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RPG PARA INICIANTES


Marcelo Telles com colaborao de
Luiz Eduardo Ricon
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Mini GURPS



TERRA DE
JAGUNOS




de Marcelo Telles
com a colaborao de Luiz Eduardo Ricon

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Mini GURPS


Terra de
Jagunos



de Marcelo Telles

com a colaborao de Luiz Eduardo Ricon


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Vou lhe falar. Lhe falo do serto. Do que no sei.
Um grande serto! No sei. Ningum sabe.

Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas
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Sumrio

Acerto de Contas 6
Introduo 9
Cenrio 10
O Grande Serto 11
Os Coronis 14
Os Jagunos 16
As Fazendas 18
As Cidades 20
O que se conta, o que se diz. 22
Personagens 24
Exemplo de Criao 25
Tipos de Personagens 29
Sobrenatural 34
Magia 35
Criaturas 40
Campanhas 45
Narrao 46
Aventura Pronta 50

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Acerto de Contas


Parecia o Dilvio... S que este tinha parecena com as coisas do Demo. Deus me livre!...
Mas que tinha, tinha. Tava um negrume que no sei dia, que no sei noite e a chuva
embaralhava as vistas. Neco Lopes falou que noitecia. Devia, mas j tava assim desde que
samos da Vila de Santa Rita.
A gente tava em quatro: Eu, Neco Lopes, nosso chefe Joo da Cruz e aquele Mo
Ligeira. Mo Ligeira no era jaguno no, nem matador. Era um violeiro, um cantador, mas Joo
da Cruz disse que tinha serventia pra gente, praquilo que a gente ia enfrentar. Eu no discuti.
Chefe chefe. Mandou, t mandado. Mas que eu achava estranho, isso achava. Donde se viu,
um cantador ir enfrentar o Rabudo que a gente ia pegar? Isto mesmo, Rabudo. Porque se dizia
em toda essa regio que o Coronel Teodomiro num era mais gente, mas o prprio Coisa Ruim...
Joo da Cruz tinha jurado ele. Sua famlia tinha umas terrinhas aqui perto, uma
pequena gleba que dava sustento. Era menino grande quando Coronel Teodomiro chegou com os
seus jagunos, com papel de Juiz dizendo que a terra era dele. O pai, valente que nem o filho,
no arredou p e os jagunos do coronel mataram ele ali mesmo, nas vistas da esposa e do filho.
A me de Joo foi-se embora com Joo e ele, quando homem feito, virou jaguno pra vingar o
pai. Matou um por um e nessas matanas a gente se conheceu e fez tropa. Agora s faltava o
Coronel e depois a gente ia se juntar grande tropa de Tio Mattos, grande chefe de
jagunada, que juntava um exrcito de jagunos pra enfrentar a polcia dos coronis. Mas
primeiro, o Chifrudo...
As gentes daqui falam que, desde a poca da morte do pai de Joo da Cruz, o tal
Coronel Teodomiro vem conseguindo tudo que terra boa da comarca. Nem os outros Coronis
tiveram fora contra ele. Dizem que, dois coronis que o enfrentaram, morreram de mortes
estranhas. Um pisoteado pelo prprio cavalo, que parecia t com o maldito no corpo. Um cavalo
que sempre tinha sido que nem um cozinho pra este coronel e que teve que ser morto pelos
homens deles com mais de 100 tiros, seno ia matar todo mundo. Raiva? Num se viu o bicho
babando no. Parecia artimanha dEle mesmo. Dizem que o Coronel Teodomiro vendeu sua
cristandade para Ele. Prosa fiada? Conversa de lavadeira em beira de rio? Pois digo que no e
provo...
Sabe a jagunada do Coronel Teodomiro? Tudo se debandou. Na fazenda dele, dizem
que s t ele... E o Chifrudo. Foram os homens dele que contaram que ele tem um Coisa Ruim
numa garrafa e que este sopra maldades no ouvido dele. Bem, vamos tirar a prova hoje...
Por via das dvidas, passamos l na Vila de Santa Rita e pedimos a proteo de Deus a
Padre Igncio. Ele nos deu beno e pediu o faco de Joo da Cruz. Ele abenoou o faco e
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disse para o Joo que, com ele, ele mandava o Demo de volta para as profundas. Foi l na vila
que encontramos o Mo Ligeira, conhecido de Joo. O Padre Igncio no gostava dele, dizia que
a msica que saia da viola dele no era boa coisa no. Mas Joo trouxe ele com a gente assim
mesmo.
E c estvamos ns, neste noitecer que j era noite, olhando pra casa grande da
fazenda do Coronel Teodomiro, numa cortina de gua.
Apeamos e deixamos os cavalos no estbulo da fazenda. Tudo deserto e bandonado.
Preparamos as armas. Olhei de esguelha pra Mo Ligeira e ele tinha um revlver, mas num
largava da viola. Levava ela a tiracolo no ombro, debaixo da capa.
Chegamos na varanda da casa grande. Nada. Tudo defunto. S a chuva parecia viva.
Comeou a relampear e a pudemos ter um cadinho de luz. Entramos. A tbuas barulhavam com
as botas molhadas. Ento entramos na sala e vimos uma luz vermelha fraca. Vinha de uma
garrafa sobre uma mesa. Do lado, uma poltrona e o Coronel Teodomiro sentado nela.
Parecia que tava morto, mas quando a luz do trovo iluminou um tiquinho, vimos que o
Co sorria.
Chegou a tua hora, Coronel Teodomiro! , gritou o Joo da Cruz.
O Coronel gargalhou, uma risada que gelou a nossa alma. Ele alevantou, rpido como um
corisco vindo pra cima da gente. Metemos bala! Ele parou com a saraivada, mas continuou de p.
Avanou e com uma mo que parecia uma garra de jaguatirica, bateu em Joo da Cruz. Joo se
defendeu com o fuzil, mas foi jogado no cho, tanta era a fora do Coisa Ruim. A sorte no
sorriu pra Neco Lopes: O Coronel rasgou o peito dele de fora a fora e ele caiu j defunto no
cho. E ento ele veio pra cima de mim...
Eu j tinha descarregado o meu fuzil e tava pegando meu revlver. Mas eu sabia que
no ia adiantar...
Foi a que Mo Ligeira comeou a tocar a viola. O Coronel olhou que nem bicho pra ele,
babava que nem co raivoso, mas no avanou mais... Ficou parado como se algum segurasse
ele, enquanto o violeiro ponteava. Eu tambm fiquei meio tolo ouvindo o som da viola...
Ento Joo da Cruz alevantou do cho e usando o faco abenoado pelo Padre Igncio,
enfiou at o punho no Coronel.
O Co danado urrou feito um boi morrendo. Ele cambaleou para trs, buscando a
garrafa sobre a mesa. Tropeou e derrubou a mesa. A garrafa foi pro cho...
Quando ela quebrou, uma fumaa brilhante avermelhada, com catinga de enxofre
explodiu: Era o Demo que se libertou da garrafa e, abrindo um buraco pras profundas, arrastou
o Coronel com ele para o seu reino.
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E a sumiu... Tudo ficou escuro na sala. Havia o fedor no ar e cho meio chamuscado,
mas sem pista de buraco... Graas a Deus! J imaginou um caminho aberto das profundas pra
esta terra de meu Deus? O mundo no carece de ter mais maldade do que j tem...
Ficamos um tempo abestados com tudo que aconteceu. Deu d ver o Neco Lopes morto
daquele jeito, um cabra macho que no tremeu nem com a viso daquele Coisa Ruim vindo pra
cima dele...
A chuva havia parado. Levamos o corpo de Neco Lopes e enterramos longe daquela casa
maldita. Quando terminamos de rezar pelo Neco Lopes, vimos que a casa grande e todas as
outras da fazenda tavam pegando fogo. Algum ps fogo? Mais artimanhas do co? Justia de
Deus? Quem vai saber...
Subimos nos cavalos e no olhamos mais pra trs...
Joo da Cruz terminou sua vingana. Mas ia continuar seguindo a vida de jaguno.
Depois disso, voltamos a Vila de Santa Rita para agradecer a Deus e ao Padre Igncio e de l,
amos nos juntar a jagunada de Tio Mattos. E a ganhamos a estrada e samos pelo Grande
Serto a fora...

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Introduo

Bem-vindo a mini GURPS Terra de Jagunos, um RPG que vai levar voc a entrar no
mundo pico e sobrenatural dos Jagunos e dos Coronis, vivendo aventuras pelo Grande
Serto da literatura regional brasileira!
(...)
Uma partida de RPG mais ou menos assim:

GM - Vocs esto vigiando a trilha, quando percebem a aproximao de um grupo. uma
pequena volante da polcia do estado, com seis soldados e um tenente no comando.
Jogador 1 - Eu fao sinal para todos do bando se esconderem e ficarem prontos para abrir
fogo ao meu comando.
(O GM rola os dados para saber se algum da volante percebeu o bando escondido. Os
jogadores tiveram sorte e ningum da volante os percebeu.)
GM A volante segue em frente normalmente, parecendo no perceber a presena de vocs.
Logo eles chegam no lugar em que vocs queriam para comear a atirar neles.
Jogador 2 Eu miro no tenente.
Jogador 1 (falando como seu personagem) Fogo neles, cambada!

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Cenrio







O sertanejo , antes de tudo, um forte

Euclides da Cunha, Os Sertes




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O Grande Serto


O Serto do tamanho do mundo.
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas


O Grande Serto... Uma imensa regio no corao do Continente.
Os doutores dizem que o serto vai da Serra da Mantiqueira ao sul, at a Chapada do
Araripe e o Planalto da Borborema ao norte. Da Serra do Caiap e do Espigo Mestre a oeste,
at a Serra do Capara e da Chibata a leste. Assinalam que o predomnio do cerrado
entrecortado por chapadas e serras como a Chapada Diamantina, a Chapada dos Gerais, a
Serra da Canastra, a Serra do Espinhao, etc.
Mas existe uma coisa que no est nos livros dos doutores: o prprio Serto. Eles
podem dividi-lo em seus mapas e colorir diferente o convvio entrelaado das matas, campos,
cerrados e caatinga que o perfazem. Mas o Serto um s, assim como o o sertanejo. E para
o sertanejo, o Serto no tem fim e nem tem comeo: ele simplesmente o Serto, O Grande
Serto!
O Grande Serto de infinitas veredas com suas pindabas e buritis. De dias quentes,
madrugadas frias e trilhas de onde a poeira se levanta. De pr de sol que sempre parece o
ltimo e de amanhecer, que sempre parece o primeiro...
J viu o cu no Grande Serto? De dia, ele de um azul infinito, todo cacheado de
nuvens, principalmente perto do horizonte, por sobre as serras, como se algum tivesse
derramado algodo por sobre elas: to imveis as nuvens sobre as serras, que se pensaria ser
um quadro de um soberbo artista. E o vento soprando em nosso rosto... No vero o hlito do
inferno, um vento quente que derrete ainda mais a gente. Nas outras pocas uma carcia na
pele, como se uma mo feminina viesse do Paraso para nos afagar. Mas, enquanto o vento
sopra, as nuvens esto l no horizonte, como se imveis, umas matronas de branco se julgando
intocveis pelo vento, rindo do povo da terra. Quando tem chuva elas se vestem de negro e se
amontoam com suas saias, ventos e vus, chorando a morte sabe l de quem e derramando
implacveis suas lgrimas sobre o mundo...
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Mas de noite que o cu do Grande Serto mais bonito, as nuvens se retiram para
dormir e s se v a imensido estrelada - a nica coisa maior que o Grande Serto - como se
quisesse engolir toda a terra com sua vastido pontilhada...
Mesmo com todo o povoamento, com tantas vilas, cidades e fazendas que se espalham
por a, sem sequer estarem em nenhum mapa, ainda existe muita mata e agreste pelo Grande
Serto parecendo intocada pela mo rude da civilizao. Nestes lugares onde o pensamento
do viajante pode convenc-lo de que ele a nica pessoa ainda viva sobre a face da terra, o
derradeiro filho de Ado vagando sozinho pelo mundo...
E, de repente, em uma vereda, um pequeno paraso pode se abrir diante dos olhos dele.
Um riacho de gua cristalina, uma pequena lagoa no p de uma cachoeirinha, onde se pode at
ver os animais que esto sumindo vindo beber gua. paca, anta, veado, capivara, cutia, ema,
tamandu, porco-do-mato, macaco de vrios tipos... Mais raramente um lobo-guar e at mesmo
uma jaguatirica ou mesmo uma ona. Nos rios maiores e alagadios, ainda se pode achar um
pequeno bando de jacars... Mas todos fogem ligeiros com a chegada do Homem, antevendo o
seu triste fim pelo mais terrvel dos predadores. Somente a relutante ona ainda insiste em
enfrentar a mais cruel das bestas. S mesmo as serpentes, sorrateiras e silenciosas, para
realmente afligir estes que se julgam os donos do mundo...
Mais difcil do que falar do Grande Serto falar das gentes do Grande Serto.
Gentes que insistem em viver e sobreviver, apesar de todas intempries, inundaes, secas...
Apesar dos Coronis. Gentes de todos os tipos, gentes de todo esse nosso imenso pas. Porque
o Homem dividiu e mapeou esta terra, mas o Grande Serto no se divide: um s, com toda
sua riqueza e variedade. Com toda essa gente de Deus, to sofrida e ainda assim alegre no seu
viver.
Gentes que vivem por centenas de cidadezinhas e vilas espalhadas por todo Grande
Serto, muitas delas no estando em nenhum mapa. Cidadezinhas e vilas pacatas, a maioria
dominada pelo poder poltico de um Coronel, outras esquecidas em algum recanto ignoto...
Muitas tendo at os seus mistrios: uma besta lendria que ataca os mais incautos, uma alma
penada que vagueia na madrugada, uma encruzilhada onde o demo espreita a espera de uma
alma...
O Grande Serto assim: sobrenatural. Parece que cada coisa viva ou assombrada por
alguma coisa alm da nossa compreenso. Talvez tudo no passe de um grande plano de Deus,
tudo uma grande provao de nossa cristandade. Por isso no Grande Serto s sobrevive
mesmo o forte... E quem poder dizer o que verdade e o que no neste Grande Serto? Mas
o maior terror mesmo a opresso do povo pelos poderosos...


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Embora o Grande Serto tenha esse qu de eterno (parece que ele cobre o mundo
quando se anda por ele), eu falo de um certo tempo. Do tempo depois do Imprio, quando a
Repblica ainda era jovem. Eu falo do tempo dos Coronis. Eu falo do tempo dos Jagunos.
Era uma poca em que s havia grandes cidades perto do litoral e, para alm do Grande
Serto, havia ainda muita coisa por desbravar. Um novo sculo mal havia comeado e trazia
consigo muitas mudanas e progresso. Mas estas mudanas e este progresso ainda levariam
muito tempo para alcanar o Grande Serto...
Mas para contar melhor o que se sucedia no Grande Serto desse tempo, preciso
contar sobre quem tinha o poder de vida e de morte no Grande Serto, sobre esses que eram
os senhores da terra: os Coronis.

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Os Coronis


O senhor sabe: Serto onde manda quem forte, com as astcias. Deus mesmo, quando vier,
que venha armado!
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas


O poder no Grande Serto o poder dos Coronis. Senhores feudais de um novo
mundo, sua origem remonta ao tempo dos Regentes (quando o ltimo Imperador ainda era muito
novo para reinar), quando as vrias revoltas regionais levaram criao da Guarda Nacional.
A Guarda Nacional era composta pelos proprietrios rurais e seus agregados. Foi uma
forma de criar uma fora militar local capaz de inibir o surgimento de revoltas no seu
nascedouro e de contentar os grandes proprietrios de terras dando-lhes autoridade. Coronel
era o posto mais alto da Guarda Nacional. Quanto mais influente era o proprietrio de terras,
mais alto era o posto dele. Assim, os Bares do Imprio se tornaram Coronis.
Com a Repblica, a Guarda Nacional acaba sendo extinta, mas se mantem o uso do ttulo
de Coronel a quem possui grandes parcelas de poder poltico, econmico e terras pelo interior
do pas. Estes grandes proprietrios rurais passam a dominar o cenrio poltico nacional, se
tornando os donos do poder no pas. Nascia assim o Coronelismo, uma oligarquia agrria que
vai dirigir o pas num poder baseado na violncia, corrupo e fraude eleitoral; numa economia
agrria voltada para os interesses do capital internacional. Uma sociedade patriarcal onde o
voto em aberto e no obrigatrio. No votam os analfabetos (a maioria da populao), os
mendigos, os soldados, os frades e as mulheres. comum a prtica do voto de cabresto e do
voto de bico de pena.
O voto de cabresto o controle do Coronel sobre o voto de sua clientela, ordenando
os aptos a votar a votarem no candidato que ele quer. Clientela o conjunto de pessoas sob o
domnio ou influncia de um Coronel: os seus empregados, os agregados da fazenda e as
pessoas das cidades mais prximas - de todos os matizes sociais ligadas a ele ou sob sua
influncia por algum motivo que no o de parentesco. Como o voto em aberto, muito fcil
para o Coronel saber se a sua clientela votou corretamente em quem ele mandou. Ele os
controla assim como a um rebanho: trs eles sob cabresto para votar em quem ele quer, da
o nome deste tipo de prtica comum em todo Grande Serto (e no s no Grande Serto). As
clientelas dos Coronis so por isso chamadas de currais eleitorais. So usados todos os tipos
de artifcio para garantir a lealdade da clientela ao Coronel na hora da votao: desde dar
presentes (um p de sapato antes do voto, o outro p depois se votar corretamente) at
serem acompanhados pelos jagunos do Coronel.
Com relao aos parentes j mais tranqilo: a parentela , como comumente
chamada, tem bastante fidelidade ao Coronel justamente por causa dos laos de sangue. Mas
aqui o Grande Serto e se conhece histria de traio at mesmo dentro da famlia, que
uma coisa sagrada: brigou com um de uma famlia, brigou com a famlia toda. raro, mas j
aconteceu e claro que terminou em sangue...
J o voto de bico de pena, expresso criada pelos jornais liberais da capital do pas,
a fraude grosseira das atas de votao, com o acrscimo de votos que no existem para o
candidato ligado ao Coronel que manda na regio. Os novos votos so acrescentados na ata no
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ato de redig-la, que feita com pena e tinteiro, mas esses votos no aconteceram, da o nome
desse tipo de fraude eleitoral.
Os Coronis mantm os seus currais eleitorais com a prtica do clientelismo, o uso de
favores em troca da fidelidade, da o nome de clientela. Quando os favores no resolvem, usam
os Jagunos... A oposio nada mais do que outra faco da mesma oligarquia e do mesmo
partido. Dois partidos regionais dominam a poltica e vo se alternando no poder: Um
representa os grandes cafeicultores e o outro, os grandes pecuaristas. Os poucos e
verdadeiros partidos de oposio, que na prtica s existem nas capitais e cidades mais
importantes do pas, no tem espao por causa da viciada mquina eleitoral de fraudes que
domina as eleies em todo interior do pas.
Os governos estaduais so, na prtica, escolhidos nas convenes dos partidos
regionais: um sistema unipartidrio disfarado. A eleio uma fachada de democracia.
Serve, em verdade, para mostrar a real dimenso da influncia poltica local de cada Coronel
em sua regio e se ele est verdadeiramente alinhado com o novo governo estadual a ser eleito,
ambos demonstrados pela votao em seus currais eleitorais.
A verdadeira disputa poltica acontece no perodo que precede a conveno do partido
com a escolha do candidato ao governo do estado (que na prtica ser o novo presidente do
estado). Vrios Coronis migram seus apoios polticos (e os votos dos convencionais que
controla) para a faco do partido que estiver na iminncia de ganhar a conveno partidria.
um perodo de intensa intriga e manipulao poltica. Deve-se explicitar que no h grandes
diferenas polticas ou ideolgicas entre uma ou outra faco: apenas disputa pelo poder por
grupos ligados a determinadas lideranas.
Essas lideranas so os Coronis mais poderosos e influentes do estado, que aglutinam
em torno de si outros Coronis e figuras de importncia poltica, seus aliados. Na maioria das
vezes existem laos de parentesco entre a liderana e seus seguidores. Numa mesma regio
pode haver dois grandes Coronis rivais, que disputem o poder entre si e liderem, cada um, um
grupo de Coronis dessa regio. H inmeros casos em que, esse tipo de disputa poltica,
tornou-se uma guerra aberta sangrenta, a ponto de obrigar governos estaduais a intervirem
nesses conflitos...
muito comum que Coronis rivais apiem faces diferentes. Quando um perde e o
outro ganha na conveno partidria, o perdedor apressa-se em fazer contatos polticos para
evitar represlias do novo Governo a ser eleito, represlias essas que so prontamente
solicitadas pelo rival que apoiou o novo presidente do estado. Dependendo da influncia do
vencedor e do perdedor, da manipulao poltica de ambos e do perfil do novo Governo, s
vezes at tropas estaduais podem ser usadas contra o perdedor...
Quanto ao Poder Judicirio, ele corrupto, dominado pelo poder econmico dos
Coronis e atrelado ao poder poltico no estado. A Lei serve para dar carter legal posse
criminosa de terras por parte dos Coronis. Os Juzes so marionetes a servio do poder
poltico. S h justia contra um Coronel se ele for desafeto do governo do estado e ainda
assim, por pior que ele seja, nunca uma verdadeira justia: apenas a Lei sendo usada no jogo
pelo poder do Coronelismo.
O nosso pas se tornou a Repblica dos Coronis.



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Os Jagunos


Nenhum se lastimava, filhos do dia, acho mesmo que ningum se dizia de dar assim. Jaguno
isso. Jaguno no se escabreia com perda nem derrota quase que tudo para ele o igual.
Nunca vi. Pra ele a vida j est assentada: comer, beber, apreciar mulher, brigar, e o fim final.
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas


A palavra jaguno possui duas possveis origens. Uma viria de zaguncho ou
zarguncho que um tipo antigo de lana ou dardo (um tipo de azagaia ou zagaia). Jaguno
seria a pessoa que a empunha. A outra viria das lnguas do continente natal dos negros trazidos
como escravos na poca colonial: junguzu em Quimbundo e jagun-jagun em Iorub, ambas
significando soldado.
No se sabe ao certo quando e como jaguno passou a significar capanga, homem de
armas dos Coronis, bandoleiro, etc... Mas j era de uso corrente no final do Segundo Imprio
em todo Grande Serto.
Podemos dizer que existem dois tipos de jagunos: Aqueles que esto a servio de um
Coronel e aqueles que seguem seu prprio caminho. Em todos os dois casos, jagunos andam em
Bando. Existe uma profunda camaradagem entre membros de um mesmo Bando. No caso de
estarem a servio de um Coronel, este o supremo juiz de todas as contendas, embora sempre
haja um Chefe do Bando, o homem de confiana do Coronel. A autoridade do Coronel torna o
Bando a seu servio praticamente uma tropa. E o Coronel tem sempre a palavra final em tudo...
E sua palavra lei e no se discute isso.
Mas existem aqueles que resolveram seguir seu prprio caminho... Muitas vezes por
serem simplesmente bandidos comuns. Outras vezes, porque a vida no deu outra escolha a
eles. E, muitas vezes, por uma questo de sobrevivncia, por estarem jurados de morte, por
terem desafiado o poder de um Coronel.
Ou seja, no fundo tem at uma variedade entre os jagunos, indo do capanga, passando
pelo bandoleiro mais prfido, at o heri ou anti-heri de folhetim. Se o sertanejo antes de
tudo um forte, os jagunos so os lees do Grande Serto.
Aqueles que seguem seu prprio caminho tambm possuem seu Chefe de Bando, mas h
uma variedade de maneiras em como um deles se torna o Chefe. Alguns so escolhidos de
comum acordo pelo Bando. Outros possuem tanto respeito, seja por sua coragem, sua sabedoria
ou seu carisma, que se tornam naturalmente o Chefe. Tem aqueles Bandos em que o Chefe
simplesmente o mais velho ou o mais experiente. E tem aqueles em que o Chefe se impe pela
fora, mas estes nunca realmente possuem a verdadeira admirao que um Chefe de Bando
deve ter de seus homens. Normalmente, a palavra final de um Chefe a palavra final sobre uma
questo.
Dificilmente membros de um mesmo Bando brigam entre si. Podem at discutir
asperamente, mas normalmente no chegam s vias de fato. E, conforme disse, se tem uma
pendncia, o Chefe do Bando resolve se os envolvidos no chegarem a um acordo. Isto porque,
aqui no Grande Serto, normalmente no se briga com os punhos: aqui uma briga se resolve na
faca ou na bala. como se diz, em Homem no se bate: mata.... Por isso a jagunada de um
mesmo bando evita de brigar entre si: briga no Grande Serto acaba em sangue.
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De modo geral, o sertanejo um cabra sossegado, que d um boi pra no comear uma
briga: ele nunca briga por coisa boba. Mas ele tambm d uma boiada pra acabar com ela e da
pior maneira possvel. como se diz em todo Grande Serto: se puxou o punhal, tem que
sangrar...
Se tem mulher num Bando de jaguno? Num incomum no. Tem muita mulher por a
que preferiu pegar em armas do que virar quenga, por exemplo. Tem at mulher que Chefe de
Bando, que nem foi aquela famosa Dona Maria, l da Serra dos Padres. Elas so respeitadas e
tratadas iguais a qualquer outro membro. Muitas atiram e lutam melhor que muito cabra macho
por a. Tem tambm aquelas que acompanham um bando fazendo outras tarefas, como cuidar
dos ferimentos e dar um calor feminino em cada acampamento: so aquelas que so as
companheiras ou mesmo esposas dos membros de um bando. Ajuda muito no moral de um Bando
ter uma mo de mulher no fazer da comida ou no cerzir de uma roupa...
Como os jagunos se vestem? No muito diferente do sertanejo no. O mesmo tipo de
roupa simples, porm com mais variedade, alguns at com certo luxo principalmente se o
Bando for dado a assaltos nas estradas por causa de um ou outro ganho extra. Sempre um
chapu e uma capa de viagem que faz s vezes de cobertor quando o cabra tem que dormir
sobre o cavalo ou ficar de guarda. Comum tambm um gibo de couro, pois muito jaguno j
tocou uma boiada na vida e ainda mantm os hbitos de vaqueiro ou por gosto mesmo. Nos ps
as alpercatas de sertanejo ou ento botinas para aqueles tiveram sorte e acharam alguma
vtima rica com o p igual ou juntaram dinheiro e compraram uma em algum emprio grande por
a... De resto, os mesmos apetrechos de qualquer viajante do Grande Serto. Isto inclui um
faco (ou mais lminas) e armas de fogo. De diferente, muita munio, o mximo que puder
carregar.
E o que faz um Bando de Jagunos que segue seu prprio caminho? Simples, sobrevive.
Sobrevive aos desafios do Grande Serto, ao poder dos Coronis e as perseguies dos
soldados do Governo.
Os soldados... Quando um Bando de Jagunos faz muitas faanhas e viram heris do
povo, acabam atraindo a ira de muitos Coronis. Quando a cabrada dos Coronis no consegue
dar conta deles, a os Coronis chamam as foras do Governo para caar este bando.
Captura, volante, no importa o nome da tropa do Governo: o medo o mesmo. Com suas
atrocidades e truculncias, os soldados pem mais medo nos sertanejos do que qualquer Bando.
Porque os jagunos dos Coronis s usam da fora com os sertanejos quando consideram que
necessrio (ou quando o Coronel manda), ao contrrio dos soldados cuja prtica comum a
opresso e a tortura. J os Bandos que seguem seus prprios caminhos, normalmente no
maltratam a gente humilde e necessitada do Grande Serto, porque, em ltima instncia,
dessa gente que eles vieram...
Um Bando que segue seu prprio caminho vive normalmente uma vida errante. Um ou
outro tem esconderijo fixo, normalmente no muito longe da regio onde atuam. Alguns,
muitas vezes, so contratados por um Coronel para fazer algum servio que ele no queira os
seus homens envolvidos ou que necessite de mais gente armada do que ele tem (uma guerra
aberta contra outro Coronel, por exemplo) e depois o Bando cai novamente na estrada.
No fundo, todo jaguno sonha um dia largar esta vida. Viver o suficiente para juntar
uma reserva, comprar uma terrinha, arranjar uma mulher carinhosa, ter filhos... Sem ter que
pensar se amanh vai estar vivo. Mas tambm sem nunca mais ter que baixar cabea pra
Coronel nenhum!

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As Fazendas


Porque gado a gente marca
Tange, ferra, engorda e mata
Mas com gente diferente...
Geraldo Vandr e To de Barros, da msica Disparada


A fazenda o feudo, o pequeno reino de um Coronel. Nessa poca em que eles
dominavam o pas, a grande maioria das fazendas no tinha cerca para delimitar seus limites
no. As gentes toda de um lugar sabiam onde comeava e onde terminava as terras de
determinado Coronel. Os Coronis que nunca se contentavam muito com o que tinham: pra que
por cerca se eles com certeza vo engordar as terras deles, grilando ou tomando fora as
terras alheias?
Grilagem a tomada de terras alheias mediante falsas escrituras de propriedade,
prtica comum dos Coronis, uma vez que a maioria deles controla cartrios, tabelies e mesmo
juzes, seja por influncia poltica, intimidao ou mesmo suborno. Quando o verdadeiro dono
no sai das terras por fora da grilagem, sai pela fora das armas da jagunada de um
Coronel...
Toda fazenda no Grande Serto tem quase as mesmas coisas: A Casa Grande, a casa do
Capataz, a horta da cozinha da Casa Grande, o pomar da fazenda, a bomba dgua manual, os
estbulos, as moradias dos empregados, pelo menos um curral para as vacas leiteiras... O
diferente est no que principalmente a fazenda produz. Se gado, muito curral e pastagem. Se
caf, plantaes, armazns para ensacar e guardar a colheita e s vezes uma rea de secagem
com uma pequena torrefao. Mais para o nordeste ainda se encontra algumas de produo
canavieira, com seus engenhos. E claro, na regio do Recncavo, o cacau... So comuns
tambm as fazendas com produo mista, principalmente as de gado e cana-de-acar. Embora
estejamos vivendo em um incio de sculo cheio de avanos, a produo agrcola nas fazendas
do Grande Serto ainda feita com as mesmas tcnicas do sculo passado, uma produo
arcaica, baseada na explorao pura do trabalho humano...
A Casa Grande, termo usado desde a poca da colonizao do pas, a sede da fazenda,
a casa do dono, o castelo de um Coronel. Grande e espaosa, de vrios cmodos, para
acomodar e receber a parentela e demais aliados polticos.
O Capataz o chefe dos empregados, o administrador da rotina da fazenda e, na
maioria das vezes, tambm o Chefe do Bando de Jagunos do Coronel. Tem sua prpria casa,
um pouco melhor que as dos outros empregados.
comum haver dentro da fazenda um pequeno armazm de compras explorado pelo
Coronel, onde os empregados da fazenda fazem suas compras bsicas (eles pegam o que
precisam e so descontados no salrio). Muitos deles eram antigas feitorias, casa do feitor
de escravos no tempo do Imprio e da escravido. Comum tambm as fazendas terem uma
capela.
Ou seja, a fazenda de um Coronel no muito distinta das fazendas do tempo do
Imprio, do tempo da escravido. O que muda que, em vez de senzala, existem pequenas
casinhas dos empregados da fazendo, da gente de Coronel fulano de tal, como se diz pelo
19

Grande Serto. Porque aqui os empregados de um Coronel no so como nas cidades grandes.
Aqui eles so mais que escravos e menos do que cidados. Grande parte no recebe nem sequer
um salrio de verdade: um empregado de fazenda trabalha para pagar o teto onde mora, a
comida que come, a roupa que veste e outras coisas mais que ele compra no armazm da
fazenda. Tudo cedido de bom grado pelo Coronel a qual servem, que senhor das suas vidas e
das suas mortes. Os que ganham realmente alguma coisa (o que sobra do salrio depois dos
descontos das compras no armazm da fazenda), ganham no mximo alguns tostes por ms,
que juntam para depois gastar em algum luxo na cidade ou vila mais prxima da fazenda...
Numa condio melhor esto os Jagunos de uma fazenda. Grande parte dele, quando
no so necessrias as suas habilidades nas armas, fazem o trabalho mais prximo da Casa
Grande ou tocam o gado (muito jaguno vaqueiro e muito vaqueiro desse Grande Serto
acabou um dia pegando em armas e se tornando jaguno por necessidade). Mas ganham mais que
um empregado comum da fazenda e possuem certa autonomia. Tm at Coronel que empresaria
seus meninos, alugando os servios de matador deles para algum aliado mais distante que
necessite...
A rotina na fazenda comea cedo, antes do sol se levantar, com o primeiro cantar do
galo e s vezes antes. As empregadas da Casa Grande vo buscar leite fresco da melhor vaca
leiteira, o pessoal da lavoura toma o caf e vai para o roado, a vaqueirama leva o rebanho para
o pasto... Quando o sol enfim nasce, a fazenda j est desperta e funcionando. S os patres
ainda usufruem o aconchego dos lenis...
Depois, com o sol a pino, tem a parada para o rancho: comida e um pequeno descanso.
Para depois continuar trabalhando at o sol anunciar que vai se deitar... Se os empregados da
Casa Grande no tm o arder do sol no rosto, em compensao continuam at depois do poente,
at depois do jantar, ainda servindo o Coronel e sua famlia.
E o que faz um Coronel e sua famlia no cotidiano da fazenda? Eles reinam. Quando no
vai cidade que a sede do municpio onde fica a fazenda ou quando no est viajando para a
capital do estado para algum contato poltico importante, um Coronel fica na sua fazenda,
supervisionando o trabalho, fazendo contabilidade, recebendo a clientela poltica e os aliados.
Sua esposa a grande senhora que governa a Casa Grande e os empregados que trabalham no
servio mais domstico. Os filhos, se pequenos, recebem aulas de professores em casa at
terem idade para irem estudar na capital. As mulheres faro casamentos de importncia
poltica e os homens iro substituir o pai e manter a fora poltica da famlia: o mais velho ser
o novo Coronel, outro ser padre para se tornar bispo, outro ser deputado para manter a
influncia da famlia na capital, outro ficar com uma outra fazenda menor se tornando
tambm um Coronel e assim por diante... Porque no fundo, esse nosso pas, ele um grande
negcio de famlia!
20

As Cidades


No serto at enterro simples festa.
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas


Embora vida de jaguno seja na maior parte do tempo vivida na estrada, pelos ermos do
Grande Serto - ou em prontido na fazenda de um Coronel - a jagunada gosta mesmo de
cidade. No importa o tamanho, se um vilarejo feito de meia rua, ou se uma cidade que possa j
ser chamada assim: nelas que os jagunos gostam de gastar seu tempo e seus tostes. Mas j
repararam que toda cidade deste Grande Serto a fora parecida?
Toda cidade tem pelo menos uma igreja que, ou fica de frente para uma pequena praa,
largo ou coreto (nas maiores tem um largo, com praa aonde fica o coreto); ou simplesmente
fica no final da rua principal, que muitas vezes a nica rua da cidade. Na maior parte destas
cidades do Grande Serto, as ruas so de terra batida. Somente nas mais prsperas vai se
encontrar calamento nas ruas (feito de paraleleppedo), iluminao eltrica, gua encanada e
esgoto. Coisas de cidade grande...
Toda cidadezinha, por menor que seja, tem pelo menos uma venda. As vendas ficam
em casas com duas ou trs portas coloniais, com mesas e cadeiras para freguesia da cidade,
dos arredores e de fora poderem sentar e tomar umas. nelas que a jagunada pode molhar o
beio numa branquinha, comprar mantimento de viagem e jogar um carteado. Nas vendas
maiores pode-se conseguir munio, mas s nos grandes emprios que se consegue comprar
uma arma nova, tomando cuidado para no chamar muita ateno das autoridades locais.
Pois, se a cidade sede de municpio, ela com certeza tem um Intendente que homem
de confiana do Coronel que manda na regio (quando no ele prprio o Intendente) e o
Delegado do municpio, na maioria das vezes, tambm est no bolso de quem realmente manda.
Mas, sendo ou no pau-mandado de algum, tendo ou no um efetivo de soldados de respeito,
um Delegado sempre pode representar problemas para um Bando de Jaguno... Felizmente s
nos municpios maiores do Grande Serto tem delegacia e delegado. Muitos Coronis preferem
apenas eles como nica autoridade.
Nas cidades em crescimento, onde existe um comrcio grande de algum tipo (como o de
gado), comum se ter uma (s vezes at mais de uma) penso familiar onde se pode comer e
ter estadia. Mas jaguno no fica em penso de famlia. A jagunada, quando pra numa cidade,
fica mesmo nas casas de mulher-dama, nas penses-de-mulher, nos cabars: Os bordis so
as hospedarias dos jagunos. E, por menor que seja a cidade, sempre tem uma casa de quenga.
Nem que seja a casa de uma viva que tenha acabado de se perder...
Os bordis so uma mistura de hospedaria com um pequeno cabar. um lugar para o
jaguno tomar um banho e dormir num colcho de verdade, embalado por um chamego bem
gostoso. Nos melhores, tem msica, dana, comida, bebida e mulher, claro. E precisa de mais
para ser o paraso da jagunada aqui na terra? Normalmente a msica fornecida por um
Regional ou um trio sanfona-tringulo-zabumba, mas tem bordel nas cidades mais prsperas
que tem at conjunto com piano!
assim em todo Grande Serto: se tiver cidade, tem igreja e tem bordel. A casa de
Deus e a casa do pecado.
21

Falando em Deus, j viram como tem cidade com nome de santo ou santa por este
Grande Serto afora? Quase toda cidade tem sempre um padroeiro, um santo ou santa que
protege a cidade. D mais garantia contra as coisas do demo, Virgem Santa!...
E sempre tem uma festa para este padroeiro da cidade, no dia dele. Nas mais modestas
s uma procissozinha e uma missa mais caprichada. Mas em algumas, uma grande festana,
daquelas de atrair gente de todas as cidades prximas. Tem festa que atrai at poltico
importante, da capital do estado! claro que isto depende do prestgio que tiver o Coronel que
manda na regio...
Nestas festas tem arrasta-p de noite na praa da cidade, barraquinhas com muita
comida e bebida, artista mambembe fazendo proezas... Algumas vezes aparece at um pequeno
Circo, desses que de vez em quando vagam pelo Grande Serto, indo em busca das cidades mais
prsperas.
E claro que a jagunada no perde estas festas! Como todo sertanejo, eles tomam
banho, passam uma gua de cheiro, pem suas melhores roupas (as roupas de domingo, as de ir
missa) e vo se divertir... claro que os mais procurados levam sempre uma arma, por
precauo. E s vezes a festana termina em confuso, em tiro... Mas isso faz parte do viver
destas cidades do Grande Serto.


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O que se conta, o que se
diz...


Sabe o senhor: Serto onde o pensamento da gente se forma mais forte do que o poder do
lugar.
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas


J viram Assombrao? E Mula-sem-cabea? No acreditam em nada disto? Ento
porque no andaram pelo Grande Serto... Pois eu lhes digo: isto tudo existe de verdade...
A cada dia se conta e se diz mais coisa pelas vastides do Grande Serto e o sertanejo
respeita isto tudo, porque ele sabe que existe, mesmo que ele tenha a sorte de viver toda vida
dele sem nunca vislumbrar um desses mistrios ou criaturas. Eles no precisam ver para
acreditar, pois sentem um calafrio na espinha quando falam sobre essas coisas...
Pra felicidade do sertanejo, se existem essas coisas terrveis por a pelo Grande
Serto, tambm existe a palavra de Deus para proteger ele, seja pela sabedoria popular das
Benzedeiras, seja pelo poder da f de alguns Padres e Beatos.
Beato significa bem-aventurado ou aquele que recebeu a beatificao do Papa. A
beatificao uma cerimnia em que o Papa declara uma pessoa j falecida merecedora, devido
s suas virtudes, de entrar no rol dos bem-aventurados. A pessoa passa a poder ser
oficialmente cultuada, mas com determinadas restries. Popularmente aqui no pas, beato
virou sinnimo de qualquer pessoa muito religiosa.
Nos tempos do Imprio, tornou-se comum por todo Grande Serto chamar de beato
qualquer pessoa leiga (no ordenada pela Igreja) muito religiosa, normalmente adepta das
prticas religiosas populares e que sai pelo interior do pas fazendo pregaes, arrastando
atrs de si seguidores. Contam, alis, que tem Beato que j fez rio caudaloso se abrir que nem
Moiss fez com o mar. E tem aquele Beato que criou uma cidade no meio do agreste, que tem
um exrcito de seguidores e esta desafiando o poder da Repblica...
Mas tambm tem feitiaria... Existem Bruxos e Bruxas. Dizem que nem todos so maus,
que uma sabedoria mais antiga que a das Benzedeiras, a sabedoria ancestral do velho
continente de onde veio o homem branco para c. Mas quem vai querer tirar a prova?
E o Coisa Ruim? Este parece que espreita em cada sombra do Grande Serto, s
aguardando o momento de fazer uma alma crist cair em tentao, para compr-la... Contam
que os Cantadores (Repentistas, Violeiros, etc...) so os que mais vendem suas almas, s para
conseguir mestria na viola. Dizem que meia-noite eles vo para os cemitrios e l eles selam
seus acordos com o Chifrudo, fazendo suas simpatias e a partir da passam a tirar msica das
10 cordas como nunca fizeram. Contam que com sua msica fazem proezas...
Tm outros que, dizem, tambm possuem pactos com o Co. Um dos mais falados Jos
das Almas, Matador de Jaguno. Dizem que ningum consegue matar ele, que tem corpo
23

fechado. No se sabe de onde ele veio, nem como aparece. Contam que vem ajudar algum
muito necessitado, que sofreu alguma crueldade por parte de algum Bando de Jaguno. Ele
sozinho j matou mais de 10 Bandos de Jaguno, inclusive j matou at uns 3 Coronis!
Mas, quem realmente resolveu desafiar o poder dos Coronis foi Tio Mattos, grande
chefe de jagunada, que est arregimentando um Exrcito de Jagunos para enfrentar as
foras que o Governo enviar...



















24

Personagens






Eu queria assustar o Tonho. Nunca se viu mulher resistindo fora contra
soldado. Mulher, pra homem como ele, s serve pra dar faniquito. Pois, comigo
eles vo ver. E se eu sinto que perco a parada, vou-me embora com os meus
homens, mas me retiro atirando. E deixo um estrago feio atrs de mim. Vou
procurar as terras da Serra dos Padres e l pode ser para mim outro comeo
de vida. Mas garantida com os meus cabras. Pra ningum mais querer botar o p
no meu pescoo; ou me enforcar num armador de rede. Quem pensou nisso j
morreu.
Rachel de Queiroz, Memorial de Maria Moura
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Exemplo de Criao


Eu queria ter fora. Eu queria ter fama. Eu queria me vingar. Eu queria que muita gente
soubesse quem era Maria Moura.
Rachel de Queiroz, Memorial de Maria Moura


Como a maioria dos personagens de GURPS, o nosso tambm ser criado com 100
pontos. Mas antes de mais, precisamos criar uma histria para ele.
Nosso personagem se chama Antnio da Cunha, chefe de um bando de Jagunos. O pai
de Antnio era jaguno de um poderoso Coronel e ele casou com a filha de um dos empregados
da fazenda desse Coronel, a me de Antnio que, infelizmente, morreu no parto. Antnio, a
contragosto do pai, acabou aprendendo o uso das armas e tambm foi se tornando jaguno.
Quando o pai morreu, tomando um tiro que era para o Coronel, Antnio resolveu seguir seu
prprio caminho e no servir mais a nenhum Coronel: se for para morrer de tiro, que seja um
tiro destinado a ele e no levar a bala que para outro. Alguns anos depois formou o seu
prprio bando.
Consultando a lista de tipos de personagem, vemos que preciso pagar 30 pontos para
ser um chefe de um Bando de Jagunos. Esses pontos so descontados do total de 100 pontos.
Depois de anotarmos numa planilha todas as Vantagens, Desvantagens e Percias do
Chefe de Bando, usamos os 70 pontos restantes para comprar os Atributos.
Antnio Cunha no precisa ser muito forte, mas um pouco de fora muito bem-vinda
na perigosa vida de jaguno. Ento gastaremos 10 pontos para termos uma Fora igual a 11.
Fora (ST) = 11
Para atirar bem, a Destreza fundamental. Vamos gastar 30 pontos para deix-lo com
uma Destreza notadamente acima do normal, o que daria Destreza igual a 13.
Destreza (DX) = 13
preciso um pouco de astcia para sobreviver aos perigos do Grande Serto. Vamos
deixar Antnio com a Inteligncia um pouco acima da mdia, gastando 10 pontos para ele ter
Inteligncia igual a 11.
Inteligncia (IQ) = 11
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Gastaremos 20 pontos em Vitalidade, pois a vida de jaguno exige uma grande
resistncia, o que nos dar Vitalidade igual a 12.
Vitalidade (HT) = 12
Bem, j gastamos todos os 70 pontos. Como j sabemos o valor dos Atributos, podemos
calcular o NH das percias de Antnio. Acompanhe o quadro a seguir:

Percia frmula clculo NH
Revlver DX+1 13+1 14
Fuzil DX+2 13+1 15
Faca/Faco DX+2 13+2 15
Cavalgar DX 13 13
Conhecimento do Terreno IQ 11 11
Furtividade DX-1 12 12
Intimidao IQ 11 11
Liderana IQ 11 11
Sobrevivncia IQ-1 11-1 10
Ttica IQ-1 11-1 10


Depois disso podemos escolher at cinco Peculiaridades para Antnio. Elas devem ser
caractersticas marcantes que ajudem a criar uma personalidade nica para o nosso
personagem. Estas, por exemplo:
Antnio gosta de mascar fumo, est sempre acariciando o cabo de seu revlver, coa a
barba de modo nervoso quando est pensando em alguma coisa, conversa com cavalos e tem
predileo pelo som do pssaro bem-te-vi para usar como sinal.
Com essas cinco Peculiaridades ganhamos 5 pontos adicionais que podem ser usados
mais tarde para aumentar o NH de alguma Percia ou at mesmo comprar uma Percia nova. Eles
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so anotados no espao no alto direita da Planilha, junto com outros pontos porventura
houvessem sobrado da parte inicial da construo do personagem.
Agora calculamos a Velocidade Bsica (DX+HT dividido por 4), ou seja: (13+12)/4, que
igual a 6,25 (o valor da Esquiva 6+1 da vantagem Reflexos de Combate, ou seja, 7) e o Dano
Bsico, que ser 1D-1 de GDP e 1D+1 de Bal, para uma Fora igual a 11.
Depois disso, falta anotarmos o equipamento do personagem, isto , suas armas,
armaduras e objetos pessoais.
Antnio no tem luxo, nem a vida de jaguno permite ter. Seu maior tesouro so as
suas armas, adquiridas nas jagunagens da vida, que so um revlver e um fuzil, com munio
para 30 tiros para cada arma, alm de um faco. Por cima das roupas de vero que usa, ele
veste um gibo de couro e a grossa capa de viagem, que lhe do 3 (1 do gibo + 2 da capa) de
Defesa Passiva (DP) e 1 de Resistncia de Dano (RD), que anotamos na planilha.
Consultando a Tabela de Dano de Armas, vemos que o valor de dano de um faco GDP
e Bal-1. Substituindo os valores de Dano Bsico de Antnio (1D-1 de GDP e 1D+1 de Bal),
teremos 1D-1 de GDP e 1D de Bal. As armas de fogo fazem apenas dano de GDP e por isso
anotamos apenas um valor para cada uma delas (2D-1 para o revlver e 6D+1 para o fuzil).
preciso tambm anotar o valor de dano para socos e chutes. Antnio teria 1D-3 para
socos e 1D-1 para chutes. Anote isso abaixo do dano de armas.
Regras e Tabelas

Tabela de Dano de Armas
Arma Dano TR Prec. Tiros CdT
Espingarda 12g 2D+2 - 12 5 2 2
Faca GDP-1 Bal-2 - - - -
Faco GDP Bal-1 - - - -
Fuzil 3D+1 - 14 10 10 1
Lana (Zagaia) GDP+2 - - - - -
Machadinha - Bal+2 - - - -
Machado - Bal+3 - - - -
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Porrete - Bal+2 - - - -
Revlver cal.38 2D-1 - 10 2 6 3
Rifle Winchester 3D-1 - 13 8 6 2


Tabela de Armaduras
Tipo DP RD
Roupa de vero - -
Roupa de inverno - 1
Gibo de couro 1 1
Capa de viagem* 2 -

*A DP da Capa de viagem pode ser somada DP de outra armadura.

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Tipos de Personagens


ramos ns e os cavalos
Feitos do mesmo feitio
Vindos de todos os lados
E sobre eles sangrentos
Seus cavaleiros sombrios...
Paulo Csar Pinheiro, da msica Desafio



Jaguno (custo: 20 pontos)

melhor largar logo essa arma que eu tenho um comicho danado nesse dedo que t no
gatilho...

Vantagens: Fora de Vontade +1, Prontido +1 e Reflexos de Combate.
Desvantagens: Cdigo de Honra (-5 pontos), Reputao 1 (Jaguno, o tempo todo e por todas
as pessoas) e Senso do Dever com o Bando (-5 pontos).
Percias: Arma de Fogo (fuzil) DX+2, Arma de Mo (faca) DX+1, Cavalgar DX-1,
Conhecimento do Terreno IQ, Furtividade DX-1, Intimidao IQ-1 e Sobrevivncia (no
Grande Serto) IQ-1.
Jaguno Veterano (custo: 25 pontos)

T vendo essa cicatriz menino? isso que a gente ganha depois de alguns anos nessa vida,
quando se tem sorte. Seno ganha mesmo uma cova rasa em beira de estrada...

Vantagens: Fora de Vontade +1, Prontido +2 e Reflexos de Combate.
Desvantagens: Cdigo de Honra (-5 pontos), Reputao 2 (Jaguno, o tempo todo e por todas
as pessoas), Senso do Dever com o Bando (-5 pontos) e Teimosia.
Percias: Arma de Fogo (revlver) DX, Arma de Fogo (fuzil) DX+2, Arma de Mo (faca)
DX+2, Cavalgar DX, Conhecimento do Terreno IQ+1, Furtividade DX, Intimidao IQ,
Primeiros Socorros IQ, Rastreamento IQ-1 e Sobrevivncia (no Grande Serto) IQ.
30



Chefe de Bando (custo: 30 pontos)

Eu quero pelo menos um vivo! Quero saber porque t tendo essa revoada de polcia por essas
bandas...

Vantagens: Carisma +1, Fora de Vontade +1, Hipoalgia, Prontido +1 e Reflexos de Combate.
Desvantagens: Cdigo de Honra (-5 pontos), Excesso de Confiana, Reputao 2 (Chefe de
Bando, o tempo todo e por todas as pessoas) e Senso do Dever com o Bando (-5 pontos).
Percias: Arma de Fogo (revlver) DX+1, Arma de Fogo (fuzil) DX+2, Arma de Mo (faca)
DX+2, Cavalgar DX, Conhecimento do Terreno IQ, Furtividade DX-1, Intimidao IQ,
Liderana IQ, Sobrevivncia (no Grande Serto) IQ-1 e Ttica IQ-1.
Mateiro (custo: 25 pontos)

T muito silencioso. Tem alguma coisa diferente a dentro dessa mata...

Vantagens: Prontido +1 e Senso de Direo.
Desvantagens: Compulso (Caar: -5 pontos).
Percias: Armadilhas IQ, Arma de Fogo (fuzil) DX+1, Arma de Mo (faca) DX+1,
Conhecimento do Terreno IQ+1, Furtividade DX, Naturalista IQ-1, Rastreamento IQ+1
e Sobrevivncia (no Grande Serto) IQ+1.
Vaqueiro (custo: 20 pontos)

Eu prefiro cuidar da boiada, mas se o Coronel precisar eu tenho a minha prpria arma...

Vantagens: Empatia com Animais e Senso de Direo.
Desvantagens: Excesso de Confiana e Senso do Dever com outros vaqueiros (-5 pontos).
Percias: Adestramento de Animais IQ, Arma de Fogo (fuzil) DX+1, Arma de Mo (faca)
DX+1, Canto HT, Cavalgar DX+1, Conhecimento do Terreno IQ+1, Ferreiro IQ, Lao
DX+1, Rastreamento IQ e Sobrevivncia (no Grande Serto) IQ.

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Velhaco (custo: 30 pontos)

Aposto com voc que eu consigo fazer uma sopa de pedra!

Vantagens: Carisma +2, Semi-alfabetizado e Ultraflexibilidade das Juntas.
Desvantagens: Avareza e Cobia.
Percias: Arma de Fogo (revlver) DX, Arma de Mo (faca) DX+1, Arremesso de Faca
DX+1, Arrombamento IQ-1, Comrcio IQ, Corrida HT-2, Dana DX-1, Disfarce IQ-1,
Dissimulao IQ+1, Escalada DX-1, Fuga DX-1, Furtividade DX+1, Jogo IQ, Lbia
IQ+1, Manha IQ, Ocultamento DX e Punga DX-1.
Coronel (custo: 40 pontos)

Eu no quero mais desculpas! Eu quero aquela gentalha fora daquelas terras hoje!

Vantagens: Alfabetizado, Carisma +1, Reputao +1 (Coronel, o tempo todo e por todas as
pessoas), Riqueza: Rico (20 pontos) e Status 3 (10 pontos).
Desvantagens: Cobia, Fanfarronice, Mau Humor e Teimosia.
Percias: Adestramento de Animais IQ-1, Arma de Fogo (revlver) DX+1, Arma de Fogo
(fuzil) DX, Arma de Mo (faca) DX, Cavalgar DX+1, Comrcio IQ+1, Conhecimento do
Terreno IQ, Dana DX-1, Diplomacia IQ, Dissimulao IQ-1, Intimidao IQ+1,
Jurisprudncia IQ-1, Lbia IQ-1, Liderana IQ-1 e Poltica IQ.

Tenente da Polcia (custo: 40 pontos)

Jaguno bom jaguno morto!

Vantagens: Hierarquia Militar +3, Poderes Legais (10 pontos) e Reflexos de Combate.
Desvantagens: Dever (-15 pontos) e Reputao -1 (Cruel, o tempo todo e por todas as pessoas).
Percias: Arma de Fogo (revlver) DX+2, Arma de Fogo (fuzil) DX+1, Arma de Mo (faca)
DX, Briga DX, Cavalgar DX, Conhecimento do Terreno IQ, Interrogatrio IQ,
Intimidao IQ, Liderana IQ, Sobrevivncia (no Grande Serto) IQ-1 e Ttica IQ-1.
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Soldado da Polcia (custo: 15 pontos)

Num nada pessoal no, moo, mas o Tenente mandou...

Vantagens: Prontido +1 e Reflexos de Combate.
Desvantagens: Dever (-15 pontos) e Reputao -1 (Cruel, o tempo todo e por todas as pessoas).
Percias: Arma de Fogo (revlver) DX, Arma de Fogo (fuzil) DX+2, Arma de Mo (faca)
DX+1, Briga DX, Conhecimento do Terreno IQ, Furtividade DX-1, Interrogatrio IQ,
Intimidao IQ-1 e Sobrevivncia (no Grande Serto) IQ.
Beato (custo: 30 pontos)

O Altssimo me enviou uma viso: o Co vai estar no caminho de vocs. a vontade de Deus
que eu siga com vocs para proteger suas almas!...

Vantagens: Alfabetizado, Aptido Mgica 2, Carisma +1 e Empatia.
Desvantagens: Fanatismo (-15 pontos), Pacifismo (Autodefesa: -15 pontos) e Voto (Castidade:
-10 pontos e Pobreza: -5 pontos).
Percias: Canto HT, Conhecimento do Terreno IQ, Diplomacia IQ-1, Lngua (Latim) IQ-1,
Naturalista IQ-1, Ocultismo IQ-1, Primeiros Socorros IQ, Sobrevivncia IQ-1,
Teologia IQ-1, Trovador IQ+1 e 5 pontos em magias.
Cantador (custo: 30 pontos)

preciso mais do que talento para se fazer certas proezas com a viola...

Vantagens: Aptido Mgica 1, Carisma +1, Talento Musical +5 e Voz Melodiosa.
Desvantagens: Compulso (tocar a viola: -5 pontos), Excesso de Confiana e Luxria.
Percias: Arma de Fogo (revlver) DX, Arma de Mo (faca) DX, Canto HT+1, Conhecimento
do Terreno IQ, Dissimulao IQ-1, Furtividade DX-1, Instrumento Musical (viola) a IQ,
Lbia IQ-1, Ocultismo IQ-1, Poesia IQ, Sex Appeal HT-1, Trovador IQ+1 e 5 pontos
em magias.


33

Bruxo (custo: 30 pontos)

Tem coisa que preciso mais do que bala para a gente poder matar...

Vantagens: Alfabetizado e Aptido Mgica 2.
Desvantagens: Segredo (Bruxo, possvel morte: -30 pontos)
Percias: Arma de Mo (faca) DX+1, Dissimulao IQ, Furtividade DX-1, Lbia IQ,
Naturalismo IQ, Ocultismo IQ+1 e 10 pontos em magias.



34







Sobrenatural







Ficar calado que falar nos mortos...

Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas


35

Magia


E, mesmo, quem de si de ser jaguno se entrete, j por alguma competncia entrante do
demnio.
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas
No universo sobrenatural e mtico de Terra de Jagunos, a Magia existe sob muitas
formas e se manifesta de vrias maneiras. Existem vrios Cantadores/Violeiros, Beatos,
Benzedeiras, alguns Padres e mesmo Bruxos fazendo proezas por todo Grande Serto. Para se
criar um personagem que usa Magia necessrio comprar pelo menos um nvel da Vantagem
Aptido Mgica.
Existem basicamente trs formas de Magia: a magia da Msica Sobrenatural dos
Cantadores/Violeiros, a Magia da F dos Escolhidos por Deus e a Bruxaria, a magia ancestral
oriunda das tradies do Velho Continente. Para qualquer uma das trs formas obrigatrio o
personagem ter pelo menos um nvel da Vantagem Aptido Mgica.
A Msica Sobrenatural a forma de magia de Cantadores, Violeiros e Repentistas
(poetas que compem msica com versos de improviso, repentes). Contam que eles adquirem
mestria na viola e a capacidade de fazer proezas com ela, aps fazerem uma simpatia meia-
noite em um cemitrio. Uns dizem que so ddivas dos espritos, outros, que pacto com o Co.
Por mais que sejam vistos com desconfiana por algumas pessoas de f, o fato que eles
sempre caem no gosto das pessoas. Para um personagem usar as magias oriundas da Msica
Sobrenatural, necessrio ele tocar a viola, seno a magia no acontece. A vantagem que ele
no precisa seguir os Dogmas da f como os Escolhidos por Deus e nem precisa encontrar um
outro Bruxo ou os escritos dele para poder aprender novas magias: com o tempo o adepto da
Msica Sobrenatural vai desenvolvendo novos poderes, sem precisar de aprendizagem.
A Magia da F ou Poder Divino a forma de magia de Beatos, Benzedeiras e de alguns
Padres que possuem a verdadeira f e so assim os Escolhidos de Deus. Normalmente tais
poderes - muitas vezes chamados de milagres - s se manifestam aps alguma epifania, o que
sempre muda drasticamente a vida do Escolhido: de alguma forma a pessoa passa a ser
reconhecida por todos como tal. Assim como a Msica Sobrenatural, a Magia da F no
ensinada: ela apenas se manifesta quando necessria. O Escolhido vai, com o tempo, sendo
capaz de realizar cada vez mais proezas em nome do Altssimo. Contudo, uma pessoa santa,
deve se ater aos Dogmas, seguir fielmente os preceitos de Deus e jamais usar os poderes
concedidos por ele de modo leviano, ou ento perder a graa concedida pelo Senhor.
36

Bruxaria como chamam a magia ancestral do Velho Continente, que veio para o pas no
tempo da colonizao, quando vrios Bruxos e Bruxas vieram de l para c, fugindo da
Inquisio da Igreja. Devido justamente a essa perseguio e ao medo, a Bruxaria se tornou
rara, sendo praticamente uma tradio familiar passada de gerao para gerao: um segredo
de famlia e assim ela tem se perpetuado at o nosso tempo. Ela a antiga sabedoria dos
ancestrais do Homem, do tempo em que o Homem era uno com a terra. Muitos Bruxos dizem
que o conhecimento de ervas e plantas das Benzedeiras, na verdade uma verso crist do
mesmo conhecimento bsico que originou a Bruxaria no Velho Continente. Ao contrrio da
Msica Sobrenatural e da Magia da F, a Bruxaria precisa ser aprendida (embora alguns dons
se manifestem espontaneamente). Um Bruxo tem acesso a um nmero limitado de magias,
apenas aquelas que sua tradio familiar conseguiu preservar. Mas ele pode aprender outras
magias com outro Bruxo ou pelos escritos de um, o que normalmente muito difcil de se
conseguir em ambos os casos. Como todo conhecimento, a Bruxaria uma ferramenta: no
necessariamente nem boa, nem ruim. Tudo depende da ndole de quem a usa. Mas como todo
poder corrompe, foi fcil a Bruxaria ser associada ao mal. Contam que um Bruxo que usa sua
magia para o mal acaba pagando um alto preo por isso... Mas no antes de afligir muita gente e
por muito tempo...
Seguem abaixo as listas de magia e a pgina em que elas se encontram no GURPS Magia,
que sugerimos para os adeptos da Msica Sobrenatural e da Magia da F. O GM tem liberdade
para permitir que o personagem de um jogador ou um NPC tenha acesso a alguma outra que ele
considerar pertinente. Por exemplo, o adepto da Magia da F poderia, no futuro, pegar outras
magias da escola da gua para poder abrir um rio como Moiss fez com o Mar Vermelho (seria
a magia Moldar gua e o pr-requisito Criar gua).
Os adeptos da Bruxaria tm acesso a qualquer magia, contudo, o GM, deve ser claro
em por limites nisso. O mini GURPS Terra de Jagunos um RPG pico e sobrenatural, onde a
magia sutil. Em princpio Bolas de Fogo pelos olhos e Relmpagos pelo traseiro no combinam
com a ambientao (principalmente se ela forem usadas pelos personagens dos jogadores, para
um vilo Bruxo muito poderoso talvez at caiam bem...), portanto seja sbio ao permitir quais
magias podem comear e ter um personagem Bruxo de jogador. Sugerimos ter como referncia
as lendas e tradies populares sobre Bruxas, que so a grande fonte deste RPG.
Entretanto o importante a diverso! Se na sua campanha voc quiser dar um toque
mais de fantasia, fique vontade para o que voc achar que combina mais com o tipo de jogo
que os seus jogadores gostam. Mas lembre-se que tudo tem uma conseqncia, principalmente
em se tratando de Magia: os personagens dos jogadores podem chamar a ateno de algo muito
pior do que o Coronel que manda na regio se ficarem soltando Bolas de Fogo como quem cospe
fumo...

37


Listas de magias da Msica Sobrenatural
Magia Pgina do GURPS Magia
Acalmar Animais pg. 21
Dominar Animais pg. 21
Coceira pg. 23
Espasmo pg. 23
Dor pg. 23
Atordoamento pg. 23
Inabilidade pg. 23
Estorvar pg. 25
Ps Plantados pg. 25
Trana-ps pg. 25
Andar em Crculos pg. 25
Percepo de Inimigos pg. 25
Percepo de Emoo pg. 25
Persuaso pg. 26
Medo pg. 56
Pnico pg. 56
Bravura pg. 56
Inpcia pg. 57
Embriaguez pg. 57
Amnsia pg. 57
Torpor pg. 57
Torpor Coletivo pg. 57
38

Atordoamento Mental pg. 57
Sono pg. 57
Sono Coletivo pg. 57
Loucura pg. 58
Lealdade pg. 59
Controle de Emoes pg. 59
Sugesto pg. 59
Sugesto Coletiva pg. 59


Listas de magias da Magia da F
Magia Pgina do GURPS Magia
Acalmar Animais pg. 21
Dominar Animais pg. 21
Controle de Insetos pg. 21
Percepo de Inimigos pg. 25
Percepo de Emoo pg. 25
Percepo de Veracidade pg. 25
Compulso para a Verdade pg. 26
Persuaso pg. 26
Exorcismo* pg. 27
Localizar gua pg. 35
Purificao de gua pg. 35
Testar Alimento pg. 42
Preservar Alimento pg. 42
39

Purificar Alimento pg. 42
Dar Fora pg. 44
Dar Vitalidade pg. 44
Recuperao de Fora pg. 44
Despertar pg. 44
Cura Superficial pg. 44
Cura Profunda (MD) pg. 44
Esterilizar pg. 44
Curar Doenas pg. 45
Neutralizar Veneno pg. 45
Beno* pg. 54
Maldio* pg. 54
Remoo de Maldio* pg. 54
Medo pg. 56
Pnico pg. 56
Localizar Plantas pg. 66
Identificar Plantas pg. 66

*Na ambientao de Terra de Jagunos, as magias assinaladas com asterisco usam tambm o
status religioso de santo como possvel pr-requisito nico.


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Criaturas


Senhor atira bem, porque atira com esprito. Sempre o esprito que acerta...
Guimares Rosa, Grande Serto: Veredas

Assombrao
ST 0 Velocidade/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1 hexgono
DX 14 DP/RD: 0/0 Peso: Insubstancial
IQ 10 Dano: Especial (ver texto) Habitat: Lugares assombrados
HT 20 Alcance: Longo, Curto
Assombrao a alma de um morto que por algum motivo no encontrou descanso
eterno. Normalmente preciso descobrir qual o motivo que a prende ainda ao mundo dos vivos
para poder libert-la. Algumas Assombraes so espritos perturbados ou malignos e por isso
no desejam o descanso eterno, o que as tornam assim extremamente hostis. Nesses casos,
quando no possvel descobrir o que a prende aqui, preciso destru-la. Assombraes
possuem toque enregelante que no pode ser bloqueado ou aparado preciso esquivar. Esse
toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura no oferece qualquer proteo. Alm
disso, uma Assombrao possui como poder inato as magias Aporte e Poltergeist, realizando
elas sem nenhum custo. Conforme a descrio da magia, a Assombrao usa a magia Poltergeist
como ataque distncia, arremessando objetos. Algumas tambm possuem como poderes inatos
as magias Possesso e Possesso Permanente, igualmente sem custo. Assombraes tm
fraqueza ao fogo, tomando o dano normal de qualquer fonte de fogo. Armas abenoadas (ou
encantadas, caso o GM opte por usar itens mgicos na campanha) provocam dano normal. Armas
de metal, independente do seu tamanho, provocam 2 pontos de dano. Armas de madeira e balas
provocam apenas 1 ponto de dano.



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Boitat
ST 60 Velocidade/Esquiva: 7/7 Tamanho: 15 hexgonos
DX 14 DP/RD: 4/6 Peso: 2 toneladas
IQ 6 Dano: 3D Habitat: Campos
HT 15/70 Alcance: Longo, Curto, 1, 2
O Boitat uma enorme serpente de fogo que lana fogo pela boca. a entidade
protetora dos campos contra as queimadas e quem os destri. O nome vem do tupi e significa
criatura de fogo. O Boitat ataca noite, cuspindo fogo a cada 3 turnos e mordendo ou
esmagando suas vtimas (ele s ataca com o esmagamento quando h apenas uma vtima). Ele
teme a luz do sol (sempre desaparece antes do amanhecer) e a gua, que lhe causa dano tal qual
fogo a uma pessoa normal (sua RD no o protege dela). Tambm pode ser morto por meios
fsicos normais, o fogo no lhe afeta. Seu sopro de fogo tem o alcance de at 10 hexgonos,
causando 3D-1 de dano.


Curupira
ST 12 Velocidade/Esquiva: 7/8 Tamanho: 1 hexgono
DX 16 DP/RD: 0/1 Peso: 70 Kg
IQ 12 Dano: Lana 1D+1 Habitat: Florestas e Matas
HT 12 Alcance: Longo, 1, 2
O Curupira uma entidade protetora das florestas e matas. O nome vem do tupi e
significa coberto de pstulas. Tem a forma de um ndio baixo de longos cabelos vermelhos,
com o corpo coberto de pstulas e ps ao contrrio (calcanhar para frente, dedos para trs)
com os quais engana os caadores e mateiros. As pstulas representam as agresses do homem
branco a fauna e a flora originais do territrio do nosso pas. Ataca todo aquele que comete
crimes contra a mata e os seus animais. O Curupira ataca usando qualquer magia da escola de
Animais e da escola de Plantas ao nvel 15, gastando o custo normal de cada uma delas e usando
sua lana.


42

Iara
ST 15 Velocidade/Esquiva: 10/6 Tamanho: 1 hexgono
DX 13 DP/RD: 1/1 Peso: 75 Kg
IQ 12 Dano: 1D+1 Habitat: Rios e Lagos
HT 14 Alcance: Longo, Curto
Iara ou Me D`gua uma entidade maligna que habita os rios e lagos. uma criatura
cuja parte inferior possui uma longa cauda de peixe e a superior uma mulher de olhos verdes,
cabelos cor de ouro e uma beleza sobrenatural. O nome vem do tupi e significa senhora. Ela
aparece ao entardecer na beira d`gua e todo homem que olha para ela ou ouve o seu canto
mavioso fica encantado. Todo indivduo do sexo masculino, ao olhar ou ouvir o canto da Iara,
far uma disputa de IQ contra a habilidade inata de encantar da Iara de nvel 15, equivalente
magia Subjugar, mas sem custo algum para a Iara. Quem falhar ficar sob o comando dela, a
qual levar a pessoa a se afogar. Aqueles que resistirem e a atacarem (ou forem mulher), a
Iara contra-atacar usando suas unhas em forma de garras. A velocidade acima da
movimentao da Iara dentro d`gua.

Lobisomem
ST 20 Velocidade/Esquiva: 8/8 Tamanho: 1 hexgono
DX 16 DP/RD: 1/2 Peso: 180 Kg
IQ 7 Dano: 2D Habitat: Qualquer um
HT 16 Alcance: Curto, 1, 2
Pessoa amaldioada que, em noites de lua cheia, se transforma em um monstro
humanide grande e peludo com feies de lobo, que vaga pela noite atacando qualquer coisa
com suas garras. Dizem que um Lobisomem algum amaldioado ou o stimo filho de mesmo
sexo de um casal. Um Lobisomem regenera 1 HT por turno, apenas dano por fogo e prata no
regenera e ele s pode ser definitivamente morto por estas fontes de dano ou por decapitao.
Um Lobisomem uma criatura em frenesi por sangue, tendo uma vaga noo do que est
fazendo, o que se traduz na IQ acima descrita. Para os testes de percepo e resistncia
mental magia, o nvel efetivo do IQ de um Lobisomem 15.


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Morto-Vivo
ST 12 Velocidade/Esquiva: 5/5 Tamanho: 1 hexgono
DX 12 DP/RD: 0/0 Peso: 70-80 Kg
IQ 8 Dano: 1d Habitat: Vrios, normalmente onde
HT 15 Alcance: Curto, 1 h corpos enterrados
Um Morto-Vivo o cadver de uma pessoa que, por motivos sobrenaturais, se levantou
do tmulo. Tem, por isso, a aparncia (e o cheiro) de um ser humano semidecomposto. Ataca
com a ponta dos dedos que, devido decomposio, se tornaram garras de ossos ou com
qualquer arma de mo disponvel (porretes, facas ou faces).


Mula-sem-cabea
ST 40 Velocidade/Esquiva: 9/7 Tamanho: 3 hexgonos
DX 15 DP/RD: 1/1 Peso: 600 Kg
IQ 5 Dano: 2D Habitat: Qualquer um
HT 15/40 Alcance: Longo, Curto, 1
Criatura maligna cuja aparncia de uma grande mula de pelo negro sem a cabea, que
lana fogo pelo pescoo. Contam que a Mula sem cabea uma concubina de um padre que
meia-noite de sexta-feira se transforma nisso, amaldioada por seu pecado. Por isso em alguns
lugarejos chamada de Mula-de-padre. Ela vaga noite relinchando (embora no tenha
cabea) e atacando qualquer um que cruze seu caminho. O dano acima corresponde ao do seu
coice. O fogo que ela lana tem o alcance de 3 hexgonos e causa 2d-1 de dano. Sempre que a
Mula-sem-cabea receber mais de 20 pontos de dano, ela fugir.

O Coisa Ruim

ST 15 Velocidade/Esquiva: 8/9 Tamanho: 1 hexgono
DX 18 DP/RD: 2/2 Peso: 80 Kg
IQ 19 Dano: 1D+1 Habitat: Qualquer um
HT 14 Alcance: Curto
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Essa a manifestao em forma humana mais comum do Coisa Ruim. Ele assume a
aparncia de um caboclo vestido com roupas e capa de viagem pretas, um chapu de abas largas
cadas que encobre o seu rosto e belas botas de couro de cano longo com esporas de prata.
Dizem que o chapu para esconder os chifres na testa e as botas as pernas de bode. Ele
possui uma barbicha preta, olhos avermelhados quando se consegue v-los e um cheiro de
enxofre. imune a ataques fsicos normais. O Coisa Ruim se manifesta pessoalmente em forma
humana para fazer pactos, apostas e propor desafios, que variam desde um simples tiro ao alvo,
at uma disputa de "repentes". Naturalmente, sempre querendo ganhar a alma de quem ele
desafia. Persuasivo, esperto e matreiro, ele engana suas vtimas atravs de meias-verdades e
de acordos que nunca so exatamente o que pessoa realmente quer.


Saci
ST 9 Velocidade/Esquiva: 6/6 Tamanho: 1 hexgono
DX 14 DP/RD: 0/0 Peso: 50 Kg
IQ 14 Dano: 1D-2 Habitat: Vrios
HT 12 Alcance: Curto, 1
O Saci uma entidade que possui a aparncia de um menino negro de uma s perna,
portando um cachimbo e um barrete vermelho que a fonte de seus poderes mgicos. Um Saci
adora pregar peas e fazer pequenas travessuras e maldades. Ele pode assumir a forma de um
pequeno rodamoinho de vento, desaparecer em uma nuvem de fumaa, diminuir de tamanho e
ficar invisvel. Sua presena pode ser percebida pelo persistente e misterioso assobio que faz,
no localizvel e um tanto assustador. Diverte-se principalmente criando dificuldades
domsticas e apavorando viajantes solitrios. Faz suas traquinagens sempre s escondidas.
Contudo, ele tem averso a smbolos sagrados, no consegue cruzar a gua corrente e se lhe
tomarem o gorro, ele perde os seus poderes e se torna escravo de quem o pegou.


45



Campanhas







Onde eu moro? Em cima das minhas alpargatas, embaixo do meu chapu...

Rachel de Queiroz, Memorial de Maria Moura


46

Narrao


Quem me dera agora
Eu tivesse a viola pra cantar...
Capinam, da msica Ponteio


A partir daqui, recomendamos que s leiam aqueles que iro desempenhar a funo de
GM nas aventuras ambientadas no universo de Terra de Jagunos. Existem alguns aspectos
que devemos salientar e explicitar mais para voc que ir mestrar para os seus amigos.
Sugerimos que comece com a aventura pronta que se segue a esse captulo.

Interpretao e Linguagem
Um cuidado que o GM deve ter a linguagem dos personagens, tanto NPCs quanto PCs.
Muitas vezes, ao se tentar imitar o jeito de falar de um sertanejo, tanto o GM quanto os
jogadores podem cair no caricato, no cmico, sem essa ser a real inteno deles. Dependendo
do clima do jogo, uma interpretao caricata pode atrapalhar uma boa sesso.
Por isso e mesmo pela dificuldade em se interpretar o linguajar de um sertanejo,
recomendamos que o GM oriente os seus jogadores a apenas falarem numa concordncia
relax, no muito diferente de como se fala hoje em dia (ns num tamo no caminho certo...),
apenas evitando expresses ou figuras de linguagem modernas e atuais. O conto introdutrio e
as citaes que existem em cada tipo de personagem so uma boa referncia do tipo de
linguajar a ser usado em Terra de Jagunos.
Armamento
Em princpio, todo mundo que segue a vida de Jaguno acaba tendo acesso a todas as
armas listadas na Tabela de Dano de Armas. Contudo, um fuzil uma arma s usada pela polcia,
Exrcito e... Jagunos. Se algum entra numa cidade com um fuzil s costas, no sendo soldado,
no sendo polcia, com certeza Jaguno. Explique isso aos seus jogadores para evitar que
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equvocos sejam cometidos. Um caador no usa fuzil, no mximo uma espingarda ou um rifle
tipo Winchester.
Caso os personagens dos jogadores estejam comeando na profisso de Jaguno, o
GM pode restringir no incio o acesso a fuzis (realmente um Jaguno s consegue esse tipo de
arma pegando de um soldado ou policial). E sim, no se compra munio de fuzil no emprio de
uma cidade. Munio de fuzil s se consegue tomando de outros soldados ou policiais ou tendo
algum acordo com algum Coronel ou autoridade policial corrupta para fornec-la, obviamente de
modo escuso.
Magia

Para se adicionar magia na sua campanha de Terra de Jagunos necessrio o uso do
suplemento GURPS Magia. Contudo, pode-se jogar Terra de Jagunos sem a necessidade
desse suplemento, desde que os personagens dos jogadores no sejam usurios de magia.
Existe uma variedade de temas e tipos de histrias em que se torna dispensvel que algum
personagem tenha algum conhecimento do sobrenatural que no o da cultura popular. Com
relao aos viles e criaturas sobrenaturais, apenas descreva os efeitos e torne as coisas
interpretativas (para se quebrar esse feitio necessrio ir numa cachoeirinha e...).

Maldio e Maldies
No caso de se estar usando as regras de magia do GURPS, necessrio salientar que
existem Maldio e Maldies. Em outras palavras, a existncia da magia Maldio, no impede
a existncia de maldies variadas que no sejam resolvidas apenas com um simples Remoo
de Maldio. No caso de um jogador chato que insista em querer resolver a coisa pela
mecnica do sistema, faa um teste de Ocultismo ou diga que ele teve uma iluminao que, para
se remover essa determinada maldio, necessrio antes de lanar a magia realizar certas
condies.
Mas, lembre-se, em Terra de Jagunos, o maior poder o poder de Deus. Uma
maldio lanada por um escolhido de Deus pode-se simplesmente NUNCA ser removida ou
precisar do verdadeiro arrependimento e redeno do pecador que a carrega. O que pode levar
anos...
Jaguno no Cowboy
J dizia a letra de uma msica: A Paraba no Chicago. Se Cangaceiro no
Gangster, Jaguno no Cowboy (ou pistoleiro). O seu jogo pode at ter um clima de Velho
Oeste ou de faroeste italiano, como achar melhor. Mas existem algumas diferenas
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significativas entre o Velho Oeste e o Grande Serto, as quais voc no deve esquecer e
convm lembrar sempre aos seus jogadores.
Nada de duelos ou coisas como saque primeiro voc. No h disputa para se saber
quem saca mais rpido ou quem mais rpido. Se algum quer matar algum, simplesmente
mata na melhor oportunidade que tiver. Tocaia a maneira mais comum de se matar um
adversrio poltico, mas tambm existem matadores profissionais que, na hora de fazer o
servio, sempre gritam Chegou a tua hora, Fulano de tal e j atiram logo, antes do alvo sequer
pensar em sacar a arma.
Uma venda bem diferente de um saloon. Tem um ambiente bem mais familiar, mais
prximo dos botecos de hoje em dia do que do ambiente de um saloon do Velho Oeste. Um
famoso exemplo de venda o bar Vesvio do Nacib de Gabriela, cravo e canela de Jorge
Amado. Acrescente uma variedade maior de artigos, desde verduras at munio para armas
(menos para fuzil) e voc ter uma verdadeira venda de interior. Em vrios livros da literatura
regionalista brasileira pode-se achar a descrio de vendas e bares, estes ltimos mais comuns
nas cidades de maior porte do Grande Serto.
Mais similares aos saloons seriam os Bordis, s que com menos jogatina e muito mais
mulher-dama. Repetindo o exemplo acima, nas cidades maiores, pode-se at encontrar
verses menores do Bataclan de Maria Machado, tambm do livro Gabriela, cravo e canela.
Nada de briga. Essa uma grande diferena entre o sertanejo e o cowboy. Nada
daquelas brigas de bbado ou daquelas brigas saudveis entre cowboys, uma desculpa para se
exercitar um pouco, quebrando algumas cadeiras e mesas do saloon. Porque o sertanejo tem um
certo respeito pelos bordis e pequenos cabars: so os nicos lugares de entretenimento de
homens que vivem uma vida sofrida ou a vida por um fio. Ningum quer ser tornar persona non
grata num bordel por ter matado algum l dentro. Porque briga no Grande Serto coisa
sria e acaba terminando em sangue. Nada de punhos: no Grande Serto faca ou bala.
O Coisa Ruim
Sim, ele existe e se esconde em cada sombra no Grande Serto. Est ali, pronto para
oferecer uma barganha para quem estiver disposto a vender sua alma e cristandade ou para
dar um pequeno estmulo a quem est quase disposto a isso, no importando quem seja, mesmo
aqueles que foram escolhidos pelo Altssimo.
O Capiroto um dos elementos mais importantes do aspecto sobrenatural de Terra
de Jagunos. Independente do estilo de jogo que voc escolha para sua campanha,
importante que sempre exista a presena dele, mesmo na forma das dvidas e questionamentos
existenciais dos personagens.
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Ou seja, em princpio ele no o vilo principal a ser derrotado, mas ele provavelmente
estar por trs da maioria deles. E ele estar perto a qualquer momento que um personagem
titubear em suas escolhas...
Contudo, caso voc queira em sua campanha uma manifestao mais material do Co,
voc tem uma ficha da manifestao mais comum dele na parte de Criaturas desse livro, alm
de voc poder encarn-lo (ou um de seus soldados) no corpo de algum NPC, tornando o
personagem possudo mais forte, medonho e com garras! Adicionalmente, voc pode usar a
tabela de criao de Demnios que existe na pgina 103 do GURPS Magia, para por em seu jogo
algum servo dele.
No mais, bom jogo para voc e seus amigos!

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Aventura Pronta: A
Escolta

Os personagens so contratados por um coronel para proteger um padre numa viagem
at a cidade.
Cena 1 - A Festana - A histria comea no batizado do caula do Coronel Delmiro,
onde os personagens recebem encomenda de escoltar o Padre Lobo at a vila.
Cena 2 - P na Estrada - depois da festa, os personagens seguem pelas veredas do
serto
Cena 3 - Tocaia! - numa das curvas da estrada, algum tenta acertar as contas com o
padre.
Cena 4 - Coisa do Demo... - Depois da tocaia, os personagens se vem s voltas com
uma srie de acontecimentos estranhos.
Cena 5 - A mula do Padre - a criatura se revela.
Cena 6 - Dever Cumprido - depois de vencer a mula-sem-cabea, os personagens
chegam vila.


Introduo (ESCREVER -- VER MODELO)

Cena 1 - A Festana

Esta uma aventura para 4 ou 5 personagens. Os jogadores podem escolher
livremente qualquer tipo de personagem dentre os indicados neste livro, ou podem criar
outros, com a ajuda e a aprovao do GM. Lembre-se apenas de manter a coerncia entre
os personagens e procure incentivar os jogadores a variarem. Se TODOS interpretarem
jagunos, a aventura pode ficar um tanto quanto montona.

Para iniciar a aventura leia o texto a seguir para os jogadores:

Festa boa mesmo com o Coronel Delmiro. Com ele assim: dois, trs dias de
muita comida, bebida, muita viola. No havia de ser diferente no batizado do
caulinha. Muita gente convidada, peo e gente bacana, violeiro, doutor e vaqueiro. E
muito jaguno de guarda, que para no ter problema. Vai que no meio daquela
festana toda vocs esto por ali, junto com aquele mundo de gente...

Para introduzir os personagens dos jogadores na aventura, dirija-se a cada um deles
e descreva o que seus personagens esto vendo. Voc deve manter a coerncia, um
personagem rico deveria estar prximo do Coronel , enquanto um jaguno ou peo ficaria de
longe, s olhando a festana, confraternizando-se com os demais subalternos.
O GM deve se esforar para criar pequenas cenas onde os personagens dos
jogadores possam interagir com os outros personagens e com os NPCs (outros convidados, o
51

padre, o coronel e sua famlia, entre outros). Algumas sugestes de cenas bem simples
seriam:
Alguns pees se animam e se engajam numa competio de brao de ferro. O jogador
interessado deve fazer um Teste de Fora (ST). O GM rola pelo peo (ST 13). Quem for
bem-sucedido (por maior margem, no caso dos dois serem bem-sucedidos) vence.
Um violeiro canta algumas modas e uma turma se rene em volta da fogueira. Algumas
moas bonitas podem ser cortejadas, algumas histrias engraadas ou aterrorizantes
podem ser contadas, e assim por diante. Em qualquer desses casos, quando o jogador
declarar o objetivo do seu personagem (impressionar, aterrorizar, seduzir), o GM deve
realizar um Teste de Reao, contando os modificadores que porventura o personagem
possua.
Um dos personagens pode tentar impressionar o Coronel durante uma conversa,
procurando marcar sua presena diante de um homem to importante. Neste caso, o GM
deve pedir que o jogador interprete as falas do seu personagem e depois deve realizar
um Teste de Reao, para determinar se o Coronel se impressiona ou no com o
personagem. De acordo com a interpretao do jogador e o tipo do personagem, o GM
deve conceder bnus ou penalidades ao teste de Reao.

O GM deve tentar tornar a cena inicial interessante, descrevendo de forma alegre e
vvida a festa. Lembre-se de apelar aos sentidos dos jogadores, descrevendo sons, aromas
e no apenas aquilo que eles vem. Um recurso que funciona muito bem introduzir alguns
NPCs memorveis. Um vaqueiro engraado e gaiato, um beberro atrapalhado ou outro
personagem cmico pode ser a fonte de divertimento para os jogadores, se o GM souber
usar bem esse personagem.

De qualquer forma, depois de narrar algumas cenas na festa envolvendo os
personagens dos jogadores, o GM deve ler o texto a seguir:

"A noite cai na fazenda e, aos poucos, o nimo da festa vai diminuindo. Apenas
uns poucos convidados vo ficando por ali e, no fim da festa, restam apenas vocs,
que j se preparam para botar o p na estrada. Neste momento, o Coronel Delmiro se
aproxima, ao lado do padre. Ele chama um de vocs (O GM deve escolher um dos
jogadores, cujo personagem seja mais prximo do Coronel) e diz:
-- Vosmec vai me fazer um grande de um favor. Me pegue esse pessoal todo
a consigo e acompanhe aqui o Padre Lobo de volta at a vila. Veja que o padre chegue
bem at a igreja, sim? Ento, estamos conversados."

O GM deve interpretar o Coronel Delmiro como um homem meio rude, mas afvel.
Ciente de sua posio e do seu poder, o Coronel no pede: manda. Mas ele at que gosta de
dizer "por favor" de vez em quando.

Depois disso, o Coronel se afasta e os jogadores devem interagir entre si e com o
Padre Lobo. O GM deve incentivar a conversa entre os personagens e prestar ateno se
algum jogador sair da linha, falando ou fazendo algo que no combine com o perfil e as
caractersticas do seu personagem. Todos devem ser lembrados de que no grande serto,
os padres eram respeitados e at temidos, e por isso devem ser tratados com respeito
52

pelos mais cticos e com reverncia pelos fiis.

O GM deve descrever o Padre Lobo como um homem forte, de barbas negras e olhos
de um azul profundo. Seu rosto vermelho, queimado do sol do grande serto, demonstra que
ele veio de longe, de outras terras. Se quiser, o GM pode inventar um sotaque (espanhol,
italiano ou portugus) para tornar o padre Lobo um personagem ainda mais interessante. O
Padre deve falar pausadamente e de maneira calma, mas firme. Deve agir de forma educada
e corts com todos, mas impondo o respeito que merece como homem-santo...

Depois que o grupo conhecer e interagir como Padre Lobo, hora de partir, e o GM
deve passar para a prxima cena.

CENA 2 P na Estrada

Leia o trecho a seguir para os jogadores:
Depois de deixarem a fazenda do Coronel Delmiro, vocs seguem pela estrada
durante um estiro de tempo. A lua brilha alta e branca no cu coalhado de estrelas.
uma noite clara, aonde as sombras magras das rvores vo criando figuras
estranhas pelo cho enquanto vocs passam. L no meio dos matos, os grilos, os sapos
e as aves noturnas so seus nicos companheiros enquanto vocs se afastam cada vez
mais da fazenda do Coronel , entrando numa verdadeira terra de ningum.

O GM pode (e deve) brincar com o suspense e a expectativa dos jogadores. Em algum
momento, pode ser interessante dizer algo do tipo: vocs ouve um barulho estranho
vindo do mato e em seguida pedir que um jogador faa um Teste de Percepo (IQ).
Deixe o jogador rolar os dados mas no deixe ningum ver o resultado, s voc.
Independente do resultado, diga algo como: voc tenta ver/ouvir alguma coisa mas no
percebe nada de anormal. S os barulhos dos bichos e o vento nas folhagens. Deve
ser a sua imaginao...

Se algum jogador sugerir que o grupo pare para descansar, o GM deve dizer que o
Padre Lobo no aprova a idia. Se o jogador insistir ou se o grupo concordar em parar para
passar a noite ao relento, o Padre Lobo ficar muito nervoso, exigindo que os personagens
dos jogadores o escoltem at a igreja o mais rpido possvel. Se os jogadores o
questionarem, querendo saber a razo de tanta pressa, o Padre nada dir. Apenas ficar
mais e mais nervoso. O GM deve caprichar no nervosismo do padre, para que os jogadores
percebem que algo est errado. Esta o primeiro indcio de que o Padre Lobo est
escondendo alguma coisa.

Quando o grupo retomar a marcha (ou se simplesmente no parar para descansar), o
GM deve ler o trecho a seguir para os jogadores:

Ainda faltam algumas lguas para chegarem na cidade, e vocs se aproximam
do Morro do Enforcado, onde dizem que a alma de um jaguno atraioado ainda vaga
por aqueles lados. Felizmente, a trilha que vocs esto seguindo no sobe o morro
mal-assombrado, mas passa bem no sop dele, num caminho estreito aberto entre as
53

pedras.

Depois de ler esse trecho, o GM deve passar para a prxima cena.

CENA 3 Tocaia!

Para iniciar esta cena, leia o trecho a seguir para os jogadores:

A trilha serpenteia pelo p do morro. L em cima, vocs podem ver o enorme e
frondoso Jequitib onde dizem que morreu o tal jaguno. Esta histria virou lenda
entre o povo da regio, que evita o lugar como o diabo foge da cruz. Mas tem gente
que diz que o jaguno morreu porque se recusou a revelar para o seu bando onde
escondera o ouro que roubou de um Coronel . Dizem que o ouro ainda est l em cima,
em algum lugar, mas ningum at hoje encontrou nada. De todo modo, isso histria
para outro dia. Por ora, vocs continuam passando entre as pedras, seguindo a trilha
que vai se estreitando cada vez mais, at que s possvel passar uma pessoa de
cada vez.

Neste momento, o GM deve pedir que os jogadores declarem a ordem em que vo
seguir. Anote num papel quem est na frente, quem vai por ltimo e em que posio segue o
Padre Lobo. Isso ser muito importante para resolver a cena daqui para frente...

Depois de determinada a ordem dos integrantes do grupo, leia o trecho a seguir para
o jogador cujo personagem segue frente do grupo:

Voc o primeiro a entrar na garganta estreita aberta entre as rochas. L no
alto, a lua ilumina a rvore do enforcado e um vento quente escorre entre as pedras,
levantando folha e poeira do cho.

Pea para o jogador fazer um Teste de Percepo (IQ). Caso seja bem-sucedido, leia
para ele o trecho a seguir.
Quando voc sai de trs de uma pedra redonda e coberta de limo verde, algo
chama a sua ateno. Voc pode jurar que viu, de canto de olho, um brilho metlico
atrs de umas folhagens. As quando voc se vira e olha de novo, no h nada l...

Se o jogador tentar avisar o grupo ou se declarar que seu personagem vai investigar
melhor o local de onde veio o brilho, voc deve pular logo para a parte do tiro (afinal uma
tocaia, certo?)

Se o jogador no tiver sucesso no teste de Percepo (IQ), leia o trecho a seguir:
Quando voc sai de trs de uma pedra redonda e coberta de limo verde, o
claro da lua chama a sua ateno e por um momento voc se distrai. Mas logo
recupera a concentrao e segue em frente.

Depois que o primeiro jogador entrar na trilha estreita, voc deve ler o trecho a
seguir:
54

De repente, sem o menor aviso, um estampido seco ecoa na imensido. Um tiro
espouca numa das pedras, ricocheteando e zunindo. Vocs s tm tempo de pensar
numa palavra: tocaia!

Os jogadores devem declarar o que fazem, e o GM deve exigir que faam isso
rapidamente, sem pensar muito. As opes no so muitas: esconder-se entre as pedras,
correr de volta ou correr para frente. Qualquer outra tentativa colocar o personagem em
campo aberto, onde ser um alvo fcil. O GM deve dizer isso aos jogadores, para mant-los
no local.

So dois atiradores, um de cada lado da trilha, escondidos no alto de umas pedras
cinzentas. Como a noite clara, possvel avist-los de onde os jogadores esto, pelo brilho
do luar refletido nas carabinas. Os jogadores devem ser bem-sucedidos num teste de
Percepo (IQ) para avistar cada um dos atiradores. Depois de avistados, eles podem ser
atacados normalmente, mas os tiros dos jogadores sofrero uma penalidade de -4 devido
localizao estratgica dos tocaieiros.

Os jogadores no sabem disso, mas o alvo dos tocaieiros o Padre Lobo. A princpio,
os tocaieiros atiram em qualquer um, mas depois das primeiras rodadas, procuraro centrar
seu fogo no padre (e nos jogadores que estiverem prximos dele). Os tocaieiros do um tiro
a cada duas rodadas, alternadamente (ou seja, cada um dispara numa rodada). Como o padre
estar muito bem escondido (espera-se...), eles somente acertaro se o GM tirar um
sucesso decisivo. Se isso acontecer (se o padre for atingido), os tocaieiros desaparecem na
noite, sem chance de serem seguidos. Neste caso, o GM deve dizer que o tiro pegou de
raspo, mas mesmo assim os personagens devem tentar salv-lo a todo custo.

Depois de dez tiros (de cada um) os tocaieiros ficam sem munio ou desistem
simplesmente, sumindo sem deixar rastros, apenas as cpsulas deflagradas no local da
tocaia.

Se algum jogador acertar um dos tocaieiros, ele tentar fugir (se ainda estiver vivo),
deixando um rastro de sangue que pode ser seguido. Mas infelizmente os jogadores o
encontraro morto, com sua arma, um faco e alguma munio (deduza os tiros que ele tiver
disparado) e no h nenhuma indicao de quem o contratou.

hora de seguir para a prxima cena...

Jagunos (50 pontos)
ST 10 DX 12 IQ 10 HT 11
Vantagens: Fora de Vontade +1, Prontido +1 e Reflexos de Combate.
Desvantagens: Cdigo de Honra (-5 pontos), Reputao 1 (Jaguno, o tempo todo e por
todas as pessoas) e Senso do Dever com o Bando (-5 pontos).
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Percias: Arma de Fogo (rifle) 14, Arma de Mo (faca) 13, Cavalgar 11, Conhecimento do
Terreno 10, Furtividade 11, Intimidao 9 e Sobrevivncia (Grande Serto) 9.
CENA 4 Coisa do Demo...

Passado o susto com a tocaia, algumas perguntas devem surgir na mente dos
jogadores (se no surgir, devem ser sugeridas pelo GM). As principais so:
Quem ter contratado os tocaieiros?
Quem era o alvo?
Seria um dos jogadores?
Seria o Padre Lobo?
Qual o motivo?
O GM deve dar tempo para que os jogadores discutam entre si (e interroguem o
padre, se quiserem). Eles tanto podem fazer isso no local da tocaia como podem seguir o
caminho e ir conversando enquanto avanam pela trilha.
Se questionado, o Padre Lobo reagir de forma apreensiva e bastante nervoso, mas
negar qualquer possibilidade do alvo da tocaia ser ele, argumentando que ningum por
aquelas bandas seria louco de encomendar a morte de um padre. Mesmo sendo jovem e
relativamente novo na regio, o Padre Lobo era bem quisto por todos os fazendeiros e
gozava da proteo pessoal do Coronel Delmiro, por quem era apadrinhado. Atacar o Padre
Lobo era atacar ao prprio Coronel Delmiro. E para fazer algo assim, seria preciso algum
muito burro... ou muito desesperado.
Depois que os jogadores discutirem bastante, o GM deve ler o trecho a seguir para
eles:
Sem ter como resolver essas questes, e deixando as perguntas no ar, o grupo
retoma a marcha (se ainda no o fez) e prossegue, agora por uma trilha que percorre
um baixo repleto de matos e espinhos, por onde corre um regatinho fino. Depois de
um estiro, vocs chegam num capoeiro rodeado de mato alto, onde os tropeiros
costumam pousar quando viajam de longe para mais longe ainda. Sentando-se numa
pedra chata, Padre Lobo pede uma parada:
- Preciso descansar um pouco as pernas... seno no chego vivo!

Mesmo que os jogadores insistam em prosseguir, o padre estar irredutvel e o
melhor ser o grupo inteiro parar por ali um tempinho. Espere que os jogadores declarem
se algum dos personagens ficar de guarda. Somente se o fizerem, o GM deve pedir que o
vigia faa um teste de Percepo (IQ). Caso contrrio, escolha um dos personagens e pea
que ELE faa o teste. Seja o teste bem ou mal-sucedido, prossiga lendo o texto a seguir
para os jogadores:

De repente, vinda no se sabe de onde, uma lufada de vento levanta uma
poeira grossa do cho e sai rodopiando pelos cantos, carregando folhas secas. Em
toda a volta, as rvores balanam e gemem, chacoalhando os galhos e as folhas com a
fora do vento. No cu, uma nuvem negra comea a encobrir a lua, deixando o
capoeiro num breu de dar d. Um brilho estranho parece vir dos matos, junto com
um cheiro empesteado e quente de carnia.

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Os personagens mais supersticiosos podem reconhecer (depois de um teste bem
sucedido de IQ) os bvios sinais de que algo de origem infernal se anuncia. Os jogadores
devem especular se trata-se do saci (por causa do rodamoinho de vento) ou do prprio
coisa-ruim.

O GM deve construir o clima de suspense dessa cena, enriquecendo a narrao com
suas prprias palavras, criando uma expectativa nos jogadores, que devem ficar se
perguntando o que diabos (sem trocadilho) est se aproximando. No devem ter nenhuma
dica de quem (ou do qu) est para chegar.

Depois de judiar dos pobres dos jogadores um pouquinho, o GM deve finalmente
revelar o que est se aproximando, mas s na prxima cena...

CENA 5 A Mula do Padre

Diante dos sinais claros de que algo infernal est ali por perto, os jogadores devem
estar em alerta. O Padre, por sua vez, estar cada vez mais descontrolado, benzendo-se
nervosamente e suando muito, rezando baixinho com um tero na mo. Mas antes que
algum consiga trocar duas ou trs frases com ele, o GM deve ler o trecho a seguir para os
jogadores:

Quando o cu se enegrece por inteiro e as estrelas somem da vista, vocs
ouvem ao longe um tropel de cascos e um relinchar ecoa pelo capoeiro.

Pea mais testes de Percepo (IQ) e para quem for bem sucedido, leia o seguinte:

Do meio dos matos, por entre os ramos das trepadeiras, vem um brilho
vermelho de fogo, que cresce medida que o tropel fica mais forte. De repente, com
um salto impossvel, um bicho preto como a noite se projeta do matagal e cai
pesadamente no meio do capoeiro, bem no meio de vocs.

Faa uma pausa na narrao e comece a mexer nos papis como se procurasse alguma
coisa (a Planilha da Mula-sem-cabea). Espere at que os jogadores perguntem o que
aquela criatura, ou peam mais detalhes. E s ento continue a ler:

Como se tivesse sado de um sonho ruim, aparece ali na frente de vocs uma
mula preta enorme. No lugar da cabea, uma lngua de fogo infernal que se estende
pela crina do bicho, mas no o queima. As chamas que saem das narinas do bicho
(ainda que ele no tenha cabea), flutuam para cima e se extinguem numa fumaa
preta e mal-cheirosa.

Pergunte aos jogadores o que eles vo fazer. Pode ser que algum tente fugir para o
mato, mas a maioria dos jogadores vai tentar enfrentar o bicho. Pode ser tambm que
algum queria esperar para ver o que a mula-sem-cabea vai fazer. Neste caso, leia o
trecho a seguir:

57

Com um balanar da cabea inexistente, a mula avana na direo do Padre
Lobo. Ao chegar diante dele, o bicho bate os cascos no cho levantando fasca e
fogo, empina como cavalo brabo e se prepara para atacar o pobre padre.

ESSA a hora em que os jogadores devem entrar no combate, enfrentando a mula-
sem-cabea e impedindo que ela ataque o padre. O GM deve dar dicas de que essa a ao
que eles tem que tomar, e no deve permitir que eles deixem o padre ser atacado. Lembre-
os do compromisso que assumiram com o Coronel Delmiro e da punio que os aguarda se
falharem com ele.

Mula-sem-cabea
ST 40 Velocidade/Esquiva: 9/7 Tamanho: 3 hexgonos
DX 15 DP/RD: 1/1 Peso: 600 Kg
IQ 5 Dano: 2D Habitat: Qualquer um
HT 15/40 Alcance: Longo, Curto, 1
O dano acima corresponde ao do seu coice. O fogo que ela lana tem o alcance de 3
hexgonos e causa 2d-1 de dano. Sempre que a mula-sem-cabea receber mais de 20 pontos
de dano, ela fugir. Caso algum personagem seja acertado pelo fogo da mula-sem-cabea,
ele ter que gastar trs turnos rolando no cho para apagar o fogo de suas roupas, ou
receber 1D-1 de dano por turno enquanto o fogo de suas roupas na for apagado.

Agora s cuidar do combate. Siga as regras e resolva passo a passo a ao de cada
personagem: cada ataque, defesa e avaliao de dano. Depois faa o mesmo pela mula-sem-
cabea. Lembre-se que ao receber 20 pontos de dano, a criatura tentar fugir.

Se os jogadores deixarem a mula-sem-cabea fugir, no tero como descobrir o que
est acontecendo de verdade, mas tero um indcio claro de que o Padre Lobo est
escondendo alguma coisa. E podem interrog-lo, mas ele resistir a revelar seu segredo.
(Veja a Coluna lateral)

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(Coluna Lateral) O Crime do Padre Lobo
O GM deve julgar pelas aes e pela interpretao dos jogadores at que ponto os
jogadores conseguiriam extrair do padre o seu segredo sinistro. Se julgar que eles
conseguiram dobrar a vontade do padre, o GM deve fazer com que o padre confesse que
seduziu uma moa. E que depois de todo o ocorrido, o bispo da capital achou por bem
transferir o Padre Lobo de parquia e pediu a ajuda do Coronel Delmiro, que acolheu e
prometeu proteger o Padre da vingana do pai da moa, que botou a cabea do padre a
prmio. Por fim, o Padre revela que a conseqncia desse amor pecaminoso (e do abandono)
foi que a moa vendeu a alma ao Diabo e transformou-se numa mula-sem-cabea, coisa que o
bispo, o pai da moa e nem o Coronel Delmiro tinham conscincia. Apenas o Padre Lobo sabia
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do triste e amaldioado destino que cara sobre a moa.
----------------------
Se ela for perseguida pelos jogadores e eles conseguirem mat-la, leia o trecho a
seguir:

No local onde a mula-sem-cabea caiu, vocs vem uma grande labareda
surgindo. Em poucos segundos, o corpo do animal consumido pelo fogo infernal. O
cheiro de enxofre insuportvel e a fumaa di nos olhos e no pulmo.

Cada jogador que estiver na cena recebe 1d de dano. Continue lendo:

Quando a fumaa se desfaz, vocs vem que a mula-sem-cabea se
transformou numa mulher, uma bela e jovem mulher, cujo corpo agora repousa inerte
a seus ps.

Se algum se aproximar da jovem, perceber que ela est agonizando e ela contar
sua triste histria. Se ningum o fizer, o GM deve dizer que a jovem se mexe e parece
estar sussurrando algo. ISSO deve atrair os curiosos.

Mas afinal, o que est acontecendo?

A verdade que essa moa foi seduzida pelo Padre Lobo na antiga parquia, de
onde ele foi transferido depois do escndalo. Como o Coronel Delmiro devia uns
favores ao Bispo da capital, acolheu o padre, escondendo seu passado de todos.
Amargurada pelo abandono e amaldioada por seu pecado, a jovem vendeu sua alma
para o Diabo, transformando-se numa mula-sem-cabea, que vaga pela terra em
busca de vingana contra o Padre que a desonrou. E foi o pai dessa moa que
encomendou a tocaia, para tentar acertar as contas com o padre que levou sua filha
para a trilha do pecado.

Depois disso tudo, hora de passar para a cena final.

CENA 6 Dever Cumprido

Para encerrar a aventura, leia o trecho a seguir para os jogadores:
Depois de recuperados do acontecido, vocs retomam a marcha, agora com
ainda mais vontade de chegar logo. As prximas lguas passam em silncio, enquanto
vocs vo remoendo em segredo seus medos e desconfianas. Quando o dia comea a
raiar preguioso, vocs adentram pelas ruelas de terra e passam pelos primeiros
casebres. At chegar na porta da igreja, vocs ainda esto em silncio. E ao chegar
l, diante da porta de madeira azul da sacristia, o Padre Lobo se despede de vocs,
agradecendo por terem protegido sua vida diante daquela criatura e entra na
segurana da igreja.
Por um momento vocs se vem sozinhos e de certa forma se sentem um pouco
mais amargos depois de tudo o que passaram.
Mas no tem jeito: essas coisas ressecam e endurecem a gente por dentro.
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assim como uma pea de couro, largada ao sol do grande serto...

E Depois?
A partir do final desta aventura, se o GM e os jogadores desejarem, podem continuar
jogando com os mesmos personagens. Agora j existem algumas coisas a serem investigadas
pelos personagens, o Coronel Delmiro pode cham-los para mais algum servio, o Padre Lobo
ainda tem sobre os seus ombros a ameaa de morte do pai da moa e durante a histria
eles passaram por locais como o Morro do Enforcado, que podem render uma boa aventura.
Tudo depende do GM se perguntar o que acontece agora que a aventura terminou e como
pode engatar outra histria na seqncia dessa.
Outra dica aproveitar a personalidade ou o histrico de cada personagem criado
pelos jogadores para criar novas histrias. Com um pouquinho de imaginao e uma leitura
atenta das pginas deste livro, o que no vai faltar so novas aventuras nas trilhas e
veredas do Grande Serto.

FIM