seja lanada por magos diferentes), o mesmo deve
fazer um rolamento de envelhecimento, com um redutor cumulativo de 1 por cada vez
que a magia usada.
Esta magia pode ser usada para recolocar um membro perdido no lugar por 2
nveis, mais um por cada dia que o membro passou fora do corpo. Quando um membro
que passou mais de um dia fora do corpo recolocado, o personagem deve rolar HT
com um redutor igual ao nmero de dias sem o membro para evitar ser contaminado
com alguma infeco putrefata.
No possvel recolocar membros decepados de outras pessoas em um alvo com
esta magia.
Esta magia pode ser usada para reconstruir rgos internos vitais ou membros
perdidos por um custo em nveis:

rgo Nveis: rgo Nveis:
Brao 5 Olho 5
Mo 3 Nariz 4
Perna 5 Lngua 3
P 3 Boca 4
Corao* 6 Cabelos 3
Pulmo* 5 Bao* 2

Diogo de Souza, 09/04/2007
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rgo Nveis: rgo Nveis:
Estmago* 2 Intestinos* 3
Fgado* 3 Glndula qualquer* 4
Pncreas* 2 Rim* 4

rgos indicados com asterisco so regenerados imediatamente com total
funcionalidade, os outros, ao serem regenerados, retornam sua funcionalidade
lentamente ao longo de um ms.
Ao ser usada para reconstruir um rgo perdido, a magia no poder ser usada
no alvo novamente por um ms ou incorrer em um rolamento de envelhecimento (com
penalidades cumulativas).
Quando esta magia reconstri ou recoloca um rgo no alvo, ela fere o mesmo,
causando-lhe um nmero de pontos de dano iguais ao triplo dos nveis necessrios para
reconstruir o rgo. Esse dano se manifesta como uma perda da massa sangunea.
Esta magia dura um instante apenas. Ela no pode ter sua durao ampliada.


Sade Renovada: gua 3, Fogo 2, Terra 1, Ar 1
Esta magia cura um alvo de qualquer doena que ele esteja sofrendo. O nvel da
magia indica a gravidade da doena que pode ser curada:

Nvel: Exemplo:
0 Doenas comuns: gripe, resfriado,
1 Doenas graves: Caxumba, Febre Escarlatina, Clera, Peste Bubnica,
etc.
2 Doenas degenerativas ou doenas graves em estado no terminal:
Alzheimer, AIDS em estado inicial, Cncer nos primeiros sintomas,
etc.
3 Doenas terminais: cncer com metstase, infeco generalizada no
ltimo grau, AIDS em estado terminal, tuberculose em seu ltimo ms,
Ebola, etc.
4 Doenas congnitas incurveis: defeitos no corao, mongolismo,
cegueira de nascena, etc.

Esta magia tambm pode reverter uma crise de envelhecimento:
1 nvel para uma crise Menor.
2 para uma crise sria.
3 para uma crise grave.
4 para uma crise crtica.
5 para uma crise terminal.
Cada vez que esta magia usada em um mesmo alvo dentro de um ms (mesmo
que por magos diferentes), ele deve fazer um rolamento de envelhecimento (o que pode
lhe resultar em uma nova doena...)


Sustentao Nutricional: Terra 4, gua 0
Ao ser lanada, esta magia supre a necessidade do alvo se alimentar (comer e
beber) pela durao.



Magia Elemental
49
Sustentao Vigilante: Ar 4, gua 0
Ao ser lanada, esta magia supre a necessidade do alvo dormir pela durao. A
cada noite consecutiva que esta magia for lanada, ela tem um redutor de 1 nvel.


Tcnica da Marionete: Ar 3, Terra 2, gua 2
Esta magia permite que o mago controle o alvo distncia como se ele fosse
uma marionete.
O mago no tem acesso aos sentidos do alvo, e se o mesmo sair de seu campo de
viso por mais de um minuto, a magia rompida.


Toque cicatrizante: gua 3, Fogo 1, Terra 1, Ar 1
Esta tcnica permite que um mago feche os ferimentos de um alvo e cicatrize os
mesmos, de modo a estabilizar sua condio e garantir sua sobrevivncia, desde que
todos os seus rgos vitais estejam em ordem. Nenhum ponto de HP curado, mas o
alvo para de perder HP por sangramento ou trauma.


Transferncia Energtica: Fogo 2, Terra 1
Esta magia permite a um mago transferir sua energia (fadiga) a outra pessoa.
Para cada nvel da magia, um ponto de fadiga pode ser transferido por segundo. O mago
pode transferir quanta fadiga quiser, desde que no fique mais cansado do que o alvo:
ele pode, no mximo, igualar sua fadiga com o alvo.


Diogo de Souza, 09/04/2007
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Tcnicas Climticas


Comando das Nvens: Ar 2, gua 0
O mago capaz de conjurar ou dispersar nuvens. O alcance desta magia de
100m mais 300 por nvel, e a durao de 1 hora mais 3 por nvel.


Controle do Clima: Ar 4, gua 1
O mago pode controlar o clima, fazendo chover ou prevenindo a chuva, neve,
temporais, etc. O alcance desta magia de 100m mais 300 por nvel, e a durao de 1
hora mais 3 por nvel.


Geada: Ar 3, gua 0
Esta magia permite que o mago faa gear sobre uma imensa rea, o que pode
destruir completamente uma plantao. O alcance desta magia de 100m mais 300 por
nvel, e a durao de 1 hora mais 3 por nvel.


Vendaval: Ar 5, gua 2
Esta magia permite ao mago conjurar um vendaval. Cada nvel confere s
pessoas afetadas um redutor de 2 em todas as suas aes. Acima de 5, os alvos tm de
rolar contra DX a cada turno para se manterem em p.
A rea coberta por esta magia 3m de raio mais 3 por nvel.


Magia Elemental
51
Tcnicas Divinatrias


Clculo Intuicional: Ar 3, Terra 1
Essa magia confere a um alvo a vantagem Matemtica Intuitiva.


Deteco Ilusria: Fogo 1, Ar 0
Essa magia permite a o mago saber se o alvo uma iluso ou no. Ela deve ser
lanada pontualmente em cada alvo.
Se a resistncia desta magia igualar ou vencer a resistncia da iluso, o mago
automaticamente saber que ela falsa, independente da margem de acertos.
Nveis extras podem ser usados da seguinte forma:
Com 1 nvel, o mago pode fazer a magia agir continuamente sobre ele ou
um alvo, de modo que sempre que ele entre em contato com uma iluso,
ele o saiba (se a mesma estiver abaixo do nvel da magia).
Com 1 nvel o mago pode reverter a iluso, e fazer com que todos os que
a vejam (e no apenas ele), percebam que ela falsa.


Intuio Vital: Fogo 2, Ar 1, gua 0
Esta magia informa ao mago se o alvo vivo ou no. Se lanado sobre uma rea,
ela informa quantos seres vivos existem na mesma.
Nveis extras podem ser usados da seguinte forma:
Com 1 nvel, o mago pode fazer a magia agir continuamente sobre ele ou
um alvo, de modo que sempre saiba quantos seres vivos esto em uma
determinada rea pela sua durao.
Com 1 nvel o mago pode saber quais os tipos de seres vivo que esto em
uma rea, diferenciando animais, insetos, e raas de seres sentientes.


Leitura Simblica: Ar 2, gua 1
Essa magia permite ao alvo ler qualquer inscrio independente de lngua,
compreendendo o significado subliminar contido nos smbolos que formam as palavras.
Pela durao da magia, o alvo ser capaz de ler qualquer inscrio, contanto que
seja escrita em uma lngua viva.
Por 2 nveis, o alvo poder ler em qualquer lngua, viva ou morta.


Mapeamento Retroativo: Terra 1, Ar 0
Esta magia, ao ser lanada sobre uma superfcie de madeira ou papel, inscreve
sobre a mesma um mapa com o caminho percorrido pelo alvo at o momento. Se
lanada sobre vrios alvos, ela pode compor um mapa com o caminho percorrido por
todos os alvos.


Posicionamento: Ar 2, Fogo 1
Esta magia informa ao mago qual sua posio no planeta. Ela tambm pode
informar ao mago sua posio relativa a um local que ele conhea muito bem, ou um
local no qual ele tenha meditado por 2 horas com a inteno de gravar a localizao.
Se lanada sobre um mapa, ela marca no mesmo a localizao do mago.


Diogo de Souza, 09/04/2007
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Senso do Perigo: Ar 3, gua 2
Enquanto esta magia estiver ativa, o alvo ter os benefcios da vantagem danger
sense.


Viso Distante: Ar 5, Fogo 3
Esta magia permite ao mago colocar sua viso em algum ponto distncia. O
alcance desta magia 30 metros, podendo crescer com mais nveis:

Nvel: Alcance:
1 100 m.
2 300 m.
3 1 km.
4 3 km.
5 10 km.

O mago pode apenas ver distncia, mas cada nvel adicional o permite tambm
colocar um outro sentido a mais, sua escolha.
Pela durao da magia, o mago pode mover seu ponto de visa como quiser,
velocidade de 2 m/s.
Esta magia apena pode ser lanada a uma distncia que esteja no campo visual
do mago, ou em um lugar que ele no esteja vendo, mas caia em uma destas condies:

O mago possui conhecimento ntimo do lugar (sua casa, sua escola de
infncia, etc).
Alguma pessoa em que o mago esteja tocando tem conhecimento ntimo
do local.
O mago passou 2 horas meditando no local para fix-lo na memria.
O mago possui um objeto intimamente ligado ao local (uma pedra da rua,
um pedao da parede, etc.)


Viso Transcendente: Fogo 2, Ar 1
Com esta magia, o mago capaz de perceber coisas fsicas que normalmente so
invisveis. Ventos, massas de ar, bem como seres mgicos que estejam invisveis ou
sejam naturalmente invisveis.

Magia Elemental
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Tcnicas Hdricas avanadas

Arma Glida: gua 1, Terra 0
Esta magia permite ao mago enregelar uma arma de modo a que ela cause, alm
de seu dano normal, um dano glido.
O dano causado 1D mais 1 por cada nvel. Nveis adicionais podem ser usados
para comprar os seguintes modificadores:
1 nvel faz o ataque criar uma crosta de gelo ao redor do alvo que o
paralisa caso ele falhe em uma rolamento de ST com uma penalidae igual
resistncia da magia (ele pode realizar este rolamento a cada turno). A
crosta tambm oferece uma RD igual resistncia da magia. Caso ele
seja atacado, e pelo menos 1 ponto de dano ultrapasse a crosta, ela
quebrada.


Armadura Glida: gua 2, Terra 0
Com esta magia, o mago faz com que uma armadura metlica qualquer seja
recoberta de uma camada de gelo e cause um dano extra a quem quer que se aproxime
dela.
Qualquer inimigo que chegue a 1 metro do alvo da magia tomar 1D de dano
glido mais 1 por nvel.
Este dano apenas pode ser causado uma vez por turno por inimigo, e uma vez
que o inimigo seja atingido pelo dano, ele no o ser mais a no ser que se afaste e se
aproxime do alvo novamente (ou que o alvo se afaste e aproxime dele).


Corrente Martima: gua 4, Ar 2
Esta magia permite que o mago altere uma pequena corrente martima. Isso pode
fazer, por exemplo, com que uma embarcao navegue mais rpida ou lentamente.
A rea coberta 100m mais 300 por nvel. Pela durao, o mago ser capaz de
comandar a corrente martima, alterando sua velocidade em 3 ns mais 3 por nvel.


Viso Hdrica: gua 2, Fogo 0
Com esta magia, o mago consegue enxergar normalmente atravs da gua, do
gelo, e das nuvens. Ela tambm faz com que o horizonte visual se amplie (porque
elimina a viso da umidade do ar), e at permite ao mago enxergar algumas estrelas
durante o dia.


Diogo de Souza, 09/04/2007
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Tcnicas gneas avanadas

Arma gnea: Fogo 1, Terra 0
Esta magia permite ao mago atear fogo a uma arma de modo a que ela cause,
alm de seu dano normal, um dano gneo.
O dano causado 2D mais 1 por cada nvel.


Armadura gnea: Fogo 2, Terra 0
Com esta magia, o mago faz com que uma armadura metlica qualquer seja
recoberta de uma camada de fogo e cause um dano extra a quem quer que se aproxime
dela.
Qualquer inimigo que chegue a 1 metro do alvo da magia tomar 1D de dano
gneo mais 1 por nvel.
Este dano apenas pode ser causado uma vez por turno por inimigo, e uma vez
que o inimigo seja atingido pelo dano, ele no o ser mais a no ser que se afaste e se
aproxime do alvo novamente (ou que o alvo se afaste e aproxime dele).


Infraviso: Fogo 2, Ar 0
Esta magia permite ao mago enxergar ondas infravermelhas. Com isso ele pode
ver seres vivos mesmo na escurido total ou rastrear animais com maior facilidade (+5
nos rolamentos de rastreamento).


Lampejo Cegante: Fogo 1, Ar 1
Esta magia causa um flash que cega todos os que o virem. Ela afeta uma rea de
3m de raio mais 3 por nvel. Todos os seres na rea que virem a luz devem rolar contra
seu HT para evitar ficarem cegos por 1D turnos. Alvos fora da rea rolam contra sua HT
com um bnus igual distncia em metros da borda da rea.
Cada nvel extra pode ser usado para conferir uma penalidade de -1 no
rolamento de HT.
Cada 2 nveis extra podem aumentar o tempo de cegueira em 1D turnos.


Luz Mgica: Fogo 2, Ar 1
Com esta magia, o mago pode criar uma fonte de luz invisvel, cuja
luminosidade apenas ele (ou outros alvos) sero capazes de ver. Para todas as demais
pessoas, a luz no existir.
A luz ilumina uma rea de acordo com os nveis da magia: 5m para o primeiro
nvel. Nveis subsequentes dobram a potncia luminosa. Com 5 nveis, ela to forte
quanto o Sol.


Viso nas trevas: Fogo 3, Ar 0
Esta magia confere ao alco a capacidade de enxergar perfeitamente na escurido
total. A viso to ntida quanto o dia, mas descolorida. Sob o efeito desta magia, o
alvo tambm no consegue ver nenhuma sombra.

Magia Elemental
55
Tcnicas Ilusrias

Alucinao: Fogo 3, Ar 1
Esta magia coloca o alvo sob uma poderosa alucinao, na qual o mago poder
determinar o que ele percebe a seu redor.
O tamanho e intensidade da alucinao dependem dos nveis usados na magia:

Nvel: Efeito:
0 O alvo v um detalhe a mais que no existe: uma moeda, um animal
pequeno, uma mudana de cores, um saco de dinheiro, etc.
1 O alvo percebe e interage com um alvo at o tamanho de uma pessoa.
2 O alvo percebe e interage com um grande objeto: uma ponte, uma
casa, um grupo de pessoas, etc...
3 O alvo percebe e interage com elementos muito grandes: um lago, um
castelo, um bairro de uma cidade, o cu, etc.
4 Todo o ambiente ao redor do alvo pode ser reescrito pelo mago.

O mago pode forar o alvo a lutar com um oponente (ou monstro) ilusrio. E
este for o caso, o mago dever atacar e se defender usando seu nvel com Fogo. O
alvo tomar dano na forma de fadiga at cair inconsciente.
Com 2 nveis a mais, a alucinao reage s aes do alvo como ele esperaria que
ela reagisse, sem que o mago precise se concentrar em todas as consequncias das aes
do(s) alvo(s).


Iluso dos Sentidos: Fogo 3, Terra 1
Esta magia cria uma iluso capaz de enganar um ou mais sentidos das pessoas. O
mago deve cobrir a rea e a complexidade da iluso com os nveis da magia:

Nvel: Complexidade:
0 Simples: Poucos detalhes, cores chapadas. Parece um desenho
animado.
1 Complexa: Muitos detalhes, cores texturizadas. Parece computao
grfica.
2 Perfeita: Igual tal vida real.

A rea da iluso 1m de raio. Cada nvel extra dobra esta rea.
A princpio, a iluso apenas visual. Para adicionar uma iluso sonora, coloque
mais um nvel. Para os 5 sentidos, coloque mais 2 nveis.
Por 2 nveis a mais, a iluso ganha independncia, e comporta-se de uma forma
pr-programada pelo mago sem que ele precise se concentrar na mesma.










Diogo de Souza, 09/04/2007
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Iluso da Realidade: Fogo 4, Terra 2
Esta magia, como Iluso dos Sentidos, cria uma iluso a controle do mago.
Porm, esta iluso dotada de realidade, e pode afetar o ambiente.
A magia construida como uma Iluso dos Sentidos, mas o mago deve
adicionar um parmetro de carga, igual ao HP e ao peso que a iluso pode sustentar
(um parmetro para ambos os valores).

Nvel: Carga: HP:
0 10 kg 1
1 30 kg 3
2 100 kg 10
3 300 kg 30
4 1 ton 100


Magia Elemental
57
Tcnicas Mgicas


Assalto Mgico: Fogo 2, Ar 1
Esta magia rouba outra magia em andamento, revertendo-a. Se a magia oposta
no vencer a resistncia desta, ela passar s mos do mago, e o alvo da magia ser
quem a lanou. Caso seja impossvel determinar quem lanou a magia, ou usar o
indivduo como alvo, o mago dever determinar um novo alvo para a magia roubada.
Por 1 nvel a mais, o mago tem controle total sobre a magia roubada, e no
precisa necessariamente revert-la.


Fim da Magia: Fogo 3, Ar 0
Esta magia cancela outras magias em andamento. Para tanto, ele deve vencer a
resistncia da magia oposta. Esta tcnica no pode ser usada em encantamentos ou
poderes de uso contnuo apenas em magias que tenham uma durao definida.
Para cancelar magias lanadas por si prprio, o mago no precisa vencer a
resistncia da magia.
Se usada com uma durao, esta magia cancela a magia alvo e quaisquer outras
com as quais entre em contato.


Revelao Essencial: Fogo 2, Terra 0
Esta magia revela outras magias. Em seu nvel bsico, ela indica ao mago se um
alvo mgico ou est sob o efeito de uma magia. Detalhes adicionais custam nveis
adicionais:

Detalhe: Nvel:
Discernir se o alvo est sob ao de uma magia, ou se um item
encantado, ou se um ser mgico.
1
Descobrir qual a tcnica de uma magia 2
Descobrir a tcnica e os parmetros usados em uma magia 3
Conhecer as magias de um objeto encantado o mago deve usar esta
magia uma vez para cada efeito encantado.
4
Saber quantos pontos de essncia um alvo possui 1
Descobrir quais os gatilhos que ativam um item encantado. 5
Descobrir quais os poderes de um ser mgico 3

Caso a magia sendo analisada tenha uma resistncia, o mago dever vencer sua
resistncia para poder perceb-la.


Roubo Essencial: Fogo 1, Ar 1, Terra 0
Esta magia permite ao mago mudar a localizao da essncia contida dentro de
um corpo, fazendo-a migrar para uma de suas partes, ou saltar para outro corpo capaz de
cont-la.
Normalmente, pontos de essncia existem dentro de seres mgicos, e esta magia
permite ao mago captur-los sem ter de saber exatamente onde eles se encontram. Para
tanto, o ser deve estar morto ou inconsciente. impossvel roubar essncia de um ser
mgico que esteja consciente, a no ser que ele seja sentiente e esteja de acordo com o
procedimento.
A magia transfere 1 ponto de essncia por nvel.

Diogo de Souza, 09/04/2007
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Para transferir essncia para um corpo fsico, o mago precisa de jias somente
pedras preciosas podem conter essncia mgica. Para tanto, ela deve ter um valor em $
igual aos pontos de essncia movidos vezes $100.
O prprio mago pode conter essncia em seu corpo caso tenha distrbio. Some
todas as vantagens e o mdulo das desvantagens ganhas com distrbio e divida o valor
por 5. Esse o total de pontos de essncia que o mago pode concentrar em seu corpo
sem problemas. Caso ele ultrapasse esse valor, automaticamente ganha -5 pontos de
distrbio por ponto de essncia excedente. Evidentemente, um mago que carrega
essncia consigo no pode se livrar de distrbio, mesmo que passe mais de 3 meses sem
contato com magia.



Magia Elemental
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Tcnicas Mentais

Ampliao Intelectual: Ar 3, Terra 1
Esta magia amplia a capacidade intelectual de um alvo. Ema aumenta o IQ de
um alvo em 1 ponto mais 1 a cada 2 nveis.
Um mago incapaz de aumentar a inteligncia de um alvo alm da sua. Assim,
ao criar uma frmula desta magia, o jogador deve anotar que ela confere um bnus de
IQ com um limite especfico, igual ao IQ do mago que criou a frmula. Por exemplo:
+3 / 15.


Ampliao Perceptiva: Fogo 2, Ar 1
Com esta magia, um mago pode aumentar a capacidade de percepo do alvo.
A magia confere um bnus de +2 na percepo do alvo, mais 2 por cada nvel.


Auto-Controle: Ar 1, gua 0
Esta magia amplia a fora de vontade de um alvo, conferindo ao mesmo um
bnus em todos os rolamentos nos quais a vontade seja um fator determinante. Ela
confere +2 na vontade do alvo, mais 2 por cada nvel.


Audio Ideomrfica: Ar 4, Fogo 2, gua 1
Esta magia confere a um alvo a capacidade de compreender as idias por trs de
qualquer som. Com isso, ele pode compreender qualquer lngua falada, por homens ou
animais.


Comunicao Distante: Ar 4, Fogo 3
Esta magia permite ao mago se comunicar distncia com um alvo. A
comunicao ocorre mentalmente, e tanto o mago quanto o alvo precisam se comunicar
em uma lngua que entendam.
O alcance desta magia depende dos nveis da mesma:

Nvel: Alcance:
0 100m
1 Dentro da mesma cidade ou at 20 km
2 Dentro da mesma provncia ou at 100 km
3 Dentro do mesmo reino ou at 1000 km
4 Qualquer distncia dentro do mesmo plano

Para se comunicar com um alvo com o qual ele no tenha linha visual direta, o
mago sempre precisa de uma conexo com o mesmo (um pedao dele cabelo, sangue,
unha, etc).
Com 2 nveis a mais, o mago pode projetar uma iluso de seu corpo prximo ao
alvo, de modo a se comunicar pessoalmente com ele, e ver seus arredores como se
estivesse l.



Diogo de Souza, 09/04/2007
60
Comunicao Universal: Ar 3, Fogo 2, gua 0
Esta magia permite que o alvo se comunique com qualquer ser sentiente
independente da lngua. O alvo sempre ouvir em sua lngua natal, e quem quer que o
oua tambm o ouvir em sua prpria lngua natal.


Cristalizao do conhecimento: Ar 4, Terra 2, gua 1, Fogo 1
Esta magia, como Transferncia de Habilidade, permite que o mago transfira
pontos de percia de uma pessoa, mas neste caso, o alvo uma jia, que se torna o
receptculo temporrio da percia. Isso permite que um mago tenha um reservatrio de
habilidades para transferir a criaturas mgicas de sua criao.
Esta magia tambm permite a transferncia de vantagens e poderes para jias.
A magia permite a transferncia de 1 ponto de personagem em uma nica percia
ou vantagem. Cada nvel extra dobra esta quantia para uma percia / vantagem, ou
permite que o mago transfira 1 ponto em outra percia / vantagem.
Para uma jia servir de receptculo apropriado, ela deve ter um valor em $ igual
aos pontos de personagem carregados nela vezes $100.
Esta magia permite que o mago a lance com uma durao de nvel 5:
permanente. Para ser lanada permanentemente, esta magia deve ser feita de forma
ritual.


Devanieo: Fogo 2, Ar 0
Pela durao desta magia, o alvo deixar sua mente vagar e no se aperceber do
que ocorre a seu redor. Ele ficar distrado, completamente alheio ao mundo, e somente
poder reagir se algo o colocar em perigo iminente (como um ataque).


Fraqueza de esprito: Fogo 2, Ar 1
Com esta magia o mago pode reduzir a vontade do alvo, enfraquecendo todos os
seus rolamentos nos quais a vontade seja um fator determinante.
O alvo perde 2 pontos de vontade, mais 2 por nvel.


Induo Emocional: gua 3, Ar 2
Esta magia faz com que o alvo seja impelido a uma emoo determinada pelo
mago. O mago no precisa estar sentindo a emooque est induzindo, mas precisa
conhec-la.
A emoo genrica e no direcionada. Por exemplo: Amor, Raiva,
Medo, etc. O mago pode usar 2 nveis para induzir uma emoo direcionada: Amor a
mim, Raiva de fulano, Medo de minha bota, etc.


Induo Ideomrfica: Ar 5, gua 3, Fogo 2
O mago capaz de induzir imagens na mente do alvo, forando-o a pensar de
uma forma especfica. Os pensamentos induzidos desta forma ocorrem independente da
linguagem do mago e do alvo.
O alvo tender a acreditar nas imagens. Exemplo de indues: Ns somos seus
amigos, Ns j pagamos a conta, Minha espada mgica, etc.
Esta magia no altera as memrias do alvo, no altera suas percepes, e nem o
compele a nenhuma ao, apenas induz uma crena especfica.



Magia Elemental
61
Pnico Crescente: gua 3, Fogo 2, Ar 1
Esta magia faz eclodir os piores medos do alvo, forando-o a uma verificao de
pnico com um redutor igual ao dobro da resistncia da magia.
Se a magia tiver uma durao, ela afetar uma vez todos os que entrarem na rea
afetada (se um alvo sair da rea e voltar, ele ser afetado novamente).
No h resistncia para esta magia. O rolamento de resistncia dos alvos a
prpria verificao de pnico.


Penetrao Sensorial: Ar 3, Fogo 2, Terra 1
Esta magia permite a um mago penetrar nos sentidos de um alvo e passar a ver
com seus olhos, ouvir com seus ouvidos, etc. Pela durao, o mago ter acesso aos
sentidos do alvo sempre que se concentrar neles.
A magia funciona para um sentido apenas. Para 2 sentidos diferentes, use 1 nvel
adicional. Para todos os sentidos, use 2 nveis adicionais.
O mago no consegue comandar as aes do alvo, apenas ter acesso suas
percepes.
Aps lanada a magia, o alvo poder se distanciar o quanto quiser do mago e
ainda continuar sob seu efeito.


Reduo Intelectual: Fogo 3, Ar 2
Esta magia permite ao mago reduzir a capacidade intelectual de um alvo,
baixando seu atributo IQ.
O alvo tem seu IQ reduzido em 1 ponto mais 1 por nvel usado.


Reduo Perceptiva: Fogo 2, Ar 1
Com esta magia, o mago pode reduzir a capacidade perceptiva de um alvo. O
alvo tem seu atributo percepo reduzido em 2 pontos mais 2 por nvel usado.


Sono Alheio: Ar 3, Fogo 1
Esta magia coloca um alvo para dormir. Pela sua durao, o alvo no poder ser
desperto (exceto por um efeito mgico que contra-ataque este). Ao trmino da durao,
o sono do alvo seguir seu curso normal, o que significa que ele dificilmente acordar
imediatamente ao final da durao desta magia.


Transferncia de Habilidade: Ar 3, Terra 1, gua 1
Com esta magia, o mago pode transferir o conhecimento de um alvo para outro,
fazendo com que um aprenda as percias do outro.
Ambos os alvos devem estar dentro do alcance da magia. A magia considera
alvo a pessoa que ir receber a percia. O mago no precisa pagar pela pessoa que ir
doar a percia.
A magia permite a transferncia de 1 ponto de personagem em uma nica
percia. Cada nvel extra dobra esta quantia para uma percia, ou permite que o mago
transfira 1 ponto em outra percia.


Viso Emocional: Fogo 2, gua 1
Esta magia permite a um alvo ver as emoes das pessoas a seu redor como um
halo de luz envolvendo cada um. Cores e texturas diferentes indicam emoes

Diogo de Souza, 09/04/2007
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diferentes. Esta magia no confere ao alvo a compreenso do que ele est vendo. Para
isto, ele tem de rolar sua teoria mgica.

Magia Elemental
63
Tcnicas Necromnticas

Chamado dos Esqueletos do Inferno: Terra 3, Ar 2, Fogo 0
Com esta magia, o mago ergue um zumbi a seu comando. Ao trmino da
durao, o zumbi volta a ser um esqueleto normal.
Pela durao da magia, o esqueleto atender todos os comandos verbais do
mago. Se o mago toc-lo, poder emitir comandos mentais. Apesar de no ser
exatamente inteligente, ele compreende todas as ordens do mago e as cumprir
fielmente.
Esta magia permite que o mago a lance com uma durao de nvel 5:
permanente. Se a magia for lanada permanentemente, o zumbi est a comando do
mago indefinidamente. Para ser lanada permanentemente, esta magia deve ser feita de
forma ritual.
Todos os cadveres afetados por esta magia se decompem em esqueletos ao
serem animados.
Esqueletos animados por esta magia tm as seguintes estatsticas:

ST: 12, HP 15
DX: 12
IQ: 6
HT: 14, Fadiga 14
Veloc. Bsica: 7,5
Movimento: 7
Percepo: 12
Vontade: 10
Resistncia Mgica: Igual resistncia da magia.
Unkillable 1.
Hipoalgia.

O mago pode colocar 1 nvel na magia para fazer o esqueleto com 1 percia que
o mago conhea em nvel igual ao do mago -3.
O mago tambm pode colocar 1 nvel para aumentar 1 atributo qualquer em 1
ponto, ou a Percepo ou a Vontade em 2 pontos.
Se usada em uma rea, a magia anima todos os cadveres da rea, mas todos
vm exatamente com os mesmos parmetros.
Um esqueleto animado permanentemente contm em seu corpo metade dos
pontos de essncia usados para anim-lo. Se for destrudo, esta essncia poder ser
recolhida e aproveitada por outros magos.


Controle Cadavrico: Ar 2, Terra 1
Esta magia permite ao mago controlar os movimentos de um cadver como se
ele fosse uma marionete. O mago no capaz de dar ordens ao cadver: ele deve
determinar cada movimento que ele far.
O mago tambm pode controlar as aes de um zumbi ou esqueleto erguido por
outro mago, se vencer a resistncia do mesmo.
Por 2 nveis, o mago pode dar comandos ao cadver controlado, que ele passar
a cumprir com o melhor de sua inteligncia.



Diogo de Souza, 09/04/2007
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Mensagem Pstuma: Terra 2, Ar 1
Esta magia, lanada sobre um cadver recente, reanima o mesmo a ponto de
permitir que ele responda perguntas sobre sua vida.
Para que ela funcione de forma aproveitvel, o crebro do cadver no deve ter
se decomposto muito. Um dia depois da morte, um cadver normal j se torna intil
para esta magia.
Quanto mais se demore para lanar esta magia em um cadver, mais suas
respostas sero vagas e imprecisas, reflexo do estado de decomposio do crebro.


Percepo das Diretrizes: Fogo 1, Terra 0
Com esta magia, o mago torna-se capaz de conhecer as ordens dadas a um morto
vivo, se conseguir vencer a sua resistncia mgica.


Reanimao Recente: Terra 4, Ar 2, gua 2, Fogo 1
Esta magia permite a um mago reanimar o cadver de uma pessoa, e coloc-lo a
seu servio. Ao contrrio de Chamado dos Esqueletos do Inferno, que transforma os
cadveres animados em esqueletos, esta magia reergue o cadver no estado em que ele
estiver.
Se o cadver for reanimado logo aps a morte, ele retorna com todas as
habilidades que tinha quando vivo, e grande parte da memria. Cadveres reanimados
perdem qualquer habilidade ou poderes mgicos que tinham em vida. Eles podem at
mesmo voltar com a inteligncia e personalidade que tinham em vida, embora no
tenham iniciativa prpria.
Enquanto a magia durar, o zumbi reanimado no apodrecer, no sentir fome
ou sede, e no precisar dormir.
Esta magia permite que o mago a lance com uma durao de nvel 5:
permanente. Para ser lanada permanentemente, esta magia deve ser feita de forma
ritual.


Magia Elemental
65
Tcnicas sobre Objetos Fsicos

Arma Afiada: Terra 3, Fogo 1
Esta magia afia uma lmina de modo a que ela atravesse resistncias fsicas com
maior facilidade.
Cada nvel confere arma afiada por esta magia um redutor na RD de qualquer
vtima de sua lmina, de acordo com a tabela abaixo:

Nvel: Modificador na RD:
0 RD/2
1 RD/3
2 RD/5
3 RD/7
4 RD/10
5 RD/20
7 RD/50
8 RD/100
9 Sem RD.


Arrombamento Mgico: Ar 2, Terra 1
Esta magia abre uma fechadura ou tranca. Ela abre automaticamente qualquer
tranca comum. Trancas especialmente difceis requerem mais nveis: 1 por cada -2 no
rolamento de arrombamento necesrio para abri-las.
Se esta magia for usada para abrir uma tranca fechada com Cadeado Perfeito,
ela deve vencer a resistncia do Cadeado Perfeito.


Assistente Mgico: Ar 1, Terra 0
Esta magia conjura um servo mgico feito de ventos que pode carregar objetos
ou manipular itens ao seu comando. Ele age com uma inteligncia bsica, e no conegue
compreender comandos muito elaborados, nem tampouco usar uma percia.
Nveis devem ser direcionados para o peso e a velocidade qual o servo capaz
de mover objetos:

Nvel: Peso: Velocidade:
0 1 kg 1 m/s
1 5 kg 2 m/s
2 10 kg 3 m/s
3 20 kg 4 m/s
4 50 kg 5 m/s
5 100 kg 6 m/s

Por 1 nvel a mais, o mago pode colocar no servo uma percia que ele conhea
em nvel 15+com um redutor de -3 (o nh mximo de um servo mgico 18). Com isso,
o servo poderia, por exemplo, fazer trabalhos de ferreiro, marceneiro, mestre cuca,
camareiro, etc...
Se um servo for criado para combate ou proteo, deve-se ter em mente o valor
de sua ST, derivado da combinao do peso e velocidade que ele capaz de mover, de
acordo com a tabela abaixo:



Diogo de Souza, 09/04/2007
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Peso: 1 m/s 2 m/s 3 m/s 4 m/s 5 m/s 6 m/s
1 kg ST 0 ST 0 ST 0 ST 4 ST 5 ST 6
5 kg ST 0 ST 4 ST 6 ST 7 ST 9 ST 10
10 kg ST 0 ST 6 ST 8 ST 10 ST 12 ST 14
20 kg ST 5 ST 8 ST 10 ST 13 ST 18 ST 22
50 kg ST 6 ST 11 ST 16 ST 24 ST 44 ST 72
100 kg ST 9 ST 15 ST 27 ST 63 ST 108 ST 165

Um servo mgico tem corpo e substncia. A priori, ele tem 1 ponto de HP
(difuso) e uma massa de energia invisvel (portanto, perceptvel com magias como
Viso Transcendente). O mago pode aumentar a HP do servo em 10 pontos por nvel
colocado para isso.
Apesar de ter corpo, ele no pode atacar com seu prprio corpo. Se for faz-lo,
precisa usar de algum objeto para tanto. Incapaz de mover objetos slidos, ele
indefeso.


Desintegrao Fsica: Fogo 3, Terra 2
Esta magia desintegra um objeto inanimado. Ela age em uma massa de acordo
com o seu nvel:

Nvel: Peso:
0 1 kg
1 3 kg
2 10 kg
3 30 kg
4 100 kg
5 300 kg

Para desintegrar parte de um objeto, use Alvos nvel 1. Caso contrrio, a
magia apenas funciona em objetos que tenham todo eles o peso indicado ou menos.
O objeto se desintegra em p. Por 1 nvel a mais, o mago pode desintegr-lo em
nada.


Mestre das Armas: Terra 3, Ar 2
Esta magia aumenta a eficcia de qualquer coisa que o alvo toque no sentido de
transform-la em uma arma.
Qualquer objeto segurado pelo alvo, se for usado para um ataque, ter um bnus
em seu dano igual a +2, mais +2 por cada nvel extra.


Movimento Distante: Ar 3, Terra 2
Com esta magia, o mago pode mover objetos distncia, fazendo-os flutuar no
ar.
A magia age sobre uma massa e com uma velocidade especficas que devem ser
compradas, ambas, com nveis extra:







Magia Elemental
67
Nvel: Peso: Velocidade:
0 1 kg 1 m/s
1 3 kg 2 m/s
2 10 kg 4 m/s
3 30 kg 8 m/s
4 100 kg 16 m/s
5 300 kg 32 m/s

Se um objeto for usado para atacar uma pessoa com esta magia, verifique o cano
atravs da relao entre o peso e a velocidade do mesmo:

Peso: 1 m/s 2 m/s 4 m/s 8 m/s 16 m/s 32 m/s
1 kg - - - - - -
3 kg - - - - - -
10 kg - - - - 1d-3 1d-3
30 kg - - 1d-3 1d-3 1d-3 1d-3
100 kg 1d-3 1d-3 1d-3 1d-3 1d-3 1d-2
300 kg 1d-3 1d-3 1d-3 1d-2 1d-2 1d


Reintegrao Fsica: Terra 3, Fogo 0
Esta magia reconstri um objeto. A partir dos seus pedaos, ela recria um objeto
em perfeitas condies.
A magia no cria massa, mas capaz de compensar at 10% de objeto faltante
(reacomodando sua massa). Ela capaz de recriar um objeto desintegrado, se as cinzas
dele tiverem sobrado.
Ela no reintegra objetos orgnicos. Mesmo que mortos.
Caso o objeto tivesse alguma propriedade mgica, a mesma no recriada por
esta magia.


Rijeza Absoluta: Terra 2, Ar 0
Esta magia aumenta a resistncia fsica de um objeto qualquer. Ela confere ao
mesmo um aumento de 3 pontos de RD, mais 3 por nvel extra.


Vibrao Destrutiva: Fogo 2, Ar 0, Terra 0
Esta magia permite ao mago projetar uma onda de choque capaz de destruir
objetos inanimados, e apenas objetos inanimados.
A magia sai como um ataque de longo alcance com as seguintes estatsticas:
Dano: 2D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0, rea: 1m de raio. O mago pode usar
nveis sucessivos do efeito para ampli-lo da seguinte forma:
1 nvel por cada +2D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.
1 nvel torna o ataque explosivo (a cada metro de distncia o dano cai pela
metade).
1 nvel permite que o mago divida o ataque em 2, e acerte 2 alvos distintos,
ou um mesmo alvo mais de uma vez. Isso requer dois rolamentos distintos
(ou mais) com um redutor de -1 por cada ataque simultneo.


Diogo de Souza, 09/04/2007
68
Tcnicas de Proteo

Armadura Mgica: Terra 1, Fogo 0
Esta magia cria uma armadura mgica ao redor do alvo. A armadura no pode
ser criada sobre nenhuma outra armadura metlica (mas pode ser criada sobre
armaduras de couro, desde que sejam flexveis).
Ela confere ao alvo uma proteo de 3 pontos de RD, mais 3 por nvel adicional.
Esta armadura no tem peso.


Cadeado perfeito: Terra 2, Fogo 0
Esta magia tranca um cadeado de forma que ele jamais possa ser aberto por
meios mundanos. Apenas uma magia que abre cadeados poder abri-lo, e mesmo esta,
dever vencer a ressitncia desta magia.
escolha do mago, se o cadeado estiver armado com uma armadilha, esta magia
pode ser lanada de modo a fazer com que qualquer um que tente destrancar o cadeado
no apenas falhe, mas tambm dispare a armadilha. Por um nvel adicional, a armadilha
pode ser rearmada magicamente logo aps.


Defesa Ampliada: Terra 1, Ar 0
Com esta magia, o mago pode ampliar as defesas ativas de um alvo. Ela confere
ao alvo um bnus de +1 em todas as suas defesas ativas, ou +2 em uma nica defesa (
escolha do mago).
Cada nvel adicional pode conferir tanto +1 em todas as defesas ativas como +2
em uma nica defesa.


Defesa ao Acaso: Ar 2, Terra 1
Esta magia cria uma aura de sorte ao redor do alvo de modo que ataques
normalmente no o atinjam. Ela confere um redutor de -1 em todos os ataques
direcionados a o alvo. Cada nvel extra aumenta o redutor em -1.


Escudo Mgico: Fogo 1, Terra 0
Esta magia confere a um alvo resistncia a qualquer efeito sobrenatural. O alvo
recebe um bnus em todos os seus rolamentos de resistncia igual a +2. Cada nvel
adicional lhe confere +2 no bnus.


Zona Anti-Mgica: Fogo 2, Terra 1
Esta magia cria uma zona na qual outras magias ou poderes sobrenaturais tem
dificuldade de se manifestar. Qualquer magia, poder ou encantamento ter de vencer a
resistncia desta magia para ocorrer dentro da zona.
Se usada sobre um nico alvo, ela impede que o mesmo realize poderes ou seja
alvo de poderes sobrenaturais.
Com 1 nvel extra, o mago pode decidir se a magia permite a entrada ou a sada
de poderes sem resistncia.
Por 1 nvel extra, o mago pode determinar, no lanamento da magia, quem no
ser afetado pela mesma (desde que estas pessoas estejam presentes naquele momento).
Quando a zona anti-mgica cessa, qualquer magia, poder ou encantamento que
ela anulasse volta a agir.

Magia Elemental
69
Tcnicas Telricas avanadas

Rachadura Abismal: Terra 3, Ar 2, Fogo 1
Esta magia faz com que uma rachadura se abra sob os ps do alvo e se feche
logo em seguida, esmagando-o.
O alvo tem direito a tentar escapar da rachadura com um rolamento de DX com
um redutor igual resistncia da magia.
Caso ele falhe, ser engolido pela terra e levar 1D de dano de esmagamento,
mais 1D por cada nvel adicional. Ao final do dano, ele estar soterrado e incapaz de
respirar se no sair logo dali.


Solo Frtil: Terra 2, gua 1
Esta magia fertiliza um solo, de modo a fazer com que o mesmo resulte em uma
colheita excepcionalmente abundante. Um solo tratado com esta magia ser trs vezes
mais produtivo do que sem a mesma.
Esta magia tem durao e alcance diferenciados:

Nvel: Alcance: Durao:
0 1 hectare 1 ms
1 5 hectares At a prxima colheita
2 25 hectares At as prximas 2 colheitas
3 100 hectares At as prximas 4 colheitas
4* 600 hectares At as prximas 8 colheitas
5* 3000 hectares Permanente
1 hectare so 10.000m
2


O uso do nvel 4 e 5 nesta durao ou alcance requer que a magia seja feita de
forma ritual.


Soldado Telrico: Terra 3, Ar 2, Fogo 1
Esta magia permite ao mago animar uma esttua ou mesmo um grupo de rochas
e conceder s mesmas uma espcie de vida prpria, criando um servo mgico a seu
comando: um Golem.
A magia precisa de material para agir: ela no cria o Golem do nada, apenas
torna um grupo de rochas alvo vivo.
Um Golem de pedra vem com os seguintes atributos bsicos:

ST: 20, HP 40
DX: 13
IQ: 6
HT: 12, Fadiga 12
RD: 12
Velocidade Bsica: 6
Movimento: 6
Percepo: 12
Vontade: 10
Resistncia Mgica: Igual resistncia da magia.
Injury Tollerance: Homogeneous
Hipoalgia


Diogo de Souza, 09/04/2007
70
Golens podem ser feitos de rochas, areia, vidro ou terra. Outros materiais trazem
os seguintes modificadores:

Areia Terra Vidro Rochas
ST / HP 10 / 100 13 / 60 15 / 30 20 / 40
DX 15 13 17 13
HT / Fadiga 13 / 25 10 / 20 9 / 20 12 / 12
Veloc. Bsica 7 7 8 6
Movimento 8 8 10 6
RD 0 2 3 12

O mago pode colocar 1 nvel na magia para fazer o golem surgir com 1 percia
que o mago conhea em nvel igual ao do mago -3.
O mago tambm pode colocar 1 nvel para aumentar 1 atributo qualquer em 1
ponto, ou a Percepo ou a Vontade em 2 pontos.
Um golem criado permanentemente contm em seu corpo metade dos pontos de
essncia usados para anim-lo. Se for destrudo, esta essncia poder ser recolhida e
aproveitada por outros magos.


Solo Infrtil: Terra 2, Fogo 1
Esta magia funciona como o oposto a Solo frtil. Pela sua durao, o solo
afetado no produzir nada. Mesmo a grama ou ervas daninhas morrem sob a ao desta
magia, transformando o solo afetado em um deserto seco.
Esta magia tem durao e alcance diferenciados:

Nvel: Alcance: Durao:
0 1 hectare 1 ms
1 5 hectares At a prxima colheita
2 25 hectares At as prximas 2 colheitas
3 100 hectares At as prximas 4 colheitas
4* 600 hectares At as prximas 8 colheitas
5* 3000 hectares Permanente
1 hectare so 10.000m
2


O uso do nvel 4 e 5 nesta durao ou alcance requer que a magia seja feita de
forma ritual.


Terremoto: Terra 3, Ar 1
Com esta magia, o mago causa um terremoto em uma rea, exigindo que os
alvos sejam bem sucedidos em um rolamento de DX para ficarem em p.
A rea afetada 3m de raio mais 3 por nvel da magia.


Transmutao Arenosa: Terra 4, Fogo 2
Esta magia transmuta terra em areia. Como a massa no se altera, a areia tende a
ocupar um volume maior do que a terra original.
A magia age sobre um volume especfico de terra:





Magia Elemental
71
Nvel: Volume:
0 1 x 1 x 1 1m
3

1 2 x 1 x 1 2m
3
, 1 hex
2 2 x 2 x 1 4m
3
, 2 hexes
3 2 x 2 x 2 8m
3
, 4 hexes
4 4 x 2 x 2 16m
3

5 4 x 4 x 2 32m
3


O volume de areia que surge a priori o dobro do volume de terra original.
O mago pode transformar rochas em areia por 2 nveis a mais. O volume da
areia 5 vezes o da rocha.
O mago pode transformar vidro em areia por 1 nvel a mais. O volume da areia
praticamente igual ao do vidro original.
Ao final da magia, a areia reverte ao estado original.


Transmutao Rochosa: Terra 5, Fogo 3
Esta magia transmuta terra em rochas. Como a massa no se altera, a rocha tende
a ocupar um volume menor do que a terra original.
A magia age sobre um volume especfico de terra:

Nvel: Volume:
0 1 x 1 x 1 1m
3

1 2 x 1 x 1 2m
3
, 1 hex
2 2 x 2 x 1 4m
3
, 2 hexes
3 2 x 2 x 2 8m
3
, 4 hexes
4 4 x 2 x 2 16m
3

5 4 x 4 x 2 32m
3


O volume de rocha que surge a priori 2,5 vezes menor do volume de terra
original.
O mago pode transformar areia em rochas por 2 nveis a mais. O volume da
rocha 1/5 o da areia.
O mago pode transformar vidro em rocha por 2 nveis a mais. O volume da
rocha 1/5 o do vidro original.
Ao final da magia, a rocha reverte ao estado original.


Transmutao Terrena: Terra 4, Fogo 2
Esta magia transmuta rochas, vidro ou areia em terra. Como a massa no se
altera, a areia tende a ocupar um volume diferente do material original.
A magia age sobre um volume especfico de material:

Nvel: Volume:
0 1 x 1 x 1 1m
3

1 2 x 1 x 1 2m
3
, 1 hex
2 2 x 2 x 1 4m
3
, 2 hexes
3 2 x 2 x 2 8m
3
, 4 hexes
4 4 x 2 x 2 16m
3

5 4 x 4 x 2 32m
3


O que transformado em terra, e a mudana de volume, tambm depende dos
nveis da magia:

Diogo de Souza, 09/04/2007
72

Elemento: Nvel: Volume final:
Rocha 2 x 2,5
Areia 0 /2
Vidro 0 /2

Ao final da magia, os elementos revertem ao estado original.


Transmutao Vtrea: Terra 4, Fogo 2
Esta magia transmuta terra em vidro. Como a massa no se altera, o vidro tende
a ocupar um volume maior do que a terra original.
A magia age sobre um volume especfico de terra:

Nvel: Volume:
0 1 x 1 x 1 1m
3

1 2 x 1 x 1 2m
3
, 1 hex
2 2 x 2 x 1 4m
3
, 2 hexes
3 2 x 2 x 2 8m
3
, 4 hexes
4 4 x 2 x 2 16m
3

5 4 x 4 x 2 32m
3


O volume de vidro que surge a priori o dobro do volume de terra original.
O mago pode transformar rochas em vidro por 2 nveis a mais. O volume do
vidro 5 vezes o da rocha.
O mago pode transformar areia em vidro por 1 nvel a mais. O volume do vidro
praticamente igual ao da areia.
Ao final da magia, o vidro reverte ao estado original.


Viso Terrestre: Terra 1, Fogo 0
Atravs desta magia, o alvo torna-se capaz de ver atravs da terra. Pela durao,
o alvo ver corpos terrestres como se fossem feitos de um vidro muito tnue.
A magia permite a viso atravs da terra. Para ver atravs de rocha, use 1 nvel a
mais. Para ver atravs de metais, use 2.
O mago v atravs da terra at o alcance da magia. Para esta magia, o alcance
nvel 3 permite que ele veja 500m adiante, e o alcance nvel 4 permite 2 km de viso.


Magia Elemental
73
Encantamentos

Magos arcanos e musicais podem realizar encantamentos, e infundir objetos com
poder mgico.
O processo ocorre em 2 etapas: o preparo do item e a infuso do efeito mgico.
O preparo sempre ocorre em 1 ms, e a infuso pode durar 1 ms ou mais.

Preparo do item:
Ao preparar um item, um mago deve usar um nmero de pontos de essncia que
ser o mximo de essncia que poder ser infundido no objeto. O nmero mximo de
essncia que pode ser colocado em um objeto depende de seu tamanho e composio
(principal):

Composio: Essncia mxima:
Papel, Pano, Vidro 1
Madeira, Couro 2
Osso 3
Pedra 4
Metal base 5
Prata 6
Ouro 10
Cristais 15
J ias =aos quilates da jia

Tamanho: Exemplo: Multiplicador:
Muito pequeno Anel, bracelete, pingente, jia x1
Pequeno Varinha, adaga, cinto, chapeu x2
Mdio Espada, tnica, botas, crnio x3
Grande Basto, escudo, capote, esqueleto x4
Enorme Bote, carruagem, corpo humano, salinha x5

importante frisar que um mago no pode gastar mais essncia em uma nica
ao do que sua teoria mgica - 10

Para preparar o item, o mago deve munir-se da quantidade de essncia
necessria (at o mximo que o item comporta), e passar 1 ms trabalhando no objeto
em seu laboratrio. A essncia colocada em um objeto no muda jamais, e se um mago
no poder aumentar a essncia preparada de um objeto posteriormente.
A essncia preparada igual ao mximo de essncia que pode ser encantado em
um item.

Infundindo as Magias:
Uma magia encantada como uma magia normal, com um parmetro a mais:
freqncia de uso. Um mago apenas pode infundir em um item uma magia que ele
mesmo conhea a frmula.






Diogo de Souza, 09/04/2007
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Frequncia: Nveis:
1 vez ao dia 0
4 vezes ao dia 1
12 vezes ao dia 2
24 vezes ao dia 3
Usos ilimitados / Constante 4

Ao infundir uma magia com uso constante, esse parmetro substitui a durao
da mesma.
Para infundir uma magia em um item preparado, o mago deve usar um nmero
de pontos de essncia iguais a seu nvel total dividido por 4.

Disparadores
Toda a magia encantada deve ser disparada por alguma condio fsica.
O mago escolhe qualquer condio, desde que seja algo perceptvel. Um objeto
mgico no pode ler a mente do alvo: ele deve responder a um estmulo externo.
Objetos de uso constante, obviamente, no precisam de disparadores.
Uma magia pode disparar outra. Um mago poderia, por exemplo,
encantar um anel que brilha quando h perigo encantando uma magia que sente
perigo de uso constante, que serve como disparadora para uma magia de luz.

Tempo para Infundir uma magia
Um mago consegue infundir em um objeto um nmero de nveis de
magia igual a sua Teoria Mgica 15 por ms. Se ele estiver tentando infundir
uma magia com mais nveis do que isso, deve completar o encantamento no ms
seguinte.

Exemplo de um item mgico:
Aturios, o mago do fogo, quer encantar uma espada cuja lmina rompa em
chamas sempre que estiver em combate.
Uma espada de ao pode conter no mximo 15 pontos de essncia, mas a teoria
mgica de Aturios 20, ento ele somente pode preparar a espada com 10 pontos de
essncia.
A magia que vai ser encantada uma variante de Arma gnea, que Aturios
conhece, com os seguintes parmetros:

Arma gnea (Fogo 1, Terra 0)
Dano: +4D (2 nveis)
Alvo: pessoal (a espada 0 nveis)
Durao: enquanto o combate durar (1 nvel)
Usos por dia: Ilimitados (4 nveis).

A magia final tem 9 nveis. Os nveis elementais de Aturios so: Fogo 4, Terra 3,
Ar 2, gua 1. 10 nveis, com o bnus de 5 nveis para desenvolvimento de magias
conferido pela sua Thaumatologia, Aturios tem o suficiente para infundir a magia. Com
9 nveis, ela ocupar 3 pontos de essncia (9 / 4 arredondado para cima).
A teoria mgica de Aturios 20, o que significa que ele pode concentrar por ms
5 nveis de magia. Infundir esta magia levar para ele um total de 2 meses (9 / 5,
arredondado para cima).

Magia Elemental
75
Como h essncia sobrando no encantamento, Aturios resolve colocar
Resistncia na magia da espada, o que eleva seus nveis para 12. Agora, ele levar 3
meses para infundir o encantamento,
Por fim, Aturios escolhe como disparador Retirar a espada da bainha. Sempre
que a espada for retirada da bainha em combate, ela romper em chamas. Se ela for
retirada sem que o seu usurio esteja combatendo, ela no ativar a magia, porque a
durao da mesma enquanto o combate durar.

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