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Combattimento . . . . . . . . .109
Elementi base . . . . . . . . . . . .109
Ferite e morte . . . . . . . . . . .109
Tiri salvezza . . . . . . . . . . . . .110
Attacchi di opportunit . . . .110
Azioni . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Situazioni speciali
di combattimento . . . . . . . . .115
Avventura . . . . . . . . . . . . .118
Esperienza . . . . . . . . . . . . . .118
Tesori . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Reputazione . . . . . . . . . . . . .119
Aggiungere e rimuovere
personaggi . . . . . . . . . . . . . .120
Seguaci . . . . . . . . . . . . . . . .120
Magia . . . . . . . . . . . . . . . .121
Lanciare incantesimi . . . . . . .121
Incantesimi arcani . . . . . . . .124
Incantesimi divini . . . . . . . .125
Scuole di magia . . . . . . . . . .125
Incantesimi . . . . . . . . . . . .127
Incantesimi del Bardo . . . . . .127
Incantesimi del Chierico . . . .131
Incantesimi del Druido . . . . .140
Incantesimi del Paladino . . . .143
Incantesimi del Ranger . . . . .144
Incantesimi dello
Stregone/Mago . . . . . . . . . . .145
Appendice . . . . . . . . . . . . .150
Comandi da tastiera . . . . . . .150
Abbreviazioni . . . . . . . . . . . .151
Modifiche . . . . . . . . . . . . . .154
Ricetta . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Riconoscimenti . . . . . . . . .158
Indice . . . . . . . . . . . . . . . .159
Supporto tecnico . . . . . . . .165
2 2
Avvio del gioco . . . . . . . . . . .4
Introduzione . . . . . . . . . . . . . .4
Il file Leggimi . . . . . . . . . . . . .4
Requisiti di sistema . . . . . . . . .5
Installazione . . . . . . . . . . . . . . .5
Avvio rapido . . . . . . . . . . . . .6
Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Iniziare una nuova partita . . . . .6
Creazione dei personaggi . . . . .8
Come giocare . . . . . . . . . . .11
Ritratti dei personaggi . . . . . .11
Barra delle icone principali . . .13
Menu Opzioni . . . . . . . . . . . .16
Schermata personaggi/Inventario . .19
Punteggi delle abilit . . . . . .24
Forza (FOR) . . . . . . . . . . . . .24
Destrezza (DES) . . . . . . . . . . .24
Costituzione (COS) . . . . . . . .24
Intelligenza (INT) . . . . . . . . .25
Saggezza (SAG) . . . . . . . . . . .25
Carisma (CAR) . . . . . . . . . . .26
Razze . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Umani . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Nani . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Elfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Gnomi . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Mezzelfi . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Mezzorchi . . . . . . . . . . . . . . .32
Halfling . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Classi . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Chierico . . . . . . . . . . . . . . . .42
Druido . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Guerriero . . . . . . . . . . . . . . . .50
Monaco . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Paladino . . . . . . . . . . . . . . . .54
Ranger . . . . . . . . . . . . . . . .58
Ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Stregone . . . . . . . . . . . . . . . .65
Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Personaggi multiclasse . . . . . .71
Abilit . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Quadro delle abilit . . . . . . . .71
Usare le abilit . . . . . . . . . . . .72
Descrizione delle abilit . . . . .74
Talenti . . . . . . . . . . . . . . . .78
Descrizione dei Talenti . . . . . .81
Equipaggiamento . . . . . . . .99
Capacit di carico . . . . . . . . . .99
Denaro . . . . . . . . . . . . . . . .100
Chiavi . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Armi . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Armature . . . . . . . . . . . . . . .105
Oggetti magici . . . . . . . . . . .107
Oggetti vari . . . . . . . . . . . . .109
SOMMARIO
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Requisiti di sistema
Sistema operativo: Windows 98/ME/2000/XP
Processore: 700 MHz (1,7 GHz o superiore)
Memoria: 128 MB di RAM (256 MB consigliati)
Spazio sullHard Disk: 800 MB liberi (1,1 GB consigliati)
Unit CD-ROM: Velocit 4x (10x consigliata)
Video: Scheda video* con 32 MB di memoria (64 MB
consigliati)
Audio: Scheda compatibile con DirectX 9.0b
DirectX: DirectX versione 9.0b
*La scheda deveesserecompatibilecon la versione9.0b di DirectX.
INSTALLAZIONE
1. Avvia Windows 98/ME/2000/XP.
2. Inserisci il CD-ROM del gioco Tempio del Male Elementale nellunit CD-
ROM.
3. Se la funzione di Autoplay abilitata, dovrebbe apparire la schermata dei titoli.
Se lAutoplay non attivo, o linstallazione non parte automaticamente, clicca
su Start sulla barra delle applicazioni Windows, e poi su Esegui. Digita
D:\Setup e clicca su OK. Nota: se alla tua unit CD-ROM assegnata una let-
tera diversa da D, sostituisci tale lettera.
4. Segui le istruzioni sullo schermo per terminare linstallazione del gioco su CD-
ROM Tempio del Male Elementale.
5. Una volta che linstallazione completa, clicca su Start sulla barra delle appli-
cazioni Windows e seleziona Programmi/Atari/ToEE/ToEE per avviare il gioco.
Nota: Per giocare, il CD-ROM del gioco Tempio del Male Elementale deve
essere inserito nellunit CD-ROM.
InstallazioneDirectX
Per funzionare, il CD-ROM di Tempio del Male Elementale necessita di DirectX
9.0b o superiore. Se DirectX 9.0b o la versione superiore non installato sul tuo
computer, clicca su S, quando ti viene chiesto se desideri installarlo.
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AVVIO DEL GIOCO
INTRODUZIONE
Benvenuto in Tempio del Male Elementale: A Greyhawk Adventure, TdME
nella forma abbreviata. TdME il primo gioco ambientato a Greyhawk, prima
ambientazione bellica di DUNGEONS & DRAGONS creata da Gary Gygax.
Quello che ha avuto inizio nel 1975 come un dettaglio supplementare sulle terre
di Oerth, diventato oggi lambientazione principale dellultima incarnazione del
regolamento di D&D. I personaggi di Greyhawk, dai grandi maghi come Bigby,
Leomund e Otiluke, che conosciamo grazie ai potenti incantesimi che portano i
loro nomi, agli dei veri e propri, permeano tutto il mondo di D&D con il loro
inconfondibile stile.
TdME anche il primo gioco a fare uso della nuova versione 3.5 del regola-
mento D&D. Siamo convinti che ti accorgerai di quanto questo nuovo rego-
lamento migliori e renda pi chiara la struttura del gioco: comunque, anche
se ancora non conosci D&D, devi sapere che, per apprezzare TdME, non
necessaria una conoscenza dettagliata del regolamento. Puoi facilmente creare
un gruppo di avventurieri e intraprendere lesplorazione di Oerth, senza
sapere nulla di tiri dattacco, di tiri salvezza e di altri termini specifici di
D&D. Naturalmente, tutte queste informazioni sono disponibili, se lo
desideri (consulta il sommario, a pagina XX), ma puoi anche sederti e rilas-
sarti, mentre il computer si occupa dei dettagli.
Ricorda che TdME un gioco "reattivo": vivrai esperienze diverse a seconda della
classe in cui giochi, degli allineamenti che scegli e delle abilit che guadagni. Ti
raccomandiamo vivamente di giocare con TdME pi di una volta, anche solo per
provare i diversi percorsi a disposizione dei gruppi buoni o malvagi. Potresti
trovare divertente avere uno o pi personaggi sempliciotti nel tuo gruppo (per
esempio uno con unintelligenza inferiore a sette), per vedere come il dialogo
cambia quando le risposte sono filtrate da una mente poco brillante. Ma soprat-
tutto, goditi l'esplorazione del meraviglioso mondo di Greyhawk. Speriamo che
tu ti diverta a giocare a questo gioco, tanto quanto noi ci siamo divertiti a crearlo
per te.
Il team Troika
Estate2003
IL FILE LEGGIMI
Il CD-ROM del gioco Tempio del Male Elementale contiene un file Leggimi, che
riporta il Contratto di licenza e le informazioni aggiornate sul gioco. Ti invitiamo
vivamente a leggere questo file, per trarre beneficio dai cambiamenti apportati
dopo la stampa di questo manuale.
Per visualizzare questo file, fai un doppio clic su di esso allinterno della cartella
Tempio del Male Elementale che trovi sul tuo disco (il percorso
C:\Programmi\Atari\ToEE). Puoi anche visualizzare il file Leggimi cliccando
prima su Start nella barra delle applicazioni di Windows, poi su Programmi,
poi su Atari, poi su Tempio del Male Elementale e infine sul file Leggimi.
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Sceglierelallineamento del
gruppo
Dopo aver selezionato la modalit
Normale o quella Uomo di ferro,
devi scegliere lallineamento del
gruppo, che il tuo modo di
comunicare al gioco che tipo di
personaggio hai scelto e come hai
intenzione di agire. Il gioco
reagisce allallineamento del grup-
po, cambiando lambientazione
iniziale della partita, che rappre-
senta per il gruppo il vero motivo
per iniziare lavventura e cambian-
do anche le opzioni di dialogo e la
trama della storia della partita. Il gioco ha diversi finali possibili, alcuni dei quali sono
servati solamente ad alcuni allineamenti di gruppo.
La scelta dellallineamento del tuo gruppo limiter a sua volta anche la scelta degli allinea-
menti dei personaggi da inserire in questo gruppo. Solo gli allineamenti evidenziati al
momento della selezione di un allineamento sono ammessi nel tuo gruppo. Ad esempio, se
selezioni neutrale puro come allineamento per il gruppo, allora puoi aggiungere solo per-
sonaggi neutrali puri, neutrali buoni, legali neutrali, neutrali malvagi e caotici neutrali.
Alcuni allineamenti del gruppo impongono restrizioni di allineamento ad alcune classi. Ad
esempio, i monaci non possono stare in gruppi allineati caoticamente, perch l'allineamen-
to dei monaci deve essere legale, mentre i paladini non possono stare in gruppi malvagi o
caotici. I paladini hanno una restrizione aggiuntiva: non potranno mai entrare in un grup-
po in cui sia presente un personaggio malvagio. Per questo, anche se un gruppo legale neu-
trale pu contenere personaggi legali buoni e legali malvagi, esso non potr contenere n
un paladino, n un personaggio legale malvagio. Una volta che uno di questi personaggi
viene aggiunto al gruppo, laltro diventa proibito.
Selezionedei personaggi
Dopo aver selezionato lallinea-
mento, puoi passare alla for-
mazione del gruppo scegliendo
i personaggi dallelenco. Puoi
scegliere tra i personaggi gi
creati che fanno parte del gioco,
oppure puoi creare i tuoi per-
sonaggi personali, cliccando su
Crea (consulta la sezione
Creazione dei personaggi, a
pagina 8). In entrambi i casi,
puoi aggiungere personaggi al
tuo gruppo, cliccando sul per-
sonaggio e poi su Aggiungi.
Nota: ogni personaggio il cui allineamento sia precluso a causa dellallineamento del
gruppo verr colorato di rosso e non potr essere aggiunto.
6 6
AVVIO RAPIDO
MENU
Menu Principale
Quando inizia il gioco,
apparir il menu principale,
contenente le seguenti
opzioni:
Nuova partita: inizia una
nuova partita. Potrai scegliere
tra le modalit Normale e
Uomo di ferro.
Carica partita: carica una par-
tita precedentemente salvata.
Opzioni: imposta la grafica, i
comandi e le opzioni audio (vedi
Opzioni, a pagina 16).
Riconoscimenti: scopri i nomi di coloro che hanno contribuito alla creazione di
questo gioco.
Esci dal gioco: torna a Windows.
INIZIARE UNA NUOVA PARTITA
Scegliereuna modalit di gioco
Per iniziare una partita, seleziona Nuova partita dal menu principale. A questo
punto, dovrai scegliere se giocare in modalit Normale o Uomo di ferro.
Uomo di ferro riproduce fedelmente il modo in cui si gioca a D&D con carta e
penna. Non puoi tirare di nuovo il punteggio di abilit dei personaggi o
acquistare capacit usando il sistema di punteggio e non puoi neppure salvare la
partita prima di aprire la porta di un dungeon, di aver controllato le trappole,
attaccato un PNG (personaggio non giocante), o qualsiasi altra situazione poten-
zialmente pericolosa. Come nel gioco con carta e penna, devi accettare le con-
seguenze delle azioni dei tuoi personaggi.
Quando esci da una partita Uomo di ferro, la tua nuova posizione viene auto-
maticamente salvata: in seguito, potrai accedere nuovamente alla partita salvata e
continuare dal punto in cui lavevi interrotta. Se per il tuo gruppo muore, il
gioco finisce e non puoi riprenderlo. In questo caso, devi ricominciare unaltra
partita in modalit Uomo di ferro.
Inoltre, a causa dellimpossibilit di tirare nuovamente durante la creazione del
personaggio in modalit Uomo di ferro, questi personaggi sono inseriti in un
elenco separato da quello dei personaggi in modalit Normale. Non puoi scegliere
contemporaneamente personaggi dai due elenchi.
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In modalit Normale, puoi scegliere di tirare (e ritirare) i tuoi punteggi o di comprarli diretta-
mente. Lacquisto di punti ti consente di personalizzare i punteggi del tuo personaggio, ma alla
fine il tirare a caso porta a punteggi migliori.
Se scegli di tirare i tuoi punteggi, allora verranno generati a caso sei valori. Puoi sistemare questi
valori come preferisci, trascinando un valore dalla colonna destra a quella sinistra, nel riquadro
del punteggio di abilit scelto. Se i numeri non ti soddisfano, puoi ritirare fino a quando non
sarai soddisfatto. A ogni modo, il gioco tiene traccia del numero di tiri che fai e visualizza
questo numero nel foglio informativo del tuo personaggio.
Puoi anche acquistare i punteggi di abilit direttamente, in modalit Normale. Quando usi
questo sistema, il tuo personaggio parte con tutte le abilit a 8 e ti vengono dati 25 punti da
spendere per aumentarle. Le abilit costano un punto per aumentare ogni punteggio fino a 14,
due punti per un punteggio di 15 e 16 e tre punti per punteggi di 17 e 18. Clicca sulla scheda
Avanzate per usare il metodo di acquisto dei punti.
In modalit Uomo di ferro, puoi solo tirare i tuoi punteggi (non c alcuna possibilit di com-
prare punti) e devi accettare il risultato del primo tiro. Puoi comunque ancora scegliere come
sistemare i punteggi.
Passaggio 2: Razza
Scegli una delle sette razze per il tuo personaggio. La Razza influisce su alcuni punteg-
gi di abilit e determina la classe preferita (consulta la sezione Razze, alle pagine
2733). Cambier anche laspetto che il tuo personaggio avr nel gioco.
Passaggio 3: Sesso
Come la razza, anche il sesso determina laspetto del tuo personaggio. Il Sesso influir
anche su alcune opzioni di dialogo, per lo pi nelle imprese secondarie, ma la difficolt del
gioco non aumenta n diminuisce in base a questa caratteristica.
Passaggio 4: Altezza
Seleziona unaltezza, che varier a seconda della razza e del sesso del tuo personaggio.
Laltezza non ha alcun effetto sulle abilit del tuo personaggio.
Passaggio 5: Classe
Seleziona una classe di partenza per il tuo personaggio. Mentre la selezione della classe
molto importante, ricorda che il tuo personaggio non vincolato per sempre dallapparte-
nenza a una classe, poich pu passare a una nuova classe quando supera un livello.
(Consulta la sezione Personaggi multiclasse, a pagina 71.)
Un piccolo avvertimento: il successo del tuo personaggio in una specifica classe
dipende molto dai punteggi di abilit. Punteggi bassi in capacit di classe importanti
possono rendere inefficace un personaggio. A meno che tu non stia progettando di
giocare contro lo stereotipo di una classe particolare, ti consigliamo di riservare i tuoi
punteggi di abilit pi alti per le capacit primarie di quella classe. (Per maggiori
informazioni sulle capacit di classe, consulta la sezione Classi, alle pagine 33-71.)
Passaggio 6: Allineamento
Scegli un allineamento. Mentre alcune classi raccomandano certi allineamenti (i ladri
tendono a essere pi caotici che legali, come gruppo), alcune classi hanno restrizioni
di allineamento. I barbari e i bardi non possono essere legali, mentre i monaci devono
esserlo. I druidi devono avere un allineamento neutrale e i paladini sono quelli con le
maggiori restrizioni: devono essere legali buoni.
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Ti raccomandiamo di inserire almeno tre personaggi nel tuo gruppo prima di avven-
turarti oltre. Puoi aggiungere fino a cinque personaggi giocanti e, durante la partita,
puoi aggiungere fino a tre seguaci PNG. Inoltre, ogni personaggio pu avere un ani-
male per compagno e/o un famiglio, se la sua classe lo consente. Ricorda che puoi
aggiungere e rimuovere personaggi a partita iniziata (consulta la sezione Aggiungere e
rimuovere personaggi, a pagina 120), quindi, quando inizi, non ti preoccupare troppo
di formare il gruppo perfetto.
Inizia la tua avventura
Per iniziare la tua partita, clicca su Inizia lavventura. A questo punto, ti verr
data lopportunit di acquistare lequipaggiamento per i membri del tuo gruppo
(per informazioni sullacquisto di equipaggiamento, consulta la sezione Barattare,
a pagina 20). Indipendentemente dal numero dei personaggi del tuo gruppo,
riceverai 500 monete doro, per comprare lequipaggiamento. Naturalmente i
gruppi numerosi dovranno fare economia, mentre quelli pi piccoli potranno
sperperare un po. Per cambiare il personaggio che compra, basta cliccare sul suo
ritratto nella parte inferiore dello schermo: in questo modo, ciascun componente
del tuo gruppo potr acquistare l'equipaggiamento.
Dopo aver effettuato il tuo acquisto ed equipaggiato il gruppo, puoi selezionare
gli incantesimi memorizzati per ogni chierico, druido o mago del gruppo. Puoi
scegliere gli incantesimi nella sezione Incantesimi della schermata
Personaggi/Inventario. Dopo averli selezionati, premi la freccia rossa nellangolo
in basso a destra e la tua avventura avr inizio con una vignetta di apertura ispira-
ta allallineamento del tuo gruppo.
Nota: se non selezioni gli incantesimi memorizzati per tutti i chierici, druidi e
maghi del gruppo, prima di cominciare lavventura, il gioco ti suggerir di farlo.
Puoi anche scegliere di far selezionare al programma i tuoi incantesimi.
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Per creare un personaggio nuovo, clicca su Crea nella schermata Elenco personaggi.
La creazione dei personaggi richiede una serie di passaggi. Per avanzare, clicca sui pul-
santi nella parte destra dello schermo. Ogni volta che completi un passaggio, il pul-
sante successivo si illumina, a indicare che puoi cliccarci sopra e avanzare al livello
successivo.
In ogni momento della creazione, cliccando sul pulsante appropriato, puoi retrocedere
al passaggio precedente per cambiare o rivedere le scelte fatte. Dovrai ripetere i passag-
gi intermedi. Ad esempio, se stai scegliendo la tua classe e vuoi cambiare la razza, clic-
ca sul pulsante Razza. A quel punto dovrai selezionare nuovamente il genere, laltezza
e i capelli, prima di selezionare la classe.
Passaggio 1: Punteggi di abilit
Per il tuo personaggio devi selezionare i valori di sei punteggi di abilit: Forza,
Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi valori vengono nor-
malmente generati con quattro dadi a sei facce, eliminando il tiro del dado pi basso,
e possono variare da 3 a 18. Per informazioni sui punteggi di abilit, consulta la
sezione Punteggi delle abilit, alle pagine 24 26.
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tesimi noti ai tuoi incantatori dalla lista degli incantesimi arcani, disponibile per
gli incantatori di primo livello. Pi avanti, prima dellavventura, selezionerai gli
incantesimi che il personaggio ha effettivamente memorizzato. Per ulteriori infor-
mazioni, consulta il paragrafo Inizia la tua avventura (pagina 8) e le sezioni Classi
(pagine 33-71) e Incantesimi (pagine 127-145).
Passaggio 12: Ritratto
Seleziona un ritratto per il tuo personaggio dalla lista di tutti i ritratti disponibili.
Sebbene alcuni di essi siano pi appropriati alla razza e al sesso del tuo personag-
gio, sei libero di scegliere quello che preferisci. Questo ritratto viene mostrato
nella barra del gruppo, vicino allindicatore della tua salute e delle tue condizioni.
I ritratti indicano inoltre il tuo ordine di iniziativa in combattimento.
Passaggio 13: Voce/Nome
Dai un nome al tuo personaggio e scegli la sua voce. Il tuo personaggio la user
per risponderti, quando gli impartirai degli ordini durante il combattimento o in
altri momenti della tua avventura.
Ecco fatto! Hai appena creato un personaggio D&D!
COME GIOCARE
Il gioco stato ideato con uninterfaccia semplificata, che consente comunque laccesso alla ric-
chezza e variet di cui D&D dotato. Puoi eseguire la maggior parte delle azioni del gioco con
un clic con il pulsante sinistro o destro del mouse, seguito da una selezione nei menu.
Clicca:
con il pulsante sinistro del mouse sullambientazione che vuoi raggiungere per muovere
tutti i personaggi selezionati al suo interno
con il pulsante sinistro del mouse sul PNG per cominciare un dialogo con quel personaggio
con il pulsante sinistro del mouse su qualsiasi altro oggetto per tentare di usarlo
con il pulsante sinistro del mouse su una porta o un recipiente per aprirli
con il pulsante sinistro del mouse su un cadavere o un recipiente per visualizzarne il con-
tenuto. Per usare unicona di passaggio (che ha laspetto di una porta, di una scalinata o
di una scala), clicca con il pulsante sinistro del mouse su di essa e questa trasporter lin-
tero gruppo verso una nuova mappa.
Cliccando con il pulsante destro del mouse, puoi accedere al menu Opzioni, che a sua
volta ti consente laccesso allintera schiera delle abilit dei personaggi e allInventario. Per
maggiori informazioni, consulta la sezione Menu Opzioni, a pagina 17.
RITRATTI DEI PERSONAGGI
I ritratti dei personaggi, posti lungo il margine inferiore dello schermo, rappresentano i
membri del gruppo che controlli in quel momento, inclusi i seguaci PNG che potresti aver
trovato. Ogni ritratto mostra lo stato di salute del personaggio, rappresentato da una barra
rossa che si accorcia ogni volta che il personaggio subisce un danno. Se essa raggiunge lo
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Lallineamento influisce sulla scelta della divinit per il tuo personaggio, quindi una
decisione molto importante per i chierici, poich dalle divinit derivano loro i poteri
del dominio e gli incantesimi. Lallineamento influenza anche le scelte di dialogo, sia a
causa del fatto che alcuni PNG ti tratteranno diversamente a seconda del tuo allinea-
mento, ma anche perch il tuo allineamento cambia le tue possibili risposte. La
disponibilit di imprese e le loro soluzioni possono essere alterate dallallineamento
del personaggio. Tutto questo per ricordarti che lallineamento importante.
Ricorda che quando crei un gruppo di personaggi giocanti, lallineamento porr
un limite ai tipi di personaggio che possono avventurarsi insieme. Prendi in con-
siderazione quali personaggi vuoi raggruppare e seleziona con attenzione il loro
allineamento, di modo che il gruppo che hai scelto risulti possibile.
Passaggio 7: Divinit
Sono disponibili solo le divinit adatte a classe, razza e allineamento del tuo personag-
gio (le scelte rimanenti diventano grigie). Diversamente dalle altre classi, i chierici
devono scegliere una divinit e la scelta della divinit di un chierico estremamente
importante, perch essi derivano i loro poteri del dominio e gli incantesimi dalla loro
divinit. Se selezioni Nessuna come scelta della divinit per un personaggio non-
chierico, questo non potr mai diventare un chierico multiclasse.
Passaggio 8: Privilegi
A volte, come nel caso della selezione dei domini del chierico o del nemico
preferito del ranger, questa informazione richiesta e non puoi completare il pas-
saggio fino a quando non fai una scelta. In altri casi, come la scuola di specializ-
zazione del mago, questa selezione opzionale e puoi saltare questo passaggio.
Passaggio 9: Talenti
Seleziona uno o pi talenti disponibili per il tuo personaggio. Puoi farlo trascinando i
talenti dalla lista a sinistra negli spazi a destra. Alcune classi, come i guerrieri, hanno a
disposizione talenti bonus, che sono dorati. Puoi trascinare i talenti bonusdorati nel
riquadro bianco o in quello dorato sulla destra. (Non puoi trascinare privilegi normali
di colore bianco nel riquadro per i talenti bonusdorati.)
Alcuni talenti richiedono dei prerequisiti e puoi selezionarli solo quando il tuo
personaggio ha ottenuto questi prerequisiti (di solito un altro talento, un'abilit o
un punteggio di abilit minimo). Questi talenti appaiono in grigio quando non
sono disponibili. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione Talenti, alle
pagine78-98.
Passaggio 10: Abilit
Per acquistare gradi in varie Abilit, usa i punti abilit del tuo personaggio, che
dipendono dal suo punteggio intelligenza, dalla classe e dalla razza. Le Abilit di
classe (in bianco) costano un punto abilit per grado, mentre le Abilit di classe
incrociata (dorate) costano due punti abilit per grado. Al livello 1, non puoi
aumentare labilit di classe oltre i quattro gradi o labilit di classe incrociata
oltre i due gradi. Puoi spendere tutti i tuoi punti abilit prima di continuare. Per
ulteriori informazioni, consulta la sezione Abilit, alle pagine 71-74.
Passaggio 11: Incantesimi
In questo passaggio hai la necessit di selezionare gli incantesimi per i personaggi
che sono incantatori arcani (bardi, stregoni e maghi). Devi selezionare gli incan-
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BARRA DELLE ICONE PRINCIPALI
La barra delle icone principali appare nellangolo in basso a destra dello
schermo. Contiene otto icone, la maggior parte delle quali introduce a
una nuova interfaccia: Seleziona tutto, Formazione, Diario, Mappa della citt/del mondo,
Riposa/Accampati, Aiuto, Opzioni e Storia. La parte bassa della barra delle icone contiene
un orologio che mostra graficamente il momento della giornata e, quando ci passi sopra
col mouse, lora e la data esatte.
Seleziona tutto
Questa icona selezioner tutti i personaggi del tuo gruppo.
Formazione
Questa icona ti introdurr in
uninterfaccia che ti permetter
di creare gruppi, fino a quattro
formazioni, e di selezionare
una formazione attiva. Usa le
schede numerate lungo la
parte alta per selezionare la
formazione attiva e cambiare
la formazione, cliccando e
trascinando i ritratti dei per-
sonaggi verso posizioni
diverse. Il gioco inizializzer le
tue formazioni, che diventeran-
no cos standard, ma sei libero di
cambiarle.
Diario
Licona Diario ti introdurr
allinterfaccia Diario, suddi-
visa in cinque sezioni accessi-
bili attraverso le schede nella
parte superiore del Diario:
Imprese, Reputazioni, Ego,
Chiavi e Notizie.
Imprese: La sezione Imprese tiene traccia di tutte le imprese che hai accettato o
sentito solo menzionare. Esse sono organizzate a seconda dellambientazione in
cui le hai ricevute ed appaiono sotto forma di schede nella parte superiore della
pagina sinistra. Ogni impresa elencata nella pagina sinistra (dovrai farle scorrere,
se in quella ambientazione ci sono molte imprese).
Seleziona unimpresa per vederne stato e descrizione nella pagina destra. Lo stato
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zero e scompare, il tuo personaggio comincia a barcollare (consulta la sezione
Combattimento alle pagine 109-115). Ogni ulteriore danno, fino a 10 punti ferita, ren-
der il tuo personaggio privo di sensi. Il personaggio muore quando la sua salute si abbassa
al di sotto dei -10 punti ferita.
Inoltre, ogni danno non letale che un personaggio subisce rappresentato da una barra
blu. Se essa diventa pi lunga di quella rossa relativa alla salute, (ad esempio, il tuo person-
aggio si ritrova pi danni non letali che punti ferita), il personaggio cadr a terra privo di
sensi e rimarr in questo stato fino a quando non guarir da alcuni dei danni non letali. I
danni non letali spariscono pi velocemente di quelli normali. Un personaggio guarisce un
punto ferita di danni non letali ogni ora e per ogni livello di personaggio.
Clicca con il mouse su un ritratto, per selezionare il personaggio corrispondente ( come se
avessi cliccato con il mouse sul personaggio stesso) e centrare la schermata su di lui. Puoi
selezionare pi di un personaggio tenendo premuto il tasto Maiusc sulla tastiera, mentre
clicchi con il mouse sugli altri ritratti dei personaggi. Puoi anche usare licona Seleziona
tutto presente sulla barra delle icone principali, per selezionare tutto il gruppo (consulta la
sezione Barra delle icone principali, a pagina 13).
Clicca col pulsantedestro del mousesu un ritratto di un personaggio per aprireil suo Inventario.
In aggiunta, puoi usare i ritratti dei personaggi come bersaglio per gli incantesimi. Per esempio,
quando lanci un incantesimo Cura ferite leggere, puoi selezionare il personaggio sullo schermo
o il suo ritratto comebersaglio destinatario della guarigione.
Condizioni
Il ritratto di un personaggio mostra anche varie condizioni che possono caratterizzarlo
durante il gioco. Ci sono tre tipi di condizioni che possono manifestarsi: negative tempo-
ranee, positive temporanee e altre condizioni.
Le condizioni negative temporanee sono quelle relative ai danni subiti dal personaggio e
che quindi ne riducono le prestazioni. Di solito, queste condizioni sono il risultato di un
combattimento: ad esempio, il personaggio viene avvelenato dal morso di un serpente
gigante o paralizzato da un incantatore nemico. Alcune capacit di classe possono portare a
condizioni negative, come, ad esempio, laffaticamento che colpisce i barbari dopo che si
infuriano. Tutte le condizioni negative temporanee vengono mostrate sotto il ritratto del
tuo personaggio.
Le condizioni positive temporanee sono tutte quelle che aiutano il tuo personaggio. Esse
sono sempre il risultato dellutilizzo delle abilit del personaggio o della magia. Per esem-
pio, un bardo pu usare una canzone per ispirare coraggio ai suoi compagni membri del
gruppo, che riceveranno una condizione temporanea di Ispirare coraggio. Diversamente,
un guerriero pu bere una pozione di Forza del toro e riceverne la condizione corrispon-
dente. Tutte le condizioni positive temporanee vengono mostrate sopra il ritratto del tuo
personaggio.
Le altre condizioni nel gioco vengono mostrate direttamente sul ritratto del tuo personaggio.
Queste condizioni sono principalmente relative al combattimento, come ad esempio essere
stordito o colto alla sprovvista, o sono potenzialmente durature, come la mancanza di sensi e la
morte. Anche un paladino caduto ottiene una condizione negativa, che viene mostrata diretta-
mente sul suo ritratto, come continuo richiamo allespiazione dei suoi misfatti.
Clicca sullicona di qualsiasi condizione, per ricevere informazioni sui suoi effetti
e sulle istruzioni per eliminarle.
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15 15
Usa i pulsanti in fondo sulla destra per manovrare qualsiasi Mappa della citt. Per cen-
trare la mappa sul tuo gruppo (rappresentato sulla mappa da cerchi blu), clicca sul primo
pulsante. Il secondo pulsante ti permette di collocare note sulla mappa: fai un semplice clic
ovunque sulla mappa e poi scrivi una nota da allegare al segnalino. Passandoci sopra con il
mouse, il segnalino mostrer la nota. Per cancellare le note sulla mappa, clicca sul terzo
pulsante e poi su tutte le note che vuoi eliminare. Clicca sul quarto pulsante per zoomare
la mappa della citt, trascinando su e gi e cliccando con il pulsante sinistro del mouse, o
usando la rotellina del mouse.
La Mappa del mondo mostra una panoramica di tutti i paesi del gioco, dei dungeon e di
molte altre importanti locazioni. Clicca sul pulsante in alto a destra rispetto alla finestra
della mappa per visualizzare la Mappa del mondo. Alcune posizioni (di solito quelle allin-
terno o sotto terra) non ti permettono di accedere alla mappa del mondo, quindi dovrai
viaggiare verso una posizione esterna prima di poter giungere alla Mappa del mondo.
Non puoi percorrere a caso la Mappa del mondo, devi, invece, selezionare una posizione
cliccandoci sopra sulla Mappa del mondo (questi luoghi sono rappresentati come cerchi
rossi etichettati) o selezionando il nome di una delle ambientazioni nella lista a destra. Il
tuo gruppo viagger quindi verso quella destinazione e il suo percorso verr visualizzato
con una serie di punti. Ogni punto rappresenta 15 minuti di viaggio, circa un terzo di
miglio: potresti imbatterti in incontri casuali mentre viaggi e puoi evitarli, se lAbilit
Sopravvivenza di uno dei tuoi personaggi abbastanza elevata (consulta la sezione
Sopravvivenza, a pagina 77). Quando arrivi sano e salvo alla tua destinazione, il gioco ti
riporter allinterfaccia principale, concentrandosi sul gruppo mentre sta per entrare in una
nuova ambientazione.
Se cerchi la tua posizione attuale, il pulsante Mappa attuale, nella finestra Mappa del mondo, ti
riporter alla Mappa della citt. Il pulsante in basso viene utilizzato per tale scopo, ma anche per
centrare la Mappa della citt sulla posizione del tuo gruppo.
Riposa/Accampati
Licona Riposa/Accampati ti per-
mette di far scorrere il tempo,
impostando i giorni e le ore,
oppure fino al raggiungimento di
una certa condizione. Dopo aver
fatto la tua scelta, clicca sul pul-
sante per fare avanzare il tempo o
su Riposa, oppure su Annulla per
tornare al gioco.
Nota: anchesepuoi far trascorrereil
tempo ovunqueti trovi, ti sar con-
cesso di riposaresolo in certi luoghi
(di solito presso lelocande, pagando, o
nelleregioni selvaggeenei dungeon). Selicona Riposa/Accampati ha laspetto di un orologio, signifi-
ca chepuoi solo far trascorrereil tempo. Seinveceha laspetto di una tenda, vuol direchepuoi
riposarti. Riposandoti, puoi curarti erecuperaregli incantesimi.
Prima di riposare, guarda attentamentelicona a forma di tenda. Selo sfondo verde, puoi riposarti
tranquillamentesenza interruzioni, mentresegiallo, potresti avereun incontro casualementreti
riposi. Il tipo di incontro dipendeda doveti trovi enon puoi evitarlo con la tua abilit Sopravvivenza.
14 14
di unimpresa Nominata (hai gi sentito parlare dellimpresa), Accettata (hai
accettato di intraprendere limpresa), Completata (hai portato a termine limpre-
sa) o Fallita (limpresa in uno stato dove non ti pi possibile portarla a ter-
mine). Se completi unimpresa, guadagni esperienza e qualche volta puoi anche
recuperare unimpresa fallita. Per esempio, se devi salvare qualcuno, ma questi
viene ucciso, limpresa fallita. Ma se risusciti la persona, limpresa recuperata e
tu puoi provare a portarla a termine.
Reputazioni: La sezione Reputazioni simile a quella delle Imprese; infatti, le rep-
utazioni acquisite sono collocate a sinistra, mentre le informazioni sulla reputazione
sono mostrate a destra. Il Diario registra dove e quando la reputazione stata ricevuta
e quali effetti essa esercita sul gioco. Per maggiori informazioni, consulta la sezione
Reputazioni, a pagina 119.
Ego: La sezione Ego del Diario tiene traccia di diversi dati del gruppo, incluse le
statistiche di combattimento, la portata dei danni e informazioni del genere.
Questi dati sono sistemati nella pagina sinistra, con delle schede per passare a sot-
tosezioni ego diverse. La pagina destra mostra le informazioni reali. Ad esempio,
puoi selezionare Creature uccise sotto la scheda del Combattimento nella parte
sinistra della pagina Ego: la parte destra elencher tutti i tipi di mostri che hai
ucciso durante la partita e le schede, sempre nella stessa pagina, ti permetteranno
di classificare questi mostri per GS (Grado di sfida), Dadi vita o Nome.
Chiavi: La sezione Chiavi simile a quella delle Imprese e a quella delle
Reputazioni; infatti, mostra a sinistra tutte le chiavi che hai trovato e a destra le
informazioni sulla singola chiave scelta.
Nota: Diversamente da tutti gli altri oggetti del gioco, le chiavi non finiscono
negli inventari personali dei personaggi, ma diventano propriet di tutto il grup-
po e vengono elencate nel Diario. Per maggiori informazioni, consulta la sezione
Chiavi, a pagina 100.
Notizie: La sezione Notizie registra tutte le notizie che i tuoi personaggi hanno senti-
to usando labilit Raccogliere informazioni. Ogni descrizione della notizia viene
inserita nel Diario insieme allora e alla data in cui stata udita. possibile che ci
siano pi di due pagine di notizie, pertanto assicurati di utilizzare i pulsanti Pagina
nella parte inferiore del Diario.
Mappa della citt/del
mondo
Licona Mappa della citt/del
mondo ti d laccesso a una
panoramica della tua posizione
attuale e delle altre che hai visi-
tato, come la Mappa del mondo.
Le mappe delle ambientazioni,
spesso chiamate Mappe della
citt, mostrano il luogo in cui ti
trovi: le aree che non hai ancora
visto sono segnate in nero sulla
mappa. Seleziona le diverse
ambientazioni, usando il menu a
destra.
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Inventario
Ti permette di aprire la schermata dellInventario di un personaggio (consulta la
sezione Inventario, a pagina 19) o di usare alcuni oggetti del suo Inventario, come
una pozione, una pergamena o una bacchetta. Se selezioni un oggetto che necessita di
un bersaglio, il gioco inserir una modalit bersaglio per quelloggetto.
Abilit
Qui sono mostrate tutte le Abilit attive di un personaggio. Ricorda che le abilit
Muoversi silenziosamente e Nascondersi vengono attivate con la selezione dell'opzione
Furtivit.
Talenti
Mostra tutti i talenti attivi disponibili per il personaggio.
Incantesimi
Mostra tutti gli incantesimi, ordinati per classe e livello, che il personaggio pu
lanciare in quel momento. Se lincantesimo richiede un bersaglio, il gioco inserir
una modalit bersaglio per quellincantesimo, quando questo viene selezionato. Se
la classe del personaggio permette il lancio spontaneo (per esempio, ai chierici e
ai druidi), tenendo premuto il tasto Maiusc mentre selezioni un incantesimo
verr automaticamente lanciato lincantesimo appropriato.
Capacit
Mostra le abilit di classe attivate, come un mago che pu chiamare il suo
famiglio, o altre abilit di tutti i tipi, come parlare con i seguaci.
Combattimento
Permette di specificare azioni e opzioni di combattimento per il tuo personaggio.
Ci sono quattro sottosezioni principali:
Opzioni: ti consente di attivare le opzioni di combattimento per il personaggio
selezionato. Queste opzioni possono essere ATTIVATE o DISATTIVATE, ci
indicato dal segno di spunta) al momento della loro selezione.
Leopzioni sono:
Fineautomatica del turno: il turno di combattimento del personaggio finir
automaticamente, quando non avr pi azioni da eseguire.
Infliggeredanni non letali: il personaggio cercher di infliggere danni non
letali con i pugni o le armi da mischia. Nota: come impostazione predefinita
viene utilizzata la modalit secondaria dell'arma in uso in quel momento. Ad
esempio, una spada mostrer un box non selezionato Infliggere danni non letali,
ma un attacco non armato per un non-monaco mostrer un box non seleziona-
to Infliggere danni normali.
Combatteresulla difensiva: il personaggio adotter una posizione difensiva contro
il rivale, aumentando la sua CA, ma riducendo le sue possibilit di attacco. Per mag-
giori informazioni, consulta la sezione Attacca sulla difensiva, a pagina 116.
Lanciaresulla difensiva: il personaggio lancer tutti gli incantesimi sulla difen-
siva, quando questa opzione selezionata. Per maggiori informazioni, consulta
la sezione Lanciare sulla difensiva, a pagina 115.
Tattica: ti permette di scegliere tra diverse azioni tattiche di combattimento, tra cui:
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Aiuto
Licona Aiuto attiva il sistema di aiuto interno al gioco. Da qui puoi accedere a quasi tutte le
componenti del gioco, inclusi il regolamento e le definizioni di D&D 3.5. Linterfaccia fun-
ziona come un browser e i collegamenti sono di
colore blu. Per accedere a informazioni pi det-
tagliate riguardo a un argomento clicca sui testi in
blu.
I sei pulsanti blu sul fondo ti permettono di
muoverti allinterno del database. I primi due pul-
santi sono simili ai pulsanti Indietro e Avanti di
un browser. Il terzo pulsante un pulsante Home
e ti riporta alla pagina iniziale del database. Gli
ultimi tre pulsanti ti permettono di andare allar-
gomento precedente, sopra o sotto quello da te
scelto.
Opzioni
Il menu Opzioni ti consentedi cambiareletueimpostazioni video, audio elepreferenze. Puoi modi-
ficareleopzioni dal menu principale, prima di iniziarela partita o durantela partita, tramitelicona
Opzioni sulla barra delleiconeprincipali.
Nota: le impostazioni Video e Audio sono impostazioni di configurazione e pertanto sono
fissate per ogni partita, mentre le impostazioni Preferenze si applicano solo alla partita che
stai giocando (o a quella che stai per iniziare, se sei nel menu principale).
Storia
Le icone Storia ti introducono a una storia "da scorrere", che comprende tutti i lanci
di dadi nel gioco. Qui si trovano tiri per colpire nei combattimenti, tiri danni, tiri
salvezza, prove di capacit e abilit. Inoltre, il sistema daiuto collegato a questa
finestra, quindi tutti i testi in blu sono collegamenti al database di aiuto, sui quali
cliccare per avere maggiori informazioni.
La Storia un ottimo modo per vedere cosa succede dietro le quinte, in poche parole
un modo per imparare a conoscere il mondo di D&D. Dopo ogni turno di combat-
timento puoi utilizzare la Storia per vedere come sono stati realizzati tutti i tiri e i
bonusche essi hanno fatto guadagnare. Puoi anche vedere come le prove di abilit
sono state eseguite fuori dal combattimento, ad esempio quando stai scassinando una
serratura, o disattivando una trappola.
MENU OPZIONI
Il menu Opzioni ti permette di aver accesso alle abilit, ai poteri degli oggetti e alle opzioni di
combattimento di tutti personaggi, semplicemente cliccando con il pulsante destro del mouse
per visualizzare il menu Opzioni relativo al personaggio scelto. Non appena muovi il mouse
sopra ogni selezione, si apre a ventaglio una serie di scelte. Puoi selezionarne alcune cliccando
col pulsante sinistro del mouse, mentre le altre si apriranno a ventaglio, mostrando altre
opzioni. Per chiudere il menu Opzioni, clicca ovunque al di fuori di esso.
Le scelte presenti nel menu Opzioni dipendono dalle classi. Ad esempio, un personaggio
non incantatore non vedr la sezione incantesimi. Ci sono sei menu opzioni possibili:
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Schermata Personaggi/Inventario
Accedi alla schermata Personaggi/Inventario, usando il tasto di comando, (consulta la
sezione Comandi da tastiera, a pagina 150), oppure selezionando Inventario nel menu
opzioni. Puoi accedere a questa schermata anche cliccando col pulsante destro del
mouse sul ritratto di un personaggio. Essa serve principalmente ad attivare
lInventario del personaggio, ma puoi anche accedere a tutte le informazioni basilari
sui personaggi e cambiare gli incantesimi memorizzati, quando possibile.
Lequipaggiamento del tuo personaggio mostrato in alto a sinistra. Ci sono
appositi spazi per guanti, copricapo, mantello, veste, arma sinistra, corazza,
arma/scudo destri, bracciali, munizioni, stivali, buckler, strumento bardico, anello
sinistro, collana, anello destro e arnesi da scasso. Se hai un oggetto magico che un
personaggio deve impugnare per ottenere un effetto, devi metterlo in una di
queste posizioni prima di ottenere tale effetto. Inoltre, ricorda che trasportare uno
scudo impedir alloggetto di mettersi nella posizione della tua arma destra e
viceversa.
Le cinque schede in alto permettono laccesso alle configurazioni di diversi ogget-
ti impugnati dal tuo personaggio. Questi possono essere decisi prima e poi puoi
semplicemente scambiare le configurazioni velocemente, usando le schede. Per
creare una configurazione, basta trascinare gli oggetti nelle loro posizioni.
Quando vuoi uscire da una configurazione, tutti gli oggetti impugnati dal tuo
personaggio torneranno allInventario; quando vuoi tornarci, tutti gli oggetti che
18 18
Prepararsi contro un incantesimo: il personaggio guadagner un attacco se il
bersaglio scelto si appresta a lanciare un incantesimo.
Preparareun controincantesimo: il personaggio avr l'opportunit di lanciare
un controincantesimo, se il bersaglio selezionato inizia a lanciare un incantesi-
mo (per maggiori informazioni, consulta la sezione Controincantesimo, a pagi-
na 123).
Prepararsi contro un avvicinamento: il personaggio guadagner un attacco
contro la prima creatura che entrer nel suo raggio dazione.
Prepararsi contro la ritirata: il personaggio guadagner un attacco contro la
prima creatura che tenter di uscire dal suo raggio dazione.
Fintare: consulta la sezione Fintare, a pagina 113.
Difesa totale: consulta la sezione Difesa totale, a pagina 113.
Attacco: offre la maggior parte delle azioni da combattimento (consulta la
sezione Combattimento alle pagine 109-115), come Colpo di grazia, Attacco per
sbilanciare, Attacco in carica, Attacco completo e Attacco singolo.
Movimento: questa sezione ti consente di scegliere una qualsiasi delle azioni di
movimento (consulta la sezione Azioni di movimento, alla pagina 113), come
Correre, Ritirarsi, Movimento e Passo di 1,5 m.
Durante il combattimento ti sono concesse solo unazione standard e unazione
movimento per turno. Le selezioni nel menu Opzioni hanno un codice colorato
per aiutarti a prendere le decisioni tattiche. Puoi scegliere le opzioni verdi e poi
selezionare di nuovo, quando lazione completa. Se le azioni sono gialle, signifi-
ca che puoi sceglierle, ma poi per, non potrai eseguire altre azioni durante quel
round, tranne le azioni gratuite (consulta la sezione Azioni gratuite, a pagina
114). Se lazione rossa significa che non pu essere scelta.
Ad esempio, luso della bacchetta unazione verde, perch si tratta di unazione
standard. Dopo aver utilizzato la bacchetta (o aver eseguito qualsiasi altra azione
standard), quella e le altre azioni standard diventeranno rosse, perch non potrai
pi selezionarle durante quel turno.
Tasti di scelta rapida emenu Opzioni
Puoi assegnare i tasti di scelta rapida a qualsiasi selezione del menu Opzioni, pre-
mendo Ctrl e il tasto da assegnare. Apparir il menu Opzioni e potrai cliccare sul-
lazione che preferisci. Successivamente, quando premerai quel tasto, lazione
verr eseguita, se sar possibile. Se assegni un tasto di scelta rapida a una voce del
menu Opzioni che si avvale di un riquadro di spunta o un cursore, il riquadro
segner ATTIVATO o DISATTIVATO, mentre il cursore si sposter tra i suoi
valori minimi e massimi, quando premerai quel tasto.
Lassegnazione dei tasti di scelta rapida globale; se assegni un tasto di scelta rapida a
un personaggio, ottieni lo stesso effetto per tutti gli altri personaggi. Se il tasto di
scelta rapida non applicabile al personaggio scelto, allora non succede nulla. Le
assegnazioni dei tasti di scelta rapida vengono salvate insieme alla partita.
Equipaggia-
mento
Denaro
Configurazioni rapidedegli
oggetti
Capacit Talenti Incantesimi Abilit
Inventario
trasportato
Indicatore
Personaggi/
Mostra
personaggi
Informazioni sui personaggi
Peso totale
Usa loggetto
Lascia cadere
loggetto
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il PNG propone per quelloggetto, mentre passando sopra un oggetto nellInventario
del PNG vedrai a che prezzo il PNG lo vende. Per acquistare o vendere oggetti, basta
spostarli da un Inventario allaltro. In alcuni casi, il PNG si rifiuter di comprare o
vendere un oggetto e ti metter al corrente della cosa.
Tutti i negozianti possono identificare, a pagamento, gli oggetti magici. Basta cliccare
sul pulsante Identifica e avrai uno speciale puntatore di identificazione. Clicca su tutti
gli oggetti magici non identificati nel tuo Inventario e per 100 monete d'oro il
negoziante li identificher. Tutti gli oggetti magici non identificati vengono venduti
allo stesso prezzo (basso). Se vuoi il prezzo migliore del negoziante, prima assicurati di
far identificare i tuoi oggetti.
Inoltre, fai attenzione, poich lo stesso oggetto pu avere prezzi differenti a seconda
del negoziante. Tre cose influiscono sul prezzo di un oggetto: prima di tutto, ogni
negoziante fissa il suo prezzo, quindi ci saranno prezzi un po pi alti e altri un po
pi bassi. In secondo luogo, la tua abilit Valutare influenza il prezzo finale. Per
questo motivo, dovresti cercare di far vendere gli oggetti al personaggio con il livello
dellabilit Valutare pi alto. Infine, i negozianti ti proporranno prezzi pi bassi per
acquistare quegli oggetti che generalmente non vendono. Ad esempio, otterrai un
prezzo minore se vendi una spada a un cambiavalute, piuttosto che a un fabbro e la
stessa cosa accadr se venderai unarmatura in cuoio a un fabbro, piuttosto che a un
conciatore. Se vuoi il prezzo migliore, vale la pena di girare un po di negozi.
Interfaccia di passaggio di livello
Quando un personaggio guadagna abbastanza esperienza da avanzare di livello, appare
unicona sul suo ritratto. Clicca sul ritratto per essere introdotto allinterfaccia del pas-
saggio di livello: questa interfaccia simile a quella di creazione del personaggio, l'u-
nica differenza sta nel fatto che ha meno elementi.
Passaggio 1: Classe
Allinizio del processo per avanzare di livello, devi scegliere la classe che vuoi
aumentare di un livello. Puoi rimanere nella classe in cui gi il tuo personaggio, o
puoi passare a una nuova classe. Nota: alcune classi non saranno disponibili, a causa
delle restrizioni di allineamento. Ricorda, non puoi mai attribuire la classe chierico a
un personaggio che non ha alcuna divinit.
Passaggio 2: Statistiche
Ogni quarto livello, puoi aumentare un punteggio abilit di un punto.
Passaggio 3: Privilegi
Alcune classi ottengono abilit speciali (qualche volta opzionali) a determinati livelli.
Per esempio, al livello 1, 5 o 10, il ranger deve selezionare un nemico prediletto e al
livello 2 deve scegliere lo stile di combattimento.
Passaggio 4: Abilit
Spendi i punti abilit nuovi per il tuo personaggio a un costo di un punto per abilit
di classe e due punti per abilit di classe incrociata. I punti abilit non possono essere
conservati, ma devono essere spesi tutti prima di continuare.
Passaggio 5: Talenti
Tutte le classi ottengono un nuovo talento ogni tre livelli. I Guerrieri prendono
20 20
erano prima in dotazione vengono nuovamente forniti.
I tre pulsanti sotto lInventario in uso servono a passare dal modello tridimen-
sionale del personaggio, al suo ritratto e poi di nuovo allInventario. Sotto questi
pulsanti ci sono gli indicatori del denaro posseduto dal gruppo, visualizzati come
mucchi di platino, oro, argento e rame. Il pannello in basso a sinistra mostra le
informazioni sul personaggio, come i punti esperienza, il livello, i punteggi di
abilit, i punti ferita, la classe armatura e altri bonus.
Alla destra della schermata Personaggio/Inventario c la griglia dell'Inventario
trasportato dal tuo personaggio. Le schede verticali fanno passare dallo zaino
dellInventario alle borse che il personaggio trasporta (fino a quattro): il numero
sotto la griglia rappresenta il peso totale degli oggetti trasportati. Ci sono anche
due icone che ti permettono di usare o lasciar cadere gli oggetti. Trascina un
oggetto verso licona Utilizzare loggetto e la finestra si chiuder. A questo punto
il gioco si comporter come se avessi selezionato loggetto da usare dal menu
Opzioni. Se trascini un oggetto verso licona Lascia cadere oggetto, questo viene
tolto dallInventario del personaggio e messo a terra nel luogo in cui si trova il
personaggio.
Puoi usare il pulsante destro del mouse per spostare velocemente lInventario.
Quando saccheggi, cliccando con il pulsante destro del mouse, manderai auto-
maticamente loggetto nellInventario del tuo personaggio. Allinterno
dellInventario, clicca col pulsante destro del mouse sulloggetto impugnato per
rimetterlo nellInventario. Clicca con il pulsante destro del mouse su un oggetto
non ancora impugnato, per cercare di inserirlo nellequipaggiamento, se ci
possibile, rimuovendo un oggetto gi usato (che torner a far parte del tuo
Inventario). Per salvaguardarti, non cliccare col pulsante destro del mouse per
acquistare e vendere oggetti durante il baratto.
Le schede in alto ti consentono di esaminare le abilit, i talenti, gli incantesimi e
le capacit del personaggio. Gli incantatori (tranne i bardi e gli stregoni) possono
cambiare gli incantesimi memorizzati, trascinando gli incantesimi dalla lista di
quelli conosciuti a sinistra, verso la lista degli incantesimi memorizzati a destra.
Gli incantesimi nella lista dei memorizzati prenderanno il posto di quelli memo-
rizzati gi esistenti (ai quali si accede dal menu Opzioni), dopo che il personaggio
avr riposato per otto ore.
Dialogo
La finestra di dialogo si apre ogni volta che parli con un PNG. Il riquadro in alto
della finestra mostra lo svolgersi della conversazione fino a quel momento, alter-
nando le battute del PNG a quelle del tuo personaggio. Il riquadro in basso
mostra tutte le risposte. Nota: a sinistra appare unicona di ogni battuta basata su
abilit di dialogo, come la Diplomazia.
Il pulsante Dialoghi passati, in alto a destra, consente di accedere alla regis-
trazione delle precedenti conversazioni.
Barattare
Alcuni PNG baratteranno con te, com indicato dalla loro conversazione.
Linterfaccia di baratto assomiglia molto a quella dellInventario del personaggio,
con un riquadro extra sul lato sinistro per lInventario del PNG. Passando sopra a
ogni oggetto nellInventario del tuo personaggio, potrai visualizzare il prezzo che
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trascinando il ritratto in una nuova posizione, durante il turno di quel personag-
gio, modificando, quindi, il suo livello di iniziativa. Consulta la sezione Ritarda
lazione, a pag. 110.
Barra dell'azione
La barra dell'azione appare sul lato sinistro dello schermo durante il combatti-
mento quando il tuo turno per manovrare uno dei personaggi. Essa ti mostra
quanta azione ti rimasta e se puoi ancora eseguire unazione standard dopo
esserti mosso. Se sposti il cursore, la barra dell'azione indicher quanta azione hai
usato, riducendo lestensione dellarea verde. Quando la barra passa da verde a
gialla, il personaggio pu solo muoversi.
Sotto la barra azione c un pulsante rosso, Fine turno: cliccaci sopra durante uno
dei turni di combattimento del tuo personaggio per terminarlo immediatamente.
Modalit Movimento etappe
Durante uno dei turni di combattimento del tuo personaggio, puoi tenere pre-
muto il tasto Alt (o selezionare la modalit Movimento dal menu Opzioni), men-
tre clicchi col pulsante sinistro del mouse sui luoghi. Il tasto Alt attiva una
modalit Movimento che comunica al computer che tu desideri selezionare come
bersaglio un luogo e non la maggior parte degli oggetti utilizzabili (vedi sotto). Il
computer mostrer il percorso del tuo personaggio in tempo reale, se passi con il
puntatore del mouse sulle posizioni. Cliccando pi volte con il pulsante sinistro
del mouse, fisserai le tappeche guideranno il percorso del tuo personaggio. Esso
comincer a muoversi quando cliccherai con il pulsante sinistro del mouse sulla
stessa locazione per due volte di fila.
Nota: se clicchi allinterno del cerchio che circonda quasi tutti gli oggetti uti-
liz-zabili, come porte e creature morte, il computer tenter solo di muovere il
perso-naggio il pi vicino possibile alla posizione specificata. A ogni modo,
puoi cliccare sugli oggetti contenitori, come forzieri e su altri oggetti e crea-
ture non morte, ma puoi solo cliccare sui loro cerchi circostanti (il cerchio ai
loro piedi), non sui loro cilindri circostanti (lintero corpo). Questo ti consentir
di selezionare come bersaglio una creatura che sta dietro a una creatura pi
grande che la copre.
22 22
un talento aggiuntivo specifico per i guerrieri al secondo livello e da quel momen-
to in poi, ogni due livelli guerriero.
Passaggio 6: Incantesimi
Se la tua classe di avanzamento un incantatore arcano che possiede una lista di
incantesimi conosciuti, scegli nuovi incantesimi. Nota che questi incantesimi nuovi
sono quelli conosciuti, non quelli memorizzati. I maghi e gli incantatori divini avran-
no ancora bisogno di selezionare nuovi incantesimi da memorizzare.
Quando avrai completato tutti i passaggi, clicca su Fine e il tuo personaggio avanzer
di livello. Oltre alle nuove abilit che avrai selezionato, il personaggio acquisir auto-
maticamente punti ferita, bonustiri salvezza e attacco e altre abilit (come ad esempio
il numero di incantesimi che possono essere lanciati ogni giorno).
ALTRI COMANDI
Salvataggio rapido/caricamento rapido
Durante il gioco premi il tasto F12 per salvare velocemente la partita. Questo
processo automatico salva i tuoi ultimi progressi in una partita salvata. Premi
F9 per caricare velocemente questa partita: il caricamento rapido non ha effetto,
se prima non avrai salvato la partita, usando la funzione Salvataggio rapido.
Scorrerela visuale
Quando sei nellambientazione principale del gioco, puoi scorrere la visuale,
muovendo il mouse verso gli angoli dello schermo. In alternativa, puoi usare i
tasti freccia per spostare la visuale nella direzione specificata.
Evidenziaregli oggetti utilizzabili
Premi il tasto Tab per evidenziare tutti gli oggetti utilizzabili sullo schermo, se
vuoi vederli e selezionarli pi facilmente. Gli oggetti utilizzabili comprendono
porte, forzieri, cadaveri e oggetti che stanno per terra.
INTERFACCIA SPECIALE DI COMBATTIMENTO
Modalit combattimento
Premi il tasto di attivazione della modalit Combattimento (C) per cominciare
un combattimento a turni, se i tuoi personaggi non sono impegnati diversa-
mente. Ogni creatura nelle vicinanze sar coinvolta nel combattimento. Se non ci
sono creature ostili nelle vicinanze e il tuo gruppo in modalit Combattimento,
puoi DISABILITARE tale modalit, usando lo stesso tasto.
Barra dell'iniziativa
La barra di iniziativa compare lungo la parte superiore dello schermo quando il
combattimento ha inizio. Il ritratto di ogni combattente appare su questa barra
da sinistra a destra seguendo lordine, a seconda di chi ha pi tiri iniziativa. Ogni
ritratto si evidenzia quando deve agire il rispettivo personaggio: quando lultimo
combattente ha fatto la sua mossa, comincia il turno successivo e il primo person-
aggio che compare sulla barra il primo ad agire.
Puoi spostare i ritratti dei personaggi del tuo gruppo sulla barra, cliccando e
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Ogni tiro di un dado vita (anche se una penalit non pu mai portare il risulta-
to a meno di 1; questo significa che un personaggio guadagna sempre almeno
un punto ferita ogniqualvolta avanza di livello).
I tiri salvezza sulla tempra, per resistere ai veleni e ad altre minacce simili.
La Costituzione labilit chiave per la capacit di concentrazione e perci
importante per gli incantatori.
INTELLIGENZA (INT)
Lintelligenza determina la bravura del personaggio nell'apprendere e nel
ragionare. Questabilit importante per i maghi, in quanto determina il numero
degli incantesimi che sono in grado di lanciare, la capacit di resistenza alla loro
forza e la loro potenza. anche importante per quei personaggi che desiderano
avere una vasta gamma di Abilit.
Un mago acquisisce incantesimi bonus a seconda del suo punteggio di intelligen-
za. Il punteggio di intelligenza minimo necessario per lanciare un incantesimo da
mago pari a 10 + il livello dellincantesimo.
Un animale ha un punteggio di intelligenza pari a 1 o 2. Una creatura di intelli-
genza simile a quella umana deve avere almeno un punteggio pari a 3.
Il modificatore allintelligenza del tuo personaggio viene applicato a:
Il numero di punti abilit acquisiti a ogni livello (il personaggio deve comunque
acquisire almeno un punto abilit per livello).
Le abilit: valutare, disabilitare congegni, cercare e sapienza magica, che usano
lintelligenza come abilit chiave.
SAGGEZZA (SAG)
La saggezza rappresenta la forza di volont, il senso pratico, la percezione e intui-
zione di un personaggio. Mentre lintelligenza rappresenta la bravura del perso-
naggio nell'analizzare informazioni, la saggezza rappresenta la percezione e la sin-
tonia con quanto accade attorno a lui. Un "professore distratto" sar dotato di
scarsa saggezza e di elevata intelligenza. Un'anima semplice (intelligenza bassa)
potrebbe essere comunque capace di grandi intuizioni (saggezza elevata). La
saggezza la caratteristica pi importante per i chierici e i druidi ed molto
importante anche per i paladini e i ranger. Se desideri che il tuo personaggio sia
dotato di sensi acuti, dovrai assegnargli un buon punteggio in saggezza.
I chierici, i druidi, i paladini e i ranger ottengono i loro incantesimi bonus in
base al loro punteggio di saggezza. Il punteggio di saggezza minimo necessario
per lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger pari a 10 + il
livello dell'incantesimo.
Il modificatore di saggezza del personaggio viene applicato a:
Tiri salvezza sulla volont, per neutralizzare gli effetti del fascino o di altri
incantesimi.
Tentativi di guarire, ascoltare, avvertire inganni, osservare e sopravvivenza.
Queste sono le abilit che usano la saggezza come caratteristica chiave.
24 24
PUNTEGGI DELLE ABILIT
I personaggi sono definiti da sei punteggi delle abilit. La tabella dei Modificatori
di abilit e degli Incantesimi bonus, a pag. XX, mostra il modificatore che ogni
punteggio ottiene e, se labilit usata per controllare gli incantesimi bonus,
quanti incantesimi bonus ogni punteggio fornisce.
FORZA (FOR)
La forza indica la potenza fisica e muscolare del personaggio. Questa abilit par-
ticolarmente importante per i guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci, perch
li aiuta ad avere la meglio in combattimento. La Forza limita anche la quantit di
equipaggiamento che il tuo personaggio pu trasportare.
Il modificatore alla forza del tuo personaggio viene applicato a:
Tiri attacco in mischia
Tiri danni, quando usi unarma da mischia o da lancio (fionda inclusa).
(Eccezioni: gli attacchi con mano secondaria ricevono solo mezzo bonus Forza
del personaggio, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il
bonus Forza. Una penalit di Forza, ma non un bonus, si applica ad attacchi
sferrati con un arco che non sia composito).
DESTREZZA (DES)
La Destrezza indica la coordinazione occhio-mano, l'agilit, i riflessi e l'equilibrio
di un personaggio. Questa abilit la pi importante per i Ladri, ma una prior-
it assoluta anche per tutti coloro che di solito indossano unarmatura leggera o
media (ranger e barbari) o che non indossano alcuna armatura (monaci, maghi e
stregoni) e per chiunque desideri diventare un abile arciere.
Il Modificatore alla destrezza del personaggio viene applicato a:
I tiri a distanza, inclusi i tiri dattacco con archi, balestre, asce da lancio e altre
armi a distanza.
La Classe Armatura (CA), purch il personaggio sia in grado di reagire allattacco.
I tiri salvezza sui riflessi, per evitare le palle di fuoco e altri attacchi ai quali sia
possibile sfuggire muovendosi velocemente.
Nascondersi, muoversi silenziosamente, scassinare serrature, rapidit di mano e
acrobazia. Queste sono le Abilit che utilizzano la Destrezza come abilit chiave.
COSTITUZIONE (COS)
La costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. Un bonus di
costituzione aumenta i punti ferita del personaggio, perci si tratta di unabilit
importante per tutte le classi.
Se il punteggio di costituzione del personaggio cambia fino ad alterare il suo
modificatore alla costituzione, anche i punti ferita aumenteranno o diminuiranno
di conseguenza.
Il Modificatore alla costituzione del personaggio viene applicato a:
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RAZZE
Puoi scegliere tra sette razze ognuna delle quali ha diversi modificatori dabilit e
diverse classi preferite. I modificatori di abilit sono applicati al personaggio quando
selezioni una razza durante la sua creazione. Nota: gli umani e i mezzelfi non hanno
forze o debolezze intrinseche e non ottengono alcun modificatore di abilit.
La classe preferita di un personaggio non viene contata contro di lui, quando si
determinano le penalit in punti esperienza per diventare multiclasse. Ad esem-
pio, essendo un ladro halfling, Lidda pu aggiungere successivamente una secon-
da classe (diventando un personaggio multiclasse) senza doversi preoccupare della
penalit PE, perch ladro la classe preferita dagli halfling. Nota: gli umani e i
mezzelfi non hanno una classe preferita. Al contrario la loro classe di livello pi
alto, qualunque essa sia, non viene calcolata quando si determina se c una
penalit in punti esperienza per quel personaggio.
Modificatoredi abilit razzialeeclassi preferite
Razze Modificatoredi Abilit Classepreferita
Umano Nessuna Qualsiasi
Nano +2 Costituzione, -2 Carisma Guerriero
Elfo +2 Destrezza, -2 Costituzione Mago
Gnomo +2 Costituzione, -2 Forza Bardo
Mezzelfo Nessuna Qualsiasi
Mezzorco +2 Forza, -2 Intelligenza, -2 Carisma Barbaro
Halfling +2 Destrezza, -2 Forza Ladro
UMANI
La maggior parte degli umani discende da pionieri, conquistatori, commercianti,
nomadi profughi e altri viaggiatori. Ne risulta che le terre degli umani sono dei
veri e propri calderoni di gente diversa dal punto di vista fisico, culturale, reli-
gioso e politico. Robusti o esili, di pelle bianca o scura, esuberanti o austeri,
primitivi o civilizzati, devoti o empi, gli umani coprono tutta la gamma delle pos-
sibilit esistenti.
Descrizionefisica
Gli umani normalmente sono alti da 150 a poco pi di 180 cm e pesano dai 55
ai 110 chili, tenendo conto che i maschi sono considerevolmente pi alti e pesan-
ti delle femmine. Gli umani hanno un ciclo vitale molto breve: raggiungono l'et
adulta attorno ai 15 anni e raramente vivono oltre il secolo.
Allineamento
Gli umani non propendono verso alcun allineamento particolare. In loro c' il
meglio e il peggio di ogni allineamento.
Religione
A differenza di molti membri delle altre razze comuni, gli umani non hanno una
divinit razziale principale. Pelor, il dio del sole, la divinit pi comunemente
26 26
CARISMA (CAR)
Il carisma rappresenta la forza della personalit, la persuasione, il magnetismo, la capacit
di impartire ordini e il fascino esercitato dal personaggio. Questa capacit rappresenta la
vera e propria forza di personalit e non soltanto come si viene percepiti dagli altri in un
contesto sociale. Il carisma la caratteristica pi importante per i paladini, gli stregoni e i
bardi. una caratteristica importante anche per i chierici, dal momento che determina la
loro capacit di scacciare i non morti.
Gli stregoni e i bardi ottengono degli incantesimi bonusin base ai loro punteggi di
carisma. Il punteggio minimo necessario per lanciare un incantesimo da bardo o da
stregone pari a 10 + il livello dell'incantesimo.
Il Modificatore di carisma di un personaggio viene applicato a:
Prove di Raggirare, Diplomazia, Raccogliere informazioni, Intimidire, Intrattenere e
Utilizzare oggetti magici. Queste sono le abilit che utilizzano il Carisma come
caratteristica chiave.
Prove che rappresentano tentativi di influenzare gli altri.
Prove di Scacciare dei chierici e dei paladini contro zombie, vampiri e altri non morti.
Modificatori di Abilit eIncantesimi Bonus
Punteggio Modificatore 0 1 2 3 4 5
1-5 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilit
2-3 -4 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilit
4-5 -3 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilit
6-7 -2 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilit
8-9 -1 Non puoi lanciare incantesimi legati a questa abilit
10-11 0 - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1
22-23 +6 - 2 2 1 1 1
24-25 +7 - 2 2 2 1 1
26-27 +8 - 2 2 2 2 1
28-29 +9 - 3 2 2 2 2
30-31 +10 - 3 3 2 2 2
32-33 +11 - 3 3 3 2 2
34-35 +12 - 3 3 3 3 2
36-37 +13 - 4 3 3 3 3
38-39 +14 - 4 4 3 3 3
40-41 +15 - 4 4 4 3 3
42-43 +16 - 4 4 4 4 3
44-45 +17 - 5 4 4 4 4
Ecc.
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29 29
Stabilit: bonus di +4 alle prove di caratteristica per resistere a una spinta o a un
tentativo di sbilanciare quando sono in piedi su terreno solido.
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno.
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti magici.
Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro gli orchi e i goblinoidi.
Bonus per schivare di +4 alla classe armatura contro le creature del tipo dei
giganti come gli ogre, i troll e i giganti delle colline.
Bonusrazziale di +2 alle prove di valutare relative a oggetti in pietra o in metallo.
Classepreferita: guerriero.
ELFI
Gli elfi vivono liberamente nelle terre degli umani, dove sono sempre i benvenuti
pur non sentendosi mai a casa loro. Sono rinomati per le poesie, le danze, le can-
zoni, le tradizioni e le arti magiche. Prediligono le cose belle e semplici della
natura. Quando un pericolo minaccia le loro foreste natie, tuttavia, gli elfi rive-
lano uno spirito assai pi guerresco, dimostrando grande abilit nell'uso della
spada, dell'arco e nelle strategie di battaglia.
Descrizionefisica
Gli elfi sono bassi e snelli, con un'altezza che varia tra i 135 cm e i 165 cm e un
peso tra i 40 e i 60 kg. I maschi sono alti pi o meno quanto le femmine e
pesano leggermente di pi. Sono assai aggraziati, ma anche molto delicati. Un
elfo raggiunge l'et adulta a circa 110 anni e pu vivere fino a 700 anni. Essi non
dormono come i membri delle altre razze comuni; invece di dormire, cadono in
una profonda trance e meditano per circa 4 ore al giorno.
Allineamento
Dal momento che gli elfi amano la libert, la variet e l'espressivit, dimostrano
una forte tendenza verso gli aspetti meno distruttivi del caos. In genere, stimano e
proteggono la libert degli altri oltre che la propria e quindi appartengono spesso
a un allineamento buono.
Religione
Gli elfi adorano, al di sopra di ogni altra divinit, Corellon Larethian, il
Protettore e Preservatore della vita. Le loro leggende narrano che fu dal suo
sangue, versato in battaglia contro Gruumsh, il dio degli orchi, che nacquero i
primi elfi.
Tratti razziali:
+2 alla Destrezza, -2 alla Costituzione.
Medi: gli elfi, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonuso penalit
particolare relativi alla loro taglia.
Sono immuni agli effetti magici e agli incantesimi di sonno e hanno un bonusrazziale di
+2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di ammaliamento.
Competenza nelle armi: gli elfi ottengono i talenti di competenza nelle armi da
28 28
adorata nelle terre degli umani, ma tale dio non riveste di certo il ruolo centrale che
ha Moradin per i nani o Corellon Larethian per gli elfi nei rispettivi pantheon.
Tratti razziali
Medi: gli umani, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o
penalit particolare relativi alla loro taglia.
La velocit di base degli umani 9 metri.
1 talento extra al 1livello.
4 punti abilit extra al 1livello e 1 punto abilit extra a ogni livello aggiuntivo.
Classepreferita: qualsiasi. Quando necessario determinare se un personaggio
umano multiclasse deve subire una penalit in punti esperienza, la sua classe di
livello pi alta non viene calcolata.
NANI
I nani sono noti per la loro abilit in guerra, per la loro capacit di sopportare le
avversit fisiche e magiche, per le loro conoscenze dei segreti della terra, per il
loro duro lavoro e per la loro passione per la birra. I loro misteriosi regni, situati
nel cuore delle montagne, sono rinomati per gli incredibili tesori che gli stessi
nani producono a fini commerciali o da offrire in dono.
Descrizionefisica
I nani sono alti solo dai 120 ai 135 cm, ma sono talmente robusti e massicci da
raggiungere in media il peso di un umano. I maschi sono leggermente pi alti e
considerevolmente pi pesanti delle femmine; danno grande valore alle loro
barbe, che pettinano con gran cura. I nani vengono considerati adulti all'et di
40 anni e possono raggiungere i 400 anni di vita.
Allineamento
I nani solitamente sono legali e tendono all'allineamento buono. I nani avven-
turieri, tuttavia, tendono a distaccarsi dalla massa dal momento che solitamente
sono quelli che non sono riusciti ad adattarsi alla societ dei nani.
Religione
La divinit principale dei nani Moradin, il Forgiatore delle anime. lui il cre-
atore dei nani ed esige dai suoi seguaci che si adoperino per migliorare la
posizione della loro razza.
Tratti razziali
+2 alla Costituzione, -2 al Carisma
Medi: i nani, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o
penalit particolare relativi alla loro taglia.
La velocit di base dei nani 6 metri. Tuttavia, essi sono in grado di muoversi a
questa velocit anche quando indossano armature medie o pesanti, o quando
trasportano un carico medio o pesante.
Familiarit nelle armi: i nani considerano le asce da guerra naniches vere e pro-
prie armi da guerra piuttosto che armi esotiche.
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MEZZELFI
A volte umani ed elfi si sposano, attratti reciprocamente dalla grazia (tipica degli
elfi) o dall'energia (tipica degli umani). Tali unioni hanno durata limitata, a causa
della breve vita degli uomini rispetto alle varie centinaia d'anni della vita di un
elfo, ma dalla loro unione nasce qualcosa di duraturo: figli mezzelfi. La vita di
uno di questi figli pu essere dura. Molti riescono a ottenere un posto per se stes-
si nelle terre degli umani, ma altri rimangono emarginati per tutta la vita.
Descrizionefisica
I mezzelfi hanno un'altezza che varia tra i 150 e i 180 cm e il loro peso va dai 40
agli 80 kg. I maschi sono pi alti e pesanti rispetto alle femmine, ma la differenza
meno pronunciata rispetto a quanto accade tra gli umani. Un mezzelfo rag-
giunge l'et adulta attorno ai 20 anni e pu vivere anche oltre 180 anni.
Allineamento
I mezzelfi portano nel sangue la propensione al caos del loro retaggio elfico, ma,
come gli umani, tendono al bene o al male in egual misura. Come gli elfi, danno
grande valore alla libert personale e d'espressione, non amano chi comanda e
non desiderano seguaci. Rifuggono le regole, reagiscono male alle pretese altrui e
si dimostrano talvolta inaffidabili, o quanto meno imprevedibili.
Religione
I mezzelfi cresciuti tra gli elfi adorano le divinit elfiche, specialmente Corellon
Larethian. Quelli cresciuti tra gli umani seguono Ehlonna.
Tratti razziali:
Medi: i mezzelfi, in quanto creature medie, non dispongono di alcun bonus o
penalit particolare relativi alla loro taglia.
La velocit base dei mezzelfi 9 metri.
Immunit agli incantesimi di sonno e a effetti magici simili, bonus razziale di
+2 ai tiri salvezza contro gli incantesimi o gli effetti di ammaliamento.
Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Un mezzelfo
non dispone della capacit degli elfi di notare porte segrete semplicemente pas-
sandoci vicino.
Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni.
Classepreferita: qualsiasi. Al momento di determinare se un personaggio
mezzelfo multiclasse subisce o no una penalit in punti esperienza, il suo livello
di classe pi alto non conta.
30 30
guerra per la spada lunga, lo stocco, l'arco lungo e l'arco corto come talenti
bonus.
Bonus razziali di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Se un elfo si
limita a passare a 1,5 metri da una porta segreta o nascosta, ha diritto a effet-
tuare una prova di cercare come se la stesse cercando di proposito.
Classe preferita: mago.
GNOMI
Gli gnomi sono universalmente considerati ottimi tecnici, alchimisti e inventori.
Nonostante le loro abilit siano altamente richieste, molti di loro preferiscono
rimanere tra i propri simili, vivendo in comode tane al di sotto delle colline
boscose delle zone pi ricche di animali.
Descrizionefisica
Gli gnomi sono alti tra i 90 e i 105 cm e pesano tra i 18 e i 22 kg. Raggiungono
l'et adulta intorno ai 40 anni e vivono in media 350 anni, anche se qualcuno
arriva quasi fino ai 500 anni.
Allineamento
Gli gnomi solitamente sono di allineamento buono. Coloro che tendono alla
legalit sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi o investigatori. Quelli che ten-
dono al caos sono invece menestrelli o girovaghi. Gli gnomi sono di buon cuore e
perfino i pi inaffidabili tra loro sono quasi sempre dei burloni e non hanno cat-
tive intenzioni. Gli gnomi malvagi sono assai rari, ma quei pochi che esistono
sono terribili.
Religione
La divinit principale degli gnomi Garl Glittergold, l'Attento protettore.
Tratti razziali:
+2 alla costituzione, -2 alla forza
Piccoli: Gli gnomi, in quanto creature piccole, hanno diritto a un bonus di +1
alla classe armatura, a un bonus di taglia +1 ai tiri per colpire e un bonus di +4
alle prove di nascondersi, ma devono usare armi pi piccole rispetto a quelle
degli umani e le loro capacit di sollevamento e di carico sono pari a tre quarti
di quelle di un personaggio di taglia media.
La velocit base degli gnomi di 6 metri.
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro le illusioni.
Viene aggiunto +2 alla classe difficolt di tutti i tiri salvezza degli incantesimi di
illusione lanciati dagli gnomi.
Bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro i goblinoidi (goblin, hobgoblin e
bugbear).
Bonus per schivare +4 alla classe armatura contro le creature del tipo dei gigan-
ti, come ogre, troll e giganti delle colline.
Bonus razziale di +2 alle prove di ascoltare
Classepreferita: bardo.
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HALFLING
Gli halfling sono una razza opportunista, scaltra e dalle mille risorse. Gli halfling, sia
come individui sia come clan, spesso si ricavano un posto ovunque possono. Di solito
sono viaggiatori o nomadi e sono visti da molti con un misto di curiosit o con
sospetto. In base al clan d'appartenenza, un halfling pu essere un cittadino affidabile
che lavora sodo, oppure un ladro in attesa soltanto dell'opportunit di mettere a
segno un colpo grosso e fuggire nella notte. Indifferenti, gli halfling sono sempre astu-
ti e pieni di risorse.
Descrizionefisica
Gli halfling sono alti circa 90 cm e pesano tra i 13 e i 16 kg. Raggiungono l'et adul-
ta a circa 20 anni e di solito vivono fino a un secolo e mezzo.
Allineamento
Gli halfling tendono a essere neutrali. Anche se si adattano bene ai cambiamenti (un
tratto tipicamente caotico), tendono anche a fare affidamento su alcune costanti non
materiali, come i legami di clan e l'onore personale (un tratto tipicamente legale).
Religione
La divinit principale degli halfling Yondalla, la Benedetta, loro protettrice. Essi
adorano anche innumerevoli divinit minori, protettrici dei singoli villaggi, delle
foreste, dei fiumi, dei laghi e cos via e rendono omaggio a queste divinit per assicu-
rarsi protezione lungo i viaggi che li portano da un luogo all'altro.
Tratti razziali
+2 alla Destrezza, -2 alla Forza.
Piccoli: essendo piccole creature, gli halfling ottengono un bonusdi taglia di +1 alla
classe armatura, un bonusdi taglia di +1 ai tiri per colpire e un bonusdi +4 alle
prove di invisibilit, ma devono utilizzare armi pi piccole di quelle degli umani e i
loro limiti di carico e sollevamento sono tre quarti di quelli di un personaggio
medio.
La velocit base degli halfling 6 metri.
Bonusrazziale di +2 alle prove di muoversi silenziosamente.
Bonusrazziale di +1 a tutti i tiri salvezza.
Bonusal morale +2 per i tiri salvezza contro la paura. Esso cumulativo al bonusdi
+1 degli halfling a tutti i tiri salvezza.
Bonusrazziale di +1 per colpire usando armi da lancio e fionde.
Bonusrazziale di+2 alle prove di ascoltare.
Classe preferita: ladro.
CLASSI
Ci sono 11 classi tra cui scegliere, ognuna con privilegi diversi, abilit, restrizioni di
allineamento e cos via. Ci sono dei benefici, che dipendono dal livello, condivisi da
tutte le classi, come mostra la tabella seguente. Questa tabella mostra anche la quan-
tit minima di punti esperienza totali che bisogna avere per raggiungere ogni livello.
32 32
MEZZORCHI
Lungo le frontiere selvagge, le trib umane e orchesche-barbariche vivono in un
equilibrio precario, combattendo in tempo di guerra e commerciando in tempo
di pace. I mezzorchi che nascono nelle terre di frontiera possono vivere coi geni-
tori umani od orcheschi, ma entrano comunque in contatto con entrambe le cul-
ture. Per i pi svariati motivi, alcuni lasciano la loro terra natale e si recano nei
paesi civilizzati, portando con s la tenacia, il coraggio e il valore in combattimen-
to, sviluppati durante la vita nella regione selvaggia.
Descrizionefisica
I mezzorchi sono alti da un minimo di 180 a un massimo di 210 cm, e normal-
mente pesano tra i 90 e i 112,5 kg. Molti di loro recano sul corpo numerose cica-
trici, a volte come simbolo di fierezza, altre come simbolo di vergogna. Crescono
un po pi in fretta degli umani e invecchiano molto pi rapidamente.
Raggiungono l'et adulta a 14 anni e raramente superano i 75 anni di vita.
Allineamento
I mezzorchi ereditano dal loro genitore orchesco la tendenza al caos, ma, come gli
umani, propendono per il bene o per il male in egual misura. I mezzorchi
cresciuti tra gli orchi e disposti a vivere in mezzo a loro solitamente sono quelli
malvagi.
Religione
Come gli orchi, molti mezzorchi adorano Gruumsh, il principale dio orchesco,
nemico giurato di Corellon Larethian, il dio degli elfi. I mezzorchi che vogliono
sottolineare il loro retaggio umano, tuttavia, adorano le divinit umane e fanno
grande sfoggio di questa loro devozione.
Tratti razziali
+2 alla Forza, -2 allIntelligenza, -2 al Carisma.
Medi: i mezzorchi, in quanto creature di taglia media, non godono di alcun
bonus o penalit speciale relativi alla loro taglia.
La velocit di base dei mezzorchi 9 metri.
Classe preferita: barbaro.
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compagnia dei ranger, dei druidi e dei chierici che adorano le divinit della natura. Molti bar-
bari ammirano le doti dei bardi e adorano la musica. Tuttavia, essi non si fidano di ci che non
capiscono, il che include le pratiche dei maghi. Si dimostrano pi tolleranti nei confronti degli
stregoni, probabilmente per via del loro grande carisma. I barbari hanno ben poco in comune
con l'approccio metodico e consapevole dei monaci nei confronti del combattimento, ma le due
classi non devono essere necessariamente ostili nei confronti l'una dell'altra. I barbari non
dimostrano alcun atteggiamento particolare nei confronti dei guerrieri, dei paladini, dei chierici
o dei ladri.
Ruolo: il ruolo principale di un barbaro in un gruppo di avventurieri solitamente quello di
specialista del combattimento in prima linea, poich nessuno pu eguagliarne la forza bruta.
Pu rivelarsi anche un buon esploratore, grazie alla sua velocit, alla scelta delle sue abilit e alla
sua capacit di individuare le trappole.
Abilit: la forza importante per i barbari, considerato il ruolo che rivestono in combattimento.
Anche la destrezza utile per loro, specialmente per quelli che indossano armature leggere. La
saggezza importante per numerose abilit di classe del barbaro. Un punteggio di costituzione
alto permette all'ira barbarica di durare pi a lungo (e far vivere i barbari pi a lungo, poich
consente loro di acquisire pi punti ferita).
Dado vita: d12
Abilit di classe
Intimidire, Sopravvivenza e Ascoltare
Punti abilit al 1livello: (4 x Modificatore di Int) x 4
Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 4 + Modificatore di Int
Il barbaro
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale
attacco base sulla tempra sui riflessi sullavolont
1 +1 +2 +0 +0 Movimento
Ira 1
volta/giorno
2 +2 +3 +0 +0 Schivare prodi-
gioso
3 +3 +3 +1 +1 Percepire
trappole +1
4 +4 +4 +1 +1 Ira 2
volte/giorno
5 +5 +4 +1 +1 Schivare prodi-
gioso migliorato
6 +6/+1 +5 +2 +2 Percepire
trappole +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del
danno 1/-
8 +8/+3 +6 +2 +2 Ira 3
volte/giorno
9 +9/+4 +6 +3 +3 Percepire
trappole +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del
danno 2/-
34 34
Livello PE Abilit Abilit di Talenti Punteggio di
del di Classe Classe Abilit
personaggio Gradi incrociata Incrementi
massimi Gradi massimi
1 0 4 2 1
2 1.000 5 2,5
3 3.000 6 3 2
4 6.000 7 3,5 1
5 10.000 8 4
6 15.000 9 4,5 3
7 21.000 10 5
8 28.000 11 5,5 2
9 36.000 12 6 4
10 45.000 13 6,5
Oltre a questi benefici, tutte le classi acquisiscono i seguenti incrementi a ogni livello:
Un Dado vita aggiuntivo tirato per i punti ferita
Il bonusattacco base viene aumentato
I bonustiri salvezza aumentano
Nuovi punti abilit
Privilegi di classe speciali vengono acquisiti o migliorati
Gli incantatori arcani imparano altri incantesimi
Tutti gli incantatori sono in grado di lanciare incantesimi aggiuntivi
Lesatto tipo di beneficio (come ad esempio il tipo di dado vita che viene lanciato per
i punti ferita) cambia a seconda della classe.
BARBARO
Dalledisteseghiacciatedel nord edalleinfernali giungledel sud provengono molti guerrieri corag-
giosi eaddirittura incoscienti. I popoli civilizzati li chiamano barbari o berserker eli considerano
capaci di atti di furia, di crudelt efollia. Ma questi "barbari" sanno dimostrareil loro coraggio eil
loro valorea coloro checonsiderano alleati.
Caratteristiche: il barbaro un combattenteeccellente. Mentrel'abilit in combattimento del guerriero
derivadall'addestramento edalladisciplina, il barbaro ricorreallasuapossenteira. I barbari si trovano aloro
agio nelleterreselvagge, dovepossono correrea grandevelocit.
Allineamento: un barbaro non pu mai essere di allineamento legale. Possono essere dotati di
senso dell'onore, ma in fondo restano sempre degli spiriti selvaggi. Tale spirito la fonte della
loro forza e non potrebbe mai albergare in un animo legale. Nel migliore dei casi, i barbari di
allineamento caotico sono individui liberi ed espressivi. Nel peggiore, sono distruttivi senza
alcun motivo n ritegno.
Altre classi: in quanto creature di terre selvagge, i barbari si trovano a loro agio soprattutto in
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consente di avvertire il pericolo proveniente dalle trappole, il che gli conferisce un
bonusdi +1 ai tiri salvezza sui riflessi effettuati per evitare le trappole e un bonusdi
schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Tali bonussalgono di
+1 ogni tre livelli successivi da barbaro (al 6e al 9). I bonusper le trappole prove-
nienti da classi diverse sono cumulativi.
Schivareprodigioso migliorato: dal 5livello in poi, un barbaro non pu pi essere
attaccato sui fianchi; pu reagire contro gli avversari che lo attaccano da due lati
opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a un ladro la
capacit di effettuare un attacco furtivo sul barbaro, attaccandolo sui fianchi, a meno
che il ladro in questione non possieda almeno quattro livelli da ladro in pi rispetto ai
livelli da barbaro posseduti dal personaggio.
Se un personaggio possiede gi Schivare prodigioso (vedi sopra) grazie a unaltra
classe, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto e i liv-
elli della classe che conferisce Schivare prodigioso vengono sommati a quelli da bar-
baro, al fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter attaccare
sui fianchi il personaggio.
Riduzionedel danno: al 7livello, un barbaro acquisisce la capacit di sbarazzarsi di
parte delle ferite inferte da ogni colpo o da ogni attacco. Viene sottratto 1 punto di
danni ogni volta che un barbaro subisce dei danni da unarma o da un attacco natu-
rale. Al 10livello, la riduzione del danno aumenta di 1 punto, quindi vengono sot-
tratti 2 danni da quel livello in poi. La riduzione del danno pu portare il danno a 0,
ma non sotto 0.
BARDO
Si dice che la musica racchiuda una magia speciale e il bardo ne la dimostrazione
effettiva. Vagare per le regioni in cerca di conoscenza, raccontare storie, utilizzare la
magia attraverso la musica e vivere della gratitudine dimostrata dal pubblico, questa
la vita di un bardo. Quando un cambiamento o un'opportunit coinvolge in un con-
flitto i bardi, essi fungono da diplomatici, negoziatori, esploratori e spie.
Caratteristiche: un bardo crea la magia direttamente dalla sua anima e non dai libri.
in grado di lanciare un esiguo numero di incantesimi, ma lo fa senza doverli
selezionare o preparare in anticipo. La sua magia mette in risalto charme e illusioni
degli incantesimi pi drammatici, di solito utilizzati da maghi e stregoni.
Inoltre un bardo usa la magia della musica e della poesia. Riesce a incoraggiare gli
alleati, mantenere il pubblico in contemplazione e opporsi agli effetti magici che si
basano sul discorso o sul suono.
Alcune abilit dei bardi sono uguali a quelle dei ladri, sebbene i bardi non si focalizzi-
no sulla padronanza dellabilit come fanno i ladri. I bardi raccontano, ma ascoltano
anche molte storie e naturalmente possiedono una vasta conoscenza degli eventi locali
e degli oggetti degni di nota.
Allineamento: assolutamente non legale. I bardi sono girovaghi, mossi dal capriccio e
dall'intuito, piuttosto che dalla tradizione o dalla legge. Il loro talento naturale, la loro
magia e il loro stile di vita non si adattano bene a un allineamento legale.
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Privilegi di classe
Competenza nellearmi enellearmature: un barbaro ha competenza nelle armi
semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.
Movimento veloce: il movimento sul terreno del barbaro superiore di +3 metri
rispetto alla norma per la sua razza quando indossa un'armatura leggera, media o nes-
suna armatura e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonusviene applica-
to prima di modificare la velocit del barbaro in base al carico indossato o all'armatu-
ra trasportata.
Ad esempio, un barbaro umano ha una velocit di 12 metri, invece dei normali 9
metri, quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Quando
indossa un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocit scende a 9
metri. Un barbaro halfling ha una velocit di 9 metri, invece dei normali 6 metri,
quando indossa un'armatura leggera o non indossa alcuna armatura. Quando indossa
un'armatura media o trasporta un carico medio, la sua velocit scende a 6 metri.
Ira: un barbaro pu cadere in preda a un'urlante frenesia omicida per un certo numero di
volte in un giorno. Quando un barbaro entra in tale stato, guadagna una forza e una
resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' pi vulnerabile. Guadagna tempo-
raneamente un bonusdi +4 alla forza, un bonusdi +4 alla costituzione e un bonusmorale
di +2 ai tiri salvezza sulla volont, ma subisce un -2 alla CA.
Il bonusdi costituzione aumenta i punti ferita del barbaro di 2 punti ferita per livello,
ma essi scompaiono una volta che l'ira ha termine, nel momento in cui il punteggio
di costituzione torna normale.
Quando un barbaro in preda all'ira, non pu usare abilit o capacit che richiedano
pazienza o concentrazione (come lanciare un incantesimo o muoversi silenziosa-
mente). Il personaggio pu utilizzare qualsiasi talento possieda, tranne maestria in
combattimento, talenti di creazione oggetti, talenti di metamagia e abilit focalizzata.
L'ira dura per un numero di round pari a 3, pi la costituzione appena migliorata del
personaggio. Al termine dell'ira, il barbaro perde i suoi modificatori e restrizioni d'ira
e diventa affaticato (penalit di -2 alla forza, alla destrezza, non pu caricare o correre)
per un numero di round pari alla durata dell'ira.
Un barbaro pu cadere in preda all'ira solo una volta in un incontro. Al 1livello,
pu utilizzare la sua capacit d'ira una volta al giorno, due volte al 4livello e tre
volte all8. possibile entrare in questo stato solo durante l'azione del barbaro e non
come reazione all'azione di qualcun altro. Ad esempio, un barbaro non pu cadere in
preda all'ira quando viene colpito da una freccia, per beneficiare del numero di punti
ferita extra che otterrebbe dal bonusdi costituzione. Quei punti ferita extra sarebbero
utilizzabili soltanto se il barbaro entrasse in stato d'ira prima di venire colpito.
Schivareprodigioso: al 2livello, un barbaro acquisisce la capacit di reagire al peri-
colo, prima che i suoi normali sensi gli consentano di farlo. Conserva il suo bonusdi
destrezza alla CA (se ne ha uno) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un
aggressore invisibile. Tuttavia, perde comunque il suo bonusdi destrezza alla CA se
viene immobilizzato. Nota: se un barbaro possiede gi Schivare prodigioso grazie a
unaltra classe, acquisisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo
posto. (vedi sotto).
Percepiretrappole: al 3livello, un barbaro acquisisce unintuizione speciale che gli
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degli scudi (fatta eccezione per gli scudi torre).
Dal momento che le componenti somatiche necessarie per gli incantesimi dei bardi sono
relativamente semplici, un bardo pu lanciare incantesimi anche indossando armature leg-
gere senza subire la normale probabilit di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia,
come tutti gli altri incantatori arcani, un bardo che indossa armature medie o pesanti o
che fa uso di uno scudo soggetto a una certa probabilit di fallimento degli incantesimi
arcani, se l'incantesimo in questione dotato di una componente somatica (come la mag-
gior parte di essi, del resto). Un bardo multiclasse soggetto ancora alla normale probabi-
lit di fallimento degli incantesimi arcani che ha ricevuto da altre classi.
Incantesimi: un bardo pu lanciare incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi usati
dagli stregoni e dai maghi), selezionandoli tra quelli disponibili dalla lista degli incantesimi
da bardo. Un bardo pu lanciare qualsiasi incantesimo che conosca senza doverlo preparare
prima. Tutti gli incantesimi dei bardi possiedono una componente verbale. Per imparare o
lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di carisma pari a 10 + il livello
dellincantesimo. Come accade per gli altri incantatori, un bardo pu lanciare solo un
determinato numero di incantesimi di ogni livello dellincantesimo al giorno.
Incantesimi gionalieri per il bardo
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4
Livello del Bardo
1 2 - - - -
2 3 0 - - -
3 3 1 - - -
4 3 2 0 - -
5 3 3 1 - -
6 3 3 2 - -
7 3 3 2 0 -
8 3 3 3 1 -
9 3 3 3 2 -
10 3 3 3 2 0
Incantesimi conosciuti dal bardo
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4
Livello dellincantatore
1 4 - - - -
2 5 2* - - -
3 6 3 - - -
4 6 3 2* - -
5 6 4 3 - -
6 6 4 3 - -
7 6 4 4 2* -
8 6 4 4 3 -
9 6 4 4 3 -
10 6 4 4 4 2*
*A pattocheil bardoabbia abbastanza Carisma per ottenerelincantesimobonusdi questolivello.
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Altre classi: un bardo va daccordo con i compagni di altre classi. Spesso funge da
portavoce del gruppo, utilizzando le sue doti sociali a beneficio dello stesso. In un
gruppo privo di maghi o di stregoni, il bardo si occupa della magia. In un gruppo
privo di un ladro, il bardo a fare ricorso alle sue abilit da ladro.
Ruolo: il bardo probabilmente il personaggio polivalente per eccellenza. Nella
maggior parte dei gruppi di avventurieri funziona al meglio in un ruolo di sosteg-
no. Il bardo rende tutti gli altri personaggi migliori in quello che fanno e pu
intervenire per sostituire un personaggio assente, quando ce n' la necessit.
Abilit: il Carisma determina la potenza degli incantesimi lanciati da un bardo, il
numero di incantesimi al giorno che pu lanciare e la difficolt di resistenza a tali
incantesimi. Il Carisma, la Destrezza e l'Intelligenza sono importanti per molte
delle sue abilit di classe.
Dado vita: d6
Abilit di classe
Valutare, Acrobazia, Raggirare, Concentrazione, Diplomazia, Raccogliere infor-
mazioni, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Intrattenere,
Percepire inganni, Mani di velluto, Sapienza magica e Utilizzare oggetti magici.
Punti abilit al 1livello: (6 + Modificatore di Int) X 4
Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 6 + Modificatore di Int
Il Bardo
Livello Bonus Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale
di attacco sulla tempra sui riflessi sullavolont
base
1 +0 +0 +2 +2 Musica bardica,
conoscenze bardiche,
controcanto,
affascinare, ispirare
coraggio +1
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3 +3 Ispirare competenza
4 +3 +1 +4 +4
5 +3 +1 +4 +4
6 +4 +2 +5 +5 Intimidire
7 +5 +2 +5 +5
8 +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Ispirare grandezza
10 +7/+2 +3 +7 +7
Privilegi di classe
Competenza nellearmi enellearmature: un bardo ha competenza nell'uso di tutte
le armi semplici, oltre alla spada lunga, lo stocco, il manganello, la spada corta, l'arco corto
e la frusta. Ha inoltre competenza nell'uso delle armature leggere e medie nonch in quello
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Per affascinare una creatura, un bardo deve superare una prova di intrattenere. Il risul-
tato della prova sar la CD del tiro salvezza sulla volont della creatura influenzata. Se
la creatura supera il tiro salvezza, il bardo potr comunque tentare di affascinarla fino
al numero massimo consentito dal limite di prestazioni giornaliere a cui il bardo ha
diritto. Se la creatura non supera il suo tiro salvezza, si mette seduta e inizia ad
ascoltare la canzone fino a quando il bardo continua a suonare e a concentrarsi (fino a
una durata massima di 1 round per livello di bardo). Quando un bersaglio viene
affascinato, subisce una penalit di -4 alle prove di abilit effettuate come reazione (ad
esempio prove di ascoltare o osservare).
Qualsiasi potenziale minaccia verso il bersaglio, come ad esempio un alleato del bardo
che si avvicini alla creatura, richiede al bardo una nuova prova di intrattenere e con-
sente alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza contro una CD pari al nuovo
risultato della prova di intrattenere. Qualsiasi evidente minaccia al bersaglio, come
qualcuno che sfoderi unarma o eventuali danni inferti alla creatura, infrange immedi-
atamente leffetto e la creatura non pi affascinata.
Ispirarecoraggio: un bardo con tre o pi gradi nellabilit Intrattenere pu usare la
sua musica e le sue poesie per infondere coraggio ai suoi alleati e a se stesso, raf-
forzando il loro animo contro la paura e migliorando le loro capacit di combatti-
mento. Per essere influenzato, un alleato deve essere in grado di sentire il bardo
cantare e leffetto dura fino a quando il bardo pu essere udito e per i 5 round suc-
cessivi. Lalleato otterr un bonusmorale di +1 ai tiri salvezza, contro gli effetti di
paura e ammaliamento, e un bonusmorale di +1 ai tiri per colpire e ai danni per le
armi. All8livello questo bonusaumenta di +2.
Ispirarecompetenza: un bardo di 3livello e dotato di 6 o pi gradi nellabilit
Intrattenere pu usare la sua musica e le sue poesie per aiutare un alleato a portare a
compimento unimpresa. Il bardo, per, non pu ispirare competenza a se stesso.
Lalleato deve trovarsi entro 9 metri e deve essere in grado di vedere e sentire il
bardo; a sua volta, il bardo deve essere in grado di vedere lalleato. La musica bardica
pu essere utilizzata per risollevare lo spirito degli alleati, per aiutarli a concentrarsi
mentalmente o in altri modi ancora. Lalleato ottiene un bonusdi competenza di +2
alle prove di abilit relative a una particolare capacit, fin quando continua a sentire
la musica del bardo. Leffetto dura finch il bardo rimane concentrato e fino a un
massimo di 2 minuti.
Intimidire: un bardo di 6livello e dotato di 9 o pi gradi nellabilit Intrattenere
pu far s che una creatura da lui affascinata sia intimidita. Usando questa capacit,
il bardo non interrompe la sua concentrazione sul soggetto affascinato e non con-
cede un secondo tiro salvezza al bersaglio. Luso di Intimidire viene conteggiato ai
fini di determinare il limite delle prestazioni quotidiane del bardo. La creatura viene
influenzata se fallisce un tiro salvezza sulla volont (CD 11 + il Modificatore di
carisma del bardo). Se i soggetti falliscono il loro tiro salvezza, si allontanano rapida-
mente dal bardo, come se fossero sotto leffetto di un incantesimo Paura per un
numero di round pari al numero di livelli da lui posseduti.
Ispiraregrandezza: un bardo di 9o 10livello e dotato di 12 o pi gradi nella-
bilit Intrattenere pu usare la sua musica e le sue poesie per ispirare grandezza
a se stesso o a un singolo alleato volontario entro 9 metri, conferendogli varie
capacit extra in combattimento. Per ispirare grandezza, un bardo deve essere in
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Conoscenzebardiche: nel suo girovagare e nell'apprendimento di storie da altri
bardi, un bardo raccoglie molte nozioni casuali. Egli pu effettuare una prova speciale
di conoscenze bardiche con un bonuspari al suo livello di bardo + il suo Modificatore
di intelligenza, per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui notabili
locali, su oggetti leggendari o su localit degne d'interesse.
Una prova di conoscenze bardiche superata non rivela i poteri di un oggetto magico,
ma fornisce un suggerimento sulla sua funzione generica. Un bardo pu non prendere
10 o 20 in questa prova. Questo tipo di conoscenze essenzialmente casuale.
Musica bardica: una volta al giorno per ogni livello di bardo posseduto, un bardo
pu usare i suoi canti e le sue poesie per produrre effetti magici su coloro che stanno
attorno a lui (compreso se stesso, se lo desidera). Nonostante queste capacit ricadano
nella categoria di musica bardica e includano descrizioni di canti o di utilizzo di stru-
menti musicali, possono essere attivate anche recitando poesie, con litanie, intonando
versi o melodie, ecc. Per essere usata ogni capacit richiede sia un livello di bardo
minimo sia un numero minimo di gradi nell'abilit intrattenere.
Avviare un effetto di musica bardica un'azione standard. Alcune abilit di musica
bardica necessitano di concentrazione, il che significa che il bardo deve compiere
un'azione standard a ogni round per mantenere la sua abilit. Quando un bardo uti-
lizza musica bardica, pu combattere, ma non lanciare incantesimi, attivare oggetti
magici a compimento di incantesimo (come ad esempio le pergamene), o attivare
oggetti magici a parola magica (come ad esempio le bacchette). Queste sono tutte
capacit di influenza mentale. Le seguenti sono tutte le abilit musicali di un bardo:
Controcanto: un bardo dotato di 3 o pi gradi nellabilit Intrattenere pu usare la
sua musica e le sue poesie per contrastare eventuali effetti magici basati sul suono
(ma non quegli incantesimi semplicemente dotati di componenti verbali). Il bardo
pu mantenere il suo controcanto per 10 round. A ogni round di controcanto, il
bardo deve effettuare una prova di intrattenere. Qualsiasi creatura entro un raggio di
9 metri dal bardo (compreso il bardo stesso), che subisca gli effetti di un attacco
magico sonoro dipendente dal linguaggio (come ad esempio un incantesimo suono
dirompente o comando), pu utilizzare il risultato della prova di intrattenere del
bardo al posto del suo tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, il valore
della prova di intrattenere risulta pi alto. Se una creatura entro il raggio dazione
del controcanto gi sotto leffetto di un attacco magico sonoro dipendente dal lin-
guaggio e non istantaneo, tale creatura ha diritto a un nuovo tiro salvezza contro
tale effetto a ogni round in cui sente il controcanto, ma dovr usare il risultato della
prova di intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non influenza gli
effetti per i quali non previsto un tiro salvezza.
Affascinare: un bardo dotato di 3 o pi gradi nellabilit Intrattenere pu usare
la sua musica e le sue poesie per affascinare una o pi creature. Il bardo non
pu effettuare nessunaltra azione, a parte il movimento, nel round in cui tenta
di affascinare una creatura. Ogni creatura deve trovarsi entro 9 metri dal bardo
e deve essere in grado di vederlo, sentirlo e prestargli attenzione. Analogamente,
il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. Per ogni tre livelli oltre il 1,
il bardo pu selezionare come bersaglio una creatura aggiuntiva nellambito di
un singolo uso di questabilit (vale a dire due creature al 4livello, tre al 7liv-
ello, quattro al 10livello).
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Dado vita: d8
Abilit di classe
Concentrazione, Diplomazia, Guarire e Sapienza magica.
Domini e abilit di classe: un chierico che sceglie il dominio del viaggio, aggiunge
sopravvivenza alla lista. Se sceglie il dominio dell'inganno, aggiunge Raggirare e
Nascondersi alla lista.
Punti abilit al 1livello: (2 + Modificatore di Int) X 4
Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 2 + Modificatore di Int
Il Chierico
Livello Bonus Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale
di attacco sullatempra sui riflessi sulla volont
base
1 +0 +2 +0 +2 Scacciare o
intimorire
i non morti
2 +1 +3 +0 +3
3 +2 +3 +1 +3
4 +3 +4 +1 +4
5 +3 +4 +1 +4
6 +4 +5 +2 +5
7 +5 +5 +2 +5
8 +6/+1 +6 +2 +6
9 +6/+1 +6 +3 +6
10 +7/+2 +7 +3 +7
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: i chierici hanno competenza in tutte le armi sem-
plici, in tutti i tipi di armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.
Ogni divinit ha un'arma preferita e per i chierici un motivo d'orgoglio combattere
impugnando quell'arma. Un chierico che sceglie il dominio della guerra riceve il talento
arma focalizzata relativo a quell'arma, come talento bonus. Riceve inoltre il talento compe-
tenza nelle armi da guerra, come talento bonus, se l'arma rientra in quella categoria.
Incantesimi: un chierico pu lanciare incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi
usati dai druidi, dai paladini e dai ranger). Tuttavia, lallineamento del chierico potrebbe
impedirgli di lanciare certi incantesimi opposti alle sue convinzioni etiche o morali (vedi
sotto incantesimi del dominio).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza
pari a 10 + il livello dellincantesimo (sag 10 per incantesimi di livello 0, sag 11 per quelli
di 1livello e cos via).
Come gli altri incantatori, i chierici sono in grado di lanciare solo un certo numero di
incantesimi al giorno per ogni livello. Se hanno un punteggio di Saggezza abbastanza alto,
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grado di cantare e di essere udito da un alleato. Leffetto dura fin quando lalleato in grado
di sentire il bardo e per i 5 round successivi. Una creatura soggetta agli effetti di ispirare
grandezza ottiene un bonusdi 2 dadi vita (d10), il relativo numero di punti ferita temporanei
(il modificatore di costituzione del personaggio, se ne ha uno, viene applicato a questi dadi
vita bonus) e un bonusdi competenza di +2 ai tiri salvezza sulla tempra. I dadi vita bonus
vengono considerati dadi vita regolari al fine di determinare leffetto di incantesimi come
quello del sonno.
CHIERICO
L'operato degli dei ovunque: nei luoghi di grande bellezza naturale, nelle possenti croci-
ate, nei templi pi grandiosi e nei cuori degli adoratori. Proprio come le persone, gli dei
coprono tutta la gamma delle personalit: ve ne sono di benevoli e di malevoli, di riservati
e di curiosi, di semplici e di imperscrutabili. Essi, tuttavia, agiscono per lo pi attraverso
intermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e raddrizzano i torti,
mentre quelli malvagi saccheggiano, distruggono e sabotano.
Caratteristiche: i chierici sono i dominatori della magia divina, una particolare magia
guaritrice. Un chierico senza esperienza pu riportare in vita i moribondi, ma uno con
maggior esperienza in grado di far rivivere coloro che sono gi morti da tempo.
In qualit di tramiti di energia divina, i chierici possono influenzare le creature non morte. Un
buon chierico in grado di respingere e addirittura distruggere i non morti, mentre un chierico
malvagio pu tenere queste creature sotto il suo controllo.
I chierici sono stati anche addestrati a combattere. Sono capaci di usare armi semplici, lar-
matura, quando per questa non interferisce con gli incantesimi divini, come general-
mente fa con gli incantesimi arcani.
Allineamento: come gli dei a cui sono votati, i chierici possono essere di qualsiasi allinea-
mento. Dal momento che la gente pi disposta ad adorare le divinit buone piuttosto
che quelle malvagie o neutrali, esistono pi chierici buoni che malvagi. Essi tendono alla
legge piuttosto che al caos, in quanto le religioni legali tendono a essere pi organizzate e
pronte a reclutare e ad addestrare chierici legali, piuttosto che caotici. Solitamente, un
chierico appartiene allo stesso allineamento della sua divinit, anche se alcuni di loro dif-
feriscono di un grado dall'allineamento della propria divinit. Un chierico non pu essere
neutrale puro, a meno che anche la sua divinit non sia neutrale.
Altreclassi: in un gruppo di avventurieri, il chierico l'amico di tutti ed spesso il col-
lante del gruppo, oltre che il guaritore pronto a incanalare l'energia divina per tenere in
vita gli altri. A volte i chierici entrano in contrasto con i druidi, dal momento che questi
ultimi simboleggiano un legame pi antico e primordiale tra il mortale e il divino.
Fondamentalmente, tuttavia, la sua religione a determinare quanto e come il chierico va
d'accordo con gli altri personaggi.
Ruolo: il chierico funge da guaritore, divinatore e specialista difensivo del gruppo. I chierici
possono affrontare un combattimento con le proprie forze, ma il ruolo a loro pi congeniale
non comunque quello di combattenti di prima linea.
Abilit: la saggezza determina la potenza degli incantesimi lanciati dal chierico, il numero
degli incantesimi al giorno che pu lanciare e la difficolt di resistenza a tali incantesimi.
Un alto punteggio Costituzione incrementa i punti ferita del chierico, mentre un alto pun-
teggio Carisma migliora la sua capacit di scacciare i non morti.
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gione che non aveva preparato in precedenza. Egli pu "perdere" un qualsiasi
incantesimo preparato che non sia un incantesimo del dominio, al fine di poter
lanciare alcuni incantesimi di cura dello stesso livello o di livello inferiore. Ad
esempio, un chierico buono che abbia preparato comando (un incantesimo di 1
livello) pu rinunciare al comando al fine di poter lanciare Cura ferite leggere (un
altro incantesimo di 1livello). I chierici delle divinit buone possono in questo
modo lanciare incantesimi Curare, dal momento che sono particolarmente esperti
nel manipolare energia positiva.
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinit malvagia), d'altra
parte, non pu convertire incantesimi preparati in precedenza per ottenere degli
incantesimi Curare, ma pu convertirli per ottenere degli incantesimi infliggere.
Tali chierici sono particolarmente abili nel manipolare energia negativa.
Un chierico n buono n malvagio, la cui divinit non n buona n malvagia,
pu convertire gli incantesimi sia in incantesimi curare che in incantesimi inflig-
gere (a scelta del giocatore) a seconda che il chierico sia pi competente nel con-
trollare l'energia positiva o quella negativa. Una volta fatta la scelta, il giocatore
non pu pi modificarla. Questa scelta determina anche se il chierico neutrale
scaccia o comanda i non morti.
Eccezioni: tutti i chierici neutrali e legali di Wee Jas(la dea della morte e della magia)
possono convertire gli incantesimi in incantesimi Infliggere. Tutti i chierici di St.
Cuthbert (il dio della giustizia) e tutti i chierici non malvagi di Obad-Hai (il dio della
natura) convertono gli incantesimi preparati in incantesimi Curare.
Incantesimi Caotici, malvagi, buoni elegali: un chierico non pu lanciare incantes-
imi di allineamento opposto a quello della sua divinit. Ad esempio, un buon chierico
(o un chierico neutrale di una divinit buona) non pu lanciare incantesimi malvagi.
Gli incantesimi associati a un particolare allineamento sono indicati dai descrittori
caos, malvagio, buono o legale nelle descrizioni degli incantesimi.
Scacciareo intimorirenon morti: qualsiasi chierico, indipendentemente dal-
l'allineamento, ha il potere di influenzare le creature non morte (come ad esem-
pio gli scheletri, gli zombie), incanalando il potere della sua fede attraverso il suo
simbolo sacro (o sacrilego).
Un chierico buono (o un chierico neutrale che adori una divinit buona) in
grado di scacciare o distruggere le creature non morte. Un chierico malvagio (o
un chierico neutrale che adori una divinit malvagia) pu invece intimorire o
comandare tali creature, costringendole a piegarsi, terrorizzate, davanti al suo
potere. Se il tuo personaggio un chierico neutrale che adora una divinit neu-
trale, devi decidere se le sue capacit di scacciare funzionano come quelle di un
chierico buono o di un chierico malvagio. Una volta fatta, questa scelta non pi
reversibile. Questa decisione stabilisce anche se il chierico pu lanciare spontanea-
mente incantesimi Infliggere o Curare.
Eccezioni: tutti i chierici legali neutrali di Wee Jas intimoriscono o comandano i
non morti. Tutti i chierici di St. Cuthbert e i chierici non malvagi di Obad-Hai
scacciano o distruggono i non morti.
Un chierico pu tentare di scacciare i non morti per un numero di volte al giorno
pari a 3 + il suo Modificatore di carisma.
44 44
ricevono degli incantesimi bonusaggiuntivi al giorno.
Oltre al numero fisso di incantesimi al giorno, aggiunti agli incantesimi dal 1al 5livello,
un chierico acquisisce un incantesimo del dominio per ogni livello di incantesimo, par-
tendo dal 1. I valori +1 nei valori della tabella in basso rappresentano lincantesimo del
dominio. Gli incantesimi del dominio si aggiungono agli incantesimi bonusche il chierico
riceve se ha un punteggio di Saggezza alto.
Incantesimi giornalieri per il chierico
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4 5
Livello dellincantatore
1 3 1+1 - - - -
2 4 2+1 - - - -
3 4 2+1 1+1 - - -
4 5 3+1 2+1 - - -
5 5 3+1 2+1 1+1 - -
6 5 3+1 3+1 2+1 - -
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 -
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 -
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
Divinit, domini eincantesimi del dominio: la divinit del chierico ha influen-
za sul suo allineamento, sugli incantesimi che pu effettuare, sui suoi valori e su
come viene visto dagli altri.
Se gli adoratori tipici di una divinit appartengono a una razza specifica, anche il
chierico dovr appartenere alla razza indicata per scegliere quella divinit come
propria (il dio potr avere eventuali adoratori appartenenti ad altre razze, ma non
chierici). Consulta la sezione Divinit, alla pagina successiva.
Il chierico sceglie due domini per la sua divinit. Anche se i chierici di una parti-
colare religione sono accomunati dalla loro venerazione del dio, ogni chierico
incarna aspetti diversi degli interessi di quest'ultimo. possibile selezionare un
dominio di allineamento (caos, bene, male, legge) solo se l'allineamento del
chierico coincide con quel dominio.
Ogni dominio garantisce al chierico laccesso a un incantesimo del dominio a
ogni livello di incantesimo che in grado di lanciare, oltre a un potere concesso.
Egli acquisisce i poteri concessi di entrambi i domini selezionati. Se ha accesso a
due incantesimi del dominio a un determinato livello di incantesimo, il chierico
sceglie ogni giorno, se preparare l'uno o l'altro nel suo slot incantesimo del
dominio. Se un incantesimo del dominio non nella lista degli incantesimi, il
chierico pu prepararlo, ma solo nel suo slot incantesimo del dominio.
Lancio spontaneo: un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinit
buona) pu incanalare l'energia magica accumulata in vari incantesimi di guari-
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DRUIDO
La furia di una tempesta, la forza serena del sole del mattino, l'astuzia della volpe,
la potenza dell'orso... tutto ci e altro ancora agli ordini del druido, il quale,
tuttavia, non si considera padrone della natura. Tale affermazione, dicono i drui-
di, un vuoto vanto di coloro che vivono nelle citt. Essi traggono i propri poteri
non dall'autorit sulla natura, bens dalla completa comunione con essa. Tra colo-
ro che invadono il bosco sacro di un druido e quelli che assaggiano la sua collera,
la distinzione molto sottile.
Caratteristiche: i druidi lanciano incantesimi divini come i chierici, per i loro
incantesimi derivano dal potere della natura e non da quello delle divinit. Oltre
agli incantesimi, i druidi acquisiscono sempre pi poteri magici ogniqualvolta
avanzano di livello.
Allineamento: i druidi, avendo a che fare con lindifferenza della natura, devono
avere una certa dose di distacco. Devono quindi essere neutri su almeno un asse
di allineamento (caotico-legale o buono-malvagio), se non addirittura su entram-
bi. Pertanto, le scelte dellallineamento includono neutrale buono, legale neutrale,
neutrale, caotico neutrale o neutrale malvagio.
Altre classi: i druidi condividono con i ranger e molti barbari unadorazione per la
natura e la familiarit con i luoghi naturali. Non riescono a comprendere i modi
urbani dei ladri e trovano negativa la magia arcana. Il tipico druido non ama
nemmeno la devozione del paladino nei confronti di ideali astratti, ai quali
preferisce di gran lunga il mondo reale. Tuttavia, la maggior parte dei druidi
accetta la diversit e, quindi, non reca offesa agli altri personaggi.
Ruolo: il druido gode di una straordinaria versatilit e usa i suoi incantesimi
offensivi e la sua propensione al trasformismo a vantaggio del suo gruppo.
Abilit: la saggezza determina la potenza degli incantesimi di un druido e quindi,
anche il numero di incantesimi che in grado di lanciare ogni giorno e la difficolt di
resistenza a questi. Per lanciare un incantesimo, un druido deve avere un punteggio
Saggezza pari a 10 + il livello dellincantesimo. Un druido acquisisce incantesimi
bonusin base alla saggezza. La classe difficolt di un tiro salvezza contro l'incantesimo
di un druido pari a 10 + il Modificatore di saggezza del druido. Dal momento che
un druido pu indossare solo armature leggere o medie, un punteggio Destrezza alto
migliora considerevolmente le sue capacit difensive.
Dado vita: d8
Abilit di classe
Concentrazione, Diplomazia, Guarire, Ascoltare, Sapienza magica, Osservare e
Sopravvivenza.
Punti abilit al 1livello: (4 + Modificatore di Int) X 4
Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 4 + Modificatore di Int
46 46
Divinit
Divinit Allineamento Domini Adoratori tipici
Heironeous, dio del valore Legale buono Buono, Legge, Paladini, guerrieri,
Guerra monaci
Moradin, dio dei nani Legale buono Terra, Buono, Nani
Legge, Protezione
Yondalla, dea degli halfling Legale buono Buono, Legge, Halfling
Protezione
Ehlonna, dea dei boschi Neutrale buono Animale, Buono, Elfi, gnomi, mezzelfi,
Vegetale, Sole halfling, ranger, druidi
Garl Glittergold, Neutrale buono Buono, , Inganno Gnomi
dio degli gnomi Protezione
Pelor, dio del sole Neutrale buono Buono, Forza, Ranger, bardi
Sole, Guarigione
Corellon Larethian, Caotico buono Caos, Buono, Elfi, mezzelfi, bardi
dio degli elfi Protezione, Guerra
Kord, dio della forza Caotico buono Caos, Buono, Guerrieri, barbari,
Fortuna, Forza ladri, atleti
Wee Jas, dea della Legale neutrale Morte, Legge, Maghi, negromanti,
morte e della magia Magia stregoni
St. Cuthbert, dio della Legale neutrale Distruzione, Guerrieri,
giustizia Legge, monaci, soldati
Protezione, Forza
Boccob, dio della magia Neutrale Conoscenza, Maghi, stregoni, saggi
Magia, Inganno
Fharlanghn, dio dellestrade Neutrale Fortuna, Bardi, avventurieri,
Protezione, mercanti
Viaggio
Obad-Hai, dio della natura Neutrale Aria, Animale, Druidi, barbari, ranger
Terra, Fuoco,
Vegetale, Acqua
Olidammara, dio dei ladri Caotico Neutrale Caos, Fortuna, Ladri, bardi,
Inganno scassinatori
Hextor, dio della tirannia Legale malvagio Distruzione, Guerrieri malvagi,
Malvagio, Legge, monaci
Nerull, dio della morte Neutrale malvagio Morte, Negromanti
Malvagio, malvagi, ladri
Inganno
Vecna, dio dei segreti Neutrale malvagio Malvagio, Maghi malvagi,
Conoscenza, stregoni, Ladri, spie
Magia
Erythnul, dio del massacro Caotico malvagio Caos, Malvagio, Guerrieri malvagi,
Inganno, Guerra barbari, ladri
Gruumsh, dio degli orchi Caotico malvagio Caos, Malvagio, Mezzorchi, orchi
Forza, Guerra
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Incantesimi giornalieri per il druido
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4 5
Livello dellincantatore
1 3 1 - - - -
2 4 2 - - - -
3 4 2 1 - - -
4 5 3 2 - - -
5 5 3 2 1 - -
6 5 3 3 2 - -
7 6 4 3 2 1 -
8 6 4 3 3 2 -
9 6 4 4 3 2 1
10 6 4 4 3 3 2
Lanciarespontaneo: un druido pu incanalare l'energia magica accumulata in
vari incantesimi di convocazione che non ha preparato in precedenza.
Compagno animale:quando crei un druido, devi selezionare un suo compagno
animale. Le scelte includono: topo crudele, cane, lupo, sciacallo, gallina, lucertola,
orso nero, orso bruno, panda e orso polare. Questo animale un compagno leale
che accompagna il druido nelle sue avventure e lo fa nel modo pi appropriato alla
specie.
Un druido di 4livello o superiore pu selezionare un compagno animale da una
lista alternativa. Se per seleziona il compagno animale da una di queste liste
alternative, la creatura acquisisce le sue abilit come se il personaggio druido fosse
di livello inferiore a quello reale.
Senso della natura: un druido ottiene un bonusdi +2 alle prove di sopravvivenza.
Resistenza al richiamo della natura: a partire dal 4livello, un druido acquisisce
un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le abilit magiche dei folletti (come driadi,
ninfe e spiritelli).
Forma selvatica: al 5livello, un druido acquisisce la capacit di trasformarsi in un
lupo, in un orso bruno o in un orso polare e di ritrasformarsi in druido una volta al
giorno. Questo effetto ha una durata pari a unora per livello di druido, o fino a
quando il druido non decide di ritrasformarsi. Mutare forma (per diventare animale o
tornare druido) unazione standard che non provoca alcun attacco di opportunit.
Un druido perde la sua capacit di parlare, fintanto che rimane in forma di ani-
male, dal momento che pu emettere soltanto i suoni, che un normale animale
privo di addestramento in grado di emettere, ma pu comunicare normalmente
con altri animali dello stesso gruppo a cui appartiene la sua nuova sembianza.
Immunit ai veleni: al 9livello, un druido acquisisce immunit a tutti i veleni.
48 48
Il Druido
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale
attacco base sulla tempra sui riflessi sullavolont
1 +0 +2 +0 +2 Compagno animale,
senso della natura,
empatia selvatica
2 +1 +3 +0 +3 Andatura nel bosco
3 +2 +3 +1 +3 Passo senza tracce
4 +3 +4 +1 +4 Resistenza al ri
chiamo della natura
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvatica
(1 volta/giorno)
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvatica
(2 volte/giorno)
7 +5 +5 +2 +5 Forma selvatica
(3 volte/giorno)
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvatica
(grande)
9 +6/+1 +6 +3 +6 Immunit ai veleni
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvatica
(4 volte/giorno)
Privilegi di classe
Competenza nellearmi enellearmature: i druidi hanno competenza nell'uso
delle seguenti armi: randello, pugnale, dardo, bastone ferrato, scimitarra, lancia
corta, fionda e lancia. Hanno inoltre competenza negli attacchi naturali (colpo
senza armi, artiglio, morso, ecc.), a seconda dalla forma che assumono. I druidi
hanno competenza nelle armature leggere e medie, ma possono indossare solo
armature imbottite, in cuoio o in pelle (nessuna armatura di metallo ammessa).
Hanno competenza nell'uso degli scudi, ma possono usare solo quelli di legno.
Incantesimi: un druido lancia gli incantesimi divini (gli stessi tipi di incantesimo
disponibili per i chierici, paladini e ranger), tratti dalla lista degli incantesimi dei
druidi.
Come gli altri incantatori, un druido lancia solo un certo numero di incantesimi
al giorno per ogni livello di incantesimo. Inoltre, riceve un incantesimo bonus al
giorno, se ha un punteggio Saggezza abbastanza alto.
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Il guerriero
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale
attacco base sullatempra sui riflessi sulla volont
1 +1 +2 +0 +0 Talento bonus
2 +2 +3 +0 +0 Talento bonus
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Talento bonus
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus
Nella colonna del bonusdi attacco base per i guerrieri, il primo numero rappresenta il
bonusapplicato allattacco con unarma primaria. Il secondo numero rappresenta il bonus
applicato allattacco con unarma secondaria.
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: un guerriero ha competenza in tutte le armi semplici e
da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi.
Talenti bonus: al 1livello, un guerriero ottiene un talento bonusrelativo al combattimen-
to, oltre al talento che spetta a ogni personaggio di 1livello e al talento bonusche spetta a
un personaggio umano. Il guerriero ottiene un altro talento bonusal 2, 4, 6, 8e 10
livello. Un guerriero deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti richiesti da un talento
bonus, compresi i punteggi di abilit e i bonusminimi di attacco base.
Tali talenti bonusvanno ad aggiungersi a quelli che tutti i personaggi di ogni classe otten-
gono ogni tre livelli.
MONACO
Qua e l nel paesaggio sorgono vari monasteri, piccoli chiostri cinti da mura e abitati da
monaci alla ricerca della perfezione personale attraverso l'azione, oltre che con la contem-
plazione. Si addestrano per diventare guerrieri versatili, in grado di combattere senza l'uso
di armi o armature. I residenti di un monastero diretto da un buon padrone fungono da
protettori delle terre circostanti. Per contro, gli occupanti di monasteri diretti da un
padrone malvagio dominano sulle terre circostanti attraverso la paura, come farebbe un
signore della guerra malvagio con la sua corte.
Caratteristiche: il privilegio chiave di un monaco la sua capacit di combattere senza
armi e senza armatura. Anche se un monaco non pu lanciare incantesimi, possiede una
sua particolare forma di magia, chiamata ki, che gli permette di eseguire imprese straordi-
narie. Il talento pi conosciuto di un monaco la sua capacit di stordire un avversario
con un colpo senza armi.
50 50
GUERRIERO
Il cavaliere errante, il signore della guerra, il campione del re, il veterano di fante-
ria, il mercenario incallito e il re dei banditi sono tutti guerrieri. Essi possono
essere incrollabili difensori dei bisognosi, massacratori crudeli o avventurieri senza
regole. Alcuni sono gli animi pi nobili del regno, pronti ad affrontare la morte
per il bene degli altri. Altri guerrieri, invece, sono i peggiori assassini, pronti a
uccidere per il proprio tornaconto o addirittura per divertimento. I guerrieri che
non vanno volontariamente alla ventura normalmente diventano soldati, guardie,
guardie del corpo, campioni o protettori della legge.
Caratteristiche: i guerrieri sono capaci di usare tutte le armi e le armature standard e
inoltre sono in grado sviluppare armi e strategie di combattimento personalizzate.
Allineamento: qualsiasi.
Altreclassi: il guerriero eccelle nel combattimento diretto, ma si affida anche ad
altri per un supporto magico, per le guarigioni e le esplorazioni. In squadra
compito del guerriero stare in prima linea, proteggere gli altri membri del gruppo
e abbattere i nemici pi brutali.
Ruolo: nella maggior parte dei gruppi di avventurieri, il guerriero ha la funzione
di combattente nella mischia. Si lancia nella mischia, mentre i suoi compagni lo
sostengono con incantesimi, attacchi a distanza e altri effetti. I guerrieri che
prediligono il combattimento a distanza rischiano molto la vita, poich, non
disponendo di altri supporti per il combattimento in mischia, possono ritrovarsi
in prima linea pi spesso di quanto non vogliano.
Abilit: la forza particolarmente importante per i guerrieri, dal momento che
aumenta i loro attacchi in mischia e i loro tiri per i danni. La Costituzione
importante per fornire al guerriero molti punti ferita, utili nelle tante battaglie
che deve affrontare. La destrezza importante per quei guerrieri che vogliono
essere dei buoni arcieri o vogliono acquisire alcuni talenti basati sulla destrezza,
ma l'armatura pesante, da loro indossata, spesso riduce i benefici di un eventuale
punteggio di Destrezza alto.
Dado vita: d10
Abilit di classe
Intimidire
Punti abilit al 1livello: (2 + Modificatore di Int) X 4
Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 2 + Modificatore di Int
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Privilegi di classe
Competenza nellearmi enellearmature: i monaci hanno competenza nell'uso
di alcune armi da contadino e di alcune armi speciali utilizzate nel periodo del loro
addestramento. Un monaco ha competenza nell'uso del randello, della balestra (leg-
gera o pesante), del pugnale, dell'accetta, del giavellotto, del kama, del bastone ferra-
to, del sai, degli shuriken, del siangham e della fionda. I monaci non hanno compe-
tenza nell'uso di armature o scudi: molti dei poteri speciali del monaco richiedono
che egli sia libero da qualsiasi impedimento. Quando un monaco indossa un'armatu-
ra, usa uno scudo o porta un carico medio o pesante, perde il suo bonusalla CA,
nonch le sue capacit Movimento veloce e Raffica di colpi.
Raffica di colpi: quando un monaco non indossa alcuna armatura, pu sferrare
una raffica di colpi sacrificandone in parte la precisione. Cos facendo, in un
round pu effettuare un attacco extra al suo bonus di attacco base pi alto, ma
esso subisce una penalit di 2, come anche qualsiasi altro attacco effettuato in
quel round. Questa penalit viene applicata per 1 round, quindi ha effetto anche
su eventuali attacchi di opportunit che il monaco potrebbe effettuare prima della
sua azione successiva. Quando un monaco arriva al 5livello, la penalit scende a
1 e al 9livello scompare del tutto; in pi, deve utilizzare unazione di round
completo per colpire con una raffica di colpi.
Quando un monaco usa una raffica di colpi, pu attaccare usando soltanto colpi
senza armi o con unarma speciale da monaco (kama, bastone ferrato, sai,
shuriken e siangham). Pu attaccare alternando a suo piacimento colpi senzarmi
o armi speciali da monaco.
Quando un monaco usa unarma come parte di una raffica di colpi, applica il suo bonus
di forza ai tiri per i danni per tutti gli attacchi andati a segno, sia che impugni unarma
con una mano sia che le usi entrambe. Il monaco non pu usare, come parte di una raffica
di colpi, nessunarma che non sia una di quelle speciali da monaco.
Colpo senza armi: i monaci sono molto ben addestrati nel combattimento senzarmi,
che d loro notevoli vantaggi. Al 1livello, un monaco acquisisce colpo senza armi
migliorato come talento bonus. Gli attacchi di un monaco possono essere sferrati
alternativamente con i pugni e anche con gomiti, ginocchia e piedi. Questo significa
che egli pu sferrare colpi senzarmi anche se le sue mani impugnano qualcosa. Non
esiste qualcosa di equivalente allattacco secondario per un monaco che sferra un
colpo senza armi. Un monaco pu quindi applicare il suo bonusdi forza completo ai
tiri per i danni di utti i suoi colpi senza armi.
Normalmente, i colpi senza armi di un monaco infliggono danni letali, ma egli pu
scegliere di infliggere danni non letali, se preferisce, senza alcuna penalit al suo tiro
per colpire. Pu scegliere analogamente che tipo di danni infliggere (letali o non
letali) quando impegnato in lotta.
Il colpo senzarmi di un monaco viene considerato sia unarma costruita che unarma
naturale ai fini degli incantesimi e degli effetti che potenziano o migliorano le armi
costruite o le armi naturali (come ad esempio gli incantesimi Zanna magica e Arma
magica).
Talento bonus: un monaco riceve i seguenti talenti bonus, il che significa che per
selezionarli non deve possedere nessun requisito solitamente necessario:
52 52
Allineamento: qualsiasi di tipo legale. Laddestramento di un monaco richiede una disciplina
ferrea e pu essere affrontato solo da coloro che sono legali di cuore.
Altreclassi:i monaci non hanno molto in comune con le altre classi, dal momento che
le loro abilit e le loro motivazioni sono assai diverse da quelle del resto degli avventurieri.
Tuttavia, i monaci capiscono che possono lavorare meglio collaborando con gli altri e di
solito si dimostrano dei compagni affidabili.
Ruolo:il monaco d il meglio di s come opportunista, sfruttando la propria velocit per
entrare e uscire rapidamente dal combattimento, piuttosto che impegnandosi in assalti in
mischia prolungati.
Abilit:la Saggezza ci che influenza l'efficacia degli attacchi e delle difese dei monaci.
La Destrezza conferisce una difesa migliore a un monaco privo di armatura e un bonus
superiore ad alcune abilit di classe. La Forza ne potenzia la capacit di combattimento
senza armi.
Dado vita: d8
Abilit di classe
1. Concentrazione, Diplomazia, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosa-
mente, Intrattenere, Percepire inganni, Osservare e Acrobazia.
2. Punti abilit al 1livello: (4+Modificatore di Int) x4
3. Punti abilit per ogni livello aggiuntivo: 4+Modificatore di Int
Il monaco
1 +0 +2 +2 +2 Talento bonus, 2/2 1d6 +0 +0 m..
raffica di colpi,
colpo senza armi
2 +1 +3 +3 +3 Talento bonus, 1/1 1d6 +0 +0 m..
eludere
3 +2 +3 +3 +3 Mente lucida +0/+0 1d6 +0 +3 m.
4 +3 +4 +4 +4 Colpo ki (magico), +1/+1 1d8 +0 +3 m.
caduta lenta 6 m.
5 +3 +4 +4 +4 Purezza del corpo +2/+2 1d8 +1 +3 m.
6 +4 +5 +5 +5 Talento bonus, +3/+3 1d8 +1 +6 m.
caduta lenta 9 m.
7 +5 +5 +5 +5 Integrit del corpo +4/+4 1d8 +1 6 m.
8 +6/+1 +6 +6 +6 Caduta lenta 12 m. +5/+5/+0 1d10 +1 6 m.
9 +6/+1 +6 +6 +6 Eludere migliorato +6/+6/+11d10 +1 9 m.
10 +7/+2 +7 +7 +7 Colpo ki (legale) +7/+7/+2 1d10 +2 9 m.
Caduta lenta 15 m.
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proteggere e guarire gli innocenti, oltre che di punire i malvagi. In una terra di maghi infi-
di, chierici sacrileghi, draghi assetati di sangue e demoni immondi, il paladino rappresenta
l'ultima speranza, quella che non verr mai meno.
Caratteristiche: il potere divino protegge il paladino e gli conferisce poteri speciali. Esso
gli consente di scansare i danni, lo protegge dalle malattie, gli permette di curarsi e di
curare gli altri. Un paladino pu usare questo potere per neutralizzare il male.
Allineamento: i paladini devono essere legali buoni. Essi sono condannati a perdere i
loro poteri divini qualora si allontanino da tale allineamento.
Altreclassi: i paladini vanno daccordo con i membri delle classi allineate verso il
bene, mentre non sopportano i personaggi e le azioni malvagie.
Ruolo: il ruolo principale dei paladini quello di combattenti in mischia, ma essi si compor-
tano bene anche come guaritori secondari o come leader carismatici di un gruppo.
Abilit: il Carisma aumenta il potere curativo del paladino, le sue propriet auto protettive
e la capacit di scacciare i non morti. La Forza un fattore importante per il paladino per
via del suo ruolo in combattimento. Per accedere agli incantesimi pi potenti del paladino,
richiesto un punteggio saggezza di 14 o superiore, mentre per lanciare qualsiasi incantesi-
mo necessario un punteggio pari almeno a 11.
Dado vita: d10
Abilit di classe
7. Concentrazione, Diplomazia, Guarire e Percepire inganni.
8. Punti abilit al 1livello: (2+Modificatore di Int) x4
9. Punti abilit per ogni livello aggiuntivo: 2+Modificatore di Int
Il paladino
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezzaSpeciale
attacco base sullatempra sui riflessi sullavolont
1 +1 +2 +0 +0 Aura di bene, Individuazione
del male, Punire il male 1
volta al giorno
2 +2 +3 +0 +0 Grazia divina, Imposizione
delle mani
3 +3 +3 +1 +1 Aura di coraggio, Salute divina
4 +4 +4 +1 +1 Scacciare non morti
5 +5 +4 +1 +1 Punire il male 2 volte al giorno
6 +6/+1 +5 +2 +2 Rimuovere malattia 1 volta
alla settimana
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 Rimuovere malattia 2 volte
alla settimana
10 +10/+5 +7 +3 +3 Punire il male 3 volte al giorno
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4. 1livello: pu selezionare Pugno stordente
5. 2livello: pu selezionare Riflessi in combattimento o Deviare frecce
6. 6livello: pu selezionare Sbilanciare migliorato
Eludere: un monaco di livello pari o superiore al 2pu schivare con grande agilit anche
gli attacchi pi insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi contro
un attacco che normalmente infliggerebbe met danni con un tiro salvezza superato (come
nel caso di una palla di fuoco o del soffio del drago rosso), non subisce alcun danno.
Eludere pu essere usato solo se un monaco indossa unarmatura leggera o non indossa
alcuna armatura. Un monaco inerme (ad esempio, privo di senso o paralizzato) non pu
utilizzare i benefici di Eludere.
Movimento rapido: un monaco di livello 3 o superiore, ottiene un bonus di
potenziamento alla sua velocit. Un monaco che indossa unarmatura (pur
leggera) o che porta un carico medio o pesante perde questa velocit extra.
Mente lucida: al 3livello, un monaco acquisisce un bonusdi +2 ai tiri salvezza con-
tro gli incantesimi e gli effetti magici della scuola di ammaliamento, dal momento
che la sua meditazione e il suo addestramento migliorano la sua resistenza agli attac-
chi di influenza mentale.
Colpo ki: Al 4livello, gli attacchi senzarmi di un monaco vengono potenziati dal
ki. I suoi attacchi senzarmi vengono considerati armi magiche ai fini di infliggere
danni alle creature dotate di riduzione del danno. Il colpo ki migliora man mano che
il livello di monaco del personaggio sale. Al 10livello, i suoi attacchi senzarmi ven-
gono considerati anche armi legali ai fini di infliggere danni alle creature dotate di
riduzione del danno o per oltrepassare la durezza.
Purezza del corpo: al 5livello, il monaco acquisisce il controllo del proprio sistema
immunitario. Gode pertanto di immunit a tutte le malattie, fatta eccezione per
quelle magiche o soprannaturali.
Integrit del corpo: dal 7livello in poi, il monaco in grado di guarire le proprie ferite,
recuperando un numero di punti ferita subiti pari al doppio del suo livello di monaco per
ogni giorno e potendo utilizzare tale forma di cura in molteplici interventi di guarigione.
Eluderemigliorato: al 9livello, la capacit di eludere di un monaco migliora. Il
monaco continua a non subire alcun danno se supera un tiro salvezza sui riflessi con-
tro attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco, ma ora subisce solo
la met dei danni anche se non supera il tiro salvezza. Un monaco inerme (ad esem-
pio, privo di sensi o paralizzato) non pu utilizzare i benefici di Eludere migliorato.
Monaci multiclasse
Il monaco, al pari dei membri di qualsiasi altra classe, pu essere un personaggio
multiclasse. Tuttavia, un monaco che ottenga una nuova classe o, nel caso in cui
sia gi multiclasse, che aumenti il livello di unaltra classe, non pu pi
aumentare il suo livello da monaco, pur mantenendo intatte le sue caratteristiche.
PALADINO
La virt di perseguire il bene, la volont di far rispettare la legge e il potere di sconfiggere
il male sono le tre armi di un paladino. Pochi posseggono la purezza e la devozione neces-
sarie per percorrere il sentiero del paladino, ma a quei pochi viene concesso il potere di
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incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un paladino
deve avere un punteggio Saggezza almeno di 10 + il livello dellincantesimo (Sag
11 per gli incantesimi di 1livello, Sag 12 per gli incantesimi di 2livello e cos
via). La CD per i tiri salvezza contro un incantesimo del paladino di 10 + il liv-
ello dellincantesimo + il Modificatore di saggezza del paladino.
Come gli altri incantatori, il paladino ha a disposizione un certo numero di
incantesimi giornalieri in ogni livello. Tuttavia, egli pu ricevere degli incantesimi
bonus se il suo punteggio Saggezza elevato.
Incantesimi giornalieri per il paladino
Livello dellincantesimo 1 2
Livello dellincantatore
1
2
3
4 0
5 0
6 1
7 1
8 1 0
9 1 0
10 1 1
Rimuovere malattie: al 6livello, un paladino pu generare una volta alla setti-
mana un effetto di Rimuovere malattie che funziona come l'incantesimo omoni-
mo. Pu usare questa capacit una volta in pi a settimana ogni tre livelli oltre il
6(due volte la settimana al 9livello).
Paladini corrotti
Alcune azioni e reputazioni del gruppo causeranno la perdita della grazia di Dio per
tutti i paladini presenti nel gruppo, con conseguente perdita di tutte le loro abilit
speciali e incantesimi. Inoltre, un paladino corrotto non pu ottenere un livello nella
sua classe fino a quando non avr espiato i propri peccati. Per farlo, deve trovare un
chierico intenzionato a lanciare lincantesimo Espiazione su di lui, versandogli una
certa somma o addirittura accettando di portare a termine unimpresa.
Paladini multiclasse
Il paladino, al pari dei membri di qualsiasi altra classe, pu essere un personaggio
multiclasse. Tuttavia, un paladino che ottenga una nuova classe o, se gi multi-
classe, che aumenti il livello di unaltra classe, non pu pi aumentare il suo livel-
lo da paladino, pur mantenendo intatte le sue caratteristiche. Inoltre, un paladino
multiclasse pu sempre perdere la grazia di Dio, come descritto in precedenza,
perdendo le sue abilit fino allespiazione dei propri peccati.
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Privilegi di classe
Competenza nellearmi enellearmature: i paladini sono competenti nelluso di
tutte le armi semplici e da guerra, con tutti i tipi di armature (pesanti, medie e
leggere) e con gli scudi.
Aura di bene: il potere dellaura di bene di un paladino (vedi lincantesimo
Individuazione del bene) pari al suo livello di paladino, come laura di un
chierico di una divinit buona.
Individuazione del male: il paladino pu usare a proprio piacimento lincantesi-
mo Individuazione del male.
Punireil male: una volta al giorno, il paladino pu tentare di punire il male con
un normale attacco in mischia. Aggiunge al tiro per colpire il suo bonus di
Carisma (se ne ha uno) e infligge un danno extra per livello di paladino. Se
colpisce accidentalmente una creatura non malvagia, l'effetto di punire non viene
applicato, ma la capacit si considera comunque utilizzata per quel giorno.
Al 5e al 10livello il paladino pu punire il male una volta in pi al giorno.
Grazia divina: al 2livello, un paladino acquisisce un bonus pari al suo bonus di
Carisma (se ne ha uno) su tutti i tiri salvezza.
Imposizionedellemani: a partire dal 2livello, un paladino con un punteggio
di Carisma pari o superiore a 12 in grado di curare le ferite (sia le proprie che
quelle altrui) tramite contatto. Ogni giorno pu guarire un numero totale di
punti ferita pari al suo livello di paladino x il suo bonus di carisma. Ad esempio,
un paladino di 7livello dotato di Carisma 16 (con un bonus di +3, quindi) pu
curare 21 danni al giorno. Un paladino pu decidere di ripartire le sue cure tra
pi beneficiari e non deve necessariamente usarla tutta in una volta. Usare
Imposizione delle mani considerato unazione standard.
In alternativa, un paladino pu usare una parte o tutto il suo potere curativo per
infliggere danni alle creature non morte. Usare Imposizione delle mani in questo
modo richiede un attacco di contatto in mischia andato a segno e non comporta
un attacco di opportunit. il paladino a decidere quanti punti infliggere, in
base alla sua disponibilit giornaliera, sul non morto che riuscito a toccare.
Aura di coraggio: a partire dal 3livello, un paladino immune alla paura (di
natura magica o meno). Ogni alleato nel raggio di 3 metri da lui ottiene un
bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Questa capacit fun-
ziona solo quando il paladino cosciente; viceversa, non funziona quando privo
di sensi o morto.
Salutedivina: al 3livello, un paladino acquisisce immunit a tutte le malattie,
comprese quelle magiche e soprannaturali.
Scacciarei non morti: quando un paladino raggiunge il 4livello, acquisisce la
capacit soprannaturale di scacciare i non morti. Pu usarla un numero di volte al
giorno pari a 3 + il suo Modificatore di carisma. Il paladino scaccia i non morti
come farebbe un chierico di tre livelli inferiore al suo.
Incantesimi: a partire dal 4livello, un paladino ottiene la capacit di lanciare un
piccolo numero di incantesimi divini (lo stesso tipo di incantesimi disponibili per
il chierico, il druido e il ranger). Un paladino deve scegliere e preparare i suoi
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Il ranger
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Speciale
attacco base sullatempra sui riflessi sullavolont
1 +1 +2 +2 +0 1nemico prescelto, Sopravvivenza,
Empatia animale
2 +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento
3 +3 +3 +3 +1
4 +4 +4 +4 +1 Compagno animale
5 +5 +4 +4 +1 2nemico prescelto
6 +6/+1 +5 +5 +2 Stiledi combattimento migliorato
7 +7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel bosco
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rapido segugio
9 +9/+4 +6 +6 +3 Eludere
10 +10/+5 +7 +7 +3 3nemico prescelto
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: un ranger competente nelluso di tutte
le armi semplici e da guerra e con le armature leggere e gli scudi.
Nemico prescelto: al 1livello, un ranger pu selezionare un tipo di creatura che
diventa il suo nemico prescelto. Grazie al suo intenso studio di questo tipo di
avversario e alladdestramento nelle tecniche pi appropriate per combattere con-
tro queste creature, il ranger ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare,
Ascoltare, Percepire inganni, Osservare e Sopravvivenza, quando usa queste abilit
contro le creature di questo tipo. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai tiri dei
danni delle armi contro queste creature.
Al 5e 10livello, il ranger pu selezionare un nemico prescelto aggiuntivo.
Inoltre, a ogni intervallo, il bonus da applicare contro un qualsiasi nemico
prescelto (compreso quello appena selezionato, se cos il giocatore desidera)
aumenta di 2. Ad esempio, un ranger di 5livello ha due nemici prescelti: contro
uno di essi applica un bonus di +4 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire
motivazioni e Sopravvivenza, nonch ai tiri per i danni delle armi, mentre contro
il secondo ha un bonus di +2. Al 10livello, il ranger ha tre nemici prescelti, e
ottiene un bonus aggiuntivo di +2, che pu assegnare a uno qualsiasi dei suoi
nemici prescelti. Quindi i suoi bonus potrebbero essere +4, +4, +2, o +6, +2, +2.
Se il ranger sceglie gli umanoidi o gli esterni come nemico prescelto, deve anche
selezionare un sottotipo appropriato. Se una creatura specifica appartiene a pi di
una categoria di nemici prescelti (ad esempio, i diavoli sono sia esterni che esterni
legali), i bonus del ranger non vengono sommati: si usa soltanto il bonus pi alto.
58 58
RANGER
Le foreste sono popolate da creature feroci e astute, come gli orsigufi, assetati di
sangue, e le insidiose belve distorcenti. Ma un ranger assai pi astuto e peri-
coloso di questi mostri, in quanto cacciatore e inseguitore di grande abilit.
Conosce i boschi come casa sua (e infatti lo sono) e le sue prede con profonda e
letale competenza.
Caratteristiche: un ranger pu usare vari tipi di armi e si dimostra piuttosto abile in
combattimento. Le sue abilit gli permettono di sopravvivere nelle terre selvagge e gli
conferiscono anche conoscenze speciali su alcuni tipi di creature. Infine, un ranger
esperto sviluppa un tale legame con la natura da riuscire ad attingere ai suoi poteri per
poter lanciare alcuni incantesimi divini, proprio come un druido.
Allineamento: qualsiasi. la maggior parte dei ranger di allineamento buono e di
solito si occupa di proteggere le aree naturali. Normalmente, essi sono anche
caotici, dal momento che prediligono il fluire e le emozioni della natura e del
proprio cuore rispetto a regole pi rigide. I ranger malvagi sono assai temuti, in
quanto fanno uso di poteri e incantesimi della natura a scopi distruttivi.
Altreclassi: i ranger si trovano a proprio agio con i druidi e, entro certi limiti, coi
barbari. Si scontrano spesso coi paladini, che hanno uno stile e un approccio alla vita
diversi, assai pi vincolati da leggi e codici morali. Tuttavia, normalmente i ranger
tollerano gli altri con facilit, dal momento che non provano alcuna necessit di pren-
dere troppo a cuore le differenze tra i vari elementi del gruppo.
Ruolo: il ruolo pi indicato per il ranger quello di esploratore e combattente secon-
dario. Egli si rivela abile nelluso frequente degli attacchi di opportunit e a distanza.
Caratteristiche: la destrezza importante per un ranger, poich egli tende a indossare
armature leggere e molte delle sue abilit dipendono da quella caratteristica. La forza
importante, in quanto i ranger rimangono spesso coinvolti in combattimento.
Molte altre abilit dei ranger sono basate sulla saggezza e per accedere ai pi potenti
incantesimi da ranger necessario un punteggio di saggezza pari a 14 o superiore. Per
lanciare un qualsiasi incantesimo da ranger invece necessario un punteggio pari a 11
o superiore. Una delle abilit pi importanti del ranger, la sua capacit di Seguire
tracce (tale capacit nota in TdME come Sopravvivenza; consulta a tal proposito la
sezione Talenti, a pag. XX) basata sulla Saggezza.
Dado vita: d8
Abilit di classe
10. Concentrazione, Guarire, Nascondersi, Ascoltare, Muoversi silenziosamente,
Cercare, Osservare e Sopravvivenza.
11. Punti abilit al 1livello: (6+Modificatore di Int) x4
12. Punti abilit per ogni livello aggiuntivo: 6+Modificatore di Int
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invece sceglie combattere con due armi, viene considerato dotato del talento
combattere con due armi anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel
talento. I benefici dello stile selezionato dal ranger vengono applicati solo quando
egli indossa unarmatura leggera o nessuna armatura. Se indossa unarmatura
media o pesante, perde tutti i benefici del suo stile di combattimento.
Compagno animale: al 4livello, un ranger acquisisce un compagno animale,
che pu selezionare tra quelli disponibili nella lista seguente: topo crudele, cane,
gallina, lucertola, sciacallo, orso bruno, orso polare, panda o lupo. Lanimale si
dimostrer un compagno fedele e accompagner il ranger nelle sue avventure al
meglio delle possibilit concesse dalla sua specie.
Stiledi combattimento migliorato: al 6livello, l'abilit di un ranger in un par-
ticolare stile di combattimento (arciere, o combattimento a due armi) aumenta.
Se al 2livello seleziona arciere, viene considerato dotato del talento di tiro multi-
plo, anche se non possiede i normali prerequisiti per quel talento.
Se il ranger al 2livello ha scelto combattimento con due armi, egli viene consid-
erato dotato del talento Combattere con due armi migliorato, anche se non
dispone dei requisiti necessari per quel talento.
I benefici dello stile di combattimento del ranger vengono applicati solo quando
egli non indossa alcuna armatura o solo un'armatura leggera. Se indossa un'ar-
matura media o pesante, perde tutti i suoi benefici di combattimento.
Rapido segugio: a partire dall8livello, un ranger pu muoversi alla sua normale
velocit anche quando segue le tracce, senza dover subire la normale penalit di 5.
Eludere: al 9livello, un ranger pu evitare con grande agilit anche gli attacchi
pi insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi contro un
attacco che normalmente infliggerebbe met danni con un tiro salvezza superato
(come nel caso di una palla di fuoco), non subisce alcun danno. Eludere pu
essere usato solo se un ranger indossa unarmatura leggera o nessuna armatura.
Un ranger inerme (nel caso, ad esempio, che sia privo di sensi o paralizzato) non
pu utilizzare i benefici tipici di Eludere.
Incantesimi giornalieri per il ranger
Livello dellincantesimo 1 2
Livello dellincantatore
1
2
3
4 0
5 0
6 1
7 1
8 1 0
9 1 0
10 1 1
60 60
Nemici prescelti del ranger
Tipo Esempi
Aberrazione Beholder
Animale Orso
Costrutto Golem
Drago Lucertola di ghiaccio
Elementale Cacciatore invisibile
Folletti Driade
Giganti Ogre
Umanoide (acquatico) Merfolk
Umanoide (nano) Nano
Umanoide (goblinoide) Hobgoblin
Umanoide (elfo) Elfo
Umanoide (gnoll) Gnoll
Umanoide (halfling) Halfling
Umanoide (umano) Umano
Umanoide (orco) Orco
Umanoide (rettile) Coboldo
Umanoide (mutaforma) Doppelganger
Bestia magica Belva distorcente
Umanoide Minotauro
Melma Cubo gelatinoso
Esterno (aria) Arrowhawk
Esterno (caotico) Demone
Esterno (terra) Xorn
Esterno (malvagio) Diavolo
Esterno (fuoco) Salamandra
Esterno (buono) Celestiale
Esterno (legale) Formian
Esterno (acqua) Tojanida
Vegetali Shambling mound
Non morti Zombi
Parassiti Ragno
Seguiretracce: un ranger ottiene Seguire tracce (chiamato Sopravvivenza in
TdME) come talento bonus.
Stiledi combattimento: al 2livello, un ranger deve selezionare uno stile di
combattimento da sviluppare tra i due disponibili: arciere o combattere con due
armi. Se il ranger sceglie lo stile di arciere, viene considerato dotato del talento
tiro rapido anche se non dispone dei normali prerequisiti per quel talento. Se
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Il ladro
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza Caratteristica
attacco base sullatempra sui riflessi sullavolont speciale
1 +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6,
Scoprire trappole
2 +1 +0 +3 +0 Eludere
3 +2 +1 +3 +1 Attacco furtivo +2d6,
Percepire trappole +1
4 +3 +1 +4 +1 Schivare prodigioso
5 +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Percepire trappole +2
7 +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Schivare prodigioso
migliorato
9 +6/+1 +3 +6 +3 Attacco furtivo +5d6,
Percepire trappole +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Caratteristica speciale
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: i ladri hanno competenza nell'uso di tutte le
armi semplici e anche dello stocco, dell'arco corto e della spada corta. Essi hanno
inoltre competenza nell'utilizzo delle armature leggere, ma non degli scudi.
Attacco furtivo: se un ladro riesce ad assalire un avversario in un momento in cui
questi non in grado di difendersi con efficacia dal suo attacco, pu scegliere di
colpire un punto vitale e infliggere danni supplementari. In pratica, ogni volta in
cui il bersaglio del ladro non pu fare uso del suo bonus di destrezza alla CA (che
l'abbia o meno), od ogni volta che il ladro pu sferrare un attacco sui fianchi,
infligge danni extra, che sono pari a 1d6 al 1livello e aumentano di 1d6 ogni
due livelli successivi di ladro. Se questi riesce a mettere a segno un colpo critico
con un attacco furtivo, questo danno extra non viene moltiplicato.
Gli attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova a
meno di 9 metri. Un ladro non pu colpire con precisione sufficiente oltre tale
distanza. Con un manganello (o un sacchetto di sabbia) o un colpo senzarmi, un
ladro pu effettuare un attacco furtivo che infligge danni non letali invece che
letali. Un ladro non pu utilizzare unarma che infligge danni letali per infliggere
danni non letali in un attacco furtivo, nemmeno con la consueta penalit di 4,
dal momento che deve utilizzare la sua arma in modo ottimale per poter sferrare
un attacco furtivo.
Un ladro pu effettuare un attacco furtivo solo su creature viventi con anatomie
distinguibili: i non morti, i costrutti, le melme, i vegetali e le creature incorporee
non dispongono di punti vitali da attaccare. Inoltre, una creatura immune ai
colpi critici analogamente immune agli attacchi furtivi. Il ladro deve essere
anche in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da raggiungere un punto
62 62
LADRO
I ladri sono molto diversi tra loro: alcuni sono scassinatori provetti, altri inganna-
tori dalla lingua sciolta, altri ancora esploratori, infiltratori, spie, diplomatici e
sicari. Ci che li accomuna la versatilit, la capacit di adattamento e la possi-
bilit di attingere a mille risorse. In generale, i ladri sono bravi a ottenere ci che
gli altri non vogliono permettere loro di ottenere: entrare in una camera del
tesoro chiusa a chiave, oltrepassare incolumi una trappola letale, recuperare dei
piani di battaglia segreti, guadagnarsi la fiducia di una guardia o trafugare la borsa
del denaro di un ignaro passante.
Caratteristiche: i ladri godono di un gran numero di abilit e possono concentrarsi
sulla crescita di una qualsiasi delle molte categorie di abilit disponibili. Un ladro sa
colpire dove fa male e un singolo attacco furtivo pu infliggere molti danni.
Allineamento: qualsiasi. I ladri sono mossi dall'opportunit, non dagli ideali.
Anche se pi probabile che siano caotici piuttosto che legali, costituiscono un
gruppo assai eterogeneo e possono quindi appartenere a qualsiasi allineamento.
Altreclassi: i ladri funzionano al meglio quando proteggono i guerrieri e gli incanta-
tori, ma a volte entrano in contrasto con l'atteggiamento intransigente dei paladini.
Ruolo: il ruolo di un ladro all'interno di un gruppo pu variare ampiamente in
base alla scelta delle sue abilit, ma la maggior parte dei ladri hanno comunque
alcuni aspetti in comune. Non sono in grado di sostenere a lungo un combatti-
mento in mischia, quindi si concentrano sugli attacchi furtivi o su quelli a distan-
za, pi favorevoli per loro. La furtivit e la capacit del ladro di individuare trap-
pole ne fanno un ottimo esploratore.
Caratteristiche: la destrezza conferisce una protezione aggiuntiva ai ladri che
indossano armature leggere. Destrezza, Intelligenza e Saggezza sono importanti
per molte delle abilit di un ladro. Un punteggio alto di intelligenza permette
anche al ladro di avere pi punti abilit, che possono essere usati per ampliare il
suo repertorio.
Dado vita: d6
Abilit di classe
13. Valutare, Raggirare, Diplomazia, Disattivare congegni, Raccogliere infor-
mazioni, Nascondersi, Intimidire, Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Scassinare
serrature, Intrattenere, Cercare, Percepire inganni, Rapidit di mano, Osservare,
Acrobazia e Utilizzare oggetti magici.
14. Punti abilit al 1livello: (8 + Modificatore di Int) x4
15. Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 8+Modificatore di Int
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Colpo menomante: un ladro dotato di questa capacit pu effettuare un attacco
furtivo su un suo avversario con una precisione tale da indebolirlo e ostacolarlo
con i suoi colpi. Un avversario danneggiato da uno degli attacchi furtivi del ladro
subisce anche 2 danni alla Forza. I danni alle caratteristiche scompaiono da soli al
ritmo di 1 punto al giorno per ogni caratteristica danneggiata.
Attutireil colpo: il ladro pu accompagnare un colpo ricevuto e potenzialmente
letale per subire meno danni del normale. Una volta al giorno, quando sarebbe
ridotto a 0 o meno punti ferita dai danni subiti in combattimento (da un arma o
da un colpo sferrato, ma non da un incantesimo o da una capacit magica), il
ladro pu tentare di rotolare a terra per accompagnare il colpo. Per usare questa
capacit, il ladro deve superare un tiro salvezza sui riflessi.
Se il tiro salvezza ha successo, subisce soltanto met danni dal colpo. Se invece il tiro
fallisce, subisce il danno completo. Il ladro deve essere consapevole dell'attacco e deve
essere in grado di reagire per applicare la capacit di attutire il colpo: se gli viene
negato il suo bonusdi Destrezza alla CA, non potr usare questa capacit. Dal
momento che questo effetto normalmente non consentirebbe a un personaggio di
effettuare un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare il danno, la capacit di eludere del
ladro non viene applicata ad attutire il colpo.
Eluderemigliorato: questa capacit funziona come Eludere, tranne per il fatto
che, sebbene il ladro non subisca nessun danno se supera un tiro salvezza sui rif-
lessi contro quegli attacchi come l'arma a soffio di un drago o una palla di fuoco,
subir met danno anche se il tiro salvezza fallisce. Un ladro inerme (ad esempio,
privo di sensi o paralizzato) non ottiene i benefici di eludere migliorato.
Opportunismo: una volta per round, il ladro pu effettuare un attacco di oppor-
tunit contro un avversario che ha appena subito dei danni in mischia per mano
di un altro personaggio. Questo attacco vale come attacco di opportunit del
ladro per quel round. Nemmeno un ladro dotato del talento Riflessi da combatti-
mento pu usare la capacit Opportunismo per pi di una volta per round.
Padronanza dellabilit: il ladro diventa talmente esperto nell'uso di certe abilit da
usarle con totale padronanza anche in condizioni avverse. Una volta acquisita questa
capacit, seleziona un numero di abilit pari a 2 + il suo Modificatore di intelligenza.
Mentesfuggente: quest'abilit rappresenta la capacit del ladro di divincolarsi da
quegli effetti magici che normalmente lo controllerebbero o lo costringerebbero a
fare determinate azioni. Se un ladro dotato di mente sfuggente subisce l'effetto di
un incantesimo di ammaliamento e fallisce il suo tiro salvezza, pu effettuarlo di
nuovo un round dopo con la stessa CD: ha diritto soltanto a questa singola possi-
bilit extra per superare il suo tiro salvezza.
STREGONE
Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta compone una lirica,
grazie a un talento innato affinato attraverso la pratica. Non hanno libri, teorie,
maestri... soltanto un potere allo stato grezzo che riescono a plasmare attraverso la
loro volont. Alcuni stregoni affermano che nelle loro vene scorre il sangue di un
drago. Questa affermazione in alcuni casi pu essere vera, anche se sono in molti
a etichettare questa voce come un vanto privo di fondamento o una diceria detta-
ta dall'invidia.
64 64
vitale. Non pu condurre un attacco furtivo su una creatura occultata o sugli arti
di una creatura i cui punti vitali sono oltre la sua portata.
Scopriretrappole: i ladri (e solo loro) possono usare labilit Cercare per individuare
trappole con classe difficolt superiore a 20. Trovare una trappola non magica ha una
CD di almeno 20, superiore se ben nascosta. Trovare una trappola magica ha una
CD di 25 + il livello dellincantesimo usato per crearla.
I ladri (e solo loro) possono usare labilit Disattivare congegni per disattivare
trappole magiche. Una trappola magica normalmente ha una CD di 25 + il livel-
lo dellincantesimo usato per crearla.
Se un ladro supera la CD di una trappola di 10 o pi con una prova di
Disattivare congegni, in grado di esaminare una trappola, capire come funziona
e oltrepassarla (assieme al resto del gruppo) senza doverla prima disattivare.
Eludere: dal 2livello in poi, un ladro pu evitare con grande agilit anche gli
attacchi pi insoliti e perfino quelli magici. Se supera un tiro salvezza sui riflessi
contro un attacco che normalmente infliggerebbe met danni con un tiro salvezza
superato (come nel caso di una palla di fuoco), non subisce alcun danno. Eludere
pu essere usato solo se un ladro indossa unarmatura leggera o nessuna armatura.
Un ladro inerme (ad esempio, privo di sensi o paralizzato) non pu utilizzare i
benefici tipici di Eludere.
Percepiretrappole: al 3livello, un ladro acquisisce unintuizione speciale che gli
consente di avvertire il pericolo proveniente dalle trappole, il che gli conferisce un
bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi utilizzati per evitare le trappole e un bonus
di Schivare di +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Tali bonus
salgono a +2 quando il ladro raggiunge il 6livello e a +3 quando arriva al 9
livello. I bonus per le trappole provenienti da classi diverse sono cumulativi.
Schivareprodigioso: a partire dal 4livello, un ladro acquisisce la capacit di reagire
ai pericoli prima del normale. Egli conserva il suo bonusdi Destrezza alla CA (se ne
ha uno) anche se viene colto alla sprovvista o attaccato da un aggressore invisibile.
Tuttavia, perde il suo bonusdi Destrezza alla CA se viene immobilizzato.
Schivareprodigioso migliorato: dall8livello in poi, un ladro non pu pi
essere attaccato sui fianchi; pu reagire contro gli avversari che lo attaccano da
due lati opposti come farebbe contro un singolo avversario. Questa difesa nega a
un altro ladro la capacit di effettuare un attacco furtivo sul personaggio attaccan-
dolo sui fianchi, a meno che il ladro in questione non possieda almeno quattro
livelli da ladro in pi rispetto a quelli posseduti dal personaggio.
Se un personaggio possiede gi Schivare prodigioso grazie a unaltra classe, acqui-
sisce automaticamente Schivare prodigioso migliorato al suo posto e i livelli della
classe che conferisce Schivare prodigioso vengono sommati a quelli da ladro al
fine di determinare il livello minimo di ladro necessario per poter attaccare il per-
sonaggio sui fianchi.
Caratteristichespeciali
Al raggiungimento del 10livello, un ladro ottiene una caratteristica speciale a
sua scelta fra Colpo menomante, Attutire il colpo, Eludere migliorato,
Opportunismo, Padronanza dellabilit e Mente sfuggente.
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Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: gli stregoni sono competenti con tutte le
armi semplici, mentre non sono competenti con nessun tipo di armature e scudi. Le
armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani dello stregone, mettendo a
rischio la riuscita di quegli incantesimi che possiedono componenti somatiche.
Incantesimi: uno stregone pu lanciare incantesimi arcani. Per imparare o lancia-
re un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di carisma pari a 10 + il
livello dellincantesimo. La classe difficolt per un tiro salvezza contro un incan-
tesimo dello stregone uguale a 10 + il livello dellincantesimo + il Modificatore
al carisma dello stregone.
Come tutti gli altri incantatori, lo stregone pu lanciare solo un certo numero di
incantesimi giornalieri in ciascun livello. Il numero giornaliero base di incantesi-
mi che possono essere lanciati da uno stregone riportato nella seguente tabella.
Le colonne verticali rappresentano il livello dellincantesimo, mentre quelle oriz-
zontali corrispondono al livello dellincantatore.
Incantesimi giornalieri per lo stregone
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4 5
Livello dellincantatore
1 5 3
2 6 4
3 6 5
4 6 6 3
5 6 6 4
6 6 6 5 3
7 6 6 6 4
8 6 6 6 5 3
9 6 6 6 6 4
10 6 6 6 6 5 3
La variet di incantesimi a disposizione di uno stregone estremamente limitata.
Allinizio egli conosce quattro incantesimi di livello 0 (detti anche trucchetti) e
due incantesimi di 1livello. A ogni nuovo livello, egli ottiene uno o pi nuovi
incantesimi, come riportato nella seguente tabella:
66 66
Caratteristiche: gli stregoni lanciano i loro incantesimi grazie a un potere innato
piuttosto che attraverso uno studio attento e meticoloso. La loro magia intuitiva
piuttosto che logica. Possono lanciare incantesimi pi spesso rispetto ai maghi e
non devono selezionarli e prepararli prima del tempo.
Allineamento: qualsiasi. La stregoneria predilige gli spiriti liberi, caotici e creativi
piuttosto che le menti disciplinate, quindi tendono leggermente pi verso il caosche
verso la legge. In altri casi, il loro allineamento soggetto ad ampie variazioni.
Altreclassi: gli stregoni scoprono di avere molto in comune con le altre classi
caratterizzate da una crescita autodidatta, come i druidi e i ladri. Spesso si
ritrovano in contrasto coi membri delle classi pi disciplinate, come i paladini e i
monaci. Dal momento che lanciano gli stessi incantesimi dei maghi, pur in modo
diverso, a volte possono ritrovarsi in competizione con loro.
Ruolo: uno stregone tende a definire il suo ruolo in base alla serie di incantesimi
selezionati. Uno stregone che si concentri sugli incantesimi per infliggere danni
pu diventare il nucleo della potenza d'attacco del gruppo, mentre un altro stre-
gone incentrato sulle illusioni e sugli ammaliamenti svolger compiti pi "tran-
quilli". Un gruppo con uno stregone farebbe bene a prendere in considerazione
l'opportunit di includere un secondo incantatore, per porre rimedio alla scarsa
versatilit dello stregone. Dal momento che essi si affidano al loro carisma nell'in-
teragire con gli altri, spesso fungono da "volto pubblico" del gruppo.
Caratteristiche: il Carisma determina la potenza degli incantesimi lanciati da
uno stregone, il numero di incantesimi al giorno che pu lanciare e la difficolt
con cui possibile resistere a essi. Come un mago, anche uno stregone trae van-
taggio da elevati punteggi in Destrezza e Costituzione.
Dado vita: d4
Abilit di classe
16. Raggirare, Concentrazione e Sapienza magica.
17. Punti abilit al 1livello: (2+Modificatore Int) x4
18. Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: (2+Modificatore Int)
Lo stregone
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza speciale
attacco base sullatempra sui riflessi sullavolont
1 +0 +0 +0 +2 Evoca famiglio
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7
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MAGO
Poche parole indecifrabili e un gesto fugace possono racchiudere pi potere di
un'ascia bipenne, quando si parla delle parole e dei gesti di un mago. Questi sem-
plici atti fanno sembrare la magia semplice, ma danno solo una vaga idea del
tempo che un mago deve passare a studiare sul suo libro degli incantesimi,
preparando ognuno di essi per il lancio, e degli anni di apprendistato passati a
imparare gli elementi di base dell'arte magica. Per loro essa non una dote inna-
ta, bens un'arte difficile ma ricca di soddisfazioni.
Caratteristiche: la forza di un mago tutta nei suoi incantesimi. Il resto secon-
dario. Man mano che esplora il mondo e accumula esperienza, il mago impara
anche nuovi incantesimi.
Alcuni di loro preferiscono specializzarsi in una determinata scuola di magia. La
specializzazione rende un mago pi potente nel suo settore d'appartenenza, ma
gli proibisce l'accesso ad alcuni incantesimi al di fuori di quel settore.
Come uno stregone, un mago in grado di chiamare a s un famiglio, un piccolo
compagno animale magico che si mette al suo servizio.
Allineamento: qualsiasi. In generale, i maghi tendono leggermente verso la legge
rispetto al caos, dal momento che lo studio della magia ricompensa con pi facilit
coloro che sono dotati di una mente disciplinata. Gli illusionisti e i trasmutatori,
tuttavia, sono rispettivamente maestri dell'inganno e delle trasformazioni. Essi
prediligono il caos rispetto alla legge.
Altreclassi: i maghi preferiscono lavorare coi membri delle altre classi.
Preferiscono lanciare i loro incantesimi da una posizione protetta alle spalle dei
guerrieri pi forti, o "potenziare magicamente" i ladri per mandarli a esplorare, e
fare affidamento sulle capacit curative divine dei chierici. Possono considerare
troppo poco seri i membri di alcune classi (come ad esempio gli stregoni, i ladri e
i bardi), ma di solito si astengono dal giudicare.
Ruolo: il ruolo di un mago dipende in gran parte dagli incantesimi che seleziona,
tuttavia hanno tutti degli elementi in comune. Sono la classe di incantatori pi
propensa a una strategia d'attacco e dispongono di una vasta gamma di opzioni
per neutralizzare i nemici.
Caratteristiche: l'intelligenza determina la potenza degli incantesimi lanciati da
un mago, il numero di incantesimi al giorno che pu lanciare e la difficolt con
cui possibile resistere a tali incantesimi. Una Destrezza elevata utile per un
mago, dal momento che solitamente essi indossano unarmatura leggera, o non ne
indossano alcuna, e la Destrezza conferisce loro un bonus alla Classe armatura.
Un buon punteggio di Costituzione assegna al mago dei punti ferita extra.
Dado vita: d4
Abilit di classe
19. Raggirare, Concentrazione e Sapienza magica.
20. Punti abilit al 1livello: (2+Modificatore Int) x4
21. Punti abilit a ogni livello aggiuntivo: 2+Modificatore Int
68 68
Incantesimi conosciuti dallo stregone
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4 5
Livello dellincantatore
1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
Famiglio: uno stregone pu ottenere un famiglio. Per farlo, sono necessarie 24
ore e una quantit di materiali magici dal costo di 100 mo. Un famiglio una
bestia magica che ricorda un animaletto e funge da compagno e da servo.
Lo stregone sceglie il tipo di famiglio da prendere. Allavanzare di livello dello
stregone, anche il suo famiglio aumenter di potenza.
In quanto compagno magico, il famiglio garantisce al proprio padrone determi-
nate caratteristiche magiche. Data la sua potenziale vulnerabilit ai danni, lani-
male magico rimarr al fianco dello stregone per tutto il tempo.
Famigli dello stregone
Famiglio Caratteristica speciale
Pipistrello Il padrone ottiene un bonus+3 alle prove Ascoltare
Gatto Il padrone ottiene un bonus+3 alle prove Muoversi silenziosamente
Falco Il padrone ottiene un bonus+3 alle prove Osservare
Lucertola Il padrone ottiene un bonus+2 alle prove Salvezza sulla volont
Gufo Il padrone ottiene un bonus+3 alle prove Osservare
Topo Il padrone ottiene un bonus+2 alle prove sulla Tempra
Corvo Il padrone ottiene un bonus+3 alle prove Valutare
Serpente Il padrone ottiene un bonus+3 alle prove Raggirare
Rospo Il padrone guadagna +3 punti ferita
Donnola Il padrone ottiene un bonus+2 ai tiri salvezza sui riflessi
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A differenza del bardo o dello stregone, un mago pu conoscere qualsiasi incan-
tesimo, ma deve sceglierli e prepararli in anticipo. Durante il gioco, puoi scegliere
quali incantesimi far memorizzare al tuo mago mentre il tuo gruppo si riposa.
Famiglio: un mago pu ottenere un famiglio nella stessa maniera di uno stre-
gone; per i dettagli, consulta il paragrafo Famigli dello stregone a pagina 68.
Scriverepergamene: al 1livello un mago ottiene il talento bonus Scrivere
pergamene, che gli permette di creare delle pergamene magiche.
Talenti bonus: al 5e al 10livello un mago ottiene un talento bonus.
PERSONAGGI MULTICLASSE
Quando un personaggio acquisisce un nuovo livello potrebbe scegliere di progredire
in una classe diversa rispetto a quella originaria. Quando dispone di due o pi classi,
quel personaggio viene chiamato "multiclasse". Aggiungendo una nuova classe, otterrai dei
punti ferita per essa in base ai suoi dadi vita e potrai aggiungere il suo bonusdi attacco
base e i bonusai tiri salvezza a quelli che gi possiedi. I personaggi acquisiscono nuove
capacit e nuovi privilegi in base alla nuova classe acquisita, ma il loro livello globale
rimane pari alla somma totale di tutti i loro livelli. Quindi un ladro di 3livello/mago di
4livello viene considerato un personaggio di 7livello. Tuttavia, per lanciare incantesimi
arcani, il suo livello di incantatore rimane 4.
Non ci sono limiti al numero di classi che un personaggio pu avere, a patto che ogni
classe sia entro due livelli dalla sua pi alta. In caso contrario, il personaggio multi-
classe subisce una riduzione in punti esperienza del 20%. Va ricordato che la classe
preferita di un personaggio (dipendente dalla razza) non conta come classe di livello
pi alto. Per esempio, uno gnomo che sia ladro di 4livello e bardo di 2livello non
riceve una penalit perch egli ignora la sua classe bardo. Ma uno gnomo che
un ladro di 4livello, un bardo di 2livello e un guerriero di 2livello ricever la
penalit perch la sua classe ladro superiore di due livelli a quella guerriero.
ABILIT
QUADRO DELLE ABILIT
In D&D, le abilit sono le caratteristiche dei personaggi che possono essere migliorate
salendo di livello. possibile migliorare unabilit del personaggio aggiungendovi
punti durante la procedura di aumento di livello e nel corso della creazione del personag-
gio. Per le abilit di classe (indicate con una C nella tabella), basta un solo punto abilit
per acquistare un grado per quella abilit. Per le abilit di classe incrociata (indicate con
cc nella tabella) ne servono invece due.
Alcune abilit possono essere usate senza esercitarsi, il che significa che il personaggio
non deve possedere nessun grado per utilizzarle mentre altre richiedono che sia
stato speso almeno un punto per poterle usare. A ogni modo, un personaggio
non pu avere un numero di gradi superiore a 3 + il suo livello in unabilit di
70 70
Il mago
Livello Bonusdi Tiri salvezza Tiri salvezza Tiri salvezza speciale
attacco base sullatempra sui riflessi sullavolont
1 +0 +0 +0 +2 Evoca famiglio, Scrivere
pergamene
2 +1 +0 +0 +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento bonus
6 +3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Talento bonus
Privilegi di classe
Competenza nellearmi enellearmature: i maghi sono competenti nelluso del
randello, del pugnale, della balestra (pesante e leggera) e del bastone chiodato.
Non hanno invece competenza con nessun tipo di armatura o scudi, dal momen-
to che le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i movimenti del mago,
mettendo a rischio quegli incantesimi basati su componenti somatiche.
Incantesimi: un mago lancia incantesimi arcani che deve scegliere e preparare in anticipo.
Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, il mago deve avere un punteg-
gio Intelligenza pari a 10 + il livello dellincantesimo. La classe difficolt per un
tiro salvezza contro lincantesimo di un mago uguale a 10 + il livello dellincan-
tesimo + il modificatore allintelligenza del mago.
Come gli altri incantatori, il mago ha a disposizione un certo numero giornaliero
di incantesimi in ciascun livello.
Incantesimi giornalieri per il mago
Livello dellincantesimo 0 1 2 3 4 5
Livello dellincantatore
1 3 1
2 4 2
3 4 2 1
4 4 3 2
5 4 3 2 1
6 4 3 3 2
7 4 4 3 2 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2
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Abilit
Abilit Bbr Brd Chr Drd Grr Mnc Pal Rgr Lad Str Mag Inesperto Carat-
teristica
Appraise cc C cc cc cc cc cc cc C cc cc Yes Int
Valutare cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc S Int
Raggirare cc C cc Cc cc cc cc cc C C cc S Car
Concentrazione cc C C C cc C C C cc C C S Cos
Diplomazia cc C C C cc C C cc C cc cc S Car
Disattivare cc cc cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Int
congegni
Raccogliere cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc S Car
informazioni
Guarire cc cc C C cc cc C C cc cc cc S Sag
Nascondersi cc C cc Cc cc C cc C C cc cc S Des*
Intimidire C cc cc Cc C cc cc cc C cc cc S Car
Ascoltare C C cc C cc C cc C C cc cc S Sag
Muoversi cc C cc Cc cc C cc C C cc cc S Des*
silenziosamente
Scassinare cc cc cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Des
serrature
Intrattenere cc C cc Cc cc C cc cc C cc cc S Car
Cercare cc cc cc Cc cc cc cc C C cc cc S Int
Percepire cc C cc Cc cc C C cc C cc cc S Sag
inganni
Rapidit cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Des*
di mano
Sapienza cc C C C cc cc cc cc cc C C No Int
magica
Osservare cc cc cc C cc C cc C C cc cc S Sag
Sopravvivenza C cc cc C cc cc cc C cc cc cc S Sag
Acrobazia cc C cc Cc cc C cc cc C cc cc No Des*
Utilizzare cc C cc Cc cc cc cc cc C cc cc No Car
oggetti
magici
C: abilit di classe
cc: abilit di classeincrociata
*Penalit prova armatura applicata alleprove
72 72
classe o la met di questo numero nel caso di unabilit di classe incrociata.
USARE LE ABILIT
Le abilit di solito vengono messe a confronto con una classe difficolt (CD).
Affinch labilit risulti efficace, il livello di abilit del personaggio deve essere
uguale o superiore al valore della CD. Il livello dabilit pari alla somma fra il
suo grado pi ogni modificatore della caratteristica principale dellabilit pi ogni
modificatore vario, come i bonus razziali, le penalit prova armatura o i bonus
derivanti dai talenti. Per alcune abilit, come la Diplomazia, il livello dabilit
viene confrontato direttamente con la CD. Per altre, come lAcrobazia, viene
aggiunto un 1d20 casuale al livello dellabilit ogni volta che viene confrontata, in
modo che il successo non sia sempre solo un problema di superare la CD.
Alcune abilit, fra cui Acrobazia e Diplomazia, vengono usate passivamente, cio
la loro riuscita verr stabilita automaticamente dal gioco ogni volta che ce ne sar
bisogno. Altre abilit, come Scassinare serrature, vengono usate attivamente e devi
selezionarle dal menu opzioni sotto la scheda abilit. Un paio di abilit, come
Cercare, sono usate in entrambi i modi, con una prova passiva quando i person-
aggi si trovano vicini a una porta segreta o a una trappola nascosta, e come prova
attiva quando esamini unarea in particolare.
Alcune abilit vengono usate per contrastarne delle altre. Quando usi
Nascondersi, gli avversari useranno la loro abilit Osservare per cercare di individ-
uare il tuo personaggio nascosto. In maniera analoga, quando il tuo personaggio
cerca di Muoversi silenziosamente, gli avversari useranno la loro abilit Ascoltare.
Alcune abilit funzionano in coppia, per consentire a un alto grado nellabilit di
fornire un bonus alle prove abilit di altre abilit.
Sinergiedelleabilits
Cinqueo pi gradi in Forniscono un bonus+2 alle
Raggirare Prove diplomazia
Raggirare Prove intimidire
Raggirare Prove rapidit di mano
Cercare Prove di sopravvivenza quando segui le tracce
Percepire inganni Prove diplomazia
Sapienza magica Prove utilizzare oggetti magici che prevedono
pergamene
Utilizzare oggetti magici Prove sapienza magica per decifrare gli incantesimi sulle
pergamene
Alcune abilit permettono ai personaggi giocanti di collaborare per conseguire la
vittoria. Di solito, questa operazione avviene facendo eseguire labilit al person-
aggio selezionato sfruttando il suo livello dabilit, mentre un qualsiasi altro per-
sonaggio corre in suo aiuto eseguendo una prova di abilit contro una CD di 10.
Se la prova va a buon fine, essi aggiungono un bonus di +2 al livello dabilit del
personaggio selezionato. Queste abilit sono riportate qui sotto.
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Se la prova di abilit di Disattivare congegni fallisce di 4 o pi, la trappola scat-
ter. Altrimenti, questa abilit pu essere utilizzata di nuovo, a volont.
I ladri possono disattivare le trappole magiche a una CD di 25 + il livello di
incantesimo della magia utilizzata per crearla.
Raccogliereinformazioni (Car)
Raccogliere informazioni l'abilit chiave utilizzata per sentire cosa si dice in
giro, per venire a conoscenza degli ultimi pettegolezzi e mettere insieme varie
conoscenze recuperate da altre fonti all'interno del gioco. Pu essere usata nelle
conversazioni coi PNG per aprire nuove opzioni di dialogo.
In TdME, la qualit delle informazioni e delle voci ottenute dagli altri dipende
direttamente dal tuo livello di abilit nel Raccogliere informazioni. Pi alto il
tuo livello di abilit, pi succulenta sar l'informazione, o pi interessante e utile
sar la notizia ottenuta. Indipendentemente dal livello di difficolt, ti verr
chiesto di pagare una quota per ogni informazione recuperata.
Il gioco ha varie linee narrative e in ognuna di esse esistono diversi livelli di suc-
cesso nel raccogliere informazioni. Se fai ritorno a una storia in cui avevi ottenuto
scarso successo, dopo aver incrementato il tuo livello di abilit, potresti scoprire
che la situazione migliorata. Raccogliere informazioni pu aprire molte opzioni
di dialogo al tuo personaggio.
Guarire(Sag)
Questa abilit viene usata per evitare che un personaggio gravemente ferito muoia.
Guarire pu essere usato solo su una creatura morente. Se un personaggio ha un
numero negativo di punti ferita e sta perdendone (al ritmo di 1 per round, 1 per ora
o 1 per giorno), puoi provare a stabilizzarlo. Il bersaglio pu essere guarito se la prova
di guarire supera una CD pari a 15. Un personaggio stabilizzato non in grado di
recuperare punti ferita, ma al tempo stesso non ne perder altri.
Nascondersi (Des)
Questa abilit viene usata per mimetizzarsi tra le ombre e avanzare senza essere
visti. Una creatura ostile non individuer il tuo personaggio se esso dispone di
unabilit Nascondersi elevata. Puoi utilizzare nascondersi (assieme a Muoversi
silenziosamente) per entrare in modalit "furtiva". Un tentativo di nascondersi
effettuato con successo viene contrastato da una prova di osservare da parte di
chiunque potrebbe avere la possibilit di vederti.
Intimidire(Car)
Intimidire pu essere usata come altre abilit sociali (ad esempio, Diplomazia) per rivolger-
si ai PNG, anche se la loro reazione non sar delle pi entusiaste. Questa abilit viene
usata per mettere al suo posto qualcuno che sta tentando di fare l'attaccabrighe, spaventare
un avversario od ottenere un informazione con la forza.
All'interno del gioco alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilit dovr rag-
giungere o superare affinch tu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta del
dialogo comparir un'icona attestante la tua superiore capacit in quell'abilit.
Selezionando quella battuta, seguirai il percorso pi appropriato per la conversazione.
Ascoltare(Sag)
Una prova di ascoltare viene effettuata per cercare di sentire nemici in arrivo o per
74 74
DESCRIZIONE DELLE ABILIT
Valutare(Int)
Usa questa abilit per distinguere un oggetto antico da un rottame, una spada
vecchia e stravagante da un cimelio di fattura elfica, un gioiello di alta qualit da
una volgare imitazione. Nel gioco, il valore relativo a un oggetto che compare
nell'interfaccia di contrattazione verr modificato in base al tuo livello di maestria
(o al grado) nel valutare. Quindi, se hai un valore alto nell'abilit valutare, sarai
capace di acquistare pi oggetti a un prezzo minore e, viceversa, di vendere gli
oggetti a un prezzo maggiore.
Raggirare(Car)
Il tuo personaggio in grado di rendere credibili le cose pi strane e lontane dalla
verit. Questa abilit indica la bravura nel recitare, imbrogliare, parlare a lingua
sciolta, fuorviare e usare il linguaggio del corpo in modo ingannevole. Una prova
di Percepire inganni permette a un PNG di scoprire se il tuo personaggio sta ten-
tando di raggirarlo. Raggirare viene anche usato per effettuare una finta contro
un avversario in combattimento.
All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il tuo livello di abilit
dovr raggiungere o superare affinch tu abbia successo. In caso positivo, accanto a
una battuta del dialogo comparir un'icona relativa alla tua superiore capacit in
quell'abilit. Selezionando quella battuta, seguirai il percorso pi appropriato per
la conversazione.
Concentrazione(Cos)
Il tuo personaggio particolarmente bravo nel mantenere la concentrazione. Gli
incantatori devono effettuare una prova di concentrazione ogni volta che subiscono
dei danni mentre stanno lanciando un incantesimo, per determinare se esso viene
interrotto o meno. Un incantatore pu essere vulnerabile ai danni causati da un
attacco di opportunit quando lancia un incantesimo o prepara un'azione. Pi
alto il tuo grado di Concentrazione, pi alta sar la probabilit di lanciare un
incantesimo anche in circostanze critiche.
Diplomazia (Car)
La Diplomazia un'abilit che pu essere usata parlando coi PNG. Sta a indicare
il galateo, la raffinatezza sociale, il tatto e la bravura nell'usare le parole giuste.
Questa abilit indica la tua bravura nel dare agli altri la giusta impressione di te.
Come nel caso delle altre abilit di dialogo, ottenere un successo in Diplomazia
nel gioco dipende dal tuo livello di abilit. All'interno dei dialoghi, alcune battute
avranno una CD che il tuo livello di abilit dovr raggiungere o superare affinch
tu abbia successo. In caso positivo, accanto a una battuta del dialogo comparir
un'icona relativa alla tua superiore capacit in quell'abilit. Selezionando quella
battuta, seguirai il percorso pi appropriato per la tua conversazione.
Disattivarecongegni (Int)
Questa abilit viene usata per tentare di disattivare una trappola su un forziere o
su una porta. L'abilit Disattivare congegni determina se il tuo livello di abilit
superiore o inferiore alla CD della trappola che stai tentando di disattivare. Se la
prova di abilit ha successo, la trappola viene disattivata. Devi essere cosciente
dell'esistenza della trappola per poterla disattivare.
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All'interno dei dialoghi, alcune battute avranno una CD che il livello di abilit di
Percepire inganni del tuo personaggio dovr raggiungere o superare affinch abbia
successo. Nel caso in cui il suo livello di abilit riesca a superare la CD, accanto a
una battuta del dialogo comparir un'icona attestante la sua superiore capacit in
quell'abilit. Nel caso di Percepire inganni, se tale battuta compare, il personaggio
capir automaticamente che il PNG sta mentendo. Selezionando quella battuta,
partir un dialogo che consentir di smascherare il PNG e la sua menzogna.
Rapidit di mano (Des)
Questa abilit viene usata allo scopo di borseggiare. Quando il tuo personaggio
usa questa abilit sotto stretta osservazione, la sua abilit viene contrapposta alla
prova di osservare dell'osservatore. Se l'osservatore vince la prova, il tuo personag-
gio pu comunque effettuare l'azione, ma non passer inosservato.
Se il tuo personaggio prova a sottrarre qualcosa a un'altra creatura, deve effettuare
una prova di rapidit di mano a CD 20 per ottenerla. L'avversario effettua una
prova di osservare per individuare il tentativo contrapposto allo stesso risultato
ottenuto dal tuo personaggio nel momento in cui ha tentato di afferrare l'oggetto.
Rapidit di mano pu essere usata solo se si addestrati a farlo, e vengono appli-
cate le penalit prova armatura.
Sapienza magica (Int)
Questa abilit permette a un incantatore di riconoscere un incantesimo lanciato da un
nemico analogo. Viene usato dai maghi per copiare una pergamena nel loro libro di
incantesimi. Sapienza magica consente inoltre a un incantatore di effettuare automati-
camente un controincantesimo contro un incantesimo conosciuto.
Osservare(Sag)
Questa abilit viene usata per individuare le creature nascoste. Osservare viene
usato solo come prova contrapposta a Nascondersi e viene tirato automatica-
mente per determinare il successo o il fallimento.
Sopravvivenza (Sag)
Se labilit Sopravvivenza del tuo personaggio abbastanza alta, egli in grado di
evitare gli incontri casuali mentre attraversa la mappa del mondo. Ti verr data la
possibilit di evitarli o di affrontarli, in base a ci che la sua abilit gli ha permes-
so di individuare.
Ad esempio, se il grado di abilit pari o superiore al GS (grado di sfida), com-
parir una schermata che indicher le creature coinvolte nell'incontro casuale.
Puoi scegliere se affrontare l'incontro o evitarlo del tutto. Se il grado di abilit
inferiore al GS dell'incontro, lo scontro avr inizio direttamente.
Acrobazia (Des)
Puoi usare questa abilit per attraversare una casella nemica o per spostarti evitan-
do un attacco di opportunit. Una prova di abilit di acrobazia viene tirata auto-
maticamente quando:
il movimento provocherebbe un attacco di opportunit.
il giocatore che si sta muovendo possiede almeno un punto in acrobazia.
il personaggio che si muove non indossa armature medie n pesanti.
76 76
ascoltare dall'altra parte di una porta in una stanza adiacente. Ascoltare pu mettere
in guardia il tuo personaggio riguardo alla presenza di nemici, impedendo loro di
usufruire di un round di sorpresa (ad esempio, un nemico potrebbe tentare di cogliere
il tuo personaggio di sorpresa, ma egli potrebbe superare la prova di ascoltare e
riuscire a evitarlo) e forse far addirittura guadagnare al tuo personaggio un round
di sorpresa (consentendogli di cogliere a sua volta di sorpresa il nemico).
Ascoltare viene usato come prova contrapposta a Muoversi silenziosamente.
Muoversi silenziosamente(Des)
Come nel caso di Nascondersi, questa abilit viene utilizzata per non essere indi-
viduati da un nemico mentre ci si muove. Se il tuo personaggio non riesce a
superare una prova di abilit contrapposta a una prova di ascoltare, verr sentito e
il nemico si accorger della sua presenza.
Scassinareserrature(Des)
Il tuo personaggio in grado di scassinare serrature di ogni tipo grazie a questa
abilit, che viene contrapposta alla CD della serratura (o alla difficolt della ser-
ratura). Se la prova viene superata, la serratura viene scassinata (e non potr mai
pi essere richiusa). Questa prova di abilit pu essere usata pi volte, a patto di
avere il giusto addestramento.
Intrattenere(Car)
Intrattenere viene utilizzato esclusivamente allo scopo di incrementare le proprie
capacit di Musica bardica. L'uso di questa abilit sconsigliato a qualsiasi altra
classe diversa da quella dei bardi.
Cercare(Int)
Il tuo personaggio pu trovare porte segrete e trappole semplici cercandole.
Cercare non gli consente di trovare trappole complesse, a meno che non sia un
ladro. Cercare permette ai personaggi di individuare piccoli dettagli o irregolarit
attraverso uno sforzo attivo, mentre Osservare consente al tuo personaggio di
notare qualcosa, come ad esempio un ladro nascosto.
possibile effettuare una prova di abilit di cercare concentrata attraverso il
menu opzioni, usando l'icona abilit. Questa consente al giocatore di cercare
trappole. Tale prova di abilit avr come risultato un 20 automatico ("prendi
20"), compresi gli aiuti provenienti da tutti i membri del gruppo che siano riusci-
ti a superare una prova di abilit a CD 10 (tirata automaticamente nella partita in
corso). Quei membri del gruppo che riescono a superare la prova di cercare con-
tribuiscono con un bonus di +2. Soltanto i ladri sono in grado di trovare trappole
magiche (che hanno sempre una CD 20+). Esiste anche una ricerca passiva che
viene effettuata quando si "usa" un contenitore o un portale che racchiude una
trappola non vista. Questa ricerca passiva interrompe l'utilizzo dell'oggetto se la
trappola viene individuata. Se la prova di cercare fallisce, la trappola scatta.
Questa prova di abilit pu essere tentata pi volte, a propria discrezione.
Percepireinganni (Sag)
Percepire inganni un'abilit di dialogo che permette al tuo personaggio di capire
se un PNG sta mentendo o no. Solitamente viene usata in contrapposizione all'a-
bilit del PNG Raggirare.
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Talenti
Talenti generici Requisiti
Arma focalizzata superiore* Competenza con larma selezionata, arma focalizzata
con larma selezionata, guerriero di 8livello.
Controincantesimo migliorato
Critico migliorato* Competenza con larma, bonusdi attacco base +8
Fintare migliorato Int 13, maestria in combattimento
Iniziativa migliorata
Sbilanciare migliorato Int 13, maestria in combattimento
Scacciare migliorato Capacit di scacciare o intimorire le creature
Combattimento con duearmi migliorato Des17, combatterecon duearmi, bonusdi attacco base+6
Colpo senza armi migliorato
Indagatore
Volont di ferro
Riflessi fulminei
Vocazione magica
Tiro multiplo Des17, tiro ravvicinato, tiro rapido, bonusdi attac
co base +6
Competenza nelle armi da guerra*
Incantesimi massimizzati
Mobilit Des13, schivare
Incantesimi naturali Sag 13, caratteristica forma selvatica
Negoziatore
Dita sottili
Persuasivo
Tiro ravvicinato
Attacco poderoso For 13
Tiro preciso Tiro ravvicinato
Estrazione rapida Bonusdi attacco base +1
Ricarica rapida Competenza con larma (tipo di balestra scelta)
Tiro rapido Des13, tiro ravvicinato
Autosufficiente
Competenza negli scudi
Tiro in movimento Des13, schivare, mobilit, tiro ravvicinato, bonusdi
attacco base +4
Competenza nelle armi semplici
Abilit focalizzata*
Afferrare frecce Des15, deviare frecce, colpo senza armi migliorato
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Utilizzareoggetti magici (Car)
Questa abilit viene usata per attivare un oggetto magico, comprese bacchette e
pergamene, che altrimenti non potrebbero essere attivate. Una prova di utilizzare
oggetti magici viene effettuata automaticamente quando si tenta di usare l'ogget-
to in questione, se i normali prerequisiti per utilizzarlo non vengono soddisfatti.
TALENTI
I talenti sono abilit aggiuntive che puoi selezionare per il tuo personaggio. I talenti,
come le abilit, vengono scelti quando crei il personaggio o quando egli guadagna un
livello. A differenza delle abilit, i talenti non possono essere acquistati con i punti,
non hanno gradi e necessitano di determinati requisiti prima di poterli usare.
Nel gioco sono presenti 79 talenti.
Talenti
Talenti generici Requisiti
Acrobatico
Allerta
Competenza nelle armature (leggere)
Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (leggere)
Competenza nelle armature (pesanti) Competenza nelle armature (medie)
Aumentare evocazione Incantesimi focalizzati (evocazione)
Combattere alla cieca
Incalzare For 13, Attacco poderoso
Incantesimi in combattimento
Maestria in combattimento Int 13
Riflessi in combattimento
Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3livello
Deviare frecce Des13, Colpo senza armi migliorato
Duro a morire Tempra possente
Schivare Des13
Competenza nelle armi esotiche* Bonusdi attacco base +1, (pi For 13 per la spada
bastarda o lascia da guerra nanesca)
Scacciare extra** Capacit di scacciare o indebolire le creature
Incalzare potenziato For 13, incalzare, attacco poderoso, bonusdi attacco
base +4
Tempra possente
Incantesimi focalizzati superiore* Incantesimi focalizzati
Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi inarrestabili
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DESCRIZIONE DEI TALENTI
La maggior parte dei talenti sono generici, possono cio essere acquisiti da ogni
personaggio che possieda i requisiti richiesti. Alcuni talenti riguardano la
creazione degli oggetti e consentono agli evocatori di creare oggetti magici mentre
alcuni talenti sono di tipo metamagico e permettono agli incantatori di modifi-
care gli incantesimi che lanciano in modo da ottenere effetti diversi (come lancia-
re in silenzio o usufruire di unazione gratuita). Esistono poi dei talenti che pos-
sono essere selezionati dai guerrieri come loro talenti bonus. Questi sono riportati
nellelenco sottostante.
Acrobatico [Generico]
Il tuo personaggio dotato di uneccellente coordinazione e controllo del suo corpo.
Beneficio: bonus di +2 a tutte le prove di rapidit di mano e acrobazia.
Allerta [Generico]
Hai affinato i tuoi sensi in maniera eccellente.
Beneficio: +2 bonus a tutte le prove ascoltare e osservare.
Speciale: il padrone di un famiglio ottiene il beneficio del talento Allerta ogni
volta che il famiglio si trova a portata di mano.
Competenza nellearmature(leggere) [Generico]
Il tuo personaggio competente nell'uso delle armature leggere.
Beneficio: quando il personaggio indossa un tipo di armatura in cui compe-
tente, la penalit di CA che l'armatura comporta viene applicata solo alle prove di
nascondersi, muoversi silenziosamente e acrobazia.
Speciale: tutti i personaggi tranne i maghi, gli stregoni e i monaci ottengono
automaticamente competenza nelle armature (leggere) come talento bonus.
Competenza nellearmature(medieepesanti) [Generico]
Il tuo personaggio competente nell'uso delle armature medie e pesanti.
Beneficio: quando il personaggio indossa un tipo di armatura in cui compe-
tente, la penalit di CA che l'armatura comporta viene applicata solo alle prove di
nascondersi, muoversi silenziosamente e acrobazia.
Speciale: i guerrieri, i barbari, i paladini, i chierici, i druidi e i bardi ottengono
automaticamente la competenza nelle armature (medie) come talento bonus.
Aumentareevocazione[Generico]
Le creature evocate dal tuo personaggio si rivelano pi potenti rispetto al normale.
Beneficio: ogni creatura evocata attraverso qualsiasi incantesimo evocare ottiene
un bonus di potenziamento di +4 alla forza e alla costituzione.
Combatterealla cieca [Generico]
Il tuo personaggio sa come combattere in mischia anche se non in grado di
vedere i suoi avversari.
Beneficio: in mischia, se il colpo del tuo personaggio va a vuoto a causa dell'occultamen-
to, egli pu tirare una seconda volta il dado percentuale per scoprire se il colpo va a segno.
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Talenti
Talenti generici RequisitiIncantesimi focalizzati*
Incantesimi inarrestabili
Attacco rapido Des13, schivare, mobilit, bonusdi attacco base +4
Furtivo
Incantesimi immobili Talento metamagia
Pugno stordente Des13, Sag 13, Colpo senza armi migliorato, bonus
di attacco base +8
Robustezza**
Seguire tracce Sopravvivenza
Difendere con due armi Des15, combattere con due armi
Combattere con due armi Des15
Arma preferita* Bonusdi attacco base +1; competenza con larma
selezionata
Arma focalizzata* Competenza con larma selezionata, bonusdi attac
co base +1
Specializzazione in unarma* Competenza con larma selezionata, guerriero di 4
livello, arma focalizzata con larma selezionata
Attacco turbinante Des13, Int 13, maestria in combattimento, schivare,
mobilit, attacco rapido, bonusdi attacco base+4
Talenti per la creazionedi oggetti Requisiti
Mescere pozioni Incantatore di 3livello
Creare armi e armature magiche Incantatore di 5livello
Creare verghe Incantatore di 9livello
Creare bacchette Incantatore di 5livello
Scrivere pergamene Incantatore di 1livello
Talenti di metamagia Requisiti
Incantesimi potenziati
Incantesimi estesi
Incantesimi intensificati
Incantesimi rapidi
Incantesimi silenziosi
Incantesimi ampliati
*Puoi ottenerequesto talento pi volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta
cheottieni il talento, esso vieneapplicato a una nuova arma, abilit o scuola di
magia o allassortimento di incantesimi.
**Puoi ottenerequesto talento pi volte. I suoi effetti sono cumulabili.
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Maestria in combattimento [Generico]
Il tuo personaggio in grado di utilizzare le sue abilit in combattimento per
difendersi, oltre che per attaccare.
Beneficio: quando il personaggio effettua un'azione d'attacco o un'azione d'at-
tacco completo in mischia, pu subire una penalit fino a -5 al tiro per colpire e
aggiungere lo stesso numero (fino a +5) come bonus di schivare alla sua CA.
Questo numero non pu essere superiore al suo bonus di attacco base. Il cambia-
mento ai tiri per colpire e alla CA dura fino alla sua azione successiva.
Speciale: un guerriero pu selezionare Maestria in combattimento come uno dei
suoi talenti bonus da guerriero.
Normale: un personaggio senza il talento Maestria in combattimento pu combattere
sulla difensiva usando un'azione d'attacco o di attacco completo subendo una penalit
di -4 ai tiri per colpire per ottenere un bonusper schivare di +2 alla CA.
Riflessi in combattimento [Generico]
Il tuo personaggio in grado di reagire con prontezza e ripetutamente nei con-
fronti degli avversari che abbassano le loro difese.
Beneficio: quando gli avversari abbassano la guardia, il tuo personaggio pu
effettuare un numero di attacchi di opportunit pari al suo bonus di Destrezza.
Ad esempio, un guerriero dotato di destrezza 15 pu effettuare un totale di tre
attacchi d'opportunit nel giro di un round: l'attacco di opportunit consentito a
tutti i personaggi pi altri due a causa del bonus di Destrezza +2 del guerriero.
Quindi, se 4 goblin escono dalle caselle minacciate dal guerriero, il guerriero pu
effettuare un attacco di opportunit su tre di loro. consentito effettuare solo un
attacco di opportunit su ciascuna singola opportunit concessa.
Puoi effettuare attacchi di opportunit anche se vieni colto alla sprovvista.
Speciale: il talento Riflessi da combattimento non consente a un ladro di usare la
sua capacit di opportunismo pi di una volta per round.
Un guerriero pu selezionare Riflessi da combattimento come uno dei suoi talenti bonus.
Normale: un personaggio privo di questo talento pu effettuare solo un attacco
di opportunit per round e non pu effettuare attacchi di opportunit quando
colto alla sprovvista.
Crearearmi earmaturemagiche[Creazioneoggetti]
Il tuo personaggio in grado di creare armi, armature e scudi magici.
Beneficio: il personaggio pu creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico di
cui sia in grado di soddisfare i requisiti richiesti. Potenziare un'arma, un'armatura
o uno scudo richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo di costo delle sue
propriet magiche. Per potenziare uno qualsiasi degli oggetti sopra menzionati,
necessario spendere 1/25 del prezzo totale delle sue propriet in PE e usare mate-
riali grezzi pari alla met del suo prezzo totale.
L'arma, l'armatura o lo scudo da potenziare deve essere un oggetto perfetto forni-
to dal tuo personaggio. Il suo costo non compreso nel costo di cui sopra.
Il tuo personaggio pu anche riparare armi, armature e scudi magici infranti, se si
tratta di oggetti che sarebbe in grado di costruire. Per farlo, va pagato un prezzo
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Speciale: il talento Combattere alla cieca non serve a nulla contro un personaggio
soggetto a un incantesimo Distorsione.
Un guerriero pu scegliere Combattere alla cieca come uno dei suoi talenti bonus.
Un aggressore invisibile non ottiene alcun vantaggio per colpire in mischia il tuo
personaggio, che non perde il suo bonus di Destrezza alla CA mentre l'aggressore
non ottiene il bonus di +2 per il fatto di essere invisibile. Tuttavia, i bonus del-
l'aggressore invisibile vengono comunque applicati in caso di attacchi a distanza.
Il tuo personaggio subisce soltanto met della penalit normalmente applicata per
non riuscire a vedere. L'oscurit e la scarsa visibilit riducono la velocit di tre
quarti invece che della met.
Normale: vengono applicati i normali modificatori al tiro per colpire se un
aggressore invisibile tenta di colpire il tuo personaggio che perde il suo bonus di
Destrezza alla CA. Anche la riduzione della velocit in caso di oscurit o scarsa
visibilit viene applicata.
Mescerepozioni [Creazioneoggetti]
Il tuo personaggio in grado di mescere pozioni che racchiudono degli incantesimi.
Beneficio: il personaggio pu creare una pozione con un incantesimo che gli sia
noto, di livello pari al 3o inferiore, mirata su una o pi creature. Mescere una
pozione richiede un giorno. Quando un tuo personaggio mesce una pozione,
definisce anche il suo livello di incantatore, che deve essere sufficiente a lanciare
l'incantesimo in questione e non deve essere superiore al suo stesso livello.
Chiunque beva la pozione diventa il bersaglio dell'incantesimo.
Il prezzo base di una pozione pari al suo livello di incantesimo x il suo livello di
incantatore x 50 mo. Per mescere una pozione, necessario spendere 1/25 del suo
prezzo base in PE e usare materiali grezzi di costo pari alla met del suo prezzo
base. Qualsiasi pozione che racchiuda un incantesimo con una componente
materiale costosa o un costo in PE implicher a sua volta un costo commisurato.
Oltre ai costi derivati dal prezzo base, il tuo personaggio dovr consumare la
componente materiale o pagare il costo in PE al momento di creare la pozione.
Incalzare[Generico]
Il tuo personaggio pu effettuare ripetuti colpi possenti.
Beneficio: se il personaggio infligge a una creatura danni sufficienti a far scendere i
suoi punti ferita al di sotto dello 0 o a ucciderla, ottiene immediatamente un attacco
in mischia extra contro un'altra creatura entro la sua portata. Il tuo personaggio non
pu effettuare un passo di 1,5 m. prima di condurre questo attacco extra, che va effet-
tuato con la stessa arma e allo stesso bonusdell'attacco che ha abbattuto la creatura
precedente. possibile usare questa capacit una volta per round.
Speciale: un guerriero pu scegliere incalzare come uno dei suoi talenti bonus.
Incantesimi in combattimento [Generico]
Il tuo personaggio in grado di lanciare incantesimi in combattimento.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di concentrazione,
effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacit magica, mentre si
trova in posizione difensiva o mentre impegnato in lotta o immobilizzato.
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round, quando normalmente verrebbe colpito da un'arma a distanza, devier
l'arma in modo da non subire alcun danno. Il tuo personaggio deve essere
consapevole dell'attacco in arrivo e non deve essere colto alla sprovvista. Le
armi a distanza lanciate verso di lui, come i macigni scagliati da un gigante o
gli attacchi a distanza generati dall'effetto di un incantesimo, come freccia
acida di Melf, non possono essere deviati.
Speciale: un monaco pu selezionare Deviare frecce come talento bonusal 2livello,
anche se non soddisfa i requisiti necessari.
Un guerriero pu selezionare Deviare frecce come uno dei suoi talenti bonus.
Duro a morire[Generico]
Il tuo personaggio in grado di rimanere cosciente quando subisce attacchi che
avrebbero dovuto abbatterlo.
Beneficio: quando il personaggio scende a un numero di punti ferita tra 1 e 9,
si stabilizza automaticamente.
Quando il personaggio usa questo talento, pu effettuare un singolo movimento
o unazione standard a ogni turno, ma non entrambi, e non pu eseguire
unazione di round completo. Il tuo personaggio pu effettuare unazione di
movimento senza subire ulteriori danni, ma se esegue una qualsiasi azione stan-
dard, subisce 1 danno non appena l'ha portata a termine. Se arriva a 10 punti
ferita, muore immediatamente.
Normale: un personaggio privo di questo talento che scende a un valore di punti
ferita tra 1 e 9 privo di sensi e morente.
Schivare[Generico]
Il tuo personaggio esperto nello schivare i colpi.
Beneficio: nel corso della propria azione, il personaggio riceve un bonus per
schivare +1 contro il primo personaggio che lo attacca in un round.
Se una condizione fa s che il tuo personaggio perda il suo bonus di Destrezza alla
CA (se ne aveva uno), egli perder anche i suoi bonus per Schivare. Inoltre, i
bonus per schivare (come questo, o il bonus razziale di un nano nei tentativi di
Schivare effettuati contro i giganti) sono cumulativi, a differenza della maggior
parte dei bonus.
Speciale: un guerriero pu selezionare schivare come uno dei suoi talenti bonus.
Incantesimi potenziati [Metamagia]
Il tuo personaggio in grado di lanciare incantesimi con effetti potenziati.
Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo potenziato vengono
incrementati della met. Esso infligge una volta e mezzo il suo danno normale, cura
una volta e mezzo i normali punti ferita, ha effetto su un numero di bersagli pari a
una volta e mezzo quello normale, e cos via. Ad esempio, Dardo incantato potenziato
infligge 1 volta e mezzo il suo danno normale (si tira 1d4+1 e si moltiplica il risultato
di ogni dardo per 1,5). I tiri salvezza e le prove contrapposte (come quella da effet-
tuare quando viene lanciato dissolvi magie) non vengono influenzati, e nemmeno gli
incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo potenziato utilizza uno slot
superiore di due livelli a quello effettivo dell'incantesimo.
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pari alla met dei PE, pi la met dei materiali grezzi e la met del tempo che
sarebbe necessario per costruire quell'oggetto da zero.
Creareverghe[Creazioneoggetti]
Il tuo personaggio in grado di creare verghe magiche, contenenti vari effetti magici.
Benefici: il personaggio pu creare qualsiasi verga di cui sia in grado di soddisfare
i requisiti richiesti. Creare una verga richiede un giorno di lavoro per ogni 1.000
mo del suo prezzo base. Per creare una verga, devi spendere 1/25 del suo prezzo
base in PE e usare materiali grezzi che costano met del suo prezzo di base.
Alcune verghe richiedono un prezzo aggiuntivo in componenti materiali o in PE, come
riportato nelle rispettive descrizioni. Tali costi vanno aggiunti al prezzo base della verga.
Crearebacchette[Creazioneoggetti]
Il tuo personaggio in grado di creare bacchette per lanciare incantesimi.
Beneficio: il personaggio in grado di creare una bacchetta di qualsiasi incantesi-
mo, di livello pari o inferiore al 4, che gli sia noto. Creare una bacchetta richiede
un giorno per ogni 1.000 mo del suo valore base. Il prezzo di base di una bac-
chetta pari al suo livello di incantatore x il livello dell'incantesimo x 750 mo.
Per creare una bacchetta, necessario spendere 1/25 del suo prezzo base in PE e
usare materiali grezzi per un costo pari alla met del suo prezzo base. Una bac-
chetta appena creata contiene 50 cariche.
Qualsiasi bacchetta che contenga un incantesimo con una componente materiale
costosa o richieda un costo in PE, comporta anche un costo aggiuntivo. Oltre al
costo derivato dal prezzo base, il personaggio deve consumare cinquanta copie
della componente materiale o pagare cinquanta volte il costo in PE.
Creareoggetti meravigliosi [Creazioneoggetti]
Il tuo personaggio pu creare una vasta gamma di oggetti magici, come i guanti
della destrezza o la polvere della sparizione.
Beneficio: il personaggio pu creare qualsiasi oggetto meraviglioso di cui sia in
grado di soddisfare i requisiti richiesti. Incantare un oggetto richiede un giorno di
lavoro per ogni 1.000 mo del suo costo. Per incantare un oggetto meraviglioso
necessario spendere 1/25 del prezzo totale delle sue propriet in PE e usare mate-
riali grezzi pari alla met del suo prezzo totale.
Il tuo personaggio pu anche riparare un oggetto meraviglioso infranto, se si trat-
ta di un oggetto che sarebbe in grado di costruire. Per farlo, va pagato un prezzo
pari alla met dei PE, pi la met dei materiali grezzi e la met del tempo che
sarebbe necessario per costruire quell'oggetto da zero.
Alcuni oggetti richiedono costi extra per le componenti materiali necessarie,
oppure un costo in PE, come indicato nella descrizione. Tali costi vanno sommati
a quello del prezzo base dell'oggetto e vanno pagati sia per creare un nuovo
oggetto che per ripararne uno infranto.
Deviarefrecce[Generico]
Il tuo personaggio in grado di deviare le frecce dirette verso di lui, oltre che
quadrelli, lance e altri proiettili o armi da lancio.
Beneficio: il personaggio deve possedere almeno una mano libera. Una volta per
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Beneficio: questo talento funziona come Incalzare, fatta eccezione per il fatto che
non esiste limite al numero di volte in cui si pu usare in un round.
Speciale: un guerriero pu scegliere Incalzare potenziato come uno dei suoi tal-
enti bonus.
Tempra possente[Generico]
Il tuo personaggio pi robusto del normale.
Beneficio: ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.
Incantesimi focalizzati superiore[Generico]
Seleziona una scuola di magia alla quale hai gi applicato il talento Incantesimi
focalizzati. I tuoi incantesimi di quella scuola diventano ancora pi potenti di prima.
Beneficio: viene aggiunto un +1 alla classe difficolt di tutti i tiri salvezza contro
gli incantesimi della scuola di magia selezionata. Questo bonus cumulativo con
quello di Incantesimi focalizzati.
Speciale: il personaggio pu ottenere questo talento pi volte. I suoi effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a una nuova scuola
di magia alla quale sia gi stato applicato il talento Incantesimi focalizzati.
Incantesimi inarrestabili superiore[Generico]
Gli incantesimi del personaggio sono estremamente potenti e possono oltrepas-
sare la resistenza agli incantesimi con pi facilit rispetto al normale.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dellincanta-
tore effettuate per oltrepassare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Tale
bonus va ad aggiungersi a quello fornito da Incantesimi inarrestabili.
Arma focalizzata superiore[Generico]
Seleziona un tipo di arma, come ad esempio lascia bipenne, per la quale possiedi
gi il talento arma focalizzata. Puoi scegliere anche colpo senza armi o lottare
come arma ai fini delluso di questo talento e il tuo personaggio diventa partico-
larmente bravo a usare questarma.
Beneficio: il personaggio acquisisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effet-
tuati utilizzando larma selezionata. Tale bonus cumulativo agli altri bonus rela-
tivi ai tiri per colpire, compreso quello fornito da Arma focalizzata.
Speciale: il personaggio pu scegliere pi volte Arma focalizzata superiore. I suoi
effetti non sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato
a un nuovo tipo di arma.
Un guerriero pu selezionare arma focalizzata superiore come uno dei suoi talenti
bonus da guerriero.
Incantesimi intensificati [Generico]
Il tuo personaggio pu lanciare un incantesimo come se fosse di livello pi alto di
quanto non sia effettivamente.
Beneficio: un incantesimo intensificato dispone di un livello superiore al normale
(fino a un massimo del 9livello). A differenza di altri talenti di metamagia,
Incantesimi intensificati aumenta in tutti i sensi il livello effettivo dell'incantesi-
mo modificato. Tutti gli effetti che dipendono dal livello dell'incantesimo (come
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Incantesimi ingranditi [Metamagia]
Puoi lanciare gli incantesimi pi lontano del normale.
Beneficio: puoi raddoppiare il raggio dazione di un incantesimo dalla portata ravvici-
nata, media o lunga. Un incantesimo ingrandito usa fino a uno slot incantesimo di
un livello superiore rispetto a quello attuale dellincantesimo. Gli incantesimi il cui
raggio dazione non misurato in base alla distanza e quelli con una portata diversa
da ravvicinata, media o lunga, non hanno il loro raggio dazione incrementato.
Competenza nellearmi esotiche[Generico]
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma esotica, come per esempio la spada bastarda
o gli shuriken, e sa come usarla in combattimento.
Beneficio: il personaggio pu effettuare i suoi tiri per colpire normalmente con quest'arma.
Normale: un personaggio che usa un'arma di cui non possiede competenza
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire.
Speciale: il personaggio pu scegliere pi volte competenza nelle armi esotiche e,
ogni volta che sceglie questo talento, lo applica a un tipo diverso di arma esotica.
Un guerriero pu selezionare competenza nelle armi esotiche come uno dei suoi
talenti bonus.
Incantesimi estesi [Metamagia]
Il tuo personaggio pu lanciare incantesimi della durata pi lunga del normale.
Beneficio: un incantesimo esteso dura il doppio rispetto al normale. Un incante-
simo con una durata a concentrazione, istantanea o permanente non viene
influenzato da questo talento. Un incantesimo esteso utilizza uno slot incantesi-
mo di un livello superiore rispetto al livello effettivo dellincantesimo.
Scacciareextra [Generico]
Il tuo personaggio pu scacciare o intimorire le creature pi spesso del normale.
Beneficio: ogni volta che il tuo personaggio sceglie questo talento, pu usare la
sua capacit di scacciare o intimorire le creature quattro volte al giorno in pi
rispetto al normale.
Se il tuo personaggio possiede la capacit di scacciare o intimorire diversi tipi di
creature (come i chierici di allineamento buono con accesso al dominio del fuoco,
che possono scacciare i non morti e le creature d'acqua e anche intimorire le crea-
ture del fuoco), ognuna delle sue capacit di scacciare o intimorire acquisisce
quattro usi aggiuntivi al giorno.
Normale: senza questo talento, un personaggio pu solitamente Scacciare o
Intimorire i non morti (o altre creature) un numero di volte al giorno pari a 3 +
il suo Modificatore di carisma.
Speciale: il personaggio pu scegliere pi volte scacciare extra. I suoi effetti sono
cumulativi. Ogni volta che questo talento viene scelto, il personaggio pu usare
ognuna delle sue capacit di scacciare o intimorire quattro volte in pi al giorno.
Incalzarepotenziato [Generico]
Il tuo personaggio maneggia un'arma da mischia con tale potenza da poter
colpire pi volte quando abbatte i suoi nemici.
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Beneficio: il personaggio non provoca un attacco di opportunit quando tenta di
sbilanciare un avversario pur essendo disarmato. Ottiene inoltre un bonus di +4
alla prova di forza per sbilanciare lavversario.
Se il tuo personaggio sbilancia il suo avversario nel corso di un combattimento in
mischia, ha diritto immediatamente a un attacco in mischia contro di lui se non
ha usato il suo attacco per sbilanciarlo.
Normale: senza questo talento, il personaggio provoca un attacco di opportunit
quando disarmato e tenta di sbilanciare un avversario.
Speciale: al 6livello, un monaco pu selezionare Sbilanciare migliorato come
talento bonus, anche se non possiede i requisiti necessari.
Scacciaremigliorato [Generico]
I tentativi del personaggio di scacciare o intimorire le creature sono pi potenti
rispetto al normale.
Beneficio: il personaggio pu scacciare o intimorire le creature come se fosse di
un livello di classe pi alto nella classe che gli conferisce quella capacit.
Combattimento con duearmi migliorato [Generico]
Il tuo personaggio esperto nel combattimento con due armi.
Beneficio: oltre al singolo attacco extra che il tuo personaggio ottiene con un'ar-
ma a distanza egli pu sferrare un secondo attacco, ma a una penalit di -5.
Normale: senza questo talento, pu sferrare un unico attacco extra con l'arma a distanza.
Speciale: un guerriero pu selezionare Combattimento con due armi migliorato
come uno dei suoi talenti bonus.
Un ranger di 6livello che ha selezionato lo stile di combattimento a due armi,
viene considerato come dotato di Combattimento con due armi migliorato,
anche se non dispone dei requisiti necessari, ma solo se indossa unarmatura leg-
gera o ne del tutto privo.
Colpo senza armi migliorato [Generico]
Il tuo personaggio abile nel combattimento senzarmi.
Beneficio: il tuo personaggio viene considerato armato anche quando non lo ,
vale a dire che non provoca attacchi di opportunit da parte di avversari armati
mentre li attacca senzarmi. Tuttavia, il tuo personaggio ha diritto a sferrare un
attacco di opportunit contro qualunque avversario disarmato che lo attacchi.
Normale: senza questo talento, il tuo personaggio viene considerato disarmato
quando attacca con un colpo senz'armi e con tale attacco pu infliggere solo
danni non letali.
Speciale: un monaco ottiene automaticamente Colpo senza armi migliorato
come talento bonus al 1livello.
Un guerriero pu selezionare Colpo senza armi migliorato come uno dei suoi talenti
bonus.
Indagatore[Generico]
Il tuo personaggio abile nellentrare in possesso dinformazioni.
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le CD dei tiri salvezza e la capacit di oltrepassare un globo minore dell'invulner-
abilit) vengono calcolati in base al livello intensificato. L'incantesimo intensifica-
to difficile da preparare e lanciare come uno del suo livello effettivo. Ad esem-
pio, un chierico potrebbe preparare Blocca persone come un incantesimo di 4
livello (invece di un incantesimo di 2livello) e verrebbe considerato a tutti gli
effetti come un incantesimo di 4livello.
Controincantesimo migliorato [Generico]
Il tuo personaggio conosce talmente bene i segreti della magia da poter con-
trastare gli incantesimi degli avversari con estrema efficienza.
Beneficio: quando il personaggio effettua un controincantesimo, pu utilizzare
un incantesimo della stessa scuola di uno o pi livelli superiore a quello dellin-
cantesimo bersaglio.
Normale: senza questo talento, il personaggio pu contrastare un incantesimo
solo con quello stesso incantesimo o con un incantesimo specificamente indicato
per contrastare lincantesimo bersaglio.
Critico migliorato [Generico]
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come una spada lunga o un'ascia
bipenne, con la quale in grado di colpire dove fa male.
Beneficio: quando il tuo personaggio utilizza l'arma scelta, la portata della sua
minaccia raddoppiata. Per esempio, una spada lunga minaccia un colpo fatale in un
raggio di 19-20 (due unit). Se un personaggio che la sta usando dispone di Critico
migliorato (spada lunga) la portata della minaccia diventa 17-20 (quattro unit).
Speciale: Critico migliorato pu essere scelto pi volte. Gli effetti non sono cumula-
tivi. Ogni volta che il talento viene preso si applica a un nuovo tipo d'arma.
Questo effetto non si cumula con qualunque altro che ampli la portata della
minaccia di un'arma (come l'incantesimo Estremit affilata).
Un guerriero pu scegliere Critico migliorato come talento bonus.
Fintaremigliorato [Generico]
Il tuo personaggio abile nel distrarre lavversario in combattimento.
Beneficio: il personaggio pu effettuare una prova di raggirare per effettuare una
finta in combattimento come unazione di movimento.
Normale: una finta in combattimento viene considerate unazione standard.
Un guerriero pu selezionare Fintare migliorato come uno dei suoi talenti bonus.
Iniziativa migliorata [Generico]
Il tuo personaggio in grado di reagire pi in fretta del normale in combattimento.
Beneficio: egli ottiene un bonus di +4 alle prove di iniziativa.
Speciale: un guerriero pu selezionare Iniziativa migliorata come uno dei suoi talenti
bonus.
Sbilanciaremigliorato [Generico]
Il tuo personaggio non solo in grado di sbilanciare gli avversari senza rischi, ma
pu anche far seguire un attacco.
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Incantesimi massimizzati [Metamagia]
Il tuo personaggio pu lanciare incantesimi potenziati al massimo.
Beneficio: tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo modificato da
questo talento vengono portati al massimo. Un incantesimo massimizzato, se
usato nel modo appropriato, infligge il massimo dei danni, cura il massimo dei
punti ferita, influenza il massimo dei bersagli, ecc. Ad esempio, una palla di
fuoco massimizzata infligge 6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo
di 60 danni al 10livello). I tiri salvezza e le prove contrapposte (come quelle da
effettuare quando viene lanciato Dissolvi magie) non vengono influenzati, come
anche gli incantesimi privi di variabili casuali. Un incantesimo massimizzato
occupa uno slot superiore di tre livelli a quello effettivo dellincantesimo.
Un incantesimo potenziato e massimizzato acquisisce i benefici separati di
entrambi i talenti: il risultato massimo pi la met del risultato ottenuto dal tiro.
Una palla di fuoco potenziata e massimizzata, lanciata da un mago di 10livello,
infligge una quantit di danni pari a 60 pi la met di 10d6.
Mobilit [Generico]
Il tuo personaggio abile ad aggirare gli avversari e schivare i loro colpi.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus per schivare di +4 alla CA contro gli
attacchi di opportunit provocati quando si sposta entro unarea minacciata o ne
esce. Eventuali condizioni che fanno perdere al tuo personaggio il suo bonus di
Destrezza alla CA (se ne possiede uno) fanno s che anche il bonus per schivare
vada perduto. I bonus per Schivare (come questo o il bonus razziale di un nano
per i tentativi di schivare contro i giganti) sono cumulativi, a differenza della
maggior parte dei bonus.
Incantesimi naturali [Generico]
Il tuo personaggio in grado di lanciare incantesimi anche quando ha assunto
forma selvatica.
Beneficio: il personaggio pu completare le componenti verbali e somatiche degli
incantesimi che lancia quando in forma selvatica. Ad esempio, quando ha la
forma di un falco, pu sostituire i suoi versi alle parole dellincantesimo ed effet-
tuare i gesti coi suoi artigli per completare lincantesimo. Il tuo personaggio pu
anche usare qualsiasi focus o componente materiale in suo possesso, anche se tali
oggetti attualmente sono fusi assieme alla sua forma attuale. Questo talento non
consente al personaggio di usare eventuali oggetti magici finch si trova in una
forma che non gli consente di usarli e non conferisce al personaggio la capacit di
parlare mentre si trova in forma selvatica.
Negoziatore[Generico]
Il tuo personaggio abile nel contrattare e nel convincere la gente a cambiare
opinione.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di diplomazia e
di percepire motivazioni.
Dita sottili [Generico]
Il tuo personaggio abile nel manipolare oggetti piccoli e delicati.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di disattivare
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Beneficio: il personaggio ottiene un bonusdi +2 a tutte le prove di raccogliere infor-
mazioni e cercare.
Volont di ferro [Generico]
Il tuo personaggio dispone di una volont superiore al normale.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonusdi +2 a tutti i tiri salvezza sulla volont.
Riflessi fulminei [Generico]
I riflessi del tuo personaggio sono pi veloci del normale.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui riflessi.
Vocazionemagica [Generico]
Il tuo personaggio particolarmente dotato negli studi magici.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di sapienza
magica e utilizzare oggetti magici.
Tiro multiplo [Generico]
Il tuo personaggio pu scoccare pi frecce nel corso di un singolo attacco contro
un bersaglio vicino.
Beneficio: quando il tuo personaggio effettua un attacco standard con un arco
contro un avversario che si trova a una distanza inferiore ai 9 metri, pu tirare
due frecce alla volta. Entrambe le frecce utilizzano lo stesso tiro per colpire (con
una penalit di 4) per determinare il successo e infliggono i danni normalmente
(controlla comunque il paragrafo Speciale).
La riduzione del danno e le altre forme di resistenza vengono applicate separata-
mente contro ogni freccia tirata.
Speciale: indipendentemente dal numero di frecce scoccato, i danni basati sulla preci-
sione (come ad esempio quelli inferti da un attacco furtivo) vengono applicati una
sola volta. Se il personaggio mette a segno un colpo critico, solo la prima freccia anda-
ta a segno infligge danni critici; tutte le altre infliggono danni regolari.
Competenza nellearmi da guerra [Generico]
Scegli un tipo di arma da guerra, come ad esempio larco lungo, e il tuo personaggio
sapr come usarla in combattimento.
Egli user questo talento per ampliare la lista di armi di cui competente, al di l
della lista riportata nella descrizione della sua classe.
Beneficio: il personaggio effettua tiri per colpire con larma selezionata normalmente.
Normale: quando il tuo personaggio usa unarma di cui non competente,
subisce una penalit di 4 ai tiri per colpire.
Speciale: barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le armi da guerra.
possibile scegliere pi volte competenza nelle armi da guerra. Ogni volta che
viene scelta, viene applicata a un tipo diverso di arma.
Un chierico che sceglie il dominio della guerra, acquisisce automaticamente il tal-
ento Competenza nelle armi da guerra relativo allarma preferita della sua divinit
come talento bonus, se si tratta di unarma da guerra.
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Speciale: un guerriero pu selezionare estrazione rapida come uno dei suoi talenti
bonus.
Incantesimi rapidi [Metamagia]
Il tuo personaggio pu lanciare un incantesimo in un batter d'occhio.
Beneficio: lanciare un incantesimo rapido un'azione gratuita. Nello stesso
round in cui ne lancia uno, egli pu effettuare un'altra azione, compreso il lancio
di un altro incantesimo. possibile lanciarne uno solo per round. Un incantesi-
mo con tempo di lancio superiore a un'azione di round completo non pu essere
accelerato. Un incantesimo rapido utilizza uno slot di incantesimi superiore di
quattro livelli al suo livello effettivo. Lanciare un incantesimo rapido non provoca
un attacco di opportunit.
Ricarica rapida [Generico]
Scegli un tipo di balestra (leggera o pesante) e potrai ricaricarla pi in fretta del normale.
Beneficio: il tempo necessario per ricaricare il tipo di balestra scelto viene ridotto
a unazione gratuita (nel caso di una balestra leggera) o a unazione di movimento
(nel caso di una balestra pesante). Ricaricare una balestra provoca comunque un
attacco di opportunit.
Se hai selezionato questo talento per la balestra leggera, potrai tirare con quellar-
ma per un numero di volte pari a quello consentito dal suo attacco completo,
come se stessi usando un arco.
Normale: un personaggio privo di questo talento ha necessit di unazione
equivalente al movimento per ricaricare una balestra leggera, o di unazione di
round completo per ricaricare una balestra pesante.
Speciale: puoi scegliere Ricarica rapida pi volte, anche se verr applicata sempre
a un tipo di balestra diverso.
Un guerriero pu selezionare ricarica rapida come uno dei suoi talenti bonus.
Tiro rapido [Generico]
Il tuo personaggio in grado di usare le armi a distanza con eccezionale rapidit.
Beneficio: il tuo personaggio ha diritto a un attacco extra per round con un'arma a
distanza. Esso viene effettuato con il bonusd'attacco base pi alto, ma ogni attacco
effettuato in quel round (sia l'extra che quelli normali) subisce una penalit di -2. Il
personaggio deve usare un'azione di round completo per utilizzare questo talento.
Speciale: un guerriero pu selezionare tiro rapido come uno dei suoi talenti bonus.
Un ranger di 2livello che ha scelto lo stile di combattimento da arciere viene
considerato dotato del talento tiro rapido, anche se non possiede i requisiti neces-
sari, ma solo se indossa un'armatura leggera o ne privo.
Scriverepergamene[Creazioneoggetti]
Il tuo personaggio in grado di creare pergamene, che egli stesso o un altro per-
sonaggio pu usare per lanciare gli incantesimi trascritti su di esse.
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congegni e di scassinare serrature.
Persuasivo [Generico]
Il tuo personaggio persuasivo sia a parole sia con il linguaggio del corpo.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di raggirare e
intimidire.
Tiro ravvicinato [Generico]
Il tuo personaggio in grado di effettuare, con le armi a distanza, colpi ben piaz-
zati anche da vicino.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con
le armi a distanza, entro un raggio di 9 metri.
Speciale: un guerriero pu selezionare un tiro ravvicinato come uno dei suoi
talenti bonus da guerriero.
Attacco poderoso [Generico]
Il tuo personaggio pu effettuare attacchi in mischia estremamente potenti.
Beneficio: al momento di agire, prima di effettuare tiri per colpire per un round,
il tuo personaggio pu decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire
degli attacchi in mischia e aggiungere lo stesso numero a tutti i danni degli attac-
chi in mischia (se attacca con unarma a due mani che non sia unarma doppia,
aggiunge tale numero due volte). Tale cifra non pu essere superiore al suo bonus
di attacco base. La penalit ai tiri per colpire e il bonus ai danni vengono appli-
cati fino al turno successivo.
Non possibile utilizzare Attacco poderoso con unarma leggera.
Speciale: un guerriero pu selezionare Attacco poderoso come uno dei suoi talenti bonus.
Tiro preciso [Generico]
Il tuo personaggio abile nel prendere la mira e nel far partire gli attacchi a distanza
al momento giusto.
Beneficio: il tuo personaggio pu tirare o lanciare armi a distanza su un avver-
sario impegnato in mischia senza subire la normale penalit di -4 al tiro per
colpire.
Speciale: un guerriero pu selezionare tiro preciso come uno dei suoi talenti bonus.
Estrazionerapida [Generico]
Il tuo personaggio pu estrarre le armi a una velocit sorprendente.
Beneficio: il tuo personaggio pu estrarre un'arma come azione gratuita invece
che come azione di movimento. Pu invece estrarre un'arma nascosta come
azione di movimento.
Un personaggio che ha selezionato questo talento pu lanciare armi alla sua nor-
male velocit di attacchi (come si fa con l'arco).
Normale: senza questo talento, il tuo personaggio pu estrarre un'arma come
azione di movimento, o (se il suo bonus di attacco base pari o superiore a +1)
come azione gratuita e parte del movimento. Senza questo talento, pu estrarre
un'arma nascosta come azione standard.
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Speciale: tutti i personaggi, fatta eccezione per i druidi, i monaci, i ladri e i
maghi ottengono automaticamente competenza nelle armi semplici.
Abilit focalizzata [Generico]
Il tuo personaggio sceglie un'abilit, come ad esempio Muoversi silenziosamente,
e dimostrer una bravura particolare nellusarla.
Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove relative a
quell'abilit.
Speciale: il tuo personaggio pu selezionare pi volte questo talento; i suoi effetti
non sono cumulativi. Ogni volta che lo seleziona, il suo effetto si applica a una
nuova abilit.
Afferrarefrecce[Generico]
Il personaggio abile nellafferrare le frecce in arrivo, nonch i quadrelli da
balestra, le lance e altri proiettili o armi da lancio.
Beneficio: quando il personaggio utilizza il talento Deviare frecce, pu provare ad
afferrare la freccia invece che limitarsi a deviarla. Le altre armi da lancio, come ad
esempio le lance e le asce, vengono immediatamente lanciate contro laggressore origi-
nale (anche se non il turno del personaggio) o conservate per un uso futuro.
Il personaggio deve avere almeno una mano libera per poter utilizzare questo talento.
Speciale: un guerriero pu selezionare Afferrare frecce come uno dei suoi talenti bonus.
Incantesimi focalizzati [Generico]
Il personaggio seleziona una scuola di magia, come ad esempio Illusione. I suoi
incantesimi di quella scuola diventano ancora pi potenti di prima.
Beneficio: viene aggiunto un +1 alla classe difficolt di tutti i tiri salvezza contro
gli incantesimi della scuola di magia selezionata.
Speciale: il personaggio pu ottenere questo talento pi volte. I suoi effetti non
sono cumulativi. Ogni volta che il talento viene scelto, viene applicato a una
nuova scuola di magia.
Incantesimi inarrestabili [Generico]
Gli incantesimi del personaggio sono estremamente potenti e possono oltrepas-
sare la resistenza agli incantesimi con pi facilit rispetto al normale.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dellincanta-
tore (1d20 + livello dellincantatore) effettuate per oltrepassare la resistenza agli
incantesimi di una creatura.
Attacco rapido [Generico]
Il tuo personaggio addestrato a muoversi rapidamente e a giocare dequilibrio
quando impegnato negli attacchi in mischia.
Beneficio: quando il tuo personaggio usa unazione di attacco con unarma
da mischia, pu muoversi sia prima che dopo lattacco, purch la distanza
totale coperta non sia superiore alla sua velocit. Muoversi in questo modo
non comporta un attacco di opportunit da parte del difensore che viene
attaccato, per pu provocarne da parte di altre creature. Il tuo personaggio
non pu usare questo talento se indossa armature pesanti.
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Beneficio: il tuo personaggio pu creare una pergamena di qualsiasi incantesimo
a lui noto. Scrivere una pergamena richiede un giorno ogni 1.000 mo del suo
prezzo base. Il prezzo base di una pergamena pari al suo livello di incantesimo x
il suo livello di incantatore x 25 mo. Per scrivere una pergamena, necessario
pagare 1/25 del costo del suo prezzo base in PE e usare materiali grezzi per un
ammontare pari alla met del suo prezzo base.
Qualsiasi pergamena che racchiuda un incantesimo con una componente
materiale costosa o un costo in PE, comporta anche un prezzo elevato. Oltre
ai costi derivati dal prezzo base, necessario pagare il costo della componente
materiale o il prezzo in PE al momento di scrivere la pergamena.
Autosufficiente[Generico]
Il personaggio in grado di badare a se stesso nelle circostanze e negli ambienti
pi difficili.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di guarire e
sopravvivenza.
Competenza negli scudi [Generico]
Il tuo personaggio competente nell'uso dei buckler, degli scudi piccoli e di quelli grandi.
Beneficio: il tuo personaggio pu usare uno scudo subendo solo le penalit standard.
Normale: quando il tuo personaggio usa uno scudo senza averne competenza,
subisce il modificatore di CA dello scudo come penalit a tutti i tiri per colpire e
alle prove di abilit relative al movimento.
Speciale: i barbari, i bardi, i chierici, i druidi, i guerrieri, i paladini e i ranger
ottengono automaticamente Competenza negli scudi come talento bonus.
Tiro in movimento [Generico]
Sei stato addestrato nelle tattiche mordi e fuggi con le armi a distanza.
Beneficio: quando il tuo personaggio usa l'azione di attacco con un'arma a
distanza, pu muoversi sia prima che dopo l'attacco, purch la distanza totale
percorsa non sia superiore alla sua velocit.
Speciale: un guerriero pu scegliere Tiro in movimento come uno dei suoi talenti bonus.
Incantesimi silenziosi [Metamagia]
Il personaggio in grado di lanciare silenziosamente i suoi incantesimi.
Beneficio: un incantesimo silenzioso pu essere lanciato senza alcuna compo-
nente verbale. Gli incantesimi privi di componenti verbali non sono influenzati
da questo talento. Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot incantesimo di un
livello superiore al suo livello effettivo.
Speciale: gli incantesimi dei bardi non possono essere potenziati da questo talen-
to di metamagia.
Competenza nellearmi semplici [Generico]
Il tuo personaggio in grado di usare tutti i tipi di armi semplici in combattimento.
Beneficio: il tuo personaggio effettua normalmente tiri per colpire con le armi semplici.
Normale: quando il tuo personaggio usa un'arma in cui non ha competenza,
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire.
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grado in Sopravvivenza pari o superiore al GS della creatura, sarai in grado di
stabilire la direzione e il tipo di creatura. Non sei in grado di distinguere le tracce
di diverse creature dello stesso tipo. Ad esempio, se sono presenti due serie di
tracce umane, ne vedrai soltanto una. Il numero massimo di tipi di mostri o di
creature che puoi identificare 5.
Normale: senza questo talento, non sarai in grado di determinare la direzione
generica presa da una creatura e non potrai identificarne il tipo dappartenenza.
Speciale: puoi ottenere questo talento una sola volta.
Un ranger acquisisce automaticamente Seguire tracce come talento bonus.
Difenderecon duearmi [Generico]
Il personaggio pu utilizzare lo stile di combattimento a due armi per rafforzare
la sua difesa oltre che il suo attacco.
Beneficio: quando il personaggio impugna due armi (esclusi eventuali armi natu-
rali o i colpi senza armi), acquisisce un bonus di scudo di +1 alla sua CA.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o utilizza la sua azione di difesa
totale, tale bonus di scudo sale a +2.
Speciale: un guerriero pu selezionare Difendere con due armi come uno dei
suoi talenti bonus.
Combatterecon duearmi [Generico]
Il tuo personaggio pu combattere impugnando unarma in ogni mano ed effet-
tua un attacco extra a ogni round con larma secondaria.
Beneficio: le penalit ai tiri per colpire per Combattere con due armi vengono
ridotte. La penalit alla mano primaria viene ridotta di 2 e quella alla mano se-
condaria viene ridotta di 6.
Speciale: un ranger di 2livello che ha selezionato lo stile di combattimento a
due armi viene considerato competente in Combattere con due armi, anche se
non dispone dei requisiti necessari, ma solo se indossa unarmatura leggera o se
non indossa nessuna armatura.
Un guerriero pu selezionare Combattere con due armi come uno dei suoi talenti bonus.
Arma preferita [Generico]
Il tuo personaggio particolarmente abile nellutilizzare armi che traggono ben-
eficio dalla Destrezza oltre che dalla Forza.
Beneficio: con unarma leggera o uno stocco costruito per una creatura della sua
stessa taglia, il tuo personaggio pu applicare ai tiri per colpire il suo modificatore
di Destrezza invece che il suo modificatore di Forza. Se il personaggio porta uno
scudo, la sua penalit alla prova armatura viene applicata ai suoi tiri per colpire.
Speciale:un guerriero pu selezionare Arma preferita come uno dei suoi talenti bonus.
Arma focalizzata [Generico]
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio lascia bipenne. Egli
pu anche scegliere colpo senza armi o lottare (o raggio, se si tratta di un incanta-
tore) come arma da usare con questo talento. Il tuo personaggio particolar-
mente dotato nell'uso di questarma (se ha scelto raggio, sar particolarmente
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Il personaggio deve muoversi di almeno 1,5 metri prima e dopo aver effettuato
lattacco al fine di godere dei benefici di Attacco rapido.
Speciale: un guerriero pu selezionare Attacco rapido come uno dei suoi talenti bonus.
Furtivo [Generico]
Il personaggio particolarmente bravo a non attirare su di s lattenzione.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di nascondersi e
muoversi silenziosamente.
Incantesimi immobili [Metamagia]
Il personaggio pu lanciare incantesimi senza gesticolare.
Beneficio: un incantesimo immobile pu essere lanciato senza le sue componenti
somatiche. Gli incantesimi privi di componenti somatiche non vengono influenzati.
Un incantesimo immobile utilizza uno slot incantesimo di un livello superiore al suo
livello effettivo.
Pugno stordente[Generico]
Il tuo personaggio sa come colpire gli avversari nei punti pi vulnerabili.
Beneficio: il tuo personaggio deve dichiarare che intende usare questo talento
prima di sferrare il suo tiro per colpire (quindi, in caso di un tiro per colpire
andato a vuoto, il tentativo va sprecato). Pugno stordente costringe un avversario
danneggiato da un attacco senzarmi a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
10 + 1/2 del livello di personaggio + il suo modificatore di Saggezza) e inoltre
infligge danni normali. Se un difensore fallisce questo tiro salvezza, resta stordito
per 1 round (fino allinizio della sua azione successiva). Un personaggio stordito
non pu effettuare azioni, perde il suo bonus di Destrezza alla CA e subisce una
penalit di 2 alla CA. Il tuo personaggio pu tentare un attacco stordente una
volta al giorno ogni quattro livelli posseduti e non pi di una volta per round. Le
costruzioni, le melme, i vegetali, i non morti, le creature incorporee e quelle
immuni ai colpi critici non possono essere storditi.
Speciale: un monaco pu selezionare Pugno stordente come talento bonus al 1
livello, anche se non possiede i requisiti necessari. Un monaco che seleziona
questo talento pu tentare di condurre un attacco stordente un numero di volte
al giorno pari al suo livello di monaco.
Un guerriero pu selezionare Pugno stordente come uno dei suoi talenti bonus.
Robustezza [Generico]
Il tuo personaggio pi robusto del normale.
Beneficio: il personaggio ottiene +3 punti ferita.
Speciale: un personaggio pu scegliere questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.
Seguiretracce[Generico]
Il tuo personaggio in grado di identificare vari tipi di creature (come ad esem-
pio gli elementali) e la direzione generica in cui si stanno dirigendo.
Beneficio: la capacit di scoprire e seguire le tracce delle creature dipende dal tuo
grado, ovvero dal numero di punti abilit assegnati, in Sopravvivenza. Se il tuo
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EQUIPAGGIAMENTO
Nel gioco potrai imbatterti in unampia gamma di oggetti e questa sezione serve
proprio a spiegarti cosa sono e a cosa servono. Per maggiori informazioni su come
gestire il tuo inventario, vai a pagina 19.
CAPACIT DI CARICO
Prima di passare a elencare i vari tipi di equipaggiamento, spendiamo due parole a
proposito dellingombro. Ogni oggetto che troverai, tranne le chiavi e i soldi, ha un
certo peso e pi peso porterai pi diventerai sovraccarico. Carichi medi e pesanti limi-
tano il bonusmassimo alla Destrezza ricevuto dal tuo personaggio, applicano unulte-
riore prova di penalit per le abilit e riducono la velocit di movimento. In TdME, la
riduzione di velocit viene usata solo durante il combattimento, mentre al di fuori di
esso i personaggi si muoveranno normalmente.
Capacit di carico
Punteggio Carico leggero Carico medio Carico pesante
per la Forza
1 1,35 kg o meno 1,80 2,70 kg 3,15 4,50 kg
2 2,70 kg o meno 3,15 5,85 kg 6,30 9 kg
3 4,50 kg o meno 4,95 9 kg 9,45 13,50 kg
4 5,85 kg o meno 6,30 11,70 kg 12,15 18 kg
5 7,20 kg o meno 7,65 14,85 kg 15,30 22,5 kg
6 9 kg o meno 9,45 18 kg 18,45 27 kg
7 10,35 kg o meno 10,80 20,70 kg 21,15 31,50 kg
8 11,70 kg o meno 12,15 23,85 kg 24,30 36 kg
9 13,50 kg o meno 13,95 27 kg 27,45 40,50 kg
10 14,85 kg o meno 15,30 29,70 kg 30,15 45 kg
11 17,10 kg o meno 17,55 34,20 kg 34,65 51,75
12 19,35 kg o meno 19,80 38,70 kg 39,15 58,50 kg
13 22,50 kg o meno 22,95 45 kg 45,45 67,50 kg
14 26,10 kg o meno 26,55 52,20 kg 52,65 78,75 kg
15 29,70 kg o meno 30,15 59,85 kg 60,30 90 kg
16 34,20 kg o meno 34,65 68,85 kg 69,30 103,50 kg
17 38,70 kg o meno 39,15 77,85 kg 78,30 117 kg
18 45 kg o meno 45,45 90 kg 90,45 135 kg
19 52,20 kg o meno 52,65 104,85 kg 105,30 157,50 kg
20 59,85 kg o meno 60,30 119,70 kg 120,15 180 kg
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bravo nelluso dei raggi, come ad esempio quello prodotto dallincantesimo
Raggio di gelo).
Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte le prove per colpire
che effettua utilizzando larma selezionata.
Speciale: il personaggio pu selezionare pi volte Critico migliorato. Gli effetti
non sono cumulativi. Ogni volta che viene selezionato, il talento viene applicato
a un nuovo tipo di arma.
Un guerriero pu selezionare Arma focalizzata come uno dei suoi talenti bonus.
Deve possedere arma focalizzata relativa a unarma per poter selezionare il talento
Specializzazione in unarma relativo a quellarma.
Specializzazionein unarma [Generico]
Il tuo personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio lascia bipenne, per
la quale abbia gi selezionato il talento Arma focalizzata. Pu anche scegliere
Colpo senza armi o lottare (o Raggio, se si tratta di un incantatore) come arma da
usare con questo talento. Quando usa questarma infligge danni extra.
Beneficio: il tuo personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni che infligge
utilizzando larma selezionata.
Speciale: questo talento pu essere selezionato pi volte. Gli effetti non sono cumula-
tivi. Ogni volta che viene selezionato, viene applicato a un nuovo tipo di arma.
Un guerriero pu selezionare Specializzazione in unarma come uno dei suoi talenti
bonus.
Attacco turbinante[Generico]
Il tuo personaggio pu colpire gli avversari vicini effettuando un sorprendente
attacco turbinante.
Beneficio: quando il tuo personaggio usa unazione di round completo, pu sostituire
i suoi attacchi normali ed effettuare al loro posto un singolo attacco in mischia col
suo bonusdi attacco base completo contro ogni avversario che si trovi entro portata.
Quando il tuo personaggio usa il suo talento Attacco turbinante, rinuncia anche a
qualsiasi attacco bonus o extra conferito da altri talenti o capacit (come ad esem-
pio il talento Incalzare o lincantesimo Velocit).
Speciale: un guerriero pu selezionare Attacco turbinante come uno dei suoi talenti
bonus.
Incantesimi ampliati [Metamagia]
Il personaggio pu ampliare larea dei suoi incantesimi.
Beneficio: il personaggio pu alterare un incantesimo a esplosione, a emanazione, a
propagazione o lineare e incrementarne larea. Qualsiasi dimensione numerica del-
larea deffetto dellincantesimo viene aumentata del 100%. Ad esempio, un incantesi-
mo Palla di fuoco (che normalmente genera una propagazione del raggio di 6 metri),
una volta ampliato generer una propagazione del raggio di 12 metri.
Gli incantesimi che non appartengono a una di queste quattro aree deffetto non
vengono influenzati da questo talento.
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101 101
personaggio che la usa. Unarma a una mano viene usata solitamente nella mano
primaria e se viene impugnata a due mani durante gli attacchi in mischia, garan-
tisce un bonus danni alla Forza 1,5x.
Si definisce a due mani unarma le cui dimensioni siano di una taglia superi-
ore a quella del personaggio che la usa, oppure unarma che necessita di due
mani per essere usata (ad esempio larco). Unarma da mischia a due mani
garantisce sempre un bonus danni alla Forza di 1,5x.
Se le dimensioni di unarma sono superiori di due o pi taglie a quelle del per-
sonaggio che la usa (come un halfling che tenta di impugnare uno spadone),
quel personaggio non potr usarla.
Qualit dellearmi
Unarma possiede diverse qualit: costo, danni, portata e moltiplicatore della
minaccia critica, aumento della portata, peso e tipo di danni.
Il costo di unarma o delle sue munizioni espresso in oro o argento.
I danni causati dallarma sono espressi sotto forma di tipo di dado.
Il moltiplicatore e la portata della minaccia critica mostrano come viene usata larma
con le regole dei colpi critici. Alcune armi dispongono di un solo moltiplicatore,
come x2 o x3, il che significa che con un tiro pari a 20, larma ha il potenziale di
infliggere il doppio o il triplo del danno se il colpo critico viene confermato (consulta
la sezione Colpi critici, a pagina 116). Alcune armi oltre al moltiplicatore hanno
anche una portata della minaccia maggiore. Queste armi hanno il potenziale per met-
tere a segno un colpo critico a ogni lancio entro quella portata (es. 1920/x2 significa
che con un lancio normale di 19 o 20, larma ha il potenziale di raddoppiare il danno
inferto se il colpo critico viene confermato).
Laumento di portata indica la distanza in metri dalla quale puoi usare unarma a
distanza senza subire una penalit dattacco di 2.
Ad esempio, una balestra leggera ha un incremento di portata di 24 metri. Per
ogni bersaglio posto entro 23,7 metri dal personaggio che usa la balestra, non c
nessuna penalit dattacco. Se il bersaglio si trova fra i 24 e i 47,7 metri di distan-
za, ci sar una penalit di attacco di 2. Se il bersaglio si trova fra 48 e 71,7 metri
di distanza, ci sar una penalit di attacco di 4.
Il peso dellarma espresso in chili. Sia le armi impugnate che quelle presenti nel-
linventario aggiungono peso allingombro.
Ciascuna arma infligge un certo tipo di danno: contundente, perforante o
tagliente. Alcuni mostri sono immuni a certi tipi di danni. Unarma in grado di
infliggere due tipi di danni, li infligger entrambi. Quando un mostro viene col-
pito da unarma del genere, per evitare di ricevere il danno completo deve essere
immune a entrambi i tipi di danni.
Armi perfette
Le armi perfette sono realizzate con una cura tale da fornire ai loro utilizzatori un
bonus di +1 ai tiri per colpire. Le armi perfette costano 300 pezzi doro in pi
rispetto alle versioni normali e le munizioni perfette costano 6 mo in pi per ogni
singola unit, come frecce o dardi. Tutte le armi magiche devono essere create
usando armi perfette.
100 100
Ingombro
Carico Desmax. Prova di Velocit Velocit Corsa
penalit (9 m) (6 m)
Leggero +3 3 20 ft. 15 ft. x4
Leggero +3 3 6 m 4,5 m x4
Pesante +1 6 6 m 4,5 m x3
DENARO
I soldi non hanno peso e si dividono in pezzi di platino, oro, argento e rame. I
pezzi di platino sono i pi pregiati e ogni successiva valutazione vale solo un deci-
mo della precedente: 1 pezzo di platino vale 10 pezzi doro, che a loro volta
equivalgono a 100 pezzi dargento che valgono quanto 1.000 monete di rame.
Tutti gli scambi avvengono tramite queste monete che il gioco provveder ad
accumulare automaticamente per te.
CHIAVI
Anche le chiavi non hanno peso. Inoltre, quando un qualsiasi membro del grup-
po raccoglie una chiave, essa non finisce nellinventario ma diventa una propriet
comune di tutto il gruppo e viene registrata nel diario (consulta la sezione Diario,
a pagina 13). La chiave viene quindi usata automaticamente ogni volta che un
membro del gruppo tenta di aprire una porta chiusa a chiave o il contenitore
giusto per quella chiave.
ARMI
Si definiscono armi tutti gli oggetti a mano usati in combattimento per causare
danni. Esse sono divise in categorie in base al loro uso, alla loro utilit nei com-
battimenti a lunga e corta distanza e alla loro dimensione.
Esistono tre tipologie di armi: semplici, militari ed esotiche. Tutte le armi ven-
gono usate come armi da mischia o a distanza, o entrambe le cose. Le armi da
mischia vengono impiegate negli scontri ravvicinati, ma alcune di esse possono
essere lanciate fino a una certa distanza, permettendoti di usarle per colpire un
nemico che non si trova vicino al tuo personaggio. Le armi a distanza possono
essere lanciate (e molte di queste possono essere impiegate anche come armi da
mischia) o usare munizioni per compiere un attacco a distanza, come nel caso
dellarco con le frecce.
Le armi possono essere di dimensioni minuscole, piccole, medie o grandi. Queste
dimensioni, confrontate con quelle del personaggio, determinano se larma viene
usata come unarma leggera, a una o a due mani o semplicemente troppo
grande per poter essere usata da quel personaggio.
Si definisce leggera qualsiasi arma le cui dimensioni siano inferiori a quelle del
personaggio che la usa (ad esempio un umano che usa unarma piccola). Unarma
leggera viene impiegata nella mano secondaria e non pu mai darti un bonussupe-
riore a quello della tua Forza standard, anche se viene i mpugnata con due mani.
Si definisce a una mano qualsiasi arma le cui dimensioni siano le stesse del
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103 103
Armi Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
adistanza (S) (M) della
portata
Dardi 1 mo 0,45 kg
balestra(10)
Dardi 5 mo 1d3 1d4 x2 6 m 0,22 kg Perforante
Giavellotto 1 mo 1d4 1d6 x2 9 m 0,90 kg Perforante
Fionda 1d3 1d4 x2 15 m 0 kg. Contundente
Proiettili 1 mo 2,25 kg
fionda(10)
Armi militari
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
leggere portata
Ascia 8 mo 1d4 1d6 x2 3 m 0,90 kg Tagliente
da lancio
Martello, 1 mo 1d3 1d4 x2 6 m 0,90 kg Contundente
leggero
Ascia 6 mo 1d4 1d6 x3 1,35 kg Tagliente
Kukri 8 mo 1d3 1d4 1820/ x2 0,90 kg Tagliente
Piccone 4 mo 1d3 1d4 x4 1,35 kg Perforante
leggero
Manganello 1 mo 1d4 1d6 x2 0,90 kg Contundente
Scudo Speciale 1d2 1d3 x2 Speciale Contundente
leggero
Spadacorta 10 mo 1d4 1d6 1920/ x2 0,90 kg Perforante
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
leggere portata
Ascia 10 mo 1d6 1d8 x3 2,70 kg Tagliente
da battaglia
Spadalunga 15 mo 1d6 1d8 1920/ x2 1,80 kg Tagliente
Piccone 8 mo 1d4 1d6 x4 2,70 kg Perforante
pesante
Stocco 20 mo 1d4 1d6 1820/ x2 0,90 kg Perforante
Scimitarra 15 mo 1d4 1d6 1820/ x2 1,80 kg Tagliente
Scudo Speciale 1d3 1d4 x2 Speciale Contundente
pesante
Tridente 15 mo 1d6 1d8 x2 3 m. 1,80 kg Perforante
Martello 12 mo 1d6 1d8 x3 2,25 kg Contundente
da guerra
102 102
Armi semplici
Attacchi Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
senza (S) (M) della
portata
Colpo 1d2 1d3 x2 Contundente
senza armi
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
leggere portata
Pugnale 2 mo 1d3 1d4 1920/ x2 3 m 0,45 kg Perforante
o tagliente
Mazza, 5 mo 1d4 1d6 x2 1,80 kg Contundente
leggera
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
aunamano portata
Randello 1d4 1d6 x2 3 m 1,35 kg Contundente
Mazza, 12 mo 1d6 1d8 x2 3,60 kg Contundente
pesante
Mazza8 mo 1d6 1d8 x2 2,7 kg Contundente
chiodata e perforante
Lancia 1 mo 1d4 1d6 x2 6 m 1,35 kg Perforante
corta
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
aduemani portata
Lancia 5 mo 1d6 1d8 x3 4,05 kg Perforante
lunga
Bastone 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 1,8 kg Contundente
chiodato
Lancia 2 mo 1d6 1d8 x3 6 m 2,7 kg Perforante
Armi Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
adistanza (S) (M) della
portata
Balestra, 50 mo 1d8 1d10 1920/ x2 36 m 3,6 kg Perforante
pesante
Dardi 1 mo 0,45 kg
balestra(10)
Balestra, 35 mo 1d6 1d8 1920/ x2 24 m 1,8 kg Perforante
leggera
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105 105
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
aunamano portata
Spada 35 mo 1d8 1d10 1920/ x2 2,70 kg Tagliente
bastarda
Ascia da 30 mo 1d8 1d10 x3 3,60 kg Tagliente
guerra
nanica
Armi a Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
distanza (S) (M) della
portata
Balestra 400 mo 1d8 1d10 1920/ x2 36 m 5,40 kg Perforante
a ripetizione,
pesante
Dardi (5) 1 mo 0,45 kg
Balestra 250 mo 1d6 1d8 1920/ x2 24 m 2,70 kg Perforante
a ripetizione,
leggera
Dardi (5) 1 mo 0,45 kg
Shuriken (5) 1 mo 1 1d2 x2 3 m 0,22 kg Perforante
* Leinformazioni relativeal peso si riferiscono allearmi medie. Unarma piccola pesa la
met di una media, mentreuna grandepesa il doppio.
**Quandovengonoindicati duetipi di danni, larma in gradodi infliggerli entrambi sepresente
la dicitura e, ounodei due(a scelta del giocatorequandoattacca) sepresentela dicitura o.
ARMATURE
Qualit dellearmature
Il bonusarmatura/scudo viene aggiunto alla CA del personaggio che la porta. possibile
portare solo unarmatura per il torace e uno scudo alla volta, ma i loro bonussi sommano.
Il bonusDestrezza massimo il limite al bonusCA che questarmatura fornir alla
Destrezza di chi la indossa. Questo limite non influisce su nessun altro bonusalla
Destrezza (come un bonusai tiri salvezza sui riflessi), n avendo un limite di 0 nega
un bonusDestrezza alla CA per compiere attacchi furtivi. Per esempio, un ladro non
pu attaccare furtivamente qualcuno solo perch indossa una corazza a strisce, anche
se il bonusalla Destrezza massimo per la corazza a strisce di 0.
La prova penalit armatura di unarmatura o di uno scudo si applica a tutte le abilit
che usano questa penalit. Le penalit per indossare armature per il torace e portare
uno scudo si accumulano. Inoltre, se il personaggio non competente nel tipo di
armatura indossata, allora la prova penalit armatura viene estesa ai tiri per colpire, a
tutte le abilit basate su Forza e Destrezza e a tutte le prove di caratteristica basate su
Forza e Destrezza effettuate indossando larmatura.
La probabilit di fallimento degli incantesimi arcani indica la probabilit che ha un
incantatore arcano (bardo, stregone o mago) di non riuscire a lanciare lincantesimo
quando indossa larmatura. Le probabilit di fallimento prodotte dallindossare unarmatu-
104 104
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
aduemani portata
Scimitarra 75 mo 1d6 2d4 1820/ x2 3,60 kg Tagliente
a due mani
Falcione 8 mo 1d8 1d10 x3 4,50 kg Tagliente
Ascia 20 mo 1d10 1d12 x3 5,40 kg Tagliente
bipenne
Randello 5 mo 1d8 1d10 x2 3,60 kg Contundente
grande
Spadone 50 mo 1d10 2d6 1920/ x2 3,60 kg Tagliente
Giusarma 9 mo 1d6 2d4 x3 5,40 kg Tagliente
Alabarda 10 mo 1d8 1d10 x3 5,40 kg Perforante o
tagliente
Corsesca 10 mo 1d6 2d4 x3 5,40 kg Perforante
Falce 18 mo 1d6 2d4 x4 4,50 kg Perforante o
tagliente
Armi a Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
distanza (S) (M) della
portata
Arco lungo 75 mo 1d6 1d8 x3 30 m 1,35 kg Perforante
Frecce (20) 1 mo 1,35 kg
Arco lungo 100 mo 1d6 1d8 x3 33 m 1,35 kg Perforante
composito
Frecce (20) 1 mo 1,35 kg
Arco corto 30 mo 1d4 1d6 x3 18 m 0,90 kg Perforante
Frecce (20) 1 mo 1,35 kg
Arco corto 75 mo 1d4 1d6 x3 21 m 0,90 kg Perforante
composito
Frecce (20) 1 mo 1,35 kg
Armi esotiche
Armi da Costo Danni Danni Critico Incremento Peso.* Tipo**
mischia (S) (M) della
leggere portata
Kama 2 mo 1d4 1d6 x2 0,90 kg Tagliente
Sai 1 mo 1d3 1d4 x2 3 m 0,45 kg Contundente
Siangham 3 mo 1d4 1d6 x2 0,45 kg Perforante
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Armature Costo Bonus Bonus Penalit Probabilit Velocit Velocit Peso
pesanti Desmaxarmutura prova di fallimento (9 m) (6 m)
/scudo armatura incantesimi
arcani
Corazza 200 mo +6 +0 7 40% 6 m* 4,5 m** 20,25 kg
a strisce
Corazza 250 mo +6 +1 6 35% 6 m* 4,5 m** 15,75 kg
Mezza 600 mo +7 +0 7 40% 6 m* 4,5 m** 22,50 kg
armatura
Armatura 1,500 mo +8 +1 6 35% 6 m* 4,5 m** 22,50 kg
completa
*Correndo con indosso unarmatura pesante, ti muoverai solo al triplo della tua velocit e
non al quadruplo.
Scudi Costo Bonus Bonus Penalit Probabilit Velocit Velocit Peso
Desmaxarmutura prova di fallimento (9 m) (6 m)
/scudo armatura incantesimi
arcani
Buckler 15 mo +1 1 5% 2,25 kg
Scudo di 3 mo +1 1 5% 2,25 kg
legno leggero
Scudo 9 mo +1 1 5% 2,70 kg
dacciaio
leggero
Scudo 7 mo +2 2 15% 4,50 kg
di legno
pesante
Scudo 20 mo +2 2 15% 6,75 kg
dacciaio
pesante
Scudo +10 mo +2,25 kg
OGGETTI MAGICI
Gli oggetti magici sono gli oggetti pi costosi e ambiti di tutto il gioco. Sono
dotati di poteri vari e meravigliosi e capita molto raramente di trovarne due
uguali fra loro. Gli oggetti magici si dividono in dieci categorie principali, inclusi
gli artefatti magici ultra rari.
Armatureescudi
Le armature e gli scudi magici di solito offrono un bonus alla CA del personaggio
che li porta. Pi raramente, alcune armature magiche forniscono anche altre
caratteristiche, come bonus alle abilit o un aumento della resistenza ai danni.
Armi
Le armi magiche offrono sempre un bonussia ai tiri per colpire che ai tiri danni di
chi le usa. Le armi pi potenti infliggeranno danni aggiuntivi, come il fuoco o lelet-
tricit, o sono incantate per eccellere nelluccisione di un particolare tipo di creatura.
106 106
ra per il torace e dal portare uno scudo si sommano. Ricorda che i bardi ignorano la prob-
abilit di fallimento per le armature leggere e che tutti gli incantatori arcani possono igno-
rare la probabilit di fallimento quando lanciano incantesimi privi di componenti
somatiche.
Il valore velocit dellarmatura mostra la riduzione della velocit di movimento di base del
personaggio che la indossa. Ricorda che questa velocit pu venire ridotta ulteriormente
dallingombro. Il peso delle armature espresso in chili.
Quando corri con indosso unarmatura pesante, ti muoverai solo al triplo della tua velocit
e non al quadruplo.
Le armature per il torace sono classificate in leggere, medie e pesanti. Un personaggio deve
essere competente (cio possedere un talento specifico) nel tipo di armatura indossata per
poterla usare efficacemente, anche se tutti possono indossare qualsiasi tipo di armatura.
Armatureperfette
Come avviene per le armi, alcune armature sono cos finemente realizzate da ridurre
la penalit prova armatura di 1. Le armature perfette costano 150 mo in pi rispetto
alle loro controparti normali e sono necessarie per creare armature e scudi magici.
Armatureescudi
ArmatureCosto Bonus Bonus Penalit Probabilit Velocit Velocit Peso
leggere Desmax armutura prova di fallimento (9 m) (6 m)
/scudo armatura incantesimi
arcani
Borchiata 5 mo +1 +8 0 5% 9 m 6 m 4,50 kg
Cuoio 10 mo +2 +6 0 10% 9 m 6 m 6,75 kg
Cuoio 25 mo +3 +5 1 15% 9 m 6 m 9 kg
borchiato
Giaco 100 mo +4 +4 2 20% 9 m 6 m. 11,25 kg
di maglia
ArmatureCosto Bonus Bonus Penalit Probabilit Velocit Velocit Peso
medie Desmax armutura prova di fallimento (9 m) (6 m)
/scudo armatura incantesimi
arcani
Nascondersi 15 mo +3 +4 3 20% 6 m 4,5 m 11,25 kg
Corazza 50 mo +4 +3 4 25% 6 m 4,5 m 13,50 kg
a scaglie
Cotta 150 mo +5 +2 5 30% 6 m 4,5 m 18 kg
di maglia
Corazza 200 mo +5 +3 4 25% 6 m 4,5 m 13,50 kg
di piastre
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OGGETTI VARI
Nel corso della tua avventura, troverai numerosi oggetti che non sono n armi, n
armature e nemmeno oggetti magici, ma che si riveleranno comunque utili. Le
gemme e i gioielli spesso valgono molti soldi, mentre gli strumenti musicali possono
essere usati egregiamente dai bardi. Le borse sono utili per incrementare la tua capaci-
t di carico e i ladri apprezzeranno senzaltro un set di arnesi da scasso. Quasi tutti gli
oggetti che troverai hanno un uso specifico; in ogni caso puoi sempre venderli e inve-
stire i soldi ricevuti per finanziare la creazione di un tuo oggetto personale.
COMBATTIMENTO
Ammettiamolo: il combattimento il fulcro della vita di un avventuriero.
Indipendentemente dal suo comportamento, il tuo personaggio prima o poi si trover
costretto a dover combattere, magari perch si imbattuto per sbaglio nel nascondiglio
dei banditi, o in una tomba infestata da zombi o nella tana di un drago affamato.
Combattere inevitabile, per cui faresti meglio a imparare come si fa.
ELEMENTI BASE
I combattimenti in D&D sono basati su turni, il che significa che sono divisi in round,
ciascuno dei quali equivale a sei secondi di tempo. Nel corso di ogni round, ciascun per-
sonaggio partecipante allo scontro gioca un proprio turno, secondo un ordine determinato
dalla sua prova di iniziativa. Una prova di iniziativa un lancio di 1d20 pi qualsiasi modifica-
tore (come il bonuso la penalit alla Destrezza, o il talento Iniziativa migliorata). I combattenti
agiscono in ordine decrescente, da quello che ha ottenuto la prova di iniziativa pi alta fino a
quello con la prova di iniziativa pi bassa. In caso di pareggio, tocca per primo al personaggio
con la Destrezza maggiore. Se due combattenti hanno lo stesso punteggio per le prove di inizia-
tiva e la destrezza, allora la situazione viene risolta casualmente.
Ogni personaggio, prima del suo primo turno, viene considerato colto alla sprovvista.
Un personaggio colto alla sprovvista perde il suo bonusalla CA (restando vulnerabile agli
attacchi furtivi) e non ottiene un attacco di opportunit (descritto in seguito).
Durante il suo turno, un combattente pu effettuare una mossa dazione e una mossa stan-
dard, in qualsiasi ordine. Di solito, per mossa dazione sintende qualsiasi movimento
effettuato fino alla massima velocit del personaggio (dipendente dalla razza, dallarmatura
e dallingombro) mentre unazione standard un attacco. Sono possibili anche altre azioni.
Per maggiori informazioni, consulta la sezione Azioni, a pagina 111).
Un attacco viene eseguito effettuando un tiro per colpire. Si lancia un 1d20, al cui
risultato viene aggiunto ogni modificatore dattacco, come ad esempio il bonusdi
attacco base del personaggio, i modificatori alla Forza o alla Destrezza (a seconda se
lattacco era in mischia o a distanza), cos come il modificatore di taglia dellavver-
sario. Se il tiro per colpire eguaglia o supera la CA dellavversario, allora lattacco
andr a segno e ne verr calcolato il danno. Di solito, esso uguale a un tiro danni
con larma + i modificatori per la Forza nel caso di un attacco in mischia.
FERITE E MORTE
Quando una creatura subisce dei danni, i suoi punti ferita diminuiscono.
Quando raggiungono lo 0, la creatura diventa barcollante, il che significa che pu
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Pozioni
Le pozioni producono un effetto singolo nel personaggio che le beve, simile a
quello degli incantesimi. Alcune pozioni possiedono degli effetti unici, mentre
molte replicano esattamente gli incantesimi di terzo livello o inferiore.
Anelli
Gli anelli sono bande di metallo circolare che vengono portate al dito ( possibile
indossare solo due anelli magici alla volta). Alcuni anelli producono un effetto
persistente simile a quello di certi incantesimi, mentre in altri casi gli effetti
devono essere evocati dal personaggio che li porta. Alcuni anelli possiedono delle
cariche e vanno distrutti quando lultima di esse viene usata.
Verghe
Le verghe sono oggetti metallici simili a scettri, con poteri simili a quelli degli incan-
tesimi. Grazie alla loro robustezza, le verghe possono essere usate anche come mazze.
Alcune possiedono delle cariche e vanno distrutte quando lultima di esse viene usata.
Pergamene
Una pergamena un pezzo di cartapecora che porta inciso sopra un incantesimo.
Una volta letto, lincantesimo viene distrutto. Qualsiasi incantatore pu invocarlo
se appare nel suo elenco incantesimi, e anche qualsiasi personaggio in possesso
dellabilit Utilizzare oggetti magici pu tentare di invocarlo. I maghi possono
anche copiare le pergamene nei loro libri degli incantesimi.
Bastoni
Un bastone unasta di legno, dallestremit spesso ricoperta di metallo o gemme,
che stata incantata per lanciare un certo numero di incantesimi diversi, ma di
solito collegati fra loro. Questi incantesimi usano delle cariche e quando lultima
di esse viene consumata, il bastone viene distrutto. Un bastone magico pu essere
usato anche come arma da mischia, proprio come un bastone normale.
Bacchette
Una bacchetta una sottile asta di legno, metallo, osso, vetro o ceramica che
stata incantata per lanciare un singolo incantesimo. Ogni incantesimo fa uso di
una sola carica, terminata la quale la bacchetta viene distrutta.
Oggetti meravigliosi
In questa categoria sono inclusi certi oggetti magici come gioielli, libri, vestiti e arnesi, il
cui impiego varia a seconda del tipo. Ci sono mantelli elfici che migliorano le abilit
Nascondersi, Borse della capienza, che incrementano la tua capacit di carico, e campane
che sbloccano porte e forzieri. Alcuni oggetti meravigliosi dispongono di cariche che una
volta esaurite completamente portano alla distruzione delloggetto in questione.
Artefatti
Gli artefatti sono gli oggetti magici pi rari in assoluto. Essi sono stati creati da
maghi, chierici e divinit pi potenti, e spesso risalgono a secoli passati. Ogni artefat-
to unico e tutti sono estremamente potenti. Un artefatto pu essere un anello, una
spada, un mantello, o qualsiasi altro tipo di equipaggiamento, ma i poteri che in
grado di sprigionare, simili a quelli degli incantesimi, sono di gran lunga superiori di
quelli di un semplice oggetto magico. Gli artefatti non dispongono di cariche, ma di
solito esiste un limite al numero di volte che possono essere usati.
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111 111
AZIONI
La maggior parte delle azioni di gioco sono classificate come standard o di movimento.
Esistono poi altri due tipi chiamati rispettivamente azioni di round completo e azioni gra-
tuite. Le prime non permettono di fare altri movimenti se non un passo di 1,5 metri, men-
tre le seconde possono essere eseguite senza che contino come azione. Alcune azioni sono tal-
mente marginali che non vengono nemmeno considerate delle azioni a tutti gli effetti e
prendono il nome di "azioni esaurite".
Indipendentemente dallazione eseguita, se abbandoni una casella minacciata, di solito
provocherai un attacco di opportunit. La seconda colonna della tabella indica se
lazione stessa, e non il movimento, provoca un attacco di opportunit.
Azioni in combattimento
Azioni standard Attacco di opportunit
Attacco (in mischia) No
Attacco (a distanza) S
Attacco (senzarmi) S
Attivaun oggetto magico diverso daunapozioneo un unguento No
Aiutare un alleato Forse
Lanciareun incantesimo (1 azionestandard tempo di lancio) S
Concentrarsi per mantenere un incantesimo attivo No
Sciogliere un incantesimo No
Bere una pozione o applica un unguento S
Sfuggire a un tentativo di lotta No
Fintare No
Stabilizzare un alleato morente S
Leggere una pergamena S
Preparare (avvia unazione standard) No
Difesa totale No
Scacciare o intimorire i non morti No
Usare una capacit straordinaria No
Usare unabilit che richiede unazione Probabile
Usare una capacit simile a un incantesimo S
Usare una capacit sovrannaturale No
Seaiuti qualcuno compiendo unazionechedi solito provocherebbeun attacco di oppor-
tunit, allora lazionedi aiutareun alleato provocher lo stesso un attacco di opportunit.
Sehai un bonusdi attacco basedi almeno +1, puoi combinareuna di questeazioni con
un movimento regolare. Sedisponi del talento combatterecon duearmi, puoi estrarredue
armi leggereo a una mano.
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eseguire una sola azione durante il suo turno. Nel caso decidesse di farla, perder
1 punto ferita dopo averla effettuata.
Se i punti ferita della creatura sono compresi fra 1 e 9, essa perde i sensi, il che
significa che a ogni turno pu perdere un altro punto ferita. La creatura ha il
10% di possibilit di stabilizzarsi e smettere di perdere punti ferita, anche se
rimarr comunque priva di sensi. Se non riesce a stabilizzarsi, perder un punto
ferita e potr provare a stabilizzarsi al turno successivo.
Quando i punti ferita di una creatura scendono a 10, la creatura muore.
Una prova dabilit Guarire, con CD di 15, riuscita da parte di un altro person-
aggio contro una creatura priva di sensi, la stabilizzer. In alternativa, qualsiasi
quantit di guarigione magica stabilizzer la creatura. Se i punti ferita della crea-
tura vengono riportati almeno a uno, essa pu agire di nuovo normalmente.
TIRI SALVEZZA
Molti attacchi magici insoliti permettono al bersaglio di eseguire un tiro salvezza
per ridurre o evitare del tutto i danni ricevuti. Esistono tre tipi di tiri salvezza:
22. tiro salvezza sulla tempra: usa la costituzione.
23. tiro salvezza sui riflessi: usa la destrezza.
24. tiro salvezza sulla volont: usa la saggezza.
Ogni tiro salvezza consiste in un lancio 1d20, pi il bonussalvezza base della creatu-
ra, pi il modificatore del punteggio di caratteristica per quel tipo di tiro salvezza. Se
il totale del tiro salvezza eguaglia o supera la CD dellattacco, allora il tiro salvezza
avr successo e una parte dei danni (o addirittura tutti) verranno evitati.
ATTACCHI DI OPPORTUNIT
In circostanze particolari avrai la possibilit di attaccare anche quando non il
tuo turno. Questi attacchi prendono il nome di attacchi di opportunit. Un
attacco di opportunit un singolo attacco in mischia eseguito contro una crea-
tura posta entro il tuo raggio dazione (detto anche area di minaccia). Potrai
sferrare questo tipo di attacco solo se la creatura ha eseguito unazione che provo-
ca un attacco di opportunit. Le azioni pi comuni dalle quali scaturisce un
attacco di opportunit sono:
25. Muoversi al di fuori di unarea minacciata.
26. Lanciare un incantesimo.
27. Attaccare con unarma a distanza.
Tuttavia esistono due eccezioni applicabili allazione di muoversi. Se lunico movi-
mento che ti concesso fare in un turno un passo di 1,5 metri, allora non
provocherai un attacco di opportunit. Inoltre, se ti limiti a muoverti (senza correre)
durante il tuo turno, la casella dalla quale parti non viene considerata minacciata.
Ti permesso eseguire un solo attacco di opportunit per ciascun round di com-
battimento, a meno che il tuo personaggio non disponga del talento riflessi in
combattimento che ti permette di eseguire un attacco di opportunit anche quan-
do vieni colto alla sprovvista.
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Azioni standard
La maggior parte delle azioni standard prevedono lesecuzione di un attacco, il
lancio di un incantesimo o lattivazione di un oggetto. La stragrande maggioranza
di esse non ha bisogno di spiegazioni, mentre un paio di quelle pi complesse
sono descritte di seguito.
Aiutareun alleato: In combattimento puoi aiutare un alleato ad attaccare o a
difendersi distraendo gli avversari o intromettendoti. Seleziona un bersaglio
amichevole; esso otterr un bonus +2 ai suoi tiri per colpire fino al tuo turno suc-
cessivo. Puoi anche utilizzare questa azione per risvegliare un alleato sotto l'in-
fluenza di un incantesimo Sonno.
Fintare: Per eseguire una finta, devi effettuare una prova Raggirare contro labilit
Percepire inganni del tuo avversario. Se riesci a superarla, il tuo prossimo attacco in
mischia contro il bersaglio non gli permetter di usare il suo bonusDestrezza alla CA.
Preparare(avvia unazionestandard): Il personaggio pu scegliere di preparare
un'azione, in base a quelle che effettuer il nemico, come lanciare un incantesimo
o tirare con l'arco. In questo caso, non appena la condizione specificata si verifica,
il personaggio eseguir subito l'azione preparata. Se ci non dovesse accadere, il
personaggio perder la possibilit di agire in quel round. Le diverse azioni
preparate vengono selezionate attraverso il menu Opzioni e sono descritte alle
pagine 16-18.
Difesa totale: Il personaggio pu difendersi tramite unazione standard. Ottiene
un bonus di Schivare di +4 alla CA per 1 round. La sua CA migliora allinizio di
questa azione, quindi il bonus viene applicato anche contro eventuali attacchi di
opportunit che potrebbe subire nel corso del round. Non possibile combinare
Difesa totale con Combattere sulla difensiva o con il beneficio offerto dal talento
Maestria in combattimento (dal momento che entrambi richiedono che il perso-
naggio dichiari un attacco o un attacco completo). Il personaggio non pu effet-
tuare attacchi di opportunit finch utilizza la difesa totale.
Scacciareo intimorirei non morti: I chierici buoni, i paladini e alcuni chierici
neutrali possono incanalare l'energia positiva per fermare, scacciare (mettere in
fuga) o distruggere i non morti. I chierici malvagi e alcuni chierici neutrali pos-
sono incanalare l'energia negativa per bloccare, assoggettare (intimorire), control-
lare (comandare) o rafforzare i non morti. Indipendentemente dall'effetto, il ter-
mine generico dell'attivit "scacciare". Consulta la sezione Scacciare i non morti
a pagina 56. Ricordati che essa viene considerata unazione dattacco. Se lazione
fallisce, o se il personaggio non pu scacciare tutti i non morti presenti nellarea,
quelli non affetti saranno ostili.
Azioni di movimento
Le azioni di movimento consentono di spostare un personaggio o di fargli usare
un oggetto in suo possesso. La loro esecuzione conta come unazione di movi-
mento, ma puoi anche decidere di sostituire unazione standard con una di movi-
mento. Anche se utile usare due azioni di movimento in un turno per spostarsi
lungo distanze superiori, a volte preferibile caricare (per attaccare) o correre (per
coprire una distanza maggiore).
Azioni di round completo: Le azioni di round completo richiedono un turno
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Azioni di movimento Attacco di opportunit
Movimento S
Dirigere o deviare un incantesimo attivo. No
Estrarre unarma No
Caricare una balestra a mano o una balestra leggera S
Aprire o chiudi una porta No
Raccogliere un oggetto S
Rinfoderare unarma S
Alzarsi in piedi da sdraiato S
Preparare o riporre uno scudo2 No
Recuperare un oggetto da parte S
Azioni di round completo Attacco di opportunit
Attacco completo No
Carica No
Portare il colpo di grazia S
Caricare una balestra pesante o a ripetizione S
Preparare al lancio un'arma da impatto S
Correre S
Usare unabilit che richiede unazione Probabile
Usareun incantesimo di contatto su un massimo di sei alleati S
Ritirarsi3 No
Azioni gratuite Attacco di opportunit
Lanciare un incantesimo rapido No
Interrompere un incantesimo di concentrazione No
Lasciar cadere un oggetto No
Buttarsi a terra No
Parlare No
Azioni esaurite Attacco di opportunit
Ritardare No
Passo di 1,5 metri No
Tipi dazionevari Attacco di opportunit
Sbilanciare un avversario No
Usare un talento Varia
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uniniziativa pi alta rispetto al combattente attuale comporter la perdita del
turno per quel round.
Passo di 1,5 metri: Un passo di 1,5 metri una piccola correzione alla posizione
del personaggio che non conta come azione. Solitamente, concesso in qualsiasi
momento del round, ad esempio prima o dopo un'azione di round completo. Il
personaggio non pu effettuare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui si
mosso di una qualsiasi distanza in qualsiasi altro modo, ad esempio caricando o
compiendo unazione di movimento. Effettuare un passo di 1,5 metri non provo-
ca un attacco di opportunit, nemmeno se abbandoni una casella minacciata.
Tipi dazionevari
Alcune azioni dispongono di diversi tipi di azioni, a seconda delle circostanze. Per
esempio, alcuni talenti ti permettono di compiere delle azioni speciali in combat-
timento (come Attacco turbinante, che ti consente di sferrare attacchi extra) o di
ottenere un bonus speciale alle azioni esistenti (come Colpo senza armi migliora-
to, che consente di infliggere un tipo di danno non letale). Queste azioni speciali
sono descritte nella sezione Talenti, alle pagine 78-81. Esiste tuttavia un tipo par-
ticolare di azione, quella di sbilanciare un avversario, della quale ci occuperemo
immediatamente, vista la sua peculiarit.
Sbilanciareun avversario: Per compiere un attacco per sbilanciare, esegui un
attacco di contatto senza armi in mischia contro il tuo bersaglio. Questo
provocher un attacco di opportunit da parte del bersaglio, come avviene di soli-
to per gli attacchi senzarmi. Se lattacco va a buon fine, esegui una prova di forza
contro la Destrezza dellavversario o la sua prova di forza (quella delle due con il
modificatore pi alto). Se vinci, sbilanci il difensore, altrimenti egli reagir imme-
diatamente con una prova di forza contro la tua Destrezza o prova di forza, per
cercare a sua volta di sbilanciarti.
Puoi eseguire un attacco per sbilanciare al posto di uno qualsiasi in mischia. Puoi
quindi usare un attacco per sbilanciare come un attacco normale o al termine del-
lazione Carica, o tentare un attacco per sbilanciare una o pi volte durante
unazione di round completo, o usarlo anche come attacco di opportunit.
SITUAZIONI SPECIALI DI COMBATTIMENTO
Lanciaresulla difensiva
Il personaggio pu tentare di lanciare un incantesimo facendo attenzione alle
minacce attorno a lui ed evitando i colpi. In questo caso, egli vulnerabile agli
attacchi come se stesse semplicemente in piedi sul posto, quindi lanciare un
incantesimo sulla difensiva non provoca un attacco di opportunit. Richiede, tut-
tavia, una prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo con successo. Se essa
fallisce, l'incantesimo va perduto.
Occultamento
Loccultamento si verifica quando una creatura bersaglio difficile da vedere pur non
essendoci nessun elemento fisico che blocchi un possibile attacco. Loccultamento pu
essere causato dalla nebbia o dal fumo o da effetti magici come quelli provocati dagli
incantesimi Sfocatura od Occultamento. In queste situazioni, c il 20% di probabilit
che ogni attacco contro un avversario occultato vada a vuoto. Inoltre, se un bersaglio
totalmente occultato, perch invisibile o perch lattaccante accecato, le probabilit
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intero per essere completate. Quindi, un azione di round completo sostituisce sia
le azioni standard che quelle di movimento concesse in un turno. Tuttavia, se
lazione di round completo non prevede spostamenti, ti concesso di compiere
un passo di 1,5 metri prima o dopo lazione. Le azioni di round pi complesse
sono descritte in seguito. Puoi selezionarle dal menu Opzioni.
Attacco completo: Un attacco completo ti consente di usare tutti i tuoi attacchi nel-
l'arco di un round, qualora tu sia in grado di effettuare attacchi multipli. Se invece
non ne possiedi, non hai bisogno di utilizzarlo. Puoi disporre di attacchi multipli per-
ch il tuo bonusdi attacco base lo consente o perch usi due armi per combattere.
Carica: Il tuo personaggio deve muoversi per almeno 3 metri e almeno al doppio
della sua velocit normale direttamente verso l'avversario. Dopo essersi spostato, effet-
tua un attacco singolo, che viene effettuato con un bonusdi +2 al tiro per colpire.
Egli subisce anche una penalit di -2 alla CA fino all'inizio del turno successivo.
Colpo di grazia: Durante unazione di round completo, puoi usare un'arma da
mischia per sferrare un colpo di grazia su un avversario inerme. Puoi usare anche
un arco o una balestra, ammesso che tu sia vicino al bersaglio. Colpirai automati-
camente il bersaglio, sferrando un colpo critico. una tecnica rischiosa, ma un
ladro pu causare anche un danno extra da attacco furtivo contro un avversario
inerme quando porta un colpo di grazia.
Sferrare un colpo di grazia scatena attacchi di opportunit da parte degli avversari
che possono minacciarti, perch esso prevede concentrazione focalizzata e azione
metodica da parte dellattaccante. Non puoi portare un colpo di grazia contro
una creatura che immune ai colpi critici, come uno zombi.
Correre: Un personaggio pu correre fino a 4 volte pi veloce rispetto alla sua
normale capacit di movimento, ma solo spostandosi in linea retta. Correre
provoca un attacco di opportunit.
Ritirarsi: Il personaggio pu allontanarsi dal suo avversario al doppio della sua veloci-
t di movimento, senza provocare un attacco di opportunit per i primi 1,5 metri.
Nota: se non selezioni questa azione e ti allontani dal tuo avversario pi di quan-
to potresti fare con unazione di movimento normale, il gioco penser che ti stai
comunque ritirando e lattacco di opportunit non avr luogo.
Azioni gratuite
Le azioni gratuite impiegano un tempo breve o nullo per essere eseguite. In questo modo,
esse non vengono considerate azioni standard o di movimento.
Nessuna azione
Le azioni definite come nessuna azione sono simili a quelle gratuite, perch non
contano come azioni standard o di movimento, ma a differenza delle azioni gra-
tuite, puoi compierle solo in determinate circostanze, come descritto in seguito.
Ritardare: Se preferisci che il personaggio si muova dopo un altro nel round di
combattimento, puoi scegliere di ritardare la sua azione. Per farlo, sufficiente
cliccare sul ritratto del personaggio e trascinarlo in cima allo schermo nella
posizione dordine in cui si desidera che egli agisca. Tuttavia, se hai gi completa-
to il tuo turno, collocarlo a uniniziativa minore non ti permetter di agire di
nuovo e, se il personaggio non ha svolto alcuna azione per quel turno, spostarlo a
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sui fianchi di +2, se lavversario in questione minacciato da un personaggio o da una
creatura alleata del personaggio sul lato opposto o allangolo opposto.
Difensori inermi
Un avversario inerme un personaggio che si trova legato, addormentato, paralizzato
o privo di sensi. In questa condizione, egli subisce una penalit di 4 alla CA contro
gli attacchi in mischia, il suo punteggio di Destrezza viene considerato pari a 0 e di
conseguenza il suo modificatore di Destrezza alla CA viene considerato pari a 5.
Inoltre vulnerabile agli attacchi furtivi e ai colpi di grazia.
Danni non letali
A volte un personaggio viene fiaccato o indebolito, ad esempio qualora rimanga coinvolto in
una rissa a mani nude o sia logorato da una lunga marcia. Questo tipo di danno non lo
uccider, ma potrebbe fargli perdere i sensi o affaticarlo.
Se il personaggio accumula un ammontare sufficiente di danni non letali, perder i sensi ma
non morir. I danni non letali vengono sottratti molto pi rapidamente rispetto ai danni letali.
Alcuni attacchi infliggono danni non letali, come ad esempio il colpo senza armi degli umani.
Altri effetti, come il calore o la condizione di esausto, infliggono danni non letali. A livello tec-
nico, i danni non letali non sono veri danni (il che significa che non vengono sottratti dai
punti ferita attuali del personaggio). Accade invece che, nel momento in cui i danni non letali
equivalgono al numero di punti ferita attualmente posseduti dal personaggio, il personaggio
diventa barcollante, mentre se supera tale numero, cade a terra privo di sensi.
Il personaggio pu usare unarma da mischia che normalmente infligge danni letali per inflig-
gere danni non letali, ma in questo caso subisce una penalit di 4 al tiro per colpire in quanto
pu usare la sua lama solo di piatto, deve colpire punti non vitali o trattenere i suoi colpi. Usa il
menu opzioni per cambiare tipi di danno (consulta la pagina 16).
Combatterecon duearmi
Il tuo personaggio pu combattere con unarma in ogni mano ed effettuare un
attacco extra a ogni round con larma secondaria. Tuttavia, combattere in questo
modo risulta difficile e quindi subirai una penalit di 6 ai tuoi attacchi normali
o a quelli con larma primaria, e una penalit di 10 agli attacchi con larma se-
condaria Puoi ridurre queste penalit se la tua arma secondaria leggera
(entrambe le penalit vengono ridotte di 2), o disponi del talento Combattere
con due armi (che riduce la penalit dellarma primaria di 2 e quella dellarma
secondaria di 6). Queste riduzioni vengono accumulate.
Penalit Combatterecon duearmi
Circostanze Arma primaria Arma secondaria
Penalit normali 6 10
Larma secondaria di tipo leggero 4 8
Possiedi il talento 4 4
Combattere con due armi
Larma secondaria di tipo leggero 2 2
e possiedi il talento Combattere
con due armi
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che ogni attacco diretto contro di esso vada a vuoto del 50%. Un bersaglio comple-
tamente occultato immune anche agli attacchi di opportunit.
Copertura
La copertura si verifica nelle occasioni in cui risulta pi difficoltoso colpire un bersaglio
perch la mira ostacolata da qualche elemento fisico. Oggetti come barili e tavoli pos-
sono fornire copertura e anche altre creature possono intromettersi negli attacchi a distanza
e fornire una copertura al bersaglio. Un bersaglio coperto ottiene un bonusdi +4 alla sua
CA e un bonusdi +2 a tutti i tiri salvezza sui riflessi contro gli attacchi provenienti da un
punto e che non si espandono (ad esempio, la copertura offre un bonusai tiri salvezza sui
riflessi contro un Fulmine, ma non contro una Palla di fuoco). Se un bersaglio gode di
copertura totale (ad esempio si trova dietro un muro) non pu essere attaccato in nessun
modo.
Colpi critici
Ogni arma dispone di una portata e di un moltiplicatore di minaccia che rivelano
le modalit di messa a segno dei colpi critici. Alcune armi dispongono di un solo
moltiplicatore, che rappresenta un lancio normale da 20. Se il colpo critico viene
confermato, larma ha la possibilit di infliggere danni extra. Per confermare un
colpo critico, bisogna eseguire un secondo tiro per colpire. Se il tiro riesce, lattac-
co si trasforma in un colpo critico e il danno normale inflitto dallarma viene
moltiplicato per il suo moltiplicatore di colpo critico. Ogni altro danno extra,
come i danni da fuoco o una spada fiammeggiante derivata da un attacco furtivo
di un ladro, non viene moltiplicato.
Alcune armi, oltre al moltiplicatore, hanno anche una portata che rappresenta la
minaccia estesa dellarma. Ci significa che essa in grado di infliggere un colpo criti-
co a ogni tiro normale entro quella portata. Per esempio, un moltiplicatore di portata
di 1920/x2 vuol dire che su un tiro normale di 19 o 20, larma ha la possibilit di
infliggere un danno doppio se il colpo critico viene confermato.
I colpi di grazia (a pagina 114) mettono sempre a segno colpi critici (senza nessuna neces-
sit di conferma), applicando automaticamente il moltiplicatore di danni.
Ingombro
Ogni oggetto che trasporti, tranne le chiavi e i soldi, ha un peso e pi ne trasporti e
pi diventerai sovraccarico. Un personaggio sovraccarico molto meno efficiente in
combattimento.
Combatteresulla difensiva
Usando unazione standard il personaggio pu scegliere di combattere sulla difen-
siva durante un attacco. In questo caso, subisce una penalit di 4 a tutti i tiri per
colpire di quel round e acquisisce un bonus di schivare +2 alla CA per quello
stesso round. Tale bonus cumulativo al bonus alla CA concesso dal talento
maestria in combattimento.
Usando unazione di round completo il personaggio pu scegliere di combattere sulla
difensiva effettuando unazione di attacco completo. In questo caso, subisce una
penalit di 4 a tutti i tiri per colpire di quel round e acquisisce un bonusdi Schivare
+2 alla CA per quello stesso round.
Attacco sui fianchi
Quando un personaggio effettua un attacco in mischia, ottiene un bonusdi attacco
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to non sei in grado di avanzare di livello in quanto sei un paladino corrotto.
Qualunque sia la ragione, continuerai ad acquisire punti esperienza sia che tu salga di
livello o no. Infatti, anche una volta raggiunto il livello massimo 10, continuerai ad
acquisire punti esperienza che potrai utilizzare nella creazione di oggetti magici.
TESORI
Trovare tesori rappresenta il fine ultimo della carriera di ogni avventuriero. Un
forziere pu contenere oro o gemme o pu celare addirittura un oggetto magico
raro. Tuttavia, aprire un forziere o altri contenitori non sempre unoperazione
priva di rischi. Le trappole nei dungeon di Greyhawk abbondano e un forziere
non sorvegliato pu tramutarsi in un invito a morte certa.
I contenitori, cos come le porte, possono essere chiusi. Qualsiasi tentativo di
aprire un contenitore chiuso senza possedere la chiave adatta dar luogo a un fal-
limento e sopra il contenitore apparir la parola chiuso. Devi quindi usare la-
bilit Scassinare serrature o la magia per cercare di aprirlo, altrimenti non potrai
accedere al contenuto.
Un contenitore sbloccato pu essere aperto, ma se dotato di una trappola il tuo
personaggio dovr compiere una prova passiva Cercare (1d20 + la sua abilit
Cercare contro la CD della trappola) per vedere se riesce a individuare la trappo-
la. In tal caso, sopra il contenitore apparir la dicitura In trappola e non verr
aperto. Se la prova cercare fallisce o se tenti una seconda volta di aprire un con-
tenitore che sai essere dotato di una trappola, questa verr azionata.
consigliabile, usando il menu opzioni, eseguire una prova cercare attiva su tutti
i contenitori, in questo modo, potrai compiere una ricerca pi accurata. Ottieni
un 20 automatico al tuo lancio 1d20 e se qualcuno nel gruppo ha labilit
Cercare, pu aiutarti e aggiungere dei bonus al tuo tiro (consulta labilit Cercare,
a pagina 76)..
Una volta individuata una trappola, devi usare Disattivare congegni per cercare di
disarmarla o il contenitore non potr essere aperto senza farla scattare. Di solito,
le trappole consistono in dardi o lame che colpiscono il personaggio che le
innesca, ma alcune contengono gas velenosi, spray acidi e incantesimi magici in
grado di danneggiare tutti quelli che si trovano vicino al contenitore. Si narra che
alcuni gruppi siano riusciti a sopravvivere agli incontri con mostri feroci per poi
morire proprio ai piedi del loro forziere con il tesoro.
Aprire qualsiasi contenitore per la prima volta, come anche saccheggiare un cada-
vere, pu causare un ritardo se ciascuno dei tuoi seguaci desidera prendere la sua
parte di bottino. In questo caso, sopra le loro teste apparir un testo con il nome
degli oggetti che stanno prendendo e tu devi aprire il contenitore una seconda
volta per razziarlo.
REPUTAZIONI
Durante il gioco ti capiter di scoprire che diverse azioni compiute dai tuoi per-
sonaggi hanno fatto guadagnare al gruppo delle reputazioni. La reputazione
letichetta generale associata al tuo gruppo, e alcuni PNG reagiranno nei confron-
ti di esso proprio in funzione della sua reputazione. Quando si ottiene una repu-
tazione, verr aggiunta una voce al Diario (vai a pagina 13). Questa voce spiega
118 118
Attacchi senza armi
Un personaggio medio infligge 1d3 punti danni non letali con un colpo senza
armi, inclusi un pugno, un calcio o una testata. Un personaggio piccolo infligge
1d2 punti danni non letali. Un monaco o qualsiasi personaggio con il talento
Colpo senza armi migliorato pu infliggere danni letali e non letali con i colpi
senza armi, a sua discrezione. Il danno causato da un colpo senza armi viene con-
siderato un danno da arma al fine di ottenere un bonus ai tiri danni con larma.
Un colpo senza armi viene sempre considerato come unarma leggera, quindi
puoi usare il talento arma preferita per applicare il tuo modificatore di Destrezza
al posto di quello della Forza per i tiri per colpire con un colpo senza armi.
AVVENTURA
Il tuo gruppo trascorrer la maggior parte del tempo avventurandosi in dungeon
oscuri, paludi fetide e addirittura spazi extra planari. Questa sezione spiegher
come i tuoi personaggi acquisiranno esperienza, tesori e reputazioni nel corso di
queste avventure e ti spiegher come si aggiungono nuovi personaggi al gruppo
(sia i tuoi che i PNG).
ESPERIENZA
Durante le avventure che affronterai con il tuo gruppo, puoi compiere due tipi di
azioni che ti faranno guadagnare punti esperienza. Il primo consiste nel completare le
imprese, delle missioni che ti verranno assegnate solitamente dai PNG. Il secondo
tipo di azioni consiste nelluccidere altre creature, la maggior parte delle quali cerche-
ranno di fare lo stesso con te. Entrambe le azioni sono caratterizzate da un grado di
sfida (GS), che esprime sotto forma numerica il loro grado di difficolt. In generale, il
GS un numero che indica se un gruppo di quattro personaggi di quel livello avr
dei problemi a superare quellimpresa o quella particolare creatura.
Quando unimpresa viene completata o una creatura uccisa, il suo GS viene con-
vertito in punti esperienza per tutti i componenti del gruppo, vivi o morti, con-
trollati dal giocatore o semplici seguaci. Le creature evocate, inclusi i compagni
animali, non ricevono punti esperienza e non ne sottraggono alcuno a quelli rice-
vuti dagli altri membri del gruppo. Se il gruppo coinvolto attualmente in uno
scontro, questa esperienza viene messa da parte fino a quando il combattimento
non terminato, altrimenti viene assegnata immediatamente. Anche se la quan-
tit esatta di esperienza pu variare, la regola generale stabilisce che maggiori sono
il GS e lesperienza e minore il livello del gruppo, pi saranno i punti esperienza
assegnati. Quindi, per un valore fisso di GS, un personaggio di livello inferiore
riceve pi esperienza rispetto a uno di livello superiore, mentre per un livello fisso
di personaggio, unimpresa con un GS superiore permette di guadagnare pi
esperienza rispetto a una con un GS inferiore.
Se un personaggio riceve abbastanza punti esperienza da guadagnare un nuovo
livello, verr prodotta unanimazione accompagnata da un apposito effetto audio,
e sul suo ritratto apparir un pulsante. Cliccandoci sopra avvierai la procedura di
aumento di livello. Tuttavia, puoi anche posticipare questa azione, magari per
spendere i punti esperienza nella creazione di oggetti magici, o perch al momen-
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in tanto per ottenere informazioni da loro o semplicemente per dirgli di lasciare il
gruppo. Alcuni seguaci non accetteranno di abbandonare il gruppo in qualsiasi
luogo, ma ti chiederanno di essere riportati al villaggio pi vicino prima di
andarsene. Ovviamente, puoi sempre rimuovere i seguaci dal tuo gruppo una
volta morti (sopra il ritratto dei personaggi morti apparir unapposita icona).
I seguaci non mostrano molte informazioni sul loro conto nella schermata per-
sonaggio/Inventario e non puoi usare il loro inventario mentre ti trovi in questa
interfaccia. Ricordati che alcuni seguaci potrebbero mentirti a proposito delle
loro caratteristiche, sia possedendone alcune delle quali che non ti hanno parlato
che millantando presunte abilit.
I seguaci riceveranno la loro parte di esperienza dalle imprese e dai combattimenti
ai quali prenderanno parte, proprio come i personaggi giocanti. Se guadagnano
abbastanza esperienza, aumenteranno i loro livelli di classe e otterranno le nuove
caratteristiche relative.
Nota: anche se i compagni animali e i mostri evocati non guadagnano esperienza, i
compagni animali diventano pi potenti allaumentare di livello dei loro padroni.
MAGIA
Lanciare incantesimi un privilegio di classe importante per molte classi, soprat-
tutto per maghi e stregoni. Questa sezione illustrer come avviene esattamente il
lancio degli incantesimi, inclusa la loro selezione, come vengono lanciati e quali
effetti hanno sui loro bersagli. Per prima cosa per, daremo unocchiata ai due
principali tipi di incantesimi, quelli arcani e quelli divini.
LANCIARE INCANTESIMI
Gli incantesimi possono essere lanciati sia durante i combattimenti che in altre
situazioni, ma alcuni sono considerati ostili e daranno inizio a un combattimento
se una delle creature colpite sopravvive o se i suoi alleati assistono agli effetti del-
lincantesimo.
Miraregli incantesimi
Dopo aver selezionato un incantesimo dal menu Opzioni, dovrai scegliere un
bersaglio, un punto o unarea, a seconda del caso. Alcuni incantesimi, come
Dardo incantato, possono colpire pi bersagli, perci prima di lanciarli dovrai
selezionare tutti i bersagli indicati dal tuo puntatore. Certi incantesimi, come
Catena di fulmini, dispongono di un numero di bersagli variabile. In quel caso,
devi scegliere i bersagli che vuoi colpire e premere la barra spaziatrice per lanciare
lincantesimo. Alcuni incantesimi, come ad esempio Benedizione, puntano auto-
maticamente te o i tuoi alleati senza dover procedere alla selezione dei bersagli.
Di solito, gli incantesimi vengono lanciati come unazione standard, ma la regola
soggetta a variazioni a seconda della magia usata, per cui ricordati sempre di
leggerne la descrizione prima di usarla. Il talento di metamagia Incantesimi rapidi
(a pagina 80) pu trasformare il lancio di un incantesimo in unazione gratuita.
Questo manuale fornisce una breve descrizione di tutti gli incantesimi, ordinati
120 120
gli effetti della reputazione, come ad esempio quali gruppi prestano attenzione a
essa e quali sono le loro reazioni in proposito. Una volta ottenuta, la reputazione
non pu essere rimossa.
AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PERSONAGGI
Puoi aggiungere e rimuovere i
personaggi giocanti dal tuo
gruppo entrando nella
Locanda dellallegra fanciul-
la a Hommlet o alla
Locanda del fiume a Nulb.
Subito dopo essere entrato,
vedrai un oggetto speciale
vicino all lingresso e al
locandiere. Si tratta di un
libro: cliccandoci sopra
richiamerai linterfaccia per
aggiungere al gruppo i per-
sonaggi giocanti o rimuover-
li, in maniera simile a come hai
composto il gruppo allinizio del gioco. Puoi aggiungere i personaggi esistenti
presenti fra quelli disponibili o crearne di nuovi. Puoi anche rimuovere dal grup-
po i personaggi che non ti servono pi, ma ricordati che cos facendo li perderai
per sempre, insieme ai loro oggetti, per cui, prima di effettuare questa operazione,
ricordati di trasferire questi oggetti ad altri personaggi.
SEGUACI
I seguaci sono personaggi non giocanti che ottieni durante il gioco attraverso i
dialoghi (a differenza dei compagni animali). A volte, i seguaci ti seguiranno
volentieri mentre altre volte dovrai convincerli ricorrendo alle tue abilit di dialo-
go, come Diplomazia o Intimidire. La loro decisione di unirsi al tuo gruppo pu
dipendere da diversi fattori come la reazione, lallineamento del gruppo e le sue
dimensioni e addirittura la presenza di certi altri seguaci. Se un PNG vuole unirsi
al tuo gruppo, ti indicher sempre la parte di tesoro che si aspetta di ricevere.
Alcuni di essi si accontentano di poco o niente, mentre altri chiederanno ingenti
somme. Fai attenzione a ci che ti chiedono, perch essi prenderanno la loro
parte di bottino automaticamente ogni volta che aprirai un contenitore o esamin-
erai un cadavere per la prima volta.
I seguaci possono essere controllati dentro e fuori i combattimenti, ma essi com-
piono autonomamente determinate azioni. I seguaci possono decidere di vendere
alcuni dei loro oggetti ogni volta che baratti le merci con un venditore e alcuni di
essi possono abbandonare il gruppo una volta raggiunto un proprio obiettivo o
quando avranno soddisfatto determinati requisiti. Alcuni seguaci ti avvertiranno
in anticipo se hanno delle condizioni che faranno loro abbandonare il gruppo,
mentre altri te lo comunicheranno semplicemente quando se ne andranno.
Cliccando col mouse su un membro del gruppo lo selezionerai, mentre per par-
lare con i seguaci devi usare il menu Opzioni. consigliabile interpellarli di tanto
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effetto, essi non verranno accumulati, ma verr preso in considerazione quello
con il bonus o la penalit pi alta.
Durata
Tutti gli incantesimi hanno una durata (anche se a volte gli effetti possono durare
pi a lungo di quanto specificato). La Molti degli incantesimi vengono misurati
in minuti od ore, mentre altri vengono misurati in round di combattimento della
durata di sei secondi, nel caso che il combattimento termini e lincantesimo sia
ancora attivo. Alcuni incantesimi sono istantanei ma hanno effetti temporanei,
come Curare ferite leggere o Palla di fuoco. Altri sono permanenti, il che significa
che leffetto rimane attivo finch non viene dissolto o si esaurisce.
La durata di certi incantesimi viene definita concentrazione. Ci significa che
lincantesimo dura fin quando ti concentri per mantenerlo attivo (anche se alcuni
incantesimi presentano una durata massima dopo la quale si esauriscono).
Mantenere questa concentrazione viene considerata unazione standard. Tutto ci
che pu interrompere la tua concentrazione mentre lanci un incantesimo pu
disturbarla anche quando cerchi di mantenerlo. Per maggiori informazioni,
consulta la sezione Concentrazione, nella pagina seguente.
Alcuni incantesimi di contatto, come Tocco gelido, ti permettono di conservare la
carica ed eseguire attacchi di contatto nei prossimi round di combattimento. Questi
incantesimi durano fino a quando non hai raggiunto il limite massimo di attacchi di
contatto o finch lanci un altro incantesimo.
Infine, possibile annullare alcuni incantesimi, il che significa che puoi disattivare a
tuo piacimento lincantesimo. Annullare un incantesimo unazione standard.
Nota: per annullare gli incantesimi che richiedono Concentrazione, basta porre
fine a questultima, senza dover sprecare unazione standard per farlo.
Concentrazione
Se vieni interrotto durante il lancio di un incantesimo, perch colpito da un
avversario o da un incantesimo, dovrai eseguire una prova di concentrazione. Se
vieni ferito, allora la CD di 10 + i punti danni + il livello dellincantesimo che
stai lanciando. Se vieni colpito da un incantesimo che non causa danni, allora la
CD equivale al tiro salvezza CD dellincantesimo + il livello dellincantesimo che
stai lanciando. Se lincantesimo non prevede tiri salvezza, utilizza la CD che ver-
rebbe applicata se questo fosse disponibile.
Puoi sempre lanciare sulla difensiva per evitare di dover eseguire una prova di
concentrazione mentre lanci.
Controincantesimo
Quando un incantatore nemico cerca di lanciare un incantesimo, puoi provare a
contrastarlo con un controincantesimo. Per farlo, devi aver selezionato lazione
Preparare controincantesimo nel menu Opzioni durante il tuo turno. Quando il
nemico lancia un incantesimo, devi eseguire una prova di sapienza magica di CD
15 + il livello dellincantesimo per poterlo identificare. Il gioco verificher se
disponi del controincantesimo appropriato nel seguente ordine:
1. Lo stesso incantesimo
2. Un incantesimo opposto (come ad esempio Velocit per annullare Lentezza)
122 122
per classe. Il gioco contiene delle descrizioni pi dettagliate che puoi leggere acce-
dendo al sistema di aiuto (a pagina 16).
Componenti
Tutti gli incantesimi hanno dei componenti, cio qualcosa che devi fare o possedere
prima di poterli lanciare. In questo gioco sono presenti quattro tipi di componenti:
1. Verbale: lincantesimo deve essere pronunciato ad alta voce, a meno che non
venga usato il talento di metamagia Incantesimi silenziosi.
2. Somatico: questi incantesimi richiedono dei gesti particolari per poter essere
lanciati, e sono soggetti a fallimento se lincantatore indossa particolari armature
(consulta la sezione Armature, a pagina 105). Il talento di metamagia Incantesimi
immobili elimina la necessit di gesticolare per lanciare questi incantesimi.
3. Materiale: alcuni incantesimi richiedono delle sostanze fisiche per poter essere
lanciati. Se queste hanno un costo trascurabile (meno di 100 pezzi doro), il gioco
assume che tu le abbia, in caso contrario il gioco sottrarr la quantit di oro cor-
rispondente dalla cassa del gruppo. Se la cassa non contiene abbastanza soldi, lin-
cantesimo non pu essere lanciato.
4. PE: alcuni incantesimi assorbono la forza vitale dello stesso incantatore e
richiedono un costo in punti esperienza (PE) per essere lanciati. Se il costo in PE
causa la perdita di un livello da parte dellincantatore, quellincantesimo non pu
essere lanciato.
Resistenza agli incantesimi
Alcune creature possiedono una resistenza agli incantesimi (RI), simile a una
classe armatura contro gli attacchi magici. Se lanci un incantesimo su una creatu-
ra con RI, devi sostenere una prova livello dellincantatore (1d20 + il tuo livello
di incantatore) almeno uguale alla RI della creatura affinch il tuo incantesimo
abbia una possibilit di causare danni. Se la prova ha successo, la creatura ha
comunque la possibilit di eseguire un tiro salvezza contro lincantesimo, se ne
dispone. Se fallisci, lincantesimo non infligger alcun danno alla creatura.
Tiri salvezza
Molti incantesimi sono suscettibili di un tiro salvezza che permette al bersaglio di
evitare in parte o tutti gli effetti dellincantesimo. Ciascun incantesimo indica se
il tiro salvezza sulla tempra, sui riflessi o sulla volont. Un tiro salvezza contro
un incantesimo ha una CD di 10 + il livello dellincantesimo + il modificatore
del punteggio caratteristica dellincantatore (Intelligenza per i maghi, Carisma per
i bardi e gli stregoni e Saggezza per gli incantatori divini). Tuttavia, nonostante la
CD, un 1 naturale fallisce sempre, mentre un 20 naturale ha sempre successo.
Se un tiro salvezza riesce, allora lincantesimo viene annullato completamente o i
suoi effetti vengono ridotti, come indicato dallincantesimo stesso. Se il tiro
salvezza fallisce, allora lincantesimo funzioner normalmente.
Effetto
Dopo che un incantesimo stato lanciato, possibile applicare una o pi
condizioni al bersaglio, che appaiono sopra o vicino al suo ritratto. Queste
condizioni rimangono fino a quando lincantesimo non viene dissolto o
esaurisce il suo effetto. Ricordati che se due incantesimi sortiscono lo stesso
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INCANTESIMI DIVINI
Chierici, druidi, paladini e ranger lanciano incantesimi divini, ovvero magie che
traggono il loro potere da una fonte divina. Anche se sono meno appariscenti
degli incantesimi arcani, quelli divini sono lideale per curare le ferite e sono gli
unici, a parte Desiderio, a poter riportare in vita i morti.
Gli incantatori divini devono preparare i loro incantesimi come un mago,
scegliendo quali possono lanciare al termine del periodo di preghiera e medi-
tazione. Tuttavia, a differenza dei maghi, gli incantatori divini possono
scegliere qualsiasi incantesimo dallelenco incantesimi di classe appropriato al
loro livello e anche i chierici possono scegliere gli incantesimi dallelenco dei
loro incantesimi di dominio. Come tutti gli incantatori, essi possono lanciare
solo un numero limitato di incantesimi al giorno.
Questo limite si basa sul loro livello, anche se un punteggio Saggezza elevato gli
permetter di lanciare un paio di incantesimi aggiuntivi. Tuttavia, per lanciare un
qualsiasi incantesimo divino, un incantatore divino deve avere una Saggezza pari
almeno a 10 + il livello dellincantesimo.
SCUOLE DI MAGIA
La maggior parte degli incantesimi appartengono a una delle otto scuole di
magia, mentre un paio di essi (detti universali) non appartengono a nessuna scuo-
la. Le otto scuole di magia sono descritte di seguito.
Abiurazione
Gli incantesimi di Abiurazione sono incantesimi di protezione. Sono in grado di
creare capacit fisiche, di infliggere danni agli intrusi o addirittura di esiliare il
bersaglio dell'incantesimo su un altro piano d'esistenza. Appartengono a questa
scuola Protezione dal male, Dissolvi magia ed Esilio.
Evocazione
Ogni incantesimo di Evocazione appartiene a una di cinque sottoscuole. Questi
incantesimi provocano la manifestazione di un oggetto, una creatura o una forma
di energia fino allincantatore (la sottoscuola invocata), trasportano creature da un
altro piano di esistenza al tuo (richiamo), curano (guarigione), trasportano crea-
ture od oggetti lungo grandi distanze (teletrasporto) o creano oggetti o effetti sul
posto (creazione). Le creature da te evocate, di solito ma non sempre, obbedis-
cono ai tuoi ordini. Appartengono a questa scuola Evoca mostri, Cura ferite leg-
gere, Rianimare morti, Teletrasporto e Muro di ferro.
Divinazione
Gli incantesimi di Divinazione consentono all'incantatore di apprendere segreti
da tempo dimenticati, predire il futuro, scoprire segreti e annullare gli incantesi-
mi di inganno. Appartengono a questa scuola Identificare,
Chiaroudienza/Chiaroveggenza e Visione del vero.
Ammaliamento
Gli incantesimi di Ammaliamento influenzano le menti altrui, modificando o
controllando il loro comportamento. Appartengono a questa scuola Charme e
Suggestione
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3. Dissolvi magie
4. Se hai Controincantesimo migliorato, qualsiasi incantesimo di livello superiore
della stessa scuola
Il controincantesimo verr lanciato automaticamente. Se stai usando Dissolvi
magie, potrebbe non funzionare, altrimenti la riuscita garantita e i due incantes-
imi finiranno con lannullarsi a vicenda.
Lancio spontaneo
Tutti i chierici buoni (e alcuni neutrali) possono lanciare spontaneamente gli
incantesimi di cura al posto di qualsiasi altro, purch dello stesso livello, mentre
tutti i chierici malvagi e alcuni neutrali possono fare la stessa cosa come gli
incantesimi infliggi. I druidi possono lanciare spontaneamente gli incantesimi
evoca alleato naturale al posto di qualsiasi altro dello stesso livello.
INCANTESIMI ARCANI
Gli incantesimi arcani prevedono luso diretto dellenergia magica e rispetto a
quelli divini producono effetti pi devastanti, come esplosioni o trasformazioni.
Tuttavia, gli incantesimi arcani non sono efficaci per curare le ferite e sono usati
solo da maghi, stregoni e bardi.
Delle tre classi adibite al lancio di incantesimi arcani, solo i maghi hanno un libro per
gli incantesimi e devono preparare le magie da lanciare in anticipo, selezionandone un
certo numero dal libro prima di riposare. Questo limite viene stabilito sulla base del
livello del mago, anche se un punteggio intelligenza elevato gli permetter di lanciarne
qualcuno in pi. Tuttavia, per lanciare un qualsiasi incantesimo arcano, un mago deve
avere unintelligenza pari almeno a 10 + il livello dellincantesimo.
Quando aumentano di livello, i maghi ottengono due nuovi incantesimi nel loro
libro, e sono in grado di copiarvi anche quelli riportati sulle pergamene. Per copiare
una pergamena, il mago deve sostenere una prova di sapienza magica contro una CD
di 15 + il livello dellincantesimo. Se la prova riesce, lincantesimo viene inserito nel
suo libro degli incantesimi e la pergamena distrutta, altrimenti la pergamena rimane
intatta ma il mago non pu riprovare a copiarne il contenuto finch non rag-
giunger almeno un altro grado in sapienza magica.
A differenza dei maghi, i bardi e gli stregoni possono lanciare qualsiasi incantesimo
che conoscono senza doverlo preparare in anticipo. Tuttavia, la variet di incantesimi
a loro disposizione molto pi limitata rispetto a quella dei maghi e, come avviene
per tutti gli incantatori, essi possono lanciarne solo un numero limitato al giorno.
Questo limite si basa sul loro livello, anche se un Carisma elevato permetter loro di
lanciare un paio di incantesimi aggiuntivi. Tuttavia, per lanciare un qualsiasi
incantesimo arcano, un bardo o uno stregone devono avere un Carisma pari
almeno a 10 + il livello dellincantesimo.
Lunico modo per i bardi e gli stregoni di ottenere nuovi incantesimi aumentare
di livello. Non possono acquisire nuovi incantesimi dalle pergamene arcane,
nonostante siano in grado di usarle.
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INCANTESIMI
Questa sezione contiene gli incantesimi elencati per classe e livello. Quelli segnati con
un asterisco (*) sono una novit della versione 3.5 di D&D. Le informazioni contenute
in questo elenco sono abbreviate secondo quelle che troverai nel gioco o nel Manuale
del giocatore - Manuale base I di D&D 3.5. Per informazioni complete su tutti gli
incantesimi, dai unocchiata al gioco o al Manuale del giocatore. In questo manuale,
abbiamo raggruppato gli incantesimi in classi e inserito le seguenti informazioni: livel-
lo dellincantesimo, sottoscuola (ad esempio, Ammaliamento), tipo (ad esempio,
Compulsione), descrittore (ad esempio, Influenza mentale) e descrizione incante-simo
Dove possibile, stato aggiunto anche il componente materiale.
INCANTESIMI DEL BARDO
Incantesimi da bardo di livello 0
Frastornare: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] una creatura
umanoide con 4 dadi vita o meno perde lazione successiva.
Individuazionedel magico: (Divinazione) il personaggio individua incantesimi
e oggetti magici entro un raggio di 18 metri.
Lampo: (Invocazione) [luce] la luce abbaglia una creatura (penalit di 1 ai tiri
per colpire).
Aprire/chiudere: (Trasmutazione) apre un oggetto, come un forziere o un con-
tenitore. Non in grado di aprire le porte chiuse con la magia.
Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene
altrimenti incomprensibili.
Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Incantesimi da bardo di 1 livello
Incuti paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] una creatura con 5 DV
o meno fugge per 1d4 round. Incuti paura contrasta e dissolve Rimuovi paura.
Charme: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa s che una creatura
umanoide ti consideri come un suo amico e alleato fidato.
Confusioneinferiore*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale]
rende confusa una singola creatura per un round.
Cura feriteleggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 punto
per livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.
Individuazionedelleportesegrete: (Divinazione) individua porte, passaggi o
aperture entro un raggio di 18 metri.
Ritirata rapida: (Trasmutazione) aumenta di 9 metri la velocit del tuo perso-naggio
sul terreno (questa modifica viene considerata un bonusdi potenziamento).
Unto: (Evocazione (Creazione)) ricopre una superficie solida con uno strato di grasso
scivoloso. Qualsiasi creatura presente nellarea dellincantesimo quando viene lanciato
deve superare un tiro salvezza sui riflessi altrimenti scivoler e cadr.
Identificare: (Divinazione) rivela tutte le propriet magiche di un oggetto allinterno
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Invocazione
Gli incantesimi di Invocazione manipolano l'energia o attingono a qualche fonte
invisibile di potere per ottenere l'effetto desiderato. A tutti gli effetti, creano qual-
cosa dal nulla. Molti di questi incantesimi generano effetti spettacolari e sono in
grado di infliggere grandi quantit di danni. Appartengono a questa scuola Dardo
incantato, Palla di fuoco e Fulmine.
Illusione
Gli incantesimi di Illusione ingannano i sensi e la mente altrui. Fanno s che gli
individui vedano cose che non esistono, sentano delle voci o ricordino eventi mai
accaduti. Appartiene a questa scuola Invisibilit.
Negromanzia
Gli incantesimi di Negromanzia manipolano i poteri della morte, della non vita e
l'energia vitale. Gli incantesimi relativi alle creature non morte compongono la
maggior parte degli incantesimi di questa scuola. Appartengono a questa scuola
Incuti paura e Animare morti.
Trasmutazione
Gli incantesimi di Trasmutazione cambiano le propriet di una creatura, di un
oggetto o di una condizione. Appartengono a questa scuola Ridurre persone e
Ingrandire persone.
Durante la creazione del personaggio, i maghi possono specializzarsi in una scuola
di magia per preparare un incantesimo extra di questa scuola a ogni livello dellin-
cantesimo tutti i giorni, e ottenere anche un bonus +2 a ogni prova di sapienza
magica che viene effettuata con gli incantesimi di questa scuola. Tuttavia, il mago
che si specializza deve scegliere altre due scuole di magia i cui incantesimi gli
saranno preclusi (non potr impararli, lanciarli dalle pergamene n usare le bac-
chette magiche che li contengono).
Esiste uneccezione alla regola della specializzazione descritta pocanzi. Nessun
mago pu abbandonare la scuola di magia di divinazione e, se sceglie di specializ-
zarsi in divinazione, deve rinunciare agli incantesimi di una sola scuola di magia
invece che due.
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Immagine speculare: (Illusione (Finzione)) crea 1d4 di tue immagini pi unimmagine
aggiuntiva ogni tre livelli dellincantatore (fino a un massimo di tre immagini).
Ira: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio ottiene un
bonus di +2 alla Forza e alla Costituzione, e di +1 ai tiri salvezza sulla volont e
viene penalizzato di 2 alla CA.
Spaventare: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] spaventa tutte le creature
con meno di 6 DV colpite.
Frantumare: (Invocazione (Sonoro)) le vibrazioni sonore danneggiano gli ele-
mentali della terra.
Silenzio: (Illusione (Mascheramento)) annulla il rumore entro un raggio di 6
metri o colpisce una creatura costringendola al silenzio.
Suono dirompente: (Evocazione (Creazione)) ogni creatura nellarea subisce 1d8
punti danni sonori.
Suggestione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Dipendente
dal linguaggio] costringe il bersaglio a seguire un corso dazione; il bersaglio viene
aggiunto come PNG controllabile.
Evoca mostri II: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Evoca sciame: (Evocazione (Convocazione)) evoca uno sciame di animali in base
a ci che hai scelto nel menu opzioni.
Incantesimi da bardo di 3 livello
Intermittenza: (Trasmutazione) svanisci e riappari a caso per 1 round per livello.
Charmesui mostri: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa credere a
un mostro di essere tuo alleato.
Chiaroudienza/chiaroveggenza: (Divinazione (Scrutare)) crea un sensore magico invisi-
bile in un luogo specifico che ti permette di vedere o sentire come se ti trovassi l.
Confusione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i bersagli si
comportano in maniera bizzarra per 1 turno per livello.
Disperazioneopprimente*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza men-
tale] i bersagli vengono penalizzati di 2 ai tiri per colpire, ai tiri danni, alle prove
e ai tiri salvezza. Disperazione opprimente contrasta e annulla Buone speranze.
Cura feritegravi: (Evocazione (Guarigione)) cura 3d8 punti danni +1 punto per
livello (fino a un massimo di +10).
Sonno profondo*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] mette a
dormire 10 DV di creature. Sonno profondo non ha alcun effetto sulle creature
prive di sensi, sui costrutti o sulle creature non morte.
Dissolvi magie: (Abiurazione) annulla gli incantesimi e gli effetti magici.
Paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] i bersagli allinterno del cono
fuggono per 1 round per livello.
Forma gassosa: (Trasmutazione) il bersaglio diventa trasparente e inconsistente e
ottiene una riduzione del danno, a meno che non sia di tipo magico.
128 128
del tuo inventario. Ogni uso di identificazione costa 100 mo.
Rimuovi paura: (Abiurazione) annulla la paura e d al personaggio un bonusdi +4
alle prove di paura per 10 minuti. Rimuovi paura contrasta e dissolve Incuti paura.
Sonno: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] pone 4 DV di crea-
ture in uno stato di sonno magico. Sonno non ha effetto sulle creature prive di
sensi, sui costrutti o sulle creature non morte.
Evoca mostri I: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Risata incontenibiledi Tasha: (Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale]
il bersaglio non pu agire per 1 round per livello perch in preda a una risata isterica.
Incantesimi da bardo di 2 livello
Tranceanimale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Sonoro]
affascina 2d6 DV di animali.
Cecit/sordit: (Necromanzia) rende il bersaglio cieco e sordo.
Sfocatura: (Illusione (Mascheramento)) gli attacchi mancano il bersaglio nel 20
% dei casi. Vedere invisibilit non contrasta leffetto di Sfocatura, al contrario di
Visione del vero.
Calmareemozioni: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] calma
le creature, annullando gli effetti emotivi (positivi e negativi); sopprime la paura,
i bonus al morale e la confusione.
Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla
Destrezza per 1 minuto per livello.
Cura feritemoderate: (Evocazione (Guarigione)) cura 2d8 punti danni +1
punto per livello (fino a un massimo di +10).
Frastornaremostri*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] le
creature viventi di 6 DV o meno perdono la prossima azione.
Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per
1 ora per livello.
Splendoredellaquila*: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento
di +4 al carisma per 1 minuto per livello.
Astuzia della volpe*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4
allIntelligenza per 1 minuto per livello.
Polvereluccicante: (Evocazione (Creazione)) acceca le creature ed evidenzia
quelle invisibili.
Eroismo*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio ottiene
un bonusdi +2 al morale nei tiri per colpire, nei tiri salvezza e nelle prove di abilit.
Blocca persone: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio
umanoide viene paralizzato e rimane fermo sul posto per 1 round per livello.
Invisibilit: (Illusione) il bersaglio diventa invisibile per 1 minuto per livello o
fino a che non attacca.
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INCANTESIMI DEL CHIERICO
Incantesimi da chierico di livello 0
Cura feriteminori: (Evocazione (Guarigione)) cura un punto di danno.
Individuazionedel magico: (Divinazione) individua tutti gli incantesimi e gli
oggetti magici entro un raggio di s18 metri.
Guida: (Divinazione) il bersaglio ottiene un bonus di competenza di +1 ai tiri
per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilit.
Infliggi feriteminori: (Necromanzia) attacco di contatto che infligge 1 punto di
danno.
Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene
altrimenti incomprensibili.
Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Virt: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un punto ferita temporaneo.
Incantesimi da chierico di 1livello
Anatema: (Ammaliamento (Compulsione)) [Paura, Influenza mentale] i nemici
ricevono una penalit di 1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.
Benedizione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] gli alleati
ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.
Benedizione contrasta e annulla Anatema.
Benedirelacqua: (Trasmutazione) [Bene] infonde in unampolla dacqua una
carica di energia positiva trasformandola in acqua santa, che viene inserita imme-
diatamente nel tuo Inventario. Componente materiale: 2,5 kg di polvere dargen-
to (del valore di 25 mo).
Incuti paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] una creatura di 5 DV o
meno fugge per 1d4 round. Incuti paura contrasta e annulla Rimuovi paura.
Comando: (Ammaliamento (Compulsione)) [Dipendente dal linguaggio,
Influenza mentale] il bersaglio riceve un solo comando che esegue al meglio delle
sue possibilit.
Cura feriteleggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 punto
per livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.
Maledirelacqua: (Necromanzia) [Male] infonde in unampolla dacqua un flus-
so di energia negativa che la trasforma in acqua sacrilega. Componente materiale:
2,5 kg di polvere dargento (del valore di 25 mo).
Individuazionedel caos/del male/del bene/della legge: (Divinazione) rivela le
creature, gli incantesimi o gli oggetti appartenenti allallineamento selezionato.
Individuazionedei non morti: (divinazione) rivela le unit non morte entro un
raggio di 18 metri.
Favoredivino: (invocazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ogni tre livelli ai
tiri per colpire e ai danni.
Devastazione: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] un bersaglio subisce
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Buonesperanze*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] ogni
creatura influenzata ottiene un bonus di morale al +2 ai tiri salvezza, ai tiri per
colpire e alle prove di abilit. Buone speranze contrasta e annulla Disperazione
opprimente.
Velocit: (Trasmutazione) una creatura per livello si muove pi velocemente,
ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di schivare di +1 alla CA e ai
tiri salvezza sui riflessi.
Sfera di invisibilit: (Illusione (Mascheramento)) conferisce invisibilit a tutte le
creature entro un raggio dazione di 3 metri dal bersaglio.
Rimuovi maledizione: (Abiurazione) libera un oggetto o una persona dalla
maledizione. Rimuovi maledizione contrasta e annulla Scaglia maledizione.
Vedereinvisibilit: (Divinazione) puoi vedere tutti gli oggetti o gli individui
invisibili allinterno del tuo campo visivo come se fossero normalmente visibili.
Lentezza: (Trasmutazione) un bersaglio per livello ottiene solo unazione per
round e riceve una penalit di 1 alla CA, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza sui
riflessi. Lentezza contrasta e annulla Velocit.
Evoca mostri III: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu Opzioni.
Incantesimi da bardo di 4 livello
Spezzareincantamento: (Abiurazione) libera i bersagli da ammaliamenti,
alterazioni, maledizioni e pietrificazioni.
Cura feritecritiche: (Evocazione (Guarigione)) cura 4d8 punti danni +1 punto
per livello (fino a un massimo di +10).
Porta dimensionale: (Evocazione) [Teletrasporto] permette a te o a un altro
bersaglio dellincantesimo di teletrasportarti in qualsiasi luogo della mappa attuale
di TdME.
Dominarepersone: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] con-
trolla telepaticamente una creatura umanoide.
Libert di movimento: (Abiurazione) il bersaglio si muove normalmente
nonostante gli impedimenti.
Blocca mostri: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizza
ogni creatura per 1 round per livello.
Invisibilit, superiore: (Illusione (Mascheramento)) il bersaglio diventa invisibile
per 1 minuto per livello e rimane tale anche quando attacca.
Neutralizza veleno: (Evocazione (Guarigione)) il bersaglio immune al veleno
ed in grado di annullare gli effetti da avvelenamento su una creatura.
Respingereparassiti: (Abiurazione) una barriera invisibile tiene lontani i parassiti.
Grido: (Invocazione (Sonoro)) rende sorde tutte le creature allinterno del cono e
infligge 5d6 danni sonori.
Evoca mostri IV: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
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Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla forza per
1 minuto per livello.
Calmareemozioni: (Ammaliamento (Compulsione) Influenza mentale) calma le
creature, negando tutti gli effetti emotivi (positivi e negativi); sopprime la paura, i
bonus al morale e la confusione.
Consacrare: (Invocazione) [Bene] riempie laria con energia positiva, indebolen-
do le creature non morte.
Cura feritemoderate: (Evocazione (Guarigione)) cura 2d8 punti danni, +1
punto per livello (fino a un massimo di 10).
Rintocco di morte: (Necromanzia) [Morte, Male] uccide le creature moribonde;
il tuo personaggio ottiene 1d8 punti ferita temporanei, un bonus di +2 alla Forza
e aggiunge un livello dellincantatore che migliora gli effetti degli incantesimi
dipendenti dal livello dellincantatore. La durata di 10 minuti per ogni DV
della creatura bersaglio.
Ritarda veleno: (Evocazione) Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di
danneggiare il bersaglio per 1 ora per livello.
Dissacrare: (Invocazione) [Male] riempie larea di energia negativa, rendendo pi
forti le creature non morte. Dissacrare contrasta e annulla Consacrare.
Splendoredellaquila*: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento
di +4 al carisma per 1 minuto per livello.
Scopri trappole: (Divinazione) sei in grado di scoprire le trappole come un ladro.
Nota: scopri trappole non conferisce labilit di disarmare le trappole che incontri.
Blocca persone: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] la creatura
umanoide viene paralizzata e rimane ferma sul posto per 1 round per livello.
Infliggi feritemoderate: (Necromanzia) infligge 2d8 punti danni, +1 punto per
livello (fino a un massimo di +10).
Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di
+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.
Rimuovi paralisi: (Evocazione (Guarigione)) libera una o pi creature dagli
effetti di una paralisi temporanea o di una qualsiasi magia correlata, incluse Tocco
del ghoul e rallenta.
Ristorareinferiore: (Evocazione (Guarigione)) annulla ogni effetto magico, riducen-
do uno dei punteggi di caratteristica del personaggio o cura 1d4 punti danni tempo-
ranei alla caratteristica a uno dei punteggi di caratteristica del personaggio.
Frantumare: (Invocazione (Sonoro)) le vibrazioni sonore danneggiano gli ele-
mentali della terra.
Silenzio: (Illusione (Mascheramento)) annulla il rumore entro un raggio di 6
metri o colpisce una creatura costringendola al silenzio.
Suono dirompente: (Evocazione (Creazione)) ogni creatura nellarea subisce 1d8
punti danni sonori.
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una penalit di 2 ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza e alle prove.
Contrastareelementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni
da acido, da freddo, da elettricit, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).
Scudo entropico: (Abiurazione) ogni attacco a distanza diretto contro di te, per
il quale lattaccante deve eseguire un tiro per colpire, ha il 20% di probabilit di
andare a vuoto.
Nascondersi dai non morti*: (Abiurazione) i non morti non possono vedere,
sentire o fiutare le creature protette da questo incantesimo (o i suoi beneficiari).
Infliggi feriteleggere: (Necromanzia) il contatto infligge 1d8 danni +1 per livel-
lo (fino a un massimo di +5).
Pietra magica: (Trasmutazione) tre pietre ottengono un bonus dattacco di +1 e
infliggono 1d6 +1 danni.
Arma magica: (Trasmutazione) conferisce a unarma un bonus di potenziamento
di +1 allattacco e ai tiri per colpire. Non puoi lanciare questo incantesimo su
unarma normale.
Foschia occultante: (Evocazione (Creazione)) vieni circondato dalla foschia che
oscura tutta la visuale oltre 1,5 metri di fronte a te e tutte le creature beneficiano
di un livello diverso di occultamento.
Protezionedal caos: (Abiurazione) [legale ] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le
creature caotiche, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedal male: (Abiurazione) [bene] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le crea-
ture malvagie, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedal bene: (Abiurazione) [male] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le crea-
ture del bene, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedalla legge: (Abiurazione) [caotico] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le
creature legali, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Rimuovi paura: (Abiurazione) sopprime la paura e conferisce un bonusdi +4 alle
prove di paura per 10 minuti. Rimuovi paura contrasta e annulla Incuti paura.
Santuario: (Abiurazione) gli avversari non possono attaccarti e tu non puoi fare
altrettanto con loro.
Scudo della fede: (Abiurazione) garantisce al bersaglio un bonusdeviazione di +2 alla
CA, con un ulteriore +1 ogni sei livelli (dato che il livello massimo raggiungibile in
TdME il 10, questa ulteriore aggiunta non sar mai superiore a +1).
Evoca mostri I: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Incantesimi da chierico di 2 livello
Aiuto: (Ammaliamento (Compulsione)) [Controllo mentale] +1 ai tiri per colpire
e ai tiri salvezza contro la paura, 1d8 punti ferita temporanei, +1 per livello (fino
a un massimo di 10).
Resistenza dellorso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla
costituzione per 1 minuto per livello.
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ricevono un bonus di +1 alla maggior parte dei tiri, mentre i nemici subiscono
una penalit di 1.
Protezionedallenergia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo di
energia per livello.
Rimuovi cecit/sordit: (Evocazione (Guarigione)) cura la cecit o la sordit,
siano esse dovute a effetti magici o naturali. Rimuove cecit/Sordit contrasta e
annulla cecit/sordit.
Rimuovi maledizione: (Abiurazione) libera un oggetto o una persona dalla
maledizione. Rimuovi maledizione contrasta e annulla Scaglia maledizione.
Rimuoveremalattia: (Evocazione (Guarigione)) cura tutte le malattie di cui sof-
fre il bersaglio. Questo incantesimo uccide inoltre tutti i parassiti, incluse le
melme verdi e altri.
Luceincandescente: (Invocazione) il raggio infligge 1d8 danni per due livelli
(fino a un massimo di 5d8); i danni causati aumentano contro le creature non
morte (1d6 per livello dellincantatore, fino a un massimo di 10d6).
Evoca mostri III: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature pi piccole. In
TdME, il raggio dazione del muro di vento di 0,9 metri per livello (fino a un
massimo di 9 metri).
Incantesimi da chierico di 4 livello
Cura feritecritiche: (Evocazione (Guarigione)) cura 4d8 punti danni, +1 punto
per livello (fino a un massimo di +10).
Interdizionealla morte: (Necromanzia) garantisce limmunit agli incantesimi
di morte e agli effetti dellenergia negativa.
Ancora dimensionale: (Abiurazione) impedisce movimenti extra dimensionali.
Rivela bugie: (Divinazione) rivela le menzogne intenzionali.
Congedo: (Abiurazione) costringe una creatura a far ritorno al suo piano dorigine.
Poteredivino: (Invocazione) conferisce un bonusdi potenziamento di +6 alla forza
del personaggio e un punto ferita temporaneo per ciascun livello dellincantatore.
Libert di movimento: (Abiurazione) il bersaglio si muove normalmente
nonostante gli impedimenti.
Parassiti giganti: (Trasmutazione) evoca un mostro e lo pone sotto il controllo
del gruppo.
Infliggi feritecritiche: (Necromanzia) infligge 4d8 punti danni, +1 punto per
livello dellincantatore (fino a un massimo di +10).
Arma magica superiore: (Trasmutazione) guadagni un bonus di +1 ogni quattro
livelli (fino a un massimo di +2).
Neutralizza veleno: (Evocazione (Guarigione)) il bersaglio immune al veleno
ed in grado di annullare gli effetti da avvelenamento su una creatura.
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Arma spirituale: (Invocazione (Forza)) larma magica attacca da sola, colpendo come
se si trattasse di un incantesimo e pu essere contrastata solo da Dissolvi magie.
Evoca mostri II: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Incantesimi da chierico di 3 livello
Animare morti: (Necromanzia) [Male] crea uno zombi o uno scheletro dal
cadavere di un nemico ucciso.
Scaglia maledizione: (Necromanzia) infligge una penalit di 6 a un punteggio
di caratteristica e una penalit di 4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove,
oppure il 50% di probabilit di perdere ciascuna azione. Scaglia maledizione con-
trasta Rimuovi maledizione.
Cecit/sordit: (Necromanzia) rende il bersaglio cieco e sordo.
Contagio: (Necromanzia) [Male] infetta il bersaglio con la malattia prescelta.
Cura feritegravi: (Evocazione (Guarigione)) cura 3d8 punti danni, +1 punto per
livello (fino a un massimo di 10).
Dissolvi magie: (Abiurazione) annulla gli incantesimi e gli effetti magici.
Infliggi feritegravi: (Necromanzia) infligge 3d8 punti danni, +1 punto per livel-
lo (fino a un massimo di +10).
Epurareinvisibilit: (Invocazione) dissolve linvisibilit entro un raggio di 1,5
metri per livello.
Cerchio magico contro il caos: (Abiurazione) [Legale] agisce come un incantesi-
mo di Protezione contro il Caos, pu essere lanciato sulle creature amiche (cer-
chio esterno) o su una creatura ostile (cerchio interno) entro un raggio di 3 metri
per 10 minuti per livello.
Cerchio magico contro il male: (Abiurazione) [Bene] agisce come un incantesi-
mo di protezione contro il Male, pu essere lanciato sulle creature amiche (cer-
chio esterno) o su quelle ostili (cerchio interno) entro un raggio di 3 metri per 10
minuti per livello.
Cerchio magico contro il bene: (Abiurazione) [Male] agisce come un incantesi-
mo di protezione contro il bene, pu essere lanciato sulle creature amiche (cer-
chio esterno) o su quelle ostili (cerchio interno) entro un raggio di 3 metri per 10
minuti per livello.
Cerchio magico contro la legge: (Abiurazione) [Caotico] agisce come un incan-
tesimo di Protezione contro la legge, pu essere lanciato sulle creature amiche
(cerchio esterno) o su quelle ostili (cerchio interno) entro un raggio di 3 metri
per 10 minuti per livello.
Vestemagica: (Trasmutazione) larmatura o lo scudo riceve un bonus di
potenziamento di +1 ogni quattro livelli.
Fondersi nella pietra: (Trasmutazione) [Terra] il tuo personaggio e la sua attrez-
zatura vengono fusi in un unico blocco di pietra. In questo modo non pu com-
piere alcuna azione, n subire danni.
Preghiera: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] gli alleati
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Componente materiale: un unguento per gli occhi che costa 250 mo ed fatto di
polvere di funghi, zafferano e grasso.
Domini dei chierici eincantesimi di dominio
Domini Incantesimi di dominio
Aria 1. Foschia occultante
2. Muro di vento
3. Forma gassosa
4. Dissolvi laria
5. Catena di fulmini
Animale 1. Calmare animali
2. Blocca animali
3. Domina animali
4. Evoca alleato naturale IV
5. Crescita animale
Caos 1. Protezione dalla legge
2. Frantumare
3. Cerchio magico contro la legge
4. Martello del caos
5. Dissolvi la legge
Morte 1. Incuti paura
2. Rintocco di morte
3. Animare morti
4. Interdizione alla morte
5. Distruggere viventi
Distruzione 1. Infliggi ferite leggere
2. Frantumare
3. Contagio
4. Infliggi ferite critiche
5. Infliggi ferite leggere di massa
Terra 1. Pietra magica
2. Ammorbidire terra e pietra
3. Fondersi nella pietra
4. Dissolvi la terra
5. Pelle di pietra
Male 1. Protezione dal bene
2. Dissacrare
3. Cerchio magico contro il bene
4. Influenza sacrilega
5. Dissolvi il bene
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Veleno: (Necromanzia) il contatto infligge 1d10 danni alla Costituzione ogni minuto.
Respingereparassiti: (Abiurazione) una barriera invisibile tiene lontani i parassiti.
Ristorare: (Evocazione (Guarigione)) ripristina il livello (i punti esperienza) e i
punteggi delle caratteristiche sottratti.
Componentemateriale: polvere di diamante del valore di 100 mo sparsa sul
bersaglio.
Evoca mostri IV: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Incantesimi da chierico di 5 livello
Spezzareincantamento: (Abiurazione) libera i bersagli da ammaliamenti, dalle
alterazioni, dalle maledizioni e dalla pietrificazione.
Cura feriteleggeredi massa*: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni,
+1 punto per livello (fino a un massimo di +10) in ogni creatura selezionata.
Lincantesimo infligge danni alle creature non morte che si trovano nel suo raggio
dazione piuttosto che curarli
Dissolvi il caos: (Abiurazione) [Legale] il bersaglio ottiene un bonus di +4 con-
tro gli attacchi delle creature caotiche.
Dissolvi il male: (Abiurazione) [Bene] il bersaglio ottiene un bonus di +4 contro
gli attacchi delle creature malvagie.
Dissolvi il bene: (Abiurazione) [Male] il bersaglio ottiene un bonus di +4 contro
gli attacchi delle creature buone.
Dissolvi la legge: (Abiurazione) [Caotico] il bersaglio ottiene un bonus di +4
contro gli attacchi delle creature legali.
Colpo infuocato: (Invocazione) [Fuoco] punisce i nemici infliggendo loro 1d6
punti danni per ogni livello dellincantatore (fino a un massimo di 10d6).
Infliggi feriteleggeredi massa: (Necromanzia) infligge 1d8 punti danni, +1 per
ogni livello dellincantatore (fino a un massimo di +10). Questo incantesimo cura le
creature non morte presenti entro il suo raggio dazione piuttosto che danneggiarle.
Rianimaremorti: (Evocazione (Guarigione)) riporta in vita il bersaglio.
Componente materiale: diamanti per un totale di almeno 5.000 mo.
Giusto potere: (Trasmutazione) la taglia del tuo personaggio aumenta (con con-
seguente aumento delle sue statistiche) ed egli ottiene dei bonusin combattimento.
Distruggereviventi: (Necromanzia) [Morte] lattacco di contatto uccide il
bersaglio, a meno che la creatura non compia un tiro salvezza sulla tempra.
Resistenza agli incantesimi: (Abiurazione) il bersaglio ottiene una resistenza agli
incantesimi pari a 12 + il suo livello (fino a un massimo di +10).
Evoca mostri V: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci
che hai scelto nel menu opzioni.
Visionedel vero: (divinazione) permette di vedere le cose per come esse sono
realmente.
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Domini dei chierici eincantesimi di dominio
Domini Incantesimi di dominio
Vegetali 1. Intralciare
2. Pelle coriacea
3. Crescita di spine
4. Comandare vegetali
5. Inaridire
Protezione 1. Santuario
2. Sfocatura
3. Protezione dallenergia
4. Sfera elastica di Otiluke
5. Resistenza agli incantesimi
Forza 1. Ingrandire persona
2. Forza del toro
3. Veste magica
4. Ira
5. Giusto potere
Sole 1. Contrastare elementi
2. Riscaldare il metallo
3. Luce incandescente
4. Scudo di fuoco
5. Colpo infuocato
Viaggio 1. Passo lungo
2. Resistenza dellorso
3. Velocit
4. Porta dimensionale
5. Teletrasporto
Inganno 1. Invisibilit ai non morti
2. Invisibilit
3. Suggestione
4. Confusione
5. Nebbia mentale
Guerra 1. Arma magica
2. Arma spirituale
3. Veste magica
4. Potere divino
5. Colpo infuocato
Acqua 1. Foschia occultante
2. Nube di nebbia
3. Tempesta di nevischio
4. Dissolvi lacqua
5. Tempesta di ghiaccio
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Domini dei chierici eincantesimi di dominio
Domini Incantesimi di dominio
Fuoco 1. Mani brucianti
2. Produrre fiamma
3. Resistere allenergia
4. Dissolvi il fuoco
5. Scudo di fuoco
Bene
1. Protezione dal male
2. Aiuto
3. Cerchio magico contro il male
4. Punizione sacra
5. Dissolvi il male
Guarigione 1. Cura ferite leggere
2. Cura ferite moderate
3. Cura ferite gravi
4. Cura ferite critiche
5. Cura ferite leggere di massa
Conoscenza 1. Individuazione delle porte segrete
2. Vedere invisibilit
3. Chiaroudienza/chiaroveggenza
4. Rivela bugie
5. Visione del vero
Legge 1. Protezione dal caos
2. Calmare emozioni
3. Cerchio magico contro il caos
4. Ira dellordine
5. Dissolvi il caos
Fortuna 1. Scudo entropico
2. Aiuto
3. Protezione dallenergia
4. Libert di movimento
5. Spezzare incantamento
Magia 1. Arma magica
2. Identificare
3. Dissolvi magie
4. Globo minore di invulnerabilit
5. Resistenza agli incantesimi
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(1d10 danni) per 1 minuto per livello.
Evoca alleato naturaleI: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu opzioni.
Incantesimi da druido di 2 livello
Trance animale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Sonoro]
affascina 2d6 DV di animali.
Pellecoriacea: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento di +2 (o
superiore) allarmatura naturale.
Resistenza dellorso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla
costituzione per 1 minuto per livello.
Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla Forza per
1 minuto per livello.
Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla
Destrezza per 1 minuto per livello.
Gelareil metallo: (Trasmutazione) la creatura che indossa unarmatura di metal-
lo subisce danni da freddo.
Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per
1 ora per livello.
Nubedi nebbia: (Evocazione (Creazione)) la nebbia oscura interamente il campo
visivo entro 1,5 metri.
Folata di vento: (Invocazione) [Aria] spazza via o atterra le creature pi piccole.
Riscaldareil metallo: (Trasmutazione) [Fuoco] rende unarmatura di metallo tal-
mente calda da danneggiare chiunque ne venga a contatto.
Blocca animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizza
un animale per 1 round per livello.
Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di
+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.
Ridurreanimali*: (Trasmutazione) dimezza la taglia della creatura.
Resistereallenergia*: (Abiurazione) ignora 10 (o pi) punti danni per attacco
prodotti da un tipo di energia specifica.
Ristorareinferiore: (Evocazione (Guarigione)) annulla ogni effetto magico, riducen-
do uno dei punteggi di caratteristica del personaggio o cura 1d4 punti danni tempo-
ranei alla caratteristica a uno dei punteggi di caratteristica del personaggio.
Ammorbidireterra epietra: (Trasmutazione (Terra)) trasforma la pietra in
argilla, il terreno umido in fango e il suolo asciutto in terriccio o sabbia.
Evoca alleato naturaleII: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu opzioni.
Evoca sciame: (Evocazione (Convocazione)) evoca uno sciame di animali in base
a ci che hai scelto nel menu opzioni.
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INCANTESIMI DEL DRUIDO
Incantesimi da druido di livello 0
Cura feriteminori: (Evocazione (Guarigione)) cura un punto di danno.
Individuazionedel magico: (Divinazione) individua tutti gli incantesimi e gli
oggetti magici entro un raggio di 18 metri.
Lampo: (Invocazione) [luce] la luce abbaglia una creatura (penalit di 1 ai tiri
per colpire).
Guida: (Divinazione) il bersaglio ottiene un bonus di competenza di +1 ai tiri
per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilit.
Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene
altrimenti incomprensibili.
Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Virt: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un punto ferita temporaneo.
Incantesimi da druido di 1 livello
Calmare animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] calma
(2d4 + livello) DV di animali.
Charmesugli animali: (Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] fa in modo
che una creatura di qualsiasi tipo e taglia ti tratti come suo amico fidato e alleato.
Cura feriteleggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 punto
per livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.
Contrastareelementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni
da acido, da freddo, da elettricit, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).
Intralciare: (Trasmutazione) i vegetali intralciano chiunque si trovi entro unarea
di 12 metri.
Luminescenza: (Invocazione (Luce)) evidenzia un bersaglio con la luce, cancel-
lando di conseguenza gli effetti di Sfocamento, occultamento e simili.
Bacchebenefiche: (Trasmutazione) evoca 2d4 di bacche nel tuo Inventario; ogni
bacca cura un punto ferita.
Nascondersi dagli animali*: (Abiurazione) gli animali non possono accorgersi di
un bersaglio per livello.
Passo lungo*: (Trasmutazione) aumenta la tua velocit di base su terra di 3 metri.
Zanna magica: (Trasmutazione) unarma naturale della creatura bersaglio riceve
un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.
Pietra magica: (Trasmutazione) tre pietre ottengono un bonus dattacco di +1 e
infliggono 1d6 +1 danni.
Foschia occultante: (Evocazione (Creazione)) vieni circondato dalla foschia che
oscura tutta la visuale oltre 1,5 metri di fronte a te e tutte le creature beneficiano
di un livello diverso di occultamento.
Produrrefiamma: (Invocazione (Fuoco)) 1d6 danni +1 per livello, toccato o lanciato.
Randello incantato: (Trasmutazione) il bastone chiodato diventa unarma +1
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Colpo infuocato: (Invocazione) [Fuoco] punisce i nemici infliggendo loro 1d6
punti danni per ogni livello dellincantatore (fino a un massimo di 10d6).
Libert di movimento: (Abiurazione) il bersaglio si muove normalmente
nonostante gli impedimenti.
Parassiti giganti: (Trasmutazione) evoca un mostro e lo pone sotto il controllo
del gruppo.
Tempesta di ghiaccio: (Invocazione) [Freddo] la grandine infligge 5d6 danni in
unarea di 12 metri.
Rocceaguzze: (Trasmutazione) [Terra] le creature presenti nellarea subiscono
1d8 danni e possono essere rallentate.
Evoca alleato naturaleIV: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu opzioni.
Incantesimi da druido di 5 livello
Crescita animale: (Trasmutazione) un animale raddoppia la propria taglia ogni
due livelli.
Invocaretempesta di fulmini: (Invocazione) [Elettricit] evoca una serie di ful-
mini (5d6 per fulmine) dal cielo.
Cura feritecritiche: (Evocazione (Guarigione)) cura 4d8 punti danni, +1 punto
per livello (fino a un massimo di +10).
Interdizionealla morte: (Necromanzia) garantisce limmunit agli incantesimi
di morte e agli effetti dellenergia negativa.
Pelledi pietra: (Abiurazione) consente al bersaglio di ignorare i primi 10 punti danni
per attacco. Componente materiale: granito e polvere di diamanti del valore di 250
mo sparsa sulla pelle del bersaglio.
Evoca alleato naturaleV: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu Opzioni.
INCANTESIMI DEL PALADINO
Incantesimi da paladino di 1 livello
Benedizione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] gli alleati
ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.
Benedizione contrasta e annulla Anatema.
Benedirelacqua: (Trasmutazione) [Bene] infonde in unampolla dacqua una
carica di energia positiva trasformandola in acqua santa che viene inserita imme-
diatamente nel tuo inventario. Componente materiale: 2,5 kg di polvere dargen-
to (del valore di 25 mo).
Cura feriteleggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 punto
per livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.
Individuazionedei non morti: (divinazione) rivela le unit non morte entro un
raggio di 18 metri.
Favoredivino: (invocazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ogni tre livelli ai
tiri per colpire e ai danni.
142 142
Forma arborea: (Trasmutazione) assumi le sembianze di un albero per 1 ora per
livello e ottieni un bonus di +10 allarmatura naturale.
Incantesimi da druido di 3 livello
Invocareil fulmine: (Invocazione) evoca una serie di fulmini (3d6 per fulmine)
dal cielo.
Contagio: (Necromanzia) [Male] infetta il bersaglio con la malattia prescelta.
Cura feritemoderate: (Evocazione (Guarigione)) cura 2d8 punti danni, +1
punto per livello (fino a un massimo di 10).
Dominareanimali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] lani-
male bersaglio viene ammaliato e diventa un membro del tuo gruppo.
Zanna magica superiore: (Trasmutazione) unarma naturale della creatura
bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.
Fondersi nella pietra: (Trasmutazione) [Terra] il tuo personaggio e la sua attrez-
zatura vengono fusi in un unico blocco di pietra. In questo modo non pu com-
piere alcuna azione, n subire danni.
Neutralizza veleno: (Evocazione (Guarigione)) il bersaglio immune al veleno
ed in grado annullare gli effetti da avvelenamento su una creatura.
Veleno: (Necromanzia) il contatto infligge 1d10 danni alla Costituzione ogni minuto.
Protezionedallenergia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo di
energia per livello.
Estinguerefuoco*: (Trasmutazione) estingue tutti i fuochi non magici o un
oggetto magico.
Rimuoveremalattia: (Evocazione (Guarigione)) cura tutte le malattie di cui sof-
fre il bersaglio. Questo incantesimo uccide inoltre tutti i parassiti, incluse le
melme verdi e altri.
Tempesta di nevischio: (Evocazione (Creazione)) [Freddo] ostacola la visuale e il
movimento, riducendo della met la velocit di spostamento delle creature.
Crescita di spine: (Trasmutazione) le creature presenti nellarea ricevono 1d4
danni, e possono essere rallentate.
Evoca alleato naturaleIII: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu opzioni.
Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature pi piccole. In
TdME, il raggio dazione del muro di vento di 0,9 metri per livello (fino a un
massimo di 9 metri).
Incantesimi da druido di 4 livello
Inaridire*: (Necromanzia) fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livel-
lo alla creatura vegetale.
Cura feritegravi: (Evocazione (Guarigione)) cura 3d8 punti danni +1 punto per
livello (fino a un massimo di +10).
Dissolvi magie: (Abiurazione) annulla gli incantesimi e gli effetti magici.
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da acido, da freddo, da elettricit, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).
Intralciare: (Trasmutazione) i vegetali intralciano chiunque si trovi entro unarea
di 12 metri.
Nascondersi dagli animali*: (Abiurazione) gli animali non possono accorgersi di
un bersaglio per livello.
Passo lungo*: (Trasmutazione) aumenta la tua velocit di base su terra di 3 metri.
Zanna magica: (Trasmutazione) unarma naturale della creatura bersaglio riceve
un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni.
Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene
altrimenti incomprensibili.
Resistereallenergia*: (Abiurazione) ignora 10 (o pi) punti danni per attacco
prodotti da un tipo di energia specifica.
Evoca alleato naturaleI: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu opzioni.
Incantesimi da ranger di 2 livello
Pellecoriacea: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento di +2 (o
superiore) allarmatura naturale.
Resistenza dellorso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla
costituzione per 1 minuto per livello.
Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla
Destrezza per 1 minuto per livello.
Cura feriteleggere: (Evocazione (Guarigione)) cura 1d8 punti danni +1 punto
per livello (fino a un massimo di +5). Infligge danni alle creature non morte.
Blocca animali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizza
un animale per 1 round per livello.
Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di
+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.
Protezionedallenergia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo di
energia per livello.
Crescita di spine: (Trasmutazione) le creature presenti nellarea ricevono 1d4
danni e possono essere rallentate.
Evoca alleato naturaleII: (Evocazione (Convocazione)) ti permette di evocare
una creatura in base a ci che hai selezionato nel menu opzioni.
Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature pi piccole. In
TdME, il raggio dazione del muro di vento di 0,9 metri per livello (fino a un
massimo di 9 metri).
INCANTESIMI DELLO STREGONE/MAGO
Incantesimi da stregone/mago di livello 0 (trucchetti)
Spruzzo dacido: (Creazione) [acido] una piccola sfera infligge 1d3 danni da
acido.
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Contrastareelementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni
da acido, da freddo, da elettricit, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).
Arma magica: (Trasmutazione) conferisce a unarma un bonus di potenziamento
di +1 allattacco e ai tiri per colpire. Non puoi lanciare questo incantesimo su
unarma normale.
Protezionedal caos: (Abiurazione) [legale ] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le
creature caotiche, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedal male: (Abiurazione) [bene] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le crea-
ture malvagie, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene
altrimenti incomprensibili.
Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Ristorareinferiore: (Evocazione (Guarigione)) annulla ogni effetto magico,
riducendo uno dei punteggi di caratteristica del personaggio o cura 1d4 punti
danni temporanei alla caratteristica a uno dei punteggi di caratteristica del per-
sonaggio.
Virt: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un punto ferita temporaneo.
Incantesimi da paladino di 2 livello
Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonus di +4 alla forza per
1 minuto per livello.
Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per
1 ora per livello.
Splendoredellaquila*: (Trasmutazione) garantisce un bonus di potenziamento
di +4 al carisma per 1 minuto per livello.
Saggezza del gufo*: (Trasmutazione) conferisce un bonus di potenziamento di
+4 alla saggezza per 1 minuto per livello.
Rimuovi paralisi: (Evocazione (Guarigione)) libera una o pi creature dagli effet-
ti di una paralisi temporanea o di una qualsiasi magia correlata, incluse Tocco del
ghoul e Rallenta.
Resistereallenergia*: (Abiurazione) ignora 10 (o pi) punti danni per attacco
prodotti da un tipo di energia specifica.
INCANTESIMI DEL RANGER
Incantesimi da ranger di 1 livello
Calmareanimali: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] calma
(2d4 + livello) DV di animali.
Charmesugli animali: (Ammaliamento (Charme) [Influenza mentale] fa in modo
che una creatura di qualsiasi tipo e taglia ti tratti come suo amico fidato e alleato.
Ritarda veleno: (Evocazione) impedisce al veleno di danneggiare il bersaglio per
1 ora per livello.
Contrastareelementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni
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Frastornare: (Compulsione)) [Influenza mentale] una creatura umanoide con 4 dadi
vita o meno perde la prossima azione.
Individuazionedel magico: (Divinazione) il personaggio individua incantesimi e
oggetti magici entro un raggio di 18 metri.
Distruggerenon morti: (Necromanzia) infligge 1d6 danni a una creatura non morta.
Lampo: (Invocazione) [luce] la luce abbaglia una creatura (penalit di 1 ai tiri per
colpire).
Aprire/chiudere: (Trasmutazione) apre un oggetto, come un forziere o un conteni-
tore. Non in grado di aprire le porte chiuse con la magia.
Raggio di gelo: (Invocazione) [freddo] il raggio infligge 1d3 danni da freddo.
Lettura del magico: (Divinazione) decifra le iscrizioni magiche sulle pergamene altri-
menti incomprensibili.
Resistenza: (Abiurazione) il bersaglio ottiene un bonusdi +1 ai tiri salvezza.
Incantesimi da stregone/mago di 1 livello
Tocco gelido: (Necromanzia) un attacco di contatto per livello infligge 1d6 danni e
potrebbe causare 1 punto danno alla forza.
Incuti paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] una creatura con 5 DV o
meno fugge per 1d4 round. Incuti paura contrasta e dissolve Rimuovi paura.
Charme: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa s che una creatura
umanoide ti consideri come un suo amico e alleato fidato.
Individuazionedelleportesegrete: (Divinazione) individua porte, passaggi o aper-
ture entro un raggio di 18 metri.
Individuazionedei non morti: (Divinazione) rivela le unit non morte entro un rag-
gio di 18 metri.
Contrastareelementi*: (Abiurazione) garantisce una protezione limitata ai danni da
acido, da freddo, da elettricit, da fuoco o da sonoro (a tua scelta).
Ingrandirepersona*: (Trasmutazione) una creatura umanoide passa dalla taglia
attuale a una superiore.
Ritirata rapida: (Trasmutazione) aumenta la velocit sul terreno del tuo personaggio
di 9 metri (questa modifica viene considerata un bonusdi potenziamento).
Unto: (Evocazione (Creazione)) ricopre una superficie solida con uno strato di grasso
scivoloso. Qualsiasi creatura che si trovi nellarea dellincantesimo quando viene lanciato
deve superare un tiro salvezza sui riflessi altrimenti scivoler e cadr.
Blocca porte: (Abiurazione) tiene chiusi magicamente le porte e i cancelli.
Identificare: (Divinazione) rivela tutte le propriet magiche di un oggetto allinterno
del tuo inventario. Ogni uso di identificazione costa 100 mo.
Armatura magica: (Evocazione (Creazione)) [Forza] conferisce al bersaglio un bonus
di +4 allarmatura.
Dardo incantato: (Invocazione) [Forza] infligge 1d4 +1 danni, +1 dardo ogni due
livelli sopra il primo (fino a un massimo di +4).
Arma magica: (Trasmutazione) conferisce a unarma un bonusdi potenziamento di
+1 allattacco e ai tiri per colpire. Non puoi lanciare questo incantesimo su unarma
normale.
Foschia occultante: (Evocazione (Creazione)) vieni circondato dalla foschia che oscu-
ra tutta la visuale oltre 1,5 metri di fronte a te e tutte le creature beneficiano di un
livello diverso di occultamento.
Protezionedal caos: (Abiurazione) [Legale ] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le creature
caotiche, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedal male: (Abiurazione) [Bene] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le creature
malvagie, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedal bene: (Abiurazione) [male] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le creature
del bene, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Protezionedalla legge: (Abiurazione) [Caotico] +2 alla CA e ai tiri salvezza contro le
creature legali, contrasta il controllo mentale e tiene lontani elementali ed esterni.
Raggio di indebolimento: (Necromanzia) il raggio infligge 1d6+1 danni alla forza
ogni due livelli.
Ridurrepersone*: (Trasmutazione) dimezza la taglia di una creatura umanoide.
Scudo: (Abiurazione) [Forza] un disco invisibile conferisce un bonusdi +4 alla CA e
blocca i dardi incantati.
Stretta folgorante: (Invocazione) [Elettricit] il contatto infligge 1d6 danni da elet-
tricit per livello (fino a un massimo di 5d6).
Sonno: (Ammaliamento) [Compulsione, Influenza mentale] pone 4 DV di creature
in uno stato di sonno magico. Sonno non ha effetto sulle creature prive di sensi, sui
costrutti o sulle creature non morte.
Evoca mostri I: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci che hai
scelto nel menu opzioni.
Colpo accurato: (Divinazione) ottieni un bonusdi intuizione di +20 al tuo prossimo
tiro per colpire.
Incantesimi da stregone/mago di 2 livello
Resistenza dellorso*: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonusdi +4 alla costi-
tuzione per 1 minuto per livello.
Cecit/sordit: (Necromanzia) rende il bersaglio cieco e sordo.
Sfocatura: (Illusione (Mascheramento)) gli attacchi mancano il bersaglio nel 20% dei
casi. Vedere invisibilit non contrasta leffetto di Sfocatura, al contrario di Visione del
vero.
Forza del toro: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonusdi +4 alla Forza per 1
minuto per livello.
Grazia del gatto: (Trasmutazione) il bersaglio ottiene un bonusdi +4 alla Destrezza
per 1 minuto per livello.
Frastornaremostri*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] le creature
viventi di 6 DV o meno perdono la prossima azione.
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Protezionedallenergia*: (Abiurazione) assorbe 12 punti danni di un tipo di energia
per livello.
Ira: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] il bersaglio ottiene un
bonusdi +2 alla Forza e alla Costituzione e di +1 ai tiri salvezza sulla volont e viene
penalizzato di 2 alla CA.
Tempesta di nevischio: (Evocazione (Creazione)) [Freddo] ostacola la visuale e il
movimento, riducendo della met la velocit di spostamento delle creature.
Lentezza: (Trasmutazione) un bersaglio per livello ottiene solo unazione per round e
riceve una penalit di 1 alla CA, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza sui riflessi.
Lentezza contrasta e annulla Velocit.
Nubemaleodorante: (Evocazione (Creazione)) questo incantesimo crea una nube che
emette vapori maleodoranti per 1 round per livello.
Suggestione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale, Dipendente dal
linguaggio] costringe il bersaglio a seguire un corso dazione; il bersaglio viene aggiun-
to come PNG controllabile.
Evoca mostri III: (Evocazione (Convocazione)) evoca una creatura in base a ci che
hai scelto nel menu opzioni.
Tocco del vampiro: (Necromanzia) il contatto infligge 1d6 danni ogni due livelli;
lincantatore trasforma i danni inferti in punti ferita temporanei.
Muro di vento: (Invocazione) [Aria] devia le frecce e le creature pi piccole. In
TdME, il raggio dazione del muro di vento di 0,9 metri per livello (fino a un mas-
simo di 9 metri).
Incantesimi da stregone/mago di 4 livello
Animaremorti: (Necromanzia) [Male] crea uno zombi o uno scheletro dal cadavere
di un nemico ucciso.
Scaglia maledizione: (Necromanzia) infligge una penalit di 6 a un punteggio di
caratteristica e una penalit di 4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove, oppure
il 50% di probabilit di perdere ciascuna azione. Scaglia maledizione contrasta
Rimuovi maledizione.
Charmesui mostri: (Ammaliamento (Charme)) [Influenza mentale] fa credere a un
mostro di essere tuo alleato.
Confusione: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i bersagli si com-
portano in maniera bizzarra per 1 turno per livello.
Contagio: (Necromanzia) [Male] infetta il bersaglio con la malattia prescelta.
Disperazioneopprimente*: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i
bersagli vengono penalizzati di 2 ai tiri per colpire, ai tiri danni, alle prove e ai tiri
salvezza. Disperazione opprimente contrasta e annulla Buone speranze.
Porta dimensionale: (Evocazione) [Teletrasporto] permette a te o a un altro bersaglio del-
lincantesimo di teletrasportarti in qualsiasi luogo della mappa attuale di TdME.
Ancora dimensionale: (Abiurazione) impedisce movimenti extra dimensionali.
Paura: (Necromanzia) [Paura, Influenza mentale] i bersagli allinterno del cono fuggono
per 1 round per livello.
Globo minoredi invulnerabilit: (Abiurazione) annulla gli effetti degli incantesimi
dal 1al 3livello.
Tempesta di ghiaccio: (Invocazione) [Freddo] la grandine infligge 5d6 danni in
unarea di 12 metri.
Invisibilit, superiore: (Illusione (Mascheramento)) il bersaglio diventa invisibile per
1 minuto per livello e rimane tale anche quando attacca.
Sfera elastica di Otiluke: (Invocazione (Forza)) il globo di forza protegge un
bersaglio intrappolandolo al suo interno.
Allucinazionemortale: (Illusione (Allucinazione)) [Paura, Influenza mentale] una
terrificante allucinazione uccide il bersaglio o gli infligge 3d6 danni.
Rimuovi maledizione: (Abiurazione) libera un oggetto o una persona dalla maledi-
zione. Rimuovi maledizione contrasta e annulla Scaglia maledizione.
Grido: (Invocazione (Sonoro)) rende sorde tutte le creature allinterno del cono e
infligge 5d6 danni sonori. Un incantesimo Grido non pu penetrare il Silenzio.
Nebbia solida: (Evocazione (Creazione)) blocca la visuale e rallenta i movimenti; le
creature si muovono a una velocit di 1,5 metri e subiscono una penalit di 2 agli
attacchi in mischia e ai danni degli attacchi in mischia.
Pelledi pietra: (Abiurazione) consente al bersaglio di ignorare i primi 10 punti danni
per attacco.
Incantesimi da stregone/mago di 5 livello
Crescita animale: (Trasmutazione) un animale raddoppia la propria taglia ogni due
livelli.
Inaridire*: (Necromanzia) fa appassire un vegetale o infligge 1d6 danni per livello alla
creatura vegetale.
Spezzareincantamento: (Abiurazione) libera i bersagli da ammaliamenti, alterazioni,
maledizioni e pietrificazioni.
Nubemortale: (Evocazione) uccide le creature con 3 DV o meno; le creature con
46 DV devono eseguire un tiro salvezza per non morire; le creature con pi di 6 DV
subiscono danni alla Costituzione.
Cono di freddo: (Invocazione) [Freddo] infligge 1d6 danni da freddo per livello.
Congedo: (Abiurazione) costringe una creatura a far ritorno al suo piano dorigine.
Regressionementale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] lintelli-
genza e il carisma del bersaglio scendono a 1.
Blocca mostri: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] paralizza ogni
creatura per 1 round per livello.
Nebbia mentale: (Ammaliamento (Compulsione)) [Influenza mentale] i bersagli
avvolti dalla nebbia vengono penalizzati di 10 alle prove di Saggezza e di
Volont.
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APPENDICE
COMANDI DA TASTIERA
Generici
Conferma Invio
Centra la visuale sul personaggio Home o clic del mouse sul ritratto del
personaggio
Seleziona personaggio 18 o clic del mouse sul personaggio
Aggiungi/elimina dal gruppo Maiusc + clic del mouse sul personaggio
Assegnazione gruppo Ctrl + F1-F8
Richiama gruppo F1-F8
Menu di pausa/annulla Esc
Caricamento veloce F9
Salvataggio veloce F12
Esci Alt + Q
Assegnazionetasti a scelta rapida menu opzioni Ctrl + tasto
Cattura schermata Stamp R Sist
Scorri la visuale Tasti freccia
Seleziona tutto \
Evidenzia gli oggetti utilizzabili Tab
Interfaccia
Conferma Invio
Inventario I
Diario L
Mappa della citt/mondo M
Formazione F
Riposa R
Aiuto H
Opzioni O
Combattimento
Conferma Invio
Turno finale di combattimento Barra spaziatrice
Passa alla modalit di combattimento C
Modalit di movimento Alt + clic del mouse sul luogo
Lancio spontaneo Maiusc + clic del mouse sullincantesimo
Tappe Alt + clic ripetuto del mouse
ABBREVIAZIONI
Quello che segue un elenco con le abbreviazioni usate nel manuale e nel gioco.
CA Classe armatura La classedell'armatura rappresenta la capacit di un
personaggio di evitarecolpi in combattimento. Affinch
il colpo dellavversario vada a segno, il suo tiro per colpire
deveesserepari o superiorealla classearmatura del
bersaglio. La classearmatura di un personaggio pari a
10 + tutti i modificatori applicabili (di solito bonusdi
armatura, bonusdi scudo, modificatoredi destrezza e
modificatoredi taglia).
Bbr Barbaro
Brd Bardo
(cc) Abilitdi classeincrociata Unabilit di classe incrociata non n unabilit di
classe per un personaggio n unabilit esclusiva. I
personaggi possono acquistare le abilit di classe
incrociata al prezzo di mezzo grado per punto abilit
(al contrario di quanto avviene nelle abilit di classe
per le quali ciascun punto equivale a un grado). Il
grado massimo che un personaggio pu raggiungere in
unabilit di classe incrociata equivale alla met del
valore massimo dellabilit di classe (3 + il livello del
personaggio) senza arrotondamenti. In TdME, il ruolo
del DM viene interpretato dal computer
Car Carisma
Chr Chierico
Cos Costituzione
mr Moneta di rame
GS Grado sfida Il grado di sfida di un mostro equivale al livello medio
di un gruppo composto da quattro persone per il
quale quel mostro rappresenta una sfida impegnativa.
Per esempio, un mostro con un GSpari a 5 (come un
troll o una gelatina ocra) sarebbe una buona sfida per
un gruppo composto da quattro personaggi di livello 5.
crit. Colpo critico Un colpo diretto a unarea vitale del bersaglio, in
grado di infliggere un danno doppio o superiore del
normale, viene definito colpo critico. Per eseguire un
colpo critico, il personaggio che attacca deve
innanzitutto realizzare una minaccia (solitamente basta
un 20 naturale in un attacco per colpire) quindi riusci-
re in un tiro critico (in pratica deve fare un secondo
tiro per colpire). Il danno critico infligge di solito il
doppio dei danni normali, come se lattaccante
colpisse il bersaglio due volte (qualsiasi bonus
derivante dai tiri, come quello dellattacco furtivo del
ladro, viene aggiunto direttamente al totale, alla fine
dei calcoli, e non viene calcolato pi volte).
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CD Classe difficolt La classe di difficolt rappresenta il numero che il
giocatore deve eguagliare o superare affinch una prova
o un tiro salvezza possa considerarsi riuscito. Il DM
usa le regole di abilit come riferimento e imposta le
classi di difficolt in maniera diversa da come vengono
riportatenelledescrizioni dei singoli oggetti o incantesimi.
Des Destrezza
DM Dungeon Master Il Dungeon Master colui che controlla i personaggi
non giocanti e si occupa di narrare la storia per gli altri
giocatori, fungendo anche da arbitro.
Drd Druido
Str Caratteristica La caratteristica straordinaria una caratteristica
straordinaria speciale non magica (al contrario di quelle magiche
e sovrannaturali).
Grr Guerriero
mo Moneta doro
DV Dadi vita I dadi vita esprimono il totale dei punti ferita di una
creatura (si ottengono tramite un tiro). Il termine dadi
vita rappresenta in pratica il livello del personaggio per
gli incantesimi, gli oggetti e gli effetti magici che
colpiscono un certo numero di dadi vita di creature.
pf Punti ferita I punti ferita indicano la salute di un personaggio o
lintegrit di un oggetto. I danni contribuiscono a
diminuire i punti ferita attuali, che possono essere
recuperati tramite pozioni curatrici o riposandosi. Il
totale dei punti ferita di un personaggio aumenta in
modo fisso guadagnando esperienza e/o tramite lin
cremento permanente della costituzione, oppure tale
valore pu essere aumentato temporaneamente ricor
rendo a varie caratteristiche speciali, incantesimi,
oggetti o effetti magici.
Int Intelligenza
Mnc Monaco
PNG Personaggio Un personaggio non giocante controllato dal
non giocante Dungeon Master (in questo caso controllato dal
computer) piuttosto che da uno degli altri giocatori
che prendono parte alla partita.
Pal Paladino
PG Personaggio Un personaggio giocante un personaggio controllato
giocante da un giocatore diverso dal Dungeon Master (in
questo caso controllato dal computer).
mp Moneta di paltino
Rgr Ranger
Lad Ladro
TS Tiro salvezza Il tiro salvezza viene fatto per evitare una parte dei
danni (o addirittura per non subirne affatto). Esistono
tre tipi di tiri salvezza: sulla tempra, sui riflessi e sulla
volont.
Str Stregone
ma Moneta dargento
Mag Caratteristica magica Le caratteristiche magiche sono caratteristiche speciali
i cui effetti ricordano quello di un incantesimo. Nella
maggior parte dei casi esse producono lo stesso
risultato dellincantesimo analogo.
RI Resistenza La resistenza agli incantesimi una caratteristica
agli incantesimi difensiva speciale che permette a una creatura o a un
oggetto di resistere agli effetti degli incantesimi o a
quelli delle caratteristiche magiche. Le caratteristiche
sovrannaturali non sono soggette alla resistenza agli
incantesimi.
For Forza
Sop Caratteristica La caratteristica sovrannaturaleun poteremagico che
sovrannaturale produceun effetto particolare, al contrario delle
caratteristichenaturali, straordinarieo magiche. Usare
una caratteristica sovrannaturaledi solito non comporta
un attacco di opportunit. Lecaratteristichesovrannatu
rali non sono soggettea dissolvimento, distruzioneo
resistenza agli incantesimi, tuttavia essenon funzionano
in quelleareedovela magia vietata o soppressa, come
allinterno di un campo anti-magia.
Sag Saggezza
Mag Mago
PE Punti esperienza I punti esperienza (PE) indicano il livello di apprendi
mento raggiunto eil poterepersonaleaccumulato da un
personaggio. Esso acquisiscePE sconfiggendo mostri e
portando a terminelevarieimprese. Al terminedi
ciascuna avventura, il DM assegna lesperienza ai perso-
naggi sullabasedi comesi sono comportati. I personaggi
continuano ad accumularepunti esperienza lungo tutta
la loro carriera di avventurieri, guadagnando nuovi livelli
nelleloro classi personaggio unavoltaraggiunti certi totali.
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il personaggio che le scaccia si avvicina a loro.
Comandare i non morti: non necessaria unazione standard per comandare i
non morti; essi fungono da seguaci.
Il numero di non morti comandati limitato dal numero di seguaci e non rad-
doppiando il livello del chierico.
Le creature affascinate (tramite la caratteristica Musica bardica) non possono
muoversi n attaccare. Leffetto viene spezzato quando subiscono dei danni.
Mantenere la caratteristica bardica Affascinato significa che in quel round non
puoi compiere nessunaltra azione tranne che muoverti. Se trasgredirai a questa
regola, il bersaglio non sar pi affascinato.
Puoi cercare di affascinare la stessa creatura tutte le volte che ti sar permesso di
farlo in un giorno.
La caratteristica musica bardica suggestione stata rimpiazzata con intimidire:
un bardo con nove o pi gradi in intrattenere pu intimidire una sola creatura.
La creatura viene affetta se fallisce un tiro salvezza sulla volont (CD 11 + modi-
ficatore al carisma del bardo). Le creature affette sono costrette ad allontanarsi
dal bardo come se fossero colpite dallincantesimo paura per tanti round quanti
sono i livelli del bardo. Usare questa abilit diminuisce il limite di prestazioni
giornaliere del bardo.
Lincantesimo Devastazione influisce sui tiri ai danni (come accadeva nella
prima edizione del Manuale del giocatore, ma non nella seconda).
Lira del barbaro stata implementata con un sistema a tre stati: puoi essere
normale, arrabbiato o affaticato. Inoltre, la fatica dura tanti round quanto
durata lira. Queste modifiche risolvono loscuro problema di essere arrabbiato
una sola volta per incontro, ma la fatica si consuma alla fine dello scontro.
Non puoi eseguire un attacco per sbilanciare come parte di un attacco di oppor-
tunit, per incalzare o di un attacco turbinante.
Puoi effettuare un attacco per sbilanciare con qualsiasi arma. In cambio non
puoi lasciar cadere quellarma per evitare di essere sbilanciato.
La caratteristica speciale Opportunismo del ladro entra in funzione se il
bersaglio viene colpito da un attacco in mischia nel corso di un round, indipen-
dentemente dal fatto che tu lo ferisca o meno.
La caratteristica speciale padronanza dellabilit stata modificata e ora con-
ferisce un bonus di +2 a un numero di abilit pari a (3 + il tuo modificatore
allintelligenza). Questo bonus si accumula con abilit focalizzata.
Non puoi lanciare spontaneamente quegli incantesimi che hanno applicati dei
talenti di metamagia.
I livelli dei druidi e met del livello del ranger (se questo maggiore di 4) si
accumulano per determinare i compagni animali disponibili per i druidi/ranger
multiclasse.
I famigli lucertole ti conferiscono un bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volont
invece di un bonus alle prove di scalata.
154 154
MODIFICHE
Questa sezione descrive le differenze fra le regole usate in TdME e quelle di D&D.
I personaggi necessitano di entrambe le mani libere per usare una balestra o una fionda.
Gli attacchi di opportunit vengono sempre considerati attacchi standard, mai
attacchi per sbilanciare o di altro tipo.
Puoi lanciare un incantesimo con le mani occupate, senza incorrere in una penalit.
Tutti gli incantatori dispongono dei componenti necessari a lanciare un incan-
tesimo, tranne per quelli che costano oltre 99 mo. In questo caso, il gioco sottrar-
r loro necessario allacquisto di questi componenti.
Se sei privo di sensi ma stabile e ti stabilizzi da solo, non perderai punti ferita a
ogni ora come riportato in DMG, p. 85. A parte questo, non c alcuna dif-
ferenza fra lo stabilizzarti da solo e stabilizzarti con laiuto di un altro giocatore.
I personaggi inabili guadagnano automaticamente punti ferita in maniera natu-
rale e non rischiano di morire (DMG, p. 85).
Non prevista la morte a causa di un danno elevato.
Lordine dattacco sempre costituito dallattacco primario 1, dallattacco pri-
mario 2, dallattacco primario 3 e dallattacco secondario 1 e dallattacco secon-
dario 2. Non puoi cambiare questo ordine.
Schivare ti permette di avere dei bonus contro il primo mostro che ti attacca in
un round. Non ti concesso scegliere quale attacco schivare.
Il giocatore deve selezionare un allineamento per tutto il suo gruppo, il che
restringe la scelta per quanto riguarda gli allineamenti dei singoli personaggi.
Questo allineamento viene testato dai PNG per produrre una serie di reazioni e
di opzioni per i dialoghi, e determina inoltre lo svolgersi della storia e limpresa
iniziale del gruppo del giocatore.
Crediamo che con la 3a edizione di D&D i designer abbiamo voluto intendere
che quando ti trovi sovraccarico puoi comunque muoverti a della tua velocit
normale. Tuttavia, dal momento che essi giocano su una griglia di 5 riquadri,
tale valore viene sempre arrotondato per difetto, rendendo lapparentemente
inconsistente 30 > 20 ma 20 > 15. Noi abbiamo implementato il movimento
sotto forma di numero che equivale realmente a della tua normale velocit.
Dunque un personaggio sovraccarico in grado di muoversi di 30, ora si
muover di 22,5 per turno.
Individuazione del magico non consente lindividuazione di una scuola di
magia attraverso un tiro sapienza magica. Inoltre, la forza dellaura viene rappre-
sentata dallintensit piuttosto che dalla durata delleffetto.
Individuazione delle porte segrete permette di individuare porte nascoste allin-
terno del raggio dazione del personaggio. Abbiamo ignorato i problemi relativi
al tempo.
I personaggi sdraiati non possono attaccare. Questa decisione stata presa per
ridurre il numero di animazioni.
Scacciare i non morti: le creature che vengono scacciate, continuano a esserlo se
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157 157
Ora aggiungi le scaglie di cioccolato e mescolale con un cucchiaio. Fai delle
palline con un cucchiaio o con le dita. La grandezza dovrebbe essere pi o meno
quella di una moneta doro e con la dose consigliata dovresti ottenere circa tre
dozzine di biscotti.
Ora viene la parte pi difficile: metti le palline su un vassoio, coprile con un
foglio di alluminio e mettile a raffreddare nel congelatore per tutta la notte. In
questo modo le renderai pi saporite. Il segreto per ottenere i biscotti degli dei
avere pazienza, cerca quindi di non mangiarti tutto limpasto prima di mattina!
Per cuocere i biscotti, mettine una dozzina in una teglia e lasciali riposare per una
decina di minuti a temperatura ambiente mentre scaldi il forno a 400 gradi. Falli
cuocere per 8-10 minuti, o fino a ottenere una doratura ai bordi mentre la parte
centrale rimane chiara. Toglili dal forno e completa la cottura su una padella per
un paio di minuti.
156 156
Dal momento che nel nostro gioco non previsto il talento Resistenza, il requi-
sito per acquisire Duro a morire stato modificato in Tempra possente.
La caratteristica speciale Dominio della fortuna stata modificata in modo da
darti la possibilit di scegliere se ritirare il prossimo tiro salvezza mancato, lat-
tacco mancato o il critico non confermato.
Le armi piccole e grandi sono state implementate mescolando le regole della
versione 3.0/3.5. Il nostro elenco delle armi include la mezza lancia e il siang-
ham halfling, il kama halfling e il bastone chiodato halfling, ma nessunaltra
arma piccola. Le creature di dimensioni medie possono usare le armi halfling
come se fossero armi leggere, senza incorrere in nessuna penalit. Gli halfling
possono usare le armi medie come se fossero di una taglia pi grande, senza
ricevere alcuna penalit. Abbiamo incluso il sai e le shuriken come suggerito
dalla versione 3.5 delle regole.
Deviare frecce e Afferrare frecce sono ora talenti passivi. Deviare frecce viene
usato automaticamente alla prima occasione. In maniera analoga, la prima arma
scagliata a ogni round contro un personaggio in possesso del talento Afferrare
frecce viene rispedita automaticamente al mittente.
I personaggi con il talento Duro a morire non possono scegliere di perdere
conoscenza.
Il mantello elfico garantir sempre un bonus di circostanza di +10 alle prove
nascondersi (senza tirarlo sopra la testa).
RICETTA
La seguente pergamena stata rinvenuta addosso a un orco morto nella foresta di
Suss da un ranger elfico di nome TFal. La pergamena si trovava in una borsa
contenente pezzi di halfling e briciole di biscotti.
Biscotti degli dei con scagliedi cioccolato
Ingredienti:
1 tazza con 2 panetti di burro sciolti
1 tazza di zucchero di canna
3/4 di una tazza di zucchero
2 uova
1 cucchiaino e mezzo da t di vaniglia
2 tazze e mezzo di farina
1 cucchiaino e da t di lievito
3 tazze di scaglie di cioccolato (tre bustine da 170 grammi)
Lavorazione: fai amalgamare il burro con lo zucchero per ottenere una crema,
quindi aggiungi le uova e la vaniglia e mescola fino a ottenere un impasto. A
questo punto aggiungi la farina e il lievito e mescola il tutto per ottenere un com-
posto omogeneo.
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159 159 158 158
RICONOSCIMENTI
Troika Games
Daniel Alpert
2d Artist intern
Aaron Brunstetter
Programmer
Tim Cain
Lead Designer/Project
Leader
Sean Craig
Programmer
Tom Decker
Producer/Designer
Peter Delgado
3D/Environment Artist
Martin Denning
Voice Director
Lucas Feld
3D/Environment Artist
Chris Glenn
Conceptual Designer/3D
Artist
Craig Matchett
Character
Modeler/Texturer
Michael McCarthy
Lead Artist
Cuong Vu
Compatibility Test Lead
Mary Meister
Production assistance
Steve Moret
Lead Programmer
Lee Needham
Programmer
Huy Nguyen
Programmer
Long Nguyen
Map implementation
Corey Pelton
Character Animator
Bryan Warmack
Map implementation/3D
Art Assistant
ATARI US
John Hight
Executive Producer
Todd Hartwig
Producer
Mike Webster
Senior Brand Manager
Steve Allison
VP of Brand Marketing
Jean Raymond
Director of Brand
Marketing
Jeff Sehring
Brand Manager
Kristine Keever
Director of Marketing
Communications
Steve Martin
Director of Creative
Services
Elizabeth Mackney
Director of Editorial &
Documentation Services
Charles Rizzo
Art Director
Franz Buzawa
Graphic Designer
Kurt Carlson
Ross Edmond
Documentation Specialists
Paul Collin
Copywriter
Michael Gilmartin
Director of Publishing
Support
Michael Craighead
Director of Quality
Assurance, North America
Ken Ford
IT Manager/Western
Region
Michael Vetsch
Manager of Technical
Support
Kurt Boutin
Senior QA Testing
Manager
Randy Lee
Bill Carroll
QA Testing Managers
Jennifer Kaczor
Lead Tester
Tobias Seltsam
Assistant Lead
Greg Amato
Brett Casta
Ron Foskin
Daniel Frisoli
Robb Gagne
Bobby Gilkerson
Shawn He
Joseph Howard
Tim Higgins
Mark Huggins
Roy Husson
Eric Kirchberg
Mike Krapovicky
Tim Lang
Becky Madore
Clif McClure
Dani McDowell
Tad Pantaleoni
Chris Parsons
Scott Rollins
Mike Romatelli
Andrew Roques
Brian Scott
Zach Smith
Brian Swedis
Paul Swedis
Joe Taylor
Jeff Tolleson
Tam Vo
Chris Watson
Steve Wenniger
Jeremiah Williams
Testers
Dave Strang
Compatibility Lab
Supervisor
Cuong Vu
Compatibility Test Lead
Randy Buccholz
Jason Cordero
Mark Florentino
Chris McQuinn
Cuong Vu
Compatibility Analysts
Tim Campbell
Director, New Business
Development
Mark T. Morrison
Content Manager
Brandon Smith
Senior PR Manager
Jon Nelson
Director, Online
Kyle Peschel
Senior Producer, Online
Gerald 'Monkey' Burns
Senior Programmer,
Online
Richard Leighton
Senior Web Designer,
Online
Sara Borthwick
Online Marketing Manager
Special thanksto:
Rich Redman
Patti Roakes
Ataris Team
Snr VP, International
Product Services
Jean-Marcel Nicola
Republishing Team
Rebecka Pernered
Sbastien Chaudat
Caroline Fauchille
Jenny Clark
Maxime Loppin
Marion Gallavardin
Cline Vilgicquel
Quality Control Team
Lewis Glover
Olivier Robin
Carine Mawart
Software Testing Team
RelQ Software PVT LTD
Engineering Services
Philippe Louvet
Stphane Enteric
Emeric Polin
Localisation Support
Group
David Chomard
Maud Favier
Localisation Testing
KBP
Synthesis
Translation
KBP
Synthesis
Certification and Planning
Support Group
Sophie Wibaux
Jrme Di Tullio
Repackaging Agency
TAKE OFF
International Marketing
Team
Martin Spiess
Cyril Voiron
Matt Broughton
Lee Kirton
Local Marketing Team
Emma Rush
Jens Hofmann
Carlos Sacristan
Stefano Moretti
De Windt Johan
Nikke Lindner
Simon Stratton
Jeff Wong
Beryl Gonnard
Joana Teixeira
Special Thanks
Samantha, Stanley, Cooter,
Dan Frost, Jeff Grubb,
the SSI Gold Box teams,
D.W. Bradley and
everybody at Sir-Tech,
whoever invented
Puzzle Fighter,
the MAME32 team,
CopyMax, Sue and
Monte Cook, UC Irvine
(for educating some good
game programmers)
US Atari Creative Services
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161 161
Cercare 76
Chiavi 14
Chierico 42
Classe 9
Classi 33
Colpi critici 112
Colpo di grazia 110
Colpo ki 54
Colpo menomante 65
Colpo senza armi 53
Colpo senza armi migliorato 89
Combattere alla cieca 81
Combattere con due armi 113
Combattere con due armi 93
Combattere sulla difensiva 112
Combattere sulla difensiva 17
Combattimento 109
Combattimento 17
Combattimento con due armi migliorato 89
Compagno animale 49
Compagno animale 59
Competenza negli scudi 90
Competenza nelle armature (leggere) 81
Competenza nelle armature (medie) 81
Competenza nelle armature (pesanti) 81
Competenza nelle armi da guerra 90
Competenza nelle armi esotiche 86
Competenza nelle armi semplici 91
Componenti 118
Concentrazione 120
Concentrazione 74
Conclusione automatica del turno 18
Condizioni 12
Conoscenze bardiche 39
Controcanto 40
Controincantesimo 123
Controincantesimo migliorato 88
Copertura 112
Corsa 110
Costituzione 24
Creare armi e armature magiche 83
Creare bacchette 84
Creare oggetti meravigliosi 84
Creare verghe 84
Creazione dei personaggi 8
Critico migliorato 88
D
Danno non letale 113
Descrizione dei talenti 81
Descrizione delle abilit 74
Destrezza 24
Deviare frecce 84
Dialogo 20
Diario 13
Difendere con due armi 93
Difensori inermi 113
Difesa totale 113
Difesa totale 18
Diplomazia 74
Disattivare congegni 74
Dita sottili 91
Divina 121
Divinazione 122
Divinit 10
Divinit 44, 45
Domini 44
Domini dei chierici e incantesimi del
dominio 132
Druido 47
Durata 119
Duro a morire 85
E
Effetto 119
Ego 14
Elfi 29
Eludere 53
Eludere 60
Eludere 64
Eludere migliorato 53
Eludere migliorato 65
Equipaggiamento 99
Esci dal gioco 6
Esperienza 115
Estrazione rapida 93
Evidenziare gli oggetti utilizzabili 22
Evocazione 122
F
Famiglio 68
Famigli dello stregone 68Ferite 105
Ferite 105
Ferite e morte 109
Fintare 109
Fintare 18
Fintare migliorato 88
Forma selvatica 49
Formazione 13
Forza 24
Furtivo 92
G
Gnomi 30
160 160
INDICE
A
Abbreviazioni 151
Abilit 10
Abilit 17
Abilit 71
Abilit di classe 35
Abilit di classe 38
Abilit di classe 42
Abilit di classe 47
Abilit di classe 49
Abilit di classe 51
Abilit di classe 54
Abilit di classe 57
Abilit di classe 61
Abilit di classe 64
Abilit di classe 67
Abilit focalizzata 79
Abiurazione 121
Acrobatico 81
Acrobazia 77
Affascinare 40
Afferrare frecce 79
Aggiungere e rimuovere personaggi 120
Aiutare un alleato 109
Aiuto 16
Allavventura 115
Allerta 81
Allineamento 9
Altezza 9
Ammaliamento 122
Anelli 103
Appendice 150
Arcana 120
Arma focalizzata 92
Arma focalizzata superiore
Arma preferita 92
Armature 105
Armature 105
Armature e scudi 107
Armature e scudi 107
Armature perfette 101
Armi 103
Armi 100
Armi 100
Armi esotiche 100
Armi militari 99
Armi perfette 101
Armi semplici 105
Artefatti 104
Ascoltare 73
Supporto tecnico 165
Attaccare 18
Attacchi di opportunit 110
Attacchi senzarmi 114
Attacco completo 110
Attacco furtivo: 61
Attacco poderoso 80
Attacco rapido 92
Attacco sui fianchi 112
Attacco turbinante 80
Attutire il colpo 65
Aumentare evocazione 81
Aumento di livello 21
Aura di bene 55
Aura di coraggio 55
Autosufficiente 79
Azioni di round completo 109
Azioni 106
Azioni 111
Azioni di movimento 113
Azioni gratuite 114
Azioni in combattimento 107
Azioni in combattimento 107
Azioni standard 113
B
Bacchette 104
Barattare 20
Barbaro 34
Bardo 37
Bardo 37
Barra dell'azione 23
Barra delliniziativa 22
Barra delle icone principali 13
Base 105
Bastoni 104
Bonuse punti esperienza 34
C
Caduta lenta 53
Capacit di carico 99
Capacit di carico 99
Caratteristiche 17
Caratteristiche speciali 64
Carica 110
Carica partita 6
Caricamento rapido 22
Carisma 26
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163 163
Modalit Uomo di ferro 6
Modificatori di abilit e incantesimi bonus26
Modifiche 149
Monaci multiclasse 54
Monaco 51
Morte 105
Movimento 18
Movimento rapido 36
Movimento rapido 54
Muoversi silenziosamente 74
Musica bardica 40
N
Nani 28
Nascondersi 75
Necromanzia 122
Negoziatore 91
Nemico prescelto 59
Nessuna azione 110
Nome 11
Notizie 15
Nuova partita 6
O
Occultamento 111
Oggetti magici 103
Oggetti magici 103
Oggetti meravigliosi 104
Oggetti vari 104
Opportunismo 65
Opzioni 16
Opzioni 18
Opzioni 6
Opzioni di combattimento 18
Osservare 75
P
Padronanza dellabilit 63
Paladini corrotti 57
Paladini multiclasse 57
Paladino 54
Passa alla modalit combattimento 22
Passo di 1,5 metri 111
Penalit Combattere con due armi 117
Per iniziare 4
Percepire inganni 76
Percepire trappole 36
Percepire trappole 64
Pergamene 104
Personaggi giocanti 116
Personaggi multiclasse 69
Persuasivo 93
Pozioni 103
Preparare 109
Preparare controincantesimo: 18
Prepararsi contro avvicinamento 18
Prepararsi contro la ritirata 18
Prepararsi contro un incantesimo 18
Privilegi 10
Privilegi di classe 36
Privilegi di classe 38
Privilegi di classe 43
Privilegi di classe 47
Privilegi di classe 50
Privilegi di classe 52
Privilegi di classe 56
Privilegi di classe 58
Privilegi di classe 63
Privilegi di classe 67
Privilegi di classe 70
Pugno stordente 92
Pulsante inizia avventura 8
Punire il male: 55
Punteggi delle abilit 24
Punteggi abilit 8
Purezza del corpo 53
Q
Qualit delle armi 97
Qualit di armature 101
R
Raccogliere informazioni 75
Raffica di colpi 52
Raggirare 74
Ranger 58
Rapidit di mano 74
Rapido segugio 59
Razza 9
Razze 27
Reputazioni 119
Reputazioni 14
Requisiti di sistema 5
Resistenza agli incantesimi 119
Resistenza al richiamo della natura: 48
Ricarica rapida 93
Ricetta 156
Riconoscimenti 158
Riduzione danni 37
Riepilogo 17
Quadro delle abilit 71
Riflessi fulminei 87
162 162
Grazia divina 56
Guarire 75
Guerrieri 49
Guerriero 50
H
Halfling 33
I
Il file Leggimi 4
Illusione 122
Immunit ai veleni 49
Imposizione delle mani 56
Impostazioni e installazione 5
Imprese 13
Incalzare 80
Incalzare potenziato 86
Incantesimi 10
Incantesimi 127
Incantesimi 17
Incantesimi 43
Incantesimi 48
Incantesimi 55
Incantesimi 65
Incantesimi 68
Incantesimi ampliati 92
Incantesimi caotici 45
Incantesimi conosciuti dallo stregone 68
Incantesimi del bardo 127
Incantesimi del bardo conosciuti 39
Incantesimi del chierico 131
Incantesimi del druido 140
Incantesimi del male 45
Incantesimi del paladino 143
Incantesimi del ranger 144
Incantesimi dello stregone/mago 145
Incantesimi di dominio 44
Incantesimi estesi 86
Incantesimi focalizzati 92
Incantesimi focalizzati superiore 87
Incantesimi giornalieri per il bardo 39
Incantesimi giornalieri per il druido 49
Incantesimi giornalieri per il mago 68
Incantesimi giornalieri per il paladino 56
Incantesimi giornalieri per il ranger 60
Incantesimi giornalieri per lo stregone 65
Incantesimi immobili 92
Incantesimi in combattimento 80
Incantesimi inarrestabili 92
Incantesimi inarrestabili superiore 87
Incantesimi intensificati 85
Incantesimi legali: 45
Incantesimi massimizzati 91
Incantesimi naturali 91
Incantesimi potenziati 85
Incantesimi rapidi 93
Incantesimi silenziosi 91
Indagatore 89
Individuazione del male 55
Infliggere danni non letali 18
Ingombro 112
Ingombro 96
Iniziare una nuova partita 6
Iniziativa migliorata 88
Installazione DirectX 5
Integrit del corpo 53
Intelligenza 25
Intimidire 75
Intimidire 73
Intimidire i non morti 45
Intrattenere 76
Inventario 17
Invocazione 122
Ira 36
Ispirare competenza 41
Ispirare coraggio 41
Ispirare grandezza 41
L
Ladro 62
Lanciare incantesimi 118
Lanciare sulla difensiva 111
Lanciare sulla difensiva 17
Lancio spontaneo 120
Lancio spontaneo 44
Lancio spontaneo 48
M
Maestria in combattimento 83
Magia 118
Mago 69
Mappa della citt/del mondo 15
Mente lucida: 53
Mente sfuggente 65
Menu Opzioni 16
Menu principale 6
Mescere pozioni 82
Mezzelfi 31
Mezzorchi 32
Mirare gli incantesimi 118
Mobilit 91
Modalit di gioco 6
Modalit movimento 23
Modalit Normale 6
TOE PC IT part 2 21/10/03 15:05 Page 162
165 165 164 164
Riflessi in combattimento 83
Rimuovere malattia 56
Riposa/accampati 16
Ritardare 110
Ritirarsi 110
Ritratti dei personaggi 11
Ritratto 11
Robustezza 93
S
Saggezza 25
Salute divina 55
Salvataggio rapido 22
Sapienza magica 75
Sbilanciare migliorato 86
Sbilanciare un avversario 111
Scacciare extra 86
Scacciare migliorato 86
Scacciare non morti 56
Scacciare o intimorire i non morti 45
Scassinare serrature 76
Selezione dei personaggi 7
Scegliere lallineamento del gruppo 7
Schermata personaggi/Inventario 19
Schivare 85
Schivare prodigioso 36
Schivare prodigioso 64
Schivare prodigioso migliorato 37
Schivare prodigioso migliorato 64
Scoprire trappole 64
Scorrere la visuale 22
Scrivere pergamene 69
Scrivere pergamene 93
Scuole di magia 125
Seguaci 117
Seguire tracce 59
Seguire tracce 93
Seleziona tutto 13
Senso della natura 49
Sesso 9
Sinergie delle abilit 70
Situazioni di combattimento speciali 115
Denaro 100
Sopravvivenza 75
Specializzazione in unarma 92
Stile di combattimento 59
Stile di combattimento migliorato 59
Stregone 65
T
Tabella abilit 71
Tabella dei talenti 79
Talenti 10
Talenti 17
Talenti 79
Talenti bonus51
Talenti bonus52
Talenti bonus69
Talenti di metamagia 80
Talenti generici 79
Talenti per la creazione di oggetti 80
Tappe 23
Tasti 96
Tasti di scelta rapida 19
Tattica 18
Tempra possente 87
Tesori 119
Tiri salvezza 106
Tiri salvezza 106
Tiri salvezza 119
Tiro in movimento 91
Tiro multiplo 87
Tiro preciso 93
Tiro rapido 93
Tiro ravvicinato 93
Trasmutazione 122
U
Umani 27
Usare le abilit 72
Utilizzare oggetti magici 75
V
Valutare 74
Variet di tipi dazione 111
Verghe 104
Vocazione magica 90
Voce 11
Volont di ferro 87
INDICE DELLE
TABELLE
Comandi da tastiera . . . . . . . . . . . . .150
Modificatori di abilit eincantesimi bonus 26
Modificatori di abilit razziale e classi
preferite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
Punti esperienza classe e bonus . . . . . .34
Il barbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Il bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Incantesimi giornalieri per il bardo . . . .39
Incantesimi conosciuti dal bardo . . . . .39
Il chierico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Incantesimi giornalieri per il chierico . .44
Divinit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Il druido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Incantesimi giornalieri per il druido . . .49
Il guerriero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Il monaco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Il paladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Incantesimi giornalieri per il paladino . . .57
Il ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
Nemici prescelti del ranger . . . . . . . . .58
Incantesimi giornalieri per il ranger . . .60
Il ladro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Lo stregone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66
Incantesimi giornalieri per lo stregone .67
Incantesimi conosciuti dallo . . . . . . . .68
Famigli dello stregone . . . . . . . . . . . . .68
Il mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70
Incantesimi giornalieri per il mago . . . .70
Sinergie delle abilit . . . . . . . . . . . . . .72
Abilit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73
Talenti generici . . . . . . . . . . . . . . . . . .79
Talenti per la creazione degli oggetti . . 80
Talenti di metamagia . . . . . . . . . . . . . .80
Capacit di carico . . . . . . . . . . . . . . . .99
Ingombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
Armi semplici . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Armi militari . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Armi esotiche . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
Armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Scudi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
Azioni in combattimento . . . . . . . . . .111
Penalit Combattere con due armi . . .117
Domini dei chierici e incantesimi di
dominio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137
Abbreviazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
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DISCRIMINATION
LA DISCRIMINATION
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LES
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LE CONTENU
SEXUEL
VIOLENCE
LA
VIOLENCE
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