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ESCUELA SECUANDARIA MARIA MONDRAGON

ALUMNO: JOSE BAON FIGUEROA




PROFESOR: LAMBERTO


GRADO: 2.


GRUPO: A


MATERIA: E.FISICA


FECHA: 12-06-14
Principales reglas del baloncesto
James Naismith dise un conjunto de trece reglas para el incipiente deporte. Estas eran:
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero
nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar
donde lo toma.
4. El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarse para sujetarlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente.
6. Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y
lo descrito en la regla 5.
7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna
en ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios.
8. Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae
dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario
mueve la cesta, contar como un punto.
9. Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la
primera persona en tocarlo.
10. El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar
adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo
cometa tres faltas consecutivas.
11. El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del
campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cuando se consigue un
punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12. El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre
ambas.
13. El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor.
El baloncesto femenino comenz en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una
profesora de educacin fsica, modific las reglas de Naismith para adaptarlas a las
necesidades de las mujeres.
Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados por 9
jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo primero a 7, y luego al
actual de 5 jugadores.
El tablero surgi para evitar que los seguidores situados en la galera donde colgaban las
cestas, pudieran entorpecer la entrada del baln. Con el paso del tiempo las cestas
de melocotones se convirtieron en aros metlicos con una red sin agujeros hasta evolucionar
a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de 1928 y Juegos
Olmpicos de 1932, alcanzando la categora olmpica en los Juegos Olmpicos de 1936. Aqu
Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creacin era convertida en categora olmpica,
cuando fue acompaado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto
femenino debi esperar hasta 1976 para su admisin como deporte olmpico.
El juego gust y se estableci pronto en Estados Unidos. Mxico, fue donde primero se
introdujo por motivos geogrficos. A Europa, lleg de la mano de las sedes
de YMCA a Pars, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogi gran
impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusin en diferentes pases de todo el
mundo, siendo uno de los deportes con ms participantes y competiciones regulares en
distintas zonas y pases del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la
competicin ms prestigiosa en el mundo del baloncesto de clubes.
La lnea de tres puntos (triple), se prob en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sera
adoptada por la ABA hasta el ao 1968, llegando a la NBA en latemporada 1979-80. En el
baloncesto FIBA habra que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.







QUE ES E. FISICA
La educacin fsica es la disciplina que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo.
Desde un punto de vistapedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es,
que con su prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin
de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden superior. De igual
manera, se promueve el disfrute de la movilizacin corporal y se fomenta la participacin en
actividades caracterizadas por cometidos motores. De la misma manera se procura la
convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las actividades propias de la
comunidad.
1

Para el logro de estas metas se vale de ciertas fuentes y medios que, dependiendo de su
enfoque, ha variado su concepcin y nfasis con el tiempo. Sin embargo, lo que es
incuestionable, son las aportaciones que la prctica de la educacin fsica ofrece a la
sociedad: contribuye al cuidado y preservacin de la salud,
2
al fomento de la tolerancia y el
respeto de los derechos humanos, la ocupacin del tiempo libre, impulsa una vida activa en
contra del sedentarismo, etc. Los medios utilizados son el juego motor, la iniciacin deportiva,
el deporte educativo, la recreacin, etc. La tendencia actual en educacin fsica es el
desarrollo de Competencia que permitan la mejor adaptabilidad posible a situaciones
cambiantes en el medio y la realidad.
De esta forma, la educacin fsica pretende desarrollar las competencias siguientes: la
integracin de la corporeidad, expresin y realizacin de desempeos motores sencillos y
complejos y el dominio y control de la motricidad para plantear y solucionar problemas











CAPACIDADES FISICAS COORDINADAS
CAPACIDADES CONDICIONALES:
1) Fuerza: capacidad de generar tension muscular

2) Velocidad: capacidad de desplazamiento en el tiempo

3) Resistencia: capacidad de mantener un esfuerzo sostenido en el tiempo evitando la fatiga

CAPACIDADES COORDINATIVAS

1) Diferenciacion: es la capacidad de lograr una coordinacion muy fina de fases motoras y
movimientos parciales invididuales (Salto en alto)

2) Acoplamiento: es la capacidad de coordinar movimientos parciales del cuerpo entre si y en
relacion del movimiento total que se realiza para obtener un objetivo motor determinado (Gimnasia
ritmica)

3) Orientacion: es la capacidad de determinar la posicion y los movimientos del cuerpo en el
espacio y el tiempo, en relacion a un campo de accion definido y/o a un objeto en movimiento
(Voley)

4) Equilibrio: es la capacidad de mantener o recuperar la posicion del cuerpo durante la ejecucion
de posiciones estativas o en movimiento (Ciclismo)

5) Cambio: Es la capacidad de adaptacion de un inivididuo a las nuevas situaciones que se
presentan durante la ejecucion de una actividad fisica que presenta numerar interferencias del
entorno (Futbol)

6) Ritmo: Es la capacidad de producir mediante el movimiento un ritmo externo o interno del
ejecutante / La repeticion regular o periodica de una estructura ordenada (Maraton)

7) Relajacion: es la capacidad de relajar (liberar de tension) de forma voluntaria a la musculatura
(Tiro)

Algunos autores agregan la agilidad, la habilidad, la rapidez, la flexibilidad, la coordinacion, etc.



Cul es la diferencia entre la educacin fsica y el
deporte?
En muchos pases, la educacin fsica y el
deporte son trminos que se usan indistintamente para hablar sobre una disciplina acadmica
que consiste en educar a los alumnos en valorar y practicar algn deporte. Pero algunos
pases, como EEUU mezclan en sus aulas lo que viene siendo esta educacin con la
competicin seria y dura del mundo del deporte, llegando a confundir ambos conceptos.
Vamos a tratar de explicar la diferencia entre educacin fsica y deporte de manera individual,
viendo cada uno de estos temas por separado y viendo tambin su propia definicin:
La educacin fsica, tal y como la conocemos es una disciplina escolar. Se basa en educar a
los alumnos en el mundo del deporte. Ya sea el atletismo, baloncesto, futbol, gimnasia.
Todas las disciplinas deportivas tienen cabida dentro de la educacin fsica, ya que el objetivo
es la prctica habitual de algn deporte. La salud requiere un deporte practicado
peridicamente, y es algo tan importante que ya en la poca de los griegos se obligara a
practicar gimnasia entre los alumnos.
En cambio, el deporte, es algo general que usamos para referirnos a cada uno de los deportes
que se conocen hoy en da. Hacer deporte puede significar practicar tenis, o natacin, o
atletismo, o baloncesto, pero no tiene por qu estar ligado con el mundo de la educacin. Una
persona mayor puede decidir a sus 80 aos ponerse a practicar algn deporte.
Por lo tanto, la diferencia entre la educacin fsica y el deporte reside precisamente en el
trmino educacin que se usa con los alumnos.
Frase ejemplo: En educacin fsica se practican varios deportes a la vez.
LESIONES FRECUENTES
LESIONES FRECUENTES
NOMBRE QU ES? S NTOMAS QU HACER?
FRACTURAS Cuando se rompe
un hueso por
cualquier tipo de
traumatismo.
Dolor intenso.
Inflamacin.
Imposibilidad de
mover la zona
afectada.
Inmovilizar el miembro
afectado y sus
articulaciones.
Traslado rpido a un
centro mdico.
ESGUINCES Distensin de las
partes blandas de
una articulacin
(por ejemplo,
ligamentos).
Dolor.
Hematoma.
Aplicar fro y vendaje
compresivo.
Reposo de la
articulacin.
Visitar al mdico.
LUXACIONES Cuando un hueso
se sale o se
desplaza de su
posicin habitual
en una articulacin
Dolor al mover.
Hinchazn y
deformacin.
Desplazamiento de
los huesos.
Inmovilizar.
No intentar reducir la
luxacin.
Traslado a un centro
mdico.
CONTUSIONES Lesiones
musculares por
golpes violentos en
los que la piel se
mantiene intacta.
Dolor.
Hematoma.
Reposo.
Aplicar fro.
Visitar al mdico si es
grave (grado 3).
CALAMBRES Es una contraccin
muscular
mantenida
(tetnica)
producida por
agotamiento
Dolor al contraerse
el msculo.
Estiramiento del
msculo afectado.
Reposo.
ROTURA
MUSCULAR
Cuando un
conjunto de fibras
musculares pierden
su integridad.
Dolor repentino
agudo e intenso.

Hematoma (en
ocasiones)
Reposo.

Aplicar fri


MAREOS Alteracin
generalizada que
puede ir
acompaada de
prdida de
conciencia
Palidez.
Angustia.
Sudor fro.
Pulso dbil y
acelerado.
Acostar al herido.
Si hay palidez, colocarlo
con los pies en alto.
Si hay congestin
colocarlo con la cabeza
alta.
INSOLACIN Se produce por una
exposicin
prolongada al sol
Sed, cansancio.
Respiracin
fatigosa.
Pulso alterado.
Aflojar la ropa.
Poner compresas fras.
Administrar agua con sal.
Vmitos y mareos.
PICADURAS En el caso de
insectos, es la
introduccin en el
organismo de una
sustancia txica.
Enrojecimiento de la
zona.
Hinchazn.
Dolor.
Lavar la zona.
Aplicar una pomada de la
piel para picaduras.
Aplicar fro.
HERIDAS Erosin de la piel
y, en casos graves,
de venas y masa
muscular
Dolor.
Prdida de sangre.
Separacin de los
bordes.
Limpieza de la zona
herida.
Aplicar un antisptico.
En caso grave acudir al
hospital.






















Lesiones agudas y Lesiones cronicas
Cul es la diferencia entre lesiones agudas y lesiones crnicas?
Existen dos tipos de lesiones deportivas: agudas y crnicas. Las lesiones agudas ocurren
repentinamente mientras se est jugando o haciendo ejercicio. Las lesiones agudas ms
frecuentes incluyen esguinces de tobillo, distensiones en la espalda y fracturas en las manos.
Los sntomas de una lesin aguda incluyen:
Un dolor grave repentino
Hinchazn
No poder apoyarse en una pierna, rodilla, tobillo o pi
Un brazo, codo, mueca, mano o dedo que est muy adolorido
Dificultades en el movimiento normal de una articulacin
Extrema debilidad en una pierna o un brazo
Un hueso o una articulacin que estn visiblemente fuera de su sitio.












MANTENERSE LIBRE DE LESIONES
Mantenerse activo es divertido pero si practica un deporte o realiza alguna actividad fsica,
existe la posibilidad de que, en algn momento, se lesione. A continuacin se describen
algunas formas en las que puede evitar las lesiones.

Calentamiento
El calentamiento antes de comenzar a hacer ejercicio prepara al cuerpo, no slo fsicamente
sino tambin mentalmente. Quizs usted crea que no tiene tiempo para el calentamiento antes
de hacer ejercicio pero el calentamiento tiene varios beneficios, como:
mayor flujo de sangre y oxgeno a los msculos
mayor flexibilidad (si hace estiramiento)
mayor relajacin y concentracin
Su calentamiento debe incluir distintos tipos de ejercicio, como trotar, estiramiento suave y un
poco de ejercicios de resistencia. Es muy importante estirar los msculos que va a usar
durante su ejercicio. La duracin del calentamiento y su intensidad dependern del nivel de
ejercicio que usted va a hacer. En general, debe durar al menos 15 minutos, tiempo suficiente
para comenzar a sudar pero sin sentirse cansado.

Estiramiento
El estiramiento antes y despus del ejercicio puede mejorar su flexibilidad y evitar lesiones.
Muchas de las lesiones deportivas ms comunes se deben, en parte, a la falta de flexibilidad.
Estire sus msculos suave y lentamente, al punto de tensin y mantngalos estirados durante
al menos 30 segundos. Debe sentir una sensacin de estiramiento ms que de dolor. Cuando
mantenga los msculos estirados asegrese de no rebotar: debe intentar mantenerse lo ms
quieto posible.

El estiramiento beneficiar especialmente a los msculos de:
las pantorrillas
los muslos (cudriceps)
los muslos posteriores (isquiotibiales)
la espalda
Uso del equipo correcto
Existen cientos de distintos modelos de zapatillas en el mercado y saber cules comprar
puede resultar algo abrumador. Las mejores zapatillas son las que se adaptan a la forma de
sus pies. Si no est seguro si est usando las zapatillas correctas para usted, es una buena
idea llevarlas a una tienda especializada en deportes y pedir asesoramiento. Algunas tiendas
tienen asesores experimentados que pueden observar mientras usted corre y recomendarle
las zapatillas adecuadas para usted. De ser posible, lleve con usted un par de zapatillas viejas
para que el asesor pueda analizar cmo se han desgastado.

Si la actividad de su preferencia implica que es ms probable que usted se lesione, ya sea al
caerse de su bicicleta o al golpearse la cabeza con una pelota, deber usar equipo de
proteccin. Existe una enorme variedad de productos en el mercado para proteger casi
cualquier parte de su cuerpo: desde cascos y protectores bucales a coquillas y canilleras. Pero
no basta con usar la proteccin: debe asegurarse de que le quede correctamente y procurar
no correr riesgos adicionales.

Tcnica
No tiene sentido esforzarse en hacer ejercicio si tiene una mala tcnica, ya que esto es una
forma casi infalible de terminar lesionado. Procure aprender las destrezas correctas cuando
comience un nuevo deporte de forma de incorporar la prctica correcta. Si es miembro de un
gimnasio, puede hablar con un miembro del personal para que le muestre cmo usar el equipo
de forma segura y efectiva. Esto es especialmente importante si usa pesas.

Conozca su lmite
Cuando hace ejercicio es importante que escuche a su cuerpo y sepa cundo detenerse. Si no
ha hecho ejercicio en algn tiempo, comience lentamente y aumente cunto hace en forma
gradual. Esto ayudar a evitar un tirn o distensin muscular.

Enfriamiento
La recuperacin es una parte esencial de todo programa de entrenamiento y es importante
para ayudar a maximizar el rendimiento y a reducir su riesgo de lesiones.

Despus de hacer ejercicio procure realizar entre cinco a 15 minutos de enfriamiento. Esto
implica una actividad suave, como caminar y estirar los msculos que ha usado mientras
haca ejercicio. Algunas personas creen que el estiramiento despus del ejercicio reduce el
dolor muscular al da siguiente, pero existe poca evidencia que respalde esta teora. No
obstante, el estiramiento mejora y mantiene la flexibilidad, lo cual puede ayudar a evitar las
lesiones.

Mantngase hidratado
Cuando hace ejercicio usted puede perder mucho lquido, especialmente si est ejercitndose
en un ambiente caluroso. Asegurarse de reponer los lquidos que ha perdido durante el
ejercicio es una parte esencial de la recuperacin.

Nutricin
Comer los alimentos adecuados despus de una sesin de ejercicios le ayudar a recuperarse
al reabastecer su energa y proporcionarle protenas para ayudar a reconstruir y reparar
cualquier tejido muscular daado. Si no come suficientes carbohidratos, su cuerpo obtendr la
energa de grasas y protenas cuando hace ejercicio y usted se sentir fatigado y esto puede
ocasionar una lesin.
Baos de hielo
Aunque pueda parecer extrao, es posible que haya escuchado que los atletas se sientan en
baos de hielo despus de finalizar un entrenamiento o un evento. Esto se conoce como
inmersin en agua fra y aunque se supone que ayuda a promover la recuperacin despus
del ejercicio, no existe mucha evidencia que respalde esta teora.
Masajes
Los masajes regulares despus del ejercicio pueden sonar muy atractivos y la buena noticia
es que se cree que contribuyen a la recuperacin ya que aumentan el flujo de sangre y
oxgeno en el cuerpo y tambin la movilidad de sus msculos. Los masajistas deportivos
pueden identificar cualquier rea que necesite atencin.

Descanso
Es posible que se le aliente a hacer ejercicio todos los das, especialmente si est entrenando
para un evento deportivo o si quiere perder peso. No obstante, es importante que se tome das
de descanso en su programa de entrenamiento semanal para ayudar a su cuerpo a
recuperarse del ejercicio. Intente ejercitar distintas partes del cuerpo en das consecutivos.
PUNTOS DE ACCIN
ncorpore el calentamiento y el enfriamiento a su rutina de ejercicio.
Realice estiramientos antes y despus del ejercicio para aumentar la flexibilidad y
evitar las lesiones.
Use equipo de proteccin y aprenda la tcnica correcta de su deporte.
Mantngase hidratado y coma los alimentos correctos antes, durante y despus del
ejercicio.

Test de Ruffier
El Test de Ruffier es una prueba que se realiza para medir la resistencia aerbica al esfuerzo
de corta duracin y la capacidad de recuperacin cardaca, y por tanto el nivel de forma fsica
de una persona.
El Test de Ruffier fue la prueba ms utilizada en Francia para valorar el estado fsico de los
deportistas, en la dcada de los 80.
Es un test basado en una frmula que sirve para obtener un coeficiente que nos da una
valoracin acerca de nuestro estado de forma. Dicho coeficiente se obtiene mediante la
realizacin de 30 flexiones de piernas de un tiempo de 45 segundos.1
I = ((P0 + P1 + P2) - 200) / 10
P0 = Pulsaciones por minuto en reposo (basal).
P1 = Pulsaciones por minuto despus del ejercicio (adaptacin).
P2 = Pulsaciones por minuto despus de un minuto de recuperacin (recuperacin).
ndice [ocultar]
1 Realizacin del test
2 Variante: ndice de Ruffier-Dickson
3 Vase tambin
4 Referencias
5 Enlaces externos
Realizacin del test[editar]
En primer lugar se mide las pulsaciones en reposo (de pie o sentado) durante 1 minuto (P0) (o
durante 15 segundos multiplicadas por 4 para conocer las pulsaciones equivalentes por
minuto).
Situndonos de pie, haremos 30 flexo-extensiones profundas de piernas (sentadillas), a ritmo
constante con el tronco recto, en ngulo de 90, en 45 s con las manos en la cadera. Si se
terminan las sentadillas antes de los 45 segundos se contina hasta el final. En mujeres se
realiza 20 flexiones durante 30 segundos.
Despus de realizar este ejercicio y anotar las pulsaciones durante 1 minuto (P1), se realiza
un descanso de 1 minuto (de pie o sentado) y se procede a registrar de nuevo las pulsaciones
por minuto (P2)
Finalmente calcularemos mediante la frmula el valor de I, y segn este valor tendremos que:
Si I = 0 rendimiento cardiovascular (CV) excelente (propio de atletas).
Si I = entre 0,1 y 5 rendimiento CV bueno.
Si I = entre 5,1 y 10 rendimiento CV medio
Si I = entre 10,1 y 15 rendimiento CV insuficiente.
Si I = entre 15,1 y 20 rendimiento CV malo (requiere evaluacin mdica).
Nota: Las pulsaciones de P1 y P2 deben medirse en 15 segundos multiplicadas por 4
(equivalentes a un minuto), para eliminar el factor de recuperacin.
Variante: ndice de Ruffier-Dickson[editar]
El llamado ndice de Ruffier-Dickson tiene las mismas caractersticas del ejercicio de Ruffier
pero ms exigente y orientado a la valoracin de atletas,2 modificndose la ecuacin como
sigue:
IR=13+34+65+/1004
Donde:
I= 0-3: excelente
I= 3-6: normal
I= 6-8: dbil
I= >8: inapto
Est variante est destinada a minimizar la importancia de las reacciones emotivas
observables sobre los valores de reposo (P0).


























Qu son las capacidades motoras?
Martes 19 de Julio de 2011 16:46ltima actualizacin el Martes 29 de Abril de 2014
14:20Escrito por Gerardo Salorio

Son las cualidades fsicas que se deben apoyar en la programacin de unas actividades para
obtener una buena formacin bsica.


Ellas son

1. Flexibilidad

2. Equilibrio

3. Coordinacin ( Destreza-habilidad, surge de la coordinacin)

4. Resistencia

5. Velocidad

6. Fuerza

Algunas de ellas como la flexibilidad, el equilibrio y la destreza-habilidad debemos
considerarlas en todos los ciclos de la educacin fsica infantil.

Qu significado tiene cada capacidad motora?

Flexibilidad

Es lo que determina la movilidad articular y la elasticidad muscular. Por lo tanto, es necesario
regular el tipo e intensidad del trabajo que hagamos con los nios pues esta capacidad toma
todo el sistema de sostn (columna vertebral, huesos). Si se equivoca el momento o la
propuesta al nio, le puede llegar a perjudicar seriamente.



Equilibrio

Es una capacidad motora de corte netamente perceptivo-cintico hay alteraciones propias de
determinadas etapas evolutivas que provocan en su desarrollo crisis naturales.



Coordinacin

Es una capacidad congnita, componente decisivo de la motricidad humana y est
relacionada con la destreza y digamos que es una base biolgica, es lo que decimos la
armoniosa conjuncin entre el sistema nervioso y el sistema muscular, o sea donde pueden
ser concentrados los actos motores voluntarios.



Destreza

Es el resultado de grandes niveles de coordinacin en el sistema nervioso central, se
establece sobre las base de las aptitudes motoras y de las experiencias de movimientos de las
personas.
Ella sirve para alcanzar logros deportivos en poco tiempo.


Habilidad

Es cuando el individuo transfiere los logros adquiridos a las variadas situaciones, con
propiedad y eficacia. Bien sabemos que la habilidad no solo se circunscribe a lo motor. La
habilidad aparece en la vida diaria, el trabajo, la danza el deporte etc.



ENTONCES, EL JUEGO-EL MOVIMIENTO-EL DEPORTE NO SON PUNTOS DE PARTIDA Y
METAS, SINO MEDIOS PARA LA FORMACIN INTEGRAL DEL NIO.

CAUSAS PERINATALES
1. Causas Peri natales
1. Se definen como aquellas que tienen lugar entre la semana 28
del embarazo (4to mes) y la primera semana de vida tras el
nacimiento.
2. Causas Peri natales
1. Entre los factores peri natales se encuentran:
2. Anoxia
3. Asfixia
4. Nacimiento prematuro
5. Bajo peso en el nacimiento
6. Problemas respiratorios
1. Sndrome de dificultad respiratoria (RDS)
2. Apnea
7. Hemorragias
3. Causas Peri natales
1. Problemas metablicos:
1. Hiperbilirrubinea
2. Hipoglucemia
3. Convulsiones
4. Incompatibilidad Rh
2. A normalidades Congnitas
4. Causas Peri natales
1. Anoxia
2. La falta de oxgeno al cerebro, que puede sufrir el feto durante el parto, por la
cual se pueden ocasionar daos irreversibles, como algn tipo de parlisis o
deficiencias, principalmente se ve daado el cerebro.
5. Causas Peri natales
1. Causas
2. Obstruccin del cordn umbilical.
3. Anestesia suministrada en cantidad excesiva o en un momento inoportuno.
4. Parto demasiado prolongado.
5. Cesrea secundaria.
6. Traumatismos despus del parto (frceps)
7. Cambios bruscos de presin (cesrea).
8. Prematuridad o Hipermadurez.
6. Causas Peri natales
1. Asfixia
2. Se define como la ausencia de oxigeno en el sistema circulatorio del feto o
neonato asociada a grados variables de hipercapnia (aumento de la presin
parcial de dixido de carbono) y acidosis metablica (alteracin del equilibrio
cido-bsico que produce acidez excesiva en la sangre). generalmente ocurre
ms frecuente que la anoxia y es ms severa. La falta de oxigeno se puede ver
cuando la puntuacin sale baja en el Apgar Score.
7. Causas Peri natales
1. Causas:
2. Compresin o accidentes del cordn umbilical.
3. Alteraciones del intercambio gaseoso a nivel placentario como un
desprendimiento prematuro de placenta, placenta previa sangrante o
insuficiencia placentaria.
4. Hipertensin arterial, hipotensin materna y alteraciones de la contractilidad
uterina.
5. Deterioro de la oxigenacin materna.
6. Incapacidad del recin nacido para establecer una transicin con xito de la
circulacin fetal a la cardiopulmonar.
8. Causas Peri Natales
1. Nacimiento prematuro
2. Un beb que nace entre las semanas 37 y 42 de gestacin se dice que es un
beb nacido a trmino. A los bebs nacidos antes de completar las 37
semanas de embarazo se les llama bebs prematuros. Los bebs prematuros
corren un riesgo mayor de tener complicaciones de salud al nacer e
incapacidades permanentes, como retraso mental, parlisis cerebral,
problemas pulmonares y gastrointestinales, prdida de la visin y la audicin, e
incluso la muerte.
9. Causas Peri natales
1. Causas
2. Cuando un embarazo es adelantado por complicaciones o problemas de salud
de la madre o el feto.
3. Rotura prematura de las membranas (cuando el saco que contiene al beb se
rompe antes de tiempo).
4. No se conoce a ciencia cierta que provoca la rotura de las membranas o las
causas del parto prematuro, pero las ltimas investigaciones sostienen que es
la reaccin del organismo como respuesta ante infecciones, como aquellas
que afectan el lquido amnitico y las membranas fetales.
10. Causas Peri natales
1. Causas Infecciosas
2. Infecciones vaginales
3. Alta presin arterial
4. Diabetes
5. Trastornos de coagulacin (trombo filia)
6. Bajo peso antes del embarazo
7. Obesidad
8. Perodos cortos entre embarazos (menos de 6 a 9 meses entre un nacimiento
y el comienzo de otro embarazo)
9. Ciertos defectos de nacimiento en el beb
10. Sangrado vaginal
11. Causas Peri natales
1. Causas por el Estilo de Vida
2. La falta de cuidados prenatales o comenzar los cuidados prenatales
demasiado tarde
3. Fumar
4. Beber alcohol o uso de drogas
5. La violencia domstica (incluyendo el abuso fsico, sexual y emocional)
6. La falta de apoyo social
7. Niveles excesivos de estrs
8. Trabajar muchas horas permaneciendo de pie demasiado tiempo seguido
12. Causas Peri Natales
1. Bajo peso en el nacimiento
1. El bajo peso de nacimiento ocurre cuando un beb pesa menos 5
lb.. Esto ocurre en uno de siete embarazos. Hay dos categoras: los
bebs prematuros y los que nacen al terminar el ciclo de gestacin
pero pesan menos de lo normal (este problema es debido a un
crecimiento inadecuado del vientre).
13. Causas Peri natales
1. Causas
2. Defectos fetales resultantes de enfermedades hereditarias.
3. Factores medioambientales.
4. Embarazos mltiples.
5. Alta presin arterial.
6. Diabetes.
7. Infecciones.
8. Problemas del corazn, rin o pulmn.
9. Un tero o cuello de tero anormal.
14. Causas Peri natales
1. Problemas Respiratorios
2. Estn asociados tambin con el nacimiento prematuro
3. Sndrome de Dificultad Respiratoria (RDS)
1. E s uno de los trastornos pulmonares ms comunes en los bebs
prematuros y es una afeccin que dificulta su respiracin.
2. Se presenta cuando los pulmones carecen de un qumico que los
ayuda a inflarse con aire e impide que los alvolos colapsen. Este
qumico, llamado surfactante o tensioactivo pulmonar, normalmente
aparece en los pulmones maduros.
15. Causas Peri natales
1. Continuacin
2. La falta de este qumico ocasiona colapso alveolar e impide que el nio
respire apropiadamente. Los sntomas de esta afeccin aparecen
generalmente un poco despus del nacimiento del beb y se vuelven
lentamente ms severos.
2. Causas
3. Nacimiento prematuro.
4. La diabetes en la madre.
5. Complicaciones en el parto.
16. Causas Peri natales
1. Apnea
2. Los recin nacidos especialmente los prematuros a menudo tienen un patrn
respiratorio inmaduro e irregular. Estos bebs por frecuencia dejan de respirar
por periodos cortos.
3. Causas
4. Nacimiento prematuro.
5. Inmadurez del cerebro y debilidad de los msculos que mantienen permeables
las vas respiratorias.
17. Causas Peri natales
1. Apnea
2. Monitor que controla la frecuencia cardaca y la
3. respiracin del beb para asegurar que est respirando adecuadamente.
4. Cuando alguno de estos parmetros cae por debajo de los niveles normales, el
monitor lo notifica.
18. Causas Peri natales
1. Hemorragia Intracraneal
1. Es un sangrado en el cerebro causado por una ruptura. El sangrado
interno se puede presentar en cualquier lugar del cerebro y la sangre
se puede acumular en los tejidos o en el espacio q existe en el cerebro
y entre las membranas que lo cubre.
2. Causas
2. Lesin cerebral traumtica.
3. Anomala en los vasos sanguneos.
4. En algunos casos no se encuentra ninguna causa .
19. Causas Peri natales
1. Problemas Metablicos
2. Hiperbilirrubinea e Ictericia
3. Es un trastorno cuya caracterstica es una cantidad excesiva de bilirrubina en
la sangre. Esta sustancia se produce cuando se destruyen los glbulos rojos.
Debido a que es difcil para los bebs deshacerse de la bilirrubina, es posible
que sta se acumule en su sangre, sus tejidos y fluidos corporales, trastorno
que se denomina hiperbilirrubinemia. Dado que la bilirrubina tiene un pigmento
o coloracin, la piel y los tejidos del beb se tornan amarillentos. A esto se le
llama ictericia.
4. La ictericia puede ser congnita o aparecer en cualquier otro momento, segn
cul sea la causa de la hiperbilirrubinemia .
20. Causas Peri natales
1. Causas
2. ictericia fisiolgica: respuesta "normal" a la capacidad limitada del
beb para excretar bilirrubina durante los primeros das de vida.
3. ictericia por leche materna: algunos bebs desarrollan ictericia durante la
primera semana debido a una alimentacin de bajo contenido calrico o
deshidratacin.
4. ictericia por hemlisis: puede presentarse como resultado de la destruccin de
los glbulos rojos debida a una enfermedad hemoltica del recin nacido
(enfermedad Rh).
5. ictericia relacionada a la deficiencia heptica: Puede estar relacionada a una
deficiencia heptica ocasionada por una infeccin u otros factores.
21. Causas Peri natales
1. Hipoglucemia
2. La hipoglucemia es una condicin en la cual la cantidad de glucosa (azcar) en
la sangre es menor que lo normal.
3. Causas
4. Nutricin maternal inadecuada en el embarazo.
5. Exceso de insulina producida en un beb de madre diabtica.
6. Enfermedad hemoltica severa del recin nacido (incompatibilidad entre los
grupos sanguneos de la madre y el beb).
7. Defectos de nacimiento y enfermedades metablicas congnitas.
8. Asfixia en el nacimiento.
9. Estrs por el fro (condiciones de fro intenso).
10. Enfermedad del hgado.
22. Causas Peri natales
1. Convulsiones
2. Es un cambio sbito en el comportamiento provocado por una excesiva
actividad elctrica en el cerebro. Dependiendo de la parte del cerebro afectada
existe una gran variedad de sntomas posibles .
3. Causas
4. Lesin o trauma en la cabeza
5. Tumor cerebral
6. Hemorragias
7. Mal formaciones en el cerebro
8. Hipoglucemia
23. Causas Peri natales
1. Incompatibilidad RH
2. Es una de las posibles causas de la lesin cerebral , se produce en nios con
RH positivos de madres RH negativos previamente sensibilizad. La
sensibilizacin puede ocurrir, cuando la madre a tenido previamente un hijo o
un aborto RH positivo o cuando ha tenido un contacto con sangre RH positivo
(transfusin) . Los anticuerpos de la madre provocan la destruccin de los
glbulos rojos del nio y se produce una produccin en exceso de bilirrubina
(ictericia) que daa las clulas del cerebro. A veces el nio muere antes de
nacer y los nios que no mueren quedan afectados. Estos trastornos se
pueden prevenir inyectando a la madre anticuerpos despus de cada
embarazo RH positivo, lo cual impide la formacin de anticuerpos en el
embarazo siguiente. A veces se evitan tambin los daos cerebrales mediante
una transfusin de cambio masivo de la sangre del feto o del bebe.
24. Causas Peri natales
1. Anomalas Congnitas
2. Hidrocefalia: Dilatacin anormal de los ventrculos del encfalo por
acumulacin de lquido.
3. Microcefalia: Que la cabeza es ms pequea por relacin al cuerpo .
4. Anencefalia: Desarrollo mnimo del encfalo, el cual a menudo presenta una
ausencia parcial o total de cerebro.
25. Causas Peri natales
1. Prevencin
2. Lo ms recomendable es que comiencen con la primera visita prenatal, la cual
debe hacerse tan pronto como la madre se d cuenta de que est
embarazada. Los buenos cuidados prenatales ayudan a que nazcan bebs
ms grandes y ms sanos.
26. Causas Peri natales
1. Apgar Score
2. Es el primer examen que se realiza a los recin nacidos para evaluar
rpidamente la condicin fsica despus del parto y para determinar la
necesidad inmediata de cualquier tratamiento adicional o emergencia mdica.
3. Se realiza dos veces: la primera vez al transcurrir un minuto despus del
nacimiento y la segunda vez, cinco minutos despus del nacimiento.
27. Causas Peri natales
1. Apgar Score
2. Cinco factores son utilizados para evaluar la condicin del beb. Cada factor
se evala utilizando una escala del 0 al 2.
1. Frecuencia cardiaca
2. Esfuerzo respiratorio
3. Tono muscular
4. Irritabilidad (reflejos)
5. Apariencia (coloracin)
28. Puntuacin Apgar
29. Bibliografa










CAUSAS POSNATALES
Las causas del retraso mental pueden ser:
Prenatales (aparecen antes del nacimiento).
Perinatal (se producen en el nacimiento o poco despus). Postnatales
(traumatismo, desnutricin, infecciones).
Todos estos factores etiolgicos asociados con el retraso mental pueden ser clasificados como
orgnicos (biolgicos o mdicos) oambientales.

Causas Prenatales:

I. Mal formaciones craneanas/cerebrales (lisencefalia, espina bfida, holoprosencefalia,
hidrocefalia congnita y craneosintosis).
II. Anomalas Cromosmicas(trisoma 21 Sndrome de Down, del cromosoma x frgil, sndrome de
Turner, sndrome de Klinefelter).
III. Infecciones intrauterinas (toxoplamosis, rubeola, herpes, citomegalovirus, sfilis (TORCH).IV.
Insuficiencia placentaria.
V. Enfermedades metablicas.
VI. Trastornos de los carbohidratos (galactosemia)
VII. Hormonales.
VIII. Consumo de bebidas alcohlicas, drogas o tabacodurante el embarazo, dando causa al
trastorno de Espectro. *
IX. Sndromes Diversos (distrofia muscular de Duchenne, sndrome de Praderwilli).
X. Trastornos congnitosdel Metabolismo (fenilcetonuria [FCU] enfermedad de Tay-Sachs).
XI. Factores Ambientales (desnutricin materna, sndrome de abstinencia alcoholgica
del feto, diabetes mellitas, irradiacin durante el embarazo).

CausasPerinatales:

I. Asfixia Anoxia
II. Infecciones (Sepsis, Meningitis)
III. Hemorragias (Intraventriculares, subaracnoidea, transfusin feto materna)
IV. Metablica(hiperbilirrubinemia, hipoglucemia)
V. Asfixia con el cordn umbilical al momento de nacer.*




Alimentos bsicos de la pirmide alimenticia
Hay muchos alimentos diferentes. Las tablas de composicin de alimentos del Departamento
de Agricultura de Estados Unidos recogen ms de 5000 productos bsicos, esto es, sin contar
la mayora de los alimentos manufacturados.
En funcin de su composicin y sus propiedades nutricionales, los alimentos se pueden
agrupar segn se indica a continuacin.
Los Lcteos
La leche y sus derivados contienen protenas de muy alto valor biolgico y constituyen la
principal fuente de calcio de la dieta. Contiene una cantidad importante de grasa saturada, y
por ello se recomienda a los adultos tomarlos desnatados o, al menos, semi-desnatados. Los
nios en crecimiento, si no presentan obesidad o elevacin del colesterol, pueden tomar los
productos lcteos enteros.
La cantidad adecuada de productos lcteos es de al menos tres raciones (vaso de leche,
yogur, porcin de 30g de queso) al da.
Lcteos
Se deben tomar tres raciones de lcteos al da
Huevos
Se pueden tomar hasta 4 huevos semanales
Carnes rojas
Una o dos veces al mes
Carnes blancas
Varias veces por semana
Pescado
3 veces por semana
Legumbres
Se deberan tomar legumbres cuatro o cinco das por semana
Cereales
Pan y arroz integrales o pasta, diariamente
Se rcomienda evitar el alto consumo de repostera y cereales refinados
Hortalizas
Dos platos de verdura al da
No se debe abusar de las patatas
Fruta
3 piezas de fruta diarias
100g de frutos secos semanales
Los Huevos
Los huevos tambin contienen protenas de muy alto valor biolgico, pero su contenido muy
alto en colesterol ha motivado su limitacin en la dieta. El principal determinante del colesterol
en la sangre es la grasa animal, pero no el colesterol de los alimentos.
Por tanto, aunque se recomienda no abusar de su consumo, se considera que no es
perjudicial tomar hasta 4 huevos semanales.
Carnes rojas
Engloban principalmente vaca, buey, ternera, cerdo, cordero. Las carnes rojas suelen tener
una cantidad importante de grasa, hasta un 20%, especialmente los cortes del lomo, ya que
las piezas de la pierna (cadera, tapa, contra, redondo, babilla, morcillo) tienen menos de un
10% de grasa. La mayor proporcin de esta grasa es saturada y numerosos estudios han
relacionado el consumo de estas carnes con algunos tipos de cncer y enfermedades del
corazn.
La cantidad adecuada de carnes rojas es no ms de una o dos veces al mes, especialmente si
la persona tiene riego de padecer arteriosclerosis.
Carnes blancas
Aves: pollo, pavo. El consumo de carne blanca de pollo o pavo no se han asociado con estas
enfermedades o incluso se piensa que pueden proteger de ellas, por ello se permite un
consumo ms liberal.
Pueden tomarse carnes blancas varias veces por semana.
Las Carnes
Desde un punto de vista diettico conviene diferenciarlas en rojas y blancas:
Los Pescados
Los pescados se diferencian clsicamente en blancos y azules, aunque esta clasificacin no
sigue ninguna base cientfica. Lospescados blancos (merluza, pescadilla, bacalao, gallo,
lenguado) tienen poca grasa (menos del 3%), mientras que los pescados azules (salmn,
atn, bonito, sardinas, boquerones, jurel, palometa) tiene tienen ms grasa, pudiendo llegar en
el caso del salmn al 20%. Aunque no son pescados, los calamares, la sepia y el pulpo se
pueden incluir entre los pescados blancos.
El pescado es una fuente excelente de protenas y la grasa que contienen es poliinsaturada
del tipo conocido como omega-3, que disminuye el riego de padecer enfermedades de las
arterias coronarias.
Se recomienda comer pescado al menos tres veces por semana.
Las Legumbres
Las legumbres: judas, garbanzos, lentejas, guisantes, habas, soja, contienen hasta un 20%
deprotenas por 100g de producto crudo. Tambin tienen carbohidratos y una pequea
proporcin de grasa, por lo que se pueden considerar tanto un alimento rico en protenas
como rico en carbohidratos. Las protenas de las legumbres tienen un valor biolgico inferior al
de la leche, huevos, carne y pescado. La soja constituye una excepcin y su protena tiene
una calidad biolgica similar a la de otros alimentos de origen animal.
Los carbohidratos de las legumbres son hidratos de carbono que se digieren y absorben
lentamente el tubo digestivo (de absorcin lenta) y por ello no dan lugar a elevaciones
importantes de la glucemiaen sangre. Adems, las legumbres son una importante fuente de
fibra soluble e insoluble, por lo que contribuyen mejorar el transito intestinal y a combatir el
estreimiento.
En la dieta, las legumbres deberan ser consideradas como segundo platos o como plato
nico, pero no como primeros platos.
Se deberan tomar legumbres cuatro o cinco das por semana.
Los Cereales
Los cereales: trigo, cebada, centeno, avena, arroz y maz, aunque se suelen agrupar entre las
fculas, tienen de un 6% a un 10% de protenas, pero de menor valor biolgico que las
protenas de las legumbres. En nuestra dieta, los cereales principales son el trigo consumido
como pan, pasta o harina de repostera y el arroz.
Siempre se ha recomendado el consumo abundante de cereales, pero estudios recientes
indican un beneficio importante del consumo de pasta y cereales integrales o los productos
preparados con ellos, y posiblemente un efecto perjudicial de los productos preparados con
cereales refinados (pan blanco, repostera preparada con harinas blancas).
Los productos de repostera se fabrican con harinas muy refinadas, azcar, sal, huevos y
grasas animales (manteca o mantequilla) o grasas vegetales hidrogenadas, dudosas a veces.
Casi todos estos ingredientes se han relacionado, en varios estudios epidemiolgicos, con
mayor riesgo de obesidad, diabetes y enfermedades cardiovasculares. Por ello hoy se
recomienda el consumo elevado de cereales integrales y evitar los cereales refinados u la
repostera.
Los cereales como pan integral, arroz integral o pasta deberan tomarse diariamente. Se
recomienda evitar el consumo elevado de repostera y cereales refinados.
Las Hortalizas
Las hortalizas, tanto las verduras -como tomates, berenjenas, calabacn, repollo, lombarda
etc.- comparten las caractersticas de ser alimentos hipocalricos, con pocas protenas,
grasas, carbohidratos (que en su mayora son carbohidratos complejos de absorcin lenta) y
fibra. Las hortalizas son una fuente importante de vitaminas, minerales y oligoelementos. El
consumo de frecuente de verduras se ha asociado con menor frecuencia de trombosis
cerebral y coronaria, diabetes y algunos tipos de cncer.
Dentro de las hortalizas tambin pueden incluirse las patatas. Son un alimento sin grasa, con
pocas protenas y sobre todo carbohidratos de digestin y absorcin rpida. Por ello no se
recomienda abusar de ellas y utilizarlas solamente como guarnicin y en pequeas
cantidades.
Se recomienda comer dos platos de verduras al da. No se debe abusar de las patatas.
Las Frutas
Las frutas contienen unas 40-80 kilocaloras por 100 g, no tienen grasa -con la excepcin del
aguacate- y pocas protenas. Son una fuente importante de vitaminas y potasio. Su consumo
tambin se ha asociado con menor frecuencia de trombosis cerebral y coronaria, y algunos
tipos de cncer.
Se recomienda tomar diariamente unas tres piezas de fruta.
Los frutos secos -almendras, avellanas, nueces, cacahuetes, anacardos, etc.- tienen hasta un
20% de protenas, son ricos en cidos grasos monoinsaturados y poliinsaturados, magnesio,
calcio y zinc. Aunque su contenido calrico es de unas 600 kilocaloras por 100g, su consumo
no se ha asociado con obesidad. Se ha comprobado su efecto protector para evitar infarto de
miocardio.
Se recomienda tomar unos 100 gramos de frutos secos a la semana.
Las bebidas alcohlicas
El consumo de cualquier cantidad de bebidas alcohlicas esta relacionado con mayor
frecuencia decirrosis heptica. Sin embrago, el consumo de una cantidad moderada de
alcohol: una copa de vino en la mujer y dos copas, igualmente de vino, en el hombre,
disminuyen el riesgo de infarto de miocardio. No se recomienda el consumo de alcohol por
debajo de los 40 aos en el hombre y de los 50 aos en la mujer, pero a partir de esta edad se
recomienda un consumo moderado (en las cantidades citadas). Se han atribuido efectos ms
beneficiosos al vino tinto, pero no est demostrado. Debe tenerse en cuenta que la cerveza
tiene ms caloras que otras bebidas alcohlicas, por lo que favorece la ganancia de peso.







Reglas del ftbol
Las reglas del ftbol, tambin conocidas como las reglas de juegocreador johan valencia
patio , a nivel de la FIFA, son las reglas que rigen el ftbol en todo el mundo. Los cambios en
las mismas estn a cargo de la International Football Association Board, la cual est
conformada por la FIFA y las cuatro asociaciones de ftbol del Reino Unido.
Artculo principal: Historia del ftbol
A lo largo de la historia se crearon distintos reglamentos para los distintos cdigos, pero los
ms similares al del actual ftbol surgieron durante mediados del siglo XIX en Montecuruto.
En 1847 se cre en la Universidad de Cambridge el denominado Cdigo Cambridge el cual
fue la base para la creacin del futuro ftbol asociacin en 1863.
El reglamento creado en 1863 en conjunto por la Football Association de Inglaterra es
considerado como el primero del ftbol. Las histricas 13 reglas creadas ese ao son la base
de las actuales:
1

1. El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 metros), la anchura mxima deber ser de
120 yardas (109.728 metros), el largo y el ancho debern estar delimitados con banderas; y la meta ser
definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos.
2. Un sorteo por las metas deber realizarse, y el juego deber comenzar mediante una patada con baln
detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no
deber acercarse a menos de 10 yardas del baln hasta que haya sido sacado.
3. Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener derecho a sacar, y los dos lados
debern cambiar metas despus de que termine la primera parte y vayan a la parte complementaria.
4. Un gol deber ser obtenido cuando el baln pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los
postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado con la mano.
5. Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deber lanzarlo desde el
punto de la lnea delimitadora por donde sali del campo en una direccin en ngulo recto a la lnea
delimitadora, y el baln no deber estar en juego hasta que haya tocado el suelo.
6. Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se encuentre ms cerca de la
lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no puede tocar el baln, ni de ningn modo impedir que
lo haga otro jugador, hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera de juego cuando el baln
es sacado desde detrs de la lnea de meta.
7. En caso que el baln vaya detrs de la lnea de meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca
primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre desde la lnea de meta en el punto
opuesto al lugar en el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el
baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas
de la lnea de meta, opuesto al lugar donde el baln es tocado, con el lado opositor en la lnea de meta
hasta que haya realizado su tiro.
8. Si un jugador realiza una atrapada de aire (fair catch), deber tener derecho a un tiro libre, mostrando
que lo reclama mediante una marca con el taco simultneamente; y para tomar ese tiro podr retroceder
tanto como desee, y ningn jugador del lado opuesto deber avanzar ms all de la marca hasta que l
haya pateado.
9. Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. Si no se conceder libre directo al otro equipo y se
podr sancionar al infractor.
10. Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber usar sus manos para sujetar o
empujar a su adversario.
11. Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con sus manos, salvo para realizar
un saque de banda.
12. Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus manos bajo ninguna excusa
mientras se encuentre en juego.
13. Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de
goma slida) en las suelas de sus botas.
Sin embargo, esas primeras trece reglas an permitan jugar la pelota con las manos porque,
si bien las reglas 9 y 11 prohiban tocar la pelota con las manos, la regla 8 (fair catch)
permita atraparla con las manos cuando vena de alto, lo que generaba un tiro libre.
En 1886 se celebr la primera reunin oficial de la International Football Association Board,
asociacin que pretenda organizar el ftbol del Reino Unido bajo un mismo reglamento.
En 1913 la FIFA se sum como miembro.
En 1937 el nmero de reglas fue aumentado de 14 a 17. En 1997 se dio el siguiente cambio
importante de reglas, donde el texto de las mismas fue aumentado en un 30%.
ndice
[ocultar]
1 Reglas actuales
o 1.1 Elementos de juego
1.1.1 Terreno de juego
1.1.2 Baln
1.1.3 Jugadores
1.1.4 Equipamiento del jugador
o 1.2 rbitros
1.2.1 rbitro principal
1.2.2 rbitros asistentes
o 1.3 Desarrollo del juego
1.3.1 Duracin del partido
1.3.2 Inicio y reanudacin del juego
1.3.3 Baln en juego o fuera de juego
1.3.4 Gol marcado
o 1.4 Fuera de juego
o 1.5 Faltas e incorrecciones
o 1.6 Baln parado
1.6.1 Tiro libre
1.6.2 Tiro penal o penalti
1.6.3 Saque de banda
1.6.4 Saque de meta
1.6.5 Saque de esquina
2 Fuentes de informacin
o 2.1 Referencias
o 2.2 Enlaces externos
Reglas actuales[editar]
Elementos de juego[editar]
Terreno de juego[editar]


El terreno de juego.
El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin puede
depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser rectangular, siendo su largo
entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y
75m para partidos internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de
12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de banda,
mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se traza una
lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada lnea media el punto
medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a 9,15m. Desde ah se
realizar el saque inicial del partido y tambin sacar el equipo que acaba de recibir un gol.
En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar un bandern
no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines
exteriores al terreno a 1m de distancia de la interseccin entre las lneas de banda y la lnea
media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deber marcar
unasemicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta,
por el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se
pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada
bandern.Esto es para marcar la distancia ms cercana a la que puede estar un rival al sacar
un corner.


La meta o portera.
Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambosequidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao). La distancia entre la parte interior de
los postes verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesao y el
suelo de 2,44m. Los postes debern tener el mismo ancho que las lneas de meta, y ser de
color blanco. Esta construccin ser llamada meta o portera, y posee una red que la cubra,
pero deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser
de forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos de madera, metal u
otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas perpendiculares a
la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas
lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea
de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
La denominada rea penal se traza igual que el rea de meta, pero con lneas de 16,5m.
Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho punto estar ubicado a 11m de la lnea
de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del rea de castigo se marcar
un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual
a 9,16m.
Baln[editar]


La +teamgeist de Adidas.
El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado para la prctica del ftbol. Deber
ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70cm, su masa de
entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial
de Ftbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao 1931 en Argentina.
Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo
por otro, en caso de que el baln reviente en el palo de alguna de las porteras, el rbitro
deber reemplazar el baln y pitar bote neutral desde el centro del campo y siempre el equipo
que no posea el baln cuando este tuvo que ser cambiado deber devover el baln al equipo
contrario.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las
siguientes tres marcas:
El logotipo de FIFA APPROVED
El logotipo de FIFA INSPECTED
La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD
La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de las categoras,
deber ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que
llevan a cabo los controles de calidad sern seleccionados por la FIFA.
En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero y los saques
de banda.
Jugadores[editar]
Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de 11 jugadores
dentro del terreno, de los cuales uno jugar como guardameta, y no menos de 7 por equipo. Si
se llega a este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al equipo
contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero puede variar segn la
competicin.
En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y
se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la
competicin.
Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber informar
al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo de juego hasta que el
jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitucin se
realizar sobre la lnea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del
partido. El jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a
ingresar viola estas reglas, ser amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de
campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y cuando
el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se realice durante una
interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern
amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por un suplente.
Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni ser reemplazado.
Equipamiento del jugador[editar]
Artculo principal: Equipamiento de los jugadores (ftbol)


Equipamiento bsico de un jugador.
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que puedan resultar
peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los dems.
Todo tipo de joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas
por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos
protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn permitidos por no ser
considerados peligrosos.
Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:
camiseta larga o corta,
canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe,
calzados o botines,
pantaloneta,
medias largas.
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener diferencias para
evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn de cada equipo deber tener una
banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los dems jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores cumplan con el
reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el rbitro nota algn
incumplimiento de las reglas, esperar a una interrupcin del juego para indicarle a l o los
jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios
requeridos, el rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo
permitido dejar volver al jugador al campo de juego.
rbitros[editar]
rbitro principal[editar]
El rbitro principal es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la autoridad
total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas
las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l puede modificar una decisin, siempre que no
haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar y tomar nota
de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario,
expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del
escenario.
Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y podr continuar el
juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso, cuando el juego se interrumpa por
otro motivo permitir el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador
deber abandonar el terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la
autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el baln parado o por
la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este
caso hay las siguientes excepciones:
Un portero lesionado no deber abandonar el campo.
Un jugador que choque contra un portero no deber abandonar el campo.
Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no debern abandonar el
campo.
Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un jugador lesionado no deber
abandonar el campo.
Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El
mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una verificacin del rbitro.
Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin merecedora de la
misma. En caso de que un jugador cometa ms de una infraccin al mismo tiempo, el rbitro
castigar la ms grave.
Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una infraccin
mantiene la posesin del baln y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y
sancionar la infraccin cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese
momento. A esta accin se le conoce popularmente como ley de la ventaja.
En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar conforme a las
indicaciones de sus rbitros asistentes.
Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro, este ser
amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un
gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber pitar tiro libre indirecto donde el
jugador suplente haya interferido con el baln.
Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las autoridades
competentes.
rbitros asistentes[editar]
Adems del rbitro principal hay rbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al
rbitro a tomar decisiones particulares por su ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la
misin de indicar las siguientes situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el
rbitro principal:
El baln ha traspasado los lmites del terreno
A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
Posicin de fuera de juego.
Sustitucin de jugadores.
Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro principal.
Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingres a la meta por
completo.
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de banda, pero
pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la
barrera en un tiro libre.
Si un asistente se comporta en forma inadecuada, puede ser expulsado por el rbitro principal.
El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.
Adems, dependiendo de la competicin, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados cuarto
y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo
realizar las sustituciones e indicar el tiempo aadido. Actualmente y tras la reciente
modificacin de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el
cuarto rbitro tambin podr colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste
ltimo ser el que se encargue de tomar las decisiones finales.
Desarrollo del juego[editar]
Duracin del partido[editar]
Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo
entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de
duracin de cada periodo debern tomarse antes del inicio del partido y conforme al
reglamento de la competicin. Entre ambos periodos se realizar un descanso de 15 minutos.
Una vez cumplido el tiempo aadido el rbitro podr, segn su criterio, aadir ms tiempo para
recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo aadido son los
siguientes:
Sustituciones.
Evaluacin de una lesin por parte del rbitro.
Transporte de los jugadores fuera del terreno.
Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se
prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se considera efectuado cuando
es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta.
Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las
adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra, dependiendo del
reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero
puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos estn permitidos por
la competicin. Tambin dependiendo del reglamento de la competicin se pueden
ejecutar tiros penales despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de
penales).
Inicio y reanudacin del juego[editar]
Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con
el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una monedaque ser
lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay la moneda deber elegir hacia
que meta atacar su equipo, mientras que el otro iniciar el partido moviendo del centro del
campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan
el sorteo.(Se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones
de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador
lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una forma para reanudar el
juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el rbitro les mostrar tarjeta
amarilla.Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8.
Baln en juego o fuera de juego[editar]
El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del fuera de juego) cuando ha
traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha interrumpido el juego. Cabe
destacar que las lneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como
exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar
los lmites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego.
Gol marcado[editar]
Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la lnea de meta
entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta, siempre y cuando el equipo
que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca ms goles
que el otro, ser el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el
partido ser empate. Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo
extra o tiros penales.
Fuera de juego[editar]


El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de fuera de juego ya que est
por delante del penltimo defensor (marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para
marcar la infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.
La regla de Fuera de juego no constituye una infraccin en s, y por lo tanto ningn jugador
podr recibir unatarjeta del rbitro al infringir esta regla.
Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da un pase, se
encuentra:
ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln
ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo adversario
Estas reglas no aplicaran si el jugador
est en su propia mitad del campo
si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.
Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin. Aparte de esto,
el jugador en posicin de fuera de juego deber estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con
un adversario o ganando ventaja de dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si
se cobra la infraccin, el rbitro marcar untiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar
que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.
Faltas e incorrecciones[editar]


En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.
El rbitro conceder un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una de las
siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una
fuerza excesiva:
Dar o intentar dar una patada a un adversario.
Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar contra un adversario.
Golpear o intentar golpear a un adversario.
Empujar a un adversario.
Tambin se sancionarn con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:
Sujetar a un adversario.
Escupir a un adversario.
Tocar el baln deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el
hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se excepta al guardameta dentro de
su propia rea).
El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri dentro del rea de
castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar con penalti siempre que en el
momento de cometerse la infraccin el baln est en juego.
Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del rbitro
alguna de las siguientes infracciones:
Juega de forma peligrosa.
Obstaculiza el avance de un adversario.
Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las manos.
Comete cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la
Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.
Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las
siguientes infracciones:
Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo
controlado con sus manos.
Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que
cualquier otro jugador lo haya tocado.
Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya
cedido con el pie.
Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de un saque
de banda lanzado por un compaero.
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde ocurri la
infraccin.


El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar (mostrar tarjeta
amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o
miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y Asistentes) que figuren en las listas de
ambos equipos para el partido.
Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podr ser
amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
Ser culpable de conducta antideportiva.
Desaprobar con palabras o acciones.
Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
Retardar la reanudacin del juego.
No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de
banda.
Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro.
Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser amonestado si
comete alguna de las siguientes infracciones:
Ser culpable de conducta antideportiva.
Desaprobar con palabras o acciones.
Retardar la reanudacin del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna de las
siguientes infracciones:
Ser culpable de juego brusco grave.
Ser culpable de conducta violenta.
Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol
(esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal).
Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta
del jugador mediante una infraccin sancionable con tiro libre o penal.
Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante.
Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.
El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusin a lo largo de la historia.
Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar
un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta
antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que
este tome una decisin errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser
amonestado.
Baln parado[editar]
Tiro libre[editar]


Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo.
En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por
el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras el primero esta
inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que otro jugador lo toque. Todos los
adversarios debern estar a por lo menos 9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide
ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros
intercepta el baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide
ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln obstaculiza
intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al jugador por retrasar la
reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de meta propia, el mismo se puede ejecutar
desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es
dentro del rea de meta rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta
ms cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor tiene un
tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado fuera del rea para que
un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetir el tiro.
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro
jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del
tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo
contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al
equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser
un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus manos
dentro del rea de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro
libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln, o sea que
colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no.
Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se marcar saque de esquina para el
rival, pero si es en la meta contraria, se marcar un saque de meta para el rival. Para indicar
uno tiro libre directo, el rbitro extiende subrazo haca la defensa del equipo infractor. Para los
indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener uno de sus
brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln.
Tiro penal o penalti[editar]


Un jugador de Alemania(Michael Ballack) ejecuta un tiro penal.
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora del cobro de
un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede marcar un gol directamente del
mismo.
Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln debe ser
colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente identificado.
El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta del rea penal
mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores debern estar dentro del
terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a 9,15m del punto penal. El rbitro
asistentems cercano se colocar al borde del rea penal, sobre la lnea de meta, y en la
posicin ms cercana a la lnea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se ejecute el tiro
penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln con su pie hacia adelante
(hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando el jugador toque y mueva el baln hacia
adelante.
Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna regla, el rbitro
continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al
equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo
ms comn suele ser adelantarse antes de que el juego est restablecido), se conceder gol
si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo.
Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn suele ser ingresar
al rea penal antes de que el juego est restablecido), el rbitro continuar jugando. Si es gol,
se repetir el tiro, pero si no lo es, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde
donde ocurri la infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se
conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si los infractores
de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro independientemente del
resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se
marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si lo hace con
las manos, ser un tiro libre directo.
Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el
baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el
travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con un
baln a tierra desde donde ocurri el hecho.
Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo aadido al final de
un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de la ejecucin, el rbitro podr dar
por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln
rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el
periodo. Si sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta
(gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido.
Saque de banda[editar]
El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no
toc por ltima vez el baln antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por
donde sali el baln. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar
de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la lnea de banda o en el
exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la
cabeza y con los pies juntos.
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro jugador, pero si
sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro libreindirecto al equipo rival
desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto ltimo sucede con el guardameta (o sea que
ejecuta el saque y toca el baln con cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se
sancionar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin.
Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el
saque de banda, el rbitro marcar un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri el
toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea penal, el rbitro marcar un tiro penal para el
equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se
marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la
infraccin.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival
no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se seguir jugando. Si el rival distrae o
estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el
ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en
cuanto a su procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario.
No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se
otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgara un saque
de esquina al rival.
Saque de meta[editar]
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo
atacante.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde cualquier parte del
rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea penal hasta que el baln est en
juego, o sea cuando haya salido del rea penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir
el tiro.
Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que
ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto
ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde
donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se
marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea
penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para el equipo
rival desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su
propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de esquina para el equipo
contrario.
Saque de esquina[editar]


El rea desde donde se ejecuta el saque de esquina.
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de meta despus de ser tocado por un jugador del equipo
defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta ( si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al lugar donde
sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la
semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no
incide en el juego, el rbitro dejar jugar.
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro
jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del
saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar untiro libre indirecto al equipo
contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al
equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser
un tiro penal lo que se marque. Si elguardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus
manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro
libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero slo en la portera
contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olmpico). Si el jugador
que efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el rbitro sealar
un saque de esquina para el equipo contrario.




Capacidades Fsicas en movimientos musculares
Debemos aclarar que en el programa de Educacin Fsica I se les denomina "cualidades
fsicas", sin embargo, de forma general, se les llama Capacidades Fsicas, antiguamente se
les conoca como "Valencias Fsicas"
Las capacidades fsicas bsicas son condiciones internas de cada organismo, determinadas
genticamente, que se mejoran por medio de entrenamiento o preparacin fsica y permiten
realizar actividades motrices, ya sean cotidianas o deportivas y son las siguientes:




Capacidades fsicas condicionales:

Flexibilidad: permite el mximo recorrido de las articulaciones gracias a la elasticidad y
extensibilidad de los msculos que se insertan alrededor de cada una de ellas. Es una
capacidad fsica que se pierde con el crecimiento. La flexibilidad de la musculatura empieza a
decrecer a partir de los 9 o 10 aos si no se trabaja sobre ella; por eso la flexibilidad forma
parte del currculo de la Educacin Fsica, ya que si no fuera as supondra para los alumnos
una prdida ms rpida de esta cualidad.

La Fuerza: consiste en ejercer tensin para vencer una resistencia, es una capacidad fcil de
mejorar. Hay distintas manifestaciones de la fuerza: si hacemos fuerza empujando contra un
muro no lo desplazaremos, pero nuestros msculos actan y consumen energa. A esto se le
llama Isomtrica. Con este tipo de trabajo nuestras masas musculares se contornean porque
se contraen y la consecuencia es que aumenta lo que llamamos tono muscular, que es la
fuerza del msculo en reposo. Si en vez de un muro empujamos a un compaero, si que lo
desplazaremos y se produce una contraccin de las masas musculares que accionan a tal fin.
A este trabajo se le llama Isotnico.

La resistencia: es la capacidad de repetir y sostener durante largo tiempo un esfuerzo de
intensidad bastante elevada y localizada en algunos grupos musculares.

Depende en gran parte de la fuerza de los msculos, pero tambin del hbito de los grupos
musculares usados prosiguiendo sus contracciones en un estado prximo a la asfixia, pero sin
alcanzar un estado tetnico. En esta forma de esfuerzo, la aportacin del oxgeno necesario a
los msculos es insuficiente. No pueden prolongar su trabajo si no neutralizan los residuos de
las reacciones qumicas de la contraccin muscular. El organismo se adapta a la naturaleza
del trabajo gracias a la produccin de sustancias que impiden los excesos de cidos y
mediante el aumento de sus reservas energticas.


La velocidad: es la capacidad de realizar uno o varios gestos, o de recorrer una cierta
distancia en un mnimo de tiempo. Los factores que determinan la velocidad son de orden
diferente:

Muscular, en relacin con el estado de la fibra muscular, su tonicidad y elasticidad, etc, o sea,
la constitucin ntima del msculo.

Nervio, se refiere al tiempo de reaccin de la fibra muscular a la excitacin nerviosa.

La coordinacin ms o menos intensa de una persona es un factor importante para su
velocidad de ejecucin.


Estas cualidades fsicas estn desarrolladas de forma diversa en cada persona de acuerdo
con el esfuerzo que debe realizar diariamente o en su actividad deportiva, en conjunto
determinan la condicin fsica de un individuo.












Cuantos huesos controlan el sistema oseo

Es el sistema biolgico que proporciona soporte y apoyo a los tejidos blandos y msculos en
los organismos vivos. El sistema oseo tiene funciones de locomocin, sostn y proteccin. Los
vertebrados presentan un esqueleto interno o endoesqueleto, constituido por huesos, que se
unen entre s por las articulaciones. La ciencia que se encarga de estudiar los huesos se
denomina osteologia
Los huesos estn formados por unas clulas denominadas osteocitos, que se forman a partir
de la diferenciacin de los osteoblastos. Entre las sales minerales que componen los huesos
destacan sales de calcio, carbonatos y fosfatos. La deficiencia de estos minerales en los
huesos puede dar lugar a que sean menos resistentes.

Enfermedades sistema oseo :
a)Fracturas y contusiones: Una fractura es cualquier rotura de un hueso.
b)Infecciones: Atacan directamente al tejido.
c)Raquitismo: Deformacin en los huesos por falta de vitamina D, necesaria para fijar o
absorber el calcio.
d)Osteoporosis: Es una trastorno seo caracterstico de la edad madura y la vejez. La
osteoporosis ataca al esqueleto en su totalidad, de modo especial la columna vertebral y la
extremidad inferior.
e)Artritis sptica: Destruccin de las articulaciones.
f)Hematrosis: Presencia de sangre en las articulaciones.
g)Hidratosis: Presencia de lquido ceroso en las articulaciones.
h)Dislocacin: Movimiento brusco que provoca que el hueso salga de su ubicacin original.
i)Enfermedad de Paget: Se caracteriza por engrosamiento y ablandamiento anormales de los
huesos, y rara vez se presenta en individuos menores de 50 aos.
j)Osteomielitis: El trmino osteomielitis incluye todos los trastornos infecciosos del hueso, que
pueden ser localizados o diseminados, e incluir periostio, mdula sea y cartlago.

Sistema muscular :
El sistema muscular permite que el esqueleto se mueva, mantenga su estabilidad y la forma
del cuerpo. En los vertebrados se controla a travs del sistema nervioso, aunque algunos
msculos (tales como el cardaco) pueden funcionar en forma autnoma. Aproximadamente el
40% del cuerpo humano est formado por msculos, vale decir que por cada kg de peso total,
400 g corresponden a tejido muscular.

Enfermedades sistema muscular :
a)Esguince: lesin de una articulacin que produce un dao moderado en la fibra muscular.
b)Desgarro: el dao en la fibra muscular es mayor y causa un gran dolor e hinchazn.
c)Distrofia muscular: describe a un grupo de enfermedades, a menudo heredadas, que
producen una degeneracin de los msculos esquelticos.
d)Miastenia grave: es un trastorno inmunolgico que se caracteriza por una grave debilidad y
fatiga muscular.
e)Miositis osificante: es hereditaria y se origina en la inflamacin de los msculos, los que
gradualmente se van convirtiendo en hueso, dificultando y disminuyendo su movimiento.
f)Miotona: es hereditaria y se produce porque los msculos siguen recibiendo descargas
elctricas despus de que los impulsos o seales nerviosas se han detenido.
g)Poliomielitis: ms conocida como polio o parlisis infantil. Es una enfermedad infecciosa que
afecta con ms frecuencia a los nios y que ataca a la mdula espinal, provocando parlisis,
atrofia y deformidad permanente en uno o ms grupos musculares.
h)Tendinitis y tenosinovitis: la primera es provocada por la inflamacin de los tendones, como
consecuencia de un movimiento fuerte o repetido que crea una friccin excesiva del tendn
con el hueso. La segunda es una inflamacin de las vainas fibrosas que encierran algunos
tendones, a causa de una extensin excesiva o movimientos repetidos.















Cuantos huesos coforman la cabeza


CABEZA SEA o porcin superior del esqueleto axial.
Est formado por 29 huesos distribuidos en huesos del crneo y huesos de la cara. En el
crneo hay 8 huesos y en la cara hay 14, de los otros 7 restantes, 6 estn en el odo y el otro
que falta est en la cabeza que es el hioides.
La cabeza es el lugar de asiento o de localizacin del encfalo, de 4 rganos de los sentidos
especiales y se va a encontrar los msculos faciales que va a permitir la expansin emocional
y se va a encontrar la porcin superior del aparato respiratorio y digestivo.
Los 8 huesos del crneo se distribuyen en una regin llamada bveda craneal.
La bveda craneal es la parte superior de la cabeza, est formada por huesos planos, que van
a ser el frontal, el parietal (hueso doble), y el occipital.
Hueso frontal: es un hueso impar, situado en la porcin ms anterior se la bveda craneal y va
a formar parte del techo de la rbita o cavidad orbitaria y va a formar parte del suelo de la fosa
intracraneal anterior. Va a contener el lbulo frontal del encfalo. En su porcin posterior, se
va a articular con ambos huesos parietales.
Hueso parietal: es un hueso par situado en ambas porciones laterales y superiores del crneo
y se van a encontrar unidos ambos huesos parietales por la sutura sagital.
Hueso occipital: ocupa la posicin inferior y posterior del crneo, destaca la presencia del
agujero occipital, foramen occipital o agujero magno, para el paso de la mdula espinal. Va a
formar la fosa intracraneal posterior.
Como huesos del crneo formando parte de la base del crneo, encontramos:
El hueso temporal: en su porcin anterior destaca la apfisis cigomtica posterior. Va a
contener una porcin gruesa de hueso llamada peasco del temporal. En el interior del
peasco del temporal vamos a en encontrar las celdas mastoideas y gran parte del odo, va a
formar parte tanto de la fosa intracraneal media como del la fosa intracraneal posterior, va a
contener el lbulo temporal. Se va a articular con el hueso esfenoidal (porcin anterior).
El hueso esfenoides: es un hueso impar situado en la porcin media de la base del crneo, se
distinguen dos partes: una porcin central o cuerpo del esfenoides, y dos porciones laterales
llamadas alas del esfenoides.
El cuerpo del esfenoides va a contener el seno esfenoidal. Por encima y por detrs del seno
esfenoidal se encuentra la silla turca, donde est la hipfisis o glndula pituitaria.
El hueso etmoides: est en la porcin media y anterior del crneo, est formado por una
lmina horizontal del que quedan suspendidas dos porciones, la porcin horizontal recibe el
nombre de lmina horizontal del etmoides, donde destacan la presencia de una prolongacin
sea llamada crista galli, a ambos lados de la apfisis crista galli, se encuentra una porcin
agujereada, que recibe el nombre de porcin cribosa, y que es atravesada por los nervios
olfatorios.
De la lmina horizontal del etmoides, cuelgan dos masas seas cavitarias (que presentan
cavidades), conteniendo estas cavidades, los senos etmoidales, y los cornetes superior y
medio.
En la porcin media de la lmina horizontal, se va a encontrar el tabique superior de las fosas
nasales
























QUE ES UN AGONICO Y ANTAGONICO


El gran cientfico Isaac Newton relata en su tercera ley del movimiento que, para cada accin,
hay una reaccin de igual intensidad y en el sentido opuesto. De la misma forma, en el cuerpo
humano, cada movimiento tiene su oposicin. Por ejemplo, la accin de flexionar el codo
(primeramente realizado por el bceps) es el movimiento opuesto de extender el codo
(primeramente realizado por el trceps). En el caso de la flexin de la articulacin de codo,
como en el ejercicio curl, el bceps es considerado el MSCULO AGONISTA o MOTOR, es
decir, es l que realiza el trabajo. En este caso, el trceps es considerado el MSCULO
ANTAGONISTA para el bceps por el hecho de ofrecer resistencia a la accin de flexin,
trabajando para realizar exactamente el movimiento opuesto (extensin de la articulacin de
codo, como el ejercicio en el polea). Todos los msculos en el cuerpo humano poseen
suantagonista. Algunas veces, el propio msculo puede ser antagonista de l mismo, como
en el caso de los msculos abdominales en los movimientos de flexin lateral de la columna.
Recordando la anatoma de los haces rectos de los msculos abdominales, estas fibras
poseen una disposicin lateralizada en relacin al eje del movimiento (la columna vertebral).
Su insercin ocurre en la lnea Alba franja que se extiende hasta el pbis, esta alineada a la
columna vertebral. Debido a esta lnea la realizacin de las fibras del recto abdominal y por el
hecho de que posean desviaciones distintas, las fibras dispuestas al lado derecho de la
columna vertebral son agonistas para el movimiento de flexin lateral para este mismo lado,
mientras que las fibras de este mismo msculo dispuestas del lado izquierdo poseen una
accin antagnica limitando el movimiento.










INTRODUCCIN
Han pasando alrededor de 2,500 aos desde que se fund la primera Escuela de Medicina
Occidental. Muchos han sido los mdicos e investigadores que han ido desde la anestesia a la
vacuna, pasando por el endoscopio y los antibiticos. Numerosos han sido los inventos y
descubrimientos que se han producido en el ltimo siglo y medio y que han permitido sentar
las bases de la actual ciencia mdica.
Estos avances para muchos han pasado inadvertidos debido al ritmo tan acelerado que le ha
dado la tecnologa. Hace slo unos ciento cincuenta aos pareca casi un sueo realizar una
operacin quirrgica sin que el paciente sufriera. Hoy en da estas intervenciones resultan
menos traumticas y los periodos postoperatorios se han reducido notablemente gracias a la
presencia de la tecnologa en el ejercicio de la medicina.
Se han aplicado cada vez ms y ms tecnologas para lograr las condiciones ptimas para
cualquier intervencin quirrgica. Finalmente, se lleg a utilizar los avances no slo para curar
sino tambin para prevenir las enfermedades; y posteriormente para todo tipo de investigacin
mdica, la cual gracias a la tecnologa ha realizado importantes descubrimientos. Los expertos
se han ocupado de la incorporacin de los avances tecnolgicos en la prctica de la medicina,
por lo que se prev un cambio radical de la ciencia mdica en el futuro.
EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA EN LA MEDICINA (e impacto de sta en la sociedad
mdica)
En la lnea del tiempo varios son los avances tecnolgicos desde la medicina:
1895 W. C. Roenteng descubre los rayos X, los cuales luego fueron mejorados, como
se mencionar posteriormente;
1921 por primera vez se utiliza un microscopio en una operacin; actualmente en vez
de microscopios, se utiliza la tcnica endoscopia para realizar cualquier intervencin
quirrgica demasiado pequea para la vista humana. Esta tecnica permite revisar
tejidos por medio de una minscula lamparita colocada al borde de un delgado
alambre elaborado con fibra ptica. Gracias a la endoscopia se han podido realizar
cirugas con la menor agresividad hacia el paciente, ya que antes se requera de una
abertura grande y ahora solamente hay que realizar un pequeo corte.
1942 se utiliza por primera vez un rin artificial para la dilisis; este sistema de
rganos artificiales se ha desarrollado significativamente por todo el mundo y tiene un
importante auge. Miles de personas en la actualidad reciben diariamente transplantes
artificiales. Sin embargo, la tcnica an est limitada, ya que no se han logrado crear,
por ejemplo, intestinos, hgados, etctera;
1952 P.M. Zoll implanta el primer marcapasos; son dispositivos elctricos que hacen
latir el corazn descargando impulsos elctricos, que reemplazan el propio sistema de
control del corazn. Consiste en una cajita de poco peso que se implanta debajo de la
piel. La cajita lleva una batera de litio que dura ms de 10 aos.
1953 se obtiene el modelo de la doble hlice del ADN; se puede sealar que este
descubrimiento revolucion tanto la medicina como nuestra manera de pensar. En el
ao de 1991 se inici un programa, Anlisis del Genoma Humano, que tiene como
principal objetivo descifrar el cdigo gentico humano. Hasta la fecha se han
identificado cerca de 18,000 genes. En un futuro, gracias a las nuevas computadoras,
cada vez ms especializadas, se identificar un gen cada hora.
1967 primer transplante de corazn entre humanos. Hoy en da, estos transplantes,
gracias a la aplicacin de la tecnologa, es una operacin relativamente sencilla. El
riesgo ha disminuido notablemente.
1978 primer beb concebido in Vitro, es decir: se unieron vulos y espermatozoides en
un medio de cultivo propiciado en probeta. Esta manera de concebir an no es muy
popular, aunque en los ltimos aos, se ha comenzado a realizar con ms frecuencia.
TOMOGRAFA COMPUTARIZADA (tomas con rayos X)
Hace no demasiados aos, el diagnstico y la programacin del tratamiento (ciruga,
frmacos, etc.) para desrdenes en los tejidos blandos (cerebro, hgado, etc.) se haca
mediante procedimientos invasivos y tcnicas de aplicacin de rayos X, que brindan una
imagen en dos dimensiones, donde los rganos aparecen comprimidos o aplastados en la
placa. Actualmente, se aplican nuevos procedimientos:
Scanner TAC (Tomografia Axial Computarizada): consiste bsicamente en una parrilla
de rayos X independientes que atraviesan al paciente. Su funcionamiento mecnico se
realiza a travs de emisores y detectores que giran simultneamente y, al realizar una
revolucin completa, se envan los datos a una computadora que los analiza. De la
cuadrcula formada, con los emisores y detectores, a cada una se le asigna un tono
gris de tal manera que se logra la imagen de un corte en rebanadas del paciente.
Mediante el avance del paciente en el tubo radiolgico se realizan cortes sucesivos
hasta obtener una imagen prcticamente tridimensional.
Scanners volumtricos: realizan una obtencin de datos constante. Para lograrlo,
hacen que el paciente se mueva a lo largo del tnel y mediante la rotacin continua del
tubo se obtiene una imagen continua en forma de hlice, la cual es procesada por la
computadora, obteniendo as una imagen tridimensional continua.
Angiografas por sustraccin digital: Se obtienen imgenes de los vasos sanguneos
por medio de tcnicas numricas. Para la tcnica normal de rayos X, estos vasos son
casi invisibles, sin embargo esta tcnica realiza una primera toma radiogrfica sin
contraste de la zona bajo estudio, lo que ofrece una perspectiva de toda la estructura
orgnica, que se almacena en la memoria de la computadora. Despus se inyecta
yodo al flujo sanguneo del paciente y se hace una segunda imagen toma de
contraste, que refleja el flujo sanguneo. A esta toma se le restan las imgenes
quedando solamente los vasos sanguneos. Con esta tcnica se llega a tener una
resolucin tal que se pueden ver vasos de un milmetro de dimetro.
No hay duda que las tcnicas desarrolladas alrededor de la TAC han revolucionado la forma
de diagnstico de muchas enfermedades y sobre todo de lesiones en tejidos blandos. No se
podra imaginar tener en la actualidad un hospital sin ste tipo de equipos.
RESONANCIA MAGNTICA NUCLEAR
Esta tcnica es ideal para la deteccin de tumores muy pequeos, que pueden resultar
invisibles para la tcnica tradicional por rayos X. La RMN est basada en las alteraciones
magnticas que sufren las molculas de agua en el organismo. Las imgenes se obtienen de
la siguiente manera:
hidrgeno del agua acten como microimanes, haciendo que stos se alineen en una misma
direccin. Al mismo tiempo se les bombardea con impulsos de radiofrecuencia haciendo que
los ncleos atmicos se desorienten. Sin embargo, si la radiofrecuencia se corta, los tomos
vuelven a su alineacin original, emitiendo una seal muy dbil.
ales son colectadas en una computadora, que mide el tiempo que tardan los
atmos de hidrgeno en retornar a su posicin de estado de equilibrio, creando con esta
informacin una imagen bidimensional del rgano o seccin del cuerpo observada. Como este
tiempo de retorno no es el mismo entre los ncleos atmicos de los diferentes tejidos se
puede aprovechar este hecho para distinguir entre los tejidos.
tipo de tejido para formar imgenes ms ntidas de los diferentes rganos bajo observacin.
Esto sirve para la identificacin de tejidos cancerosos, ya que el agua contenida en un tumor
difiere totalmente de la de un tejido normal.
ECONOGRAFA
Esta tcnica se ha ido popularizando y es tambin conocida como Diagnstico por
Ultrasonidos. Los ultrasonidos son vibraciones acsticas emitidas por un cristal piezoelctrico
que es capaz de transformar vibraciones en impulsos elctricos y viceversa. As, al
estimularse elctricamente al sensor, ste emite vibraciones que viajan hasta el rgano bajo
estudio y rebotan del cuerpo hacia el sensor. Una computadora colecta estos ecos
transformndolos en imgenes. Se utiliza un gel especial para asegurar un mejor contacto con
la piel del paciente y as obtener imgenes ms ntidas.
La econografa permite apreciar diferencias en la densidad de un rgano, a diferencia de los
rayos X que slo aportan datos sobre el contorno y forma del mismo. Una de las limitaciones
de ste tipo de diagnstico es que no puede ser utilizada en el diagnstico pulmonar.
En la forma tradicional de diagnstico Econogrfico las imgenes son estticas. Sin embargo,
gracias al fenmeno Doppler, es posible obtener imgenes con movimiento. Este fenmeno es
utilizado para detectar movimiento y es el mismo que utilizan muchos equipos de medicin en
la industria. Consiste en enviar una seal acstica sobre una partcula en movimiento y medir
el tiempo del rebote de dicha seal para calcular la velocidad de dichos objetos. Esta tcnica
sirve incluso para crear imgenes vasculares completas.
Un aspecto negativo de la econografa es que su interpretacin es muy ardua, lo que a veces
lleva a los mdicos a cometer errores fatales, que luego conduce a funestas consecuencias.
En la Obstetricia es donde ms impacto ha tenido sta tecnologa ya que el liquido amnitico
es un medio perfecto para la propagacin de sonidos de altas frecuencias.
CLASIFICACIN DE LAS TECNOLOGAS MDICAS
Una forma comn de clasificar a las tecnologas mdicas es la siguiente:
Tecnologas de diagnstico: permiten identificar y determinar los procesos patolgicos
por los que pasa un paciente. Ej: TAC;
Tecnologas preventivas: protegen al individuo contra la enfermedad. Ej: mamografa;
Tecnologas de terapia o rehabilitacin: liberan al paciente de su enfermedad o
corrigen sus efectos sobre las funciones del paciente. Ej. Lser de dixido de carbono
(en cncer de piel, odontologa, y cortes quirrgicos);
Tecnologas de administracin y organizacin: permiten conducir el otorgamiento
correcto y oportuno de los servicios de salud. Ejemplo: microprocesadores genticos.
LA APLICACIN DE LOS MICROPROCESADORES A LA MEDICINA
El microprocesador, o micro, es un circuito electrnico que acta como unidad central de
proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de clculo. Los
microprocesadores tambin se utilizan en otros sistemas informticos avanzados, como
impresoras, automviles y aviones; y para dispositivos mdicos, etc. El microprocesador es un
tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados (chips) son circuitos
electrnicos complejos integrados por componentes extremadamente pequeos formados en
una nica pieza plana de poco espesor de un material semiconductor.
Los siguientes son ejemplos de como stos han sido aplicados en la medicina:
El "microprocesador de genes": realiza pruebas para saber cmo reaccionan las
personas a los frmacos. Incluye el perfil gentico de una persona para determinar
cmo reaccionar y si se beneficiar o no de un determinado tratamiento
farmacolgico. Un microprocesador de genes es una especie de placa de vidrio del
tamao de la ua del dedo pulgar que contiene secuencias de ADN que se pueden
usar para revisar miles de fragmentos individuales de ADN de ciertos genes. El uso de
los chips para la mejor aplicacin de frmacos podra mejorar su valor teraputico y
reducir los costos de atencin de la salud. Se calcula que 25 millones de personas en
todo el mundo se beneficiarn de la prueba previa al tratamiento farmacolgico, en un
futuro cercano.
Un microprocesador implantado bajo la retina permite a los ciegos percibir de nuevo la
luz y distinguir formas. El implante est constituido por un microprocesador del tamao
de la cabeza de una aguja que comprende 3.500 fotopilas que convierten la luz en
seales elctricas enviadas al cerebro por el nervio ptico. Sin embargo, la duracin y
fiabilidad a largo plazo del mtodo llamado 'Artificial Silicon Retina' todava se
desconoce.
Segn Papadopoulus, director del Sun (laboratorio de tecnologa), la actual generacin de
procesadores ser sustituida por computadoras basadas en un chip nico; en vez de un
microprocesador, un microsistema que contar con tres conexiones (para la memoria, para la
red y para otros microsistemas). Con el paso del tiempo, cada chip no slo podr contener un
sistema individual, sino varios sistemas que podrn funcionar de manera independiente, en
una microrred.
OTRAS IMPLEMENTACIONES DE LA TECNOLOGA EN LA MEDICINA
Respirador Artificial:
Defibrilador:
Clonacin gentica:
CONCLUSIONES
Es evidente que la medicina ha sufrido una gran mejora en el ltimo siglo gracias a la
implementacin y modernizacin de la tecnologa, ya sea maquinaria pesada, tales como un
respirador artificial; o refinada, como los chips y la endoscopia. Esta modernizacin ha
posibilitado que hoy en da se puedan realizar todo tipo de intervenciones quirrgicas con el
menor grado de invasin y molestia de parte del paciente; as como tambin las ha facilitado,
reduciendo los riesgos.
No cabe duda de que la calidad de vida ha progresado mucho a causa de la tecnologa
mdica, no solo desde el punto de vista fsico (el nivel de mortalidad, y mortalidad infantil ha
diminuido marcadamente), sino tambin desde la manera de pensar del ser humano, puesto
que muchos descubrimientos han dado explicacin a dudas existenciales y enigmas tales
como: de dnde vienen las diferencias entre los seres y las similitudes entre familiares?
Ha dado fin a numerosas enfermedades fatales, ha llevado esperanza a millones de personas
en todo el mundo con necesidades urgentes, como el transplante de un rgano. Personas que
hace cincuenta aos no tenan arma alguna contra enfermedades como el cncer de mama,
ahora pueden combatirlo abiertamente y poseen grandes probabilidades de triunfar.
Posiblemente, en un futuro no tan lejano, la tecnologa permita el descubrimiento de nuevos
tratamientos contra enfermedades que en la actualidad son prcticamente incombatibles.
Claro que tambin se pone en duda ciertos mtodos mdicos como el aborto, que aunque
implementados antes, ahora se practica con mucha ms frecuencia por el desarrollo
tecnolgico que lo ha convertido en una alternativa sin riesgo (para la madre). A tal punto es
esto verdad, que en ciertos pases se utiliza como mtodo anticonceptivo. En Espaa, ms del
cincuenta por ciento de las mujeres se somete a por lo menos dos abortos a lo largo de su
vida frtil.
La clonacin, sistema no legalizado en los seres humanos, sigue teniendo la mayora de la
poblacin en contra, no slo por su gran poder polmico, sino tambin por el gran peso
econmico que conlleva.
La eutanasia es legal. Es moral? Sigue siendo una pregunta sin respuesta. Es evidente que
gracias a la tecnologa se ha podido mantener con vida a miles de personas que podran
haber muerto hace mucho tiempo. La pregunta es: si alguien tiene el poder de conseguir que
una persona viva, en contra de las leyes naturales, se puede considerar que tiene el poder
para decidir que muera? La tecnologa dice: s. La genteen tela de juicio.

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