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Antinucci F.

"… — mi direte — «Scuola» e «gioco» sono termini antitetici: se qualcosa appartiene all’uno non
può appartenere all’altro e viceversa. E se non me lo direte voi, sicuramente me lo dirà un
qualunque ragazzo che a scuola ci va. Eppure, abbiamo appena visto che gran parte dell’attività di
un videogioco consiste nell’imparare: dalle abilità e le coordinazioni complesse dei giochi senso-
motori fino ai più sofisticati procedimenti di deduzione logica, calcolo e previsione dei giochi di
strategia. Anzi, in un certo senso, questi giochi costituiscono apprendimento allo stato puro; appren-
dimento, cioè, che non è funzionalizzato a nessuno scopo che non sia quello di progredire
costantemente, di migliorare se stessi. Ma, nonostante questo, tutto ciò sembra non avere nulla a che
fare con ciò che chiamiamo comunemente apprendere, conoscere e sapere, e, soprattutto, con
l’istituzione fondamentale che è interamente dedicata a questi compiti."

Il gioco costituisce un importante parte dello sviluppo sociale e cognitivo dei bambini e rappresenta
un'esperienza di apprendimento. Il gioco offre un supporto cognitivo necessario a sviluppare
processi mentali di ordine più elevato e pertanto, costituisce il primo passo verso il pensiero
astratto. Gia Platone, Aristole parlavano dell'importanza del gioco nell'educazione. Di definizioni
sulla nozione di “gioco” ne esistono tante e varie: una diversità di opinioni inevitabilmente
partorita dalla molteplicità dei punti di vista sull'oggetto d'analisi. Ciò su cui tutti concordano è la
valenza educatica delle forme ludiche. A questo punto bisogna chiedersi se la scuola utilizzi il
gioco come fonte di apprendimento. Purtroppo è una domanda retorica con risposta già implicita: a
scuola si gioca troppo poco. Spesso gli insegnanti considerano il contesto scolastico come un
luogo in cui non è possibile giocare. In particolare per quanto riguarda l'introduzione dei
videogiochi in classe, ci sono ancora molte resistenza, in quanto parecchi insegnati considerano i
giochi elettronici uno strumento di puto intrattenimento, spesso dannoso e non un mezzo di
apprendimento. Bisogna sottolineare che spesso i docenti non possiedono le conoscenze e le abilità
necessarie per utilizzare il computer e i software educativi e di conseguenza non usano tali prodotti
nel contesto scolastico. A mio avviso usare i videogiochi a scuola potrebbe essere un modo per
richiamare l'attenzione dei ragazzi su argomenti considerati ostici e noiosi. Ovviamente chi insegna
non deve ridurre il suo utilizzo all'utilizzo del prodotto multimediale, ma lavorare per progettare un
contesto di apprendimento che fruisca del software nella relazione educativa. L'utilizzo dei
videogiochi comporta un apprendimento non solo dei contenuti ma anche dei processi cognitivi.
Proprio per quanto riguarda lo sviluppo cognitivo, bisogna dire che i giochi elettronici sono
progettati per fornire ai giocatori richieste di tipo spaziale, iconico e dinamico. Per quanto riguarda
la rappresenazione spaziale include la capacità come la visualizzazione e la rotazione spaziale
mentale. Un'altra capacità cognitiva potenziata dai videogiochi e la rappresentazione iconica, che
permette di gestire le immagini , come ad esempio i disegni e i diagrammi. Infine l'uso dei
videogame sviluppa l'attenzione selettiva, ovvero l'abilità a ricevere molte informazioni differenti
contemporaneamente. I videogiochi mostrano effetti non solo sul piano cognitivo ma anche sul
piano sociale, infatti il loro l'utilizzo permette ai bambini di creare una rete di condivisione e di
socialità, I bambini si scambiano le soluzioni dei videogiochi, fanno gruppo, coscienza e
conoscenza. Proprio su questa linea deve colllocarsi la scuola, per affrontare il problema della
costruzione del sapere nel prossimo futuro nella società dell'informazione.1 L'introduzione dei
videogiochi educativi nel contesto scolastico, può essere uno strumento utile a promuovere la
motivazione a imparare all'interno della scuola, rendendo significative le esperienze di
apprendimento degli alunni, in quanto sono più coerenti con i loro interessi. Quindi possono essere
usati per aiutare bambini e ragazzi ad entrare anche emotivamente “dentro” le materie che stanno
studiando.

1 Tanoni Italo, Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento-apprendimento, 2003

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