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TECNI CA DE CONDUCCI N DE J UEGOS:

a) Presentarse al grupo y decir el nombre del juego.


b) Asegurarse de tener la completa atencin del grupo.
c) Explicar el juego de la manera ms alegre posible
d) Decir de manera clara y sencilla las reglas del juego.
e) Demostrar el juego brevemente.
f) Preguntar si existen dudas.
g) Dar la seal de inicio y la seal de fin del juego.
h) Siempre que sea posible sacar algn mensaje educativo a partir del juego.
j) Siempre que sea posible, integrarse al juego.
1.- JUEGOS
1.1.- Los tres pies.
Para grupos de hasta 30 personas, debe hacerse preferiblemente en un lugar amplio. Este juego favorece la
integracin entre los participantes.
Pasos: a) Se forman grupos de tres o ms personas dependiendo de la cantidad de participantes y se amarran de
los tobillos.
b) Se colocan los grupos en un punto de partida y se les pone un objeto por grupo a cierta distancia.
c) A la voz de partida los grupos trataran de alcanzar el objeto que les corresponde y regresar al punto de
partida, gana el grupo que regrese primero al punto de partida con su objeto.
Variante: se puede hacer simplemente una carrera de grupos amarrados de los tobillos.
1.2.- Cualidades por el abecedario.
Se puede hacer con un grupo mximo de 15 o 20 personas si se hace con un numero mayor se torna fastidioso,
es bsicamente una tcnica de conocimiento. Se puede realizar en cualquier espacio.
Pasos: a) se forma un crculo con los participantes, el juego consiste en que cada persona va a presentar al grupo
el compaero que tiene a su mano derecha y con la inicial de su nombre va a decir una cualidad de esta persona.
Ejemplo ella se llama Ana y es muy Amable.
1.3.- Los objetos.
Este juego se puede realizar con un grupo de hasta 60 personas, se debe hacer preferiblemente en un saln
amplio. Este juego nos sirve para relajarnos un poco cuando se est o se va a empezar un tiempo de trabajo o
plenaria.
Pasos: a) Se forma un circulo con los participantes preferiblemente que estn todos sentados, y se colocan
varios objetos en el centro del circulo (lpices, piedras, botellas etc.)
b) El animador le va a decir en el odo a cada participante el nombre de uno de los objetos que se encuentran en
medio del crculo, pero a la mayora les va a decir el nombre de un mismo objeto.
c) El animador va a decir en voz alta el nombre de cierto objeto y la persona o las personas a las que l les dijo
el nombre de este objeto tienen que salir corriendo a buscarlo y regresar a su puesto.
d) El animador comienza a nombrar primero los objeto que l sabe le dijo a dos o tres personas esto lo hace dos
o tres veces seguidas y de repente nombra el objeto que le dijo a la gran mayora, los participantes saldrn
corriendo y chocaran en el centro tratando de agarrar el objeto y las risas no se harn esperar.
Variante: con esta variante el juego sirve para hacer divisin de grupos, para esta variante se va a necesitar una
radio o en su defecto que el grupo cante alguna cancin bailable.
Pasos: a) Se forma el circulo pero esta vez el grupo estar de pie y se agarraran de los hombros formando un
trencito.
b) Se pondrn los objetos en el centro pero esta vez de forma organizada segn como queramos dividir los
grupos, ejemplo: si tenemos 60 personas y queremos formar 6 grupos de 10, buscamos 10 lpices, 10 palitos, 10
monedas etc. As hasta que cada persona pueda agarrar un objeto cada una.
c) se deja sonar la msica o se empieza a cantar y el trencito tendr que ir dando vueltas al ritmo de la msica en
el momento que se pare la msica cada persona debe recoger rpidamente uno de los objetos y luego empezar a
buscar a las dems personas que tengan este mismo objeto, entonces ya tendremos formados los grupos de
trabajo.
1.4.- La estampida.
Para grupos de hasta 60 personas, ideal para romper el hielo o para distraernos un poco cuando se est o se va a
comenzar con un tiempo de trabajo o plenaria, se debe hacer en un saln amplio. Para este juego se necesitar
que cada persona tenga una silla.
Pasos: a) Todos los participantes se sientan cada quien en su silla y el animador se mantiene de pie.
b) El animador comienza a narrar a manera de cuento que se fue de cacera a la selva, cuando el diga el nombre
de un animal mamfero (vaca, perro, len, etc.) todos se corren un puesto hacia la derecha, cuando diga el
nombre de un plumfero ( gallina, Felipe, guila, etc.) todos se corrern un puesto hacia la izquierda, en cambio
cuando diga el nombre de algn pez ( sardina, bagre, tiburn, etc.) todos se paran dan una vuelta sobre si mismo
y se vuelven a sentar en el mismo puesto.
c) Cuando el animador diga la palabra estampida todos se cambian corriendo hacia el puesto que tienen al
frente.
d) Al momento que el animador diga la palabra estampida este se puede sentar ocupando el puesto de otro y la
persona que quede de pie continuara animando el juego.
1.5.- El baile de la escoba.
Se puede hacer hasta con un grupo de 50 personas, en un saln amplio. Este juego nos sirve para favorecer la
integracin entre los participantes, para esto se va a necesitar una radio y algunas cintas de msica bailable.
Pasos: a) cada persona agarra una pareja ( si el grupo no se conoce, el animador da la indicacin de que cada
vez que cambien de pareja se vayan presentando ). el animador va a tener como pareja una escoba.
b) Luego se deja sonar la msica, debe haber alguien con una radio y que est de espalda al grupo.
c) La persona que tiene la escoba (que al principio ser el animador) debe bailar un rato con ella y luego va a ir
cambiando la escoba por una pareja, a la persona que este le pase la escoba debe igualmente bailar con la
escoba y despus ir pasndola.
d) En cierto momento se para la msica y a la persona que haya quedado con la escoba se le pone entre todos
una penitencia. Luego se vuelve de nuevo a bailar.
Nota: Tambin se pueden escribir las penitencias en papelitos largos y enrollarlos en el palo de la escoba y las
personas que queden van agarrando su papelito de la escoba.
1.6.- Dragones hambrientos.
Puede hacerse con grupos de hasta 50 personas, debe hacerse en un lugar amplio y abierto como un parque
donde haya grama para evitar accidentes. Este juego sirve para romper el hielo y favorecer la integracin.
a) Se forman dos grupos de igual cantidad de integrantes, se colocan en fila india y se agarran de la cintura
fuertemente, la persona que est de primera ser la cabeza del dragn y la que est de ltima ser la cola del
dragn.
b) A la seal del animador las cabezas de los dragones tratarn de agarrar a la cola del dragn contrario, si
algunas de las cabezas llegaran a agarrar a algunas de las colas esta pasara a ser la cabeza del dragn que la
agarro.
c) Si durante el juego se llegara a soltar algunos de los dragones se debe parar el juego inmediatamente para
evitar que alguien salga lastimado.
Nota: Este juego no es recomendable hacerlo con nios pequeos.








1.7.- Apartamentos e inquilinos.
Se hace con un grupo de un nmero no mayor de 60 personas, este juego sirve para romper el hielo, para
integracin y presentacin del grupo. Se puede hacer en un saln amplio o tambin en un espacio abierto.
Pasos: a) Se forman grupos de tres personas, dos se agarran de las dos manos, estos se llamarn apartamento y
la otra persona que se meter en medio de estas dos, se llamara inquilino.
b) El animador empezar a narrar una historia y cada vez que el mencione la palabra apartamento, todos los
apartamentos debern salir corriendo a cambiar de inquilino mientras los inquilinos permanecen donde estn sin
moverse. Igualmente cuando el animador diga la palabra inquilino, todos los inquilinos salen corriendo a
cambiar de apartamento mientras los apartamentos permanecen donde estn.
c) Ahora cuando el animador diga la palabra terremoto los apartamentos se sueltan de las manos y todo el
mundo sale corriendo a cambiar de compaeros.
d) Cuando el animador diga terremoto este puede meterse en el juego y la persona que quede sin apartamento
deber continuar animando el juego.
Nota: El animador puede dar la indicacin de que cada vez que se cambien se presenten, y as el juego tambin
nos sirve como una tcnica de presentacin.
1.8.- La paoleta.
Este juego se puede emplear con grupos de hasta 40 personas, debe hacerse preferiblemente en un espacio
abierto.
Pasos: a) Se forman dos grupos de igual nmero de personas se ordenan en columnas y se numeran, luego se
colocan a cierta distancia un grupo de otro, de manera que queden vindose de frente.
b) El animador coloca una paoleta en medio de los dos grupos, de manera que los dos queden a la misma
distancia de la paoleta.
c) El animador comienza a nombrar en voz alta un numero, las personas de los dos grupos que tengan ese
numero asignado saldrn corriendo a buscar la paoleta, la que la agarre debe devolverse al grupo y la otra
persona debe tratar de tocarla antes de que llegue al grupo, si logra tocarla ser punto para su grupo y si no lo
consigue entonces ser punto para la que logro quedarse con la paoleta.
d) El animador tambin puede nombrar varios nmeros al mismo tiempo o tambin puede decir todos y todos
los integrantes de los dos grupos deben salir a la conquista de la paoleta.
1.9.- La estrella.
Este juego se puede hacer con un grupo de 50 personas mximo, sirve para romper el hielo y se debe hacer en
un lugar amplio preferiblemente donde halla grama para que los participantes no se lastimen.
Pasos: a) Se forman cuatro o cinco grupos de igual numero de integrantes y cada grupo se alinea en fila india y
entre todos forman una estrella, en el medio de la estrella se colocar una pelota u otro objeto.
b) Cuando el animador de la seal las personas que estn de ltimos en las filas saldrn corriendo dndole la
vuelta a la estrella, hasta llegar de nuevo a su grupo cuando lleguen al grupo los demscompaeros deben abrir
las piernas para que la persona que esta corriendo pase por debajo y agarre la pelota que est en el centro de la
estrella.
c) La persona que logre agarrar la pelota ganara un punto para su grupo, las personas que corrieron se quedaran
de primeras en la fila y le tocara correr a la que esta de ultima, ganara el grupo que acumule mas puntos.
1.10.- Maremoto.
Juego ideal para romper el hielo o para relajarse un poco cuando se est o se va a entrar en un tiempo de trabajo,
se puede hacer con grupos de hasta 60 personas en un saln amplio, para este juego se necesitar que cada quien
tenga su silla.
Pasos: a) Se forma un circulo con los participantes todos sentados, el animador permanece de pie.
b) El animador comienza a narrar que se compr un barco y se fue a navegar, cada vez que durante la historia el
animador mencione la frase marea alta todos se deben correr un puesto hacia la derecha, en cambio cuando diga
marea baja todos se van a correr un puesto hacia la izquierda y cuando diga la palabra maremoto todos se deben
cambiar corriendo al puesto que tienen al frente.
c) Cuando el animador diga maremoto puede aprovechar y sentarse en uno de los puestos y la persona que
quede de pie continuar animando el juego.


1.11.- Tempera.
Juego rompe hielo, que se puede hacer incluso con un numero grande de gente, este juego debe hacerse en un
lugar amplio.
Pasos: a) Se forma un cuadro con todos los participantes de manera que de cada lado del cuadro halla la misma
cantidad de personas, la gente debe estar de pie.
b) Dos de los lados del cuadro que estn de frente se llamarn rojo y los otros dos lados se llamarn rosado,
cuando el animador diga rojo los lados rojos se cambiaran de puesto, mientras los rosados permanecen en su
sitio e igualmente cuando el animador diga rosado sern los rosados los que se cambia, mientras que los rojos
no se mueven.
c) Cuando el animador diga la palabra tempera todos los lados se cambian al mismo tiempo, pero sin cambiarse
de color es decir un rojo no se puede pasar al lado que es de los rosados.
Nota: Este juego no es recomendable hacerlo con nios muy pequeos.
1.12.- El culipandeo.
Este juego se puede hacer con un grupo de 50 personas mximo, sirve para relajarse un rato cuando se est o se
va ha entrar en un tiempo de trabajo. Se puede hacer en cualquier ambiente.
Pasos: a) Se forma un circulo con los participantes y se sientan en el suelo con las manos apoyadas atrs.
b) El animador va a tener una pelota y la va a ir pasando rondando, al compaero que tiene al lado pero la
rodara con el trasero esto y las expresiones de los dems provocarn mucha risa en el grupo.
Variante se puede hacer tambin un juego de ftbol al culipandeo, de la siguiente forma:
Pasos: a) Se forman varios equipos de 3 o 4 personas mximo y se colocan dos portera como las de ftbol, se
pueden hacer con dos sillas o dos piedras etc.
b) el animador explica que el juego es un juego de ftbol pero en vez de utilizar los pies se va a utilizar el
trasero, se puede organizar una especie de torneo con los equipos que salgan
Nota: Es recomendable que esta variante se haga con un grupo pequeo de gente.
1.13.- Elefante y jirafa.
Juego que se puede hacer con un grupo no mayor de 30 personas, se puede hacer en cualquier ambiente. Este
juego ayuda a romper el hielo e integrar al grupo.
Pasos: a) Se forma un crculo donde todos estn de pie.
b) El animador explica que cuando el seale a alguien directamente y diga la palabra elefante, esta persona debe
estirar su brazo frente su nariz simulando una trompa de elefante y las personas que estn a su lado le colocan
las dos manos abiertas en las orejas. Simulando las orejas del elefante.
c) En cambio cuando el animador seale a alguien y le diga jirafa esta persona debe levantar sus brazos y doblar
las muecas simulando el cuello y la cabeza de una jirafa y las personas que estn a su lado deben completar el
cuerpo de la jirafa doblndose como si le estuvieran agarrando los pies al otro pero sin doblar las piernas. d) El
animador comienza a sealar y nombrar a las personas y todos deben estar atentos los que se equivoquen se les
puede poner a animar el juego.
1.14.- La rueda en rodillada.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 40 personas, ideal para favorecer la integracin se puede
realizar en cualquier ambiente.
Pasos: a) Se colocan en circulo uno tras otro formando un trencito, ponindose lo ms juntos que puedan bien
apretados.
b) Luego a la seal del animador todos despacio y con cuidado se sientan en las rodillas de la persona que
tienen atrs, manteniendo las manos apoyadas en los hombros de la persona que esta adelante.
c) Una vez sentados levantan las manos y van a tratar de caminar as sentados, el objetivo es coordinarse y
poder dar una vuelta.
Nota: Durante el juego tambin se pueden implementar otras cosas como el pito del tren o los frenos de manera
que sea mas entretenido.





1.15.- Mam pip.
Este juego recomendable hacerlo con grupos que ya se conozcan o tengan cierto grado de confianza, es
preferible tambin con grupos pequeos que no pasen de 25 personas mximo. Se debe hacer en un saln donde
todos estn sentados, es muy bueno para saber cunto nos conocemos y favorecer mas la integracin en el
grupo.
Pasos: a) Se hace un circulo con los participantes todos sentados.
b) Se elige a alguien del grupo se le vendan los ojos y se le da unas vueltas para desorientarlo, luego va a
empezar a caminar y se va a sentar en las piernas de quien el quiera o encuentre.
c) Cuando se siente en las piernas de cualquier persona debe decir dos veces mam pip y la otra persona
cambiando la voz para que no la reconozca debe contestarle igualmente mam pip si descubre sobre quien esta
sentado, la persona descubierta deber pasar a adivinar y si no descubre entonces se le pondr una penitencia.
1.16.- El director de la orquesta.
Este juego es preferible hacerlo con grupos pequeos, sirve para romper el hielo y favorece la integracin se
puede hacer en cualquier ambiente.
Pasos: a) Los participantes se sientan en circulo ( en sillas o en el suelo ).
b) Se escoge un compaero que salga del saln y el grupo acuerda quien va a iniciar un movimiento y todos
deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie etc.
c) El compaero que sali del saln ingresa nuevamente, debe descubrir quin inicio el movimiento y tiene tres
oportunidades para identificar al director de la orquesta, si falla las tres veces se le impone una penitencia y si lo
descubre la persona descubierta debe pasar a adivinar.
Variante: a) Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento ( sin saberlo ) es el compaero que sali,
imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. Esta variante debe hacerse de pie.
1.17.- El asesino.
Este juego es preferible hacerlo con grupos pequeos, sirve para romper el hielo y favorece la integracin se
puede hacer en cualquier ambiente.
Pasos: a) Los participantes se sientan en circulo ( en sillas o en el suelo ).
b) Se escoge un compaero que salga del saln y el grupo acuerda quien va a ser el asesino, este asesino mata a
sus vctimas guindole el ojo.
c) El compaero que sali se incorpora y va a tratar de descubrir quien es el asesino mientras el asesino va a ir
guindole el ojo a los dems, las personas a las que el asesino les guie el ojo deben pegar un grito y hacerse
los muertos.
d) A la persona que esta adivinando se le dan tres oportunidades si no descubre quien es el asesino se le pone
una penitencia y si lo descubre el asesino descubierto le tocara adivinar.
Variante:
a) Primero, de acuerdo al nmero de participantes se le dice a unos cuantos compaeros antes de empezar el
juego, y sin que nadie se d cuenta, que ellos van a ser los asesinos ( la proporcin de asesinos es de unopor
cada diez participantes). Y se les explica que cuando ellos le guien o cierren el ojo a cualquier persona, estos
quedarn muertos; lo deben hacer con mucho disimulo para evitar que los otros compaeros los identifiquen.
Los asesinos se deben conocer entre ellos para no matarse mutuamente.
b) Luego ya con todos los participantes, se explica que estamos todos amenazados por unos asesinos que no
sabemos quienes son; se explica cul es la seal que hacen los asesinos para matar a sus vctimas y que todos
los presentes debemos estar atentos para descubrir a los asesinos, porque no sabemos cuntos son.
c) Aquellos a quienes un asesino les guie el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco ( para dar tiempo a que
el asesino no est enfrente ) y luego pegar un grito y caer muerto. Todos debemos caminar rpido, conversar
con todos sin hacer grupos ni pararse y estar muy atentos.
d) Se piden dos o tres compaeros que van a hacer de ambulancia, cuando un compaero caiga, lo recogen
simulando la sirena de la ambulancia, que llega inmediatamente despus de que el compaero ha pegado su
grito.
e) El juego termina cuando todos los asesinos han sido descubiertos, o cuando los asesinos hayan aniquilado al
resto del grupo. El animador debe estar permanentemente presionando para que se descubra a los asesinos y
animando la dinmica.

1.18.- Los perros pegados.
Dinmica de integracin que se puede hacer con grupos de hasta 30 personas, es recomendable hacer este juego
en un lugar amplio.
Pasos: a) Se forman dos equipos de igual nmero de participantes y se ordenan en columnas dndose la espalda
un equipo con otro.
b) Luego los integrantes de los dos equipos deben darse la mano un equipo con otro pasndola por entre las
piernas.
c) Cada equipo va a tener una meta delante de ellos y cuando el animador de la seal los dos equipos deben
tratar de llegar a la meta arrastrando a la persona del otro equipo del cual estn agarrados, ganara el equipo que
mas integrantes hayan logrado llegar a la meta arrastrando al miembro del otro equipo.
d) Si algunos de los que estn agarrados se sueltan debern volver al centro y empezar a halar de nuevo
Variante: a) El mismo procedimiento de divisin pero esta vez se enumeran y se colocan cada equipo en su
meta y van a pasar los nmeros que indique el animador.
b) Se colocan en el centro dndose la espalda y se dan la mano pasndola por entre las piernas, a la seal del
animador tratarn de llegar a la meta, mientras que los dems compaeros que estn en la meta les harn barra.
Nota: Este juego no es bueno hacerlo con nios pequeos.
1.19.- Toros coleados.
Juego de recreacin que se debe hacer con un grupo no mayor de 40 personas y en un espacio abierto donde se
pueda correr.
Pasos: a) Se dividen en dos equipos de igual nmero de integrantes, un equipo sern los toros y los otros sern
los coleadores (cada coleador tendr su toro, la cola de los toros no debe estar amarrada solamente puesta).
b) Los toros tendrn puesta atrs una cola y se colocarn a dos pasos delante de los coleadores, a cierta distancia
se coloca una meta para los toros.
c) A la seal del animador los toros saldrn corriendo tratando de llegar a la meta, mientras que los coleadores
tratarn de quitarles las colas antes de que lleguen a esta.
d) Ganan los coleadores si logran quitarle la cola a mas de la mitad de los toros, en cambio ganan los toros si se
quedan con mas de la mitad de sus colas.
e) Despus se cambia y los que eran coleadores pasan a ser toros y los que eran toros sern coleadores.
Variante: Si el grupo es pequeo se puede hacer de un toro y un coleador por turnos.
1.20.- El muequito.
Juego ideal para romper el hielo y favorecer la integracin, se puede hacer con grupos de hasta 50 personas.
Este juego se puede hacer en cualquier espacio.
Pasos: a) Se forma un circulo donde todos estn de pie .
b) El animador tendr en sus manos un muequito o peluche y explicar que lo va a ir pasando y cada persona
tendr que hacerle algo ( darle un beso, un pellizco, halarle la oreja o lo que a cada quien se le ocurra ) y
recordar lo que le hizo al mueco.
c) Despus que el mueco a dado toda la vuelta al circulo, el animador explicara que lo que le hicieron al
mueco deben ahora hacrselo al compaero que tienen a mano derecha, empezara el mismo animador
1.21.- El correo:
Juego de animacin que puede ser utilizado con grupos de hasta 50 personas, se debe hacer en un saln amplio.
Pasos: a) Se forma un circulo con todas la sillas, una para cada participante; se saca una silla y el animador
queda de pie en medio del crculo.
b) Este comienza el juego diciendo : traigo una carta para todos los compaeros que tengan bigote, en ese
momento todos los que tengan bigote deben cambiar de puesto entre si. El animador puede aprovechar una
oportunidad y sentarse y la persona que quede de pie pasa al centro y continua animando la dinmica
inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que tengan zapatos negros, etc.
Nota: Esta dinmica tambin puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas como: tipo de trabajo,
procedencia etc. Ejemplo: Traigo una carta para todos los que trabajan con nios o traigo una carta para los que
vienen de Los Teques etc.




1.22.- Barrera bulldog.
Juego que debe hacerse en un espacio abierto con grupos de un nmero no mayor de 30 personas. No es
recomendable hacerlo con nios pequeos.
Pasos: a) Se dividen en dos grupos de igual cantidad de participantes y se colocan vindose de frente a cierta
distancia uno del otro.
b) Luego se enumeran y cada grupo se va agarrar fuertemente de los brazos como formando una barrera.
c) cuando el animador diga un numero la persona de cada grupo que tenga ese numero va a salir corriendo a
tratar de romper la barrera del otro equipo tratando de atravesarla, el animador va a dar cierto tiempo ( 30
segundos ) para que rompan la barrera el que la rompa primero ganar un punto para su equipo. El animador
tambin puede decir ms de un nmero 2 o 3 dependiendo de la cantidad de gente que halla en la otra barrera.
1.23.- El abogado.
Juego de animacin que favorece la integracin del grupo, es preferible hacerlo con grupos pequeos se puede
hacer en cualquier espacio.
Pasos: a) Se hace un crculo con todos los participantes preferiblemente que estn sentados.
b) El animador explica que el va a hacerle varias preguntas a las personas que l seale pero quien debe
responder es la persona que tiene a su mano derecha.
c) El animador comienza a hacer las preguntas y la persona que est a la derecha de quien el animador le este
preguntando va a responder lo que se le ocurra.
1.24.- La luna de miel.
Este juego es bueno hacerlo con un grupo de gente adulta que se conozca y tengan cierta confianza, se debe
hacer con grupos pequeos.
Pasos: a) Se le pide a una mujer y a un hombre que abandonen un momento el saln, el animador le explica al
resto del grupo que el les va a entregar a los compaeros que salieron un par de trenzas o cabuyas cruzadas y
que estos tendr que separarlas pero sin soltar las puntas.
b) El animador explica tambin que la pareja esta en su noche de bodas, debe haber en el grupo otra mujer y
otro hombre que vallan anotando lo que van a ir diciendo los compaeros al tratar de soltar las trenzas. c) Se
llama a la pareja que sali y se le explica que tienen que separar las trenzas sin soltar las puntas y que tienen que
ir diciendo en voz alta lo van ir haciendo turnndose la palabra el y ella.
d) Comienzan a tratar de soltar las trenzas cuando se rindan el animador les explica que ellos estaban en su
noche de bodas y les dice a los compaeros que estaban anotando que comiencen a leer dramatizadamente lo
que estaban diciendo esta pareja de esposos.
1.25.- El salvavidas.
Este juego debe hacerse con grupos pequeos que ya se conozcan y tengan confianza.
Pasos: a) Se forma un crculo con todos los participantes de pie y cada uno se les va a dar un palillo de dientes.
b) El animador va a tener un caramelo salvavidas y se lo va a colocar en el palillo, luego lo va a ir pasando
tratando de ponrselo a la persona que tiene a su derecha en el palillo sin usar las manos.
1.26.- La silla cooperativa.
Este juego es muy prctico para romper el hielo y favorecer la integracin debe hacerse en un saln amplio con
sillas resistentes con un grupo no mayor de 50 personas. Para este juego se va a necesitar un radio y algunas
cintas de msica bailable.
Pasos: a) Se forma un crculo con las sillas de manera que estas queden viendo hacia afuera.
b) Todos los participantes hacen un crculo alrededor de las sillas se deja sonar la msica y todos tienen que ir
bailando alrededor de las sillas, cuando se pare la msica todos deben sentarse.
c) Luego se van a ir sacando sillas y los que queden parados tambin deben sentarse en las piernas de los dems,
todos deben cooperar para que no quede ninguno de pie. Se siguen sacando sillas hasta que quede una sola y
todos logren sentarse en esa sola silla.






1.27.- Orden en el banco.
Este juego es ideal para romper el hielo y favorecer la integracin del grupo, se puede hacer con un grupo de
hasta 50 personas, en un espacio amplio.
Pasos: a) Se colocan todos los participantes en fila india sobre un banco y lo mas pegado que puedan. Si no se
tienen bancos disponibles, se puede marcar con tirro en el piso la anchura de un banco y todos se colocan
adentro.
b) Una vez colocados todos en el banco el animador va a comenzar a ordenar el banco por una caracterstica que
el escoja, ejemplo: por mes de nacimiento, por edad, por tamao etc.
c) El banco se ordena de la siguiente forma, si es por orden de mes de nacimiento el animador comienza
preguntando, quien naci en enero? la persona que naci en enero debe colocarse de primera en la fila pero sin
bajarse del banco, es decir debe caminar por el banco y los compaeros deben cooperar para que no se caiga si
se cae debe volver donde empez y comenzar a avanzar de nuevo si hay varias personas que nacieron el mismo
mes se dir por la fecha del mes y as luego se pasa con los de febrero, marzo etc. hasta que todo el banco quede
ordenado.
1.28.- La cadena humana.
Este juego se puede realizar con un grupo de hasta 50 personas en un lugar abierto y bastante amplio, es ideal
para favorecer la integracin del grupo.
Pasos: a) Se divide el grupo en dos equipos de igual nmero de participantes y se colocan uno al lado del otro, a
cierta distancia se les coloca una meta.
b) El juego consiste en que cada grupo debe llegar a su respectiva meta formando una cadena, con todos sus
participantes acostados y estirados en el suelo, si acostados y estirados no llegan, debern completar la cadena
con prendas que ellos carguen como la correa, zapatos, franelas etc. Hasta que logren llegar a la meta
1.29.- El espiral.
Pequeo juego que nos puede servir para romper el hielo y para integrarnos, este juego se puede hacer con un
grupo de hasta 40 o mas personas.
Pasos: a) Se forma un circulo con todos los participantes agarrados de las manos.
b) El animador se suelta de una mano rompiendo el circulo y comienza a caminar hacia adentro del circulo
halando al que tiene agarrado con la otra mano, llevndose de esta manera a todos los participantes hacia
adentro hasta formar el espiral. c) Si alguien se suelta y rompe el espiral se vuelve a formar el circulo e intentar
de nuevo, una vez que se forme el espira y estn bien apretados se desenrollan sin soltarse de las manos
volviendo a formar el circulo.
1.30.- El capitn ordena.
Este juego se puede utilizar para romper el hielo, dividirse en grupo o para relajarse un poco cuando se esta o se
va a comenzar un tiempo de trabajo se puede hacer con un grupo de hasta 60 personas en un lugar amplio.
Pasos: a) Se forma un circulo con todos los participantes y el animador explica que todos son parte de la
tripulacin de un barco de la cual el es el capitn, tambin explica que el barco se esta hundiendo y que para
salvarse deben hacerle caso a su capitn.
b) El animador dir el barco se hunde y el capitn ordena, todos contestarn que ordena? y el animador dar
cualquier orden que se le ocurra dependiendo de lo que quiera hacer con el grupo ejemplo: si lo que quiere es
dividirlos en grupos entonces ordenar que se dividan en grupos de tantos nmeros de personas, si lo que quiere
es romper el hielo entonces ordenar que se abracen, pellizquen etc.
1.31.- El mundo.
Este juego es preferible hacerlo con un grupo no mayor de 30 personas en un saln donde todos estn sentados,
sirve como distraccin cuando se est o se va a comenzar un tiempo de trabajo.
Pasos: a) Se forma un circulo en que todos los participantes estn sentados cada quien en su silla, el animador
explica que va a lanzar una pelota diciendo uno de los siguientes elementos: aire, tierra o mar; la persona que
reciba la pelota debe decir rpidamente el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado,
ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes al mismo tiempo que se dice aire, el que recibe la
pelota debe decir rpidamente guila y as sucesivamente.
b) En el momento en que cualquier persona al tirar la pelota dice la palabra mundo, todos deben cambiar de
puesto.

1.32.- El corte de la torta.
Este juego se puede hacer con grupos de hasta 30 personas, en un sitio amplio.
Pasos: a) Se forma un circulo con los participantes todos deben estar agarrados de las manos, este circulo va a
ser la torta, el animador permanece afuera del circulo este va a ser el cuchillo.
b) El cuchillo va a estar dando vueltas alrededor de la torta y cortara la torta soltando con un golpe las manos de
cualquier pareja que este agarrada en la torta, cuando el cuchillo corte la torta las personas que el separo deben
correr en direccin contraria alrededor del circulo y el cuchillo ocupara un puesto en el circulo quedando solo
un puesto disponible, la persona que llegue primero ocupara ese puesto y la otra pasara a ser cuchillo.
1.33.- Las aves vuelan.
Este juego se puede hacer incluso con una gran masa de gente, dependiendo del espacio.
Pasos: a) El animador explica que cuando el nombre un animal y pregunte si este animal vuela, deben responder
si vuela o no vuela dependiendo del animal, si el animal que el pregunto puede volar todos deben contestar: si
vuela a la vez que saltan y mueven los brazos como si estuvieran volando, en cambio si el animal que el
pregunto no puede volar todos deben contestar no vuela y permanecer tranquilos sin saltar ni moverse.
b) El animador comienza a preguntar y el grupo comienza a responder cada vez ms rpido si alguno del grupo
se equivoca saltando cuando no debe o quedndose tranquilo cuando debe volar, se ir sacando del juego.
1.34.- Tos y sobrinos.
Juego que facilita la integracin del grupo, se puede hacer con un grupo de hasta 40 personas en lugar amplio.
Pasos: a) Se divide el grupo en dos partes de igual numero de participantes y se colocan en columnas vindose
de frente a unos 4 o 5 metros un grupo de otro, se le pide a cada persona que vea a la persona que tiene de frente
ya que esa ser su pareja.
b) Un grupo van a ser los tos y el otro sern los sobrinos, el animador explica que cada sobrino tenia aos sin
ver a su mas querido to y que un da se lo encontr en la calle y sali corriendo a su encuentro, entonces cada
sobrino uno por uno ir corriendo al encuentro de su to gritando to, to, to, pero cada sobrino debe hacerlo de
una forma diferente y original, llorando, riendo, gateando, saltando etc. Mientras mas originales sean los
sobrinos mas divertido ser el juego, despus que todos los sobrino hallan pasado les tocar ahora a los tos ser
los sobrinos y deben igualmente pasar uno por uno sin repetir ninguno de los gestos que se hallan hecho.
1.35.- La cara en la harina.
Este juego se puede hacer con un grupo no mayor de 30 personas, debe hacerse en un lugar amplio, para este
juego vamos a necesitar una ponchera llena de harina de trigo.
Pasos: a) Se divide el grupo en dos equipos de igual numero de personas y se colocan en columnas vindose de
frente a unos 6 metros de distancia uno del otro, los grupos se enumeran y en el medio se coloca una ponchera
llena de harina de trigo.
b) El animador nombrar un numero y la persona de cada equipo que tenga ese numero asignado saldr
corriendo a tratar de meter la cara en la ponchera llena de harina el primero en meter la cara en la ponchera
ganar un punto para su equipo, el animador tambin explica que no se puede agarrar la ponchera ni empujar al
otro para que no logre meter la cara en la ponchera porque sino quedara descalificado.
1.36.- El nudo humano.
Esta dinmica se puede hacer con grupos de hasta 20 personas, si es un grupo mayor se puede dividir en varios
subgrupos pequeos.
Pasos: a) Se forma un circulo bien cerrado lo mas cerca que puedan, el animador indica que coloquen sus manos
extendidas al frente con una mano abierta y la otra un puo el animador indica que cada mano abierta agarre un
puo de una persona diferente se pueden agarrar puo y mano una misma pareja porque se tranca el juego.
b) Una vez que ya este hecho el nudo comenzaran a desanudarse sin soltarse las manos hasta volver al circulo,
todos deben cooperar aportar ideas para desatarse.







1.37.- Los cieguitos.
Este juego tiene varias versiones pero todas en general se pueden hacer preferiblemente con grupos pequeos en
un lugar amplio.
Pasos: a) Se hace un circulo con las personas y se pide dos, tres o mas voluntarios para que sean los cieguitos,
se les taparn los ojos con un pauelo y se colocarn en medio del circulo.
b) Se les da a los cieguitos varias vueltas para desorientarlos y se les dice que tienen que encontrarse todos
llamndose por su nombre, una parte del grupo har ruido para que no se escuchen y la otra los ayudar a
encontrarse orientndolos solo con palabras, el juego sigue hasta que todos los cieguitos se encuentren.
Variacin 1: Casi igual que el anterior solo que esta vez sern solo dos personas a una se le llamar Brujilda y a
la otra Bonifacio ( o cualquier otro nombre que el grupo le quiera poner). Brujilda tratar de agarrar a Bonifacio
y Bonifacio no se dejar agarrar (ambos deben estar con los ojos vendados), pero Brujilda gritar Bonifacio y
este debe responder aqu estoy, si en determinado tiempo Brujilda no logra agarrar a Bonifacio se para el juego
y se buscan dos voluntarios mas.
Variacin 2: Este juego se puede hacer con un grupo no mayor de 20 personas. Se hacen dos grupos y se forman
en columnas un grupo al lado del otro y acierta distancia se coloca un objeto grande (pelota, palo etc.) y se le
vendan los ojos a un representante de cada grupo y a la orden del animador deben empezar a buscar el objeto y
sus grupos los ayudan orientndolos desde donde se encuentren pero sin poder moverse, solo con gritos podrn
ayudar a su compaero, el que alcance el objeto primero ganar un punto para su equipo, luego pasarn otros y
as hasta que pasen todos ganara el equipo que mas puntos halla acumulado.
1.38.- La doble rueda.
Este juego es ideal para romper el hielo y favorecer la integracin, se puede hacer con grupos de hasta 60
personas o mas, debe hacerse en un lugar amplio y se necesitar un radio potente o algn material que haga
ruido.
Pasos: a) Se divide a los participantes en dos grupos de igual nmero, se coloca a un grupo formando un crculo
tomados de Los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un
crculo tomados de las manos, mirando hacia adentro. b) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se
coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada
quien, (si no se conocen se puede dar la indicacin de que se presenten). Una vez identificadas las parejas se les
pide que vuelvan de espalda y que queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros.
c) Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern
moverse los crculos hacia su derecha (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la
msica o el ruido debern rpidamente buscar a su pareja tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima
pareja en hacerlo sale de la rueda (el animador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas
que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez., la dinmica contina
sucesivamente hasta que queda una pareja que es la ganadora.
1.39.- La caja matiza.
Esta dinmica se puede hacer con un grupo de hasta 60 personas el espacio va a depender del nmero de
participantes. Para este juego se va a necesitar una caja cuadrada que tenga dibujada por los lados diferentes
matices. Ejemplo: por un lado llorando, por el otro riendo, en otro lado de la caja gritando etc.
Pasos: a) Se forma un cuadrado con los participantes con el mismo nmero de participantes por lado y el
animador en el medio con la caja.
b) El animador lanza la caja al aire y cuando caiga la caja cada grupo va ha hacer lo que dice el lado de la caja
que le cay, entonces un lado estar riendo, otro llorando, otro gritando etc. Cada grupo debe hacer el gesto lo
mas fuerte que pueda, cuando el animador toque la caja todos harn silencio inmediatamente y cuando la suelte
comenzarn nuevamente a hacer el gesto mas fuerte aun, luego el animador vuelve a lanzar la caja.







1.40.- El juego de las mmicas.
Este juego se puede hacer con grupos de hasta 40 personas o mas, debe hacerse en un espacio abierto, es un
juego pasivo que ayuda al grupo ha pensar juntos y favorece la integracin.
Pasos: a) Se divide el grupo en dos equipos de igual nmero de integrantes y cada equipo va ha nombrar un
capitn.
b) Cada grupo se rene y piensa el nombre bien puede ser de una pelcula, serie de televisin, comiquita, de un
libro etc. y se lo dicen al animador en secreto, cuando ya hallan pensado el nombre y se lo hallan dicho al
animador eligen a un miembro del otro equipo para que con mmicas en un determinado tiempo que ponga el
animador ( puede ser de 30 segundos a un minuto ) le haga adivinar a su grupo cual fue el nombre que eligi el
otro grupo, si su grupo adivina antes de que se acabe el tiempo es punto para el equipo que adivino, en cambio
si no logran adivinar el punto ser para el otro equipo despus le tocara al equipo que adivino elegir a uno del
otro equipo para que haga lo mismo con su equipo. Ganara el equipo que haya acumulado mas puntos.
1.41.- Calles y avenidas.
Este juego se debe hacer con un grupo de un nmero de 20 participantes como mnimo, debe hacerse
preferiblemente en un espacio amplio y abierto.
Pasos: a) Se les pide que se formen en cuatro o cinco filas dependiendo del nmero de participantes, una fila al
lado de la otra. Cada fila se da la mano entre si quedando formadas las avenidas. A una seal del animador
todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles, cada vez que el animador d una seal
(la seal puede ser simplemente diciendo calles o avenidas) se girarn a la derecha formndolas calles o
avenidas.
b) Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y otro el ratn, el gato perseguir al ratn a travs de las calles
y las avenidas tratando de atraparlo. Los dems deben tratar de impedir que el gato se coma al ratn, por lo que
el animador debe estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman las calles y las
avenidas para cambiar rpidamente, el gato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos agarradas. En
el momento en que l ratn sea atrapado acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de animador,
gato y ratn. 1.42.- La capa de ozono.
Este juego es muy educativo y se puede hacer con un grupo de hasta 50 personas preferiblemente en un lugar
amplio y abierto, nos sirve para distraernos y para comenzar una reflexin sobre la contaminacin.
Pasos: a) Se hace un crculo con los participantes que estn todos abrazados bien fuertes estos sern la capa de
ozono.
b) Se piden dos o tres voluntarios dependiendo del tamao de la capa de ozono, estos voluntarios sern los
monofluorocarbonos que son los que destruyen la capa de ozono, Los monofluorocarbonos tratarn de deshacer
la capa de ozono sacando a la gente que conforma la misma, mientras tanto la capa de ozono tratar de no
dejarse destruir abrazndose duro y evitando que los monofluorocarbonos se metan dentro de la capa o crculo.
Las personas que los monofluorocarbonos logren sacar de la capa de ozono pasarn a ser monofluorocarbonos y
se pondrn a destruir la capa de ozono. El juego termina cuando los monofluorocarbonos hallan logrado destruir
toda la capa de ozono o sin un tiempo muy prolongado no la pueden separar toda
1.43.- Un hombre de principios.
Este es un juego pasivo que se puede hacer con grupos de hasta 40 personas donde todas estn sentadas
preferiblemente, se puede hacer en cualquier espacio.
Pasos: a) Todos los participantes se sientan en crculo. El animador en el centro de pie inicia el juego narrando
cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada, Ejemplo: el animador dice, yo tengo un
to que es un hombre de principios muy slidos, para el todo debe comenzar con la letra P, por eso su esposa se
llama... en eso debe sealar a cualquier persona de las que estn en el crculo y esta le debe completar lo que el
animador empez siguiendo con el ejemplo: Patricia, sealando a otra persona la dice a su esposa le gusta
comer... papa etc.
La persona que se equivoque o que tarde ms de cuatro segundos en responder pasar al centro y comenzar a
animar el juego cambiando la letra.




1.44.- Gente - Gente.
Este juego es bsicamente una tcnica de presentacin, se puede hacer con grupos de hasta 60 personas o mas
en un espacio amplio.
Pasos:
a) Se divide el grupo en dos subgrupos de igual nmero de integrantes y se ordenan como en el juego de la
doble rueda (crculo concntrico).
b) Cuando estn ordenados y cada uno tenga a alguien del otro crculo en frente el animador dir gente - gente y
el crculo de afuera se rodar hacia la derecha para cambiar de persona, una vez cambiados el animador dir la
gente de hoy se saluda con un abrazo entonces todos deben saludarse con un abrazo y presentarse el animador
dar un tiempo para que cada vez se saluden y compartan de donde y a que vienen, que hacen etc.
1.45.- Nombre y gesto.
Este juego nos sirve para presentarnos, se puede hacer con un grupo de 40 personas mximo en cualquier
espacio.
Pasos: a) Se hace un crculo con todos los participantes, el animador comienza el juego diciendo su nombre y
haciendo un gesto, la persona que esta a su derecha debe decir el nombre del animador y repetir el gesto que el
hizo, decir su nombre y hacer un gesto diferente al que halla hecho el animador.
b) El juego continua sucesivamente hasta que todos hallan logrado recordar el nombre y el gesto de cada uno de
los participantes, si alguna persona no logra recordar por si sola el nombre o el gesto de alguna otra el grupo le
ayuda.
1.46.- El tronco humano.
Este juego se puede hacer con grupos de hasta 30 personas, debe hacerse en un lugar amplio donde haya grama
y sea un lugar plano.
Pasos: a) Se colocan 5 o 10 personas acostadas unas al lado de la otra un poco pegadas estas personas sern los
troncos humanos, y otra se colocar encima de estas con los brazos estirados para que los troncos la rueden. b)
A la orden del animador los troncos comenzarn a rodar haciendo que la que esta montada sobre ellas se mueva
cuando la persona que est arriba vaya llegando al final de los troncos se colocar rpidamente al lado del
ultimo y comenzar a rodar y la que est de primera en los troncos se montar y se dejar rodar por los troncos e
igualmente al llegar al final volver a ser tronco y se subir otra persona as sucesivamente hasta que pasen
todos por encima.
Variacin: tambin se puede hacer una carrera de troncos humanos, colocando las dos o tres filas de troncos en
una salida con una meta a cierta distancia, a la orden del animador los troncos comienzan a girar y a montarse, e
irn avanzando hasta llegar a la meta.
1.47.- Las tres posiciones.
Este juego puede hacerse en cualquier espacio y con grupos de hasta 60 personas o mas nos sirve como un
juego de distraccin.
Pasos: a) Entre todo el grupo se eligen tres gestos (cuanto mas chistoso sea el gesto mejor) por ejemplo: hacer
como los gallos, hacer como que se estn baando y hacer como si estuvieran sentados en la poceta. Se ensayan
los gestos y el animador los divide en tres grupos iguales.
b) Cada grupo se rene aparte y en secreto eligen una de las tres posiciones, cuando cada grupo ya halla elegido
su gesto sin que se den cuenta los dems , todos los grupos se ponen frente a frente, y a una seal del animador,
los tres grupos hacen al mismo tiempo el gesto que haban elegido. El objetivo es lograr que los tres grupos
hagan el mismo gesto al mismo tiempo. Y, claro, sin ponerse de acuerdo.
1.48.- Oso, cazador y hombre.
Juego un poco parecido al anterior, se puede hacer en cualquier espacio con grupos de hasta 60 personas. Este
juego nos sirve como distraccin antes de comenzar un tiempo de trabajo.
Pasos: a) Se explica al grupo las tres posiciones con las que vamos a jugar 1) oso: con los brazos arriba sacando
las garras y rugiendo. 2) cazador: apuntando hacia adelante como si tuviramos una escopeta en las manos. 3)
hombre: simplemente con los brazos cruzados sobre el pecho, el animador explica que cada posicin le gana a
una y pierde con otra expliquemos: oso le gana al hombre pero pierde con el cazador, el cazador le gana al oso
pero pierde con el hombre y el hombre le gana al cazador pero pierde con el oso.
b) Se ensayan los gestos y el animador divide el grupo en dos equipos iguales, cada equipo va a elegir en
secreto una posicin, una vez elegida la posicin se colocan frente a frente y a una orden del animador cada
grupo hace al mismo tiempo la posicin que eligi y se la da un punto al grupo que saco una posicin que le
ganara a la otra Ejemplo: si el grupo A saco oso y el grupo B cazador es punto para el grupo B. Se sigue el
juego y gana el grupo que acumule ms puntos.
1.49.- Corriente elctrica.
Juego que se puede hacer con grupos de hasta 60 personas en un lugar amplio preferiblemente abierto, sirve
para romper el hielo.
Pasos: a) Se hace un crculo todos tomados de las manos cuando el animador diga corriente a la derecha el
crculo deben empezar a correr hacia la derecha y cuando diga corriente a la izquierda el crculo comenzar a
girar hacia la izquierda.
b) Cuando el animador diga corriente elctrica el crculo comenzar a estirarse hacia atrs lo mas que puedan
pero sin soltarse de las mano y por ultimo cuando el animador diga corto circuito todos deben soltarse de las
manos y cambiarse corriendo de lugar pero volviendo a formar rpidamente el crculo y se vuelve a comenzar.
1.50.- Carrera de gusanos.
Este juego se puede hacer hasta con 40 personas, debe hacerse en un lugar amplio preferiblemente donde halla
grama
Pasos: a) Se hacen varios equipos dependiendo del numero de participantes que halla y se colocan en una salida,
cada equipo se acomodar de la siguiente forma: sentados en el suelo en fila india colocando las piernas por
debajo de los brazos y sobre los muslos del compaero que tiene adelante, cada grupo va a avanzar utilizando
las manos todos coordinadamente.
b) A la seal del animador los equipos comenzarn a avanzar la carrera se puede hacer de ida o de ida y vuelta.
1.51.- Buscando la cola. Este juego se puede hacer con grupos de hasta 50 personas en un espacio amplio
preferiblemente abierto.
a) Todos los participantes hacen una fila colocando una mano en el hombro izquierdo del que est adelante y
con la otra le agarran el pie derecho.
b) El juego consiste en que la cabeza de la fila debe alcanzar a agarrar a la cola, para conseguirlo hay que
caminar saltando en un pie despacio y coordinadamente. Si la fila se rompe, hay que intentarlo de nuevo.
1.52.- Un que?
Este juego se puede hacer en cualquier espacio con un grupo de hasta 40 participantes.
a) Se hace un crculo donde estn todos sentados, el animador tendr dos objetos cualquiera en sus manos (un
lpiz, tirro, un palito etc.) y el pasar un objeto hacia al compaero que tiene a su derecha y le dir: te regalo
este...(el animador puede decir lo que se le ocurra), la persona que recibi el objeto le pregunta: un que? (el
animador le repite lo que le regalo), luego la persona que recibe el regalo se lo regala al que tiene a su lado e
igualmente esta le pregunta un que?, solo que est vez la otra persona no puede responder sino que le vuelve a
preguntar al animador (el animador puede cambiar el nombre del regalo) una vez que el animador le responda le
lleva la respuesta a la otra persona y as sucesivamente lo mismo se har por el lado izquierdo con el otro objeto
siempre se preguntar un que? hasta que la pregunta llegue al animador. Llega un momento, en que los objetos
se cruzan y se crea una gran confusin. Nadie sabe que cosa es que, NO IMPORTA, de eso se trata el juego de
jugar y rer, los objetos debe llegar al lugar de partida. Al principio se puede ensayar con cada objeto por
separado.
1.53.- Ftbol de mano.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 60 personas en cualquier espacio sentados o parados, nos sirve
para romper el hielo y como distraccin antes de comenzar con un tiempo de trabajo.
Pasos: a) Se le pide a los participantes que hagan un crculo y se numeren del 1 al 2, los nmeros 1
representarn un equipo y los 2 el otro, se nombra un capitn por equipo. Los capitanes quedan uno al lado del
otro y se les da a cada uno un objeto que pueda diferenciarse ya sea por ser distinto o de diferente color.
b) A la cuenta de tres el objeto debe circular de mano en mano hasta llegar nuevamente a las manos del capitn
y cuando esto sucede, se anota un punto al equipo. PERO DEBE PASAR DE MANO EN MANO DE LOS
COMPAEROS DE CADA EQUIPO.




1.55.- La orquesta.
Este juego es preferible hacerlo con grupos pequeos, se puede hacer en cualquier espacio.
Pasos: a) Se hace un circulo con los participantes en donde todos estn bien juntos, el animador permanece en el
medio del circulo.
b) El animador va a ir diciendole a cada persona un ruido corto que cada quien debe hacer. Ejemplo: miau,
guau, cuac, toc, pum, etc.
c) El animador se agacha y comienza a tocar los pies de los participantes y cada vez que toque el pie de alguno
ste debe hacer el sonido que se le dio. Si hay muchos participantes el animador puede pedir uno o dos
ayudantes que le ayuden a hacer sonar la orquesta.
1.56.- El regalo.
Juego que se puede realizar con grupos de hasta 60 personas en un espacio amplio, para este juego se va a
necesitar una caja forrada como de regalo con varias penitencias escritas en papelitos y un grabador potente.
Pasos: a) Se hace un crculo con los participantes sentados o de pie y se le va a entregar a uno, una caja de
regalo con penitencias adentro.
b) El animador deja sonar la msica y mientras la msica suene los participantes se irn pasando la caja, cuando
la msica pare la persona que quedo con la caja en la mano sacar una penitencia de la caja y la realizar, luego
se vuelve a hacer sonar la msica y se repite lo mismo, el juego continua hasta que se acaben todas las
penitencias
1.57.- Lindo gatito.
Este juego se puede realizar con grupos de hasta 40 personas en cualquier espacio nos sirve para favorecer la
integracin del grupo. Pasos: a) Todos Los participantes se sientan en crculo. uno de Los participantes deber
ser el gato. Este camina en cuatro patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los
participantes; deber hacer muecas y maullar tres veces, por cada MIAU, el participante deber acariciarle la
cabeza y decirle: lindo gatito, sin rerse.
b) El que se ra tiene que hacer de gato junto con el gato que ya est, el juego contina hasta que todos se
conviertan en gatos.
1.58.- El puente.
Juego de animacin que se puede hacer con grupos de hasta 40 personas en un lugar amplio, para este juego se
necesitarn sillas firmes o cartones suficientemente grandes donde quepan los dos pies.
Pasos: a) Se forman dos equipos con el mismo nmero de participantes cada uno. Las sillas o cartones e ubican
en dos lneas paralelas. Se sube un jugador a cada silla (o cartn) y se agrega una silla (o cartn) de ms, que va
a estar desocupada al final de cada fila.
b) A la seal del animador el ultimo jugador toma la silla desocupada (o el cartn) y se la pasa a su compaero
y este al siguiente y as sucesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la pone en el suelo y se sube sobre
ella; la fila completa avanza entonces un tramo, con lo que queda de nuevo una silla (o cartn) desocupada.
c) Se marca una meta donde el equipo que llegue primero es el que gana, (porque logr construir el puente).
1.59.- Pelea de gallos.
Este juego se puede hacer con grupos de hasta 50 personas en cualquier espacio.
Pasos: a) Se forma un crculo o se dividen en dos equipos y se piden dos voluntarios (si se dividen en equipos
un representante de cada equipo) a cada uno se le coloca en la espalda una palabra sin que ellos la lean, luego
tratarn de leer que palabra tiene escrita el compaero pero sin dejarse leer la propia, mientras las dems
personas los animan con frases tpicas de las peleas de gallos, le lanzan dinero etc. Al final se le pregunta a cada
uno que frase tiene escrita el compaero en la espalda si la logro leer ser un punto para el equipo del que logro
leer la frase (si es que se dividieron en equipo).
1.60.- La moto.
Pasos: a) se forma un crculo con los participantes y se le pide a uno, dos o tres voluntarios que salgan un
momento y se le explica al grupo que ellos van a hacer los gestos de estar en el bao, luego el animador va a
donde estn los voluntarios y les dice que ellos tienen que hacer como si estuvieran manejando una moto.
Luego se les invita al circulo y el animador solo les dir: comiencen, ellos comenzarn a hacer como si
estuvieran en la moto y los dems pensarn que estn en el bao y las risas no se harn esperar.


1.61.- Pasando el aro.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 60 personas en un espacio amplio, sirve para romper el hielo.
Para este juego se va a necesitar un aro (hula hula)
Pasos: a) Los participantes hacen un crculo tomados de las manos y se coloca el aro dentro de los brazos
unidos. El juego consiste en que se tiene que ir pasando el aro sin soltarse de las manos hasta que el aro de una
vuelta completa.
Variacin: de igual forma solo que esta vez se van a tomar de la mano de la siguiente manera: la mano derecha
entre las piernas y la izquierda se la dan al que tienen delante.
1.62.- La pelota enrodillada.
Este juego se puede hacer con grupo de hasta 60 personas en un saln amplio o en un espacio abierto este juego
sirve para romper el hielo y favorecer la integracin.
Pasos: a) Se forma un crculo con los participantes y el animador se coloca tambin en el crculo con una pelota
en medio de las rodillas, el juego consiste en que los participantes tienen que ir pasando la pelota de rodilla en
rodilla sin utilizar las manos y sin que se caiga la misma, si la pelota se cae se vuelve a comenzar hasta que se
logre el objetivo.
1.63.- Ordenarse en grupo.
Estos son una serie de juegos que son tiles para hacer divisin de grupos, en general se pueden hacer con
grupos de hasta 60 personas o ms, en un saln amplio o en un espacio abierto.
1.63.1.- Los animales. Pasos: a) A cada participante se le dice al odo (tambin se la puede escribir en el
distintivo que se le de al inicio del encuentro) el nombre de un animal que se le dir tambin a otros
dependiendo de la cantidad de grupos y de participantes por grupos que se quieran hacer ejemplo de animales:
perro, gato, vaca, etc. y a la seal del animador todos deben comenzar a imitar a el animal que les corresponde,
y se van buscando los grupos por animales, ejemplo: todos los perros, todos los gatos etc. hasta que todos se
encuentren con su grupo.
b) Una vez reunidos en grupos se les puede decir que canten una cancin conocida pero como los animales
ejemplo los perros cantan los pollitos pero ladrando.
1.63.2.- Los refranes.
Este juego es para dividir en parejas, se va a necesitar cartulina y marcadores.
Pasos: a) Hay que buscar varios refranes conocidos y escribirlos en las tarjetas de la siguiente forma: La primera
parte de cada refrn en una tarjeta y la otra parte del refrn en otra tarjeta Ejemplo: Camarn que se
duerme...(en una tarjeta). Se lo lleva la corriente (en otra tarjeta).
b) Se reparten las tarjetas y a una seal del animador todos comienzan a buscar la otra parte del refrn que
tienen, cuando se encuentren se presentan y si se quieren hacer grupos mas grandes se les dice a las parejas que
se agrupen segn las indicaciones que de el animador.
1.63.3.- Las lanchas.
Pasos: a) El animador explica que estn navegando en alta mar y que de repente el barco se comienza a hundir y
que para salvarse deben usar las lanchas salvavidas y que en las lanchas solo caven el nmero de personas que
el va diciendo, ejemplo: el animador dice el barco se hunde y hay que hacer lanchas de 6, entonces todos deben
formar grupo de 6. Esto se puede hacer varias veces hasta que el animador vea que nmero de grupos necesita
entonces manda a hacer lanchas de ese nmero e inmediatamente se le dan las preguntas del trabajo por grupos.
1.63.4.- Los idiomas.
Pasos: a) Se le dice a cada participante al odo (o se le escribe en el distintivo), un idioma, Italiano, francs,
ingles etc. que tambin se le dir a otros dependiendo del nmero de grupos y de participantes que se quieran
hacer, y a la seal del animador todos comenzaran a hacer como si estuvieran hablando este idioma y se van a ir
uniendo por grupos todos los que tienen el mismo idioma.
1.63.5.- Paquete empaquetado.
Pasos: a) El animador de pie va a decir paquete empaquetado de 5, entonces todos tienen que formar grupos de
5, luego ir diciendo varios paquetes empaquetados con distintos nmeros as hasta formar la cantidad de grupo
y de integrantes por grupos con que se desea trabajar.



1.63.6. -El rompecabezas.
Pasos: a) Hay que preparar previamente 5 o mas rompecabezas dependiendo del nmero de participantes y de
grupos que queramos hacer, cada rompecabezas con un dibujo y color diferente.
b) Se reparte un pedazo de rompecabezas a cada participante, despus cada uno va buscando a las personas que
tengan las otras partes para formar el rompecabezas, cada grupo hace su rompecabezas, cuando los grupos estn
completos con su rompecabezas armado se les dan las preguntas del tema que estn estudiando.
1.64.- Cmo ests ?
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 40 personas en un saln, esta dinmica nos sirve para
presentacin e integracin del grupo.
Pasos: a) Se hace un circulo con los participantes cada quien sentado en una silla, el animador de pie afuera del
circulo va dando vueltas luego se dirige a alguien y le pregunta cmo ests? y este debe responder bien,
gracias, se levanta y comienza a caminar alrededor de la rueda en sentido contrario de el animador. Cuando se
cruzan el animador le pregunta cmo se llama? de donde viene? y la persona le contesta luego sigue
caminando o corriendo para ocupar la silla que la persona que se levanto dejo vaca, el primero en llegar se
sienta y la que quedo de pie sigue jugando, ahora se dirige a otra persona y se vuelve a comenzar...
Nota: Si una misma persona queda varias veces sin asiento, puede preguntar si alguien quiere cederle el puesto.
1.65.- El robo de la bandera. Este juego se puede realizar con un grupo de 40 personas mximo, debe hacerse
en un lugar abierto y muy amplio, el objetivo de este juego es bsicamente la recreacin.
Pasos: a) Se divide al grupo en dos equipos de igual numero de participantes y se demarca el terreno de juego
dividido por una lnea en el medio dndole la mitad del terreno a cada equipo esa ser su respectiva zona.
b) A cada equipo se le da una bandera y la deben colocar clavada en un lugar de su zona, luego cada equipo
debe tratar de robar la bandera del equipo contrario pero sin dejarse robar la propia, cuando un integrante entra a
la zona del equipo contrario y uno de este equipo lo toca este queda paralizado y solo se podr mover si un
compaero de su equipo lo logra tocar, ganar el equipo que logre robar la bandera del equipo contrario y
pasarla a su zona.
1.66.- Caos.
Esta dinmica se puede hacer a lo largo de un encuentro o taller con cualquier cantidad de personas en cualquier
espacio.
Pasos: a) Se reparten un papelito cada participante en los que el animador a escrito una serie de acciones (
ladrar, bailar joropo, cantar cierta cancin etc.). Cuando el animador diga la palabra CAOS cada participante
debe comenzar a actuar como lo indica el papelito que se le entreg.
b) El animador una vez explicado lo anterior, dice la palabra caos y todos empiezan a actuar y cuando vuelve a
repetir caos todos paran la actuacin.
Variacin: Se pueden preparar una serie de papelitos donde la accin que se indica necesite encontrar a otro u
otros compaeros que la complementen. Ejemplo: ordear una vaca etc. Para esta variacin se debe dar un
tiempo ms largo para que se encuentren los diferentes participantes que conforman la accin.
1.67.- El hospital.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 50 personas en un saln donde cada quien tenga su silla, este
juego sirve para romper el hielo.
Pasos: a) Se hace un circulo con los participantes sentados cada quien su silla y el animador permanece de pie.
b) El animador le dice al odo cada participante el nombre de un objeto o persona que se utiliza en el hospital (
camilla, bistur, doctor, enfermera etc.) el animador comienza a contar una historia de hospital y cada vez que
durante la historia el mencione el nombre de uno de los objetos o personajes que le dijo al odo a los
participantes, los participantes que tengan este nombre se deben cambiar de puesto entre si. Ejemplo: cuando el
animador diga camilla todos los que sean camillas deben cambiarse de puesto entre si mientras los otros
permanecen sentados.
c) Cuando el animador diga la palabra hospital todos deben cambiarse de puesto al mismo tiempo. El animador
puede aprovechar y sentarse y la persona que quede de pie debe continuar animando el juego.




1.68.- Mar adentro - mar afuera.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 50 personas en un saln amplio o al aire libre.
Pasos: a) Todos los participantes se ponen de pie, puede ser en crculo o en una fila, segn el espacio que se
tenga y el nmero de participantes. Se marca una lnea que representa la orilla del mar, los participantes se
colocan detrs de la lnea.
1.69.- El pueblo manda.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 60 personas en cualquier espacio.
Pasos: a) Se forma un crculo con los participantes, el animador explica que va a dar diferentes rdenes; que
para que sean cumplidas debe l haber dicho antes la siguiente consigna: El pueblo manda, por ejemplo: El
pueblo manda que se pongan de pie. Slo cuando se diga la consigna, la orden que se dice debe realizarse. Se
pierde si no se cumple la orden o cuando NO se diga la consigna exactamente, por ejemplo: El pueblo dice que
se sienten, los que obedecen esta orden pierden ya que la consigna es: el pueblo manda. Las ordenes deben
darse lo mas rpido posible para que el juego sea gil.
b) Las personas que van perdiendo se van saliendo o pueden pagar una penitencia. El juego termina cuando
quedan pocas personas o se siguen sin problemas las rdenes correctas y las falsas.
1.70.- Carrera de ida y vuelta. Este juego se puede realizar con un grupo no mayor de 30 personas, debe
hacerse en un lugar amplio preferiblemente en un lugar abierto, para este juego se va a necesitar una cuerda por
pareja que permita atarlos juntos por la cintura.
Pasos: a) Se forman parejas, se les ata por la cintura estando de espaldas una de la otra, de tal forma que queden
juntas (en caso de no tener cuerda se pueden tomar de los brazos siempre de espalda).
b) Se marca una lnea de partida y una de llegada al otro extremo, teniendo como meta final la lnea de partida.
c) Se da la voz de partida diciendo que la pareja que llegue primero a la meta es la que gana. As la va a tocar
correr a uno de frente y a otro de espaldas, una vez que se llega a la lnea marcada al otro extremo, al
compaero que le tocaba ir corriendo hacia atrs le toca ahora ir de frente y al otro de espaldas; no se pueden
dar la vuelta.
1.71.- La ere cooperativa.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 40 personas en un espacio abierto, este juego sirve para romper
el hielo.
Paso: a) Primero se delimita el espacio; lo suficiente para jugar la ere, no vale jugar fuera del espacio.
b) El animador empezar siendo l la ere y comenzar a correr hasta alcanzar a alguien para pasarle la ere,
cuando alcance a alguien ambos se toman de la mano y los dos juntos sern la ere, luego siguen corriendo para
alcanzar a otra persona cuando lo alcancen se encadena con estos y siguen corriendo para alcanzar a los dems,
tienen que correr si soltarse las manos. El juego termina cuando hallan alcanzado a todos.
1.72.- Quemazn - reventazn.
Este juego se puede realizar en un saln amplio con un grupo mximo de 50 personas, este juego sirve para
presentarse y favorecer la integracin del grupo.
Pasos: a) Cada persona busca una pareja y se presentan, despus se sientan tomados de las manos. Cuando el
animador grite QUEMAZN, todas las parejas se cambian de puesto sin soltarse las manos.
b) Cuando el animador grite REVENTAZN la pareja se suelta y cada uno busca otra pareja se sientan juntos y
se presentan y seguimos jugando igual hasta que cada persona haya platicado con 9 10 personas diferentes.
1.73.- Qutame la cola.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 50 personas en un saln amplio para este juego se necesitarn
cuerdas y pauelos.
Pasos: a) Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego
pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo derecho. (De esta manera
se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho).
b) Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de
los dems participantes. Aquel que logre quitar mas pauelos es el ganador, en este juego nadie sale eliminado,
si a alguien le quitan el pauelo sigue jugando para recuperar su pauelo.



1.74.- Baile de presentacin.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 50 personas en un saln amplio, sirve para presentarse, romper
el hielo y favorecer la integracin. Para este juego se va a necesitar, una hoja de papel con un alfiler y un lpiz
para cada participante, un radio potente para colocar msica.
Pasos: a) Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: que es lo que mas te gusta de ser animador?,
la respuesta debe ser breve , por ejemplo: que puedo ayudar a los dems, otro: el trabajo con los nios, otro: el
conocer gente nueva etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se lo
colocan con el alfiler en el pecho o en la espalda.
b) Se deja sonar una msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que
tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas
afines se van cogiendo del brazo y se contina bailando buscando nuevos compaeros que puedan integrarse al
grupo.
c) Cuando se pare la msica, se ve cuntos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se da una
segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se hayaformado en grupos
se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de las respuestas de sus
tarjetas.
d) Luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad se conform, cual es la idea del grupo sobre el tema
y el nombre de sus integrantes. Los compaeros que estn solos exponen tambin sus respuestas.
RECOMENDACIONES: La pregunta que se formule debe estar muy de acuerdo al el tipo de participante,
puede aplicarse por ejemplo, para conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en particular sobre el cual
se va a trabajar, durante el curso, taller o encuentro.
1.75.- Canasta revuelta.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 50 personas en un saln amplio donde cada participante tenga
una silla, este juego sirve para presentarse y favorecer la integracin del grupo.
Pasos: a) Todos los participantes se forman en crculo con su respectiva silla. El animador queda en el centro de
pie, el animador explica que a los compaeros que tienen a la derecha se les llamar pia ( u otra fruta) y que
los que tienen a la izquierda se les llamar, naranja (u otra). Todos deben saber el nombre de los compaeros
que tienen a los lados (el animador dar chance para que se presenten).
b) En el momento en que el animador seale a cualquiera dicindole pia, ste debe responder el nombre de la
persona que tiene a su derecha. Si le dice naranja, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se
equivoca o tarda ms de 3 segundos pasa al centro a animar el juego y el animador ocupa su puesto.
c) En el momento que se diga canasta revuelta, todos debern cambiar de asiento. (El que est al centro deber
aprovechar para ocupar un puesto y dejar a otro compaero al centro, este si quiere puede cambiar el nombre de
las frutas).
1.76.- La telaraa.
Este juego se puede hacer con un grupo pequeo de 25 personas como mximo, a la entrada o puerta de un
saln , esta dinmica puede servirnos para hacer una reflexin a partir de ella.
Pasos: a) Previamente se debe poner en la entrada del saln una especie de telaraa que se debe construir con
mecatillo, pabilo, nylon u otra cabuya, en la telaraa se debe dejar varios espacios por donde se vea que los
participantes puedan pasar o arrastrndose o cargados por sus compaeros.
b) Cuando se vaya a comenzar el juego, el animador explica que el grupo tiene el reto de pasar la telaraa pero
sin tocarla y sin poder pasar dos personas seguidas por el mismo lugar de la telaraa, deben pasar ayudados por
sus compaeros. El juego termina cuando todos logren pasar, despus se puede hacer una reflexin preguntando
como se sintieron pasando la telaraa, que aprendieron? etc.
1.77.- Pum.
Este es un juego pasivo que se puede hacer con un grupo de hasta 30 personas, se puede realizar en cualquier
espacio.
Pasos: a) Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a contar nmeros en voz alta y que
todos a los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13, 23, 33, etc.)
deben decir pum en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: Se empieza UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir tres dice pum, el siguiente dice CUATRO y se continua.
b) Pierde el que no dice pum, el que se equivoque con el nmero siguiente o el que tarde mucho (tres segundos)
en decir el numero, el que pierde se le pone una penitencia.
RECOMENDACIONES: El juego puede hacerse mas complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco u otro nmero.
1.78.- La intriga.
Este es otro juego pasivo que se puede hacer con un grupo de hasta 25 personas en cualquier espacio. el juego
se basa en descubrir una clave que solo el animador y otro participante conocen.
Pasos: a) El animador explica, vamos a ir de cacera (tambin puede ser de paseo para la playa o de
campamento etc.) y cada uno debe llevar algo apropiado la clave secreta est en slo se va a poder llevar
aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Carlos puede llevar un caballo,
Belsy puede llevar un botiqun, Edinson puede llevar un espejo etc. El compaero debe justificarpara qu lleva
ese objeto (puede decir lo que se le ocurra) y Los compaeros que conocen la clave lo apoyan, Ejemplo: Belsy
lleva un botiqun por si acaso alguien sufre un accidente.
b) El que diga que va a llevar algo que no empiece con la letra de su nombre se le dice que eso no se puede
llevar. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave.
RECOMENDACIONES: - Es importante que por lo menos hayan dos que sepan la clave, para incentivar a los
dems a descubrirla. Tambin es importante repetir de vez en cuando las cosas que los que se saben la clave se
han llevado a la cacera, por ejemplo: Carlos se ha llevado un caballo, una careta, un cintillo etc.
- Deben mezclarse cosas que son posibles llevar a una cacera para hacerlo ms difcil y de vez en cuando
introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a los dems.
- Se debe decir que si alguien va descubriendo la clave no se la diga a nadie para que los dems tambin
adivinen.
1.79.- Cadena conectada.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 30 personas en un saln o espacio amplio, nos sirve para
presentacin. Para este juego se va a necesitar lapiceros o palitos.
Pasos: a) Todos Los participantes tienen en su mano derecha un lapicero o un palito, el animador comienza el
juego diciendo el nombre de una persona, sta llega y se coloca a su derecha y entre los dos sostienen el
lapicero que tiene el animador sujetndolo solamente con la punta del dedo ndice, ahora el segundo llama a
otra persona y hacen lo mismo, as hasta formar una cadena con todos los participantes.
b) El objetivo del juego es lograr hacer toda la cadena sin que se caiga ningn lapicero o palito, una vez hecha
toda la cadena se puede tratar de dar una vuelta completa del crculo cantando una cancin conocida.
1.80.- La gente pide.
Este juego se puede hacer con un grupo de hasta 60 personas en un saln amplio o en un espacio abierto.
Pasos: a) Se divide el grupo en dos, tres o mas equipos dependiendo del nmero de participantes, cada equipo
nombra su capitn.
b) El animador tendr dos voluntarios que junto con el conformarn un jurado, el juego consiste en que el
jurado va a pedir por medio del animador una serie de objetos que tengan los grupo o que estn en el saln
(zapatos, camisas, sillas etc.). El animador para pedir los objetos debe decir: la gente pide... un zapato por
ejemplo, y los grupos junto con su capitn deben buscar el objeto que se les pida, para entregrselo al jurado.
c) Se debe colocar un lugar preciso y una sola persona del jurado recibir el objeto, sta persona solo recibir el
objeto del grupo que llegue primero, los otros no, los grupos deben estar todos a la misma distancia del jurado
para esto se le puede marcar con una lnea donde estar cada grupo, el capitn es el nico que puede entregar el
objeto. Al final se cuentan los objetos ganar el grupo que haya entregado ms.
1.81.- El zapato perdido.
Este juego se puede hacer con grupos de hasta 50 personas en un saln amplio o en un espacio abierto, para este
juego se va a necesitar un saco grande y resistente.
Pasos: a) Se divide el grupo en varios equipos de igual nmero de participantes. se les pide que se quiten los
zapatos y los metan en el saco.
b) Se amarra bien el saco con todos los zapatos adentro y se coloca a los grupos a cierta distancia, a la seal del
animador los grupos deben salir corriendo ponerse sus zapatos y pegar un grito de guerra (el grito puede ser
preparado antes), se les dice que para esto tienen un tiempo limitado (tres minutos). Gana el primer grupo que lo
haga si pasan los tres minutos y ningn grupo lo logr se vuelven a meter los zapatos en el saco y se vuelve a
empezar pero sta vez con un minuto ms de tiempo.

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