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BSQUETBOL

El juego del bsquetbol es el deporte de equipo ms espectacular


y emocionante de la actualidad. A la gran belleza producida por
la rapidez y vistosidad de las jugadas se une la incertidumbre del
resultado, pues un partido se puede decidir en el ltimo segundo.
Para conocer las races histricas del bsquetbol, hemos de
remontarnos al siglo VII a.C.
Cuando los incas inventaron un juego similar. La analoga ms
notable es la cesta constituida por un anillo de piedra de
dimetro variable que poda llegar hasta un metro de dimetro.
Estaba enganchada perpendicularmente a la pared a unos tres o
cuatro metros de altura. El juego consista en botar una pelota de
caucho, pudindose golpear con cualquier parte del cuerpo
(muslos, caderas, codos, rodillas) excepto las manos y los pies, e
introducirla finalmente en la cesta, cosa que ocurra en muy
contadas ocasiones.
Este juego, constituye una lejana referencia sobre el deporte que
a finales del siglo XIX inventara el doctor James Naismith. En el colegio
Norteamericano de Springfield.
Fue all donde efectivamente naci este deporte, que es uno de los ms practicados en
todo el mundo.
Desde sus orgenes, el bsquetbol es un deporte que ha ido dando vida a su propia jerga
y forma de entenderse. Los fanticos hablan su propio lenguaje cuando presencian los
partidos y esto se intensifica al momento de ver un juego clave o mucho ms todava,
una final. Quienes no siguen este juego pueden quedar en el aire si es que no conocen
ciertos conceptos.

AFP
Los rebotes tanto ofensivos como defensivos son muy relevantes para determinar cul
equipo en definitiva tiene mayor posesin del baln.
Bandeja, penetrar, tapar, doblar, caminar y muchos otros trminos suenan
como una lengua extraa que pasa a ser normal cuando uno se familiariza con los
trminos.
El siguiente es un listado de conceptos bsicos para comenzar a entender este deporte y
las variantes que desplieguen los 10 jugadores que estn disputando el partido dentro de
la cancha:
Bandeja: Es una tcnica para acercarse lo ms posible al cesto del equipo rival.
Consiste en dar dos pasos y luego lanzar el baln en bsqueda del aro o de algn
compaero si es que no es posible encestar. Eso s, antes de dar los dos pasos, el jugador
debe venir dando botes a la pelota o bien venir en carrera y recibir un pase. Tambin la
bandeja puede servir para un lanzamiento o pase a gran distancia.
Penetrar: Se refiera a la jugada en que un basquetbolista intenta alcanzar el aro
atravesando la defensa dispuesta por el equipo contrario para impedirlo. Penetrar en la
zona de defensa es una tarea compleja en la que inciden tanto la velocidad y habilidad
del jugador como la resistencia que est en condiciones de ofrecer el rival.
Zona: Es el rea delimitada bajo el aro de bsquetbol. All se ubican los jugadores para
defender o atacar el cesto rival. Tambin desde la raya que marca el lmite de la zona se
realizan los tiros libres y alrededor de esta rea se paran los jugadores para capturar el
rebote en el caso de que quien lance falle y no convierta los puntos.
Lanzamiento: Cualquier disparo del jugador que tenga como destino el aro del
equipo rival. Dependiendo de la distancia y la circunstancia de juego, los lanzamientos
pueden valer tres, dos o un punto (es ltimo caso se refiere a los tiros registrados desde
el lmite de la zona).
La tcnica del lanzamiento y el clculo de la fuerza que se le imprime al baln se
traducen en acertar o fallar en el cesto.
Rebote: El xito o fracaso en el bsquetbol puede estar, adems de la puntera de los
jugadores, determinado por la posesin del baln. Cada vez que se produce un
lanzamiento al aro, los jugadores tratan de capturar el baln para que su equipo se haga
de la pelota.
Rebote defensivo: Se refiere capturar el baln en el aro propio, es decir, el que se est
defendiendo.
Rebote ofensivo: Es el capturado en el aro rival. Es ms difcil de conseguir, debido a
que lo usual es que haya ms jugadores comprometidos en defensa que en ataque.
Caminar: Para avanzar con el baln, los jugadores deben dar un bote cada vez que dan
un paso o una zancada en el caso de que estn corriendo. Uno a la vez. Si el jugador no
botea la pelota y da un paso soltando el pie que tiene como base, entonces el rbitro
cobrar que ese jugador camin y el baln pasar al poder del equipo contrario.
Doblar: Cuando se da botes al baln y un jugador se detiene para tomarlo con
dos partes de su cuerpo (ambas manos, una mano y una pierna u otra) y luego sigue
dando botes, entonces se cobra doblar.
Pivotear: Moverse en mismo lugar teniendo un pie como base en el suelo. Se utiliza
cuando un jugador est en posesin del baln y se ha detenido sin opcin de seguir
avanzando. Entonces, ese jugador pivotea buscando la mejor opcin para hacer un pase
y no perder el dolor.

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DE CANCHA.


Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente segn los pases;
en cualquier caso, es un rea rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29
por 15 m hasta 22 por 13 m y en cada extremo hay un tablero vertical de
aproximadamente 2 por 1 m que est anclado en un muro, suspendido del techo o
montado de otra manera, de forma que su borde inferior est a 2,7 m sobre el suelo. Las
cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de 3 m
sobre la superficie de juego; cada una tiene un dimetro de 46 cm y consiste en un aro
horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota oficial es
de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor de 76
centmetros.
En el comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un crculo central de
61 cm de radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se
sita en el centro del mismo para intentar conseguir la posesin del baln en el saque
inicial. Generalmente los equipos estn formados por 11 jugadores, aunque entre ms
grande sea el espacio, ms jugadores pueden participar.





JUEGO.
El partido comienza cuando el rbitro lanza la pelota al aire
en el crculo central donde los pvots de cada equipo saltan e
intentan golpear la pelota con sus manos y pasrsela a sus
compaeros. El equipo que consigue la pelota trata de
avanzar hacia la canasta defendida por sus oponentes para
encestar y conseguir dos o tres puntos, dependiendo de la
distancia desde donde tire el jugador. Un jugador puede
hacer avanzar la pelota pasndosela a un compaero o correr
con ella a lo largo de la pista botndola y esquivando a los
jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota sin
botarla, comete una infraccin llamada pasos, que le da la
posesin de la pelota al otro equipo. Cuando se logra una
canasta, el equipo contrario pone la pelota en juego desde
detrs de su lnea de fondo y trata de mover la pelota hacia
adelante para anotar.
Faltas y tiros libres
El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene
derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una lnea situada a 4 m de la canasta,
siempre que ste se encontrara en posicin de tiro o que el equipo contrario hubiera
llegado a un nmero determinado de faltas (que es variable en cada pas); cada tiro
encestado vale un punto. Faltas tpicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que
se le hace falta en el momento en que est tirando y que consigue encestar, tiene
derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En
baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario
oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el nmero permitido de faltas
(cinco o seis segn las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes),
queda eliminado del partido. Cuando el baln se encuentra en trayectoria descendente
hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapn ilegal y se da por vlida la
canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es vlida.
Los partidos se componen, normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de juego real,
excepto en la NBA, que constan de cuatro tiempos de 12 minutos cada uno. Otra
particularidad del baloncesto es la regla que obliga a lanzar a canasta dentro de un lmite
de tiempo desde que se pone la pelota en juego.
TCNICAS DE ATAQUE.
Las principales tcnicas de ataque que necesita cualquier jugador, adems de pericia
esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compaeros
incluyen pases frontales, pases por detrs de la espalda, pases saltando y pases botando
la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia.
La habilidad ms importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisin.
Entre los tipos de tiros del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en el
que se aproxima lo ms posible la pelota a la canasta y se le deja entrar; el tiro en
suspensin, en el que se salta estando en posesin de la pelota y en el momento en el
que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco
sobre la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral,
cuando el jugador se est saliendo del rea de canasta; y finalmente el mate, en el que el
tirador salta elevando la pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente
utilizando una o dos manos. El tiro desde una posicin fija o
con el jugador detenido, tan popular cuando el juego era ms
lento, es muy raro en el baloncesto moderno. Los tiros de
falta se lanzan desde la lnea de tiros libres.
Rabotear significa ganar la posesin de la pelota que viene
rebotada del tablero cuando se ha fallado un tiro. Tambin
consiste en palmear dentro de la canasta despus de un fallo
previo.
Una defensa presionarte a lo largo de toda la pista sobre los
jugadores que tienen que sacar y avanzar, impide el
movimiento fluido del baln y dificulta la anotacin al contrario. Tambin es esencial
en baloncesto el bloqueo o pantalla, en el que un jugador permanece quieto (pone un
bloqueo), de manera que impide el movimiento de un jugador defensivo y deja libre a
un compaero para que tire a canasta.
Hablando comnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas deliberadas de
ataque o soltarse en un estilo ms improvisado de juego. En todo caso, el objetivo es
invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a canasta desde la posicin ms
cmoda o pasar a un compaero que tenga mejor oportunidad de marcar.

TCTICAS DE DEFENSA
Las principales tcticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa
individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un rea de la
pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario. En la defensa
individual, cada jugador se encarga de marcar a un contrario. La defensa en zona no est
permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto.
Las tcnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin hacer
faltas (taponar), interceptar pases y robar balones. Quitar la posesin del baln al equipo
contrario durante el juego se denomina turnover (recuperacin). El llamado `dos contra
uno' se produce cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente
peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un marcaje
muy frreo en toda la pista. Una tcnica vital tanto para la defensa como para el ataque
es el rebote, que permite conservar la posesin de la pelota bajo la canasta despus de
un fallo en un tiro.



BALONCESTO FEMENINO.
El primer encuentro femenino se jug en Estados Unidos en
1893, y segn parece, se redact un conjunto diferente de
reglas para el juego entre mujeres en 1895. El partido entre la
Universidad de California de Berkeley y la Universidad de
Stanford se jug en abril de 1895, dos aos antes del primer
partido masculino universitario reconocido oficialmente. El
rover, antiguo juego femenino de seis jugadoras, dej paso a
un juego de cinco parecido al baloncesto masculino a finales
de la dcada de 1960.

LNEAS
Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5
cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.
1 Lneas de fondo y laterales
El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno
de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas
lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2
metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
2 Lnea central
La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto
central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea
lateral.
3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2)
La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de
esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una
longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro
de las dos lneas de fondo.
Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las
lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo,
tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde
exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas,
deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas
de fondo, son parte del rea restringida.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por
semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas
de tiros libres.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados
por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el
Diagrama 2.


Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios
Crculo central
El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un
radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del
crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.


Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos
Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el
rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo
situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m.
Y un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto
citado anteriormente que corta las lneas paralelas.
Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)
Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego en el
mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:
Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al menos 2 m.
de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la lnea
central y en ngulo recto con la lnea lateral.
Posicin de la mesa de anotacin y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4)
La siguiente disposicin de banquillos de sustitutos es obligatoria para las
competiciones principales de la FIBA. Se recomienda tambin para todas las dems.

Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos.


Equipamiento
1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado
(preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el
mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.
Si estuvieran construidos de un material no transparente, debern pintarse de blanco.
Las dimensiones de los tableros sern de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+
2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.
Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente,
De color negro en todos los dems casos,
De 5 cm. de anchura.
La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada de la manera siguiente:
(Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):
En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las
lneas de fondo.
La lnea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de
juego, se situar sobre el punto del terreno de juego que est situado a 1,20 m. del
punto central del borde interior de cada lnea de fondo. Sobre una lnea imaginaria
trazada en ngulo recto con la lnea de fondo.


Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
La proteccin de los tableros ser de la siguiente manera (Diagrama 7):

Diagrama 7. Protecciones del tablero

Los soportes del tablero sern de la siguiente manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones)
deber hallarse a una distancia mnima de 2,00 m. del borde exterior de la lnea de
fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente
visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie
inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero.
El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm. y de la misma densidad que la
proteccin de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente
protegidas hasta una altura mnima de 2,15 m. por la superficie ms prxima al
terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm.
La proteccin estar construida de tal manera que evitar que queden atrapadas las
extremidades de los jugadores.
Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
1Los aros estarn construidos de la manera siguiente:
El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color
naranja.
El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo de
2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que
impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El
dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes
afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los dedos de los
jugadores.
El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que
ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no
habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal o
de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante
pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y
equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del
tablero.
2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensin.
3 Las redes sern de la siguiente manera:
Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que
frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn
menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud.
Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro.
La parte superior de la red ser semirrgida para evitar que:
- La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede.
- El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.


Diagrama 8. Aro reglamentario
Balones
1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de
forma tradicional y juntas negras.
2 La superficie exterior ser de cuero, de caucho o de material sinttico.
3 Se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del
terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior
del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln,
de no menos de 1,20 m. y no ms de 1,40 m.
4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm.
5 El baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No
pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g.
6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las
especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez de la legalidad de los
balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro
principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los
balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
Equipo tcnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin
del equipo arbitral:
1 Reloj del partido y cronmetro
1 El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos
entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas
las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..
2. Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser
usado para controlar los tiempos muertos.
3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se
situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una
altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido,
incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que
queda de partido.
Dispositivo de veinticuatro segundos
1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendr una unidad de control para operar el
dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrs digital con indicacin del tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln.
2 Los monitores estarn situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia
entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por
detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-B) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente
opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estar situado en las
esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada
lnea de fondo y a 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C)
3 Sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido,
incluidos los espectadores

Diagrama 9. Situacin de los monitores de 24 segundos
Seales
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar
automticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para
el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea
necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo
muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de
un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable.
Una (1) seal para el operador de veinticuatro segundos que sonar
automticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.
Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones
ms adversas o ruidosas.
Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el
partido, incluidos los espectadores.
El marcador mostrar como mnimo:
el tiempo de juego
el tanteo
nmero del periodo en juego
nmero de tiempos muertos registrados
El Acta
En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido ser la aprobada
por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA.
Marcadores de faltas de jugadores
Deben estar a disposicin del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras
de un tamao mnimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar
numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionar al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
Estos sern de color rojo, medirn como mnimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y
estarn construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean
claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores.
Pueden usarse dispositivos elctricos o electrnicos, a condicin que sean del mismo
color y dimensiones que lo especificado anteriormente
Marcadores de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el nmero de faltas (de uno a cinco),
para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalizacin (Artculo 55.- Faltas de
equipo - Penalizaciones).
Indicador de Posesin. Un dispositivo visible electrnico o manual.
Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios para
las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olmpicos, Campeonatos del
mundo de Categora Senior, Jvenes y Junor tanto masculino como femenino, y
Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento estn tambin recomendadas para todas las dems
competiciones.
1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5)
metros del borde exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego.
2 El terreno de juego estar:
Hecho de madera.
Delimitado por una lnea de demarcacin de 5 cm. de anchura
Delimitado por una lnea de demarcacin exterior (Diagrama 10) trazada en un color
que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la lnea
3 Habr cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.
.5 El baln estar hecho de cuero y ser de un modelo aprobado por FIBA. Los
organizadores proporcionarn al menos 12 balones del mismo modelo para el
entrenamiento durante los periodos de calentamiento.
6 La iluminacin del terreno de juego no ser inferior a 1500 lux. Este nivel se medir
1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminacin cumplir los requisitos que
establezcan las cadenas de televisin.


Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrnico, que debe
ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de
los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los
espectadores:
Dos marcadores de gran tamao (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de
juego.
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no
excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrn de dos paneles de control
independientes para el marcador.
Los relojes estarn sincronizados y mostrarn el tiempo que queda de juego durante
todo el partido.
Durante los ltimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que
queda de juego se indicar con precisin de dcimas de segundo.
El rbitro principal designar uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarn tambin:

El nmero de cada jugador y, preferiblemente, su nombre.

Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos
por cada jugador.

Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los
marcadores utilizados por el anotador para indicar el nmero de faltas)

El nmero de faltas de equipo de 1 a 5

El nmero del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra

El nmero de tiempos muertos de 0 a 3.
Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una rplica del reloj del partido y
una luz elctrica roja brillante , que se colocar encima y detrs de cada tablero a una
distancia entre 30 y 50 centmetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos sern de cuenta atrs digital automtica, indicando el
tiempo en segundos y dispondrn de una seal acstica automtica muy potente
para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estar conectado al reloj principal del partido de
manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, tambin se detendr.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en
marcha manualmente
El color de los nmeros del dispositivo de 24 segundos y de la rplica del reloj del
partido, ser diferente.
Todas las rplicas del reloj del partido cumplirn las anteriores especificaciones
La luz elctrica situada encima y detrs de cada tablero estar:
- Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja
brillante, cuando suene la seal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo
extra.
- Estar sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja
brillante, cuando suene la seal al final del periodo de 24 segundos.

Salto entre dos
Definicin
Un salto es un mtodo para poner el baln vivo, cuando un rbitro lanza el baln en el
crculo central entre dos jugadores adversarios, en el comienzo de cada media parte o
perodo extra.
Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes, tienen
puesta una o las dos manos firmemente sobre el baln, de manera que ninguno de ellos
puede obtener la posesin del mismo, sin utilizar una brusquedad excesiva.
Procedimiento para la Administracin del Salto entre dos.
Cada saltador estar de pie, con sus pies dentro del semicrculo ms prximo a su
canasta, con uno de ellos cercano a la mitad de la lnea central del crculo.
El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una
altura mayor, a la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando.
El baln debe de ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores despus
que haya alcanzado el punto ms alto de su trayectoria.
Ninguno de los saltadores abandonar su posidn hasta que el baln haya sido palmeado
legalmente.
Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que
haya sido tocado por uno de los 8 jugadores restantes, o toque el suelo, la canasta o el
tablero.
Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima
del crculo (cilindro), antes que el baln haya sido palmeado.
Si el baln no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido
palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor
del crculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.
Situaciones de salto entre dos
Una situacin de salto entre dos ocurre, cuando:
El rbitro pita un baln retenido. El baln va fuera de los lmites del terreno de juego y:
-Fue tocado simultneamente por 2 oponentes
-Los rbitros dudan de quien fue el lti en tocar el ltimo jugador en tocar baln o
existe desacuerdo entre los rbitros
Ambos equipos cometen violacin de tiro libre.
Un baln vivo se encaja en los soportes del aro.
El baln est muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene control del baln o
ningn equipo tiene derecho al baln.
En las situaciones especiales cuando despus de la cancelacin de penalizaciones
iguales contra ambos equipos, no hay ninguna otra penalizacin pendiente y ningn
equipo tena control del baln, ni tena derecho al mismo, antes de la primera falta o
violacin.
. Proceso de la posesin alterna. Rgla y procedimiento.
El proceso de la posesin alterna es un mtodo de conseguir que baln est vivo con un
saque de banda, en lugar de un salto entre dos.
En situaciones de salto entre dos, que no sean las del comienzo de cada mitad o de
cualquier periodo extra, los equipos recibirn, en alternacia, el baln para un saque de
banda desde el lugar ms cercano de donde la situacin de salto entre dos se produjo.
. El equipo que no obtiene el control del baln en el salto inicial en cada mitad o perodo
extra, empezar el proceso de la posesin alterna, recibiendo el baln para un saque de
banda desde el lugar ms cercano de donde la prxima situacin de salto entre dos
ocurra.
El procedimiento de la posesin alterna comienza cuando el rbitro pone el baln a
disposidn de un jugador para un saque de fuera de banda y termina cuando el baln
toca o es tocado legalmente por un jugador en la cancha, o cuando el equipo que realiza
el saque comete una violacin.
Para indicar el equipo que tiene derecho al baln para un saque de banda de acuerdo con
el proceso de alternancia, la flecha de posesin alterna apuntar en direccin a la
canasta de su adversario. La direccin de la flecha se invierte desde el momento en que
la puesta en juego del baln en virtud al proceso de alternacia ha terminado.
La oportunidad de hacer un saque por la posesin alterna se pierde si el equipo que
realiza el saque viola las previsiones de saque fuera de banda.

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