Sei sulla pagina 1di 2

Antinucci F.

"… — mi direte — «Scuola» e «gioco» sono termini antitetici: se qualcosa appartiene all’uno non può appartenere all’altro e viceversa. E se non
me lo direte voi, sicuramente me lo dirà un qualunque ragazzo che a scuola ci va. Eppure, abbiamo appena visto che gran parte dell’attività di un
videogioco consiste nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni complesse dei giochi senso-motori fino ai più sofisticati procedimenti di deduzione
logica, calcolo e previsione dei giochi di strategia. Anzi, in un certo senso, questi giochi costituiscono apprendimento allo stato puro; appren-
dimento, cioè, che non è funzionalizzato a nessuno scopo che non sia quello di progredire costantemente, di migliorare se stessi. Ma, nonostante
questo, tutto ciò sembra non avere nulla a che fare con ciò che chiamiamo comunemente apprendere, conoscere e sapere, e, soprattutto, con
l’istituzione fondamentale che è interamente dedicata a questi compiti."

"… con il computer si comincia a poter integrare di nuovo percezione e azione, perché il computer, come abbiamo detto più volte, è una macchina
intrinsecamente interattiva. E l’interattività significa proprio questo: poter agire su ciò che percepiamo e modificarlo con la nostra azione, così
come abbiamo visto che accade, ad esempio, in tutti i videogiochi.È per questo che il computer rappresenta un grossissimo passo in avanti
rispetto a quelle tecnologie precedenti, come il cinema o la televisione, che sono invece solo passive.Con il computer si apre per la prima volta la
strada per poter operare in modo percettivo-motorio al di là dei limiti naturali che questo apparato ha, e cioè senza dover essere in contatto fisico
con le cose. Possiamo, quindi, pensare di riprenderci il paradiso perduto dell’apprendimento esperienziale senza perdere i vantaggi acquisiti.
La scuola inoltre rappresenta il luogo dove la conoscenza (la cultura) va verso (viene fatta calare sul) il bambino; mentre invece più proficuo è
indubbiamente il percorso contrario: quello del bambino che va incontro alle conoscenze e alla cultura. Il percorso educativo dovrebbe essere un
viaggio di ricerca."

Esempio di progetto formativo

Saper usare oggi il computer è un’esigenza di tutti, insegnare ai bambini a farlo in modo giocoso e
creativo apre loro orizzonti della curiosità e della scoperta. L’utilizzo delle nuove tecnologie è utile
alla relazione interpersonale tra i membri di una classe, per il clima collaborativo che stimola lo
scambio di idee e la ricerca di soluzioni. Con il computer è possibile “ auto correggersi” e
modificare ciò che si è scritto o si è disegnato in qualsiasi momento, senza dover ricominciare tutto
da capo; è possibile insomma sbagliare senza conseguenze drammatiche, è possibile “tornare
indietro”, rimediare, e questo, oltre che rassicurare, influisce positivamente sull’apprendimento e
sulla partecipazione degli alunni. Sono facilmente osservabili anche i progressi dello sviluppo psico
– motorio: il coordinamento oculare – manuale viene positivamente stimolato, la capacità di
organizzare lo spazio grafico viene rapidamente acquistata. È un progetto molto semplice
interamente realizzato con il programma Paint ( il programma del disegno). È un progetto
interdisciplinare che unisce un’attività creativa, quella della produzione di immagine ( al computer)
ad una attività linguistica con i primi approcci alla videoscrittura. Il progetto è rivolto ai bambini di
cinque anni. Si tratta di progettare e realizzare insieme ai bambini il classico alfabetiere, ovvero
quella della sequenza di fogli in ognuno dei quali è rappresentata una lettera dell’alfabeto e un
oggetto che la rappresenta.
Quello che ho voluto esprimere sono alcune delle cose che bisogna fare a scuola, dalla
manipolazione dell’apparecchio e a tutte le tecniche per imparare e fare imparare l’uso del
computer.
Corvino Mario