Sei sulla pagina 1di 8

O Vale dos Mortos a primeira aventura de uma

campanha ambientada em Arkanun chamada A


Ascenso de Mephisthopheles. Com pequenas
adaptaes, ela pode ser transferida para qualquer
cidade ou poca. sugerido que os personagens em
primeiro nvel comecem com humanos j iniciados nos
caminhos da Magia. Claro que o mestre tem toda
liberdade para mudar o que achar necessrio nesta
aventura, mas seguir o roteiro bsico de certa forma
ajudar no prosseguimento da campanha. Tambm
recomendvel usar em complemento ao livro Arkanun,
os complementos Inquisio, Templrios, Demnios A
Divina Comdia e Anjos A Cidade de Prata.


Autor: Srgio Magalhes.
Arte: Evandro Gregrio e Imagens annimas.
Criador Sistema Daemon: Marcelo Del Debbio.
Capa, Reviso e Desenvolvimento: Srgio Magalhes.



- A minha me e irm por todo o apoio e respeito.
- Ao meu grupo de jogo Vila do RPG (Dmitri, Marzeu, Toy
e Emanuel Igor).
- A Livraria Feira do Livro na figura de seus proprietrios
Mileide Flores e Andr Zimmer; agradeo por todo apoio
em ceder um excelente espao para que o Vila do RPG
pudesse realizar seus jogos e eventos, e a todo o suporte e
considerao para com o meu trabalho.
- Aos jogadores que participaram desta aventura: Edigl,
Marcos, Dmitri, Marzeu, Emanue, Helton, Emerson.
- A toda a galera que vem apoiando os eventos realizados
pelo Vila do RPG na Livraria Feira do Livro: Erivas,
Medonho, Cassiano e aos demais mestres que apiam
nossos eventos e mostram que o RPG em Fortaleza muito
mais que eventos isolados!



Srgio Magalhes
sergio_belenus@hotmail.com

Vila do RPG
www.viladorpg.wordpress.com

Livraria Feira do Livro
Feiradolivro1958@gmail.com

Sistema Daemon
www.daemon.com.br






Norte da Frana, 1350. Uma caravana cruza caminhos
tortuosos em direo Angelique, local de mau agouro
entre os aldees locais. Uma espessa neblina cobre os
campos e bosques, impedindo uma clara viso do
horizonte. claramente perceptvel a apreenso dos
viajantes a cada passo em direo ao desconhecido. A vila
para onde eles esto caminhando conhecida em toda a
Frana como um lugar maldito, onde os demnios vivem
livremente e o mal espreita em cada fresta.

A aventura comea com os personagens se dirigindo vila
de Angelique. Cabe ao mestre ajustar o passado e objetivo
dos PJs para justificar sua viajem ao local. de
conhecimento comum que a Inquisio francesa vem
agindo com mo-de-ferro na regio por causa das lendas
que se espalharam em todo o pas sobre demnios e
espritos malignos que habitam as sombras do vilarejo e das
runas locais. Na histria oficial, houve um conflito entre
um nobre local, conhecido como Lorde Verlaine e o clero
francs, por divergncias pessoais. Porm, o que conta nas
tabernas que o senhor daquelas terras, teria forjado um
pacto com foras ocultas e transformado toda a regio em
um lugar de pavor e medo!

Durante a travessia para Angelique, uma pessoa chama a
ateno dos personagens. Uma mulher jovem, cabelo loiro,
olhos azuis e confiantes. Traja uma capa pesada e por baixo
uma loriga de escamas, sempre que pode traz mo o cabo
da espada longa. Em diversos momentos ela da ordens aos
comerciantes enquanto cavalga ao longo das carroas que
seguem em fila. Caso tentem se informar sobre ela, os PJs
descobrem que a jovem Sophia Lancaster, filha do atual
lorde de Angelique: Phillipe Lancaster.

Ao cair da noite uma espessa neblina cobre os prados,
tornando impossvel observar a paisagem em volta. As
rvores em volta parecem crescer em meio a escurido.
Rapidamente a caravana para e comea a ser montado um
acampamento. Um homem forte e truculento chamado
Bormanus, que parece ser o lder dos comerciantes,
organiza as tarefas. Em poucos instantes uma fogueira e
acessa e todos esto em seus cantos descansando e/ou se
alimentando.

Neste momento incentive a interao entre os
personagens. Se possvel utiliza Sophia ou algum outro
NPC para estabelecer alguma ligao entre os PJs, caso
eles ainda no tenham nenhuma.

Quando a maioria dos viajantes dorme ou se entrega ao
cansao da longa caminhada, um som bastante estranho
vem do interior do bosque (teste de PER). Parece que algo
se movimenta entre as rvores em meio escurido. Caso
tentem enxergar melhor, qualquer um ter dificuldade
graas a neblina que envolve a vegetao. Um clima de
apreenso se instala rapidamente entre os comerciantes.
Eles evocam as lendas sobre demnios e bruxas que
habitam a regio. Muitos rezam e rogam a Deus proteo.
Sophia e Bormanus tentam manter unidos os viajantes com
grande custo. Momentos depois de comeados os rudos
surgem das profundezas do bosque uma turba de mortos-
vivos que atava imediatamente a caravana. Eles so muitos
e aparentemente liderados por um Espectro que veste uma
armadura completa, j bastante carcomida pela ferrugem, e
porta nas mos uma espada longa partida.

Esqueletos/ Mortos Vivos
CON 12/ FR 12/ DEX 16/ AGI 15
INT 9/ WILL 16/ PER 13/ CAR 5
Ataque 2 Espada Curta 70/45 (1d6+1/ -4 iniciativa)
Pontos de Vida: 20
IP: 3

Aps o ataque, vrios viajantes e os personagens estaro
feridos. Sophia e Bormanus tambm foram atingidos
enquanto tentavam ajudar os mercadores. Todos esto
apavorados e decidem retornar com a caravana ao vilarejo
de onde vieram. Principalmente por temor ao Espectro, que
conseguiu fugir da batalha. Bormanus tambm se mostra
decidido a voltar. Mesmo com testes de intimidar ou
persuaso, os comerciantes iro voltar. Sophia ento
anuncia que pretende seguir e prope aos PJs pegar um
caminho mais curto pelo sop da colina, chegando assim
mais rapidamente Angelique...



O caminho bosque a dentro penoso para os personagens;
feridos, cansados, famintos e molhados pela serrao da
manh, eles caminham entre as rvores sem houver um
nico rudo vindo do interior do bosque. Percorrido meio
dia de caminhada eles enxergam uma pequena cabana ao
longe. A choupana bastante modesta; vrios smbolos
estranhos se encontram espalhados ao redor,
dependurados nas rvores prximas. A velha que os recebe
e bastante desconfiada. Ele observa a todo o momento os
personagens, embora se mostre solicita a ajud-los. Ao
adentrar na modesta moradia, um forte cheiro de ervas
invade os sentidos dos visitantes. Diversos potes esto
espalhados em estantes rsticas, prximas da parede.

A velha herbalista, chamada Caellor, ir tratar o ferimento
dos personagens. Ela bastante solicita e alerta sobre os
perigos de se andar pelos bosques, principalmente durante a
noite. Afirma no ter visto nada estranho nos ltimos
tempos, porm, algumas vezes as lendas podem ter um
fundo de verdade. Ela oferece abrigo por algum tempo,
enquanto prepara uma sopa bastante rala em um caldeiro
em um dos cantos da cabana. Caso perguntem algo sobre a
regio, ela ir cont-los a lenda de Lorde Verlaine
(transcrita abaixo). Mesmo que no procurem por esta
informao, cedo ou tarde algum NPC ir acabar contando
a lenda aos PJs.


H 25 anos, um importante lorde local chamado Verlaine
se transformou repentinamente em um tirano. Em suas
terras, vrios acontecimentos estranhos passaram a
ocorrer. Logo boatos surgiram relacionando sua repentina
mudana a um pacto com demnios. A verdade que
Verlaine acabou excomungado pela Igreja Catlica
francesa, e declarou guerra aberta contra Ordem de
Cavaleiros da regio de Angelique. O Lorde possui um
grande contingente de guerreiros, em sua grande maioria
formada por ciganos e mercenrios germnicos e da regio
de flanders. Imensos conflitos se seguiram ao longo dos
anos. Verlaine estabeleceu um verdadeiro reino de terror!
Seus domnios eram temidos em toda a Europa. Muitos de
seus comandantes adquiriram caractersticas demonacas,
e, durante a noite, o acampamento dos aliados era
constantemente atacado por estranhas criaturas malignas.
Indignados perante tamanha humilhao, a Igreja francesa
reuniu um imenso exrcito, liderado por seus trs maiores
heris: Phillipe Lancaster, comandante do exrcito da
Normandia; Ligia Alverne, mestra da ordem de magos
cristos da frana e Pierre Morricant, comandante dos
Gladius Dei no sul da Frana. Juntos, eles marcharam com
uma imensa fora de ataque que, aps algumas semanas de
cerco, acabaram vencendo o Lorde Demnio, como
Verlaine passou a ser conhecido na Europa. O que se sabe
sobre o conflito final, foi que os trs heris invadiram,
sozinhos, o castelo do lorde e o desafiaram. Momentos
depois Morricant e Ligia tombaram, Philipe o derrotou e
salvou seus amigos.
Porm, as conseqncias deste conflito foram terrveis;
centenas de mortos em ambas as fileiras, a Igreja Catlica
na regio de Angelique ficou extremamente enfraquecida e
desacreditada. A regio passou a ser evitada por viajantes,
e tida como amaldioada. Philipe Blanchout se tornou o
novo lorde local e, algum tempo depois, desposou Ligia.

Ao deixar a casa de Caellor, ela novamente ir alertar os
personagens sobre os perigos da regio, e falar que algo
bem maior que lendas se escondem nas trevas da
conscincia de Angelique!


Ao cair da noite os personagens chegam ao vilarejo de
Angelique. uma vila simples de casas bem organizadas.
As ruas esto quase desertas a esta hora. A neblina que os
acompanhou durante toda viajem, ainda esta bem presente
nas ruas apertadas do local.



Aproveite este momento para introduzir NPCs
relacionados a histria dos PJs e deixar que eles
resolvam problemas e/ou objetivos pessoais.

Os personagens que tiverem alguma ligao com a Igreja
sero recebidos pelo sacerdote local e lder da Santa
Inquisio da regio: padre August Le Blanc. Ele se
mostra um homem bastante corts, embora interrogue
gentilmente enquanto conversa, sempre procurando extrair
algo do ouvinte. Junto dele, sempre esto dois homens,
vestidos em robes ou tnicas escuras. Estes olham
ameaadoramente, contrastando com os modos gentis e
amigveis, pelo menos aparentemente, do sacerdote.

Quanto aos personagens que estiverem percorrendo a
cidade ou buscando informaes; notam que em alguns
momentos so observados com excessiva ateno, por
moradores, ou homens vestidos em mantos escuros.

Ao final da noite os personagens dormem, e emersos em
sonhos tranqilos ou perturbantes, eles tem uma viso
incomum:

Dentro de uma masmorra trs pessoas lutam contra um
homem visivelmente possudo por uma entidade demonaca.
Em determinado momento, dois guerreiros (um homem e
uma mulher so derrotados); apenas um permanece de
p.

Eles acordam e percebem gritos e fumaa vindo das ruas.
Ao sair se deparam com grgulas atacando o vilarejo! Sobre
uma das casas, o Espectro da noite anterior comanda as
criaturas com uma voz rouca e aterradora.

Grgulas
CON 10/ FR 15/ DEX 13/ AGI 15
INT 8/ WILL 11/ PER 10/ CAR 4
Ataques 1 Garras 70/60 (1d6+2)
Pontos de Vida: 22
IP Natural: 5
Poder: Ataque Extra 1 Cauda 65 (1d4+1)

Durante a luta contra as grgulas, os personagens
reencontram Sophia liderando um grupo de Cavaleiros.
Eles defendem com suas vidas a populao do vilarejo. A
jovem demonstra grande coragem e liderana ao defender
sua terra. As criaturas so impiedosas, elas atacaro
qualquer pessoa que encontrarem pela frente, tendo como
prioridade, matar o maior numero de pessoas!

Passado o conflito, os personagens sero convidados pela
guerreira, para se tratar no Forte dos Cavaleiros. Alguns de
seus homens permanecem na vila ajudando a ordenar a
destruio e recolher alguns mortos e feridos. Enquanto
isso, Sophia acompanha os personagens ao Forte. Ela se
mostra bastante preocupada com os ltimos
acontecimentos. Afirma que seu pai, Phillipe, parece evitar
enfrentar o assunto de frente, se recolhendo aos seus
aposentos cada vez mais nos ltimos dias.

Subindo a colina e chegando ao trio da fortificao, a
jovem guerreira e saudada pelo padre Le Blanc, ele informa
que a senhora Lgia foi seqestrada durante o ataque.

Os personagens sero tratados e convidados a permanecer
no Forte. A noite ser destinada para formular uma
estratgia para lidar com esta ameaa. Muitos afirmam que
o Espectro que vem aterrorizando a regio a prpria
reencarnao de Verlaine. Durante esta mesma noite, o
sonho que os atormentou anteriormente voltar.

Novamente os personagens se vem na masmorra onde os
trs guerreiros combatiam o Lorde Demnio! Depois de
feri-lo mortalmente, dois dos combatentes cai (um homem e
uma mulher), um deles permanece de espada em punho. No
momento que os adversrios chocam suas armas, a espada
de Verlaine se rompe, causando um imenso claro. Quando
tudo se torna visvel novamente, somente uma espada
partida pode ser vista, e o guerreiro humano de joelhos.


Na manha seguinte, todos sero convocados para uma
reunio com Lorde Lancaster. Estaro presentes tambm
Sophia e Le Blanc. A jovem afirma que os cavaleiros no
tem disposio e contingente para uma viajem at as runas
do antigo feudo de Verlaine, onde acredita estar sua me. O
sacerdote se mostra totalmente contrrio a idia de um
resgate. Acha que isso deve ser obra de bruxas ou cultistas
tentando retaliar a presena forte da Inquisio na regio.
Aps uma acalorada discusso, o Lorde probe
momentaneamente qualquer tentativa busca nos territrios
do antigo senhor de Angelique.
Mesmo diante da proibio, a jovem guerreira se mostra
determinada a investigar os fatos e convida os PJs
acompanh-la ao territrio maldito do antigo lorde local.
Eles partem ainda pela manh, encobertos por uma espessa
neblina e um cu escuro que anuncia uma tempestade.
Horas de caminhada entre os bosques pantanosos foram
deixados para trs. E os aventureiros chegam s runas de
um antigo monastrio. Sophia sugere que parem alguns
instantes para se alimentarem e descansar um pouco. Entre
as runas, homens em mantos negros tentam se aproximar
sem serem notados. Eles atacaro os personagens quando
estiverem prximos o suficiente ou em posio vantajosa.
Trazem mo bestas e espadas curtas.




Espies
CON 12/ FR 15/ DEX 14/ AGI 15
INT 10/ WILL 12/ PER 10/ CAR 9
Ataques 1 Besta 65 (2d4)/ Espada Curta 65/60 (1d6+1)
Pontos de Vida: 20
IP Natural: 2
Percias: Furtividade 65

Se algum deles for capturado vivo, no ir entregar o nome
de seu mestre (August Le Blanc) a no ser que algum dos
PJs passe em um teste de Percia difcil em Interrogatrio,
Tortura ou Intimidao. Eles iro apenas balbuciar que os
personagens so hereges que no deveriam perturbar o sono
do mal.

Seguindo viajem, eles vem a noite cair em volta e param
para acampar, devido a dificuldade de Sophia, guia do
grupo, em achar o caminho durante a noite. Um simplrio
acampamento montado. De repente, de dentro da
escurido surge Caellor. Ela traz poes que ajudam a
aliviar o cansao e as aflies dos aventureiros. Enquanto
cuida de algo que os PJs precisem, ela revela seu segredo:

Eu fui a mulher de Lorde Verlaine, durante os seus dias de
glria! Ele foi o mais benevolente e amvel dos homens.
Sua runa foi a terrvel doena de nosso filho nico. Uma
noite, um homem vestido todo em negro e com um sotaque
estranho veio e fez uma proposta para salvar nosso
herdeiro. Isto foi feito, porm o lorde mudou
completamente. Ele usava sempre um colar de pedra
vermelha que lhe conferiu fora e sagacidade. Muitos
vieram de longe para segui-lo e ele conseguia invocar seres
infernais das sombras. De repente o mundo caiu sobre ns.
Meu marido finalmente foi vencido, porm o demnio que o
controlava no saciou sua vontade e exigiu uma alma para
deixar estas terras em paz.

Visivelmente emocionada, ela acaba sua narrao, se
levanta e parte entre as sombras; mas antes, lembra que um
mal ainda maior que o aparente, se esconde por trs destes
acontecimentos. E previne os heris que tenham prudncia
dentro das terras maculadas pelas foras das trevas!



Quanto mais se aproximam do feudo do malfico Lorde
Verlaine, mais eles sentem um terrvel frio lhes percorrer a
espinha! Alguns mortos vivos e zumbis podem ser vistos
perambulando entre as rvores. Sussurros preenchem o ar.
Entre neblina, eles vislumbram ento as runas do antigo
palacete. Alguns mortos que esto prximos aos PJs lhes
do passagem. Eles entraram sem serem molestados, mas
no salo de entrada das runas, um guerreiro e sua espada
partida os aguarda...
No meio do salo de entrada do palacete em runas, o
Espectro os espera para o combate. Ele parece ainda possuir
conscincia, pois responder qualquer interrogao feita por
seus adversrios, mas, sua misso impedir que qualquer
um dos aventureiros entre na construo. Do lado de fora,
os mortos apenas perambulam sem se incomodar com a
cena. Somente ao vencer o Espectro, os mortos se voltam
aos invasores e tentaro peg-los! Neste momento a nica
opo adentrar nas runas, pois o caminho de volta foi
obstrudo pela turba de mortos.

Dentro da construo os personagens, aps uma breve
busca pelo local, acham a senhora de Angelique. Ela est
em uma cripta j vista por eles antes, a mesma de seus
sonhos! Ligia est sobre um altar de mrmore e atrs dela,
um homem envolto em um manto negro os observa.

O homem envolto em mantos negros revela sua verdadeira
identidade; Pierre Morricant, antigo companheiro de
Phillipe e Lgia. Juntos eles derrotaram, dcadas atrs, o
lorde maligno. No entanto, uma terrvel maldio se abateu
sobre ele. Um dos responsveis pela derrota do ser vil
deveria permanecer naquele lugar e ser o guardio do
infame artefato do demnio que ofereceu o pacto a
Verlaine, muitos anos atrs. Seu corpo horrendo, cheio de
chagas, traz sobre o peito um imponente amuleto com uma
pedra vermelha como sangue! Ao falar de sua maldio ele
acaricia o colar, e diz:

Este artefato maligno o responsvel por esta terrvel
maldio. Nestas terras, que agora pertencem a uma
terrvel entidade, os mortos jamais descansam. Mas, longe
da influncia do ser malfico, ele no tem poder algum.
Levem-no daqui e o destruam a maldio estar finalizada
enfim e eu poderei ter paz...

Ele se aproxima e dispe o colar sobre o corpo de Ligia, a
quem olha sempre fraternalmente. Caso nenhum dos
personagens pegue o colar, Sophia o far, assim como ao
corpo de sua me, que esta inconsciente. Ao sair das runas,
todos os mortos permanecem prostrados ao cho, sem sinal
algum de vida. O sol aparece imponente pela primeira vez
em dias.

No caminho de volta, os personagens novamente tem o
sonho que os acompanhou nos ltimos dias:

Aps derrotar Lorde Verlaine, o guerreiro que continua de
p testemunha, aterrorizado, o surgimento de uma imensa
entidade sombria! Ele exige uma alma para substituir a de
seu derrotado servo. Phillipe, diante da inevitvel
exigncia, entrega a alma do desacordado Morricant, e
deixa a cripta com Lgia nos braos. Ao sair do palacete,
permanece em uma sacada enquanto os sobreviventes da
batalha contra os seres malignos do lorde, o reverenciam
como um verdadeiro heri!!

Ao retornar, os aventureiros sero recebidos como heris
pela populao e pelos cavaleiros do Forte. Phillipe esta
visivelmente perturbada, mas se mostra alegre ao ter a
esposa de volta. Le Blanc e seus seguidores observam de
longe. Durante o resto do dia, a Inquisio ir tentar achar
alguma vidncia que possa acusar os personagens por
bruxaria. Caso consigam algo, iro imediatamente prende-
los por heresia.

Uma festividade foi organizada no vilarejo para comemorar
o retorno da senhora Lgia e de sua herdeira, Sophia.


Na manh seguinte, os primeiros flocos de neve caem dos
cus. Imensas nuvens avanam sobre a vila e, abaixo delas,
uma horda de centenas de mortos marcha sem trgua! O
ataque implacvel! Centenas de guerreiros amaldioados
atacam os moradores da vila. Os poucos cavaleiros
rapidamente se posicionam para defender a populao, e
tentar refugiar a maior quantidade de pessoas atrs das
muralhas da fortaleza...

Le Blanc ir acusar os personagens de terem liberado a
maldio do lorde demnio sobre a vila! Sophia olha para
eles e interroga sobre o colar/amuleto. Ela questiona se no
teria sido ele o responsvel por conduzir os mortos at
Angelique.

Neste momento s havero duas alternativas aos
aventureiros: ficar e lutar; embora com pouco tempo
percebem que no adiantar muito, ou levar o colar de
volta as runas do palacete de Verlaine.

Se levarem de volta o amuleto ao Feudo de Lorde Verlaine,
encontraro Morricant j bastante melhor de suas feridas.
Ele fica furioso com a presena dos personagens e ir
enfrent-los.


A batalha contra Morricant ser difcil, ele um mago-
guerreiro bastante poderoso! Porm, os personagens
acabam vencendo; Caso isso no ocorra, de repente o mago
atingido por uma estranha energia. Ento, a Velha Caellor
surge e pega o amuleto. Neste momento uma imensa horda
de mortos chega ao feudo. A velha realiza um poderoso
feitio que desativa a maldio dos mortos. Ela d as cortas
e foge enquanto Morricant morre.

Neste momento os personagens observam duas figuras em
mantos escuros os observando ao longe...

Morricant
CON 12/ FR 15/ DEX 14/ AGI 15
INT 10/ WILL 12/ PER 10/ CAR 9
Ataques 2
Pontos de Vida: 35
Pontos de Magia 10
Pontos de Focus 7
Magias: Criar/Controlar Trevas 10

No final da aventura os personagens passaro de nvel.
Procure aumentar as percias que foram coerentes ao
desenvolvimento do personagem. Somente podem ser
aumentadas as percias que tiveram oportunidade de
serem aprendidas durante as sesses de jogo. Atende
tambm para os aprimoramentos, principalmente os
negativos. Faa com que eles sejam realmente relevantes
para a histria do personagem.











Idade Mdia. O mundo vive uma era de
trevas, onde a Inquisio caa com mos de ferro
todo e qualquer ser ou resqucio de atividade
mgica. A Igreja Catlica francesa ganha cada
vez mais poder e autonomia. Enquanto isso, as
ordens msticas lutam pelo poder, enquanto a
guerra celestial entre Anjos e Demnios se
desenrola nos bastidores do poder.
Os Templrios forem excomungados pela
Igreja e agora formam uma poderosa sociedade
secreta ramificada em diversos braos.
A peste negra assola a populao europia. O
medo e a fome consomem grande parte dos
europeus.

Neste contexto uma antiga maldio aflora
do interior dos bosques do vilarejo de Angelique.
Povoada por lendas e mitos sombrios, a regio j
foi palco de uma sangrenta batalha entre cristos
e servos de um lorde demonaco. Com a vitria
dos primeiros, os resqucios do mal foram banidos
daquelas terras, porm agora, vinte e cinco anos
depois, estranhos acontecimentos voltam a
aterrorizar os moradores.

O Vale dos Mortos a primeira aventura de
uma campanha ambientada em Arkanun chamada
A Ascenso de Mephisthopheles.

Potrebbero piacerti anche