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DANTE

A matria deste ms sobre as opes de entretenimento noturnas da nossa cidade tem


como destaque a recm-aberta casa noturna Dante. Apesar do seu pouco tempo de
funcionamento, o sucesso da Dante j a coloca como referncia para a noite carioca.

Mas, por que tanto sucesso? O principal motivo pode estar na ousadia da proposta de
marketing de Luiz Manhes, o proprietrio da Dante de criar uma casa noturna com trs
ambientes. Com a palavra, Luiz Manhes:

R: Como surgiu a idia do Dante?

LM: Eu sou um amante da vida noturna desde a minha adolescncia. Sempre gostei de
estar cercado de pessoas e me divertir curtindo a noite. Nestes anos eu aprendi muito
sobre as pessoas e percebi que havia uma necessidade insatisfeita no Rio de Janeiro. Esta
cidade abriga vrias tribos urbanas, mas tambm um local de fuso de vrias culturas e
raas. Foi quando tive a idia de fazer uma casa noturna que atendesse a trs pblicos. A
casa tem trs andares, cada um deles com um ambiente distinto. Os trs ambientes tem
entradas separadas, mas o Dante tambm tem uma entrada principal que leva um grande
bar de onde se pode ter acesso aos trs nveis. Tribos separadas, mas com a possibilidade
de fuso.

R: Como so os ambientes ?

LM: No primeiro andar temos um ambiente com decorao moderna e elegante,
bem clean. As luzes so suaves e o atendimento bem refinado. A msica ambiente
jazz, bossa-nova ou at clssica. Um varando com teto de vidro completa o clima. o
nico local em que alm do bar temos garons servindo. Este ambiente o Paraso.
No trreo temos o bar principal que bem neutro e tem escadas que do acesso ao
primeiro andar e ao poro. Nos fundos do trreo, mas tambm com acesso por uma
entrada separada, temos o segundo ambiente: Purgatrio. Aqui o ambiente bem
psicodlico e danante. Tocamos muito techno e dance. Estamos pensando em criar dias
alternados com msica baiana e msica latina.
No poro temos um ambiente com decorao agressiva e pesada. Tijolo aparente, mveis
de metal, psteres, luz vermelha e piscante, este tipo de coisa. O som heavy
metal, trash, rap e funk. Este ambiente o Inferno.

R: Porque se basear nestes conceitos para criar a casa noturna.

LM: No Rio sempre se usou muito o termo inferninho. Um amigo meu dizia que quando
ia a um bar calmo para ouvir jazz que ele estava no Paraiso. Uma vez eu li uma entrevista
em que um f de techno declarou que um show de msica baiana era o que mais perto ele
poderia imaginar do inferno. Essa diversidade toda me atraiu, um local em que o inferno
de um o paraso de outro. Provavelmente um f de heavy metal preferiria se divertir no
Inferno do Dante do que passar uma noite no Paraso. Com esta idia na cabea o nome
Dante foi uma consequncia natural.

R: Com trs entradas separadas no fica difcil cuidar da segurana?

LM: Um pouco. Mas eu tenho um chefe de segurana muito eficiente, o Santiago. Ele
montou uma boa equipe e eu confio nele plenamente. Alm disso, temos sistema de
cmera interna e detectores de metal na portaria. A Elisa, minha hostess, coordena a
entrada de pessoal e toda a equipe garantindo que tudo corra bem. A minha equipe,
modstia a parte, tima.

R: Voc esperava esse sucesso todo? Dizem que vrias pessoas venderiam a alma para
entrar na Dante quando ela est lotada.

LM: voc quem est dizendo isso. (risos) Na verdade, eu sabia que tinha uma boa idia,
mas no sabia se ia dar certo. Da ltima vez que tentei um empreendimento de grande
escala lutando por aquilo que acreditava, eu acabei brigando com meu pai e perdendo
tudo. Ca, me levantei e hoje estou sendo bem sucedido. Estamos com planos para abrir
filiais em outras cidades comeando por So Paulo.

R: Que bom para ns que temos mais uma opo para as noites cariocas. Fica o recado
para a galera. O Dante fica no Alto da Boa Vista, a consumao mnima de R$ 20,00 por
pessoa.


Dante

Conforme descrito na entrevista acima, a Dante uma casa noturna em trs nveis com
trs ambientes separados: Paraso, Purgatrio e Inferno. Sendo uma movimentada casa
noturna, o Dante um bom ambiente para histrias tanto de conspirao quanto de
aventura. Situada no Alto da Boa Vista, um local que fica do lado da Reserva Florestal da
Tijuca, o que facilita a vida de curupiras e kanamas que queiram frequent-lo. Mesmo
iaras no teriam problemas em encontrar um riacho e um renascido-justiceiro poderia
deixar seu animal na floresta sem problemas. Com todas estas vantagens, o Dante acaba
tendo um bom pblico sobrenatural que no percebido pelos demais.
Personagens humanos tambm pode se divertir e fazer bons contatos. Os diferentes
pblicos que vo de pessoas perigosas e influentes nas altas esferas da sociedade do
Paraso, s pessoas perigosas influentes no submundo do Purgatrio e Inferno, permitem
vrias interaes diferentes. Seja para a Elite, seja para seus opositores.
O Dante situado no Rio de Janeiro, mas com pequenas alteraes pode ser usado em
qualquer cidade, ou o mestre poder usar o Dante do Rio de Janeiro como modelo para as
filiais em outras cidades. Uma curiosidade, o dono do Dante parece ser um humano
normal que imune a qualquer magia. Pode ser um humano com Magia Fraca. Porm, ele
tem um scio misterioso que ningum sabe quem . Ser um membro da Elite, ou
algo...diferente?

NPCs importantes:

Santiago - Chefe de Segurana:

Histrico: Colombiano Ex-militar que lutou contra os traficantes e por isso fugiu da
Colmbia quando o Exrcito foi derrotado. Foi pra Bahia, ficou cinco anos l e aprendeu
capoeira. Da foi para o Rio de Janeiro para trabalhar com segurnaa. Santiago foi
contratado por Luiz e no sabe quem o misterioso scio dele.
Personalidade: Santiago no dispensa uma boa briga, mas mantm seu profissionalismo
levando muito a srio seus deveres como chefe de segurana. Brigas dentro da casa
noturna no, l fora outra histria. Ele sarcstico, gosta de se divertir e um pouco
mulherengo. Santiago um bom amigo para aqueles que conquistam sua confiana.
Santiago no sabe porque se tornou um kanama, algum curupira ficou muito frustrado l
pros lados da Colmbia. At hoje ele conseguiu evitar devorar seres humanos, at hoje...

Aparncia: Alto, forte, de cabelos negros curtos. Santiago no tem nenhum trao fsico
caractersticos.

Entidade: Kanama

Atributos:
Fora: tima (+2)
Destreza: Excelente (+3)
Resistncia: tima (+2)
Intelecto: Mediano (0)
Intuio: Mediana (0)
Presena: tima (+2)
Vontade: tima (+2)
Magia: Boa (+1)
Iniciativa:+7
Determinao:18
Deslocamento: 4/20/80
Carga: 60/180

Caractersticas:
reflexos +3, flexibilidade +3; contatos +2; superstio -2; sarcasmo -2; compulso: (-1)
vagar todos os dia como animal na floresta.

Habilidades:
Percepo: habilitado (0)
Intimidao: novato (-2)
Furtividade: habilitado (0)
Armas de Fogo: experiente (+2)
Armas Brancas: novato (-2)
Malandragem: habilitado (0)
Luta Desarmada: Capoeira : perito (+4)
Dirig Veculos: novato (-2)
Segurana: experiente (+2)
Idiomas: Portugus: habilitado (0)
Rastreamento: habilitado (0)
Sobrevivncia: habilitado (0)
Mitos e Lendas: novato (-2)
Natao: habilitado (0)
Primeiros Socorros: habilitado (0)

Proteo e equipamento:
Desert Eagle (pistola pesada); colete de petra civil.

Pertences: moto tenere, capacete. Santiago mora numa casinha numa vila no Anil, perto
da favela Rio das Pedras.

Elisa Miranda - Hostess

Histrico: Elisa sempre trabalhou na rea de entretenimento. Primeiro em eventos,
depois nos restaurantes e casas noturnas. Sua boa aparncia e inteligncia sempre
ajudaram a abrir as portas, mas sua personalidade forte fazia com que muitas delas se
fechassem. Quando Elisa denunciou a ligao do dono de uma casa noturna com o
narcotrfico, ela foi assassinada como punio por sua ousadia. Porm, Elisa voltou. Sem
entender direito o ocorrido, Elisa caminhou pela praia sem entender nada at chegar a
um quiosque de uma tatuadora. A tatuadora se chamava Silvinha e era uma pessoa que
conhecia histrias similares e explicou a Elisa o que tinha acontecido. Elisa era uma
renascida curinga cujo elo descobriu-se que era um antigo brinco de famlia. Porm,
quando Elisa provou da energia vital de Silvinha ela achou o sabor inebriante e quase
matou a nova amiga.
Com o tempo, ela conseguiu um emprego no Dante e vem se mantendo discreta at estar
pronta para se vingar dos que a mataram.
Personalidade: Elisa uma mulher determinada e de personalidade forte. Ela gosta de se
divertir, mas muito profissional levando muito a srio seus deveres no Dante. Apesar de
seu profissionalismo e dedicao, Elisa sempre procurou levar uma vida normal tendo
namorados e mantendo o contato com a famlia. Ela agora est se ajustando a sua nova
condio o que a deixa um pouco insegura. Elisa tambm acabou se viciando no sabor
da energia vital de seres sobrenaturais provando-a sempre que pode. Ela j matou um
kanama, um cado e outro renascido. O kanama e o renascido mereciam, o cado foi um
acidente que a deixou com remorsos.

Aparncia: Alta, bonita, esbelta e elegante com longos cabelos negros. Ela passou a usar o
brinco que seu elo no umbigo.

Entidade:Renascida (Curinga)

Atributos:
Fora: Boa (+1)
Destreza:Boa (+1)
Resistncia: Boa (+1)
Intelecto: timo (+2)
Intuio: Boa (+1)
Presena: tima (+2)
Vontade: tima (+2)
Magia: Boa (+1)
Iniciativa:+2
Determinao:18
Deslocamento: 3,5/17/68
Carga: 35/100

Caractersticas:
beleza +2, contatos +2; Bravura +1; Simpatia +1; compulso: (-2) absorver energia de
seres sobrenaturais; Inimigos (-1)

Habilidades:
Percepo: experiente (+2)
Intimidao: habilitada (0)
Furtividade: habilitada (0)
Armas de Fogo: novata (-2)
Malandragem: habilitada (0)
Dirigir veculos: habilitada (0)
Luta Desarmada: Defesa Pessoal: habilitada (0)
Segurana: novata (-2)
Idiomas: Ingls: habilitado (0)
Computao Avanada: hab (0)
Investigao: novata (-2)
Persuaso: habilitada (0)
Seduo: habilitada (0)
Natao: habiltada (0)
Dana: habilitada (0)

Proteo e equipamento:
pistola leve; colete de petra civil.

Pertences: um bom carro de pequeno porte (o equivalente a um Palio), um relgio
whrist-top da Nipotech com todos os perifricos. Elisa mora num apartamento de sala e
dois quartos na Barra da Tijuca.


Agradecimentos:
Paulino - pela idia original do Dante
Fernando - por gentilmente ceder o personagem Santiago.




CADOS DO RIO DE JANEIRO

Prosseguindo com o desenvolvimento do Rio de Janeiro como cenrio de campanha para
Era do Caos, apresentamos os Cados do Rio de Janeiro. Estes de forma alguma so todos
os cados do Rio de Janeiro, afinal ainda tem os personagens da sua campanha! Mas so
personagens da editora que esto envolvidos com algumas das tramas oficiais de Era do
Caos. Assim, alguns deles so os Cados oficiais mais importantes do Rio de Janeiro. O
mestre pode utiliz-los como NPCs em suas tramas. Alguns destes personagens j foram
apresentados no suplemento "Cados" e aqui tem seu histrico atualizado.
Os Cados so os anjos que no lutaram na Grande Batalha entre Miguel e Sammael nos
tempos imemoriais. Por sua inao, foram condenados a encarnar em corpos humanos, em
incontveis vidas, at alcanarem a Redeno. O Brasil a maior nao catlica do mundo,
muitos dos cados surgem aqui. Muitos sobrevivem em meio a beleza, prazeres,
sofrimentos e perigos da "cidade maravilhosa". Para saber mais clique no link "Cados". Os
Cados no so tantos quanto se poderia imaginar. O Rio de Janeiro em Era do Caos tem
quase sete milhes de habitantes. Existem aproximadamente noventa cados assim
distribudos: aliengenas (4); errantes (8); hedonistas (15); hierofantes (8); juzes (15);
paladinos (11); samaritanos (12); samaelitas (17) Alguns esto bem envolvidos com a
cidade e tem peso nas decises que afetam a vida da populao. Outros tem uma
penetrao mais popular, atuando junto as comunidades carentes. Existem cados to
envolvidos com suas identidades humanas que quase esquecem da sua condio anglica.
Outros uma vez despertos no conseguem mais se adaptar.
PALADINOS
Por Carlos Klimick
Esta irmandade busca alcanar a Redeno aniquilando o mal. No passado foram heris,
cavaleiros e justiceiros. Hoje so policiais, militares e justiceiros. Existem aqueles que se
preocupam mais em atacar as causas do mal ao invs de seus efeitos, para isso procuram
obter poder poltico e econmico. Esta irmandade vem se unindo e se organizando cada vez
mais pelo mundo, utilizando a Rede como meio para troca de informaes e formao de
alianas. No Rio de Janeiro o principal responsvel pela organizao dos paladinos o Dr.
Alberto. Sob a liderana do Dr. Alberto, os paladinos vem se infiltrando na polcia, corpo
de bombeiros e empresas de segurana particular. Existe um projeto ainda em debate de
infiltrar paladinos no crime organizado. A proposta de que esta estratgia teria resultados
no longo prazo, pois permitira conhecer mais sobre os bandidos, seus contatos na polcia e
no meio poltico, identificar a presena de seres sobrenatuais entre eles, etc. Estas
informaes permitiram que em cinco anos um ataque coordenado de paladinos e
iluminados causasse um efeito devastador sobre o crime organizado. Os opositores desta
estratgia argumentam que para se infiltrar entre os bandidos um paladino ter que
participar de suas operaes por alguns anos, comprometendo temporariamente seus ideais.
Para este grupo "nada justifica compactuar com o mal." O Dr. Alberto teve a sorte de ser
adotado por uma famlia de posses e por vrios anos vem fazendo o possvel para se
infiltrar nos meios poltico e empresarial. Recentemente ele e os principais paladinos
perceberam a importncia de uma maior presena na mdia.
Os paladinos atuam em razovel harmonia com os samaritanos e hierofantes e com
neutralidade em relao a hedonistas e errantes. Juzes e Sammaelitas so perseguidos
implacavelmente. A nova irmandade dos "Aliengenas" vista com espanto e com o bom
humor tipicamente carioca.
Dr. Alberto Vilela
Idade: 61 anos.
Descrio: 1,78m de altura, 82kgs. Cabelos pretos bem grisalhos, curtos, sem barba.
Moreno, olhos negros, usa culos. Costuma se vestir mais formalmente. Terno em
ambiente de trabalho e camisa e cala social em outras ocasies.
Profisso: empresrio. Elemento: Terra.
Residncia e rea de atuao: Apartamento duplex de cobertura na Barra da Tijuca. Atua
em todo Grande Rio. Diretamente nas rodas comerciais e polticas, indiretamente no
combate ao crime.
Personalidade: simptico, afvel, tolerante em relao as pessoas e opinies divergentes das
suas. O Dr. Alberto contra o racismo, o machismo e o autoritarismo. Costuma consultar
as pessoas antes de tomar uma deciso e faz questo que todos entendam porque algo est
sendo feito. Isso s vezes o torna um pouco hesitante e lento para agir. O Dr.Alberto tolera
bem as demais irmandades considerando que cada um tem o direito de buscar seu prprio
caminho para a Redeno, com exceo de duas: Sammaelitas e Juzes. Com essas no h
acordo possvel, apenas o extermnio. Porm, s vezes pode se sentir disposto a tentar
recuperar um sammaelita. Paternalista, Alberto tenta ajudar ao mximo seus protegidos e
sente forte amizade por Alexandre.
Histrico: Alberto Vilela foi adotado por uma famlia da classe alta quando ainda era
criana. Recebendo boa educao, desde cedo ele percebeu a importncia do dinheiro para
poder influenciar o mundo ao seu redor. Quando estava na adolescncia, despertou para sua
condio de Cado, lembrando-se inclusive de algumas de suas vidas passadas. A
experincia no foi das melhores, Alberto tornou-se uma pessoa cnica e to materialista
quanto possvel para um Cado. Atirando-se aos negcios do pai, usou seus poderes para
aumentar a fortuna da famlia e at para seduzir as mulheres que o interessavam. Ele
chegou a se unir aos juzes por algum tempo. Aps alguns anos, ele foi procurado por dois
sammaelitas que tentaram recrut-lo. Chocado com o fato dos sammaelitas considerarem-
no "digno deles", Alberto pediu um tempo para pensar e saiu vagando pelas ruas do Rio de
Janeiro. Passou por crianas pedindo esmolas no sinais, pivetes roubando para se alimentar
e "ajudar em casa", bombeiros se arriscando para combater um incndio, um policial
bbado e desesperado com seu baixo salrio e a rpida liberao dos bandidos que prendia,
mdicos lutanto num hospital pblico para salvar vidas. Quando o sol ressurgiu Alberto
havia renascido. Ele continuaria a usar seus mtodos, mas seus objetivos haviam mudado.
Alberto rapidamente eliminou os sammaelitas e os juzes que o haviam conhecido. Depois
se dedicou a encontrar e organizar os paladinos do Rio de Janeiro. Ele continuou a jogar os
jogos de poltica e intriga dos poderosos, mas com objetivos bem diferentes. Hoje a fortuna
e a influncia de Alberto so bem considerveis. Sua fortuna estimada em quase cem
milhes de reais e ele tem influncia direta sobre alguns deputados federais, estaduais e
vereadores. O dinheiro de Alberto vem de investimentos em imveis e empresas de
hardware e biotecnologia. Ele lidera um pequeno, mas bem organizado grupo de de
paladinos. A principal preocupao de Alberto encontrar um paladino capaz de suced-lo
no comando da organizao que criou.
Alexandre Santos (o "Anjo" ou "Anjinho")
Idade: 28 anos
Descrio: 1, 93m, peso: 110kgs. Loiro, cabelos bem curtos, olhos azuis, no usa barba.
Veste-se infomalmente, com jeans, camiseta ou camisa aberta, bermuda, etc. Tem um ou
dois ternos para quando realmente precisa us-los.
Profisso: detetive da polcia investigativa (antiga polcia civil). Elemento: Fogo
Residncia e rea de atuao: casinha velha, mas inteira, numa vila no Catete. Atua
principalmente no Centro da Cidade, Catete, Glria, Lapa, Largo do Machado e Flamengo.
Personalidade: extremamente simptico, Alexandre o tipo do cara que se d bem com
todo mundo e tem amigos e contatos por toda parte. Malandro, conhece bem a bandidagem
e no se deixa enganar com facilidade. Por outro lado, mulherengo e deixa que as
mulheres faam gato e sapato dele. Emotivo, Alexandre leal aos amigos, adora a filha
adotiva de quatro anos, torce pelo Flamengo e toca tamborim na bateria da Mangueira. Ele
tem um lado sombrio, perigoso e violento que temido por criminosos, juzes e
sammaelitas, os quais persegue e destri com rara eficincia.
Histrico: o pequeno Alexandre foi inicialmente adotado por uma prostituta que morava
com a me numa favela. Apesar da grana ser curta, as duas eram carinhosas com o menino.
A me morreu de AIDS quando ele tinha cinco anos. Ele continuou a morar com a av e
apesar de viver nas ruas continuou a estudar no CIEP local por insistncia dela. Quando
Alexandre tinha onze anos, sua av tambm morreu e ele teve de ir para um orfanato.
Quando tinha 15 anos fugiu do orfanato e foi viver nas ruas. Vivendo de biscates,
conseguiu ser abrigado por uma velha e fazer pequenos servios para terminar o primeiro
grau. Preso injustamente, teve de ficar num Instituto para Menores Infratores at os dezoito
anos. Na adolescncia Alexandre despertou para sua verdadeira identidade e decidiu entrar
na polcia. No tendo segundo grau, teve de entrar para a polcia ostensiva, atuando
uniformizado nas ruas. Depois terminou o segundo grau e se tornou detetive da polcia
investigativa. Ao defender uma prostituta de um namorado explorador e violento,
apaixonou-se por ela e acabou se convertendo ao Candombl. Como o Rio de Janeiro
uma cidade de fuso cultural, no viu nenhum problema entre sua nova f e sua condio
anglica. Alexandre continuou na polcia, mas, sendo um policial mais ou menos honesto e
no sendo particularmente brilhante nos estudos, ele no conseguiu ir muito longe. Por
sorte, tornou-se amigo de outro policial honesto que vinha recm-transferido de So Paulo,
Pedro. Depois tornou-se amigo de outro paladino, Jeremias. Finalmente, conheceu o
Dr.Alberto e passou a contar com uma maior suporte financeiro. Alexandre passou por
vrias desiluses amorosas ao longo da vida, apaixonando-se e sofrendo vrias vezes.
Infelizmente, ele no consegue se controlar e mesmo quando est apaixonado "cai em
tentao". A poucos anos ele adotou uma menina registrando-a como sua filha e dando-lhe
o nome de Carmem. Alguns paladinos, hierofantes e samaritanos acreditam que a menina
est predestinada a ser uma grande lder espiritual. Dentre esses h quem diga ser uma
temeridade deixar uma possvel lder espiritual ser criada por um cara como o Alexandre.
Porm, Dr. Alberto, Jeremias e a samaritana Marlia apoiaram Alexandre pois sabem no
existir pai mais carinhoso e humano do que ele. Alm disso, foi a prpria Carmenzinha que
o escolheu. Dentre os amigos do Alexandre destacam-se Jeremias, Pedro e o Dr. Alberto.
Ele no suporta Augusto (a quem ele "carinhosamente" apelidou de "Caco Antibes") e o
sentimento recproco. Alexandre tem bons contatos na polcia, no submundo e entre
hierofantes e samaritanos.
Augusto Gascon
Idade: 35 anos
Descrio: 1,82m, 85kgs. Cabelos castanho-claro, curtos, olhos azuis, pele clara, no usa
barba. Costuma se vestir mais formalmente. Terno em ambiente de trabalho e camisa e
cala social em outras ocasies.
Profisso: empresrio. Elemento: Ar.
Residncia e rea de atuao: Apartamento duplex de cobertura no Jardim Botnico. Atua
em todo Grande Rio. Diretamente nas rodas comerciais e polticas, indiretamente no
combate ao crime.
Personalidade: elitista e preconceituoso. Augusto racista, machista e julga o povo uma
massa ignorante que tem de ser protegida de si mesma. Segue os princpios de "noblesse
oblige" e "white man's burden". Conservador, ele chega a ser um pouco anacrnico em
relao a tecnologia, sentindo o peso de vidas passadas. Augusto arrogante e acredita ser
mais puro do que quase todos sua volta. Ele v os noturnos como aberraes que tem de
ser destrudas, as lendas como seres primitivos que devem ser submetidos e feiticeiros
como crianas brincando com o que no entendem. Seus pontos positivos so um cdigo de
honra, lealdade e determinao. Ele se julga o sucessor do Dr. Alberto e est achando que o
bom velho est ficando ineficiente e precisando se aposentar.
Histrico: Augusto uma raridade. Um cado que foi criado por outro cado. Ele estava em
um orfanato quando foi adotado por um empresrio rico de uma famlia tradicional da
Frana. O homem era um paladino que o criou dentro de padres, valores e
estabelecimentos de ensino extremamente conservadores. Augusto veio ao Brasil com o pai
quando era adolescente, ambos acreditavam que purificar o atrasado pas da Amrica do
Sul era uma misso sagrada. Pai e filho se dedicaram a obter poder poltico e econmico,
julgando ser este o campo para homens com as habilidades deles, deixando o combate
direto ao crime para paladinos mais simplrios. Por incrvel que parea, Pierre, o pai de
Augusto, fez amizade com o Dr. Alberto e os dois forjaram uma aliana. Aps alguns anos,
Pierre foi morto por um possudo e Augusto passou a trabalhar com o Dr. Alberto. Augusto
desaprova a liberalidade de Alberto e a conduta de Alexandre e Jeremias, apesar de
reconhecer sua eficincia. Ele se julga um tutor melhor para criar a jovem Carmenzinha, a
profetizada nova grande lder espiritual da humanidade. Obviamente, seu relacionamento
com Alexandre e Jeremias pssimo. Augusto colocou sua fortuna em aplicaes na bolsa,
imveis e um hotel de luxo. Ele fez vrios contatos polticos e usou seus poderes para
descobrir "podres"e obter influncia. Recentemente ele conseguiu obter a concesso para
um canal de TV, uma rdio e um jornalzinho. Ele vem usando sua influncia para
promover valores morais que julga serem mais adequados para a populao.
Jeremias Pereira
Idade: 27 anos
Descrio: 1, 86m, peso: 97kgs. cabelos castanhos na altura dos ombros, olhos castanhos,
no usa barba. Veste-se infomalmente, com jeans, camiseta ou camisa aberta (gosta de usar
camisas largas e bem compridas), bermuda, etc. Tem um ou dois ternos para ocasies
especiais.
Profisso: professor de artes marciais. Elemento: Fogo
Residncia e rea de atuao: apartamento conjugado no Catete. Atua principalmente no
Centro da Cidade, Catete, Glria, Lapa, Barra da Tijuca e Recreio dos Bandeirantes (para
onde gosta de curtir a praia).
Personalidade: simptico, sarcstico, curioso e um tanto louco, Jeremias um paladino
diferente. As sucessivas vidas e fracassos em atingir a redeno deixaram-no um pouco
desiquilibrado. Ele costuma incendiar as roupas e os cabelos para aterrorizar os criminosos
que caa. Seu senso de justia prprio, ele mata criminosos e sammaelitas sem remorsos,
mas no admite tortura. Extremamente leal aos amigos, suas atitudes incomuns escondem
uma alma sensvel.
Histrico: Jeremias foi adotado ainda beb e criado por uma famlia de classe mdia baixa
de Jacarepagu. Sua infncia foi normal, com amigos, jogos de bola, videogames, etc. O
dinheiro era pouco, mas a famlia era estvel. Jeremias conseguiu fazer o ensino
fundamental em escola particular, mas fez o ensino mdio em escola pblica. Com muito
esforo, conseguiu fazer a faculdade de Educao Fsica na UERJ. No ano em que se
formou passou por dois traumas: despertou como cado se lembrando de suas vidas
passadas e seus pais adotivos morreram num desastre de automvel. Desiquilibrado
mentalmente, Jeremias vagou pelo mundo fazendo bicos. Foi segurana de boate, guia de
turismo ecolgico, deu aulas em academias, fez de tudo. Um dia, ao impedir um assalto,
resolveu se tornar um paladino. Suas aes espalhafatosas acabaram atraindo a ateno da
polcia e ele foi preso. Na delegacia encontrou-se com Alexandre a quem connhecia de
outra vida, apesar do prprio no se lembrar disso. Libertado, uniu-se ao grupo do Dr.
Alberto. A amizade de Alexandre exerceu uma influncia estabilizadora sobre Jeremias.
Depois ele se uniu a uma iara de dupla personalidade, o que foi uma boa influncia para
sua sanidade mental (?). Quando a iara, que era fotgrafa, viajou para ficar um ano fora,
Jeremias comeou a se desestabilizar novamente. Foi quando conheceu Silvinha, a
hedonista alucinada. Jeremias resolveu conhec-la melhor para decidir se seria necessrio
mat-la antes que ela se tornasse uma samaelita. O resultado foi que ele se apaixonou
perdidamente pela Silvinha e se uniu Irmandade dos Aliengenas criada por ela. Jeremias
mantm sua amizade com Alexandre e Alberto e continua atuando junto aos paladinos, isso
no atrapalha sua presena nos Aliengenas pois "nossas tradies vem do verbo misturar".
Ele tem uma pequena van e vive de vender cachorro-quente na porta de escolhas de
delegacias de polcia.
Vitria Ramos
Idade: 25 anos
Descrio: 1, 70m, peso: 60kgs. Morena, cabelos negros na altura dos ombros, olhos
castanhos. Veste-se infomalmente, com jeans, camiseta, bermuda, etc. Porm, gosta de se
produzir para sair e tem roupas mais finas para quando preciso. No gosta de usar
vestidos, preferindo usar calas.
Profisso: detetive da polcia federal. Elemento: ar
Residncia e rea de atuao: casinha, numa vila em Jacarepagu. Atua principalmente em
Jacarepagu, Madureira, Barra da Tijuca e Recreio dos Bandeirantes.
Personalidade: na sua vida particular, Vitria bem que poderia ser uma hedonista.
Extrovertida, adora sair, danar, bater papo com os amigos, namorar, ir ao cinema, etc. Na
sua vida profissional e como paladina, extremamente sria, meticulosa, objetiva e
eficiente. Leal aos amigos, ela intolerante em relao a assassinos, estupradores,
traficantes e sammaelitas. Ela mais flexvel em relao a juzes, preferindo argumentar ao
invs de sair atacando.
Histrico: Vitria foi adotada quando criana, mas o lar em que foi recebida era
conflituoso. Os pais adotivos viviam brigando e a tinham adotado na esperana que ela os
unisse mais. No deu certo. Os dois acabaram se separando e ela voltou para o orfanato.
Felizmente, a menina tinha amigas e o carinho das freiras do orfanato e professoras na
escola. Seria de se esperar que Vitria tivesse ficado traumatizada, mas este no parece ser
o caso. Ela d muito valor a amizade, mas no despreza o conceito de famlia. Apenas no
julga ser a famlia tradicional o nico ambiente possvel para que uma pessoa cresa
saudvel e feliz. Ela cresceu no orfanato e ao atingir a adolescncia despertou como cada.
Decidida a retomar o trabalho de paladina da vida anterior, ela estudou e entrou para a
polcia federal. Ao conduzir uma investigao no Rio de Janeiro, conheceu o Dr. Alberto e
se uniu ao grupo dele. Competente, ela planeja bem suas operaes antes de agir, mas
tambm capaz de improvisar. Enquanto Alexandre e Jeremias cuidam mais dos crimes
locais, Vitria se concentra na esfera federal que influencia o Rio de Janeiro. Vitria tem
amizade pelo Dr. Alberto, respeita Alexandre e Jeremias e despreza Augusto. Ela receia
que se Alberto morrer de repente, Augusto tente substitu-lo, o que seria desastroso. Para
impedir isso, ela vem se posicionando como uma possvel sucessora para o Dr. Alberto.
Vitria ficou intrigada com a atitude jornalstica de Roberto Jardim e preocupada com a
unio dele com a filha do presidente da Biotech Sul. Desconfiada de que ele um cado, ela
o vem investigando para descobrir qual a afiliao dele. Vitria amiga da atriz Bruna
Golemsky, mas no sabe que ela uma cada e muito menos que uma sammaelita. Em
sua atuao Vitria travou contato com Gabriel Littn, Rosa Beltro e Ana Martins,
curupiras que atuam nas mesmas reas que ela. O contato foi pacfico, as filosofias de
trabalho so similares e h um grande respeito mtuo. Apesar do convite, Vitria preferiu
no se unir ao grupo coordenado por Gabriel.
Juzes
Esta uma irmandade que perdeu a esperana na Humanidade e na sua prpria capacidade
de alcanar a Redeno. Sua nica esperana o Apocalipse, quando tero novamente a
oportunidade de combater Sammael ao lado de Miguel. Como est demorando um pouco,
eles decidiram acelerar o processo. Os juzes tentam exarcebar ao mximo a tenso social,
por isso infiltraram-se nas reas poltica (esquerda e direita), empresarial, militar, mdia,
policial, crime organizado. Por exemplo, no golpe militar de 64 havia juzes agindo em
conjunto dos dois lados para tentar causar uma guerra civil. Em 64 o plano falhou, mas
com a atual crise social do Brasil, muitos juzes acreditam que desta vez uma guerra civil
no tardar a explodir. O boato de que um (uma?) lder espiritual nasceu torna o momento
ainda mais propcio. O sucesso dos paladinos sob a liderana de Alberto havia
desorganizado os juzes, deixando-os como um grupo desunido e intimidado. A vinda de
Roberto Jardim mudou isso. Com seus contatos, recursos financeiros e liderana, Roberto
reorganizou os juzes da cidade maravilhosa. Seu plano de longo prazo consiste em
aumentar seu controle da mdia para fomentar um desespero social, os demais juzes se
infiltram no crime organizado e na polcia para aumentar o "clima de guerra" na cidade.
Enquanto isso, juzes infiltrados no meio militar e poltico se preparam para quando a
guerra de verdade estourar. Roberto percebeu que os paladinos j sentiram a mudana nos
juzes e preparam uma nova ofensiva atravs da mdia. Ele sabe que os paladinos tem uma
certa vantagem no meio empresarial. Ele pretende contra-atacar isso fazendo alianas com
Javier Littn e outros empresrios. Quanto a presena dos paladinos na mdia, ele pretende
bloque-la por todos os meios possveis. Por sorte o conservadorismo de Augusto Gascon
facilita seu trabalho.
Os juzes no tem um bom convvio com nenhuma das irmandades, mas conseguem se
manter neutros em relao a hierofantes e errantes. Eles desprezam os hedonistas e
samaritanos e mantm uma disputa feroz com os paladinos. Quanto aos aliengenas, eles
simplesmente no sabem o que pensar.
Roberto Jardim
Idade: 37 anos
Descrio: 1,84m, 85kgs. Moreno; olhos castanho-escuro; cabelos negros, semi-
encaracolados na altura dos ombros; brinco prateado na orelha direita; usa cavanhaque.
Veste-se mais formalmente, preferindo ternos e roupas sociais, mas dando valor ao
conforto.
Profisso: jornalista - editor responsvel pelo Jornal das 8 da Rede Mundial de Notcias.
Elemento: Ar
Residncia e rea de atuao: casa de luxo em um rico condomnio da Barra da Tijuca.
Atua nos meios empresariais, polticos, mdia e artsticos. Faz amizade com polticos,
empresrios, emergentes, tradicionais, etc. Atua no Rio de Janeiro e em So Paulo.
Personalidade: Roberto um homem objetivo e que persegue seus objetivos com grande
determinao. Sua habilidade de relacionamento mantm um equilbrio entre as
convenes sociais da classe alta e uma chocante sinceridade sempre que possvel. Sua leve
arrogncia e sarcasmo ferino grangearam-lhe admirao e inimigos em igual medida.
Ainda assim, Roberto tem sensibilidade sobre como as pessoas pensam, o que pode
emocion-las e capaz de apreciar obras de arte, formar laos de amizade amar
intensamente. Seu sentimento como juiz de pena em relao a humanidade, presa a um
mundo de hipocrisia e estupidez. Para consertar o mundo ser necessrio comear tudo de
novo. Da sua opo pelo Apocalipse.
Histrico: Roberto foi adotado por um casal de classe mdia. Seu pai e sua me
trabalhavam como jornalistas e ambos conseguiram subir bastante na carreira. Ao longo de
sua vida viu o poder aquisitivo da famlia e o prestgio dos pais subir bastante. Porm, as
discusses a noite s vezes eram terrveis. A me ficava furiosa quando "maquiavam" suas
reportagens, ou deixavam de lado assuntos importantes para enfatizar bobagens. O pai,
conformado, dizia que a o mundo era assim mesmo. Sempre fra e sempre seria desse jeito.
As discusses angustiavam o jovem Roberto e mesmo o amor e unio dos pais no
conseguiam acalm-lo. Ele despertou na adolescncia, assistindo ao filme "O Resgate do
Soldado Ryan", lembrando-se que sua ltima morte fora justamente durante a II Guerra
Mundial. Roberto passou a noite em claro, relembrando suas vidas passadas: samaritano,
errante, hierofante. Nada parecia ter adiantado, ele continuava preso a terra. A humanidade
tambm parecia evoluir muito lentamente, se que evoluia. O jeito era "forar o destino",
ele decidiu se tornar um juiz. Roberto seguiu carreira jornalstica, aproveitando os contatos
dos pais e tendo bastante talento, ele subiu rapidamente. Usando a Rede, fez contatos com
outros juzes e se uniu ao grupo paulista. A irmandade era coesa e se ajudava mutuamente.
Sua carreira avanou ainda mais, ao mesmo tempo que ele ajudava outros. Tornado-se
editor-chefe de um grande jornal, Roberto decidiu provocar o Apocalipse simplesmente
publicando a verdade nua e crua: assassinatos, corrupo, ineficincia governamental,
ganncia corporativa; tudo que pudesse fazer as pessoas perderem a esperana no mundo
atual. Seus poderes e aliados tem garantido sua sobrevivncia e as altas vendagens
garantiram sua permanncia no cargo. Numa das festas de alta sociedade, Roberto
conheceu Helena Littn. Inicialmente o namoro deveria servir para apromorar a rede de
contatos de Roberto, mas ele se apaixonou por Helena, amando-a verdadeiramente.
Recentemente, Gabriel mudou-se para o Rio de Janeiro, assumindo a direo do Jornal das
8 da Rede Mundial de Notcias, um importante canal de televiso. Ele descobriu que os
juzes do Rio de Janeiro estavam descoordenados e rapidamente reorganizou-os,
transformando-os num grupo coeso e unido. Sua poltica de recrutamento tambm trouxe
novos membros para a irmandade. A vinda de Carlos Capablanca foi bem-recebida e
Roberto considera-o um contato til junto ao crime organizado. Roberto de fato o lder
dos juzes do Rio de Janeiro e mantm contatos com seus amigos de So Paulo.
Carlos de Ortega y Gasset Capablanca
Idade: 36 anos
Descrio: 1,80m, 75kgs. muito magro passando uma impresso (falsa) de fragilidade.
Pele clara. Seus cabelos (que geralmente usa raspados - estilo escovinha) so louros. Tem
olhos de um azul bastante profundo. Suas mos so ossudas e tem dedos compridos.
Raramente visto sem camisa, para no mostrar as grandes asas que tem tatuadas nas
costas. Costuma se vestir mais discretamente - jeans e camisa plo (esporte-chique), usa
culos escuros normalmente.
Profisso: negociante de armas (legal e ilegal) Elemento: Ar
Residncia e rea de atuao: apartamento sala e trs quartos no Flamengo. Atua em todo
Grande Rio.
Personalidade: Carlos bastante afvel... at que pisem em seus calos. do tipo que d um
boi para no entrar em uma briga, e duas boiadas para no sair. Tenta ganhar intimidade
logo com todos com quem mantm contatos regulares, mas no fala quase nada de si. Tem
mania de apelidar as pessoas assim que as conhece (no , Tati?). ousado demais para
sua segurana. Passa involuntariamente um ar de malandragem que as vezes deixa as
pessoas apreensivas. bastante obstinado e persegue seus objetivos (quaisquer que sejam)
at as ltimas conseqncias. Carlos hesita muito antes da matar pessoas extremamente
ms. Afinal no quer aumentar os exrcitos de Samael. Quanto as boas que se intrometem
em seu caminho... bom, o exrcito do Senhor sempre necessita de reforos.
Histria: Carlos tem um p plantado solidamente no comrcio internacional de armas, e
est se tornando um de seus big players. De Barcelona comanda uma operao
extremamente eficiente que funciona com um numero surpreendentemente baixo de
pessoas, graas ao envolvimento de Carlos em quase todos os negcios. Tudo isto montado
em 10 anos, graas a um objetivo definido, ousadia e muita sorte (leia-se sincronicidade).
Carlos se ressente de ter cado, e quer provar ao Senhor seu valor. Espera lutar bravamente
no Apocalypse e ser perdoardo. Ocorre que Carlos se lembra ter esperado j demais (sua
recordao mais antiga de ter vivido na poca de Corts, e a mais recente como
revolucionrio na Guerra Civil Espanhola), e que se necessrio for causar o Apocalypse ele
prprio para mostrar seu valor, que assim seja. De qualquer forma, leva um longo tempo, e
tem que se criar uma vasta reputao no mercado antes de se conseguir acesso a
armamentos nucleares, o que Carlos veio trabalhando nos ltimos 10 anos. Recentemente
Carlos se envolveu em uma complicada operao, envolvendo algumas autoridades do
governo Brasileiro, e conseguiu eliminar seu principal rival na Espanha, ao mesmo tempo
que tomou sua operao de comrcio para o Brasil. Subitamente Carlos notou que atirou no
que viu e acertou no que no viu, descobrindo que sua espera pode ser mais curta que
pensou. Para surpresa de todos os membros de seu grupo, e sem maiores explicaes
mudou seu centro de operaes para o Rio de Janeiro. Ao participar da eliminao de um
grupo de sammaelitas Carlos descobriu que um (ou uma) grande lder espiritual nasceu no
Rio de Janeiro. Acreditando estar na pista do Messias renascido, Carlos veio ao Rio de
Janeiro para localizar a criana.
Armando Cruz
Idade: 22 anos
Descrio: 1,79m, 82kgs. Cabelos castanho-escuros curtos, olhos castanho-escuro, no usa
barba, boa forma fsica. Bonito, tem uma tatuagem em forma de drago na omoplata
direita. Gosta de se vestir com camisetas escuras, bon, cala camuflada (exrcito) e tnis.
Fuma cigarro.
Profisso: msico Elemento: fogo
Residncia e rea de atuao: um apartamento quarto e sala na Pavuna. Armando atua em
qualquer lugar que tenha uma estao de trem ou metr. Porm, prefere se concentrar nas
zonas norte e centro.
Personalidade: Armando tem uma postura agressiva no modo de falar, andar e olhar. Ele
procura criar uma "aura de perigo" ao seu redor. Porm, com os amigos e parentes ele se
transforma, revelando-se uma pessoa leal, prestativa, simptica e at carinhosa. Sua revolta
com o mundo que o cerca o que gera seus impulsos destrutivos. Malandro, no gosta de
se arriscar agindo diretamente, preferindo "armar" para que os outros ajam por ele ou se
"ferrem sozinhos". Dotado de grande sangue-frio, Armando cr firmemente que os fins
justificam os meios.
Histrico: Armando foi adotado cedo por uma famlia que j tinha um filho e uma filha.
Pertencente a classe baixa, a famlia criava os filhos com dificuldade, mas se mantinha
unida. Armando cresceu brincando com os colegas na rua e estudando em escolas pblicas.
Foi um dos seus professores que descobriu seu talento para a msica. Enquanto assistia
alguns de seus antigos colegas entrarem para a bandidagem, Armando se dedicou de corpo
e alma ao seu talento musical. Nisso contou com o apoio dos pais, professores e amigos.
Suas msicas falavam da situao de abandono das comunidades carentes e tinham forte
contedo social. Porm, ele sempre era recebido com pouco interesse pelas gravadoras que
preferiam msicas de contedo ertico ou humorstico. Frustrado, Armando foi passando
sua revolta para suas msicas, o que foi lhe fechando ainda mais as portas. Foi numa rara
oportunidade num programa de televiso que ele despertou. Foi nesse mesmo programa
que ele foi descoberto por Roberto Jardim. Roberto deu o apoio emocional, financeiro e de
mdia que Armando precisava e o recrutou para os juzes. Armando ainda no conseguiu o
sucesso que gostaria, mas agora tem um objetivo maior. Para aumentar sua capacidade de
ao, Armando vem cultivando contatos com o meio artstico e com a bandidagem local. O
que fcil considerando que alguns de seus antigos amigos esto neste meio. Sua atuao
causou alguns confrontos com o curupira Major Srgio Machado, que atua principalmente
na Vila Militar. Motivo pelo qual ele evita a regio. Por sorte o curupira da sua rea
residencial, Cludio Ferreira, mais pacfico e no desconfia de suas reais intenes. Um
sucesso recente de Armando foi fazer com que dois paladinos eliminassem um hedonista
traficante de drogas que vinha lhe causando problemas e poderia vir a se tornar um
samaelita.
Simone Sousa
Idade: 32 anos
Descrio: 1,74m, 69kgs. Cabelos castanhos, lisos e curtos; olhos castanho-amarelhado;
magra, mas em boa forma fsica. Usa roupas informais, camisas largas, calas ou saias;
botas de couro. Gosta de prender o cabelo, usar colares e pulseiras e fuma
compulsivamente.
Profisso: detetive particular Elemento: gua
Residncia e rea de atuao: apartamento de sala e dois quartos no Mier. Atua em todo
Grande Rio.
Personalidade: Simone tem uma personalidade cnica e pessimista. Ela sempre diz o que
pensa e tem um humor cido. Dotada de grande calma e sangue-frio, ela capaz de matar
com grande frieza e raramente perde o controle. Simone acredita que so as raras as
pessoas idealistas e/ou capazes de nutrir uma verdadeira amizade ou amor. Quando
identifica uma delas torna-se extremamente protetora, tornando-se sempre que possvel o
"anjo da guarda" da pessoa. Apesar de ter um perfil solitrio, Simone tem alguns amigos
verdadeiros, destes s um sabe de sua verdadeira condio.
Histrico: Simone possivelmente a Cada mais poderosa do Rio de Janeiro. Sua aparncia
engana e ela extremamente capaz nas habilidades de luta, furtividade, percepo,
intimidao e em diversos poderes. Simone tem vrias vidas passadas, sendo a primeira na
antiga Roma Imperial. Samaritana, paladina, hedonista, hierofante, errante, ela foi de tudo e
nada adiantou. Por isso ela se uniu aos juzes. Na sua vida atual Simone foi adotada quando
criana por um casal de classe mdia baixa que se divorciou quando era adolescente. Por
ser "esquisitona", Simone sempre teve poucos amigos. Ela sempre guardou dentro de si
uma tristeza que no sabia explicar. Seu despertar ocorreu no fim da adolescncia, quando
perdeu a virgindade. Sua primeira inteno foi se unir aos paladinos, mas depois de dois
anos perdeu as esperanas nesta linha de atuao e se tornou uma juza. Seguindo a
profisso de detetive particular, Simone se dedicou a desvendar e expor os podres dos
poderosos e do governo. Ela era a principal fonte de informaes de vrios jornalistas. Ela
tambm se dedicou a eliminar policiais corruptos e bandidos, jogando uns contra os outros
para aumentar a "guerra na cidade". Quando os paladinos desestruturaram os juzes,
Simone foi uma das poucas que no se deixou abalar. Os trs paladinos enviados para det-
la jamais voltaram. A chegada de Roberto reorganizou os juzes e foi bem-vinda por
Simone. Mas, se ela no tem interesse em liderar, tambm no aceita ser liderada. Ela trata
Roberto como igual e aceita ou no as sugestes dele. Simone inicialmente atuava na
Tijuca, mas, aps alguns confrontos com a curupira local, Jlia Ibarra, percebeu que ela
uma das raras pessoas idealistas que ainda existem no mundo. Para evitar um confronto
mortal, Simone se mudou para o Mier aonde submeteu o curupira local, Zeca Cardoso.
Jorge Oliveira
Idade: 24 anos
Descrio: 1,95m, 115kgs. Cabelos pretos, curtos, olhos negros. Jorge bem forte e
musculoso, mas tem um olhar gentil. Ele gosta de se vestir com roupas esportivas,
preferindo camisetas, joggings e tnis. Usa uma tatuagem com uma sereia no brao
esquerdo.
Profisso: professor de aerbica e cozinheiro Elemento: Terra
Residncia e rea de atuao: apartamento de quarto e sala em Laranjeiras. Atua em todo
Grande Rio.
Personalidade: sensvel, gentil, simptico e amigvel. Jorge uma pessoa dividia e
amargurada, um manaco-depressivo que alterna perodos de grande alegria com profundas
crises de melancolia. Tem grande amor a natureza, talento para a culinria e capaz de
grande amizade e lealdade, sendo inclusive um pouco ingnuo.
Histrico: Jorge foi criado num orfanato, sendo uma pessoa alegre, otimista e com uma
enorme confiana no futuro. Porm, nunca foi adotado. Sua "cara de bobo" no atraa os
possveis pais. O carinho das funcionrias do orfanato amenizou a dor de crescer sem uma
famlia tradicional. Esta decepo no foi nada comparada a que estava por vir. Jorge foi na
vida passada um dedicado paladino que depois se tornou um ainda mais dedicado
samaritano. Portanto, tinha plena convico de que tinha se redimido. A decepo ao
despertar e ver que ainda estava na terra foi demais para ele, causando sua sndrome de
mania-depresso. Desesperado, ele vagou sem rumo at encontrar com Roberto Jardim, que
lhe deu acolhida e um rumo na vida. Ele abraou a causa dos juzes como sua ltima
esperana. Porm, Jorge ainda um homem atormentado por dvidas sobre certo e errado,
se os fins realmente justificam os meios. Sentindo a fragilidade dele, Roberto evita mand-
lo em misses violentas, exceto quando o alvo claramente um ser maligno como um
estuprador ou assaltante. Nesses momentos, a antiga fria paladina de Jorge ressurge em
grande estilo. Por enquanto, Jorge est satisfeito e obedece Roberto fielmente, mas uma
pessoa muito influencivel. Curiosamente, Jorge e o curupira de Laranjeiras, Marcos Lima,
j se encontraram, mas em situao extremamente propcia. Nas horas vagas, Jorge um
ativista ecolgico e v em Marcos um grande lder, apoiando-o sempre que pode. Um no
sabe da condio sobrenatural do outro.

SAMARITANOS

Esta irmandade busca alcanar a Redeno fazendo o bem e ajudando a todos. Eles seguem
uma filosofia bem franciscana de amor ao prximo, acreditando que sempre existe o bem
dentro de uma pessoa. Graas a esta postura conseguiram verdadeiros milagres
recuperando pessoas que eram dadas como perdidas pela sociedade, ao mesmo tempo,
muitos de seus membros tornaram-se mrtires.
Os samaritanos no possuem um comando ou uma organizao formal, eles trocam
informaes e se encontram para compartilhar experincias. Ainda assim, como seria de se
supor, eles se ajudam bastante.
Os samaritanos tem um bom relacionamento com os paladinos, apesar de acha-los um
pouco radicais. Existem paladinos e samaritanos que vem seus trabalhos como
complementares.
O relacionamento com errantes e hierofantes neutro, com os samaritanos tentando
aumentar a conscincia social dos membros destas ordens. Hedonistas fogem dos
samaritanos por acha-los uns chatos que tentam atrapalhar sua diverso.
Os samaritanos tentam cooptar e redimir juzes e sammaelitas, mas raramente tem sucesso.
Enquanto juzes os ignoram, sammaelitas os matam ou tentam se infiltrar na ordem para
corrompe-la.
Os aliengenas so vistos com grande espanto. As tentativas de faze-los recuperar a razo
foram infrutferas.


Sabrina de Almeida

Idade: 32 anos
Descrio: altura: 1,67m, peso: 56kgs. Cabelos curtos, castanho-claro. Pele clara. Usa
brincos, colares e pulseiras discretas. Veste-se formalmente em ambiente de trabalho, mas
bem informalmente para sair e se divertir.
Profisso: mdica Elemento: ar
Residncia e rea de atuao: Apartamento de sala e trs quartos no Graja. Atua em
hospitais pblicos e postos de assistncia mdica em Jacarepagu e no Graja.

Personalidade: Sabrina faz uma grande separao entre sua vida profissional e sua vida
pessoal. No trabalho ela fria e objetiva, exigindo profissionalismo e dedicao de todos.
Ela faz grandes esforos para se manter atualizada e dar o melhor tratamento possvel a
seus pacientes. Na sua vida pessoal Sabrina faz questo de ser uma pessoa informal e estar
sempre de bom humor. Ela gosta de sair e se divertir, mas tem dificuldades em estabelecer
namoros duradouros. Ela guarda um lado triste e sofrido que s vezes vem a tona em
pequenas depresses emocionais.

Histrico: Sabrina cresceu numa famlia de classe mdia alta, tendo acesso a uma boa
educao e uma confortvel estabilidade financeira. Uma roda de amigos, viagens anuais
ao exterior, namorados, tudo normal. Ela entrou para a faculdade de Biologia e casou com
Ricardo, o namorado do qual sua famlia mais gostou. A partir da tudo deu errado.
Seu namorado bebia e comeou a agredi-la, primeiro verbalmente, depois fisicamente. A
situao piorou quando ele perdeu o emprego. A cada surra, ele prometia se regenerar, a
famlia dela fingia que no via. Fizeram terapia de casal, ela no queria se separar queria
apenas parar de apanhar. Ricardo insistia que um filho os uniria e ficava frustrado com a
recusa dela. Quando descobriram que Sabrina era estril, ele lhe deu uma surra violenta. No
Hospital, ela despertou. Imediatamente pediu o divrcio e comeou nova vida entrando
para a faculdade de medicina.
As tentativas de reconciliao de Ricardo foram rechaadas apesar da insistncia da famlia
para que ela lhe desse uma nova chance. Depois de formada, Sabrina recusou empregos em
clnicas elitistas para se dedicar a medicina pblica. Em pouco tempo fez contato com
outros cados, conhecendo inicialmente o paladino Jeremias. Depois fez contato com outros
samaritanos, como a bombeira Laura e Marlia. Sabrina tambm amiga da flor do mato
Celina Bastos, com quem se corresponde, mas uma no sabe da condio sobrenatural da
outra.
O repdio de Sabrina a corrupo nos hospitais pblicos fez com que ela sofresse presses
e um atentado. Felizmente, seus amigos paladinos estavam l para ajuda-la.
Recentemente, Sabrina soube que Ricardo se casou novamente e agride sua nova esposa e o
filho pequeno. Ele faz comentrios para todos de que Sabrina estragou a vida dele. Sem
saber ao certo o que fazer, Sabrina comeou a fazer cursos de defesa pessoal para tentar
canalizar a fria que sente crescer dentro de si.


Luiz Cludio Ramos

Idade: 36 anos
Descrio: 1,74m de altura, 76kgs. Cabelos pretos curtos, no usa barba. Pele clara. Veste-
se formalmente tanto em ambiente de trabalho quanto na sua vida pessoal, alternando entre
ternos e roupas sociais.
Profisso: Pastor Elemento: Terra
Residncia e rea de atuao: Apartamento de sala e dois quartos no Mier. A Igreja na
qual atua como pastor fica no Mier, mas atravs de sua presena em obras sociais ele atua
em todo o Rio de Janeiro.

Personalidade: apesar de levar com extrema seriedade sua profisso, Luiz tem um grande
senso de humor. Ele est convicto de sua misso, mas evita fanatismos ou que sua conversa
se torne repetitiva e enfadonha. Est sempre pronto a dar conselhos e ser um ombro amigo,
esta postura aberta equilibrada com uma forte autoridade moral. Luiz no tem medo de
ser desagradvel se julgar que isso o necessrio para ajudar uma pessoa.

Histrico: Luiz cresceu numa famlia de classe baixa com dois irmos. Os pais eram
estreis e os trs filhos eram adotivos. A famlia passava por privaes, Luis e seus irmos
estudaram em escolas pblicas, convivendo com a situao do dinheiro sempre acabando
antes do fim do ms. Luiz tinha dificuldade em compartilhar a f de sua me.
Quando ele era adolescente, seu pai morreu atropelado. No ano seguinte um de seus irmos
entrou para o trfico e foi morto pela polcia. A vida continuou, ainda mais difcil.
Com dificuldade, Luiz terminou o ensino mdio e fez um concurso pblico para o Banco
Central. Ele despertou no mesmo dia em que soube da sua aprovao.
O despertar de Luiz teve uma caracterstica bem diferente em relao ao da maioria dos
cados. Ele ficou eufrico com a certeza da existncia do Criador. Se Ele era verdadeiro e
um Pai de amor e paz, a culpa do sofrimento do mundo estava no desvio da humanidade da
Palavra. Se ele pregasse com fervor, poderia ajudar a minimizar o sofrimento. Luiz passou
a freqentar a Igreja da me com um fervor redobrado. Ele se destacou, fez os cursos e se
tornou um pastor de grande sucesso.
Luiz decidiu seguir o caminho dos samaritanos, dedicando-se de corpo e alma s obras
sociais da Igreja. Visitando orfanatos, ajudando na construo de casas populares, lutando
por verbas junto aos rgos pblicos.
Luiz casado e tem um filho adotivo de quatro anos. Sua esposa funcionria pblica da
Defensoria Pblica.
Luiz fez contato com outros samaritanos, a quem ajuda sempre que pode. Ele tem contato
com paladinos e hierofantes, mas acha que ambos esto equivocados. O caminho est na
paz e na solidariedade. A maior vitria de Luiz at hoje foi regenerar um possudo,
fazendo-o abandonar o pacto com Sammael e abraar a Igreja.


Marlia Vianna

Idade: 46 anos.
Descrio: 1,64m de altura, 60kgs. Cabelos castanhos compridos e cacheados. Pele
morena. Gordinha. Veste-se informalmente para o trabalho e na vida diria.
Profisso: psicloga e sociloga Elemento: Terra
Residncia e rea de atuao: Casa em Santa Teresa. Consultrio no Centro da cidade.
Atua em diversos presdios pelo Grande Rio.

Personalidade: Marlia calma, gentil e bem humorada. Sua calma esconde uma
personalidade determinada, uma vez que decide fazer algo, no sossega at conseguir.
Tranqila Marlia tem dificuldades em tomar atitudes violentas, preferindo dialogar para
resolver os problemas. Marlia est sempre pronta a oferecer um ombro amigo, porm, ela
no boba e muito difcil engana-la. No , papo-canalha Alexandre?

Histrico: Marlia cresceu numa famlia de classe mdia, sendo filha nica. Seus pais
tinham um relacionamento problemtico e brigavam com freqncia. Ela tinha sua roda de
amigas, mas sempre foi uma menina tmida e pacata. Livros e filmes alimentaram o grande
mundo de sonhos de sua infncia e adolescncia.
Ela entrou para a faculdade de psicologia e despertou durante o trote dado aos calouros
pelos veteranos. Tendo sido uma hierofante na sua vida anterior, decidiu ser uma
samaritana nesta. Aps se formar em psicologia, estudou e formou-se tambm em
sociologia. Aps alguns anos de consultrio, dedicou-se ao estudo de mulheres das
comunidades carentes, para depois se dedicar as presidirias. Seu livro pioneiro A
Cisterna Secreta de Persia, denunciou os males de nossa sociedade mostrando um
histrico de discriminao e abuso que poucos queriam ver. Premiada, manteve seu
consultrio e seu trabalho junto populao carcerria feminina.
Fez amizade com os paladinos Alexandre Santos, Jeremias e com o lder dos paladinos: Dr.
Alberto. Ela tambm fez amizade com outros samaritanos, particularmente Laura e
Sabrina.
Seu trabalho com a populao presidiria feminina fez com que Marlia comeasse a
contrariar interesses importantes e ela passou a sofrer grandes presses. Com um pouco de
relutncia, ela conversou com Alexandre que prometeu investigar o assunto.


Laura Lima

Idade: 25 anos
Descrio: 1,69m de altura, 61kgs. Cabelos pretos curtos, pele negra. Veste-se com
uniforme nas situaes de trabalho e informalmente nas situaes sociais.
Profisso: bombeira de combate a incndios Elemento: Fogo
Residncia e rea de atuao: Casinha em Jacarepagu. Atua em Jacarepagu, Barra da
Tijuca e Recreio dos Bandeirantes.

Personalidade: Alegre, simptica e bem socivel. Laura tem vrios amigos e gosta de sair
para se divertir em festas e boates. Ela tem temperamento forte e uma predisposio para a
briga incomum entre os samaritanos. Porm, uma pessoa carinhosa e leal.

Histrico: Laura cresceu numa famlia de classe mdia baixa, tendo dois irmos. Sua
famlia era unida e bem carinhosa. Sendo uma famlia com vrios parentes, desde cedo
Laura teve de aprender a impor sua vontade. Ela admirava as heronas dos seriados de TV e
viu uma boa possibilidade de ascenso social e aventura ao entrar para o corpo de
bombeiros. Ela planeja fazer o curso para oficial e seguir carreira. Seu despertar ocorreu ao
enfrentar seu primeiro incndio.
Ela conheceu Sabrina e depois Marlia e decidiu seguir o caminho das samaritanas, apesar
do seu temperamento s vezes a fazer cogitar se no deveria se unir aos paladinos. Os
primeiros paladinos que conhece so Alexandre e Jeremias. Recentemente conheceu
Vitria com quem se identifica bastante e as duas se tornaram grandes amigas.
Laura foi recentemente apresentada por Laura a Rosa Beltro e Ana Martins, as curupiras
de sua regio.
Laura estuda artes marciais e recentemente prendeu um incendirio. Para sua surpresa era
um humano normal e no um sammaelita como imaginava.


Marcos Leite da Rocha
Idade: 21 anos
Descrio: 1,82m, 81kgs. Moreno, cabelos castanho-escuro curtos, olhos azuis. Bonito e
musculoso. Gosta de se vestir informalmente, exibindo a boa forma.
Profisso: salva-vidas Elemento: gua
Residncia e rea de atuao: apartamento de quarto e sala na Barra da Tijuca numa das
ruas laterais perto do comeo da praia. Ele atua principalmente na Barra da Tijuca.

Personalidade: Alegre, brincalho, um pouco convencido. Mrcio gosta de se divertir e
procura ser simptico com todos. Ele avesso a violncia, preferindo sempre dialogar e se
necessrio sair correndo. Ele gosta de namorar, mas evita relacionamentos srios.
Prestativo, est sempre pronto a ajudar os outros.

Histrico: Marcos cresceu junto ao mar. Seu av comprou um dos primeiros apartamentos
da Barra e l foi morar a famlia. Sendo filho nico, Marcos foi devidamente paparicado
pelos pais e avs. Como sua famlia de classe mdia, ele teve uma vida tranqila. Um dia,
surfando, teve seu despertar. Sendo um cara tranqilo, de bem com a vida, e naturalmente
prestativo, Marcos decidiu seguir o caminho dos samaritanos, mas tangenciando os
hedonistas. Com sua afinidade com a gua e paixo pelo mar, foi natural para ele fazer o
concurso, treinamento e se tornar um salva-vidas.
Popular, Marcos sempre teve vrios amigos e namoradas. Suas primeiras amizades
sobrenaturais, porm no foram com outros cados. Seu grande amigo Ricardo Monteiro,
um boto stripper e surfista. Sua grande paixo no correspondida a iara Mrcia. (para
ambos os personagens ver o suplemento Lendas). Graas a eles Marcos se tornou um
ativista ecolgico, mas no eco-terrorista.
Depois conheceu o samaritano Luiz Ramos, de quem fugiu a grande velocidade.
Finalmente fez amizade com Sabrina ao acompanhar a recuperao de uma vtima de
afogamento. Ele tambm conheceu Marlia, a quem procura quando tem suas crises
existenciais.
SAMAELITAS
Por Carlos Klimick
Os membros desta irmandade desistiram completamente de alcanar a Redeno.
Revoltados com sua pena e com a aparente indiferena do Criador, eles decidiram se voltar
para Sammael, confiando em suas promessas de serem recebidos como heris no Abismo.
Ao fazer um pacto com ele, recebem poderes ligados aos sete pecados capitais.
Os sammaelitas do Rio de Janeiro esto desorganizados, seus principais lderes foram
mortos pelos paladinos. Os sammaelitas restantes no tem uma liderana efetiva ou
objetivos definidos, agindo individualmente ou em pequenos grupos. Por um lado, isto os
torna mais imprevisveis e dificulta sua localizao pelos outros Cados. Eles sentem que
Sammael os est deixando de lado e se concentrando mais nos Possudos, considerando-os
mais eficientes. A rivalidade entre Cados e Possudos explosiva na Cidade Maravilhosa.
Os sammaelitas no tem um bom relacionamento com qualquer uma das Irmandades. Eles
temem e odeiam os paladinos e juzes, tentam cooptar os hedonistas e desprezam os
demais. Os aliengenas so considerados uma aberrao e uma nica tentativa foi feita para
destru-los por um sammaelita psictico. Ele falhou.
Bruna Golemsky
Idade: 26 anos
Descrio: 1,65m, 54kgs. Morena, cabelos castanho-escuros, compridos e cacheados.
Olhos negros. Bonita e em boa forma. Veste-se de forma elegante quando est em pblico e
de forma confortvel e despojada em casa.
Profisso: atriz
Elemento: gua
Residncia e rea de atuao: apartamento de cobertura no Leblon. Ela atua principalmente
na Zona Sul, mas indiretamente seus filmes e seus contatos no meio artstico atingem todo
Brasil.
Personalidade: Bruna divertida, simptica e com um admirvel senso de humor. Mesmo
suas tiradas mais sarcsticas so feitas com bom humor e simpatia. Ela uma rebelde
reformista, preferindo entrar no sistema para reform-lo de dentro. Apesar de ter vrios
amigos e flertes, evita relacionamentos profundos, jamais se deixando envolver. Ela tem
amor e admirao pela arte criada pelos humanos, e tem pena deles. Seres imperfeitos que
precisam de uma mo mais firme. Ela ama representar e ama mais do que tudo ser adorada
pelo pblico. Seus fs so tudo para ela. Bruna sente pena ou desprezo pelos demais
Cados. Ela se uniu a Sammael por achar que o Criador se recusa a admitir a imperfeio
de sua obra e que ele precisa ser desafiado para enxergar a verdade.
Histrico: Bruna foi adotada por uma famlia de classe mdia-baixa, seus pais eram artistas,
ambos atores. Ela cresceu neste meio e comeou a representar cedo, mas enquanto seus
pais amavam o teatro, Bruna amava a televiso. Seu primeiro trabalho remunerado foi na
televiso, aos onze anos. O sucesso a embriagou. Ela fez todos os cursos de teatro que
pde, lutou por papis e comerciais e fez de tudo para ter sucesso, sem medir sacrifcios. A
cada vez que era bem sucedida, que era aplaudida, mais e mais queria a adorao do
pblico. Seu despertar veio ao cumprir as exigncias humilhantes de um diretor para obter
um papel. Ela se lembrou de suas vidas anteriores, como samaritana e hierofante, e se viu
novamente presa Terra. Bruna usou seus poderes recm-descobertos para dominar o
diretor. Sob controle, o homem se mostrou muito competente e o filme foi um sucesso. Isto
bastou para convencer Bruna que a humanidade tem seu valor, desde que direcionada. Ela
se tornou uma sammaelita logo depois. Quando a liderana sammaelita carioca foi
exterminada pelos paladinos, Bruna decidiu se esconder, preferindo atuar de forma indireta.
Bruna sente-se segura com sua fama e rede de contatos, ela j tentou localizar outros
sammaelitas, mas nenhum dos que encontrou tem perfil para ser um bom lder, coisa que
ela no quer ser, por se mantm solitria. Recentemente, Bruna descobriu que sua amiga
Vitria Ramos e que o jornalista Roberto Jardim so Cados. Seu objetivo agora descobrir
a qual irmandade eles pertencem e se possvel coopt-los para os Sammaelitas. Bruna
conhece Leonardo, mas se recusa a obedec-lo, julgando-o metido demais. Ela sabe da
existncia de Caio e de Rogrio. Do primeiro ela quer distncia e estuda como usar o
segundo.
Caio Rolando da Rocha
Idade: 24 anos
Descrio: 1,84m, 85kgs. Loiro, de olhos verdes e cabelos na altura dos ombros. Muito
bonito e em excelente forma. Varia sua roupa de acordo com a ocasio. Sempre buscando
manter um certo estilo, mas se ajustando ao grupo social e a situao.
Profisso: modelo
Elemento: fogo
Residncia e rea de atuao: apartamento em Copacabana. Ele atua principalmente na
Zona Sul e no Centro. Porm, ataca de vez em quando nas outras reas do Rio de Janeiro
para variar.
Personalidade: Caio emocionalmente insensvel. Tem capacidade de perceber as emoes
alheias e de como manipul-las, mas a termina sua empatia. Ele pessoalmente pouco
emotivo e incapaz de sentir compaixo. Ele se sente realmente vivo ao matar humanos, no
impacto que causa e na qualidade artstica de suas mortes. Diante das pessoas, um
verdadeiro camaleo emocional, mascarando sua personalidade e emoes ajustando-as
situao em que se encontra. Os que o conhecem o tem como um bom vizinho e um bom
amigo.
Histrico: Caio morava nas ruas e desde cedo se destacou por sua beleza. Nem sempre
positivamente. A imensa pobreza, os abusos constantes, a insensibilidade das pessoas, a
aleatoriedade que parecia governar a distribuio de riqueza e pobreza, tudo isto moldou
sua personalidade. Caio aprendeu a usar sua beleza para subir na vida. Foi descoberto e
comeou a trabalhar em comerciais ainda criana. Com o dinheiro, ele saiu das ruas e
abrigou sua "me" e "irmos", que se destruram na bebida e outros vcios. S, resolveu
curtir a vida. Parece destino que ao fazer alpinismo ele tenha sofrido um acidente e
despencado de 12 metros de altura. Ao cair, se lembrou da Grande Queda e despertou.
Quebrou vrios ossos e foi hospitalizado, mas agora tudo fazia sentido. Seu nome, sua
queda, sua condio. Lembrou-se de vidas como paladino, samaritano e hierofante. Nada
havia adiantado. Odiou os humanos, os responsveis pela revolta de Sammael. Mas,
mesmo seu dio era vazio. Buscou a Sammael e passou a tomar vidas para preencher este
imenso vazio. Os humanos so desprezveis, indignos dele. Caio toma como vtimas os
seres sobrenaturais: cados; noturnos; lendas; feiticeiros. No importa, desde que sejam
dignos dele.
Luciana Correia
Idade: 32 anos
Descrio: 1,69m, 58kgs. Morena, cabelos negros curtos. Um pouco gordinha, mas em boa
forma. Veste-se de forma despojada, gostando de usar calas do exrcito e bandanas.
Profisso: professora de histria e geografia
Elemento: ar
Residncia e rea de atuao: apartamento na Tijuca. Ela atua principalmente na rea da
Tijuca, Centro, Graja, Vila Isabel, Santa Teresa.
Personalidade: Luciana est sempre a mil por hora. Eltrica, dinmica, questionadora, gosta
de colocar as pessoas contra a parede testando suas convices. Expansiva e apaixonada,
Luciana tem amizade, mesmo entre os humanos. Afinal, eles no tem culpa de serem
inferiores e apesar de suas limitaes conseguem realizar muito. Luciana despreza os
Cados em geral e neutra em relao aos outros seres sobrenaturais. Ela questiona
Sammael, julgando que ele quis substituir uma ditadura por outra com ele no poder.
Secretamente, ela tenciona fazer uma democracia celestial, em que Cados, Celestiais e
Condenados elejam seus representantes num parlamento.
Histrico: Luciana foi adotada ainda criana por um casal de professores. Os pais adotivos
dela eram politizados, sindicalizados e extremamente combativos. Foi neste lar respirando
a poltica e ateu que Luciana cresceu. Cedo ela se envolveu com a poltica estudantil e foi
durante um protesto que ela despertou. Suas vidas anteriores tinham sido poucas e
inicialmente ela tentou se juntar aos Paladinos e depois aos Samaritanos. Mas eles jamais
questionavam a vontade divina e tinham uma viso muito medieval do mundo celestial.
Luciana ento se uniu aos hierofantes e aprendeu o mais que pde. Decepcionada
novamente, decidiu se unir ao rebelde Sammael. Uma vez entre os sammaelitas, chegou a
concluso que eles tambm eram tacanhos e mesquinhos. Seu objetivo passou a ser
derrubar a estrutura vigente e impor uma democracia celestial. Ela tenciona arrebanhar
adeptos e depois abandonar os sammaelitas. Este pode ser o cerne de uma nova irmandade
os iconoclastas. Luciana respeita os errantes por seu questionamento, mas os acha
indecisos demais, e os aliengenas pela originalidade de suas teorias, mas os julga loucos.
Luciana quase foi morta por Caio e busca um modo de se vingar.
Leonardo Medeiros Pereira
Idade: 41 anos
Descrio: 1,77m, 80kgs. Pele clara, cabelos castanho-escuros, curtos, usa cavanhaque.
Olhos castanhos. Gordinho. Veste-se de forma elegante quando est em pblico e de forma
confortvel e despojada em casa.
Profisso: burocrata
Elemento: terra
Residncia e rea de atuao: apartamento de cobertura na Barra da Tijuca. Ele atua
indiretamente em todo o Brasil, viajando semanalmente a Braslia.
Personalidade: Leonardo um alto funcionrio do Ministrio da Educao. Arrogante,
prepotente, egosta, mas charmoso e envolvente quando precisa. Sabe falar muito, dizendo
pouco. Tem uma boa percepo dos diferentes pontos de vista em um debate e chegar a um
acordo que aparentemente agrade a todos. Ele tem um profundo desprezo pela humanidade,
que julga fraca e egosta. Ao contrrio do que poderia esperar, um homem violento, que
gosta de entrar em combate e sabe se defender muito bem. Ele pratica jiu-jitsu e vale-tudo
numa academia da Barra. Leonardo se v como o lder natural dos sammaelitas do Rio de
Janeiro e possui dois deles e alguns possudos sob seu comando. Falta ainda convencer os
outros...pelos meios que se fizerem necessrios.
Histrico: Leonardo foi adotado bem pequeno por uma das famlias mais ricas e influentes
do Rio de Janeiro. Ele foi inclusive adotado como filho verdadeiro. Cresceu numa
atmosfera de luxo, ostentao, hipocrisia e insensibilidade social. Despertou durante um
jantar de gala, em que viu todos como marionetes, bonecos seguindo um papel traado.
Desprezou totalmente a humanidade naquele instante. Leonardo prefere ser o poder nas
sombras, exercendo cargos polticos nomeados e razoavelmente resguardados da presso
popular. Com os contatos familiares, entrou no Ministrio da Educao e fez carreira.
Exercendo influncia considervel sobre vrios ministros. O plano atual de Leonardo
simples aniquilar o ensino. Para ele o ensino fundamental e mdio pblicos j esto
arrasados. O plano atacar o ensino universitrio pblico e os rgos de pesquisa.
Cortando bolsas de estudo e pedindo a privatizao do ensino universitrio. O dinheiro
usado em medidas chamativas para a imprensa, mas que no abordam o verdadeiro
problema. Assim, o ensino universitrio pblico arrasado sem resolver o problema do
ensino fundamental pblico. Para o ensino particular, basta incentivar a noo do ensino
como mercadoria. Leonardo conhece Bruna e Caio, mas no conseguiu comand-los.
Leonardo tem outro objetivo para depois que morrer e cair ao Abismo derrubar Sammael
e se tornar o novo senhor dos Sammaelitas.
Rogrio Reis
Idade: 22 anos
Descrio: 1,80m, 78kgs. Pele clara. Cabelo castanho claro, raspado curto em cima e longo
nas laterais que so penteadas para cima com gel dando um aspecto de "asas", "orelhas"
ou "cornos". Usa um brinco no nariz e uma barbicha. Tatuagem tribal no brao direito. Usa
camisetas e cala jeans.
Profisso: criminoso
Elemento: ar
Residncia e rea de atuao: barraco na Rocinha. Atua na Rocinha, So Conrado, Vidigal,
Gvea e Barra da Tijuca.
Personalidade: Violento, sdico, cruel e autoritrio. Estas qualidades combinam-se com
duas outras de forma estranha. Rogrio masoquista, gostando de sofrer fisicamente. Alm
disso, ele tem uma forte necessidade de aprovao, de ser popular diante de determinadas
pessoas. Assim, ele permite que suas namoradas usem e abusem dele, quanto pior
melhor. E fanaticamente leal a seus amigos. Ele acha a humanidade estpida, mas
divertida sentimento que tambm devota aos Cados. Os sammaelitas so a irmandade
que ele julga que lhe d liberdade e apoio ao mesmo tempo.
Histrico: Rogrio foi adotado e cresceu na favela da Rocinha. Ele viu a pobreza, o
desespero das pessoas honestas contrastar com a aparente prosperidade dos criminosos e
fez sua escolha. Comeou como avio no trfico e foi subindo. O dinheiro era bom, ele
tinha namoradas, amigos e ajudava a me em casa. O despertar veio num conflito com a
polcia. Vidas inteis como paladino, errante e hierofante. Passou a julgar todos estpidos.
O nico objetivo da vida era curti-la ao mximo. Pensou em se unir aos hedonistas, mas
eles no ofereciam apoio o bastante. Escolheu ento os sammaelitas. Rogrio hoje um
traficante de importncia mdia na organizao criminosa que comanda a Rocinha. Ele
fanaticamente leal ao lder da organizao Fabio da Cruz, e sua me. No momento ele
est sem namorada, a ltima meteu a mo na grana e sumiu do Rio de Janeiro por ach-lo
esquisito demais, e est procurando por outra. Algum para sug-lo e faz-lo de capacho.
Rogrio conhece Bruna e tem verdadeira adorao por ela. Seria a namorada ideal, mas
isso sonhar alto demais...
Aliengenas
Esta divertida nova irmandade surgiu a apenas dois anos e tem uma teoria bem particular para a Redeno. Segundo sua
fundadora, a tatuadora Silvinha (ver Personagens Prontos de Cados), os cados na verdade so aliengenas que se
misturaram com a Humanidade anos atrs e hoje esto em busca da Nave-Me. Iaras e Botos seriam mutantes e Renascidos
e Espectros so experincias do governo. Esta irmandade ainda tem poucos membros, mas vem se tornado cada vez mais
popular e conquistando adeptos entre cados desiludidos com as outras irmandades. Um de seus primeiros convertidos foi o
paladino Jeremias (ver Personagens Prontos de Cados). At alguns feiticeiros esto cogitando aderir a ela.



























CURUPIRAS
Por Flavio Andrade
Sendo o Rio de Janeiro uma cidade conhecida por suas belezas naturais e por possuir a
maior floresta urbana do mundo, a Floresta da Tijuca, j era previsvel que, dentre as
capitais do Brasil, fosse a cidade que mais atrasse a ateno das Lendas, em particular dos
Curupiras. Alm da grande quantidade de reas verdes e extensas, que transforma a cidade
num habitat perfeito para os curupiras, h tambm uma populao gigantesca, diretamente
proporcional violncia e corrupo que reinam na cidade. Algumas reas so to
extensas que preciso mais de um curupira para cobri-las, pois elas correspondem a reas
urbanas igualmente complexas. Os curupiras cariocas so amistosos entre si, no se
incomodam de pequenas incurses em seus territrios e, muitas vezes, colaboram uns com
os outros. A principal razo desta harmonia o excesso de trabalho, principalmente no
Centro e Zona Norte. Os curupiras da Zona Sul acabam se envolvendo mais em casos de
corrupo e crimes envolvendo polticos e a alta sociedade. claro que o problema com as
favelas e os traficantes um denominador comum a todos eles. A Zona Oeste uma rea
bastante grande e variada, contendo um pouco de cada problema da cidade. Na verdade,
no se trata de uma rea geograficamente muito fiel. No incio havia o Centro, Norte e Sul.
O que sobrou ficou sendo denominado Zona Oeste. Nesta regio h o que restou do Rio
rural. No existe uma relao direta entre populao/curupira. Entra nesta equao tambm
a existncia de reas verdes. assim que o Rio consegue ter mais curupiras do que So
Paulo, onde a maioria deles reside em reas limtrofes do municpio.
Territrios
Os territrios abaixo descritos se limitam ao municpio do Rio de Janeiro, no envolvendo
cidades como Niteri e Duque de Caxias. Tambm no so reas muito precisas,
dependendo mais da capacidade do curupira de cuidar delas. um processo de constante
acomodao. A princpio pode parecer que um personagem curupira fica limitado devido
ao seu territrio. apenas impresso. Um curupira pode andar para qualquer lado, viajar, e
agir em outros territrios (desde que o curupira local no se incomode). Seu poder no
diminui fora de seu territrio, ele aumenta quando est nele. Estar em seu territrio d a
vantagem do conhecimento de rea e a percepo mais aguada de atividades
sobrenaturais.
Sua campanha
Apesar de apresentarmos curupiras para todas as reas do Rio de Janeiro, isso no significa
que voc tenha que us-los. Se, na sua campanha, voc acha que toda a cidade deva ter
apenas um curupira, que assim seja. Essa uma verso oficial, mas seu objetivo servir de
suporte ao Mestre. Se voc de outra cidade e vai fazer uma aventura no Rio, j saber o
que usar. Se voc joga no Rio, se algum dia seus personagens forem a Bangu ou a
Copacabana, voc j sabe o que eles podero encontrar pela frente. Se na sua campanha
voc j tem ou quer criar um curupira para uma destas regies, substitua o nosso pelo seu,
crie as relaes que ele pode ter com os outros. Se voc quer ser de uma regio mas gostou
do curupira de outro local, coloque-o no lugar de outro do qual voc no gostou ou gostou
menos. Na pior das hipteses, voc tem uma srie de exemplos de curupiras, que podem
muito bem ser utilizados em outras cidades. Voc o Mestre, voc decide o que melhor
para a sua diverso. E as prximas matrias sobre regies seguiro a mesma linha. Ns
fornecemos as ferramentas, voc decide como us-las.
Importante: o nico personagem que no pode ser eliminado ou mudado de regio o
curupira de Vargem Pequena, Gabriel Littn. Ele faz parte de algumas das tramas oficiais
de Era do Caos, que aos poucos iremos revelando nos livros e no site.
Serra do Mendanha
Norte do municpio, entre Campo Grande e Nova Iguau, cortada pela antiga rodovia Rio-
So Paulo, que leva para a Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, a oeste; e pela
Avenida Brasil ao sul. A leste se encontra os limites de Nilpolis. Uma srie de morros
cobertos por florestas, cortada por rios e pouco urbanizada. A rea em volta rural e pobre,
a no ser pelas indstrias locais. O curupira local, Josu Prata, um fazendeiro de 60 anos,
que cuida de seu antigo stio, que pertence a sua famlia desde o incio do sculo XX. Josu
avesso a tudo o que urbano. Portanto, no se envolve muito com o que ocorre nos
bairros prximos, como Vila Kennedy, Campo Grande, a parte que lhe cabe de Nova
Iguau e tudo que fica do outro lado da Avenida Brasil. Seu propsito cuidar do bem-
estar da comunidade prxima, dos vizinhos, e da preservao do Mendanha, o que faz com
relativo sucesso. Pacfico, a defesa da natureza a nica coisa que o faz afiar as garras. Ou
de seus dois aliados kanamas. Quando suspeita de problemas com trfico e outros crimes
urbanos, acaba contando com a ajuda do curupira da Universidade Rural, Martim Caipora,
um professor com pouco mais de 40 anos, capoeirista e bastante vigoroso. Martim nutre
uma antiga amizade com Josu, a quem respeita desde o seu tempo de aluno. Sucessores: a
famlia de Josu segue a mesma linha pacata. Possui um casal de filhos, ambos casados, e
cinco netos.
Vila Militar
A Vila Militar, paralela Avenida Brasil, cercada por morros e muita rea verde, e
tambm cortada pela linha de trem. O curupira, Srgio Machado, um major do exrcito.
Apesar das suas funes lhe tomarem muito tempo, ele acabou montando uma eficiente
rede de vigilantes, da qual fazem parte muitos soldados, dois kanamas, um renascido-
justiceiro e um grupo de jovens cristos que buscam, de uma forma mais direta, minimizar
a influncia do trfico na comunidade. Portanto, o Major Srgio mais um estrategista, e
fornece de bom grado informaes e ajuda aos outros curupiras quando solicitado. Os
bairros ao redor so muito pobres e possuem inmeras reas favelizadas. Seu principal
campo de ao abrange uma parte de Realengo e Madureira, Bento Ribeiro, Marechal
Hermes, Guadalupe, Ricardo de Albuquerque, Honrio Gurgel e Anchieta, alm da prpria
Vila. Sucessores: tem trs lindas filhas. Isso deixa o major num dilema, pois no considera
esta uma funo para mulheres, principalmente uma filha sua, pois trata-se de um pai
super-protetor. J os seus sobrinhos no parecem se adequar muito bem ao cargo. Pra incio
de conversa, nenhum deles quis servir.
Fazenda Botafogo
O curupira da regio, Cludio Ferreira, assumiu recentemente o posto. Nascido em favela,
tinha virado h pouco tempo pastor evanglico e se mudado para Acari, prximo estao
de metr. Porm, um pouco antes de seu tio morrer, sua vida virou de pernas pro ar.
Cludio aceitou o pacto, mas no conseguiu mais exercer sua funo como pastor. Alis, se
encontra espiritualmente bastante confuso. Contudo, no perdeu sua vocao religiosa e
seus ideais sociais. Trocou a pregao por um intenso trabalho comunitrio de servio
social. Sua rea de atuao bastante extensa e difcil. No nordeste do municpio, abrange
Fazenda Botafogo, Coelho Neto, Iraj, Vista Alegre, Cordovil, Pavuna, Parada de Lucas,
Braz de Pina, Vigrio Geral e Jardim Amrica. A rea possui um cinturo de favelas e se
encontra bastante abandonada pela polcia. Por sorte, Cludio recebe muito apoio do Major
Srgio e ainda conta com a ajuda de um grupo de vigilantes da Pavuna, que no sabem de
sua origem. Apesar de no apoiar seus mtodos, ele no deixa de reconhecer sua
necessidade. Outra ajuda, que s faz piorar seu conflito espiritual, so os espectros. Parece
que a maioria dos espectros vtimas de violncia na regio encontraram em Cludio uma
espcie de canal, funcionando como im de toda a angstia e desespero daqueles que no
se libertaram de suas correntes. Na verdade, Cludio possui o dom da mediunidade.
Sucessores: Cludio solteiro. Na verdade estava noivo, mas sua condio acabou
interferindo no relacionamento devido aos seus conflitos internos. Preferiu terminar tudo e
no contar nada. Por outro lado, possui muitos irmos e primos. Entre os sobrinhos, o mais
velho tem 3 anos.
Serra da Misericrdia
Orlando Sodr, o "China", j foi de tudo um pouco. Nascido no Complexo do Alemo, uma
das reas mais barra-pesada do Rio, comeou desde cedo fazendo pequenos trabalhos para
o trfico. Quando seus amigos comearam a "desaparecer", preferiu dar um tempo e foi
trabalhar como mecnico, jornaleiro, entregador de pizza, faxineiro e at jogador de futebol
(mas foi expulso do clube por causa das drogas). Depois de muito rodar, conseguiu
aprender artes marciais com uma equipe de Servio Social. Se destacou e comeou a dar
aulas. Foi neste estgio, j com 30 anos, que seu irmo mais velho, um curupira, morreu.
China nunca mostrou muita vocao pra coisa, mas era muito ligado ao irmo, que morreu
combatendo o trfico local. Motivado pela vingana e pelo desafio, China aceitou o pacto,
se tornando um dos mais violentos e determinados curupiras da cidade. Com muitos
amigos, contatos e malandragem, China tem uma boa noo da estrutura de poder das
favelas do complexo. Seguindo o estilo caipora, China bate ponto em Ramos, Olaria,
Inhama, Del Castilho, Bonsucesso, Engenho da Rainha, Toms Coelho, Cavalcanti,
Vicente de Carvalho, Maria da Graa, Jacar, Caju e Benfica. Uma rea, sem dvida,
bastante respeitvel. Porm, China no muito bem visto pelos outros curupiras, pois no
costuma perguntar (ou pensar) muito antes de recrutar kanamas para ajud-lo no servio.
Ele se defende com uma nica pergunta: "algum quer trocar?" Sucessores: China teve um
filho com uma ex-namorada que mora na Leopoldina. Est com cerca de 14 anos. H
tambm os sobrinhos, mas estes no levam uma vida muito diferente da que ele levava.
Resta a irm menor, de 24, casada e que mora em So Cristvo.
Ilha do Fundo
Mais um curupira "recm-formado", Rodrigo Barcellos estudante de Engenharia da
UFRJ, na Ilha do Fundo, e reside na Ilha do Governador. Apesar do seu territrio ser as
duas ilhas e o complexo de favelas entre a Avenida Brasil e a Linha Vermelha (entre elas a
Favela da Mar), Rodrigo, que membro da UNE, acaba direcionando sua atuao
poltica estudantil e participando de convenes e encontros por todo o pas. Por sorte,
conta com a ajuda de uma experiente e irada iara que vive em Paquet. Sucessores:
Rodrigo enfrenta um problema domstico. Sua irm, de 16, sabe que ele um curupira e
ficou entusiasmada por ter um irmo "heri". Tanto que resolveu ajudar. Comeou a
praticar trs tipos diferentes de artes marciais, fazer musculao e ginstica, e, para seu
desespero, a ler gibis de super-heris. O ltimo sintoma, mais srio, revela o que pode vir
por a: ela comeou a acompanhar antigas sries de TV, como Xena e Buffy. Se ela no
desistir desta loucura, Rodrigo pensa seriamente em transform-la em kanama.
Cascadura
O curupira desta regio, Zeca Cardoso, 38 anos, professor de um importante Centro
Educacional do Estado. Sem saberem, seus alunos so sua principal fonte de informaes.
Professor liberal e querido pelos alunos e pela comunidade, Zeca no tem muita dificuldade
em saber do que acontece em seu territrio, que bem vasto: Cascadura, Piedade,
Encantado, Abolio, Pilares, Engenho de Dentro, gua Santa, Mier, Lins, Engenho Novo
e Riachuelo, alm do Morro da Covanca e a Serra dos Pretos Forros, onde termina a
maioria dos bairros citados. Zeca procura ser justo e s usa de violncia quando necessrio.
Conta com a ajuda de um kanama. Sucessores: tem dois filhos pr-adolescentes.
Tijuca
Jlia Ibarra, 34, alm de curupira tambm motorista de taxi. Desta forma ela consegue
patrulhar as ruas e ficar por dentro do que se passa na Tijuca, Andara, Graja, Usina, Vila
Isabel, Maracan, Rio Comprido e Estcio. Tambm cuida de parte da Floresta da Tijuca,
que margeia alguns destes bairros. A Tijuca, em meados do sculo XX, foi o principal
bairro da cidade. Anos depois, perdeu o status mas se manteve como um bairro de classe
mdia e razovel poder aquisitivo. Contudo, cercado por vrias favelas, bastante
violentas. Como so pontos importantes do trfico carioca, a Tijuca acabou ficando um
pouco de fora do cinturo turstico da cidade. Tal cenrio acabou forando Jlia a se tornar
uma "caipora sobre rodas". do tipo que atira antes e pergunta depois. Contudo, consegue
manter boas relaes com os curupiras mais pacficos. Isso se deve ao seguinte fato: aps
anos de profisso e bang-bang, Jlia acabou batendo de frente com um grupo de
extermnio, policiais insatisfeitos com o acordo entre trfico e governo. Resultado:
acabaram criando uma companhia de Taxi como fachada. Como policial ganha pouco, uma
segunda profisso mais do que justificada. Assim, os outros curupiras acham que os
extermnios violentos no so obra de Jlia, mas feste grupo. O fato que assaltos a
motoristas de taxi, muito comuns na Zona Norte, praticamente deixaram de existir.
Sucessores: Jlia solteira e tem dois irmos um pouco mais novos. Um mora em Porto
Alegre e o outro em So Paulo.
Quinta da Boa Vista
A quinta da Boa Vista um parque no bairro de So Cristovo, prximo favela da
Mangueira, que abriga o Jardim Zoolgico e o Museu Nacional. Uma grande rea verde
cercada por grades e violncia. Ao sul passa a linha do trem e do metr. A oeste, o Morro
da Mangueira. Ao norte, outro morro com uma forte atividade de traficantes, descendo at
o resto do bairro e o Estdio de So Janurio, chegando Avenida Brasil. Quem cuida
deste territrio um menino de rua de 16 anos, um mulato magro e de pavio curto chamado
Alex, curupira h dois anos. Ele ronda a Quinta com um bando de meninos de rua. Durante
o dia, a regio prxima ao parque bem tranqila, pois se trata de um ponto turstico.
noite, o trfico, a violncia e a prostituio mostram as suas garras. Alex fez amizade com
alguns taxistas, com as prostitutas e um policial que so seus contatos. Devido a sua
origem, Alex no se perturba com assaltos e furtos, podendo at mesmo pratic-los (se
julgar que a vtima assim o merece). Porm, no admite em hiptese alguma o uso de
violncia. E costuma ficar bem furioso quando algum quebra essa norma. Alex no sabe
nadar e tem medo de entrar na gua. No chega perto de rios e mares. Sucessores: Nenhum
conhecido. Alex se afastou de sua famlia h muito tempo. Mas, do mesmo jeito que o
curupira o achou, ele poder encontrar um sucessor para si.
Santa Teresa
O curupira desta regio morreu h dois anos. Era casado e tinha uma filha com menos de
um ano. Sua esposa no se conformava com o fato dele arriscar sua vida como se fosse um
super-heri. Obviamente, sua filha no poderia fazer o pacto. Assim, o seu territrio ficou
vago. Glria, Catete, Laranjeiras, Largo do Machado, Cosme Velho e Flamengo foram
encampados pelo curupira de Copacabana. J Centro e Santa Teresa ficaram um pouco
desguarnecidos.
Copacabana
Marcos Lima, 26, advogado e ativista ecolgico (ver Personagens Prontos, em Lendas).
No incio, cuidava de Copacabana, Botafogo, Urca e parte do Flamengo, mas acabou
estendendo seu territrio aos bairros adjacentes ao Flamengo. Sem precisar se preocupar
com o dia a dia das ruas, Marcos prefere ignorar os traficantes e agir diretamente contra
polticos e empresrios corruptos. Quando no obtm resultados como advogado, os obtm
como curupira. Sua atuao como ecologista tambm reconhecida nacionalmente graas
s suas posies radicais. Tambm simpatizante de um grupo de terroristas ecolgicos.
Marcos tem a ajuda relutante de um boto stripper, bastante irresponsvel e despreocupado,
e de uma iara que sonha em ser nadadora olmpica e que comea a se interessar por suas
atividades ecolgicas (ambos so Personagens Prontos de Lendas). Marcos tem uma certa
rixa com Rodrigo, o curupira estudante. Ele acha que Rodrigo deveria cuidar mais de seu
territrio: "como voc consegue dormir passando todo dia em frente quelas guas
irrespirveis ao longo da Linha Vermelha sem ter feito nada para mudar a situao? Um dia
voc vai acabar sendo eleito Deputado Federal e se tornar igualzinho queles que ns
combatemos!" Sucessores: Marcos no casado, nem tem filhos. Seus irmos dificilmente
se encaixariam no perfil, mas tm uma quantidade considervel de primos. Um deles deve
servir!
Gvea
O curupira que toma conta da Gvea, So Conrado (e, portanto, da Rocinha), Ipanema,
Leblon, Lagoa, Jardim Botnico e parte da Floresta da Tijuca (incluindo o Corcovado)
um juiz de 42 anos chamado Daniel Cervati. Sua profisso j diz tudo. o curupira mais
equilibrado e justo da cidade. Apela pra violncia s quando necessrio, apura bem os fatos
antes de tomar alguma posio e toma conta de seu territrio com muito estilo, sem buscar
ajuda (mas sem recus-la tambm) ou chamar a ateno. O Juiz Cervati costuma bater um
pouco de frente com Marcos, mas tem o ex-curupira do Alto e Gabriel Littn como amigos.
Sucessores: casado e com trs filhos (dois adolescentes e um universitrio). Qualquer um
deles indicado para a sucesso.
Alto da Boa Vista
O antigo curupira da regio decidiu que estava muito velho para o servio e passou o cargo
para outro. Contudo, sua filha, uma biloga da Biotech, extremamente ctica e avessa a
explicaes sobrenaturais. Porm, casada com um mdico, ela tem um filho de quinze anos.
Tuna, um tpico adolescente carioca, skatista, freqentador da noite carioca, extrovertido e
com muitos amigos, aceitou, embora meio assustado, fazer o pacto. Seu av atua como seu
mentor, e ele tambm pode contar com a ajuda de Cervati e Littn. Ele procura usar seus
poderes com bastante responsabilidade. Ou seja, os usa muito pouco. Sua rea, alm do
Alto, corresponde a maior parte da Floresta da Tijuca e o Itanhang. Com apenas seis
meses de curupira, ele prefere ignorar os problemas urbanos, pois no se julga preparado
para isso, mas adora explorar a floresta e aprender tudo o que necessrio para preserv-la.
Contudo, um fato est para mudar sua vida. Sua me sofreu um acidente mortal de carro
quando voltava da Bio Sul 2, a novssima central de pesquisas da Biotech. Na verdade, ela
s no morreu graas aos seus poderes de curupira. No momento ela est em coma, mas
fora de perigo. Quando despertar, Tuna acabar descobrindo que no foi um acidente. Seu
carro foi deliberadamente fechado enquanto descia a Serra de Guaratiba. Sucessor:
nenhum.
Vila Valqueire
Trata-se de uma rea residencial localizada num vale ao norte de Jacarepagu, com
pequenas favelas ao redor. A curupira desta rea tambm cuida de Madureira, parte de
Sulacap, Praa Seca e Taquara, alm da Serra do Engenho Velho, uma extensa rea verde
com florestas e stios. Rosa Beltro, 21, uma tpica flor-do-mato. Leva com muito bom-
humor seu papel de sentinela. Jogadora de RPG, tem a mania de narrar seus feitos como se
fossem os de um personagem seu. E s vezes age como se fosse um. Quando tem alguma
dvida ou problema, costuma se reunir com seus amigos jogadores. Ela expe os fatos
como se estivesse tirando uma dvida de jogo ou at mesmo faz uma sesso completa antes
de partir para uma misso. Apesar da aparente irresponsabilidade, uma pessoa muito
consciente. Sua postura e irreverncia irritam o Major Srgio, mas a tornou grande amiga
de outra curupira, Ana Martins. Sucessores: um irmo de onze e alguns primos.
Freguesia
Ana Martins, 23, uma guitarrista integrante de uma banda de rock. Mora num condomnio
da Freguesia, mini-bairro de Jacarepagu, junto Floresta da Tijuca. Seu territrio todo o
resto de Jacarepagu (parte da Taquara, Curicica, Anil, Gardnia Azul, Rio das Pedras,
Tanque e Cidade de Deus), o que no pouco. A Barra da Tijuca ela divide amigavelmente
com Gabriel Littn, que deu uma grande fora para a banda em seu incio. Trata-se de uma
regio bem diversa, variando de favelas violentas a ricos condomnios, e de muita beleza
natural. Ana no tem a mesma postura de sentinela da maioria. Ela vive a sua vida, muito
agitada e bomia, e vai agindo medida que os problemas vo aparecendo a sua frente.
Geralmente, sua amiga Rosa que a puxa para as grandes aes. As duas, na verdade,
cuidam de Jacarepagu como uma dupla dinmica, sendo amigas inseparveis. Dupla a
qual Tuna pode se juntar, quando conhec-las. Sucessores: Ana filha nica, mas possui
parentes em Minas, de onde vem sua famlia.
Juliano Moreira
A oeste de Jacarepagu, num recanto da Taquara, h uma colnia para doentes mentais,
Juliano Moreira, construda h um sculo atrs. Apesar de muito abandonada, ela se
mantm. Fica ao p do Macio da Pedra branca, um conjunto de serras que vem cortando o
Rio desde o mar e "banhando" os bairros de Campo Grande, Bangu, Recreio, Guaratiba,
Bangu e Jacarepagu. uma rea agradvel, cercada de montanhas, coberta por florestas e
sem prdios. Porm, no se trata de uma rea fechada, embora ainda exista parte do muro
original. O centro da colnia, onde vivem os internos, composto de construes do incio
do sculo XX, algumas em runas, com uma praa, um coreto, uma bela e simples igreja, e
um aqueduto. Ao redor, stios, uma considervel rea residencial, um centro de pesquisas,
um hospital mais moderno e um centro de auxlio ao menor e ao adolescente. Os "loucos"
vivem soltos, vestindo seus uniformes de internos, no meio da rua (onde passam nibus) e
podem sair para fora dos limites da colnia. Antigas construes, afastadas do centro da
colnia, se encontram quase em runas e foram invadidas por famlias mais pobres. Entre
os loucos, vive um curupira j velho. Ningum conhece sua origem, seu nome, muito
menos os motivos que o levaram a morar entre os velhos doentes mentais da Juliano
Moreira. Mas, com certeza, um lugar onde suas aes como curupira no chamam a
ateno de ningum. Tampouco importa pra ele a violncia urbana, o trfico e a corrupo.
A ele interessa unicamente a preservao do Macio da Pedra Branca. Para isso ele no
poupa esforos. H quem diga que ele cria uma pequena manada de queixadas, mas
nenhum curupira se preocupou em comprovar. H pouco tempo, vindo da Serra do Cabuu,
ele encontrou um kanama totalmente selvagem. Na verdade, trata-se de Vicente, um ex-
Fiscal da Fazenda que enlouqueceu ao ser capturado por traficantes numa boate em
Copacabana e vendido Biotech para pesquisas genticas. Depois de ser dissecado vivo na
tentativa de descobrirem a razo de sua regenerao, Vicente foi libertado por um grupo
que havia invadido a Bio Sul 2. Porm, na fuga, tiveram que deix-lo num armazm em
Pedra de Guaratiba. A nica forma de suportar a dor a qual foi exposto foi abrir mo de sua
humanidade. Ao despertar, um insano Vicente, em forma de ona, partiu em direo
floresta. Ao encontrar o curupira da colnia, encontrou tambm um protetor. Tupi, como
conhecido o curupira, o nico que consegue manter Vicente sob algum controle. Os
outros curupiras tem dificuldade de se comunicar, pois este s fala em lngua indgena (da
o apelido). O nico que consegue o Velho Monteiro, mas ele no est nem um pouco
interessado na vida pessoal de Tupi. Quando se encontram, o que raro, s falam sobre
assuntos de curupira. Sucessores: que se saiba, ningum. Mas como ningum sabe de
nada...
Bangu
Enfim, um curupira policial. Ao assumir o papel de curupira, Paulo Torres, 32, s precisou
continuar o seu trabalho. Para ele, ser curupira significa apenas uma coisa: matar bandido.
Quanto grande serra que margeia seu territrio, ele diz: "eu deixo aquele mato todo
pr'aquele velho maluco metido a ndio". Seu territrio abrande parte de Realengo, Bangu,
Padre Miguel, Senador Camar e Santssimo. Uma coisa que o incomoda estar to perto
dos presdios de Bangu e no poder fazer nada. Um sonho seu arrumar um plano para
acabar com todos aqueles figures que ficam dando ordens de celular sob proteo policial.
"Bandido bom bandido morto", este seu lema. Sucessores: seus filhos ainda so
crianas, assim como seus sobrinhos. Ele tem uma irm e dois irmos, mas no acha que
eles tenham peito para serem curupira (no caso dele, um caipora).
Campo Grande
O Velho Monteiro um curupira de cem anos. Sem dvida o mais antigo da cidade. Como
fez o pacto aos 16 anos, conhece a cidade e, principalmente, seu territrio como ningum.
Apesar da idade, parece que a data de sua aposentadoria permanece distante. Campo
Grande (incluindo a Senador Vasconcelos, Cosmos e Pacincia) um bairro enorme, com
uma parte urbana e uma extensa rea rural, incluindo algumas serras e florestas. O Velho
Monteiro e sua famlia moram numa fazenda da poca em que os negros ainda eram
escravos. Obviamente, hoje ela j no tem a mesma extenso. medida que a famlia vai
crescendo, o terreno vai sendo dividido. Uma aura de misticismo e mistrio paira em torno
do Velho Monteiro. Poderoso, alguns afirmam que suas habilidades sobrenaturais vo alm
das conhecidas pelos outros curupiras. Possui um forte instinto territorial. No age fora de
seu territrio e exige que peam licena antes de agirem no seu (o que dificilmente nega,
mas respeito sempre bom). Apesar de no ter nenhum aliado fixo, no tem muita
dificuldade em conseguir ajuda de outras lendas. Sucessores: sua famlia grande. Filhos,
netos, bisnetos e um tataraneto. Todos sabem sobre ele e o apoiam. Portanto, candidato o
que no falta.
Santa Cruz
Maringela, 28, era a tpica dona de casa at o dia em que seu pai faleceu. Ento, aceitou
fazer o pacto, se tornou curupira e lder comunitria, para desespero de seu marido, um
corretor de imveis um pouco machista (mas gente boa). Seu territrio bastante extenso e
turbulento. Santa Cruz uma das reas de maior nmero de homicdios da cidade. No
extremo oeste do municpio, se encontra bastante abandonada pela prefeitura. O objetivo
desta curupira lutar pela melhora das condies de vida do bairro. Para isso, busca
conscientizar as pessoas, promove manifestaes e enche o saco de polticos e empresrios
da regio. Nunca matou. O mximo que faz procurar provas, revelar crimes e coisas do
gnero. Sucessores: ela tem um casal de filhos pequenos. Seu objetivo prepar-los para
suced-la algum dia.
Pedra de Guaratiba
Z da Capela, um pescador, era o curupira da regio. Sua mulher, ao ter o primeiro filho,
Joaquim, teve complicaes no parto e no pde mais ter filhos. Trs anos depois, Z
achou um garoto perdido na Praia da Capela. Como era um curupira, logo percebeu que se
tratava de um boto. Assim, unindo o til ao agradvel, decidiu adot-lo, deixando a esposa
bastante feliz. E o boto ganhou o nome de Pedro. Quando Pedro comeou a manifestar seus
poderes, aos 16 anos, Z resolveu revelar a todos a sua natureza. Treinou Joaquim por dois
anos e passou a ele seus poderes de curupira. Desta forma, evitou que se criasse um abismo
entre os irmos. Assim, os dois teriam poderes, e ambos teriam o pai como mentor. Seu
plano deu certo, pois Pedro e Quim formaram uma tima dupla, protegendo a natureza e a
populao de Pedra de Guaratiba e de Sepetiba. Como Quim seguiu a carreira do pai,
pecador, e Pedro um boto, ambos fazem um bom trabalho de proteo da Baa Sepetiba.
De vez em quando, apesar da distncia, so auxiliados por um inusitado casal de boto e iara
que vive na Ilha Grande.
Vargem Pequena
Enfim, a ltima regio do Rio, a sudoeste do municpio. Uma rea extensa, pois pouco
populosa. Pega Barra da Tijuca, Vargem Grande e Pequena, Camorim, Recreio dos
Bandeirantes e toda a costa at Barra de Guaratiba, e a Serra de Guaratiba. O curupira
Gabriel Littn, 26, filho de Javier Littn, presidente da Biotech Sul. A Biotech uma
poderosa multinacional de pesquisas biotecnolgicas (ver Era do Caos 1.5, livro bsico).
Uma empresa deste porte e desta importncia, obviamente, no poderia estar fora do
controle da Elite. E Javier, pai de Gabriel, um dos seus principais integrantes. Gabriel
nem desconfia que o pai da Elite, nem mesmo que existe uma coisa chamada Elite (fora
aquela formada por playboys e socialites), da mesma forma que Javier, um chileno (por
isso a Bio Sul 1 no Chile), no desconfiava que seu pai era um Anchimallen (o curupira
chileno). Por isso, ao se transformar em curupira, Gabriel possui uma forma mais prxima
a de um ndio do que animalesca. Quando o pai de Javier morreu, o curupira procurou
Gabriel, pois ele sempre desconfiou que Javier era materialista demais para aceitar o pacto.
Gabriel mora no stio da famlia, em Vargem Pequena, onde cria um casal de onas. Como
trabalha no escritrio da empresa, no Centro, ele acaba sendo o principal curupira a atuar
nesta rea, que se encontra vaga. Outro territrio que gosta de freqentar a Floresta da
Tijuca, onde leva alguns elementos para torturar com a ajuda das formigas. Costuma ser
eficiente. Sua funo na Biotech Sul cuidar dos projetos de preservao ambiental. Isso
constantemente o leva a bater de frente com Marcos Lima, o curupira de Copacabana.
Marcos defende a proteo total da natureza. Gabriel, trabalhando pra Biotech, defende a
explorao da natureza sem danific-la. Marcos o despreza, considerando-o um curupira
almofadinha. Gabriel, por outro lado, respeita Marcos. Apesar de no concordar com suas
opinies como cidado, como curupira ambos tm atitudes semelhantes. Outro fato que
deixa Marcos furioso que Gabriel assumiu a direo do Jardim Botnico. Gabriel uma
espcie de Bruce Wayne sem traumas (seus pais esto vivos), ele usa a imagem de jovem-
empresrio-bem-sucedido-e-bonacho como disfarce. Seguindo os conselhos do Juiz
Cervati, Gabriel procura apurar bem os fatos antes de tomar uma atitude. Contudo, isso no
impediu que formasse uma espcie de grupo de extermnio, o GORE, formado por um anjo
do fogo paladino, um renascido-justiceiro, um jornalista, uma curinga e um kanama. Com
sua fachada alegre e descontrada, amante de um boa msica, desde um concerto no
Municipal a um show underground no novo Circo Voador, promotor de vrias peladas em
seu stio, garante timos contatos, como o prprio secretrio de segurana da cidade. Javier
acha que Gabriel faz um bom trabalho dentro da Biotech, mas o considera idealista demais
para ingressar na Elite. Gabriel tambm ajuda filha de um empregado que faleceu,
Janana. Como a me no tem muito dinheiro, Gabriel resolver ajudar a famlia e est
dando suporte para que Janana, uma kanama, complete seu curso de direito recm
iniciado. Sucessores: Gabriel tem duas irms. Uma de 28, Helena Littn Jardim, uma
fotgrafa internacional recm-casada com um importante jornalista, Roberto Jardim (ver
Personagens Prontos em "Cados"). Outra de 16, Gabriela Littn, do tipo adolescente
rebelde, estilo punk, que mora com a me num big apartamento na Barra da Tijuca.


























LOBISOMENS
Por Carlos Klimick
NOITES DE TERROR EM MINAS GERAIS
JUIZ DE FORA, MINAS GERAIS - Como se j no bastasse o aumento da criminalidade na cidade, os habitantes de Juiz
de Fora agora tambm temem as aes de um manaco que ataca a noite. Primeiro, foram ces de rua que apareceram
destroados. Depois, foram dois bandidos. Depois, mendigos. Recentemente, uma mulher foi atacada por um homem que a
feriu com dentadas e unhadas. Ela s conseguiu escapar porque um carro de polcia estava passando por perto no momento
do ataque e veio em socorro ao ouvir seus gritos. O atacante ento fugiu, correndo a toda velocidade. A mulher foi ento
levada em estado de choque para o Hospital Pblico mais prximo.
Os policiais relatam ter visto um homem muito forte, seminu, cabeludo, que fugiu correndo rapidamente antes que eles
pudessem alcan-lo. Alguns mendigos o viram e afirma que um homem peludo com garras e presas afiadas, um
lobisomem. Crendices, parte, a polcia acredita que trata-se de um manaco que veio fazendo suas vtimas no que ele
acredita ser uma ordem crescente de importncia.
O nmero de patrulhas a noite foi aumentado, mas, a polcia recomenda que as pessoas evitem andar sozinhas noite por
ruas desertas at que o manaco seja capturado.
Lobisomens so homens e mulheres (apesar do termo) que se transformam em lobos enormes ou seres meio-humano meio-
lobo. Existem vrias lendas, na Europa, Estados Unidos e Brasil sobre estes seres. Muitas vezes estas lendas so
conflitantes, particularmente no Brasil aonde no existem lobos.
Em Era do Caos os lobisomens so um tipo de lenda, agrupado em duas categorias:
Bisclarevet
Estes so licantropos completos, transformando-se em lobos enormes. Bisclarevets no tem forma feral ou intermediria,
como os kanamas. Uma vez por semana, o Bisclarevet tem de assumir sua forma de lobo por uma noite. Ele vai at um
lugar isolado, tira suas roupas e as esconde. Ento ele se transforma em um lobo enorme (um pouco maior que um co So
Bernardo) por toda a noite. Se algum encontrar a roupa do Bisclarevet e a esconder, ele ficar preso na forma de lobo at
conseguir outras roupas. Alguns Bisclarevets tambm so forados a se transformar nas noites de lua cheia.
O Bisclarevet tambm pode se transformar em lobo quando desejar e ele mantm seu intelecto e personalidade na forma de
lobo. claro que ele sofre as limitaes fsicas e de comunicao desta forma.
Em sua variao brasileira, o Bisclarevet um pouco diferente. Seu corpo lupino, mas seu rosto s vezes deformado.
Lembrando mais o rosto de um javali ou queixada do que o de um lobo.
Feral
Estes so licantropos incompletos, transformando-se em homens-fera. Ferais no tem a forma de lobo. Uma vez por
semana, normalmente na noite de sexta-feira para sbado, eles tem de se transformar. O feral vai at uma encruzilhada, tira
as roupas e d vrios ns nela. Tomado pela dor, ele rola pelo cho e assume a forma de homem-fera. Seu corpo cresce,
torna-se peludo, seu rosto se deforma e crescem-lhe os caninos. No Brasil, existe uma variao em que sua pele "estala",
ficando rachada ou invertida. Ferais tem que fazer um teste difcil de Vontade (dif.13) ou perdem a conscincia humana
quando mudam de forma, tornando-se verdadeiras feras. Quando isto acontece, o feral no tem controle ou lembrana de
suas aes, mas mantm sua personalidade bsica.
Ferais tem de se transformar na lua cheia e sempre voltam a forma humana ao amanhecer. Eles podem provocar a
transformao em outras ocasies, mas tem de fazer um teste difcil de Vontade para isso (dif.13).
Origem
Lobisomens quase sempre se originam de maldies. A famlia foi amaldioada por um feiticeiro e seus primognitos, ou
todos os filhos, ou a cada duas geraes, etc, nasce um lobisomem. Outras variaes so: o stimo filho do stimo filho se
torna um lobisomem; Se uma famlia tem sete crianas do mesmo sexo, a stima se tornar um lobisomem; Se uma famlia
tem seis filhas e ento nasce um filho, ele ser um lobisomem. Algumas vezes, quando um lobisomem morto, ele pode
transferir sua maldio ao morder um de seus algozes. O lobisomem faz um teste de Vontade difcil (13) para transferir a
maldio. Ele s pode fazer isto se estiver morrendo. A vtima tem de fazer um teste de Vontade muito difcil (dif.15) para
no ficar infectada. Obviamente, pessoas com Magia Fraca no so afetadas por essas maldies.
Formas
Na sua forma de lobo, a Fora e Resistncia do Bisclarevet sobem em dois nveis e sua Destreza sobe em um nvel.
Na sua forma de lobisomem, a Fora e Resistncia do Feral sobem em dois nves e sua Destreza sobe em um nvel.
Estes Atributos podem atingir nveis sobre-humanos.
A velocidade de Deslocamento de corrida alterada:
.Ferais (forma humana) X 1.5
.Bisclarevets (forma humana) X 3
.A forma lobisomem de um feral s vista por pessoas com Magia tima ou Excelente.
Dons Inatos
Em qualquer uma das suas duas formas os lobisomens tem sentidos apurados e podem agir duas vezes na rodada, sem
penalidades no seu rolamento e deslocamento.
Os animais temem os lobisomens e no os atacam (em qualquer forma), a no ser em defesa prpria ou da famlia.
Lobisomens possuem presas e garras que causam dano: d+2+Fora para as garras e d+4+Fora para as presas.
Lobisomens regeneram 4 pts de Sade por rodada, em qualquer forma. Esta regenerao pode ser controlada e reduzida, se
necessrio, ao nvel de um ser humano normal para impedir que um lobisomem revele sua natureza. Contudo, se ele estiver
inconsciente, a regenerao acontece naturalmente.
A mordida de um lobisomem pode causar a doena mental licantropia, a vtima passa a achar que se transforma em um
lobo nas noites de lua cheia. Esta uma doena mental curvel. A vtima faz um teste normal de Resistncia para no ficar
doente ao ser mordida.
Vulnerabilidades
Lobisomens so vulnerveis a prata e ao fogo, um ataque feito com estes elementos sempre lhes causa o dobro do dano que
seria normal. Se so atingidos com uma arma consagrada (Ex. brasileiro: uma bala encebada no altar de Nossa Senhora)
que usada por algum com F Verdadeira, eles tambm recebem o dobro do dano que seria normal.
Alguns lobisomens tem uma peculiaridade em sua maldio. Se um de seus membros (leia-se mo, p, brao ou perna) for
amputado, a maldio se quebra e ele se torna humano para sempre.
Bnus de Entidade
. Magia, Fora e Resistncia: 10 pts cada
Sociedade de Lobisomens
No existem sociedades de lobisomens. Em algumas tribos primitivas eles eram reverenciados, particularmente os
Bisclarevets. Muitas sociedades os viram como demnios, particularmente os Ferais.
Algumas famlias, da nobreza ou no, ficaram conhecidas por darem luz a lobisomens e durante a Idade Mdia usaram este
fato para aterrorizar e dominar camponeses. A caa s bruxas, sculos XVI e XVII, exterminou muitas destas famlias ou as
forou a se esconder.
A Elite sabe sobre eles?
A Elite como um todo, no. Alguns elitistas, sim.
Eles tem inimigos sobrenaturais?
Feiticeiros os perseguem para estud-los. Cados Paladinos e Juzes os perseguem como demnios. Alguns Curupiras
implicam com eles.
IRMANDADE DE SET
Por Marcio Lima e Carlos Klimick
Segundo os setianos, existe uma "conscincia" no homem, que na maior parte das pessoas,
permanece escondida durante toda uma vida. Da a necessidade de conhec-la, descobri-la
e us-la. Partindo da premissa de que a sociedade convencional constituda de "homens
adormecidos", sendo condicionados tudo e todos que esto ao seu redor. Seria de suma
importncia para a humanidade aprender a pensar, a raciocinar e entender as coisas, sem
atribuir a um deus imaginrio qualquer fenmeno de difcil compreenso. O que o ser
humano no compreende, vira produto da "vontade divina", e seguindo a mxima dos
crentes "No devemos ousar entender Deus e seus Mistrios". O que a Irmandade de Set
prope, que descubramos a verdade por trs das coisas e que nos livremos de tais
fantasias. Como disse Aleister Crowley, "no h nenhum deus seno o homem". Em suma,
no h culto a divindade alguma e sim a busca pelo desenvolvimento mximo das
capacidades humanas. A busca de uma "irmandade com os deuses". No que diz respeito
Magia Negra, os setianos encaram-na como expresso mxima da vontade do homem,
maneira pela qual perseguem metas e traam objetivos, sem associao alguma
malefcios ou sacrifcios de animais e de pessoas. O ponto a ser observado o seguinte: na
Magia Branca, realiza-se a vontade de Deus, e no a do homem. Na Magia Negra, tendo o
homem como seu prprio Deus, a sua vontade realizada, usando seres inferiores no
auxlio da realizao desta, alcanando assim a expresso mais divina de si mesmo.
Informaes Gerais e Poltica de Admisses na Irmandade de Set
A Filosofia Setiana - A Irmandade de Set procura ao mximo honrar e preservar a
conscincia, ao contrrio das religies que adoram a natureza, causando assim forte
rejeio delas Irmandade devido ao fato desta "endeusar" o homem. O caminho trilhado
pela Irmandade de Set o processo para a criao de uma Essncia individual e poderosa
que existe acima e alm da vida animal. o verdadeiro veculo para a imortalidade pessoal.
Este processo tem alguns componentes:
Antinomianismo - A Iniciao comea com a negao e rejeio da mentalidade de
rebanho. Os valores culturais e sociais das massas, so verdadeiros obstculos para o
desenvolvimento espiritual individual. Cada um formula seus prprios valores. Nas
religies ocidentais convencionais, tal independncia chamada errneamente de
"Satanismo". No existe culto a qualquer entidade na Irmandade de Set. O iniciado no
busca apenas se libertar de um "deus" externo, e sim, de tudo o que controla externamente,
coisas como propaganda, mdia, hbitos e costumes. A sociedade convencional
freqentemente condena aquilo que no pode facilmente entender. Coisas como racismo,
sexismo, etc, so rigorosamente condenadas por essa sociedade. Na Irmandade de Set,
segundo os adeptos, eles no promovem nenhuma dessas coisas, insinuando que qualquer
manifestao de independncia intelectual da conscincia algo mal visto perante a
sociedade, o que no deixa de ser extremamente lgico.
Individualidade - Ningum far por voc o seu trabalho de auto-transformao. Cabe a si
mesmo a intensidade de sua busca, e no ao Irmandade. voc quem deve ditar suas metas
e objetivos, no com impulso e emoo, e sim atravs da sabedoria.
Controle - O Iniciado deve ter um forte senso de disciplina para conseguir aquilo que
deseja. A habilidade de reconhecer, iniciar e completar grandes misses o que o
diferencia de alguns pobres ocultistas, que tentam ser grandes atravs de incoerentes
"feitios".
Magia Negra - Num sentido muito bem definido, os setianos praticam a chamada Magia
Negra. Sua frmula "minha vontade ser feita", em oposio Magia Branca, cuja
frmula "vossa vontade ser feita". A Magia Negra evitada, porque ela significa ter
absoluta responsabilidade sobre seus atos e conseqncias. Us-la por motivos egostas no
uma atitude setiana. A Magia Negra, dentro da filosofia Setiana, o meio pelo qual o
Iniciado experimenta sua prpria divindade, em vez de rezar para deuses imaginrios.
Histrico
Set - o deus egpcio Set, cujo sacerdcio remonta a pocas pr-dinsticas. Imagens de Set
tem sido datadas de antes de 3200 a.c. Set uma imagem metafsica bem mais complexa e
menos estereotipada que o judaico-cristo Sat. Na antiga cultura egpcia, Set passou por
grandes perodos de popularidade e outros de grande impopularidade. Nos perodos pr-
dinsticos e arcaicos, era uma divindade extremamente positiva, visto como uma extenso
da existncia. Era dessa forma, o deus da expanso dos limites e das mudanas do ser. Era
popular entre os orientais, com seu culto tendo sido espalhado rapidamente. Durante o
Mdio Imprio Set foi reduzido a um smbolo do Egito Superior e aparentemente visto
somente o festival Setiano de heb-sed (unificao). Foi nessa poca que ele foi acusado do
assassinato do deus Osris. Anteriormente, dizia-se que tal deus havia morrido afogado.
No importa o quanto os osirianos retratem Set como sendo mau, pois em seu simbolismo,
o assassinato de Osris significa a destruio das restries da sociedade, a aceitao da
auto-mudana e auto-cultivo sobre as foras que levam a auto-estagnao. Os hicsos,
estrangeiros que invadiram e dominaram o antigo Egito, identificaram-se com Set, e
estabeleceram sua capital em um antigo local setiano, Avaris. O segundo renascimento
setiano pode ter ocorrido durante a XVIII Dinastia, e atingiu seu pice nas XIX e XX
Dinastias, quando uma famlia de sacerdotes setianos tornou-se a linha faranica. Nesse
tempo, Set era muito popular, podendo ser observado atravs de nomes de faras como Seti
(homem de Set) e Setnakt (Set poderoso). Dois textos Setianos importantes foram
traduzidos: O Conto dos Dois Irmos, conta como Set (identificado como o deus Bata)
sofre uma srie de metamorfoses (Xeperu) que o transformam de um colono para uma
estrela na constelao de Ursa Maior. Dessa forma Set representa o indivduo que atravs
do seu prprio trabalho rduo , habilidades mgicas e uso de resistncia no mundo Torna-se
divino. O segundo texto o livro do conhecimento da Fora Espiral de Ra e do Sentimento
de Apep. Com o incio da XXII Dinastia, o Egito entrou em longo declnio. Set tornou-se
muito impopular, com sua adorao sendo cessada em todos os lugares, exceto no osis e
na cidade de Tebas, onde seu culto foi absorvido no culto de Montu, o senhor da guerra de
Tebas. Enquanto o Egito se virava para um passado idealizado, Set-heh, o deus do vazio
chamado futuro, era esquecido. Foi nesta poca que a Irmandade foi fundada, para impedir
que a filosofia e os ensinamentos de Set se perdessem. Pois, para eles a decadncia do
Egito era inevitvel e um longo sono deveria anteceder ao renascimento de sua civilizao.
O terceiro renascimento veio com a vinda dos gregos ao Egito. O sucesso da magia greco-
egpcia, apesar da perseguio romana, viu uma expanso de ambos os aspectos filosficos
e mgicos dessa tradio para o norte, at a Inglaterra. O 3 sculo da Era Comum foi o
pice do Hermetismo Setiano. Mas com a imposio do Cristianismo como religio
imperial romana, o individualismo foi novamente desprezado. O cristianismo egpcio
identificou Set com Sat e ele quase desapareceu de vez da histria. Seu quarto
renascimento deu-se no sculo 19, com a onda de ocultismo que tomou a Europa.
Por todos estes sculos a Irmandade de Set continuou a existir em segredo. Buscando no a
adorao de Set, mas sim seguir seus ensinamentos, sua filosofia, sua eterna busca pela
evoluo. Pessoas de potencial e filosofia similares foram recrutadas para a Irmandade,
garantindo a sua sobrevivncia. Seus altos critrios fizeram com que seus membros sempre
fossem poucos, porm de alto valor. Hoje, a Irmandade de Set ainda se mantm em segredo
e no tem planos de se revelar ao mundo. Eles evitam antagonismos com outras ordens,
mantendo uma neutralidade inclusive em relao ao Culto de sis. To secreta sua atuao
que a Ordem de Hecate ainda no sabe da sua existncia.
Estrutura da Irmandade Setiana
A Atmosfera deliberadamente individualista do Irmandade de Set no facilmente
condutora a atividades em grupo em uma rotina ou base programada. No existem "dceis
seguidores", e sim filsofos e magistas que cooperam. A autoridade do Irmandade
mantida pelo chamado Conselho dos Nove, o qual indica o Sumo-Sacerdote de Set e o
Diretor Executivo. Os Iniciados so reconhecidos segundo seis graus: Setiano 1, Adepto(a)
2, Sacerdote/Sacerdotisa de Set 3, Magister/Magistra 4, Mago/Maga 5 e
Ipsssimus/Ipsssima 6. Apesar dos termos Sacerdote e Sumo-Sacerdote, deve-se ressaltar
que Set no cultuado nessa organizao. Ele respeitado e as linhas gerais de sua
filosofia seguida, mas o objetivo a evoluo do prprio setiano e no a exaltao da
figura lendria de Set. Pode-se dizer que o sacerdote ou sacerdotisa de Set venera a si
mesmo/a. Esta uma importante distino em relao ao Culto de sis.
O conhecimento do Irmandade de Set se torna disponvel para seus membros por diversos
meios. As pesquisas e descobertas de seus membros so divulgadas em uma publicao
mensal chamada de "Revelaes de Set". O acesso a estas informaes se faz de vrias
formas: mala-direta via e-mail; sites na internet de acesso restrito; contato pessoal; etc. As
publicaes confidenciais so enviadas na forma dos antigos hierglifos egpcios e em
cdigo. Esta precauo por si s garante sua confidencialidade. As "Revelaes de Set" so
encadernadas a cada ano em um anurio que pode ser requisitado pelos membros da
Irmandade. Alm disso, um "Livro dos Iniciados" foi criado para os iniciantes. Nele se
encontra o conhecimento bsico, a histria e as regras da Ordem. Cada novo membro
recebe o "Livro dos Iniciados" quando se junta a Irmandade. Muitos iniciados ficam
distantes um do outro e em funo disso o Irmandade de Set mantm um sistema
organizacional equipado para atend-los distncia, em vez de utilizar filiais. Entretanto,
existem Pylons, uma espcie de frum corporativo e interativo para iniciados individuais.
Cada iniciado deve afiliar-se um Pylon, no prazo mximo de um ano de sua admisso no
Irmandade. H um tempo limite de 02 anos para cada novo Setiano se qualificar para o
reconhecimento como adepto. Caso isto no ocorra, sua afiliao ser cancelada. Existem
vrios crculos dentro da Irmandade, cada um correspondendo uma rea especfica das
artes e cincias mgicas. O adepto deve filiar-se a um Crculo que reflita seus interesses e
aptides pessoais. O conhecimento de todos os Crculos fica disposio a todos os
iniciados do Irmandade. Os Setianos podem e devem se comunicar uns com os outros, e
para isso existe uma lista de Intercomunicao contida no "Livro do Iniciado" e Conclaves
peridicas so agendadas em bases regulares, nacional e internacionalmente. Existem
tambm "sites" e "listas de discusso" em que informaes so passadas em cdigo e/ou
cujo acesso restrito a setianos. A afiliao com o Irmandade mantida em segredo,
conhecida apenas pelo Sacerdcio. A Irmandade de Set mantm sua existncia em segredo
e no cogita revelar-se ao pblico ou assumir a forma pblica de uma ONG. Ela possui
membros infiltrados em diversas organizaes. As demais ordens de feiticeiros sabem de
sua existncia, com exceo da Ordem de Hecate por ser muito nova, mas so registros
incompletos e pouco confiveis. As ordens que a conhecem melhor so o Culto de sis, por
razes bvias, e a Ordem do Eterno Amanhecer, por seus registros sistematizados. A
Irmandade de Set neutra em relao as demais Ordens, desde que elas no interfiram com
seus objetivos.
Objetivos
A Irmandade de Set tem como objetivos o desenvolvimento do poder mstico de seus
membros. Eles se esforam por desenvolver novos feitios e rituais, e obter os feitios e
rituais dos outros, e coletar amuletos e talisms. Seu envolvimento com o poder pblico e
influncia na sociedade mundana tem sido espordico, mas tende a aumentar.

VAMPIROS
Por Carlos Klimick
ESCNDALO NO MUSEU
LEBLON, RIO DE JANEIRO - O Sr.Renato Freitas, curador do Museu Histrico
Nacional, foi preso em flagrante ontem noite. O Sr. Freitas foi pego em flagrante levando
uma das pinturas do Museu para seu carro. No porta-malas do carro foi encontrada uma
cpia perfeita da pintura que estava sendo roubada. Aparentemente, o Sr. Freitas pretendia
substituir a pintura retirada do Museu por uma cpia e vender a original para um
colecionador. O vigia desconfiou da atitude do Sr. Freitas e o seguiu at o estacionamento
aonde o prendeu em flagrante.
Na delegacia, o Sr.Freitas no soube explicar por que tinha feito o roubo e para quem seria
vendido o original. Ele se recusou a prestar declaraes a imprensa, preferindo aguardar
para faz-las em juzo.
Os colegas do Sr.Freitas no Museu esto chocados com o ocorrido. "Ele sempre teve uma
excelente reputao, agindo como um profissional competente e zeloso de seus deveres.
Recentemente, ele vinha demonstrando estar mal de sade, com uma anemia profunda.
Talvez, ele precisasse do dinheiro para tratamento mdico." - conjectura o Sr.Francisco
Santos, assistente do Sr. Freitas.
Vampiros so mortos-vivos que se levantam de seus tmulos para sugar o sangue dos
vivos. Vrias lendas os cercam, oriundas principalmente da Europa Oriental. Dentre elas,
destaca-se o mito criado a volta da figura histrica do prncipe Vlad Tepes, o Empalador.
Prncipe da Valquia que combateu os turcos no sculo XV e se destacou por sua
crueldade. Ele foi imortalizado no livro "Drcula", de Bram Stoker.
Em Era do Caos, vampiros so um tipo especial de renascido cujo elo com o Mundo dos
Vivos o sangue. Preferencialmente, o sangue humano.
Os pontos de Energia Vital do renascido-vampiro, representam o quanto de sangue ele tem
dentro de si.
Correntes
Qual o propsito de um vampiro na Terra? Seu elo claramente o sangue. Um vampiro
tem sculos pela frente, e pode us-los para acumular conhecimento e/ou poder. Eles quase
sempre so criados por outro vampiro e podem ter como propsito inicial servi-lo. Alguns
vampiros almejam reverter a transformao e voltar a condio humana, outros adoram a
eternidade nas trevas. Cedo ou tarde, todo vampiro se separa de seu mestre e busca seu
prprio caminho. A estrada das trevas sempre tem seu preo.
Caminhos
Estes renascidos so quase sempre feitos por outro vampiro. O vampiro ou vampira escolhe
a pessoa que deseja transformar em vampiro. Ento, ele deve sugar o sangue de sua vtima
em 3 noites diferentes. Na terceira noite, o vampiro suga o sangue de sua vtima at quase a
morte e deixa que ela beba algumas gotas de sangue humano. A vtima passa por
convulses violentas e tem que fazer um teste difcil de Resistncia e um teste dificl de
Vontade para sobreviver a transformao. Se no passar nos testes, ela morre, se passar,
torna-se um vampiro. O vampiro criador costuma assumir o papel de mentor para o jovem
vampiro criado por ele, ensinando-o a sobreviver.
No momento da criao do novo vampiro, o vampiro que o est criando deve gastar
permanentemente pontos de Poder Mgico. O nmero de pontos de poder mgico gasto
equivalente ao que seria gasto para se usar um poder no Nvel de Modificao sobre a
vtima. Estes pontos de poder mgico so gastos permanentemente, quer a vtima se
transforme em vampiro ou no, e tem de ser recuperados atravs do gasto de pontos de
experincia.
Ex: Um vampiro com 15pontos de Poder Mgico quer transformar sua sobrinha-neta, que
tem Atributo Magia "Bom", em vampira. Ele a visita em trs noites diferentes, sugando
parte do sangue dela em cada uma das noites. Na terceira noite, ele a suga quase at a
morte e d a ela um pouco de sangue humano para beber. Neste momento, ele consome 4
de seus pontos de Poder Mgico (uso de magia no nvel de "Modificao" em uma pessoa
com Atributo Magia "Bom"). A sobrinha se contorce em agonia e faz dois testes difceis,
um de Resistncia e outro de Vontade. Ela tem ambos os Atributos em nvel "Bom"(+1), os
dados so rolados duas vezes: 3+4+5= 12 (+1) = 13; 5+3+6= 14 (+1) = 15. Ela passa nos
dois testes e se torna uma vampira. O vampiro porm, passa a ter apenas 11 pontos de
Poder Mgico, ele tem de recuperar os 4 pontos gastos usando pontos de experincia. Ele
teria gasto estes pontos, mesmo se a mulher tivesse morrido ao invs de se transformar em
vampira.
Como podemos ver, um vampiro cria outro atravs de um ritual um pouco trabalhoso, caro
em pontos de Poder Mgico, com boas chances de dar errado. Estas condies por si ss
limitam o nmero de vampiros no mundo. Alm disso, vampiros no gostam de rivais
competindo com eles em suas reas de caa. Apesar disso, existem linhagens familiares
onde linhagens vampricas correm paralelas as linhagens humanas. Como os Drcula...
Alguns necromantes afirmam conhecer um ritual para criar um vampiro. Existem lendas de
pessoas que retornaram como vampiros por terem sido amaldioados ou por terem feito um
pacto com uma entidade no Plano das Nvoas.
Obviamente, pessoas com Magia Fraca nunca se transformam em vampiros.
Dons Inatos
Olhar Paralisante. O olhar dos vampiros especial, podendo ser extremamente sedutor ou
aterrorizante. Quando um vampiro olha uma vtima nos olhos ele tem um modificador de
(+4) em relao a sua vtima para qualquer teste de habilidade ou poder que tenha
"Presena"como Atributo relacionado.
Beijo. Vampyr traduzido s vezes como "beijo de fogo". Quando um vampiro crava suas
presas em sua vtima, ela se sente tomada por um torpor extremamente prazeiroso, ficando
totalmente enlevada e sem resistir. A vtima tem de fazer um teste de Vontade muito dfcil
(15) para conseguir resistir aos efeitos do beijo. Alm disso, o vampiro pode aproveitar o
momento do beijo para implantar uma "Sugesto". Algo que ele queira que o alvo faa, um
sentimento, uma suspeita, etc. Se o alvo j estiver propenso a ter a atitude desejada pelo
vampiro, o sucesso automtico. Se a sugesto for muito distante da personalidade do alvo,
o vampiro ter de fazer uma disputa entre sua habilidade de "Persuaso", "Seduo" ou
"Intimidao" e o Atributo Vontade da vtima. Para este rolamento, o vampiro tem um
modificador de (+4). Se ele superar a vtima em 3, pode implantar sugestes simples, se
superar em 6 pode implantar qualquer sugesto. Esta sugesto pode ser reforada ao longo
de vrias noites.
Vampiros no envelhecem e jamais ficam doentes.
Caractersticas Particulares
Como todo renascido, no respiram, no tm batimentos cardaco e sua pele fria ao toque.
Podem comer ou beber, mas no possuem mais paladar e a comida no os nutre.
Eles podem simular estas caractersticas por algumas rodadas com um teste difcil de
Vontade, mas precisam ter (e no gastar) pelo menos 2 pontos de Poder Mgico para isso.
Apesar de voltar a sentir o gosto de uma boa comida, ela continua sem aliment-lo.
Os dentes caninos dos vampiros podem se alongar em presas que fazem dano =
d+2+mod.Fora.
Se uma pessoa com Magia tima ou Excelente olhar para um vampiro o ver normalmente.
Porm, no ver sua sombra nem seu reflexo no espelho. Pessoas com Magia Boa,
Mediana, Regular ou Fraca, vem o vampiro normalmente, assim como sua sombra e
reflexo.
.Os renascidos recuperam at 3 Pontos de Sade por rodada, ao custo de um ponto de
Energia Vital por cada Ponto de Sade.
Energia Vital
A Energia Vital de um renascido correspondente aos Pontos de Fadiga de um ser vivo.
No caso dos vampiros, ela representada por quanto de sangue eles tem dentro de si.
Vampiros, como os demais renascidos gastam 1ponto de Energia Vital por noite.
Quando o nvel de Energia Vital cai para regular, o vampiro comea a degenerar, ficando
plido, apodrecido, com a aparncia cada vez pior. Se a Energia Vital do vampiro chegar a
zero, o seu corpo destrudo e seu esprito retorna ao Reino dos Mortos.
Os vampiros recuperam Energia Vital absorvendo a energia (Pontos de Sade) de seres
vivos. Eles absorvem esta energia sugando o sangue de suas vtimas.
Os vampiros tem sensaes de acordo com a origem da energia que sugam:
Animais: algum sabor.
Humano: delicioso.
Sobrenatural: inebriante!
Vulnerabilidades
.Os vampiros morrem se seus corpos forem destrudos, e se a sua Energia Vital acabar.
.Se feridos por fogo, recuperam apenas um Ponto de Sade por dia por cada ponto de
Energia Vital gasto.
.Vampiros tomam 1pt de dano por rodada sob a exposio direta da luz solar - ou seja, eles
podem ficar na sombra. Este dano pode ser recuperado normalmente atravs do gasto de
pontos de Energia Vital.
.Se o corpo receber um dano to grande que nem gastando toda a Energia Vital ele
conseguir voltar ao nvel fraco de Sade, o vampiro destrudo. .Se o corao de um
vampiro for perfurado, ele fica paralisado enquanto o objeto perfurante estiver em seu
corao. O objeto perfurante pode ser uma estaca de madeira, uma flecha, uma lana, uma
espada, uma barra de ferro com a ponta afiada, etc. Este efeito no vlido para balas de
armas de fogo.
.Se uma pessoa com f verdadeira empunhar seu smbolo sagrado diante do vampiro, ele
tem de fazer uma disputa entre sua Vontade e a da pessoa para se aproximar dela. A pessoa
tem o seu nvel de F como bnus. Assim, se uma pessoa com F Verdadeira +2, enfrentar
um vampiro. Ela tem +2 alm do seu modificador normal no seu Atributo Vontade para sua
disputa com o vampiro.
.Uma pessoa com f verdadeira pode usar seu smbolo sagrado ou o solo sagrado ou
mesmo crenas como alho e gua corrente para causar dano ao vampiro. Este dano
equivalente ao modificador de F Verdadeira e tratado da mesma forma que o dano
causado por fogo, porm, no pode ser absorvido. Ele tambm pode ser cumulativo.
Ex: Marcos com F Verdadeira +2, encosta com seu crucifixo num vampiro. O vampiro
toma 2 pontos de dano que tem de ser recuperados ao longo de duas noites com o custo de
1pt de Energia Vital por noite. Se Marcos estivesse com mais dois amigos com F
Verdadeira+2 em solo sagrado, o vampiro receberia 6pts de dano por rodada enquanto
estivesse no solo sagrado.
Bnus de Entidade
Alm dos Bnus de Profisso, os seres sobrenaturais ganham Bnus de Entidade. So
pontos extras de atributos que o personagem ganha por suas caractersticas especiais.
Fora, Presena e Magia: 10 pontos cada.
Poderes
Fora, Mortalha, Resistncia, Sepultura, Agilidade* (funciona da mesma forma que o poder
de Cados da gua). *Para os que tem o suplemento Noturnos e no tem o suplemento
Cados, eis a descrio do poder:
Agilidade
Aumenta a agilidade do personagem e os reflexos. O personagem poder fazer uma
interveno seguida de uma modificao, mas no poder repetir o processo ou ir fazendo
uma modificao em cima da outra para ganhar mais aes na rodada, no importa quantos
pontos de Poder Mgico sejam gastos.
Atributo relacionado: Magia.
Percepo: o personagem aumenta sua capacidade de percepo. Ele pode ver com nitidez
uma flecha ou mesmo uma bala se aproximando para atingi-lo. Essa percepo mais
apurada permite que ele se esquive melhor do projtil (a menos que o disparo seja
queima-roupa). Para estes casos, ele recebe um bnus de +3 na esquiva.
Interveno: o personagem passa a se mover velozmente. Ele reage mais rapidamente e se
torna mais difcil atingi-lo ou evitar seus golpes. Bnus de +3 na Iniciativa, no
Deslocamento e nas habilidades Luta Desarmada e Armas Brancas (outras habilidades a
critrio do Mestre).
Modificao: o personagem ganha uma ao extra na rodada.
Outros poderes de vampiro
Vampiros tem a reputao de ter poderes como se transformar em morcego, dominar a
mente de suas vtimas, controlar animais, etc. A verdade que muitos vampiros aprendem
feitiaria, tornando-se vampiros e feiticeiros. Eles obtm esses efeitos mgicos atravs da
feitiaria.
Sociedade Vamprica
Os vampiros surgiram na Europa Oriental e espalharam-se pelo mundo. Porm, eles nunca
foram muitos. As dificuldades de se criar um vampiro, as disputas por territrio, e as
perseguies sofridas por caadores humanos e sobrenaturais sempre mantiveram seu
nmero reduzido.
Vampiros no tem uma sociedade vamprica mundial. Os territoriais ficam em seus
territrios e os itinerantes vagam pelo mundo. Existem linhagens familiares que tem
linhagens de vampiros e cidades aonde os vampiros se organizaram um pouco mais. As
grandes cidades como Paris, Londres, Nova Iorque, Los Angeles, Rio de Janeiro, So
Paulo, etc tem uma maior nmero de vampiros e eles costumam se organizar de alguma
forma. Normalmente, as decises da comunidade vamprica so tomadas por um conselho
que eleito ou mantm o poder a fora.
Alguns vampiros detm muito poder econmico e/ou poltico. claro que tambm existem
vampiros isolacionistas e vampiros que se dedicam muito mais a sociedade humana que a
uma "sociedade vamprica". Existem rumores de que alguns destes ltimos entraram para a
Elite.
Para ajudar o Mestre sobre quantos vampiros existem no mundo, podemos dar a seguinte
orientao. Uma cidade como o Rio de Janeiro tem aproximadamente o seguinte nmero de
renascidos: Curingas 12; Justiceiros 12; Zumbis 24; Rebeldes 6; Total: 54
Podemos assumir que no nosso mundo existe, grosseiramente, um vampiro para cada 500
mil habitantes. Assim, o Rio de Janeiro teria 12 vampiros.
A Elite sabe sobre eles?
A Elite como um todo, no. Alguns elitistas, sim.
Eles tem inimigos sobrenaturais?
Necromantes os perseguem para estud-los. Cados Paladinos e Juzes os perseguem como
demnios. Alguns Curupiras implicam com eles.
Origem
Os vampiros so originrios da Europa Central e desconhecem sua origem. O vampiro mais
antigo conhecido Drusus, que tem 2 mil anos. Drusus no sabe de onde os vampiros
surgiram e to pouco sabia o vampiro que o fez. Como os vampiros so vulnerveis a luz
do Sol e a smbolos sagrados, Drusus tem uma teoria: Os vampiros teriam sido criados por
Lillith, a primeira mulher de Ado. Lillith se considerava igual a Ado e desafiou a vontade
do Criador. Trs anjos ento mataram os filhos de Lillith e a expulsaram do Paraso. Eva
foi criada e Lillith jurou vingana contra o Criador e os "filhos de Eva". Esse seria o
motivo das peculiares fraquezas dos vampiros em relao aos demais renascidos e da sua
capacidade de "conceber" outros vampiros. Ningum sabe a verdade, mas Drusus acha que
j viu Lillith...
Caractersticas Especiais:
Mentor ( 1, 2 ou 3pts)
O seu personagem tem um mentor, algum que o ensina como se adaptar a essa nova vida.
Ele provavelmente um vampiro. Seu mentor no um Aliado (a menos que voc tambm
compre esta caracterstica), mas est sempre disposto a aconselh-lo e lhe ensinar novos
truques. O nvel de conhecimento e importncia regulado pela caracterstica. Um mentor
nvel 1 sabe um pouco mais que voc, um mentor nvel 3 Mestre em pelo menos um
poder.
Vampyr (1pt)
O seu beijo inebriante, mais sedutor do que o dos outros vampiros. Quando voc morde
uma pessoa, ela tem de fazer um teste Quase Impossvel (dif.18) para resistir. Voc
tambm tem (+5) ao invs de (+4) para implantar uma sugesto durante o beijo.
Resistncia ao Sol (3pts)
Voc mais resistente ao sol do que os outros vampiros. Sob a exposio direta da luz
solar, voc toma 1pt de dano cada duas rodadas.
Vendeta (-1, -2 ou -3pts)
Voc tem inimigos que o perseguem ao longo dos sculos. Pode ser uma famlia ou
linhagem de caadores de vampiros, outro vampiro ou um cado paladino. Vendeta de 2pts
indica que seus inimigos tem seu nvel de poder.
Compulses ou Obsesses (-1, -2 ou -3pts)
Essa caracterstica j existe em Era do Caos, mas alguns vampiros tem compulses bem
peculiares que merecem ser mencionadas: Compulso por contar gros de genros
alimentcios, particularmente trigo ou cevada. Se algum jogar gros de cerais no cho, o
vampiro tem de fazer um teste de Vontade para no parar para cont-los.; Nunca entrar
numa casa sem ser antes convidado; Cismar que algum a reencarnao de seu grande
amor do passado. Particularmente se isto for coloc-lo em encrenca.
Idade
Alguns vampiros esto vivos a sculos. Isto d a eles muito tempo para desenvolver suas
habilidades. Isto se traduz em um grande nmero de pontos de experincia disponveis j
na criao do personagem. Porm, com o tempo, um vampiro aprende cada vez mais
devagar, ficando mais preso a seu passado. Ou seja, ele ganha menos pontos de experincia
por ano.
Idade
At 100 anos
101-200 anos
201-500 anos
500 anos ou +
XP
500 pontos
3 pts por ano
1 pt por ano
1/2 pt por ano
Total
500
300
300
-----
Custo em Caractersticas
2
3
4
5 + 1 cada 200 anos
Exemplo: uma vampira de 536 anos tem alm dos 160 pts iniciais de habilidade + 1118
pontos de experincia.
MMIAS
Por Marcio Lima da Fonseca
Mistrio no Museu
A polcia continua investigando a estranha tentativa de furto que ocorreu no Museu
Histrico Nacional esta semana.
Na sexta-feira passada, ocorreu a estria da exposio itinerante do Antigo Egito no Museu
Histrico Nacional. A exposio uma cortesia do Museu do Cairo, no Egito, e comeou
sua exposio itinerante no Brasil por So Paulo. a exposio conta com objetos de arte e
uso pessoal, armas, brinquedos, e at sarcfagos, com mmias e tudo, do Antigo Egito. A
exposio tambm conta com fotos e displays interativos sobre o Antigo Egito e tem feito
muito sucesso em nosso pas.
Na tera-feira desta semana, uma viatura com dois policiais fazia sua ronda noturna pelo
centro da cidade quando foram chamados por um homem desesperado. O homem era Jos
Antunes, um dos vigilantes que fazia a proteo noturna do Museu Histrico Nacional. Ele
havia sido rendido, juntamente com seu colega, por trs homens armados que haviam
invadido o Museu. Por sorte, Jos conseguiu se soltar e correu para buscar ajuda.
O que os policiais encontraram no Museu foi absolutamente inesperado. Um dos bandidos
veio correndo na direo deles apavorado. Ao ser capturado, ele apenas conseguiu proferir
frases desconexas, tamanho era seu medo. No museu, os policiais encontraram o corpo de
um dos assaltantes. Havia sinais de luta pelo cho, mas nenhum objeto da exposio havia
sido levado ou quebrado, apenas o sarcfago estava um pouco marcado. Os policiais
inspecionaram a rea, mas o outro assaltante no foi encontrado. O outro vigilante foi
libertado e confirmou que os bandidos eram em trs e que nem ele nem Jos haviam
matado o assaltante.
O assaltante sobrevivente encontra-se sob tratamento psiquitrico e incapaz de depor, a
polcia continua sem pistas sobre quem matou um dos assaltantes e sobre aonde est o
terceiro assaltante.
Estamos apresentando uma nova criatura sobrenatural para o mundo de Era do Caos: as
mmias. Objeto de lendas, contos de terror, filmes de terror ou ao e desenhos animados,
as mmias fazem parte da imaginao humana. Histrias de antigas maldies, amores e
dios milenares, de como os arquelogos que abriram o tmulo de Tutancmon morreram.
As mmias so um tipo particular de morto-vivo, um tipo particular de renascido que
surgiu no Antigo Egito e so muito raras.
Cientificamente falando, mmias so corpos de pessoas, em sua maioria nobres e faras,
preservados atravs de solues feitas de resina ou uma mistura especial feita de sal e
outros ingredientes chamada betume. Os antigos egpcios praticaram a arte da mumificao
por 3.000 anos ou mais, eles acreditavam que a alma, o ka, poderia retornar algum dia e por
isso conservavam seus corpos. Seus rgos eram extrados pelo nariz e depositados em
jarros especiais que deveriam preserv-los. Depois de um perodo de 70 dias de preparao
do corpo, este era enfaixado em faixas de linho. Ento a mmia era enrolada em um
sudrio e mantida de duas formas diferentes: uma forma era envolver o corpo com faixas e
depois col-las com cola e guard-lo em um sarcfago de cedro; a outra forma era enterr-
la em uma cova de pedra coberta com hieroglficos que contariam a vida do morto e a
causa de sua morte. Normalmente eram enterrados amuletos com a mmia, para proteg-la.
Algumas mmias receberam um ritual especial, que permite que elas despertem, nesses
casos os amuletos tambm serviam para prend-las, caso no fosse a hora de despertar.
Tambm eram inseridas inscries, feitios que se lidos despertariam a mmia para uma
misso. Acreditava-se que a mmia acordaria caso sua tumba fosse profanada, e s
descansaria quando matasse os responsveis. So estas as mmias de que estamos falando,
que podem despertar e agir novamente no mundo dos vivos. Os egpcios so os mais
famosos utilizadores da arte da mumificao, mas os peruanos e mexicanos tambm as
praticavam, embora no com a perfeio dos egpcios.
Em termos de jogo, uma mmia pode ser considerada um renascido especial, cujo elo sua
misso, a qual varia de acordo com as circunstncias:
* Caso sua tumba seja profanada, a mmia acorda para matar os criminosos.
* Se a inscrio for lida, a mmia desperta para cumprir uma misso, que normalmente
associada aos faras, ou ao Egito.
* Se chegada a hora de despertar, para cumprir um destino em especfico, ela desperta.
Uma mmia s retorna ao seu descanso quando cumpriu sua misso, retornando ao plano
das nvoas at que seja despertada novamente. Desta forma, podemos considerar as
mmias imortais, porm no indestrutveis. Se o seu corpo for destrudo, a mmia retornar
ao mundo dos mortos, no podendo retornar, pois no possui mais um corpo. Uma vez
acordada, a mmia pode permanecer desperta o tempo que levar para cumprir sua misso,
podendo ocorrer casos em que ela esquea de sua misso e passe a vagar at descobrir
novamente o motivo de estar desperta. A partir da, ela retorna sua obrigao. Pode-se
considerar que uma mmia tem como obrigao comear com obsesso ou dever ( de -2 no
mnimo) quanto misso que deve cumprir, e talvez algum nvel de fanatismo.
Quando uma mmia desperta, ela se restaura, adquirindo a aparncia que tinha em vida.
Porm, para isso, ela deve consumir energia vital, absorvendo-a como um renascido
comum. Sua fadiga se transforma no quanto de energia vital ela pode conter em seu corpo.
Caso a energia vital acabe, a mmia simplesmente volta dormir, aguardando ser
despertada novamente.
A fome de energia vital consome a mmia, pois exige-se muito poder para mant-la
desperta. Uma mmia perde 2 pontos de energia vital por dia. Se uma mmia puder manter
seu sarcfago, ela pode repousar nele, passando a perder 1 ponto de energia vital por dia,
graas aos encantos embuidos nele. As sensaes de quando se absorve energia vital
mudam se comparadas com outros renascidos:
* Plantas: no alimenta.
* Animais: insosso.
* Renascidos: razovel.
* Humanos: deliciosos.
* Sobrenatural: inebriante.
Como s os nobres, faras e sacerdotes eram mumificados com este ritual especial, os
conhecimentos mais comuns so os que so relacionados com a poltica, liderana e
religio.
notria a reputao da fora superior das mmias, e sua coneco com a magia. Mmias
ganham 10 pontos em fora, magia e vontade. Os poderes mais comuns so: fora,
resistncia, mortalha e terror. Mmias so aptas a aprender feitiaria, principalmente se
foram sacerdotes antes de morrerem. Os tipos de feitios mais comuns so: cura e doenas,
natural, sincronicidade e necromancia. Normalmente carregam os amuletos que foram
enterrados com o sarcfago.
Animais temem a presena da mmia, tendendo a fugir se ela se aproximar.
Diferentes dos outros renascidos, a mmia se restaura por completo, podendo respirar,
tendo batimentos cardacos, e no sendo fria ao toque. Apesar de no mais precisarem, as
mmias podem comer e beber normalmente. Elas tambm mantm sua aparncia de
quando vivas, no degenerando com o tempo, ou com a perda de energia vital.
Mmias recuperam pontos de vida na proporo de 4 pontos de sade por rodada para cada
ponto de energia vital gasto. Se forem atingidas por fogo, elas recuperam 1 ponto de vida
por noite para cada ponto de energia vital gasto.
Caractersticas:
* Vontade (3) - O personagem tem um bnus de +3 em qualquer teste de vontade,
incluindo resistncia a feitios e poderes de dominao mental. * Antigidade (varivel) -
mmias so notoriamente antigas, e podem acordar diversas vezes em sculos. Isso lhes d
tempo para adquirirem poder e desenvolver suas habilidades. Isso se traduz em uma grande
quantidade de pontos de experincia disponveis j na criao do personagem. Porm, com
o tempo, uma mmia aprende cada vez mais devagar, ficando mais preso a seu passado, ou
seja, ele ganha menos pontos de experincia por ano.
Idade
At 100 anos
101-200 anos
201-500 anos
500 anos ou +
XP
500 pontos
3 pts por ano
1 pt por ano
1/2 pt por ano
Total
500
300
300
-----
Custo em Caractersticas
2
3
4
5 + 1 cada 200 anos
* Anacronismo (-1 -3) - Essa caracterstica reflete o quanto um personagem antigo tem
dificuldade de se adaptar com as novas descobertas. Uma mmia no se torna inapta para
aprender algo, mas ter uma dificuldade maior no aprendizado. Com um nvel fraco (-1)
dessa caracterstica uma mmia teria que gastar mais tempo que uma pessoa normal para
aprender a usar um computador, por exemplo. J com um nvel forte (-3) a mmia teria que
empreender um tempo muito grande para aprender o bsico, e existe uma grande
possibilidade de que acabe desistindo.
Existem pouqussimas mmias ainda inteiras, mas isso irrelevante, j que se forem
acordadas elas se restauram. Existem mmias Egpcias, Astecas e Maias. Cabe ressaltar
que no so todas as mmias do mundo que podem ser despertadas, mas apenas aquelas
que receberam este ritual especial. Temos no mximo 60 mmias despertveis em todo o
planeta, destas apenas umas dez devem estar atualmente ativas.
O processo de mumificao um ritual necromntico, que levava cerca de 70 dias para ser
realizado e exigia total dedicao dos sacerdotes, alm de vrios amuletos, objetos de
poder, cnticos e inscries mgicas, que compunham uma frmula complexa que concedia
a imortalidade. Ele est perdido desde a queda do baixo Egito, no existindo mmias
posteriores essa poca.
Aps a mumificao, a mmia se torna incapaz de receber o eterno ciclo, pois o ritual de
mumificao j conceder a vida eterna. Aqueles que j receberam o eterno ciclo se tornam
incapazes de receber a mumificao, pois seus espritos no podem ficar presos em um
corpo. O Culto de sis no conseguiu recuperar o ritual de mumificao. Existem histrias
de que essa ordem criou o ritual do eterno ciclo como uma garantia de que os portadores do
ritual de mumificao sempre retornem, mantendo o controle desse conhecimento, porm
nem tudo parece ter corrido como esperado.

Personalidades

Misteriosa mmica encanta a cidade maravilhosa
Uma misteriosa mmica vem encantando os dias e as noites do Rio de Janeiro. Ela se apresenta normalmente no Centro,
apesar de tambm j ter sido vista na Zona Sul. Sempre vestida de preto, ela faz apresentaes em que combina
movimentos lentos, poses prolongadas, com estonteantes saltos acrobticos. A misteriosa mmica entra muda e sai
calada de suas apresentaes. O mximo que faz distribuir panfletos, como o mostrado ao lado, que tambm cola em
postes pela cidade. Se ela uma artista contestando algo, o pblico ainda no entendeu exatamente o que ela est
contestando. A mmica, apelidada de "Aninha" pelo pblico, sempre aparece do nada, faz sua apresentao e desaparece
misteriosamente sem que ningum consiga segui-la. Para aumentar ainda mais o mistrio, essa extica personagem ainda
tem um lado herico. Vrias pessoas j afirmaram terem sido salvas de assaltos por ela. "Aninha" sempre se esquiva de
entrevistas e depoimentos na polcia, preferindo manter sua aura de mistrio. Se eu no a tivesse visto com meus
prprios olhos, teria achado que era lenda urbana.
PERSONAGENS
I lustrao Marco Antnio "ByM" Veloso
Aninha "s de Espadas" - Curinga
Trazemos de volta uma personagem de grande sucesso: Aninha, a "s de Espadas". Uma curinga metida a
justiceira que atua no Centro do Rio de Janeiro. Trazemos seu histrico e ficha atualizados.
Histrico:
Aps um teste no Teatro Municipal, ela conseguiu uma vaga num papel secundrio
de uma apresentao. Eufrica, saiu distrada pelo centro da cidade, tarde da noite.
Numa ruela, viu-se cercada por dois homens, que tentaram estupr-la. Aninha
tentou escapar escalando um prdio, porm os homens atiraram. Ela caiu e morreu
na hora.
Aninha no sabe por qu voltou da morte. Quando percebeu que no respirava, e
ainda assim estava "viva", sofreu uma "quebra" de personalidade, passando a levar
uma "vida" dupla: durante o dia, ela segue com sua carreira artstica; noite,
maquia-se e veste-se como mmica e sai para fazer justia, o que ela julga ser o
preo pela chance de poder prosseguir com sua carreira. Ela pune e mata com arte e
um irnico senso de justia, s vezes em silncio, s vezes rindo, s vezes com
frases ou cantarolando. O que trouxe Aninha da morte foi uma tatuagem, mas ela
no sabe disso. Para interpret-la, o jogador deve agir como se no soubesse o motivo real do seu retorno, e sim achar que
voltou para fazer justia em troca de realizar seus sonhos.
Recentemente, s de Espadas conheceu Gabriel Ltin, o curupira de Vargem Pequena que tambm atua no centro. Apesar
de ter recusado a proposta dele de integrar o 'GORE", s de Espadas o tem como contato e eventual aliado e est dispsta a
fazer eventuais favores para ele. Um encontro menos amigvel foi o com Daniel, um cado-paladino radical. Daniel
acredita que renascidos por serem mortos-vivos ofendem as leis do Senhor e devem ser "postos para descansar" (leia-se
eliminados). Isso levou a alguns confrontos desnecessrios e irritantes para s de Espadas, at que aps ela salvar a vida de
Daniel, ele a reconheceu como "a exceo que justifica a regra". Os dois tem uma tolerncia mtua que s vezes se
transforma em aliana diante de ameaas como sammaelitas ou kanamas psicticos. A atuao dela chamou a ateno da
Elite e algumas unidades da Biotech foram enviadas para captur-la. As duas tentativas falharam e despertaram a
curiosidade da "s de Espadas". Para azar da Elite, nossa herona viu muito "Arquivo X" quando era criana e tem uma boa
intuio sobre o que pode estar acontecendo.
Nome: Aninha
Entidade: Renascida (Curinga)
Profisso: Acrobata
Atributos
Destreza: Excelente(+ 3) custo20
Fora: Boa (+1) custo 10
Resistncia: Boa (+ 1) custo 0
I ntelecto: Bom (+ 1) custo 10
I ntuio: tima (+ 2) custo 20
Presena: Boa (+ 1) custo 10
Vontade: tima (+2) custo 20
Magia: tima (+ 2) custo 10

Iniciativa: +7
Determinao: 10
Carga: 35/100kg
Deslocamento: 19m/rd
Poder Mgico: 18
Recuperao: 18
Dons Inatos
No precisa respirar; no tem batimento
cardaco.
Caractersticas
Positivas: beleza (+2); reflexos (+2);
ambiedestria (+2);
Negativas: desvio mental (-1); impacincia (-
1); pobre (-3); sarcasmo (-3)

Poderes
Mortalha: Experiente (Magia) +2 (custo 40)
Resistncia: Experiente (Resistncia) +2 (custo 40)
Fora: Experiente (Fora) +2 (custo 40)
Terror: Experiente (Presena) +2 (custo 40)
Sepultura: Experiente (Magia) +2 (custo 40)
Habilidades
Acrobacia: Perita (Destreza) +4 (custo 80)
Furtividade: Experiente (Destreza) +2 (custo 40)
Percepo: Experiente (Intuio) +2 (custo 40)
Luta desarmada: Perita (Destreza) 0 (custo 20)
Armas brancas: Perita (Destreza) +4 (Custo 80)
Prestidigitao: Habilitada (Destreza) 0 (Custo 20)
Computao avanada: Habilitada (Intelecto) 0 (Custo 20)
I ntimidao: Experiente (Presena) +2 (Custo 40)
Dirigir: Novata (Destreza) -2 (Custo 10)
Sobrevivncia: Novata (Intuio) - 2 (Custo 10)
Dana: Habilitada (Destreza) 0 (Custo 20)
Disfarces: Experiente (Intuio) +2 (Custo 40)
Seduo: Novata (Presena) -2 (Custo 10)
Facas: Especializada +1 (custo 05)
Conhecimento de rea: Habilitada (Intelecto) 0 (Custo 20)
Equipamento
Colete de petra-civil, 6 facas de combate, kit de disfarces, mochila,
'whrist-top', algemas e corda.

Dupla de reprteres desvenda os mistrios do Brasil
Uma nova srie de reportagens foi anunciada durante o coquetel comemorativo da nova reformulao do Jornal "O
Mundo". A nova srie se chamar "Mistrios do Brasil" e tratar das lendas e mistrios do nosso pas. Lendas como
lobisomem, iaras, fantasmas e mistrios como crimes que nunca foram solucionados e pessoas que desapareceram. A
nova srie ser comandada pela dupla de reprteres Fernanda Lins e Marcos Sousa. Como Fernanda conhecida por seu
ceticismo e Marcos acredita em duendes, com certeza teremos dois pontos de vista opostos que tornaro a srie bem
interessante. Leia as opinies de ambos sobre OVNIS.
Ser que estamos ss?
Por Marcos Sousa
Objetos Voadores No Identificados continuam a sobrevoar nossos cus, sendo vistos em lugares to distantes como o
Arizona e o Japo e to prximos quanto S.Tom das Letras e Cabo Frio. A cada dia, os astrnomos descobrem mais
planetas orbitando outras estrelas. Os sistemas solares parecem ser bem comuns no universo. Diante destas evidncias, ser
que realmente estamos ss no universo? Os habitantes da pequena cidade de Rio Belo parecem achar que no. Os relatos
sobre aparies de OVNIs esto cada vez mais freqentes; animais aparecem com estranhas queimaduras; marcas estranhas
aparecem no cho; seres estranhos so vistos noite por moradores; s faltam realmente relatos de abdues. Os moradores
colecionam vrias histrias interessantes e se mostram bem solcitos com qualquer um que queira ouvi-los. Eu fui guiado
por alguns deles at os locais mencionados nas histrias e pude ver as estranhas marcas no cho e no couro de algumas
vacas. O local continua a atrair uflogos e esotricos, alm de turistas em geral. Infelizmente, at agora os cientistas ditos
"srios" no se dignaram a vir a Rio Belo para fazer um estudo minucioso e "srio" sobre os relatos locais e as marcas
encontradas. Imagina-se que cientistas devam ser desprovidos de preconceitos, mas, infelizmente no o que percebemos
diante da recusa da comunidade cientfica em estudar determinados assuntos.

Antes ss do que mal-acompanhados.
Por Fernanda Lins
Estive recentemente em Varginha para conhecer de perto os relatos e "evidncias" sobre o dito "ET deRio Belo". A
primeira coisa que se nota a disposio de diversos moradores da cidade de aproveitar turisticamente os relatos sobre o tal
ET. So vendidos desde inofensivos bonequinhos, chaveirinhos e cartes postais at "misteriosos" fragmentos de metal
encontrados nos locais em que o aliengena foi avistado. Examinei um dos tais fragmentos e verifiquei que ele era feito de
alumnio com furinhos e alguns pedaos de bronze incrustados nele. No deixa de ser uma bela pea de artesanato.
Conversei com os moradores e coletei vrios dos relatos. A maioria era uma pura expresso do "querer poder": quero
aparecer, quero acreditar. Mas, alguns impressionam pela coerncia e emoo. Examinei tambm as famosas marcas dos
OVNIs no cho e no couro das vacas. Nada indica que no possam ter sido feitos por um bando de moleques locais se
divertindo com a credulidade alheia. Sinceramente, aliengenas no teriam coisa melhor para fazer do que vir Terra em
suas naves, sem serem detectados por nossos radares, para deixar marcas na grama e em vacas e ficar brincando de
esconde-esconde com seus fs? Lamento, mas no encontrei nenhuma evidncia convincente da presena de Ets na regio e
fico feliz que nenhuma bolsa de estudo tenha sido liberado para estudos nessa rea. Num pas to carente de sade,
tecnologia e pesquisa, pesquisadores srios tem coisas mais srias para se ocupar.
Marcos Vincius de Sousa
Histrico:
Marcos teve uma infncia normal, assistindo desenho na TV, jogando videogame, lendo quadrinhos e jogando futebol. O
nico problemas foi que Marcos no cresceu. Ele teve uma adolescncia normal, teve namoradas e amigos. Porm, ele
nunca deixou de acreditar no impossvel. Aliengenas, fantasmas, lobisomens, curpiras e outros seres fantsticos sempre
fizeram parte do seu mundo.
Agora, Marcos adulto e continua acreditando na existncia do sobrenatural sua volta. Marcos tem a teoria de que o
governo e as pessoas importantes do mundo sabem da existncia do sobrenatural e o ocultam das demais pessoas
controlando a mdia. Para desvendar essa conspirao, Marcos estudou jornalismo e se tornou um reprter do principal
jornal do Brasil: "O Mundo".
No jornal, Marcos acabou desenvolvendo uma rivalidade com Fernanda que seu extremo oposto, sendo totalmente ctica.
O pior que o editor-chefe Maurcio achou interessante fazer matrias em que os dois trabalhem para que os dois lados da
questo sejam abordados.
Marcos no admite, mas gosta de trabalhar com Fernanda. Ela tem um bom "feeling" e o ceticismo dela contm os excessos
dele. Trabalhando em conjunto eles conseguiram desvendar uma onda de crimes em motis que vinha desafiando a polcia.
Marcos tem certeza que j esbarrou em seres sobrenaturais em suas reportagens, apesar do ceticismo de Fernanda. Ele no
sabe que j chamou a ateno da Elite que comea a monitorar seus passos, pois a teoria dele sobre o controle da mdia est
bem prxima da verdade...
Nome: Marcos Vincius de Sousa
Entidade: Humano normal
Profisso: Jornalista
Atributos

Habilidades
Jornalismo: Experiente (Intelecto) + 2 (custo 0)
Pesquisa: Habilitado (Intuio) 0 (custo 10)
Percepo: Habilitado (Intuio) 0 (custo 20)
Dirigir Vec.: Habilitado (Destreza) 0 (custo 20)
Destreza: Mediana (0) custo 0
Fora: Boa (+1) custo 10
Resistncia: Boa (+1) custo 10
Intelecto: Bom (+1) custo 10
Intuio: tima (+2) custo 20
Presena: Boa (+1) custo 10
Vontade: Boa (+ 1) custo 10
Magia: tima (+ 2) custo 20
Iniciativa: + 2
Determinao: 10
Carga: 40/120
Deslocamento: 3/16/64
Caractersticas
Positivas: bacharelado em Jornalismo
(+2); Beleza (+1); Simpatia (+1); Sorte
(+1)
Negativas: Vigiado eventualmente
pela Elite (-1); Ingenuidade (-1);
Miopia - leve (-1)
Furtividade: Habilitado (Destreza) 0 (custo 20)
Defesa Pessoal: Habilitado (Destreza) 0 (custo 20)
Investigao: Habilitado (Intuio) 0 (custo 20)
Mitos e Lendas: Habilitado (Intelecto) 0 (custo 20)
Armas de Fogo: Aprendiz (Destreza) - 4 (custo 05)
Computao A.: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10)
Conh. rea: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10)
Idiomas: Ingls: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10)
Leis e Costumes: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10)
Natao: Novato (Resistncia) - 2 (custo 10)
Ocultismo: Novato (Intelecto) - 2 (custo 10)
Fotografia: Novato (Intuio) - 2 (custo 10)
Equipamento
carro modelo econmico; cmera impermevel c/teleobjetiva 800m e
macrozoom.; mini-gravador;"whrist-top", "taser" de bolso.
Aparncia
altura: 1,83m; peso: 82kg; cabelos: curtos e castanhos, com um topete;
olhos castanhos, usa culos; veste-se socialmente ou esporte fino para sair,
gosta de usar jeans quando est em casa.
Fernanda Silva Lins
Histrico:
Fernanda teve a infncia normal de uma menina da classe mdia com escola, amigos e brinquedos. Os problemas surgiram
na adolescncia. O pai de Fernanda foi acusado de desviar dinheiro da empresa que trabalhava, foi demitido e preso. A me
de Fernanda rezava insistentemente para que a verdade viesse a tona, mas nada aconteceu e o pai de Fernanda amargou
dois anos de cadeia. Quando finalmente saiu, no conseguiu retornar ao mercado de trabalho e teve de se contentar com
subempregos.
Para descarregar sua raiva, ela se dedicou aos esportes. Principalmente ao jiu-jitsu, tornando-se campe carioca uma vez na
adolescncia.
Fernanda e seu irmo Luiz ficaram determinados a impedir que fatos iguais se repetissem. Fernanda se tornou jornalista e
Luiz policial. A grande decepo de Fernanda foi descobrir que bastaram alguns anos na polcia para que Luiz se tornasse
acomodado e um corrupto "light" - aceita grana para no multar, no investigar, etc.
Desiludida, Fernanda se agarra com afinco a seu trabalho para denunciar a corrupo e investigar crimes, porm sua lngua
mordaz j lhe causou alguns problemas. Recentemente, um rapaz chamado Marcos veio a trabalhar no jornal. um cara
simptico, mas com a cabea cheia de sonhos ingnuos sobre discos voadores e seres msticos. O pior que o editor a
colocou para trabalhar com ele em vrias matrias para que "elas tivessem os dois pontos de vista". Fernanda acha que est
sendo punida por ter incomodado, mas agenta estoicamente e d vrias dicas ao novato. Marcos inteligente e se tornar
um bom reprter quando abandonar seus sonhos romnticos.
Fernanda no sabe, mas suas reportagens comeam a incomodar o crime organizado e ela est prestes a ganhar alguns
inimigos...
Nome: Fernanda Silva Lins
Entidade: Humana normal
Profisso: Jornalista
Atributos
Destreza: tima (+2) custo 20
Fora: Boa (+1) custo 10
Resistncia: Boa (+1) custo 10
Intelecto: timo (+2) custo 20
Intuio: Boa (+1) custo 10
Presena: Boa (+1) custo 10
Vontade: tima (+2) custo 20
Magia: Fraca (-2) custo -20

Habilidades
Jornalismo: Experiente (Intelecto) + 2 (custo 10)
Pesquisa: Habilitada (Intuio) 0 (custo 10)
Jiu-Jitsu: Experiente (Destreza) +2 (custo 40)
Percepo: Habilitada (Intuio) 0 (custo 20)
Computao A.: Habilitada (Intelecto) 0 (custo 20)
Furtividade: Habilitada (Destreza) 0 (custo 20)
Investigao: Habilitada (Intuio) 0 (custo 20)
Conh. rea: Novata (Intelecto) -2 (custo 10)
Dana: Novata (Destreza) -2 (custo 10)
Dirigir Vec.: Novata (Destreza) -2 (custo 10)
Idiomas: Ingls: Novata (Intelecto) -2 (custo 10)
Leis e Costumes: Novata (Intelecto) -2 (custo 10)
Natao: Novata (Resistncia) -2 (custo 10)
Iniciativa: + 3
Determinao: 18
Carga: 35/100
Deslocamento: 3,6/18/72
Caractersticas
Positivas: bacharelado em
Jornalismo (+2); Beleza (+1);
Sorte (+2)
Negativas: Sarcasmo (-1);
Curiosidade (-1)
Persuaso: Novata (Intuio) -2 (custo 10)
Equipamento
carro de tamanho mdio; "whrist-top", mini-gravador; binculo.
Aparncia
altura: 1,71m; peso: 62kg; cabelos: longos e castanho-escuro; olhos castanho-
escuro; veste-se socialmente, mas no usa saias ou taillers, preferindo calas,
gosta de usar jeans ou roupas de moleton quando est em casa.

Mdica de Alto Risco
Celina Bastos leva uma vida agitada no interior do Brasil. Ela a mdica residente de Piracema do Sul, uma cidadezinha na
fronteira entre o Paran e o Mato Grosso. Vivendo numa rea violenta, onde sobram confrontos entre fazendeiros e sem-
terra, Celina nunca est sem trabalho. Ela atende a todos sem distino. O respeito e a admirao que a Dra. Bastos
recebe da comunidade local visvel para qualquer um que visite a cidade. Mesmo em momentos de conflito, ela vai a
qualquer lugar, ultrapassa qualquer barreira para cuidar de feridos e doentes. "Sou mesmo uma baixinha invocada.
Ningum me segura", fala Celina brincando com sua baixa estatura. O curioso que essa mdica dedicada cresceu em um
bero de ouro. Ela filha de um rico fazenderio da regio, o Sr.Severo Bastos, e estudou numa das melhores faculdades
de medicina do Rio de Janeiro. Ela critica o descaso dos governos e pessoas influentes com as necessidades das
comunidades carentes: "se mais membros da nossa elite poltica e econmica pensassem como ela no estaramos
passando por tantos problemas sociais nesse comeo de milnio".
PERSONAGENS
I lustraes Eliane "Lilith" Bettocchi
Celina Bastos - Flor do Mato
Histrico:
Diferente da maioria das meninas de sua gerao, Celina Bastos nunca sonhou em ser
atriz ou modelo quando criana, ela sempre quis ser mdica.
Celina realmente cresceu em um bero de ouro, sendo filha de um rico fazendeiro do
interior. Seu pai, Severo Bastos, realmente severo e conservador, mas um homem
que ama sua famlia. Celina ainda tem a me, Virgnia, e o irmo mais novo, Otaclio.
Ela estudou medicina na UFRJ, no Rio de Janeiro. Sendo extremamente inteligente, ela
sempre teve as melhores notas da turma e conseguiu os melhores estgios. Celina
uma moa bonita que sempre gostou de namorar e se divertir, mantendo uma amplo
crculo de amigos e pretendentes. Seu nico defeito a vaidade.
Foi no Rio de Janeiro que ela viu Vtor pela primeira vez. Ela estava fazendo um
estgio na Fiocruz e resolveu voltar de nibus para seu apartamento em Ipanema. O
nibus, obviamente, estava lotado. Vtor, um moreno alto, forte e com cara de mau,
estava voltando para o quartel. Os dois ficaram prximos e podia-se sentir a atrao
entre eles.
Celina voltou para sua cidadezinha natal e comeou a trabalhar no PAM (Posto de Assistncia Mdica) junto com o mdico
Dr. Rodrigo.
Inicialmente, seu pai achou um pouco excntrica a vontade dela de trabalhar, mas decidiu aceitar. Ele e a esposa
comearam a fazer planos para casar Celina com Ricardo, o filho de um rico fazendeiro vizinho. Logo depois disso,
comearam os conflitos entre sem-terra e fazendeiros.
Celina conheceu seu tio-av e descobriu que ele era um curupira que a havia escolhido como sua sucessora. Ela foi
aprendendo com ele os segredos da mata e dos poderes dos curupiras. Um grupamento do exrcito foi enviados para conter
os conflitos locais e evitar danos a parques ambientais. Celina aproveitou para namorar dois cabos do exrcito, primeiro
Daniel e depois Vtor. Ricardo, sentindo-se ferido em seus brios, chamou Daniel para brigar e acabou apanhando da Celina.
O pai de Celina no podia aceitar a filha namorando um reles cabo e brigando na rua como um rapaz e ameaou deserd-la.
Eles discutiram e o Sr.Severo acabou tendo um enfarto. Celina conseguiu salv-lo, mas se mudou da fazenda para uma
casinha na cidade. Vtor foi morar com ela.
Os sem-terra tinham um falso lder, Jos, que aproveitava para saquear as fazendas e Renato, um lder verdadeiramente
preocupados com ele. Celina ajudou a desmascarar Jos e a conseguir terras para os seguidores de Renato.
Atualmente, Celina vive na casinha com Vtor, enfrentando as tenses familiares. Ela a flor-do-mato da regio e est
sempre enfrentando caadores ilegais, assassinos de alugues, conflitos de terras, contrabandistas, etc. Ela conta com a ajuda
de Vtor, um kanama. Ela o crebro e ele os msculos.
Nome: Celina Bastos
Entidade: Flor do Mato (Curupira)
Profisso: Mdica
Atributos
Destreza: Boa(+1) custo10
Fora: Mediana (0) custo 0
Resistncia: Boa (+1) custo 0
I ntelecto: timo (+2) custo 20
I ntuio: Excelente (+3) custo 20
Presena: Boa (+1) custo 10
Vontade: Boa (+1) custo 10
Magia: tima (+2) custo 20

Iniciativa: + 4
Determinao: 10
Carga: 25/75
Deslocamento: 16m/rd
Poder Mgico: 18
Recuperao: 18
Dons Inatos
Recupera 2pts de sade por rodada em contato
com a terra ou gastando 1pt poder mgico.
Recupera 1pt de poder mgico a cada duas
rodadas em contato com a natureza Animais no a
atacam; Fala com os animais.
Move-se no mato sem ser detida ou ferida pelas
folhagens e sem deixar rastros.
Caractersticas
Positivas: bacharelado em Medicina (+2);
milionria-fazendeira (+4); beleza (+2); aptido
para Medicina (+2)
Negativas: cdigo de honra: Juramento
Hipocrtico (-3); cime (-2); vaidade (-2)

Poderes
Cura: Experiente (Intuio) +2 (custo 40)
I luso: Habilitada (Intuio) 0 (custo 20)
Animais: Novata (Intuio) -2 (custo 10)
Habilidades
Medicina: Experiente (Intelecto) +4 (custo 10)
Pesquisa: Habilitada (Intuio) 0 (custo 10)
Percepo: Habilitada (Intuio) 0 (custo 20)
Montaria: Habilitada (Destreza) 0 (custo 20)
Dirigir Veculos: Habilitada (Destreza) 0 (custo 20)
Furtividade: Habilitada (Destreza) 0 (custo 20)
Aikid: Habilitada (Destreza) 0 (custo 20)
Armas de Fogo: Aprendiz (Destreza) -4 (Custo 05)
Computao Avanada: Novata (Intelecto) -2 (Custo 10)
I ngls: Novata (Intelecto) -2 (Custo 10)
Conhecimento de rea: Novata (Intelecto) -2 (Custo 10)
Ocultismo: Novata (Intelecto) -2 (Custo 10)
Rastreamento: Novata (Intuio) -2 (Custo 10)
Sobrevivncia: Novata (Intuio) -2 (Custo 10)
Senso de Orientao: Novata (Intuio) -2 (Custo 10)
Fotografia: Novata (Intuio) -2 (Custo 10)
Equipamento
Kit mdico: scanner 3D ligado a um palm top, remdios,
ataduras, seringas e bisturis descartveis, etc.;
jipe pajero 4X4; cmera impermevel c/teleobjetiva 800m e
macrozoom.; "whrist-top"; ervas medicinais.

NOTCIAS
JORNAL O GLOBO, 13 DE ABRIL DE 2001
Novo acidente em plataforma
Petrobrs retira trabalhadores da P-7 aps vazamento.
Um novo acidente em plataforma petrolfera forou na madrugada de ontem a Petrobrs a retirar 106 pessoas da P-7, na
Bacia de Campos. Os operrios foram levados de barco para as plataformas de Pampo e Enchova, por causa de um
vazamento na tubulao da P-7. A Petrobrs lacrou os 17 poos ligados plataforma que produz 15 mil barris por dia e
est localizada a 120 kilmetros da costa. Segundo a diretoria da empresa, vazaram 26 mil litros de leo. O vazamento na
P-7 foi controlado s 14h30min. O acidente ocorreu trs semanas depois da morte de 11 operrios na exploso da P-36."
Em Era do Caos:
Os acidentes na plataformas da Petrobrs so oriundos de sabotagem. O propsito da Elite transferir o controle da bacia
petrolfera de Campos, a maior do Ocidente, para as mos da iniciativa privada. para isso necessrio desmoralizar a
Petrobrs. Os sabotadores agem em conluio com funcionrios da Petrobrs. Porm, est havendo uma divergncia na Elite.
Alguns membros pretendem colocar a bacia de Campos sob o controle de uma multinacional, outros preferem que a
empresa privada seja de origem brasileira. Essa divergncia levou ao surgimento de um pequeno grupo da Elite que prefere
manter a bacia sob o controle da Petrobrs e a Petrobrs sob o controle da Elite. Os trs grupos esto se enfrentando
indiretamente em conspiraes. Os personagens podem ser elitistas de baixo nvel hierrquico, ou se verem envolvidos nas
tramas dos trs grupos ao investigarem os acidentes nas plataformas de petrleo.

JORNAL O GLOBO, DOMINGO, 04 DE JUNHO DE 2000
Ex-soldados acusam o Exrcito de matana
Testemunhas do nova verso para o confronto de 91 na fronteira com a Colmbia: mortos eram
garimpeiros e no guerrilheiros.
TABATINGA (AM), MANAUS (AM) E BOGOT, COLMBIA. Em fevereiro de 1991, aps uma emboscada guerrilheira que
matou trs soldados no posto militar do Rio Trara, fronteira do Amazonas com a Colmbia, o exrcito brasileiro deflagrou
uma reao que resultaria dias depois na morte de pelo menos sete colombianos. Desde ento, o Exrcito sustenta que
os mortos eram guerrilheiros das Foras Armadas Revolucionrias de Colmbia (Farc) que reagiram ao cerco da tropa
brasileira. Nove anos depois, surge nova verso para o conflito: um sargento e dois soldados que participaram da ao,
comerciantes colombianos e parentes das vtimas afirmam que os mortos eram garimpeiros sem ligao com a guerrilha,
que foram perseguidos, capturados, torturados e executados por militares brasileiros.
Em Era do Caos
O fato pode se reproduzir no futuro e investigado pelos personagens. Outra opo os personagens estarem na regio
quando o fato ocorre, sendo testemunhas ou tomando parte de um dos lados do conflito.
A rea j era um foco de tenso entre garimpeiros colombianos e militares brasileiros. De um lado, os garimpeiros
colombianos entrando no territrio brasileiro para minerar ouro. Do outro, os militares brasileiros querendo impedir a
ocupao de qualquer jeito. Escaramuas de ambos os lados, com garimpeiros sofrendo ameaas e agresses de militares
antecederam o ataque terrorista da Farc ao posto militar brasileiro.
No mundo de Era do Caos, um dos capites do Exrcito Brasileiro na regio um sammaelita (ver "Cados") e aproveitou a
ocasio para cometer uma atrocidade. Enquanto militares brasileiros caavam guerrilheiros e garimpeiros que fossem
informantes dos guerrilheiros. O capito Sammaelita comandou um grupo de soldados que executou garimpeiros inocentes.
(Cabe ao Mestre do Jogo decidir se na sua verso da histria guerrilheiros e/ou seus informantes tambm foram mortos
pelo Exrcito Brasileiro. Seria uma boa cobertura para o capito sammaelita e complicaria as investigaes e decises dos
personagens) Os personagens podem ser investigadores do Ministrio Pblico, particulares ou jornalistas tentando
desvendar o caso. Eles tambm podem estar tentando impedir que a tragdia se repita.
O MUNDO NA ERA DO CAOS
O Drago Continua de P
Contrariando as expectativas de diversos analistas, a China no seguiu o caminho da Unio Sovitica e continua de p. Seu
programa de "dois sistemas, um pis" para Hong Kong parece ter dado certo e o pas continua crescendo. Mas, ser esse
crescimento, um desenvolvimento econmico?
Dentro e fora da China existem presses para que o pas adote um regime democrtico de governo. A elite chinesa resiste,
alegando que precisa de tempo para fazer as reformas. O exemplo do desmoronamento sovitico d fora a este argumento.
Alm disso, num mundo globalizado, em que existem bilhes de dlares investidos no crescente mercado consumidor
chins e na sua capacidade de produo a baixo custo, algum ousaria pressionar demais a China. Um bloqueio econmico
no causaria uma recesso mundial?
Duas hipteses assustam atualmente os analistas. A unio econmica do Japo com a China. A China entraria com seu
mercado consumidor e capacidade de produo a baixo custo, e o Japo entraria com o capital e a tecnologia. Apesar de
mutamente benfica, tal unio improvvel por razes histricas e culturais. A outra hiptese, igualmente assustadora,
que esses dois gigantes se enfrentem em uma guerra comercial que levaria o mundo a uma recesso ainda pior.
Chamas e mortes na Capital do Jogo
LAS VEGAS, ESTADOS UNIDOS - Um atentado do grupo terrorista cristo "ltimos Dias" vitimou doze pessoas num
cassino em Las Vegas. Sete pessoas morreram quando uma bomba explodiu na cozinha, as demais morreram sufocadas ou
pisoteadas durante o incndio. O grupo "ltimos Dias" tem como ideologia purificar o mundo antes do retorno de Jesus,
que eles julgam ser iminente. Las Vegas e Los Angeles so para esses fanticos as novas "Sodoma" e "Gomorra".
O grupo "ltimos Dias" assumiu a autoria do atentado por telefone. O FBI ofereceu uma recompensa de US$ 50.000,00
por informaes que levem captura do grupo.

JORNAL DA ELITE

JORNAL DO BRASIL, QUARTA-FEIRA, 19 DE AGOSTO DE 1998
Capital do Congo fica quase vazia
KINSHASA. Sem eletricidade, cortada pelos rebeldes que se apoderaram da usina hidreltrica de Inga, a capital da
Republica Democrtica do Congo, Kinshasa, continuava ontem com suas atividades progressivamente diminudas, pois a
aproximao das tropas guerrilheiras est levando no apenas os estrangeiros a abandonar o pas, como os prprios
congoleses a procurar abrigo em cidades onde so menores os riscos de combates.
O presidente Laurent-Desir Kabila dirigiu-se para Harare, no Zimbabue, para participar de reunio com os ministros da
Defesa daquele pas e tambm da Nambia e da Angola, na busca de uma rede de apoio para manter-se no poder. Kabila
chegou ao poder em abril do ano passado, depondo o ditador Mobutu Sese Seko, com amplo apoio externo, incluindo o das
vizinhas Ruanda, Uganda e Angola. Mas os tutsi congoleses, etnia que formou o maior contingente de seu movimento
guerrilheiro anti-Mobutu, se voltaram agora contra ele, aparentemente com o apoio de Ruanda, onde a etnia tutsi
majoritria.
EM ERA DO CAOS
Estas guerras civis africanas foram um incentivo formao da Elite. O continente, por demais conturbado, acaba tendo
seu potencial sub-aproveitado, atrapalhando at mesmo as principais atividades ilegais lucrativas. Elite no interessa
quem est no governo da Repblica Democrtica do Congo, mas sim minimizar os efeitos da guerrilha neste pas. Sua
influncia foi determinante para costurar o acordo entre o presidente Kabila e os pases vizinhos. Dois agentes da Elite se
infiltraram em Ruanda para descobrir as ligaes deste pas com os gerrilheiros congoleses.
JORNAL DA ELITE

JORNAL DO BRASIL, SEGUNDA-FEIRA, 1 DE FEVEREIRO DE 1999
Populao de Freetown foge
Violncia da guerra em Serra Leoa, marcada por mutilaes, assusta habitantes da capital
FREETOWN- Centenas de pessoas aguardavam sbado em fila o momento de receber seus passaportes, ao mesmo tempo
em que outras tantas ocupavam barcos e helicpteros, num crescente abandono da sofrida e sitiada capital de Serra Leoa. A
todo momento a emissora oficial de rdio transmitia apelos populao para no participar do xodo, afirmando que a
segurana de Freetown est garantida pela forte proteo dada pela Ecomog, a fora multilateral que defende o governo do
presidente Ahmed Tehan Kabah.
"Ningum deve deixar o pas por problemas de segurana. A Ecomog est revertendo a situao", afirmou um de seus
chefes, o general Maxwell Khobe. Suas palavras, no entanto, pouco significaram para aplacar o temor da populao quanto
a possibilidade de essa fora multilateral, liderada pela Nigria, ser forada a bater em retirada, deixando Freetown sem
defesa contra as foras rebeldes.
O comandante militar nigeriano, general Abdusalami Abubacar, tinha dito quarta-feira ltima que faria Serra Leoa retomar
"a paz e normalidade" de maneira a que suas tropas possam partir at 29 de maio, data programada para o juramento do
novo governo civil da Nigria. As tropas nigerianas constituem a maior parcela da Ecomog que, juntamente com as mal
pagas e indisciplinadas milcias de Serra Leoa, se encarregam da defesa do governo de Kabah.
O exrcito de Serra Leoa foi desmantelado no ano passado, e muitos soldados que passaram para o lado dos rebeldes
conquistaram recentemente amplas regies do interior do pas, em sua campanha para se apossar do governo. Depois de
atacarem a capital, nos primeiros dias de janeiro, os rebeldes foram afastados de l h duas semanas. Embora a contagem
de vtimas seja imprecisa, o governo diz que o total aproximado de mortes ocorridas em combate desde dezembro situa-se
em torno de 2.500.
Terror - No alto de um abandonado hotel de luxo, helicpteros faziam sbado, por quantia equivalente a US$ 300 por
pessoa, vos de 15 minutos at o aeroporto internacional de Serra Leoa. Barcos que partem da doca central de Freetown so
rapidamente ocupados pelas pessoas que para ali se dirigem imediatamente aps receberem seus passaportes no
Departamento de Imigrao. Ontem, nove dos 13 cidados indianos que tinham sido seqestrados pelos rebeldes na semana
passada foram libertados e partiram logo a seguir para Conacri, na Guin. Trs outros foram mortos durante o cativeiro e o
ltimo est vivo mas ferido, e nada se sabe sobre seu paradeiro, informou uma fonte do Consulado Geral da ndia.
Centenas de pessoas permaneciam ontem com as mos amputadas no Hospital Connaucht, de Freetown, transformado num
cenrio de horror. Em silncio, elas ruminavam sua nsia de vingana. As ataduras que envolviam seus pulsos ainda
mostram marcas de sangue, mas as vtimas no se queixam; apenas esperam que os mesmos machados com que foram
seccionadas suas mos sirvam tambm para desmembrar os rebeldes.
Laman Yusuf, de 37 anos, um destes. Ele vivia em Kissi, uma aldeia a leste de Freetown onde o guerrilheiros chegaram
noite, no incio de janeiro, em busca de "colaboradores do governo". Yusuf conta: "Eles nos tiraram de nossas casas e
disseram que iramos ficar sem mos por apoiarmos o presidente. ramos 50 e de todos ns cortaram as duas mos.
Durante trs dias fiquei escondido, por vergonha de mostrar como haviam me deixado, at que vim para c".
A Igreja Catlica denunciou que os rebeldes mataram uma freira e outras duas mantidas em seu poder tambm morreram
quando serviam de escudos humanos durante um combate a leste de Freetown. No entanto, outros quatro religiosos
seqestrados pelos guerrilheiros conseguiram fugir. As seis freiras e um padre tinham sido seqestrados no dia 14 de
janeiro numa misso em Freetown.
Segundo os sobreviventes, os guerrilheiros assassinaram a sangue frio a missionria Eloisa Maria, que pertencia ordem
fundada por madre Teresa de Calcut, por ser demasiado fraca para segui-los. Uma das religiosas que conseguiram fugir foi
ferida bala e transferida para a Guin num helicptero da ONU.
Humilhante - O padre espanhol Luis Prez Hernandez, que foi seqestrado pelos rebeldes no dia 12 de janeiro e conseguiu
fugir 10 dias depois, aproveitando-se da confuso causada por um bombardeio, relatou momentos de terror. "No primeiro
dia do seqestro, nos esbofetearam e desnudaram. Foi humilhante. Toda a tarde, os homens voltavam bbados e drogados.
Neste momento, tudo podia acontecer", contou.
O padre, que escapou junto com o arcebispo de Makeny e outros cinco religiosos, teme que guerra se torne endmica no
pas. "Nenhum dos lados tem poder para ganhar. Sei que difcil pensar em pactuar com pessoas que mutilam inocentes,
mas o out6ro lado tambm mata indiscriminadamente. O Exrcito diz que as marcas nos ombros identificam os rebeldes
que carregam armamento, mas quem no carrega gua, lenha, qualquer coisa em Serra Leoa?"
EM ERA DO CAOS
Politicamente, a Elite no tem interesses em Serra Leoa. Porm, as empresas estrangeiras na regio tm enfrentado muitos
problemas. No foi preciso muito esforo por parte de alguns elitistas para convencer o governo nigeriano a mandar uma
fora militar de apoio. Contudo, esta uma situao provisria.
Como foi visto na primeira edio de Era do Caos, o problema em Serra Leoa no foi solucionado e a ONU acabou tendo
que enviar uma fora de paz. A Elite est bem intrigada com essa perseverana dos guerrilheiros de Serra Leoa, isso porque
eles no consideram ou subestimam a participao de elementos sobrenaturais no conflito, particularmente de feiticeiros.
JORNAL DA ELITE

JORNAL DO BRASIL, DOMINGO, 23 DE AGOSTO DE 1998
Angola de novo em chamas
Choques com guerrilheiros trazem de volta espectro da guerra que matou 500 mil
MOMBO, ANGOLA. As copas das palmeiras farfalham na brisa e um pssaro canta: so os nicos sons nessa aldeia
angolana, depois que os habitantes fugiram durante combate entre rebeldes da Unio Nacional para Independncia Total de
Angola (Unita) e tropas do governo. Dois dias depois do tiroteio que matou dois soldados do governo, cartuchos vazios e
uma granada intacta espalham-se pelo cho. As paredes de barro das cabanas esto chamuscadas, os tetos de palha,
carbonizados. Objetos dispersos (uma panela, uma velha bacia de lavar, esmaltada) so indcios da partida apressada dos
moradores.
O choque na provncia de Luanda Sul faz parte da pequena guerra no mato que foi ateada em junho, depois que Unita e o
governo acusaram-se mutuamente de violar um acordo de paz intermediado pela ONU em 1994. A briga ameaa se
transformar em guerra total, como o conflito anterior, que matou meio milho de pessoas e deixou o pas em runas.
Terror: desde junho, centenas de pessoas morreram em emboscadas e massacres. Helicpteros da ONU tm sido alvejados.
Trabalhadores dos servios de ajuda e socorro abandonaram metade das 18 provncias do pas, com alguns fugindo em
meio ao tiroteio. Segundo trabalhadores em organizaes de direitos humanos, os dois lados esto alistando jovens. Minas
terrestres vm sendo novamente colocadas num pas que tem mais minas em seu solo (as estimativas vo de 9 milhes a 20
milhes) do que qualquer outro, excetuando o Afeganisto.
As perspectivas de reverter a tendncia dos acontecimentos vo ficando cada vez mais escassas. O nmero mantenedores
de paz da ONU caiu de 7.000 em 1995 para 700. Seu mandato expira em 15 de setembro e a pacincia est se esgotando.
improvvel que a ONU faa novamente uma operao macia, caso irrompa a guerra.
"A no ser que os dois lados queiram se ajudar mutuamente, nada podemos fazer. No podemos impor a paz", diz o coronel
K.T. Parnaik, chefe de misso de observadores militares da ONU.
Dizem que o lder da Unita, Jonas Savimbi, que oficialmente o lder da oposio mas nunca assumiu seu posto na capital,
est empenhado em assumir o controle do governo. H poucos dias, o Conselho de Segurana da ONU responsabilizou
formalmente a Unita pela recente onda de combates.
Na capital, Luanda, o delegado da Cruz Vermelha, Franois de la Roche, aponta no mapa reas onde at recentemente seu
pessoal e outros ajudavam refugiados, cuidavam dos doentes e dirigiam programas educacionais. Agora, muitas regies de
Angola, um pas maior do que a Frana, so reas que eles no visitam.
Justamente quando muitos angolanos estavam voltando para casa depois de passar anos em campos de refugiados, a onda
de combates interrompeu esse fluxo e criou 75.000 novos refugiados.
Fuga: Almirante Nunga, a mulher e seis filhos abandonaram sua aldeia de Muriege, 100 Km a leste da capital provincial de
Saurino, em Luanda Sul, quando foras da Unita avanaram para l em junho, dando tiros para o ar.
Em sua cabana de palha num campo de refugiados perto de Saurino, Nunga diz que os 16 policiais da aldeia fugiram. "Eles
estavam usando trajes civis por cima dos uniformes. Perguntei a um deles por que no ficavam para lutar e ele me disse:
'Estou com medo, exatamente como voc'." Repetindo tticas usadas em outras partes, a Unita expulsou todo mundo de
Muriage, exceto seus partidrios.
O partido governante, Movimento Popular pela Libertao de Angola (MPLA) est fazendo o mesmo. Segundo confirmou
a ONU, em muitas regies que a Unita cedeu ao governo de acordo com o plano de paz, o partido perseguiu dirigentes
polticos locais da Unita, levando-a a suspender essas entregas.
Por sua vez, o governo acusa a Unita de emperrar o processo de paz e observa que o grupo no tem se desmobilizado como
exigia o acordo.
Durante a Guerra Fria, Washington apoiou a Unita contra o ento marxista MPLA, que tinha a seu lado tropas cubanas e
armas russas. Colocados diante de um impasse, os dois lados concordaram em realizar eleies em 1992. A Unita, que
ficou em segundo lugar, se recusou a aceitar os resultados, e a guerra recomeou, durando mais dois anos.
Diamantes e balas
CATOCA, ANGOLA. A poucos quilmetros da rea dos choques entre as tropas do governo e os rebeldes, escavadeiras
fazem um buraco gigantesco para extrair milhes de dlares em diamantes. Uma centena de russos e dezenas de brasileiros
e israelenses trabalham ao lado de 700 angolanos na mina de diamantes de Catoca, provncia de Lunda Sul.
Yuri Jeliabovski, administrador de explorao de Catoca nascido na Sibria, acredita que os ataques rebeldes da Unita na
regio podem ter o objetivo de fechar a mina e privar de receita o governo, que scio de firmas da Rssia, Brasil e Israel
na produo de Catoca.
Grande parte dos recentes combates se concentra em torno de zonas produtoras de diamante, medida que cada lado
procura extinguir a fonte de recursos do inimigo. A segurana ficou mais rigorosa desde que os combates se intensificaram
em junho. Tropas do governo patrulham as vizinhanas. Policiais da tropa de elite anti-terrorista esto acampados perto da
estrada. Sempre que empregados de Catoca tm de ir at a capital provincial de Saurino, guardas particulares de segurana
os acompanham, armados com fuzis.
Mas eles precisam muito pouco de ir a essa cidade decadente, com sua difusa fedentina de excrementos e montes de lixo. O
consrcio minerador criou sua prpria cidade, limpando o matagal das adjacncias. Tem pista de aterrissagem, posto
mdico, mini-mercado, padaria, restaurante, salo de bilhar, de sinuca, sauna. Os trabalhadores podem ver a TV de
Moscou, a CNN, canais a cabo de esportes e filmes em seus aposentos com ar condicionado.
EM ERA DO CAOS
A posio da Elite em Angola muito delicada. H membros seus nos dois lados da contenda. Portanto, no possvel
tomar um partido direto, mas as presses so vrias. Estes interesses no partem somente de Angola, mas de polticos e
empresrios de pases interessados nas minas de diamantes.
Assim sendo, a Elite usou sua influncia para favorecer a ao da ONU no pas. Sempre que interesses internos em um pas
gera um conflito de interesses dentro da Elite, ela procura fortalecer a posio de um rgo neutro para atuar na questo. A
ao da ONU pareceu resolver os problemas no pas por um tempo, contudo os conflitos voltaram tona. Inicialmente, a
Elite considerou o problema de ordem interna e lavou as mos. Porm, recentemente levantaram suspeitas que um dos
lados est usando a "mquina" da Elite para favorecer seus interesses, o que vai contra o "cdigo de tica" elitista.
Agentes da Elite foram designados para investigar a denncia e se infiltraram na fora de paz da ONU. Um foco de boatos
a mina de Catoca. Elitista de outros pases estariam interessados em tomar o controle da mina do Brasil, Rssia e Israel.
Para tornar a situao mais tensa, Lendas de Angola atacam indiscriminadamente ambos os lados do conflito. Contudo,
estes ataques misteriosos apenas ajudam a fomentar a guerra entre a Unita e o Governo.
JORNAL DA ELITE

JORNAL DO BRASIL, TERA-FEIRA, 23 DE FEVEREIRO DE 1999
rgo para transplante
NEW HAVEN, EUA. Cientistas da Alexion Pharmaceuticals Inc. esto criando porcos geneticamente modificados com o
objetivo de ter um banco de rgo para transplante em humanos. No ano passado, uma pequena empresa de biotecnologia
descobriu, com a ajuda de cientistas australianos, como alterar uma molcula semelhante do acar nas clulas de porco,
de forma que os anticorpos humanos no a reconhecessem como estranha. A molcula age com um im para os anticorpos,
enganando-os.
A Alexion patenteou o processo, testado com xito em camundongos e macacos, e at o fim do ano vai iniciar os testes com
seres humanos.
EM ERA DO CAOS
A pesquisa gentica se tornou a verdadeira mina de ouro do futuro, sendo o que foi h pouco a informtica. A disputa entre
as empresas, a espionagem industrial, e at mesmo o uso clandestino de mtodos anti-ticos se tornaram cada vez mais
comum.
A Biotech se tornou a maior multinacional neste campo graas ao uso militar de suas descobertas, como os j famosos
tecidos a base de celulose e teia de aranha. Contudo, ela no a nica, e a competio se torna cada vez mais acirrada.
Enquanto algumas empresas lutam arduamente para a liberao da clonagem humana para transplantes, a Biotech tem feito
estudos recentes (e secretos, claro) em kanamas para descobrir o segredo de sua regenerao.
AVENTURA PRONTA PARA ERA DO CAOS RPG
Esta uma aventura pronta em trs partes para personagens Cados. Estamos apresentando
aqui as primeiras duas partes, a terceira ser apresentada na atualizao de Maio.
A Redeno? - Uma Aventura para Cados / Era do Caos
Texto original: Gervsio da Silva Filho (Data) ; Thiago Vidal Raqui (J uca); Rodrigo
Mota Narcizo; Adaptao: Mrcio Lima; Reviso: Carlos Klimick
Introduo
Esta uma aventura para Cados, adequada para um grupo de 5 jogadores. A histria se
passa em trs perodos diferentes. Comeando na poca do Profeta Isaas, tendo passagem
no tempo em que Jesus Cristo ainda caminhava pelo mundo e terminando nos dias atuais
(no perodo do Era do Caos). Os lugares onde a ela se passa so a Jerusalm antiga (nas
duas primeiras partes) e o Brasil atual (descrito no Era do Caos). Os personagens podem
ser de qualquer elemento, que no poder ser alterado durante as trs fases, e uma
fraternidade, que pode variar a cada fase. Personagens Samaelitas s sero permitidos na
terceira parte. Quanto a nacionalidade, a princpio os personagens so nativos do reino de
Jud. Na poca de Jesus, possvel escolher entre ser Hebreu (Judeu) ou Romano. Outras
nacionalidades, dentro do contexto do cenrio, podem tambm ser permitidas pelo mestre.
Na terceira fase todos sero brasileiros.
Notas para o Mestre:
Esse o panorama geral das irmandades no perodo que vai do inicio da primeira ao final
da segunda parte:
* Errantes - so incomuns, no diferenciando muito dos dias atuais.
* Hedonistas - poucos, mas em quantidade relativamente crescente. So mais presentes em
algumas culturas pags, especialmente na greco-romana. Chegam a um nmero razovel na
poca de Jesus devido boa fase do Imprio Romano.
* Hierofantes - relativamente numerosos, sob a forma de conselheiros, escribas e
intelectuais da poca cresceram junto com os reinos antigos. Dispem de alguma influncia
poltica e social.
* Paladinos - igualmente numerosos, tambm evoluram com os reinos antigos, mas como
soldados, cavaleiros e militares da poca. Tambm dispem de influncia poltica e social.
* Samaritanos - possuem um nmero razovel. So mais presentes na cultura hebraica.
* Juizes - na poca de Isaas eles ainda no existiam, comeando a aparecer um pouco
antes da poca de Jesus. Constituem uma irmandade recente, desconhecida para muitos e
com poucos membros.
* Samaelitas - no existem nesse perodo de tempo.
As pessoas tanto na poca de Isaas quanto na de Jesus, possuem o Atributo Magia de Boa
(+1), em alguns casos tima (+2). Os Nveis Mediano ( 0 ) e excelente (+3) so incomuns,
Regular (-1) raro e Fraco (-2) inexiste. Para armas e armaduras das fases 1 e 2, podem ser
as usadas as descritas no zine 6 do "Quando os Dados Rolam", verso em papel, para o
cenrio de Hrcules e Xena.
No inicio da primeira fase os personagens j se conhecem. necessrio que eles fiquem
vivos durante essa parte, portanto s devem morrer em ltimo caso e apenas como
consequncia de atitudes estpidas. O Cado NPC s aparecer novamente na poca de
Jesus, sumindo da histria na terceira parte.
No incio da segunda fase os personagens devem ganhar as Caractersticas Vidas Passadas
(2 pontos _ poca de Isaas) e Cdigo de Honra (2 pontos _ ajudarem-se mutuamente e no
permitirem que um mate o outro). Qualquer teste ao usar o Poder Orculo para encontrar
Jesus ser muito difcil (16 para cima). Se conseguir, no importando o nvel do sucesso, s
ter informaes vagas. O Poder Sincronicidade ter falha automtica se for usado para o
mesmo fim.
No inicio da terceira fase os personagens devem ganhar as Caractersticas Vidas Passadas
(5 pontos _ poca de Jesus), Cdigo de Honra (1 a 3 pontos, a critrio do mestre _
ajudarem-se mutuamente e no permitirem que um mate o outro) e Obsesso (3 pontos _
encontrar qualquer informao da prxima vinda de Jesus). Caso um personagem tenha
tornado se um Samaelita a ltima caracterstica citada s ser ganha por ele se o mestre
achar interessante. Um Hedonista no a recebe.
1 Fase - A poca de Isaias
Tudo comea no reino de Jud. O Imprio Assrio assolava a regio do oriente mdio
subjugando vrias naes pelo caminho. Uma fera que nesse momento ameaava a
soberania do Rei Ezequias. O clima nas terras de Jerusalm era tenso e j comeavam a
circular boatos de um grande exrcito assrio se aproximando. Os personagens tentam levar
suas vidas com relativa normalidade, mas a rotina de todos quebrada por um fato.
Aqueles com o Poder Orculo tem, durante noite anterior, a seguinte viso num sonho:
Voc se v caminhando pelo campo, logo comeam a surgir despojos de um exrcito
dizimado aos seus ps e um brilho intenso paira sobre sua cabea, algo de uma divindade
grandiosa e familiar, um celestial flutuando no cu, com todo esplendor de suas asas
naquele momento manchadas de sangue. Outro homem, sem armas ou armadura, surge no
campo. O anjo desce suavemente ao cho e anda na direo dessa pessoa, ele lhe sussurra
algo no ouvido e comea a brilhar cada vez mais forte at ofuscar tudo.
De manh, (o Cado NPC) aparece a procura dos personagens. Quem vai receber sua visita
antes de quem fica por sua conta. Ele pede aos outros Cados que venham a sua casa ao
anoitecer, pois quer tratar de um assunto muito srio de interesse geral. noite, na casa
dele, h uma recepo cordial com comida a vontade. Somente quando todos estiverem
presentes o anfitrio revelar o motivo da reunio. Uma vez reunidos ele fala sobre a viso
que teve durante o sono (citada anteriormente), pergunta se algum mais teve o mesmo
sonho e pede para ajudarem-no a interpret-la. "Acredito ser um sinal de algo muito
importante que est por vir"- declara. (Desse fato em diante deixe os jogadores livres para
interpretar e interagir). A noite passa enquanto os personagens conversam e depois de
algum tempo todos ficam muito cansados. Eles podem voltar para suas respectivas casas
durante a madrugada ou, a convite do (o Cado NPC), dormir por l mesmo, cada um
decide o que faz.
No dia seguinte, de manh, a cidade surpreendida pela chegada do numeroso exrcito
assrio. Um homem chamado Rabsaqu, emissrio do Imprio, toma a dianteira das tropas
e anuncia diante dos portes de Jerusalm a mensagem deixada pelo seu Rei: "Irei
conquist-los com grande facilidade, mesmo que queiram resistir. Se os deuses de outras
naes no puderam salv-las de mim, o nico deus de vocs poderia ajud-los?... Serei
generoso e permitirei que tenham at amanh para reconhecer sua derrota... Sanaqueribe,
senhor do reino da Assria." Aps essa declarao o exrcito se retira na direo em que
veio. A cidade entra em caos absoluto. Pessoas correm desnorteadas em busca de um
"refgio seguro". Muitos desesperados vo orar no templo, poucos, mais corajosos, tentam
ajudar numa resistncia armada junto aos soldados do reino, que por sua vez tentam
restaurar a ordem em Jerusalm. Saques a tendas de comercio e casas ocorrem em todas as
partes. Os personagens devem ser colocados nessa situao. Determine, com base no
contexto mostrado acima, o que eles encontraro pelo caminho.
Quando o caos que tomou a cidade cessou, j era noite. Em meio aos despojos do tumulto
diurno, surgem rumores sobre um fato importante ocorrido no templo. Os personagens
ficam sabendo por terceiros do seguinte: Isaas, conselheiro do Rei e servo do Senhor,
recebeu duas revelaes de Deus ao anoitecer, aps o prprio Ezequias ter orado a tarde
toda. Na primeira, Ele diz que o imperador assrio o tinha deixado irado e que mandaria um
anjo eliminar aquele que ousa ir contra sua autoridade. Na segunda, Ele afirma que, no
devido tempo, mandar seu filho, o Messias, para agir em favor do seu povo, contra o
inimigo (?). Amanheceu novamente e o exrcito assrio no avanou contra a cidade. Entre
os soldados corre o seguinte relato, vindo dos vigias que guardavam as muralhas: Durante a
madrugada, sons de batalha podiam ser ouvidos ao longe e um brilho relativamente intenso,
como fogo, era visvel no horizonte. Algo, certamente, aconteceu no acampamento do
exrcito assrio...(o que deve ser?). Dois batedores foram mandados at l ainda cedo,
voltando completamente assustados depois de algumas horas. Segundo eles, todo o exrcito
inimigo estava morto! Era difcil de acreditar, alguns quiseram ir ver com os prprios
olhos. A primeira parte da profecia se concretizou!
Todos os personagens se encontram "coincidentemente" durante as festividades, um tanto
quanto improvisadas, pelo fim da ameaa assria. (o Cado NPC), aparentemente j
esperando por essa "surpresa", pede que todos o acompanhem at sua casa para uma
conversa. Depois de todos se acomodarem na sala, ele senta em uma cadeira e fala, com
uma expresso muito sria, o seguinte: "Creio que no haja mais dvidas, Isaas era homem
para quem, na viso, o anjo sussurrou algo. Ele profetizou dois eventos, o primeiro, que
tambm vi no sonho que tive, foi presenciado h pouco tempo por todos. Porm, foi o
segundo evento previsto que se mostrou importante para ns. A existncia e vinda de um
descendente direto de Deus. Pode ser nossa chave para o perdo junto ao criador.
Infelizmente, no temos como saber quando ele vir, a prpria profecia muito vaga nesse
aspecto. Ainda sim essa , certamente, a chance mais concreta que temos de redeno at
os dias de hoje...Eu quero descobrir quando o Messias vir! Estar diante dele e expressar
toda vergonha que sinto por ter me eximido...Quando precisaram de mim... Mesmo tendo
ideologias diferentes, sei que o nosso objetivo o mesmo. Estariam dispostos a participar
dessa busca?" (Caso algum resolva ser "do contra" e se recuse participar do pacto que dar
origem ao crculo, a aventura acaba aqui para ele. Uma vez selado o acordo entre os
personagens, o fim da primeira parte).
O crculo maior
Criado por um grupo de Cados hebreus, aps a profecia de Isaas. O crculo maior tem
como objetivo conseguir informaes precisas sobre a vinda do filho de Deus. Eles tm a
esperana de que por meio dele possam conseguir a redeno, quebrando o ciclo de
reencarnaes e restaurando suas moradas junto ao Criador. No princpio eles se
empenharam em pesquisar todos os relatos existentes, transcrevendo os confiveis. Depois
passaram a buscar acesso aos templos e governos onde, para aprofundar suas investigaes,
encontravam se os acervos literrios da poca. Uma vez reunido todo conhecimento til
disponvel na regio decidiram expandir sua busca e a chegada do Imprio Romano foi um
evento altamente favorvel para isso. A rede de comercio que ele trouxe pde facilitar, em
muitos casos viabilizar, o acesso a lugares mais distantes. Nesses anos de procura muitos
"irmos decados" juntaram se aos primeiros. A difuso do conceito criado por aqueles
cados hebreus tornou se muito maior do que podia se imaginar. Na poca de Jesus, a rea
de influncia do crculo se estende praticamente por toda parte oriental do Imprio
Romano. Sua administrao est dividida em quatro pontos: Alexandria (Egito), Jerusalm
(Judia), Atenas (Grcia) e Roma. Hierofantes e Paladinos so as irmandades de maior
destaque na organizao, devido quantidade de membros e ao grande poder poltico e
social que tm, junto s culturas desse perodo. Errantes e Samaritanos tambm podem ser
encontrados, embora em considervel minoria. Juizes e Hedonistas no esto presentes,
pois no se identificam com o propsito do crculo.
2 Fase - A poca de Cristo
650 anos se passaram desde a profecia de Isaas e a formao do crculo maior. A
Jerusalm que pde salvar-se da "fera" assria no teve a mesma sorte contra a "guia"
romana. Seu povo estava novamente subjugado. Os membros fundadores j tinham
renascido em outras vidas e estavam novamente prontos para prosseguir na busca que
iniciaram h quase sete sculos atrs. Mas agora, ao contrario daquela poca, eles tinham a
ajuda de muitos outros "irmos decados" com o mesmo fim. O crculo cresceu muito mais
do que um dia imaginaram.
Nasce o Messias
No reinado do Imperador Augusto (27 a.C. - 14 d.C.), aps o 33 ano de governo, foi
decretado que todos no imprio voltassem as suas cidades natais para se registrarem. Na
cidade de Belm, durante esse perodo, ocorreu um fato incomum. Uma estrela de brilho
intenso ficou sobre a cidade por vrios dias, chamando a ateno do crculo na regio.
Enquanto pesquisavam esse evento, os membros do crculo local ficaram sabendo, por
meio de contatos, da vinda de trs estrangeiros do leste cidade. Pareciam ricos, instrudos
e carregavam uma srie de objetos estranhos. A coisa mais esquisita ligada passagem
deles foi o fato de terem feito questo de passar a noite junto a um jovem casal e seu filho
recm nascido, provisoriamente acomodados no estbulo de uma estalagem. Essa seria
apenas uma histria pitoresca se novos fatos no viessem a tona no dia seguinte. A estrela
some do cu. Ainda intrigados com essa reviravolta, os membros do crculo local recebem
relatos datados da noite anterior. Em outra parte da cidade, houve a apario de um anjo
para pastores de ovelhas. Ele falou que o filho de Deus nasceu em Belm e seria
encontrado envolto em panos numa manjedoura. "Vo ador-lo!" Exclamou antes de
desaparecer.
Uma associao rpida dos fatos foi de onde surgiu o argumento para empreender a busca.
Primeiro pelos trs estrangeiros do leste que, aps visitarem o palcio do Rei, voltaram as
suas terras, fugindo ao alcance da organizao. Depois pelo casal que passou a noite
naquela estalagem e j havia deixado a cidade. Esse foi o inicio de uma procura que durou
cerca de seis meses e se estendeu por toda Judia, at os limites do crculo local. Tambm
nesse perodo, crianas comearam a ser brutalmente assassinadas em todo o reino. Bandos
de homens, com os rostos cobertos invadiam as cidades e promoviam a matana. Herodes
Agripa I, Rei da Judia, culpou os Zelotes por isso e prometeu tomar providncias, que na
prtica mostraram se quase inexistentes. Boatos circulavam acusando-o de estar envolvido
e at mesmo ter ordenado esse assassinato em massa. Ao final desse tempo, o crculo local
de Jerusalm pediu ajuda a seus irmos de Atenas, Roma e Alexandria. Porm, os
argumentos apresentados no foram considerados, por eles, suficientes para comprovar a
veracidade da histria. O apoio busca fora da Judia foi negado. A posio dos trs outros
crculos, somada ao cansao dessa procura aparentemente infrutfera, desacreditou de vez a
possibilidade do filho de Deus j estar entre os homens e, com exceo de poucos, todos
esqueceram, com o tempo, dos fatos acontecidos em Belm, dos trs sbios do leste e do
jovem casal com seu filho recm-nascido. Cerca de 30 anos se passaram. Surgem rumores
sobre um jovem pregador da cidade de Nazar, na Galilia. Dizem que sua palavra atrai
multides e que ele at mesmo capaz de realizar curas e outros milagres. Seu nome
Jesus. O crculo local, curioso quanto s histrias contadas, decide investig-lo. E enquanto
todos priorizam suas investigaes na vida atual deste nazareno, os crentes no acontecido
em Belm encontram, no passado do mesmo, resposta para uma antiga pergunta. A
comparao de fatos levantados na poca com informaes sobre sua famlia identificam,
aquele jovem casal do estbulo, de muito tempo atrs, como sendo seus "pais". Para quem
acreditava que o filho de Deus j estava entre os homens, desde aquele dia em Belm, essa
descoberta bastou para aceitar os rumores como verdadeiros. Esses cados encontraram seu
messias prometido.
E comea a busca
Mensagens so infiltradas na rede de comunicaes do crculo. Os crentes na histria da
estrela, entre eles os personagens, so convocados para uma reunio em Jerusalm. Quem
chega antes de quem fica por sua conta.
O local de encontro, na cidade, a casa de Barak, prxima a Piscina de Silo. um lugar
espaoso, dotado de alguns luxos da antiguidade. Seu dono um Hierofante, oculto sob
uma vida de grande mercador. O casamento do primeiro "sobrinho" dele est sendo
festejado no momento. Os personagens vo chegando durante as comemoraes e se
misturando a multido de convidados. Barak est na festa, cumprimentando e conversando
com terceiros. Conforme os Cados jogadores forem aparecendo, ele vai at cada um deles,
se apresenta, cumprimenta-o e, no final, diz o seguinte: "V at minha casa. Ao entrar voc
ver uma sala sua direita, me aguarde l. Ali poderemos tratar melhor de assuntos mais
importantes." O cmodo tem dois bancos largos (quatro pessoas cada um), dispostos na
forma de um "V", uma mesa pequena entre eles, algumas peas de arte e tapearias. Uma
vez l, deixe todos os personagens livres para interpretar e interagir enquanto (o Cado
NPC) no vem. Pea um teste de Intuio de cada um, a dificuldade Normal (11). O
acerto determina que o personagem consegue, no meio da conversa, reconhecer os outros.
Barak aparece depois de 10 minutos. Senta - se em um dos bancos, esboa um leve sorriso
e fala: bom rev-los depois de tanto tempo. Esto muito diferentes do que eram no
passado. Alis, nosso pequeno crculo tambm, ele cresceu muito mais do que poderamos
imaginar...Mas deixemos a nostalgia e outras coisas de lado, vamos falar agora de assuntos
mais importantes. Com essas ltimas palavras ele revela ser o ltimo companheiro presente
na agitao de 650 anos atrs, (o Cado NPC) da primeira parte: "Desde aquele dia no reino
de Jud, a muitos anos atrs, estamos a procura de algo. Uma busca que nos levou a sair,
correr meio mundo e erguer as bases do que se tornaria o crculo maior. Tudo ao custo do
resto de nossas vidas passadas. Geraes depois, nossa mensagem cresceu, espalhou-se e
trouxe esperana para muitos irmos, que na nossa ausncia continuaram a procura pelo
Filho. Pudemos voltar e prosseguir tendo muito mais recursos que antes. Porm, de alguns
anos para c, nossa filosofia comeou a fragmentar e nossos companheiros, que deveriam
continuar caminhando juntos rumo a um objetivo comum, discutem entre si por causa de
suas prprias vises pessoais. A razo de todos est obscurecida, as provas de que a
segunda profecia se cumpriu so to claras e mesmo assim ningum quer acreditar,
somente poucos enxergam a verdade. Eu nunca quis excludos. Gostaria de poder restaurar
a unio perdida entre nossos irmos, mas no h tempo. Vises antigas de algumas pessoas
do crculo ha anos previnem sobre a pouca permanncia do Filho na terra... Por isso no
devemos perder nossas horas em outros objetivos menores. Uma vez com o Messias ao
nosso lado todas as outras coisas sero possveis, incluindo uma reunio com nossos irmos
aqui e no paraso." Barak puxa um pergaminho que estava preso junto a sua cintura, logo
em seguida, estendendo-o sobre a pequena mesa. um mapa da regio. "O Messias foi
visto pela ltima vez ontem, indo para a cidade de Decpolis. A cavalo vocs tero menos
dias de viagem e maiores chances de encontr-lo durante o caminho, quem estiver sem
montaria pode levar uma das minhas. Fiquem com meu mapa para gui-los e tambm com
algumas provises, o suficiente para uma semana, procurem no demorar mais do que
quatro dias. Ainda devo fechar alguns assuntos pendentes, acabaria atrasando a todos e por
isso no irei acompanh-los. Barak levanta- se da cadeira e vai at a porta, uma vez l,
chama um de seus escravos e fala alguma coisa com ele, que volta rapidamente para o
interior da casa ao final da conversa. Mandei-o providenciar as provises e outras coisas
necessrias para a viagem de vocs, ele voltar para avis-los quando tudo estiver pronto,
esperem aqui enquanto isso. Dando um leve sorriso, ele fala: "Espero rev-los o mais breve
possvel."- e sai da sala. (Deixe os jogadores livres para interpretar nesse meio tempo.)
Depois de dez minutos o escravo volta e anuncia que est tudo pronto. Os personagens j
podem partir.
Contratempos
A viagem leva dois dias, tendo uma parada em Betnia para descansar os cavalos. Ao
chegarem em Decpolis descobrem que Jesus deixou a cidade na tarde anterior, segundo
moradores ele seguiu para o norte. Mais tempo se passa e eles ficam atrasados em relao
ao Messias, chegando sempre depois dele j ter ido embora. Aps o quarto dia de viagem
os personagens acabam perdendo a pista para o prximo rumo.
A Volta a Jerusalm
Sem o paradeiro de Jesus no se tem muito o que fazer. Mais cedo ou mais tarde s sobrar
uma alternativa, voltar para Jerusalm. Lembre-os, especialmente se insistirem em
reencontrar o rastro do Messias, que h comida apenas para mais trs dias. Ao passar desse
prazo voc fica livre para narrar como os personagens vo se arranjar.
Ao chegarem na cidade logo tomam conhecimento de rumores sobre a discusso entre
um... jovem pregador nazareno e os Fariseus. Mais adiante, Barak os recebe em sua casa e
fala, ainda surpreso e um pouco exaltado, sobre a apario de Jesus na cidade: "Por Deus!
Onde vocs estavam?! Vejo que a viagem no foi bem sucedida, pois o Messias
APARECEU aqui em Jerusalm... Sozinho. Eu e mais outros dois irmos, recm-chegados
na cidade, tivemos que agir onde vocs fracassaram. Encontramos ele na festa dos
tabernculos, indo depois at para uma praa, perto da Porta dos Essnios. Era impossvel
aproximar-se dele tamanha a quantidade de seguidores. No meio da pregao, salvou uma
adultera do apedrejamento pelas mos de seguidores de Ans...Aquela cobra, tentou usar a
mulher para desmoralizar o Filho. Os malditos Fariseus tambm ousaram conspirar e
question-lo, em outro momento..." - Suspira... "Os dois irmos seguiram a comitiva do
Jesus quando esta rumava para Emas... Fiquei, em parte, por causa de vocs, pois no
desejo a redeno unicamente para mim... No quero mais excludos! Ele no iria querer. A
cavalo podemos chegar ainda hoje aonde Jesus est." Barak e os personagens aps alguns
rpidos preparativos, como a troca de cavalos cansados, rumam para Emas.
Guerrilha no Deserto
No meio da viagem os personagens so obrigados a parar numa vila da regio e pegar um
pouco d'gua para os cavalos, fragilizados pelo calor anormal. O lugar, pelo que podem
perceber, tambm serve de posto avanado de vigilncia do Imprio Romano. Ele parece
ter poucos soldados.
Deixe-os livres para interagir, no ter muito que se ver l. S depois de algum tempo,
aproximadamente meia hora, quando os cavalos estiverem restabelecidos, os personagens
podero retomar o caminho para Emas.
Enquanto preparam-se para sair da cidade, todos na vila so surpreendidos por um bando
de cavaleiros vindo do noroeste. So os Zelotes.
Eles esto em maior nmero e facilmente eliminam os guardas que tentam resistir
prontamente, depois passam a atacar os que tentam fugir desesperadamente. Ao mesmo
tempo tambm vitimam a populao local, por considera-los traidores do povo judeu.
Os personagens esto em meio situao descrita. Caso ningum tenha o poder Empatia,
no mnimo nvel Mestre, tentativas de diplomacia sero inteis. Uma fuga possvel, mas
na confuso h chance deles perderem seus cavalos. Faa um teste padro, com 3d6, para
cada jogador, a dificuldade Difcil (16) e uma falha significa perda do cavalo. Lutar
tambm uma opo... Apesar da desvantagem numrica.
Se conseguirem sobreviver, Barak, sensibilizado, ficar mais um pouco e ajudar os outros
sobreviventes da vila. Os personagens, nesse meio tempo, podero fazer qualquer coisa que
achem necessrio, cuidar dos ferimentos, arrumar novas montarias, ajudar nos cuidados aos
habitantes, etc... Depois de algumas horas, eles retomam a viagem para Emas.
A Maior das Tentaes
Enquanto os personagens seguem para a cidade, uma misteriosa tempestade de areia surge
no horizonte e os atinge, ficando impossvel seguir em frente. Os cavalos, sufocados e
desprotegidos, no agentam e desfalecem, derrubando todos no cho.
Minutos depois os ventos param. O cu est escuro como no amanhecer e apenas uma
estrela visvel. Enquanto se levantam, notam um pedao de tecido vermelho preso a uma
rocha prxima Uma sbita corrente de ar joga-o para longe e quanto mais distante mais
distorcida fica a imagem dele, que passa a ser "preenchida" por contornos femininos. Uma
mulher de rara beleza ento surge, vestida apenas em um grande vu escarlate. Ela vem ao
encontro dos personagens e comea a falar: "... triste ver meus irmos numa busca to
intil... Ainda querem confiar naquele que jogou vocs nessa misria de vida? Esse tirano
que nos castigou por agirmos segundo nossas prprias opinies, enquanto aos homens, to
exaltados, Ele permite todos os direitos. No existe justia e sim a vontade de um Pai
favorvel ao filho mais novo. Uma criatura de barro, grotesca e imperfeita. Que respeita
somente o poder, seja do dinheiro, da espada, da luxria ou de qualquer outra coisa que se
espelhe em seus ideais tortos. Ele tem tanto apego por esses seres que criou o Messias, para
que pudesse aproximar- se da imagem de poder que eles adoram. O Filho no veio trazer a
salvao e sim a submisso do homem. Vocs realmente acreditam que essa... marionete
poder restituir a graa perdida das nossas asas? Ainda pensam que nosso Pai nos acolher
novamente depois de ofendermos seu orgulho?
...Tenho uma proposta mais realista para vocs. Posso livra-los das encarnaes que os
mantm presos a essa misria de vida, do peso de serem apenas uma sombra do que so
originalmente..." Para quem no sabe este Samael, que tem como objetivo seduzir os
jogadores para o seu lado e atrapalhar os seus planos dos mesmo de encontrar Jesus. Se os
jogadores no quiserem escutar Samael ele s diz uma coisa - Bem se vocs no querem
ouvir voz da razo, direito de vocs, mas vocs vo se arrepender - e logo depois aparece
uma ventania muito forte que some de repente, mostrando os seus cavalos mortos com os
pulmes cheios de areia.
O Fim da Busca ?
Aps 3 meses de buscas, os jogadores perdem o rastro de Jesus devido a estes inmeros
incidentes. Quando eles chegam a Jeric, encontram o jovem Bartimeu, filho de Timeu,
que afirma ter sido curado de sua cegueira de nascena por Jesus de Nazar e ele informa
que Jesus saiu em direo a Jerusalm ontem pela manh. Com esta informao os
jogadores decidem voltar a Jerusalm em toda a velocidade, forando os cavalos ao
mximo. (O Mestre pode ser criativo e criar mais alguns contra-tempos para os
personagens. Por exemplo: soldados romanos a caa de zelotes podem ret-los por algum
tempo para averiguaes.) Os personagens finalmente chegam em Jerusalm na vspera da
Pscoa Judaica. As comemoraes j comearam. Ao encontrarem o lder do crculo (o
Cado NPC), so informados por ele que alguns dias atrs Jesus entrou na cidade e foi
saudado pela populao. Logo depois Jesus fez uma limpeza no templo que estava com seu
ptio repleto de vendedores de animais para o sacrifcio, uma situao que o banalizava.
Porm, essa atitude de Jesus tinha provocada a ira de algumas pessoas importantes em
Jerusalm. Por isso o lder "sugere" que os jogadores procurem Jesus na cidade e o avisem
do perigo. Um dos obstculos para os personagens Judas Iscariotes, um dos seguidores de
Jesus que um cado Juiz. ele trair Jesus na expectativa de "forar sua mo" para
transform-lo num messias guerreiro que expulsar os romanos. Judas far de tudo para
impedir que os personagens encontrem Jesus, mas s os confrontar diretamente em ltimo
caso, preferindo usar intermedirios. Lembre-se que a morte dele est muito bem
documentada e no deve ser decorrncia das aes dos personagens.
(*Obs.: Se algum dos personagens for membro do Sindrio saber que este deseja
encontrar um meio de acabar com Jesus.)
Quando eles esto procurando Jesus, um dos personagens recebe a informao (boatos no
mercado ou passa pelo centro militar) de que um "profeta" chamado Jesus foi preso e
condenado crucificao ainda hoje. Cabe a este personagem avisar aos seus colegas, que
esto espalhados pela cidade. Caso isso no seja possvel, outro personagem receber a
mesma informao. Depois de algum tempo os personagens se encontram e vo procurar
aonde est Jesus (Nota: nenhuma tentativa de encontrar Jesus com Poder Orculo vai
funcionar). Depois de muito procurar eles descobrem que uma multido se reuniu para ver
uma crucificao no Monte Calvrio. Uma corrida desesperada os leva at o monte aonde
Jesus foi crucificado. Mas, tarde demais. Eles s conseguem ver o ultimo momento
quando Jesus diz: "- Est consumado."
Os personagens ficam arrasados, sem nenhuma motivao. O lder do crculo tambm est
pasmo, sem entender como isso pde ter acontecido. Ser que eles estavam errados? Ser
que Jesus era apenas um profeta e no o esperado Messias? No entanto, trs dias aps a
crucificao de Jesus eles so informados sobre boatos que Jesus tinha ressuscitado. Com
suas esperanas renovadas, o lder do Circulo manda-os procurar por Jesus por todos os
lugares aonde ele foi visto. As buscas so longas e determinadas, porm infrutferas.
Novamente eles sempre chegam atrasados ou sofrem os mais imprevistos contratempos.
como se algo conspirasse contra eles. Os poderes "Orculo" e "Sincronicidade" so
novamente de pouca valia. Somente aps quarenta dias de busca eles descobrem que h
mais de 2000 pessoas reunidas no Monte das Oliveiras para ouvir a ltima mensagem de
Jesus. Uma nova e desesperada corrida contra o tempo se inicia. Quando os personagens
chegam ao Monte das Oliveiras, encontram Jesus falando as ultimas palavras para os seus
discpulos e logo em seguida ele sobre aos cus. Neste momento muitas pessoas choram e
suplicam que Jesus no v. Dois homens (Celestiais) aparecem e falam para o povo: "-
Porque vocs esto olhando para os cus, este Jesus que est ascendendo um dia retornar".
Ento um deles olha para os personagens e diz: "- Irmos sua busca foi bem vista pelo Pai e
vocs tero a sua recompensa, mas no hoje, em breve, s esperar no Senhor" - Ento ele
desaparece na frente deles.
AVENTURA PRONTA PARA ERA DO CAOS RPG
Por Carlos Klimick
Esta aventura tem dois lados. Ela pode ser jogada com os personagens sendo pessoas
comuns que acabam interferindo com os planos de um setor da Elite, ou os jogadores
podem ser agentes da Elite que tentam impedir que os personagens descubram coisas
demais e tentam neutraliz-los (preferencialmente sem mat-los). A aventura descrita em
linhas gerais para dar bastante espao para o Mestre desenvolv-la e adpat-la ao seu grupo
e a sua cidade.
Trama Geral: Um dos membros da Elite possui uma indstria de vacinas e medicamentos
que est passando por dificuldades financeiras. decidido ento criar um surto de (malria,
febre amaralea, peste bubnica, o Mestre escolhe dentro do que ele achar mais divertido
e/ou adequando sua cidade. Mas no v devastar a cidade), a secretaria de sade faria
uma compra de emergncia sem recorrer a licitao pblica, uma vez que a ncia indstria
que teria condices de atender a secretaria no prazo necessrio seria a indstria do elitista.
Um tcnico do laboratrio descobre a trama, copia os cdigos de acesso aos computadores
da indstria em um disquete e guarda algumas provas (recibos que comprovam a
elaborao dos medicamentos alguns meses antes da doena atingir a cidade) em uma caixa
postal. O tcnico descoberto, ele foge e antes de morrer entrega o diskete para uma
pessoa ou grupo de pessoas na rua. Os personagens dos jogadores so as pessoas para as
quais o tcnico entregou o diskete ou agentes da Elite tentando deter essas pessoas.
Mantenha em mente que nenhum agenta da Elite sabe o real tamanho da organizao, nem
toda sas suas motivaes. Se a verdade vier a tona, a indstria ser fechada, o secretrio de
sade afastado, etc.
nicio: a) Os personagens esto calmamente sentados em um bar, quando um homem surge
correndo( ele pode ou no ser amigo de um deles). Desesperado ele entrega o diskete para
um deles (o seu amigo ou amiga) e explica que descobriu uma tramam envolvendo o
governo e a indstria para a qual ele trabalha. esto querendo mat-lo e ele tem que passar
o diskete com informaes para um deles. O tcnico enfia o diskete no bolso de um deles e
sai correndo. Um carro da polcia vira a esquina e os policiais gritam para que o tcnico
pare. Ele continua correndo, os policiais o fuzilam, metem o corpo no carro e arrancam.
Estupefatos, os personagens decidem sair fora rapidinho.
b) Os personagens so acionados. Houve um vazamento de informao de uma indstria
pertencente a um elitista. Agentes foram acionados e identificaram a pessoa responsvel,
um tcnico da indstria. Foi determinado que o tcnico fez um diskete com alguma
informao e escondeu outras em algum lugar. Aps alguma buscas, o tcnico foi
localizado nas imediaes de um bar. Mas os incompetentes que o fizeram eliminaram o
tcnico antes de interrog-lo e o diskete no foi interrogado. Agora a indstria farmacutica
da Elite que conseguiu o barateamento das vacinas infantis corre o risco de fechar se a
informao vier a pblico. Cabe aos agentes evitar que isto acontea.
a) Nesse ponto, os personagens podem ter ido at um computador para tentar ler o diskete.
Eles descobrem que os arquivos esto encriptados, eles precisam da senha ou de um hacker
para desencript-los. ( A senha o nome do tcnico escrito de trs para frente. Para
desencriptar os arquivos necessrio um teste de "Computao Avanada", dificuldade
15).
Se eles conseguirem acessar o diskete, vero que ele contem cdigos de acesso ao banco de
dados da "Indstria Farmacutica Horizonte". Surfando pela Rede eles conseguem acessar
a home-page da Horizonte. Usando os cdigos, eles conseguem acesso ao banco de dados
da indstria. Aps alguns minutos de epsquisa, eles descobrem que o tcnico trabalhava no
setor de medicamentos contra doenas infecto-contagiosas. Usando os cdigos eles
descobrem que a indstria vem a dois meses preparando medicamentos contra um surto de
X(cabe ao Mestre decidir) que ainda no ocorreu. Nesse momento, um dos personagens
que estava vendo TV assiste a duas notcias: "Hoje a tarde houve um tiroteio entre a polcia
e um tcnico de uma indstria farmacutica que desviava produtos qumicos para a
elaborao de drogas pelos traficantes. O tcnico reagiu a priso e ao sacar uma arma foi
morto pela polcia. O tiroteio ocorreu a hora...perto do bar..." a outra notcia "Houje a
tarde foram detectados dois casos de X no hospital estadual... O secretrio de sade
declarou que ainda muito cedo para se aventar a hiptese de um surto ou epidemia, mas o
assunto vem merecendo toda a ateno da secretaria de sade". Mal os persoangens
houvem isso, a ligao com a indstria cortada. Ao longe, ele souvem sirenes de carros
policiais se aproximando.
(A intruso deles nos arquivos da Horizonte havia sido detectada, os setores de segurana
da Elite detectaram o telefone de onde se originava a chamada e acionaram agentes de ap-
reenso. Se um dos personagens for ao menos "experiente" na habilidade "Computao
Avanada", o Mestre pode permitir que ele ou ela faa um teste difcil para entender o que
aconteceu.
Os personagens devem fugir ou sero presos e interrogados e o diskete ser apreendido.
Acusaes falsas e provas plantadas de ligao com o crime os neutralizaro como
testemunhas e vtimas de uma conspirao. Ningum acreditar neles e eles levaro anos
para recuperar suas credibilidades. Os personagens podem tentar fugir se disfarando, pelo
trreo ou telhados, ou dequalquer outra foram que venha a ocorrer a eles. Os policiais,
agentes da Elite, tem ordens de prend-los e no mat-los. Habilidades como "Percepo",
"Malandragem", "Disfarces" e "Furtividade" sero muito teis aqui.
b) Em algum momento devem ocorrer aos agentes questionar as outras pessoas que
estavam no bar prximo ao local onde o tcnico foi morto. O garom confirmar que o
tcnico conversou com um grupo de pessoas antes de fugir e ser morto pela polcia. A
pessoa frequentadora do bar. O garon sabe o nome da pessoa e que ela mora por perto.
Se algum dos agentes tiver a iniciativa de procurar, descobrir que um dos membros do
grupo pagou a conta com o carto de crdito. A boleta, ou registro, da operao est na
gaveta, ou arquivos, do bar. De uma forma ou de outra os agentes chegam a um endereo.
Na casa est a me da pessoa que no sabe aonde ela est. Dependendo de como os agentes
se portarem, a me d o endereo de dois outros amigos da pessoa. O primeiro endereo
infrutfero, quando se dirigiam ao segundo eles recebem uma comunicao especial:
algum entrou nos arquivos da Horizonet e copiou informaes sigilosas de l. A invaso
foi percebida e a ligao rastrada at o endereo para o qual eles j estavam indo. As
instrues so para recuperar o diskete, nocauteando os personagens se necessrio, mas
sem mat-los, a apreenso dos mesmos ser feita por agentes "policiais"que j esto se
dirigindo ao local. Os agentes correm e encontram o apartamento vazio e o computador
ligdo. Testes das habilidades "Percepo", "Malandragem", "Furtividade" e "Disfarces"
sero teis para identificar a rota de fuga dos personagens. Aps uma perseguio, um dos
personagens apreendido, mas ele no tem o diskete.
a) Os personagens devem estar assustados, sem saber direito em quem confiar. Todos
parecem suspeitos e o clima de parania cresce cada vez mais. Talvez ocorra a alguns dos
personagens ir at a casa do tcnico. Se o fizerem descobriro que algum j esteve l
rebuscando a casa. Na varanda tem alguns vasinhos de flores, todos esto simetricamente
alinhados, o tcnico era um sujeito muito metdico, menos um. Dentro do vaso, debaixo do
torro de terra, tem uma chavinha de uma caixa postal. Se os personagens forem at l, ao
abrir a caixa, eles encontraro recibos que comprovam a trama por detrs da Horizonte.
Eles so novamente surpreendidos por agentes da Elite, agora atirando com dardos
tranquilizantes. Talvez alguns deles sejam capturados. Se escaparem, um deles receber
uma ligao pelo telefone-computador de pulso. Na ligao um homem se identifica como
"amigo"deles. Ele avisa que os personagens j foram "incriminados"e que em breve estaro
sendo procurados pela polcia. Os principais jornais e estaes de TV j foram avisados que
os personagens so uns farsantes com provas forjadas em busca de publicidade barata e no
iro receb-los. Se os personagens devolverem o diskete e as provas, as acusaes ero
retiradas e tudo ser esquecido. Caso contrrio....
Os personagens devem decidir o que fazer. Se decidirem seguir em frente, assassinos
especiais estaro esperando por eles nos arredores das sedes dos principais jornais e
estaes de rdio e TV, assim como alguns policiais. A Elite tentar fazer com que os
personagens sejam presos ou mortos ( nesse caso o mais discretamente possvel,
envenenamento, por exemplo). Os principais jornais, rdios eTVs foram realmente
avisados quanto aos personagens e se recusaro a receb-los. Se eles escaparem das
emboscadas, ou de incio tentarem sua sorte com um jornal ou rdio de menor importncia,
eles podem vir aa conseguir com qua as provas sejam divulgadas. O resultado ser uma
campanha de difamao e descrdito contra eles, eventualmente ser instaurado um
"inqurito administrativo"que no levar a nada. mas o surto(epidemia) no mais ocorrer.
Os personagens tem agora um inimigo perigoso.
Se os personagens decidirem confiar no "amigo"e entregar o diskete, eles no serp presos
e as acusaes ero removidas. A epidemia ocorrer e ser debelada devido a "Pronta ao"
da secretaria de sade e a indstria farmacutica Horizonte. os personagens sero deixados
em paz, mas tero a impresso de estarem sendo constantemente monitorados. A Elite
cumpriu o acordo, por enquanto...
b) Os agentes decidem correr at a casa do tcnico. No caminho eles so avisados que o
plano de contingncia foi acionado. Provas falsas foram plantadas incriminando os
personagens e os principais rdios, jornais e Tvs foram avisados quanto aos "farsantes" e
suas provas forjadas. Eles tambm so avisados de que o tcnico tinha uma caixa postal em
uma gncia do correio. Uma cpia j foi providenciada, agora s esperar o anoitecer para
entrar surrepticiamente na agncia e abrir a caixa postal. O sigilo ainda importante.
Os agentes devem decidir o que fazer. Se forem a casa do tcnico eles podem: chegar antes
dos personagens e encontrar a chave da caixa postal num dos vasinhos de flores (ver a,
acima); depois dos personagens, ver o vasinho revirado, deduzir o que houve e correr at a
agncia do correio; encontrar com os personagens e enfrent-los ( nesse caso, seria
interessante que pelo menos um dos personagens escape para a aventurar no terminar
muito rapidamente). Se forem ao correio, recebero a cpia da chave da caixa postal de
outro agente que estar esperando por eles. Enquanto esperam a agncia fechar, eles veem
os personagens entrarem na agncia. Os agentes devem captur-los e uma boa perseguio
cai bem. Talvez um dos personagens esteja armado ou seja "perito"em artes marciais.
ambos os casos podem ser boas surpresas. Se tudo falhar, um dos agentes poder ligar para
um dos personagens ( eles j obtiveram os nmeros dos telefones-computador de pulso dos
personagens) e tentar negociar com eles. Nesse ponto, os agentes j tem autorizap para
eliminar os personagens se necessrio, mas agir o mais discretamente possvel ao faz-lo.
Se os agentes falharem, a informao vai ao ar ou os personagens morrem
desnecessariamente pelas mos de outros agentes. A indstria Horizonte acaba enfrentando
dificuldades e o suprimento gratuito de vacinas infantis acaba atrasando.
Se os agentes forem bem sucedidos, a informao retida, a ameaa dos personagens
neutralizada e as vacinas infantis so envidadas normalmente para a rede pblica. Porm,
um surto de X afeta a cidade, duas pessoas morrem. O surto debelado pela pronta ao da
secretaria de sade e a Horizonte. Ser que os fins justificam os meios?
AVENTURA PRONTA PARA ERA DO CAOS RPG
Por Marco Antnio Veloso e Carlos Klimick
Esta uma aventura pronta que pode ser usada para personagens humanos ou sobrenaturais
em Era do Caos. Mas, com algum esforo ela pode ser adaptada para Crepsculo ou outros
sistemas. uma histria de suspense e terror, em que terrveis assassinatos so
investigados. As informaes a seguir so somente para o Mestre do Jogo.
O Colecionador de Olhos Azuis
Uma srie de assassinatos de crianas com at sete anos de idade vem ocorrendo em
diversas partes da cidade (ou regio, se a cidade for pequena). As personagens dos
jogadores (Pjs) sero investigadores pagos pelo pai da ltima vtima (amigo pessoal de um
deles) ou policiais ou jornalistas.
Investigando, os PJs chegaro as seguinte concluses: . Em todos os casos, 12 at agora, as
crianas foram enforcadas, violentadas e tiveram seus olhos arrancados.
. As vtimas eram crianas com olhos azuis. Loiras, ruivas, morenas, mas TODAS tinham
olhos azuis.
. Os corpos das crianas eram deixados em locais em que poderiam ser facilmente
encontrados.
. Investigando na Rede eles descobrem que um homem foi preso por crimes semelhantes a
12 anos. Ele est num presdio nos arredores da cidade.
O preso chama-se ngelo dos Santos, ele era um pacato gerente de uma agncia bancria
at que de uma hora para outra matou a esposa e os filhos adotivos. Depois disso, ele matou
mais 17 crianas at se entregar a polcia. ngelo foi julgado e condenado 35 anos de
priso, sem direito a progresso de pena.
Quando os Pjs falarem com ngelo no presdio, ele inicialmente se mostrar relutante a
conversar com eles, dizendo ser o culpado pelos crimes que cometeu. Depois, ele dir que
o anjo vingador de Deus, guiado por ele para devolver as almas inocentes ao Cu. Quando
perguntado sobre os novos crimes, ele ficar em silncio, apenas falando que outra criana
ser seqestrada em breve. Se em algum momento sua misso divina for posta em dvida,
ele entrar em fria e jurar um dos Pjs de morte.
Fatos para o Mestre:
ngelo um Cado (ver suplemento Cados) cujo elemento a Terra e pertencia
Irmandade dos Paladinos. Ele foi possudo por um Espectro (ver suplemento Noturnos)
psicopata que o obrigou a cometer os assassinatos de crianas. ngelo acabou
enlouquecendo por no suportar a culpa dos crimes, distorcendo sua prpria condio de
Cado e Paladino. Ele passou a acreditar que as crianas que matou eram doentes em estado
terminal ou sofriam abusos dos pais, e agora esto mais felizes no Cu. Num momento de
lucidez, ele conseguiu se libertar do Espectro e se entregar a polcia. Mas, o espectro
continua a visit-lo, contando-lhe sobre suas novas faanhas. Por isso que ngelo sabe que
uma nova criana ser seqestrada e em qual colgio ela estuda. (S existem 3 crianas de
olhos azuis nesta escola).
O Espectro psicopata chama-se Rafael e j est morto a quase 100 anos. Rafael foi um
homem que teve uma infncia difcil, seus pais morreram cedo e ele teve de morar com os
tios. Ele se tornou o alvo preferido das "brincadeiras" de seus priminhos. Ele cresceu com
poucos amigos, sempre tendo dificuldades de relacionamento. Aps muito esforo, Rafael
conseguiu um emprego razovel e casou-se com a moa de quem gostava. Infelizmente
para ele, Rafael era impotente e estril. O casamento foi anulado e Rafael, amargurado, se
matou.
Ele vagou pela Terra, sem conseguir subir em um dos tneis de luz por quase 100 anos,
nesse perodo descobriu a existncia dos demais seres sobrenaturais. Sozinho e rancoroso,
seu dio pela vida e por sua infncia desviou-se para um dio por crianas de olhos azuis
como seus primos. Ele despreza os Cados, por achar que os Cus nunca o ajudaram,
motivo pelo qual gosta de possu-los para us-los em suas misses. Atualmente, ele est
possuindo o corpo de um jovem Cado - Fogo, Paladino.
Rafael adorou enlouquecer ngelo, motivo pelo qual o visita at hoje para se gabar de seus
feitos.
Antes do desfecho da aventura, uma nova criana ser seqestrada.
Se o Mestre quiser complicar um pouco as coisas, ngelo pode vir a escapar do presdo
para se vingar de Rafael.

Regulamentos para Live Action
por Heinz Prellwitz, Isabela de Castro e Carlos Klimick
Das Disputas:
Cada pessoa recebe sete cartas, de s seis, e um curinga.

Clique nas cartas para baix-las e imprim-las.
Estas cartas sero usadas, na maioria dos casos, em disputas de habilidades entre
dois jogadores. Tambm possvel que um teste de maior importncia no uso de
uma habilidade envolva apenas um jogador (veja exemplo abaixo).
Quando um (ou mais) jogador(es) vo fazer um teste, chamam um Mestre, que
determina se o teste necessrio e quais habilidades ou atributos sero usados no
teste.
Cada jogador levanta uma nica carta, que ser somada ao atributo ou habilidade
determinados. A carta usada entregue ao Mestre.
Se um jogador levantar o curinga, ele vence automaticamente a disputa.
Em caso de empate, a deciso do mestre ocorrer por conta de quatro fatores:
1. se um dos jogadores estiver usando uma habilidade ao invs de um atributo, vence (a
prtica geralmente supera o talento bruto);
2. se todos os jogadores envolvidos estiverem usando habilidades, o maior NVEL
vence;
3. se todos os jogadores envolvidos possurem o mesmo nvel nas habilidades testadas,
o maior atributo relacionado vence.
4. se, ainda assim ocorrer empate, a deciso mais dramtica para a trama ser
favorecida, a cargo do Mestre. Pedimos encarecidamente aos jogadores cujos
personagens possam ser prejudicados que respeitem a deciso. No nada fcil ser
mestre, e live actions no so campos de batalhas pessoais.
Da distribuio das cartas:
As cartas de s a seis sero entregues, uma de cada tipo, a cada jogador em cada live,
independente de mudanas de personagem, ou uso das outras cartas em lives anteriores.
O curinga ser entregue a cada jogador, na ordem de uma carta a cada trs lives. Essa
uma medida de equilbrio do jogo, pois esta carta simula os pontos de Determinao
existentes na ficha de mesa.
Exemplo:
Um jogador momentaneamente distrado, com um personagem policial honesto (teoricamente
muito alerta), deixou de perceber uma transao de suborno na rodinha de bate-papo ao seu
lado. Um Mestre resolve considerar de vital importncia que aquele personagem percebesse
aquilo. O Mestre chama o jogador e anuncia: "Faa um teste de Percepo (Habilidade) com
dificuldade normal". O jogador, depois de desistir de perguntar inutilmente porqu, entrega um
dois, somando dois sua Percepo, digamos, de modificador +3. Consultando a tabela de
dificuldades (abaixo, em adicionais), percebe-se que ele foi bem-sucedido. O Mestre conta
rapidamente ele o que o personagem deveria ter visto, enquanto pega a carta.
Um personagem bastante gente boa resolve convencer um justiceiro a no assassinar um
terceiro personagem. Ele conversa por uns dois minutos, e acontece uma situao bastante
comum: percebe-se que o personagem mais persuasivo que o jogador que o manipula. Ele
pede ao outro jogador para aguardar, e chama um Mestre. A par da situao, ele decide: o
jogador A vai usar a Habilidade Persuaso (modificador +1, atributo Intuio), contra o
atributo Vontade (modificador +0) do jogador B. O Mestre poderia, em outra situao, decidir
sem teste, usando as regras de empate. Mas ele resolve, por motivos que s dizem ele, que
deve fazer um teste. O jogador A entrega um s (Persuaso 1 + s = 2) ao Mestre, e o
jogador B entrega um dois (Vontade 0 +2 = 2). O personagem do jogador A consegue
convencer o personagem do jogador B, pois foi uma habilidade contra um atributo (Primeira
regra de desempate).
Comentrios:
Essas regras foram feitas para imparcializar o papel de rbitro do Mestre, e favorecer ao
mximo o uso de estratgia entre os jogadores. A nossa nica expectativa que todos se
divirtam ao mximo. Esse comentrio inevitvel: se lhe ocorrer alguma observao, crtica
ou elogio respeito do nosso trabalho, por favor, nos encaminhe o mais depressa possvel.
Ficamos felizes em perceber que somos seres humanos, passveis de erros fenomenais,
prodgios inacreditveis e mediocridade cansativa. Portanto, sinta-se vontade para nos
observar os erros, deliciar-se com os prodgios e gritar, urrar e esturrar em alerta
mediocridade. Estamos fazendo isso em considerao ao seu e ao nosso divertimento.
Tabela de Dificuldades:
Teste Rotineiro 2
Teste Fcil 3
Teste Difcil 5
Teste Quase impossvel 6

Mini-Fichas
Carregar a sua ficha de personagem para um 'live-action' ou evento de RPG pode ser
incmodo s vezes. Por isso, colocamos aqui disposio uma mini-ficha para ERA DO
CAOS.
Para mont-la, baixe e imprima as duas partes da ficha, acessando os links abaixo ( s
clicar nas figuras) e siga as instrues. Depois, bom divertimento!

Primeira parte

Segunda parte

"Como montar as mini-fichas, passo a passo:
Passos:
1: Imprimir frente e verso, ambos os lados na mesma orientao.
2: Dobre ao meio, de modo que o lado interno fique para dentro.
3: Dobre novamente, mantendo sempre o lado externo para fora.
4: Dobre uma ltima vez, de modo que s fiquem visveis a capa e o quadrado branco, ambos do lado externo.
5: Corte as dobras, separando as pginas do livrinho, deixando apenas a dobra central.
6: Abra o livrinho: na dobra entre as pginas centrais (fichas de sade masc. e fem.), faa dois furos com um
alfinete, medindo com um grampo de grampeador.
7: Enfie o grampo aberto de fora para dentro e feche as pernas do mesmo. Voc ter um livrinho!
Passo 2 Passo 2 Passo 3 Passo 4 Passo 6




Pronto, agora voc poder levar seus personagens no bolso, na carteira, na agenda, etc.




"Rio 40 graus"
Por Carlos Klimick
Ricardo caminhava com Cntia pela praia, despreocupado, curtindo seu bronzeado. Do alto
de seus 1,90m e corpo definido, se achava o mximo. Ele tinha boa situao financeira, um
emprego estvel e um pai com grana. Cntia era sua atual namorada, no que fosse a nica -
aos 21 anos de idade estava no auge da forma e queria aproveitar. Era uma desculpa, pois
achava que jamais seria fiel, mas servia para o momento. Ricardo era um canalha e sabia
disso, mas...tudo bem. A mulherada se amarra num canalha.
Era domingo pela manh, 't bom, meio-dia, mas no domingo at duas da tarde era "de
manh". Ele estava fazendo a social, curtindo ver as mulheres e ser visto por elas. Depois
viria o almoo com a famlia de Cntia, mais uma social e sair para zoar...sozinho, claro!
Cntia parou para apreciar umas peas de artesanato que uma moa estava vendendo. s
vezes Cntia era um saco! J tinha parado para beber gua de coco, para tomar sorvete, para
fofocar com amigas, mas tinha ficado impaciente quando Ricardo parou para tomar uma
inocente cervejinha com os amigos. Resolveu no se aborrecer e olhar.
Ricardo no achou o artesanato grande coisa, mas a artes.... Ela no era muito bonita,
morena de estatura mediana e longos cabelos escuros, mas tinha, sei l, um carisma, um ar
assim meio selvagem. Sentiu-se atrado, seu membro comeou a exercitar seu direito de se
manifestar. Ele a devorou com os olhos.
A moa pareceu perceber seu olhar, ela ergueu a cabea, olhou para Cntia, depois para ele,
sustentou seu olhar e depois sorriu. Ricardo tambm sorriu pensando:
- Ganhei.
Ele fez uma boa compra, exibindo seu dinheiro, o que deixou Cntia feliz, ele feliz e a
artes feliz. Despediu-se e seguiu seu caminho com Cntia.
O resto do dia foi interminvel, com as frescuras de Cntia, o almoo com os pais de Cntia,
o papo de Cntia, a cara da Cntia, quando finalmente foi embora deixou escapar um
suspiro de alvio.
Quando entrou no carro, j sabia aonde queria ir. A artes tinha ficado em seus
pensamentos a tarde toda. Ela parecia meio maluquete e provavelmente toparia coisas que a
bobona da Cntia jamais toparia. Excitado, ligou o carro e partiu a toda.
Chegou na praia pouco antes do pr-do-sol. Encontrou a artes j guardando suas coisas.
Parou o carro em frente e buzinou para ela. A moa, pois devia ter por volta dos vinte anos,
franziu o cenho e se aproximou. Ele baixou a janela, ela o reconheceu e sorriu. No estava
surpresa, devia estar esperando por ele. timo, gostava de ingnuas, mas tambm gostava
de safadas. Hoje estava a fim de uma cachorra. Ela entrou no carro e ele a levou pra comer
algo num trailler ali perto.
O papo foi bom, olhares, toques, sorrisos, ele mal se conseguia se conter. Ele praticamente
via atravs da blusa e da saia dela. O colarzinho, a roupinha meio "hippie". Ricardo podia
sentir que ela tambm o desejava, a menina o estava devorando com os olhos. Saram de
carro para uma praia deserta, sugesto dela.
A praia realmente estava deserta. Ricardo estacionou junto a areia e por ele os dois
transariam ali mesmo. Mas, a moa sugeriu um banho de mar. Os dois saram do carro e
correram para o oceano. Ele a devorava com os olhos enquanto ela se despia, ela sorriu
para ele com um olhar guloso. Entraram na gua, que estava fria, mas isso nem de longe
diminuiu o entusiasmo de Ricardo. Ela nadou um pouco, ele a seguiu e parou aonde ainda
dava p. Ela voltou e o circulou nadando. Depois, veio em sua direo e o abraou,
enroscando suas pernas ao redor da cintura dele. Ela fez movimentos ritmados, roando-se
nele, mas sem se permitir penetrar. Ricardo foi ficando cada vez mais excitado. Ela
murmurou algo:
- Meu nome Tarntula...
Ricardo mal ouviu, ele a beijava no pescoo, corria suas mos pelo corpo dela, tentava dar
um jeito de penetr-la. Ela o beijou no pescoo e...DOR! Uma dor forte no pescoo o
paralisou, o abrao dela se tornou firme e suas pernas o apertaram com fora na cintura. Ele
se sentiu tonto e usou de toda fora para afastar o rosto dela do seu pescoo. Ela recuou a
cabea, ele passou a mo pelo pescoo e sentiu um lquido quente e viscoso. Mesmo a luz
da lua, percebeu o que era: sangue. Seu sangue! Ela havia arrancado um pedao do seu
pescoo e estava sangrando muito. Sentiu as pernas fraquejarem. Olhou para o rosto dela,
os olhos estavam estranhos, ela sorriu e mostrou uma srie de dentes afiados como
navalhas. Ele tentou gritar, mas ela avanou sobre ele, suas pernas falharam e Ricardo
afundou no mar.
Sob a luz da lua, o sangue espalhou-se lentamente pelo mar, sendo levado pelas ondas.
REDE MUNDIAL DE NOTCIAS:
Rio de Janeiro. Hoje tarde foi encontrado na praia do Grumari o corpo do jovem
estudante de Direito Ricardo Silva Pereira. O rapaz foi encontrado semidevorado, sendo
opinio dos peritos que a morte foi causada pelo ataque de um tubaro. A namorada do
rapaz, Cntia, diz que Ricardo gostava de s vezes nadar no mar noite para relaxar. Seus
amigos dizem que ele um rapaz de boa ndole, trabalhador e que evitava problemas,
sendo muito querido por todos. O enterro ser no Cemitrio do Caju, amanh as 14horas.

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