Sei sulla pagina 1di 10

Material Flash

Nombrar instancias
Cuando piensas agregar ActionScript para dar funcionalidad a los botones y MovieClips de una
pelcula, es una buena prctica nombrar las instancias. Las instancias en el escenario se nombran
utilizando el Panel de propiedades (Instance Name). Es muy importante que des a las instancias
un nombre que te permita identificarlas plenamente, ya que el nombre que des al objeto es el que
se usar en la programacin.

En ActionScript se acostumbra agregar a todos ios nombres de instancias de botones la
terminacin _btn, por ejemplo: optionl_btn o reproducir_btn.
Similarmente, se acostumbra agregar a todos los nombres de instancias de MovieClips la
terminacin _mc, como avion_mc o corredor_mc.

A las instancias de texto se les da la terminacin _txt.

Si sigues esta convencin al nombrar las instancias de tus objetos, podrs adems aprovechar la
ayuda que Flash presenta al programador, ya que reconoce las terminaciones y sugiere acciones
relacionadas con botones, MovieClips o textos, segn corresponda.


A partir de esta seccin, en explicaciones y actividades se usar la convencin para nombrar las
instancias que se explic en los prrafos anteriores. De esta manera, podrs identificar fcilmente
los nombres de instancias de cada tipo.
Es muy importante nombrar las instancias antes de escribir la primera lnea de cdigo. Si ya hay
cdigo escrito y cambias el nombre de alguna instancia, el cdigo no se actualiza para reflejar los
cambios y la aplicacin no funcionar.
Al nombrar las instancias ten cuidado de no dejar espacios al final del nombre, no usar smbolos
internacionales (como acentos o ), ni signos de puntuacin.
Sintaxis de punto
Las propiedades son atributos que definen un objeto. En ActionScript las propiedades se
identifican porque siempre llevan un guin bajo, antes de su nombre por ejemplo _x, _height,
_alpha o _visible.
Cada propiedad determina alguna caracterstica del objeto como su posicin, altura, transparencia
o si est o no visible en el escenario. Es posible consultar el valor de una propiedad o asignar a
una propiedad un valor.
Para referirnos a la propiedad de un objeto, ActionScript utiliza una sintaxis de punto que es
comn en muchos lenguajes de programacin orientados a objetos. Cuando se usa esta sintaxis,
una lnea de instruccin siempre comienza con el nombre de un objeto seguido de un punto y de
alguna propiedad de dicho objeto:
objeto.propiedad;
Si sigues las convenciones para
nombrar instancias, Flash muestra
las propiedades y mtodos del tipo
de objeto, en cuanto escribes el
punto.

Material Flash

Por ejemplo, la propiedad _x de un MovieClip se refiere a la posicin horizontal del objeto en el
escenario (coordenada x). Si tenemos un objeto llamado pelota_mc, entonces podemos usar el
siguiente comando para que el objeto se ubique 50 pxeles a la derecha del extremo izquierdo del
escenario:
pelota_mc._x =50;

O bien, podemos usar esta instruccin para que el MovieClip se desplace 10 pxeles a la derecha
de su posicin actual:
pelota_mc._x = pelota_mc ._x + 10;

O en su forma abreviada:
pelota_mc._x += 10;

La sintaxis de punto tambin se utiliza para expresar los mtodos de un objeto. Los mtodos son
cosas que puede realizar el objeto, como detener su reproduccin, avanzar un cuadro o permitir
ser arrastrado por el ratn.
objeto.mtodo;
Por ejemplo, si tenemos un MovieClip animado, llamado pelota_mc, entonces podemos usar el
siguiente comando para que el objeto detenga su reproduccin:
pelota_mc.stop();
Este tipo de instrucciones se pueden asignar a un Keyframe o al evento de un objeto tal y como se
hizo en la actividad anterior.

Operadores
Los operadores se utilizan para trabajar con los valores de las propiedades o las variables y son
una parte fundamental del lenguaje ActionScript. F/ash permite utilizar una gran variedad de
operadores que se clasifican en tipos. En las siguientes tablas se enlistan los principales
operadores y su funcin. Casi todos son muy comunes y se utilizan en diferentes lenguajes de
computadora.
Operadores de asignacin

OPERADOR FUNCIN EJEMPLO DE USO
= Asigna el valor de una operacin o una
expresin en una variable. La asignacin
siempre es de derecha a izquierda.

pelota_mc._x =13;
+= Asigna a una variable el valor de esa misma
variable ms otro valor. Se usa para
incrementar el valor de una variable.

pelota_mc._x +=1;
Costo +=unidad;
-= Asigna a una variable, el valor de esa misma
menos otro valor. Se usa para decrementar el
valor descuento; de una variable.

pelota_mc._x -=1;
Costo -=
*= Asigna a una variable el valor de esa misma
variable multiplicado por otro valor.

pelota_mc._height *=3;
/= Asigna a una variable el valor de esa misma
variable dividido entre otro valor

pelota_mc._height /=3;
++ Incrementa en uno, el valor de una variable

pelota_mc._rotation ++;
-- Decrementa en uno, el valor de una variable. pelota_mc._rotation --;
Material Flash

Operadores Aritmticos

OPERADOR FUNCIN EJEMPLO DE USO
+ Sirve para sumar dos expresiones o
conectar cadenas de texto.

Total=A+B;

- Se emplea para restar valor o asignar
signo negativo a un nmero.

Total =A - 7;
* Multiplica dos expresiones
numricas.

Total =A*3;
/ Divide dos expresiones
generando decimales.

Total=A/2
% Devuelve el residuo de la divisin de
dos expresiones.
Este operador se llama mdulo.

Total =A%2


Operadores de Comparacin
OPERADOR FUNCIN EJEMPLOS DE USO
== Regresa un valor verdadero (True) si dos
expresiones son iguales.
if(A==B){
play();
}

!= Regresa un valor verdadero (True) si dos
expresiones son diferentes.
if(A!=B){
play();
}

> Regresa un valor verdadero (True) si la
expresin de la izquierda es mayor que la
de la derecha.

if (A>B){
play();
}
< Regresa un valor verdadero (True) si la
expresin de la izquierda es menor que la
de la derecha.

if (A<B){
play();
}
>= Regresa un valor verdadero (True) si la
expresin de la izquierda es mayor o igual
que la de la derecha.

if (A>=B){
play();
}
<= Regresa un valor verdadero (True) si la
expresin de la izquierda es menor o igual
que la de la derecha.
if (A<=B){
play();
}

Control de lneas de tiempo
Imagina que creas un MovieClip con la imagen de una bicicleta sin ruedas. Puedes utilizar la linea
de tiempo de este MovieClip para crear un MotionTween que mueva la bicicleta de un extremo a
otro del escenario. Para las ruedas puedes crear un segundo MovieClip que represente una rueda
girando y colocar dos instancias del MovieClip de la rueda dentro del MovieClip de la bicicleta.
Material Flash


Utilizando instrucciones de ActionScript, sera posible iniciar o detener el giro de las ruedas o el
movimiento de la bicicleta, pero para lograrlo es necesario comprender cmo funcionan las
jerarquas de las lneas de tiempo.

Cuando colocas la instancia de un MovieClip dentro de la lnea de tiempo de otro MovieClip, a la
instancia interior se le conoce como "hijo" (Child) y a la que la contiene se le conoce como "padre"
(Parent). En este esquema, la lnea de tiempo principal sera padre de todas las instancias que se
coloquen sobre el escenario y naturalmente, la lnea de tiempo principal no tiene padre.

Las relaciones entre padres e hijos son jerrquicas. Para comprender esta jerarqua, comprala
con la del disco duro de tu computadora. El disco duro tiene una raz, a partir de la cual se pueden
crear carpetas y dentro de esas carpetas se pueden crear ms carpetas, dando como resultado un
esquema de rbol. De la misma manera en una pelcula Flash, la lnea de tiempo principal es la
raz y a partir de ella pueden existir MovieClips y dentro de stos otros MovieClips, cada uno con
sus lneas de tiempo.
Las instancias y sus lneas de tiempo pueden enviarse mensajes entre s, por medio de
ActionScript. La lnea de tiempo que enva el mensaje (la que contiene las instrucciones en
ActionScript) se denomina Lnea de tiempo de control (controlling timeline). La lnea de tiempo
que recibe la accin se denomina Lnea de tiempo destino (target timeline). Cuando una
instruccin debe efectuar una accin sobre un objeto que no est en la misma lnea de tiempo, es
necesario especificar la ruta destino (target path), que puede ser absoluta o relativa.

Imagina que en la lnea de tiempo principal (_root) se ha colocado una instancia del MovieClip
bici_mc, que a su vez contiene dos instancias de una rueda girando, llamadas ruedal_mc y
rueda2_mc. Cada MovieClip tiene su propia lnea de tiempo que se reproduce de forma
independiente normalmente:

Ahora imagina que desde un cuadro de la lnea de tiempo principal, queremos hacer que se
detenga el giro de una rueda. La instruccin que hay que agregar al cuadro es:





Veamos ahora otro
caso basado en el mismo esquema. Se requiere que al hacer clic sobre la instancia bici_mc, se
_root
bici_mc
rueda1_mc
rueda2_mc
Controlling timeline Instrucciones con la ruta adecuada
_root bici_mc.rueda1_mc.stop()
bici_mc
rueda1_mc
rueda2_mc
Material Flash

detenga la otra rueda. Ahora la accin no la controla la lnea de tiempo principal, sino se escribe
dentro del objeto bci_mc. La Instruccin quedara as:
Controlling timeline Instrucciones con la ruta adecuada
_root
bici_mc on (release){
rueda2_ mc.stop()
}
rueda1_mc
rueda2_mc

Opcionalmente obtendras el mismo resultado usando la ruta absoluta completa:
Controlling timeline Instrucciones con la ruta adecuada
_root
bici_mc on (release){
_root.bici_ mc.rueda2_ mc.stop()
}
rueda1_mc
rueda2_mc

Considerando el mismo esquema jerrquico, imagina ahora que desde la lnea de tiempo de la
rueda 1, deseas detener la reproduccin de la rueda 2. Puedes usar una ruta relativa:
Controlling timeline Instrucciones con la ruta adecuada
_root
bici_mc
rueda1_mc _parent.rueda2_mc.stop()
rueda2_mc

O bien una ruta absoluta:
Controlling timeline Instrucciones con la ruta adecuada
_root
bici_mc
rueda1_mc _root.bici_mc.rueda2_mc.stop()
rueda2_mc

Material Flash (segunda parte)


Variables
Una variable es un contenedor de informacin que se identifica con un nombre. Puede contener
cadenas de texto, nmeros o valores booleanos (verdadero y falso).

Los nombres de las variables deben seguir algunas reglas:

1. El nombre de una variable no puede empezar con un nmero. El nombre tampoco puede
contener espacios, signos de puntuacin o smbolos internacionales como @, , , #, entre otros.

2. El nombre de una variable no puede ser igual a una palabra reservada de ActionScript. Por
ejemplo, no puedes crear una variable que se llame release, on 0 True. Cuando escribes cdigo en
el Panel de acciones, las palabras reservadas de ActionScript aparecen en azul y los nombres de
variables (entre otras cosas) aparecen en negro.

3. El nombre de una variable debe ser nico en su mbito de accin (explicaremos esto despus
de la siguiente actividad). Por ejemplo, en un mismo MovieClip no puedes usar una variable que se
llame velocidad para guardar dos cosas diferentes.

Para poder utilizar una variable es importante "declararla", anteponiendo la palabra var al nombre
de la variable, por ejemplo:
var total; var puntos; var ancho;

Una variable puede ser inicializada o no, que quiere decir, asignarle un valor al momento de
declararla, por ejemplo:
var costo =50; var puntos =0; var nombre ="Marie";
mbitos de las variables
En la actividad anterior declaraste algunas variables en un Keyframe de la lnea de tiempo.
Tambin es posible declarar variables en cdigos que se encuentren en MovieClips, botones o
incluso en archivos de cdigo externos. Sin embargo, las variables tienen un mbito de accin en
el que son reconocidas despus de declararlas.

Variable Local. Est disponible slo dentro del manejador (handler),
objeto o funcin en que se define. Por ejemplo, si declaras una variable dentro del cdigo asignado
a un MovieClip, la variable no est disponible fuera de ese MovieClip.

Variable de la Lnea de tiempo. Est disponible en cualquier instruccin en la lnea de tiempo en
que se define, ya sea la lnea de tiempo principal, la lnea de tiempo de una escena o la lnea de
tiempo de un MovieClip.
Material Flash (segunda parte)

Variable Global. Es reconocida en todas las lneas de tiempo de la pelcula y en todos los objetos.
Para que una variable sea global, debe especificarse anteponiendo a su nombre la palabra
reservada _global. Por ejemplo, si en el frame 1 de la lnea de tiempo principal defines la variable
var _global.puntos =0; puedes usarla en cualquier lugar de la pelcula.
Estructuras Condicionales
Todos los lenguajes de programacin tienen un condicional if que se utiliza para la toma de
decisiones. En ActionScript la sintaxis del condicional if es:

if (condicin) { acciones,
}

Esto equivale a decir: "Si la condicin se cumple (si es verdadera), se ejecutan todas las acciones
que estn entre las llaves. Si la condicin no se cumple (si es falsa) las acciones son ignoradas."
El condicional if puede tener adems una clusula else con la siguiente sintaxis:

if (condicin) }
acciones1;
}else{
acciones2;
}

El uso del else podra expresarse as: "Cuando la condicin se cumple (si es verdadera) se
ejecutan las acciones1 y cuando la condicin no se cumple (si es falsa) se ejecutan las acciones2"
Publicacin de proyectos de Flash
Flash ofrece ocho formatos para la publicacin de proyectos. Se pueden acceder utilizando el
Men File/Publish Settings.
Un proyecto puede ser publicado en varios formatos
con un slo comando, eligiendo los formatos deseados
desde este cuadro de dilogo. Al seleccionar formatos
de publicacin, se crean fichas con opciones
relacionadas con cada tipo de formato.

Dependiendo del objetivo y destino final del proyecto, se
pueden elegir diferentes formas para publicar una
pelcula de Flash.
Flash (.swf): Genera el swf estndar, que
respeta todas las caractersticas de la pelcula. Para ver
una pelcula swf es necesario tener instalado el F/ash
Player, que normalmente viene incluido con los
navegadores de Internet como el Internet Explorer El
Flash Player tambin se puede descargar de forma
gratuita desde el sitio de Adobe.
HTML (.html): Genera un archivo html que
permite ligar la pelcula swf para visualizarla desde un
navegador de Internet. Para ver la pelcula en Internet debes publicar tanto en swf como en
html y subir o distribuir ambos archivos.

Windows Projector (.exe): Genera un archivo ejecutable (.exe) para plataformas
Windows. Un archivo ejecutable de una pelcula de Flash puede ejecutarse desde un CD o
en modo local, sin necesidad del Flash Player

Material Flash (segunda parte)


Macintosh Projector (.hqx): Genera un archivo ejecutable (.hqx) para plataformas
Macintosh. Es un video que puede ser tratado por programas de edicin de video.

QuickTime (.mov): Genera un video en formato QuickTime. Slo es una secuencia lineal y
se pierden todas las caractersticas de interactividad o programacin.


GIF (.gif): Genera una secuencia de imgenes (cuadro por cuadro) de lo que se encuentra
en el escenario. El formato Gif tiene un mximo de 256 colores y se usa slo para crear
pequeas animaciones como las usadas en los emoticons de los programas de chat.

JPEG (.jpg): Genera una imagen nica del frame de la pelcula en el cual se encuentre la
cabeza lectora.


PNG (.png): Genera una imagen nica del frame de la pelcula en el cual se encuentre la
cabeza lectora. A diferencia del formato jpeg, ste puede contener reas transparentes.
Sonido (Sound)
Para hacer ms atractiva una pelcula o una animacin, Flash permite incorporar sonidos, que se
importan en formatos comunes como Wav, Aiff y MP3, entre otros, usando el Men
File/Import/Import to Library... Una vez importado, un sonido queda como un elemento en la
biblioteca de smbolos y puede usarse colocndolo en un frame o accediendo a l por medio de
programacin.
El sonido en un frame puede ejecutarse bsicamente en dos modos de sincrona (Sync):

Event
El sonido se reproduce completo (de inicio a fin) en cuanto la reproduccin de la pelcula llega al
frame en el que se encuentra el sonido. Una vez iniciado, un evento de sonido contina hasta
terminar independientemente de si la reproduccin de la pelcula sigue, se detiene o salta a un
lugar diferente, a menos que sea silenciado mediante programacin.

Stream
Sincroniza el sonido con la lnea de tiempo. Si la reproduccin de la pelcula se detiene, el sonido
tambin se detiene y si la reproduccin salta a un lugar diferente, la secuencia del sonido tambin.
Cuando una pelcula Flash se publica en Internet, un sonido del tipo Event debe descargar
completamente antes de que pueda ser reproducido. Un sonido de tipo Stream puede comenzar a
reproducirse conforme va descargando, de modo que es ms conveniente para uso en Web.

A un sonido se le pueden incluir los siguientes efectos directamente en el Panel de propiedades:
1. Ninguno: el sonido no tiene ningn efecto y se reproduce tal como se import.
2. Left Channel: el sonido se reproduce solamente por el altavoz izquierdo.
3. Right Channel: el sonido se reproduce solamente por el altavoz derecho.
4. Fade left to right: el sonido comienza a escucharse por el altavoz izquierdo y contina por el
derecho.
5. Fade right to left: el sonido comienza a escucharse por el altavoz derecho y contina por el
izquierdo.
6. Fade in: el sonido comienza a reproducirse con el volumen en O y aumenta hasta llegar al nivel
original con el que se import.
7. Fade out: el sonido comienza a reproducirse tal como se import y disminuye el volumen hasta
llegar al nivel 0.
8. Custom: puede modificarse la forma en que se escuchar en los altavoces.
Material Flash (segunda parte)



Instancias y propiedades
Para utilizar un smbolo en algn frame de la pelcula, simplemente selecciona el frame en cuestin
y arrastra el smbolo desde la biblioteca hasta el escenario. Esto crea una Instancia del smbolo,
que es una imagen clon del smbolo original. Puedes crear todas las instancias que quieras de un
mismo smbolo, modificar cada instancia cambiando sus dimensiones o propiedades o aplicar
diferente comportamiento a cada una mediante programacin.

Cuando modificas cualquier instancia, el smbolo original no se ve afectado. En el caso opuesto, si
modificas el smbolo original, todas sus instancias son afectadas.
Una vez en el escenario se pueden establecer los parmetros de una instancia usando el Panel de
propiedades.

Instance Name. Se utiliza para identificar la instancia de un smbolo. Es muy recomendable
asignar un nombre en cuanto se crea una instancia, ya que es necesario para la programacin:
X. Indica o asigna la posicin horizontal en el escenario.
Y. Indica o asigna la posicin vertical en el escenario.
W (Width). Muestra o determina el ancho de la instancia.
H (Height). Muestra o determina el alto de la instancia.
Rotate. Indica o asigna un ngulo de giro.
Skew. Indica o determina la deformacin oblicua de la instancia.
Color. Permite asignar un aspecto especial como:
Brightness. Ajusta el color a ms blanco o negro.
Tint. Pinta una instancia con un tono de la paleta de colores.
Alpha. Aplica un porcentaje de transparencia a una instancia.
Advanced. Ajusta con detalle los colores (Tint) y transparencia (Alpha).
Material Flash (segunda parte)

Potrebbero piacerti anche