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Peer-to-peer

Ejemplo de una red basada enpeer-to-peer.


Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales, red entre pares o red punto a
punto (P2P, por sus siglas en ingls) es una red de computadoras en la que todos o algunos
aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan
como iguales entre s. Es decir, actan simultneamente como clientes servidores respecto
a los dems nodos de la red. !as redes "#" permiten el intercambio directo de informaci$n,
en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados.
%ormalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la
capa de aplicaci$n de redes pblicas como &nternet.
El 'ec'o de que sirvan para compartir e intercambiar informaci$n de forma directa entre dos o
ms usuarios 'a propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar arc'ivos
cuo contenido est sujeto a las lees de coprig't, lo que 'a generado una gran polmica
entre defensores detractores de estos sistemas.
!as redes peer-to-peer aprovec'an, administran optimi(an el uso del anc'o de banda de los
dems usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, obtienen as ms
rendimiento en las cone)iones transferencias que con algunos mtodos centrali(ados
convencionales, donde una cantidad relativamente peque*a de servidores provee el total del
anc'o de banda recursos compartidos para un servicio o aplicaci$n.
+ic'as redes son tiles para diversos prop$sitos. , menudo se usan para compartir fic'eros
(arc'ivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vdeo o soft-are). Este tipo de red tambin
suele usarse en telefona .o&" para 'acer ms eficiente la transmisi$n de datos en tiempo
real.
!a eficacia de los nodos en el enlace transmisi$n de datos puede variar segn su
configuraci$n local (cortafuegos, %,/, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad
de anc'o de banda de su cone)i$n a la red capacidad de almacenamiento en disco.
Las hojas de clculo principales
!as compa*as de soft-are 'an creado muc'as 'ojas de clculo. !as ms importantes son0
1icrosoft E)cel0 paquete de oficina Microsoft Office.
2un0 StarOffice Calc, paquete StarOffice.
OpenCalc0 paquete OpenOffice.
IBM/Lotus 1-2-30 paquete SmartSuite.
Corel uattro !ro0 paquete "ord!erfect.
#Spread0 paquete #Office, paquete gratuito de !inu).
LENGUAJES DE PROGRAMACION
Un lenguaje de programaci$n es un lenguaje que puede ser utili(ado para
controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora.
3onsiste en un conjunto de reglas sintcticas semnticas que definen su
estructura el significado de sus elementos, respectivamente. ,unque muc'as
veces se usa lenguaje de programaci$n lenguaje informtico como si fuesen
sin$nimos, no tiene por qu ser as, a que los lenguajes informticos engloban a
los lenguajes de programaci$n a otros ms, como, por ejemplo, el 4/1!.
Segn la forma de ejecucin
Lenguajes compilados
%aturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel tambin
tiene que traducirse a un c$digo que pueda utili(ar la mquina. !os programas
traductores que pueden reali(ar esta operaci$n se llaman compiladores. 5stos,
como los programas ensambladores avan(ados, pueden generar muc'as lneas
de c$digo de mquina por cada proposici$n del programa fuente. 2e requiere una
corrida de compilaci$n antes de procesar los datos de un problema.
!os compiladores son aquellos cua funci$n es traducir un programa escrito en un
determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje mquina
con c$digo binario).
,l usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular .isual
2tudio de 1icrosoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras 'aa
errores, sino 'asta que luego de 'aber compilado el programa, a no aparecen
errores en el c$digo.
Lenguajes interpretados
2e puede tambin utili(ar una alternativa diferente de los compiladores para
traducir lenguajes de alto nivel. En ve( de traducir el programa fuente grabar en
forma permanente el c$digo objeto que se produce durante la corrida de
compilaci$n para utili(arlo en una corrida de producci$n futura, el programador
s$lo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a
procesar. , continuaci$n, un programa intrprete, almacenado en el sistema
operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina,
convierte cada proposici$n del programa fuente en lenguaje de mquina conforme
vaa siendo necesario durante el proceso de los datos. %o se graba el c$digo
objeto para utili(arlo posteriormente.
!a siguiente ve( que se utilice una instrucci$n, se le debe interpretar otra ve(
traducir a lenguaje mquina. "or ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de
los pasos de un ciclo, cada instrucci$n del ciclo tendr que volver a ser
interpretado cada ve( que se ejecute el ciclo, lo cual 'ace que el programa sea
ms lento en tiempo de ejecuci$n (porque se va revisando el c$digo en tiempo de
ejecuci$n) pero ms rpido en tiempo de dise*o (porque no se tiene que estar
compilando a cada momento el c$digo completo). El intrprete elimina la
necesidad de reali(ar una corrida de compilaci$n despus de cada modificaci$n
del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores6 pero es obvio
que un programa objeto compilado con antelaci$n deber ejecutarse con muc'a
maor rapide( que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida
de producci$n.
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!a programaci$n estructurada es una tcnica de dise*o de programas que
comen($ a ponerse en
prctica a principios de los a*os IL. 2u utili(aci$n tiene como objetivo paliar
algunas deficiencias0
@. !os programas que estn constituidos por un nico bloque, ms o menos
grande, de c$digo, dependiendo de la complejidad tama*o de la aplicaci$n, por
ejemplo MLLL $ NLLL lneas de c$digo sin comentar, sin documentar sin
estructurar, esto es, sin 'acer uso de un s$lo subm$dulo, son programas pocos
legibles, difciles de depurar modificar poco reutili(ables.
#. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola ve( con un nico
algoritmo6 adems, e)isten operaciones que se repiten una otra ve( a lo largo
del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de c$digo pero con
diferentes datos. 3on el fin de dar soluci$n a los puntos anteriores se introdujo la
programaci$n estructurada. 2u objetivo primordial es resolver un problema, ms o
menos complejo, dividindolo en otros ms sencillos, que
ligados convenientemente, nos den la soluci$n del problema original.
3ada subproblema se representar mediante uno o varios m$dulos segn su
complejidad. !a idea es que estos m$dulos sean independientes, es decir, que se
puedan modificar o reempla(ar sin afectar al resto del programa o que puedan ser
reutili(ados en otros programas. 2upongamos el siguiente ejemplo. OUn profesor
quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Puiere que
dic'o programa le permita reali(ar tareas tales como asignar notas, cambiar notas,
ver las notas segn las distintas calificaciones, etc.Q Un posible divisi$n del
problema en m$dulos sera0 Esta subdivisi$n nos permitira, fcilmente, cambiar la
forma de visuali(ar a los alumnos, reutili(ar el m$dulo O.isuali(arQ en otro
programa sobre todo es muc'o ms fcil de comprobar su funcionamiento.
"or tanto, las ventajas del dise*o modular se traducen, principalmente, en que los
programas son0
ms fciles de escribir probar (los m$dulos pueden escribirse probarse
separadamente)
ms fciles de mantener documentar.
"rogramaci$n Estructurada.
2e refiere a un conjunto de tcnicas que 'an ido evolucionando. Estas tcnicas
aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo
requerido para escribir, verificar, depurar mantener los programas. !a
programaci$n estructurada utili(a un nmero limitado de estructuras de control que
minimi(an la complejidad de los problemas que reducen los errores. 5sta
incorpora entre otros elementos0 el dise*o descendente, recursos abstractos
estructuras bsicas. !a programaci$n estructurada es una forma de
escribir programaci$n de ordenador de forma clara, para ello utili(a nicamente
tres estructuras0 secuencial, selectiva e iterativa6 siendo innecesario no
permitindose el uso de la instrucci$n o instrucciones de transferencia
incondicional ( 78/8 ).
RPU5 E2 U%, &%/E:=,K 7:,=&3, +E U2U,:&8S
En el conte)to del proceso de interacci$n personaFordenador, lainterfa( grfica de
usuario (&7U), es el artefacto tecnol$gico de unsistema interactivo que posibilita, a
travs del uso la representaci$n del lenguaje visual, una interacci$n amigable
con un sistema informtico.
!a interfa( grfica de usuario (en ingls $raphical %ser Interface,7U&) es un tipo
de interfa( de usuario que utili(a un conjunto de imgenes objetos grficos
(iconos, ventanas, tipografa) para representar la informaci$n acciones
disponibles en la interfa(. 4abitualmente las acciones se reali(an
mediante manipulaci$n directa para facilitar la interacci$n del usuario con
la computadora.
2urge como evoluci$n de la lnea de comandos de los primerossistemas
operativos es pie(a fundamental en un entorno grfico.
3omo ejemplo de interfa( 7U& podemos citar el escritorio o des&topdel sistema
operativo Bindo-s el entorno HFBindo- de !inu).

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