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Colegio de educacin profesional tcnica del estado de

Veracruz. Plante #165 Lic. Jess Reyes Heroles


Modulo: Programacin De Videojuegos
Docente: Miguel ngel Ramos Grande
Alumno:
Manuel Alexis Hurtado Morales.
Carrera:
Informtica
Grupo: 604 info
Matrcula: 111650246-7
Prctica 11:
Aplicacin de matemticas para Juego: Tiro Al Plato. Usando
lenguaje de programacin
Propsito de la prctica:
Elabora una aplicacin de videojuego de Tiro Al plato usando
lenguaje de programacin para la aplicacin de conceptos de
geometra plana.
Direccin del blog:
http://programaciondevideojuegosalexis.blogspot.mx/
En esta prctica realizaremos un juego de tiro al plato, el cual consiste de un paisaje en el
cual se van tirando platos y con el mouse vamos rompiendo los mismo y vamos ganando
puntos.
Comenzamos declarando las libreras a utilizar ya que son importantes en el videojuego.
1.- Para la elaboracin de esta prctica lo primero que realice es:
Abrir Dev-Cpp
Damos clic en ARCHIVO
Seleccionamos el men NUEVO
Enseguida damos clic en PROYECTO

2. - Se abrira la siguiente ventana y seleccionamos el men siguiente:



#include <stdlib.h> // Para declarar lo que es el "rand"
#include <math.h> // Para declarar lo que es el "sqrt"
#include <allegro.h>


Definimos las constantes globales.
#define ANCHOPANTALLA 320
#define ALTOPANTALLA 200
#define MAXRADIODIANA 25
#define MINRADIODIANA 5
Comentario [A1]: Definimos el alto y el
ancho de la pantalla
#define NUMDIANAS 12
#define MAXINCREMXDIANA 20
#define MININCREMXDIANA 10
#define RETARDO 7

//Definimos las variables Globales.
int
TamanyoDianaActual,
numDianaActual,
posXdiana,
posYdiana,
radioDiana,
incremXdiana,
incremYdiana,
acertado = 0; // Si atinamos a un plato, pasa otro plato nuevo.

long int
puntos = 0,
contadorActual = 0;

float
a,b,c; // Se dibuja la parbola del plato.


/* -------------- Se empieza con la Rutina de inicializacin -------- */
int inicializa()
{
allegro_init(); // Se inicia Allegro
install_keyboard();
install_timer();
install_mouse();

// Intentamos entrar a modo grafico
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, ANCHOPANTALLA, ALTOPANTALLA, 0, 0) != 0)
{
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}

// Ahora se inicializan las variables
numDianaActual = 1;
srand(time(0));
show_mouse(screen);

Comentario [A2]: Instalamos el
teclado, el tiempo y el mouse
// Y termino indicando que no ha habido errores
return 0;
}


/* -------------- Rutina de nuevo plato ----------- */
void nuevoPlato()
{
int xVerticeParabola,
yVerticeParabola;
float pParabola;

// Un radio al azar entre el valor mximo y el mnimo
radioDiana = (rand() % (MAXRADIODIANA - MINRADIODIANA))
+ MINRADIODIANA;
// La velocidad (incremento de X), similar
incremXdiana = (rand() % (MAXINCREMXDIANA - MININCREMXDIANA))
+ MININCREMXDIANA;

// Vrtice de la parbola, cerca del centro en horizontal
xVerticeParabola = ANCHOPANTALLA/2 + (rand() % 40) - 20;
// Y mitad superior de la pantalla, en vertical
yVerticeParabola = (rand() % (ALTOPANTALLA/2));

// Calculo a, b y c de la parbola
pParabola = ALTOPANTALLA/2;
a = 1 / (2*pParabola);
b = -xVerticeParabola / pParabola;
c = ((xVerticeParabola*xVerticeParabola) / (2*pParabola) )
+ yVerticeParabola;

// Posicin horizontal: junto margen izquierdo
posXdiana = radioDiana;
// Posicin vertical: segn la parbola
posYdiana =
a*posXdiana*posXdiana +
b*posXdiana +
c;
}


/* -------------- Rutina de redibujar pantalla ---- */
void redibujaPantalla()
{
// Oculto ratn
scare_mouse();
// Borro pantalla
clear_bitmap(screen);
// Sincronizo con barrido para menos parpadeos
vsync();

// Y dibujo todo lo que corresponda
rectfill(screen,0,0,ANCHOPANTALLA,ALTOPANTALLA-40,
makecol(70, 70, 255)); //Cielo
textprintf(screen, font, 4,4, palette_color[13],
"Puntos: %d", puntos); // Puntuacin
rectfill(screen,0,ALTOPANTALLA-40,ANCHOPANTALLA,ALTOPANTALLA,
makecol(0, 150, 0)); //Suelo
circlefill(screen,
posXdiana, posYdiana, radioDiana,
palette_color[15]); // Diana
if (numDianaActual <= NUMDIANAS) {
textprintf(screen, font, 4,190, palette_color[13],
"Platos: %d", NUMDIANAS-numDianaActual);
}

unscare_mouse();
}


/* -------------- Distancia entre dos puntos ------ */
float distancia(int x1, int x2, int y1, int y2) {
return (sqrt((x1-x2)*(x1-x2) + (y1-y2)*(y1-y2)) );
}
/* -------------- Rutinas de temporizacin ---- */
volatile long int contador = 0;

void aumentaContador(void) { contador++; }
END_OF_FUNCTION(aumentaContador);

/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{

// Intentamos inicializar
if (inicializa() != 0)
exit(1);

// Bloqueamos la variable y la funcin del temporizador
LOCK_VARIABLE( contador );
LOCK_FUNCTION( aumentaContador );

// Y ponemos el temporizador en marcha: cada 10 milisegundos
install_int(aumentaContador, 10);


do { // Parte que se repite para cada plato

nuevoPlato(); // Calculo su posicin inicial
redibujaPantalla(); // Y dibujo la pantalla
acertado = 0; // Todava no se ha acertado, claro

do { // Parte que se repite mientras se mueve

// Compruebo el mouse
if (mouse_b & 1) {
if (distancia(mouse_x, posXdiana, mouse_y,posYdiana)
<= radioDiana) {
puntos += ANCHOPANTALLA-posXdiana;
acertado = 1;
}
}

// Si ya ha pasado el retardo, muevo
if (contador >= contadorActual+RETARDO) {
contadorActual = contador+RETARDO;
posXdiana += incremXdiana;
posYdiana =
a*posXdiana*posXdiana +
b*posXdiana +
c;
redibujaPantalla();
}

} while ((posXdiana <= ANCHOPANTALLA - radioDiana)
&& (acertado == 0));

numDianaActual ++;

} while (numDianaActual <= NUMDIANAS);


redibujaPantalla();
scare_mouse();
textprintf(screen, font, 40,100, palette_color[15],
"Partida terminada");
unscare_mouse();
readkey();
return 0;

}END_OF_MAIN() Aqu termina Allegro.

Programa compilado


Conclusin: En esta prctica realizamos un videojuego con el uso del mouse ya
que al dar clic en el plato este se rompe y pasa otro plato y se acumulan puntos,
tuvimos que conocer e investigar ms comandos, y definimos constantes.
Esta prctica es algo diferente a las anteriores, pero se utilizan conocimientos ya
empleados, para hacer ms fcil la compresin del cdigo.
Aqu se muestran los puntos
que llevamos acumulados.
Plato
Indica que nuestra partida ha
terminado

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