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PAUTAS DE POO

-la poo es una de las tantas formas como se puede programar


es una manera de como hacer las cosas, hay otras tambin.
-un paradigma es una forma de ver las cosas, es una manera de interpretar las cosas, o es una
manera de hacer las cosas.
-una entidad es la representacin de un objeto o concepto del mundo real que se describe
utilizando clases
-la diapo 12, Hace una diferencia entre lo que es un lenguaje de programacion y la poo, la poo es
una tecnica, o paradigma tmb se puede decir, en cambio un lenguaje de programacion es una
herramienta con la cual podemos construir el sistema.
-la diapo 13, resalta nuevamente que para poder disear bien un sistema, se debe indentificar
bien los conceptos relevantes, para en base a ello disear las entidades que seran necesarias.
-incluso el lenguaje tambien se escoje dependiendo de las necesidades del sistema que se va a
hacer.
-las diapos del 17 al 25 nos dan ejemplos de objetos, nociones de objetos a partir de ahi tratan de
llegar al concepto de clase.
-26 al 35, nos explican el concepto de clase, asi como hacen algunas diferencias con los objetos.
-la diapo 35 es una definicion mas formal de lo q es una clase,habiamos dicho q una clase es una
representacion de una entidad.
-a ya mira la diapo 35,quiere decir,justo lo q te comente tambien, que por ejemplo si tu creas una
entidad, por ejemplo persona,si te pones a pensar una persona tiene muchas propiedades y
atributos,solo hay q usar las q necesitaremos, las q son necesarias para el sistema nada mas.de
igual forma para los comportamientos(acciones o metodos).
-la diapo 36,se refiere al estado de un objeto,el estado de un objeto es el conjunto de valores q
tienen los atributos,por ejemplo el valor de la edad,de una persona puede ser 30,te das cuenta
entonces la persona se encuentra en el estado de 30 aos ??,tambien se habla del termino
interfaz, interfaz se llama a los atributos y mtodos.
-y finalmente el codigo que se programa para una clase se llama implementacion de la clase. la
diapo 37 es obvia.solo dice q los objetos se comunican entre ellos a traves de mensajes
la diapo 38dice.como es q los objetos se relacionan, se puede asociar, osea hacer alguna cosa en
grupo en conjunto.tambien pueden juntarse para conformar algo mayor, por ejemplo en un carro,
hay llantas, eje del carro, puertas, cada uno puede ser una entidad y juntos formas un carro,esto
se llama agregacion o composicon.

-la diapo 40:se refiere a dos principios importantes q tener en cuenta cuando identificamos
entidades, hay q decidir q crear en base q en el sistema q se va a crear sea modular y que los
componentes que se estan creando sean reusabler,reusables.
-la diapo 41 .quiere decir que el sistema complejo hay q divirlo en partes que sean mas faciles de
gestionar y construir divide y venceras pero tambien hay q tener presente de que sea facil de junta
rlas partes.
-diapo 42 .hay que crear las entidades, de tal forma de que esta pueda usarse en otro contexto,
pero sin exagerar.
-las diapos 43 a 45. se refiere a considerar el diseo que estamos haciendo pensando en que tan
intensa sera la comunicacion entre dos entidades, si es mucha se dira que hay alta cohesion y de lo
contrario bajo acomplamiento.
-diapo 46 aca se describen los conceptos formales mas importantes de la poo.
-diapo 47 ,abstraccion Se refiere a que cuando se disean las entidades se expresan las
caracteristicas esenciales de la entidad. las cuales las distinguen de otras.
- diapo 48 encapsulamiento Encapsulamiento se puede definir como la posibilidad que tiene un
objeto de ocultar los datos y mtodos que le pertenecen. De esta manera se sobre entiende que
aquellos datos que esten encapsulados solo sern accesibles dentro del propio objeto.
-diapo 49 herencia donde una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la
que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase
creada) contiene las atributos y mtodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es
la capacidad para definir atributos y mtodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los
atributos y mtodos heredados.
chequea aca mas detalles con dibujo incluso
http://es.kioskea.net/contents/411-poo-herencia
diapo 50
La palabra polimorfismo proviene del griego y significa que posee varias formas diferentes. Este es
uno de los conceptos esenciales de una programacin orientada a objetos. As como la herencia
est relacionada con las clases y su jerarqua, el polimorfismo se relaciona con los mtodos.
http://es.kioskea.net/contents/413-oop-polimorfismo
en la diapo,se ven cubiertos.los 3 cubiertos son objetos que han sido creados a partir de las clases
cuchara, cucharita y tenedor, y estas clases son subclases de la clase cubierto
en la clase cubierto, se especifico una forma general de usar un cubierto, que es quizas cojerlo con
la mano
pero ahora las clases hijas de la clase cubierto, osea las subclases cuchara cucharita y tenedor
podran especificar aun mas la forma de usarse
esto quiere decir q pueden reemplazar la forma de usarse de la clase padre cubierto
por una forma de usarse mas especifica y detallada

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