A matria deste ms sobre as opes de entretenimento noturnas da nossa cidade tem
como destaque a recm-aberta casa noturna Dante. Apesar do seu pouco tempo de funcionamento, o sucesso da Dante j a coloca como referncia para a noite carioca.
Mas, por que tanto sucesso? O principal motivo pode estar na ousadia da proposta de marketing de Luiz Manhes, o proprietrio da Dante de criar uma casa noturna com trs ambientes. Com a palavra, Luiz Manhes:
R: Como surgiu a idia do Dante?
LM: Eu sou um amante da vida noturna desde a minha adolescncia. Sempre gostei de estar cercado de pessoas e me divertir curtindo a noite. Nestes anos eu aprendi muito sobre as pessoas e percebi que havia uma necessidade insatisfeita no Rio de Janeiro. Esta cidade abriga vrias tribos urbanas, mas tambm um local de fuso de vrias culturas e raas. Foi quando tive a idia de fazer uma casa noturna que atendesse a trs pblicos. A casa tem trs andares, cada um deles com um ambiente distinto. Os trs ambientes tem entradas separadas, mas o Dante tambm tem uma entrada principal que leva um grande bar de onde se pode ter acesso aos trs nveis. Tribos separadas, mas com a possibilidade de fuso.
R: Como so os ambientes ?
LM: No primeiro andar temos um ambiente com decorao moderna e elegante, bem clean. As luzes so suaves e o atendimento bem refinado. A msica ambiente jazz, bossa-nova ou at clssica. Um varando com teto de vidro completa o clima. o nico local em que alm do bar temos garons servindo. Este ambiente o Paraso. No trreo temos o bar principal que bem neutro e tem escadas que do acesso ao primeiro andar e ao poro. Nos fundos do trreo, mas tambm com acesso por uma entrada separada, temos o segundo ambiente: Purgatrio. Aqui o ambiente bem psicodlico e danante. Tocamos muito techno e dance. Estamos pensando em criar dias alternados com msica baiana e msica latina. No poro temos um ambiente com decorao agressiva e pesada. Tijolo aparente, mveis de metal, psteres, luz vermelha e piscante, este tipo de coisa. O som heavy metal, trash, rap e funk. Este ambiente o Inferno.
R: Porque se basear nestes conceitos para criar a casa noturna.
LM: No Rio sempre se usou muito o termo inferninho. Um amigo meu dizia que quando ia a um bar calmo para ouvir jazz que ele estava no Paraiso. Uma vez eu li uma entrevista em que um f de techno declarou que um show de msica baiana era o que mais perto ele poderia imaginar do inferno. Essa diversidade toda me atraiu, um local em que o inferno de um o paraso de outro. Provavelmente um f de heavy metal preferiria se divertir no Inferno do Dante do que passar uma noite no Paraso. Com esta idia na cabea o nome Dante foi uma consequncia natural.
R: Com trs entradas separadas no fica difcil cuidar da segurana?
LM: Um pouco. Mas eu tenho um chefe de segurana muito eficiente, o Santiago. Ele montou uma boa equipe e eu confio nele plenamente. Alm disso, temos sistema de cmera interna e detectores de metal na portaria. A Elisa, minha hostess, coordena a entrada de pessoal e toda a equipe garantindo que tudo corra bem. A minha equipe, modstia a parte, tima.
R: Voc esperava esse sucesso todo? Dizem que vrias pessoas venderiam a alma para entrar na Dante quando ela est lotada.
LM: voc quem est dizendo isso. (risos) Na verdade, eu sabia que tinha uma boa idia, mas no sabia se ia dar certo. Da ltima vez que tentei um empreendimento de grande escala lutando por aquilo que acreditava, eu acabei brigando com meu pai e perdendo tudo. Ca, me levantei e hoje estou sendo bem sucedido. Estamos com planos para abrir filiais em outras cidades comeando por So Paulo.
R: Que bom para ns que temos mais uma opo para as noites cariocas. Fica o recado para a galera. O Dante fica no Alto da Boa Vista, a consumao mnima de R$ 20,00 por pessoa.
Dante
Conforme descrito na entrevista acima, a Dante uma casa noturna em trs nveis com trs ambientes separados: Paraso, Purgatrio e Inferno. Sendo uma movimentada casa noturna, o Dante um bom ambiente para histrias tanto de conspirao quanto de aventura. Situada no Alto da Boa Vista, um local que fica do lado da Reserva Florestal da Tijuca, o que facilita a vida de curupiras e kanamas que queiram frequent-lo. Mesmo iaras no teriam problemas em encontrar um riacho e um renascido-justiceiro poderia deixar seu animal na floresta sem problemas. Com todas estas vantagens, o Dante acaba tendo um bom pblico sobrenatural que no percebido pelos demais. Personagens humanos tambm pode se divertir e fazer bons contatos. Os diferentes pblicos que vo de pessoas perigosas e influentes nas altas esferas da sociedade do Paraso, s pessoas perigosas influentes no submundo do Purgatrio e Inferno, permitem vrias interaes diferentes. Seja para a Elite, seja para seus opositores. O Dante situado no Rio de Janeiro, mas com pequenas alteraes pode ser usado em qualquer cidade, ou o mestre poder usar o Dante do Rio de Janeiro como modelo para as filiais em outras cidades. Uma curiosidade, o dono do Dante parece ser um humano normal que imune a qualquer magia. Pode ser um humano com Magia Fraca. Porm, ele tem um scio misterioso que ningum sabe quem . Ser um membro da Elite, ou algo...diferente?
NPCs importantes:
Santiago - Chefe de Segurana:
Histrico: Colombiano Ex-militar que lutou contra os traficantes e por isso fugiu da Colmbia quando o Exrcito foi derrotado. Foi pra Bahia, ficou cinco anos l e aprendeu capoeira. Da foi para o Rio de Janeiro para trabalhar com segurnaa. Santiago foi contratado por Luiz e no sabe quem o misterioso scio dele. Personalidade: Santiago no dispensa uma boa briga, mas mantm seu profissionalismo levando muito a srio seus deveres como chefe de segurana. Brigas dentro da casa noturna no, l fora outra histria. Ele sarcstico, gosta de se divertir e um pouco mulherengo. Santiago um bom amigo para aqueles que conquistam sua confiana. Santiago no sabe porque se tornou um kanama, algum curupira ficou muito frustrado l pros lados da Colmbia. At hoje ele conseguiu evitar devorar seres humanos, at hoje...
Aparncia: Alto, forte, de cabelos negros curtos. Santiago no tem nenhum trao fsico caractersticos.
Proteo e equipamento: Desert Eagle (pistola pesada); colete de petra civil.
Pertences: moto tenere, capacete. Santiago mora numa casinha numa vila no Anil, perto da favela Rio das Pedras.
Elisa Miranda - Hostess
Histrico: Elisa sempre trabalhou na rea de entretenimento. Primeiro em eventos, depois nos restaurantes e casas noturnas. Sua boa aparncia e inteligncia sempre ajudaram a abrir as portas, mas sua personalidade forte fazia com que muitas delas se fechassem. Quando Elisa denunciou a ligao do dono de uma casa noturna com o narcotrfico, ela foi assassinada como punio por sua ousadia. Porm, Elisa voltou. Sem entender direito o ocorrido, Elisa caminhou pela praia sem entender nada at chegar a um quiosque de uma tatuadora. A tatuadora se chamava Silvinha e era uma pessoa que conhecia histrias similares e explicou a Elisa o que tinha acontecido. Elisa era uma renascida curinga cujo elo descobriu-se que era um antigo brinco de famlia. Porm, quando Elisa provou da energia vital de Silvinha ela achou o sabor inebriante e quase matou a nova amiga. Com o tempo, ela conseguiu um emprego no Dante e vem se mantendo discreta at estar pronta para se vingar dos que a mataram. Personalidade: Elisa uma mulher determinada e de personalidade forte. Ela gosta de se divertir, mas muito profissional levando muito a srio seus deveres no Dante. Apesar de seu profissionalismo e dedicao, Elisa sempre procurou levar uma vida normal tendo namorados e mantendo o contato com a famlia. Ela agora est se ajustando a sua nova condio o que a deixa um pouco insegura. Elisa tambm acabou se viciando no sabor da energia vital de seres sobrenaturais provando-a sempre que pode. Ela j matou um kanama, um cado e outro renascido. O kanama e o renascido mereciam, o cado foi um acidente que a deixou com remorsos.
Aparncia: Alta, bonita, esbelta e elegante com longos cabelos negros. Ela passou a usar o brinco que seu elo no umbigo.
Proteo e equipamento: pistola leve; colete de petra civil.
Pertences: um bom carro de pequeno porte (o equivalente a um Palio), um relgio whrist-top da Nipotech com todos os perifricos. Elisa mora num apartamento de sala e dois quartos na Barra da Tijuca.
Agradecimentos: Paulino - pela idia original do Dante Fernando - por gentilmente ceder o personagem Santiago.
CADOS DO RIO DE JANEIRO
Prosseguindo com o desenvolvimento do Rio de Janeiro como cenrio de campanha para Era do Caos, apresentamos os Cados do Rio de Janeiro. Estes de forma alguma so todos os cados do Rio de Janeiro, afinal ainda tem os personagens da sua campanha! Mas so personagens da editora que esto envolvidos com algumas das tramas oficiais de Era do Caos. Assim, alguns deles so os Cados oficiais mais importantes do Rio de Janeiro. O mestre pode utiliz-los como NPCs em suas tramas. Alguns destes personagens j foram apresentados no suplemento "Cados" e aqui tem seu histrico atualizado. Os Cados so os anjos que no lutaram na Grande Batalha entre Miguel e Sammael nos tempos imemoriais. Por sua inao, foram condenados a encarnar em corpos humanos, em incontveis vidas, at alcanarem a Redeno. O Brasil a maior nao catlica do mundo, muitos dos cados surgem aqui. Muitos sobrevivem em meio a beleza, prazeres, sofrimentos e perigos da "cidade maravilhosa". Para saber mais clique no link "Cados". Os Cados no so tantos quanto se poderia imaginar. O Rio de Janeiro em Era do Caos tem quase sete milhes de habitantes. Existem aproximadamente noventa cados assim distribudos: aliengenas (4); errantes (8); hedonistas (15); hierofantes (8); juzes (15); paladinos (11); samaritanos (12); samaelitas (17) Alguns esto bem envolvidos com a cidade e tem peso nas decises que afetam a vida da populao. Outros tem uma penetrao mais popular, atuando junto as comunidades carentes. Existem cados to envolvidos com suas identidades humanas que quase esquecem da sua condio anglica. Outros uma vez despertos no conseguem mais se adaptar. PALADINOS Por Carlos Klimick Esta irmandade busca alcanar a Redeno aniquilando o mal. No passado foram heris, cavaleiros e justiceiros. Hoje so policiais, militares e justiceiros. Existem aqueles que se preocupam mais em atacar as causas do mal ao invs de seus efeitos, para isso procuram obter poder poltico e econmico. Esta irmandade vem se unindo e se organizando cada vez mais pelo mundo, utilizando a Rede como meio para troca de informaes e formao de alianas. No Rio de Janeiro o principal responsvel pela organizao dos paladinos o Dr. Alberto. Sob a liderana do Dr. Alberto, os paladinos vem se infiltrando na polcia, corpo de bombeiros e empresas de segurana particular. Existe um projeto ainda em debate de infiltrar paladinos no crime organizado. A proposta de que esta estratgia teria resultados no longo prazo, pois permitira conhecer mais sobre os bandidos, seus contatos na polcia e no meio poltico, identificar a presena de seres sobrenatuais entre eles, etc. Estas informaes permitiram que em cinco anos um ataque coordenado de paladinos e iluminados causasse um efeito devastador sobre o crime organizado. Os opositores desta estratgia argumentam que para se infiltrar entre os bandidos um paladino ter que participar de suas operaes por alguns anos, comprometendo temporariamente seus ideais. Para este grupo "nada justifica compactuar com o mal." O Dr. Alberto teve a sorte de ser adotado por uma famlia de posses e por vrios anos vem fazendo o possvel para se infiltrar nos meios poltico e empresarial. Recentemente ele e os principais paladinos perceberam a importncia de uma maior presena na mdia. Os paladinos atuam em razovel harmonia com os samaritanos e hierofantes e com neutralidade em relao a hedonistas e errantes. Juzes e Sammaelitas so perseguidos implacavelmente. A nova irmandade dos "Aliengenas" vista com espanto e com o bom humor tipicamente carioca. Dr. Alberto Vilela Idade: 61 anos. Descrio: 1,78m de altura, 82kgs. Cabelos pretos bem grisalhos, curtos, sem barba. Moreno, olhos negros, usa culos. Costuma se vestir mais formalmente. Terno em ambiente de trabalho e camisa e cala social em outras ocasies. Profisso: empresrio. Elemento: Terra. Residncia e rea de atuao: Apartamento duplex de cobertura na Barra da Tijuca. Atua em todo Grande Rio. Diretamente nas rodas comerciais e polticas, indiretamente no combate ao crime. Personalidade: simptico, afvel, tolerante em relao as pessoas e opinies divergentes das suas. O Dr. Alberto contra o racismo, o machismo e o autoritarismo. Costuma consultar as pessoas antes de tomar uma deciso e faz questo que todos entendam porque algo est sendo feito. Isso s vezes o torna um pouco hesitante e lento para agir. O Dr.Alberto tolera bem as demais irmandades considerando que cada um tem o direito de buscar seu prprio caminho para a Redeno, com exceo de duas: Sammaelitas e Juzes. Com essas no h acordo possvel, apenas o extermnio. Porm, s vezes pode se sentir disposto a tentar recuperar um sammaelita. Paternalista, Alberto tenta ajudar ao mximo seus protegidos e sente forte amizade por Alexandre. Histrico: Alberto Vilela foi adotado por uma famlia da classe alta quando ainda era criana. Recebendo boa educao, desde cedo ele percebeu a importncia do dinheiro para poder influenciar o mundo ao seu redor. Quando estava na adolescncia, despertou para sua condio de Cado, lembrando-se inclusive de algumas de suas vidas passadas. A experincia no foi das melhores, Alberto tornou-se uma pessoa cnica e to materialista quanto possvel para um Cado. Atirando-se aos negcios do pai, usou seus poderes para aumentar a fortuna da famlia e at para seduzir as mulheres que o interessavam. Ele chegou a se unir aos juzes por algum tempo. Aps alguns anos, ele foi procurado por dois sammaelitas que tentaram recrut-lo. Chocado com o fato dos sammaelitas considerarem- no "digno deles", Alberto pediu um tempo para pensar e saiu vagando pelas ruas do Rio de Janeiro. Passou por crianas pedindo esmolas no sinais, pivetes roubando para se alimentar e "ajudar em casa", bombeiros se arriscando para combater um incndio, um policial bbado e desesperado com seu baixo salrio e a rpida liberao dos bandidos que prendia, mdicos lutanto num hospital pblico para salvar vidas. Quando o sol ressurgiu Alberto havia renascido. Ele continuaria a usar seus mtodos, mas seus objetivos haviam mudado. Alberto rapidamente eliminou os sammaelitas e os juzes que o haviam conhecido. Depois se dedicou a encontrar e organizar os paladinos do Rio de Janeiro. Ele continuou a jogar os jogos de poltica e intriga dos poderosos, mas com objetivos bem diferentes. Hoje a fortuna e a influncia de Alberto so bem considerveis. Sua fortuna estimada em quase cem milhes de reais e ele tem influncia direta sobre alguns deputados federais, estaduais e vereadores. O dinheiro de Alberto vem de investimentos em imveis e empresas de hardware e biotecnologia. Ele lidera um pequeno, mas bem organizado grupo de de paladinos. A principal preocupao de Alberto encontrar um paladino capaz de suced-lo no comando da organizao que criou. Alexandre Santos (o "Anjo" ou "Anjinho") Idade: 28 anos Descrio: 1, 93m, peso: 110kgs. Loiro, cabelos bem curtos, olhos azuis, no usa barba. Veste-se infomalmente, com jeans, camiseta ou camisa aberta, bermuda, etc. Tem um ou dois ternos para quando realmente precisa us-los. Profisso: detetive da polcia investigativa (antiga polcia civil). Elemento: Fogo Residncia e rea de atuao: casinha velha, mas inteira, numa vila no Catete. Atua principalmente no Centro da Cidade, Catete, Glria, Lapa, Largo do Machado e Flamengo. Personalidade: extremamente simptico, Alexandre o tipo do cara que se d bem com todo mundo e tem amigos e contatos por toda parte. Malandro, conhece bem a bandidagem e no se deixa enganar com facilidade. Por outro lado, mulherengo e deixa que as mulheres faam gato e sapato dele. Emotivo, Alexandre leal aos amigos, adora a filha adotiva de quatro anos, torce pelo Flamengo e toca tamborim na bateria da Mangueira. Ele tem um lado sombrio, perigoso e violento que temido por criminosos, juzes e sammaelitas, os quais persegue e destri com rara eficincia. Histrico: o pequeno Alexandre foi inicialmente adotado por uma prostituta que morava com a me numa favela. Apesar da grana ser curta, as duas eram carinhosas com o menino. A me morreu de AIDS quando ele tinha cinco anos. Ele continuou a morar com a av e apesar de viver nas ruas continuou a estudar no CIEP local por insistncia dela. Quando Alexandre tinha onze anos, sua av tambm morreu e ele teve de ir para um orfanato. Quando tinha 15 anos fugiu do orfanato e foi viver nas ruas. Vivendo de biscates, conseguiu ser abrigado por uma velha e fazer pequenos servios para terminar o primeiro grau. Preso injustamente, teve de ficar num Instituto para Menores Infratores at os dezoito anos. Na adolescncia Alexandre despertou para sua verdadeira identidade e decidiu entrar na polcia. No tendo segundo grau, teve de entrar para a polcia ostensiva, atuando uniformizado nas ruas. Depois terminou o segundo grau e se tornou detetive da polcia investigativa. Ao defender uma prostituta de um namorado explorador e violento, apaixonou-se por ela e acabou se convertendo ao Candombl. Como o Rio de Janeiro uma cidade de fuso cultural, no viu nenhum problema entre sua nova f e sua condio anglica. Alexandre continuou na polcia, mas, sendo um policial mais ou menos honesto e no sendo particularmente brilhante nos estudos, ele no conseguiu ir muito longe. Por sorte, tornou-se amigo de outro policial honesto que vinha recm-transferido de So Paulo, Pedro. Depois tornou-se amigo de outro paladino, Jeremias. Finalmente, conheceu o Dr.Alberto e passou a contar com uma maior suporte financeiro. Alexandre passou por vrias desiluses amorosas ao longo da vida, apaixonando-se e sofrendo vrias vezes. Infelizmente, ele no consegue se controlar e mesmo quando est apaixonado "cai em tentao". A poucos anos ele adotou uma menina registrando-a como sua filha e dando-lhe o nome de Carmem. Alguns paladinos, hierofantes e samaritanos acreditam que a menina est predestinada a ser uma grande lder espiritual. Dentre esses h quem diga ser uma temeridade deixar uma possvel lder espiritual ser criada por um cara como o Alexandre. Porm, Dr. Alberto, Jeremias e a samaritana Marlia apoiaram Alexandre pois sabem no existir pai mais carinhoso e humano do que ele. Alm disso, foi a prpria Carmenzinha que o escolheu. Dentre os amigos do Alexandre destacam-se Jeremias, Pedro e o Dr. Alberto. Ele no suporta Augusto (a quem ele "carinhosamente" apelidou de "Caco Antibes") e o sentimento recproco. Alexandre tem bons contatos na polcia, no submundo e entre hierofantes e samaritanos. Augusto Gascon Idade: 35 anos Descrio: 1,82m, 85kgs. Cabelos castanho-claro, curtos, olhos azuis, pele clara, no usa barba. Costuma se vestir mais formalmente. Terno em ambiente de trabalho e camisa e cala social em outras ocasies. Profisso: empresrio. Elemento: Ar. Residncia e rea de atuao: Apartamento duplex de cobertura no Jardim Botnico. Atua em todo Grande Rio. Diretamente nas rodas comerciais e polticas, indiretamente no combate ao crime. Personalidade: elitista e preconceituoso. Augusto racista, machista e julga o povo uma massa ignorante que tem de ser protegida de si mesma. Segue os princpios de "noblesse oblige" e "white man's burden". Conservador, ele chega a ser um pouco anacrnico em relao a tecnologia, sentindo o peso de vidas passadas. Augusto arrogante e acredita ser mais puro do que quase todos sua volta. Ele v os noturnos como aberraes que tem de ser destrudas, as lendas como seres primitivos que devem ser submetidos e feiticeiros como crianas brincando com o que no entendem. Seus pontos positivos so um cdigo de honra, lealdade e determinao. Ele se julga o sucessor do Dr. Alberto e est achando que o bom velho est ficando ineficiente e precisando se aposentar. Histrico: Augusto uma raridade. Um cado que foi criado por outro cado. Ele estava em um orfanato quando foi adotado por um empresrio rico de uma famlia tradicional da Frana. O homem era um paladino que o criou dentro de padres, valores e estabelecimentos de ensino extremamente conservadores. Augusto veio ao Brasil com o pai quando era adolescente, ambos acreditavam que purificar o atrasado pas da Amrica do Sul era uma misso sagrada. Pai e filho se dedicaram a obter poder poltico e econmico, julgando ser este o campo para homens com as habilidades deles, deixando o combate direto ao crime para paladinos mais simplrios. Por incrvel que parea, Pierre, o pai de Augusto, fez amizade com o Dr. Alberto e os dois forjaram uma aliana. Aps alguns anos, Pierre foi morto por um possudo e Augusto passou a trabalhar com o Dr. Alberto. Augusto desaprova a liberalidade de Alberto e a conduta de Alexandre e Jeremias, apesar de reconhecer sua eficincia. Ele se julga um tutor melhor para criar a jovem Carmenzinha, a profetizada nova grande lder espiritual da humanidade. Obviamente, seu relacionamento com Alexandre e Jeremias pssimo. Augusto colocou sua fortuna em aplicaes na bolsa, imveis e um hotel de luxo. Ele fez vrios contatos polticos e usou seus poderes para descobrir "podres"e obter influncia. Recentemente ele conseguiu obter a concesso para um canal de TV, uma rdio e um jornalzinho. Ele vem usando sua influncia para promover valores morais que julga serem mais adequados para a populao. Jeremias Pereira Idade: 27 anos Descrio: 1, 86m, peso: 97kgs. cabelos castanhos na altura dos ombros, olhos castanhos, no usa barba. Veste-se infomalmente, com jeans, camiseta ou camisa aberta (gosta de usar camisas largas e bem compridas), bermuda, etc. Tem um ou dois ternos para ocasies especiais. Profisso: professor de artes marciais. Elemento: Fogo Residncia e rea de atuao: apartamento conjugado no Catete. Atua principalmente no Centro da Cidade, Catete, Glria, Lapa, Barra da Tijuca e Recreio dos Bandeirantes (para onde gosta de curtir a praia). Personalidade: simptico, sarcstico, curioso e um tanto louco, Jeremias um paladino diferente. As sucessivas vidas e fracassos em atingir a redeno deixaram-no um pouco desiquilibrado. Ele costuma incendiar as roupas e os cabelos para aterrorizar os criminosos que caa. Seu senso de justia prprio, ele mata criminosos e sammaelitas sem remorsos, mas no admite tortura. Extremamente leal aos amigos, suas atitudes incomuns escondem uma alma sensvel. Histrico: Jeremias foi adotado ainda beb e criado por uma famlia de classe mdia baixa de Jacarepagu. Sua infncia foi normal, com amigos, jogos de bola, videogames, etc. O dinheiro era pouco, mas a famlia era estvel. Jeremias conseguiu fazer o ensino fundamental em escola particular, mas fez o ensino mdio em escola pblica. Com muito esforo, conseguiu fazer a faculdade de Educao Fsica na UERJ. No ano em que se formou passou por dois traumas: despertou como cado se lembrando de suas vidas passadas e seus pais adotivos morreram num desastre de automvel. Desiquilibrado mentalmente, Jeremias vagou pelo mundo fazendo bicos. Foi segurana de boate, guia de turismo ecolgico, deu aulas em academias, fez de tudo. Um dia, ao impedir um assalto, resolveu se tornar um paladino. Suas aes espalhafatosas acabaram atraindo a ateno da polcia e ele foi preso. Na delegacia encontrou-se com Alexandre a quem connhecia de outra vida, apesar do prprio no se lembrar disso. Libertado, uniu-se ao grupo do Dr. Alberto. A amizade de Alexandre exerceu uma influncia estabilizadora sobre Jeremias. Depois ele se uniu a uma iara de dupla personalidade, o que foi uma boa influncia para sua sanidade mental (?). Quando a iara, que era fotgrafa, viajou para ficar um ano fora, Jeremias comeou a se desestabilizar novamente. Foi quando conheceu Silvinha, a hedonista alucinada. Jeremias resolveu conhec-la melhor para decidir se seria necessrio mat-la antes que ela se tornasse uma samaelita. O resultado foi que ele se apaixonou perdidamente pela Silvinha e se uniu Irmandade dos Aliengenas criada por ela. Jeremias mantm sua amizade com Alexandre e Alberto e continua atuando junto aos paladinos, isso no atrapalha sua presena nos Aliengenas pois "nossas tradies vem do verbo misturar". Ele tem uma pequena van e vive de vender cachorro-quente na porta de escolhas de delegacias de polcia. Vitria Ramos Idade: 25 anos Descrio: 1, 70m, peso: 60kgs. Morena, cabelos negros na altura dos ombros, olhos castanhos. Veste-se infomalmente, com jeans, camiseta, bermuda, etc. Porm, gosta de se produzir para sair e tem roupas mais finas para quando preciso. No gosta de usar vestidos, preferindo usar calas. Profisso: detetive da polcia federal. Elemento: ar Residncia e rea de atuao: casinha, numa vila em Jacarepagu. Atua principalmente em Jacarepagu, Madureira, Barra da Tijuca e Recreio dos Bandeirantes. Personalidade: na sua vida particular, Vitria bem que poderia ser uma hedonista. Extrovertida, adora sair, danar, bater papo com os amigos, namorar, ir ao cinema, etc. Na sua vida profissional e como paladina, extremamente sria, meticulosa, objetiva e eficiente. Leal aos amigos, ela intolerante em relao a assassinos, estupradores, traficantes e sammaelitas. Ela mais flexvel em relao a juzes, preferindo argumentar ao invs de sair atacando. Histrico: Vitria foi adotada quando criana, mas o lar em que foi recebida era conflituoso. Os pais adotivos viviam brigando e a tinham adotado na esperana que ela os unisse mais. No deu certo. Os dois acabaram se separando e ela voltou para o orfanato. Felizmente, a menina tinha amigas e o carinho das freiras do orfanato e professoras na escola. Seria de se esperar que Vitria tivesse ficado traumatizada, mas este no parece ser o caso. Ela d muito valor a amizade, mas no despreza o conceito de famlia. Apenas no julga ser a famlia tradicional o nico ambiente possvel para que uma pessoa cresa saudvel e feliz. Ela cresceu no orfanato e ao atingir a adolescncia despertou como cada. Decidida a retomar o trabalho de paladina da vida anterior, ela estudou e entrou para a polcia federal. Ao conduzir uma investigao no Rio de Janeiro, conheceu o Dr. Alberto e se uniu ao grupo dele. Competente, ela planeja bem suas operaes antes de agir, mas tambm capaz de improvisar. Enquanto Alexandre e Jeremias cuidam mais dos crimes locais, Vitria se concentra na esfera federal que influencia o Rio de Janeiro. Vitria tem amizade pelo Dr. Alberto, respeita Alexandre e Jeremias e despreza Augusto. Ela receia que se Alberto morrer de repente, Augusto tente substitu-lo, o que seria desastroso. Para impedir isso, ela vem se posicionando como uma possvel sucessora para o Dr. Alberto. Vitria ficou intrigada com a atitude jornalstica de Roberto Jardim e preocupada com a unio dele com a filha do presidente da Biotech Sul. Desconfiada de que ele um cado, ela o vem investigando para descobrir qual a afiliao dele. Vitria amiga da atriz Bruna Golemsky, mas no sabe que ela uma cada e muito menos que uma sammaelita. Em sua atuao Vitria travou contato com Gabriel Littn, Rosa Beltro e Ana Martins, curupiras que atuam nas mesmas reas que ela. O contato foi pacfico, as filosofias de trabalho so similares e h um grande respeito mtuo. Apesar do convite, Vitria preferiu no se unir ao grupo coordenado por Gabriel. Juzes Esta uma irmandade que perdeu a esperana na Humanidade e na sua prpria capacidade de alcanar a Redeno. Sua nica esperana o Apocalipse, quando tero novamente a oportunidade de combater Sammael ao lado de Miguel. Como est demorando um pouco, eles decidiram acelerar o processo. Os juzes tentam exarcebar ao mximo a tenso social, por isso infiltraram-se nas reas poltica (esquerda e direita), empresarial, militar, mdia, policial, crime organizado. Por exemplo, no golpe militar de 64 havia juzes agindo em conjunto dos dois lados para tentar causar uma guerra civil. Em 64 o plano falhou, mas com a atual crise social do Brasil, muitos juzes acreditam que desta vez uma guerra civil no tardar a explodir. O boato de que um (uma?) lder espiritual nasceu torna o momento ainda mais propcio. O sucesso dos paladinos sob a liderana de Alberto havia desorganizado os juzes, deixando-os como um grupo desunido e intimidado. A vinda de Roberto Jardim mudou isso. Com seus contatos, recursos financeiros e liderana, Roberto reorganizou os juzes da cidade maravilhosa. Seu plano de longo prazo consiste em aumentar seu controle da mdia para fomentar um desespero social, os demais juzes se infiltram no crime organizado e na polcia para aumentar o "clima de guerra" na cidade. Enquanto isso, juzes infiltrados no meio militar e poltico se preparam para quando a guerra de verdade estourar. Roberto percebeu que os paladinos j sentiram a mudana nos juzes e preparam uma nova ofensiva atravs da mdia. Ele sabe que os paladinos tem uma certa vantagem no meio empresarial. Ele pretende contra-atacar isso fazendo alianas com Javier Littn e outros empresrios. Quanto a presena dos paladinos na mdia, ele pretende bloque-la por todos os meios possveis. Por sorte o conservadorismo de Augusto Gascon facilita seu trabalho. Os juzes no tem um bom convvio com nenhuma das irmandades, mas conseguem se manter neutros em relao a hierofantes e errantes. Eles desprezam os hedonistas e samaritanos e mantm uma disputa feroz com os paladinos. Quanto aos aliengenas, eles simplesmente no sabem o que pensar. Roberto Jardim Idade: 37 anos Descrio: 1,84m, 85kgs. Moreno; olhos castanho-escuro; cabelos negros, semi- encaracolados na altura dos ombros; brinco prateado na orelha direita; usa cavanhaque. Veste-se mais formalmente, preferindo ternos e roupas sociais, mas dando valor ao conforto. Profisso: jornalista - editor responsvel pelo Jornal das 8 da Rede Mundial de Notcias. Elemento: Ar Residncia e rea de atuao: casa de luxo em um rico condomnio da Barra da Tijuca. Atua nos meios empresariais, polticos, mdia e artsticos. Faz amizade com polticos, empresrios, emergentes, tradicionais, etc. Atua no Rio de Janeiro e em So Paulo. Personalidade: Roberto um homem objetivo e que persegue seus objetivos com grande determinao. Sua habilidade de relacionamento mantm um equilbrio entre as convenes sociais da classe alta e uma chocante sinceridade sempre que possvel. Sua leve arrogncia e sarcasmo ferino grangearam-lhe admirao e inimigos em igual medida. Ainda assim, Roberto tem sensibilidade sobre como as pessoas pensam, o que pode emocion-las e capaz de apreciar obras de arte, formar laos de amizade amar intensamente. Seu sentimento como juiz de pena em relao a humanidade, presa a um mundo de hipocrisia e estupidez. Para consertar o mundo ser necessrio comear tudo de novo. Da sua opo pelo Apocalipse. Histrico: Roberto foi adotado por um casal de classe mdia. Seu pai e sua me trabalhavam como jornalistas e ambos conseguiram subir bastante na carreira. Ao longo de sua vida viu o poder aquisitivo da famlia e o prestgio dos pais subir bastante. Porm, as discusses a noite s vezes eram terrveis. A me ficava furiosa quando "maquiavam" suas reportagens, ou deixavam de lado assuntos importantes para enfatizar bobagens. O pai, conformado, dizia que a o mundo era assim mesmo. Sempre fra e sempre seria desse jeito. As discusses angustiavam o jovem Roberto e mesmo o amor e unio dos pais no conseguiam acalm-lo. Ele despertou na adolescncia, assistindo ao filme "O Resgate do Soldado Ryan", lembrando-se que sua ltima morte fora justamente durante a II Guerra Mundial. Roberto passou a noite em claro, relembrando suas vidas passadas: samaritano, errante, hierofante. Nada parecia ter adiantado, ele continuava preso a terra. A humanidade tambm parecia evoluir muito lentamente, se que evoluia. O jeito era "forar o destino", ele decidiu se tornar um juiz. Roberto seguiu carreira jornalstica, aproveitando os contatos dos pais e tendo bastante talento, ele subiu rapidamente. Usando a Rede, fez contatos com outros juzes e se uniu ao grupo paulista. A irmandade era coesa e se ajudava mutuamente. Sua carreira avanou ainda mais, ao mesmo tempo que ele ajudava outros. Tornado-se editor-chefe de um grande jornal, Roberto decidiu provocar o Apocalipse simplesmente publicando a verdade nua e crua: assassinatos, corrupo, ineficincia governamental, ganncia corporativa; tudo que pudesse fazer as pessoas perderem a esperana no mundo atual. Seus poderes e aliados tem garantido sua sobrevivncia e as altas vendagens garantiram sua permanncia no cargo. Numa das festas de alta sociedade, Roberto conheceu Helena Littn. Inicialmente o namoro deveria servir para apromorar a rede de contatos de Roberto, mas ele se apaixonou por Helena, amando-a verdadeiramente. Recentemente, Gabriel mudou-se para o Rio de Janeiro, assumindo a direo do Jornal das 8 da Rede Mundial de Notcias, um importante canal de televiso. Ele descobriu que os juzes do Rio de Janeiro estavam descoordenados e rapidamente reorganizou-os, transformando-os num grupo coeso e unido. Sua poltica de recrutamento tambm trouxe novos membros para a irmandade. A vinda de Carlos Capablanca foi bem-recebida e Roberto considera-o um contato til junto ao crime organizado. Roberto de fato o lder dos juzes do Rio de Janeiro e mantm contatos com seus amigos de So Paulo. Carlos de Ortega y Gasset Capablanca Idade: 36 anos Descrio: 1,80m, 75kgs. muito magro passando uma impresso (falsa) de fragilidade. Pele clara. Seus cabelos (que geralmente usa raspados - estilo escovinha) so louros. Tem olhos de um azul bastante profundo. Suas mos so ossudas e tem dedos compridos. Raramente visto sem camisa, para no mostrar as grandes asas que tem tatuadas nas costas. Costuma se vestir mais discretamente - jeans e camisa plo (esporte-chique), usa culos escuros normalmente. Profisso: negociante de armas (legal e ilegal) Elemento: Ar Residncia e rea de atuao: apartamento sala e trs quartos no Flamengo. Atua em todo Grande Rio. Personalidade: Carlos bastante afvel... at que pisem em seus calos. do tipo que d um boi para no entrar em uma briga, e duas boiadas para no sair. Tenta ganhar intimidade logo com todos com quem mantm contatos regulares, mas no fala quase nada de si. Tem mania de apelidar as pessoas assim que as conhece (no , Tati?). ousado demais para sua segurana. Passa involuntariamente um ar de malandragem que as vezes deixa as pessoas apreensivas. bastante obstinado e persegue seus objetivos (quaisquer que sejam) at as ltimas conseqncias. Carlos hesita muito antes da matar pessoas extremamente ms. Afinal no quer aumentar os exrcitos de Samael. Quanto as boas que se intrometem em seu caminho... bom, o exrcito do Senhor sempre necessita de reforos. Histria: Carlos tem um p plantado solidamente no comrcio internacional de armas, e est se tornando um de seus big players. De Barcelona comanda uma operao extremamente eficiente que funciona com um numero surpreendentemente baixo de pessoas, graas ao envolvimento de Carlos em quase todos os negcios. Tudo isto montado em 10 anos, graas a um objetivo definido, ousadia e muita sorte (leia-se sincronicidade). Carlos se ressente de ter cado, e quer provar ao Senhor seu valor. Espera lutar bravamente no Apocalypse e ser perdoardo. Ocorre que Carlos se lembra ter esperado j demais (sua recordao mais antiga de ter vivido na poca de Corts, e a mais recente como revolucionrio na Guerra Civil Espanhola), e que se necessrio for causar o Apocalypse ele prprio para mostrar seu valor, que assim seja. De qualquer forma, leva um longo tempo, e tem que se criar uma vasta reputao no mercado antes de se conseguir acesso a armamentos nucleares, o que Carlos veio trabalhando nos ltimos 10 anos. Recentemente Carlos se envolveu em uma complicada operao, envolvendo algumas autoridades do governo Brasileiro, e conseguiu eliminar seu principal rival na Espanha, ao mesmo tempo que tomou sua operao de comrcio para o Brasil. Subitamente Carlos notou que atirou no que viu e acertou no que no viu, descobrindo que sua espera pode ser mais curta que pensou. Para surpresa de todos os membros de seu grupo, e sem maiores explicaes mudou seu centro de operaes para o Rio de Janeiro. Ao participar da eliminao de um grupo de sammaelitas Carlos descobriu que um (ou uma) grande lder espiritual nasceu no Rio de Janeiro. Acreditando estar na pista do Messias renascido, Carlos veio ao Rio de Janeiro para localizar a criana. Armando Cruz Idade: 22 anos Descrio: 1,79m, 82kgs. Cabelos castanho-escuros curtos, olhos castanho-escuro, no usa barba, boa forma fsica. Bonito, tem uma tatuagem em forma de drago na omoplata direita. Gosta de se vestir com camisetas escuras, bon, cala camuflada (exrcito) e tnis. Fuma cigarro. Profisso: msico Elemento: fogo Residncia e rea de atuao: um apartamento quarto e sala na Pavuna. Armando atua em qualquer lugar que tenha uma estao de trem ou metr. Porm, prefere se concentrar nas zonas norte e centro. Personalidade: Armando tem uma postura agressiva no modo de falar, andar e olhar. Ele procura criar uma "aura de perigo" ao seu redor. Porm, com os amigos e parentes ele se transforma, revelando-se uma pessoa leal, prestativa, simptica e at carinhosa. Sua revolta com o mundo que o cerca o que gera seus impulsos destrutivos. Malandro, no gosta de se arriscar agindo diretamente, preferindo "armar" para que os outros ajam por ele ou se "ferrem sozinhos". Dotado de grande sangue-frio, Armando cr firmemente que os fins justificam os meios. Histrico: Armando foi adotado cedo por uma famlia que j tinha um filho e uma filha. Pertencente a classe baixa, a famlia criava os filhos com dificuldade, mas se mantinha unida. Armando cresceu brincando com os colegas na rua e estudando em escolas pblicas. Foi um dos seus professores que descobriu seu talento para a msica. Enquanto assistia alguns de seus antigos colegas entrarem para a bandidagem, Armando se dedicou de corpo e alma ao seu talento musical. Nisso contou com o apoio dos pais, professores e amigos. Suas msicas falavam da situao de abandono das comunidades carentes e tinham forte contedo social. Porm, ele sempre era recebido com pouco interesse pelas gravadoras que preferiam msicas de contedo ertico ou humorstico. Frustrado, Armando foi passando sua revolta para suas msicas, o que foi lhe fechando ainda mais as portas. Foi numa rara oportunidade num programa de televiso que ele despertou. Foi nesse mesmo programa que ele foi descoberto por Roberto Jardim. Roberto deu o apoio emocional, financeiro e de mdia que Armando precisava e o recrutou para os juzes. Armando ainda no conseguiu o sucesso que gostaria, mas agora tem um objetivo maior. Para aumentar sua capacidade de ao, Armando vem cultivando contatos com o meio artstico e com a bandidagem local. O que fcil considerando que alguns de seus antigos amigos esto neste meio. Sua atuao causou alguns confrontos com o curupira Major Srgio Machado, que atua principalmente na Vila Militar. Motivo pelo qual ele evita a regio. Por sorte o curupira da sua rea residencial, Cludio Ferreira, mais pacfico e no desconfia de suas reais intenes. Um sucesso recente de Armando foi fazer com que dois paladinos eliminassem um hedonista traficante de drogas que vinha lhe causando problemas e poderia vir a se tornar um samaelita. Simone Sousa Idade: 32 anos Descrio: 1,74m, 69kgs. Cabelos castanhos, lisos e curtos; olhos castanho-amarelhado; magra, mas em boa forma fsica. Usa roupas informais, camisas largas, calas ou saias; botas de couro. Gosta de prender o cabelo, usar colares e pulseiras e fuma compulsivamente. Profisso: detetive particular Elemento: gua Residncia e rea de atuao: apartamento de sala e dois quartos no Mier. Atua em todo Grande Rio. Personalidade: Simone tem uma personalidade cnica e pessimista. Ela sempre diz o que pensa e tem um humor cido. Dotada de grande calma e sangue-frio, ela capaz de matar com grande frieza e raramente perde o controle. Simone acredita que so as raras as pessoas idealistas e/ou capazes de nutrir uma verdadeira amizade ou amor. Quando identifica uma delas torna-se extremamente protetora, tornando-se sempre que possvel o "anjo da guarda" da pessoa. Apesar de ter um perfil solitrio, Simone tem alguns amigos verdadeiros, destes s um sabe de sua verdadeira condio. Histrico: Simone possivelmente a Cada mais poderosa do Rio de Janeiro. Sua aparncia engana e ela extremamente capaz nas habilidades de luta, furtividade, percepo, intimidao e em diversos poderes. Simone tem vrias vidas passadas, sendo a primeira na antiga Roma Imperial. Samaritana, paladina, hedonista, hierofante, errante, ela foi de tudo e nada adiantou. Por isso ela se uniu aos juzes. Na sua vida atual Simone foi adotada quando criana por um casal de classe mdia baixa que se divorciou quando era adolescente. Por ser "esquisitona", Simone sempre teve poucos amigos. Ela sempre guardou dentro de si uma tristeza que no sabia explicar. Seu despertar ocorreu no fim da adolescncia, quando perdeu a virgindade. Sua primeira inteno foi se unir aos paladinos, mas depois de dois anos perdeu as esperanas nesta linha de atuao e se tornou uma juza. Seguindo a profisso de detetive particular, Simone se dedicou a desvendar e expor os podres dos poderosos e do governo. Ela era a principal fonte de informaes de vrios jornalistas. Ela tambm se dedicou a eliminar policiais corruptos e bandidos, jogando uns contra os outros para aumentar a "guerra na cidade". Quando os paladinos desestruturaram os juzes, Simone foi uma das poucas que no se deixou abalar. Os trs paladinos enviados para det- la jamais voltaram. A chegada de Roberto reorganizou os juzes e foi bem-vinda por Simone. Mas, se ela no tem interesse em liderar, tambm no aceita ser liderada. Ela trata Roberto como igual e aceita ou no as sugestes dele. Simone inicialmente atuava na Tijuca, mas, aps alguns confrontos com a curupira local, Jlia Ibarra, percebeu que ela uma das raras pessoas idealistas que ainda existem no mundo. Para evitar um confronto mortal, Simone se mudou para o Mier aonde submeteu o curupira local, Zeca Cardoso. Jorge Oliveira Idade: 24 anos Descrio: 1,95m, 115kgs. Cabelos pretos, curtos, olhos negros. Jorge bem forte e musculoso, mas tem um olhar gentil. Ele gosta de se vestir com roupas esportivas, preferindo camisetas, joggings e tnis. Usa uma tatuagem com uma sereia no brao esquerdo. Profisso: professor de aerbica e cozinheiro Elemento: Terra Residncia e rea de atuao: apartamento de quarto e sala em Laranjeiras. Atua em todo Grande Rio. Personalidade: sensvel, gentil, simptico e amigvel. Jorge uma pessoa dividia e amargurada, um manaco-depressivo que alterna perodos de grande alegria com profundas crises de melancolia. Tem grande amor a natureza, talento para a culinria e capaz de grande amizade e lealdade, sendo inclusive um pouco ingnuo. Histrico: Jorge foi criado num orfanato, sendo uma pessoa alegre, otimista e com uma enorme confiana no futuro. Porm, nunca foi adotado. Sua "cara de bobo" no atraa os possveis pais. O carinho das funcionrias do orfanato amenizou a dor de crescer sem uma famlia tradicional. Esta decepo no foi nada comparada a que estava por vir. Jorge foi na vida passada um dedicado paladino que depois se tornou um ainda mais dedicado samaritano. Portanto, tinha plena convico de que tinha se redimido. A decepo ao despertar e ver que ainda estava na terra foi demais para ele, causando sua sndrome de mania-depresso. Desesperado, ele vagou sem rumo at encontrar com Roberto Jardim, que lhe deu acolhida e um rumo na vida. Ele abraou a causa dos juzes como sua ltima esperana. Porm, Jorge ainda um homem atormentado por dvidas sobre certo e errado, se os fins realmente justificam os meios. Sentindo a fragilidade dele, Roberto evita mand- lo em misses violentas, exceto quando o alvo claramente um ser maligno como um estuprador ou assaltante. Nesses momentos, a antiga fria paladina de Jorge ressurge em grande estilo. Por enquanto, Jorge est satisfeito e obedece Roberto fielmente, mas uma pessoa muito influencivel. Curiosamente, Jorge e o curupira de Laranjeiras, Marcos Lima, j se encontraram, mas em situao extremamente propcia. Nas horas vagas, Jorge um ativista ecolgico e v em Marcos um grande lder, apoiando-o sempre que pode. Um no sabe da condio sobrenatural do outro.
SAMARITANOS
Esta irmandade busca alcanar a Redeno fazendo o bem e ajudando a todos. Eles seguem uma filosofia bem franciscana de amor ao prximo, acreditando que sempre existe o bem dentro de uma pessoa. Graas a esta postura conseguiram verdadeiros milagres recuperando pessoas que eram dadas como perdidas pela sociedade, ao mesmo tempo, muitos de seus membros tornaram-se mrtires. Os samaritanos no possuem um comando ou uma organizao formal, eles trocam informaes e se encontram para compartilhar experincias. Ainda assim, como seria de se supor, eles se ajudam bastante. Os samaritanos tem um bom relacionamento com os paladinos, apesar de acha-los um pouco radicais. Existem paladinos e samaritanos que vem seus trabalhos como complementares. O relacionamento com errantes e hierofantes neutro, com os samaritanos tentando aumentar a conscincia social dos membros destas ordens. Hedonistas fogem dos samaritanos por acha-los uns chatos que tentam atrapalhar sua diverso. Os samaritanos tentam cooptar e redimir juzes e sammaelitas, mas raramente tem sucesso. Enquanto juzes os ignoram, sammaelitas os matam ou tentam se infiltrar na ordem para corrompe-la. Os aliengenas so vistos com grande espanto. As tentativas de faze-los recuperar a razo foram infrutferas.
Sabrina de Almeida
Idade: 32 anos Descrio: altura: 1,67m, peso: 56kgs. Cabelos curtos, castanho-claro. Pele clara. Usa brincos, colares e pulseiras discretas. Veste-se formalmente em ambiente de trabalho, mas bem informalmente para sair e se divertir. Profisso: mdica Elemento: ar Residncia e rea de atuao: Apartamento de sala e trs quartos no Graja. Atua em hospitais pblicos e postos de assistncia mdica em Jacarepagu e no Graja.
Personalidade: Sabrina faz uma grande separao entre sua vida profissional e sua vida pessoal. No trabalho ela fria e objetiva, exigindo profissionalismo e dedicao de todos. Ela faz grandes esforos para se manter atualizada e dar o melhor tratamento possvel a seus pacientes. Na sua vida pessoal Sabrina faz questo de ser uma pessoa informal e estar sempre de bom humor. Ela gosta de sair e se divertir, mas tem dificuldades em estabelecer namoros duradouros. Ela guarda um lado triste e sofrido que s vezes vem a tona em pequenas depresses emocionais.
Histrico: Sabrina cresceu numa famlia de classe mdia alta, tendo acesso a uma boa educao e uma confortvel estabilidade financeira. Uma roda de amigos, viagens anuais ao exterior, namorados, tudo normal. Ela entrou para a faculdade de Biologia e casou com Ricardo, o namorado do qual sua famlia mais gostou. A partir da tudo deu errado. Seu namorado bebia e comeou a agredi-la, primeiro verbalmente, depois fisicamente. A situao piorou quando ele perdeu o emprego. A cada surra, ele prometia se regenerar, a famlia dela fingia que no via. Fizeram terapia de casal, ela no queria se separar queria apenas parar de apanhar. Ricardo insistia que um filho os uniria e ficava frustrado com a recusa dela. Quando descobriram que Sabrina era estril, ele lhe deu uma surra violenta. No Hospital, ela despertou. Imediatamente pediu o divrcio e comeou nova vida entrando para a faculdade de medicina. As tentativas de reconciliao de Ricardo foram rechaadas apesar da insistncia da famlia para que ela lhe desse uma nova chance. Depois de formada, Sabrina recusou empregos em clnicas elitistas para se dedicar a medicina pblica. Em pouco tempo fez contato com outros cados, conhecendo inicialmente o paladino Jeremias. Depois fez contato com outros samaritanos, como a bombeira Laura e Marlia. Sabrina tambm amiga da flor do mato Celina Bastos, com quem se corresponde, mas uma no sabe da condio sobrenatural da outra. O repdio de Sabrina a corrupo nos hospitais pblicos fez com que ela sofresse presses e um atentado. Felizmente, seus amigos paladinos estavam l para ajuda-la. Recentemente, Sabrina soube que Ricardo se casou novamente e agride sua nova esposa e o filho pequeno. Ele faz comentrios para todos de que Sabrina estragou a vida dele. Sem saber ao certo o que fazer, Sabrina comeou a fazer cursos de defesa pessoal para tentar canalizar a fria que sente crescer dentro de si.
Luiz Cludio Ramos
Idade: 36 anos Descrio: 1,74m de altura, 76kgs. Cabelos pretos curtos, no usa barba. Pele clara. Veste- se formalmente tanto em ambiente de trabalho quanto na sua vida pessoal, alternando entre ternos e roupas sociais. Profisso: Pastor Elemento: Terra Residncia e rea de atuao: Apartamento de sala e dois quartos no Mier. A Igreja na qual atua como pastor fica no Mier, mas atravs de sua presena em obras sociais ele atua em todo o Rio de Janeiro.
Personalidade: apesar de levar com extrema seriedade sua profisso, Luiz tem um grande senso de humor. Ele est convicto de sua misso, mas evita fanatismos ou que sua conversa se torne repetitiva e enfadonha. Est sempre pronto a dar conselhos e ser um ombro amigo, esta postura aberta equilibrada com uma forte autoridade moral. Luiz no tem medo de ser desagradvel se julgar que isso o necessrio para ajudar uma pessoa.
Histrico: Luiz cresceu numa famlia de classe baixa com dois irmos. Os pais eram estreis e os trs filhos eram adotivos. A famlia passava por privaes, Luis e seus irmos estudaram em escolas pblicas, convivendo com a situao do dinheiro sempre acabando antes do fim do ms. Luiz tinha dificuldade em compartilhar a f de sua me. Quando ele era adolescente, seu pai morreu atropelado. No ano seguinte um de seus irmos entrou para o trfico e foi morto pela polcia. A vida continuou, ainda mais difcil. Com dificuldade, Luiz terminou o ensino mdio e fez um concurso pblico para o Banco Central. Ele despertou no mesmo dia em que soube da sua aprovao. O despertar de Luiz teve uma caracterstica bem diferente em relao ao da maioria dos cados. Ele ficou eufrico com a certeza da existncia do Criador. Se Ele era verdadeiro e um Pai de amor e paz, a culpa do sofrimento do mundo estava no desvio da humanidade da Palavra. Se ele pregasse com fervor, poderia ajudar a minimizar o sofrimento. Luiz passou a freqentar a Igreja da me com um fervor redobrado. Ele se destacou, fez os cursos e se tornou um pastor de grande sucesso. Luiz decidiu seguir o caminho dos samaritanos, dedicando-se de corpo e alma s obras sociais da Igreja. Visitando orfanatos, ajudando na construo de casas populares, lutando por verbas junto aos rgos pblicos. Luiz casado e tem um filho adotivo de quatro anos. Sua esposa funcionria pblica da Defensoria Pblica. Luiz fez contato com outros samaritanos, a quem ajuda sempre que pode. Ele tem contato com paladinos e hierofantes, mas acha que ambos esto equivocados. O caminho est na paz e na solidariedade. A maior vitria de Luiz at hoje foi regenerar um possudo, fazendo-o abandonar o pacto com Sammael e abraar a Igreja.
Marlia Vianna
Idade: 46 anos. Descrio: 1,64m de altura, 60kgs. Cabelos castanhos compridos e cacheados. Pele morena. Gordinha. Veste-se informalmente para o trabalho e na vida diria. Profisso: psicloga e sociloga Elemento: Terra Residncia e rea de atuao: Casa em Santa Teresa. Consultrio no Centro da cidade. Atua em diversos presdios pelo Grande Rio.
Personalidade: Marlia calma, gentil e bem humorada. Sua calma esconde uma personalidade determinada, uma vez que decide fazer algo, no sossega at conseguir. Tranqila Marlia tem dificuldades em tomar atitudes violentas, preferindo dialogar para resolver os problemas. Marlia est sempre pronta a oferecer um ombro amigo, porm, ela no boba e muito difcil engana-la. No , papo-canalha Alexandre?
Histrico: Marlia cresceu numa famlia de classe mdia, sendo filha nica. Seus pais tinham um relacionamento problemtico e brigavam com freqncia. Ela tinha sua roda de amigas, mas sempre foi uma menina tmida e pacata. Livros e filmes alimentaram o grande mundo de sonhos de sua infncia e adolescncia. Ela entrou para a faculdade de psicologia e despertou durante o trote dado aos calouros pelos veteranos. Tendo sido uma hierofante na sua vida anterior, decidiu ser uma samaritana nesta. Aps se formar em psicologia, estudou e formou-se tambm em sociologia. Aps alguns anos de consultrio, dedicou-se ao estudo de mulheres das comunidades carentes, para depois se dedicar as presidirias. Seu livro pioneiro A Cisterna Secreta de Persia, denunciou os males de nossa sociedade mostrando um histrico de discriminao e abuso que poucos queriam ver. Premiada, manteve seu consultrio e seu trabalho junto populao carcerria feminina. Fez amizade com os paladinos Alexandre Santos, Jeremias e com o lder dos paladinos: Dr. Alberto. Ela tambm fez amizade com outros samaritanos, particularmente Laura e Sabrina. Seu trabalho com a populao presidiria feminina fez com que Marlia comeasse a contrariar interesses importantes e ela passou a sofrer grandes presses. Com um pouco de relutncia, ela conversou com Alexandre que prometeu investigar o assunto.
Laura Lima
Idade: 25 anos Descrio: 1,69m de altura, 61kgs. Cabelos pretos curtos, pele negra. Veste-se com uniforme nas situaes de trabalho e informalmente nas situaes sociais. Profisso: bombeira de combate a incndios Elemento: Fogo Residncia e rea de atuao: Casinha em Jacarepagu. Atua em Jacarepagu, Barra da Tijuca e Recreio dos Bandeirantes.
Personalidade: Alegre, simptica e bem socivel. Laura tem vrios amigos e gosta de sair para se divertir em festas e boates. Ela tem temperamento forte e uma predisposio para a briga incomum entre os samaritanos. Porm, uma pessoa carinhosa e leal.
Histrico: Laura cresceu numa famlia de classe mdia baixa, tendo dois irmos. Sua famlia era unida e bem carinhosa. Sendo uma famlia com vrios parentes, desde cedo Laura teve de aprender a impor sua vontade. Ela admirava as heronas dos seriados de TV e viu uma boa possibilidade de ascenso social e aventura ao entrar para o corpo de bombeiros. Ela planeja fazer o curso para oficial e seguir carreira. Seu despertar ocorreu ao enfrentar seu primeiro incndio. Ela conheceu Sabrina e depois Marlia e decidiu seguir o caminho das samaritanas, apesar do seu temperamento s vezes a fazer cogitar se no deveria se unir aos paladinos. Os primeiros paladinos que conhece so Alexandre e Jeremias. Recentemente conheceu Vitria com quem se identifica bastante e as duas se tornaram grandes amigas. Laura foi recentemente apresentada por Laura a Rosa Beltro e Ana Martins, as curupiras de sua regio. Laura estuda artes marciais e recentemente prendeu um incendirio. Para sua surpresa era um humano normal e no um sammaelita como imaginava.
Marcos Leite da Rocha Idade: 21 anos Descrio: 1,82m, 81kgs. Moreno, cabelos castanho-escuro curtos, olhos azuis. Bonito e musculoso. Gosta de se vestir informalmente, exibindo a boa forma. Profisso: salva-vidas Elemento: gua Residncia e rea de atuao: apartamento de quarto e sala na Barra da Tijuca numa das ruas laterais perto do comeo da praia. Ele atua principalmente na Barra da Tijuca.
Personalidade: Alegre, brincalho, um pouco convencido. Mrcio gosta de se divertir e procura ser simptico com todos. Ele avesso a violncia, preferindo sempre dialogar e se necessrio sair correndo. Ele gosta de namorar, mas evita relacionamentos srios. Prestativo, est sempre pronto a ajudar os outros.
Histrico: Marcos cresceu junto ao mar. Seu av comprou um dos primeiros apartamentos da Barra e l foi morar a famlia. Sendo filho nico, Marcos foi devidamente paparicado pelos pais e avs. Como sua famlia de classe mdia, ele teve uma vida tranqila. Um dia, surfando, teve seu despertar. Sendo um cara tranqilo, de bem com a vida, e naturalmente prestativo, Marcos decidiu seguir o caminho dos samaritanos, mas tangenciando os hedonistas. Com sua afinidade com a gua e paixo pelo mar, foi natural para ele fazer o concurso, treinamento e se tornar um salva-vidas. Popular, Marcos sempre teve vrios amigos e namoradas. Suas primeiras amizades sobrenaturais, porm no foram com outros cados. Seu grande amigo Ricardo Monteiro, um boto stripper e surfista. Sua grande paixo no correspondida a iara Mrcia. (para ambos os personagens ver o suplemento Lendas). Graas a eles Marcos se tornou um ativista ecolgico, mas no eco-terrorista. Depois conheceu o samaritano Luiz Ramos, de quem fugiu a grande velocidade. Finalmente fez amizade com Sabrina ao acompanhar a recuperao de uma vtima de afogamento. Ele tambm conheceu Marlia, a quem procura quando tem suas crises existenciais. SAMAELITAS Por Carlos Klimick Os membros desta irmandade desistiram completamente de alcanar a Redeno. Revoltados com sua pena e com a aparente indiferena do Criador, eles decidiram se voltar para Sammael, confiando em suas promessas de serem recebidos como heris no Abismo. Ao fazer um pacto com ele, recebem poderes ligados aos sete pecados capitais. Os sammaelitas do Rio de Janeiro esto desorganizados, seus principais lderes foram mortos pelos paladinos. Os sammaelitas restantes no tem uma liderana efetiva ou objetivos definidos, agindo individualmente ou em pequenos grupos. Por um lado, isto os torna mais imprevisveis e dificulta sua localizao pelos outros Cados. Eles sentem que Sammael os est deixando de lado e se concentrando mais nos Possudos, considerando-os mais eficientes. A rivalidade entre Cados e Possudos explosiva na Cidade Maravilhosa. Os sammaelitas no tem um bom relacionamento com qualquer uma das Irmandades. Eles temem e odeiam os paladinos e juzes, tentam cooptar os hedonistas e desprezam os demais. Os aliengenas so considerados uma aberrao e uma nica tentativa foi feita para destru-los por um sammaelita psictico. Ele falhou. Bruna Golemsky Idade: 26 anos Descrio: 1,65m, 54kgs. Morena, cabelos castanho-escuros, compridos e cacheados. Olhos negros. Bonita e em boa forma. Veste-se de forma elegante quando est em pblico e de forma confortvel e despojada em casa. Profisso: atriz Elemento: gua Residncia e rea de atuao: apartamento de cobertura no Leblon. Ela atua principalmente na Zona Sul, mas indiretamente seus filmes e seus contatos no meio artstico atingem todo Brasil. Personalidade: Bruna divertida, simptica e com um admirvel senso de humor. Mesmo suas tiradas mais sarcsticas so feitas com bom humor e simpatia. Ela uma rebelde reformista, preferindo entrar no sistema para reform-lo de dentro. Apesar de ter vrios amigos e flertes, evita relacionamentos profundos, jamais se deixando envolver. Ela tem amor e admirao pela arte criada pelos humanos, e tem pena deles. Seres imperfeitos que precisam de uma mo mais firme. Ela ama representar e ama mais do que tudo ser adorada pelo pblico. Seus fs so tudo para ela. Bruna sente pena ou desprezo pelos demais Cados. Ela se uniu a Sammael por achar que o Criador se recusa a admitir a imperfeio de sua obra e que ele precisa ser desafiado para enxergar a verdade. Histrico: Bruna foi adotada por uma famlia de classe mdia-baixa, seus pais eram artistas, ambos atores. Ela cresceu neste meio e comeou a representar cedo, mas enquanto seus pais amavam o teatro, Bruna amava a televiso. Seu primeiro trabalho remunerado foi na televiso, aos onze anos. O sucesso a embriagou. Ela fez todos os cursos de teatro que pde, lutou por papis e comerciais e fez de tudo para ter sucesso, sem medir sacrifcios. A cada vez que era bem sucedida, que era aplaudida, mais e mais queria a adorao do pblico. Seu despertar veio ao cumprir as exigncias humilhantes de um diretor para obter um papel. Ela se lembrou de suas vidas anteriores, como samaritana e hierofante, e se viu novamente presa Terra. Bruna usou seus poderes recm-descobertos para dominar o diretor. Sob controle, o homem se mostrou muito competente e o filme foi um sucesso. Isto bastou para convencer Bruna que a humanidade tem seu valor, desde que direcionada. Ela se tornou uma sammaelita logo depois. Quando a liderana sammaelita carioca foi exterminada pelos paladinos, Bruna decidiu se esconder, preferindo atuar de forma indireta. Bruna sente-se segura com sua fama e rede de contatos, ela j tentou localizar outros sammaelitas, mas nenhum dos que encontrou tem perfil para ser um bom lder, coisa que ela no quer ser, por se mantm solitria. Recentemente, Bruna descobriu que sua amiga Vitria Ramos e que o jornalista Roberto Jardim so Cados. Seu objetivo agora descobrir a qual irmandade eles pertencem e se possvel coopt-los para os Sammaelitas. Bruna conhece Leonardo, mas se recusa a obedec-lo, julgando-o metido demais. Ela sabe da existncia de Caio e de Rogrio. Do primeiro ela quer distncia e estuda como usar o segundo. Caio Rolando da Rocha Idade: 24 anos Descrio: 1,84m, 85kgs. Loiro, de olhos verdes e cabelos na altura dos ombros. Muito bonito e em excelente forma. Varia sua roupa de acordo com a ocasio. Sempre buscando manter um certo estilo, mas se ajustando ao grupo social e a situao. Profisso: modelo Elemento: fogo Residncia e rea de atuao: apartamento em Copacabana. Ele atua principalmente na Zona Sul e no Centro. Porm, ataca de vez em quando nas outras reas do Rio de Janeiro para variar. Personalidade: Caio emocionalmente insensvel. Tem capacidade de perceber as emoes alheias e de como manipul-las, mas a termina sua empatia. Ele pessoalmente pouco emotivo e incapaz de sentir compaixo. Ele se sente realmente vivo ao matar humanos, no impacto que causa e na qualidade artstica de suas mortes. Diante das pessoas, um verdadeiro camaleo emocional, mascarando sua personalidade e emoes ajustando-as situao em que se encontra. Os que o conhecem o tem como um bom vizinho e um bom amigo. Histrico: Caio morava nas ruas e desde cedo se destacou por sua beleza. Nem sempre positivamente. A imensa pobreza, os abusos constantes, a insensibilidade das pessoas, a aleatoriedade que parecia governar a distribuio de riqueza e pobreza, tudo isto moldou sua personalidade. Caio aprendeu a usar sua beleza para subir na vida. Foi descoberto e comeou a trabalhar em comerciais ainda criana. Com o dinheiro, ele saiu das ruas e abrigou sua "me" e "irmos", que se destruram na bebida e outros vcios. S, resolveu curtir a vida. Parece destino que ao fazer alpinismo ele tenha sofrido um acidente e despencado de 12 metros de altura. Ao cair, se lembrou da Grande Queda e despertou. Quebrou vrios ossos e foi hospitalizado, mas agora tudo fazia sentido. Seu nome, sua queda, sua condio. Lembrou-se de vidas como paladino, samaritano e hierofante. Nada havia adiantado. Odiou os humanos, os responsveis pela revolta de Sammael. Mas, mesmo seu dio era vazio. Buscou a Sammael e passou a tomar vidas para preencher este imenso vazio. Os humanos so desprezveis, indignos dele. Caio toma como vtimas os seres sobrenaturais: cados; noturnos; lendas; feiticeiros. No importa, desde que sejam dignos dele. Luciana Correia Idade: 32 anos Descrio: 1,69m, 58kgs. Morena, cabelos negros curtos. Um pouco gordinha, mas em boa forma. Veste-se de forma despojada, gostando de usar calas do exrcito e bandanas. Profisso: professora de histria e geografia Elemento: ar Residncia e rea de atuao: apartamento na Tijuca. Ela atua principalmente na rea da Tijuca, Centro, Graja, Vila Isabel, Santa Teresa. Personalidade: Luciana est sempre a mil por hora. Eltrica, dinmica, questionadora, gosta de colocar as pessoas contra a parede testando suas convices. Expansiva e apaixonada, Luciana tem amizade, mesmo entre os humanos. Afinal, eles no tem culpa de serem inferiores e apesar de suas limitaes conseguem realizar muito. Luciana despreza os Cados em geral e neutra em relao aos outros seres sobrenaturais. Ela questiona Sammael, julgando que ele quis substituir uma ditadura por outra com ele no poder. Secretamente, ela tenciona fazer uma democracia celestial, em que Cados, Celestiais e Condenados elejam seus representantes num parlamento. Histrico: Luciana foi adotada ainda criana por um casal de professores. Os pais adotivos dela eram politizados, sindicalizados e extremamente combativos. Foi neste lar respirando a poltica e ateu que Luciana cresceu. Cedo ela se envolveu com a poltica estudantil e foi durante um protesto que ela despertou. Suas vidas anteriores tinham sido poucas e inicialmente ela tentou se juntar aos Paladinos e depois aos Samaritanos. Mas eles jamais questionavam a vontade divina e tinham uma viso muito medieval do mundo celestial. Luciana ento se uniu aos hierofantes e aprendeu o mais que pde. Decepcionada novamente, decidiu se unir ao rebelde Sammael. Uma vez entre os sammaelitas, chegou a concluso que eles tambm eram tacanhos e mesquinhos. Seu objetivo passou a ser derrubar a estrutura vigente e impor uma democracia celestial. Ela tenciona arrebanhar adeptos e depois abandonar os sammaelitas. Este pode ser o cerne de uma nova irmandade os iconoclastas. Luciana respeita os errantes por seu questionamento, mas os acha indecisos demais, e os aliengenas pela originalidade de suas teorias, mas os julga loucos. Luciana quase foi morta por Caio e busca um modo de se vingar. Leonardo Medeiros Pereira Idade: 41 anos Descrio: 1,77m, 80kgs. Pele clara, cabelos castanho-escuros, curtos, usa cavanhaque. Olhos castanhos. Gordinho. Veste-se de forma elegante quando est em pblico e de forma confortvel e despojada em casa. Profisso: burocrata Elemento: terra Residncia e rea de atuao: apartamento de cobertura na Barra da Tijuca. Ele atua indiretamente em todo o Brasil, viajando semanalmente a Braslia. Personalidade: Leonardo um alto funcionrio do Ministrio da Educao. Arrogante, prepotente, egosta, mas charmoso e envolvente quando precisa. Sabe falar muito, dizendo pouco. Tem uma boa percepo dos diferentes pontos de vista em um debate e chegar a um acordo que aparentemente agrade a todos. Ele tem um profundo desprezo pela humanidade, que julga fraca e egosta. Ao contrrio do que poderia esperar, um homem violento, que gosta de entrar em combate e sabe se defender muito bem. Ele pratica jiu-jitsu e vale-tudo numa academia da Barra. Leonardo se v como o lder natural dos sammaelitas do Rio de Janeiro e possui dois deles e alguns possudos sob seu comando. Falta ainda convencer os outros...pelos meios que se fizerem necessrios. Histrico: Leonardo foi adotado bem pequeno por uma das famlias mais ricas e influentes do Rio de Janeiro. Ele foi inclusive adotado como filho verdadeiro. Cresceu numa atmosfera de luxo, ostentao, hipocrisia e insensibilidade social. Despertou durante um jantar de gala, em que viu todos como marionetes, bonecos seguindo um papel traado. Desprezou totalmente a humanidade naquele instante. Leonardo prefere ser o poder nas sombras, exercendo cargos polticos nomeados e razoavelmente resguardados da presso popular. Com os contatos familiares, entrou no Ministrio da Educao e fez carreira. Exercendo influncia considervel sobre vrios ministros. O plano atual de Leonardo simples aniquilar o ensino. Para ele o ensino fundamental e mdio pblicos j esto arrasados. O plano atacar o ensino universitrio pblico e os rgos de pesquisa. Cortando bolsas de estudo e pedindo a privatizao do ensino universitrio. O dinheiro usado em medidas chamativas para a imprensa, mas que no abordam o verdadeiro problema. Assim, o ensino universitrio pblico arrasado sem resolver o problema do ensino fundamental pblico. Para o ensino particular, basta incentivar a noo do ensino como mercadoria. Leonardo conhece Bruna e Caio, mas no conseguiu comand-los. Leonardo tem outro objetivo para depois que morrer e cair ao Abismo derrubar Sammael e se tornar o novo senhor dos Sammaelitas. Rogrio Reis Idade: 22 anos Descrio: 1,80m, 78kgs. Pele clara. Cabelo castanho claro, raspado curto em cima e longo nas laterais que so penteadas para cima com gel dando um aspecto de "asas", "orelhas" ou "cornos". Usa um brinco no nariz e uma barbicha. Tatuagem tribal no brao direito. Usa camisetas e cala jeans. Profisso: criminoso Elemento: ar Residncia e rea de atuao: barraco na Rocinha. Atua na Rocinha, So Conrado, Vidigal, Gvea e Barra da Tijuca. Personalidade: Violento, sdico, cruel e autoritrio. Estas qualidades combinam-se com duas outras de forma estranha. Rogrio masoquista, gostando de sofrer fisicamente. Alm disso, ele tem uma forte necessidade de aprovao, de ser popular diante de determinadas pessoas. Assim, ele permite que suas namoradas usem e abusem dele, quanto pior melhor. E fanaticamente leal a seus amigos. Ele acha a humanidade estpida, mas divertida sentimento que tambm devota aos Cados. Os sammaelitas so a irmandade que ele julga que lhe d liberdade e apoio ao mesmo tempo. Histrico: Rogrio foi adotado e cresceu na favela da Rocinha. Ele viu a pobreza, o desespero das pessoas honestas contrastar com a aparente prosperidade dos criminosos e fez sua escolha. Comeou como avio no trfico e foi subindo. O dinheiro era bom, ele tinha namoradas, amigos e ajudava a me em casa. O despertar veio num conflito com a polcia. Vidas inteis como paladino, errante e hierofante. Passou a julgar todos estpidos. O nico objetivo da vida era curti-la ao mximo. Pensou em se unir aos hedonistas, mas eles no ofereciam apoio o bastante. Escolheu ento os sammaelitas. Rogrio hoje um traficante de importncia mdia na organizao criminosa que comanda a Rocinha. Ele fanaticamente leal ao lder da organizao Fabio da Cruz, e sua me. No momento ele est sem namorada, a ltima meteu a mo na grana e sumiu do Rio de Janeiro por ach-lo esquisito demais, e est procurando por outra. Algum para sug-lo e faz-lo de capacho. Rogrio conhece Bruna e tem verdadeira adorao por ela. Seria a namorada ideal, mas isso sonhar alto demais... Aliengenas Esta divertida nova irmandade surgiu a apenas dois anos e tem uma teoria bem particular para a Redeno. Segundo sua fundadora, a tatuadora Silvinha (ver Personagens Prontos de Cados), os cados na verdade so aliengenas que se misturaram com a Humanidade anos atrs e hoje esto em busca da Nave-Me. Iaras e Botos seriam mutantes e Renascidos e Espectros so experincias do governo. Esta irmandade ainda tem poucos membros, mas vem se tornado cada vez mais popular e conquistando adeptos entre cados desiludidos com as outras irmandades. Um de seus primeiros convertidos foi o paladino Jeremias (ver Personagens Prontos de Cados). At alguns feiticeiros esto cogitando aderir a ela.
CURUPIRAS Por Flavio Andrade Sendo o Rio de Janeiro uma cidade conhecida por suas belezas naturais e por possuir a maior floresta urbana do mundo, a Floresta da Tijuca, j era previsvel que, dentre as capitais do Brasil, fosse a cidade que mais atrasse a ateno das Lendas, em particular dos Curupiras. Alm da grande quantidade de reas verdes e extensas, que transforma a cidade num habitat perfeito para os curupiras, h tambm uma populao gigantesca, diretamente proporcional violncia e corrupo que reinam na cidade. Algumas reas so to extensas que preciso mais de um curupira para cobri-las, pois elas correspondem a reas urbanas igualmente complexas. Os curupiras cariocas so amistosos entre si, no se incomodam de pequenas incurses em seus territrios e, muitas vezes, colaboram uns com os outros. A principal razo desta harmonia o excesso de trabalho, principalmente no Centro e Zona Norte. Os curupiras da Zona Sul acabam se envolvendo mais em casos de corrupo e crimes envolvendo polticos e a alta sociedade. claro que o problema com as favelas e os traficantes um denominador comum a todos eles. A Zona Oeste uma rea bastante grande e variada, contendo um pouco de cada problema da cidade. Na verdade, no se trata de uma rea geograficamente muito fiel. No incio havia o Centro, Norte e Sul. O que sobrou ficou sendo denominado Zona Oeste. Nesta regio h o que restou do Rio rural. No existe uma relao direta entre populao/curupira. Entra nesta equao tambm a existncia de reas verdes. assim que o Rio consegue ter mais curupiras do que So Paulo, onde a maioria deles reside em reas limtrofes do municpio. Territrios Os territrios abaixo descritos se limitam ao municpio do Rio de Janeiro, no envolvendo cidades como Niteri e Duque de Caxias. Tambm no so reas muito precisas, dependendo mais da capacidade do curupira de cuidar delas. um processo de constante acomodao. A princpio pode parecer que um personagem curupira fica limitado devido ao seu territrio. apenas impresso. Um curupira pode andar para qualquer lado, viajar, e agir em outros territrios (desde que o curupira local no se incomode). Seu poder no diminui fora de seu territrio, ele aumenta quando est nele. Estar em seu territrio d a vantagem do conhecimento de rea e a percepo mais aguada de atividades sobrenaturais. Sua campanha Apesar de apresentarmos curupiras para todas as reas do Rio de Janeiro, isso no significa que voc tenha que us-los. Se, na sua campanha, voc acha que toda a cidade deva ter apenas um curupira, que assim seja. Essa uma verso oficial, mas seu objetivo servir de suporte ao Mestre. Se voc de outra cidade e vai fazer uma aventura no Rio, j saber o que usar. Se voc joga no Rio, se algum dia seus personagens forem a Bangu ou a Copacabana, voc j sabe o que eles podero encontrar pela frente. Se na sua campanha voc j tem ou quer criar um curupira para uma destas regies, substitua o nosso pelo seu, crie as relaes que ele pode ter com os outros. Se voc quer ser de uma regio mas gostou do curupira de outro local, coloque-o no lugar de outro do qual voc no gostou ou gostou menos. Na pior das hipteses, voc tem uma srie de exemplos de curupiras, que podem muito bem ser utilizados em outras cidades. Voc o Mestre, voc decide o que melhor para a sua diverso. E as prximas matrias sobre regies seguiro a mesma linha. Ns fornecemos as ferramentas, voc decide como us-las. Importante: o nico personagem que no pode ser eliminado ou mudado de regio o curupira de Vargem Pequena, Gabriel Littn. Ele faz parte de algumas das tramas oficiais de Era do Caos, que aos poucos iremos revelando nos livros e no site. Serra do Mendanha Norte do municpio, entre Campo Grande e Nova Iguau, cortada pela antiga rodovia Rio- So Paulo, que leva para a Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, a oeste; e pela Avenida Brasil ao sul. A leste se encontra os limites de Nilpolis. Uma srie de morros cobertos por florestas, cortada por rios e pouco urbanizada. A rea em volta rural e pobre, a no ser pelas indstrias locais. O curupira local, Josu Prata, um fazendeiro de 60 anos, que cuida de seu antigo stio, que pertence a sua famlia desde o incio do sculo XX. Josu avesso a tudo o que urbano. Portanto, no se envolve muito com o que ocorre nos bairros prximos, como Vila Kennedy, Campo Grande, a parte que lhe cabe de Nova Iguau e tudo que fica do outro lado da Avenida Brasil. Seu propsito cuidar do bem- estar da comunidade prxima, dos vizinhos, e da preservao do Mendanha, o que faz com relativo sucesso. Pacfico, a defesa da natureza a nica coisa que o faz afiar as garras. Ou de seus dois aliados kanamas. Quando suspeita de problemas com trfico e outros crimes urbanos, acaba contando com a ajuda do curupira da Universidade Rural, Martim Caipora, um professor com pouco mais de 40 anos, capoeirista e bastante vigoroso. Martim nutre uma antiga amizade com Josu, a quem respeita desde o seu tempo de aluno. Sucessores: a famlia de Josu segue a mesma linha pacata. Possui um casal de filhos, ambos casados, e cinco netos. Vila Militar A Vila Militar, paralela Avenida Brasil, cercada por morros e muita rea verde, e tambm cortada pela linha de trem. O curupira, Srgio Machado, um major do exrcito. Apesar das suas funes lhe tomarem muito tempo, ele acabou montando uma eficiente rede de vigilantes, da qual fazem parte muitos soldados, dois kanamas, um renascido- justiceiro e um grupo de jovens cristos que buscam, de uma forma mais direta, minimizar a influncia do trfico na comunidade. Portanto, o Major Srgio mais um estrategista, e fornece de bom grado informaes e ajuda aos outros curupiras quando solicitado. Os bairros ao redor so muito pobres e possuem inmeras reas favelizadas. Seu principal campo de ao abrange uma parte de Realengo e Madureira, Bento Ribeiro, Marechal Hermes, Guadalupe, Ricardo de Albuquerque, Honrio Gurgel e Anchieta, alm da prpria Vila. Sucessores: tem trs lindas filhas. Isso deixa o major num dilema, pois no considera esta uma funo para mulheres, principalmente uma filha sua, pois trata-se de um pai super-protetor. J os seus sobrinhos no parecem se adequar muito bem ao cargo. Pra incio de conversa, nenhum deles quis servir. Fazenda Botafogo O curupira da regio, Cludio Ferreira, assumiu recentemente o posto. Nascido em favela, tinha virado h pouco tempo pastor evanglico e se mudado para Acari, prximo estao de metr. Porm, um pouco antes de seu tio morrer, sua vida virou de pernas pro ar. Cludio aceitou o pacto, mas no conseguiu mais exercer sua funo como pastor. Alis, se encontra espiritualmente bastante confuso. Contudo, no perdeu sua vocao religiosa e seus ideais sociais. Trocou a pregao por um intenso trabalho comunitrio de servio social. Sua rea de atuao bastante extensa e difcil. No nordeste do municpio, abrange Fazenda Botafogo, Coelho Neto, Iraj, Vista Alegre, Cordovil, Pavuna, Parada de Lucas, Braz de Pina, Vigrio Geral e Jardim Amrica. A rea possui um cinturo de favelas e se encontra bastante abandonada pela polcia. Por sorte, Cludio recebe muito apoio do Major Srgio e ainda conta com a ajuda de um grupo de vigilantes da Pavuna, que no sabem de sua origem. Apesar de no apoiar seus mtodos, ele no deixa de reconhecer sua necessidade. Outra ajuda, que s faz piorar seu conflito espiritual, so os espectros. Parece que a maioria dos espectros vtimas de violncia na regio encontraram em Cludio uma espcie de canal, funcionando como im de toda a angstia e desespero daqueles que no se libertaram de suas correntes. Na verdade, Cludio possui o dom da mediunidade. Sucessores: Cludio solteiro. Na verdade estava noivo, mas sua condio acabou interferindo no relacionamento devido aos seus conflitos internos. Preferiu terminar tudo e no contar nada. Por outro lado, possui muitos irmos e primos. Entre os sobrinhos, o mais velho tem 3 anos. Serra da Misericrdia Orlando Sodr, o "China", j foi de tudo um pouco. Nascido no Complexo do Alemo, uma das reas mais barra-pesada do Rio, comeou desde cedo fazendo pequenos trabalhos para o trfico. Quando seus amigos comearam a "desaparecer", preferiu dar um tempo e foi trabalhar como mecnico, jornaleiro, entregador de pizza, faxineiro e at jogador de futebol (mas foi expulso do clube por causa das drogas). Depois de muito rodar, conseguiu aprender artes marciais com uma equipe de Servio Social. Se destacou e comeou a dar aulas. Foi neste estgio, j com 30 anos, que seu irmo mais velho, um curupira, morreu. China nunca mostrou muita vocao pra coisa, mas era muito ligado ao irmo, que morreu combatendo o trfico local. Motivado pela vingana e pelo desafio, China aceitou o pacto, se tornando um dos mais violentos e determinados curupiras da cidade. Com muitos amigos, contatos e malandragem, China tem uma boa noo da estrutura de poder das favelas do complexo. Seguindo o estilo caipora, China bate ponto em Ramos, Olaria, Inhama, Del Castilho, Bonsucesso, Engenho da Rainha, Toms Coelho, Cavalcanti, Vicente de Carvalho, Maria da Graa, Jacar, Caju e Benfica. Uma rea, sem dvida, bastante respeitvel. Porm, China no muito bem visto pelos outros curupiras, pois no costuma perguntar (ou pensar) muito antes de recrutar kanamas para ajud-lo no servio. Ele se defende com uma nica pergunta: "algum quer trocar?" Sucessores: China teve um filho com uma ex-namorada que mora na Leopoldina. Est com cerca de 14 anos. H tambm os sobrinhos, mas estes no levam uma vida muito diferente da que ele levava. Resta a irm menor, de 24, casada e que mora em So Cristvo. Ilha do Fundo Mais um curupira "recm-formado", Rodrigo Barcellos estudante de Engenharia da UFRJ, na Ilha do Fundo, e reside na Ilha do Governador. Apesar do seu territrio ser as duas ilhas e o complexo de favelas entre a Avenida Brasil e a Linha Vermelha (entre elas a Favela da Mar), Rodrigo, que membro da UNE, acaba direcionando sua atuao poltica estudantil e participando de convenes e encontros por todo o pas. Por sorte, conta com a ajuda de uma experiente e irada iara que vive em Paquet. Sucessores: Rodrigo enfrenta um problema domstico. Sua irm, de 16, sabe que ele um curupira e ficou entusiasmada por ter um irmo "heri". Tanto que resolveu ajudar. Comeou a praticar trs tipos diferentes de artes marciais, fazer musculao e ginstica, e, para seu desespero, a ler gibis de super-heris. O ltimo sintoma, mais srio, revela o que pode vir por a: ela comeou a acompanhar antigas sries de TV, como Xena e Buffy. Se ela no desistir desta loucura, Rodrigo pensa seriamente em transform-la em kanama. Cascadura O curupira desta regio, Zeca Cardoso, 38 anos, professor de um importante Centro Educacional do Estado. Sem saberem, seus alunos so sua principal fonte de informaes. Professor liberal e querido pelos alunos e pela comunidade, Zeca no tem muita dificuldade em saber do que acontece em seu territrio, que bem vasto: Cascadura, Piedade, Encantado, Abolio, Pilares, Engenho de Dentro, gua Santa, Mier, Lins, Engenho Novo e Riachuelo, alm do Morro da Covanca e a Serra dos Pretos Forros, onde termina a maioria dos bairros citados. Zeca procura ser justo e s usa de violncia quando necessrio. Conta com a ajuda de um kanama. Sucessores: tem dois filhos pr-adolescentes. Tijuca Jlia Ibarra, 34, alm de curupira tambm motorista de taxi. Desta forma ela consegue patrulhar as ruas e ficar por dentro do que se passa na Tijuca, Andara, Graja, Usina, Vila Isabel, Maracan, Rio Comprido e Estcio. Tambm cuida de parte da Floresta da Tijuca, que margeia alguns destes bairros. A Tijuca, em meados do sculo XX, foi o principal bairro da cidade. Anos depois, perdeu o status mas se manteve como um bairro de classe mdia e razovel poder aquisitivo. Contudo, cercado por vrias favelas, bastante violentas. Como so pontos importantes do trfico carioca, a Tijuca acabou ficando um pouco de fora do cinturo turstico da cidade. Tal cenrio acabou forando Jlia a se tornar uma "caipora sobre rodas". do tipo que atira antes e pergunta depois. Contudo, consegue manter boas relaes com os curupiras mais pacficos. Isso se deve ao seguinte fato: aps anos de profisso e bang-bang, Jlia acabou batendo de frente com um grupo de extermnio, policiais insatisfeitos com o acordo entre trfico e governo. Resultado: acabaram criando uma companhia de Taxi como fachada. Como policial ganha pouco, uma segunda profisso mais do que justificada. Assim, os outros curupiras acham que os extermnios violentos no so obra de Jlia, mas feste grupo. O fato que assaltos a motoristas de taxi, muito comuns na Zona Norte, praticamente deixaram de existir. Sucessores: Jlia solteira e tem dois irmos um pouco mais novos. Um mora em Porto Alegre e o outro em So Paulo. Quinta da Boa Vista A quinta da Boa Vista um parque no bairro de So Cristovo, prximo favela da Mangueira, que abriga o Jardim Zoolgico e o Museu Nacional. Uma grande rea verde cercada por grades e violncia. Ao sul passa a linha do trem e do metr. A oeste, o Morro da Mangueira. Ao norte, outro morro com uma forte atividade de traficantes, descendo at o resto do bairro e o Estdio de So Janurio, chegando Avenida Brasil. Quem cuida deste territrio um menino de rua de 16 anos, um mulato magro e de pavio curto chamado Alex, curupira h dois anos. Ele ronda a Quinta com um bando de meninos de rua. Durante o dia, a regio prxima ao parque bem tranqila, pois se trata de um ponto turstico. noite, o trfico, a violncia e a prostituio mostram as suas garras. Alex fez amizade com alguns taxistas, com as prostitutas e um policial que so seus contatos. Devido a sua origem, Alex no se perturba com assaltos e furtos, podendo at mesmo pratic-los (se julgar que a vtima assim o merece). Porm, no admite em hiptese alguma o uso de violncia. E costuma ficar bem furioso quando algum quebra essa norma. Alex no sabe nadar e tem medo de entrar na gua. No chega perto de rios e mares. Sucessores: Nenhum conhecido. Alex se afastou de sua famlia h muito tempo. Mas, do mesmo jeito que o curupira o achou, ele poder encontrar um sucessor para si. Santa Teresa O curupira desta regio morreu h dois anos. Era casado e tinha uma filha com menos de um ano. Sua esposa no se conformava com o fato dele arriscar sua vida como se fosse um super-heri. Obviamente, sua filha no poderia fazer o pacto. Assim, o seu territrio ficou vago. Glria, Catete, Laranjeiras, Largo do Machado, Cosme Velho e Flamengo foram encampados pelo curupira de Copacabana. J Centro e Santa Teresa ficaram um pouco desguarnecidos. Copacabana Marcos Lima, 26, advogado e ativista ecolgico (ver Personagens Prontos, em Lendas). No incio, cuidava de Copacabana, Botafogo, Urca e parte do Flamengo, mas acabou estendendo seu territrio aos bairros adjacentes ao Flamengo. Sem precisar se preocupar com o dia a dia das ruas, Marcos prefere ignorar os traficantes e agir diretamente contra polticos e empresrios corruptos. Quando no obtm resultados como advogado, os obtm como curupira. Sua atuao como ecologista tambm reconhecida nacionalmente graas s suas posies radicais. Tambm simpatizante de um grupo de terroristas ecolgicos. Marcos tem a ajuda relutante de um boto stripper, bastante irresponsvel e despreocupado, e de uma iara que sonha em ser nadadora olmpica e que comea a se interessar por suas atividades ecolgicas (ambos so Personagens Prontos de Lendas). Marcos tem uma certa rixa com Rodrigo, o curupira estudante. Ele acha que Rodrigo deveria cuidar mais de seu territrio: "como voc consegue dormir passando todo dia em frente quelas guas irrespirveis ao longo da Linha Vermelha sem ter feito nada para mudar a situao? Um dia voc vai acabar sendo eleito Deputado Federal e se tornar igualzinho queles que ns combatemos!" Sucessores: Marcos no casado, nem tem filhos. Seus irmos dificilmente se encaixariam no perfil, mas tm uma quantidade considervel de primos. Um deles deve servir! Gvea O curupira que toma conta da Gvea, So Conrado (e, portanto, da Rocinha), Ipanema, Leblon, Lagoa, Jardim Botnico e parte da Floresta da Tijuca (incluindo o Corcovado) um juiz de 42 anos chamado Daniel Cervati. Sua profisso j diz tudo. o curupira mais equilibrado e justo da cidade. Apela pra violncia s quando necessrio, apura bem os fatos antes de tomar alguma posio e toma conta de seu territrio com muito estilo, sem buscar ajuda (mas sem recus-la tambm) ou chamar a ateno. O Juiz Cervati costuma bater um pouco de frente com Marcos, mas tem o ex-curupira do Alto e Gabriel Littn como amigos. Sucessores: casado e com trs filhos (dois adolescentes e um universitrio). Qualquer um deles indicado para a sucesso. Alto da Boa Vista O antigo curupira da regio decidiu que estava muito velho para o servio e passou o cargo para outro. Contudo, sua filha, uma biloga da Biotech, extremamente ctica e avessa a explicaes sobrenaturais. Porm, casada com um mdico, ela tem um filho de quinze anos. Tuna, um tpico adolescente carioca, skatista, freqentador da noite carioca, extrovertido e com muitos amigos, aceitou, embora meio assustado, fazer o pacto. Seu av atua como seu mentor, e ele tambm pode contar com a ajuda de Cervati e Littn. Ele procura usar seus poderes com bastante responsabilidade. Ou seja, os usa muito pouco. Sua rea, alm do Alto, corresponde a maior parte da Floresta da Tijuca e o Itanhang. Com apenas seis meses de curupira, ele prefere ignorar os problemas urbanos, pois no se julga preparado para isso, mas adora explorar a floresta e aprender tudo o que necessrio para preserv-la. Contudo, um fato est para mudar sua vida. Sua me sofreu um acidente mortal de carro quando voltava da Bio Sul 2, a novssima central de pesquisas da Biotech. Na verdade, ela s no morreu graas aos seus poderes de curupira. No momento ela est em coma, mas fora de perigo. Quando despertar, Tuna acabar descobrindo que no foi um acidente. Seu carro foi deliberadamente fechado enquanto descia a Serra de Guaratiba. Sucessor: nenhum. Vila Valqueire Trata-se de uma rea residencial localizada num vale ao norte de Jacarepagu, com pequenas favelas ao redor. A curupira desta rea tambm cuida de Madureira, parte de Sulacap, Praa Seca e Taquara, alm da Serra do Engenho Velho, uma extensa rea verde com florestas e stios. Rosa Beltro, 21, uma tpica flor-do-mato. Leva com muito bom- humor seu papel de sentinela. Jogadora de RPG, tem a mania de narrar seus feitos como se fossem os de um personagem seu. E s vezes age como se fosse um. Quando tem alguma dvida ou problema, costuma se reunir com seus amigos jogadores. Ela expe os fatos como se estivesse tirando uma dvida de jogo ou at mesmo faz uma sesso completa antes de partir para uma misso. Apesar da aparente irresponsabilidade, uma pessoa muito consciente. Sua postura e irreverncia irritam o Major Srgio, mas a tornou grande amiga de outra curupira, Ana Martins. Sucessores: um irmo de onze e alguns primos. Freguesia Ana Martins, 23, uma guitarrista integrante de uma banda de rock. Mora num condomnio da Freguesia, mini-bairro de Jacarepagu, junto Floresta da Tijuca. Seu territrio todo o resto de Jacarepagu (parte da Taquara, Curicica, Anil, Gardnia Azul, Rio das Pedras, Tanque e Cidade de Deus), o que no pouco. A Barra da Tijuca ela divide amigavelmente com Gabriel Littn, que deu uma grande fora para a banda em seu incio. Trata-se de uma regio bem diversa, variando de favelas violentas a ricos condomnios, e de muita beleza natural. Ana no tem a mesma postura de sentinela da maioria. Ela vive a sua vida, muito agitada e bomia, e vai agindo medida que os problemas vo aparecendo a sua frente. Geralmente, sua amiga Rosa que a puxa para as grandes aes. As duas, na verdade, cuidam de Jacarepagu como uma dupla dinmica, sendo amigas inseparveis. Dupla a qual Tuna pode se juntar, quando conhec-las. Sucessores: Ana filha nica, mas possui parentes em Minas, de onde vem sua famlia. Juliano Moreira A oeste de Jacarepagu, num recanto da Taquara, h uma colnia para doentes mentais, Juliano Moreira, construda h um sculo atrs. Apesar de muito abandonada, ela se mantm. Fica ao p do Macio da Pedra branca, um conjunto de serras que vem cortando o Rio desde o mar e "banhando" os bairros de Campo Grande, Bangu, Recreio, Guaratiba, Bangu e Jacarepagu. uma rea agradvel, cercada de montanhas, coberta por florestas e sem prdios. Porm, no se trata de uma rea fechada, embora ainda exista parte do muro original. O centro da colnia, onde vivem os internos, composto de construes do incio do sculo XX, algumas em runas, com uma praa, um coreto, uma bela e simples igreja, e um aqueduto. Ao redor, stios, uma considervel rea residencial, um centro de pesquisas, um hospital mais moderno e um centro de auxlio ao menor e ao adolescente. Os "loucos" vivem soltos, vestindo seus uniformes de internos, no meio da rua (onde passam nibus) e podem sair para fora dos limites da colnia. Antigas construes, afastadas do centro da colnia, se encontram quase em runas e foram invadidas por famlias mais pobres. Entre os loucos, vive um curupira j velho. Ningum conhece sua origem, seu nome, muito menos os motivos que o levaram a morar entre os velhos doentes mentais da Juliano Moreira. Mas, com certeza, um lugar onde suas aes como curupira no chamam a ateno de ningum. Tampouco importa pra ele a violncia urbana, o trfico e a corrupo. A ele interessa unicamente a preservao do Macio da Pedra Branca. Para isso ele no poupa esforos. H quem diga que ele cria uma pequena manada de queixadas, mas nenhum curupira se preocupou em comprovar. H pouco tempo, vindo da Serra do Cabuu, ele encontrou um kanama totalmente selvagem. Na verdade, trata-se de Vicente, um ex- Fiscal da Fazenda que enlouqueceu ao ser capturado por traficantes numa boate em Copacabana e vendido Biotech para pesquisas genticas. Depois de ser dissecado vivo na tentativa de descobrirem a razo de sua regenerao, Vicente foi libertado por um grupo que havia invadido a Bio Sul 2. Porm, na fuga, tiveram que deix-lo num armazm em Pedra de Guaratiba. A nica forma de suportar a dor a qual foi exposto foi abrir mo de sua humanidade. Ao despertar, um insano Vicente, em forma de ona, partiu em direo floresta. Ao encontrar o curupira da colnia, encontrou tambm um protetor. Tupi, como conhecido o curupira, o nico que consegue manter Vicente sob algum controle. Os outros curupiras tem dificuldade de se comunicar, pois este s fala em lngua indgena (da o apelido). O nico que consegue o Velho Monteiro, mas ele no est nem um pouco interessado na vida pessoal de Tupi. Quando se encontram, o que raro, s falam sobre assuntos de curupira. Sucessores: que se saiba, ningum. Mas como ningum sabe de nada... Bangu Enfim, um curupira policial. Ao assumir o papel de curupira, Paulo Torres, 32, s precisou continuar o seu trabalho. Para ele, ser curupira significa apenas uma coisa: matar bandido. Quanto grande serra que margeia seu territrio, ele diz: "eu deixo aquele mato todo pr'aquele velho maluco metido a ndio". Seu territrio abrande parte de Realengo, Bangu, Padre Miguel, Senador Camar e Santssimo. Uma coisa que o incomoda estar to perto dos presdios de Bangu e no poder fazer nada. Um sonho seu arrumar um plano para acabar com todos aqueles figures que ficam dando ordens de celular sob proteo policial. "Bandido bom bandido morto", este seu lema. Sucessores: seus filhos ainda so crianas, assim como seus sobrinhos. Ele tem uma irm e dois irmos, mas no acha que eles tenham peito para serem curupira (no caso dele, um caipora). Campo Grande O Velho Monteiro um curupira de cem anos. Sem dvida o mais antigo da cidade. Como fez o pacto aos 16 anos, conhece a cidade e, principalmente, seu territrio como ningum. Apesar da idade, parece que a data de sua aposentadoria permanece distante. Campo Grande (incluindo a Senador Vasconcelos, Cosmos e Pacincia) um bairro enorme, com uma parte urbana e uma extensa rea rural, incluindo algumas serras e florestas. O Velho Monteiro e sua famlia moram numa fazenda da poca em que os negros ainda eram escravos. Obviamente, hoje ela j no tem a mesma extenso. medida que a famlia vai crescendo, o terreno vai sendo dividido. Uma aura de misticismo e mistrio paira em torno do Velho Monteiro. Poderoso, alguns afirmam que suas habilidades sobrenaturais vo alm das conhecidas pelos outros curupiras. Possui um forte instinto territorial. No age fora de seu territrio e exige que peam licena antes de agirem no seu (o que dificilmente nega, mas respeito sempre bom). Apesar de no ter nenhum aliado fixo, no tem muita dificuldade em conseguir ajuda de outras lendas. Sucessores: sua famlia grande. Filhos, netos, bisnetos e um tataraneto. Todos sabem sobre ele e o apoiam. Portanto, candidato o que no falta. Santa Cruz Maringela, 28, era a tpica dona de casa at o dia em que seu pai faleceu. Ento, aceitou fazer o pacto, se tornou curupira e lder comunitria, para desespero de seu marido, um corretor de imveis um pouco machista (mas gente boa). Seu territrio bastante extenso e turbulento. Santa Cruz uma das reas de maior nmero de homicdios da cidade. No extremo oeste do municpio, se encontra bastante abandonada pela prefeitura. O objetivo desta curupira lutar pela melhora das condies de vida do bairro. Para isso, busca conscientizar as pessoas, promove manifestaes e enche o saco de polticos e empresrios da regio. Nunca matou. O mximo que faz procurar provas, revelar crimes e coisas do gnero. Sucessores: ela tem um casal de filhos pequenos. Seu objetivo prepar-los para suced-la algum dia. Pedra de Guaratiba Z da Capela, um pescador, era o curupira da regio. Sua mulher, ao ter o primeiro filho, Joaquim, teve complicaes no parto e no pde mais ter filhos. Trs anos depois, Z achou um garoto perdido na Praia da Capela. Como era um curupira, logo percebeu que se tratava de um boto. Assim, unindo o til ao agradvel, decidiu adot-lo, deixando a esposa bastante feliz. E o boto ganhou o nome de Pedro. Quando Pedro comeou a manifestar seus poderes, aos 16 anos, Z resolveu revelar a todos a sua natureza. Treinou Joaquim por dois anos e passou a ele seus poderes de curupira. Desta forma, evitou que se criasse um abismo entre os irmos. Assim, os dois teriam poderes, e ambos teriam o pai como mentor. Seu plano deu certo, pois Pedro e Quim formaram uma tima dupla, protegendo a natureza e a populao de Pedra de Guaratiba e de Sepetiba. Como Quim seguiu a carreira do pai, pecador, e Pedro um boto, ambos fazem um bom trabalho de proteo da Baa Sepetiba. De vez em quando, apesar da distncia, so auxiliados por um inusitado casal de boto e iara que vive na Ilha Grande. Vargem Pequena Enfim, a ltima regio do Rio, a sudoeste do municpio. Uma rea extensa, pois pouco populosa. Pega Barra da Tijuca, Vargem Grande e Pequena, Camorim, Recreio dos Bandeirantes e toda a costa at Barra de Guaratiba, e a Serra de Guaratiba. O curupira Gabriel Littn, 26, filho de Javier Littn, presidente da Biotech Sul. A Biotech uma poderosa multinacional de pesquisas biotecnolgicas (ver Era do Caos 1.5, livro bsico). Uma empresa deste porte e desta importncia, obviamente, no poderia estar fora do controle da Elite. E Javier, pai de Gabriel, um dos seus principais integrantes. Gabriel nem desconfia que o pai da Elite, nem mesmo que existe uma coisa chamada Elite (fora aquela formada por playboys e socialites), da mesma forma que Javier, um chileno (por isso a Bio Sul 1 no Chile), no desconfiava que seu pai era um Anchimallen (o curupira chileno). Por isso, ao se transformar em curupira, Gabriel possui uma forma mais prxima a de um ndio do que animalesca. Quando o pai de Javier morreu, o curupira procurou Gabriel, pois ele sempre desconfiou que Javier era materialista demais para aceitar o pacto. Gabriel mora no stio da famlia, em Vargem Pequena, onde cria um casal de onas. Como trabalha no escritrio da empresa, no Centro, ele acaba sendo o principal curupira a atuar nesta rea, que se encontra vaga. Outro territrio que gosta de freqentar a Floresta da Tijuca, onde leva alguns elementos para torturar com a ajuda das formigas. Costuma ser eficiente. Sua funo na Biotech Sul cuidar dos projetos de preservao ambiental. Isso constantemente o leva a bater de frente com Marcos Lima, o curupira de Copacabana. Marcos defende a proteo total da natureza. Gabriel, trabalhando pra Biotech, defende a explorao da natureza sem danific-la. Marcos o despreza, considerando-o um curupira almofadinha. Gabriel, por outro lado, respeita Marcos. Apesar de no concordar com suas opinies como cidado, como curupira ambos tm atitudes semelhantes. Outro fato que deixa Marcos furioso que Gabriel assumiu a direo do Jardim Botnico. Gabriel uma espcie de Bruce Wayne sem traumas (seus pais esto vivos), ele usa a imagem de jovem- empresrio-bem-sucedido-e-bonacho como disfarce. Seguindo os conselhos do Juiz Cervati, Gabriel procura apurar bem os fatos antes de tomar uma atitude. Contudo, isso no impediu que formasse uma espcie de grupo de extermnio, o GORE, formado por um anjo do fogo paladino, um renascido-justiceiro, um jornalista, uma curinga e um kanama. Com sua fachada alegre e descontrada, amante de um boa msica, desde um concerto no Municipal a um show underground no novo Circo Voador, promotor de vrias peladas em seu stio, garante timos contatos, como o prprio secretrio de segurana da cidade. Javier acha que Gabriel faz um bom trabalho dentro da Biotech, mas o considera idealista demais para ingressar na Elite. Gabriel tambm ajuda filha de um empregado que faleceu, Janana. Como a me no tem muito dinheiro, Gabriel resolver ajudar a famlia e est dando suporte para que Janana, uma kanama, complete seu curso de direito recm iniciado. Sucessores: Gabriel tem duas irms. Uma de 28, Helena Littn Jardim, uma fotgrafa internacional recm-casada com um importante jornalista, Roberto Jardim (ver Personagens Prontos em "Cados"). Outra de 16, Gabriela Littn, do tipo adolescente rebelde, estilo punk, que mora com a me num big apartamento na Barra da Tijuca.
LOBISOMENS Por Carlos Klimick NOITES DE TERROR EM MINAS GERAIS JUIZ DE FORA, MINAS GERAIS - Como se j no bastasse o aumento da criminalidade na cidade, os habitantes de Juiz de Fora agora tambm temem as aes de um manaco que ataca a noite. Primeiro, foram ces de rua que apareceram destroados. Depois, foram dois bandidos. Depois, mendigos. Recentemente, uma mulher foi atacada por um homem que a feriu com dentadas e unhadas. Ela s conseguiu escapar porque um carro de polcia estava passando por perto no momento do ataque e veio em socorro ao ouvir seus gritos. O atacante ento fugiu, correndo a toda velocidade. A mulher foi ento levada em estado de choque para o Hospital Pblico mais prximo. Os policiais relatam ter visto um homem muito forte, seminu, cabeludo, que fugiu correndo rapidamente antes que eles pudessem alcan-lo. Alguns mendigos o viram e afirma que um homem peludo com garras e presas afiadas, um lobisomem. Crendices, parte, a polcia acredita que trata-se de um manaco que veio fazendo suas vtimas no que ele acredita ser uma ordem crescente de importncia. O nmero de patrulhas a noite foi aumentado, mas, a polcia recomenda que as pessoas evitem andar sozinhas noite por ruas desertas at que o manaco seja capturado. Lobisomens so homens e mulheres (apesar do termo) que se transformam em lobos enormes ou seres meio-humano meio- lobo. Existem vrias lendas, na Europa, Estados Unidos e Brasil sobre estes seres. Muitas vezes estas lendas so conflitantes, particularmente no Brasil aonde no existem lobos. Em Era do Caos os lobisomens so um tipo de lenda, agrupado em duas categorias: Bisclarevet Estes so licantropos completos, transformando-se em lobos enormes. Bisclarevets no tem forma feral ou intermediria, como os kanamas. Uma vez por semana, o Bisclarevet tem de assumir sua forma de lobo por uma noite. Ele vai at um lugar isolado, tira suas roupas e as esconde. Ento ele se transforma em um lobo enorme (um pouco maior que um co So Bernardo) por toda a noite. Se algum encontrar a roupa do Bisclarevet e a esconder, ele ficar preso na forma de lobo at conseguir outras roupas. Alguns Bisclarevets tambm so forados a se transformar nas noites de lua cheia. O Bisclarevet tambm pode se transformar em lobo quando desejar e ele mantm seu intelecto e personalidade na forma de lobo. claro que ele sofre as limitaes fsicas e de comunicao desta forma. Em sua variao brasileira, o Bisclarevet um pouco diferente. Seu corpo lupino, mas seu rosto s vezes deformado. Lembrando mais o rosto de um javali ou queixada do que o de um lobo. Feral Estes so licantropos incompletos, transformando-se em homens-fera. Ferais no tem a forma de lobo. Uma vez por semana, normalmente na noite de sexta-feira para sbado, eles tem de se transformar. O feral vai at uma encruzilhada, tira as roupas e d vrios ns nela. Tomado pela dor, ele rola pelo cho e assume a forma de homem-fera. Seu corpo cresce, torna-se peludo, seu rosto se deforma e crescem-lhe os caninos. No Brasil, existe uma variao em que sua pele "estala", ficando rachada ou invertida. Ferais tem que fazer um teste difcil de Vontade (dif.13) ou perdem a conscincia humana quando mudam de forma, tornando-se verdadeiras feras. Quando isto acontece, o feral no tem controle ou lembrana de suas aes, mas mantm sua personalidade bsica. Ferais tem de se transformar na lua cheia e sempre voltam a forma humana ao amanhecer. Eles podem provocar a transformao em outras ocasies, mas tem de fazer um teste difcil de Vontade para isso (dif.13). Origem Lobisomens quase sempre se originam de maldies. A famlia foi amaldioada por um feiticeiro e seus primognitos, ou todos os filhos, ou a cada duas geraes, etc, nasce um lobisomem. Outras variaes so: o stimo filho do stimo filho se torna um lobisomem; Se uma famlia tem sete crianas do mesmo sexo, a stima se tornar um lobisomem; Se uma famlia tem seis filhas e ento nasce um filho, ele ser um lobisomem. Algumas vezes, quando um lobisomem morto, ele pode transferir sua maldio ao morder um de seus algozes. O lobisomem faz um teste de Vontade difcil (13) para transferir a maldio. Ele s pode fazer isto se estiver morrendo. A vtima tem de fazer um teste de Vontade muito difcil (dif.15) para no ficar infectada. Obviamente, pessoas com Magia Fraca no so afetadas por essas maldies. Formas Na sua forma de lobo, a Fora e Resistncia do Bisclarevet sobem em dois nveis e sua Destreza sobe em um nvel. Na sua forma de lobisomem, a Fora e Resistncia do Feral sobem em dois nves e sua Destreza sobe em um nvel. Estes Atributos podem atingir nveis sobre-humanos. A velocidade de Deslocamento de corrida alterada: .Ferais (forma humana) X 1.5 .Bisclarevets (forma humana) X 3 .A forma lobisomem de um feral s vista por pessoas com Magia tima ou Excelente. Dons Inatos Em qualquer uma das suas duas formas os lobisomens tem sentidos apurados e podem agir duas vezes na rodada, sem penalidades no seu rolamento e deslocamento. Os animais temem os lobisomens e no os atacam (em qualquer forma), a no ser em defesa prpria ou da famlia. Lobisomens possuem presas e garras que causam dano: d+2+Fora para as garras e d+4+Fora para as presas. Lobisomens regeneram 4 pts de Sade por rodada, em qualquer forma. Esta regenerao pode ser controlada e reduzida, se necessrio, ao nvel de um ser humano normal para impedir que um lobisomem revele sua natureza. Contudo, se ele estiver inconsciente, a regenerao acontece naturalmente. A mordida de um lobisomem pode causar a doena mental licantropia, a vtima passa a achar que se transforma em um lobo nas noites de lua cheia. Esta uma doena mental curvel. A vtima faz um teste normal de Resistncia para no ficar doente ao ser mordida. Vulnerabilidades Lobisomens so vulnerveis a prata e ao fogo, um ataque feito com estes elementos sempre lhes causa o dobro do dano que seria normal. Se so atingidos com uma arma consagrada (Ex. brasileiro: uma bala encebada no altar de Nossa Senhora) que usada por algum com F Verdadeira, eles tambm recebem o dobro do dano que seria normal. Alguns lobisomens tem uma peculiaridade em sua maldio. Se um de seus membros (leia-se mo, p, brao ou perna) for amputado, a maldio se quebra e ele se torna humano para sempre. Bnus de Entidade . Magia, Fora e Resistncia: 10 pts cada Sociedade de Lobisomens No existem sociedades de lobisomens. Em algumas tribos primitivas eles eram reverenciados, particularmente os Bisclarevets. Muitas sociedades os viram como demnios, particularmente os Ferais. Algumas famlias, da nobreza ou no, ficaram conhecidas por darem luz a lobisomens e durante a Idade Mdia usaram este fato para aterrorizar e dominar camponeses. A caa s bruxas, sculos XVI e XVII, exterminou muitas destas famlias ou as forou a se esconder. A Elite sabe sobre eles? A Elite como um todo, no. Alguns elitistas, sim. Eles tem inimigos sobrenaturais? Feiticeiros os perseguem para estud-los. Cados Paladinos e Juzes os perseguem como demnios. Alguns Curupiras implicam com eles. IRMANDADE DE SET Por Marcio Lima e Carlos Klimick Segundo os setianos, existe uma "conscincia" no homem, que na maior parte das pessoas, permanece escondida durante toda uma vida. Da a necessidade de conhec-la, descobri-la e us-la. Partindo da premissa de que a sociedade convencional constituda de "homens adormecidos", sendo condicionados tudo e todos que esto ao seu redor. Seria de suma importncia para a humanidade aprender a pensar, a raciocinar e entender as coisas, sem atribuir a um deus imaginrio qualquer fenmeno de difcil compreenso. O que o ser humano no compreende, vira produto da "vontade divina", e seguindo a mxima dos crentes "No devemos ousar entender Deus e seus Mistrios". O que a Irmandade de Set prope, que descubramos a verdade por trs das coisas e que nos livremos de tais fantasias. Como disse Aleister Crowley, "no h nenhum deus seno o homem". Em suma, no h culto a divindade alguma e sim a busca pelo desenvolvimento mximo das capacidades humanas. A busca de uma "irmandade com os deuses". No que diz respeito Magia Negra, os setianos encaram-na como expresso mxima da vontade do homem, maneira pela qual perseguem metas e traam objetivos, sem associao alguma malefcios ou sacrifcios de animais e de pessoas. O ponto a ser observado o seguinte: na Magia Branca, realiza-se a vontade de Deus, e no a do homem. Na Magia Negra, tendo o homem como seu prprio Deus, a sua vontade realizada, usando seres inferiores no auxlio da realizao desta, alcanando assim a expresso mais divina de si mesmo. Informaes Gerais e Poltica de Admisses na Irmandade de Set A Filosofia Setiana - A Irmandade de Set procura ao mximo honrar e preservar a conscincia, ao contrrio das religies que adoram a natureza, causando assim forte rejeio delas Irmandade devido ao fato desta "endeusar" o homem. O caminho trilhado pela Irmandade de Set o processo para a criao de uma Essncia individual e poderosa que existe acima e alm da vida animal. o verdadeiro veculo para a imortalidade pessoal. Este processo tem alguns componentes: Antinomianismo - A Iniciao comea com a negao e rejeio da mentalidade de rebanho. Os valores culturais e sociais das massas, so verdadeiros obstculos para o desenvolvimento espiritual individual. Cada um formula seus prprios valores. Nas religies ocidentais convencionais, tal independncia chamada errneamente de "Satanismo". No existe culto a qualquer entidade na Irmandade de Set. O iniciado no busca apenas se libertar de um "deus" externo, e sim, de tudo o que controla externamente, coisas como propaganda, mdia, hbitos e costumes. A sociedade convencional freqentemente condena aquilo que no pode facilmente entender. Coisas como racismo, sexismo, etc, so rigorosamente condenadas por essa sociedade. Na Irmandade de Set, segundo os adeptos, eles no promovem nenhuma dessas coisas, insinuando que qualquer manifestao de independncia intelectual da conscincia algo mal visto perante a sociedade, o que no deixa de ser extremamente lgico. Individualidade - Ningum far por voc o seu trabalho de auto-transformao. Cabe a si mesmo a intensidade de sua busca, e no ao Irmandade. voc quem deve ditar suas metas e objetivos, no com impulso e emoo, e sim atravs da sabedoria. Controle - O Iniciado deve ter um forte senso de disciplina para conseguir aquilo que deseja. A habilidade de reconhecer, iniciar e completar grandes misses o que o diferencia de alguns pobres ocultistas, que tentam ser grandes atravs de incoerentes "feitios". Magia Negra - Num sentido muito bem definido, os setianos praticam a chamada Magia Negra. Sua frmula "minha vontade ser feita", em oposio Magia Branca, cuja frmula "vossa vontade ser feita". A Magia Negra evitada, porque ela significa ter absoluta responsabilidade sobre seus atos e conseqncias. Us-la por motivos egostas no uma atitude setiana. A Magia Negra, dentro da filosofia Setiana, o meio pelo qual o Iniciado experimenta sua prpria divindade, em vez de rezar para deuses imaginrios. Histrico Set - o deus egpcio Set, cujo sacerdcio remonta a pocas pr-dinsticas. Imagens de Set tem sido datadas de antes de 3200 a.c. Set uma imagem metafsica bem mais complexa e menos estereotipada que o judaico-cristo Sat. Na antiga cultura egpcia, Set passou por grandes perodos de popularidade e outros de grande impopularidade. Nos perodos pr- dinsticos e arcaicos, era uma divindade extremamente positiva, visto como uma extenso da existncia. Era dessa forma, o deus da expanso dos limites e das mudanas do ser. Era popular entre os orientais, com seu culto tendo sido espalhado rapidamente. Durante o Mdio Imprio Set foi reduzido a um smbolo do Egito Superior e aparentemente visto somente o festival Setiano de heb-sed (unificao). Foi nessa poca que ele foi acusado do assassinato do deus Osris. Anteriormente, dizia-se que tal deus havia morrido afogado. No importa o quanto os osirianos retratem Set como sendo mau, pois em seu simbolismo, o assassinato de Osris significa a destruio das restries da sociedade, a aceitao da auto-mudana e auto-cultivo sobre as foras que levam a auto-estagnao. Os hicsos, estrangeiros que invadiram e dominaram o antigo Egito, identificaram-se com Set, e estabeleceram sua capital em um antigo local setiano, Avaris. O segundo renascimento setiano pode ter ocorrido durante a XVIII Dinastia, e atingiu seu pice nas XIX e XX Dinastias, quando uma famlia de sacerdotes setianos tornou-se a linha faranica. Nesse tempo, Set era muito popular, podendo ser observado atravs de nomes de faras como Seti (homem de Set) e Setnakt (Set poderoso). Dois textos Setianos importantes foram traduzidos: O Conto dos Dois Irmos, conta como Set (identificado como o deus Bata) sofre uma srie de metamorfoses (Xeperu) que o transformam de um colono para uma estrela na constelao de Ursa Maior. Dessa forma Set representa o indivduo que atravs do seu prprio trabalho rduo , habilidades mgicas e uso de resistncia no mundo Torna-se divino. O segundo texto o livro do conhecimento da Fora Espiral de Ra e do Sentimento de Apep. Com o incio da XXII Dinastia, o Egito entrou em longo declnio. Set tornou-se muito impopular, com sua adorao sendo cessada em todos os lugares, exceto no osis e na cidade de Tebas, onde seu culto foi absorvido no culto de Montu, o senhor da guerra de Tebas. Enquanto o Egito se virava para um passado idealizado, Set-heh, o deus do vazio chamado futuro, era esquecido. Foi nesta poca que a Irmandade foi fundada, para impedir que a filosofia e os ensinamentos de Set se perdessem. Pois, para eles a decadncia do Egito era inevitvel e um longo sono deveria anteceder ao renascimento de sua civilizao. O terceiro renascimento veio com a vinda dos gregos ao Egito. O sucesso da magia greco- egpcia, apesar da perseguio romana, viu uma expanso de ambos os aspectos filosficos e mgicos dessa tradio para o norte, at a Inglaterra. O 3 sculo da Era Comum foi o pice do Hermetismo Setiano. Mas com a imposio do Cristianismo como religio imperial romana, o individualismo foi novamente desprezado. O cristianismo egpcio identificou Set com Sat e ele quase desapareceu de vez da histria. Seu quarto renascimento deu-se no sculo 19, com a onda de ocultismo que tomou a Europa. Por todos estes sculos a Irmandade de Set continuou a existir em segredo. Buscando no a adorao de Set, mas sim seguir seus ensinamentos, sua filosofia, sua eterna busca pela evoluo. Pessoas de potencial e filosofia similares foram recrutadas para a Irmandade, garantindo a sua sobrevivncia. Seus altos critrios fizeram com que seus membros sempre fossem poucos, porm de alto valor. Hoje, a Irmandade de Set ainda se mantm em segredo e no tem planos de se revelar ao mundo. Eles evitam antagonismos com outras ordens, mantendo uma neutralidade inclusive em relao ao Culto de sis. To secreta sua atuao que a Ordem de Hecate ainda no sabe da sua existncia. Estrutura da Irmandade Setiana A Atmosfera deliberadamente individualista do Irmandade de Set no facilmente condutora a atividades em grupo em uma rotina ou base programada. No existem "dceis seguidores", e sim filsofos e magistas que cooperam. A autoridade do Irmandade mantida pelo chamado Conselho dos Nove, o qual indica o Sumo-Sacerdote de Set e o Diretor Executivo. Os Iniciados so reconhecidos segundo seis graus: Setiano 1, Adepto(a) 2, Sacerdote/Sacerdotisa de Set 3, Magister/Magistra 4, Mago/Maga 5 e Ipsssimus/Ipsssima 6. Apesar dos termos Sacerdote e Sumo-Sacerdote, deve-se ressaltar que Set no cultuado nessa organizao. Ele respeitado e as linhas gerais de sua filosofia seguida, mas o objetivo a evoluo do prprio setiano e no a exaltao da figura lendria de Set. Pode-se dizer que o sacerdote ou sacerdotisa de Set venera a si mesmo/a. Esta uma importante distino em relao ao Culto de sis. O conhecimento do Irmandade de Set se torna disponvel para seus membros por diversos meios. As pesquisas e descobertas de seus membros so divulgadas em uma publicao mensal chamada de "Revelaes de Set". O acesso a estas informaes se faz de vrias formas: mala-direta via e-mail; sites na internet de acesso restrito; contato pessoal; etc. As publicaes confidenciais so enviadas na forma dos antigos hierglifos egpcios e em cdigo. Esta precauo por si s garante sua confidencialidade. As "Revelaes de Set" so encadernadas a cada ano em um anurio que pode ser requisitado pelos membros da Irmandade. Alm disso, um "Livro dos Iniciados" foi criado para os iniciantes. Nele se encontra o conhecimento bsico, a histria e as regras da Ordem. Cada novo membro recebe o "Livro dos Iniciados" quando se junta a Irmandade. Muitos iniciados ficam distantes um do outro e em funo disso o Irmandade de Set mantm um sistema organizacional equipado para atend-los distncia, em vez de utilizar filiais. Entretanto, existem Pylons, uma espcie de frum corporativo e interativo para iniciados individuais. Cada iniciado deve afiliar-se um Pylon, no prazo mximo de um ano de sua admisso no Irmandade. H um tempo limite de 02 anos para cada novo Setiano se qualificar para o reconhecimento como adepto. Caso isto no ocorra, sua afiliao ser cancelada. Existem vrios crculos dentro da Irmandade, cada um correspondendo uma rea especfica das artes e cincias mgicas. O adepto deve filiar-se a um Crculo que reflita seus interesses e aptides pessoais. O conhecimento de todos os Crculos fica disposio a todos os iniciados do Irmandade. Os Setianos podem e devem se comunicar uns com os outros, e para isso existe uma lista de Intercomunicao contida no "Livro do Iniciado" e Conclaves peridicas so agendadas em bases regulares, nacional e internacionalmente. Existem tambm "sites" e "listas de discusso" em que informaes so passadas em cdigo e/ou cujo acesso restrito a setianos. A afiliao com o Irmandade mantida em segredo, conhecida apenas pelo Sacerdcio. A Irmandade de Set mantm sua existncia em segredo e no cogita revelar-se ao pblico ou assumir a forma pblica de uma ONG. Ela possui membros infiltrados em diversas organizaes. As demais ordens de feiticeiros sabem de sua existncia, com exceo da Ordem de Hecate por ser muito nova, mas so registros incompletos e pouco confiveis. As ordens que a conhecem melhor so o Culto de sis, por razes bvias, e a Ordem do Eterno Amanhecer, por seus registros sistematizados. A Irmandade de Set neutra em relao as demais Ordens, desde que elas no interfiram com seus objetivos. Objetivos A Irmandade de Set tem como objetivos o desenvolvimento do poder mstico de seus membros. Eles se esforam por desenvolver novos feitios e rituais, e obter os feitios e rituais dos outros, e coletar amuletos e talisms. Seu envolvimento com o poder pblico e influncia na sociedade mundana tem sido espordico, mas tende a aumentar.
VAMPIROS Por Carlos Klimick ESCNDALO NO MUSEU LEBLON, RIO DE JANEIRO - O Sr.Renato Freitas, curador do Museu Histrico Nacional, foi preso em flagrante ontem noite. O Sr. Freitas foi pego em flagrante levando uma das pinturas do Museu para seu carro. No porta-malas do carro foi encontrada uma cpia perfeita da pintura que estava sendo roubada. Aparentemente, o Sr. Freitas pretendia substituir a pintura retirada do Museu por uma cpia e vender a original para um colecionador. O vigia desconfiou da atitude do Sr. Freitas e o seguiu at o estacionamento aonde o prendeu em flagrante. Na delegacia, o Sr.Freitas no soube explicar por que tinha feito o roubo e para quem seria vendido o original. Ele se recusou a prestar declaraes a imprensa, preferindo aguardar para faz-las em juzo. Os colegas do Sr.Freitas no Museu esto chocados com o ocorrido. "Ele sempre teve uma excelente reputao, agindo como um profissional competente e zeloso de seus deveres. Recentemente, ele vinha demonstrando estar mal de sade, com uma anemia profunda. Talvez, ele precisasse do dinheiro para tratamento mdico." - conjectura o Sr.Francisco Santos, assistente do Sr. Freitas. Vampiros so mortos-vivos que se levantam de seus tmulos para sugar o sangue dos vivos. Vrias lendas os cercam, oriundas principalmente da Europa Oriental. Dentre elas, destaca-se o mito criado a volta da figura histrica do prncipe Vlad Tepes, o Empalador. Prncipe da Valquia que combateu os turcos no sculo XV e se destacou por sua crueldade. Ele foi imortalizado no livro "Drcula", de Bram Stoker. Em Era do Caos, vampiros so um tipo especial de renascido cujo elo com o Mundo dos Vivos o sangue. Preferencialmente, o sangue humano. Os pontos de Energia Vital do renascido-vampiro, representam o quanto de sangue ele tem dentro de si. Correntes Qual o propsito de um vampiro na Terra? Seu elo claramente o sangue. Um vampiro tem sculos pela frente, e pode us-los para acumular conhecimento e/ou poder. Eles quase sempre so criados por outro vampiro e podem ter como propsito inicial servi-lo. Alguns vampiros almejam reverter a transformao e voltar a condio humana, outros adoram a eternidade nas trevas. Cedo ou tarde, todo vampiro se separa de seu mestre e busca seu prprio caminho. A estrada das trevas sempre tem seu preo. Caminhos Estes renascidos so quase sempre feitos por outro vampiro. O vampiro ou vampira escolhe a pessoa que deseja transformar em vampiro. Ento, ele deve sugar o sangue de sua vtima em 3 noites diferentes. Na terceira noite, o vampiro suga o sangue de sua vtima at quase a morte e deixa que ela beba algumas gotas de sangue humano. A vtima passa por convulses violentas e tem que fazer um teste difcil de Resistncia e um teste dificl de Vontade para sobreviver a transformao. Se no passar nos testes, ela morre, se passar, torna-se um vampiro. O vampiro criador costuma assumir o papel de mentor para o jovem vampiro criado por ele, ensinando-o a sobreviver. No momento da criao do novo vampiro, o vampiro que o est criando deve gastar permanentemente pontos de Poder Mgico. O nmero de pontos de poder mgico gasto equivalente ao que seria gasto para se usar um poder no Nvel de Modificao sobre a vtima. Estes pontos de poder mgico so gastos permanentemente, quer a vtima se transforme em vampiro ou no, e tem de ser recuperados atravs do gasto de pontos de experincia. Ex: Um vampiro com 15pontos de Poder Mgico quer transformar sua sobrinha-neta, que tem Atributo Magia "Bom", em vampira. Ele a visita em trs noites diferentes, sugando parte do sangue dela em cada uma das noites. Na terceira noite, ele a suga quase at a morte e d a ela um pouco de sangue humano para beber. Neste momento, ele consome 4 de seus pontos de Poder Mgico (uso de magia no nvel de "Modificao" em uma pessoa com Atributo Magia "Bom"). A sobrinha se contorce em agonia e faz dois testes difceis, um de Resistncia e outro de Vontade. Ela tem ambos os Atributos em nvel "Bom"(+1), os dados so rolados duas vezes: 3+4+5= 12 (+1) = 13; 5+3+6= 14 (+1) = 15. Ela passa nos dois testes e se torna uma vampira. O vampiro porm, passa a ter apenas 11 pontos de Poder Mgico, ele tem de recuperar os 4 pontos gastos usando pontos de experincia. Ele teria gasto estes pontos, mesmo se a mulher tivesse morrido ao invs de se transformar em vampira. Como podemos ver, um vampiro cria outro atravs de um ritual um pouco trabalhoso, caro em pontos de Poder Mgico, com boas chances de dar errado. Estas condies por si ss limitam o nmero de vampiros no mundo. Alm disso, vampiros no gostam de rivais competindo com eles em suas reas de caa. Apesar disso, existem linhagens familiares onde linhagens vampricas correm paralelas as linhagens humanas. Como os Drcula... Alguns necromantes afirmam conhecer um ritual para criar um vampiro. Existem lendas de pessoas que retornaram como vampiros por terem sido amaldioados ou por terem feito um pacto com uma entidade no Plano das Nvoas. Obviamente, pessoas com Magia Fraca nunca se transformam em vampiros. Dons Inatos Olhar Paralisante. O olhar dos vampiros especial, podendo ser extremamente sedutor ou aterrorizante. Quando um vampiro olha uma vtima nos olhos ele tem um modificador de (+4) em relao a sua vtima para qualquer teste de habilidade ou poder que tenha "Presena"como Atributo relacionado. Beijo. Vampyr traduzido s vezes como "beijo de fogo". Quando um vampiro crava suas presas em sua vtima, ela se sente tomada por um torpor extremamente prazeiroso, ficando totalmente enlevada e sem resistir. A vtima tem de fazer um teste de Vontade muito dfcil (15) para conseguir resistir aos efeitos do beijo. Alm disso, o vampiro pode aproveitar o momento do beijo para implantar uma "Sugesto". Algo que ele queira que o alvo faa, um sentimento, uma suspeita, etc. Se o alvo j estiver propenso a ter a atitude desejada pelo vampiro, o sucesso automtico. Se a sugesto for muito distante da personalidade do alvo, o vampiro ter de fazer uma disputa entre sua habilidade de "Persuaso", "Seduo" ou "Intimidao" e o Atributo Vontade da vtima. Para este rolamento, o vampiro tem um modificador de (+4). Se ele superar a vtima em 3, pode implantar sugestes simples, se superar em 6 pode implantar qualquer sugesto. Esta sugesto pode ser reforada ao longo de vrias noites. Vampiros no envelhecem e jamais ficam doentes. Caractersticas Particulares Como todo renascido, no respiram, no tm batimentos cardaco e sua pele fria ao toque. Podem comer ou beber, mas no possuem mais paladar e a comida no os nutre. Eles podem simular estas caractersticas por algumas rodadas com um teste difcil de Vontade, mas precisam ter (e no gastar) pelo menos 2 pontos de Poder Mgico para isso. Apesar de voltar a sentir o gosto de uma boa comida, ela continua sem aliment-lo. Os dentes caninos dos vampiros podem se alongar em presas que fazem dano = d+2+mod.Fora. Se uma pessoa com Magia tima ou Excelente olhar para um vampiro o ver normalmente. Porm, no ver sua sombra nem seu reflexo no espelho. Pessoas com Magia Boa, Mediana, Regular ou Fraca, vem o vampiro normalmente, assim como sua sombra e reflexo. .Os renascidos recuperam at 3 Pontos de Sade por rodada, ao custo de um ponto de Energia Vital por cada Ponto de Sade. Energia Vital A Energia Vital de um renascido correspondente aos Pontos de Fadiga de um ser vivo. No caso dos vampiros, ela representada por quanto de sangue eles tem dentro de si. Vampiros, como os demais renascidos gastam 1ponto de Energia Vital por noite. Quando o nvel de Energia Vital cai para regular, o vampiro comea a degenerar, ficando plido, apodrecido, com a aparncia cada vez pior. Se a Energia Vital do vampiro chegar a zero, o seu corpo destrudo e seu esprito retorna ao Reino dos Mortos. Os vampiros recuperam Energia Vital absorvendo a energia (Pontos de Sade) de seres vivos. Eles absorvem esta energia sugando o sangue de suas vtimas. Os vampiros tem sensaes de acordo com a origem da energia que sugam: Animais: algum sabor. Humano: delicioso. Sobrenatural: inebriante! Vulnerabilidades .Os vampiros morrem se seus corpos forem destrudos, e se a sua Energia Vital acabar. .Se feridos por fogo, recuperam apenas um Ponto de Sade por dia por cada ponto de Energia Vital gasto. .Vampiros tomam 1pt de dano por rodada sob a exposio direta da luz solar - ou seja, eles podem ficar na sombra. Este dano pode ser recuperado normalmente atravs do gasto de pontos de Energia Vital. .Se o corpo receber um dano to grande que nem gastando toda a Energia Vital ele conseguir voltar ao nvel fraco de Sade, o vampiro destrudo. .Se o corao de um vampiro for perfurado, ele fica paralisado enquanto o objeto perfurante estiver em seu corao. O objeto perfurante pode ser uma estaca de madeira, uma flecha, uma lana, uma espada, uma barra de ferro com a ponta afiada, etc. Este efeito no vlido para balas de armas de fogo. .Se uma pessoa com f verdadeira empunhar seu smbolo sagrado diante do vampiro, ele tem de fazer uma disputa entre sua Vontade e a da pessoa para se aproximar dela. A pessoa tem o seu nvel de F como bnus. Assim, se uma pessoa com F Verdadeira +2, enfrentar um vampiro. Ela tem +2 alm do seu modificador normal no seu Atributo Vontade para sua disputa com o vampiro. .Uma pessoa com f verdadeira pode usar seu smbolo sagrado ou o solo sagrado ou mesmo crenas como alho e gua corrente para causar dano ao vampiro. Este dano equivalente ao modificador de F Verdadeira e tratado da mesma forma que o dano causado por fogo, porm, no pode ser absorvido. Ele tambm pode ser cumulativo. Ex: Marcos com F Verdadeira +2, encosta com seu crucifixo num vampiro. O vampiro toma 2 pontos de dano que tem de ser recuperados ao longo de duas noites com o custo de 1pt de Energia Vital por noite. Se Marcos estivesse com mais dois amigos com F Verdadeira+2 em solo sagrado, o vampiro receberia 6pts de dano por rodada enquanto estivesse no solo sagrado. Bnus de Entidade Alm dos Bnus de Profisso, os seres sobrenaturais ganham Bnus de Entidade. So pontos extras de atributos que o personagem ganha por suas caractersticas especiais. Fora, Presena e Magia: 10 pontos cada. Poderes Fora, Mortalha, Resistncia, Sepultura, Agilidade* (funciona da mesma forma que o poder de Cados da gua). *Para os que tem o suplemento Noturnos e no tem o suplemento Cados, eis a descrio do poder: Agilidade Aumenta a agilidade do personagem e os reflexos. O personagem poder fazer uma interveno seguida de uma modificao, mas no poder repetir o processo ou ir fazendo uma modificao em cima da outra para ganhar mais aes na rodada, no importa quantos pontos de Poder Mgico sejam gastos. Atributo relacionado: Magia. Percepo: o personagem aumenta sua capacidade de percepo. Ele pode ver com nitidez uma flecha ou mesmo uma bala se aproximando para atingi-lo. Essa percepo mais apurada permite que ele se esquive melhor do projtil (a menos que o disparo seja queima-roupa). Para estes casos, ele recebe um bnus de +3 na esquiva. Interveno: o personagem passa a se mover velozmente. Ele reage mais rapidamente e se torna mais difcil atingi-lo ou evitar seus golpes. Bnus de +3 na Iniciativa, no Deslocamento e nas habilidades Luta Desarmada e Armas Brancas (outras habilidades a critrio do Mestre). Modificao: o personagem ganha uma ao extra na rodada. Outros poderes de vampiro Vampiros tem a reputao de ter poderes como se transformar em morcego, dominar a mente de suas vtimas, controlar animais, etc. A verdade que muitos vampiros aprendem feitiaria, tornando-se vampiros e feiticeiros. Eles obtm esses efeitos mgicos atravs da feitiaria. Sociedade Vamprica Os vampiros surgiram na Europa Oriental e espalharam-se pelo mundo. Porm, eles nunca foram muitos. As dificuldades de se criar um vampiro, as disputas por territrio, e as perseguies sofridas por caadores humanos e sobrenaturais sempre mantiveram seu nmero reduzido. Vampiros no tem uma sociedade vamprica mundial. Os territoriais ficam em seus territrios e os itinerantes vagam pelo mundo. Existem linhagens familiares que tem linhagens de vampiros e cidades aonde os vampiros se organizaram um pouco mais. As grandes cidades como Paris, Londres, Nova Iorque, Los Angeles, Rio de Janeiro, So Paulo, etc tem uma maior nmero de vampiros e eles costumam se organizar de alguma forma. Normalmente, as decises da comunidade vamprica so tomadas por um conselho que eleito ou mantm o poder a fora. Alguns vampiros detm muito poder econmico e/ou poltico. claro que tambm existem vampiros isolacionistas e vampiros que se dedicam muito mais a sociedade humana que a uma "sociedade vamprica". Existem rumores de que alguns destes ltimos entraram para a Elite. Para ajudar o Mestre sobre quantos vampiros existem no mundo, podemos dar a seguinte orientao. Uma cidade como o Rio de Janeiro tem aproximadamente o seguinte nmero de renascidos: Curingas 12; Justiceiros 12; Zumbis 24; Rebeldes 6; Total: 54 Podemos assumir que no nosso mundo existe, grosseiramente, um vampiro para cada 500 mil habitantes. Assim, o Rio de Janeiro teria 12 vampiros. A Elite sabe sobre eles? A Elite como um todo, no. Alguns elitistas, sim. Eles tem inimigos sobrenaturais? Necromantes os perseguem para estud-los. Cados Paladinos e Juzes os perseguem como demnios. Alguns Curupiras implicam com eles. Origem Os vampiros so originrios da Europa Central e desconhecem sua origem. O vampiro mais antigo conhecido Drusus, que tem 2 mil anos. Drusus no sabe de onde os vampiros surgiram e to pouco sabia o vampiro que o fez. Como os vampiros so vulnerveis a luz do Sol e a smbolos sagrados, Drusus tem uma teoria: Os vampiros teriam sido criados por Lillith, a primeira mulher de Ado. Lillith se considerava igual a Ado e desafiou a vontade do Criador. Trs anjos ento mataram os filhos de Lillith e a expulsaram do Paraso. Eva foi criada e Lillith jurou vingana contra o Criador e os "filhos de Eva". Esse seria o motivo das peculiares fraquezas dos vampiros em relao aos demais renascidos e da sua capacidade de "conceber" outros vampiros. Ningum sabe a verdade, mas Drusus acha que j viu Lillith... Caractersticas Especiais: Mentor ( 1, 2 ou 3pts) O seu personagem tem um mentor, algum que o ensina como se adaptar a essa nova vida. Ele provavelmente um vampiro. Seu mentor no um Aliado (a menos que voc tambm compre esta caracterstica), mas est sempre disposto a aconselh-lo e lhe ensinar novos truques. O nvel de conhecimento e importncia regulado pela caracterstica. Um mentor nvel 1 sabe um pouco mais que voc, um mentor nvel 3 Mestre em pelo menos um poder. Vampyr (1pt) O seu beijo inebriante, mais sedutor do que o dos outros vampiros. Quando voc morde uma pessoa, ela tem de fazer um teste Quase Impossvel (dif.18) para resistir. Voc tambm tem (+5) ao invs de (+4) para implantar uma sugesto durante o beijo. Resistncia ao Sol (3pts) Voc mais resistente ao sol do que os outros vampiros. Sob a exposio direta da luz solar, voc toma 1pt de dano cada duas rodadas. Vendeta (-1, -2 ou -3pts) Voc tem inimigos que o perseguem ao longo dos sculos. Pode ser uma famlia ou linhagem de caadores de vampiros, outro vampiro ou um cado paladino. Vendeta de 2pts indica que seus inimigos tem seu nvel de poder. Compulses ou Obsesses (-1, -2 ou -3pts) Essa caracterstica j existe em Era do Caos, mas alguns vampiros tem compulses bem peculiares que merecem ser mencionadas: Compulso por contar gros de genros alimentcios, particularmente trigo ou cevada. Se algum jogar gros de cerais no cho, o vampiro tem de fazer um teste de Vontade para no parar para cont-los.; Nunca entrar numa casa sem ser antes convidado; Cismar que algum a reencarnao de seu grande amor do passado. Particularmente se isto for coloc-lo em encrenca. Idade Alguns vampiros esto vivos a sculos. Isto d a eles muito tempo para desenvolver suas habilidades. Isto se traduz em um grande nmero de pontos de experincia disponveis j na criao do personagem. Porm, com o tempo, um vampiro aprende cada vez mais devagar, ficando mais preso a seu passado. Ou seja, ele ganha menos pontos de experincia por ano. Idade At 100 anos 101-200 anos 201-500 anos 500 anos ou + XP 500 pontos 3 pts por ano 1 pt por ano 1/2 pt por ano Total 500 300 300 ----- Custo em Caractersticas 2 3 4 5 + 1 cada 200 anos Exemplo: uma vampira de 536 anos tem alm dos 160 pts iniciais de habilidade + 1118 pontos de experincia. MMIAS Por Marcio Lima da Fonseca Mistrio no Museu A polcia continua investigando a estranha tentativa de furto que ocorreu no Museu Histrico Nacional esta semana. Na sexta-feira passada, ocorreu a estria da exposio itinerante do Antigo Egito no Museu Histrico Nacional. A exposio uma cortesia do Museu do Cairo, no Egito, e comeou sua exposio itinerante no Brasil por So Paulo. a exposio conta com objetos de arte e uso pessoal, armas, brinquedos, e at sarcfagos, com mmias e tudo, do Antigo Egito. A exposio tambm conta com fotos e displays interativos sobre o Antigo Egito e tem feito muito sucesso em nosso pas. Na tera-feira desta semana, uma viatura com dois policiais fazia sua ronda noturna pelo centro da cidade quando foram chamados por um homem desesperado. O homem era Jos Antunes, um dos vigilantes que fazia a proteo noturna do Museu Histrico Nacional. Ele havia sido rendido, juntamente com seu colega, por trs homens armados que haviam invadido o Museu. Por sorte, Jos conseguiu se soltar e correu para buscar ajuda. O que os policiais encontraram no Museu foi absolutamente inesperado. Um dos bandidos veio correndo na direo deles apavorado. Ao ser capturado, ele apenas conseguiu proferir frases desconexas, tamanho era seu medo. No museu, os policiais encontraram o corpo de um dos assaltantes. Havia sinais de luta pelo cho, mas nenhum objeto da exposio havia sido levado ou quebrado, apenas o sarcfago estava um pouco marcado. Os policiais inspecionaram a rea, mas o outro assaltante no foi encontrado. O outro vigilante foi libertado e confirmou que os bandidos eram em trs e que nem ele nem Jos haviam matado o assaltante. O assaltante sobrevivente encontra-se sob tratamento psiquitrico e incapaz de depor, a polcia continua sem pistas sobre quem matou um dos assaltantes e sobre aonde est o terceiro assaltante. Estamos apresentando uma nova criatura sobrenatural para o mundo de Era do Caos: as mmias. Objeto de lendas, contos de terror, filmes de terror ou ao e desenhos animados, as mmias fazem parte da imaginao humana. Histrias de antigas maldies, amores e dios milenares, de como os arquelogos que abriram o tmulo de Tutancmon morreram. As mmias so um tipo particular de morto-vivo, um tipo particular de renascido que surgiu no Antigo Egito e so muito raras. Cientificamente falando, mmias so corpos de pessoas, em sua maioria nobres e faras, preservados atravs de solues feitas de resina ou uma mistura especial feita de sal e outros ingredientes chamada betume. Os antigos egpcios praticaram a arte da mumificao por 3.000 anos ou mais, eles acreditavam que a alma, o ka, poderia retornar algum dia e por isso conservavam seus corpos. Seus rgos eram extrados pelo nariz e depositados em jarros especiais que deveriam preserv-los. Depois de um perodo de 70 dias de preparao do corpo, este era enfaixado em faixas de linho. Ento a mmia era enrolada em um sudrio e mantida de duas formas diferentes: uma forma era envolver o corpo com faixas e depois col-las com cola e guard-lo em um sarcfago de cedro; a outra forma era enterr- la em uma cova de pedra coberta com hieroglficos que contariam a vida do morto e a causa de sua morte. Normalmente eram enterrados amuletos com a mmia, para proteg-la. Algumas mmias receberam um ritual especial, que permite que elas despertem, nesses casos os amuletos tambm serviam para prend-las, caso no fosse a hora de despertar. Tambm eram inseridas inscries, feitios que se lidos despertariam a mmia para uma misso. Acreditava-se que a mmia acordaria caso sua tumba fosse profanada, e s descansaria quando matasse os responsveis. So estas as mmias de que estamos falando, que podem despertar e agir novamente no mundo dos vivos. Os egpcios so os mais famosos utilizadores da arte da mumificao, mas os peruanos e mexicanos tambm as praticavam, embora no com a perfeio dos egpcios. Em termos de jogo, uma mmia pode ser considerada um renascido especial, cujo elo sua misso, a qual varia de acordo com as circunstncias: * Caso sua tumba seja profanada, a mmia acorda para matar os criminosos. * Se a inscrio for lida, a mmia desperta para cumprir uma misso, que normalmente associada aos faras, ou ao Egito. * Se chegada a hora de despertar, para cumprir um destino em especfico, ela desperta. Uma mmia s retorna ao seu descanso quando cumpriu sua misso, retornando ao plano das nvoas at que seja despertada novamente. Desta forma, podemos considerar as mmias imortais, porm no indestrutveis. Se o seu corpo for destrudo, a mmia retornar ao mundo dos mortos, no podendo retornar, pois no possui mais um corpo. Uma vez acordada, a mmia pode permanecer desperta o tempo que levar para cumprir sua misso, podendo ocorrer casos em que ela esquea de sua misso e passe a vagar at descobrir novamente o motivo de estar desperta. A partir da, ela retorna sua obrigao. Pode-se considerar que uma mmia tem como obrigao comear com obsesso ou dever ( de -2 no mnimo) quanto misso que deve cumprir, e talvez algum nvel de fanatismo. Quando uma mmia desperta, ela se restaura, adquirindo a aparncia que tinha em vida. Porm, para isso, ela deve consumir energia vital, absorvendo-a como um renascido comum. Sua fadiga se transforma no quanto de energia vital ela pode conter em seu corpo. Caso a energia vital acabe, a mmia simplesmente volta dormir, aguardando ser despertada novamente. A fome de energia vital consome a mmia, pois exige-se muito poder para mant-la desperta. Uma mmia perde 2 pontos de energia vital por dia. Se uma mmia puder manter seu sarcfago, ela pode repousar nele, passando a perder 1 ponto de energia vital por dia, graas aos encantos embuidos nele. As sensaes de quando se absorve energia vital mudam se comparadas com outros renascidos: * Plantas: no alimenta. * Animais: insosso. * Renascidos: razovel. * Humanos: deliciosos. * Sobrenatural: inebriante. Como s os nobres, faras e sacerdotes eram mumificados com este ritual especial, os conhecimentos mais comuns so os que so relacionados com a poltica, liderana e religio. notria a reputao da fora superior das mmias, e sua coneco com a magia. Mmias ganham 10 pontos em fora, magia e vontade. Os poderes mais comuns so: fora, resistncia, mortalha e terror. Mmias so aptas a aprender feitiaria, principalmente se foram sacerdotes antes de morrerem. Os tipos de feitios mais comuns so: cura e doenas, natural, sincronicidade e necromancia. Normalmente carregam os amuletos que foram enterrados com o sarcfago. Animais temem a presena da mmia, tendendo a fugir se ela se aproximar. Diferentes dos outros renascidos, a mmia se restaura por completo, podendo respirar, tendo batimentos cardacos, e no sendo fria ao toque. Apesar de no mais precisarem, as mmias podem comer e beber normalmente. Elas tambm mantm sua aparncia de quando vivas, no degenerando com o tempo, ou com a perda de energia vital. Mmias recuperam pontos de vida na proporo de 4 pontos de sade por rodada para cada ponto de energia vital gasto. Se forem atingidas por fogo, elas recuperam 1 ponto de vida por noite para cada ponto de energia vital gasto. Caractersticas: * Vontade (3) - O personagem tem um bnus de +3 em qualquer teste de vontade, incluindo resistncia a feitios e poderes de dominao mental. * Antigidade (varivel) - mmias so notoriamente antigas, e podem acordar diversas vezes em sculos. Isso lhes d tempo para adquirirem poder e desenvolver suas habilidades. Isso se traduz em uma grande quantidade de pontos de experincia disponveis j na criao do personagem. Porm, com o tempo, uma mmia aprende cada vez mais devagar, ficando mais preso a seu passado, ou seja, ele ganha menos pontos de experincia por ano. Idade At 100 anos 101-200 anos 201-500 anos 500 anos ou + XP 500 pontos 3 pts por ano 1 pt por ano 1/2 pt por ano Total 500 300 300 ----- Custo em Caractersticas 2 3 4 5 + 1 cada 200 anos * Anacronismo (-1 -3) - Essa caracterstica reflete o quanto um personagem antigo tem dificuldade de se adaptar com as novas descobertas. Uma mmia no se torna inapta para aprender algo, mas ter uma dificuldade maior no aprendizado. Com um nvel fraco (-1) dessa caracterstica uma mmia teria que gastar mais tempo que uma pessoa normal para aprender a usar um computador, por exemplo. J com um nvel forte (-3) a mmia teria que empreender um tempo muito grande para aprender o bsico, e existe uma grande possibilidade de que acabe desistindo. Existem pouqussimas mmias ainda inteiras, mas isso irrelevante, j que se forem acordadas elas se restauram. Existem mmias Egpcias, Astecas e Maias. Cabe ressaltar que no so todas as mmias do mundo que podem ser despertadas, mas apenas aquelas que receberam este ritual especial. Temos no mximo 60 mmias despertveis em todo o planeta, destas apenas umas dez devem estar atualmente ativas. O processo de mumificao um ritual necromntico, que levava cerca de 70 dias para ser realizado e exigia total dedicao dos sacerdotes, alm de vrios amuletos, objetos de poder, cnticos e inscries mgicas, que compunham uma frmula complexa que concedia a imortalidade. Ele est perdido desde a queda do baixo Egito, no existindo mmias posteriores essa poca. Aps a mumificao, a mmia se torna incapaz de receber o eterno ciclo, pois o ritual de mumificao j conceder a vida eterna. Aqueles que j receberam o eterno ciclo se tornam incapazes de receber a mumificao, pois seus espritos no podem ficar presos em um corpo. O Culto de sis no conseguiu recuperar o ritual de mumificao. Existem histrias de que essa ordem criou o ritual do eterno ciclo como uma garantia de que os portadores do ritual de mumificao sempre retornem, mantendo o controle desse conhecimento, porm nem tudo parece ter corrido como esperado.
Personalidades
Misteriosa mmica encanta a cidade maravilhosa Uma misteriosa mmica vem encantando os dias e as noites do Rio de Janeiro. Ela se apresenta normalmente no Centro, apesar de tambm j ter sido vista na Zona Sul. Sempre vestida de preto, ela faz apresentaes em que combina movimentos lentos, poses prolongadas, com estonteantes saltos acrobticos. A misteriosa mmica entra muda e sai calada de suas apresentaes. O mximo que faz distribuir panfletos, como o mostrado ao lado, que tambm cola em postes pela cidade. Se ela uma artista contestando algo, o pblico ainda no entendeu exatamente o que ela est contestando. A mmica, apelidada de "Aninha" pelo pblico, sempre aparece do nada, faz sua apresentao e desaparece misteriosamente sem que ningum consiga segui-la. Para aumentar ainda mais o mistrio, essa extica personagem ainda tem um lado herico. Vrias pessoas j afirmaram terem sido salvas de assaltos por ela. "Aninha" sempre se esquiva de entrevistas e depoimentos na polcia, preferindo manter sua aura de mistrio. Se eu no a tivesse visto com meus prprios olhos, teria achado que era lenda urbana. PERSONAGENS I lustrao Marco Antnio "ByM" Veloso Aninha "s de Espadas" - Curinga Trazemos de volta uma personagem de grande sucesso: Aninha, a "s de Espadas". Uma curinga metida a justiceira que atua no Centro do Rio de Janeiro. Trazemos seu histrico e ficha atualizados. Histrico: Aps um teste no Teatro Municipal, ela conseguiu uma vaga num papel secundrio de uma apresentao. Eufrica, saiu distrada pelo centro da cidade, tarde da noite. Numa ruela, viu-se cercada por dois homens, que tentaram estupr-la. Aninha tentou escapar escalando um prdio, porm os homens atiraram. Ela caiu e morreu na hora. Aninha no sabe por qu voltou da morte. Quando percebeu que no respirava, e ainda assim estava "viva", sofreu uma "quebra" de personalidade, passando a levar uma "vida" dupla: durante o dia, ela segue com sua carreira artstica; noite, maquia-se e veste-se como mmica e sai para fazer justia, o que ela julga ser o preo pela chance de poder prosseguir com sua carreira. Ela pune e mata com arte e um irnico senso de justia, s vezes em silncio, s vezes rindo, s vezes com frases ou cantarolando. O que trouxe Aninha da morte foi uma tatuagem, mas ela no sabe disso. Para interpret-la, o jogador deve agir como se no soubesse o motivo real do seu retorno, e sim achar que voltou para fazer justia em troca de realizar seus sonhos. Recentemente, s de Espadas conheceu Gabriel Ltin, o curupira de Vargem Pequena que tambm atua no centro. Apesar de ter recusado a proposta dele de integrar o 'GORE", s de Espadas o tem como contato e eventual aliado e est dispsta a fazer eventuais favores para ele. Um encontro menos amigvel foi o com Daniel, um cado-paladino radical. Daniel acredita que renascidos por serem mortos-vivos ofendem as leis do Senhor e devem ser "postos para descansar" (leia-se eliminados). Isso levou a alguns confrontos desnecessrios e irritantes para s de Espadas, at que aps ela salvar a vida de Daniel, ele a reconheceu como "a exceo que justifica a regra". Os dois tem uma tolerncia mtua que s vezes se transforma em aliana diante de ameaas como sammaelitas ou kanamas psicticos. A atuao dela chamou a ateno da Elite e algumas unidades da Biotech foram enviadas para captur-la. As duas tentativas falharam e despertaram a curiosidade da "s de Espadas". Para azar da Elite, nossa herona viu muito "Arquivo X" quando era criana e tem uma boa intuio sobre o que pode estar acontecendo. Nome: Aninha Entidade: Renascida (Curinga) Profisso: Acrobata Atributos Destreza: Excelente(+ 3) custo20 Fora: Boa (+1) custo 10 Resistncia: Boa (+ 1) custo 0 I ntelecto: Bom (+ 1) custo 10 I ntuio: tima (+ 2) custo 20 Presena: Boa (+ 1) custo 10 Vontade: tima (+2) custo 20 Magia: tima (+ 2) custo 10
Dupla de reprteres desvenda os mistrios do Brasil Uma nova srie de reportagens foi anunciada durante o coquetel comemorativo da nova reformulao do Jornal "O Mundo". A nova srie se chamar "Mistrios do Brasil" e tratar das lendas e mistrios do nosso pas. Lendas como lobisomem, iaras, fantasmas e mistrios como crimes que nunca foram solucionados e pessoas que desapareceram. A nova srie ser comandada pela dupla de reprteres Fernanda Lins e Marcos Sousa. Como Fernanda conhecida por seu ceticismo e Marcos acredita em duendes, com certeza teremos dois pontos de vista opostos que tornaro a srie bem interessante. Leia as opinies de ambos sobre OVNIS. Ser que estamos ss? Por Marcos Sousa Objetos Voadores No Identificados continuam a sobrevoar nossos cus, sendo vistos em lugares to distantes como o Arizona e o Japo e to prximos quanto S.Tom das Letras e Cabo Frio. A cada dia, os astrnomos descobrem mais planetas orbitando outras estrelas. Os sistemas solares parecem ser bem comuns no universo. Diante destas evidncias, ser que realmente estamos ss no universo? Os habitantes da pequena cidade de Rio Belo parecem achar que no. Os relatos sobre aparies de OVNIs esto cada vez mais freqentes; animais aparecem com estranhas queimaduras; marcas estranhas aparecem no cho; seres estranhos so vistos noite por moradores; s faltam realmente relatos de abdues. Os moradores colecionam vrias histrias interessantes e se mostram bem solcitos com qualquer um que queira ouvi-los. Eu fui guiado por alguns deles at os locais mencionados nas histrias e pude ver as estranhas marcas no cho e no couro de algumas vacas. O local continua a atrair uflogos e esotricos, alm de turistas em geral. Infelizmente, at agora os cientistas ditos "srios" no se dignaram a vir a Rio Belo para fazer um estudo minucioso e "srio" sobre os relatos locais e as marcas encontradas. Imagina-se que cientistas devam ser desprovidos de preconceitos, mas, infelizmente no o que percebemos diante da recusa da comunidade cientfica em estudar determinados assuntos.
Antes ss do que mal-acompanhados. Por Fernanda Lins Estive recentemente em Varginha para conhecer de perto os relatos e "evidncias" sobre o dito "ET deRio Belo". A primeira coisa que se nota a disposio de diversos moradores da cidade de aproveitar turisticamente os relatos sobre o tal ET. So vendidos desde inofensivos bonequinhos, chaveirinhos e cartes postais at "misteriosos" fragmentos de metal encontrados nos locais em que o aliengena foi avistado. Examinei um dos tais fragmentos e verifiquei que ele era feito de alumnio com furinhos e alguns pedaos de bronze incrustados nele. No deixa de ser uma bela pea de artesanato. Conversei com os moradores e coletei vrios dos relatos. A maioria era uma pura expresso do "querer poder": quero aparecer, quero acreditar. Mas, alguns impressionam pela coerncia e emoo. Examinei tambm as famosas marcas dos OVNIs no cho e no couro das vacas. Nada indica que no possam ter sido feitos por um bando de moleques locais se divertindo com a credulidade alheia. Sinceramente, aliengenas no teriam coisa melhor para fazer do que vir Terra em suas naves, sem serem detectados por nossos radares, para deixar marcas na grama e em vacas e ficar brincando de esconde-esconde com seus fs? Lamento, mas no encontrei nenhuma evidncia convincente da presena de Ets na regio e fico feliz que nenhuma bolsa de estudo tenha sido liberado para estudos nessa rea. Num pas to carente de sade, tecnologia e pesquisa, pesquisadores srios tem coisas mais srias para se ocupar. Marcos Vincius de Sousa Histrico: Marcos teve uma infncia normal, assistindo desenho na TV, jogando videogame, lendo quadrinhos e jogando futebol. O nico problemas foi que Marcos no cresceu. Ele teve uma adolescncia normal, teve namoradas e amigos. Porm, ele nunca deixou de acreditar no impossvel. Aliengenas, fantasmas, lobisomens, curpiras e outros seres fantsticos sempre fizeram parte do seu mundo. Agora, Marcos adulto e continua acreditando na existncia do sobrenatural sua volta. Marcos tem a teoria de que o governo e as pessoas importantes do mundo sabem da existncia do sobrenatural e o ocultam das demais pessoas controlando a mdia. Para desvendar essa conspirao, Marcos estudou jornalismo e se tornou um reprter do principal jornal do Brasil: "O Mundo". No jornal, Marcos acabou desenvolvendo uma rivalidade com Fernanda que seu extremo oposto, sendo totalmente ctica. O pior que o editor-chefe Maurcio achou interessante fazer matrias em que os dois trabalhem para que os dois lados da questo sejam abordados. Marcos no admite, mas gosta de trabalhar com Fernanda. Ela tem um bom "feeling" e o ceticismo dela contm os excessos dele. Trabalhando em conjunto eles conseguiram desvendar uma onda de crimes em motis que vinha desafiando a polcia. Marcos tem certeza que j esbarrou em seres sobrenaturais em suas reportagens, apesar do ceticismo de Fernanda. Ele no sabe que j chamou a ateno da Elite que comea a monitorar seus passos, pois a teoria dele sobre o controle da mdia est bem prxima da verdade... Nome: Marcos Vincius de Sousa Entidade: Humano normal Profisso: Jornalista Atributos
Habilidades Jornalismo: Experiente (Intelecto) + 2 (custo 0) Pesquisa: Habilitado (Intuio) 0 (custo 10) Percepo: Habilitado (Intuio) 0 (custo 20) Dirigir Vec.: Habilitado (Destreza) 0 (custo 20) Destreza: Mediana (0) custo 0 Fora: Boa (+1) custo 10 Resistncia: Boa (+1) custo 10 Intelecto: Bom (+1) custo 10 Intuio: tima (+2) custo 20 Presena: Boa (+1) custo 10 Vontade: Boa (+ 1) custo 10 Magia: tima (+ 2) custo 20 Iniciativa: + 2 Determinao: 10 Carga: 40/120 Deslocamento: 3/16/64 Caractersticas Positivas: bacharelado em Jornalismo (+2); Beleza (+1); Simpatia (+1); Sorte (+1) Negativas: Vigiado eventualmente pela Elite (-1); Ingenuidade (-1); Miopia - leve (-1) Furtividade: Habilitado (Destreza) 0 (custo 20) Defesa Pessoal: Habilitado (Destreza) 0 (custo 20) Investigao: Habilitado (Intuio) 0 (custo 20) Mitos e Lendas: Habilitado (Intelecto) 0 (custo 20) Armas de Fogo: Aprendiz (Destreza) - 4 (custo 05) Computao A.: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10) Conh. rea: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10) Idiomas: Ingls: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10) Leis e Costumes: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10) Natao: Novato (Resistncia) - 2 (custo 10) Ocultismo: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10) Fotografia: Novato (Intuio) - 2 (custo 10) Equipamento carro modelo econmico; cmera impermevel c/teleobjetiva 800m e macrozoom.; mini-gravador;"whrist-top", "taser" de bolso. Aparncia altura: 1,83m; peso: 82kg; cabelos: curtos e castanhos, com um topete; olhos castanhos, usa culos; veste-se socialmente ou esporte fino para sair, gosta de usar jeans quando est em casa. Fernanda Silva Lins Histrico: Fernanda teve a infncia normal de uma menina da classe mdia com escola, amigos e brinquedos. Os problemas surgiram na adolescncia. O pai de Fernanda foi acusado de desviar dinheiro da empresa que trabalhava, foi demitido e preso. A me de Fernanda rezava insistentemente para que a verdade viesse a tona, mas nada aconteceu e o pai de Fernanda amargou dois anos de cadeia. Quando finalmente saiu, no conseguiu retornar ao mercado de trabalho e teve de se contentar com subempregos. Para descarregar sua raiva, ela se dedicou aos esportes. Principalmente ao jiu-jitsu, tornando-se campe carioca uma vez na adolescncia. Fernanda e seu irmo Luiz ficaram determinados a impedir que fatos iguais se repetissem. Fernanda se tornou jornalista e Luiz policial. A grande decepo de Fernanda foi descobrir que bastaram alguns anos na polcia para que Luiz se tornasse acomodado e um corrupto "light" - aceita grana para no multar, no investigar, etc. Desiludida, Fernanda se agarra com afinco a seu trabalho para denunciar a corrupo e investigar crimes, porm sua lngua mordaz j lhe causou alguns problemas. Recentemente, um rapaz chamado Marcos veio a trabalhar no jornal. um cara simptico, mas com a cabea cheia de sonhos ingnuos sobre discos voadores e seres msticos. O pior que o editor a colocou para trabalhar com ele em vrias matrias para que "elas tivessem os dois pontos de vista". Fernanda acha que est sendo punida por ter incomodado, mas agenta estoicamente e d vrias dicas ao novato. Marcos inteligente e se tornar um bom reprter quando abandonar seus sonhos romnticos. Fernanda no sabe, mas suas reportagens comeam a incomodar o crime organizado e ela est prestes a ganhar alguns inimigos... Nome: Fernanda Silva Lins Entidade: Humana normal Profisso: Jornalista Atributos Destreza: tima (+2) custo 20 Fora: Boa (+1) custo 10 Resistncia: Boa (+1) custo 10 Intelecto: timo (+2) custo 20 Intuio: Boa (+1) custo 10 Presena: Boa (+1) custo 10 Vontade: tima (+2) custo 20 Magia: Fraca (-2) custo -20
Mdica de Alto Risco Celina Bastos leva uma vida agitada no interior do Brasil. Ela a mdica residente de Piracema do Sul, uma cidadezinha na fronteira entre o Paran e o Mato Grosso. Vivendo numa rea violenta, onde sobram confrontos entre fazendeiros e sem- terra, Celina nunca est sem trabalho. Ela atende a todos sem distino. O respeito e a admirao que a Dra. Bastos recebe da comunidade local visvel para qualquer um que visite a cidade. Mesmo em momentos de conflito, ela vai a qualquer lugar, ultrapassa qualquer barreira para cuidar de feridos e doentes. "Sou mesmo uma baixinha invocada. Ningum me segura", fala Celina brincando com sua baixa estatura. O curioso que essa mdica dedicada cresceu em um bero de ouro. Ela filha de um rico fazenderio da regio, o Sr.Severo Bastos, e estudou numa das melhores faculdades de medicina do Rio de Janeiro. Ela critica o descaso dos governos e pessoas influentes com as necessidades das comunidades carentes: "se mais membros da nossa elite poltica e econmica pensassem como ela no estaramos passando por tantos problemas sociais nesse comeo de milnio". PERSONAGENS I lustraes Eliane "Lilith" Bettocchi Celina Bastos - Flor do Mato Histrico: Diferente da maioria das meninas de sua gerao, Celina Bastos nunca sonhou em ser atriz ou modelo quando criana, ela sempre quis ser mdica. Celina realmente cresceu em um bero de ouro, sendo filha de um rico fazendeiro do interior. Seu pai, Severo Bastos, realmente severo e conservador, mas um homem que ama sua famlia. Celina ainda tem a me, Virgnia, e o irmo mais novo, Otaclio. Ela estudou medicina na UFRJ, no Rio de Janeiro. Sendo extremamente inteligente, ela sempre teve as melhores notas da turma e conseguiu os melhores estgios. Celina uma moa bonita que sempre gostou de namorar e se divertir, mantendo uma amplo crculo de amigos e pretendentes. Seu nico defeito a vaidade. Foi no Rio de Janeiro que ela viu Vtor pela primeira vez. Ela estava fazendo um estgio na Fiocruz e resolveu voltar de nibus para seu apartamento em Ipanema. O nibus, obviamente, estava lotado. Vtor, um moreno alto, forte e com cara de mau, estava voltando para o quartel. Os dois ficaram prximos e podia-se sentir a atrao entre eles. Celina voltou para sua cidadezinha natal e comeou a trabalhar no PAM (Posto de Assistncia Mdica) junto com o mdico Dr. Rodrigo. Inicialmente, seu pai achou um pouco excntrica a vontade dela de trabalhar, mas decidiu aceitar. Ele e a esposa comearam a fazer planos para casar Celina com Ricardo, o filho de um rico fazendeiro vizinho. Logo depois disso, comearam os conflitos entre sem-terra e fazendeiros. Celina conheceu seu tio-av e descobriu que ele era um curupira que a havia escolhido como sua sucessora. Ela foi aprendendo com ele os segredos da mata e dos poderes dos curupiras. Um grupamento do exrcito foi enviados para conter os conflitos locais e evitar danos a parques ambientais. Celina aproveitou para namorar dois cabos do exrcito, primeiro Daniel e depois Vtor. Ricardo, sentindo-se ferido em seus brios, chamou Daniel para brigar e acabou apanhando da Celina. O pai de Celina no podia aceitar a filha namorando um reles cabo e brigando na rua como um rapaz e ameaou deserd-la. Eles discutiram e o Sr.Severo acabou tendo um enfarto. Celina conseguiu salv-lo, mas se mudou da fazenda para uma casinha na cidade. Vtor foi morar com ela. Os sem-terra tinham um falso lder, Jos, que aproveitava para saquear as fazendas e Renato, um lder verdadeiramente preocupados com ele. Celina ajudou a desmascarar Jos e a conseguir terras para os seguidores de Renato. Atualmente, Celina vive na casinha com Vtor, enfrentando as tenses familiares. Ela a flor-do-mato da regio e est sempre enfrentando caadores ilegais, assassinos de alugues, conflitos de terras, contrabandistas, etc. Ela conta com a ajuda de Vtor, um kanama. Ela o crebro e ele os msculos. Nome: Celina Bastos Entidade: Flor do Mato (Curupira) Profisso: Mdica Atributos Destreza: Boa(+1) custo10 Fora: Mediana (0) custo 0 Resistncia: Boa (+1) custo 0 I ntelecto: timo (+2) custo 20 I ntuio: Excelente (+3) custo 20 Presena: Boa (+1) custo 10 Vontade: Boa (+1) custo 10 Magia: tima (+2) custo 20
Iniciativa: + 4 Determinao: 10 Carga: 25/75 Deslocamento: 16m/rd Poder Mgico: 18 Recuperao: 18 Dons Inatos Recupera 2pts de sade por rodada em contato com a terra ou gastando 1pt poder mgico. Recupera 1pt de poder mgico a cada duas rodadas em contato com a natureza Animais no a atacam; Fala com os animais. Move-se no mato sem ser detida ou ferida pelas folhagens e sem deixar rastros. Caractersticas Positivas: bacharelado em Medicina (+2); milionria-fazendeira (+4); beleza (+2); aptido para Medicina (+2) Negativas: cdigo de honra: Juramento Hipocrtico (-3); cime (-2); vaidade (-2)
NOTCIAS JORNAL O GLOBO, 13 DE ABRIL DE 2001 Novo acidente em plataforma Petrobrs retira trabalhadores da P-7 aps vazamento. Um novo acidente em plataforma petrolfera forou na madrugada de ontem a Petrobrs a retirar 106 pessoas da P-7, na Bacia de Campos. Os operrios foram levados de barco para as plataformas de Pampo e Enchova, por causa de um vazamento na tubulao da P-7. A Petrobrs lacrou os 17 poos ligados plataforma que produz 15 mil barris por dia e est localizada a 120 kilmetros da costa. Segundo a diretoria da empresa, vazaram 26 mil litros de leo. O vazamento na P-7 foi controlado s 14h30min. O acidente ocorreu trs semanas depois da morte de 11 operrios na exploso da P-36." Em Era do Caos: Os acidentes na plataformas da Petrobrs so oriundos de sabotagem. O propsito da Elite transferir o controle da bacia petrolfera de Campos, a maior do Ocidente, para as mos da iniciativa privada. para isso necessrio desmoralizar a Petrobrs. Os sabotadores agem em conluio com funcionrios da Petrobrs. Porm, est havendo uma divergncia na Elite. Alguns membros pretendem colocar a bacia de Campos sob o controle de uma multinacional, outros preferem que a empresa privada seja de origem brasileira. Essa divergncia levou ao surgimento de um pequeno grupo da Elite que prefere manter a bacia sob o controle da Petrobrs e a Petrobrs sob o controle da Elite. Os trs grupos esto se enfrentando indiretamente em conspiraes. Os personagens podem ser elitistas de baixo nvel hierrquico, ou se verem envolvidos nas tramas dos trs grupos ao investigarem os acidentes nas plataformas de petrleo.
JORNAL O GLOBO, DOMINGO, 04 DE JUNHO DE 2000 Ex-soldados acusam o Exrcito de matana Testemunhas do nova verso para o confronto de 91 na fronteira com a Colmbia: mortos eram garimpeiros e no guerrilheiros. TABATINGA (AM), MANAUS (AM) E BOGOT, COLMBIA. Em fevereiro de 1991, aps uma emboscada guerrilheira que matou trs soldados no posto militar do Rio Trara, fronteira do Amazonas com a Colmbia, o exrcito brasileiro deflagrou uma reao que resultaria dias depois na morte de pelo menos sete colombianos. Desde ento, o Exrcito sustenta que os mortos eram guerrilheiros das Foras Armadas Revolucionrias de Colmbia (Farc) que reagiram ao cerco da tropa brasileira. Nove anos depois, surge nova verso para o conflito: um sargento e dois soldados que participaram da ao, comerciantes colombianos e parentes das vtimas afirmam que os mortos eram garimpeiros sem ligao com a guerrilha, que foram perseguidos, capturados, torturados e executados por militares brasileiros. Em Era do Caos O fato pode se reproduzir no futuro e investigado pelos personagens. Outra opo os personagens estarem na regio quando o fato ocorre, sendo testemunhas ou tomando parte de um dos lados do conflito. A rea j era um foco de tenso entre garimpeiros colombianos e militares brasileiros. De um lado, os garimpeiros colombianos entrando no territrio brasileiro para minerar ouro. Do outro, os militares brasileiros querendo impedir a ocupao de qualquer jeito. Escaramuas de ambos os lados, com garimpeiros sofrendo ameaas e agresses de militares antecederam o ataque terrorista da Farc ao posto militar brasileiro. No mundo de Era do Caos, um dos capites do Exrcito Brasileiro na regio um sammaelita (ver "Cados") e aproveitou a ocasio para cometer uma atrocidade. Enquanto militares brasileiros caavam guerrilheiros e garimpeiros que fossem informantes dos guerrilheiros. O capito Sammaelita comandou um grupo de soldados que executou garimpeiros inocentes. (Cabe ao Mestre do Jogo decidir se na sua verso da histria guerrilheiros e/ou seus informantes tambm foram mortos pelo Exrcito Brasileiro. Seria uma boa cobertura para o capito sammaelita e complicaria as investigaes e decises dos personagens) Os personagens podem ser investigadores do Ministrio Pblico, particulares ou jornalistas tentando desvendar o caso. Eles tambm podem estar tentando impedir que a tragdia se repita. O MUNDO NA ERA DO CAOS O Drago Continua de P Contrariando as expectativas de diversos analistas, a China no seguiu o caminho da Unio Sovitica e continua de p. Seu programa de "dois sistemas, um pis" para Hong Kong parece ter dado certo e o pas continua crescendo. Mas, ser esse crescimento, um desenvolvimento econmico? Dentro e fora da China existem presses para que o pas adote um regime democrtico de governo. A elite chinesa resiste, alegando que precisa de tempo para fazer as reformas. O exemplo do desmoronamento sovitico d fora a este argumento. Alm disso, num mundo globalizado, em que existem bilhes de dlares investidos no crescente mercado consumidor chins e na sua capacidade de produo a baixo custo, algum ousaria pressionar demais a China. Um bloqueio econmico no causaria uma recesso mundial? Duas hipteses assustam atualmente os analistas. A unio econmica do Japo com a China. A China entraria com seu mercado consumidor e capacidade de produo a baixo custo, e o Japo entraria com o capital e a tecnologia. Apesar de mutamente benfica, tal unio improvvel por razes histricas e culturais. A outra hiptese, igualmente assustadora, que esses dois gigantes se enfrentem em uma guerra comercial que levaria o mundo a uma recesso ainda pior. Chamas e mortes na Capital do Jogo LAS VEGAS, ESTADOS UNIDOS - Um atentado do grupo terrorista cristo "ltimos Dias" vitimou doze pessoas num cassino em Las Vegas. Sete pessoas morreram quando uma bomba explodiu na cozinha, as demais morreram sufocadas ou pisoteadas durante o incndio. O grupo "ltimos Dias" tem como ideologia purificar o mundo antes do retorno de Jesus, que eles julgam ser iminente. Las Vegas e Los Angeles so para esses fanticos as novas "Sodoma" e "Gomorra". O grupo "ltimos Dias" assumiu a autoria do atentado por telefone. O FBI ofereceu uma recompensa de US$ 50.000,00 por informaes que levem captura do grupo.
JORNAL DA ELITE
JORNAL DO BRASIL, QUARTA-FEIRA, 19 DE AGOSTO DE 1998 Capital do Congo fica quase vazia KINSHASA. Sem eletricidade, cortada pelos rebeldes que se apoderaram da usina hidreltrica de Inga, a capital da Republica Democrtica do Congo, Kinshasa, continuava ontem com suas atividades progressivamente diminudas, pois a aproximao das tropas guerrilheiras est levando no apenas os estrangeiros a abandonar o pas, como os prprios congoleses a procurar abrigo em cidades onde so menores os riscos de combates. O presidente Laurent-Desir Kabila dirigiu-se para Harare, no Zimbabue, para participar de reunio com os ministros da Defesa daquele pas e tambm da Nambia e da Angola, na busca de uma rede de apoio para manter-se no poder. Kabila chegou ao poder em abril do ano passado, depondo o ditador Mobutu Sese Seko, com amplo apoio externo, incluindo o das vizinhas Ruanda, Uganda e Angola. Mas os tutsi congoleses, etnia que formou o maior contingente de seu movimento guerrilheiro anti-Mobutu, se voltaram agora contra ele, aparentemente com o apoio de Ruanda, onde a etnia tutsi majoritria. EM ERA DO CAOS Estas guerras civis africanas foram um incentivo formao da Elite. O continente, por demais conturbado, acaba tendo seu potencial sub-aproveitado, atrapalhando at mesmo as principais atividades ilegais lucrativas. Elite no interessa quem est no governo da Repblica Democrtica do Congo, mas sim minimizar os efeitos da guerrilha neste pas. Sua influncia foi determinante para costurar o acordo entre o presidente Kabila e os pases vizinhos. Dois agentes da Elite se infiltraram em Ruanda para descobrir as ligaes deste pas com os gerrilheiros congoleses. JORNAL DA ELITE
JORNAL DO BRASIL, SEGUNDA-FEIRA, 1 DE FEVEREIRO DE 1999 Populao de Freetown foge Violncia da guerra em Serra Leoa, marcada por mutilaes, assusta habitantes da capital FREETOWN- Centenas de pessoas aguardavam sbado em fila o momento de receber seus passaportes, ao mesmo tempo em que outras tantas ocupavam barcos e helicpteros, num crescente abandono da sofrida e sitiada capital de Serra Leoa. A todo momento a emissora oficial de rdio transmitia apelos populao para no participar do xodo, afirmando que a segurana de Freetown est garantida pela forte proteo dada pela Ecomog, a fora multilateral que defende o governo do presidente Ahmed Tehan Kabah. "Ningum deve deixar o pas por problemas de segurana. A Ecomog est revertendo a situao", afirmou um de seus chefes, o general Maxwell Khobe. Suas palavras, no entanto, pouco significaram para aplacar o temor da populao quanto a possibilidade de essa fora multilateral, liderada pela Nigria, ser forada a bater em retirada, deixando Freetown sem defesa contra as foras rebeldes. O comandante militar nigeriano, general Abdusalami Abubacar, tinha dito quarta-feira ltima que faria Serra Leoa retomar "a paz e normalidade" de maneira a que suas tropas possam partir at 29 de maio, data programada para o juramento do novo governo civil da Nigria. As tropas nigerianas constituem a maior parcela da Ecomog que, juntamente com as mal pagas e indisciplinadas milcias de Serra Leoa, se encarregam da defesa do governo de Kabah. O exrcito de Serra Leoa foi desmantelado no ano passado, e muitos soldados que passaram para o lado dos rebeldes conquistaram recentemente amplas regies do interior do pas, em sua campanha para se apossar do governo. Depois de atacarem a capital, nos primeiros dias de janeiro, os rebeldes foram afastados de l h duas semanas. Embora a contagem de vtimas seja imprecisa, o governo diz que o total aproximado de mortes ocorridas em combate desde dezembro situa-se em torno de 2.500. Terror - No alto de um abandonado hotel de luxo, helicpteros faziam sbado, por quantia equivalente a US$ 300 por pessoa, vos de 15 minutos at o aeroporto internacional de Serra Leoa. Barcos que partem da doca central de Freetown so rapidamente ocupados pelas pessoas que para ali se dirigem imediatamente aps receberem seus passaportes no Departamento de Imigrao. Ontem, nove dos 13 cidados indianos que tinham sido seqestrados pelos rebeldes na semana passada foram libertados e partiram logo a seguir para Conacri, na Guin. Trs outros foram mortos durante o cativeiro e o ltimo est vivo mas ferido, e nada se sabe sobre seu paradeiro, informou uma fonte do Consulado Geral da ndia. Centenas de pessoas permaneciam ontem com as mos amputadas no Hospital Connaucht, de Freetown, transformado num cenrio de horror. Em silncio, elas ruminavam sua nsia de vingana. As ataduras que envolviam seus pulsos ainda mostram marcas de sangue, mas as vtimas no se queixam; apenas esperam que os mesmos machados com que foram seccionadas suas mos sirvam tambm para desmembrar os rebeldes. Laman Yusuf, de 37 anos, um destes. Ele vivia em Kissi, uma aldeia a leste de Freetown onde o guerrilheiros chegaram noite, no incio de janeiro, em busca de "colaboradores do governo". Yusuf conta: "Eles nos tiraram de nossas casas e disseram que iramos ficar sem mos por apoiarmos o presidente. ramos 50 e de todos ns cortaram as duas mos. Durante trs dias fiquei escondido, por vergonha de mostrar como haviam me deixado, at que vim para c". A Igreja Catlica denunciou que os rebeldes mataram uma freira e outras duas mantidas em seu poder tambm morreram quando serviam de escudos humanos durante um combate a leste de Freetown. No entanto, outros quatro religiosos seqestrados pelos guerrilheiros conseguiram fugir. As seis freiras e um padre tinham sido seqestrados no dia 14 de janeiro numa misso em Freetown. Segundo os sobreviventes, os guerrilheiros assassinaram a sangue frio a missionria Eloisa Maria, que pertencia ordem fundada por madre Teresa de Calcut, por ser demasiado fraca para segui-los. Uma das religiosas que conseguiram fugir foi ferida bala e transferida para a Guin num helicptero da ONU. Humilhante - O padre espanhol Luis Prez Hernandez, que foi seqestrado pelos rebeldes no dia 12 de janeiro e conseguiu fugir 10 dias depois, aproveitando-se da confuso causada por um bombardeio, relatou momentos de terror. "No primeiro dia do seqestro, nos esbofetearam e desnudaram. Foi humilhante. Toda a tarde, os homens voltavam bbados e drogados. Neste momento, tudo podia acontecer", contou. O padre, que escapou junto com o arcebispo de Makeny e outros cinco religiosos, teme que guerra se torne endmica no pas. "Nenhum dos lados tem poder para ganhar. Sei que difcil pensar em pactuar com pessoas que mutilam inocentes, mas o out6ro lado tambm mata indiscriminadamente. O Exrcito diz que as marcas nos ombros identificam os rebeldes que carregam armamento, mas quem no carrega gua, lenha, qualquer coisa em Serra Leoa?" EM ERA DO CAOS Politicamente, a Elite no tem interesses em Serra Leoa. Porm, as empresas estrangeiras na regio tm enfrentado muitos problemas. No foi preciso muito esforo por parte de alguns elitistas para convencer o governo nigeriano a mandar uma fora militar de apoio. Contudo, esta uma situao provisria. Como foi visto na primeira edio de Era do Caos, o problema em Serra Leoa no foi solucionado e a ONU acabou tendo que enviar uma fora de paz. A Elite est bem intrigada com essa perseverana dos guerrilheiros de Serra Leoa, isso porque eles no consideram ou subestimam a participao de elementos sobrenaturais no conflito, particularmente de feiticeiros. JORNAL DA ELITE
JORNAL DO BRASIL, DOMINGO, 23 DE AGOSTO DE 1998 Angola de novo em chamas Choques com guerrilheiros trazem de volta espectro da guerra que matou 500 mil MOMBO, ANGOLA. As copas das palmeiras farfalham na brisa e um pssaro canta: so os nicos sons nessa aldeia angolana, depois que os habitantes fugiram durante combate entre rebeldes da Unio Nacional para Independncia Total de Angola (Unita) e tropas do governo. Dois dias depois do tiroteio que matou dois soldados do governo, cartuchos vazios e uma granada intacta espalham-se pelo cho. As paredes de barro das cabanas esto chamuscadas, os tetos de palha, carbonizados. Objetos dispersos (uma panela, uma velha bacia de lavar, esmaltada) so indcios da partida apressada dos moradores. O choque na provncia de Luanda Sul faz parte da pequena guerra no mato que foi ateada em junho, depois que Unita e o governo acusaram-se mutuamente de violar um acordo de paz intermediado pela ONU em 1994. A briga ameaa se transformar em guerra total, como o conflito anterior, que matou meio milho de pessoas e deixou o pas em runas. Terror: desde junho, centenas de pessoas morreram em emboscadas e massacres. Helicpteros da ONU tm sido alvejados. Trabalhadores dos servios de ajuda e socorro abandonaram metade das 18 provncias do pas, com alguns fugindo em meio ao tiroteio. Segundo trabalhadores em organizaes de direitos humanos, os dois lados esto alistando jovens. Minas terrestres vm sendo novamente colocadas num pas que tem mais minas em seu solo (as estimativas vo de 9 milhes a 20 milhes) do que qualquer outro, excetuando o Afeganisto. As perspectivas de reverter a tendncia dos acontecimentos vo ficando cada vez mais escassas. O nmero mantenedores de paz da ONU caiu de 7.000 em 1995 para 700. Seu mandato expira em 15 de setembro e a pacincia est se esgotando. improvvel que a ONU faa novamente uma operao macia, caso irrompa a guerra. "A no ser que os dois lados queiram se ajudar mutuamente, nada podemos fazer. No podemos impor a paz", diz o coronel K.T. Parnaik, chefe de misso de observadores militares da ONU. Dizem que o lder da Unita, Jonas Savimbi, que oficialmente o lder da oposio mas nunca assumiu seu posto na capital, est empenhado em assumir o controle do governo. H poucos dias, o Conselho de Segurana da ONU responsabilizou formalmente a Unita pela recente onda de combates. Na capital, Luanda, o delegado da Cruz Vermelha, Franois de la Roche, aponta no mapa reas onde at recentemente seu pessoal e outros ajudavam refugiados, cuidavam dos doentes e dirigiam programas educacionais. Agora, muitas regies de Angola, um pas maior do que a Frana, so reas que eles no visitam. Justamente quando muitos angolanos estavam voltando para casa depois de passar anos em campos de refugiados, a onda de combates interrompeu esse fluxo e criou 75.000 novos refugiados. Fuga: Almirante Nunga, a mulher e seis filhos abandonaram sua aldeia de Muriege, 100 Km a leste da capital provincial de Saurino, em Luanda Sul, quando foras da Unita avanaram para l em junho, dando tiros para o ar. Em sua cabana de palha num campo de refugiados perto de Saurino, Nunga diz que os 16 policiais da aldeia fugiram. "Eles estavam usando trajes civis por cima dos uniformes. Perguntei a um deles por que no ficavam para lutar e ele me disse: 'Estou com medo, exatamente como voc'." Repetindo tticas usadas em outras partes, a Unita expulsou todo mundo de Muriage, exceto seus partidrios. O partido governante, Movimento Popular pela Libertao de Angola (MPLA) est fazendo o mesmo. Segundo confirmou a ONU, em muitas regies que a Unita cedeu ao governo de acordo com o plano de paz, o partido perseguiu dirigentes polticos locais da Unita, levando-a a suspender essas entregas. Por sua vez, o governo acusa a Unita de emperrar o processo de paz e observa que o grupo no tem se desmobilizado como exigia o acordo. Durante a Guerra Fria, Washington apoiou a Unita contra o ento marxista MPLA, que tinha a seu lado tropas cubanas e armas russas. Colocados diante de um impasse, os dois lados concordaram em realizar eleies em 1992. A Unita, que ficou em segundo lugar, se recusou a aceitar os resultados, e a guerra recomeou, durando mais dois anos. Diamantes e balas CATOCA, ANGOLA. A poucos quilmetros da rea dos choques entre as tropas do governo e os rebeldes, escavadeiras fazem um buraco gigantesco para extrair milhes de dlares em diamantes. Uma centena de russos e dezenas de brasileiros e israelenses trabalham ao lado de 700 angolanos na mina de diamantes de Catoca, provncia de Lunda Sul. Yuri Jeliabovski, administrador de explorao de Catoca nascido na Sibria, acredita que os ataques rebeldes da Unita na regio podem ter o objetivo de fechar a mina e privar de receita o governo, que scio de firmas da Rssia, Brasil e Israel na produo de Catoca. Grande parte dos recentes combates se concentra em torno de zonas produtoras de diamante, medida que cada lado procura extinguir a fonte de recursos do inimigo. A segurana ficou mais rigorosa desde que os combates se intensificaram em junho. Tropas do governo patrulham as vizinhanas. Policiais da tropa de elite anti-terrorista esto acampados perto da estrada. Sempre que empregados de Catoca tm de ir at a capital provincial de Saurino, guardas particulares de segurana os acompanham, armados com fuzis. Mas eles precisam muito pouco de ir a essa cidade decadente, com sua difusa fedentina de excrementos e montes de lixo. O consrcio minerador criou sua prpria cidade, limpando o matagal das adjacncias. Tem pista de aterrissagem, posto mdico, mini-mercado, padaria, restaurante, salo de bilhar, de sinuca, sauna. Os trabalhadores podem ver a TV de Moscou, a CNN, canais a cabo de esportes e filmes em seus aposentos com ar condicionado. EM ERA DO CAOS A posio da Elite em Angola muito delicada. H membros seus nos dois lados da contenda. Portanto, no possvel tomar um partido direto, mas as presses so vrias. Estes interesses no partem somente de Angola, mas de polticos e empresrios de pases interessados nas minas de diamantes. Assim sendo, a Elite usou sua influncia para favorecer a ao da ONU no pas. Sempre que interesses internos em um pas gera um conflito de interesses dentro da Elite, ela procura fortalecer a posio de um rgo neutro para atuar na questo. A ao da ONU pareceu resolver os problemas no pas por um tempo, contudo os conflitos voltaram tona. Inicialmente, a Elite considerou o problema de ordem interna e lavou as mos. Porm, recentemente levantaram suspeitas que um dos lados est usando a "mquina" da Elite para favorecer seus interesses, o que vai contra o "cdigo de tica" elitista. Agentes da Elite foram designados para investigar a denncia e se infiltraram na fora de paz da ONU. Um foco de boatos a mina de Catoca. Elitista de outros pases estariam interessados em tomar o controle da mina do Brasil, Rssia e Israel. Para tornar a situao mais tensa, Lendas de Angola atacam indiscriminadamente ambos os lados do conflito. Contudo, estes ataques misteriosos apenas ajudam a fomentar a guerra entre a Unita e o Governo. JORNAL DA ELITE
JORNAL DO BRASIL, TERA-FEIRA, 23 DE FEVEREIRO DE 1999 rgo para transplante NEW HAVEN, EUA. Cientistas da Alexion Pharmaceuticals Inc. esto criando porcos geneticamente modificados com o objetivo de ter um banco de rgo para transplante em humanos. No ano passado, uma pequena empresa de biotecnologia descobriu, com a ajuda de cientistas australianos, como alterar uma molcula semelhante do acar nas clulas de porco, de forma que os anticorpos humanos no a reconhecessem como estranha. A molcula age com um im para os anticorpos, enganando-os. A Alexion patenteou o processo, testado com xito em camundongos e macacos, e at o fim do ano vai iniciar os testes com seres humanos. EM ERA DO CAOS A pesquisa gentica se tornou a verdadeira mina de ouro do futuro, sendo o que foi h pouco a informtica. A disputa entre as empresas, a espionagem industrial, e at mesmo o uso clandestino de mtodos anti-ticos se tornaram cada vez mais comum. A Biotech se tornou a maior multinacional neste campo graas ao uso militar de suas descobertas, como os j famosos tecidos a base de celulose e teia de aranha. Contudo, ela no a nica, e a competio se torna cada vez mais acirrada. Enquanto algumas empresas lutam arduamente para a liberao da clonagem humana para transplantes, a Biotech tem feito estudos recentes (e secretos, claro) em kanamas para descobrir o segredo de sua regenerao. AVENTURA PRONTA PARA ERA DO CAOS RPG Esta uma aventura pronta em trs partes para personagens Cados. Estamos apresentando aqui as primeiras duas partes, a terceira ser apresentada na atualizao de Maio. A Redeno? - Uma Aventura para Cados / Era do Caos Texto original: Gervsio da Silva Filho (Data) ; Thiago Vidal Raqui (J uca); Rodrigo Mota Narcizo; Adaptao: Mrcio Lima; Reviso: Carlos Klimick Introduo Esta uma aventura para Cados, adequada para um grupo de 5 jogadores. A histria se passa em trs perodos diferentes. Comeando na poca do Profeta Isaas, tendo passagem no tempo em que Jesus Cristo ainda caminhava pelo mundo e terminando nos dias atuais (no perodo do Era do Caos). Os lugares onde a ela se passa so a Jerusalm antiga (nas duas primeiras partes) e o Brasil atual (descrito no Era do Caos). Os personagens podem ser de qualquer elemento, que no poder ser alterado durante as trs fases, e uma fraternidade, que pode variar a cada fase. Personagens Samaelitas s sero permitidos na terceira parte. Quanto a nacionalidade, a princpio os personagens so nativos do reino de Jud. Na poca de Jesus, possvel escolher entre ser Hebreu (Judeu) ou Romano. Outras nacionalidades, dentro do contexto do cenrio, podem tambm ser permitidas pelo mestre. Na terceira fase todos sero brasileiros. Notas para o Mestre: Esse o panorama geral das irmandades no perodo que vai do inicio da primeira ao final da segunda parte: * Errantes - so incomuns, no diferenciando muito dos dias atuais. * Hedonistas - poucos, mas em quantidade relativamente crescente. So mais presentes em algumas culturas pags, especialmente na greco-romana. Chegam a um nmero razovel na poca de Jesus devido boa fase do Imprio Romano. * Hierofantes - relativamente numerosos, sob a forma de conselheiros, escribas e intelectuais da poca cresceram junto com os reinos antigos. Dispem de alguma influncia poltica e social. * Paladinos - igualmente numerosos, tambm evoluram com os reinos antigos, mas como soldados, cavaleiros e militares da poca. Tambm dispem de influncia poltica e social. * Samaritanos - possuem um nmero razovel. So mais presentes na cultura hebraica. * Juizes - na poca de Isaas eles ainda no existiam, comeando a aparecer um pouco antes da poca de Jesus. Constituem uma irmandade recente, desconhecida para muitos e com poucos membros. * Samaelitas - no existem nesse perodo de tempo. As pessoas tanto na poca de Isaas quanto na de Jesus, possuem o Atributo Magia de Boa (+1), em alguns casos tima (+2). Os Nveis Mediano ( 0 ) e excelente (+3) so incomuns, Regular (-1) raro e Fraco (-2) inexiste. Para armas e armaduras das fases 1 e 2, podem ser as usadas as descritas no zine 6 do "Quando os Dados Rolam", verso em papel, para o cenrio de Hrcules e Xena. No inicio da primeira fase os personagens j se conhecem. necessrio que eles fiquem vivos durante essa parte, portanto s devem morrer em ltimo caso e apenas como consequncia de atitudes estpidas. O Cado NPC s aparecer novamente na poca de Jesus, sumindo da histria na terceira parte. No incio da segunda fase os personagens devem ganhar as Caractersticas Vidas Passadas (2 pontos _ poca de Isaas) e Cdigo de Honra (2 pontos _ ajudarem-se mutuamente e no permitirem que um mate o outro). Qualquer teste ao usar o Poder Orculo para encontrar Jesus ser muito difcil (16 para cima). Se conseguir, no importando o nvel do sucesso, s ter informaes vagas. O Poder Sincronicidade ter falha automtica se for usado para o mesmo fim. No inicio da terceira fase os personagens devem ganhar as Caractersticas Vidas Passadas (5 pontos _ poca de Jesus), Cdigo de Honra (1 a 3 pontos, a critrio do mestre _ ajudarem-se mutuamente e no permitirem que um mate o outro) e Obsesso (3 pontos _ encontrar qualquer informao da prxima vinda de Jesus). Caso um personagem tenha tornado se um Samaelita a ltima caracterstica citada s ser ganha por ele se o mestre achar interessante. Um Hedonista no a recebe. 1 Fase - A poca de Isaias Tudo comea no reino de Jud. O Imprio Assrio assolava a regio do oriente mdio subjugando vrias naes pelo caminho. Uma fera que nesse momento ameaava a soberania do Rei Ezequias. O clima nas terras de Jerusalm era tenso e j comeavam a circular boatos de um grande exrcito assrio se aproximando. Os personagens tentam levar suas vidas com relativa normalidade, mas a rotina de todos quebrada por um fato. Aqueles com o Poder Orculo tem, durante noite anterior, a seguinte viso num sonho: Voc se v caminhando pelo campo, logo comeam a surgir despojos de um exrcito dizimado aos seus ps e um brilho intenso paira sobre sua cabea, algo de uma divindade grandiosa e familiar, um celestial flutuando no cu, com todo esplendor de suas asas naquele momento manchadas de sangue. Outro homem, sem armas ou armadura, surge no campo. O anjo desce suavemente ao cho e anda na direo dessa pessoa, ele lhe sussurra algo no ouvido e comea a brilhar cada vez mais forte at ofuscar tudo. De manh, (o Cado NPC) aparece a procura dos personagens. Quem vai receber sua visita antes de quem fica por sua conta. Ele pede aos outros Cados que venham a sua casa ao anoitecer, pois quer tratar de um assunto muito srio de interesse geral. noite, na casa dele, h uma recepo cordial com comida a vontade. Somente quando todos estiverem presentes o anfitrio revelar o motivo da reunio. Uma vez reunidos ele fala sobre a viso que teve durante o sono (citada anteriormente), pergunta se algum mais teve o mesmo sonho e pede para ajudarem-no a interpret-la. "Acredito ser um sinal de algo muito importante que est por vir"- declara. (Desse fato em diante deixe os jogadores livres para interpretar e interagir). A noite passa enquanto os personagens conversam e depois de algum tempo todos ficam muito cansados. Eles podem voltar para suas respectivas casas durante a madrugada ou, a convite do (o Cado NPC), dormir por l mesmo, cada um decide o que faz. No dia seguinte, de manh, a cidade surpreendida pela chegada do numeroso exrcito assrio. Um homem chamado Rabsaqu, emissrio do Imprio, toma a dianteira das tropas e anuncia diante dos portes de Jerusalm a mensagem deixada pelo seu Rei: "Irei conquist-los com grande facilidade, mesmo que queiram resistir. Se os deuses de outras naes no puderam salv-las de mim, o nico deus de vocs poderia ajud-los?... Serei generoso e permitirei que tenham at amanh para reconhecer sua derrota... Sanaqueribe, senhor do reino da Assria." Aps essa declarao o exrcito se retira na direo em que veio. A cidade entra em caos absoluto. Pessoas correm desnorteadas em busca de um "refgio seguro". Muitos desesperados vo orar no templo, poucos, mais corajosos, tentam ajudar numa resistncia armada junto aos soldados do reino, que por sua vez tentam restaurar a ordem em Jerusalm. Saques a tendas de comercio e casas ocorrem em todas as partes. Os personagens devem ser colocados nessa situao. Determine, com base no contexto mostrado acima, o que eles encontraro pelo caminho. Quando o caos que tomou a cidade cessou, j era noite. Em meio aos despojos do tumulto diurno, surgem rumores sobre um fato importante ocorrido no templo. Os personagens ficam sabendo por terceiros do seguinte: Isaas, conselheiro do Rei e servo do Senhor, recebeu duas revelaes de Deus ao anoitecer, aps o prprio Ezequias ter orado a tarde toda. Na primeira, Ele diz que o imperador assrio o tinha deixado irado e que mandaria um anjo eliminar aquele que ousa ir contra sua autoridade. Na segunda, Ele afirma que, no devido tempo, mandar seu filho, o Messias, para agir em favor do seu povo, contra o inimigo (?). Amanheceu novamente e o exrcito assrio no avanou contra a cidade. Entre os soldados corre o seguinte relato, vindo dos vigias que guardavam as muralhas: Durante a madrugada, sons de batalha podiam ser ouvidos ao longe e um brilho relativamente intenso, como fogo, era visvel no horizonte. Algo, certamente, aconteceu no acampamento do exrcito assrio...(o que deve ser?). Dois batedores foram mandados at l ainda cedo, voltando completamente assustados depois de algumas horas. Segundo eles, todo o exrcito inimigo estava morto! Era difcil de acreditar, alguns quiseram ir ver com os prprios olhos. A primeira parte da profecia se concretizou! Todos os personagens se encontram "coincidentemente" durante as festividades, um tanto quanto improvisadas, pelo fim da ameaa assria. (o Cado NPC), aparentemente j esperando por essa "surpresa", pede que todos o acompanhem at sua casa para uma conversa. Depois de todos se acomodarem na sala, ele senta em uma cadeira e fala, com uma expresso muito sria, o seguinte: "Creio que no haja mais dvidas, Isaas era homem para quem, na viso, o anjo sussurrou algo. Ele profetizou dois eventos, o primeiro, que tambm vi no sonho que tive, foi presenciado h pouco tempo por todos. Porm, foi o segundo evento previsto que se mostrou importante para ns. A existncia e vinda de um descendente direto de Deus. Pode ser nossa chave para o perdo junto ao criador. Infelizmente, no temos como saber quando ele vir, a prpria profecia muito vaga nesse aspecto. Ainda sim essa , certamente, a chance mais concreta que temos de redeno at os dias de hoje...Eu quero descobrir quando o Messias vir! Estar diante dele e expressar toda vergonha que sinto por ter me eximido...Quando precisaram de mim... Mesmo tendo ideologias diferentes, sei que o nosso objetivo o mesmo. Estariam dispostos a participar dessa busca?" (Caso algum resolva ser "do contra" e se recuse participar do pacto que dar origem ao crculo, a aventura acaba aqui para ele. Uma vez selado o acordo entre os personagens, o fim da primeira parte). O crculo maior Criado por um grupo de Cados hebreus, aps a profecia de Isaas. O crculo maior tem como objetivo conseguir informaes precisas sobre a vinda do filho de Deus. Eles tm a esperana de que por meio dele possam conseguir a redeno, quebrando o ciclo de reencarnaes e restaurando suas moradas junto ao Criador. No princpio eles se empenharam em pesquisar todos os relatos existentes, transcrevendo os confiveis. Depois passaram a buscar acesso aos templos e governos onde, para aprofundar suas investigaes, encontravam se os acervos literrios da poca. Uma vez reunido todo conhecimento til disponvel na regio decidiram expandir sua busca e a chegada do Imprio Romano foi um evento altamente favorvel para isso. A rede de comercio que ele trouxe pde facilitar, em muitos casos viabilizar, o acesso a lugares mais distantes. Nesses anos de procura muitos "irmos decados" juntaram se aos primeiros. A difuso do conceito criado por aqueles cados hebreus tornou se muito maior do que podia se imaginar. Na poca de Jesus, a rea de influncia do crculo se estende praticamente por toda parte oriental do Imprio Romano. Sua administrao est dividida em quatro pontos: Alexandria (Egito), Jerusalm (Judia), Atenas (Grcia) e Roma. Hierofantes e Paladinos so as irmandades de maior destaque na organizao, devido quantidade de membros e ao grande poder poltico e social que tm, junto s culturas desse perodo. Errantes e Samaritanos tambm podem ser encontrados, embora em considervel minoria. Juizes e Hedonistas no esto presentes, pois no se identificam com o propsito do crculo. 2 Fase - A poca de Cristo 650 anos se passaram desde a profecia de Isaas e a formao do crculo maior. A Jerusalm que pde salvar-se da "fera" assria no teve a mesma sorte contra a "guia" romana. Seu povo estava novamente subjugado. Os membros fundadores j tinham renascido em outras vidas e estavam novamente prontos para prosseguir na busca que iniciaram h quase sete sculos atrs. Mas agora, ao contrario daquela poca, eles tinham a ajuda de muitos outros "irmos decados" com o mesmo fim. O crculo cresceu muito mais do que um dia imaginaram. Nasce o Messias No reinado do Imperador Augusto (27 a.C. - 14 d.C.), aps o 33 ano de governo, foi decretado que todos no imprio voltassem as suas cidades natais para se registrarem. Na cidade de Belm, durante esse perodo, ocorreu um fato incomum. Uma estrela de brilho intenso ficou sobre a cidade por vrios dias, chamando a ateno do crculo na regio. Enquanto pesquisavam esse evento, os membros do crculo local ficaram sabendo, por meio de contatos, da vinda de trs estrangeiros do leste cidade. Pareciam ricos, instrudos e carregavam uma srie de objetos estranhos. A coisa mais esquisita ligada passagem deles foi o fato de terem feito questo de passar a noite junto a um jovem casal e seu filho recm nascido, provisoriamente acomodados no estbulo de uma estalagem. Essa seria apenas uma histria pitoresca se novos fatos no viessem a tona no dia seguinte. A estrela some do cu. Ainda intrigados com essa reviravolta, os membros do crculo local recebem relatos datados da noite anterior. Em outra parte da cidade, houve a apario de um anjo para pastores de ovelhas. Ele falou que o filho de Deus nasceu em Belm e seria encontrado envolto em panos numa manjedoura. "Vo ador-lo!" Exclamou antes de desaparecer. Uma associao rpida dos fatos foi de onde surgiu o argumento para empreender a busca. Primeiro pelos trs estrangeiros do leste que, aps visitarem o palcio do Rei, voltaram as suas terras, fugindo ao alcance da organizao. Depois pelo casal que passou a noite naquela estalagem e j havia deixado a cidade. Esse foi o inicio de uma procura que durou cerca de seis meses e se estendeu por toda Judia, at os limites do crculo local. Tambm nesse perodo, crianas comearam a ser brutalmente assassinadas em todo o reino. Bandos de homens, com os rostos cobertos invadiam as cidades e promoviam a matana. Herodes Agripa I, Rei da Judia, culpou os Zelotes por isso e prometeu tomar providncias, que na prtica mostraram se quase inexistentes. Boatos circulavam acusando-o de estar envolvido e at mesmo ter ordenado esse assassinato em massa. Ao final desse tempo, o crculo local de Jerusalm pediu ajuda a seus irmos de Atenas, Roma e Alexandria. Porm, os argumentos apresentados no foram considerados, por eles, suficientes para comprovar a veracidade da histria. O apoio busca fora da Judia foi negado. A posio dos trs outros crculos, somada ao cansao dessa procura aparentemente infrutfera, desacreditou de vez a possibilidade do filho de Deus j estar entre os homens e, com exceo de poucos, todos esqueceram, com o tempo, dos fatos acontecidos em Belm, dos trs sbios do leste e do jovem casal com seu filho recm-nascido. Cerca de 30 anos se passaram. Surgem rumores sobre um jovem pregador da cidade de Nazar, na Galilia. Dizem que sua palavra atrai multides e que ele at mesmo capaz de realizar curas e outros milagres. Seu nome Jesus. O crculo local, curioso quanto s histrias contadas, decide investig-lo. E enquanto todos priorizam suas investigaes na vida atual deste nazareno, os crentes no acontecido em Belm encontram, no passado do mesmo, resposta para uma antiga pergunta. A comparao de fatos levantados na poca com informaes sobre sua famlia identificam, aquele jovem casal do estbulo, de muito tempo atrs, como sendo seus "pais". Para quem acreditava que o filho de Deus j estava entre os homens, desde aquele dia em Belm, essa descoberta bastou para aceitar os rumores como verdadeiros. Esses cados encontraram seu messias prometido. E comea a busca Mensagens so infiltradas na rede de comunicaes do crculo. Os crentes na histria da estrela, entre eles os personagens, so convocados para uma reunio em Jerusalm. Quem chega antes de quem fica por sua conta. O local de encontro, na cidade, a casa de Barak, prxima a Piscina de Silo. um lugar espaoso, dotado de alguns luxos da antiguidade. Seu dono um Hierofante, oculto sob uma vida de grande mercador. O casamento do primeiro "sobrinho" dele est sendo festejado no momento. Os personagens vo chegando durante as comemoraes e se misturando a multido de convidados. Barak est na festa, cumprimentando e conversando com terceiros. Conforme os Cados jogadores forem aparecendo, ele vai at cada um deles, se apresenta, cumprimenta-o e, no final, diz o seguinte: "V at minha casa. Ao entrar voc ver uma sala sua direita, me aguarde l. Ali poderemos tratar melhor de assuntos mais importantes." O cmodo tem dois bancos largos (quatro pessoas cada um), dispostos na forma de um "V", uma mesa pequena entre eles, algumas peas de arte e tapearias. Uma vez l, deixe todos os personagens livres para interpretar e interagir enquanto (o Cado NPC) no vem. Pea um teste de Intuio de cada um, a dificuldade Normal (11). O acerto determina que o personagem consegue, no meio da conversa, reconhecer os outros. Barak aparece depois de 10 minutos. Senta - se em um dos bancos, esboa um leve sorriso e fala: bom rev-los depois de tanto tempo. Esto muito diferentes do que eram no passado. Alis, nosso pequeno crculo tambm, ele cresceu muito mais do que poderamos imaginar...Mas deixemos a nostalgia e outras coisas de lado, vamos falar agora de assuntos mais importantes. Com essas ltimas palavras ele revela ser o ltimo companheiro presente na agitao de 650 anos atrs, (o Cado NPC) da primeira parte: "Desde aquele dia no reino de Jud, a muitos anos atrs, estamos a procura de algo. Uma busca que nos levou a sair, correr meio mundo e erguer as bases do que se tornaria o crculo maior. Tudo ao custo do resto de nossas vidas passadas. Geraes depois, nossa mensagem cresceu, espalhou-se e trouxe esperana para muitos irmos, que na nossa ausncia continuaram a procura pelo Filho. Pudemos voltar e prosseguir tendo muito mais recursos que antes. Porm, de alguns anos para c, nossa filosofia comeou a fragmentar e nossos companheiros, que deveriam continuar caminhando juntos rumo a um objetivo comum, discutem entre si por causa de suas prprias vises pessoais. A razo de todos est obscurecida, as provas de que a segunda profecia se cumpriu so to claras e mesmo assim ningum quer acreditar, somente poucos enxergam a verdade. Eu nunca quis excludos. Gostaria de poder restaurar a unio perdida entre nossos irmos, mas no h tempo. Vises antigas de algumas pessoas do crculo ha anos previnem sobre a pouca permanncia do Filho na terra... Por isso no devemos perder nossas horas em outros objetivos menores. Uma vez com o Messias ao nosso lado todas as outras coisas sero possveis, incluindo uma reunio com nossos irmos aqui e no paraso." Barak puxa um pergaminho que estava preso junto a sua cintura, logo em seguida, estendendo-o sobre a pequena mesa. um mapa da regio. "O Messias foi visto pela ltima vez ontem, indo para a cidade de Decpolis. A cavalo vocs tero menos dias de viagem e maiores chances de encontr-lo durante o caminho, quem estiver sem montaria pode levar uma das minhas. Fiquem com meu mapa para gui-los e tambm com algumas provises, o suficiente para uma semana, procurem no demorar mais do que quatro dias. Ainda devo fechar alguns assuntos pendentes, acabaria atrasando a todos e por isso no irei acompanh-los. Barak levanta- se da cadeira e vai at a porta, uma vez l, chama um de seus escravos e fala alguma coisa com ele, que volta rapidamente para o interior da casa ao final da conversa. Mandei-o providenciar as provises e outras coisas necessrias para a viagem de vocs, ele voltar para avis-los quando tudo estiver pronto, esperem aqui enquanto isso. Dando um leve sorriso, ele fala: "Espero rev-los o mais breve possvel."- e sai da sala. (Deixe os jogadores livres para interpretar nesse meio tempo.) Depois de dez minutos o escravo volta e anuncia que est tudo pronto. Os personagens j podem partir. Contratempos A viagem leva dois dias, tendo uma parada em Betnia para descansar os cavalos. Ao chegarem em Decpolis descobrem que Jesus deixou a cidade na tarde anterior, segundo moradores ele seguiu para o norte. Mais tempo se passa e eles ficam atrasados em relao ao Messias, chegando sempre depois dele j ter ido embora. Aps o quarto dia de viagem os personagens acabam perdendo a pista para o prximo rumo. A Volta a Jerusalm Sem o paradeiro de Jesus no se tem muito o que fazer. Mais cedo ou mais tarde s sobrar uma alternativa, voltar para Jerusalm. Lembre-os, especialmente se insistirem em reencontrar o rastro do Messias, que h comida apenas para mais trs dias. Ao passar desse prazo voc fica livre para narrar como os personagens vo se arranjar. Ao chegarem na cidade logo tomam conhecimento de rumores sobre a discusso entre um... jovem pregador nazareno e os Fariseus. Mais adiante, Barak os recebe em sua casa e fala, ainda surpreso e um pouco exaltado, sobre a apario de Jesus na cidade: "Por Deus! Onde vocs estavam?! Vejo que a viagem no foi bem sucedida, pois o Messias APARECEU aqui em Jerusalm... Sozinho. Eu e mais outros dois irmos, recm-chegados na cidade, tivemos que agir onde vocs fracassaram. Encontramos ele na festa dos tabernculos, indo depois at para uma praa, perto da Porta dos Essnios. Era impossvel aproximar-se dele tamanha a quantidade de seguidores. No meio da pregao, salvou uma adultera do apedrejamento pelas mos de seguidores de Ans...Aquela cobra, tentou usar a mulher para desmoralizar o Filho. Os malditos Fariseus tambm ousaram conspirar e question-lo, em outro momento..." - Suspira... "Os dois irmos seguiram a comitiva do Jesus quando esta rumava para Emas... Fiquei, em parte, por causa de vocs, pois no desejo a redeno unicamente para mim... No quero mais excludos! Ele no iria querer. A cavalo podemos chegar ainda hoje aonde Jesus est." Barak e os personagens aps alguns rpidos preparativos, como a troca de cavalos cansados, rumam para Emas. Guerrilha no Deserto No meio da viagem os personagens so obrigados a parar numa vila da regio e pegar um pouco d'gua para os cavalos, fragilizados pelo calor anormal. O lugar, pelo que podem perceber, tambm serve de posto avanado de vigilncia do Imprio Romano. Ele parece ter poucos soldados. Deixe-os livres para interagir, no ter muito que se ver l. S depois de algum tempo, aproximadamente meia hora, quando os cavalos estiverem restabelecidos, os personagens podero retomar o caminho para Emas. Enquanto preparam-se para sair da cidade, todos na vila so surpreendidos por um bando de cavaleiros vindo do noroeste. So os Zelotes. Eles esto em maior nmero e facilmente eliminam os guardas que tentam resistir prontamente, depois passam a atacar os que tentam fugir desesperadamente. Ao mesmo tempo tambm vitimam a populao local, por considera-los traidores do povo judeu. Os personagens esto em meio situao descrita. Caso ningum tenha o poder Empatia, no mnimo nvel Mestre, tentativas de diplomacia sero inteis. Uma fuga possvel, mas na confuso h chance deles perderem seus cavalos. Faa um teste padro, com 3d6, para cada jogador, a dificuldade Difcil (16) e uma falha significa perda do cavalo. Lutar tambm uma opo... Apesar da desvantagem numrica. Se conseguirem sobreviver, Barak, sensibilizado, ficar mais um pouco e ajudar os outros sobreviventes da vila. Os personagens, nesse meio tempo, podero fazer qualquer coisa que achem necessrio, cuidar dos ferimentos, arrumar novas montarias, ajudar nos cuidados aos habitantes, etc... Depois de algumas horas, eles retomam a viagem para Emas. A Maior das Tentaes Enquanto os personagens seguem para a cidade, uma misteriosa tempestade de areia surge no horizonte e os atinge, ficando impossvel seguir em frente. Os cavalos, sufocados e desprotegidos, no agentam e desfalecem, derrubando todos no cho. Minutos depois os ventos param. O cu est escuro como no amanhecer e apenas uma estrela visvel. Enquanto se levantam, notam um pedao de tecido vermelho preso a uma rocha prxima Uma sbita corrente de ar joga-o para longe e quanto mais distante mais distorcida fica a imagem dele, que passa a ser "preenchida" por contornos femininos. Uma mulher de rara beleza ento surge, vestida apenas em um grande vu escarlate. Ela vem ao encontro dos personagens e comea a falar: "... triste ver meus irmos numa busca to intil... Ainda querem confiar naquele que jogou vocs nessa misria de vida? Esse tirano que nos castigou por agirmos segundo nossas prprias opinies, enquanto aos homens, to exaltados, Ele permite todos os direitos. No existe justia e sim a vontade de um Pai favorvel ao filho mais novo. Uma criatura de barro, grotesca e imperfeita. Que respeita somente o poder, seja do dinheiro, da espada, da luxria ou de qualquer outra coisa que se espelhe em seus ideais tortos. Ele tem tanto apego por esses seres que criou o Messias, para que pudesse aproximar- se da imagem de poder que eles adoram. O Filho no veio trazer a salvao e sim a submisso do homem. Vocs realmente acreditam que essa... marionete poder restituir a graa perdida das nossas asas? Ainda pensam que nosso Pai nos acolher novamente depois de ofendermos seu orgulho? ...Tenho uma proposta mais realista para vocs. Posso livra-los das encarnaes que os mantm presos a essa misria de vida, do peso de serem apenas uma sombra do que so originalmente..." Para quem no sabe este Samael, que tem como objetivo seduzir os jogadores para o seu lado e atrapalhar os seus planos dos mesmo de encontrar Jesus. Se os jogadores no quiserem escutar Samael ele s diz uma coisa - Bem se vocs no querem ouvir voz da razo, direito de vocs, mas vocs vo se arrepender - e logo depois aparece uma ventania muito forte que some de repente, mostrando os seus cavalos mortos com os pulmes cheios de areia. O Fim da Busca ? Aps 3 meses de buscas, os jogadores perdem o rastro de Jesus devido a estes inmeros incidentes. Quando eles chegam a Jeric, encontram o jovem Bartimeu, filho de Timeu, que afirma ter sido curado de sua cegueira de nascena por Jesus de Nazar e ele informa que Jesus saiu em direo a Jerusalm ontem pela manh. Com esta informao os jogadores decidem voltar a Jerusalm em toda a velocidade, forando os cavalos ao mximo. (O Mestre pode ser criativo e criar mais alguns contra-tempos para os personagens. Por exemplo: soldados romanos a caa de zelotes podem ret-los por algum tempo para averiguaes.) Os personagens finalmente chegam em Jerusalm na vspera da Pscoa Judaica. As comemoraes j comearam. Ao encontrarem o lder do crculo (o Cado NPC), so informados por ele que alguns dias atrs Jesus entrou na cidade e foi saudado pela populao. Logo depois Jesus fez uma limpeza no templo que estava com seu ptio repleto de vendedores de animais para o sacrifcio, uma situao que o banalizava. Porm, essa atitude de Jesus tinha provocada a ira de algumas pessoas importantes em Jerusalm. Por isso o lder "sugere" que os jogadores procurem Jesus na cidade e o avisem do perigo. Um dos obstculos para os personagens Judas Iscariotes, um dos seguidores de Jesus que um cado Juiz. ele trair Jesus na expectativa de "forar sua mo" para transform-lo num messias guerreiro que expulsar os romanos. Judas far de tudo para impedir que os personagens encontrem Jesus, mas s os confrontar diretamente em ltimo caso, preferindo usar intermedirios. Lembre-se que a morte dele est muito bem documentada e no deve ser decorrncia das aes dos personagens. (*Obs.: Se algum dos personagens for membro do Sindrio saber que este deseja encontrar um meio de acabar com Jesus.) Quando eles esto procurando Jesus, um dos personagens recebe a informao (boatos no mercado ou passa pelo centro militar) de que um "profeta" chamado Jesus foi preso e condenado crucificao ainda hoje. Cabe a este personagem avisar aos seus colegas, que esto espalhados pela cidade. Caso isso no seja possvel, outro personagem receber a mesma informao. Depois de algum tempo os personagens se encontram e vo procurar aonde est Jesus (Nota: nenhuma tentativa de encontrar Jesus com Poder Orculo vai funcionar). Depois de muito procurar eles descobrem que uma multido se reuniu para ver uma crucificao no Monte Calvrio. Uma corrida desesperada os leva at o monte aonde Jesus foi crucificado. Mas, tarde demais. Eles s conseguem ver o ultimo momento quando Jesus diz: "- Est consumado." Os personagens ficam arrasados, sem nenhuma motivao. O lder do crculo tambm est pasmo, sem entender como isso pde ter acontecido. Ser que eles estavam errados? Ser que Jesus era apenas um profeta e no o esperado Messias? No entanto, trs dias aps a crucificao de Jesus eles so informados sobre boatos que Jesus tinha ressuscitado. Com suas esperanas renovadas, o lder do Circulo manda-os procurar por Jesus por todos os lugares aonde ele foi visto. As buscas so longas e determinadas, porm infrutferas. Novamente eles sempre chegam atrasados ou sofrem os mais imprevistos contratempos. como se algo conspirasse contra eles. Os poderes "Orculo" e "Sincronicidade" so novamente de pouca valia. Somente aps quarenta dias de busca eles descobrem que h mais de 2000 pessoas reunidas no Monte das Oliveiras para ouvir a ltima mensagem de Jesus. Uma nova e desesperada corrida contra o tempo se inicia. Quando os personagens chegam ao Monte das Oliveiras, encontram Jesus falando as ultimas palavras para os seus discpulos e logo em seguida ele sobre aos cus. Neste momento muitas pessoas choram e suplicam que Jesus no v. Dois homens (Celestiais) aparecem e falam para o povo: "- Porque vocs esto olhando para os cus, este Jesus que est ascendendo um dia retornar". Ento um deles olha para os personagens e diz: "- Irmos sua busca foi bem vista pelo Pai e vocs tero a sua recompensa, mas no hoje, em breve, s esperar no Senhor" - Ento ele desaparece na frente deles. AVENTURA PRONTA PARA ERA DO CAOS RPG Por Carlos Klimick Esta aventura tem dois lados. Ela pode ser jogada com os personagens sendo pessoas comuns que acabam interferindo com os planos de um setor da Elite, ou os jogadores podem ser agentes da Elite que tentam impedir que os personagens descubram coisas demais e tentam neutraliz-los (preferencialmente sem mat-los). A aventura descrita em linhas gerais para dar bastante espao para o Mestre desenvolv-la e adpat-la ao seu grupo e a sua cidade. Trama Geral: Um dos membros da Elite possui uma indstria de vacinas e medicamentos que est passando por dificuldades financeiras. decidido ento criar um surto de (malria, febre amaralea, peste bubnica, o Mestre escolhe dentro do que ele achar mais divertido e/ou adequando sua cidade. Mas no v devastar a cidade), a secretaria de sade faria uma compra de emergncia sem recorrer a licitao pblica, uma vez que a ncia indstria que teria condices de atender a secretaria no prazo necessrio seria a indstria do elitista. Um tcnico do laboratrio descobre a trama, copia os cdigos de acesso aos computadores da indstria em um disquete e guarda algumas provas (recibos que comprovam a elaborao dos medicamentos alguns meses antes da doena atingir a cidade) em uma caixa postal. O tcnico descoberto, ele foge e antes de morrer entrega o diskete para uma pessoa ou grupo de pessoas na rua. Os personagens dos jogadores so as pessoas para as quais o tcnico entregou o diskete ou agentes da Elite tentando deter essas pessoas. Mantenha em mente que nenhum agenta da Elite sabe o real tamanho da organizao, nem toda sas suas motivaes. Se a verdade vier a tona, a indstria ser fechada, o secretrio de sade afastado, etc. nicio: a) Os personagens esto calmamente sentados em um bar, quando um homem surge correndo( ele pode ou no ser amigo de um deles). Desesperado ele entrega o diskete para um deles (o seu amigo ou amiga) e explica que descobriu uma tramam envolvendo o governo e a indstria para a qual ele trabalha. esto querendo mat-lo e ele tem que passar o diskete com informaes para um deles. O tcnico enfia o diskete no bolso de um deles e sai correndo. Um carro da polcia vira a esquina e os policiais gritam para que o tcnico pare. Ele continua correndo, os policiais o fuzilam, metem o corpo no carro e arrancam. Estupefatos, os personagens decidem sair fora rapidinho. b) Os personagens so acionados. Houve um vazamento de informao de uma indstria pertencente a um elitista. Agentes foram acionados e identificaram a pessoa responsvel, um tcnico da indstria. Foi determinado que o tcnico fez um diskete com alguma informao e escondeu outras em algum lugar. Aps alguma buscas, o tcnico foi localizado nas imediaes de um bar. Mas os incompetentes que o fizeram eliminaram o tcnico antes de interrog-lo e o diskete no foi interrogado. Agora a indstria farmacutica da Elite que conseguiu o barateamento das vacinas infantis corre o risco de fechar se a informao vier a pblico. Cabe aos agentes evitar que isto acontea. a) Nesse ponto, os personagens podem ter ido at um computador para tentar ler o diskete. Eles descobrem que os arquivos esto encriptados, eles precisam da senha ou de um hacker para desencript-los. ( A senha o nome do tcnico escrito de trs para frente. Para desencriptar os arquivos necessrio um teste de "Computao Avanada", dificuldade 15). Se eles conseguirem acessar o diskete, vero que ele contem cdigos de acesso ao banco de dados da "Indstria Farmacutica Horizonte". Surfando pela Rede eles conseguem acessar a home-page da Horizonte. Usando os cdigos, eles conseguem acesso ao banco de dados da indstria. Aps alguns minutos de epsquisa, eles descobrem que o tcnico trabalhava no setor de medicamentos contra doenas infecto-contagiosas. Usando os cdigos eles descobrem que a indstria vem a dois meses preparando medicamentos contra um surto de X(cabe ao Mestre decidir) que ainda no ocorreu. Nesse momento, um dos personagens que estava vendo TV assiste a duas notcias: "Hoje a tarde houve um tiroteio entre a polcia e um tcnico de uma indstria farmacutica que desviava produtos qumicos para a elaborao de drogas pelos traficantes. O tcnico reagiu a priso e ao sacar uma arma foi morto pela polcia. O tiroteio ocorreu a hora...perto do bar..." a outra notcia "Houje a tarde foram detectados dois casos de X no hospital estadual... O secretrio de sade declarou que ainda muito cedo para se aventar a hiptese de um surto ou epidemia, mas o assunto vem merecendo toda a ateno da secretaria de sade". Mal os persoangens houvem isso, a ligao com a indstria cortada. Ao longe, ele souvem sirenes de carros policiais se aproximando. (A intruso deles nos arquivos da Horizonte havia sido detectada, os setores de segurana da Elite detectaram o telefone de onde se originava a chamada e acionaram agentes de ap- reenso. Se um dos personagens for ao menos "experiente" na habilidade "Computao Avanada", o Mestre pode permitir que ele ou ela faa um teste difcil para entender o que aconteceu. Os personagens devem fugir ou sero presos e interrogados e o diskete ser apreendido. Acusaes falsas e provas plantadas de ligao com o crime os neutralizaro como testemunhas e vtimas de uma conspirao. Ningum acreditar neles e eles levaro anos para recuperar suas credibilidades. Os personagens podem tentar fugir se disfarando, pelo trreo ou telhados, ou dequalquer outra foram que venha a ocorrer a eles. Os policiais, agentes da Elite, tem ordens de prend-los e no mat-los. Habilidades como "Percepo", "Malandragem", "Disfarces" e "Furtividade" sero muito teis aqui. b) Em algum momento devem ocorrer aos agentes questionar as outras pessoas que estavam no bar prximo ao local onde o tcnico foi morto. O garom confirmar que o tcnico conversou com um grupo de pessoas antes de fugir e ser morto pela polcia. A pessoa frequentadora do bar. O garon sabe o nome da pessoa e que ela mora por perto. Se algum dos agentes tiver a iniciativa de procurar, descobrir que um dos membros do grupo pagou a conta com o carto de crdito. A boleta, ou registro, da operao est na gaveta, ou arquivos, do bar. De uma forma ou de outra os agentes chegam a um endereo. Na casa est a me da pessoa que no sabe aonde ela est. Dependendo de como os agentes se portarem, a me d o endereo de dois outros amigos da pessoa. O primeiro endereo infrutfero, quando se dirigiam ao segundo eles recebem uma comunicao especial: algum entrou nos arquivos da Horizonet e copiou informaes sigilosas de l. A invaso foi percebida e a ligao rastrada at o endereo para o qual eles j estavam indo. As instrues so para recuperar o diskete, nocauteando os personagens se necessrio, mas sem mat-los, a apreenso dos mesmos ser feita por agentes "policiais"que j esto se dirigindo ao local. Os agentes correm e encontram o apartamento vazio e o computador ligdo. Testes das habilidades "Percepo", "Malandragem", "Furtividade" e "Disfarces" sero teis para identificar a rota de fuga dos personagens. Aps uma perseguio, um dos personagens apreendido, mas ele no tem o diskete. a) Os personagens devem estar assustados, sem saber direito em quem confiar. Todos parecem suspeitos e o clima de parania cresce cada vez mais. Talvez ocorra a alguns dos personagens ir at a casa do tcnico. Se o fizerem descobriro que algum j esteve l rebuscando a casa. Na varanda tem alguns vasinhos de flores, todos esto simetricamente alinhados, o tcnico era um sujeito muito metdico, menos um. Dentro do vaso, debaixo do torro de terra, tem uma chavinha de uma caixa postal. Se os personagens forem at l, ao abrir a caixa, eles encontraro recibos que comprovam a trama por detrs da Horizonte. Eles so novamente surpreendidos por agentes da Elite, agora atirando com dardos tranquilizantes. Talvez alguns deles sejam capturados. Se escaparem, um deles receber uma ligao pelo telefone-computador de pulso. Na ligao um homem se identifica como "amigo"deles. Ele avisa que os personagens j foram "incriminados"e que em breve estaro sendo procurados pela polcia. Os principais jornais e estaes de TV j foram avisados que os personagens so uns farsantes com provas forjadas em busca de publicidade barata e no iro receb-los. Se os personagens devolverem o diskete e as provas, as acusaes ero retiradas e tudo ser esquecido. Caso contrrio.... Os personagens devem decidir o que fazer. Se decidirem seguir em frente, assassinos especiais estaro esperando por eles nos arredores das sedes dos principais jornais e estaes de rdio e TV, assim como alguns policiais. A Elite tentar fazer com que os personagens sejam presos ou mortos ( nesse caso o mais discretamente possvel, envenenamento, por exemplo). Os principais jornais, rdios eTVs foram realmente avisados quanto aos personagens e se recusaro a receb-los. Se eles escaparem das emboscadas, ou de incio tentarem sua sorte com um jornal ou rdio de menor importncia, eles podem vir aa conseguir com qua as provas sejam divulgadas. O resultado ser uma campanha de difamao e descrdito contra eles, eventualmente ser instaurado um "inqurito administrativo"que no levar a nada. mas o surto(epidemia) no mais ocorrer. Os personagens tem agora um inimigo perigoso. Se os personagens decidirem confiar no "amigo"e entregar o diskete, eles no serp presos e as acusaes ero removidas. A epidemia ocorrer e ser debelada devido a "Pronta ao" da secretaria de sade e a indstria farmacutica Horizonte. os personagens sero deixados em paz, mas tero a impresso de estarem sendo constantemente monitorados. A Elite cumpriu o acordo, por enquanto... b) Os agentes decidem correr at a casa do tcnico. No caminho eles so avisados que o plano de contingncia foi acionado. Provas falsas foram plantadas incriminando os personagens e os principais rdios, jornais e Tvs foram avisados quanto aos "farsantes" e suas provas forjadas. Eles tambm so avisados de que o tcnico tinha uma caixa postal em uma gncia do correio. Uma cpia j foi providenciada, agora s esperar o anoitecer para entrar surrepticiamente na agncia e abrir a caixa postal. O sigilo ainda importante. Os agentes devem decidir o que fazer. Se forem a casa do tcnico eles podem: chegar antes dos personagens e encontrar a chave da caixa postal num dos vasinhos de flores (ver a, acima); depois dos personagens, ver o vasinho revirado, deduzir o que houve e correr at a agncia do correio; encontrar com os personagens e enfrent-los ( nesse caso, seria interessante que pelo menos um dos personagens escape para a aventurar no terminar muito rapidamente). Se forem ao correio, recebero a cpia da chave da caixa postal de outro agente que estar esperando por eles. Enquanto esperam a agncia fechar, eles veem os personagens entrarem na agncia. Os agentes devem captur-los e uma boa perseguio cai bem. Talvez um dos personagens esteja armado ou seja "perito"em artes marciais. ambos os casos podem ser boas surpresas. Se tudo falhar, um dos agentes poder ligar para um dos personagens ( eles j obtiveram os nmeros dos telefones-computador de pulso dos personagens) e tentar negociar com eles. Nesse ponto, os agentes j tem autorizap para eliminar os personagens se necessrio, mas agir o mais discretamente possvel ao faz-lo. Se os agentes falharem, a informao vai ao ar ou os personagens morrem desnecessariamente pelas mos de outros agentes. A indstria Horizonte acaba enfrentando dificuldades e o suprimento gratuito de vacinas infantis acaba atrasando. Se os agentes forem bem sucedidos, a informao retida, a ameaa dos personagens neutralizada e as vacinas infantis so envidadas normalmente para a rede pblica. Porm, um surto de X afeta a cidade, duas pessoas morrem. O surto debelado pela pronta ao da secretaria de sade e a Horizonte. Ser que os fins justificam os meios? AVENTURA PRONTA PARA ERA DO CAOS RPG Por Marco Antnio Veloso e Carlos Klimick Esta uma aventura pronta que pode ser usada para personagens humanos ou sobrenaturais em Era do Caos. Mas, com algum esforo ela pode ser adaptada para Crepsculo ou outros sistemas. uma histria de suspense e terror, em que terrveis assassinatos so investigados. As informaes a seguir so somente para o Mestre do Jogo. O Colecionador de Olhos Azuis Uma srie de assassinatos de crianas com at sete anos de idade vem ocorrendo em diversas partes da cidade (ou regio, se a cidade for pequena). As personagens dos jogadores (Pjs) sero investigadores pagos pelo pai da ltima vtima (amigo pessoal de um deles) ou policiais ou jornalistas. Investigando, os PJs chegaro as seguinte concluses: . Em todos os casos, 12 at agora, as crianas foram enforcadas, violentadas e tiveram seus olhos arrancados. . As vtimas eram crianas com olhos azuis. Loiras, ruivas, morenas, mas TODAS tinham olhos azuis. . Os corpos das crianas eram deixados em locais em que poderiam ser facilmente encontrados. . Investigando na Rede eles descobrem que um homem foi preso por crimes semelhantes a 12 anos. Ele est num presdio nos arredores da cidade. O preso chama-se ngelo dos Santos, ele era um pacato gerente de uma agncia bancria at que de uma hora para outra matou a esposa e os filhos adotivos. Depois disso, ele matou mais 17 crianas at se entregar a polcia. ngelo foi julgado e condenado 35 anos de priso, sem direito a progresso de pena. Quando os Pjs falarem com ngelo no presdio, ele inicialmente se mostrar relutante a conversar com eles, dizendo ser o culpado pelos crimes que cometeu. Depois, ele dir que o anjo vingador de Deus, guiado por ele para devolver as almas inocentes ao Cu. Quando perguntado sobre os novos crimes, ele ficar em silncio, apenas falando que outra criana ser seqestrada em breve. Se em algum momento sua misso divina for posta em dvida, ele entrar em fria e jurar um dos Pjs de morte. Fatos para o Mestre: ngelo um Cado (ver suplemento Cados) cujo elemento a Terra e pertencia Irmandade dos Paladinos. Ele foi possudo por um Espectro (ver suplemento Noturnos) psicopata que o obrigou a cometer os assassinatos de crianas. ngelo acabou enlouquecendo por no suportar a culpa dos crimes, distorcendo sua prpria condio de Cado e Paladino. Ele passou a acreditar que as crianas que matou eram doentes em estado terminal ou sofriam abusos dos pais, e agora esto mais felizes no Cu. Num momento de lucidez, ele conseguiu se libertar do Espectro e se entregar a polcia. Mas, o espectro continua a visit-lo, contando-lhe sobre suas novas faanhas. Por isso que ngelo sabe que uma nova criana ser seqestrada e em qual colgio ela estuda. (S existem 3 crianas de olhos azuis nesta escola). O Espectro psicopata chama-se Rafael e j est morto a quase 100 anos. Rafael foi um homem que teve uma infncia difcil, seus pais morreram cedo e ele teve de morar com os tios. Ele se tornou o alvo preferido das "brincadeiras" de seus priminhos. Ele cresceu com poucos amigos, sempre tendo dificuldades de relacionamento. Aps muito esforo, Rafael conseguiu um emprego razovel e casou-se com a moa de quem gostava. Infelizmente para ele, Rafael era impotente e estril. O casamento foi anulado e Rafael, amargurado, se matou. Ele vagou pela Terra, sem conseguir subir em um dos tneis de luz por quase 100 anos, nesse perodo descobriu a existncia dos demais seres sobrenaturais. Sozinho e rancoroso, seu dio pela vida e por sua infncia desviou-se para um dio por crianas de olhos azuis como seus primos. Ele despreza os Cados, por achar que os Cus nunca o ajudaram, motivo pelo qual gosta de possu-los para us-los em suas misses. Atualmente, ele est possuindo o corpo de um jovem Cado - Fogo, Paladino. Rafael adorou enlouquecer ngelo, motivo pelo qual o visita at hoje para se gabar de seus feitos. Antes do desfecho da aventura, uma nova criana ser seqestrada. Se o Mestre quiser complicar um pouco as coisas, ngelo pode vir a escapar do presdo para se vingar de Rafael.
Regulamentos para Live Action por Heinz Prellwitz, Isabela de Castro e Carlos Klimick Das Disputas: Cada pessoa recebe sete cartas, de s seis, e um curinga.
Clique nas cartas para baix-las e imprim-las. Estas cartas sero usadas, na maioria dos casos, em disputas de habilidades entre dois jogadores. Tambm possvel que um teste de maior importncia no uso de uma habilidade envolva apenas um jogador (veja exemplo abaixo). Quando um (ou mais) jogador(es) vo fazer um teste, chamam um Mestre, que determina se o teste necessrio e quais habilidades ou atributos sero usados no teste. Cada jogador levanta uma nica carta, que ser somada ao atributo ou habilidade determinados. A carta usada entregue ao Mestre. Se um jogador levantar o curinga, ele vence automaticamente a disputa. Em caso de empate, a deciso do mestre ocorrer por conta de quatro fatores: 1. se um dos jogadores estiver usando uma habilidade ao invs de um atributo, vence (a prtica geralmente supera o talento bruto); 2. se todos os jogadores envolvidos estiverem usando habilidades, o maior NVEL vence; 3. se todos os jogadores envolvidos possurem o mesmo nvel nas habilidades testadas, o maior atributo relacionado vence. 4. se, ainda assim ocorrer empate, a deciso mais dramtica para a trama ser favorecida, a cargo do Mestre. Pedimos encarecidamente aos jogadores cujos personagens possam ser prejudicados que respeitem a deciso. No nada fcil ser mestre, e live actions no so campos de batalhas pessoais. Da distribuio das cartas: As cartas de s a seis sero entregues, uma de cada tipo, a cada jogador em cada live, independente de mudanas de personagem, ou uso das outras cartas em lives anteriores. O curinga ser entregue a cada jogador, na ordem de uma carta a cada trs lives. Essa uma medida de equilbrio do jogo, pois esta carta simula os pontos de Determinao existentes na ficha de mesa. Exemplo: Um jogador momentaneamente distrado, com um personagem policial honesto (teoricamente muito alerta), deixou de perceber uma transao de suborno na rodinha de bate-papo ao seu lado. Um Mestre resolve considerar de vital importncia que aquele personagem percebesse aquilo. O Mestre chama o jogador e anuncia: "Faa um teste de Percepo (Habilidade) com dificuldade normal". O jogador, depois de desistir de perguntar inutilmente porqu, entrega um dois, somando dois sua Percepo, digamos, de modificador +3. Consultando a tabela de dificuldades (abaixo, em adicionais), percebe-se que ele foi bem-sucedido. O Mestre conta rapidamente ele o que o personagem deveria ter visto, enquanto pega a carta. Um personagem bastante gente boa resolve convencer um justiceiro a no assassinar um terceiro personagem. Ele conversa por uns dois minutos, e acontece uma situao bastante comum: percebe-se que o personagem mais persuasivo que o jogador que o manipula. Ele pede ao outro jogador para aguardar, e chama um Mestre. A par da situao, ele decide: o jogador A vai usar a Habilidade Persuaso (modificador +1, atributo Intuio), contra o atributo Vontade (modificador +0) do jogador B. O Mestre poderia, em outra situao, decidir sem teste, usando as regras de empate. Mas ele resolve, por motivos que s dizem ele, que deve fazer um teste. O jogador A entrega um s (Persuaso 1 + s = 2) ao Mestre, e o jogador B entrega um dois (Vontade 0 +2 = 2). O personagem do jogador A consegue convencer o personagem do jogador B, pois foi uma habilidade contra um atributo (Primeira regra de desempate). Comentrios: Essas regras foram feitas para imparcializar o papel de rbitro do Mestre, e favorecer ao mximo o uso de estratgia entre os jogadores. A nossa nica expectativa que todos se divirtam ao mximo. Esse comentrio inevitvel: se lhe ocorrer alguma observao, crtica ou elogio respeito do nosso trabalho, por favor, nos encaminhe o mais depressa possvel. Ficamos felizes em perceber que somos seres humanos, passveis de erros fenomenais, prodgios inacreditveis e mediocridade cansativa. Portanto, sinta-se vontade para nos observar os erros, deliciar-se com os prodgios e gritar, urrar e esturrar em alerta mediocridade. Estamos fazendo isso em considerao ao seu e ao nosso divertimento. Tabela de Dificuldades: Teste Rotineiro 2 Teste Fcil 3 Teste Difcil 5 Teste Quase impossvel 6
Mini-Fichas Carregar a sua ficha de personagem para um 'live-action' ou evento de RPG pode ser incmodo s vezes. Por isso, colocamos aqui disposio uma mini-ficha para ERA DO CAOS. Para mont-la, baixe e imprima as duas partes da ficha, acessando os links abaixo ( s clicar nas figuras) e siga as instrues. Depois, bom divertimento!
Primeira parte
Segunda parte
"Como montar as mini-fichas, passo a passo: Passos: 1: Imprimir frente e verso, ambos os lados na mesma orientao. 2: Dobre ao meio, de modo que o lado interno fique para dentro. 3: Dobre novamente, mantendo sempre o lado externo para fora. 4: Dobre uma ltima vez, de modo que s fiquem visveis a capa e o quadrado branco, ambos do lado externo. 5: Corte as dobras, separando as pginas do livrinho, deixando apenas a dobra central. 6: Abra o livrinho: na dobra entre as pginas centrais (fichas de sade masc. e fem.), faa dois furos com um alfinete, medindo com um grampo de grampeador. 7: Enfie o grampo aberto de fora para dentro e feche as pernas do mesmo. Voc ter um livrinho! Passo 2 Passo 2 Passo 3 Passo 4 Passo 6
Pronto, agora voc poder levar seus personagens no bolso, na carteira, na agenda, etc.
"Rio 40 graus" Por Carlos Klimick Ricardo caminhava com Cntia pela praia, despreocupado, curtindo seu bronzeado. Do alto de seus 1,90m e corpo definido, se achava o mximo. Ele tinha boa situao financeira, um emprego estvel e um pai com grana. Cntia era sua atual namorada, no que fosse a nica - aos 21 anos de idade estava no auge da forma e queria aproveitar. Era uma desculpa, pois achava que jamais seria fiel, mas servia para o momento. Ricardo era um canalha e sabia disso, mas...tudo bem. A mulherada se amarra num canalha. Era domingo pela manh, 't bom, meio-dia, mas no domingo at duas da tarde era "de manh". Ele estava fazendo a social, curtindo ver as mulheres e ser visto por elas. Depois viria o almoo com a famlia de Cntia, mais uma social e sair para zoar...sozinho, claro! Cntia parou para apreciar umas peas de artesanato que uma moa estava vendendo. s vezes Cntia era um saco! J tinha parado para beber gua de coco, para tomar sorvete, para fofocar com amigas, mas tinha ficado impaciente quando Ricardo parou para tomar uma inocente cervejinha com os amigos. Resolveu no se aborrecer e olhar. Ricardo no achou o artesanato grande coisa, mas a artes.... Ela no era muito bonita, morena de estatura mediana e longos cabelos escuros, mas tinha, sei l, um carisma, um ar assim meio selvagem. Sentiu-se atrado, seu membro comeou a exercitar seu direito de se manifestar. Ele a devorou com os olhos. A moa pareceu perceber seu olhar, ela ergueu a cabea, olhou para Cntia, depois para ele, sustentou seu olhar e depois sorriu. Ricardo tambm sorriu pensando: - Ganhei. Ele fez uma boa compra, exibindo seu dinheiro, o que deixou Cntia feliz, ele feliz e a artes feliz. Despediu-se e seguiu seu caminho com Cntia. O resto do dia foi interminvel, com as frescuras de Cntia, o almoo com os pais de Cntia, o papo de Cntia, a cara da Cntia, quando finalmente foi embora deixou escapar um suspiro de alvio. Quando entrou no carro, j sabia aonde queria ir. A artes tinha ficado em seus pensamentos a tarde toda. Ela parecia meio maluquete e provavelmente toparia coisas que a bobona da Cntia jamais toparia. Excitado, ligou o carro e partiu a toda. Chegou na praia pouco antes do pr-do-sol. Encontrou a artes j guardando suas coisas. Parou o carro em frente e buzinou para ela. A moa, pois devia ter por volta dos vinte anos, franziu o cenho e se aproximou. Ele baixou a janela, ela o reconheceu e sorriu. No estava surpresa, devia estar esperando por ele. timo, gostava de ingnuas, mas tambm gostava de safadas. Hoje estava a fim de uma cachorra. Ela entrou no carro e ele a levou pra comer algo num trailler ali perto. O papo foi bom, olhares, toques, sorrisos, ele mal se conseguia se conter. Ele praticamente via atravs da blusa e da saia dela. O colarzinho, a roupinha meio "hippie". Ricardo podia sentir que ela tambm o desejava, a menina o estava devorando com os olhos. Saram de carro para uma praia deserta, sugesto dela. A praia realmente estava deserta. Ricardo estacionou junto a areia e por ele os dois transariam ali mesmo. Mas, a moa sugeriu um banho de mar. Os dois saram do carro e correram para o oceano. Ele a devorava com os olhos enquanto ela se despia, ela sorriu para ele com um olhar guloso. Entraram na gua, que estava fria, mas isso nem de longe diminuiu o entusiasmo de Ricardo. Ela nadou um pouco, ele a seguiu e parou aonde ainda dava p. Ela voltou e o circulou nadando. Depois, veio em sua direo e o abraou, enroscando suas pernas ao redor da cintura dele. Ela fez movimentos ritmados, roando-se nele, mas sem se permitir penetrar. Ricardo foi ficando cada vez mais excitado. Ela murmurou algo: - Meu nome Tarntula... Ricardo mal ouviu, ele a beijava no pescoo, corria suas mos pelo corpo dela, tentava dar um jeito de penetr-la. Ela o beijou no pescoo e...DOR! Uma dor forte no pescoo o paralisou, o abrao dela se tornou firme e suas pernas o apertaram com fora na cintura. Ele se sentiu tonto e usou de toda fora para afastar o rosto dela do seu pescoo. Ela recuou a cabea, ele passou a mo pelo pescoo e sentiu um lquido quente e viscoso. Mesmo a luz da lua, percebeu o que era: sangue. Seu sangue! Ela havia arrancado um pedao do seu pescoo e estava sangrando muito. Sentiu as pernas fraquejarem. Olhou para o rosto dela, os olhos estavam estranhos, ela sorriu e mostrou uma srie de dentes afiados como navalhas. Ele tentou gritar, mas ela avanou sobre ele, suas pernas falharam e Ricardo afundou no mar. Sob a luz da lua, o sangue espalhou-se lentamente pelo mar, sendo levado pelas ondas. REDE MUNDIAL DE NOTCIAS: Rio de Janeiro. Hoje tarde foi encontrado na praia do Grumari o corpo do jovem estudante de Direito Ricardo Silva Pereira. O rapaz foi encontrado semidevorado, sendo opinio dos peritos que a morte foi causada pelo ataque de um tubaro. A namorada do rapaz, Cntia, diz que Ricardo gostava de s vezes nadar no mar noite para relaxar. Seus amigos dizem que ele um rapaz de boa ndole, trabalhador e que evitava problemas, sendo muito querido por todos. O enterro ser no Cemitrio do Caju, amanh as 14horas.