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WinuE

NDICE

NDICE..02
INTRODUCCIN..03
1. QUE ES GEOGEBRA?................................................................................04
2. ADQUISICIN DEL PROGRAMA.04
2.1. ARCHIVOS NECESARIOS.05
2.2. ENTORNO GEOGEBRA..05
3. HERRAMIENTAS06
3.1. MOVIMIENTO.06
3.2. NUEVO PUNTO.06
3.3. LNEAS O RECTAS QUE UNEN DOS DOS PUNTOS07
3.4. POLGONOS07
3.5. UTILIDADES.07
3.6. MOVIENDO LA VENTANA DE DIBUJO..08
4. EJERCICIOS CON GEOGEBRA ..09




molivos@ucv.edu.pe pensamiento lgico


INTRODUCCIN

GeoGebra es un programa educativo y una excelente herramienta, incluso imprescindible para
trabajar geometra dinmica, lgebra y el posterior anlisis.
Galardonado en numerosas ocasiones, esta utilidad conjuga geometra y lgebra al mismo nivel de
importancia. Adems, permite construir de modo muy simple, puntos, figuras, segmentos, rectas,
vectores, cnicas y tambin grficas de funciones dinmicamente modificable mediante el ratn.
La caracterstica ms destacable de GeoGebra es la doble percepcin de los objetos: cada
expresin de la Ventana de lgebra se corresponde con un objeto de la Zona Grfica y viceversa,
ayudando as a comprender la relacin entre la geometra y el lgebra.
Es un software libre, puede descargar en muchos foros, donde adems encontraremos manuales,
tutoriales y numerosos ejemplos del uso eficiente.


1. Qu es GeoGebra?
Un conjunto unificado y fcil de usar que conforma un potente programa de Matemtica
Dinmica
Un utilitario para ensear y aprender en todos los niveles educativos
Su creador Markus Hohenwarter, comenz el proyecto en el ao 2001 en la Universidad
de Salzburgo y lo contina en la Universidad de Atlantic, Florida.
Un encuadre verstil en que se conjugan geometra interactiva, lgebra, el clculo propio del
anlisis y de las estadsticas y sus registros grficos, de organizacin en tablas y de formulacin
simblica.

2. Adquisicin del Programa Geogebra
Geogebra es una aplicacin de libre distribucin que combina el trabajo entre las ramas de
geometra y algebra matemtica.
Dado que es un recurso gratuito es accesible desde diversas fuentes en internet. A continuacin se
presentan tres de ellas la primera de la pgina del creador y las otras dos desde dos sitios para la
gestin de informacin.
http://geogebra.softonic.com/descargar
http://geogebra.programas-gratis.net/descargar
http://www.geogebra.org/cms/en/installers
Desde la pgina principal http://www.geogebra.org/cms/ escogemos la opcin descarga.







En la ventana que aparece damos clic a la opcin Webstart y descargamos el software a
una ubicacin en nuestro ordenador.














La ventaja de elegir esta opcin es que la aplicacin se encuentra siempre actualizada.

2.1. Archivos necesarios
Dado que Geogebra es una aplicacin Java en nuestro computador debemos tener
instalada una versin de java la cual podemos conseguir en la pgina
http://www.java.com/en/download/.


2.2. Entorno Geogebra
El entorno de Geogebra
tiene 3 zonas bsicas para
la realizacin de
desarrollos, en la siguiente
imagen se resalta cada una
de ellas.









ZONA GRAFICA



ZONA
ALGEBRAICA
ENTRADA DE FUNCIONES


En la zona grfica se construyen los objetos geomtricos que ingresamos mediante la
entrada de funciones o las herramientas del men.
En la entrada de funciones empleamos los comandos de Geogebra para la insercin de
funciones u objetos mediante cdigo.
En este espacio se relaciona una expresin algebraica o un valor a cada uno de los
elementos que se desarrollan en la zona grfica.
3. Herramientas
Geogebra cuenta con una gran variedad de herramientas para el desarrollo de construcciones
geomtricas, a continuacin se describe algunas de las utilidades de las mismas las restantes se
dejan a consulta del estudiante.

Si hacemos clic en la flecha que apunta hacia abajo (asociada a cada botn)
desplegamos herramientas adicionales.

3.1. Movimiento
El primer botn nos permite seleccionar un objeto
previamente dibujado y moverlo alrededor de la zona
grfica. El segundo botn en este men nos permite
seleccionar un punto como centro de rotacin y rotar
un objeto alrededor de l y el tercer botn nos
registra en la hoja de clculo el cambio en los valores
del objeto manipulado.

3.2. Nuevo punto
Los tres botones en el men siguiente permiten
construir diversos tipos de puntos. El primer botn nos
permite situar un punto en cualquier parte de la zona
grfica. El segundo botn permite seleccionar dos
curvas diferentes y encontrar el punto de interseccin. El tercer botn construye el

punto medio de un segmento de lnea.

3.3. Lneas o rectas que unen dos dos puntos
La siguiente herramienta tiene seis botones diferentes. El
primer botn construye una recta a travs de dos puntos
seleccionados. El segundo construye un segmento
entre dos puntos escogidos. El tercer botn construye un
segmento de una determinada longitud a partir de un
punto seleccionado. El cuarto botn dibuja una semirrecta
que pasa a travs de dos puntos escogidos. El quinto
dibuja un vector entre dos puntos. El sexto botn nos
permite dibujar un vector paralelo a uno previamente
dado.

3.4. Polgonos
Esta herramienta posee dos botones el primero para
elaborar un polgono de manera libre y el segundo a
partir de dos puntos nos permite construir un polgono
regular con el nmero de lados que deseemos asignarle.

3.5. Utilidades
Esta herramienta posee 4 botones en el primero
y ms importante se encuentran los deslizadores con
los cuales podemos controlar un rango de valores
para una variable. Los dems nos proporcionan
herramientas para el enriquecimiento visual del
aplicativo que desarrollemos (imgenes y textos).

3.6. Moviendo la ventana de dibujo
La mayor parte de los botones de esta herramienta son de los que se explican por s mismos.
El botn Desplazar vista Grafica nos permite arrastrar dicha zona donde queramos. El
Zoom de acercamiento aumenta proporcionalmente la vista grfica. El botn Zoom de

alejamiento disminuye en proporcionalmente la vista grfica.
El botn Expone / oculta objeto nos permite
ocultar o mostrar un objeto haciendo clic sobre
l, al principio parece que no sucediera nada pero
cuando cambiamos a otra herramienta el cambio
que hicimos ocurre.
El botn con el botn Expone / oculta rotulo
funciona de manera similar al anterior pero en
este caso se ocultan las etiquetas del objeto.
El botn Copia estilo Visual es muy til. Supongamos
que hemos dibujado un elemento geomtrico al que
hemos asignado un color determinado.
Posteriormente queremos utilizar el mismo color
con otro objeto, posiblemente un trozo de texto
descriptivo. Si utilizamos este botn haciendo clic en
el primer objeto, entonces se aplicar el estilo de
dicho objeto al objeto sobre el que hagamos clic
despus.
El botn Eliminar Objeto suprime cualquier objeto sobre el que hagamos clic al tenerlo
activado. Hay que tener mucho cuidado antes de utilizar esta herramienta ya que no slo
suprimir el objeto seleccionado sino tambin cualquier otro objeto dependiente de l durante
su construccin. A menos de que estemos seguros que de que deseamos suprimir un objeto,
es generalmente una opcin mucho ms segura ocultarlo.


AREA Y ANGULO DE POLIGONOS
- Hallar el rea y los ngulos internos de la figura formada al unir los pares ordenados en
el plano cartesiano. Figura 1: (3,-2) (5,7) (1,2).
Desarrollo con Geogebra:
1. En la barra de entrada ubicar los puntos
nombrndolos con una letra cualquiera (enter y
aparecer en la zona grafica).





2. Con la opcin polgono, formar la
figura (clic en cada punto).
3. Para el clculo de los ngulos internos,
dirigirse a la opcin ngulo y dar clic
en la figura.

En la parte Algebraica, tenemos 4 secciones, en
la seccin Punto se encuentran las coordenadas
de los puntos (vrtices de la figura), en la seccin
Segmento se ubican las longitudes de los lados
de la figura, en la seccin triangulo est
calculada el rea de la figura, y finalmente en la
seccin ngulo estn ubicados los ngulos de
cada vrtice de la figura.
NOTA: De igual forma como se calcul el rea y
ngulos internos del tringulo, es posible calcular el rea de cualquier polgono, solo ubicando sus
vrtices, posterior a este el procedimiento es el mismo


Si los segmentos AB y BC son iguales, y los Segmentos BP y BQ tienen la misma medida. Calcular
el ngulo QPC.





DESARROLLANDO CON GEOGEBRA
1. Con el Comando Punto trazar dos puntos ( clic
y aparece el punto)
2. Con el comando segmento, dar clic en ambos
puntos
3. Con el comando circunferencia(centro,punto)
tomar como radio el segmento anterior.

4.-Trazar un segmento mas desde el centro de la
hasta cualquier punto de la circunferencia (comando
segmento, clic en el centro y luego en la
circunferencia )


5.- Trazar otro segmento para formar el triangulo








6.- Con el comando angulo segn su amplitud,
dar clic en sentido antihorario (vrtice izquierdo
de la base y vrtice de la altura). Aparecer una
ventana que nos pide ingresar el ngulo (52 en
este caso), clic en ok y aparecer el ngulo.
7.- Con el comando Recta dibuja una recta
desde el ngulo hacia la circunferencia.

8.- Trazar el punto de interseccin entre la base del
tringulo y la recta (comando interseccin, clic en la
recta y el segmento base.

9.- Con el comando circunferencia
(centro,punto) tomar como radio el segmento
formando por la altura del tringulo.
10. - Trazar el punto de interseccin entre el lado del
tringulo y la nueva circunferencia (comando
interseccin, clic en el lado del triangulo y la
circunferencia)


11.- Con el comando segmento, unir los puntos de
interseccin.
12.- Como el objetivo es llegar a la figura que se nos
muestra en el planteamiento del ejercicio, ocultamos
lo que no necesitamos de la figura (circunferencias y
recta ). Clic derecho en la figura y luego clic en la
opcin ocultar objeto








13.- Para completar la figura unir el punto de la base con el vrtice del tringulo (altura) (comando
segmento, clic en ambos puntos)
14.- Con el comando ngulo, dar clic en sentido
antihorario (vrtice izquierdo, punto de la base y punto
del lado del tringulo)

Nos aparece el ngulo que en este caso es
26.



RECTAS

La ecuacin de una circunferencia es (x + 2)
2
+ (y 3)
2
= 5. Hallar los puntos de tangencia y la
ecuacin de la tangente a la circunferencia que pasa por el punto (3, 3). (Dos soluciones.)

DESARROLLO CON GEOGEBRA
1. En la barra de entrada se ingresa la frmula de
la circunferencia nombrndola con con una
letra cualquiera (enter y aparecer en la zona
grafica).

2. En la barra de entrada ubicar los puntos
nombrndolos con una letra cualquiera (enter y
aparecer en la zona grafica).


3. Con el comando tangetes hacer clic en el
punto y en la circunferencia.
4. Para hallar los puntos de tangencia, con el
comando Interseccin hacer clic en la recta a
y en la circunferencia, luego en la recta b y en la
circunferencia.

5.- La zona algebraica nos muestra 3 secciones, en la
seccin cnica, est la ecuacin de la circunferencia que
ingresamos inicialmente, la seccin Punto, se encuentran
el punto que ingresamos (A) y los puntos de tangencia
(B, C), y en la seccin recta estn ubicadas las ecuaciones
de las rectas a y b.

Del punto C (7,4) y la recta que pasa por los puntos A (-5,9) y B (2,-1). Calcular la distancia del
punto a la recta, la pendiente de la recta, el punto medio de los puntos Ay B.
DESARROLLANDO CON GEOGEBRA
1. En la barra de entrada ubicar los puntos nombrndolos
con una letra cualquiera (enter
y aparecer en la zona grafica).

2. Con el comando Recta hacer clic en el punto A y B.


3. Para hallar la distancia del punto a la recta, con el
comando distancia hacer clic en el Punto C y la recta.

4.- Para hallar la pendiente dirigirse al
comando pendiente, dar clic en la recta


5.- Para hallar el punto medio ir al comando Punto Medio o
centro, dar clic en los puntos A y B.










6.-En la parte algebraica hay 3 secciones, en la seccin
Numero, se encuentra del punto C a la recta, en la
seccin Punto se encuentran los puntos A,B y c que
ingresamos inicialmente y el Punto D que es el punto
medio entre A y b, finalmente tenemos a la seccin
Recta, donde tratan de dar solucin a problemas del tipo
que me ensean. En la parte algebraica hay 3 secciones,
en la seccin Numero, se encuentra del punto C a la
recta, en la seccin Punto se encuentran los puntos A,B y
c que ingresamos inicialmente y el Punto D que es el
punto medio entre A y b, finalmente tenemos a la
seccin Recta, donde tenemos la ecuacin de la recta.




MATRICES
Dadas las Matrices:

1 0 -1 1 -1 2
A= 0 1 0 B= 2 0 -1
2 0 1 0 2 1

Determinar:
a) A
-1
b) A
t
c) A+B d)A-B d)A*B e)A/B f) 4*A
DESARROLLO CON GEOGEBRA
1. Como los clculos que se harn son solo
algebraicos cerrar la zona grafica para tener una
mejor visin.
2. Ingresar la matriz a travs de llaves separadas por
comas, cada llave contiene una fila. (enter y
aparecer la matriz)


3. Renombramos la matriz para tener un mejor
orden, clic derecho en la matriz y nos
dirigimos a Renombrar, donde nos aparecer
una ventana, ingresamos el nombre de la
matriz, en este caso A, Clic en ok y listo.




4. Calculo de la Inversa y transpuesta, Ingresar
en la barra de entrada el comando
correspondiente y el nombre de la matriz.
(enter y aparecer la matriz). Por cuestiones
didcticas se ha renombrado la matriz a
INVERSAA Y TRANSPUESTAA


Para INVERSA

Para TRANSPUESTA







5. Para el clculo de operaciones solo ingresamos en la
barra de entrada los nombres de las matrices y la
operacin matemtica. (enter y aparecer la matriz
resultante)


SUMA

RESTA

MULTIPLICACION


DIVISION
MULTIPLICACION POR
UN ESCALAR

POTENCIA


6. Para el clculo de la Determinante de una matriz basta
con ingresar en la barra de entrada el comando
Determinante y el nombre de la matriz. ( enter y en la
seccin numero aparecer el calculo de la determinante)



REDUCCIN ESCALAR DE MATRICES

1 0 3 6 -1 2
0 1 3 1 1 0
3 -1 4 0 1 1
M= 5 -2 3 5 1 0
2 -2 4 0 1 1
1 0 -1 3 -1 1

1. Ingresar en la barra de entrada, la matriz a travs de llaves separadas por comas. Cada
llave es una fila ( enter y aparecer la matriz)


2. Ingresar el comando Determinante y el nombre de la
Matriz (enter y aparecer la matriz). Por cuestiones
didcticas se ha renombrado a REDUCIDAESCALONADA















VECTORES
Calcular el vector unitario del resultante de la suma y resta, as como el producto escalar de los
vectores que se forman al unir los puntos
Vector M: A(3,5) B(7,-3)
Vecton N: C(-4.5) D(2,7)
DESARROLLANDO CON GEOGEBRA
1. En la barra de entrada ingresar los puntos
nombrndolos con una letra cualquiera
(enter y aparecer en la zona grafica)

2. Ingresar el Comando Vector y los nombres
de los puntos inicial y final. Por cuestiones
didcticas hemos renombrado los vectores a
M y N



3. Para sumar y restar solo ingresar el nombre
de los vectores y la operacin




4. Ingresar el comando Vectorunitario
nombre del vector.


5. Para calcular el producto escalar basta
con ingresar la operacin matemtica con
los nombres de los vectores.




6. Colocar el punto inicio y final en el vector
SUMA (seleccionar el comando y clic
donde se necesita el punto )

7.- Proyectar una perpendicular en el vector RESTA
(clic en el punto del vector RESTA y el vector Suma ).


8.- Con el comando distancia clic en el
punto del vector y la Recta



En la vista algebraica, la seccin Nmero
se encuentran el producto escalar (a=8) y la
Proyeccin de vector RESTA sobre el vector
SUMA (distancia Fb = 3,43), en la seccin
Punto estn las coordenadas de todos los
puntos que hemos ingresado en la zona
Grafica, en la seccin Recta esta la
ecuacin de la perpendicular que se traz
del Vector RESTA al Vector SUMA, y en la
seccin Vector estn las coordenadas
cartesianas de los vectores.




ARITMETICA
Encuentra los componentes primos del nmero 420 y los divisores del nmero 250. Dar como
resultado la suma de componentes primos menos el nmero de divisores
DESARROLLANDO CON GEOGEBRA
1. Ingresar el comando Factoresprimos y el nmero ( enter y en la zona algebraica
aparecer una lista con dichos factores)

2. Ingresar el comando Divisores y el nmero ( enter y en la zona algebraica aparecer una
la cantidad de divisores)


3. Ingresar el comando suma y el nombre la
lista (enter y aparecer la suma )


4. Calcular la suma ingresando la operacin
matemtica (enter y aparecer la matriz )










Nota: Por cuestiones Didcticas se ha renombrado, segn sea el caso, los clculos


FUNCIONES
Para trabajar funciones solo basta con el comando de cada funcin para visualizar su grfica.
Geogebra facilita en anlisis a travs de la presentacin rpida de la grafica.


Funciones Lineales:
1)f(X)=X-2, tabulamos,
X -2 -1 0 1 2
Y -4 -3 -2 -1 0
GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando f(X)=X-2,

2). f(X)=3X-4, tabulamos,



X -2 -1 0 1 2
Y -10 -7 -4 -1 2

GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando f(X)=3X-4,

3). F(X)=(2X+1)/2, tabulamos:


GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando F(X)=(2X+1)/2

4). F(X)=(X+2)/4, tabulamos,


X -2 -1 0 1 2
Y -1.5 -0.5 0.5 1.5 2.5
X -2 -1 0 1 2
Y 0 0.25 0.5 0.75 1

GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando F(X)=(X+2)/4,

5). F(X)=3(X+2), tabulamos,


GEOGEBRA- Graficamos ingresando el comando F(X)=3(X+2),

Funcin Cuadrtica:
1) F(X)=X+2X-3, tabulamos,


X -4 -3 -2 -1 0
Y -6 -3 0 3 6
X -4 -3 -2 -1 0
Y 5 0 -3 -4 -3

GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando F(X)=X2+2X-3

2). F(X)=2X+3, tabulamos,



GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando f(X)=2X2+3,

3). F(X)=X+1, tabulamos,


X -2 -1 0 1 2
Y 11 5 3 5 11
X -2 -1 0 1 2
Y 5 2 1 2 5


GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando F(X)=X2+1,


4). F(X)=X-3, tabulamos,

X -2 -1 0 1 2
Y 1 -2 -3 -2 1
X -2 -1 0 1 2


GEOGEBRA - Graficamos ingresando el
comando F(X)=X2-3,

5). F(X)=2X, tabulamos,



GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando F(X)=2X2

Funcin Absoluta:
1). F(X)=X-2, tabulamos,
Y 8 2 0 2 8



GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando F(X)=abs(X)-2,

2).F(X)=(X-X)/ X, tabulamos,


GEOGEBRA - Graficamos ingresando el comando f(X)=(abs(X)-X)/abs(X),




X -2 -1 0 1 2
Y 8 2 0 2 8
X -2 -1 0 1 2
Y 2 2 error 0 0

EN ESTA TABLA EXPLICARE CO0MO SE COMO SE CONSTRUYE UNAATABLA DE
PROBABILIDADES:(estasistica): (sobre las estaturas de 25 personas)
1) INSERTAMOS LOS DATOS ,HAN ACEMOS CLICK EN EL CUADRO DA A (EN LA TABLA)
LOS DATOS SERAN DE (150,197) YA QUE EL PROGRAMA ACEPTA NUMEROS NATURALES Y NO
DECIMALES COMO ES EN LA REALIDAD.







2)CONVERTIMOS LOS DATOS A DECIMALES HACIENDO CLIKC E UNO DE LOS CASILLEROS DE
ABAJO INSERTANDO(=A1/100)
Y LA TABLA SE MOSTRARA ASI con los
datos c)onvertidos a 1.50 ,1.70,etc,




3)CREAMOS DOS LISTAS ,UNA PARA DATOS
NUEVOS (DECIMALES) Y LA OTRA PARA
CLASES QUE INTERECTUARA CON LA LISTA
UNO PARA CREAR LA PROBABILIDAD.







EN DONDE
APARECERA
UN CUADRO
DE DATOS













4) CREAMOS TABLAS DE FRECUENCIAS HACEMOS CLICK EN ESTE ICONO
PARA MOSTRAR LAS BARRAS











5) HACEMOS CLICK EN EL HISTOGRAMA PARA VISUALIZAR OTRA FORMA DE BARRAS CON LOS
DATOS DE LA LISTA 2Y3.










vamos a construir la Funcin coseno con animacin:

1) PRIMERO CONSTRUIREMOS UNA CIRCUNFERENCIO DE UNA UNIDAD DE RADIO:
LUEGO DAREMOS UN PUNTO C Y D E LA CIRCUNFERENCIA








2 )LUEGO ACTIVAREMOS EL DESLIZADOR LE DAREMOS NOMBRE a

3)LLUEGO TRAZAREMOS DOS RECTAS PARALELAS AL EJE Y EN LOS PUNTOS
C Y D,Y UNA RECTA EN EL PUNTO C PARALELA AL EJE X,


4) COLOCAMOS UN PUNTO EN LA
INTERSECCION DE LAS RECTAS









5) LUEGO INSERTAMOS : COS(X) (COMO LO PODEMOS VER EN LA FIGURA)



6) EN ESA IMAGEN SE MUEST RA LA FUNCION COSENO CON ANIMACION

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