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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADÉMICO
COORDINACIÓN DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INFORMÁTICA
ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
SEMESTRE 2009 - II

SISTEMAS DE NUMERACIÓN
CONVERSIONES NUMÉRICAS
UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO
COMANDOS BÁSICOS DEL SISTEMA OPERATIVO
DESARROLLO DE PROBLEMAS EN COMPUTACIÓN
DIAGRAMAS DE FLUJO

Profesor: Elaborado por:


Mercado, William Carvajal, Gloria 21.340.590
León, Antonio 16.556.852
Leonett, Daniel 20.806.013
Rengel, José 20.804.671
Valdivieso, Gabriel 20.223.546

Sección “4”

CUIDAD GUAYANA, OCTUBRE 2009


INTRODUCCIÓN

Un sistema de numeración es el conjunto de símbolos utilizados para


representar cantidades. Existe una gran variedad de formas para representar la
información numérica, éstas se nombran haciendo referencia a su base que representa
el número de dígitos diferentes para simbolizar todos los números. De aquí es de
donde se derivan, derivan las unidades de medida de almacenamiento de información
que se categorizan en bit, byte, kilobyte, megabyte, gigabyte en un sistema informático.

Los comandos del sistema operativo son las instrucciones que le da el usuario al
sistema desde una línea de comando.

El diseño de sistemas es toda estrategia llevada a cabo para resolver un


problema y para ello se debe seguir una secuencia de pasos. Estos pueden ser
organizados mediante diagramas de flujo, ya que nos otorgan una representación
grafica o simbólica de lo que queremos lograr.

En el presente trabajo profundizaremos en temas como diferentes sistemas de


numeración, las unidades de medida de almacenamiento de datos al igual que las
unidades de tiempo, su uso y conversión. Así mismo se hará referencia a los comandos
internos y externos de un sistema operativo, sus funciones y, cómo resolver problemas
mediante el uso de diagramas de flujo y el diseño de un sistema.
SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Existe una gran variedad de formas para representar la información numérica.


Estas se nombran haciendo referencia a su base, que representa el número de dígitos
diferentes para simbolizar todos los números. Todos los sistemas de numeración se
caracterizan por su base.

Sistema Binario

Sistema de numeración que utilizan internamente los circuitos digitales


que configuran el hardware de las computadoras actuales, y su base es 2.

En una cifra binaria, cada dígito tiene un valor diferente dependiendo de


la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base
2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno:

An, An-1,..., A5, A4, A3, A2, A1, A0

Ó simplemente contamos de derecha a izquierda comenzando con el


CERO (0)

El subíndice n indica el peso relativo (2n)

Ejemplo 1: nos dan el numero 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 y nos preguntan qué


número representa.

Para descifrar el número multiplicaremos cada dígito por su peso y


sumaremos todos los valores.

1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1x210 1x29 1x28 1x27 0x26 1x25 0x24 0x23 1x22 0x21 1x20
1024 + 512 + 256 + 128 +0 + 32 + 0 +0 +4 +0 +1 =
1957

Ejemplo 2: ahora realizaremos una conversión del número decimal 285 a


binario. Para ello debemos dividir nuestro número entre 2 y su resultado entero
se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente. Luego ordenamos todos los
residuos del último al primero, y obtendremos nuestro número en sistema
binario.
285 ÷ 2 = 142 y el resto es igual a 1
142 ÷ 2 = 71 y el resto es igual a 0
71 ÷ 2 = 35 y el resto es igual a 1
35 ÷ 2 = 17 y el resto es igual a 1
17 ÷ 2 = 8 y el resto es igual a 1
8÷2=4 y el resto es igual a 0
4÷2=2 y el resto es igual a 0
2÷2=1 y el resto es igual a 0
1÷2=0 y el resto es igual a 1
Ordenamos los residuos del último al primero, 100011101.

Sistema Decimal

Sistema de numeración en el cual, las informaciones numéricas se


representan utilizando como base el número 10, por lo tanto se compone de diez
dígitos diferentes: cero (0), 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9.

Según los antropólogos, el origen del sistema decimal está en los diez
dedos que poseemos en las manos, los cuales siempre nos han servido de base
para contar.

El sistema decimal es un sistema de numeración posicional, por lo que el


valor del dígito depende de su posición dentro del número.

Por Ejemplo:

3 * 100 + 4 * 10 + 7 * 1 =347 = 3 * 102 + 4 * 101 + 7 * 100

Sistema Octal

El sistema octal usa ocho dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Por ejemplo, un


número en octal sería 125. Estamos en base 8, así que el número se traduce a
decimal así:

5 * 8^0 + 2 * 8^1 + 1 * 8^2 = 5 + 2 * 8 + 64 = 85 (decimal)

La conversión entre binario y octal es casi directa. Por ejemplo tenemos el


número binario 10010010001000101101001.

Para convertirlo a octal agrupamos los dígitos de tres en tres empezando


por la derecha, y rellenamos con ceros a la izquierda hasta tener sólo grupos de
tres bits o dígitos:
010 | 010 | 010 | 001 | 000 | 101 | 101 | 001

A cada grupo de tres bits le podemos hacer corresponder un dígito octal,


al 000 el 0, al 001 el 1, al 010 el 2, ... al 111 el 7.

Así que podemos traducir directamente el número anterior a octal:

22210551 (octal)

La conversión inversa, de octal a binario es igual de simple. Por ejemplo


el número octal:

125

Cambiamos cada dígito octal por su equivalente binario:

001 | 010 | 101

Y después eliminamos los separadores y los ceros iniciales:

1010101 (binario)

Sistema Hexadecimal

Sistema de numeración relacionado a la informática, ya que los


computadores interpretan los lenguajes de programación en bytes, que están
compuestos de ocho dígitos.

A medida de que las computadoras y sus programas aumentan de


capacidad de procesamiento, funcionan con múltiplos de ocho, como 16 o 32.
Por este motivo, el sistema hexadecimal, de 16 dígitos, es un estándar en la
informática.

Usa 16 dígitos, los conocidos 0 a 9, y para los otros seis se usan las
letras A, B, C, D, E y F, que tienen valores 10, 11, 12, 13, 14 y 15,
respectivamente. Se usan indistintamente mayúsculas y minúsculas.

Por ejemplo, un número hexadecimal 4F3D:

13 * 16^0 + 3 * 16^1 + 15 * 16^2 + 4 * 16^3 = 13 + 3 * 16+ 15 * 256 + 4 *


4096 = 20285.

UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO ELECTRÓNICO

BIT: La unidad mínima en informática esta representada por el bit, el cual solo
posee un digito de sistema binario es decir que un en un bit solo puede estar concebido
un (0 ó 1), este como es una unidad muy pequeña solo puede representar dualidad
esto se refiere en el solo existen dos opciones (si, no, abierto cerrado, verdadero falso).

BYTE: esta unidad normalmente se utiliza para nombrar a un conjunto de 8 bits


aunque se debe hacer la salvedad de que un byte puede estar comprendido también
entre 6 y 9 bits de esta unidad en adelante pueden almacenar más información solo
dualidades.

Se debe hacer una aclaración a partir de este punto ya que puede existir una
confusión debido al uso de los prefijos kilo, mega, giga, entre otros ya que estos se
refieren a términos redondos y según el SI no se refiere a unidades redondas sino que
son 1024 de la unidad anterior y no 1000 como se realiza normalmente.

Las siguientes unidades son progresiones de las unidades anteriores y de si


mismas

KILOBYTE (K o KB): esta unidad representa 1024 bytes.

MEGABYTE (MB): esta unidad representa 1024 kilobytes.

GIGABYTE (GB): esta unidad representa 1024 megabytes.

TERABYTE (TB): esta unidad es muy poco utilizada en los ordenadores


comunes, esta unidad representa 1024 gigabytes.

También existen unidades de medida superiores a los terabytes las cuales son
PETABYTE, EXABYTE, ZETTABYTE y YOTTABITE, estos cumplen la misma regla
son 1024 de su antecesor correspondiente

Unidades Siguientes
TERABYTE
GIGABYTE
MEGABYTE
KILOBYTE
* 1024
8 BIT= BYTE
÷ 1024

Forma de convertir las unidades de almacenamiento

Se puede calcular estableciendo una simple relación de unidades en una regla


de 3.
Ejemplo:

Convertir 3500 MB a GB

1 GB -------------- 1024 MB

X GB -------------- 3500MB

X= 1 * 3500 / 1024 = 3,417968 GB

Convertir 5GB a MG

1GB -------------- 1024 MB

5GB -------------- X MB

X= 5 * 1024 / 1 = 5120MB

Esta es la forma de realizar conversiones de una unidad a la siguiente unidad y


de una unidad a la unidad anterior.

UNIDAD DE FRECUENCIA

HERCIO (Hz): Un hercio representa un ciclo por cada segundo, entendiendo


ciclo como la repetición de un evento.

MEGAHERCIO (MHZ): En equivale a 106 hercios (1 millón).

Ejemplos:

Sonido: El oído humano es capaz de percibir frecuencias entre 20 y 20.000 Hz,


aunque va disminuyendo por la edad. Esta respuesta en frecuencia se conoce
como audiofrecuencia, pero el espectro sonoro es más amplio.

Electricidad: En Europa, la frecuencia de corriente alterna para uso doméstico


como electrodomésticos es de 50 Hz, en América del Norte de 60 Hz
UNIDADES DE TIEMPO

Nanosegundos: Un nanosegundo es la milmillonésima parte de un segundo, 10 -


9
.

Milisegundos: Un milisegundo es el período de tiempo que corresponde a la


milésima fracción de un segundo (0,001s).

Microsegundo: Un microsegundo es la millonésima parte de un segundo, 10 -6 s.

Ejemplos:

Milisegundos

1 ms = 0,001 segundo = 1 milisegundo.

Nanosegundos

Un nanosegundo es la duración de un ciclo de reloj de un procesador de 1 GHz, y es


también el tiempo que tarda la luz en recorrer aproximadamente 30 cm.

COMANDOS BÁSICOS INTERNOS Y EXTERNOS DEL SISTEMA OPERATIVO

COMANDOS:

Un comando o mandato es una instrucción u orden que el usuario proporciona a


un sistema informático, desde la línea de comandos o consola. Los comandos son
utilizados por el usuario y el computador para realizar tareas con mayor velocidad y
eficiencia. Pueden ser internos o externos.

COMANDOS INTERNOS: Son aquellos programas cuyas instrucciones se


transfieren desde el sistema operativo y son cargadas en la memoria RAM. Pueden ser
ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos.

• MD o MKDIR – Crea un directorio en el directorio de trabajo.

Para crear un directorio en el directorio de trabajo, se usa el comando


MD (Make Directory), seguido del directorio a crear.

Sintaxis:

MD Nombre_del_Directorio
Ejemplo:

MD Casa

Al terminar la ejecución, existirá un subdirectorio en el directorio,


llamado Casa; pueden crearse directorios en cualquier lugar de la estructura
de directorios, solo ejecutando el comando MD.

Sólo existe un límite: una trayectoria no puede exceder a 66 caracteres


(incluyendo el nombre del disco y separadores : , \ , / , etc.)

• CD o CHDIR – Cambia el directorio actual


CD nombre_directorio – Cambia al directorio jerárquicamente inferior.

La forma de acceder a un directorio, es decir, ir viajando por la


estructura (tanto en forma ascendente como descendente), es mediante el
comando CD.

Sintaxis:

CD [Unidad:\][\][Nombre_del_Directorio]

Ejemplos:

a) CD Mis documentos

b) CD C:\Documents and Settings\Personal


• CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla,
excepto la letra de la unidad usada (Por ejemplo C:\).

• DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.

• PROMPT - Cambia la línea de visualización de la orden.

• COPY - Copia uno o varios archivos en otro lugar de nuestra estructura, o


archivos de un disco a otro

• DEL - Borra un archivo, un grupo de archivos, o todos los archivos de un


directorio.

• RD o RMDIR – Borra un directorio.

• REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.

• REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.

Para renombrar (cambiarle el nombre) a un archivo se utiliza el


comando REN (Rename).

Sintaxis:

REN Nombre_del_Archivo_Origen Nombre_del_Archivo_Destino

Ejemplo:
REN Subete2.mp3 SubeteOriginal.mp3

Es importante saber que si el archivo a renombrar tiene una extensión


determinada, tiene que especificarse, si no, el sistema enviará un mensaje de
error.

• SET - Asigna valores a variables de entorno.

• TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno.

• TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver


contenidos de ficheros en formato texto.

• VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.

• VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).

COMANDOS EXTERNOS: Son aquellos programas que no se cargan en


memoria RAM, pero que se encuentran almacenados en la unidad de disco o Disco
Duro, para su posterior utilización, estos pueden ser ejecutados en cualquier momento
desde el indicador de mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se
encuentran ubicados.

- Comando FORMAT (Formatear un disco o Inicializar un disco)

El Sistema Operativo MS-DOS incluye un comando llamado FORMAT cuya


función es dar al disco el formato necesario para que MS-DOS pueda
utilizarlo. Este comando prepara para trabajar.
Sintaxis:

FORMAT Unidad: [/S][/Q][/U]

Unidad: Indica la Unidad a la que se desea Formatear.

[/S] Indica a Format que al formatear el disco le agregue los archivos de


sistema al Disco.

[/Q] Indica a Format que el formateo se realice en forma rápida.

[/U] Indica a Format que no cree un archivo de recuperación, que permite


que se regenere el disco.

Nota: Al efectuar el formateo en un disco que anteriormente había sido


usado la información contenida en él se perderá.

Ejemplo:

FORMAT E: Inicializa un Disco.

FORMAT E: /S Inicializa un Disco con Sistema.

Todas las unidades de disco se identifican con una letra, así que,
dependiendo que unidad de disco se desee formatear, es el identificador
que se debe teclear, por lo general A y B. En este caso E:

- Comando DISKCOPY (Copia un Disco en Otro)

El MS-DOS incluye un comando llamado DISKCOPY cuya función es copiar


todo el contenido de un disco en otro.
Sintaxis:

DISKCOPY Unidad_Origen: Unidad_Destino:

Ejemplo:

DISKCOPY A: B:

DISKCOPY A: A:

Es importante saber que al copiar un disco con DISKCOPY, toda la


información grabada en el disco destino se pierde, por lo que no es
recomendable utilizar este comando para copiar información en el disco
C.

- Comando CHKDSK (Revisa el Estado de un Disco)

Para revisar el estado de un disco, es decir, que no tenga daños, se utiliza el


comando CHKDSK.

Sintaxis:

CHKDSK Unidad:

Ejemplo:

CHKDSK E:

Después de ejecutar el Comando, aparece en pantalla el diagnóstico del


disco, es decir; si tiene sectores dañados, cuánto espacio ocupa, etc.
- Comando LABEL (Etiquetar un Disco)

La etiqueta a un disco es el nombre que se le asigna para su identificación. Al


formatear un disco, la computadora pregunta qué etiqueta (o nombre) se le
asignará. Puede colocarse u omitirse.

Sintaxis:

LABEL

Ejemplo:

A:\> LABEL

Al ejecutar este comando MS-DOS pregunta el nombre de la etiqueta.


Este no debe exceder a 11 caracteres.

Las diferencias fundamentales entre los comandos internos y externos son las
siguientes:

- Los comandos internos son ejecutados por el ordenador. Y los comandos


externos son ejecutados por el usuario.
- Los comandos internos residen en la memoria RAM. Y los comandos externos
en el Disco Duro.
- Los comandos internos necesitan poca cantidad de memoria. Y los externos
necesitan mucha capacidad de memoria por lo que se graban en la unidad de
disco.

METODOLOGÍAS BÁSICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS EN


COMPUTACIÓN (ESTRUCTURADA, TOP-DOWN, BOTTON-UP) Y DISEÑO DE
SISTEMAS (ENTRADA – PROCESO Y SALIDA)

Top-down y Bottom-up son estrategias de procesamiento de información


características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al
software.

Top-down

El modelo Top-down (también conocido como “de arriba-abajo”) consiste en


establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad que den solución al
problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de
forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas
y salidas de información.
La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos
básicos:

- Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.

- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo


independiente e incluso por diferentes personas.

- El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que


hace más sencilla su lectura y mantenimiento.

Bottom-up

En el modelo Bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se


enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se
forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de información "de
abajo-arriba" se piensan potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el
conocimiento de todas las variables que pueden afectar los elementos del sistema.

No obstante, cuando la programación se realiza internamente y haciendo un


enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el
desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son
sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación
alcanza la fecha límite para la integración total del sistema.

Ejemplo:

- Aplicación de un Sistema de Gestión y Seguridad de la Información a todos


los componentes o departamentos de una organización. Se realiza
comenzando desde el más bajo y desde las áreas más críticas, y se va
subiendo hasta integrar todos los elementos en un solo sistema.

Estructurada

Es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil


comprensión.

Una operación se plantea como un todo y se divide en segmentos más sencillos


o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se
procede a unir las aplicaciones realizadas por los programadores. Si se ha utilizado
adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no
presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será
rápidamente detectable para su corrección.
DISEÑO DE SISTEMAS

1. Definición del problema

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental


conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la
computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el
siguiente paso.

2. Análisis de la solución

El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solución


satisfactoria. Para ello se requiere que las especificaciones de entrada, proceso y
salida sean descritas con detalles.

a) Entrada:

¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el
proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los
que cuento son suficientes para dar solución al problema.

b) Proceso:

¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que
necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que fórmula,
cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse
en resultados.

c) Salida:

¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el


proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la información obtenida
no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.

Ejemplo:

Problema: Preparar una limonada.


Entrada: Implementos necesarios para preparar la limonada (Recipiente,
Agua, Limones, Azúcar, Paleta, Hielo).
Proceso: Mezclar los ingredientes en el recipiente.
Salida: Limonada.
3. Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo


(diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que
nos proporcione un método explícito para la solución del problema.

4. Codificación

Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en


una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es
decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel). A esta serie de
instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

5. Prueba y Depuración

Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la


ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen
en cuenta los siguientes puntos:

a) Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la


tarea de encontrar un error.

b) Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se


deberán verificar todos.

c) Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.

La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante


la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

6. Documentación

Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa,
o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es
usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe
presentarse en tres formas: externa, interna y al usuario final.

- Documentación Interna: consiste en los comentarios o mensajes que se


agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan
ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.
- Documentación Externa: también conocida como Manual Técnico, está
integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre
del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y
constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su
posterior adecuación a los cambios.
- Manual del Usuario: es una guía que indica el usuario como navegar en el
programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y
una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.

7. Mantenimiento

Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado


trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o
complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para
realizar esta función, el programa debe estar debidamente documentado, lo cual
facilitará la tarea.

DIAGRAMA DE FLUJO:

Es la representación grafica de un algoritmo, este se basa en la utilización de


diversos símbolos para representar las operaciones que se tienen que realizar para
darle solución a un problema. Se denomina diagrama de flujo porque los símbolos
utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.

La importancia de los diagramas de flujo radica en que:

Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo.


El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de
flujo reemplaza varias páginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del
proceso.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se
realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y
también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el
proceso.

Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de


representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento de
información.

SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un


algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que
sea necesaria realizar en un programa.
Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se
utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que
origine un cambio de valor.

Este símbolo es utilizado para representar una entrada o


salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones,


para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.

Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama


pero que no se encuentren en la misma pagina.
EJEMPLOS DE REALIZACIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO

- Calcular el área de un cuadrado


- Calcular el IVA y precio final de un producto
CONCLUSIONES

Tomando lo dicho en consideración se puede concluir que un sistema de


numeración es el conjunto de símbolos utilizados para representar cantidades, así
como las reglas que lo rigen. Existen diversos tipos de sistemas numéricos, pero los
mayormente utilizados en la informática son el binario, el decimal, el octal y el
hexadecimal.

El sistema binario es utilizado internamente en los circuitos digitales del


hardware de las computadoras actuales y su base es 2. El sistema decimal, cuya base
es 10, es uno de los denominados sistemas posicionales y valor del dígito depende de
su posición dentro del número. El sistema de numeración octal posee 8 dígitos y su
base es 8. Y el hexadecimal es el que utiliza 16 símbolos para la representación de
cantidades, compuestos de números y letras.

La unidad base de medida para los datos almacenados en un dispositivo


electrónico es el Byte (compuesto por 8 bits), y de éste se derivan las demás unidades
como el Kilobyte (KB), Megabyte (MB), Gigabyte (GB), y sus consecuentes, siempre
tomando como referencia que un KB equivale a 1.024 Bytes.

Un comando es una instrucción o mando que se emite desde una consola para
dar una orden al sistema informático y así realizar tareas con mayor velocidad y
eficiencia. Entre estos comandos están los internos, como DIR, CD, MD, COPY, DEL,
RD, REN, etc., y los externos como FORMAT, DISKCOPY, CHKDSK, LABEL, etc. Y su
diferencia fundamental es que los comandos internos son ejecutados por el ordenador
y los comandos externos son ejecutados por el usuario.

Para la resolución de problemas por medio de computadoras existen


metodologías básicas que abarcan una serie de procesos desde la definición del
problema, que es donde se responde a la interrogante ¿qué es lo que queremos
lograr?, pasando por el análisis de la solución, diseño, codificación, prueba y
depuración, documentación, y finalmente llegar al mantenimiento.

Referente a los diagramas de flujo, éstos representan de forma gráfica un


algoritmo, utilizando diversos símbolos para representar las operaciones que se tienen
que realizar para darle solución a un problema.
RECOMENDACIONES

- Tener conocimiento sobre los diferentes sistemas de numeración utilizados


actualmente y sus respectivas conversiones, para poder así designar y analizar
la información que manejan los sistemas informáticos presentes en un
computador.

- Al transformar una unidad de medida de almacenamiento de datos en otra, se


debe tener siempre en cuenta que un Kilobyte no son 1.000 bytes. Un KB
(Kilobyte) son 1.024 bytes.

- Al momento de solucionar un problema es indispensable elaborar un diagrama


de flujo que permita definir todas las variables, interrogantes y posibles
decisiones que se llevaran a cabo en el proceso, y que nos guíe de forma
correcta hacia nuestro objetivo.

- Los diagramas de flujo deben estructurarse antes de escribir el programa en


cualquier idioma de alto nivel.

- En un diagrama de flujo, todo el texto dentro de un símbolo deberá escribirse de


forma clara, evitando utilizar muchas palabras.

- Para poder utilizar un comando o mandato se debe tener presente en qué


sistema operativo estamos trabajando, y así evitar introducir instrucciones
inválidas.
ANEXOS

Estructura Top-down

Sistema Binario Unidad de medida Byte


Diagrama de flujo. Cambiar caucho desinflado de un automóvil
REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

http://www.iesbezana.org/web-
ies/rincontic/Curso06_07/Tras_Huellas_06_07/Matematicas/Trabajos_06_07/Muestras_
trabajos/sistemas_N_Esperanza_Castillo.pdf

http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/binarios/numeracion.html

http://www.mflor.mx/materias/comp/cursoso/comext1.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Comando_(informática)

http://html.rincondelvago.com/algoritmos-y-diagramas-de-flujo.html

http://www.monografias.com/trabajos41/sistema-operativo-libre/sistemaoperativo-
libre.shtml

http://html.rincondelvago.com/algoritmos.html

http://www.lenguajes-de-programacion.com/programacion-estructurada.shtml

http://www.mitecnologico.com/mecatronica/Main/MetodologiaParaLaSolucionDeProble
masPorMedioDeComputadoras

http://www.prepafacil.com/cobach/Main/DiagramasDeEntradaProcesoSalida

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