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Guilherme Espndula da Rocha

Cinema Digital:
A Transformao do Olhar
Mestrado em Comunicao e Semitica
Dissertao apresentada Banca Examinadora da Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo, como exigncia parcial para obteno do ttulo de MESTRE em
Comunicao e Semitica, sob a orientao da Prof , Doutor Giselle Beiguelman.
Pontfice Universidade Catlica de So Paulo
So Paulo
2007
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Comisso J ulgadora:
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Agradeo a Deus por tudo. Agradeo a todos que tanto me
ajudaram, minha me Gerusa, minha esposa Mariane, meus tios
Helosa e J os Amrico, a Wilson e Wanda, e minha
orientadora Giselle. Dedico aos meus filhos Daniel, Mariah e
Pedro, que foram a motivao e a luz durante todo percurso, e
memria de me pai, Augusto.
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Resumo
Este estudo busca identificar as transformaes da linguagem cinematogrfica a partir
da sua integrao ao formato digital nos meios de telecomunicao em rede,
notadamente a Internet e os dispositivos mveis. Para tanto, partimos da anlise de
novos formatos de cinema que tm se mostrado atravs das novas tecnologias de
comunicao em redes digitais. Um destes casos o cinema na web, apresentado
diretamente na Internet, abrindo um questionamento do que seja cinema dentro da rede.
Para identificar este novo padro, analisaremos o site "AtomFilms"
(www.atomfilms.com.br) e o Porta Curtas, site especializado em curtas metragem
brasileiros na web, como exemplo significativo desta mudana. Outro caso o cinema
porttil, cinema em podcast e em celulares, formato que tem se popularizado nos
ltimos anos. Baseados nos pressupostos tericos de Arlindo Machado e Lev Manovich,
a metodologia de anlise privilegia as relaes do cinema com os vrios textos culturais
que o rodeiam, inserindo a discusso sobre o cinema no mbito da cultura de rede.
Dessa perspectiva, pode-se concluir que a integrao do cinema web, promove a sua
hibridao com o vdeo e a informtica em seus processos de significao. Isto gera
uma linguagem que integra as imagens fotoqumicas com imagens eletrnicas e digitais,
indicando novos desdobramentos do audiovisual no contexto da comunicao on line.
Palavras-Chave: cinema digital, podcast, interatividade, internet, mobilidade.
rea de concentrao: Signo e Significao nas Mdias
Linha e Pesquisa: Processos de Criao nas Mdias
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Abstract
This study try to idtentify the transformations of cinematic language thru his
integration to digital formats in the web telecomunication medias, notoruius Internet
and the mobiles dispositives. For those, i made a analise of this new formats of cinema
that came show thru the new tecnologies of digital web comunications. One of this
cases is the cinema in the worl wide web, show directely in internet, oppenin a question
of what is cinema in the web. To identify this new format, we analise the sites Atom
Films (www.atomfilms.com.br) and Porta Curtas, a site especialized in brazilian shorts
in the web, for a significative exemple of this changes. The other case is mobile cinema,
in podcasts e celular phones, that became popular in last years. Based on Arlindo
Machado e Lev Manovich Theory, the way to make this analise show the realtions of
cinema and others cultural texts around it, pushing the discution of cinema in the center
of the discussion of cultural web. Thru this perspective, we can conclue that the
integration between cinema and web promotes the hibridization of video and computer
language in its signification process. This can make a language that promotes the
integration of fotoquimic images with eletronic and digitals images, pointing new ways
to audiovisual in the context of on line comunication.
Key Words: digital cinema, podcast, interactivity, internet, mobility.
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Sumrio da Pesquisa
Cinema Digital: A Transformao do olhar
Introduo: 10
Captulo I - Comportamento
A Transformao do Olhar 17
O cinema e seu retorno aos primeiros prottipos - Cinema individual - Onrico x Hipntico x
Interativo - O cinema onrico e a projeo dos sonhos na tela - o vdeo e sua linguagem
hipntica Cinema digital: o olhar Interativo.
Semiose 30
Cdigos e Linguagem do cinema digital - Conceitos de cinema como sistema modelizante
secundrio - A semiose digital: Cinema digital como sistema modelizante da cultura - A
Experincia Eletrnica.
Interatividade 37
O que interatividade - Como o conceito de interatividade possvel dentro do cinema o
cinema digital interativo.
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Captulo II - Tecnologias
Cinema e Hbridos 43
Conceito de hbridos - Cinema e Multimeios - VCD - DVD - a linguagem das mdias novas
possibilidades do cinema nos meios digitais.
Os novos comportamentos da imagem 50
Como funciona o novo mecanismo de apresentao do cinema - Interface (Manovich) -
Interatividade - a audincia solitria - A tela e sua nova dimenso digital.
Captulo III Refazendo o Cinema
O Cinema na Internet 57
O que cinema na Internet - Como se manifesta - Quais as repercusses desta nova
apresentao cinematogrfica.
O Cinema Porttil 60
O que cinema porttil - cinema em podcast - cinema em celulares os novos formatos
que tm se popularizado nos ltimos anos.
Concluso 65
Referncias Bibliogrficas 69
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No vejo a era digital como a morte dos filmes, mas a morte das audincias, pois as
pessoas vero filmes em casa, sozinhas. Estou mais preocupado com as aparentes
diferenas na maneira com que filmes em celulide e televiso afetam o crebro. O
filme em celulide causa um estado onrico alfa que faz o crebro trabalhar para
decifrar a arte, a televiso induz a um estado mais hipntico. possvel que a indstria
cinematogrfica esteja prestes a jogar fora seu mais importante atributo, depois disso as
pessoas que costumam ir ao cinema sentiro falta daquilo que elas sequer sabem que
tm. Mas estamos falando da vanguarda da tecnologia, e vanguarda isto, nunca vai
agradar a todos.
Roger Ebert, Crtico do Chicago Tribune
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Cinema Digital A Transformao do Olhar
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Introduo:
Desde o comeo do sculo passado, estamos acompanhando o desenvolvimento do mais
forte fenmeno cultural que j presenciamos, capaz de atrair grandes massas a seus
espetculos. De l pra c, o cinema fixou sua linguagem e experimentou novas
possibilidades, abrindo caminho para o desenvolvimento da arte de uma forma geral.
Conforme evolua, vimos crescer juntamente com a arte uma poderosa indstria, que
veio a dominar as formas de produo desta linguagem, impondo seus critrios.
Este projeto visa estudar as novas linguagens do cinema e do audiovisual propostas
pelas novas mdias emergentes: internet, CD-Rom, DVD, Telefonia e outras
possibilidades de expresso, atravs da utilizao do digital na produo de filmes; e o
resultante impacto que estas novas tecnologias tm sobre o espectador e seu
comportamento diante do filme.
Busco como objetivo geral deste estudo identificar as transformaes pelo qual est
passando o pblico, mostrando como isto afeta seu comportamento diante da tela de
cinema e de suas novas formas de apresentao. Os objetivos especficos deste trabalho
so: identificar este novo pblico, mapear novos padres de comportamento e delimitar
o que seria este novo formato que o cinema est incorporando.
Para isto, a metodologia desse estudo parte da anlise de duas situaes novas para o
cinema: a primeira a anlise de um novo formato de cinema que tem se apresentado
diretamente Internet, abrindo um questionamento de o que seja cinema dentro da rede; a
segunda a questo da mobilidade e portabilidade que agora se fazem presentes ao
cinema, em aparelhos de telefonia ou nos players como o iPod. A proposta fazer um
exame de como estes novos formatos de cinema tm afetado o pblico, e a conseqente
mudana no comportamento deste diante destas novas possibilidades.
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O cinema sempre foi compreendido como um sistema industrial de produo. Dentro
desse critrio, tm se desenvolvido e aperfeioado sua tecnologia. Em sua trajetria, foi
assimilando tcnicas e linguagens, as mais diversas, incorporando tecnologias e
aperfeioando sue corpo sgnico em funo de seus objetivos comerciais.
"O cinema no pode deixar de assumir - talvez mais radicalmente do
que qualquer outro meio de produo artstica - sua condio de
mercadoria. O xito comercial que obtm o impulsiona no seu
desenvolvimento vertiginoso. Transforma-se numa indstria complexa
e custosa, tendo que inventar todo tipo de frmulas e receitas para
que o espetculo que oferece receba a afluncia de um pblico cada
vez mais numeroso, de cuja massividade depende para sua mera
subsistncia.
(Gutirrez Alea, So Paulo, 1984).
A questo do cinema industrial encontra sua contraposio na vontade de se produzir
um cinema capaz de refletir o pensamento popular. Este propsito vai de encontro aos
interesses da indstria que se desenvolveu em funo desta arte, e tm em sua
hegemonia financeira a frmula do controle de sua produo, no deixando muita
oportunidade de competio num mercado restrito e bastante competitivo, onde cada
produo exige um montante de dinheiro muito alto para ser realizado.
O ideal de um cinema popular, onde cada um pudesse se manifestar livremente, tornou-
se uma utopia. A tentativa de diminuio dos custos atravs da reduo da bitola
(16mm, 8 mm e super-8) se mostrou invivel. Mesmo assim, essas experincias
possibilitaram a descentralizao da produo e uma nova concepo de distribuio.
Surgiram filmografias e vanguardas estticas totalmente baseadas nestas novas
possibilidades.
Mas o cinema no pode ser tomado como um fenmeno separado. Devem ser
consideradas suas relaes com os vrios textos culturais que o rodeiam durante seu
crescimento. Na atual fase de desenvolvimento em que se encontra, sua nica
possibilidade de sobrevivncia a renovao. E renovar significa buscar em outras
linguagens subsdios capazes de promover sua afirmao no cenrio cultural
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contemporneo. Progressos considerveis tm sido feitos neste sentido, procurando
englobar o vdeo e a informtica em seus processos de significao. Isto gera uma
linguagem que integra as imagens fotoqumicas com imagens eletrnicas e digitais.
Desta forma, o cinema se tornou um sistema dinmico, capaz de reagir aos anseios da
sociedade e de se transformar de acordo com os avanos da tecnologia.
Arlindo machado atribui ao vdeo um importante papel alternativo que justamente a
recusa sistemtica de submeter-se lgica do instrumento, ou de cumprir o projeto
industrial das mquinas de enunciao, reinventando, em contrapartida, a sua funo e
as suas finalidades (Machado, 1988). Ao vdeo foi permitido experimentar, arriscar e
inovar, coisa proibida ao cinema devido aos seus altos custos. Assim, foi no vdeo que
se deu uma maior experimentao das possibilidades sgnicas da imagem. Artistas
migraram das artes plsticas para o novo formato, introduzindo conceitos novos no
pensamento cinematogrfico.O vdeo se mostrou um ambiente propcio para a
explorao das novas potencialidades do audiovisual. A desmaterializao da imagem e
a possibilidade de manipulao destas fizeram do vdeo um veculo atravs do qual
poderiam produzir uma linguagem original. Desde suas primeiras manifestaes, o
vdeo j afirmava seu carter hbrido de fuso de vrias mdias numa linguagem
dinmica. A vdeo-instalao trouxe a ruptura com o processo de significao espao-
temporal da imagem, pois a obra era realizada como um evento e no como um registro
do momento. Tambm introduz seu espectador num universo sensorial nunca antes
explorado pela imagem. O registro das performances tambm rompeu com o carter
documental da imagem, tornando-se este registro a prpria obra.
O movimento que mostrou acessibilidade como experimentao ao cinema foi a video-
arte. Por isso, a maior aproximao do popular se deu com o vdeo, meio de baixo custo
que apresenta uma possibilidade de se propagar mais facilmente entre as camadas mais
baixas da sociedade. Neste sentido, o vdeo se tornou domstico. Nos anos 80, o vdeo
(-cassete) ganhou fora e se tornou um eletrodomstico comum em todas as casas. A
indstria investiu pesado neste novo segmento, onde a imagem levada at os lares
atravs de fitas VHS. O vdeo criou tambm a possibilidade de manipulao da
programao da televiso atravs da gravao em fitas domsticas, de baixo custo. Logo
em seguida, foram introduzidas no mercado as cmeras de vdeo domsticas, em
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formato VHS e posteriormente no modelo mais compacto VHS-C, o que possibilitou a
captao de imagens para registro domstico. O pblico, acostumado a sua baixa
qualidade de imagem, no demorou a se adaptar sua linguagem especfica,
domesticando-a, aceitando-a e utilizando-se dela para manifestar sua vontade de
exprimir imageticamente sua realidade.
O vdeo assumiu para si elementos da linguagem cinematogrfica. Na construo de sua
linguagem, adaptou valores j utilizados pelo cinema, com algumas perdas ou
transformaes. Se a imagem cinematogrfica possui maior definio, isto no tira o
carter documental da imagem videogrfica, ao contrrio, foi incorporada sua
linguagem esta defasagem na qualidade.
Para que a realidade captada pela cmera de vdeo sensibilize o espectador, a imagem
formada deve dialogar com a experincia adquirida com a linguagem do cinema. Dessa
forma, no vdeo popular, a tomada de um plano de realidade deve incitar ao,
delimitando o foco de observao e centrando-se em um aspecto especfico do registro,
de modo a deixar claro o problema em questo. Essa procura do vdeo em evidenciar a
realidade efetuada pela explorao do carter documental da imagem, condio
herdada da imagem cinematogrfica, e explorada, no vdeo, para produzir evidncias
realistas capazes de despertar o interesse e mobilizar os agentes transformadores da
sociedade em prol de sua causa. Com isto, o vdeo se tornou a forma mais eficaz de
produo de informao para cada grupo social. Movimentos populares passaram a se
expressar e construir sua prpria informao. O vdeo popular d voz aos excludos
econmica ou politicamente do processo de comunicao.
No movimento de vdeo popular, uma das caractersticas bsicas de sua constituio o
trabalho coletivo. Este tipo de realizao quase sempre a manifestao de uma
comunidade em condio de inferioridade, buscando uma igualdade em relao sua
situao social, poltica ou de marginalizao. No vdeo popular os realizadores
encaravam a produo como uma misso poltica e existia uma grande disposio em
fundir idias. O mais importante era a relao construda entre os produtores e os
movimentos sociais. Como argumentou o Professor Santoro (2001), a histria recente
da Amrica Latina tem sido contada atravs do vdeo, e no do cinema. Os primeiros
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vdeos populares eram um documento da histria dos movimentos populares e
abordavam situaes nunca antes registradas pela televiso, cinema ou outros meios.
Estavam diretamente ligados situao poltica do pas. Pelo ngulo da distribuio,
estes vdeos faziam parte de grupos que promoviam a discusso das questes levantadas
pelo registro logo aps a exibio, nos locais onde se concentravam estes grupos. O
processo de produo era mais importante do que o produto. O vdeo popular introduz
um processo de segmentao do pblico, alcanando classes mais baixas ou
movimentos populares, e permitindo a eles uma forma de expresso barata.
O movimento do vdeo popular traz consigo a luta pela democratizao dos canais de
comunicao, luta natural contra a inacessibilidade de representao das camadas
populares, dificultada pelos altos custos do cinema e pela restrio a canais de televiso.
Mas, apesar dos esforos, o vdeo popular no conseguiu concretizar seus anseios em
relao a uma maior amplitude de ao dentro dos meios de comunicao devido
dificuldade de veiculao de seus resultados. Na maioria das vezes, o produto
audiovisual deste meio tinha repercusso dentro dos grupos pertinentes sua temtica,
no conseguindo levar a discusso ao grande pblico. As novas esperanas no sentido
de viabilizar o acesso de camadas marginalizadas atravs do audiovisual ao grande
pblico esto sendo depositadas na Internet que, supostamente, deve ajudar na
democratizao da produo e veiculao. Dentro de uma viso realmente democrtica
de comunicao, os canais de produo de informao devem abrir espaos para a
diversidade de vises do mundo. importante perceber que no basta ter a tecnologia
disponvel sem uma estratgia poltica de difuso social da informao.
O problema da veiculao, o qual o vdeo no conseguiu solucionar de forma vivel,
persiste no monoplio do aparato de distribuio, que continua nas mos de uma
indstria do entretenimento que no tem interesse numa melhoria nos sistemas de
distribuio, possibilitando ao produtor independente maior visibilidade a seus
produtos.
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O Paradigma Digital
A sntese numrica transformou todos os tipos de mdia em dados de computador,
tornando-os programveis. Uma vez que o computador condensa todas as mdias numa
mesma mquina, e as torna suscetveis a interferncias externas, o domnio da
informao subtrado, tornando a realidade da imagem uma coisa do passado. As
imagens digitais j no carregam mais este estigma de real. So apenas imagens, e
podem servir como documentos, mas no podemos garantir sua verossimilhana com a
realidade da qual foi subtrada. Isto pe em choque um dos princpios bsicos do
cinema, a impresso de realidade.
Da mesma forma que podemos intervir no que nos apresentado, podemos tambm
reenviar a mensagem, revertendo o fluxo comunicacional, possibilitando um certo grau
de interatividade com o meio. Este fato novo para o cinema traz uma perspectiva que a
muito se buscava para a arte, permitir a veiculao livre de propostas artsticas
independentes. Alm do mais, o digital se apresenta como uma forma de produo mais
barata, o que possibilita uma maior experimentao em relao aos custos do cinema
tradicional. Isto no novidade, visto que a imagem eletrnica tambm abria esta
possibilidade. A grande diferena esta na capacidade de distribuio da imagem digital.
A rede World Wide Web abre uma possibilidade de uma maior difuso da proposta
artstica, possibilita sua distribuio em escala mundial e se apresenta como a
possibilidade de expanso do cinema em direo ao popular. Aqui se pode produzir e
veicular qualquer tipo de proposta artstica, poltica ou criativa atravs da Internet, que
sempre encontrar o pblico qual pertence.
As novas mdias propem uma interatividade nunca antes alcanada. Em contraste com
as velhas mdias, onde a apresentao era fixa, nas novas mdias podemos ordenar a
disposio dos objetos, manipular a imagem de acordo com nossa criatividade,
determinando qual caminho a ser percorrido. Isto torna o espectador num co-autor da
obra. Esta a possibilidade criada pelas novas mdias digitais, forando-nos a repensar
toda a histria da imagem, ou da forma como a percebemos.
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Captulo I Comportamento
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A Transformao do Olhar
O cinema e seu retorno aos primeiros prottipos - Cinema individual - Onrico x
Hipntico x Interativo - O cinema onrico e a projeo dos sonhos na tela - o vdeo e
sua linguagem hipntica Cinema digital: o olhar Interativo.
Durante anos, acompanhamos modificaes significativas que tem ocorrido no cinema,
desde seu surgimento, sonorizao, colorizao, industrializao at digitalizao,
onde ganhou nova fora com o advento da informtica e dos efeitos especiais. Mas a
principal modificao no se deu no plano do espetculo, mas sim no espectador. A
transformao mais marcante na evoluo do audiovisual se deu no olhar que o
espectador lana tela. O conjunto de signos que transformam as imagens
cinematogrficas em realidades momentneas vem se modificando, evoluindo
juntamente com a capacidade do espectador de ler estes cdigos. Para que o cinema
continue imprimindo no espectador a sensao de realidade, foi preciso que este
modificasse o olhar que lana tela, mudasse toda a forma de percepo das imagens,
para tornar possvel a identificao com o espetculo. Hoje, ao assistirmos a um filme
mudo dos anos 20, posto em choque todo o processo de como, realmente, se deu esta
modificao da percepo.
O filme percebido, em sua maioria, atravs do olhar. E foi este que se modificou; a
forma como olhamos para a tela, para as imagens que se nos apresentam como uma
realidade narrativa - uma parcela de realidade deslocada de seu contexto para nos
convencer de uma narrativa em que possamos ser inseridos como nossa realidade
momentnea, fazendo-nos vivenciar o espetculo.
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Mas o que busca o nosso olhar? Ao encarar a tela gigantesca do cinema, ao nos
defrontarmos com as imagens fantasmagricas que se formam diante de nossos olhos,
nossa mente trabalha no sentido de transformar tudo aquilo em realidade. A imagem
refletida na tela-espelho no uma imagem da realidade. A realidade vem de trs da
cabea do espectador.
Esta imagem real na qual nossa conscincia busca se iludir tem se modificado
sistematicamente medida que avanam os progressos da indstria cinematogrfica.
Cada vez mais precisamos revestir estas imagens de um vu de realidade,
transformando nossa percepo do que real para podermos fazer parte dos
mecanismos de realizao e compreenso do cinema.
A imagem sinttica, esta imagem completamente constituda dentro de mecanismos
informacionais, liberta o olhar do senso de realidade, ao mesmo tempo em que exige
deste uma nova percepo de realidade. A imagem, ento, perde sua indexao ao
objeto, podendo ser seu prprio signo. Estas transformaes pela qual passa a imagem
cinematogrfica revelam uma realidade mais profunda do que, simplesmente, uma
evoluo industrial do cinema. O que estamos acompanhando recentemente a
transformao da linguagem e de seu aparelho de base. A imagem evolui, no mesmo
sentido que evolui seus mecanismos de produo.
Virilio (1994) classifica trs tipos de eras da logstica da imagem. A era da lgica
formal a da pintura, da gravura e da arquitetura, caracterstica do sc. XVIII. A era da
lgica dialtica a da fotografia e da cinematografia no sc. XIX. A era da lgica
paradoxal a que se inicia com a videografia, a holografia e a infografia, tecnologias
que introduziram uma modernidade na imagem de representao pblica neste final de
sc. XX.
1 - Para entender o conceito de tela-espelho, ver Baudry Cinema: efeitos ideolgicos
produzidos pelo aparelho de base, in A experincia do Cinema, Ed. Graal.
2 - Apud Baudry, Jean-Louis in A Experincia do cinema, Ismail Xavier org. Rio de Janeiro:
Edies Graal: Embrafilme, 1983.
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Ora, se conhecemos suficientemente bem a realidade da lgica
formal da representao pictural tradicional e, em nvel mais baixo, a
atualidade da lgica dialtica que preside a representao
fotocinematogrfica, por outro lado s estimamos com dificuldade as
virtualidades desta lgica paradoxal do videograma, do holograma e
da imagerie numrica.
(Virilio, 1994).
Para Virilio, o paradoxo lgico o domnio da imagem em tempo real sobre a coisa
representada, fazendo com que o tempo se imponha ao espao real.
Da a crise das representaes pblicas tradicionais (grficas,
fotogrficas, cinematogrficas...) em benefcio de uma apresentao,
de uma presena paradoxal, telepresena distncia do objeto ou do
ser que supre sua prpria existncia, aqui e agora.
(OP CIT.).
A lgica paradoxal a realidade da presena em tempo real do objeto. Ao contrrio, na
lgica dialtica, a presena se d em tempo diferenciado, a presena do passado
sensibilizado atravs da passagem da luz pela pelcula, filme, ou outros meios
fotoqumicos. atualidade da imagem do objeto obtida atravs da objetiva do
aparelho de tomadas visuais, corresponde aqui virtualidade de sua presena obtida
por um aparelho em tempo real, que permite no somente o teleespetculo dos objetos
expostos, mas a teleao, o telecomando e as compras a domiclio. Desta forma, a
mquina vem automatizando a percepo, transformando a imagem em uma
manipulao sincrnica de tempos e espaos. Os trs tempos, passado, presente e
futuro, substitudos por dois novos tempos, o tempo real e o tempo diferenciado. O
futuro desaparece na programao de computadores e no falseamento de um tempo
pretensamente real que contm partes do presente e do futuro imediato da imagem. De
fato, a partir do momento que uma mquina percebe um objeto em tempo real, o
presente j contm o futuro. Da mesma forma, a percepo em tempo diferenciado, o
passado da representao contm uma parte do presente miditico, da telepresena em
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tempo real, com a gravao do ao vivo conservando a presena real do
acontecimento.
Debray (Petrpolis, 1993) dividiu em trs fases a evoluo do olhar. logosfera
corresponderia a era dos dolos, perodo que se estende da inveno da escrita da
imprensa. grafosfera, a era da arte, estendendo-se da imprensa tv a cores.
videosfera, a era do visual. Comeou com o audiovisual e se estende por nossa poca.
Para Debray (OP CIT.), a entrada da imagem na Videosfera anuncia a tcnica como
potica. A imagem simulada atravs de mquinas, perdendo sua existncia concreta.
Seu referente crucial performtico, a mquina; e sua modalidade de existncia o
ritual, a imagem uma percepo. A busca pelo novo passa a substituir a busca pelo
belo. Tem como ideal a produo segundo a concepo do artista. Estas caractersticas
marcam um rompimento fundamental da imagem na era da videosfera com sua
antecessora, a imagem grfica.
Onrico
Entramos na sala de cinema buscando uma fuga de nossa realidade, buscamos fazer
parte de um mundo que no nosso, que est presente em nosso inconsciente mais
profundo. Nos transportamos para a tela de cinema, para aquele sonho luminoso que nos
convida a uma viagem para fora de nossa realidade. Nos entregamos completamente a
este sonho, vivenciando cada segundo projetado. deste mecanismo de iluso que
sobrevive o cinema, conduzindo-nos a este mundo de imaginao onde nos permitido
dar uma olhadinha em uma outra realidade. claro este nosso anseio em busca deste
mundo dos sonhos quando analisamos a chamada situao cinema.
Chamamos de situao cinema as condies nas quais se apresentam as projees
cinematogrficas. Entramos numa sala em penumbra, nos sentamos confortavelmente
numa poltrona. Logo as luzes se apagam. O silncio deve ser absoluto, pois o menor
rudo pode nos despertar do sonho projetado nossa frente, naquela tela branca onde
nosso olhar procura uma outra realidade, uma outra ao, uma fuga de nosso cotidiano.
Mauerhofer identifica a situao cinema como um dos aspectos mais importantes do ato
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de assistir a um filme. Para que esta experincia seja a mais completa possvel,
necessrio o isolamento mais completo possvel do mundo exterior e de suas fontes de
perturbao visual e auditiva.
Em seu texto A Psicologia da Experincia Cinematogrfica, Mauerhofer (1983)
descreve sobre um cinema ideal, com a eliminao de todo e qualquer distrbio visual e
auditivo no relacionado com o filme. Isto se justifica porque apenas na mais completa
escurido podem-se obter os melhores resultados na exibio do filme, onde a fuga da
realidade cotidiana uma caracterstica fundamental da situao cinema. Ele destaca
alguns elementos para a concretizao deste estado no espectador: a sensao alterada
de tempo e o tdio latente suscitado; a sensao alterada de espao e o trabalho irrestrito
da imaginao; e o estado passivo do espectador e sua entrega voluntria ao que se
desenrola na tela juntamente com o completo anonimato propiciado pela escurido da
sala. Estes so alguns dos efeitos psicolgicos desapertados quando nos propomos a
assistir a um filme na escurido da sala do cinema, que levam o inconsciente a
comunicar-se com a conscincia em maior grau do que normalmente. (OP CIT.).
Alea complementa o pensamento de Mauerhofer, ficando na sala de projeo o cenrio
ideal para criar no espectador esta sensao de sonho.
As prprias condies do espetculo cinematogrfico (as imagens -
luz e sombras - que se movem na tela, os sons que envolvem o
espectador...) contribuem para criar uma sensao de isolamento
ainda que estejamos no meio de uma multido que no se v e no se
escuta, e isso tende a provocar no espectador algo semelhante a um
estado hipntico, um estado de transe no qual a conscincia pode
ficar totalmente adormecida. Nesse sentido as imagens de um filme
podem ser comparadas a um sonho compartilhado.
(Alea, 1983).
Tanto no cinema como no sonho, projetamos nossa conscincia para fora de nossa
realidade. O filme, ento, torna-se a projeo de uma outra realidade em nosso
consciente, causando neste um grande torpor e propiciando ao inconsciente tomar as
rdeas do jogo, assumindo o controle de nossa mente dentro da sala escura,
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preenchendo o vazio que surge em nossa expectativa de uma boa ao proporcionada
por um bom filme. esta inverso qual nos submetemos apenas para assistir a um
filme: permitir ao inconsciente aflorar conscientemente, e desativar nossa conscincia
para nos permitirmos o sonho do filme.
O olhar que lanamos tela tenta nos convencer de que estamos num mundo real, de
que aquela a nossa realidade momentnea. Busca nos convencer, e somente assim
entraremos dentro do filme, sentiremos aquilo que o prprio filme nos conduz a sentir.
Somente assim o filme se realizar em nossa mente, e permitiremos que este estado
semelhante a um sonho se manifeste.
Do desejo do sonho participam o gosto e o amor pelo cinema. Na
falta da aventura espontnea que nossas plpebras deixaro fugir ao
despertar, vamos s salas escuras em busca de um sono artificial e
talvez do estimulante capaz de povoar nossas noites solitrias.
(Desnos, 1983).
Outro importante fator para a realizao do estado onrico ao qual nos entregamos para
assistir a um filme a impresso de realidade. Neste torpor onrico, o filme nos d a
impresso de estarmos assistindo a um espetculo real. Para o espectador de cinema, os
fatos ocorridos na tela esto acontecendo simultaneamente realidade. Como percebeu
Laffay (apud Metz, 1972), desencadeia no espectador um processo ao mesmo tempo
perceptivo e afetivo de participao. Por mais irreal que o filme seja, por mais
irrealizvel que parea aquela realidade, tendemos a participar do filme considerando
que o desenvolvimento dos fatos se d em um aspecto da realidade.
Mas o que causa esta impresso de realidade do filme? Cristhian Metz (OP CIT.)
destaca alguns fatores importantes. O movimento a caracterstica mais forte de
realidade que nossa mente consegue apreender. A sensao de movimento do aparato
tico do cinema causa um efeito de percepo da diegese como realidade, fazendo a
narrativa trabalhar para nos envolver e causar a iluso de que os fatos ocorridos dentro
do universo diegtico ocorrem tambm na realidade.
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Essa sensao de realidade responsvel pela projeo que fazemos na busca de
identificao com os personagens. Passamos a compreender o universo diegtico a
partir da viso de um determinado personagem, assumimos para ns seus
comportamentos e aes.
No cinema, a cmera ocupa sempre o lugar daquele que sonha e
essa particular relao do sujeito com os objetos da percepo cria
um presente virtual, uma sensao de que os eventos esto
acontecendo exatamente no momento da projeo.
(Lager, 1965).
hipntico
Alguns crticos contrapem a idia de cinema como hipntico. Alegam que o paradoxo
ao qual remete a situao cinema est mais prximo de um estado de hipnose do que do
universo dos sonhos. A sala escura, a luz forte refletida na tela, a concentrao na
narrativa, todos estes elementos conduzem a mente a um estado alfa, prximo do estado
de hipnose. Morin denomina este estado de simili-hipntico, posto que o espectador
no dorme. Ele completa:
Mas embora no o faa, concede-se cadeira onde est sentado
uma ateno da qual no beneficiam os outros espetculos, que
evitam um conforto entorpecedor (teatro) ou o desprezam mesmo
(estdios): o espectador poder ficar assim, meio estendido, numa
atitude propcia descontrao e favorvel ao devaneio.
(Morin, apud Xavier, 1983).
Se, por um lado, o cinema em sua manifestao tradicional, ou seja, filmado em pelcula
e projetado em tela, nos transmite a um mundo de sonhos, o mesmo filme, visto na
televiso, no produz o mesmo efeito. Ao nos sentarmos em frente tela da televiso,
24
sentimo-nos presos s imagens. Nosso olhar no se desvia, nossa ateno subtrada
pelo facho de raios catdicos, e absorvida totalmente. Isso se deve forma como a
imagem no vdeo construda. As linhas de varredura vo formando a imagem numa
frequncia superior captao do olho humano. A imagem construda e desconstruda
simultaneamente, dando lugar s novas imagens que, assim, criam a impresso de uma
continuidade. Essas imagens criam um ritmo acelerado, fazendo com que batam na
tela. esta frequncia que prende nosso olhar, dando esta sensao de que estamos
hipnotizados. Nosso olho mal pisca, nossas mentes se abstraem, e se deixam levar pela
velocidade destas imagens. Mesmo se levarmos em considerao as condies em que,
geralmente, se assiste a um vdeo ou televiso, onde o ambiente circundante
fortemente dispersivo, ns imergimos na tela da tv, nos entregando vibrao, energia
emanada por estas imagens.
Uma imagem eletrnica a traduo de um campo visual para sinais de energia eltrica.
Isso obtido pelo retalhamento da imagem em uma srie de linhas de retculas que
podem ser varridas por um feixe de eltrons. O vdeo retalha a imagem em milhares de
retculas. Se a imagem contiver informaes de cor, a cmera de vdeo a divide em trs
componentes bsicos (vermelho, azul e verde). No vdeo, o processo de constituio da
imagem aparente, impedindo o mascaramento das tcnicas constitutivas, j exibindo
a enunciao das imagens pelos meios tcnicos, em prejuzo inclusive do ilusionismo de
realidade, que no cinema a base da verossimilhana (Machado, 1988). Enquanto a
imagem cinematogrfica gravada em quadro fixo e na sua totalidade de uma s vez, a
imagem videogrfica escrita seqencialmente por meio de linhas de varredura, durante
um intervalo de tempo.
Se no h o efeito de impresso de realidade, caracterstico dos processos da imagem
cinematogrfica, o que nos detm frente tela da televiso? No seria, exatamente, este
efeito hipntico ao qual me refiro? A motivao de ver um filme na televiso, nos
convencendo de uma narrativa, nossa busca incessante por este efeito de impresso de
realidade seria ento causado por este estado hipntico ao qual nos atiramos para
podermos absorver a essncia do filme e seus processos de identificao. O cinema
parece ter sido inventado para expressar a vida subconsciente. (Buel, apud Xavier,
1983).
25
Para Baudry, esta reativao privilegiada do efeito-sujeito, produzida na experincia
do cinema, que o caracteriza como aparelho psquico substitutivo com o qual nos
identificamos com prazer. Estamos constantemente alucinando as imagens do filme
dentro de nossa conscincia do real.
Talvez no estejamos longe de discernir o que se passa sobre este
material, se lembrssemos a linguagem do inconsciente, tal como a
apreendemos no sonho, no lapso, no sintoma histrico...
(Baudry, apud Xavier, 1983).
Mixagem da imagem eletrnica com a imagem cinematogrfica
Em 1980, Antonioni experimentou as possibilidades de manipulao eletrnica da cor
no filme "O Mistrio de Oberwald", usando, no lugar da cmera habitual de cinema,
cmeras de televiso. O filme, depois de filmado e montado eletronicamente, foi
transferido para pelcula normal, com alguma perda na definio da imagem. Ele assim
sintetizou sua experincia:
"A princpio parece um jogo. A gente colocado frente a um console
cheio de manivelas que, manobradas, acrescentam e tiram cores;
pode-se intervir sobre a qualidade e sobre os problemas entre as
vrias tonalidades. possvel obter efeitos proibidos no cinema
normal. Em resumo, a gente logo se d conta de que no se trata de
um jogo, mas de um modo novo de fazer cinema. Um modo novo de
usar, finalmente, a cor como meio narrativo potico.
(G. e T. Aristarco, apud Costa, 1987).
Essa experimentao da imagem eletrnica no cinema comprova o carter hbrido da
linguagem cinematogrfica, uma mistura de vrias expresses artsticas. Vrias
influncias compuseram o tecido fino da malha de signos do cinema, como a pintura,
arquitetura, msica e, mais recentemente, as imagens infogrficas. Estas ltimas
trouxeram mudanas mais profundas no mecanismo psicolgico do cinema. Conforme
26
progride a cincia, conforme avana a tecnologia, o cinema acompanha estes avanos se
modificando, introduzindo novos elementos em sua linguagem. O nosso olhar vai se
adaptando a estes novos elementos, buscando sempre fazer parte de sua iluso.
Interativo
Qual seria realmente a revoluo no olhar proposta pelas novas mdias digitais? Regis
Debray proclama a vitria da linguagem sobre as coisas, e do crebro sobre o olho com
a passagem da imagem para o imaterial digital. Esta imagem informatizada torna-se
informao quantificada, algoritmo, matriz de nmeros modificveis vontade e ao
infinito por uma operao de clculo. Este novo olhar lanado sobre a imagem digital
deve procurar o que real e o que virtual, ou seja, o que foi produzido digitalmente ou
o que foi captado externamente sua consistncia numrica.
A estimulao elimina o simulacro, suprimindo a imemorial
maldio que acoplava imagem e imitao. (...) Com a concepo
assistida por computador, a imagem produzida deixa de ser cpia
secundria de um objeto anterior: o inverso. Contornando a
oposio entre ser e parecer, semelhante e real, a imagem
graficamente computadorizada j no tem de imitar um real exterior,
j que o produto real que dever imit-la para existir.
(Debray, 1993).
A imagem digital se torna uma entidade virtual que percebida, podendo ser
manipulada por um sujeito, mas sem realidade fsica correspondente. Imagem e
realidade tornam-se indiscernveis. Um mesmo espao explorvel e impalpvel ao
mesmo tempo, no-ilusrio e irreal. Se, por um lado, a imagem fotoqumica era um
trabalho sobre o material, a imagem digital se d num processo cerebral, onde s existe
a partir de simulao numrica, e a interveno em sua imaterialidade s possvel
atravs de clculos e interferncias nesses cdigos numricos, onde tudo feito sem
contato fsico e sem presena, distncia, por intermdio de prteses, sensores ou
comandos remotos. A intensidade luminosa ou a textura de uma superfcie podem ser
27
criadas ou controladas. A posio da cmera muda atravs de comandos de teclado, de
acordo com a inteno do espectador, e no mais imposta pela criao do autor.
Enquanto uma foto, filme ou uma fita de vdeo constituem objetos fechados, acabados,
exibveis, a imagem digital inacabada, e aberta participao coletiva. A funo do
autor expandida at ao espectador. Da mesma forma, a autoria da obra pode ser
questionada entre o engenheiro de programao, o operador de mquina, a empresa que
fabricou o programa, a pessoa que concebeu a criao ou, ainda, o espectador que
interfere e cria seus prprios percursos dentro da criao. Isto acentua a interao entre
concepo e percepo, entre cincia e arte, e entre tecnologia e autoria, convocando a
todos ns para o processo criativo de um filme digital.
A produo industrial originada pelo computador junta num mesmo vis a criao
artstica, a produo sonora, e a computao grfica. As mquinas, ao invs de somente
difundir, estocar ou arquivar, como suas antecessoras analgicas, passam a produzir
informao. Mas tambm impem s imagens digitais tcnicas resultantes da
industrializao, limitando o processo criativo a convenincias mercadolgicas. S
economicamente vivel produzir determinado programa ou mquina em grande escala
se houver pblico capaz de consumi-lo. Da mesma forma, a mquina permite a
reproduo e distribuio em escala industrial, sem perda de qualidade da imagem
digital, permitindo sua acessibilidade de qualquer ponto do planeta, bastando ter um
computador interligado rede web, ou equipado com o hardware de leitura tica
necessrio.
28
A esttica da imagem imaterial em oposio semelhana do material fotoflmico.
As tcnicas de um cinema moderno emergem de uma linguagem hbrida, a qual
Manovich chama de cinegratografia, resultado da adaptao de tcnicas de edio de
filmes e das tcnicas cinematogrfica do sculo XX realidade de um formato
interativo e aos limites tcnicos dos hardwares atuais pelos designers de multimdia.
Esta adaptao privilegiou um formato abandonado pela indstria cinematogrfica ainda
em seu comeo: a visualizao individual do espetculo, comum nos primeiros
aparelhos ticos e formato preponderante no quinetoscpio, um aparelho tico
inventado por Thomas Edison, no final do sculo XIX, que permitia a impresso de
movimento. Era uma grande caixa de madeira, de 1,5 m de altura, com uma ocular pela
qual se via uma cena animada gravada em loop. , portanto, um aparelho visual
individual, onde o espectador assiste aos filmes, geralmente de um minuto de durao,
atravs de um orifcio, pagando um nquel. Este modelo cinematogrfico dominou o
cinema em seu perodo inicial nos EUA, onde era comum encontrar lojas especializadas
nestas mquinas. O modelo foi abandonado com o surgimento do aparelho dos Lumire,
o cinematgrafo, que permitia audincias pblicas, modelo economicamente mais
vivel.
Com a recente entrada do computador pessoal no universo das mdias, este modelo
cinematogrfico novamente abordado. A tela do computador uma tela de projeo
individual, retomando o modelo do quinetoscpio de Edison. No que a audincia deixe
de ser numericamente expressiva, pelo contrrio, ela agora est dispersa em vrias telas
de computadores, espalhadas geograficamente, cada uma em seu ponto de afluncia,
recebendo sozinho a sua informao. O filme perde a audincia coletiva para ser
individualizado. Assim, a forma de percepo destas imagens tambm isolada.
29
As dimenses desta tela tambm so afetadas. Dentro do universo do computador, o
filme necessita de um programa especfico para sua mediao. Este programa,
geralmente para manter certa qualidade de projeo, mantm uma tela de dimenses
estreitas, mais ou menos 3,5 polegadas, similar s dimenses usadas no quinetoscpio
de Edison. As novas dimenses da tela no filme digital no afetam ou impedem a
apreenso do filme pelo espectador. Em sua audincia solitria, este est mais propenso
a uma aproximao da tela para poder enxergar melhor, deixando de lado aquele
modelo cinematogrfico de projeo, onde a tela mantm distncia do espectador.
30
Semiose Digital
Cdigos e Linguagem do cinema digital - Conceitos de cinema como sistema
modelizante secundrio - A semiose digital: Cinema digital como sistema modelizante
da cultura - A Experincia Eletrnica.
O cinema acostumou seu pblico sempre vido por novidades. Para mant-lo fiel,
realiza as mais diversas trocas em toda sua semiosfera. Efeitos especiais
computadorizados, udio digital em 3-D, experimentaes em tempos (como narrativas
elpticas), espaos (como cenrios digitais) e narrativas (como a busca pela narrativa
interativa), vrios elementos das novas tecnologias vm sendo incorporados
linguagem cinematogrfica. Temos de considerar o cinema como um meio dinmico,
que reage demanda do pblico para ver estas novidades refletidas no texto flmico.
A composio deste texto flmico o que caracteriza a especificidade da linguagem
cinematogrfica. Para que um ato de comunicao artstica em geral exista, necessrio
que o cdigo do autor e do leitor formem conjuntos de elementos estruturais que se
cruzem, tornando a informao transmitida apta a ser percebida. A linguagem, nos
sistemas da cultura, tem a funo de proporcionar ao grupo social uma hiptese de
comunicabilidade, de transmitir uma informao de um emissor para um receptor. Todo
sistema que serve aos fins da comunicao entre dois ou vrios indivduos pode ser
definido como uma linguagem. Por linguagem entendemos todo sistema de
comunicao que utiliza signos ordenados de modo particular. Possuir uma linguagem
significa ter um determinado conjunto fechado de unidades significativas e de regras
para a sua combinao, que permitem transmitir a informao. Para receber uma
informao transmitida por determinado texto flmico, preciso conhecer sua
linguagem especfica, e/ou a linguagem do cinema. O valor informativo da linguagem e
da mensagem dados num nico e mesmo texto muda segundo a estrutura do cdigo do
leitor, segundo as suas exigncias e as suas expectativas. Ao realizar sua funo
comunicativa, o cinema se traduz como texto da cultura.
31
As relaes de troca do cinema com seu ambiente.
A noo de Semiosfera que nos foi dada por Lotman define o espao cultural em que se
do as continuas trocas do cinema com outras linguagens artsticas e tcnicas. Somente
dentro de tal espao possvel a realizao dos processos comunicativos e da produo
de nova informao. O texto com muitas estruturas e semioticamente heterogneo,
capaz de entrar em complexas relaes tanto com o contexto cultural circundante como
com o pblico leitor, no s transmite a informao, como tambm transforma
mensagens e produz novas informaes .
Ao se entrecruzar com outros sistemas, no apenas culturais, o cinema foi afetado em
seu contedo, onde suas especificidades foram alteradas. Esta contaminao modificou
sua linguagem, adaptou-a a uma nova realidade. Se, por um lado, o cinema um
sistema modelizante de outros sistemas semiticos, no deixa de ser modelizado por
novos sistemas, tambm. As experincias com a eletrnica trouxeram ao cinema novas
possibilidades tcnicas e expressivas, transformados em recursos de linguagem. Pedro
Nunes Filho definiu a entrada do cinema na vdeo-esfera eletrnica como a
descoagulao da linguagem cinematogrfica, que rompe com seus prprios limites,
ganhando uma nova roupagem. (Nunes Filho, 1993).
Basicamente, poderamos dizer que o funcionamento do cdigo televisual deveria
corresponder ao funcionamento do cdigo cinematogrfico, de uma forma geral. A
codificao da imagem pelos aparelhos captadores utiliza os mesmos princpios tanto no
cinema como no vdeo.
1 Para entender melhor o conceito de Semiose, ver Lotman, Yuri M., La Semiosfera:
Semitica da cultura y del texto, Madri: Catedra, 1998)
32
Mas ao olharmos mais atentamente para o resultado final na imagem, poderemos
reparar diferenas significantes em relao sua constituio. Para Machado,
O texto pictrico construdo atravs de cada meio passa por
tratamento tcnico diferenciado, fotogrfico no caso do cinema e
eletrnico no caso do vdeo e da televiso.
(Machado, 1988).
A primeira diferena a ser notada, certamente seria a resoluo da imagem. Enquanto no
cinema, a imagem gravada de uma s vez, em um quadro fixo, no vdeo a imagem se
perde um pouco em sua baixa definio. Isso se d devido forma como esta imagem
constituda. Em 525 ou 625 linhas de varredura, o quadro videogrfico produzido
sequencialmente, em intervalos de tempo uniforme. Em um segundo, so produzidas 30
frames (ou quadros), enquanto no cinema, foi adotado o padro de 24 quadros por
segundo. Alm disso, a imagem videogrfica tende a atenuar as diferenas contrastantes
entre detalhes atravs de gradaes lentas. Isso afeta diretamente a forma como esta
imagem percebida, alterando a base de sua linguagem. Mas, no cinema (ou no
audiovisual de uma forma geral), a tendncia que estas novas tecnologias, ao invs de
separar a imagem em classificaes quanto sua natureza tcnica, tendam a reutiliz-
las, numa mixagem de linguagens e procedimentos.
J na dcada de 70, Andy Warhol utilizou a mdia eletrnica para produo e
finalizao de vrios trabalhos que, posteriormente, foram transferidos para pelcula.
Warhol buscava uma pesquisa dos recursos da eletrnica e das possibilidades de
expresso atravs de uma nova linguagem, aplicados ao cinema. Em 1980, surge o
exemplo mais clssico de utilizao dos recursos eletrnicos aplicados ao cinema na
produo de Michelangelo Antonioni, O Mistrio de Oberwald. Trata-se de um filme
todo produzido em suporte eletrnico e transposto para pelcula, onde o autor fez
experincias relativas s possibilidades de manipulao da cor e potencialidades
expressivas da eletrnica. Antonioni definiu sua experincia:
33
A princpio parece um jogo. A gente colocada frente a um console
cheio de manivelas que, manobradas, acrescentam e tiram cores;
pode-se intervir sobre a qualidade e sobre os problemas entre as
vrias tonalidades. possvel obter efeitos proibidos no cinema
normal. Em resumo, a gente logo se d conta de que no se trata de
um jogo, mas de um modo novo de fazer cinema. No de fazer
televiso, cinema. Um modo novo de usar, finalmente, a cor como
meio narrativo potico.
(G e T. Aristarco, apud Costa, 1987).
Em 1991, Peter Grennaway produz o filme O Livro de Prspero, numa conjuno de
cinema e eletrnica, onde a mistura de linguagens articulada como funo potica. O
filme elaborado com auxlio da tecnologia de alta definio de imagem, onde todos os
elementos so transformados em recursos visuais expressivos . A utilizao da imagem
eletrnica como recurso de linguagem precursora da intensificao do dilogo dos
vrios suportes artsticos com a tecnologia digital.
Semiose Digital
A sntese numrica transformou o cinema num hbrido, onde os meios se cruzam e se
influenciam tornando impossvel sua classificao quanto s categorias relacionadas aos
prprios meios. Fica difcil falar em cinema, sem relacion-lo com a computao
grfica, o vdeo, ou a televiso. Esta caracterstica destes novos meios est diretamente
ligada com a indstria que, visando atrair cada vez mais pblico para salas, locadoras,
sites ou outros meios de propagao, investem pesado em tecnologias e outras
possibilidades para levar o cinema mais prximo de seu pblico. Procurando
dimensionar esta
2 - A respeito deste filme, ver Nunes Filho, Pedro. As relaes estticas no cinema eletrnico:
um olhar intersemitico sobre A ltima Tempestade e Anjos da Noite. J oo Pessoa, Natal,
Macei: UFPB/Editora Universitria; UFRN/Editora Universitria; UFAL/Editora
Universitria, 1996.
34
abrangncia do cinema, Gene Youngblood introduz o termo cinema expandido
(expanded cinema)
3
, "pelo qual assimila ao universo do cinema experincias que se do
no mbito de vdeo e da informtica, bem como experincias hbridas, que se do nas
fronteiras com o teatro, com a pintura e com a msica. Para Machado,
o universo do cinema dever ficar marcado, durante ainda algum
tempo, por uma total heterogeneidade, por uma impureza de
materiais e por uma confuso de procedimentos, at que, a partir do
destilamento da desordem atual, surja uma nova forma de cinema, no
sentido expandido de arte do movimento.
(Machado, 1997).
A elaborao e produo da imagem atravs de processos informatizados provocaram
uma transformao geral em todas as fases de concepo de um filme, desde a
preparao distribuio. A imagem digital capaz de produzir formas grficas
complexas, intervir em imagens pr-gravadas em outros suportes sgnicos e possibilita
trabalhar o mnimo significante de seu texto. Podemos decompor a sequncia em
frames, trabalhados um a um; e os frames podem ser alterados em seus pixels. O Digital
tornou a imagem cinematogrfica mais malevel, passvel de interferncias externas
sua realidade. Abriu um leque de possibilidades criativas e reproduo infinita sem
perda da qualidade. Pode-se intervir alterando formas, luzes e valores cromticos,
introduzindo cenrios, figuras, formas, enfim, pode-se colocar a informtica a servio
de uma criatividade sem limites. Essas mudanas tecnolgicas obrigam o artista a
reinventar a tecnologia em funo de sua criatividade potica.
3 - in Youngblood, Gene. Expanded cinema. Nova York: Dutton, 1970. Apud Machado,
Arlindo. Pr-cinema & Ps-cinema - Campinas, SP. Papirus 1997.
Em vista dessas novas potencialidades criadas pela imagem digital, o cinema reinventou
sua prpria linguagem. Mas, o que identifica realmente esta nova linguagem
35
cinematogrfica? Na passagem para o digital, o cinema se transformou em uma colcha
de retalhos de linguagens, onde signos externos sua realidade adquiriram significncia
quando trazidos para dentro de suas fronteiras
4
. O gro se tornou pixel; a tela diminuiu
para o monitor de um computador; o deslocamento at a sala escura no mais
necessrio, pois podemos assistir aos filmes por rede (via Internet) em casa. O dilogo
com a eletrnica trouxe uma linguagem mais dinmica, caracterstica da vdeo-arte. Se
no cinema tradicional, a linguagem nos ensinou a decodificar o plano e contra-plano
como caracterstica de sua dinmica, no cinema digital os loops e as paradas para
escolhas nos filmes interativos nos fazem lembrar constantemente de uma auto-
desconstruo sistemtica da narrativa digital, sem perda da iluso de realidade
caracterstica do cinema.
Nesta jornada rumo ao novo, o cinema buscou sua redefinio.A mutabilidade da
imagem digital alterou a veracidade do cinema como um documento da realidade. Da
mesma forma, vimos, durante a evoluo deste meio, o surgimento de linguagens
expressivas distintas e equivalentes, com variveis estticas prprias e possibilidades de
abertura para novos caminhos e experimentaes. Como esclareceu Manovich (2001),
a linguagem cinematogrfica deixa de ser uma interface para as narrativas tomadas
no espao tridimensional, para se tornar uma interface para todos os tipos de mdias e
comunicaes informatizadas. O cinema dialoga com outras formas culturais,
tornando-se, ele prprio, uma interface para outros sistemas, redefinindo sua prpria
identidade.
4 - A noo de fronteiras aqui est sendo usada no sentido dado por Lotman. Ver Lotman, Yuri
M., La Semiosfera: Semitica da cultura y del texto, Madri: Catedra, 1998.
Numa era informatizada, o cinema, como ressaltou Manovich, se tornou um cdigo.
Agora usado para comunicar todo tipo de dados e experincias. Sua linguagem est
36
incubada na interface de programas, mdias e na linguagem informtica. Esta abertura
oferecida ao cinema pelas novas mdias digitais pode transformar tcnicas, convenes,
formatos e conceitos em novas formas de expresso cultural. A imagem , somente, a
matria-prima a ser manipulada pelos procedimentos informatizados de ps-produo,
criando uma nova carga significante para o cinema como meio de expresso. Um texto
apresentado ao olhar do novo espectador como um desafio a ser lido e decodificado,
propiciando uma nova experincia cultural.
37
Interatividade
O que interatividade - Como o conceito de interatividade possvel dentro do cinema o
cinema digital interativo.
A questo mais frequente a se levantar em relao ao cinema digital : o que realmente
h de novo? O que diferencia esta nova modalidade de cinema da sua precedente? A
definio proposta por Machado (1997) traz este dado novo que a interatividade
possibilitou s novas mdias: a possibilidade de responder ao sistema de expresso e de
dialogar com ele.
A interatividade um processo comunicacional, e como tal, s existe dentro da
semiosfera. Como j vimos, diversas so as trocas do cinema com seu ambiente. A
busca do dilogo com o espectador uma consequncia destas trocas, e se tornou real
no cinema digital graas mediao dos computadores, s novas possibilidades
oferecidas pela rede Web e pelos avanos tecnolgicos de hardware, software e
interfaces mais amigveis. Este dilogo resulta em uma interao do espectador/usurio
com a informao manipulvel do texto flmico digital. O que se chama, hoje, de
interatividade nada mais do que um processo baseado em manipulao de informaes
binrias, a manipulao da informao dentro do ambiente informatizado. Este tipo de
interatividade requer a presena da mquina e sua mediao.
No exerccio de conceitualizao da interatividade neste trabalho, vamos considerar os
sistemas semiticos que fogem ao modelo linear de transmisso de informao emissor-
receptor. A interatividade existe num modelo cclico, onde a informao retorna ao
destinador para gerar nova informao. Assim o emissor , simultaneamente, receptor
da informao. O destinador e o destinatrio se confundem em um mesmo indivduo,
formando um esquema emissor-receptor-emissor-receptor-... ad infinitum, onde a
informao transmitida vai se processando e adquirindo novo formato a cada
movimento neste fluxo informacional, a cada interao desses indivduos no processo
de comunicao. Neste sentido, Machado salienta a caracterstica da bidirecionalidade
38
do processo, onde "os plos emissor e receptor so intercambiveis e dialogam entre si
durante a construo da mensagem". (Machado, 1988).
Para Pierre Lvy, interatividade, em geral, "ressalta a participao ativa do
beneficirio de uma transao de informao" mesmo salientando que um receptor de
uma informao nunca passivo. Dessa forma, o grau de interatividade de uma mdia
ou de um dispositivo de comunicao pode ser medido em eixos diferentes quanto sua
possibilidade de apropriao e de personalizao da mensagem; reciprocidade da
comunicao; virtualidade, que enfatiza o clculo da mensagem em tempo real em
funo de um modelo e de dados de entrada; implicao da imagem dos participantes
no processo comunicacional; e finalmente, telepresena
1
. Nesta definio, "mdias
hbridas e mutantes proliferam sob o efeito da virtualizao da informao, do
progresso das interfaces, do aumento das potncias de clculo e das taxas de
transmisso". (Levy, 1999).
Para Andr Lemos, a noo de interatividade est diretamente ligada s novas mdias
digitais. O que se vem chamando de interatividade digital, pressupe delimitar a
interatividade como uma ao dialgica entre o homem e a tcnica. Em seu artigo ele
examina a questo da interatividade onde a amplitude da interao
determinada pelo nmero de atributos do ambiente mediado que
podem ser manipulados, e pela quantidade de variaes possveis em
cada atributo. Quanto maior o nmero de parmetros que podem ser
alterados, maior a amplitude de interatividade do meio.
(Lemos, 1997).
As discusses sobre interatividade vo alm dos paradigmas informatizados,
procurando estudar o que acontece entre os interagentes do processo comunicacional, e
a qualidade
1- Neste sentido, ver quadro de tipos de interatividade proposto por Lvy. (Levy, Pierre.
Cibercultura, 1999 )
39
da relao que emerge da ao entre eles. Esta relao definida durante o processo
pelos participantes da interao. Na maioria dos ambientes informatizados, o
interagente s pode agir dentro dos rgidos limites permitidos pela programao.
Rhodes e Azbell identificam trs nveis de interatividade: o reativo, onde as opes e
feedback so dirigidos pelo programa, havendo pouco controle sobre a estrutura do
contedo; o coativo, onde existe a possibilidade de controlar a sequncia, o ritmo e o
estilo; e o proativo, onde possvel controlar tanto a estrutura quanto o contedo.
(Sims, 1995).
Como se d a interatividade no cinema digital? Visto que a inteno do cinema seja a
narrativa, ou contar uma estria, os parmetros que conduzem esta narratividade
determinam um tipo de interao reativa, segundo os modelos citados por Rhodes e
Azbell. Machado, analisando a proposta de Raymond Williams, procura fazer a
diferenciao entre o que interativo e o que reativo, baseado na hiptese de que o
primeiro deve dar uma autonomia ao espectador, enquanto o segundo pressupe um
leque de escolhas predeterminado (Machado, 1988). Portanto, a verdadeira
interatividade deveria criar a possibilidade de uma resposta autnoma e no prevista
pelo sistema, substituindo a idia de emissor-receptor por agentes intercomunicadores.
Assim, os envolvidos na relao interativa seriam agentes ativos enquanto se
comunicam, estabelecendo um verdadeiro dilogo entre os participantes do processo de
comunicao.
Em seus estudos pragmticos, Fisher (1987) nos lembra que, alm de analisarmos os
interagentes, preciso valorizar a relao entre eles, tendo em vista o envolvimento de
trs elementos distintos (os participantes, a relao e o contexto) para no desqualificar
o entendimento do processo de comunicao, prejudicando a criao de ambientes
interativos que sejam mediados por computadores. Desta forma, podemos supor que a
reatividade seja um tipo de interao. Este o entendimento geral que tem guiado a
indstria e o pblico na conceitualizao de novos produtos miditicos como
interativos, mesmo se definirmos este tipo de relao como um modelo fraco e limitado
de interatividade.
40
No modelo reativo a interao reage dentro de um grupo de possveis, dentro de um
leque de opes definido. A interao reativa se caracteriza como um sistema fechado,
de relaes lineares e unilaterais, onde o reagente tem pouca ou nenhuma condio de
alterar o agente, resumindo o processo a uma relao de estmulo-resposta. O fluxo
comunicacional deste tipo de relao se manifesta de forma linear e pr-determinada,
em eventos isolados. Os sistemas reativos desconsideram os processos de interpretao,
j que determinada ao sempre dispara o mesmo tipo de reao. Este modelo possvel
em uma interao mediada por computadores e interfaces. Num sistema informtico,
cada estmulo pensado e programado por antecedncia para que certas respostas sejam
apresentadas. Por enquanto, a interao que se estabelece entre homem e mquina do
tipo reativo.
Manovich (2001) identifica nas mdias digitais a expectativa do sujeito de interagir com
a representao. Num cinema interativo, o sujeito forado a oscilar entre os lugares do
espectador e do usurio, escolhendo entre perceber e agir, entre acompanhar a estria e
participar ativamente em sua construo. A tela do computador apresenta ao
espectador/usurio uma narrativa cinemtica atraente, mas ao mesmo tempo, este
convidado a participar ativamente no processo de construo da narrativa, agindo,
clicando, fazendo escolhas.
Isso no tira o carter de iluso das novas mdias cinemticas, ao contrrio, j est
agregado sua linguagem, e j o decodificamos automaticamente. O espectador/usurio
aceita a iluso cinematogrfica exatamente porque exerce o controle sobre a narrativa,
como parte dos acontecimentos. Desta forma, a iluso de realidade, caracterstica do
cinema em seu formato tradicional, est agora subordinada ao do
espectador/usurio. Esta oscilao entre ao e percepo, entre a iluso e a
interatividade fora este novo indivduo a transitar por diferentes estados mentais,
diferentes tipos de atividades cognitivas. Segundo Manovich, esta oscilao entre ao e
percepo no um artefato unicamente da tecnologia informtica, mas uma
caracterstica da sociedade moderna, presente no apenas nas mdias interativas, mas
em vrias outras realidades e em diferentes nveis.
41
Assim, analisando estes novos dados trazidos pelas novas mdias, conclumos que, da
imagem autoritria, que nos guiava a uma sala escura, ocupava uma tela enorme nossa
frente, comandava o espetculo e dominava nosso imaginrio, o cinema se transportou
para uma pequena tela de computador, numa imagem misturada a tantas outras dentro
de nossas mquinas, sujeita a ser manipulada de acordo com nossa imaginao, e
subordinada aos nossos comandos. Talvez possamos identificar, em parte, um certo
retorno a um cinema dos primrdios, onde o espectador era um solitrio diante de uma
mquina que nos causava a iluso de uma imagem em movimento nos antigos
vaudevilles e nickelodeons.
42
Captulo II - Tecnologias
43
Cinema e Hbridos
Conceito de hbridos - Cinema e Multimeios - VCD - DVD - a linguagem das mdias novas
possibilidades do cinema nos meios digitais.
As possibilidades digitais tm inserido uma nova potica nos filmes tradicionais que, ao
mesmo tempo, vm sendo cada vez mais requisitada pelo pblico em geral. Essa potica
traz em seu discurso a dissoluo completa entre as barreiras culturais miditicas, entre
as fronteiras materiais de seus suportes e suas linguagens. Tudo em prol de um
espetculo capaz de saciar a vida busca do espectador por novidades cada vez mais
complexas dentro do universo narrativo. Esta busca tem oferecido ao cinema e sua
constante mutao a possibilidade de transformar em realidade narrativas at pouco
tempo improvveis de serem realizadas. Assim, a indstria tem realizado os filmes mais
fantasiosos e de imaginao mais diversificada atravs da possibilidade de realizao
dentro do universo digital. As modalidades computadorizadas ou hipermiditicas
apontam para necessidades de novos parmetros de recepo e prazer na leitura que o
espectador faz do espetculo. Levy define este novo paradigma:
O Digital uma matria pronta para suportas todas as
metamorfoses, todos os revestimentos, todas as deformaes.
(1993)
O pblico est cada vez mais exigente. Muitas vezes vai ao cinema no para ver a
ltima grande obra de um diretor conhecido, mas para ver os novos efeitos especiais e
de computao grfica aplicados ao novo filme de um grande estdio. Este mesmo
pblico no chega sala de projeo completamente desprovido de informaes a
respeito do espetculo que vai assistir. Ele j interagiu com o site do filme, j viu a
publicidade em torno dos efeitos de ltima gerao, que superam em muito os do filme
anterior. J foi de tal forma bombardeado pela publicidade em torno das qualidades
tcnicas dos efeitos especiais, que ele cria uma enorme expectativa para ver no o
grande ator, mas o grande autor desta superproduo. Aqui, autor no deve ser
44
entendido como aquele que concebeu a obra, mas aquele que a possibilita em termos
tcnicos. Se pudermos entender desta forma, autor, aqui, a mquina, o computador
que realiza os efeitos que s so possveis dentro de seu universo, e a partir dos novos
avanos tecnolgicos produzidos exclusivamente para a realizao de um determinado
filme.
Desta forma, o computador est deixando de ser uma mera maquinaria na confeco de
filmes para a indstria cinematogrfica, assumindo o papel de participao na autoria do
produto cultural. atravs dele que surge a possibilidade de realizao de certos filmes.
Este paradigma tem sido essencial nas estratgias comerciais para despertar o interesse
do pblico pelas novas superprodues cinematogrficas. perceptvel a evoluo
oferecida por estes meios em reas como som, imagem e qualidade de projeo, e os
novos meios digitais tm sido empregados, cada vez mais, na confeco de filmes; dos
mais simples ao mais complexos, dos dramas independentes aos filmes de terror
sofisticados, das superprodues de fico cientfica s estrias de super-heris,
finalmente possveis de serem realizadas no cinema. Os novos meios digitais tm
possibilitado avanos em termos de narrativas e de perspectivas.
A introduo das tecnologias digitais facilitou em muito a produtividade da complexa
indstria cinematogrfica moderna. Sua associao com outras mdias digitais ampliou
possibilidades estticas e significativas. O cinema digital, armazenando imagens e sons
nos bytes de um cdigo binrio, desmaterializa sua prpria essncia, aquilo que por
mais de sculo caracterizou essencialmente sua alma, a superfcie fsica de sua imagem,
a pelcula que abrigava seu cdigo e sua potica. Essa metamorfose no caracteriza,
necessariamente, um momento de crise, mas apenas uma mudana em seus processos de
significao.
Esta mesma indstria tem feito uso macio das novas tecnologias digitais, tornando-se
seu principal foco de atrao e diferenciao tcnica. O paradigma digital tem cumprido
o papel de reforar a impresso de realidade dos filmes tradicionais, por mais fantstica
que seja sua estria. Empregadas para a produo dos efeitos especiais, as tecnologias
digitais tem contribudo em muito para a construo de um novo imaginrio no pblico,
reforando e simulando o real. Os cenrios e grande parte dos objetos de cena, assim
45
como os personagens e at mesmo todo o universo da narrativa, em alguns casos, so
construdos inteiramente dentro de mquinas computadorizadas. Todos estes simulacros
devem parecer reais, segundo nossos cdigos de representao cultural, mesmo que
nossa razo nos diga o contrrio. Podemos entender que a tecnologia digital tem
trabalhado para tornar o filme mais compreensvel e assimilvel pelo pblico em geral.
Como destacou Gomes de Mattos (2006), pela primeira vez na histria do cinema, a
imagem animada no precisa parecer como um desenho ou artificial. Graas tcnica
que ficou conhecida como Computer Generated Imagery CGI, qualquer imagem
concebvel podia ser transformada em realidade. Os principais elementos dos filmes so
construdos artificialmente, mas parecem reais. Tron uma odissia eletrnica (1982,
Dir.: Steven Lisberg) foi o filme que mostrou toda potencialidade dos computadores em
criar imagens, ainda que rudimentares, a partir de processos digitais. Com os avanos
tecnolgicos no meio, estes procedimentos comearam a substituir cenrios e objetos,
recriando elementos e at movimentos de cmera at ento inconcebveis. A Disney j
anunciou, em 2003, que no realizar mais os tradicionais filmes de animao
desenhados mo, adotando a 3-D e o estilo CGI total, popularizados originalmente
pela Pixar, sua subsidiria.
Os movimentos de intercmbio e de apropriao to freqentes nas atuais correntes
culturais interrompem a caracterizao das diferentes esferas da cultura que nos
acompanham na atualidade. A caracterizao das diferentes categorias culturais fica
impossibilitada pela imbricao dos formatos, e seus resultados expressivos. Essa
caracterstica aponta para uma tendncia no todo da produo cultural contempornea
de misturar formas, gneros e contedos. Essa tendncia potencializada pelas novas
tecnologias digitais. Assim, o cinema no mais s cinema, o livro deixa a
exclusividade de sua interface impressa, e as novas tecnologias digitais carregam
cdigos de seus antecessores em seu corpo sgnico, tornando quase impossvel
distinguir o que cinema, multimdia ou estes hbridos caractersticos das mdias
digitais. Beiguelman aponta que
46
A riqueza de criao cultural contempornea, no entanto, reside em
sua capacidade de se realizar nas (e a partir das) interseces entre
as linguagens. A complexidade dos projetos criativos demanda cada
vez mais a diversidade de interfaces...
(2003)
O modelo de confeco de filme da indstria norte-americana est constantemente
sendo modificada pelos novos aparatos tecnolgicos dos meios digitais a partir de
propostas que tm sido discutidas por meios paralelos ao cinema, como videogames,
sites e multimdia, alm das novas prticas artsticas. O cinema experimental e o cinema
tradicional se confundem, formando um modelo que excita o pblico na busca cada vez
maior pelos efeitos especiais nos filmes. A experimentao se d diretamente nos
produtos culturais padronizados desta indstria. Os elementos que compem um filme
passaram a ser desenhados diretamente no computador, aumentando as possibilidades
de hibridao entre diferentes suportes e linguagens no contexto do cinema digital.
O desafio lanado pelas mdias digitais redefine a identidade do cinema, estendida para
alm das discurses sobre a narrativa. Para Manovich, as construes manuais da
imagem digital, utilizando tcnicas como pinturas quadro a quadro, representam um
retorno a prticas cinemticas dos primrdios do cinema. Cada vez mais, estes efeitos
levam o cinema num movimento de aproximao com experimentos modernos como os
da realidade virtual, no sentido de atrair um pblico cada vez mais vido por novos
formatos em sua forma apresentao. Esse contra-senso formado pela unio das pontas
opostas da linha da histria do cinema, o pr-cinema e suas mquinas arcaicas, com
tcnicas ainda rudimentares em experimentao, e o ps-cinema de mquinas avanadas
e tcnica apurada, coloca os novos produtos culturais mais prximos do que pode
representar este momento da realidade do prprio cinema, do que ele e de que
composto.
A realizao de tcnicas digitais nos filmes vem afirmar o que Umberto Eco predizia
em seu livro Obra Aberta (Eco, 1971). Para ele, toda obra de arte aberta como
experincia que deve ser ressignificada pelo fruidor, havendo a possibilidade deste
fruidor interferir diretamente na organizao da obra. Isto vem a se realizar dentro do
47
universo da experincia digital, de linguagens mltiplas apresentadas num mesmo
suporte. esta hibridao de suportes e linguagens, incitando a participao ativa do
espectador que vem a satisfazer s novas tendncias e demandas do atual estgio
cultural de uma experincia espectatorial contempornea. O pblico convocado a
participar da construo da obra. O espectador tem que sentir e reagir ao seu contexto.
A imagem, por si s j no suficiente na apresentao de uma obra.
Neste sentido, experincias cinemticas contemporneas se desdobram para alm do
espao da tela, em mltiplas mdias. Exemplo sintomtico desta nova formatao a
obra de Peter Greenaway

As Maletas de Tulse Luper. O projeto de uma trilogia de


filmes longa-metragem em suporte tradicional se desdobra em livros, DVDs e internet,
para descrever as aventuras de Tulse Luper, trazendo trama uma infinidade de
narrativas paralelas com novos formatos que complementam a estria. Cada uma das
novas mdias incorporadas ao corpo sgnico da narrativa traz consigo ramificaes da
trama em uma estrutura multimdia complementar, como os DVDs que apresentam os
contedos das 92 malas do protagonista. Tambm outras produes exploram esta
potica multimidial, com ramificaes em jogos de computador, desenhos animados,
sites e Internet. Esta diversidade de linguagens apresentada pelas linguagens digitais
possibilita a explorao de todas as opes narrativas da obra, demandando um novo
formato de pensar, experimentar e participar do espectador. Em suma, um novo olhar
para o cinema o que cinema.
1 Para estudar melhor a obra de Peter Greenway, dois autores fazem abordagens e leituras
mais direcionadas de sua obra: Pedro Nunes aborda diretamente as relaes do trabalho de
Greenway com as estticas da imagem eletrnica em seu livro As relaes estticas no cinema
eletrnico a partir dos trabalhos de Greenway. Giselle Beiguelman tambm estuda a obra deste
autor em sua obra O Livro depois do Livro, abordando especificamente este trabalho
multimiditico.
48
No final dos anos 80, Apple comeou a promover o conceito de computador
multimiditico. Em 1991, lanou um programa especialmente para possibilitar um
computador pessoal comum a passar filmes, o Quick Time. Este fato inaugura uma nova
perspectiva para o cinema, a associao a novas mdias digitais, a emergncia para
dentro do universo dos computadores. Ainda que, nos primeiros anos, o programa
apresentasse muitas deficincias no cumprimento de suas atribuies, j se percebe a
necessidade do cinema de convergir para dentro da mquina, possibilitando uma nova
formatao e apresentao. O computador multimiditico encontrou suporte perfeito
para suas necessidades no CD-Rom, que agrupava dados, facilitando sua armazenagem
e distribuio. A utilizao desta mdia como suporte para o computador multimdia,
associado a programas que possibilitam a projeo nos leva a uma anlise da
composio de tcnicas e das linguagens digitais. Manovich descreve do seguinte modo
estas formaes:
Os Designers de CD-Roms estavam familiarizados com tcnicas
cinematogrficas do sculo XX e de edio de filmes, mas tiveram que
adaptar estas tcnicas a formatos interativos e s limitaes do
equipamento. Como resultado, as tcnicas do cinema moderno e das
apresentaes de imagens em movimento do sculo XIX convergem
para uma linguagem hbrida denominada de Cinegratografia.
(2001).
Mais adiante, a introduo do Quick Time em 1991 pode ser comparada introduo do
quinetoscpio em 1892. Os dois eram usados para pequenas apresentaes, os dois
utilizavam imagens em pequenas escalas e os dois privilegiam as audincias individuais
em detrimento das exibies coletivas. Um sculo aps seu surgimento, o cinema
reinventado em telas de computadores transformados em projetores por programas e
sites especializados neste novo formato de cinema.
Mesmo com toda limitao e deficincia em relao qualidade apresentada ainda
pelos meios multimdia que reproduzem o cinema no computador, a impresso de
49
realidade ainda se faz presente nestes meios, exatamente porque, com o passar do
tempo, as tcnicas e linguagens apreendidas com o cinema se transformaram em
cdigos nestes novos meios. O desenvolvimento das possibilidades multimiditicas,
caminhando para um eixo comercial industrial, juntamente com o desenvolvimento da
tecnologia de mquinas e computadores abre muitos horizontes para o futuro de
empreendimentos maiores do setor de entretenimento na rea. No a toa que temos
acompanhado diversas fuses e incorporaes empresarias nos setores de
entretenimento e informao, transformando cada empresa num megaconglomerado de
mdias. Se a tela do computador est, cada vez mais, se tornando a tela do cinema, so
frutos de investimentos e planejamento da indstria, maior interessada nesta
convergncia.
50
Os novos comportamentos da imagem
Como funciona o novo mecanismo de apresentao do cinema - Interface (Manovich) -
Interatividade - a audincia solitria - A tela e sua nova dimenso digital.
O paradigma digital tornou a imagem mais malevel. Permitiu, ainda a interao ente
pblico e obra, adicionando outros cdigos a seu corpo sgnico. Dentro do meio digital,
o cinema assumiu a interface como parte de sua linguagem. O prprio cinema se torna
um cdigo, repetindo seus movimentos de associao e de percepo em outros planos
miditicos. A interface computadorizada que estamos nos acostumando a ver
repetidamente no universo do computador est carregada de significaes cinemticas,
apropriando em seu corpo sgnico comportamentos do espectador de cinema. A
participao, a projeo-identificao, a impresso de realidade so alguns dos fatores
determinantes na apreenso e na decodificao dos padres de comportamento da
imagem digital.
A atitude ativa do espectador em relao aos novos formatos digitais vai desde a
escolha das narrativas por percursos pr-definidos a formas mais estritas de
interatividade. O termo cinema, de certo modo est ameaado pela forma de sua
utilizao. A palavra cinema est muito ligada ao modelo de exibio da sala escura,
na qual o pblico necessita de certa condio para se entregar ao filme, como j vimos
na definio desta situao cinema. Baseado no que j foi apontado, como responder
pergunta: O que cinema digital? Em seu livro The Language of new media Lev
Manovich responde da seguinte forma:
O cinema digital um caso particular de animao, que usa ao
filmada ao vivo como um dos seus muitos elementos.
(2001, p. 302)
51
Desta forma, para Manovich, o realismo do cinema est dando lugar, de uma forma
dominante, a mais uma opo entre muitas. Reorganizar seqncias no tempo, recomp-
las no espao, modificar partes de uma mesma imagem, e modificar pixels
individualmente se tornaram operaes de um mesmo campo, conceitualmente e
praticamente. Dentro deste parmetro apresentado, Manovich monta uma equao para
definir o que se tornou este cinema digital:
Filme Digital = aes filmadas em tempo real + pinturas +
processamento de imagens + composies + animaes
computadorizadas em 2-D + Animaes computadorizadas em 3-D
Mas o espao da sala escura tem sido constantemente desconstrudo pelas novas
modalidades digitais de apresentao. O retorno ao modelo do quinetoscpio, proposto
por Thomas Edison e descrito anteriormente neste estudo, um sintoma desta
necessidade de adaptao do pblico. Partindo deste modelo, a tecnologia digital tem os
subsdios necessrios a uma mudana esttica na experincia do cinema, atendendo
necessidade de experimentao esttica e participao ativa do pblico na narrativa.
Uma audincia coletiva no poderia experimentar da mesma forma este novo
paradigma. Pode-se perceber a exigncia das audincias contemporneas pela
possibilidade de interveno dentro da obra, atravs de aes e interpretaes que
envolvem o espectador numa rede simuladora da experincia do real. O
desenvolvimento de tecnologias de som e imagem leva, cada vez mais, as modernas
salas de cinema a uma simulao do real, seja atravs do som ou mesmo da imagem.
Compreender o que se passa no centro das discusses e poticas exige partir de uma
perspectiva histrica, atenta aos muitos experimentos das tecnologias da imagem, ainda
nos primrdios do cinema. No caso das tecnologias digitais, esta potica prope uma
estimulao de todos os sentidos e de toda a superfcie corporal, de forma
multimiditica. O filme digital se torna hipertextual - tanto para a narrativa quanto para
os sentidos -, a medida que se pode navegar pela narrativa, optando pelos muitos
estmulos possveis dentro do universo das mdias.
52
A flexibilidade da imagem digital permite uma manipulao nunca antes possvel a sua
antecessora analgica. Essa manipulao varia desde seu elemento mnimo at a
totalidade de seu contedo. Esse controle absoluto o discurso usado pelos que pregam
a supremacia da imagem digital. No existem limites para o artista idealizador. Lvy
analisa da seguinte forma esta situao:
possvel (ser possvel em breve) trabalhar com a imagem e o som
to facilmente quanto trabalhamos (hoje) com a escrita, sem
necessidade de uso de materiais de custo proibitivo, sem uma
aprendizagem complexa.
(1993)
Essa possibilidade no exclusiva do criador, mas tambm se aplica ao espectador. A
experimentao ao mximo da imagem se d, no paradigma digital, sob a forma da
interatividade, da manipulao da imagem, da realidade virtual, do hipertexto e de todos
os sistemas hbridos que podem ser agregados narrativa, desde os mais complexos
formatos de apresentao ao mais simplista. o caso de DVDs que apresentam, alm do
final que foi lanado nos cinemas, a verso do diretor, viabilizando a apresentao de
mais de um final para o mesmo filme.
Todo este novo modelo implica num aspecto dos mais importantes na imagem digital: a
substituio de seu aparato tradicional fotoqumico. Esta a discusso central em
relao tecnologia que tem sido promovida no meio, tanto por produtores quanto por
crticos. Alguns exprimem seu temor pelo abandono do material fotoqumico em favor
da supremacia digital. Afirmam que esta substituio vai modificar a essncia do que
seja realmente cinema.
Deste modo, a imagem digital deixa de ser uma realidade material, quando armazenada
na pelcula, passando a existir como informao, apenas realizvel quando lida e
decodificada por aparelhos eletrnicos adequados. No existe nenhum registro dela na
superfcie dos suportes digitais, apenas dados em linguagem digital. Esse novo formato
da imagem facilita a distribuio de filmes para a indstria, j que dispensa os altos
custos para o transporte de rolos de filmes para as salas de exibio. Em uma sala
dotada de projetor digital, os filmes podem chegar em tempo real, enviado por satlites
53
ou via rede, quase sem custos para o distribuidor e para o exibidor. O filme pode ter
apresentaes on demand, possibilitando sala de exibio pagar por sesso e no mais
por aluguel da fita.
Da mesma forma, o pblico reage com certa desconfiana frente possibilidade de
projees diretamente em suportes digitais. Mesmo que, em certos casos e com o
avano da tecnologia de projeo digital, ele mal possa perceber a diferena entre a
qualidade das duas projees. Numa pesquisa recente feita em alguns cinemas que
utilizaram projeo digital na cidade de So Paulo, foi perguntado ao pblico, na sada
da sesso, se tinham percebido alguma diferena. A grande maioria afirmou nem saber
que se tratava de uma projeo digital. Isso significa que, dentro da sala de projeo, o
pblico mal consegue distinguir entre os dois tipos de projeo, tamanha a proximidade
de qualidade que a tecnologia digital alcanou.
Outra diferena sensvel em relao aos novos padres de comportamento da imagem
digital em relao a sua prpria origem. A imagem digital pertence ordem das
mquinas. Ela gerada dentro de programas de computadores e no existe fora deles. A
imagem perde seu referencial do real, tornando-se livre de qualquer trao de
materialidade. Se antes a mquina capturava e reproduzia o objeto de uma realidade, no
paradigma digital este objeto, muitas vezes, nem pode existir por sua natureza
fantstica.
O festival de Cannes tem sido um dos palcos na discusso por parte da indstria
interessada na difuso do cinema digital. Cineastas como Lars von Trier e Wim
Wenders viraram garotos-propaganda das novas tecnologias, no uso deslumbrado de
suas cmeras digitais. George Lucas exibiu em 2002 "O Ataque dos Clones" em verso
original digital, completamente filmada, editada e distribuda dentro do meio digital. A
cpia restaurada de "Tempos Modernos", a obra prima dirigida por Chaplin em 1936,
foi preparada para ser vista em projeo digital. O restauro com recursos digitais de
ltima tem recuperado preciosas peas da histria do cinema, e possibilitado sua
exibio em circuito comercial.
54
Para que os recursos modernos do cinema digital cheguem ao pblico nas salas de
cinema, faltam muitos investimentos, que no sero feitos em curto espao de tempo.
Calcula-se que apenas 147 salas de cinema, sobre as 165.000 salas existentes em todo o
mundo dispem de projetores digitais. Isto pode ser explicado devido ao ainda alto
custo dos projetores digitais para cinema, ainda mais do que o dobro do preo dos
projetores normais para filmes em pelcula 35 mm, e ao fato de que nenhum seguimento
da milionria indstria cinematogrfica quer pagar o preo da 'modernizao' das salas
de cinema.
Das 1.500 salas existentes no Brasil, hoje, apenas trs tm projetores digitais, e ainda
contam com grande dificuldade para encontrar filmes disponveis para exibir ao
pblico. Tambm a Frana conta s com trs salas de cinema em digital sobre 5.500 do
total. Seria preciso uma mega operao da indstria para que todas as salas francesas
ganhem projetores digitais: 500 milhes de euros, ou seja, a metade da receita anual de
todas essas salas de cinema.
A economia com o fim da copiagem de filmes seria superior a mais de trs vezes o
custo de todos os projetores digitais para os cinemas da Frana: algo em torno de 1,65
bilho de euros, considerando que cada cpia de um longa-metragem sai ao custo de 1
mil euros. No vale ainda considerar que o preo dos projetores digitais caiu para mais
da metade em menos de trs anos. A concluso evidente do que essa economia no
entra em vigor imediatamente porque a indstria do cinema, mesmo com todos os lucros
que ter distribuindo seus filmes na mdia digital, por satlites, discos, DVD ou outros
meios disponveis, est deixando que a conta seja paga apenas pelos exibidores. E, at
agora, estes no demonstram nenhum interesse neste tipo de investimento.
No final dos anos 90, vrios cinemas experimentaram a projeo digital e comearam a
surgir os video-on-demand sites como a Entertainer e a CinemaNow. Em novembro de
2002, cinco estdios de Hollywood, a Sony Pictures Enterteinment, a MGM Studios,
Paramount Pictures, Universal Studios e Warner bros. Formaram a Movielink, uma
joint venture para distribuio de filmes pela banda larga.
55
As tecnologias digitais abriram caminhos novos para a reconfigurao de uma
linguagem apropriada a este novo paradigma que se apresenta ao cinema, abriram novas
dimenses e experincias imagem, tanto para o espectador quanto para o produtor.
Bom para o cinema, que tem evoludo e atrado um nmero cada vez maior de
espectadores s salas de exibio graas a esta renovao oferecida pelas tecnologias
digitais.
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Captulo III Refazendo o Cinema
57
O Cinema na Internet
O que cinema na Internet - Como se manifesta - Quais as repercusses desta nova
apresentao cinematogrfica.
Durante a maior parte do sculo XX, o cinema foi um meio analgico mas, a partir dos
anos 80, foi se tornando cada vez mais digital. O filme Tron Uma odissia eletrnica
(1982, Dir.: Steven Lisberg) foi pioneiro na utilizao dos computadores para a criao
de imagens e simulaes de espao e objetos dentro do filme. Ainda que rudimentares,
estes efeitos abriram um novo panorama de possibilidades para o cinema. Entretanto,
medida que a memria e a velocidade dos computadores aumentava, mais efeitos
puderam ser manipulados digitalmente. No final dos anos 90, os computadores eram
usados rotineiramente para compor planos ou gerar imagens.
Ao mesmo tempo, a world wide web permitiu acesso a um universo de conhecimento
construdo em rede. O DVD substituiu a Fita VHS. Esses desenvolvimentos
tecnolgicos apontam para uma completa convergncia entre o cinema e as mdias
digitais. Em 1994, um dos primeiros sites dedicados ao cinema foi criado como
complemento de um filme tradicional. O site do filme Stargate (1994, de Roland
Emmerich) foi lanado com pouco mais do que o material distribudo para a imprensa.
A indstria passou a perceber que este tipo de publicidade alavancava as vendas nas
salas de cinema, e mobilizava multides a interagirem com os vrios produtos que
surgem para reforar esta relao entre pblico e filme. So jogos, sites, clipes de filmes
e de msicas que impulsionam o pblico para o filme. A Internet pode criar um mundo
virtual que estendia a histria do filme. Um dos melhores exemplos deste sucesso foi o
filme A Bruxa de Blair (1999, Dir: Daniel Myrick). A Artisan Entertainment
construiu uma antecipao para o filme que tratava a bruxa de Blair como um fenmeno
real. O resultado foi o espantoso sucesso do filme, que se tornou um cult no gnero.
A utilizao da rede mundial como meio de apoio e divulgao de filmes se tornou
metodologia corriqueira dentro da indstria cinematogrfica, dada as potencialidades de
58
difuso permitidas por estas mdias. Este recurso tem sido usado para potencializar as
audincias dos filmes e como continuidade do filme fora do universo da sala de
projeo. So sites que permitem interagir com a estria, trazem jogos on line baseados
no filme, como o CD-Rom J ohnny Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995) produzido para
complementar o filme de mesmo ttulo, comercializado no como um jogo, mas como
um filme interativo (Manovich, 2001).
Mas a grande transformao em termos de cinema foi a criao de sites especializados
na exibio de filmes, principalmente curta-metragens que, na maioria das vezes, tinha
pouco acesso s salas de exibio. Sites como o Atom films, especializado na
divulgao de curta-metragens, trazem entre suas atraes filmes ganhadores de
prmios e at de Oscars, como o curta de animao vencedor de 2004 Confortably
Numb, distribudo dentro do site. Todos os filmes esto disponveis para serem
assistidos diretamente on line. O usurio que quer assistir filmes no precisa de nenhum
tipo de cadastro, bastando acessar ao Atom films para assistir a qualquer um de seus
inmeros filmes disponibilizados. Alm disso, o Atom films ainda dispe de um
catlogo especial para podcast disponvel para downloads.
O financiamento destes sites feito atravs de patrocnio direto ou de publicidade,
dispensando o pagamento de mensalidades ou outras formas de cobrana de acesso ao
contedo. O produtor do filme, em alguns casos, ainda conta com participao em
renda, a partir da contagem do nmero de acessos ao seu filme dentro do site. O
contedo disponibilizado abrange vrios gneros diferentes da linguagem
cinematogrfica, desde animaes em flash at curtas produzidos em pelculas e
transformados em mdias digitais. O universo de seu contedo no se restringe a filmes
feitos digitalmente.
Existem sites especializados em dar vazo produo cinematogrfica dentro do
universo digital. No Brasil, o Porta Curtas, site patrocinado pela Petrobrs, preocupa-se
com a distribuio de curtas brasileiros. J conta com mais de 3000 filmes digitalizados
em seu acervo. Todos podem ser assistidos diretamente on line, sem precisar de
downloads. Este site d vazo grande produo de curta-metragens existente no
Brasil, fato que as salas de projeo no conseguem alcanar. Muito da produo
59
nacional no chega nem a ser exibida nas salas, ficando restrita a exibies pequenas e
em cineclubes, distantes do grande pblico. O fim da inacessibilidade produo tem
na rede mundial seu grande aliado.
A Petrobrs tem sido o principal financiador do cinema brasileiro, atuando atravs de
incentivo de lei fiscal para fomentar a produo nacional. So muitos os curtas
produzidos anualmente por este meio, sendo que a vazo desta produo no se faz
igualmente realidade. Muitos dos filmes produzidos no entram em circuito comercial.
Percebendo esta deficincia, o investimento na manuteno de um site como o Porta
Curtas necessrio para cobrir uma lacuna existente e exigida, a exibio. Muitos
curtas produzidos analogicamente h algum tempo tm sido repassados para o formato
digital para serem apresentados. Isto tem contribudo tambm na manuteno da
produo contempornea, e aumentado a possibilidade de preservao e veiculao
deste acervo. No Porta Curtas encontramos muitos curta-metragem da produo dos
anos 90, por exemplo. O Porta Curtas pode representar uma pea importante na
divulgao, exibio e preservao da produo cinematogrfica brasileira.
Dessa forma a proliferao de sites para exibio de filmes j evidente. S quem tem a
ganhar com isto o pblico, que rapidamente se adaptou a este novo formato, criando
grandes audincias, apesar de individuais. Existem comunidades que discutem os filmes
assistidos na rede, possibilitando a troca de informaes e divulgao dos filmes. A
indstria j compreendeu todo potencial que esta mdia permite, e j tem investido. A
compra milionria do Youtube pela Google uma evidncia disto. Mas novos caminhos
tambm devem ser explorados. E as mdias digitais possibilitam uma infinidade de
novas possibilidades ainda por serem descobertos.
Cinema Porttil
60
O que cinema porttil - cinema em podcast - cinema em celulares os novos formatos
que tm se popularizado nos ltimos anos.
As Novas mdias digitais vo proporcionar convergncias e fuses, principalmente no
que se refere informtica e s telecomunicaes. A Internet porttil j uma realidade
para ser acessada nos palmtops, celulares e carros, de qualquer lugar, e carrega consigo
todo o corpo sgnico do prprio cinema em sua verso digital. A hibridao das mdias,
atualmente aponta para um caminho que engloba vrios meios sob o leque do
entretenimento e informao. A Internet tem evoludo e, conseqentemente, toda sua
linguagem tambm tem acompanhado esta evoluo. A cada nova tecnologia que
aparece, incorporamos sua linguagem na tentativa de explorar suas potencialidades.
Atualmente, a mira da indstria se volta para os celulares. As possibilidades
apresentados por este meio tm absorvido as linguagens das mdias digitais. Ainda falta
muito a ser explorado, mas o celular j uma realidade. Com a entrada da TV Digital
no mercado, os celulares devem absorver esta tecnologia, possibilitando a assistir
televiso em qualquer parte. J possvel o acesso Internet atravs deste meio. Desta
forma, acessar aos sites de filmes e contedo j possvel. Ao celular resta desenvolver-
se tecnologicamente para aumentar suas possibilidades.
A tecnologia Bluetooth permite ao celular estar em constante comunicao com outros
aparelhos, em troca permanente de informao. Podemos interagir com outras mdias,
carregar msica, interagir com computadores. Alguns artistas tm explorado a
possibilidade de interao com a obra atravs do celular. Beiguelman explora esta
possibilidade em alguns de seus trabalhos, e afirma que
o desenvolvimento tecnolgico aponta para um grau de
conectividade tal, que faz pensar que os sistemas wireless (sem-
fio) subvertero essa lgica brevemente.
(2003)
61
Celulares e PDAs colocam o indivduo em rede, realizando as mais diferentes tarefas ao
mesmo tempo, de qualquer lugar, ou ainda programando o tempo de realizao de suas
atividades e interagindo com mais de um dispositivo. Esses dispositivos colocam o
homem em constante comunicao, de forma contnua e ininterrupta. Beiguelman
aponta que, com isso, maximizam-se as possibilidades intrnsecas a um repertrio
culutral pautado pela transitoriedade dos contedos que sero mantidos em constante
estado de transmisso, dentro de ambientes cbridos (on line e off line), agenciados por
inmeros dispositivos nomdicos, como os PDAs (Personal Digital Assistants).
A Apple se prepara para o lanamento do iPhone, um hbrido de celular com iPod. O
potencial que esta nova mdia apresenta esta no centro da questo da produo
contempornea. Produzir contedo, hoje, produzir um material apto a ser absorvido
por qualquer uma destas mdias, abrindo um leque de possibilidades e criatividade.
iPod
O iPod uma aparelho que toca msica digital em mp3 ou outros formatos, filmes em
mp4, abre textos e games, o aparelho mais popular das mdias portteis. J so mais de
5 milhes de aparelhos vendidos no mundo, levando os lucros da Apple s alturas. O
iPod tem uma aceitao extraordinria entre os jovens, e capacidade de atingir um
grande nmero de pessoas. O uso do iPod como mdia ainda est se formatando. um
mercado em crescimento e com grande tendncia a se expandir. Num iPod pode-se
baixar programas inteiros de televiso, ou filmes direto da Internet.
O processo de divulgao de um udio ou vdeo gravado no iPod bastante simples,
tanto que os donos destes aparelhos produzem seus prprios contedos de forma
caseira, usando simplesmente Internet e telefones celulares. O interessado faz seu vdeo
ou udio e o publica num site prprio ou no site iTunes, da Apple. Esse vdeo ou udio
pode ser baixado no computador, copiado para o iPod e, assim, assistido em qualquer
lugar. Esse vdeo um podcast, ou seja, qualquer contedo criado exclusivamente para
62
ser consumido num iPod ou mdias do gnero. A palavra podcast originada da fuso
de iPod, o tocador da marca Apple, com broadcast.
Para abrigar um podcast num site, preciso que o contedo conte com uma boa infra-
estrutura de servidores e de conexo, que garantam ao consumidor realizar downloads
com o mnimo de tranquilidade. Nos Estados Unidos, Europa e J apo, a produo de
Podcast j se tornou uma febre. A indstria ter que entrar neste formato para explor-
lo. J tem sido bem explorado por meios como a televiso e a publicidade. J existem
sites com produo regular para iPods. A distribuio tem sido feita atravs de sites
especializados. A produo de filmes para podcast um derivado natural do contedo
disponibilizado para download na Internet. Uma das grandes vantagens de uma mdia
assim a possibilidade de medir resultados, como nmero de acessos e o percentual de
downloads.
A imbricao das tecnologias est fazendo este formato absorver todos os canais de
comunicao. A primeira a ser afetada diretamente a televiso. O conceito de canal de
televiso como entretenimento como vemos hoje em dia pode ser considerado
ultrapassado. Cada vez mais esta tecnologia de podcast est se disseminando e mais
pessoas tem acesso. No futuro, no ter mais sentido um canal de televiso com
programao seqencial. O podcast tem potencial para absorver estes formatos e mudar
sua linguagem, levando produes de qualidade para dentro dos computadores.
Os filmes j so uma mania dentro dos iPods. A produo e divulgao j alcanam
marcas recordes, e j criam uma rede de interessados neste tipo de mdia. A troca deste
tipo de material grande e se d de forma interpessoal e direta dentro da rede. Alguns
sites disponibilizam espao para armazenagem da produo independente. Muitos tm
produzido e disponibilizado seus produtos para acesso na rede. No Site Atom films, um
dos exemplos mais bem sucedidos o filme Me to Go, disponibilizado para download
para podcast. Realizado pela vdeo-artista Ahree Lee (2004), o filme tem produo bem
simples, mas o resultado esttico de grande valor.
A possibilidade de produo e veiculao na rede faz o cinema digital se aproximar de
padres artesanais de produo, fugindo do paradigma industrial. A realizao j uma
63
possibilidade para qualquer, bastando te um celular com a tecnologia especfica para
poder realizar seu filme. Desta forma, a produo apresenta custos muito baixos, sem
perda de qualidade. O que se tm a explorao de outras formas de linguagem, sem
prejuzo para o cinema de uma forma geral.
A distribuio tambm j est a todos por meio da rede, armazenando seu contedo num
site, ou mesmo pela troca direta de arquivos em locais como o MSN. Muitos vdeo-
artistas amadores tm utilizado o formato MSN para divulgar e difundir suas produes.
A tecnologia avana a ritmo acelerado, e a cada dia surge uma nova possibilidade. A
cada possibilidade, a produo d um salto quantitativo perceptvel, oferecendo cada
vez mais formas de interagir com o cinema em seus novos formatos. A ns, cabe
perceber e adequar estas mudanas para possibilitar sua absoro e utilizao.
64
Concluso
65
Os meios digitais afetaram diretamente a linguagem do cinema, transformando-a e
renovando-a. Como afirma Manovich, o cinema se tornou um cdigo a ser utilizado
pelas mdias digitais. Agora, o cinema utilizado para todos os tipos de dados e
experincias, e sua linguagem est codificada na interface e na prpria linguagem dos
programas, na forma de reagir e comandar a estes.
Toda estrutura do cinema foi modificada. Sua linguagem e os modos de relao com o
espectador tambm foram afetados, assim como as mdias on-line tambm modificaram
as mdias off-line. Para o espectador, no cabe mais a funo passiva de receptor
dentro do meio. A ele cabe reagir e criar, buscar e adaptar, sentir e modificar sua leitura
do espetculo.
Este estudo procurou identificar as transformaes da linguagem cinematogrfica a
partir da sua integrao ao formato digital nos meios de telecomunicao em rede,
notadamente a Internet e os dispositivos mveis. Parti da anlise de novos formatos de
cinema que tm se mostrado atravs das novas tecnologias de comunicao em redes
digitais para demonstrar como este tem sido afetado, e como esta mudana em sua
linguagem bsica tm desencadeado novos processos sgnicos no pblico.
Busquei identificar as transformaes pelo qual est passando este pblico e mostrei
como isto modifica seu comportamento diante da tela de cinema e de suas novas formas
de apresentao, analisando como estas mudanas afetaram o espectador, e como este se
adaptou aos novos padres digitais da linguagem do cinema e do audiovisual propostas
pelas novas mdias emergentes na utilizao do paradigma digital para a produo de
filmes, e o resultante impacto que estas tm sobre o espectador e seu comportamento
diante do filme. Procurei identificar este novo pblico, mapear novos padres de
comportamento e delimitar o que seria este novo formato que o cinema est
incorporando.
Foram levadas em consideraos as relaes do cinema com os vrios textos culturais
que o rodeiam durante seu desenvolvimento. Na atual fase em que se encontra, sua
nica possibilidade a renovao. E renovar significa buscar em outras linguagens
subsdios capazes de promover sua afirmao no cenrio cultural contemporneo.
66
Progressos considerveis tm sido feitos neste sentido, procurando englobar o vdeo e a
informtica em seus processos de significao. Isto gera uma linguagem que integra as
imagens fotoqumicas com imagens eletrnicas e digitais. Desta forma, o cinema se
tornou um sistema dinmico, capaz de reagir aos anseios da sociedade e de se
transformar de acordo com os avanos da tecnologia.
No percurso de nosso estudo sobre a evoluo do olhar, procuramos entender as
condies e as formas em que se deu essa evoluo. Para onde caminha agora esta
evoluo uma questo que no nos cabe demonstrar, visto que se trataria de um
exerccio de futurologia. Mas podemos evidenciar alguns possveis caminhos, dados a
atual conjuntura em que nos encontramos.
O cinema porttil, cinema em podcast e em celulares um formato completamente
novo, que ainda est passando por fases de adaptao, mas tm se popularizado nos
ltimos anos. Acompanhar a evoluo destes meios pode ser de grande importncia no
desenvolvimento de atividades de produao e recepo locais, percebendo as mudanas
na leitura que o pblico faz do cinema. A noo de interatividade est diretamente
ligada aos novos meios digitais. A tecnologia digital possibilita ao usurio interagir, no
mais apenas com o objeto ou com a mquina apenas, mas com a informao, isto , com
o seu contedo, atuando como co-autor no produto cultural. Os formatos on line de
distribuio da cultura modificaram a essncia dos formatos off line tradicionais. Para
Beiguelman, a Internet aponta para a
possibilidade de uma cultura cbrida pautada pela interpenetrao
de redes on line e off line, que incorpore e recicle os mecanismos de
leitura j institudos, apontando para novas formas do significar, ver
e memorizar.
(Beiguelman, 2003)
Beiguelman define que a cultura cbrida (pautada pela interconexo de redes on e off
line) no uma indstria capaz de substituir meramente velhas tecnologias por
outras. (OP CIT.).
67
Mesmo com todas mudanas oferecidas por todos estes novos formatos, ainda se realiza
no filme a impresso de realidade. Todos os cdigos do cinema tradicional ainda so
decodificveis no formato digital. As leituras possveis ainda esto dentro da proposta
principal do filme tradicional, a experincia que o ato de ver um filme pode construir
dentro do espectador.
Manovich aponta para uma concluso mais abrangente sobre estes formatos culturais
recentes que tm se apresentado em nossa cultura:
To use a metaphor from computer culture, new media transforms all
culture and cultural theory into an open source. This opening up of
cultural techniques, conventions, forms, and concepts is ultimately the
most promising cultural effect of computerization an opportunity to
see the world and the human being anew, in ways that were not
available to a man with a movie camera.
(2001, p. 333).
Toda discursso sobre o formato de produo, sobre a supremacia tcnica de um ou de
outro destes formatos, tende a dar lugar a uma perspectiva sobre as formas de apreenso
do contedo, sobre as leituras possveis e as formas de interao e complementao do
ato de ver ao filme. As mudanas tecnolgicas nada mais so do que o cumprimento das
exigncias do pblico por espetculos cada vez mais fantsticos e realsticos.
68
A questo de como as imagens em movimento so captadas j no importa mais. J ohn
Bard Manulis, diretor da Visionbox, produtora independente de Los Angeles que
produz grande parte de seus filmes em digital, cunha o termo invisibilidade digital
(digital invisibility)
Eu no acredito que as pessoas vo comentar como o filme foi
feito, digitalmente ou em pelcula, daqui a uma ano. E no se
trata de parecer como um filme; A estria que tem que boa.
Partindo desta anlise, percebemos que falta muito pouco para que as preocupaes com
os meios desapaream, dando lugar ao prazer de ver o filme, em qualquer meio que
seja.
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