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Loteras numricas

La lotera es uno de los juegos tradicionales que puede adaptarse muy fcilmente
para ser utilizado en la escuela con fines
didcticos. Las reglas son fciles de comprender aun por nios
muy pequeos y es posible jugar con grupos bastante numerosos. Se puede pensar
en utilizar cartones de lotera comn
y organizar el juego de modo que un alumno, en forma rotativa, lea los nmeros, y
tambin armar nuevos cartones con
los nmeros que los alumnos vayan conociendo.
Con los cartones de la lotera comn tambin se puede organizar el juego de modo
que el docente saque un nmero y, en
lugar de nombrarlo, diga un clculo que tenga a ese nmero
como resultado. La cuidadosa planificacin de los clculos
permitir focalizar la atencin en una operacin o propiedad
particular que podr ser explicitada en una puesta en comn
posterior al juego.
Propsitos
Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar clculos
mentales, explicitar los procedimientos utilizados, compararlos y analizarlos para
hacer evolucionar sus estrategias de clculo mental.
Lotera de dados
Materiales
Papel y lpiz
Porotos
Dos dados
Un cartn de lotera con los nmeros del 2 al 12 para cada alumno
Seis fichas por alumno
Organizacin del grupo
Organizar la clase en grupos de cuatro a seis alumnos.
Cada grupo recibe los materiales.Material para docentes
Reglas del juego
Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice
la suma.
Los jugadores que tienen ese nmero en su cartn ponen una ficha. Gana el que
cubre primero todos los nmeros.
Consideraciones didcticas
El juego puede ser presentado con distintos propsitos vinculados con el
desarrollo de estrategias de clculo mental: encontrar diferentes formas de pensar
los clculos o descubrir
la propiedad conmutativa.
Si el objetivo es encontrar diferentes formas de pensar los clculos, en el
momento de reflexin posterior al juego se pegan o copian en el pizarrn los
registros realizados y se pregunta a los alumnos cules fueron los clculos cuyo
resultado ya conocan (los memorizados) y
cules tuvieron que pensar. Si al realizar los registros algunos alumnos dibujaran
los dados
y contaran los puntos para obtener la suma, habra que plantear como regla la
necesidad de
usar nmeros para registrar. Si an as hubiera muchos alumnos que mantuvieran
estrategias de conteo, habra que trabajar con otras actividades antes de pensar
en comparar distintas formas de pensar los clculos.
Seguramente aparecern como conocidos algunos dobles (2 + 2, 3 + 3) y sumas
donde uno
de los sumandos es 1.
Se puede hacer una lista con los resultados conocidos para poner en un panel
como repertorio conocido por el grupo y seleccionar otros clculos para discutir
cmo los pensaron.
Si se consideran los clculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1 (1 + 2,
2 + 3,
3 + 4) y los dobles figuran en el repertorio conocido, resulta ms rpido pensar
en el doble del primero y sumar uno que sobrecontar a partir del primer sumando.
Si el objetivo es descubrir la propiedad conmutativa, al comparar los registros se
puede focalizar la atencin en diferentes sumas que den el mismo resultado y
seleccionar aquellas
que tienen los mismos sumandos.
Si en los registros no hubiera suficientes ejemplos, es posible organizar en el
pizarrn una
tabla con 12 columnas con los nmeros del 2 al 12 todos los resultados posibles
donde
los alumnos irn anotando, por turno, los clculos que cada uno hizo y que
corresponden a
cada resultado. Cuando todos los clculos obtenidos estn anotados, se puede
discutir sobre los que estn en algunas de las columnas, y si les parece que hay
otros resultados posibles de escribir en ellas que no han sido anotados.
Al comparar los clculos es posible descubrir que algunas sumas resultan ms
fciles que
otras segn el procedimiento usado para resolverlas. Por ejemplo, cuando se suma
por sobreconteo, se puede transformar una cuenta difcil en otra ms fcil: 5 + 3
(cinco, seis, siete, ocho) resulta ms fcil que 3 + 5 (tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho). En este caso no es
necesario explicitar que se trata de la propiedad conmutativa de la suma, sino
que basta
que los alumnos puedan usarla y la enuncien con sus palabras: se puede sumar
poniendo
primero el ms grande porque el resultado da lo mismo.
10Muchas veces se instala en el aula un momento inicial en el que se realizan
clculos mentales y se consideran varias operaciones, sin focalizar la propuesta
alrededor de un eje particular. Sin embargo, el dominio del clculo mental no se
logra haciendo muchos clculos.
Para disponer de estrategias eficientes resulta imprescindible explicitar los
procedimientos
utilizados, analizarlos y compararlos para hacerlos evolucionar.
Cuando esto se realiza en forma sistemtica es posible organizar un panel de
trucos para
sumar ms rpido donde se van registrando los procedimientos descubiertos, con
el vocabulario propio de los alumno

Cartas con nmeros
Hay una gran cantidad de juegos con cartas tradicionales (Escoba del 15, Chancho
va, Desconfo, Guerra, Chinchn) que
trabajados en el aula y con intencionalidad didctica permiten presentar
situaciones de enseanza de distintos
contenidos escolares, por ejemplo, comparacin de nmeros,
relacin entre la numeracin oral y escrita, clculo mental,
clculo aproximado, etc.
En estos juegos el docente decidir cmo armar el mazo de
cartas segn sus objetivos. Podr variar el valor de las cartas
(por ejemplo: del 0 al 9, del 1 al 10, del 1 al 100, todas las
decenas o las terminadas en 5 y en 0) o el tipo de las cartas
(con o sin dibujos).
Propsitos
Los juegos de cartas con dibujos funcionan como contexto de presentacin de
situaciones
de comparacin y clculo. La doble representacin, coleccin dibujada y nmero,
permite el
acceso simultneo a estas situaciones a alumnos que estn en diferentes estados
del saber
respecto de sus conocimientos numricos, y que por lo tanto utilizan estrategias
iniciales diferentes para la resolucin de estas situaciones.
Las cartas del 0 al 9 sin dibujos permiten armar nmeros con distinta cantidad de
cifras para plantear situaciones de comparacin y de clculo, centrando las
reflexiones en el valor
posicional. Las cartas con nmeros, como las del 1 al 100 que presentamos,
permiten presentar juegos para encuadrar nmeros entre decenas y realizar
clculos exactos y/o aproximados.
Guerra
Materiales
Cartas del 1 al 10 con dibujos
Organizacin del grupo
Se divide la clase en grupos de dos, tres o cuatro jugadores.
Se arma un mazo compuesto con tantos grupos de cartas del 1 al 10 con dibujos
como jugadores intervengan.Reglas del juego
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Cada uno pone su montn
delante de s,
boca abajo.
Los jugadores vuelven la carta de arriba al mismo tiempo; el que tiene la ms alta
se lleva
todas las cartas que estn boca arriba sobre la mesa.
Si entre dos de los jugadores hay empate dirn guerra y cada uno pondr, junto
a su carta, una carta boca abajo y otra vuelta hacia arriba. El que tiene la carta ms
alta se llevar
todas las cartas de la partida en cuestin. Gana el partido el jugador que tenga
ms cartas
al finalizar.
Consideraciones didcticas
Este juego promueve el uso de estrategias de comparacin de cantidades. Segn
las estrategias implementadas por los alumnos y las que se pretendan promover,
el docente decidir si utilizar o no las cartas con dibujos.
Al comparar nmeros los alumnos podrn recurrir a diversas estrategias como por
ejemplo:
- establecer la correspondencia 1 a 1 entre las dos colecciones;
- establecer la correspondencia entre la coleccin y la serie numrica;
- comparar los nmero

Cartas con figuras geomtricas
Para avanzar en el conocimiento de las figuras geomtricas es
necesario brindar a los nios oportunidades para que las exploren, las comparen y
las contrasten con el fin de encontrar
semejanzas y diferencias. La presentacin de las figuras en
cartas permite su observacin y anlisis desde distintos puntos de vista,
promoviendo un anlisis ms dinmico en oposicin a la presentacin esttica de
figuras en el cuaderno o
en el pizarrn.
Propsitos
Se busca iniciar a los alumnos en el descubrimiento de las caractersticas que
definen las figuras para sistematizar, en un momento posterior, elementos y
propiedades.
Memotest de figuras
Materiales
Cartas de Figuras geomtricas I
Organizacin del grupo
Se juega por parejas.
Reglas del juego
Las cartas se disponen sobre una mesa en una organizacin rectangular, boca
abajo. Por turno, cada jugador vuelve dos cartas y, si corresponden a la misma
figura en distinta posicin,
se lleva las dos; en caso contrario, las vuelve a colocar boca abajo.
Gana el jugador que se queda con ms cartas.
Juegos en Matemtica EGB 1 37

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