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SITUACIONES LDICAS,
JUEGOS DE ESTRATEGIAS y JUEGOS
NUMRICOS
























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SESION: SITUACIONES LDICAS, JUEGOS DE ESTRATEGIAS y JUEGOS
NUMRICOS

Reflexin Prctica.
Dos profesores preocupados porque a sus alumnos de 2do
grado de primaria se les hace difcil el uso simblico de las
relaciones de igualdad y las de desigualdad, uno de ellos
sugiere al otro cambiar de estrategias y propone que antes
de ensear la simbolizacin, los temas deban ser tratados
empleando las palabras del lenguaje cotidiano de los nios:
ms grande que, diferente a, mayor que, menor que,
ms pequeo que , lo mismo que o similar a y otras palabras similares, el otro
profesor agrega que hay que sumar la curiosidad, la diversin , la atencin, el inters,
con una fuerte motivacin y sugiere ir a de visita a dos monumentos arqueolgicos
muy conocidos : La Huaca Mateo Salado y La Huaca Palomino, adems de elaborar un
cuestionario que deben responder los alumnos, por ejemplo: que formas tienen las
huacas y cul es la ms grande?, Cul de ellas tiene un mayor nmero de
plataformas? Cul de ellas est menos conservada?, ambos monumentos son
iguales o desiguales, porqu? , Quin tiene ms entradas y salidas?, Quin tiene ms
escaleras?, entre otras preguntas.

1) Sus actividades propuestas estn enmarcadas en las rutas del aprendizaje?
argumente su respuesta.

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2) Est de acuerdo con las estrategias planteadas por ambos profesores?
argumente su respuesta.

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3) Qu otra actividad estratgica podra plantear para consolidar el aprendizaje?

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4) Cree Ud. en la necesidad de que los alumnos argumenten sus respuestas

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1. EL JUEGO DIDCTICO MATEMTICO
Los juegos didcticos en general son recursos metodolgicos, tcnicas participativas
empleadas por los docentes para motivar y desarrollar en los estudiantes: la curiosidad
matemtica, el placer por el aprendizaje , la investigacin matemtica y auto
motivacin entre otros beneficios; su empleo se recomienda para facilitar la
asimilacin de conceptos , procedimientos y transferencia a diversas esferas de su
actividad escolar. El juego didctico matemtico no slo propicia la adquisicin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que brinda a los estudiantes una
gran variedad de estmulos a los estudiantes para la toma de decisiones, la solucin de
diversas problemas, e influyen directamente en los componentes estructurales:
intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las aptitudes.










1.1 IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS:
a) En lo intelectual-cognitivo: favorece la comprensin y uso de contenidos
matemticos, manejo de esquemas y de estrategias, afianzamiento del razonamiento,
dominio de destrezas y desarrollo de habilidades y capacidades, como:
- La capacidad perceptiva: identificacin, discriminacin, atencin, concentracin,
observacin, la imaginacin, la iniciativa
- La Capacidad de simbolizacin: facilita la representacin mental de nociones.
- La Capacidad de abstraccin: permite la captacin de propiedades fundamentales del
objeto matemtico.
- Capacidad analtica sinttica y lgica del pensamiento.
- El potencial creador de la inteligencia.

b) En lo volitivo-conductual: se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, desarrollo de
hbitos, la iniciativa, las actitudes, motiva e Incentiva el inters y gusto por el trabajo
matemtico la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad,
la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compaerismo, la
cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal,
socializacin y adaptabilidad escolar, etc.

c) En lo afectivo-motivacional: se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc

Hay que advertir que hacer un uso excesivo del juego poco fundamentado puede traer
consecuencias lamentables en la efectividad del proceso de E-A.

El juego es un recurso pedaggico valioso
para una enseanza y aprendizaje de la
matemtica con sentido vivencial, donde la
alegra y el aprendizaje, la razn y la
emocin se complementan. Rutas del
aprendizaje, Nmero y operaciones, pag. 14

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Los juegos didcticos adecuadamente elegidos se convierten en un medio potente y
eficaz en el afianzamiento de las competencias y dominio de sus correspondientes
capacidades matemticas.

1.2 CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS:
a) Juegos de estrategia.
b) Juegos numricos.
c) Juegos Geomtricos.
d) Juegos algebraicos:
e) Juegos de conocimientos.
f) Juegos con ordenador.

Beatriz Villabrille, propone la siguiente clasificacin de los juegos: reglados, libres,
estrategia, azar, colectivos, individuales.

1.3 Fases del juego
1 Determinacin y asimilacin de la reglas
2. Descubrimiento de las relaciones
3. Elaboracin de estrategias
4. Aplicacin de las reglas

1.4 EL JUEGO EN EL ENFOQUE DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS
En el enfoque de resolucin de problemas, los juegos pedaggicos matemtico son un
excelente recurso para a aprender a pensar matemticamente, es decir: modelizar,
explorar, manipular, simbolizar, abstraer, descubrir, formular, comunicar, ampliar
ideas y procedimientos matemticas que ayudan a los alumnos a responder y aplicar
creativamente con flexibilidad de pensamiento a un amplio rango de situaciones, el
juego es un espacio para articular la actividad matemtica y la actividad ldica en
contextos de interaccin grupal.

Las situaciones problemticas ldicas son recomendables para toda la educacin
bsica regular, especialmente, de los nios de los primeros ciclos, a esa edad es posible
dirigir la atencin y esfuerzo de los nios hacia metas de naturaleza matemtica
mediante el juego. En sta etapa, el juego constituye un valioso instrumento de
intervencin pedaggica eficaz en la construccin de las nociones y procedimientos
Seleccionar el juego apropiado para los distintos
momentos y objetivos de la enseanza de la
matemtica es un criterio que se debe tomar en
cuenta. Un juego bien elegido contribuye a que la
resolucin de problemas sea un desafo divertido y
exitoso Rutas del aprendizaje, fascculo 1,
Nmero y Operaciones, pag. 14


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matemticos, la manipulacin de material concreto facilita el desarrollo del
razonamiento lgico, facilita los aprendizajes de una manera divertida despertando el
placer por aprender y satisfacer su necesidad de jugar.

En esta dinmica tienen la oportunidad de escuchar a los otros, explicar y justificar sus
propios descubrimientos, confrontar ideas y compartir emociones, corregir y ser
corregidos por sus compaeros, tienen un doble aliciente, la actividad ldica en s
misma y la actividad matemtica que la acompaa adems el hecho de realizarse en
grupo.

En el ncleo de los juegos matemticos se encuentra la resolucin de algn tipo de
problema, que de manera natural favorece la motivacin, el hbito y el aprendizaje
de las ideas matemticas, da un espacio al pensamiento inductivo, a la formulacin de
hiptesis y a la bsqueda de caminos propios

1.5 LAS ESTRATEGIAS.
Las estrategias son elaboraciones de la inteligencia, que resultan de una integracin de
procedimientos y conceptos que permite al educando tomar la decisin mas adecuada
para resolver un problema de manera eficiente y en menor tiempo, cuya eficacia (de la
estrategia) va a depender de diversos factores como: la experiencia, habilidades y
destrezas, el conocimiento del objeto matemtico, la motivacin, el desarrollo de la
estructura del pensamiento entre otras aspectos. En el 2007 el M.de E. propona la
siguiente definicin de estrategia:






Schoenfeld (citado en Barrantes, 2006) resalta la importancia de contar
con un buen repertorio de estrategias para la resolucin de problemas; sin
embargo, advierte que es necesario tener presente que las reglas
heursticas no son infalibles y el xito de su aplicacin depende mucho de
la experiencia, juicio y buen sentido de quien las use.
El progreso en el pensamiento, en la 2da infancia permite al nio retener
mentalmente un mayor nmero de variable, la comprensin: propiedades de los
objetos, las relaciones de orden, de equivalencia, correspondencia, y elaborar
estrategias concordantes con las limitaciones de sus edad y experiencia para enfrentar
desafos.

Rizo y Campistrous, (1999) proponen una divisin de las estrategias empleadas por los
alumnos en dos grandes categoras: reflexivas e irreflexivas.

a) Estrategias reflexivas: son todos aquellos procedimientos pensados sobre la base de
sus conocimientos, que tienen un sentido y direccin.

Una estrategia es un proceso regulable, conjunto de pasos
o reglas que aseguran una decisin ptima en cada
momentos
Gua Para El desarrollo De La Capacidad De Solucin
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b) Estrategias irreflexivas Como se seal prrafos arriba, entendemos por estrategias
irreflexivas aquellos procedimientos carentes de sentido, en el que los estudiantes
ejecutan las operaciones, o buscan la solucin, sin realizar un anlisis previo de la
situacin planteada.

Conocer variadas estrategias heursticas es til para la resolucin de problemas
dependiendo de la estructura del problema y del estilo del aprendizaje de los
estudiante, se eligen la estrategia ms conveniente. sta es una de las fases ms
importantes en el proceso resolutivo, pues depende de la base de habilidades y
conocimientos que tenga el estudiante, as como de las relaciones que puedan
establecer no solo con lo que se exige el problema, sino adems con sus saberes y
experiencias previas .
Contar con buen conjunto de estrategias potencia los conocimientos con los que
cuenta el estudiante, al momento de resolver problemas.




Fascculo 1, Numero y Operaciones, cambio y Relaciones, III Ciclo
pag. 28

1.6 EL JUEGO DE ESTRATEGIA
Los juegos didcticos de estrategia se pueden definir como un recurso auxiliar que
emplea el docente para estimular y motivar de manera divertida, participativa,
orientadora y reglamentaria procedimientos de resolucin de problemas que requiere
elaborar modelos matemticos, razonamiento lgico y creatividad para tener xito en
el juego debe crear estrategia , sobre la base de una serie de operaciones lgicas que
a su vez estimulan los procesos anlisis sntesis del pensamiento.

Resolver un problema involucra necesariamente dos procesos, el primero es el
proceso analtico , que se caracteriza porque, delimita el objeto matemtico ,
determina los criterios de descomposicin del todo, analiza cada segmento o parte
delimitada, y el segundo, el proceso sinttico, compara entre s las partes hallando
rasgo comn y diferente del objeto matemtico, descubriendo los nexos causales
entre las partes, elaborando la recomposicin de acuerdo a una causa o condicin o
regla de formacin axiomtica y abstrayendo lo esencial estableciendo conclusiones
respecto a la integridad del objeto y forma de actuar frente a similares objeto
matemtico, sintetizado en un modelo de accin.




Algunas estrategias heursticas para el III ciclo:
a) Realizar una simulacin b) Hacer un diagrama
c) Usar analogas d) Ensayo y error
e) Buscar patrones f) Hacer una lista sistmica
g) Empezar por el final
Rutas del aprendizaje, Nmero y operaciones pag. 28

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Los juegos de estrategia permiten poner en marcha procedimientos tpicos para la
resolucin de problemas, favorecen el desarrollo de diversas habilidades cognitivas la
actitud para abordar e intentar resolver los problemas. Los juegos de estrategia
encuentran mayor oposicin por los profesores pero bien acogidos por los alumnos y
los apoderados. Raimundo Olfos A. Eduvina Villagrn C. (2001)

1.6.1 VENTAJAS DEL JUEGO ESTRATEGICO
1) Compone diversas hiptesis para poder ganar o responder a los retos
2) Estimula los procesos analticos sintticos.
3) Mejora la atencin-concentracin.
4) Flexibilidad y rapidez de pensamiento
5) mejora la atencin concentracin.
6) Estimula las operaciones lgicas

1.7 EJEMPLOS DE JUEGOS DE ESTRATEGA:
Tres en raya, domino algebraico, domin geomtrico, domino numrico, juegos de
construcciones, como: tangram, estrella de 6 puntas, pentaminos, ajedrez, las damas,
los juegos en ordenador, etc.

Es importarte hacer una mencin a los juegos estratgicos en ordenador: como todos
aquellos juegos de estrategia que se utiliza como herramienta el ordenador, las nuevas
tecnologas son ms adaptables a las nuevas generaciones por ello para el docente es
importante el empleo de estas tecnologa como un recurso fundamental para
estimular la inteligencia y el pensamiento, actualmente en el mercado hay tutoriales
que se encuentran al alcance de profesores, alumnos y padres.

Los juegos de estrategia favorecen el desarrollo del pensamiento, es decir de diversas
habilidades cognitivas. Por ejemplo

1.7.1 PENTAMINS:
Ana Mara Als Tirado, nos hace una amplia referencia en su trabajo de investigacin
utiilizacin de actividades manipulativas con pentamins para la enseanza de la
geometra IES Jlama (Moraleja) sobre el uso de estos materiales

Los juegos de estrategias, son aquellos juegos en los que los
jugadores deben buscar estrategias eficientes para
ganar.: son juegos individuales o colectivos donde los jugadores
elaboran estrategias eficientes que despliegan para obtener la
victoria del juego en el menor tiempo. Las estrategias son
flexibles y adaptables de acuerdo a las condiciones del juego,
estas son el resultado de la accin de la inteligencia, habilidades
tcnicas y planificacin
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Diferentes autores [3, 4, 5, 6] manifiestan que el material manipulativo facilita la
comprensin y la comunicacin porque permite referirse a un soporte fsico, favorece
la visualizacin, la motivacin y la actitud positiva hacia la Matemtica, convirtindose
su uso en el punto de partida de la construccin del conocimiento..Condicin
esencial sera que estas situaciones supongan un autentico desafo, en el mundo real
no basta con memorizar hay que pensar y actuar. Ana Mara Als Tirado, Pag. 3

La historia de los polimins comenz en 1954, cuando el matemtico norteamericano
Solomon W. Golomb public su artculo Checker Borrad and Polyominoes (Tableros
de damas y polimins) en American Mathematician. Posteriormente aparecen
diferentes actividades, que van desde simples recubrimientos, hasta la bsqueda de
relaciones entre figuras o la comparacin de reas y permetros. Pero es a partir de
1975, gracias a un artculo publicado en la Scientific American, donde consiguen gran
popularidad y se desarrollan grandes aplicaciones matemticas desde ese momento
hasta nuestros das. Ana Mara Als Tirado, pag. 4






La misma autora seala luego: que la utilizacin de los polimins (y todas las posibles
aplicaciones que ellos nos puedan facilitar (como clculo de reas, permetros, puzles,
juegos, etc.), como recursos educativos y materiales para el estudio y trabajo de la
geometra, funcionan para corregir los errores que hemos detallado.

1.7.2 TANGRAM PITAGRICO.
El tangram pitagrico que es diferente al tangram chino, contiene ejercicios
propuestos a 4 diferentes niveles y juegos con este puzzle. Consta de 7 piezas, cuatro
trapecios rectngulos de tres tamaos diferentes, dos tringulos issceles rectngulos
y un pentgono con tres ngulos rectos.
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Con las piezas de este puzzle se pueden formar diferentes figuras geomtricas y
artsticas: un avin, cruz griega, cruz latina, trapecio, rectngulo. Las medidas de los
lados del rectngulo inicial y de las piezas deben ser bien realizadas para dibujar
correctamente el puzzle.




2. LOS JUEGOS DIDCTICOS NUMRICOS
Los juegos numricos son recursos didcticos de carcter formativo cuyos propsitos
son: primero, permitir al educando disfrutar de su aprendizaje, segundo estimular y
desarrollar en los educandos sus esquemas operativos numricos, el desarrollo de sus
habilidades cognitivas , de pensamiento numrico en las cuatro operaciones bsicas y
la comprensin de conceptos y procesos operativos numricos.

El juego numrico ayuda a atacar y resolver las dificultades encontradas en los
estudiantes al abordar las operaciones como una nueva estrategia didctica numrica
entra en escena como reemplazo de los mtodos didcticos convencionales utilizados
en el aula de clase, su empleo es una transformacin del proceso de enseanza-
aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento en las
cuatro operaciones bsicas como en el desarrollo del pensamiento numrico. La
implementacin del juego genera mayor motivacin e inters en los estudiantes por
la cualificacin de rendimiento, dominio y destrezas de clculo y operativas. Por lo
general los juegos numricos pedaggicos son estructurados.

Debo mencionar por ejemplo LA TABLA NUMERICA SE SEGUIN
www.youtube.com/watch?v=6Wvrmdq-Gas, como un excelente juego numrico

Ejemplos: Juegos Numricos revista Suma (2002) nmero 39, Grupo Siete nmeros
en la Y griega

Coloca las cifras del 1 al 7 en el siguiente tablero, de manera que dos nmeros
consecutivos no estn juntos ni vertical, ni horizontal, ni diagonalmente




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La rueda numrica
Sita los nmeros del 1 al 9 en los cuadros del tablero, de forma que todas las lneas de
tres nmeros sumen 15.



El tringulo que suma igual.
Distribuye las cifras del 1 al 6 en el tablero, de forma que la suma de cada lado del
tringulo sea la misma.


El cuadro de nmeros.
Coloca los ocho primeros nmeros en el tablero, de forma que cada nmero que est
en un cuadrado, sea la diferencia de los que estn en los crculos a sus lados.



Entre Juegos Lgico numricos Matemticos ms conocidos se encuentran.
Cuadrado mgico.

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Se denomina cuadrado mgico a un arreglo de nmeros naturales, los cuales se
ubican en un cuadrado prefecto de N x N casillas de lado, de tal modo que la suma en
una columna, fila o en cualquiera de las 2 diagonales, siempre dar el mismo
resultado, dicha suma se denomina constante mgica y el nmero de casillas orden o
modulo del cuadrado. Los nmeros que ocupan las diferentes casillas del cuadrado
mgico deben ser todos diferentes y tomados en su orden natural.
Tringulo mgico

Hexgono numrico

Es un juego de desafo matemtico que se desarrolla en un tablero, en el cual hay que
distribuir 7 nmeros en el permetro y centro de un hexgono, de modo que la suma
de 3 nmeros en la lnea sea la misma.
Ejemplos de juegos numricos: domin aritmtico, puzles de operaciones aritmticas,
cuadrado mgico,

PUZZLE DE TRIANGULOS DE JERARQUA DE OPERACIONES
Presentamos aqu 16 fichas triangulares de un puzzle. Cada tringulo lleva sobre uno,
dos o tres de sus lados unas expresiones aritmticas o un resultado. El juego consiste
en unir los lados con expresiones aritmticas con el resultado correspondiente para
formar una figura. En este caso la figura que se obtiene es un gran tringulo equiltero.
Este juego que he utilizado en 1 de ESO, ha sido sacado de la pgina:
www.mathswithgraham.org.uk

Material necesario:
- 16 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos. para su correcta
conservacin es preferible plastificar las fichas.

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Reglas del juego:
- Se trata de un juego individual o para parejas cooperativas.
- Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los tringulos juntando
cada expresin con el resultado correspondiente. De esta forma se puede formar un
gran tringulo equiltero.
- Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el gran tringulo.






LAS CARTA DE SUMA DE DECIMALES
Presentamos aqu una baraja de 30 cartas, 15 cartas con un nmero decimal con una o
dos cifras decimales y otras 15 cartas con los decimales que llamaremos,
complementarios es decir que completan una suma de 100.


Por ejemplo esta carta:


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tiene esta otra carta como complementaria



El objetivo del juego: es reforzar la suma de nmeros decimales. En algunos casos el
nmero slo tiene una cifra decimal y el alumno debe entonces entender el significado
de este nico decimal.

Material necesario:
Una baraja de cartas, compuesta de tantas cartas como alumnos hay en el grupo. Si
son menos de 30 alumnos, se debe retirar las cartas que sobran y sus correspondientes
complementarias. Si el nmero de alumnos es un nmero impar puede participar el
profesor o hacer que un alumno sea el que reparte las cartas. Las 15 cartas con
nmeros tendrn un reverso de un color diferente de las 15 cartas complementarias
para facilitar el juego. Para su correcta conservacin se recomienda plastificar las
cartas antes de su uso.

Desarrollo del juego:
Se trata de un juego colectivo para todos los alumnos del grupo de clase. Al entrar en
el aula y antes de estar sentados, se reparte a cada alumno una carta de la baraja.
Cada alumno debe buscar su complementario entre los compaeros del grupo, es decir
debe encontrar el alumno o alumna que tiene una carta con el nmero que al sumarse
con el suyo da 100 de resultado. Cuando lo ha encontrado, los dos alumnos se sientan
juntos en el aula.
Ms que destacar un ganador, que sera la pareja que primero se sienta, se debe
destacar un perdedor que sera la ltima pareja a sentarse en el aula.
Se trata de una actividad, sin duda un poco movida, pero que se puede aplicar a
cualquier contenido que se haya trabajado en clase.

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1. JUEGOS DIDCTICOS DE CONOCIMIENTOS

Son un recurso didctico para la E-A muy ricos, empleados para adquirir o afianzar
conceptos, algoritmos, descubrir propiedades, procedimientos o mejorar destrezas
matemticos.

"Los Juegos de conocimiento y juegos de estrategia" se relaciona con las capacidades
de memoria y de razonamiento que caracterizan la cognicin humana. Los juegos de
conocimiento, adems de favorecer el aprendizaje de conocimientos especficos,
favorecen el desarrollo de la atencin y otras habilidades cognitivas bsicas. Los
juegos de conocimiento son bastante aceptados por la comunidad escolar, desde la
perspectiva pedaggica. Son tiles para adquirir algoritmos y conceptos. Proveen
una enseanza ms rica, activa y creativa que la tradicional.

Para, Raimundo Olfos A. a Eduvina Villagrn C. sealan que entre los juegos de
conocimientos muy ampliamente aceptados podemos nominar:

3.1 JUEGOS ESTRUCTURADOS MS IMPORTANTES :
Bloques Multibase base 10
bacos
Regletas
Tablas numricas y aritmticas

3.1.1 BLOQUES MULTIBASE BASE 10
Definicin: Los bloques multibase constituyen modelos manipulativos para los
sistemas de numeracin y para los algoritmos de las cuatro operaciones aritmticas
bsicas. Se basan en dos principios:
a) El principio de agrupamiento, por el que se establecen unidades de orden superior a
partir del agrupamiento de una cantidad determinada de unidades de un orden
inmediatamente inferior;
b) El principio de posicin, por el que se atribuye un valor diferente a una misma cifra
segn el lugar o la posicin que ocupe en el nmero. Este principio es el que regula la
escritura numrica.




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FINALIDAD:
La utilidad de los bloques multibase se extiende a los siguientes aspectos del currculo
de Matemticas de Infantil y Primaria:
- agrupamientos cuantitativos y numricos
- concepto de unidad, tipos de unidades y orden de unidades
- valor posicional de las cifras
- algoritmos de las operaciones aritmticas
- doble y mitad
- comprensin de las operaciones aritmticas
- iniciacin a la medida de longitud, superficie y volumen
- fraccin, operaciones con fracciones, fracciones equivalentes

3.1.2 REGLETAS DE CUISENAIRE
Descripcin: Este material est formado por unas barritas de madera o plstico de un
centmetro cuadrado de seccin y de diferentes longitudes que van desde 1 cm. hasta
10 cms. Cada longitud lleva asociado un color, de manera que longitudes diferentes
tienen colores diferentes. Cada regleta representa un nmero dependiendo de su
longitud o del color que tenga. Las regletas tienen los siguientes colores y longitudes:

Barras

Color

Longitud
en cm.
Unidad Natural 1
Dos
Rojo
2
Tres
Verde claro
3
Cuatro
Rosa
4
Cinco
Amarillo
5
Seis
Verde oscuro
6
Siete
Negro
7
Ocho
Marrn
8
Nueve
Azul
9
Diez
Naranja
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Un poco de historia
Hace ya ms de cincuenta aos, fue un maestro belga George Cuisenaire quien tras
observar la facilidad de los nios para aprender y recordar las canciones y sus
dificultades para entender la aritmtica se decidi a buscar algo parecido a un
instrumento musical que le ayudase en la enseanza de la Aritmtica, . . . inventando
el material denominado Nmeros en color.

Aunque Cuisenaire lo invent, fue el matemtico y pedagogo Caleb Gattegno al que le
debemos el conocimiento de estas regletas bajo la denominacin Nmeros en color.
Este autor se encarga de divulgar las posibilidades del material y estudiar hasta dnde
sera posible llevar las aplicaciones fuera de los primeros grados escolares, a los que,
hasta entonces, se haba dedicado Cuisenaire. Descubri multitud de recursos
matemticos, especialmente en el lgebra.

A travs de unos cursillos celebrados en Madrid en 1956, Caleb Gattegno, en
colaboracin con el profesor espaol de Secundaria y Escuelas de Ingenieros, D. Pedro
Puig Adam, di a conocer el material Cuisenaire. El profesor Gattegno deca: No se
entiende cuando se dice sino cuando se ve y para ver no hay que tener los prpados
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abiertos , No interesa para el nio, como matemtico, que sepa manejar de
memoria y rpidamente todo lo que es posible trabajar con las regletas. La funcin no
es conseguir memoristas. No tiene valor para el alumno dominar lo que ve con los
ojos. Lo que tiene valor para el nio es,<<ayudado por lo percibido y descubierto>> a
travs de <<nmeros en color>>, crear en su mente nuevas estructuras que le permita
seguir trabajando y descubriendo nuevas relaciones sin tener ya el material delante.
Si los alumnos se desorientan sin el material es que no captaron correctamente lo
descubierto en la experiencia con las regletas (Fernndez Bravo J.A.. Los nmeros
en color de G. Cuisenaire Pgs. 20-21)

Restar llevando












3.1.3 MULTICUBOS:
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Definicin y descripcin
Como se observa en la figura, los multicubos constituyen un material didctico
estructurado formado por cubos de colores de 1 cm de arista y 1 gramo de peso, que
se pueden encajar entre s para formar estructuras de todo tipo. Tambin reciben los
nombres de policubos y centicubos. En algunas casas comerciales son conocidos como
cubos multilink. Llevan asociados otros materiales auxiliares, tales como: cartas,
regletas de multicubos, bacos de multicubos, placas, etc.

Utilidad / finalidad
Los multicubos son tiles en las reas de Numeracin, Operaciones aritmticas e
iniciacin al lgebra, fundamentalmente, aunque tienen aplicacin en Geometra y
Medida. Se puede decir que tiene aplicacin en casi todas las unidades didcticas de
matemticas para los niveles de 3 a 15 aos. En particular, dentro del bloque
Numeracin, operaciones e iniciacin al lgebra, es un material adecuado para
trabajar:
- los sistemas de numeracin; los conceptos de unidad, decena y centena, el valor de
posicin, la escritura numrica, etc.
- las operaciones aritmticas elementales;
- los algoritmos elementales;
- las propiedades de las operaciones: conmutatividad, asociatividad, etc.
- potencias
- nmeros cuadrados
- iniciacin a las fracciones
- iniciacin al lgebra




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2. ACTIVIDADES LDICAS:
Una Curiosidad numrica
A continuacin presentamos es una actividad que relaciona percepcin, la ordenacin
de puntos, la idea de nmero con figuras geomtricas regulares, son los llamados
nmeros poligonales, que puede ser trabajada con alumnos en cualquier grado.
Los nmeros poligonales: son aquellos nmeros que puede ser representado como
puntos dispuestos en forma de polgono regular, empezando por el 1. Los primeros
nmeros poligonales son los nmeros triangulares, forman tringulos equilteros,
nmeros cuadrangulares, nmeros pentagonales, hexagonales, etc.


Actividad 1:
Cuntos nmeros de dos cifras hay del 1 al 100?
Los alumnos que resolvieron con xito ste problema sealan que emplearon una de
las tres estrategias numricas para encontrar la solucin :
La primera: escriben todos los nmeros de dos cifras del 10 al 99
La segunda: segmenta por partes, luego cuantos nmeros de dos cifras hay del 11 al
20; del 21 al 30..hasta llegar del 91 al 99. y el nmero 10?
La tercera: a la sucesin ordenada del 1 al 99 , no considera los 9 primeros nmeros ni
el 100 porque tiene 3 cifras

Actividad 2:
Presentamos ahora un ejercicio de anlisis perceptual
Quitando dos palillos consiga dos cuadrados?



Actividad 4: Cuantos tringulos puedes contar. En esta actividad estratgica que
relaciona la percepcin, la representacin mental, la ordenacin, el alumno puede
contar o apoyarse en recortar la figura con tijeras

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ACTIVIDADES
Actividad 1


Actividad 2 :
El profesor plantea una relacin numrica y una relacin geomtrica, y le pide a sus
alumnos que figura le tocar al nmero 21

1 2 3 4 5 6 7






Actividad 3
Pares e impares en una suma
Con los nmeros del 1 al 9 realiza la
suma que aparece en el tablero,
colocando los nmeros pares en los
cuadrados y los impares en los crculos.


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CONSTRUYENDO JUEGOS NUMRICOS
Adela Salvador, El Juego como recurso didctico en el Aula de Matemticas, Universidad
Politcnica de Madrid
1) Con todos los nmero del 1 al 9 de tal manera que la suma de los cuatro nmeros de cada
lado del tringulo sumen 23








2) Completar los cuadrados en blanco con una cifra para que se cumplan las igualdades
indicadas. Solo deben emplearse las cifras del 1 al 9 sin que se repitan ninguna en dos en la
misma casilla.
- =
x
: =

+ =

Buscando el entero
20 juegos matemticos para hacer ms creativa la labor de aula
Prof.: Hernn Vquez

NOMBRE DEL JUEGO BUSCANDO EL ENTERO
Tipo Juego de tarjetas
Material Necesario Cartulina, goma, tijeras
Numero de jugadores Grupos de cinco o seis alumnos
Referencias http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilizacin 4, 5, 6 grado
Objetivos Practicar operaciones en el conjunto de los nmeros racionales


Materiales: Un mazo de cartas constituido de la siguiente manera.

3
21


N#
de cartas
tipo
2 1/2
3 1/3
4 1/4
4 3/4
6 1/6
6 5/6
8 1/8
8 7/8
9 1/9
9 8/9

Procedimiento:
Se forman grupos de 5 6 alumnos. Se reparten tres cartas a cada uno de los
integrantes. Cada integrante deber sumar los valores de las mismas y decide si pide o
toma ms cartas del mazo, pudiendo tomar hasta dos cartas ms. El objetivo es
acercarse lo ms que se pueda al entero, una vez que nadie pide ms cartas se colocan
las mismas sobre la mesa y se fija quien es el que se acerca ms al entero
adjudicndosele de esta manera ser el ganador de la partida, obteniendo dos puntos.

Aquel que pase al entero tendr dos puntos en contra y el resto no tendr puntos.
Gana el que en una cantidad determinada de partidas tenga ms puntos.

Con este juego se trabajan los siguientes contenidos:

Suma de nmeros racionales.
Comparacin de nmeros racionales, teniendo en cuenta fracciones equivalentes
Equivalencia de nmeros racionales.

Las cartas del mazo se pueden elaborar de cartulina o de cualquier material de
desecho que este a la mano, deben forrarse para mayor durabilidad y manejo de las
cartas.




22

ACITIVIDAD DE REFLEXIN







a) La presentacin de mis clases matemticas contiene mucho memorismo y
mecanicismo?
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b) Es importante solicitar a los alumnos que expliquen con sus propias palabras sus
estrategias de solucin de ejercicios. .
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c) Es importante la diversidad de ejercicios y problemas para mejorar las estrategias
lgicas y numricas
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d) Cunto e investigado sobre la importancia de los juegos en el proceso E-A?
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e) Con el material presentado, las fuentes bibliogrficas y ejemplos, puedo elaborar
juegos didcticos con mis alumnos?
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Sin embargo, para resolver un problema no basta que los estudiantes tengan la
capacidad para comprenderlo y conozcan estrategias para resolverlo. Requieren
adems, una motivacin para realizar el esfuerzo, que proceda de una actividad que
les genere inters, autoconfianza y perseverancia. As, la resolucin de problemas
implica retos tanto para el maestro como para el estudiante

Rutas del aprendizaje Fascculo III
23

Fuentes Bibliogrficas:
1. Humberto Colorado, Jorge Hernn Aristizabal, (2010) Universidad de Quindio
El juego como una estrategia para desarrollar el pensamiento numrico en las cuatro
operaciones bsicas

2. ngel Alsina Pastells (2004). Desarrollo de Competencias Matemticas Con Recursos
Ldicos-Manipulativos , Narcea E.D. , Madrid, Espaa.

3. Sulca Arturo, Gmez Aurelio, Quispealaya Carlos (2004), Estrategias Ldicas para la
enseanza de la matemtica en educacin primaria, San Marcos , Lima, Per

4. Las Rutas del aprendizaje, Nmero y Operaciones, cambio y Relaciones Fascculo I (2013)

5. Asuncin, Reyes Hernndez (1999), Tesis para Obtener el grado de Magister Juegos
Didcticos En El proceso De Enseanza Aprendizaje De Las Matemticas En El Nivel medio
Superior Universidad Autnoma De Nuevo Len, Facultad De Filosofa y Letras Facultad De
Ciencias Fsico - Matemticas

6. Marisol Silva Laya (2009), Mtodo y Estrategias de Resolucin de Problemas Matemticos
Utilizadas por Alumnos de 6to. Grado de Primaria, Centro de Investigacin de Modelos
educativos, Universidad de Iberoamrica, Mxico

7. Raimundo Olfos A. Eduvina Villagrn C. (2001) Actividades ldicas y Juegos En La Iniciacin
Al lgebra, Universidad de La Serena, Revista integra n5 , CHile

8. Gua Para El Desarrollo De La capacidad De Solucin De Problemas (2007), Direccin
Nacional De Educacin Bsica Regular

9. Beatriz Villabrille, El Juego En La Enseanza De Las Matemticas, Instituto Superior Pedro
Poveda, Buenos Aires, Argentina

10. Mara Fanny Nava Serrano, Luz Marina Rodrguez Pachn, Patricia Romero Ruiz, Mara
Elvira Vargas de Montoya, Fortalecimiento del pensamiento numrico mediante las regletas
de Cuisenaire, Instituto Pedaggico Arturo Ramrez Montfar-IPARM- Universidad Nacional de
Colombia

11. Gonzlez Mar, J. L. Recursos, material didctico y juegos y pasatiempos: Pensamiento
lgico, Didctica de la Matemtica UMA

12. Juegos Numricos (2002), revista SUMA, nmero 39, Grupo Alquerque, Real Sociedad
matemtica Espaola.

13. Ana Mara Als Tirado, Utilizacin de actividades manipulativas con pentamins para la
enseanza de la geometra IES Jlama (Moraleja)
revistacaparra.juntaextremadura.net/11/archivos/06.pdf

14. Recursos, Material didctico y juegos y pasatiempos para el desarrollo del Pensamiento
Numrico y Aritmtico en Infantil, Primaria y ESO.
www.gonzalezmari.es/3.-_Pensamiento_Num_rico_y_Aritm_tico._Infant...

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