Cuerpo a Cuerpo Tirada por la competencia de Arma adecuada, o por Pelea si estamos desarmados 117 A distancia Arrojadizas o proyectiles Tirada por la competencia de Arma adecuada, o Lanzar si es arrojadiza. Modiica por !a distancia. 117 A!ancear " Tratar de de ensartar la montura con la lanza Tirada de Lanzas. Da#o$ x2 a la montura. 117 A#aga%a " Simula un ataque por un nulo para atacar por otro. Tirada de ataque !2 . &'ito$ nuestro oponente de"er de#ender !2 117 Ataque de Escudo $scudo peque%o o medio Tirada de $scudos !2. Da#o$ & 1d' ( )od. *+$, peque%o, &1d'(1( )od. *+$, medio 11- Ataque Do(!e " Tama%o mediano en una mano, peque%o en la otra. +na tirada usando el . ms "ajo de am"as armas &/20. por mano torpe,. &'ito$ am"os ataques 1an acertado Deensa$ se de"en de#ender por separado, con manio"ras de di#erente tipo o con distintas armas. 11- Ataque Preciso 2ompetencia (20.. 3a%o4 !2 &redondeando 1acia a"ajo, 11- Ataque Rpido 5niciati6a (0, 2ompetencia 7 08. 11- Ataque Recio " 2uerpo a cuerpo 2ompetencia 7 20. por cada aumento de da%o &(1d9, 11- Aturdir 2ontundente o los pu%os Ataque por Sorpresa. 2ompetencia 7 20.. Da#o$ x2 &ca"eza, pero no se restan los P: Si 3a%o ; <$S del enemio cae inconsciente durante 18 6eces la puntuaci=n que supere la <$S minutos &m>n. 18, 11- )arrido " 2ontundente o de corte, tama%o medio o pesado 2ompetencia 7 28. por cada enemio adicional. *oca!i%acin de! da#o$ la misma para todos los 1eridos. 11- Carga " Tama%o mediano o pesado )o6erse entre 9 y 12 6aras 1acia el enemio. Da#o$ x1,0 &redondeando 1acia arri"a, 11? Carga a Ca(a!!o " Tama%o medio o lanzas )ximo 28 6aras 1asta el enemio. Da#o$ x2. Deensa$ S=lo se puede esqui6ar. 11? C!a+a de Escudo @ac1as 2ompetencia 720. Da#o$ x2 a la <esistencia del escudo. &2r>tico4 se rompe el escudo, Deensa$ S=lo se puede esqui6ar o parar con el arma. 11? Desar,ar )ismo tama%o o mayor que la del enemio 2ompetencia!2, si impacta en#rentar *+$ 6s *+$. Modiicar por e! ta,a#o de! ar,a 128 Desca(a!gar Lanza lara especial &p. 1A1, Lanzas!2, si impacta en#rentar *+$x0. &'ito$ enemio cae al suelo y Da#o$ 1d9 128 E,(oscar Solo el 1B Asalto Sorprendido$ 5niciati6a 130, todas las acciones de#ensi6as 720. y no podr de#enderse de ninCn ataque anterior a su 5niciati6a. Atacante4 5niciati6a 1318, todas las acciones de ataque (20.. 120 E,pu-n Tirar Pelea, si impacta en#rentar *+$x0. &'ito$ enemio tira AD5x2 para no caer al suelo. Ene,igo saca cr.tico$ 2aemos al suelo 128 In,o+i!i%ar " S=lo en situaciones de melE Tirada en#rentada *+$ x0. &'ito$ se apresa al ri6al &no podr mo6erse 1asta que le soltemos o se li"re, Da#o /opciona!0$ 1dA ( Fono *+$ !asalto &se restan directamente a los P:, 128 Tropie%o Lanza, palo o desarmado &solo so"re seres ">pedos, 2ompetencia!2 &'ito$ enemio tira AD5xA para no caer al suelo perdiendo el resto de acciones del asalto. 121 ACCIONES DE DE1ENSA Accin Requisitos Tiradas Pg Parada Ar,a !igera +s Pesada$ *+$xA 6s *+$x0 ¶ no perderla,. &cr>tico4 se rompe el arma ms liera, Parar ataques ene,igos adiciona!es$ 720. por cada enemio Con !as ,anos desnudas$ se aplica el da%o al "razo, a menos que se saque cr>tico. Parar con arcos o (a!!estas$ el arma quedar inser6i"le 121 Parada con Escudo Tirada de $scudo. 2ontra ataques a distancia protee ciertas localizaciones seCn el tipo de escudo &pa. 1A?, 121 Esqui+ar Solo 2uerpo a cuerpo ¶ ataques a distancia 6er Fuscar 2o"ertura, Tirada de $squi6ar. &'ito$ e6ita todos los ataques de un enemio. Ene,igo saca cr.tico$ Tirar $squi6ar!2 121 )uscar Co(ertura " Solo ataques a distancia ¶ cuerpo a cuerpo 6er $squi6ar, Se de"e tener ms 5niciati6a que el enemio y aluna co"ertura cercana. Tirada de Saltar ¶ alcanzar la co"ertura, &'ito$ Todas las Localizaciones cu"iertas estn proteidas del impacto. Ene,igo saca cr.tico$ inorar la manio"ra, a menos que saquemos cr>tico. 121 Deensa Co,p!eta " $n luar de atacar 1acer una Cnica acci=n de#ensi6a Parada, $squi6ar, Ga#arse,... con (08. 122 2uardia Co,p!eta <equiere escudo. 2i%endo el escudo se protee de los ataques 2!2 de la misma #orma que los ataques a distancia &6er Parada con $scudo y pa. 1A?, Tiradas para atacar o parar con escudo!2 Se mantiene la uardia mientras se quiera. Se puede salir de la uardia como una acci=n li"re. 122 Serpentear " S=lo ataques de proyectiles a distancia normal o lara. Se de"e actuar antes que el enemio y mo6erse al menos 9 6aras. Tirada de 2orrer!2. &'ito$ Ataque del enemio!2 122 3uida " Para e6itar el (20. que reci"e el enemio si le damos la espalda, se prepara la 1uida. 3e"emos e#ectuar 2 acciones de#ensi6as y al siuiente asalto podemos a"andonar el com"ate sin importar 5niciati6a y sin que el enemio pueda atacarnos 122 *i(erarse " Si estamos 5nmo6ilizados $n#rentar *+$x0. &'ito$ Hos li"eramos de la inmo6ilizaci=n y de la situaci=n de melE 122 4aarse A"andonar una situaci=n de melE Tirada de Pelea. Ixito4 Hos separamos del oponente y podemos actuar de #orma normal. 12A ACCIONES DE COM)ATE Mo+i,iento Nor,a!$ 1asta 9 6aras Carrera$ 1asta 12 6aras Reptante$ 1asta A 6aras Entrar en Me!5$ Actuar despuEs del enemio, solo Pelea o armas lieras, (08. a los ataques. *e+antarse$ incompati"le con ataques. Montar6 Des,ontar Nadar$ A 6aras o 2 "ajo el aua Sa!tar$ 6ar>a, 6er p. -' Trepar$ 1asta 2 6aras 119 Acciones Dar o(-eto$ dar 1 o"jeto a otro juador. Si estn separados requiere Lanzar y Ailidad x0 Desen+ainar6 Preparar Tretas$ acciones inusuales de com"ate, normalmente se sol6entan con una tirada de Pelea modi#icada seCn la situaci=n. 12A Acciones E'tendidas )arcadas con &J, *an%ar 7ec7i%o$ se requiere todo un asalto para poder utilizar correctamente un 1ec1izo. Prepararse$ por cada asalto completo que se emplee en prepararse, (18. para la tirada de ataque, 1asta un mximo de (08.. 12A