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Giochi Classici

1) Corsa all' o ro
Il campo da gioco un rettangolo. Una squadra fa i guardiani, l' altra i ladri. La squadra dei guardiani si organizza a coppie, in quanto
durante il gioco i guardiani dovranno difendere il campo due alla volta. All' inizioe alla fine del campo vi un animatore: il primo
consegna ad ogni giocatore della squadra dei ladri, un foglietto con scritto sopra qualcosa come "oro", mentre il secondo animatore
riceve tali foglietti. Al via tutti ladri prendono un foglietto dal primo animatore e cercano di raggiungere l' altra estremit del campo per
consegnare il foglietto all'altro animatore. In mezzo al campo vi sono due dei guardiani che cercheranno di toccare pi ladri possibile;
ogni ladro che verr toccato dovr tornare indietro e ripartire dall'inizio del campo, mentre ogni ladro che riuscir a passare senza
farsi toccare guardiani potr consegnare il suo foglietto (l'oro) all'animatore in fondo al campo, e tornare indietro a prendere un altro.
Ogni circa 30 secondi gli animatori gridano "cambio", cos da far cambiare la coppia di guardiani che stanno nel campo. Una volta
che tutte le coppie di guardiani hanno fatto il loro lavoro il gioco termina e si contano i foglietti che i ladri sono riusciti a portare fino in
fondo. Si invertono quindi i ruoli delle squadre si ripete il gioco. Vince la squadra che sar riuscita a portare pi foglietti fino in fondo
durante il suo turno o di ladro.
2) Fuori 1,2,3
E' un gioco da fare in almeno una quindicina. Ci si mette in cerchio e ci si numera da 1 a 5 (cio: 1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,....). L'animatore
grida un numero (fra 1 e 5). A quel punto tutti quelli con quel numero iniziano a correre all'esterno del cerchio (in senso orario o
antiorario non importa, basta che si decida all' iniziodel gioco, in modo che tutti corrano nella stessa direzione) cercando di toccare il
compagno che sta correndo (e che quindi ha lo stesso numero) davanti a lui. Se un giocatore toccato da chi lo sta rincorrendo,
viene eliminato. Se un giocatore fa il giro completo del cerchio senza essere riuscito a prendere nessuno, si rimette nella posizione
da cui era partito. Quindi, fatto un giro, tutti i giocatori che correvano si rifermano (quelli toccati sono eliminati). Si prosegue il gioco
chiamando altri numeri. Ad un certo punto, quando per alcuni numeri i giocatori cominciano a rimanere in pochi (ad esempio ci sono
solo due giocatori col numero 5), si ridanno i numeri (a quelli rimasti): non necessario ridividerli in numeri fra 1 e 5, ma si pu
dividerli fra 1 e 4, o fra 1 e 3 (dipende dal numero di giocatori rimasti: se ad esempio sono in 9, si dividono fra 1 e 3). Si richiamano i
numeri, si rieliminano quelli toccati, si ridanno i numeri quando i giocatori di un certo numero sono pochi, e cos via. Alla fine, gli
ultimi 3 giocatori rimasti sono i vincitori.
P.S.: Se quando si danno i numeri, si hanno due giocatori con stesso numero vicini, si pu mettere l' animatorefra i due, in modo da
distanziarli un p.
P.P.S.S.: com' difficile spiegare un gioco cos semplice!
3) I salvagenti (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Si formano delle squadre; si mettono lungo un percorso alcuni salvagenti (5 per i bambini, 7 per i ragazzi). Il partecipante deve
infilare i salvagenti e deve arrivare al traguardo. Vince la squadra che impiega minor tempo. Naturalmente pi salvagenti infili e pi
difficile diventa camminare.
4) Sculacciata
Gioco antichissimo, giocato anche dagli aztechi in onore del dio Qoetzaqtltlz. Praticamente ci si mette tutti in cerchio in piedi,
guardando verso il centro, dandosi la mano. Un giocatore resta fuori e gira all'esterno del cerchio (camminando). Quando lo
desidera, dar una pacca al fondoschiena di un compagno che sta nel cerchio contando "1!". Quindi proseguir. Ad un certo punto...
altra pacca nel fondoschiena: "2!". E quindi proseguir. A questo punto dar la terza pacca, e gridando "3!" inizier a correre girando
intorno al cerchio. Il giocatore toccato per terzo, uscir dal cerchio e inizier anch' egli a correre intorno al cerchio, ma nel verso
opposto al compagno che l'ha toccato. Chi riuscir per primo a compiere l' inter o giro e ad arrivare la posto che si liberato, sar
salvo, mentre l'altro dovr ripetere l' operzione di toccare tre persone.
Variante: per evitare scontri tra i due giocatori durante la corsa si pu dire che quando i due giocatori si incontrano si devono dare la
mano e dire: "Buongiorno!", e quindi proseguire con la corsa.
5) Gli ostacoli viventi (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Si svolge come una comune corsa ad ostacoli.
Primo ostacolo: giocatore chino in avanti con le mani sulle ginocchia.
Secondo ostacolo: giocatore in piedi a sette metri di distanza.
Terzo ostacolo: giocatore ad altri sette metri di distanza con gambe divaricate.
Quarto ostacolo: due giocatori alla solita distanza in ginocchio che si tengono stretti per le braccia.
Il gioco si svolge a staffetta normale. La vittoria avviene per eliminazione. Volendo si possono aggiungere altri giocatori-ostacolo.
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gufluccio@tin.it
6) Percorso di memoria (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Bisogna stabilire un percorso ad ostacoli. Ogni squadra sceglie un capo che si pone all' est remit opposta di un percorso mentre la
sua squadra si posiziona all' altraestremit. Ogni capo pensa a una frase che contenga un numero di parole pari al numero di
giocatori della sua squadra.
Il primo giocatore corre lungo il percorso ad ostacoli fino al suo capo che gli comunica la prima parola della frase scelta. Il giocatore
deve tornare indietro e sussurrare la parola al secondo giocatore facendo in modo che gli altri non la sentano. Poi si siede e aspetta.
L' ultimo giocatore della squadra deve, una volta tornato indietro, gridare la frase completa.
Se esatta il capo grida "BEN FATTO" altrimenti comunica quali sono gli errori. A questo punto ogni giocatore al quale corrisponde
una parola inesatta deve correre di nuovo a riportare la parola giusta.
7) Scalpo (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Ogni giocatore ha dietro di se tre strisce di stoffa (gli scalpi).
Ognuno deve cercare di sfilare agli altri giocatori gli scalpi difendendo i propri. Esauriti i tre scalpi a disposizione il giocatore
definitivamente fuori dal gioco oppure pu farsi prestare le strisce da un altro compagno pi bravo. Gli scalpi conquistati possono
essere utilizzati per se stessi o si possono mettere a disposizione di qualche compagno che ne rimasto privo. Vince la squadra che
realizza pi scalpi nel tempo imposto.
8) Pilota Radar (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Due squadre vengono disposte in fila indiana, tenendosi in contatto con le mani sulle spalle del compagno che precede.
Il primo della fila bendato e gli altri della sua fila possono concordare un codice di segni stabilendo, per esempio, che un colpo sulla
spalla destra significa andare avanti, uno sulla spalla sinistra fermarsi e uno sulla schiena fare un passo di lato. Le due squadre
devono raggiungere, in gara di velocit, un segno fatto sul terreno. Al via la gara si svolge nel pi assoluto silenzio ed i radar cercano,
mediante i segnali concordati, di dirigere il loro capofila bendato, verso il traguardo.
9) Il mare minato (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
I giocatori si dividono in due squadre: i palombari e le mine. Il mare tutto minato, due mine sono sdraiate per terra ed emettono in
continuazione un fischio di segnalazione.
In fondo, in un angolo, c' un tesoro e ci sono delle mine. I palombari osservano bene le posizioni poi, bendati, guidati dai fischi e
senza inciampare devono raggiungere il tesoro. Chi inciampa ricomincia. Vince chi arriva per primo.
10) Le lepri prigioniere (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
I giocatori vengono divisi in gruppi di 4 e si dispongono in un grande cerchio. In ogni gruppo tre giocatori si tengono le mani
formando una gabbia.
Tengono anche le gambe divaricate. Il quarto giocatore la lepre che dovr restare accucciata al centro. Una lepre solitaria sta al
centro del grande cerchio. Al via dell'animatore tutte le lepri devono cambiare gabbia spostandosi a quattro zampe. La lepre che si
trova al centro deve approfittare di questi spostamenti per conquistarsi una gabbia e cos via.
11) La carovana (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Le formazioni si affrontano due alla volta. Si devono disporre in fila indiana con le mani appoggiate sulle spalle di chi precede e
devono venire tutti bendati eccetto l'ultimo della fila.
Al via le due squadre devono raggiungere un obbiettivo prefissato seguendo le indicazioni del giocatore non bendato. Questultimo
non pu parlare ma solo dare colpetti sulla spalla del compagno che lo precede, il quale, a sua volta, deve trasmettere il messaggio
e cos via. La prima squadra che riesce a raggiungere il traguardo vince la competizione.
12) Dentro e fuori (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Tracciare un cerchio con il gesso. Dentro si devono posizionare tutti i giocatori, eccetto uno che resta di fuori.
Il giocatore all'esterno comanda "fuori" e tutti devono uscire dal cerchio.
L' ultimo ad uscire viene eliminato. Al comando "dentro" devono entrare tutti. Anche in questa occasione lultimo viene eliminato. Il
capo gioco, inoltre, ai due comandi "dentro" e "fuori" pu utilizzare altre parole che possono trarre in inganno i giocatori, del tipo
"fiori", "cuori", "nuovi", oppure "destro", "tento" ecc. Se i giocatori, rispondono al comando sbagliato vengono eliminati.
13) Cavalli e Cammelli (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Tracciata la linea di partenza sul suolo tutti i ragazzi vengono divisi in due squadre di eguale numero di giocatori (la squadra dei
cavalli e quella dei cammelli). Ogni squadra si dispone schiena contro schiena, in fila lungo la linea di partenza.
Ad un tratto l' animatore grider: CA..VALLI, allora i cavalli dovranno scattare raggiungendo velocemente il limite della propria met
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campo (unilineare a non pi di cinque metri dalla linea di partenza). I cammelli, appena sentita la parola "cavalli" dovranno voltarsi di
scatto e cercare di toccarli, inseguendoli. Questi per, raggiunto il limite della propria met campo, saranno al sicuro. Quelli che sono
stati toccati saranno eliminati dal gioco. Naturalmente lo stesso vale per la squadra dei cammelli. Il gioco prosegue fino alla totale
eliminazione di una delle due squadre.
14) Scoppia il palloncino (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Due squadre in fila indiana, una di fronte all'altra alla distanza di un metro con un palloncino gonfiato dietro ai loro piedi.
Al via del capofila ci si deve sedere sopra e farlo scoppiare.
Il giocatore che segue deve fare la stessa cosa e cos via; Chi fa scoppiare il palloncino prima che il compagno che lo precede lo
abbia fatto a sua volta, subisce una penalit di 5 punti.
15) 1,2,3...Stella! (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Il gioco prevede da tre a dieci partecipanti.
Un primo giocatore si posiziona di fronte al muro mentre gli altri, si posizionano a dieci passi di distanza rispetto a lui. Il primo
giocatore deve dare le spalle ai compagni, coprirsi gli occhi e urlare "1,2,3 stella!".
Mentre il primo giocatore pronuncia la frase i suoi compagni camminano verso il muro. Finito di pronunciare questa frase il primo
giocatore si gira e se vede i suoi compagni in movimento, pu farli tornare indietro. Vince il primo che tocca il muro senza che il
primo giocatore se ne accorga.
16) Sherloc Homes (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
L' animatore consegna ad uno per volta una borsa piena di oggetti. Al solo tatto bisogna riconoscere gli oggetti contenuti e scriverli su
un foglio. A giro finito comincia la gara per vedere chi ha indovinato pi oggetti.
17) Tre vite (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
E' neces sario un pallone.
Tutti cominciano con tre vite. La palla viene messa a terra e i giocatori prendono posizione. Chi si trova pi vicino alla palla la
raccoglie e la tira mirando sempre un avversario. Chiunque riesce a prendere la palla pu tirarla per colpire un altro giocatore.
Quando un giocatore viene colpito perde una vita. Dopo tre volte eliminato. Vince chi rimane per ultimo.
18) Palla Bomba (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Tutti in circolo. Al via l' an imatore consegna la palla ad un bambino che fa partire la musica. Il bambino deve tirare la palla ad un altro
a sua scelta. Quando l'animatore interrompe la musica il bambino che ha in mano la palla oppure quello che sta per prenderla viene
eliminato. Vince chi resta per ultimo.
19) La parola nascosta (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Allontanati tre o quattro giocatori l' animatore decide, insieme agli altri, una parola da nascondere.
Quando i giocatori rientrano cominciano l' interr ogatorio ponendo una domanda alla volta su argomenti vari a chi preferiscono.
In ogni interrogatorio, la risposta, deve sempre contenere la parola segreta. Vince il giocatore che la individua per primo.
20) Cane - Cocca - Naso (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
L' animatore si rivolge al suo vicino e gli dice una parola qualunque, ad esempio: "cane".
Il secondo giocatore si rivolge al compagno vicino e gli dice una parola che comincia con la lettera "C" (la stessa con cui cominciava
la parola precedente). Chi tace viene escluso.
21) Cane Nero Rosa (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
E' una variante pi difficile del gioco precedente:
Infatti si tratta di "incatenare" le parole trovandone sempre una che inizi con la sillaba finale della precedente.
22) Strega comanda color (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Un giocatore fa l' inseguitore. Si mette al centro di un cerchio formato dagli altri giocatori e dichiara un colore qualsiasi. Fatto questo
inizia a rincorrere i compagni allo scopo di catturarne uno. I giocatori che indossano qualcosa di quel colore o che lo hanno toccato
sono salvi. Se vengono catturati prima diventano a loro volta inseguitori.
23) Bombe d' acqua (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
Gioco a coppie. Ogni coppia ha un palloncino pieno dacqua. I componenti di ogni coppia si mettono uno di fronte allaltro e si
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lanciano il palloncino avanti e indietro. Quando un palloncino cade o scoppia finisce la partita.
24) Palla candela
I giocatori sono in cerchio. L'animatore lancia in aria un pallone e contemporaneamente chiama un nome. Il chiamato deve prendere
il pallone prima che tocchi terra altrimenti viene eliminato. Tocca quindi a quest' ultimo lanciare la palla chiamando un giocatore
25) Il Viaggiatore
Tutti i giocatori si piazzano dietro una linea, ad un estremo del campo. Al centro del campo sta l' animatore che sta per narrare un
viaggio che ha fatto. Prima di iniziare, i giocatori, in segreto, decidono ciascuno il proprio oggetto, che credono che l' animatore
pronuncer prima o poi durante il suo racconto. Il gioco pu iniziare: l' animatore racconta il suo viaggio. Quando l'animatore
pronuncer un oggetto che stato scelto da un giocatore, quest' ultimo dovr correre dall'altra parte del campo, cercando di non farsi
prendere dall'animatore; per questo importante essere veloci e cogliere di sorpresa l'animatore stesso. Vinceranno tutti quei
giocatori che saranno riusciti ad arrivare dall'altra parte del campo senza essere stati presi... e se un giocatore ha scelto un oggetto
che l'animatore non avr pronunciato nemmeno dopo molto tempo? beh, significa che l'oggetto che ha scelto troppo complicato
per essere portato in viaggio, per cui il giocatore avr perso...
26) Il tesoro del corsaro (by Claudia di Ludoteca Mondolandia)
I giocatori vengono radunati ad una estremit del cerchio, uno bendato (il corsaro) si siede a gambe incrociate vicino ad una pietra
chiamata "tesoro".
Al via, i giocatori, si devono avvicinare, nel massimo silenzio, cercando di rubare il tesoro. Il corsaro tende lorecchio e appena sente
un rumore provenire da una direzione tende il braccio con un dito puntato. Se in quella direzione c' veramente qualcuno, questo
viene eliminato. Il corsaro pu sparare a vuoto solo 10 colpi.
27) Le casette (by Luca Rosi)
si predispongono tanti cerchi (di qualsisi tipo: io ne ho fatti di cartone) quanti sono i giocatori -1. Si scandisce il tempo di gioco con
della musica (classico CD). Finch il CD suona i giocatori devono muoversi intorno ai cerchi sparsi per terra, appena la musica si
interrompe ogni bambino deve correre dentro ad un cerchio (casa). Ad ogni turno un bambino rimane fuori e viene eliminato. Ad ogni
turno si toglie un cerchi da terra.
28) Scoppia il palloncino (by Luca Rosi)
Si gonfiano dei palloncini e si legano alle caviglie di ogni giocatore (quindi ogni giocatore ha 2 palloncini: uno sulla caviglia destra ed
uno su quella sinistra). Il gioco consiste nel cercare di scoppiare (pestandoli ) i palloncini agli altri giocatori. Vince l' ultimoche rimane
con almeno un palloncino intatto. A questo gioco, in genere, si divertono molto.
29) Lupo ghiaccio (by Luca Rosi)
Ci sono due squadre. I lupi che sono quelli che devono scappare e coloro che invece devono rincorrere. Si stabilisce una zona che
identifica la casa dei lupi: in questo punto i lupi non possono essere presi. I lupi che, usciti di casa, vengono presi rimangono
immobili nel punto preciso in cui sono stati toccati (ghiacciati): possono essere liberati solo dai loro compagni se vengono toccati. Il
gioco finisce quando tutti i lupi sono stati ghiacciati.
30) La Patata bollente (by Daniela Dinale)
Seduti in circolo, mentre c' la musica ci si passa un pacchetto, quando si ferma la musica chi ha in mano il pacchetto lo scarta e
trova un' altra carta, e si ricomincia finch il fortunato trova il regalo.
31) Gioco della coperta (by Daniela Dinale)
si balla a suon di musica, quando si ferma la musica tutti si accucciano o si sdraiano a pancia in gi per terra, senza guardare: si
copre completamente uno dei bambini con una coperta, e gli altri devono indovinare chi .
32) Gioco del disegno (by Daniela Dinale)
L' animatore esegue un disegno piuttosto stilizzato, procedendo un pezzetto per volta: ogni volta che aggiunge qualcosa, si ferma e i
bambini provano a turno a indovinare cos?.
33) Gioco della sedia (by Daniela Dinale)
Sempre con la musica e con tante sedie quanti sono i bambini meno una: vabb, sicuramente lo conoscete, evito di continuare.
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34) La pentolaccia (o pignatta) (by Daniela Dinale)
idem come sopra, chi non lo conosce?
35) Gioco del semaforo (by Daniela Dinale)
(per i piccolissimi): servono tre palette con i colori del semaforo; quando si alza la paletta verde tutti corrono, con quella gialla tutti
camminano, con la rossa tutti si fermano. S, sembra stupido, ma loro si divertono da matti!
36) Pesca dei regalini (by Daniela Dinale)
Per la distribuzione dei regalini a fine festa, si pescano a turno con una canna da pesca a cui si pu appendere una calamita
(attaccando tappi di bottiglie ai pacchetti, che devono essere leggeri), o una specie di amo (in questo caso ho attaccato a ogni
pacchetto un piccolo arco fatto con il fil di ferro verde che si usa per legare i rampicanti)
37) Orienteering (by Daniela Dinale)
Versione baby: ogni squadra riceve il disegno di un oggetto o luogo che deve trovare: l nascosto il secondo bigliettino che indica
un altro luogo, e cos via fino al raggiungimento del premio finale (meglio fare percorsi separati per ogni squadra)
Versione per chi sa leggere: come sopra, ma con le definizioni scritte invece dei disegni. Per complicarlo ancora un p, ogni parola
da trovare si ottiene con una serie di definizioni che danno una lista di parole le cui iniziali formano la chiave (per esempio, per
trovare "ALBERO" si scrive la definizione di una parola che inizia per A, una per L, ecc.: incredibile la velocit con cui sono riusciti
a risolverlo bambini di prima elementare!)
Versione orienteering, se si dispone di un giardino o comunque di molto spazio: si disegna una mappa del luogo, e si indicano con
un circoletto rosso alcuni punti nascosti (numerati) da trovare, possibilmente diversi per ogni squadra per evitare risse: in ogni punto
si nasconde una bandierina che indica il numero della tappa, e un pennarello (di colore diverso per ogni tappa) con il quale la
squadra deve colorare il corrispondente numero su un foglietto che ricever alla partenza: all' arr ivo, l'arbitro controller la
corrispondenza numeri-colori per verificare se stato coperto correttamente
tutto il percorso.
38) Pallafifero
Dalla maggiorparte del mondo questo gioco conosciuto come FLIPPER... ah, avete gi capito! Comunque per chi non lo conosce:
ci mettiamo tutti in cerchio, guardando verso il centro; gambe divaricate e in modo che i piedi di un giocatore tocchino quelli dei vicini
(il mio destro col sinistro del vicino di destra, il mio sinistro col piede destro del vicino di sinistra). Occorre poi un pallone,
possibilmente leggerino (per non farsi male). Un giocatore (di solito l' animatore) mette la palla a terra (senza lasciare la sua
posizione a gambe divaricate) e con un colpo con la mano la tira nel mezzo del cerchio, cercando di riuscire a farla passare tra le
gambe di un altro giocatore. Ovviamente quest' ultimo cercher di pararsi con le mani. Non permesso: tirare la palla fra le gambe
dei compagni che stanno accanto (anche se noi facciamo valere la regola solo quando un giocatore fa il primo lancio dopo che, ad
esempio , la palla andata fuori); piegare i ginocchi all' indentro per fermare la palla; mettere una o entrambe le mani a terra (a meno
che uno non abbia perso l'equilibrio). Se un giocatore si lascia attraversare la palla fra le gambe, o se commette una scorrettezza tra
quelle elencate, allora viene penalizzato: la prima volta dovr mettere una mano dietro la schiena, la seconda volta dovr giocare
girato (con il didietro verso il centro) potendo per riutilizzare entrambe le mani, la terza volta dovr usare una mano sola (sempre
girato), la quarta volta viene eliminato. Alcune volte invece di eliminare si d una punizione ben peggiore: nella posizione in cui , il
disgraziato viene fatto sdraiare per terra, pancia in gi, con la faccia rivolta verso il centro del cerchio: tutti i giocatori ancora in gioco
si divertiranno cos a tirare la palla in faccia al penitente, che non potr nemmeno tapparsi il viso con le mai....
38a) Variante COLOSSEO (by Alessandra)
Siamo tutti in cerchio, ognuno con le gambe divaricate e con i piedi attaccati ai compagni vicino...ci sono 1 o 2 palloni che dobbiamo
riuscire a tirare (raso terra) nelle gambe degli altri. Quando si buca per la prima volta il giocatore bucato deve giocare con una sola
mano e al secondo buco deve girarsi dall'altra parte, verso l'esterno del cerchio...Quando un giocatore viene bucato in quest' ultima
posizione, chi l' ha bucato deve girarsi, e ch i stato bucato rientra in gioco con una sola mano).
39) Ributtino (by guappana)
Le due squadre si posizionano nel campo diviso in due rettangoli possibilmente da una rete. Le regole di questo gioco sono:
1-Tirare il pallone sopra la rete nel campo avversario.
2-La palla deve essere presa al volo e a chi gli cade viene eliminato
3-Non si pu schiacciare
4-Vince la squadra che elimina tutta la squadra avversaria.
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40) Palla Prigioniera (by Guappana)
IL campo diviso in due rettangoli circondati dalla prigione. La prigione non altro che 4 rettangoli attorno ai primi due. Lo scopo del
gioco quello di imprigionare tutta la squadra avversaria. Le regole:
1-La palla deve essere lanciata nell' altrocampo e deve colpire un avversario solamente al volo, oppure pu essere lanciata nella
prigione avversaria ad un giocatore compagno.
2-Se un giocatore viene colpito deve andare nella prigione che circonda il campo avversario
3-Se un giocatore prende la palla al volo imprigiona il giocatore che ha tirato.
4-Se un giocatore in prigione riceve la palla e tirando prende un avversario viene liberato mentre viene imprigionato il giocatore
colpito.
41) Palla Rubona (by Guappana)
Il campo rettangolare. Chi fa pi punti vince. Le regole:
1-Si gioca con un pallone solo con le mani.
2-Come a rugby si deve fare "meta" in fondo al campo avversario. Per fare "meta" si deve oltrepassare la linea di fondo della
squadra avversaria senza lasciar cadere il pallone in terra.
3-Per rubare la palla si deve toccare il giocatore che la sta portando. Cos il gioco viene fermato e si batte una punizione a favore di
chi ha rubato la palla.
42) 10 Passaggi (by Guappana)
Il campo rettangolare, grande quanto si vuole (a seconda dei giocatori). Scopo del gioco fare 10 passaggi, ogni 10 passaggi si fa
un punto. Le regole:
1-Si gioca con un pallone solo con le mani.
2-Ci sono due squadre.
3-Il pallone deve essere passato tra i giocatori di una stessa squadra.
4-Il pallone non pu essere passato a chi ce lo ha passato.
5-Per rubare il pallone i giocatori della squadra avversaria devono soltanto intercettarlo durante il passaggio.
6-Quando il pallone viene intercettato il conteggio dei passaggi viene azzerato e si ricomincia.
43) Ruba Bandiera (by Guappana)
Questo un gioco a squadre. Vince chi totalizza pi punti. Le regole:
1-I giocatori delle due squadre sono numerati.
2-Le squadre sono poste l' una di fronte all' altra.
3-Un arbitro posto nel mezzo alle due squadre.
4-L'arbitro ha in mano un fazzoletto.
5-L'arbitro ogni volta chiama un numero, e i due giocatori chiamati corrono verso l' arbitro e cercano di prendere per primi il fazzoletto
che ha in mano l'arbitro.
6-Chi prende il fazzoletto deve correre alla sua squadra, mentre l'altro giocatore deve rincorrerlo e prenderlo prima che arrivi nella
squadra.
7-Se uno dei due giocatori oltrepassa la linea di divisione dei due campi, il punto va all' avversario .
8-Se l'arbitro chiama due numeri allora i giocatori devono correre a cavalluccio. Le regole sopra elencate valgono ugualmente.
9-Se l'arbitro chiama tre numeri allora, due giocatori devono fare una "seggiolina" e il terzo deve sedercisi sopra.
10-Nei punti 8 e 9 solo i giocatori che sono portati possono prendere il fazzoletto.
44) LA PIRAMIDE DEI LEGNI (by Francesco Ugolotti)
Gli amici del Gufluccio
gufluccio@tin.it
Squadra B
S
Q
A
D
R
A
A
Piramide di
legna
Materiale : Almeno 2 palloni o pi
3 Legni abbastanza grandi di uguale misura
Scopo: Far cadere pi volte possibili la piramide degli avversari.
Vince chi nel tempo prestabilito, della durata del gioco, riesce a far cadere pi volte la piramide degli avversari
Svolgimento: Il campo di forma circolare, e allinterno c un cerchio pi piccolo che deve contenere la piramide.
La squadra A , che quella al di fuori dal cerchio,e che sar disposta per tutta la larghezza del campo, deve
riuscire ad abbattere la piramide protetta dalla squadra B , che si trova sparsa allinterno del cerchio.
Regole: I giocatori non possono varcare o calpestare la riga del cerchio, pena il tiro nullo
I giocatori non possono entrare nellarea della piramide, pena:
- Se la palla stava per centrare la piramide , il rigore
- Se la palla era lontana una ammonizione, alla terza ammonizioni viene concesso il rigore alla
squadra avversaria
- Se un giocatore fa cadere con il proprio corpo la piramide, si considera abbattuta e verr
conteggiate con le altre
Il rigore verr battuto da una distanza di 10 metri dalla piramide senza nessun giocatore che possa ostacolare il
tiro
Una volta che la piramide stata abbattuta, ci penser un animatore, designato dallarbitro a questo compito, a
ritirare su la piramide
Variante: Questo gioco pu essere fatto con i gavettoni al posto dei palloni
45) PIRAMIDE DEI LEGNI A 4 SQUADRE (by Francesco Ugolotti)
Materiale : Almeno 4 palloni o pi
12 Legni abbastanza grandi di uguale misura
Un campo da gioco diviso in quattro spicchi di eguale misura
Scopo: Far cadere pi volte possibili la piramide degli avversari.
Vince chi nel tempo prestabilito della durata del gioco riesce a farsi buttare gi meno volte la sua piramide
Svolgimento: Ogni squadra al proprio angolo del suo campo di gioco ha una piramide di legni (la piramide formata mettendo 3
legni in equilibrio fra loro), i giocatori devono contemporaneamente difendere la propria piramide e cercare di buttar gi quella
dellavversari, per questo si consiglia di tenere un tot di giocatori in attacco e un tot in difesa. Tutte le piramidi possono essere
abbattute sia quelle pi lontane che quelle pi vicine
Regole: I giocatori non possono varcare o calpestare la riga del proprio campo di gioco, pena il tiro nullo
I giocatori non possono entrare nellarea della piramide, pena:
- Se la palla stava per centrare la piramide , il rigore
- Se la palla era lontana una ammonizione, alla terza ammonizioni viene concesso il rigore alla
squadra avversaria
- Se un giocatore fa cadere con il proprio corpo la piramide, si considera abbattuta e verr
conteggiate con le altre
Il rigore verr battuto da una distanza di 10 metri dalla piramide senza nessun giocatore che possa ostacolare il
tiro
Una volta che la piramide stata abbattuta, ci penser un animatore, designato dallarbitro a questo compito, a
ritirare su la piramide
Variante: Questo gioco pu essere fatto con i gavettoni al posto dei palloni
Campo:
Gli amici del Gufluccio
gufluccio@tin.it Squadra 1
Squadra 2 Squadra 3
Squadra 4
Piramide
Piramide
Piramide
Piramide
46) BALL BASE (by Francesco Ugolotti)
Materiale : 1 Campo quadrato
1 Pallone
Scopo: Fare pi punti possibili
Svolgimento : Allinizio della partita bisogna sempre contare i bimbi di ciascuna squadra, la partita finisce quando tutti i bimbi
hanno battuto una volta, se una squadra ha un numero inferiore di bimbi rispetto ad unaltra, le vengano date tante vite in pi (la
possibilit di far ribattere i bimbi che vuole) tante quanti sono i bimbi che ha in meno.
La squadra A disposta sparsa in mezzo al campo (alcuni giocatori possono anche stare al di fuori delle righe B
e C), la squadra B disposta a lato del campo pronta a battere, il lanciatore (solitamente un animatore) lancia la
palla al battitore, che utilizzando un braccio teso la deve respingere il pi lontano possibile, e poi correre da una
base allaltra cercando di passare pi basi possibili per arrivare cos a fare punto. Finiti i battitori le squadra si
cambieranno i ruoli, e alla fine decreteremo un vincitore in base al punteggio ottenuto.
Regole: La palla deve uscire dal campo solo dalle linee B e C, se esce dalle linee C e D il tiro nullo, e conta come
uno strike
Il battitore ha a sua disposizione 3 Strike, dopo di che eliminato
Il lanciatore deve tirare la palla in modo che sia facile da prendere per il battitore, altrimenti pu essere sostituito
Il lanciatore non pu per nessun motivo uscire dallarea assegnatoli, nemmeno con un braccio per allungarsi a prendere una palla
Se la palla respinta da un battitore viene presa al volo, questo subito eliminato
Se la palla non viene presa la volo, deve essere riportata al lanciatore, solo a questo punto si guarder dove
arrivato il battitore :
- Se non ancora arrivato in prima base eliminato
- Se quando la palla stata ricevuta dal battitore stava correndo da una base allaltra, torna in
quella precedente
- Se il battitore si trova in una base gi occupata da un suo compagno di squadra deve tornare
alla base precedente, e tutti scorreranno di una base, se un battitore non ha la base
(naturalmente sar lultimo che ha battuto ) viene eliminato.
I corridoi di corsa dei battitori devono sempre essere liberi, non ci possono essere ricevitori nel mezzo, che
ostruiscono la corsa
I giocatori della squadra A non possono assolutamente intralciare la corsa di un la battitore
47) BASSA MAREA (by Francesco Ugolotti)
Materiale : Tanti palloni
Un campo abbastanza lungo
Scopo: Riuscire a far arrivare pi componenti della squadra allarrivo
Svolgimento: Prima di iniziare a giocare bisogna contare il numero dei bambini, se una squadra ne a meno, avr dei bambini
che giocheranno due volte.
Gli amici del Gufluccio
gufluccio@tin.it
Lanciatore
Battitore
A
B
C
D
Squadra B
Squadra A
1
3 2
4
La squadra A disposta lungo due righe che sono hai lati del campo (Riga A e B), mentre laltra squadra in riga
dietro la linea di partenza. Una volta dato il via, i bambini della squadra B partendo ad intervalli regolare luno
dagli altri, devono riuscire a passare le tre isole ed arrivare allarrivo senza farsi colpire dalle palle lanciate
dallavversari che si trovano sulle righe.
Ogni volta che la palla colpisce un bambino questo eliminato. Vince chi riesce a portare pi bambini allarrivo.
Regole: I bambini devono partire ad intervalli regolari luno dallaltro, gli intervalli di tempo verranno scelti dagli animatori
Se un bambino di trova su un isola salvo e non pu essere colpito
Su di un isola non possano stare pi di due bambini alla volta.
Se ne arriva un terzo, il primo che era arrivato su questa isola costretto a ripartire subito
I bambini che lanciano i palloni non possono superare la riga, pena la squalifica del tiro.
Schema:
48) I QUATTRO TELI (by francesco ugolotti)
Materiale : 8 Teli di 2 metri per 2 metri (4 per ogni squadra)
Campo da pallavolo
1 pallone
Scopo: Riuscire a fare pi punti possibili nel tempo indicato
Svolgimento: Le due squadre si dispongono nei rispettivi campi, ognuna a 4 teli, sorretti da tanti ragazzi quanti sono necessari,
sia per sorreggerli che per far giocare tutti.
Al fischio di inizio viene effettuata la battuta da una delle due squadre, che devono cercare, usando solamente i
teli, di far andare il pallone nel campo avversario, e cercare di fare punto.
Per questo gioco si usano le regole della pallavolo, con qualche lieve modifica
Regole: Si fa punto quando alla squadra avversaria cade in terra il pallone
Se durante un lancio la palla esce dal campo, il punto va alla squadra avversaria
La palla non pu, per nessun motivo, essere presa con le mani
Campo: Un normalissimo campo da pallavolo
Baci al rospo
Gli amici del Gufluccio
gufluccio@tin.it
P
A
R
T
E
N
Z
A
A
R
R
I
V
O
Squadra A
Squadra A
S
Q
A
D
R
A
B
A
B
Gioco di sicuro divertimento, soprattutto se in tanti (almeno 20). Ci si mette in cerchio, seduti. L' animatoreprocede a numerare tutti i
giocatori nel seguente modo: dapprima numera tutti i maschi, assegnando un numero dispari ad ogni ragazzo (1,3,5,7,9,...); quindi fa
la stessa cosa per le ragazze, assegnando loro numeri pari. Alla fine anche l' animatore si d un numero (in base al suo sesso:
supponiamo sia maschio). Dopo questa fase, inizia il gioco: l'animatore si siede al centro del cerchio, quindi pensa due numeri: uno
pari e uno dispari, che corrispondono a un ragazzo e una ragazza (quindi importante conoscere il numero max pari e quello max
dispari). Quando li ha pensati, li pronuncia ad alta voce e rapidamente uno dopo l' altro. Le due persone chiamate, che saranno per
forza un maschio e una femmina, altrimenti significa che un ciavete capito nulla, si alzano in piedi, e dovranno fare la seguente cosa:
la ragazza dovr cercare di raggiungere l' animatoreal centro per baciarlo (calma, sulla guancia!), mentre il ragazzo chiamato dovr
riuscire a baciare la ragazza prima che questa baci l' animatore al centro. Sono ammessi colpi pi o meno bassi, e per questo
sarebbe bene praticare questo gioco sull' er ba. Chi dei due contendenti chiamati perde la battaglia, rimpiazza l'animatore al centro. E'
ovvio che se al centro del cerchio si trova una ragazza, i ruoli si invertono: il numero dispari chiamato (il maschio) dovr cercare di
baciare la ragazza al centro (beato lui!), mentre il numero pari chiamato (cio femmina) dovr riuscire a baciare il numero dispari
chiamato, prima che quest'ultimo raggiunga e baci la ragazza al centro del cerchio? Chiarissimo , no? NO!
49) La rete del pescatore
Tutti sono pesciolini tranne due giocatori che si danno entrambe le mani e fanno i pescatori. I pescatori si mettono daccordo su un
numero (ad esempio sette) senza farlo sentire ai pesciolini. Al via i due pescatori alzano le mani (senza lasciarsele) e iniziano a
contare: "1... 2... 5 (eh, no: non vale imbrogliare!)..3...". Intanto tutti i pesciolini passeranno tra i due giocatori, cercando di fare prima
possibile; infatti non appena i due pescatori diranno il numero magico, cio sette, questi abbasseranno le braccia, e il (o i) pesciolino
che rimarr nel messo ai due sar preso, e andr a far parte dei pescatori. Il gruppo dei pescatori quindi sar cresciuto. Di nuovo i
pescatori si mettono daccordo su un nuovo numero e il gioco ricomincia. L' ultimo pescilino che verr preso sar il vincitore.
50) Gli inquilini
Ci si divide in gruppi di tre di cui un membro far la parete destra, uno la parete sinistra, l'ultimo l' inq uilino. Le due pareti si daranno
le mani, mettendo le braccia cone un tetto, mentre l' inquilino star "dentro". Praticamente il gruppo former una casetta. Oltre ai
gruppi, dovranno "avanzare" uno, due o tre (dipende da quante persone avanzano) ragazzi non appartenenti ad alcun gruppo. I
gruppi si spargono nel campo. L' animatoredir ad alta voce: "Si cambia la parete destra!". E subito le pareti destre dovranno
cambiare gruppo; contemporaneamente i ragazzi rimasti fuori da ogni gruppo cercheranno di "rubare" il posto alle pareti destre, che
si stanno scambiando di gruppo. Si aspetta fino a che la situazione si sar stabillizzata, (alcuni ragazzi che erano senza gruppo si
saranno aggregati a un gruppo , e alcuni che erano in un gruppo lo avranno perso). A quel punto l'animatore potr gridare: "Si
cambia la parete sinistra!", oppure "Si cambia l' inquilino! ". Ovviamente i cchiamati in causa dovranno cambiare abitazione.
L' animatore potr anche dire: "Terremoto!": in tal caso tutti dovranno cambiare abitazione, anzi, saranno le abitazioni che
cambieranno, in quanto una parete potr diventare un inquilino, o una parete opposta, e viceversa. Il gioco prosegue finch se ne ha
voglia...
Gli amici del Gufluccio
gufluccio@tin.it