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Esta Ficha destina-

destina-se a ser colada no Caderno de Caç


Caça

Ficha Técnica Ficha Técnica


Concentraç
Concentração de Forç
Forças Descobrir Lugares

Material Necessário: Material Necessário:


• Nenhum • Fichas A5 brancas, em cartolina

Técnica de Jogo: Técnica de Jogo:


Divide-se o grupo em quatro secções (se for composto por quatro O chefe dá um passeio pelo campo, um ou dois dias antes do jogo se realizar, e
Patrulhas/Equipas, tanto melhor). leva consigo uma porção de simples fichas A5 brancas.
A Patrulha/Equipa nº 1 dirige-se para um sítio determinado, a uns 1500 metros Em cada uma escreve a descrição sumária de vários sítios que atravessa, como
de distância, ao passo que a Patrulha/Equipa nº 2 é enviada em sentido “Ponte de madeira com três salgueiros à beira” ou “Portão branco (ou de
contrário para uma distância igual; o resto do grupo (Patrulhas/Equipas 3 e 4) qualquer outra cor) com cinco barras, perto da casa de campo em ruínas”.
fica na base constituindo uma força unida. No dia do jogo estas fichas são distribuídos pelos escutas, a quem é concedido
O jogo começa assim: certo prazo, conforme as condições locais, para descobrirem os lugares que a
sua ficha descreve e apresentarem-se a informar o chefe, que fica no ponto de
Patrulhas/Equipas 1 e 2 representam exércitos aliados, cada um deles em guerra
partida.
com a força que lhes fica de permeio, isto é, as Patrulhas/Equipas 3 e 4 unidas.
Vence o escuta que o fizer primeiro.
O objectivo principal dos aliados é efectuar a junção das suas forças sem
entrarem em contacto com o inimigo, que excede cada uma delas na razão de 2 É este outro dos jogos que promovem os conhecimentos requeridos para a
para 1. especialidade de Guia da Região.
Para isso enviam exploradores e correios a conhecer a posição do inimigo e a É preferível enviar os escutas aos pares a enviá-los sós, visto que gostam de
estabelecer contacto com os amigos. companhia.
Se conseguirem evitar o inimigo comum e reunir todas as suas forças, ficam O jogo pode repetir-se várias vezes, conforme o tempo disponível e número de
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vencedores.11 escutas e cartões.


Por outro lado, o papel das Patrulhas/Equipas reunidas é impedir tal junção,
inutilizando todas as tentativas de comunicação e, sendo possível, cercando ou
fazendo uma emboscada a um ou a outro dos aliados e, aprisionando-o, tornar NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA
impossível a sua união.
Se conseguirem evitar que a junção se efectue durante o prazo determinado,
pertence-lhes a vitória.

NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA


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Caça

Ficha Técnica Ficha Técnica


Assalto às Bandeiras Assalto às Bandeiras

Material Necessário: Pontuação:


• 3 Bandeirolas de Sinalagem; Poderão conceder-se as seguintes classificações:
• Bocados de lã de várias cores para as “vidas” dos jogadores. 25 pontos, por cada bandeira conquistada;
15 Pontos, por cada relatório, ou esboço da posição do posto
Técnica de Jogo: avançado inimigo

Este jogo é para um número elevado de participantes dividido em dois partidos, 10 Pontos, por cada relatório dos movimentos das patrulhas de
cada um sob a orientação de um Guia. exploração inimigas

Colocam-se 3 bandeiras (Bandeirolas de Sinalagem) em determinado local,


distanciadas 20m umas das outras. A escolha do sítio em que deve ser colocada Notas:
cada bandeira compete ao Guia do partido defensor. Para jogos como os indicados acima, ordinariamente chamados grandes
Depois dispõe a sua patrulha a mais de 200m de distância das bandeiras e o jogos, porque se realizam em campo aberto, precisa-se de qualquer
jogo começa. processo de “matar” ou “prender”. Pode trazer-se em volta do braço,
Os atacantes enviam “exploradores” a descobrir: entre o ombro e o cotovelo, um fio de lã, de diferente cor para cada lado,
ou um pedaço de ligadura de polegada.
1. Onde se acham as bandeiras, e
Partido ele, a vítima vai ao árbitro buscar uma nova “vida”, para poder
2. Onde estão postados os defensores. continuar no jogo.
Em seguida procuram alcançar as bandeiras e trazê-las sem serem vistos pelos É importante que o mais pequeno dos escuteiros tenha tantas facilidades
defensores. Cada escuta não pode trazer mais de uma bandeira. como o mais forte.
A Equipa defensora não pode estar a menos de 200m das bandeiras e, para
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prender alguns dos “exploradores”, são precisos dois defensores que a menos de
10m de distância lhes ordenem “mãos ao ar”. Uma vez preso é conservado cerca NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA.
de 10 minutos em poder de quem o prendeu, findo esse tempo é-lhe arrancada
a “vida” e é solto de modo a recomeçar a jogar, mas com uma nova vida.
A uma hora fixa terminam as operações e todos se reúnem em local marcado
para entregarem os relatórios.
Vence o partido que conseguir o maior total de pontos.
Esta Ficha destina- Percurso
destina-se a ser colada de Obstá
no Caderno áculos
Obstde Caç
Caça

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Percurso de Obstá
Obstáculos Percurso de Obstá
Obstáculos

Material Necessário: 3º Obstáculo (Prova de Orientação e Avaliações) - (30 m)


• Conforme descrito em cada um dos 7 obstáculos As Cinco Covas do Egipto.
A Patrulha com a planta topográfica do local deve localizar os cinco pontos
Preparação do Jogo:
marcados pelas letras que formam a palavra EGIPTO. Orienta a carta pela
Os “obstáculos” ou tarefas dos percursos que nesta Ficha se apresentam são Bússola, observa a escala e trata de descobrir o que se acha nos cinco
apenas uma modesta amostra do que é possível fazer neste género de jogo. pontos referidos. A avaliação de distâncias deve ser feitas por dois
Quando extensas ou complicadas é preferível que as “instruções” sejam dadas processos (passo aferido e outro à escolha), partindo do início que o
por escrito. “observador” indicará área superior a 40 metros de raio.
Normalmente cada obstáculo requer a presença de um observador ou árbitro 4º Obstáculo (Prova de Socorros) - (20 m)
para pontuação do trabalho seja de cada Patrulha ou cada participante. A
A Patrulha encontra na estrada quatro pessoas feridas num desastre de
atribuição de pontos às Patrulhas, em cada obstáculo, pode subordinar-se a
automóvel.
diversas considerações ou critérios e a que segue é das mais simples:
Remova-as em tipos de macas diferentes e improvisadas (Percurso de 20
• 5 Pontos, Boa Chefia da parte do Guia;
metros com os pacientes, obedecendo à melhor técnica de transporte de
• 5 Pontos, Interesse dos Escutas e trabalho de Equipa feridos).
• 5 Pontos, Qualidade do trabalho em si; 5º Obstáculo (Prova de Nós) - (20 m)
• 5 Pontos, À descrição do observador . A Patrulha é perseguida por um touro bravo. Enquanto um dos elementos
TOTAL MÁXIMO - 20 Pontos enfrenta o animal, os demais sobem para uma árvore, alçando por cordas
um companheiro ferido. A seguir, recolhido rapidamente o companheiro
A disposição dos obstáculos, se o tempo para a execução de cada um é igual,
“isca” descem pela extremidade de um galho para o campo cercado por alta
não tem grande importância. Porém se é variável, para evitar
sebe de espinhos, descendo de modo conveniente o ferido e recuperando a
“engarrafamentos”, convém dispô-los por ordem decrescente do tempo de
corda.
execução, como no jogo que segue.
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6º Obstáculo (Prova de Sinalagem) - (15 m)


Quando for possível, mas principalmente no caso de tempos diferentes, o
número de obstáculos deve ser superior ao número de Patrulhas participantes. A Patrulha encontra um “estafeta” morto, o qual, porém, teve ainda tempo
de pedir por escrito: “Transmita esta mensagem em Morse e Homógrafo,
Desde que os obstáculos estejam dispostos, mais ou menos de forma
para o Acampamento que está em ..................... pelo que será necessário
equidistante de um ponto central, diversas Patrulhas podem principiar ao mesmo
mais que um posto.
tempo, dirigindo-se cada uma a um obstáculo diferente e deslocando-se,
terminado que seja, para o seguinte no sentido do movimento dos ponteiros do (A mensagem contém cerca de 50 letras para serem expedidas em
relógio, por exemplo. cerca de 10 m).
Assim se reduz ou até evitam as esperas. 7º Obstáculo (Prova de Observação) - (10 m)
NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA A Patrulha em exploração pela floresta, encontra em determinado local
cerca de trinta objectos espalhados, indicativos da presença ali de
A Aventura “exploradores inimigos”.
1º Obstáculo (Prova de Campismo) - (40 m) Observa tudo num minuto e retira-se para local abrigado e faz uma relação
completa dos “vestígios” encontrados. Em cinco minutos, manda-as
A Patrulha chega à noitinha a certo local e é ameaçada por um grande
entregar ao P.C..
temporal. Arma imediatamente as tendas, desfaz o equipamento e deita-
se para dormir. Entretanto é informada por um “vigia” de “inimigo à Indicações gerais:
‰

vista”. No escuro (olhos vendados) recolhem o equipamento e desarmam O tempo total dos obstáculos soma 195 minutos, ou seja 3 horas e 15 minutos
as tendas, preparando-se para retirar imediatamente. (sem contar a deslocação entre obstáculos). Entre outros são possíveis os
2º Obstáculo (Prova de Cozinha) - (20 m) horários seguintes:
A Patrulha está no auge da sua “aventura” pelo que será ocasião de 08:30H às 11:45H, ou 15:00H às 18:15H, mais 15 minutos para o
descansar e preparar chá para os seus membros e para algum convidado. encerramento.
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Ficha Técnica Ficha Técnica


O Rapto dos Chefes Reconhecimento do Terreno

Material Necessário: Material Necessário:


• Papel e Lápis • Papel e Lápis

Técnica de Jogo: Técnica de Jogo:


Um dos grupos age como se fosse uma quadrilha de “raptores”, partindo-se do Logo que se monta o acampamento, a primeira coisa a fazer é explorar a região
princípio que aprisiona os chefes dos restantes grupos. circunvizinha, trabalho que constitui matéria excelente para um concurso de
Conduz então estes, por caminho só dele conhecido, e esconde-os em lugar Patrulha.
difícil de descobrir, mas não distante mais do que 3 Km, o que, no entanto, Cada Guia recebe uma folha de papel para fazer um esboço de mapa da região
deverá variar consoante as dificuldades que o terreno apresente. com um raio de 2 quilómetros aproximadamente.
Aí, os chefes “raptados” traçam um plano de marcha que permita aos restantes Envia depois os escuteiros da sua patrulha em todas as direcções a observar o
elementos dos seus grupos tentarem localizá-los e libertá-los. terreno e trazer-lhes informações de todos os elementos importantes – estradas,
Parte dos “raptores” (dois ou três) traz esses esboços do percurso aos restantes caminhos de ferro, cursos de água, etc. – escolhendo os melhores escuteiros
jogadores, distribuindo-os aos grupos respectivos, enquanto os restantes vigiam para as direcções mais difíceis.
a prisão e velam por que os “raptados” não emitam sinais sonoros ou outros que Cada Guia de Patrulha elabora o seu mapa exclusivamente com os dados
permitam a localização de “sede da quadrilha”. fornecidos pelos seus escuteiros.
Ganha o grupo que, em menor espaço de tempo, consiga libertar o seu chefe. A Patrulha cujo Guia apresentar ao chefe o melhor mapa em menos tempo fica
A fim se que os diferentes grupos não se guiem uns pelos outros, convém que vencedora.
partam intervalados de cerca de 5 minutos.
NOTA: Muitos destes jogos e exercícios podem executar-se
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tanto na cidade como no campo.


NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA

NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA


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Ficha Técnica Ficha Técnica


Lanç
Lançamento de Bombas Lanç
Lançamento de Bombas

Material Necessário: O centro de cada acampamento é marcado por uma bandeirola de patrulha
hasteada numa vara. Jogando-se de noite, os campos têm de ser indicados por
• 1 pau de 18 a 20cm, por jogador;
lanternas. Os campos constam duma área de 25 metros de raio em volta da
• Bocados de lã de várias cores para as “vidas” dos jogadores. bandeira ou lanterna.
O objectivo de cada partido é colocar as suas bombas, representadas pelos
Técnica de Jogo: paus, no interior do campo inimigo. Quando um escuta tiver colocado a sua
É um jogo excelente para o campo. Muito excitante com bons abrigos e à luz bomba dentro do campo adversário, cumpre-lhe tirar do braço o fio de lã e
crepuscular. atá-lo em volta da vara. A bomba não está lançada, enquanto isto não se fizer.
O grupo divide-se em dois partidos, cada um comandado por um guia. Morre o escuta a quem o adversário arrancar a vida (o fio de lã), e uma vez
“morto”, sai do jogo, e dirige-se logo para o “terreno de ninguém”,
previamente designado, onde será incumbido de qualquer trabalho de
exploração.
Quando os abrigos são bons, é muitas vezes possível “matar” o adversário sem
que ele dê por isso e quando este, depois de, com todo o jeito, ter colocado a
sua bomba, descobre que está “morto”, podemos imaginar a cara com que
fica.
Cada partido age às ordens do guia, que dirige o ataque.
E poderá então dar melhor resultado tentar colocar apenas algumas bombas,
enquanto o resto do partido se ocupa da defesa. O guia tem de conservar-se
dentro do acampamento e não lhe é permitido matar nenhum adversário. Pode
trepar a uma árvore e dirigir as operações daí, ou de qualquer outra posição
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dentro do acampamento.
Os escutas que conseguirem lançar as suas bombas voltam logo para o guia a
informá-lo e podem então participar na defesa do seu campo munidos de
“nova vida”.
Não é permitido a nenhum escuta “lançar” mais de uma bomba.
Se algum, depois de lançar a sua bomba, foi apanhado no seu regresso, pode
ser aprisionado e levado para o acampamento do captor.
O jogo termina a um sinal combinado.

NO OMISSO REGULARÁ A LEI DO ESCUTA

Cada escuta, à excepção do guia, vai munido dum pequeno pau de 18 a 20 cm.
De comprimento e afiado em bico numa das pontas.
Estes paus podem cortar-se de árvores ou arbustos (se primeiro se conseguir
licença e não causar prejuízo), ou, na sua falta, podem servir muito bem os dum
feixe de lenha vulgar. Cada escuta traz a sua “vida” (fio de lã) enrolada no
braço, de forma que parta facilmente.
O chefe designa um terreno que ofereça bom abrigo e os dois partidos
escolhem, para seu campo, o que cada um julgue mais defensável.
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Ficha Técnica Ficha Técnica


As Mil e Uma Coisas As Mil e Uma Coisas

Durante o tempo que aqui passares deverás procurar obter as Respostas e Coisas:
juntar as Coisas que constam da lista abaixo.
‰ 1 carica de Coca Cola;
Sempre que obtenhas uma Resposta ou uma Coisa,
Coisa da lista poderás assinalar
essa conquista no Quadrado à esquerda. ‰ 1 alfinete de ama;
Respostas: ‰ 1 colher de café;
‰ 1 esferográfica Bic Laranja;
‰ Altura da Serra da Estrela, mas sem a Torre: _____ m; ‰ 1 berlinde;
‰ Matricula do Carro da Avó Violeta: ________________; ‰ 1 botão preto;
‰ Quantas fotografias há na sala? ______; ‰ 1 pedaço de pano encarnado;
‰ O que é uma Anta? ___________________________; ‰ 1 pedaço de cana verde;
‰ Quantas colunas tem o Miradouro do S.Torcato? _____; ‰ 1 carica de Frisumo de laranja;
‰ Que povoação fica antes de se lá chegar? __________; ‰ 1 pedaço de tijolo;
‰ O que é o Pinhão? ____________________________; ‰ 1 pedaço de fio de guita;
‰ O que é que lá há de importante? ________________; ‰ 1 folha de jornal;
‰ Data da construção da B. do Vilar: ________________; ‰ 1 Fósforo;
‰ Nome do Café que está no lugar da antiga Farmácia, em Moimenta: ‰ 1 Cordão de Sapato;
_______________________________; ‰ 1 pelo de bigode, de gato;
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‰ Terra do Aquilino Ribeiro: ______________________; ‰ 1 Bolacha Maria;


‰ Que Arcozêlos existem? ________________________; ‰ 1 Pena de Galinha Branca;
‰ Desenho do Pelourinho da Vila da Rua; ‰ 1 Bola de Neve.
‰ Nome do Doce da Família: ______________________; ‰ 1 Pinha fechada;
‰ Qual a cor do bico do Melro Macho? _______________; ‰ 1 Rolha de plástico;
‰ Nº de degraus da escada da Sé de Lamego? ________; ‰ 1 Bocado de lã cor de rosa;
‰ O que se avista da Ermida de Nª Sª das Necessidades? ‰ 1 Pacote de açúcar Segafredo, cheio;
___________________________________________;
‰ 1 azeitona, verde;
‰ Nome do “Rrrio da Terrra do meu Pai”? ____________;
‰ 1 carica de cerveja Cintra;
‰ Uma Mata de Castanheiros é um _________________;
‰ 1 agulha;
‰ Nome da gata da “Pantera Negra“: _______________;
‰ 1 pedaço de fio branco;
‰ Data de construção da Barragem: ________________;
‰ 1 botão branco;
‰ Lenda da Nª Sª da Lapa;
‰ 1 pionés verde;
‰ 1 lápis nº 1;
‰ 1 pelo de cão;
‰ 1 calhau redondo;

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