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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.















COMPENDIO DEI TALENTI

v1.30




























06/04/2006 15.56.51

Fonte del documento:
La Torre della Stregoneria di Hiric(http://hiric.altervista.org)
Hiric(hiric@tiscali.it)
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COMPENDIO DEI TALENTI v1.30
06/04/2006 15.56.51

Fonte del documento:
La Torre della Stregoneria di Hiric(http://hiric.altervista.org)
Hiric(hiric@tiscali.it)

Salve a tutti!
Io sono Drahiricmadus (da cui Hric) ed ecco a voi una parte della mia collezione di talenti IN
ITALIANO (o quasi diciamo pure nel MIO italiano ). Per mia collezione non intendo assolutamente
dire che tutti i talenti presentati siano totalmente farina del mio sacco! Alcuni sono traduzioni non
ufficiali, altri miei, altri sono talenti visti magari in giro per la rete che ho adattato o tentato di
bilanciare secondo il mio modesto giudizio per la mia campagna (sebbene molti talenti siano ancora in
fase di revisione, purtroppo...).

NOTA IMPORTANTE: Lo scopo di questo compendio di essere una soluzione alternativa al dover
cercare un talento tra i propri mille manuali. Questo significa che SE NON POSSEDETE I MANUALI NON
POTETE utilizzare i talenti presentati, fatta eccezione per quelli che hanno Hiric come fonte, che a parte
eventuali errori dovrebbero essere miei o di fonte ignota (o che non ricordo pi...), o comunque talenti
che permetto di utilizzare nelle mie campagne. Se conoscete la fonte di alcuni dei talenti riportati con
fonte Hiric, vi sarei riconoscente se me lo faceste notare, in modo da evitare di incorrere nelle ire del
legittimo autore.

Se avete talenti da proporre, se volete chiarimenti o avete consigli, o in generale se volete
contattarmi (o insultarmi ;-)), beh, il mio indirizzo hiric@tiscali.it (preferibilmente inserite come
oggetto D&D o talenti D&D) e la pagina da cui stato scaricato tale materiale
http://hiric.altervista.org .

Come al solito lultima parola spetta al DM, quindi chiedete a lui il permesso di utilizzare un talento,
prima di sceglierlo. Se un talento non vi piace o vi sembra sbilanciato o insulso, siete liberi di cambiarlo
a piacimento del vostro DM nella vostra campagna ma non distribuite il file modificato, thanx!


Per ogni talento riportato:
nome: (se sottolineato ed in grassetto il talento EPICO).

nome originale in inglese:il nome del talento in inglese, prima che io lo storpiassi con la
traduzione.

tipo:
1. "Generale": servono commenti?
2. "Guerriero": selezionabile come talento bonus per i guerrieri.
3. "Selvaggio": generalmente ha come prerequisiti la capacit del druido di forma selvaggia.
4. "Divino": generalmente ha come prerequisito la capacit di scacciare/intimorire nonmorti.
5. Musica Bardica: il talento richiede in genere la capacit di musica bardica.
6. "Metamagia": selezionabile come talento bonus per i maghi.
7. "Metamagia Innata": una sottocategoria di metamagia: comprende dei talenti di
metamagia che riguardano pi il lanciatore dellincantesimo che lincantesimo stesso.
Possono essere scelti come talenti bonus dai maghi, ma non fungono da talenti virtuali per
soddisfare requisiti tipo qualsiasi altro talento di metamagia.
8. "Creazione Oggetto": selezionabile come talento bonus per i maghi, riguarda la creazione di
oggetti (ma va?)
9. "Metacreazione": selezionabile come talento bonus per i maghi. Non un vero e proprio tipo di
talento. Comprende i talenti che influenzano i talenti di creazione oggetto (es: riduzione dei
costi o dei tempi di creazione oggetto).
10. "Solo <nome_classe>": selezionabile solo se si possiede almeno un livello nella classe
<nome_classe>, a meno che non sia diversamente indicato.
11. "Mostruoso": Solo le creature con forma mostruosa o una o pi capacit mostruose possono
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selezionare questi talenti. Le forme e le capacit mostruose sono quelle non disponibili alle
normali creature umanoidi o animali, comprese ma non limitate ad appendici extra,
appendici non standard (come tentacoli o una coda), capacit soprannaturali e capacit
magiche. Con il permesso del DM, possibile essere in grado di scegliere talenti mostruosi
per il proprio personaggio se il personaggio ha acquisito capacit insolite attraverso una
trasformazione o con l'avanzamento in una classe di prestigio.
12. Ambientale: Un'altra nuova categoria di talenti sono i talenti ambientali. possibile
scegliere un talento ambientale per il proprio personaggio se la voce "Clima/terreno" per la
creatura base menziona il tipo indicato di terreno o clima. Se la voce del terreno della
creatura base include pi di uno specifico tipo di terreno, potrebbe aver diritto ad addizionali
talenti ambientali, a discrezione del DM.
13. "Creazione Personaggio": un talento selezionabile solo quando si ottiene il primo dado vita
del personaggio.
14. Draconico: un talento generalmente selezionabile da chi ha una discendenza draconica
(vedi talento omonimo).
15. "Eroico": tratto dal Libro delle Imprese Eroiche. Selezionabili da personaggi di allineamento
buono e che sono mossi dagli ideali pi puri. Questi talenti dovrebbero essere concessi solo
da creature potenti come celestiali, divinit o simili, e di solito richiedono una qualche
cerimonia o giuramento solenne. Chi possiede almeno un talento esaltato emana unaura di
bene di livello pari ad un chierico di livello pari a quello totale di classe del personaggio (vedi
Individuazione del Magico). Solitamente infrangere il giuramento o comportarsi in maniera
non pura implica la perdita irrevocabile (in termini pratici cos... vedi il manuale di cui
sopra per chiarimenti)di tutti i talenti esaltati del personaggio. I talenti esaltati sono
soprannaturali e non straordinari come di norma.
16. "Infame": tratto dal Libro delle Fosche Tenebre. Soltanto i personaggi intelligenti e di
allineamento malvagio possono utilizzare i talenti infami. I talenti infami vengono concessi ai
personaggi da qualche potente entit malvagia: un dio, un demone o qualcosa di analogo. In
quanto tali, i talenti sono considerati pi vicini alle capacit soprannaturali che non a quelle
straordinarie. Alcuni DM potrebbero richiedere a un personaggio desideroso di ottenere un
talento infame di effettuare un rituale speciale o di stringere un patto vero e proprio con una
creatura del male. Tale creatura (a descrizione del DM) potrebbe anche avere la capacit di
revocare il talento, se il personaggio dovesse deluderlo.
ATTENZIONE: i talenti infami sono perlopi talenti di D&D 3.0, ed in quanto tali potrebbero
risultare pi forti o pi deboli degli altri talenti. Sempre al fine di mantenere lequilibrio di
gioco nella propria campagna, consigliabile utilizzare i talenti infami in congiunzione con
quelli esaltati. Questo uno dei possibili adattamenti alla 3.5 della descrizione dei talenti
infami: Chi possiede almeno un talento infame emana unaura di male di livello pari ad un
chierico di livello pari a quello totale di classe del personaggio (vedi Individuazione del
Magico).

fonte:
1. Hiric: Ho ideato io il talento, oppure mi sono ispirato al talento di altri, oppure lho
adattato, oppure non ricordo la fonte (se la ricordate voi (o magari siete voi la fonte (in tal
caso chiedo umilmente perdono)), vi prego di comunicarmelo).
Sto adattando i talenti con fonte Hiric agli standard della 3.5. Molti sono diventati inutili
con i nuovi talenti usciti e verranno rimossi quanto prima
2. "MDG 3.5": Manuale del Giocatore 3.5 traduzioni ufficiali e non. Completamento
traduzione: parziale.
3. "GDM 3.5": Guida del Dungeon Master 3.5 traduzioni ufficiali. Indicizzazione completata.
4. "MDM 3.5": Manuale dei Mostri 3.5 traduzioni ufficiali. Indicizzazione completata.
5. "CW": Complete Warrior (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione:
completo.
6. "CD": Complete Divine (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione: solo
materiale apparso sul sito della Wizard entro la data di rilascio del compendio.
7. "CA": Complete Arcane (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione:
completo.
8. "CV": Complete Adventurer (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione:
completo.
9. "RW": Races of the Wild (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione:
completo.
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10. "LM": Libris Mortis (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione: completo.
11. "PGF": Players Guide to Faerun (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento
traduzione: appena iniziata.
12. "BED": Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds) (D&D 3.5) traduzioni
ufficiali. Indicizzazione completata.
13. "LFT": Libro delle Fosche Tenebre (D&D 3.0) traduzioni ufficiali. Indicizzazione completata.
14. "MDG": vecchio manuale del giocatore... man mano che aggiorno il grimorio alla 3.5
aggiorno o elimino anche i vecchi talenti. Completamento traduzione: in rimozione.
15. "SS": Specie Selvagge (D&D 3.0) traduzioni ufficiali. Indicizzazione completata.
16. "LE": Livelli Epici (D&D 3.0) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione: in
aggiornamento. Man mano che escono nuovi manuali 3.5 alcuni talenti vengono aggionati
alle nuove versioni, cambiando conseguentemente la propria fonte.
17. "FR": Forgotten Realms (D&D 3.0) traduzioni non ufficiali. Completamento traduzione:
parziale.
18. "PS","CS","DF","TS","PN": (D&D 3.0) Rispettivamente Il Pugno e la Spada Il Canto e il
Silenzio Difensori della Fede Il Tomo e il Sangue I Padroni della Natura (mia
errata traduzione... in realt mi riferivo ad I Signori delle Terre Selvagge)
19. "Draconomic": il Draconomicon (D&D 3.5) traduzioni non ufficiali. Completamento
traduzione: appena iniziata.
20. "Dragon","Dungeon": (D&D 3.0) dagli omonimi mensili... solo alcuni talenti sono
presenti

4 valutazioni, ognuna con valore da 1 a 5, tutte molto soggettive. N.B.: non tutti i talenti sono
stati valutati. I talenti ufficiali riportano solitamente un punteggio di 5 in ogni valutazione, a
meno che il talento non sia palesemente sbilanciato.
1. s (scopo) indica quanto il nome aderisca con lo scopo del talento... e quanto il talento ha
motivo di esistere
2. p (potenza) non un numero che misura la quantit di benefici che il talento garantisce,
bens quanto un talento si avvicini alla potenza normale per un talento e quanto dunque il
talento sia bilanciato con le regole base. Un talento che garantisce troppi vantaggi, o
troppo pochi, ha un valore basso di potenza.
3. r (regole) indica quanto il talento rispetti le regole. Un valore basso indica un talento che se
ne frega delle regole (esempio: uno che sostituisce permanentemente la Classe Armatura
con un tiro salvezza sui Riflessi). Un valore alto indica un talento che le rispetta o forse ne
introduce qualcuna nuova e ben bilanciata.
4. c (comprensione) indica quanto semplice capire il talento. Un buon talento anche un
talento semplice da capire e da utilizzare (aborrrrrro Autorit). Abbastanza soggettivo.
5. b (bilanciamento) la media aritmetica dei primi quattro. E consigliabile pensarci due volte
prima di introdurre un talento con media bassa o con un 3 sulle altre valutazioniio vi ho
avvertito in anticipo, comunque non dovrei aver lasciato alcun talento con valutazione
inferiore a 3 (oppure il talento attualmente in fase di revisione).

data dellultima modifica, misteriosamente nel formato MM/GG/AAAA.




Buona Giocata!!!




Drahiricomadus, Guardiano del Tempo
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Indice Talenti:
Abbraccio della Terra........... 12
Abile Cecchino....................... 12
Abile Incantatore................... 12
Abilit Affine.......................... 12
Abilit di Classe..................... 12
Abilit di Classe Acquisita ... 12
Abilit Focalizzata................. 12
Abilit Focalizzata Epica...... 12
Abitante del Deserto............. 12
Able Sniper ............................. 12
Accuratezza............................ 12
Accuratezza Divina ............... 12
Acrobatico.............................. 13
Aerial Reflexes....................... 86
Aerial Superiority.................. 96
Affascinante........................... 13
Afferrare Arma...................... 13
Afferrare Frecce.................... 13
Afferrare Migliorato............. 13
Afferrare Multiplo ................ 13
Afferrare Multiplo Superiore13
Affilatura Extra...................... 13
Affinit Animale .................... 13
Affinit Magica...................... 13
Affondo Poderoso................. 13
Agile......................................... 13
Agile Athlete........................... 17
Alchimia Aumentata............. 13
Ali dell'Aquila......................... 13
Allerta...................................... 13
Altruismo................................ 14
Amante dei Lich..................... 14
Amico degli Alberi................. 14
Amico degli Animali.............. 14
Amico dei Parassiti ............... 14
Anatema dei Mortali ............ 14
Anatema dei Nemici ............. 14
Anima del Nord..................... 14
Anima Segnata dalle Tombe14
Annullamento Arcano.......... 14
Applauso Tonante................. 14
Arcane Defense...................... 40
Arcane Mastery..................... 69
Arcane Preparation .............. 79
Arciere Silvano....................... 14
Arciere Zen............................. 15
Arma Accurata....................... 15
Arma Focalizzata................... 15
Arma Focalizzata Epica........ 15
Arma Focalizzata Superiore 15
Arma Prescelta ...................... 15
Arma Santificata ................... 15
Arma Specializzata................ 15
Arma Specializzata Superiore15
Armamento Improvvisato... 15
Armatura Arcana .................. 16
Armatura Arcana Migliorata16
Armatura Divina.................... 16
Armatura Focalizzata ........... 16
Armatura Naturale Migliorata
............................................. 16
Armatura Specializzata........ 16
Armi Gloriose......................... 16
Artigiano Magico.................. 16
Artigli Draconici.................... 16
Artiglio dell'Aquila................ 16
Ascetico Cacciatore.............. 16
Ascetico Cavaliere................. 16
Ascetico Mago....................... 17
Ascetico Vagabondo............. 17
Aspetto Inquietante.............. 17
Assuefatto all'Energia........... 17
Assumere Capacit
Soprannaturale.................17
Assumere Capacit
Soprannaturale Migliorato
..............................................17
Atleta Agile..............................17
Atletico.....................................17
Attacco ad Area......................17
Attacco Bilanciato..................18
Attacco con lo Scudo
Migliorato..........................18
Attacco Extra..........................18
Attacco Furioso......................18
Attacco Furioso Migliorato..18
Attacco Furtivo.......................18
Attacco Furtivo d'Opportunit
..............................................18
Attacco Furtivo Incrementato
..............................................18
Attacco Furtivo Migliorato..18
Attacco in Salto......................18
Attacco in Sella.......................18
Attacco in Volo.......................18
Attacco in Volo Migliorato...18
Attacco in Volo Possente......19
Attacco Intensificato.............19
Attacco Intuitivo ....................19
Attacco Laterale con Carro..19
Attacco Massimizzato...........19
Attacco Mirato.......................19
Attacco Mortale Migliorato.19
Attacco Naturale Infame......19
Attacco Naturale Migliorato19
Attacco Naturale Santificato19
Attacco Poderoso...................19
Attacco Poderoso Epico........20
Attacco Poderoso Prescelto.20
Attacco Preciso.......................20
Attacco Prono.........................20
Attacco Rapido.......................20
Attacco Stucchevole..............20
Attacco Turbinante................20
Attacco Turbinante Migliorato
..............................................20
Attacco Vorticante.................20
Attivazione di Incantesimo
Consacrata.........................20
Attivazione di Incantesimo
Purificata............................20
Attutire.....................................21
Aumentare Evocazione.........21
Aumentare Evocazione Epico21
Aumentare Evocazione
Migliorato..........................21
Aura..........................................21
Aura di Coraggio Migliorata21
Aura di Disperazione
Migliorata..........................21
Aura di Energia positiva.......21
Aura Grandiosa ......................21
Aureola di Luce.......................21
Auto-Copertura......................21
Autorit....................................21
Autorit Epica.........................21
Autorit sui Nonmorti ..........22
Autosufficiente.......................22
Azioni Contemporanee.........22
Azzoppare................................22
Bacio della Ninfa....................22
Baleful Moan ..........................68
Balzo della Mantide...............22
Balzo Felinide..........................22
Bastione Arcano.....................22
Bastione di Difesa..................22
Bastione Divino......................22
Bastione Elementale..............22
Battle Caster...........................56
Battle Casting.........................55
Bersaglio Elusivo....................22
Black Lore of Moil .................35
Bloccare Distante ..................22
Bloccare Scudo.......................23
Bocca del Serpente................23
Bolster Resistance .................81
Born Flyer .............................102
Born of the Three Thunders 74
Brachiazione...........................23
Branco di Lupi ........................23
Brandire Arma
Sovradimensionata..........23
Brandire Due Bacchette.......23
Bruto da Combattimento.....23
Bullo.........................................23
Buttare a Terra.......................23
Cacciatore delle Paludi .........24
Cacciatore di Draghi .............24
Cacciatore di Vampiri...........24
Calcio della Fenice.................24
Calcio Ruotato........................24
Calcio Volante........................24
Calpestare...............................24
Cambiamento Rapido...........24
Camminare sui Muri .............24
Camminare sull'Acqua..........24
Camminare sulle Nuvole......24
Canto della Pelle di Pietra....25
Canto della Tempra...............25
Canto di Guerra .....................25
Capacit Focalizzata..............25
Capacit Focalizzata (SS).....25
Capacit Magica Consacrata25
Capacit Magica Corrotta...25
Capacit Magica Innata.......25
Capacit Magica Intensificata
.............................................25
Capacit Magica Massimizzata
.............................................25
Capacit Magica Potenziata26
Capacit Magica Potenziata
(LFT)...................................26
Capacit Magica Purificata.26
Capacit Magica Rafforzata26
Capacit Magica Rapida......26
Capacit Magica Rapida (LFT)
.............................................27
Capacit Magica Violata......27
Carica Arcana.........................27
Carica con Carro....................27
Carica con Scudo...................27
Carica Devastante .................27
Carica in Picchiata.................27
Carica Migliorata ..................27
Carica Sacra............................27
Carica Spaventosa.................27
Caricatore da Cavalleria ......27
Carne Indurita........................28
Catfolk Pounce.......................22
Cavalcatura Celestiale..........28
Cavaliere delle Stelle.............28
Cavaliere Leggendario .........28
Centaur Trample....................28
Centauro Travolgente...........28
Cercatore Leggendario ........28
Chain Spell ..............................57
Ciarlatano............................... 28
Ciottolo Sotto i Piedi............. 28
Cittadino delle Profondit... 28
Coda Prensile ......................... 28
Colpo Affilato......................... 28
Colpo Ammutolente.............. 28
Colpo Arcano.......................... 29
Colpo Armato Infame........... 29
Colpo Assiomatico................. 29
Colpo Basso............................ 29
Colpo Consacrato.................. 29
Colpo Coordinato.................. 29
Colpo Debilitante................... 29
Colpo del Serpente................ 29
Colpo di Bacchetta................ 29
Colpo di Polso......................... 29
Colpo di Scudo....................... 29
Colpo Difensivo...................... 29
Colpo Distruttivo................... 30
Colpo Distruttivo 2................ 30
Colpo Doppio ......................... 30
Colpo Doppio Perfetto ......... 30
Colpo Duale............................ 30
Colpo Emorragico................. 30
Colpo Finale............................ 30
Colpo Incapacitante.............. 30
Colpo Inevitabile.................... 31
Colpo Karmico....................... 31
Colpo Ki Infame..................... 31
Colpo Ki Migliorato .............. 31
Colpo Ki Profondo................. 31
Colpo Ki Sacro........................ 31
Colpo Ki Santificato.............. 31
Colpo Lesto............................. 31
Colpo Letale............................ 31
Colpo Marziale....................... 31
Colpo Marziale Santificato.. 31
Colpo Mortale........................ 31
Colpo Profano........................ 31
Colpo Risonante..................... 31
Colpo Sacro ............................ 31
Colpo Senz'Armi Migliorato 32
Colpo Spettrale...................... 32
Colpo Terrificante................. 32
Colpo Umiliante..................... 32
Colpo Vorpal .......................... 32
Comandante Leggendario... 32
Combattere alla Cieca.......... 32
Combattere con Due Armi... 32
Combattere con Due Armi
Migliorato.......................... 32
Combattere con Due Armi
Sovradimensionato.......... 32
Combattere con Due Armi
Superiore........................... 32
Combattere con Pi Armi .... 33
Combattere con Pi Armi
Migliorato.......................... 33
Combattere con Pi Armi
Superiore........................... 33
Combattere in Sella............... 33
Combattere su Carro............ 33
Combattimento Alternativo 33
Combattimento in Falange.. 33
Combattimento in Sciame... 33
Combattimento Ravvicinato33
Combattimento Scorretto... 33
Combattimento Scorretto
Migliorato.......................... 33
Combattimento Sotto i Piedi33
Combattimento Spettacolare34
Communicator....................... 35
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Compagno Bestiale............... 34
Compagno Esaltato .............. 34
Competenza negli Scudi....... 34
Competenza nelle Armature
(Esotiche).......................... 34
Competenza nelle Armature
(Leggere) .......................... 34
Competenza nelle Armature
(Medie).............................. 34
Competenza nelle Armature
(Pesanti)............................ 34
Competenza nelle Armi da
Guerra................................ 34
Competenza nelle Armi
Esotiche.............................. 35
Competenza nelle Armi
Semplici ............................. 35
Competenza Superiore negli
Scudi................................... 35
Comunicatore........................ 35
Concentrazione Straordinaria
............................................. 35
Confondere la Grande Gente35
Confound the Big Folk.......... 35
Congelare la Linfa Vitale..... 35
Conoscenza degli Incantesimi
............................................. 35
Conoscenza Oscura............... 35
Conoscenza Oscura di Moil. 35
Contagious Paralysis............ 76
Controincantesimo Migliorato
............................................. 36
Controllare Animali .............. 36
Cooperative Spell.................. 57
Coordinated Strike ............... 29
Coraggio del Cacciatore di
Draghi ................................ 36
Corpsecrafter......................... 37
Correre.................................... 36
Correre Migliorato............... 36
Corrupted Wild Shape.......... 52
Craft Contingent Spell ......... 37
Creare Armi e Armature...... 36
Creare Armi e Armature Epiche
............................................. 36
Creare Bacchette................... 36
Creare Bastoni....................... 36
Creare Bastoni Epici ............. 36
Creare Costrutti .................... 36
Creare Incantesimi Contingenti
............................................. 37
Creare Mura Incantate........ 37
Creare Oggetti Meravigliosi37
Creare Oggetti Meravigliosi
Epici.................................... 37
Creare Portale ....................... 37
Creare Trappole Magiche ... 37
Creare Verghe ....................... 37
Creare Verghe Epiche .......... 37
Creatore di Cadaveri ............ 37
Creazione Draconica............ 37
Creazione Economica........... 38
Creazione Oggetti Efficiente38
Creazione Oggetti Veloce.... 38
Critico Aumentato ................ 38
Critico Devastante................ 38
Critico Incalzante.................. 38
Critico Intensificato.............. 38
Critico Migliorato................. 38
Critico Perforante................. 38
Critico Poderoso.................... 38
Critico Prescelto.................... 39
Critico Travolgente............... 39
Dallah Thaun's Luck.............. 52
Danno alle Caratteristiche
Potenziato..........................39
Danno Latente........................39
Dardo Aggiuntivo ..................39
Daunting Presence.................17
Deadly Chill.............................52
Death Master..........................70
Defensive Archery .................98
Deformit (Mani Artigliate)39
Deformit (Obeso)................39
Deformit (Occhi).................39
Deformit (Scheletrico).......39
Deformit (Volto)..................39
Deformit Volontaria............39
Delay Spell...............................63
Demolire..................................39
Demolire Epico.......................40
Destruction Retribution .......42
Deviare Frecce........................40
Deviazione Armata................40
Deviazione Eccezionale.........40
Deviazione Infinita.................40
Devoto Esecutore...................40
Devoto Inquisitore.................40
Devoto Inseguitore................40
Difesa Alternativa..................40
Difesa Alternativa Epica.......40
Difesa Arcana .........................40
Difesa Arcana Epica...............41
Difesa Arcana Superiore.......41
Difesa col Buckler Migliorata41
Difesa con Due Armi..............41
Difesa con Due Armi
Migliorata..........................41
Difesa con Due Armi Superiore
..............................................41
Difesa Mobile..........................41
Dilaniare con Due Armi ........41
Dilaniare con Pi Armi..........41
Dilettanza Elfica.....................41
Diligente ..................................41
Disarmare Distante ...............41
Disarmare Migliorato...........41
Discendenza Draconica ........42
Discepolo Arcano...................42
Discepolo dell'Oscurit.........42
Distruzione Punitiva..............42
Diversivo Migliorato.............42
Dividere Raggio......................42
Divine Accuracy.....................12
Diving Charge.........................27
Dominio ad Accesso Spontaneo
..............................................42
Dominio Bonus.......................42
Dominio Esteso.......................42
Dono della Fede......................42
Dono della Grazia...................42
Double Wand Wielder...........23
Draconic Breath.....................92
Draconic Claw........................16
Draconic Flight.....................102
Draconic Heritage .................42
Draconic Legacy.....................43
Draconic Power......................79
Draconic Presence.................80
Draconic Resistance..............85
Draconic Skin..........................77
Drago Gregario......................43
Duro a Morire.........................43
Elf Dilettante...........................41
Eludere Epico..........................43
Empower Turning..................88
Empowered Ability Damage39
Endure Sunlight......................84
Enduring Life........................102
Energize Spell .........................58
Energy Admixture.................72
Energy Substitution ..............93
Enervate Spell.........................60
Eredit Draconica..................43
Escludere Materiali ...............43
Esperto con lo Scudo.............43
Esperto di Formazioni...........43
Esperto Difensore..................43
Esperto Provocatore.............43
Esperto Tattico.......................43
Esplodere dalla Mischia........44
Esplosione Controllata .........44
Esplosione di Energia Negativa
.............................................44
Esplosione di Forza Divina...44
Estrazione Rapida..................44
Eviscerator..............................96
Evitare......................................44
Expeditious Dodge ................89
Explosive Spell........................59
Extra Edge...............................13
Extra Invocation ....................66
Extra Slot.................................92
Extra Spell ...............................64
Extra Spell Secret...................90
Factotum.................................44
Fama.........................................44
Famiglio Celestiale................44
Famiglio Costrutto ................44
Famiglio di Carne Cucita......44
Famiglio Drago ......................45
Famiglio Extra........................45
Famiglio Guardiano...............45
Famiglio Migliorato ..............45
Familiarit nelle Armi
Migliorata..........................45
Fanatismo................................45
Fantasma della Notte............45
Favorito da Beory..................45
Favorito da Boccob ...............46
Favorito da Celestian............46
Favorito da Corellon Larethian
.............................................46
Favorito da Ehlonna..............46
Favorito da Erythnul .............46
Favorito da Fahrlanghn........46
Favorito da Garl GlitterGold46
Favorito da Gruumsh............46
Favorito da Heironeous........47
Favorito da Hextor................47
Favorito da Incabulos ...........47
Favorito da Kord....................47
Favorito da Lendor................47
Favorito da Moradin.............47
Favorito da Nerull .................48
Favorito da Obad-Hai...........48
Favorito da Olidammara......48
Favorito da Pelor ...................48
Favorito da Pholtus ...............48
Favorito da Procan................48
Favorito da Rao......................48
Favorito da Seharine Moonbow
.............................................49
Favorito da St.Cuthbert........49
Favorito da Tharizdun...........49
Favorito da Trithereon .........49
Favorito da Ulaa.....................49
Favorito da Vecna..................49
Favorito da Wee Jas ..............49
Favorito da Yondalla.............49
Favorito da Zilchus ................50
Favorito dai Compagni.........50
Fede.......................................... 50
Fell Animate............................ 53
Fell Drain................................. 53
Fell Frighten............................ 53
Fell Weaken............................. 52
Ferita Aperta .......................... 50
Ferocia Gnoll .......................... 50
Fiamma Divina....................... 50
Fidato....................................... 50
Figlio dell'Inverno.................. 50
Fingere Debolezza................. 50
Fingere Morte........................ 50
Finta Migliorata..................... 50
Flagello dei Giganti ............... 50
Flick of the Wrist.................... 29
Fluttuare.................................. 51
Focalizzare Ki ......................... 51
Focalizzare Ki Migliorato..... 51
Focused Mind......................... 71
Forgiare Anelli ....................... 51
Forgiare Anelli Epici.............. 51
Forma del Drago.................... 51
Forma Selvaggia Bestiale..... 51
Forma Selvaggia Bestiale
Magica................................ 51
Forma Selvaggia Colossale.. 51
Forma Selvaggia dell'Insetto51
Forma Selvaggia Esaltata .... 52
Forma Selvaggia Extra......... 52
Forma Selvaggia Minuscola 52
Forma Selvaggia Piccolissima52
Forma Selvaggia Rapida...... 52
Forma Selvatica Corrotta .... 52
Forte Come un Toro.............. 52
Fortify Spell ............................ 59
Fortuna.................................... 52
Fortuna degli Eroi.................. 52
Fortuna di Dallah Thaun ...... 52
Forza della Disperazione...... 52
Forza di Personalit .............. 52
Freccia della Morte Migliorata
............................................. 52
Freddo Mortale...................... 52
Funesto Indebolire ................ 52
Funesto Rianimare................ 53
Funesto Risucchio.................. 53
Funesto Spaventare .............. 53
Furia Condivisa...................... 53
Furia Divina ............................ 53
Furtivit Poderosa................. 53
Furtivit Precisa..................... 53
Galante .................................... 53
Ghermire................................. 53
Ghost Scarred......................... 92
Ghostly Grasp......................... 96
Girare la Lama........................ 53
Girare la Lama Superiore..... 53
Girare la Lama Supremo...... 53
Gnoll Ferocity......................... 50
Graft Flesh............................... 66
Gran Carisma......................... 53
Gran Costituzione.................. 54
Gran Destrezza....................... 54
Gran Forza .............................. 54
Gran Intelligenza................... 54
Gran Prestidigitatore............ 54
Gran Punizione....................... 54
Gran Saggezza........................ 54
Grande e Grosso.................... 54
Guardian Spirit....................... 95
Guarigione Accelerata.......... 54
Guarigione Arcana................ 54
Guarigione Divina ................. 54
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Guarigione Rapida Accelerata
............................................. 54
Guarigione Veloce................. 54
Guerriero Alato...................... 54
Hardened Flesh...................... 28
Heighten Spell-Like Ability . 25
Heighten Turning.................. 88
Ignorare Componenti Materiali
............................................. 55
Immunit al Veleno .............. 55
Immunit al Veleno (LFT)... 55
Impavido................................. 55
Improved Energy Drain....... 87
Improved Paralysis............... 76
Improved Toughness............ 87
Incalzare.................................. 55
Incalzare Epico....................... 55
Incalzare Potenziato............. 55
Incalzare Supremo................ 55
Incantamento Migliorato.... 55
Incantamento Mobile........... 55
Incantare Famiglio................ 55
Incantare in Battaglia........... 55
Incantare in Combattimento55
Incantare in Combattimento
Migliorato......................... 55
Incantatore da Battaglia...... 56
Incantatore Prodigio............ 56
Incantesimi a Componente
Vitale.................................. 56
Incantesimi a Portata........... 56
Incantesimi a Tocco Mantenuto
............................................. 56
Incantesimi Allineati Migliorati
............................................. 56
Incantesimi Ampliati ............ 56
Incantesimi Aumentati......... 56
Incantesimi Avvolgenti ........ 56
Incantesimi Camuffati.......... 56
Incantesimi Concatenati...... 57
Incantesimi Consacrati ........ 57
Incantesimi Cooperativi ...... 57
Incantesimi Corrotti ............. 57
Incantesimi da Battaglia...... 57
Incantesimi della Radianza
Assoluta ............................. 57
Incantesimi Depersonalizzati57
Incantesimi di Massa............ 58
Incantesimi Distanti.............. 58
Incantesimi d'Opportunit.. 58
Incantesimi Empatici............ 58
Incantesimi Energetici
Migliorati .......................... 58
Incantesimi Energetici
Potenziati........................... 58
Incantesimi Energizzati........ 58
Incantesimi Epici ................... 58
Incantesimi Esplosivi ............ 59
Incantesimi Estesi ................. 59
Incantesimi Estesi Istantanei59
Incantesimi Focalizzati......... 59
Incantesimi Focalizzati (Bene)
............................................. 59
Incantesimi Focalizzati Epico59
Incantesimi Focalizzati
Superiore........................... 59
Incantesimi Fortificabili....... 59
Incantesimi Fortificati.......... 59
Incantesimi Fugaci................ 59
Incantesimi Immobili............ 60
Incantesimi Immobili
Automatici......................... 60
Incantesimi Immobili
Istantanei........................... 60
Incantesimi Impercettibili....60
Incantesimi Inarrestabili ......60
Incantesimi Inarrestabili Epico
..............................................60
Incantesimi Inarrestabili
Superiore............................60
Incantesimi Incontrastabili..60
Incantesimi Incrementati.....60
Incantesimi Indebolenti........60
Incantesimi Ingannevoli .......60
Incantesimi Ingranditi ..........61
Incantesimi Ingranditi
Istantanei ...........................61
Incantesimi Intensificati.......61
Incantesimi Intensificati
Migliorato..........................61
Incantesimi Mantenuti..........61
Incantesimi Massimizzati .....61
Incantesimi Massimizzati
Istantanei ...........................61
Incantesimi Metamagici
Automatici .........................61
Incantesimi Mobili.................61
Incantesimi Modellati ...........62
Incantesimi Persistenti .........62
Incantesimi Potenziati...........62
Incantesimi Potenziati
Istantanei ...........................62
Incantesimi Purificati............62
Incantesimi Raddoppiati ......62
Incantesimi Rafforzati ..........62
Incantesimi Rapidi .................62
Incantesimi Rapidi Automatici
..............................................62
Incantesimi Rapidi Istantanei62
Incantesimi Ripetuti ..............63
Incantesimi Ritardati ............63
Incantesimi Selettivi..............63
Incantesimi Sequenziati........63
Incantesimi Sicuri ..................63
Incantesimi Silenziosi............63
Incantesimi Silenziosi
Automatici .........................63
Incantesimi Silenziosi
Istantanei ...........................64
Incantesimi Solenni ...............64
Incantesimi Subacquei..........64
Incantesimi Tramaportanti..64
Incantesimi Transdimendionali
..............................................64
Incantesimi Veloci .................64
Incantesimi Violati.................64
Incantesimo Extra..................64
Incantesimo Familiare ..........64
Incantesimo Focalizzato
Maligno..............................65
Incantesimo Innato................65
Incantesimo Lirico.................65
Incantesimo Personale..........65
Incantesimo Spontaneo........65
Incedere Devastante .............65
Incitare Ira ..............................65
Incremento di Caratteristica65
Inestinguibile Fiamma della
Vita......................................65
Infamia.....................................65
Ingannevole ............................65
Iniziativa Migliorata..............65
Iniziativa Superiore ...............65
Innate Spell .............................65
Innestare Carne......................66
Insensibile................................66
Insightful..................................66
Intervento Divino...................66
Intrattenitore Versatile........66
Intuitivo...................................66
Intuito di Combattimento....66
Intuito in Combattimento....66
Intuizione Arcana...................66
Invocazione Extra..................66
Ira Caotica...............................66
Ira Corporea...........................66
Ira dei Giusti ...........................67
Ira Distruttiva.........................67
Ira Estesa.................................67
Ira Extra...................................67
Ira Intimidatoria....................67
Ira Involontaria......................67
Ira Istantanea.........................67
Ira Potente ..............................67
Ira Terrificante.......................67
Ira Tonante .............................67
Ispirare Eccellenza.................67
Ispirazione di Gruppo...........67
Ispirazione Durevole.............67
Ispirazione Epica....................67
Istigare.....................................68
Killoren Ancient .....................68
Killoren Antico.......................68
Killoren Cacciatore................68
Killoren Distruttore...............68
Killoren Hunter......................68
Lamento Funesto...................68
Lanciare Qualsiasi Cosa........68
Lancio ad Ariete.....................68
Lancio Brutale........................68
Lancio di Incantesimi
Surrogato...........................68
Lancio Poderoso.....................68
Lasting Life............................101
Leader Nato............................68
Legame Naturale...................68
Legame Vitale.........................69
Lesto Opportunista................69
Levitazione Arcana................69
Levitazione Arcana Migliorata
.............................................69
Levitazione Divina .................69
Life Drain.................................87
Lifebond...................................69
Lifesense..................................77
Lightfeet ..................................78
Lingua Oscura ........................69
Lord of the Uttercold............92
Lotta Selvaggia.......................69
Madre Ciste ............................69
Maestria Arcana ....................69
Maestria dei Non Morti .......69
Maestria Epica........................69
Maestria in Combattimento 69
Maestria in Combattimento
Migliorata..........................70
Maestria nell'Abilit..............70
Maestria su Altri ....................70
Maestro dei Bastoni ..............70
Maestro della Morte.............70
Maestro delle Bacchette.......70
Maestro Dissolutore .............70
Mage Slayer..........................100
Magia della Terra..................70
Magia Libera...........................70
Magia Tenace.........................70
Magic of the Land..................70
Mani del Guaritore................71
Manifestazione Rapida.........71
Mano Incantata......................71
Mano Lesta .............................71
Manolesta................................71
Mantenere le Fila................... 71
Manto Divino ......................... 71
Marchio Malvagio................. 71
Maximize Spell-Like Ability. 25
Medico da Campo................. 71
Mente Aperta......................... 71
Mente Focalizzata.................. 71
Mescere Pozioni..................... 71
Metamagia Cooperativa...... 71
Metamagia Migliorata......... 72
Metamagia Rapida................ 72
Mimare Incantesimo............. 72
Minaccia degli Incantatori .. 72
Minaccia dei Saltatori........... 72
Mira Precisa ........................... 72
Mira Straordinaria per gli
Incantesimi........................ 72
Miscela Arcana ...................... 72
Miscela Energetica................ 72
Mobilit................................... 73
Morsa Stritolante.................. 73
Morso del Cobra.................... 73
Morso della Tigre.................. 73
Morte dei Nemici .................. 73
Mother Cyst............................ 69
Movimento Arcano............... 73
Movimento Felino................. 73
Multiattacco........................... 73
Multiattacco Migliorato....... 73
Multifunzionalit................... 73
Multiincantesimo .................. 73
Multipresa Migliorata.......... 73
Multirazziale........................... 73
Musica Assordante................ 73
Musica degli Dei .................... 74
Musica Distraente................. 74
Musica Extra........................... 74
Musica Inconscia................... 74
Musica Persistente................ 74
Nato dai Tre Tuoni ................ 74
Nato nelle Necropoli ............ 74
Necromantic Might .............. 79
Necromantic Presence......... 80
Necropolis Born .................... 74
Necropotent........................... 74
Necropotente......................... 74
Necrotic Reserve................... 87
Nemesi..................................... 74
Nemico Prescelto Extra........ 74
Nemico Prescelto Migliorato74
Nemico Prescelto Migliorato
Epico................................... 74
Nessuno Scemo................... 75
Night Haunt............................ 45
Nimble Bones......................... 75
Nomade delle Pianure.......... 75
Nonlethal Substitution......... 93
Nube di Polvere ..................... 75
Nuotare Migliorato............... 75
Obtain Familiar...................... 75
Occhi Dietro la Testa ............ 75
Olfatto Acuto.......................... 75
Olfatto Acuto Migliorato..... 75
Olfatto Acuto Prodigioso..... 75
Oltrepassare Migliorato ...... 75
Ombra...................................... 75
Ondata Selvaggia .................. 75
Orecchio Verde...................... 75
Ossa Svelte.............................. 75
Ottenere Famiglio................. 75
Padronanza degli Incantesimi
............................................. 75
Padronanza degli Incantesimi
Superiore........................... 76
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Padronanza dei Sacrifici ...... 76
Padronanza del Dolore......... 76
Paralisi Contagiosa............... 76
Paralisi Migliorata ................ 76
Parata con Mano Secondaria76
Parole della Creazione ......... 76
Passo Laterale Astuto........... 76
Patto Arcano.......................... 76
Pelle Corazzata...................... 76
Pelle del Soldato.................... 76
Pelle Draconica...................... 77
Penetrate Damage Reduction77
Percezione Cieca ................... 77
Percezione Vitale................... 77
Perfect Health........................ 77
Perfect Multiweapon Fighting
............................................. 77
Perfect Two Weapon Fighting
............................................. 77
Perforare Occultamento
Magico............................... 77
Perforare Protezione Magica77
Perforazione Arcana............. 77
Perforazione Energetica...... 78
Permanent Emanation......... 78
Persistent Spell ...................... 62
Persuasivo............................... 78
Picchiata Potente................... 78
Pi Leggero............................. 78
Pi Rapido............................... 78
Pi Veloce ............................... 78
Piede Lesto.............................. 78
Pierce Magical Concealment77
Pierce Magical Protection... 77
Piroforo................................... 78
Planar Turning....................... 78
Plant Wild Shape.................... 78
Plunging Shot......................... 97
Polyglot................................... 79
Portata Ki................................ 79
Portata Prolungata............... 79
Positive Energy Resistance . 84
Potenza Draconica................ 79
Potenziamento Intrinseco... 79
Potere Divino......................... 79
Potere Necromantico........... 79
Practiced Spellcaster............ 12
Precisione Magica................. 79
Precisione Prodigiosa........... 79
Precognizione Arcana/Divina79
Premonizione Epica.............. 79
Preparare Infusi..................... 79
Preparazione Arcana............ 79
Presa della Scimmia.............. 80
Presa Soffocante ................... 80
Presenza Draconica.............. 80
Presenza Necromantica....... 80
Prodezza Epica....................... 80
Profane Lifeleech................... 87
Profane Vigor....................... 101
Proiettare Ki........................... 80
Pugni di Ferro........................ 80
Pugni Incorporei ................... 80
Pugno a Martello................... 80
Pugno Affilato........................ 80
Pugno Arcano ........................ 80
Pugno dei Cieli....................... 81
Pugno del Drago Nascente . 81
Pugno Divino.......................... 81
Pugno Stordente.................... 81
Pugno Stordente Extra......... 81
Pugno Stordente Migliorato81
Pugno Stordente Rapido...... 81
Punire Extra ........................... 81
Punire il Male Distante.........81
Punizione Esaltata..................81
Purificazione Divina ..............81
Quicken Manifestation.........71
Quicken Turning ....................89
Radianza Sacra.......................81
Raffica Non Ortodossa.........81
Rafforzare Resistenza ...........81
Raggio Conico........................82
Raggio Focalizzato.................82
Raggio Impetuoso di Arten..82
Raggio Mantenuto.................82
Raggio Turbinante.................82
Ragnatela Migliorata............82
Ranged Inspiration................82
Ranged Spell Specialization.94
Rapid Inspiration...................82
Rapido Ricognitore................82
Razza Odiata...........................82
Reactive Countersong...........82
Reckless Wand Wielder.........97
Recupero Eroico.....................83
Reflect Arrows........................83
Reliquia Ancestrale................83
Repeat Spell ............................63
Reputazione Epica .................83
Requiem...................................83
Resilienza del Nato dalla
Tomba.................................83
Resilienza Superiore..............83
Resistenza ad un Incantesimo83
Resistenza agli Incantesimi
Esaltata...............................83
Resistenza agli Incantesimi
Migliorata..........................83
Resistenza agli Incantesimi
Rafforzata..........................84
Resistenza ai Colpi Critici.....84
Resistenza ai Veleni ...............84
Resistenza al Veleno..............84
Resistenza alla Luce Diurna.84
Resistenza alla Morte............84
Resistenza alla Morte Epica.84
Resistenza alle Malattie........84
Resistenza all'Energia............84
Resistenza all'Energia Positiva
..............................................84
Resistenza all'Impedimento.84
Resistenza allo Scacciare
Migliorata..........................84
Resistenza allo Scacciare
Migliorata (SS).................84
Resistenza Divina...................84
Resistenza Draconica............85
Resistenza Fisica.....................85
Resistenza Fisica Epica..........85
Resistenza Magica.................85
Respingere ..............................85
Respingere Epico ...................85
Respingere il Tocco della
Morte..................................85
Respiro Controllato...............85
Ricarica Istantanea................85
Ricarica Rapida ......................85
Ricerca Arcana Migliorata...85
Riduzione del Danno .............85
Riduzione del Danno Minore85
Riequilibrato...........................86
Riflessi Aerei ...........................86
Riflessi da Combattimento...86
Riflessi da Combattimento
Migliorato..........................86
Riflessi Epici ............................86
Riflessi Fulminei .....................86
Riflessi Ingombranti..............86
Riflessi Intuitivi ......................86
Riflettere Incantesimo..........86
Rigenerazione Accelerata....86
Rigenerazione Epica..............86
Righteous Strike.....................86
Rimanere Cosciente..............86
Riserva d'Energia Positiva....86
Riserva Necrotica..................87
Risucchio di Energia Migliorato
.............................................87
Risucchio di Incantesimo .....87
Risucchio di Vita ....................87
Risucchio Vitale Profano......87
Ritardare la Morte.................87
Ritorno d'Energia Positiva...87
Riverbero.................................87
Robustezza..............................87
Robustezza Epica ...................87
Robustezza Migliorata..........87
Ruggito Possente...................87
Ruggito Possente Superiore 88
Ruinous Rage..........................88
Sacred Vengeance...............101
Sacred Vitality......................102
Sacrificio Magico...................88
Sacro Debilitante...................88
Saltatore Leggendario..........88
Salto Possente ........................88
Sanctum Spell.........................64
Savage Grapple......................69
Sbilanciare Migliorato..........88
Scacciare Animali ..................88
Scacciare Esaltato..................88
Scacciare Extra.......................88
Scacciare Intensificato..........88
Scacciare Potenziato.............88
Scacciare Rapido....................89
Scagliare Arma.......................89
Scagliare Nemico...................89
Scalare come una Scimmia..89
Scalatore Leggendario..........89
Scassinatore Tattile...............89
Scattare....................................89
Scent.........................................75
Schiacciare..............................89
Schiacciare i Profani..............89
Schivare...................................89
Schivare Ingombrante..........89
Schivare Migliorato...............89
Schivata Rapida......................89
Sciame di Frecce ....................90
Scribe Epic Scroll ...................90
Scrivere Pergamene..............90
Scrutamento Migliorato.......90
Scudo Divino...........................90
Sculpt Spell..............................62
Scuola del Predatore.............90
Scuola del Sole........................90
Scurovisione Migliorata.......90
Segreto di Incantesimo Extra90
Seguire Tracce........................91
Sensi Ciechi Migliorati..........91
Sensi di Yondalla....................91
Senso del Combattimento....91
Senso del Pericolo..................91
Senso delle Trappole.............91
Senso d'Opportunit.............91
Servitore di un Demone........91
Servo dei Cieli.........................91
Sfregiato dai Fantasmi..........92
Sguardo Insistente.................92
Sguardo Irresistibile..............92
Sguardo Limitato...................92
Sguardo Penetrante.............. 92
Shared Fury............................ 53
Signore del Freddo Assoluto92
Slancio ..................................... 92
Slot Extra................................. 92
Soffiare Forte ......................... 92
Soffio Bonus ........................... 92
Soffio Draconico.................... 92
Soffio Extra Migliorato ........ 92
Soffio Rapido.......................... 92
Soldato d'Assalto................... 93
Sostituzione Energetica........ 93
Sostituzione Metallica.......... 93
Sostituzione Nonletale ......... 93
Sostituzione Nonletale
Migliorata.......................... 93
Soul of The North.................. 14
Spaccare il Cranio ................. 93
Spaccare il Cranio Migliorato93
Spaccare il Cranio Superiore93
Spaccare l'Arma Potenziato e
Migliorato.......................... 93
Spacco nell'Armatura ........... 94
Spazio Magico Addizionale.. 94
Spazio per Oggetto Extra..... 94
Specializzazione Epica .......... 94
Specializzazione in un
Incantesimo....................... 94
Specializzazione in un'Arma 94
Specializzazione Migliorata. 94
Specializzazione negli
Incantesimi a Distanza.... 94
Specializzazione negli
Incantesimi a Tocco......... 94
Specializzazione negli Scudi 94
Spell Drain .............................. 87
Spell Hand............................... 71
Spell Stowaway...................... 94
Spezzare Distante.................. 94
Spezzare l'Arma Potente...... 95
Spezzare Migliorato.............. 95
Spingere Migliorato.............. 95
Spinta con Scudo Migliorata95
Spinta Difensiva..................... 95
Spirito Guardiano.................. 95
Split Ray.................................. 42
Spurn Death's Touch............. 85
Staccare................................... 95
Stamina.................................... 95
Stigmata.................................. 95
Stile Alabarda Rotante ......... 95
Stile Bastone Rapido............. 95
Stile Incudine del Tuono....... 96
Stile Lama del Martello........ 96
Stile Luna Crescente ............. 96
Stile Mazza Fulminea............ 96
Stile Rete e Tridente.............. 96
Stile Spada Alta Ascia Bassa 96
Stile Tre Montagne ............... 96
Stile Zanna d'Orso................. 96
Stitched Flesh Familiar ......... 44
Stretta Spettrale.................... 96
Stritolare Squartando........... 96
Sudden Empower .................. 62
Sudden Extend....................... 59
Sudden Maximize.................. 61
Sudden Quicken..................... 62
Sudden Silent.......................... 64
Sudden Still............................. 60
Sudden Widen........................ 61
Superiorit Aerea.................. 96
Sventratore............................. 96
Talento Magico...................... 96
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Temerario Branditore di
Bacchette........................... 97
Tempesta di Ali ...................... 97
Tempesta di Lanci ................. 97
Tempra Agile.......................... 97
Tempra del Nato dalla Tomba
............................................. 97
Tempra Epica......................... 97
Tempra Ingombrante........... 97
Tempra Possente................... 97
Tirare in Mischia ................... 97
Tirare in Sella......................... 97
Tirare in Sella Migliorato .... 97
Tirare su Carro...................... 97
Tirare su Carro Epico........... 97
Tiro a Piombo......................... 97
Tiro Arcano............................. 97
Tiro Distante .......................... 98
Tiro Divino.............................. 98
Tiro in Difesa.......................... 98
Tiro in Movimento................ 98
Tiro Istintivo........................... 98
Tiro Istintivo Esteso.............. 98
Tiro Istintivo Esteso Epico... 98
Tiro Lontano........................... 98
Tiro Mirato............................. 98
Tiro Perforante...................... 98
Tiro Preciso ............................ 98
Tiro Preciso Migliorato........ 98
Tiro Rapido..............................99
Tiro Rapido Migliorato.........99
Tiro Ravvicinato.....................99
Tiro Ravvicinato Epico..........99
Toccato dagli Dei ...................99
Tocco del Dolore....................99
Tocco del Ghiaccio Dorato...99
Tocco Indebolente.................99
Tomb-Born Fortitude............97
Tomb-Born Resilience...........83
Tomb-Born Vitality .............102
Tomb-Tainted Soul ................14
Touch Spell Specialization....94
Trafiggere................................99
Trafiggere Superiore.............99
Trafiggere Supremo..............99
Transdimensional Spell.........64
Trasformazione
Soprannaturale.................99
Travolgere...............................99
Travolgere con Carro..........100
Tuffo in Copertura...............100
Twin Spell ................................62
Uccisore di Maghi................100
Udire l'Inosservato ..............100
Undead Leadership................22
Underfoot Combat ................33
Unquenchable Flame of Life 65
Urlo di Battaglia...................100
Urlo di Guerra......................100
Urlo di Guerra Terrificante100
Urlo Kiai.................................100
Urlo Kiai Intensificato.........100
Urlo Kiai Superiore..............100
Valutare Oggetti Magici ....100
Vampire Hunter.....................24
Veleno Letale........................100
Veleno Virulento..................100
Velocit Accecante..............101
Vendetta Sacra.....................101
Vera Caratteristica..............101
Vero Credente......................101
Viandante delle Colline.......101
Vigore Divino........................101
Vigore Profano.....................101
Virare.....................................101
Visione Crepuscolare
Migliorata........................101
Vista Cieca.............................101
Vista Cieca Migliorata........101
Vista Cieca nel Raggio di 1,5
Metri .................................101
Vista del Falco ......................101
Vista del Puma......................101
Vita Durevole........................101
Vita Estesa.............................101
Vita Resistente .....................102
Vitalit del Nato dalla Tomba
........................................... 102
Vitalit Sacra........................ 102
Voce Multipla....................... 102
Volatore Nato...................... 102
Volo Draconico.................... 102
Volo Migliorato.................... 102
Volont Agile........................ 102
Volont di Ferro................... 102
Volont Epica....................... 102
Volont Ingombrante......... 102
Voto di Astinenza................. 102
Voto di Castit ..................... 102
Voto di Nonviolenza ........... 103
Voto di Obbedienza............. 103
Voto di Pace.......................... 103
Voto di Povert.................... 103
Voto di Purezza.................... 104
Voto Sacro............................ 104
Wandstrike.............................. 29
Winged Warrior..................... 54
Wolfpack ................................. 23
Woodland Archer .................. 14
Wrestler Esperto.................. 104
Wrestler Leggendario......... 104
Yondalla's Sense..................... 91
Zona di Animazione............. 104
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Abbraccio della Terra [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (8/2/2004)
Il personaggio pu stritolare gli avversari quando li afferra.
Prerequisiti: Forza 15, Lottare Migliorato o afferrare migliorato, Colpo Senz'Armi
Migliorato.
Beneficio: Quando il personaggio afferra un avversario e riesce ad immobilizzarlo,
infligge 1d12 punti di danno addizionale ogni round che mantiene il blocco. Il
personaggio deve mantenere l'avversario immobile come di norma (con una prova di
lottare contrapposta), ma deve anche rimanere immobile, garantendo agli avversari
(oltre quello che si sta immobilizzando) un bonus di +4 ai tiri per colpirlo (ma non si
considerati indifesi). Non si ottiene questo danno extra contro nemici che sono immuni
ai colpi critici.
Normale: Il personaggio pu infliggere danni normali ad un avversario
immobilizzato vincendo una prova di lotta contrapposta.

Abile Cecchino (Able Sniper) [Generale] (RW) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio abile nel rimanere nascosto mentre sta cecchinando con un'arma
a distanza.
Prerequisiti: Destrezza 13, Nascondersi 5 gradi.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza con
un'arma contro avversari presi alla sprovvista entro 9 metri. In aggiunta, guadagna un
bonus di +4 alle prove di Nascondersi fatte per nascondersi nuovamente dopo aver
effettuati un tiro per colpire da nascosto.

Abile Incantatore (Practiced Spellcaster)
[Generale] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio sceglie una classe daincantatore che possiede. Gli incantesimi
lanciati con quella classe sono pi potenti.
Prerequisiti: Sapienza Magica 4 gradi.
Beneficio: Il livello di lanciatore del personaggio riguardo la classe da incantatore
scelta aumenta di 4. Questo beneficio non aumenta il livello di lancio del personaggio ad
un numero superiore ai suoi Dadi Vita. Comunque, anche se non pu usufruire
dell'intero bonus immediatamente, se dopo acquista Dadi Vita in classi non da
incantatore, potrebbe essere in grado di applicare il resto del bonus.
Per esempio, un umano stregone 5/guerriero 3 che sceglie questo talento
incrementa il suo livello da lanciatore da 5 a 8 (dal momento che possiede 8 Dadi Vita).
Se dopo guadagnasse un livello da guerriero, guadagnerebbe la parte restante del bonus
ed il suo livello da incantatore da stregone aumenterebbe a 9 (dal momento che
possiederebbe 9 Dadi Vita).
Un personaggio con due o pi classi da incantatore (come un bardo/stregone o un
ranger/druido) deve scegliere quale classe beneficier degli effetti del talento.
Questo talento non aumenta i propri incantesimi giornalieri o gli incantesimi
conosciuti. Aumenta solo il proprio livello da lanciatore, che potrebbe essere utile per
penetrare la resistenza agli incantesimi ed aumenta la durata ed altri effetti degli
incantesimi.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta lo si deve
applicare ad una classe da incantatore differente. Per esempio, un chierico 4/mago 5
che ha selezionato questo talento due volte potrebbe lanciare incantesimi da chierico
con livello di lanciatore 8 ed incantesimi da mago con livello da incantatore 9.

Abilit Affine [Creazione Personaggio] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (3/18/2006)
Il personaggio sceglie un'abilit, come Muoversi Silenziosamente. Egli affine per
natura con quell'abilit.
Prerequisiti: Personaggio di 1livello, l'abilit deve essere di classe.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 a tutte le prove di abilit con
quell'abilit.
Speciale: Questo talento non cumulabile con il talento Abilit Focalizzata, e funge
da talento virtuale per i talenti che hanno come prerequisito Abilit Focalizzata, sempre
che si scelga il talento sull'opportuna abilit.

Abilit di Classe [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c:
4.9000001; b: 4.8499999) (10/21/2004)
Il personaggio e' particolarmente portato nell'utilizzare l'abilit scelta rispetto ad
altri membri della sua classe.
Beneficio: Il personaggio sceglie un'abilit di classe incrociata dalla propria lista.
L'abilit scelta diventa un'abilit di classe per quel personaggio, a prescindere dalla
classe con la quale avanza, ed ottiene automaticamente 2 gradi da spendere in
quell'abilit. Il numero di gradi massimi che si possono avere nell'abilit scelta 3 + il
numero di dadi vita del personaggio.
Nota: I gradi precedentemente spesi nell'abilit non cambiano, mentre ora possibile
spendere un solo punto abilit per grado anzich due.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova abilit.

Abilit di Classe Acquisita [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (3/18/2006)
Il personaggio e' particolarmente portato nell'utilizzare le abilit scelte rispetto ad
altri membri della sua classe.
Prerequisiti: Tre abilit che devono essere di classe per almeno una delle proprie
classi, e di classe incrociata per le restanti.
Beneficio: Il personaggio sceglie tre abilit. Queste tre abilit devono essere di classe
per almeno una delle proprie classi.
Le abilit scelte diventano abilit di classe per quel personaggio, per qualsiasi classe
nella quale il personaggio decida di avanzare. Il numero di gradi massimi che si possono
avere in una qualsiasi delle abilit scelte 3 + il numero di dadi vita del personaggio.
Nota: I gradi precedentemente spesi nell'abilit non cambiano, mentre ora possibile
spendere un solo punto abilit per grado anzich due, a prescindere della classe con la
quale si avanza.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a 3 nuove abilit.

Abilit Focalizzata [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (4/8/2004)
Il personaggio sceglie un'abilit, come Muoversi Silenziosamente. Egli dimostra
una grande bravura nell'utilizzo di tale abilit.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +3 a tutte le prove di abilit che
riguardano quella abilit.
Speciale: Il personaggio pu acquisire questo talento pi volte. I suoi effetti non
sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo si deve applicare a
una nuova abilit.

ABILIT FOCALIZZATA EPICA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.75) (8/20/2002)
Il personaggio sceglie un'abilit, come Muoversi Silenziosamente. Egli
leggendariamente portato per utilizzare quell'abilit.
Prerequisiti: 20 o pi gradi nell'abilit scelta.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +10 a tutte le prove di abilit con
quell'abilit.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova abilit.

Abitante del Deserto [Ambientale] (SS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/11/2005)
Il personaggio si adattato a un ambiente desertico.
Prerequisiti: Deserto come tipo di terreno.
Beneficio: Come abitante del deserto, il personaggio ha una maggior resistenza
rispetto a quanti vivono in climi pi miti. La CD del suo tiro salvezza per evitare i danni
non letali dal calore ridotto a 10. In aggiunta il personaggio pu rimanere senz'acqua
per un numero di ore pari a 24 + due volte il suo modificatore di Costituzione.

Accuratezza [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 4.875)
(3/18/2006)
Il personaggio un esperto nel portare a segno un tiro proprio dove vuole.
Prerequisiti: Destrezza 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +6,
Osservare 6 gradi o bonus razziale alle prove di Osservare.
Beneficio: Prendendo la mira per almeno un round intero, come azione standard il
personaggio pu portare un singolo attacco contro un bersaglio entro 9 metri,
ottenendo un bonus di +4 di cognizione al tiro per colpire e infliggendo +4 danni extra.
Il personaggio subisce un malus di -4 alla CA mentre prende la mira. Il personaggio non
pu compiere azioni mentre prende la mira.
Se il bersaglio si muove di pi di 1,5m durante il suo round o se il personaggio si
muove, sar necessario prendere la mira nuovamente per ottenere i bonus indicati.
Inoltre, se il personaggio subisce danni o viene distratto, dovr superare una prova di
Concentrazione CD 10 + i danni subiti se subisce danni, o 10 + il livello dell'incantesimo
nel caso di incantesimi che non infliggono danni, oppure perdere la concentrazione.
Fuori dal combattimento l'attacco viene normalmente utilizzato per effettuare
giochetti come dividere la freccia di un'avversario con la propria, dividere una mela sulla
testa di una persona senza ferirla, rompere solo il mattone centrale di una pila con un sol
colpo, spegnere le candele fendendo le fiamme con la spada, far saltare i bottoni dalla
camicia di qualcuno, ritagliare le iniziali sui vestiti di un avversario, tagliare un oggetto a
met senza farlo cadere, eccetera.
Normale: Trucchetti del genere sono effettuati con una penalit di -4 al tiro per
colpire. Se li si compie in mezzo al combattimento gli avversari hanno degli attacchi di
opportunit contro il personaggio.

Accuratezza Divina (Divine Accuracy) [Divino]
(LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu canalizzare energia positiva per garantire agli attacchi in
mischia dei propri alleati di colpire realmente le creature incorporee.
Prerequisiti: Capacit di scacciare o intimorire non morti.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Utilizzando un tentativo di scacciare il personaggio pu garantire ai
propri alleati (incluso se stesso) entro un'esplosione di 18 metri la capacit di ripetere il
proprio tiro della probabilit di mancare con gli attacchi in mischia quando questi non
colpiscono un nemico a causa della probabilit di mancare causata dall'incorporeit.
Questo effetto dura 1 minuto e pu essere utilizzato 1 volta per attacco mancato.

Acrobatico [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/8/2004)
Il personaggio possiede una straordinaria consapevolezza del proprio corpo e una
spiccata coordinazione motoria.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia e
Saltare.

Affascinante [Generale] (CS) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875)
(8/20/2002)
Il personaggio gode di una certa fama; le sue parole risultano molto credibili.
Prerequisiti: Fidato, Persuasivo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e un
modificatore di +2 alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi che influenzano la
mente e dipendono dal linguaggio.

Afferrare Arma [Guerriero] (CS) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 4.5; b:
4.75) (10/22/2003)
Il personaggio pu disarmare un avversario, e poi afferrare l'arma sospesa a
mezz'aria.
Prerequisiti: Disarmare Migliorato.
Beneficio: Se il personaggio riuscito a disarmare l'avversario e ha una mano libera,
pu afferrare l'arma anzich lasciarla cadere a terra. Se il personaggio pu impugnare
quell'arma in una mano, pu usarla immediatamente per attaccare (un unico attacco); il
personaggio, tuttavia, subisce le normali penalit per un attacco extra con la mano
secondaria.
Normale: Dopo un'azione di disarmare effettuata con successo, l'arma finisce per
terra ai piedi del difensore, a meno che il personaggio non abbia tentato l'azione di
disarmare mentre era senz'armi.

Afferrare Frecce [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (4/8/2004)
Il personaggio in grado di afferrare le frecce in arrivo, come i quadrelli delle
balestre, le lance e le altre armi da tiro o da lancio.
Prerequisiti: Des 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce.
Beneficio: Quando viene usato il talento Deviare Frecce, il personaggio pu afferrare
l'arma anzich limitarsi a deviarla. Armi da lancio, come lance o asce, si possono
immediatamente scagliare indietro contro l'avversario originale (persino se non il
proprio turno) o si possono raccogliere per utilizzarle in un secondo momento.
Il personaggio deve avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per
utilizzare questo talento.

Afferrare Migliorato [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio sa come afferrare gli avversari.
Prerequisiti: Destrezza 13 o pi, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Quando il personaggio compie una tentativo di afferrare non provoca un
attacco di opportunit da parte del difensore. Il personaggio guadagna inoltre un bonus
di +4 a tutti i tiri per lottare, a prescindere che sia il personaggio ad iniziare la lotta o
meno.
Speciale: Un monaco pu scegliere Afferrare Migliorato come talento bonus al 1
livello, anche se non soddisfa i prerequisiti.
Normale: Senza questo talento il personaggio il personaggio causa un'attacco di
opportunit quando tenta di afferrare un'avversario.

Afferrare Multiplo [Mostruoso] (SS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/12/2005)
Il personaggio pu lottare con nemici pi saldamente del normale con i suoi
attacchi naturali.
Prerequisiti: For 17, afferrare migliorato.
Beneficio: Quando lotta con un avversario con la parte del corpo con cui ha
compiuto l'attacco, il personaggio subisce solo una penalit di -10 alle prove di lotta per
riuscire a trattenere.
Normale: Senza questo talento, il personaggio subisce una penalit di -20 alle prove
di lotta per riuscire a trattenere con la parte del corpo usata per compiere l'attacco.

Afferrare Multiplo Superiore [Mostruoso] (SS) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/12/2005)
II personaggio pu lottare con i nemici senza sforzo con le sue armi naturali.
Prerequisiti: For 19, Des 15, afferrare migliorato, Afferrare Multiplo
Beneficio: Quando lotta con un avversario con la sola parte del corpo che compie
l'attacco, il personaggio non subisce penalit alle prove di lotta per riuscire a trattenere.
Normale: Senza questo talento, il personaggio subisce una penalit di -20 (o una
penalit di -10 con Afferrare Multiplo) alle prove di lotta per riuscire a trattenere con la
sola parte del corpo usata per compiere l'attacco.

Affilatura Extra (Extra Edge) [Generale] (CA) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
La capacit del personaggio di infliggere danni con gli incantesimi
particolarmente notevole.
Prerequisiti: Mago da Guerra di 4 livello.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 alla sua affilatura da mago da
guerra, pi un addizionale bonus di +1 per ogni quattro livelli da mago da guerra. Per
esempio un mago da guerra di 8 livello con un'intelligenza di 18 ottiene un bonus di +7
ai danni inflitti da un qualsiasi incantesimo che infligge danno ai punti ferita.
Normale: L'affilatura da mago da guerra di un personaggio uguale al suo
modificatore di Intelligenza.

Affinit Animale [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (4/8/2004)
Il personaggio ha un buon rapporto con gli animali.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Addestrare
Animali e Cavalcare.

Affinit Magica [Metamagia Innata] (FR) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b:
4.75) (10/20/2003)
La magia rafforza il corpo del personaggio.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani, personaggio di 1 livello.
Beneficio: Al 1 livello, il personaggio pu utilizzare il modificatore della
caratteristica che governa il lancio degli incantesimi (Intelligenza per i maghi, Carisma
per Stregoni e Bardi) invece del proprio modificatore di Costituzione per determinare i
propri punti ferita bonus. A livelli pi alti si utilizza il modificatore di Costituzione,
come di norma. Comunque ogni volta che si apprende un talento di metamagia si
guadagnano +1 punti ferita.

Affondo Poderoso [Guerriero] (PS) (s: 5; p: 4.5; r: 4.75; c: 5; b:
4.8125) (6/13/2002)
Il feroce attacco del personaggio pu cogliere impreparato.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 o superiore, Attacco Poderoso.
Beneficio: Un tiro per colpire effettuato con successo nel corso di una carica
permette di infliggere il doppio del proprio modificatore di Forza in aggiunta ai normali
danni dell'attacco, indipendentemente dal fatto che si stia utilizzando un'arma a una o a
due mani. Il personaggio provoca un attacco di opportunit da parte dell'avversario che
stato caricato.

Agile [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (4/8/2004)
Il personaggio piuttosto snodato ed equilibrato.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artista della Fuga
e Equilibrio.

ALCHIMIA AUMENTATA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4;
b: 4.5) (8/29/2002)
Il personaggio sa creare oggetti alchemico e sostanze che sono molto pi potenti
del normale.
Prerequisiti: 24 o pi gradi in Alchimia, Intelligenza 21 o superiore.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio crea un oggetto o una sostanza alchemica,
pu decidere di renderla pi potente del normale aggiungendo un +20 alla CD
necessaria per crearla e moltiplicando il suo costo per 5. Se l'oggetto o la sostanza infligge
danni, il danno inflitto raddoppia. Se non infligge danni, raddoppia la durata. Se non
infligge danni e non ha una durata specifica (o istantanea), raddoppia tutte le
dimensioni della sua area d'effetto. Se l'oggetto o la sostanza non rientrano in nessuna di
queste categorie, allora non possibile utilizzare questo talento su di esse.

Ali dell'Aquila [Selvaggio] (CD) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(4/21/2004)
Il personaggio ottiene delle ali e vola con la grazia di un'aquila.
Prerequisiti: Capacit di forma selvatica.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare una forma selvatica per farsi crescere delle
ali piumate. Queste gli permettono di volare ad una velocit di 18 metri (manovrabilit
media). Le ali durano 1 ora.

Allerta [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (4/19/2004)
I sensi del personaggio si sono acuiti in maniera formidabile.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ascoltare e di
Osservare.
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Speciale: Il padrone di un famiglio ottiene il talento Allerta quando il famiglio a
portata di mano.

Altruismo [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 4; b: 4.5)
(1/4/2005)
Il personaggio particolarmente abile nel supportare qualcuno.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2.
Beneficio: Quando il personaggio riesce nell'azione di Aiutare un altro (pag.153 del
MDG 3.5), i vantaggi ottenuti con l'azione si applicano per l'intero round. Per esempio se
un guerriero con altruismo decide di difendere un mago e riesce nell'azione di aiutarlo,
potr conferirgli un bonus di +2 alla CA per un intero round anzich contro un singolo
attacco.
Oltretutto se il personaggio adiacente al personaggio difeso pu subire al suo posto
l'attacco come applicazione alternativa dell'azione di aiutare un altro. In questo caso il
personaggio perde la propria Destrezza alla classe armatura per coprire il compagno.

Amante dei Lich [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
Concedendosi ripetuti atti sessuali perversi con i non morti, il personaggio
acquisisce terribili poteri.
Prerequisiti: Marchio Malvagio.
Beneficio: I non morti privi di volont vedono il personaggio come una creatura
non morta. Il personaggio, che nell'aspetto si fa sempre pi simile a un non morto,
acquisisce un bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza
mentale, veleno, sonno, paralisi, stordimento e malattia.

Amico degli Alberi [Ambientale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio si adattato all'ambiente delle foreste.
Prerequisiti: Foresta come tipo di terreno.
Beneficio: II personaggio si sente completamente a suo agio nelle foreste. Ottiene
un bonus di competenza +2 alle prove di Scalare e alle prove di Sopravvivenza per
evitare di perdersi nella foresta.

Amico degli Animali [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/2/2004)
Gli animali rispondono in maniera favorevole all'aura di bont che emana il
personaggio.
Prerequisiti: Carisma 15 o pi, capacit di classe di empatia animale.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus esaltato di +4 sulle prove di empatia
animale per cambiare l'attitudine di animali e bestie magiche buone (inclusi, ma non
limitati a cani intermittenti, unicorni, pegasi e animali con l'archetipo celestiale). Nel
caso di bestie magiche buone, questo bonus elimina semplicemente il malus che si
riceve normalmente quando si ha a che fare con bestie magiche anzich animali.

Amico dei Parassiti [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
I parassiti si comportano meglio del normale nei confronti del personaggio.
Prerequisiti: Car 15.
Beneficio: Se un parassita sta per attaccare un personaggio, il personaggio pu
effettuare una prova di Carisma (CD 20). Se la prova viene superata, i parassiti si rifiutano
di attaccarlo per le 24 ore successive.

Anatema dei Mortali [Generale] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/13/2005)
La creatura pu rendere una delle sua capacit magiche particolarmente letale per i
mortali.
Beneficio: Una capacit di anatema dei mortali una capacit magica in grado di
infliggere 2d6 danni aggiuntivi se usata contro i non esterni viventi, ma soltanto met di
tale danno (arrotondato per difetto) contro gli esterni, i non morti e i costrutti. Ad
esempio, un Cono d Freddo anatema dei mortali lanciato da un gelgon che
normalmente infliggerebbe 45 danni, ora infligge 45 + 2d6 danni su un umanoide, ma
soltanto 22 danni su una strega notturna. Le creature immuni al freddo
(indipendentemente dal loro tipo) non subiscono alcun danno da un Cono di Freddo
anatema dei mortali.
L'anatema dei mortali pu essere applicato a ognuna delle capacit magiche della
creatura per cinque volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura dii
superare il normale limite d'uso giornaliero per nessuna delle capacit. Quindi, se un
gelugon sceglie di applicare Anatema dei Mortali alla sua capacit di Cono di Freddo,
potr usare un Cono di Freddo anatema dei mortali fino a cinque volte al giorno. Dopo
di che, potr ancora utilizzare la sua capacit di Cono di Freddo normalmente (dal
momento che pu usare Cono di Freddo a volont).
Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte. Ogni volta che viene
scelto, la creatura pu applicarlo alle sue capacit magiche cinque volte aggiuntive al
giorno.

ANATEMA DEI NEMICI [Generale] (LE) (s: 4.75; p: 4; r: 4; c: 4.75;
b: 4.375) (6/13/2002)
Gli attacchi del personaggio infliggono grandi danni ai propri nemici prescelti.
Prerequisiti: 5 o pi nemici prescelti (come per l'abilit del ranger), 24 o pi gradi di
Conoscenze delle Terre Selvagge.
Beneficio: Qualsiasi arma che il personaggio utilizza contro uno dei propri nemici
prescelti diventa un'arma dell'anatema contro quel tipo di creatura (Quindi il suo bonus
di potenziamento aumenta di 2 punti e infligge 2d6 punti di danno extra. Questi bonus
non sono cumulativi con abilit simili (per esempio, se l'arma gi un'arma
dell'anatema).

Anima del Nord (Soul of The North) [Generale]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio possiede una comprensione magica della natura del freddo.
Beneficio: Un innato talento per la magia garantisce al personaggio le seguenti
capacit magiche come incantatore di 1 livello: 1/giorno - Tocco Gelido, Raggio di Gelo,
Resistenza. CD tiro salvezza 10 + il livello dell'incantesimo + modificatore di Carisma.

Anima Segnata dalle Tombe (Tomb-Tainted
Soul) [Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/1/2005)
L'anima del personaggio contaminata dal tocco immondo della nonmorte.
Prerequisiti: Allineamento non buono.
Beneficio: Il personaggio guarito dall'energia negativa e danneggiato dall'energia
positiva come se fosse una creatura nonmorta. Questo talento non garantisce altre
penalit o benefici del tipo nonmorto.

ANNULLAMENTO ARCANO [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 3; r: 4; c:
5; b: 4.25) (4/19/2004)
Il personaggio pu rendere un'area non-magica.
Prerequisiti: Intelligenza 19, capacit di lanciare incantesimi arcani di 9 livello,
capacit di lanciare Campo Anti-Magia.
Beneficio: Se il personaggio decide di rilasciare 10 livelli di incantesimi preparati,
pu allargare i fili della Trama per far cadere un'area sotto l'effetto di un Campo Anti-
Magia. Comunque, al contrario dell'incantesimo, l'annullamento Arcano fisso e ha un
raggio di 3 metri pi 3 metri per ogni due livelli aggiuntivi di incantesimi ai quali si
rinuncia. L'annullamento arcano dura un round per livello dell'incantatore.
L'uso di questo talento scoraggiato, perch potrebbe danneggiare la Trama; in
termini di gioco esiste il 5% di probabilit che una volta terminato l'effetto del Campo
Anti-Magia questo non sia in grado di ripristinarsi correttamente, generando una zona
permanente di magia selvaggia nello spazio prima occupato dal Campo.

Applauso Tonante [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio crea un cono di suono assordante battendo due arti l'uno contro
l'altro.
Prerequisiti: For 30, Colpo Senz'Armi Migliorato. Attacco Poderoso.
Beneficio: Come azione di round completo, il personaggio pu battere due dei suoi
arti l'uno contro 1altro e creare un cono di suono che parte dalla sua posizione e si
propaga per un numero di metri pari a 1,5 x i suoi Dadi Vita. Un gigante delle tempeste
che utilizza questo talento crea un cono lungo 28,5 metri (1,5 x 19 Dadi Vita). Le creature
all'interno del cono ottengono un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 Dadi Vita del
personaggio + modificatore di Cos del personaggio) per resistere all'effetto. Quanti
falliscono il loro tiro salvezza sono assordati per lai durata dell'incontro. Quanti
falliscono il loro tiro salvezza di 5 o pi vengono anche buttati a terra. Vedi "Riassunto
delle condizioni sulla Guida del Dungeon Master per gli effetti dellessere assordati e
buttati a terra.
Speciale: Questo effetto spegne automaticamente le fiamme non protette (candele,
torce e simili).

Arciere Silvano (Woodland Archer) [Guerriero,
Tattico] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/18/2005)
Il personaggio ha raffinato le sue capacit da arciere nelle zone pi selvagge della
foresta.
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il talento Arciere Silvano permette di eseguire una delle seguenti tre
manovre.
Regolare la Distanza: Per usare questa manovra, il personaggio deve tirare con
un'arma a proiettile contro un nemico e mancarlo. I tiri successivi contro quel nemico
in questo round guadagnano un bonus di +4 per colpire, perch il personaggio capace
di aggiustare la mira molto velocemente per compensazione.
Perforare Fogliame: Per usare questa manovra, il personaggio deve colpire un nemico
con un'arma a distanza a dispetto della percentuale di mancare causata
dall'occultamento. Gli attacchi contro quel bersaglio nel round successivo non
incorrono nella percentuale di fallimento perch il personaggio capace di di duplicare
esattamente traiettoria e mira.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Cecchino Mobile: Per usare questa manovra, il personaggio deve riuscire in un
attacco di cecchinaggio (vedi la descrizione dell'abilit Nascondersi, pag. 76 del Player's
Handbook), colpendo il bersaglio scelto e riuscendo a nascondersi con successo subito
dopo. Se nessuno riesce a vedere il personaggio, questo pu effettuare un cecchinaggio
nel round seguente, eseguendo una singola azione di movimento dopo aver attaccato e
prima di nascondersi (i personaggi senza questo talento possono solo attaccare e
nascondersi, non muoversi). Sintantoch il personaggio continua a colpire il bersaglio e
ad eveitare di essere visto da un nemico, pu continuare a fare cecchinaggio al volo ogni
round.

Arciere Zen [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 4.5; b: 4.625)
(12/26/2003)
L'intuito del personaggio guida la sua mano quando deve utilizzare un'arma a
distanza.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore, Saggezza 13.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare il suo modificatore di Saggezza al posto del
suo modificatore di Destrezza quando compie un attacco a distanza.

Arma Accurata [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/8/2004)
Il personaggio maneggia con grande bravura armi che traggono vantaggi tanto
dalla Destrezza quanto dalla Forza.
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, bonus di attacco base +1.
Beneficio: Con un'arma leggera, una catena chiodata, una frusta o uno stocco adatte
ad una creatura della propria taglia, il personaggio pu utilizzare il modificatore di
Destrezza invece di quello di Forza al suo tiro per colpire. Se il personaggio imbraccia
uno scudo, subisce una penalit di armatura alla prova di quest'ultimo al proprio tiro per
colpire.
Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.

Arma Focalizzata [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (4/8/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne. Egli pu
altres scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" (o "raggio" nel caso di un incantatore)
come armi da utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio maneggia
quest'arma con grande bravura (se il personaggio ha scelto "raggio", questi
padroneggia con grande bravura i raggi, come quelli prodotti dall'incantesimo
Raggio di Gelo).
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati
impugnando l'arma selezionata.
Speciale: Il personaggio pu acquisire Arma Focalizzata pi volte. I suoi effetti non
sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a
un nuovo tipo di arma.
Un guerriero deve possedere Arma Focalizzata su una specifica arma, per poi
ottenere il talento Arma Specializzata su quell'arma.

ARMA FOCALIZZATA EPICA [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.625) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come l'ascia grande. E' particolarmente
bravo nell'utilizzarla.
Prerequisiti: Arma Focalizzata sull'arma scelta.
Beneficio: Aggiunge un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire effettuati con l'arma
selezionata.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
Un guerriero deve possedere Arma Focalizzata Epica con un'arma per poter ottenere
il talento Specializzazione Epica per quell'arma.

Arma Focalizzata Superiore [Solo Guerriero] (MDG 3.5)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un tipo di arma. E' particolarmente bravo nell'utilizzarla.
Prerequisiti: Competente nell'arma, Arma Focalizzata sull'arma scelta, guerriero di
8 livello o superiore.
Beneficio: Aggiunge un ulteriore +1 a tutti i tiri per colpire effettuati con l'arma
selezionata.
Il bonus si aggiunge ad altri bonus ai tiri per colpire, compreso quello di Arma
Focalizzata.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
Un guerriero deve possedere Arma Focalizzata Superiore con un'arma per poter
ottenere il talento Specializzazione Superiore per quell'arma.

Arma Prescelta [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(2/6/2005)
Il personaggio sceglie una specifica arma (ad esempio Bloodriver, la spada lunga di
Jorem). Grazie alla sua familiarit con essa, conosce tutti i trucchi per utilizzarla al
meglio.
Prerequisiti: Arma Focalizzata nel tipo dell'arma prescelta, bonus di attacco base +6
Beneficio: Il personaggio sceglie un'arma che abbia posseduto per almeno 1 mese e
per la quale soddisfi i prerequisisti.
Aggiunge +1 ai danni inflitti con quell'arma.
Inoltre quando il personaggio utilizza quell'arma ottiene un bonus di +2 alle prove
per disarmare o spezzare l'arma, anche quando si tratta di resistere ad uno dei suddetti
tentativi.
Quando impugnata dal personaggio l'arma riceve un bonus di +3 a tutti i sui tiri
salvezza (anche quando si utilizzano quelli del personaggio, se migliori).
Nel caso il personaggio perda l'arma, o questa venga distrutta, o la voglia sostituire,
pu utilizzare il talento per una nuova arma, dello stesso tipo e taglia, che diventer la
nuova arma prescelta. L'adattamento richiede 1 mese di allenamento (4 ore di attivit
leggera al giorno, oppure almeno 1 combattimento reale al giorno), durante il quale il
personaggio non usufruir dei vantaggi di questo talento.
Speciale: E' possibile acquisisce questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si pu applicare ad una nuova arma

Arma Santificata [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/16/2003)
Il personaggio pu focalizzare forza sacra nella propria arma.
Prerequisiti: Capacit di lanciare Allineare Arma.
Beneficio: Quando il personaggio lancia Allineare Arma, l'arma colpita diventa
anche santificata. Un'arma santificata infligge 1 danno extra alle creature malvagie, o
1d4 punti ad esterni malvagi o non morti malvagi. In aggiunta, creature con l'archetipo
[corrotto] (descritto nel Book of Vile Darkness) non possono recuperare i danni inflitti
da un'arma santificata in modo naturale, compresa la guarigione rapida.

Arma Specializzata [Solo Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad Esempio l'ascia bipenne, per il
quale ha gi acquisito il talento Arma Focalizzata. Egli pu altres scegliere "colpo
senz'armi" o "lottare" come armi ai fini di questo talento. Il personaggio infligge
danni extra, quando impugna quest'arma.
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta,
guerriero di 4 livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un +2 a tutti i danni inflitti con l'arma prescelta.
Speciale: Il personaggio pu acquisire Arma Specializzata. I suoi effetti non sono
cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un
nuovo tipo di arma.

Arma Specializzata Superiore [Solo Guerriero] (MDG
3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad Esempio l'ascia bipenne, per il
quale ha gi acquisito il talento Arma Specializzata. Egli pu altres scegliere "colpo
senz'armi" o "lottare" come armi ai fini di questo talento. Il personaggio infligge
danni extra, quando impugna quest'arma.
Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, Arma Focalizzata nell'arma prescelta,
Arma Focalizzata Superiore nell'arma prescelta, Arma Specializzata nell'arma prescelta,
guerriero di 12 livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un +2 a tutti i danni inflitti con l'arma prescelta.
Questo bonus cumulabile con gli altri bonus ai danni, compreso quello derivante da
Arma Specializzata.
Speciale: Il personaggio pu acquisire Arma Specializzata Superiore pi volte. I suoi
effetti non sono cumulabili. Ogni volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve
applicare a un nuovo tipo di arma.

Armamento Improvvisato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r:
4; c: 4; b: 4.5) (1/4/2005)
Il personaggio capace di trasformare oggetti del tutto improvvisati come sedie e
boccali in efficaci armi o scudi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare qualsiasi oggetto a portata di mano come
un'arma o uno scudo, senza subire penalit per l'armamento improvvisato.
Il danno dell'oggetto determinato dalla sua taglia, come segue dalla seguente tabella,
a puro scopo indicativo, mentre indicato il livello di protezione che tali oggetti offrono.
Ad esempio possibile utizzare una sedia di taglia piccola come scudo leggero,
utilizzando le caratteristiche di uno scudo leggero (eccetto ovviamente il peso e la
resistenza, ed includendo la percentuale di ifallimento incantesimi arcani e la penalit di
armatura alla prova)

Taglia Oggetto - Tipo di Arma/mani necessarie - Danni - scudo equivalente
Minuscola - leggera - 1d4 danni - buckler
Piccola - ad 1 mano - 1d6 danni - scudo leggero
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Media - a 2 mani - 1d8 danni - scudo pesante(a 2 mani) o scudo leggero(a 1 mano)

La precedente tabella relativa ad una creatura media.

Gli oggetti hanno un incremento gittata di 6m ed infliggono un tipo di danno
appropriato per l'oggetto.
Non possibile utilizzare efficacemente oggetti di una taglia superiore alla propria.

Armatura Arcana [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.75) (3/20/2006)
La mente o la forza di personalit del personaggio sono in grado di generare un
campo difensivo che lo protegge dagli attacchi.
Prerequisiti: Capacit di lanciare l'incantesimo Armatura Magica, capacit di
lanciare incantesimi arcani di 2 livello, Sapienza Magica 6 gradi, Intelligenza 13 o
Carisma 13.
Beneficio: Rinunciando permanentemente ad uno slot di incantesimi di 2 livello il
personaggio ottiene una capacit magica che replica gli effetti dell'incantesimo
Armatura, ma solo su se stesso. La capacit lanciabile a volont come azione standard,
lanciata da un incantatore di livello pari a quello da incantatore arcano del personaggio.
Contrariamente all'incantesimo Armatura, questa capacit ha durata 24 ore o
sintantoch il personaggio cosciente e soddisfa il prerequisito di Intelligenza (per i
maghi), o Carisma (per bardi e stregoni).
L'effetto dissolubile (anche se durante la propria azione il personaggio pu
rilanciarlo) ed considerato un incantesimo di 2 livello.
L'armatura arcana pu essere invisibile o apparire come un'aura colorata, a scelta del
giocatore. Questa decisione non pu essere cambiata.

Armatura Arcana Migliorata [Metamagia Innata]
(Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875) (3/20/2006)
L'armatura arcana del personaggio molto pi potente.
Prerequisiti: Armatura Arcana, capacit di lanciare incantesimi arcani di 5 livello,
Sapienza Magica 8 gradi, Intelligenza 15 o Carisma 15.
Beneficio: Il personaggio migliora la propria capacit di Armatura Arcana, che ora
pu potenziare per brevi momenti quando lancia incantesimi. La nuova capacit magica
considerata come un incantesimo di 5 livello anzich di 2 ed alimentata da uno slot
di incantesimi di 5 livello. Il personaggio recupera quindi l'utilizzo dello slot di 3 ma ne
perde uno di 5.
Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo, il bonus alla CA conferito dal
Armatura Arcana pari a 4 o il livello dell'incantesimo lanciato, se superiore. L'eventuale
incremento dura 1 round, sino all'azione successiva del personaggio.
Se ad esempio il personaggio lancia l'incantesimo Sciame di Meteore (un
incantesimo di 9 livello), sino alla sua prossima azione il personaggio beneficier di un
bonus di armatura alla CA di 9 anzich di 4 come normale.

Armatura Divina [Divino] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75)
(1/13/2005)
Il personaggio pu canalizzare energia positiva o negativa per rendere la propria
armatura impervia ad attacchi che la ignorerebbero.
Prerequisiti: Capacit di controllare o scacciare i non morti.
Beneficio: Come azione standard ed utilizzando un tentativo di scacciare il
personaggio pu garantire alla propria armatura la capacit speciale del tocco fantasma
per 1 minuto. Inoltre per lo stesso periodo la propria armatura non ignorata dalle armi
con la capacit speciale di energia luminosa
Mentre usa questo talento l'armatura o il corpo del personaggio emana un'aura sacra
o sacrilega che produce luce fioca nel raggio di 1,5 metri.

Armatura Focalizzata [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5;
b: 4.75) (8/2/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di armatura (ad esempio Corazza di piastre
completa). Si allenato a muoversi e combattere con quel tipo di armatura.
Prerequisiti: Competenza nel tipo di armature prescelto.
Beneficio: Quando indossa un'armatura del tipo prescelto, il personaggio pu
ridurre le penalit dell'armatura alle prove di Forza e aumentare il proprio bonus di
Destrezza massimo di 1 punto, oltre a guadagnare un bonus di armatura di +1 quando
indossa un'armatura di quel tipo. Inoltre riduce la percentuale di fallimento degli
incantesimi del 5%.

ARMATURA NATURALE MIGLIORATA [Generale] (MDM 3.5)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
L'armatura naturale della creatura pi spessa e dura di quella di altre creature
della sua specie.
Prerequisiti: Armatura naturale, Costituzione 13.
Beneficio: Il bonus di armatura naturale della creatura aumenta di 1.
Speciale: Una creatura pu selezionare pi volte questo talento, e ogni volta aumenta
di un punto ulteriore il suo bonus di armatura naturale

Armatura Specializzata [Solo Guerriero] (Hiric) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (8/2/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di armatura (cotta di maglia, cuoio borchiato, ecc.).
Ha imparato ad adattarla meglio al proprio corpo e sa muoversi meglio quando la
indossa.
Prerequisiti: Competente nell'armatura, Armatura Focalizzata nell'armatura scelta,
guerriero di 4 livello o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio indossa l'armatura scelta ottiene un ulteriore
bonus di +1 al valore dell'armatura e la penalit di armatura alla prova sono ridotte di un
ulteriore punto. La percentuale di fallimento degli incantesimi arcani diminuisce del
10% e pu considerare l'armatura come se fosse di una categoria pi leggera per quanto
riguarda altri talenti ed il proprio fattore movimento.

Armi Gloriose [Divino] (CD) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/21/2004)
Il personaggio pu canalizzare energia positiva o negativa per infondere le armi
degli alleati con un allineamento.
Prerequisiti: Capacit di scacciare o intimorire non morti.
Beneficio: Il perosnaggio pu utilizzare un tentativo di scacciare o intimorire non
morti come azione standard per allineare le armi da mischia (incluse armi naturali) degli
alleati in un'esplosione di 18m come buone (se canalizza energia positiva) o malvagie (se
canalizza energia negativa). Tali armi sono capaci di penetrare la riduzione del danno
come se avessero l'allineamento appropriato. L'effetto dura sino alla fine della prossima
azione del personaggio.

Artigiano Magico [Metacreazione] (FR) (s: 4.75; p: 4.75; r: 4; c:
4.5; b: 4.5) (6/13/2002)
Il personaggio diventato esperto nel metodo di creazione di un particolare
oggetto magico.
Prerequisiti: Un qualsiasi talento di creazione oggetto.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio acquisisce questo talento, sceglie un talento
di creazione oggetto che gli noto. Al momento di stabilire il costo in PE e dei materiali
grezzi per creare oggetti con questo talento, il risultato finale va moltiplicato per 3/4.
Speciale: Il personaggio pu selezionare questo talento pi volte. Ogni volta il
talento viene applicato a un nuovo talento di creazione oggetto.

Artigli Draconici (Draconic Claw) [Draconico] (CA)
(s: 5; p: 4; r: 4; c: 5; b: 4.5) (1/2/2005)
Il personaggio sviluppa le armi naturali dei propri antenati draconici.
Prerequisiti: Discendenza Draconica.
Beneficio: Il personaggio ottiene degli artigli. Pu effettuare un attacco naturale con
il proprio artiglio, infliggendo un danno a seconda della propria taglia (Piccola 1d4,
Media 1d6, Grande 1d8). In ogni round nel quale lancia un incantesimo con tempo di
lancio 1 azione standard, pu effettuare un singolo attacco con l'artiglio come azione
swift contro un avversario che minaccia.

Artiglio dell'Aquila [Generale] (CW) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4; c: 4; b:
4.25) (8/2/2004)
L'intuito superiore del personaggio gli permette di frantumare gli oggetti in
maniera impressionante.
Prerequisiti: Saggezza 13, Spezzare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato,
Beneficio: Quando il personaggio compie un attacco senz'armi contro un oggetto,
pu aggiungere il suo modificatore di Saggezza al danno inflitto all'oggetto.

Ascetico Cacciatore [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio andato oltre i limiti del proprio ordine monastico per incorporare
nuovi modi per portare i fuorilegge alla giustizia. Sebbene molti dei suoi compagni
monaci storcano il naso ai suoi metodi, nessuno pu dubitare che il suo
allenamento diverso abbia contribuito alla sua capacit di colpire precisamente ed
eliminare i suoi nemici velocemente.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, nemico prescelto.
Beneficio: Quando il personaggio usa un attacco senz'armi per portare un colpo
stordente contro uno dei suoi nemici prescelti, pu aggiungere met del bonus ai danni
contro quel nemico prescelto alla CD del tentativo di stordimento.
Se possiede livelli nelle classi di ranger e monaco, questi livelli si sommano per
determinare il danno senz'armi. Per esempio un umano ranger 7/monaco 1
infliggerebbe 1d10 danni con il proprio attacco senz'armi.
In aggiunta, pu multiclassare liberamente tra le classi di ranger e monaco. Il
personaggio deve comunque rimanere legale per mantenere le proprie capacit da
monaco e prendere livelli da monaco. Si applicano comunque le penalit ai PE per
possedere classi multiple con pi di un livello di differenza.

Ascetico Cavaliere [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Il personaggio appartiene ad un ordine speciale di monaci religiosi che insegna ai
suoi adepti che la crescita interiore ed il servizio onorevole nascono dallo stesso
pozzo di purezza. Come studente di questa filosofia, il personaggio ha accorpato il
suo allenamento come paladino e monaco.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, capacit di punire il male.
Beneficio: I livelli da paladino e monaco si sommano per determinare il danno
senz'armi. Per esempio un umano paladino 3/monaco 1 infliggerebbe 1d8 danni con il
proprio attacco senz'armi.
I livelli da paladino e monaco si sommano oltretutto per determinare il danno extra
inflitto dalla propria capacit di punire il malei.
In aggiunta, pu multiclassare liberamente tra le classi di paladino e monaco. Il
personaggio deve comunque rimanere legale buono per mantenere le proprie capacit
da paladino, e legale per continuare ad avanzare come monaco. Si applicano comunque
le penalit ai PE per possedere classi multiple con pi di un livello di differenza.

Ascetico Mago [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio pratica delle arti marziali inusuali che mischia con grande effetto la
capacit appresa spontaneamente di lanciare incantesimi e gli attacchi in mischia.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, capacit di lanciare spontaneamente
incantesimi arcani di 2 livello.
Beneficio: Come azione gratuira che non provoca attacchi di opportunit, il
personaggio pu sacrificare uno dei suoi incantesimi giornalieri per aggiungere un
bonus ai propri attacchi e danni senz'armi per 1 round. Il bonus pari al livello
dell'incantesimo sacrificato. Lo slot perso come se fosse stato lanciato.
Se possiede livelli nelle classi di stregone e monaco, questi livelli si sommano allo
scopo di determinare il proprio bonus alla CA. Per esempio un umano stregone
4/monaco 1 avrebbe un bonus alla CA di +1 come se fosse un monaco di 5 livello.
Se normalmente il personaggio somma la propria Saggezza come bonus alla CA
(come un monaco senza armatura, n carico), aggiunge invece il proprio bonus (se ne
possiede uno) alla CA.
In aggiunta, pu multiclassare liberamente tra le classi di stregone e monaco. Il
personaggio deve comunque rimanere legale per continuare ad avanzare come monaco.
Si applicano comunque le penalit ai PE per possedere classi multiple con pi di un
livello di differenza.

Ascetico Vagabondo [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/7/2005)
Il personaggio andato oltre i limiti del proprio ordine monastico per incorporare
nuovi metodi di combattimento furtivo. Sebbene molti dei suoi compagni monaci
storcano il naso ai suoi metodi, nessuno pu dubitare che il suo allenamento
diverso abbia contribuito alla sua capacit di colpire precisamente ed eliminare i
suoi nemici velocemente.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, attacco furtivo.
Beneficio: Quando il personaggio usa un attacco senz'armi con un attacco furtivo
per portare un colpo stordente, aggiunge 2 alla CD del tentativo di stordimento.
Se possiede livelli nelle classi di ladro e monaco, questi livelli si sommano per
determinare il danno senz'armi. Per esempio un umano ladro 5/monaco 1
infliggerebbe 1d8 danni con il proprio attacco senz'armi.
In aggiunta, pu multiclassare liberamente tra le classi di ladro e monaco. Il
personaggio deve comunque rimanere legale per mantenere le proprie capacit da
monaco e prendere livelli da monaco. Si applicano comunque le penalit ai PE per
possedere classi multiple con pi di un livello di differenza.

Aspetto Inquietante (Daunting Presence)
[Guerriero] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Il personaggio abile nell'infondere paura nei propri avversari.
Prerequisiti: Carisma 13, bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio pu compiere un'azione standard per spaventare un
avversario. L'avverssario deve trovarsi entro 9 metri, avere linea di vista col personaggio,
ed un punteggio di Intelligenza. Se l'avversario fallisce un tiro salvezza sulla Volont
(CD 10 + met del livello di personaggio + il proprio modificatore di Carisma), scosso
per 10 minuti. Questo talento non ha effetto su creature gi scosse.

Assuefatto all'Energia [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu resistere agli attacchi di energia in modo pi efficiente del
normale.
Prerequisiti: Resistenza al tipo di energia che si specifica quando si acquisisce il
talento.
Beneficio: La resistenza gi presente del personaggio a un tipo di energia aumenta di
10. possibile utilizzare questo talento solo per potenziare resistenze gi esistenti, non
per ottenere resistenza a un nuovo tipo di energia. Ad esempio, un demone pu
aumentare la sua resistenza all'acido, al freddo o al fuoco, ma non pu acquisire la
resistenza sonora con questo talento.
Speciale: possibile acquisire questo talento pi volte. I suoi effetti si sommano.
Ogni volta che si acquisisce il talento, si pu applicarlo a un altro tipo di energia per il
quale si ha gi resistenza, oppure aumentare una resistenza gi esistente.

Assumere Capacit Soprannaturale [Generale] (SS)
(s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio impara a utilizzare una capacit soprannaturale di una forma
assunta.
Prerequisiti: Sag 13, capacit di assumere magicamente una nuova forma.
Beneficio: II personaggio impara a utilizzare una singola capacit soprannaturale di
un'altra specie di creatura mentre ne assume la forma tramite un incantesimo
autometamorfosi o un effetto simile. La CD del tiro salvezza contro questa capacit
basata sui punteggi di caratteristica del personaggio, non su quelli di una creatura
standard della specie la cui forma stata assunta. Per un'arma a soffio, la CD del tiro
salvezza 10 + modificatore di Costituzione del personaggio + 1/2 Dadi Vita del
personaggio (arrotondati per difetto). Per tutte le altre capacit soprannaturali, la CD del
tiro salvezza (se c') 10 + modificatore di Carisma del personaggio + 1/2 Dadi Vita del
personaggio (arrotondati per difetto).
Se una creatura, ad esempio un non morto, non ha punteggio di Costituzione,
utilizzare il suo modificatore di Carisma o il suo modificatore di Costituzione (+0 per
l'assenza di una caratteristica), quale dei due sia pi alto, per determinare la CD del tiro
salvezza.
Utilizzare questa capacit aliena disorientante. Il personaggio subisce una penalit
di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilit e prove di caratteristica In
aggiunta, in una situazione stressante o impegnativa (come un combattimento), il
personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volont (CD 19) o non
essere in grado di utilizzare la capacit.
Speciale: possibile acquisire questo talento pi volte. Non possibile applicarlo pi
di una volta alla stessa capacit speciale allo scopo di migliorare la CD del tiro salvezza
sulla Volont. Ogni volta che si acquisisce questo talento, si applica a una diversa
capacit speciale.
Normale: Senza questo talento, il personaggio non pu utilizzare le capacit
soprannaturali di una creatura di cui assume la forma.

Assumere Capacit Soprannaturale Migliorato
[Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio diventa abile nell'utilizzare una capacit so-prannaturale di una
forma assunta.
Prerequisiti: Sag 17, Assumere Capacit Soprannaturale, capacit di assumere
magicamente una nuova forma.
Beneficio: Questo talento funziona come Assumere Capacit Soprannaturale,
tranne che il personaggio non subisce la penalit di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza,
alle prove di abilit e alle prove di caratteristica quando lo usa.
Speciale: possibile acquisire questo talento pi volte, ma non possibile applicarlo
pi di una volta alla stessa capacit speciale. Ogni volta che si acquisisce questo talento. si
applica a una diversa capacit speciale.

Atleta Agile (Agile Athlete) [Generale] (RW) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio fa affidamento sulla propria agilit piuttosto che sulla forza bruta
quando compiere evoluzioni atletiche.
Prerequisiti: Scalare 1 grado, Saltare 1 grado.
Beneficio: Quando effettua una prova di Scalare o Saltare, il personaggio utilizza il
modificatore di Destrezza alla prova.
Normale: Senza questo talento, il personaggio utilizza il modificatore di Forza alle
prove di Scalare o Saltare.

Atletico [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/31/2003)
Il personaggio in forma smagliante; adora le attivit all'aria aperta.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nuotare e
Scalare.

Attacco ad Area [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu impugnare armi improvvisate per attaccare parecchi spazi alla
volta.
Prerequisiti: For 19, taglia Enorme, Anacco Poderoso.
Beneficio: II personaggio pu usare la sua grande taglia e forza per sollevare un
oggetto pesante e attaccare un area come azione standard. Un tale attacco pu consistere
nel far roteare un grosso bastone o nell'abbattere una porta sulla testa degli avversali.
L'area interessata un semicerchio con il raggio pari alla portata del personaggio.
Infligge danni a tutte le creature pi piccole di due o pi categorie di taglia rispetto al
personaggio all'interno dell'area. I danni base inflitti dipendono dalla categoria di taglia
del personaggio, come indicato nella tabella sottostante. Aggiungere una volta e mezzo il
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



bonus di Forza del personaggio a questi danni base per determinare i danni totali per
l'attacco.

Categoria di taglia - Danni
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Anche se pu infliggere danni significativi, questa forma di attacco scomoda e
squilibrante. Il personaggio subisce una penalit di -2 alla Classe Armatura e ai tiri
salvezza sui Riflessi fino all'azione successiva.

Attacco Bilanciato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 3; c: 4.75;
b: 4.3125) (3/3/2005)
Il personaggio in grado di portare tutti i suoi attacchi con la stessa precisione.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Attacco Preciso, Attacco Poderoso,
Intelligenza 13.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo il personaggio pu portare i
suoi attacchi con bonus per colpire pari alla media aritmetica dei suoi bonus per colpire,
approssimando per difetto (come di norma).
Ad esempio, un personaggio con attacco +14/+9/+4 pu attaccare con +9/+9/+9, e
uno con attacco +19/+14/+9/+4 pu attaccare con +12/+12/+12/+12.

Attacco con lo Scudo Migliorato [Guerriero] (MDG
3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio pu percuotere con lo scudo senza perdere il proprio bonus di
scudo alla Classe Armatura.
Prerequisiti: Competenza negli Scudi.
Beneficio: Quando il personaggio percuote con lo scudo, continua ad applicare il
suo bonus di scudo alla Classe Armatura.
Speciale: Un personaggio privo di questo talento che percuote con lo scudo perde il
suo bonus di scudo alla CA fino al turno successivo.

Attacco Extra [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 4.5; b: 4.375)
(3/3/2005)
Il personaggio pu utilizzare armi in mischia con eccezionale velocit.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Destrezza 15, Arma Focalizzata nell'arma
usata.
Beneficio: Il personaggio ottiene un attacco extra per round con un'arma da mischia
per la quale abbia selezionato il talento Arma Focalizzata. L'attacco al proprio bonus di
attacco base pi alto, ma ogni attacco (quello extra e quelli normali) subisce una penalit
di -3. Tale penalit si applica a tutti i tiri per colpire che il personaggio compie prima
della sua prossima azione, comprese le varie prove contrapposte di disarmare, spezzare,
etc.
Il personaggio deve effettuare un'azione di attacco completo per poter utilizzare
questo talento.
Non possibile utilizzare Attacco Extra se si combatte con due armi o con entrambe
le estremit di un'arma doppia.

Attacco Furioso [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4; b:
4.625) (4/19/2004)
Il personaggio capace di portare dei furiosi quanto imprudenti attacchi in
mischia.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2, Attacco Poderoso.
Beneficio: Il personaggio pu portare un unico attacco in mischia con un bonus di
+2.
Tale attacco lascia il personaggio scoperto e soffrir di una penalit di -4 alla propria
classe armatura ed un -2 ai tiri salvezza su Riflessi sino alla sua prossima azione.
Portare un attacco Furioso un'azione di round completo; possibile compiere il
passo da 1,5m prima di aver portato il colpo ma non dopo.
Un personaggio che compie l'azione di Attacco Furioso non pu combattere sulla
difensiva o usare il talento Maestria, come pure qualsiasi abilit o talento che richieda
calma e concentrazione, con le stesse limitazioni imposte dall'ira barbarica.
Un difensore nanico in posizione difensiva pone fine alla posizione se compie un
Attacco Furioso.

Attacco Furioso Migliorato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5;
r: 4.5; c: 4; b: 4.625) (1/4/2005)
Il personaggio capace di portare degli incredibili attacchi furiosi in mischia.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Attacco Furioso, Attacco Poderoso.
Beneficio: Come per Attacco Furioso, tranne che il bonus per colpire di +2 aumenta
di 2 punti per ogni 5 punti del proprio attacco base oltre l'1 (+2 per BAB sino a +5, +4 per
BAB sino a +11, fino a +6 per BAB +16 o superiori).

Attacco Furtivo [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 4; c: 5; b:
4.625) (3/3/2005)
Il personaggio sa come approfittare delle falle nella difesa degli avversari.
Prerequisiti: Destrezza 17, Iniziativa Migliorata, Raggirare 2 gradi.
Beneficio: Il personaggio guadagna la capacit di attacco furtivo dei ladri,
garantendo un danno furtivo di 1d6, non cumulabile con il danno furtivo che un
personaggio poteva gi possedere.
Speciale: E' possibile utilizzare questo talento come talento virtuale per talenti che
hanno come prerequisito l'attacco furtivo.
Normale: Solo i ladri possono effettuare un attacco furtivo.

ATTACCO FURTIVO D'OPPORTUNIT [Generale] (LE) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (7/1/2003)
Il personaggio pu portare un attacco di opportunit ogni volta che i suoi avversari
abbassano la guardia.
Prerequisiti: Attacco furtivo +8d6, abilit di classe di opportunismo.
Beneficio: Ogni attacco di opportunit del personaggio considerato furtivo.

Attacco Furtivo Incrementato [Generale] (Hiric) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (4/19/2004)
Il danno dell'attacco furtivo del personaggio pi maggiore del normale.
Prerequisiti: Attacco furtivo +4d6.
Beneficio: Il danno dell'attacco furtivo del personaggio aumenta di +1d6.

ATTACCO FURTIVO MIGLIORATO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5;
r: 4; c: 5; b: 4.75) (10/21/2003)
Gli attacchi furtivi del personaggio sono pi letali del normale.
Prerequisiti: Attacco furtivo +8d6.
Beneficio: Il danno dell'attacco furtivo del personaggio aumenta di 1d6.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Attacco in Salto [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio pu combinare una potente carica con un salto poderoso in un
singolo devastante attacco.
Prerequisiti: Saltare 8 gradi, Attacco Poderoso.
Beneficio: Il personaggio pu combinare un salto con una carica contro un
avversario. Se copre alemno 3 metri con il salto, e termina il salto in un quadretto dal
quale minaccia l'avversario, pu raddoppiare il danno extra inflitto con l'uso del talento
Attacco Poderoso. Se utilizza questa tattica con un'arma a due mani, infligge invece
triplo danno dall'Attacco Poderoso.
Questo attacco deve seguire le normali regole per l'utilizzo dell'abilit Saltare e per la
carica, eccetto il fatto che possibile ignorare il terreno accidentato in ogni quadretto
saltato.

Attacco in Sella [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/7/2004)
Il personaggio in grado di effettuare attacchi veloci in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio in sella e utilizza l'azione di carica, pu muoversi
e attaccare come con una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea
retta della carica). Il movimento totale per quel round non pu superare il doppio della
propria velocit in sella. Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono alcun attacco
di opportunit da parte dell'avversario attaccato.

Attacco in Volo [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
La creatura pu attaccare mentre in volo.
Prerequisiti: Velocit di volare.
Beneficio: Quando vola, la creatura pu compiere un'azione di movimento (anche
una picchiata) e un'altra azione standard in qualsiasi punto del movimento. La creatura
non pu compiere una seconda azione di movimento durante il round in cui compie un
attacco in volo.
Normale: Senza questo talento, la creatura compie un'azione standard prima o dopo
il movimento.

Attacco in Volo Migliorato [Generale] (SS) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/12/2005)
II personaggio pu attaccare in volo con una mobilit aumentata.
Prerequisiti: Velocit di volare, Attacco in Volo, Mobilit, Schivare.
Beneficio: Mentre vola, il personaggio pu compiere un'azione di movimento
(compresa una picchiata) e un altra azione parziale in qualsiasi punto durante il
movimento. Se questa azione parziale un attacco, il personaggio non si espone ad alcun
attacco di opportunit per essersi mosso attraverso aree minacciate dal suo bersaglio.
19/104
Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Non pu compiere una seconda azione di movimento durante un round in cui compie
un attacco in volo.
Normale: Senza questo talento, il personaggio pu compiere un'azione di attacco o
standard prima o dopo il suo movimento. Anche con il talento Attacco in Volo, il
personaggio si espone ad attacchi di opportunit per essersi mosso attraverso aree
minacciate dal bersaglio del suo attacco in volo.

Attacco in Volo Possente [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu compiere molteplici attacchi in volo in un round.
Prerequisiti: Velocit di volare, Attacco in Volo.
Beneficio: Utilizzare questo talento un'azione di round completo. Mentre vola, il
personaggio pu muoversi fino alla propria velocit di volare in linea retta e attaccare un
numero di avversari pari al suo bonus di Destrezza. Tutti i bersagli devono trovarsi entro
la sua portata lungo la linea del suo movimento. Effettuare un tiro per colpire,
aggiungere i modificatori appropriati e confrontare il risultato con la CA di ogni
avversario che il personaggio sta attaccando. Se riesce a colpire qualcuno, effettuare un
tiro per i danni e aggiungere i modificatori appropriati. Ogni colpo riuscito infligge
danni completi a quella creatura; non si deve dividere il risultato del tiro per i danni tra i
bersagli. I bersagli dei suoi attacchi non ottengono attacchi di opportunit contro il
personaggio, ma altri avversari che ne avrebbero diritto possono compiere attacchi di
opportunit contro il personaggio
Normale: Senza questo talento, una creatura pu compiere un singolo attacco in
volo ogni round.

Attacco Intensificato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5;
b: 4.75) (1/4/2005)
Il personaggio pu portare attaccare con maggiori probabilit di successo se
rinuncia ad alcuni dei suoi attacchi, pu, insomma, "prendere la mira".
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6 o superiore, Attacco Preciso.
Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco di round completo pu
rinunciare a degli attacchi per portare colpi pi precisi.
Il personaggio deve dichiarare di voler utilizzare il talento all'inizio della propria
azione. Pu sommare ad un tutti i tiri per colpire in quel round un bonus di +1 per ogni
attacco al quale si deciso di rinunciare (solitamente partendo da quello con attacco base
inferiore).
Se il personaggio ha un sufficiente numero di attacchi per round con la stessa arma
pu utilizzare questo talento pi volte.
Ad esempio Jorem ha 4 attacchi (con modificatori, +27/+22/+17/+12) e decide di
rinunciare all'attacco portato con +12 per avere un +1 agli altri attacchi. In quel round i
bonus di attacco di Jorem saranno +28/+23/+18. Avrebbe potuto anche rinuciare a tutti
gli attacchi tranne il primo per sferrare un unico, letale, colpo-sentenza con +27 +1 +1 +1
= +30.
Il bonus per colpire ottenuto si applica agli attacchi di una sola arma o estremit
d'arma. E' tuttavia possibile utilizzare il talento singolarmente su ogni arma brandita,
tenendo separati gli attacchi persi ed i bonus ottenuti con ogni singola arma o estremit.

Attacco Intuitivo [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/16/2003)
Il personaggio combatte pi con la fede che con la forza bruta.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Con un'arma semplice della propria taglia, o con un'arma naturale, il
personaggio pu utilizzare il proprio modificatore di Saggezza al posto di quello di Forza
ai tiri per colpire.
Speciale: Un guerriero pu scegliere Attacco Intuitivo come uno dei suoi talenti
bonus da guerriero.

Attacco Laterale con Carro [Generale] (PS) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio abile nell'usare le lame a falce del carro contro gli avversari.
Prerequisiti: Combattere su Carro, abilit Addestrare Animali.
Beneficio: Usando un'azione di carica, il personaggio pu manovrare il carro verso
un avversario, attaccare e passare lateralmente accanto a lui con le lame del carro (se il
carro ne dotato) per poi allontanarsi. E' necessario proseguire lungo la linea della carica
col resto del movimento del round e non possibile andare oltre la doppia velocit del
carro. N il personaggio n i cavalli da traino provocano attacchi di opportunit
dall'avversario che subisce l'attacco laterale.

Attacco Massimizzato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 4; c:
4.5; b: 4.5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di portare gli attacchi con il tipo di arma scelto
infliggendo il massimo danno fisico determinato dal tiro dei dadi.
Prerequisiti: Arma Focalizzata nel tipo di arma prescelto, Attacco Poderoso, bonus
di attacco base +6, Intelligenza 13.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo il personaggio pu effettuare
un unico attacco in mischia e decidere che il danno fisico inflitto dall'arma determinato
dal lancio dei dadi sia massimo.
Portare un attacco massimizzato provoca attacchi di opportunit da parte delle
creature che minacciano. Se si subiscono danni a causa delgi attacchi di opportunit
necessaria una prova di Concentrazione per evitare di sprecare il tentativo giornaliero.
E' possibile portare un numero di attacchi massimizzati giornalieri pari al proprio
modificatore di Intelligenza, sino ad un massimo di 3 attacchi giornalieri.
Speciale: E' possibile acquisire questo talento pi volte. I suoi effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Attacco Mirato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 3; r: 4.5; c: 5; b:
4.375) (4/19/2004)
Il personaggio sa come colpire gli avversari in modo di invalidarli.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Attacco Preciso, Guarire 4 gradi.
Beneficio: Quando il personaggio minaccia un colpo critico pu decidere di mirare
in mischia ad un punto specifico dell'avversario in modo da causargli delle difficolt
anzich applicare il moltiplicatore del danno del colpo critico e dunque considerare il
colpo come critico, nel caso il colpo critico vada a segno. E' necessario dichiarare di voler
utilizzare il talento prima di confermare il colpo critico.
Se l'attacco va a segno ed infligge danno la creatura subir un malus pari al
moltiplicatore del critico dell'arma con la quale stata colpita alle prove legate alla parte
colpita; la penalit pu essere rimossa con la guarigione (magica o meno) di 1 punto
ferita o superando una prova di Guarire con CD pari a 15.
Ad esempio il barbaro/guerriero Jorlem minaccia un critico con 20 con la propria
ascia da guerra vorpal (critico x3) e decide di mirare al braccio del balor nel caso il colpo
critico vada a segno. Il colpo va a segno, ed in effetti non considerato critico, in quanto
non tira danni aumentati e non applica la capacit vorpal dell'arma. Infligge 19 danni al
balor, e causa una penalit di -3 per il moltiplicatore del critico x3 agli attacchi del balor
con quel braccio.
Nota: Questo talento inefficace contro le creature immuni ai colpi critici. Se la parte
della creatura attaccata gode di un bonus di copertura non possibile mirarla.

ATTACCO MORTALE MIGLIORATO [Generale] (LE) (s: 5; p:
4.75; r: 4.5; c: 5; b: 4.8125) (10/21/2003)
L'attacco mortale del personaggio pi difficile da resistere.
Prerequisiti: Abilit di classe di attacco mortale, attacco furtivo +5d6 o migliore.
Beneficio: La classe difficolt per resistere all'attacco mortale del personaggio
aumenta di 2 punti.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Attacco Naturale Infame [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (9/13/2005)
Il personaggio pu incanalare energia malvagia nei suoi attacchi naturali.
Prerequisiti: Attacco naturale che infligga almeno 1d8 danni, bonus d attacco base
+5.
Beneficio: Ogni volta che un personaggio infligge danni con il suo attacco naturale,
infligge 1 danno infame aggiuntivo.

Attacco Naturale Migliorato [Generale] (MDM 3.5) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Gli attacchi naturali della creatura sono pi pericolosi di quello che la sua taglia e
tipo indicherebbero normalmente.
Prerequisiti: Arma naturale, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Scegliere uno degli attacchi naturali della creatura. Il danno per questa
arma naturale incrementa di un grado, come se la taglia della creatura fosse
incrementata di una categoria: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6.
Un'arma o attacco che infligge 1d10 danni incrementa come segue: 1d10, 2d8, 3d8, 4d6,
6d8, 8d8, 12d8

Attacco Naturale Santificato [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (12/16/2003)
Gli attacchi naturali del personaggio sono pervasi da forza sacra.
Prerequisiti: Uno o pi attacchi con armi naturali, bonus di attacco base +5 o
superiore.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio infligge danni con le proprie armi naturali,
infligge 1 danno extra alle creature malvagie, o 1d4 punti ad esterni malvagi o non morti
malvagi. In aggiunta, l'arma naturale considerata buona al fine di determinare il
superamento della riduzione del danno.

Attacco Poderoso [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 4.75; r: 5; c:
5; b: 4.9375) (12/7/2004)
Il personaggio pu compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti.
Prerequisiti: Forza 13.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il
round, pu decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire in mischia e
sommare quello stesso numero a tutti i suoi tiri dei danni in mischia. Questo numero
non pu superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalit agli attacchi e i
bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio.
Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un'arma a una mano ma
impugnata a due mani, aggiunge ai danni il doppio del numero sottrato ai rispettivi tiri
per colpire. Il personaggio non pu sommare il bonus di Attacco Poderoso ai danni
inflitti da un'arma leggera (escluse le armi naturali o i colpi senz'armi), nonostante la
penalit ai tiri per colpire si applichi ugualmente. (In generale, si consideria un'arma
doppia come un'arma leggera a una mano. Se il personaggio decide di impugnarla a due
mani, attaccando in un round con una sola delle sue due estremit, la si consideri allora
un'arma a due mani).

ATTACCO PODEROSO EPICO [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4;
c: 4.75; b: 4.4375) (10/21/2004)
Il personaggio sa portare colpi estremamente dannosi a discapito della precisione.
Prerequisiti: Forza 25, Attacco Poderoso.
Beneficio: Come per Attacco Poderoso, solo che il limite alla penalit che si pu
prendere effettuando gli attacchi portata sino a due volte il bonus di attacco base.
Ad esempio un guerriero con attacco base 14 pu accettare una penalit sino a 28
punti (raggiungendo potenzialmente bonus negativi di attacco) e aggiungerli al danno,
come per attacco poderoso.
Ogni attacco portato con questo talento provoca attacchi di opportunit.
Normale: Il personaggio pu al massimo togliere all'attacco base un numero di punti
pari al valore dell'attacco base stesso.

Attacco Poderoso Prescelto [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (12/26/2003)
Il personaggio pu infliggere pi danni contro i propri nemici prescelti.
Prerequisiti: bonus di attacco base +4 o superiore, Attacco Poderoso, abilit di
nemico prescelto.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza il talento Attacco Poderoso contro uno dei
suoi nemici prescelti, pu sottrarre un numero dai suoi danni ed aggiungere due volte
tale volare ai tiri per i danni. Se attacca con un'arma a due mani, aggiunge tre volte
questo valore. Si applicano le normali restrizioni del talento Attacco Poderoso.

Attacco Preciso [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/4/2005)
Il personaggio in grado di attaccare in mischia con incredibile precisione a
discapito della potenza degli attacchi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1, Intelligenza 13.
Beneficio: Durante l'azione del personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per
un round, egli pu decidere di sottrarre un numero dai danni per ogni mano che utilizza
l'arma e di aggiungerlo a tutti i tiri per colpire in mischia portati con la stessa arma.
Questo numero non pu superare n il modificatore di Intelligenza del personaggio, n
il suo bonus di attacco base. I bonus agli attacchi e i malus ai danni si applicano fino al
round successivo del personaggio.
Ad esempio un guerriero che utilizza una spada lunga a due mani pu scegliere di
subire una penalit di -1 per mano ai danni (-2 danni, dunque) per ottenere un bonus di
+1 ai tiri per colpire.

Attacco Prono [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/27/2004)
Il personaggio attacca da una posizione prona senza alcuna penalit.
Prerequisiti: Destrezza 15, Riflessi Fulminei, bonus di attacco base +2.
Beneficio: Il personaggio pu compiere un attacco pur trovandosi in posizione
prona senza subire alcuna penalit al tiro per colpire. Se il tiro per colpire effettuato
con successo, pu riguadagnare subito la sua posizione in piedi come azione gratuita. Gli
avversari non ottengono alcun bonus per colpire in mischia il personaggio quando
prono.

Attacco Rapido [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/7/2004)
Il personaggio in grado di compiere veloci attacchi in mischia ed elaborati giochi
di gambe.
Prerequisiti: Des 13, Mobilit, Schivare, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco con un'arma da
mischia, pu muoversi sia prima sia dopo l'attacco, purch la distanza totale percorsa
non superi quella consentita dalla propria velocit. Muoversi in questo modo non
conferisce alcun attacco di opportunit a chi si deve difendere da questo attacco, acnhe
se potrebbe provocare attacchi di opportunit da parte di altre creature, come
appropriato. Il personaggio non pu utilizzare questo talento se indossa un'armatura
pesante.
Il prsonaggio, per sfruttare i benefici di Attacco Rapido, deve muoversi di almeno 1,5
metri sia prima che dopo aver portato l'attacco.

Attacco Stucchevole [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5;
b: 4.875) (10/21/2004)
Il personaggio in grado di mostrare un'incredibile grazia nel combattimento
capace di cogliere molti nemici impreparati.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 o superiore, Carisma 15, Fintare Migliorato.
Beneficio: Come un azione di attacco di round completo il personaggio in grado di
portare un unico attacco con l'arma scelta sommando il suo modificatore di Carisma al
suo bonus di attacco oltre a cogliere il nemico alla sprovvista se riesce in una prova di
finta in combattimento.

Attacco Turbinante [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio pu colpire avversari vicini con un sorprendente attacco
travolgente.
Prerequisiti: Des 13, Int 13, Attacco Rapido, Maestria in Combattimento, Mobilit,
Schivare, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Quando il personaggio compie un'azione di attacco completo, pu
rinunciare agli attacchi normali ed effettuare un attacco in mischia con il bonus di
attacco base intero contro ogni avversario che si trovi entro la portata.
Quando il personaggio utilizza il talento Attacco Turbinante, non pu applicare i
bonus o gli attacchi extra conferiti da altri talenti o capacit (come il talento Incalzare o
l'incantesimo Velocit)

ATTACCO TURBINANTE MIGLIORATO [Guerriero] (LE) (s: 5;
p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (11/7/2003)
Il personaggio diventa una trottola ambulante di attacchi e colpisce tutti i nemici
che gli stanno vicino.
Prerequisiti: Intelligenza 13 o pi, Destrezza 15 o pi, Attacco Turbinante.
Beneficio: Come azione standard il personaggio pu compiere un attacco in mischia
per ogni 5 punti del suo bonus di attacco base (compreso di bonus di attacco epico;
approssimare per difetto). Per esempio, se il bonus di attacco base del personaggio pi il
suo bonus di attacco epico fosse +24, potrebbe compiere quattro diversi attacchi in
mischia come azione standard.
Il personaggio non pu attaccare ogni avversario pi di una volta come parte di
questa azione. Questi attacchi (cos come qualsiasi altro attacco condotto sino all'inizio
del suo prossimo turno) soffrono di una penalit di -4 al tiro per colpire.
Quando il personaggio utilizza Attacco Turbinante Migliorato rinuncia anche a
qualsiasi altro attacco aggiuntivo o extra garantito da altri talenti o abilit (come
Incalzare o l'incantesimo Velocit). Dal momento che questi attacchi sono compiuti
come azione standard, il personaggio non pu compiere un passo da 1,5 metri tra gli
attacchi.
Normale: Senza questo talento, usare Attacco Turbinante necessita di un'azione di
attacco di round completo, ed possibile compiere un passo da 1,5m tra uno qualsiasi
degli attacchi.

ATTACCO VORTICANTE [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (1/6/2005)
Il personaggio pu colpire ripetutamente avversari vicini con un sorprendente
attacco piroettante.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +25 o superiore, Destrezza 19, Attacco
Turbinante, Attacco Turbinante Migliorato.
Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco turbinante, questo pu
compiere un attacco turbinante per ogni attacco che potrebbe effettuare in quel round.
Tutti gli attacchi subiscono una penalit al tiro per colpire di -10.
Il personaggio deve dichiarare di voler utilizzare questo talento prima di effettuare
qualsiasi attacco.
Normale: Il personaggio pu effettuare un singolo attacco turbinante per round.

Attivazione di Incantesimo Consacrata [Eroico]
(BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/3/2004)
Il personaggio pu canalizzare potere sacro attraverso un oggetto ad attivazione di
incantesimo, come una bacchetta o un bastone.
Prerequisiti: Creare Bacchette o Creare Bastoni, capacit di scacciare non morti.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un oggetto ad attivazione di incantesimo,
come una bacchetta o un bastone, pu utilizzare uno dei suoi tentativi giornalieri di
scacciare per attivare l'oggetto. Il personaggio utilizza comunque una carica dalla
bacchetta o bastone. L'incantesimo lanciato dall'oggetto viene modificato come se si
fosse utilizzato su di esso il talento Incantesimi Consacrati.

Attivazione di Incantesimo Purificata [Eroico]
(BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/3/2004)
Il personaggio pu canalizzare potere sacro attraverso un oggetto ad attivazione di
incantesimo, come una bacchetta o un bastone.
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Prerequisiti: Creare Bacchette o Creare Bastoni, capacit di scacciare non morti.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un oggetto ad attivazione di incantesimo,
come una bacchetta o un bastone, pu utilizzare uno dei suoi tentativi giornalieri di
scacciare per attivare l'oggetto. Il personaggio utilizza comunque una carica dalla
bacchetta o bastone. L'incantesimo lanciato dall'oggetto viene modificato come se si
fosse utilizzato su di esso il talento Incantesimi Purificati.

Attutire [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(9/12/2005)
II personaggio esperto nell'attenuare gli effetti dei colpi.
Prerequisiti: Cos 20, Robustezza.
Beneficio: Il personaggio ottiene riduzione del danno 2/-. Questo si applica in
aggiunta a qualsiasi riduzione del danno che possiede da altre fonti. La riduzione del
danno non pu ridurre i danni che il personaggio subisce a meno di 0.
Speciale: possibile acquisire questo talento pi volte.

Aumentare Evocazione [Metamagia Innata] (MDG 3.5) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/1/2003)
Le creature evocate sono al di sopra della media.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato (Evocazione).
Beneficio: Le creature evocate tramite un qualsiasi incantesimo di evocazione
guadagnano un bonus di potenziamento di +4 alla Forza ed alla Costituzione per la
durata dell'incantesimo che le ha evocate.

AUMENTARE EVOCAZIONE EPICO [Metamagia Innata]
(Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (7/31/2003)
Le creature evocate sono creature d'elite.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato (Evocazione), Aumentare Evocazione,
Aumentare Evocazione Superiore.
Beneficio: Le creature evocate tramite un qualsiasi incantesimo di evocazione
guadagnano un bonus di potenziamento di +8 a Forza, Destrezza e Costituzione per la
durata dell'incantesimo che le ha evocate.
Speciale: I vantaggi di questo talento si sostituiscono e non si sommano a quelli del
talento Aumentare Evocazione e Aumentare Evocazione Migliorato.

Aumentare Evocazione Migliorato [Metamagia
Innata] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (7/31/2003)
Le creature evocate sono molto pi potenti della media.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato (Evocazione), Aumentare Evocazione.
Beneficio: Come per Aumentare Evocazione, solo che il bonus di potenziamento
sale a +6.
Speciale: I vantaggi di questo talento si sostituiscono e non si sommano a quelli del
talento Aumentare Evocazione.

Aura [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75) (10/21/2004)
Il personaggio emana un'aura.
Prerequisiti: Carisma 15.
Beneficio: Il personaggio emana un'aura visibile al verificarsi di una particolare
condizione. L'aura pu durare complessivamente 1 minuto al giorno. L'aura ha sempre
le stesse sembianze e rispecchiano l'allineamento e la classe del personaggio.
L'aura garantisce un +1 alle prove di Intimidire quando attiva ed una RI pari al
livello totale del personaggio.
Questa una capacit soprannaturale attivabile e disattivabile come azione standard;
ogni attivazione dura almeno 1 round.

AURA DI CORAGGIO MIGLIORATA [Generale] (LE) (s: 5; p:
4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875) (6/13/2002)
L'aura di coraggio del personaggio pi forte del normale
Prerequisiti: Abilit di classe di aura di coraggio, Carisma 25 o pi.
Beneficio: L'aura di coraggio del personaggio garantisce un bonus di morale di +8 ai
tiri salvezza contro effetti di paura.

AURA DI DISPERAZIONE MIGLIORATA [Generale] (LE) (s: 5;
p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875) (1/20/2003)
L'aura di disperazione del personaggio pi forte del normale
Prerequisiti: Abilit di classe di aura di disperazione, Carisma 25 o pi.
Beneficio: L'aura di disperazione del personaggio infligge un malus di morale di -4 ai
tiri salvezza.

AURA DI ENERGIA POSITIVA [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (1/4/2005)
Il personaggio scaccia (o persino distrugge) automaticamente non morti minori.
Prerequisiti: Capacit di scacciare, capacit di lanciare Dissolvere il Male, Carisma
25.
Beneficio: Ogni creatura che si avvicina entro 18 metri da te colpita
automaticamente da un tentativo di scacciare. Questo non costa un tentativo di
scacciare, e non necessario verificare il danno dello scacciare (colpisce
automaticamente tutti i non morti in un'esplosione di 18 metri), ma semplicemente
scaccia automaticamente tutti i nonmorti con Dadi Vita uguali o minori al proprio
livello effettivo da chierico meno 10 (e distrugge automaticamente tutti i nonmorti con
Dadi Vita uguali o minori al proprio livello effettivo da chierico meno 20. Per esempio,
un chierico di 22 scaccierebbe automaticamente tutti i wraith ed i wight vicini e
ditruggerebbe automaticamente tutti gli scheletri di taglia media o gli zombie nei pressi,
ma dovrebbe scacciare normalmente le ombre notturne.
Cos come per il normale scacciare, non possibile scacciare nonmorti che hanno
copertura totale rispetto al personaggio.

Aura Grandiosa [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(1/7/2005)
Il personaggio emana un'incredibile aura.
Prerequisiti: Carisma 17, Aura.
Beneficio: Il personaggio pu emanare un'aura visibile. L'aura pu durare
complessivamente 1 round per livello al giorno pi il proprio modificatore di Carisma
(minimo un minuto, massimo 2). L'aura ha sempre le stesse sembianze e rispecchiano
l'allineamento e la classe del personaggio. Gli effetti di Aura Grandiosa si sostituiscono a
quelli di Aura.
L'aura garantisce un bonus di +2 alle prove di Intimidire, garantisce una RI pari al
proprio livello +5.
Questa una capacit soprannaturale attivabile e disattivabile come azione standard;
ogni attivazione dura almeno 1 round.
Speciale: I benefici di Aura Grandiosa si sostituiscono a quelli di Aura.

Aureola di Luce [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(11/25/2004)
Il personaggio ammantato da una luce radiante che lo contrassegna come
servitore degli ideali pi puri. Chiunque guardi il personaggio sa senza alcun
dubbio che un campione del bene e che favorito dalle forze dei Piani Superiori.
L'aureola pu prendere forma di una nuvola che ricopre l'intero corpo del
personaggio, o come fasci di luce attorno alla sua testa.
Beneficio: Le creature buone riconoscono automaticamente la radianza che
circonda il personaggio come segno di purezza e devozione alle forze del bene.
Guadagna un bonus di circostanza di +2 su tutte le prove di Diplomazia e Percepire
Intenzioni fatti quando si interagisce con creature buone.
La radianza del personaggio illumina come una lampada comune: luce intensa nel
raggio di 1,5 metri e penombra nel raggio di 3. Il personaggio pu estinguere la radianza
a volont e riattivarla di nuovo come azione gratuita.

AUTO-COPERTURA [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (10/21/2003)
Quando in combattimento il personaggio diventa sfocato ed indistinguibile,
rendendolo difficile da colpire.
Prerequisiti: Destrezza 30 o pi, 30 o pi gradi in Nascondersi, 30 o pi gradi in
Acrobazia, Eludere Migliorato.
Beneficio: Gli attacchi diretti contro il personaggio soffrono di una percentuale di
fallimento del 10% (l'equivalente di un quarto di copertura). Il personaggio perde questo
bonus se colto di sorpresa o perde il bonus di Destrezza alla classe armatura.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento, la probabilit di essere mancato aumenta del 10%, sino ad un massimo
del 50% scegliendo il talento 5 volte.

Autorit [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/7/2004)
Il personaggio fa parte di quel genere di individui che gli altri vogliono seguire, e
si messo all'opera per radunare gregari e seguaci.
Prerequisiti: Personaggio di 6 livello.
Beneficio: Il personaggio pu chiamare a s compagni leali, seguaci devoti e
subordinati che lo aiutino. Il DM possiede le informazioni sul tipo e sul numero di
gregari che il personaggio in grado di radunare.
Speciale: Si consulti il DM prima di selezionare questo talento, e poi si collabori con
il DM per definire i gregari e seguaci adatti al proprio personaggio (la Guada del
Dungeon Master contiene ulteriori informazioni su gregari e seguaci).

AUTORIT EPICA [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4; r: 4; c: 3.5; b: 4)
(6/13/2002)
Il personaggio attrae seguaci e gregari molto pi potenti del normale.
Prerequisiti: Carisma 25 o superiore, Autorit, punteggio di Autorit 25 o superiore.
Beneficio: Il personaggio attrae seguaci e gregari come dalla tabella di Autorit
Epica.
Normale: Senza questo talento, il personaggio deve utilizzare la tabella 2-25:
"Autorit" nella Guida del Dungeon Master per determinare i suoi seguaci e gregari.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.




Autorit sui Nonmorti (Undead Leadership)
[Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/12/2005)
Il personaggio ottiene i servigi di seguaci nonmorti.
Prerequisiti: Livello del personaggio 6, allineamento non buono, Conoscenze
(religioni) 1 grado.
Beneficio: Il personaggio attrae seguaci e gregari come se avesse scelto il talento
Autorit. Il suo punteggio di autorit considerato 2 punti pi alto del normale per
attrarre seguaci nonmorti, e 4 punti pi basso per attrarre seguaci viventi.
Se scegli di attrarre un gregario nonmorto piuttosto che uno vivente, pu attrarre un
gregario nonmorto con un livello di personaggio effettivo massimo uguale al proprio
livello di personaggio effettivo meno due. Vedi il Manuale del Dungeon Master per pi
informazioni sul talento Autorit.
Speciale: Come per il normale talento Autorit, necessario rivolgersi al proprio
DM prima di scegliere questo talento, e lavorare con lui per determinare i seguaci e
gragari appropriati per il tuo personaggio. Vedi la sezione Seguaci e Gragari Nonmorti
nel Libris Mortis a pagina 32 per avere pi informazioni su come scegliere una creatura
nonmorta come seguace e gregario.

Autosufficiente [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/7/2004)
Il personaggio sa badare a se stesso in climi rigidi e situazioni estreme.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Guarire e
Sopravvivenza.

Azioni Contemporanee [Generale] (PS) (s: 4.5; p: 3.5; r: 3.5;
c: 4.5; b: 4) (12/21/2002)
Il personaggio pu eseguire azioni con arti diversi.
Prerequisiti: Destrezza 15 o pi, Intelligenza 13 o pi, Multiattacco, Combattere con
Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato.
Beneficio: Se il personaggio ha quattro o pi braccia, pu usare un paio di braccia per
compiere una diversa azione parziale. Pu quindi attaccare con una o due braccia mentre
usa un oggetto magico, mentre ricarica una balestra o perfino lancia un incantesimo con
le altre due braccia.

Azzoppare [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio pu ferire gli arti inferiori di un avversario, intralciandone cos i
movimenti.
Prerequisiti: Capacit di attacco furtivo, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Se il personaggio colpisce con un attacco furtivo, pu sostituire 2d6 danni
extra di attacco furtivo per dimezzare la velocit base via terra dell'avversario. Le altre
forme di movimento (volare, scavare e cos via) non vengono ostacolate. La riduzione
della velocit termina dopo 24 ore o viene curato con successo con una prova di Guarire
CD 15 o con un incantesimo di Cura o con altre guarigioni magiche. Creature che sono
immuni agli attacchi furtivi o quelle prive di arti o che hanno pi di quattro arti non
possono essere rallentate con questo talento. Per azzoppare un quadrupede occorrono
due attacchi di azzoppare compiuti con successo. Altre velocit (volo, scavare, e cos via)
non sono soggette a questo talento. E' possibile utilizzare questo talento una volta per
round.

Bacio della Ninfa [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(11/25/2004)
Mantenendo un'intima relazione con uno spiritello di allineamento buono (come
una ninfa o una driade), il personaggio guadagna alcune delle caratteristiche degli
spiritelli.
Beneficio: Gli spiritelli trattano il personaggio come se fosse uno spiritello. Il
personaggio guadagna un bonus di circostanza di +2 a tutte le prove legate al Carisma, ed
un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi e capacit magiche. Il
personaggio guadagna 1 punto abilit extra per livello iniziando dal livello in cui
seleziona questo talento.

Balzo della Mantide [Generale] (PS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4; c: 4.5;
b: 4.375) (6/13/2002)
Il personaggio pu compiere un attacco possente dopo aver eseguito un salto.
Prerequisiti: Monaco di 7 livello o superiore, 5 gradi di Saltare.
Beneficio: Il personaggio sceglie un avversario che si trovi entro la portata massima
da lui raggiungibile con una prova di Saltare ed effettua la prova; se ha successo, pu
compiere un normale attacco in carica contro l'avversario prescelto come parte della
stessa azione. Se la carica ha successo, il personaggio infligge i normali danni pi il suo
moltiplicatore di Forza moltiplicato per 2.

Balzo Felinide (Catfolk Pounce) [Generale] (RW) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu caricare nemici inconsapevoli e portare svariati attacchi prima
che questi abbiano la possibilit di accorgersene.
Prerequisiti: Felinide, Destrezza 13.
Beneficio: Se il personaggio effettua una carica contro un nemico preso alla
sprovvista, pu effettuare un attacco completo alla fine della carica.
Speciale: Un guerriero felinide pu scegliere Balzo Felinide come uno dei suoi
talenti bonus da guerriero.

Bastione Arcano [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4.5; p: 5; r:
4.25; c: 4.5; b: 4.5625) (3/25/2006)
L'energia magica del personaggio lo ha reso pi resistente contro gli attacchi degli
avversari.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani di 1 livello.
Beneficio: Il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/magia (o aumenta di
2 punti se possedeva gi una resistenza x/magia) se rinuncia permanentemente ad uno
slot di incantesimi di 1 livello.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi. Ogni volta che si sceglie il talento la propria riduzione del danno aumenta
di 1 punto ed necesssario rinunciare ad uno slot di un livello superiore a quello perso
precedentemente.

BASTIONE DI DIFESA [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/29/2002)
Il personaggio diventa un vero e proprio bastione quando in posizione difensiva.
Prerequisiti: Costituzione 25 o superiore, posizione difensiva 3 volte al giorno.
Beneficio: I bonus della posizione difensiva del personaggio aumentano a +4 alla
Forza, +6 alla Costituzione, bonus di resistenza di +4 a tutti i tiri salvezza, bonus di
schivare alla classe armatura +6.

Bastione Divino [Divino] (Hiric) (s: 3.5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.5)
(3/25/2006)
Il personaggio pu creare una difesa divina contro gli attacchi degli avversari.
Prerequisiti: Capacit di scacciare o intimorire i non morti, Carisma 13.
Beneficio: Come azione standard ed utilizzando uno dei propri tentativi di scacciare,
il personaggio pu guadagnare una riduzione del danno 3/malvagio (se canalizza
energia positiva) o 3/buono (se canalizza energia negativa) per un numero di round pari
al suo bonus di Carisma (minimo 1 round).

Bastione Elementale [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (1/4/2005)
Grazie al contatto costante con la natura che lo circonda il personaggio ha
sviluppato una resistenza superiore agli elementi.
Prerequisiti: Resistenza Fisica oppure 3 gradi in Sopravvivenza.
Beneficio: Il personaggio guadagna permanentemente una resistenza all'energia su
tutti e 4 gli elementi (fuoco, freddo, elettricit, acido) pari a 2.

Bersaglio Elusivo [Tattico] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Cercare di portare un colpo contro il personaggio pu essere un'esperienza da far
impazzire.
Prerequisiti: Schivare, Mobilit, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il talento Bersaglio Elusivo permette l'uso di tre manovre tattiche.
Negare Attacco Poderoso: Per usare questa manovra, il personaggio deve scegliere un
bersaglio specifico per il proprio talento Schivare. Se quel nemico utilizza il talento
Attacco Poderoso sul personaggio, non guadagna bonus ai tiri per i danni ma subisce
comunque le penalit ai tiri per colpire.
Difesa Diversiva: Per usare questa manovra, il personaggio deve essere preso ai
fianchi e deve designare uno dei fiancheggiatori come bersaglio per il proprio talento
Schivare. Il primo attacco del round portato dal bersaglio scelto fallisce
automaticamente e pu colpire invece l'altro fiancheggiatore; la creatura che attacca
effettua il tiro per colpire come di norma, ed il suo alleato considerato colto alla
sprovvista. Se l'attaccante compie un attacco completo contro il personaggio, il secondo
attacco ed i successivi funzionano normalmente.
Uscire dall Portata: Per usare questa manovra, il personaggio deve causare un attacco
di opportunit da un nemico uscendo fuori da un'area minacciata. Se il nemico manca il
personaggio, questo pu compiere un tentativo gratuito di sbilanciarlo, e se non ci riesce
il nemico non pu tentare di sbilanciarlo a sua volta.

Bloccare Distante [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/27/2004)
Il personaggio pu effettuare un tentativo di lotta a distanza contro un nemico con
adiacente.
Prerequisiti: Destrezza 15, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, bonus di attacco base +5.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare un tentativo di lotta a distanza contro un
avversario bloccando i suoi vestiti ad una superficie adiacente. Il bersaglio deve trovarsi
entro 1,5m da un muro, albero o altra superficie nella quale l'arma lanciata o il proiettile
possano piantarsi e l'avversario deve indossare un qualche tipo di vestito, armatura o
altro equipaggiamento. Il personaggio deve riuscire in un attacco a distanza (non un
attacco di contatto a distanza) e vincere una prova di lotta (applicando i modificatori di
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



taglia propri e dell'avversario). Per liberarsi, la creatura deve effettuare una prova di Forza
CD 15 o una di Artista della Fuga CD 15 come azione standard.
Speciale: Quando utilizza questo talento, il personaggio non ottiene alcun beneficio
dal talento Lottare Migliorato.

Bloccare Scudo [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 4.5; r: 4; c: 4; b:
4.375) (12/26/2003)
Il personaggio sa come penetrare la guardia dell'avversario bloccando lo scudo con
cui si protegge.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Combattere con Due Armi.
Beneficio: Questo talento pu essere usato solo contro un'avversario che stia usando
uno scudo e che differisca di non pi di una taglia dal personaggio stesso. Quando
compie un'azione di attacco completo il personaggio pu rinunciare a tutti gli attacchi
con l'arma secondaria.Se lo fa, blocca temporaneamente lo scudo dell'avversario con
l'arma secondaria, e tutti gli attacchi nel proprio round vengono compiuti dal'arma
primaria (con le normali penalit per il combattere con due armi) e l'avversario non
ottiene alcun beneficio alla sua CA dallo scudo sino alla prossima azione del
personaggio. Questo talento non pu essere utilizzato se il personaggio combatte con
un'arma sola.

Bocca del Serpente [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu ingoiare creature pi grandi del normale
Prerequisiti: Ingoiare.
Beneficio: II personaggio pu ingoiare una creatura fino alla sua categoria di taglia.
Come un serpente, pu spalancare la bocca fino a un limite estremo per accogliervi
prede immense. Tuttavia, questo processo richiede del tempo. Se il personaggio supera
la seconda prova di lotta dopo esser riuscito a trattenere una creatura pi grande di
quanto potrebbe ingoiare normalmente, inizia a ingoiare la creatura trattenuta. Nel
round successivo, il personaggio deve effettuare una prova di lotta addizionale per
terminare di ingoiare. La creatura trattenuta pu combattere o tentare di liberarsi dalla
lotta normalmente mentre il personaggio tenta di ingoiarla.
Speciale: La gola del personaggio pu contenere una creatura della taglia massima;
altri numeri massimi di creature ingoiate rimangono gli stessi
Normale: A meno che non sia altrimenti indicato, una creatura pu ingoiare
avversari fino a due categorie di taglia pi piccoli di lei.

Brachiazione [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio pu dondolare tra gli alberi come una scimmia.
Prerequisiti: Scalare 4 gradi, Saltare 4 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu muoversi attraverso zone boschive alla sua velocit
base di terra, ignorando ogni effetto sul movimento causato dal terreno. Deve trovarsi ad
almeno 6 metri da terra per usare questa capacit. Questa capacit funziona solo in
foreste dense e medie (vedi pagina 87 della Guida del Dungeon Master).

Branco di Lupi (Wolfpack) [Tattico] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio ottiene vantaggi extra quando lui e gli alleati si uniscono in gruppo
contro un nemico.
Prerequisiti: Destrezza 15, Schivare, Mobilit, Attacco Rapido, bonus di attacco base
+6.
Beneficio: Questo talento permette di eseguire una delle seguenti tre manovre.
Distrarre Nemico: Il personaggio inizia questa manovra quando lui ed almeno un
altro alleato fiancheggiano un nemico. Nel primo round, lui e gli alleati ottengono i
normali vantaggi del fiancheggiamento (+2 ai tiri per colpire).
Ad iniziare dal secondo round in cui lui ed almeno un altro alleato fiancheggiano un
nemico, il personaggio pu portare un singolo feroce attacco che forza l'avversario a
concentrarsi su di lui e ad ignorare perlopi i suoi alleati. Compie un attacco in mischia
come azione di round completo. Se colpisce effettua una speciale prova di Raggirare
come azione gratuita; il danno inflitto dall'attacco si applica come bonus alla prova. Il
nemico attaccato si oppone all'attacco con una speciale prova di Percepire Intenzioni,
aggiungendo il suo bonus di attacco base alla prova. Se il personaggio vince la prova
contrapposta, il nemico rivolge la sua attenzione su di lui, ed ognuno degli alleati del
personaggio in posizione da garantire un bonus di fiancheggiamento possono portare
un attacco di opportunit contro la creatura.
Respingere: Per usare questa manovra il personaggio ed almeno un alleato devono
minacciare lo stesso nemico, ed almeno uno di questi alleati deve utilizzare l'azione di
aiutare un altro per aiutare il personaggio nel tiro per colpire. Il personaggio compie un
attacco in mischia come azione di round completo. Se colpisce, compie un tentativo
gratuito di spinta senza muoversi nello spazio del difensore e senza provocare attacchi di
opportunit. Risolvere la spinta normalmente, con l'eccezione che il personaggio pu
sommare il danno inflitto come bonus alla prova di Forza necessaria per la spinta. Non
possibile spingere il nemico indietro pi di 1,5m con questa manovra.
Schivata di Gruppo: Questa manovra permette al personaggio di utilizzare l'azione di
aiutare un altro per assistere tutti gli alleati che minacciano lo stesso nemico bersaglio
dell'azione. Il personaggio utilizza un'azione standard come normale per aiutare un
alleato a difendersi (vedi l'attacco speciale di Aiutare un Altro, pagina 154 del Player's
Handbook). Se la prova riesce, tutti gli alleati che minacciano quell'avversario
guadagnano un bonus di +2 alla CA contro i suoi attacchi sino all'inizio del turno
successivo del personaggio, sempre che questo continui a minacciare il nemico fino a
quel momento.

BRANDIRE ARMA SOVRADIMENSIONATA [Guerriero]
(Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (2/22/2003)
Il personaggio pu utilizzare armi pi grandi del normale con facilit.
Prerequisiti: Forza 25 o pi, Prodezza Epica, bonus di attacco base 21 o superiore.
Beneficio: Il personaggio considera ogni arma come se fosse di una categoria di
taglia inferiore per quanto riguarda il combattimento.
Per esempio un halfling con questo talento potrebbe brandire una spada lunga con
una mano, o un umano potrebbe brandire una mazza pesante Enorme di un ogre come
un'arma a due mani.
Speciale: Non possibile utilizzare questo talento con Arma Preferita. Per esempio,
un halfling con questo talento non pu applicare il talento Arma Preferita ad una spada
corta, anche se questo talento gliela fa considerare come un'arma leggera.
Normale: E' possibile brandire solo armi della propria taglia o pi piccole.

Brandire Due Bacchette (Double Wand
Wielder) [Generale] (CA) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75) (12/29/2004)
Il personaggio pu attivare due bacchette alla volta.
Prerequisiti: Creare Bacchette, Combattere con Due Armi
Beneficio: Come azione di round completo, il personaggio pu brandire una
bacchetta per mano (se ha entrambe le mani libere), designando una bacchetta come
primaria e l'altra secondaria. Ogni utilizzo della bacchetta secondaria consuma 2 cariche
da essa anzich 1.

Bruto da Combattimento [Guerriero, Tattico] (CW) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (4/5/2006)
Il personaggio utilizza forza e slancio con grande efficacia in combattimento.
Prerequisiti: Spezzare Migliorato, Attacco Poderoso, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il talento Bruto da Combattimento permette l'uso di tre manovre tattiche.
Colpi Incedenti: Per usare questa manovra, il personaggio deve effettuare con
successo una spinta contro un nemico. Durante il prossimo round, tutti gli attacchi del
personaggio contro quel nemico godranno di un bonus di +1 agli attacchi e ai danni per
ogni quadretto per il quale stato spostato il nemico. Per esempio, spingere un orco
indietro di 3 metri (2 quadretti) con una spinta, permette di ottenere un bonus di +2 agli
attacchi e ai danni contro quell'orco durante il prossimo round.
Spezzare Incalzante: Per usare questa manovra, il personaggio deve distruggere l'arma
o lo scudo di un nemico con un tentativo di spezzare effettuato con successo (vedi
pagina 158 del Manuale del Giocatore). Se fa questo il personaggio ottiene un attacco
immediato addizionale contro quel nemico. L'attacco addizionale portato con lo stesso
bonus di attacco ed arma di quello che ha distrutto l'arma o lo scudo.
Fendente con Slancio: Per usare questa manovra, il personaggio deve caricare un
nemico nel primo round, e deve compiere un attacco utilizzando Attacco Poderoso nel
secondo round. La penalit che si prende sul tiro per colpire deve essere -5 o peggiore.
Gli attacchi portati durante il secondo round guadagnano un bonus ai danni pari alla
penalit che si scelta per 1.5, o per 3 se si sta usando un'arma a due mani o un'arma ad
una mano impugnata a due mani. Per esempio, se si sceglie di prendere una penalit di -
6 al tiro per colpire, si possono infliggere 9 danni extra, o 18 se si sta usando un'arma a
due mani o un'arma ad una mano impugnata a due mani.

Bullo [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio sa come ottenere ci che vuole con i metodi che si imparano in
strada.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus +2 alle prove di Intimidire e
Raccogliere Informazioni.

Buttare a Terra [Guerriero] (PS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (6/13/2002)
I possenti colpi del personaggio possono ribaltare gli avversari.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore, Forza 15 o pi, Sbilanciare
Migliorato.
Beneficio: Quando il personaggio infligge 10 o pi danni a un avversario in mischia
con un singolo attacco, pu compiere un attacco per sbilanciare come azione gratuita,
contro quello stesso avversario. L'uso di questo talento non pu essere combinato con
Sbilanciare Migliorato per generare un attacco extra, e l'utilizzo di questo talento non
garantisce un attacco extra mediante Incalzare o Incalzare Potenziato.

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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Cacciatore delle Paludi [Ambientale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
Il personaggio si adattato a un ambiente paludoso
Prerequisiti: Palude come tipo di terreno.
Beneficio: II personaggio si muove con facilit attraverso l'infido pantano e le acque
stagnanti degli acquitrini. Ottiene un bonus di competenza +2 alle prove di Nuotare e
alle prove di Forza per liberarsi da reti, ragnatele, incantesimi Intralciare e simili
impedimenti. Questo talento non fornisce un bonus alle prove di lotta.

Cacciatore di Draghi [Generale] (Draconomicon) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (4/15/2004)
Il personaggio ha condotto studi speciali sui draghi e sa come difendersi dagli
attacchi dei draghi.
Prerequisiti: Saggezza 13.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 di schivare alla Classe Armatura
contro attacchi di draghi ed un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza contro gli
incantesimi e capacit speciali dei draghi. Allo stesso modo, guadagna un bonus di
competenza di +2 su qualsiasi prova contrapposta (come un tentativo di oltrepassare o di
lotta) che fa contro un drago.

Cacciatore di Vampiri (Vampire Hunter)
[Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/12/2005)
La conoscenza dei vampiri ha dato al personaggio la capacit straordinaria di
individuare le subdole tracce della loro presenza e resistere alla loro capacit di
sguardo dominante.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 6 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare un'azione di movimento per determinare
infallibilmente se un vampiro o una sua progenie si trovi entro 9 metri da lui.
In aggiunta, immune alla capacit di dominare con lo sguardo dei vampiri e delle
progenie vampiriche.

Calcio della Fenice [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/27/2004)
Il personaggio pu portare un attacco contro pi creature in linea.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Destrezza 15, Schivare, Mobilit, Attacco
Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, Saltare 12 gradi, Acrobazia 12 gradi.
Beneficio: Il personaggio dichiara di voler portare un Calcio della Fenice all'inizio
della propria azione. Portare un Calcio della Fenice un'azione di attacco di round
completo che non consente un passo da 1,5m.
Il colpo della fenice consiste in un calcio che colpisce tutte le creature adiacenti alla
linea tracciata dal personaggio con il suo salto.
Il personaggio, per evitare le penalit alle prove di salto da fermo, necessita anzitutto
di almeno 3 metri di rincorsa prima di poter portare l'attacco. La distanza percorsa con il
calcio della fenice non pu superare la met del fattore movimento base del
personaggio. Se il personaggio lo desidera pu anche saltare da fermo. Il movimento
precedente il salto provoca attacchi di opportunit. Effettua una prova di Saltare per
determinare la distanza saltata. Traccia una linea senza impedimenti (come quella
necessaria per portare una carica) sino al punto di arrivo. Il personaggio effettua dunque
tanti attacchi quanti gli sono consentiti dal suo bonus di attacco base in misura di non
pi di uno per nemico, con bonus di attacco base decrescenti come normale
(praticamente si sta compiendo un attacco completo distibuito su una linea). I nemici
colpibili da questo attacco sono quelli in quadretti adiacenti ai quadretti sui quali
saltato il personaggio. Se il personaggio pu compiere una raffica di colpi pu effettuarla
con il colpo della fenice, ottenendo cos attacchi (e dunque bersagli) aggiuntivi con le
normali penalit della raffica di colpi.

Calcio Ruotato [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Il personaggio pu combinare un attacco senz'armi particolarmente potente con
un calcio poderoso, effettuando un cerchio completo col calcio prima di portare il
calcio.
Prerequisiti: Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio porta un colpo critico con un colpo senz'armi, pu
immediatamente portare un attacco senz'armi extra contro lo stesso avversario, usando
lo stesso bonus di attacco base usato per portare il colpo critico. Per esempio, Ember, la
monaca di 15livello, pu portare tre attacchi senz'armi per round, con i bonus di attacco
base di +11,+6 e +1. Se porta un colpo critico sul suo secondo attacco, pu effettuare
un'attacco extra usando il suo bonus di attacco +6. Poi effettua il suo terzo attacco (a +1)
come normale.

Calcio Volante [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Il personaggio balza letteramente nella battaglia, infliggendo un danno devastante.
Prerequisiti: Forza 13, Saltare 4 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Attacco
Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio combatte senz'armi e usa l'azione di carica infligge
1d12 danni extra con il proprio attacco senz'armi.

Calpestare [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(9/12/2005)
Il personaggio pu calpestare il terreno per schiacciare e distruggere gli avversari.
Prerequisiti: Taglia Enorme, piedi, attacco speciale di travolgere.
Beneficio: Come azione di round completo, il personaggio pu colpire una
superficie solida con uno dei suoi arti e creare un'onda d'urto che si irradia dalla sua
posizione e continua per un numero di metri pari a 1,5 x i Dadi Vita della creatura base
del personaggio. Effettuare un singolo tiro per colpire senz'armi. Ogni creatura nell'area
interessata confronta il risultato della sua prova di Equilibrio con il risultato del tiro per
colpire del personaggio. Quanti falliscono questa prova contrapposta sono buttati a terra.
Speciale: Ogni struttura e oggetto incustodito che sia almeno parzialmente
all'interno dell'onda d'uno subisce danni pari a 1d6 + il bonus di Forza del personaggio +
la durezza dell'oggetto (massimo 5)

Cambiamento Rapido [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (4/5/2006)
II personaggio pu passare a una forma alternativa pi velocemente e pi
facilmente di quanto non porrebbe altrimenti.
Prerequisiti: Des 15, capacit di forma alternativa.
Beneficio: II tempo che il personaggio impiega per cambiare forma viene ridotto
come segue.

Normale - Ridotto a
Pi di un round - Met del numero di round, arrotondati per eccesso
Azione di round completo - azione standard
Azione standard - azione equivalente al movimento
Azione equivalente al movimento - azione gratuita

Questo talento non pu ridurre il tempo che impiega a cambiare forma a meno del
tempo necessario per un'azione gratuita

Camminare sui Muri [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (1/5/2004)
Il personaggio capace di camminare sui muri.
Prerequisiti: Pugno Stordente, Focalizzare Ki, Carica Migliorata, 6 gradi in
Acrobazia.
Beneficio: Se il personaggio corre per almeno 3m contro una superficie della quale
a conoscenza, e la cui pendenza non superi i 90, in grado di correrci sopra come se
fosse orizzontale per l'intero round.
Il personaggio si deve muovere a velocit di corsa e non pu utilizzare questo talento
se porta un carico superiore al leggero o sta indossando armature pi pesanti della
leggera. Perdere il contatto con il muro o terminare il movimento su una superficie non
orizzontale causa irrimediabilmente la caduta istantanea del personaggio. Non
possibile utilizzare questo talento mentre si cade o per arrestare una caduta.
Ogni utilizzo di Camminare sui muri conta come un utilizzo giornaliero di Colpo
Stordente.
E' possibile utilizzare questo talento per effettuare un salto, ma in tal caso necessario
superare una prova di Acrobazia con CD pari a quella minima del salto che si intende
compiere. Il fallimento della prova di Acrobazia o di quella di Saltare implica la caduta
del personaggio.

Camminare sull'Acqua [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (1/5/2004)
Il personaggio in grado di camminare sull'acqua.
Prerequisiti: Pugno Stordente, Focalizzare Ki, Correre.
Beneficio: Il personaggio in grado di correre sull'acqua o altre sostanze liquide, e
senza annegare. E' possibile utilizzare il talento 5 round per ogni tentativo giornaliero di
Pugno Stordente a cui si rinuncia. E' necessario iniziare la corsa su una superficie solida
per utilizzare questo talento, e percorrere almeno 3 metri.
Il personaggio si deve muovere a velocit di corsa e non pu utilizzare questo talento
se porta un carico superiore al leggero o sta indossando armature pi pesanti della
leggera. Se il personaggio rallenta o la durata di Camminare sull'Acqua finisce, il
personaggio cade nel liquido. E' possibile effettuare azioni di salto durante l'utilizzo di
questo talento, tuttavia questo pone fine all'effetto del talento.
Nota: questo talento non garantisce di camminare indenni sulla lava o sull'acido, in
quanto esiste comunque il contatto con la sostanza.

Camminare sulle Nuvole [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (1/5/2004)
Il pesonaggio pu camminare nell'aria.
Prerequisiti: Focalizzare Ki, Correre, 8 gradi in Saltare.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Il personaggio in grado di camminare (o caricare, ma non correre)
nell'aria come se si trovasse per terra. E' possibile utilizzare il talento 1 round per ogni
tentativo di colpo stordente a cui si rinuncia.
Il personaggio non pu utilizzare questo talento se porta un carico superiore al
leggero o sta indossando un'armatura.
Se il personaggio in caduta non pu arrestarla, ma pu attutirla (riducedo in termini
di gioco l'effettiva altezza dalla quale caduto) al costo di 1 tentativo di Colpo Stordente
per ogni 3m; in tal caso il personaggio deve dichiarare quanti tentativi di colpo stordente
utilizzare prima che venga effettuato il conteggio dei danni.

Canto della Pelle di Pietra [Musica Bardica] (CV) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu canalizzare il potere della sua musica bardica per permettergli
di ignorare ferite minori.
Prerequisiti: Musica bardica, concentrazione 12 gradi, Intrattenere 12 gradi.
Beneficio: Come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunit, il
personaggio pu utilizzare un tentativo giornaliero di musica bardica come azione
immediata per garantire riduzione del danno 5/- fino all'inizio del suo prossimo turno a
se stesso o ad un alleato che pu sentirlo nel raggio di 9 metri.che a tutti gli alleati
(incluso se stesso) i benefici del talento Duro a Morire sino alla fine del suo prossimo
turno.
Questo talento non funziona in un'area di Silenzio magico.

Canto della Tempra [Musica Bardica] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu canalizzare il potere della sua musica bardica per sostenere i
propri alleati, permettendo loro di agire anche quando subiscono ferite che
farebbero vacillare gli altri.
Prerequisiti: Musica bardica, concentrazione 9 gradi, Intrattenere 9 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare un tentativo giornaliero di musica bardica
come azione immediata per garantire a tutti gli alleati (incluso se stesso) i benefici del
talento Duro a Morire sino alla fine del suo prossimo turno. Il personaggio pu
utilizzare questo talento pi volte per mantere cosciente se stesso ed i suoi alleati. Anche
mentre questo talento attivo, il personaggio ed i suoi alleati muoiono se raggiungono -
10 punti ferita o meno.
Questo talento non funziona in un'area di Silenzio magico.

Canto di Guerra [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4; c: 4.75; b:
4.4375) (6/13/2002)
Il canto del personaggio in grado di sollevare il morale degli alleati.
Prerequisiti: Autorit, 5 o pi gradi in Intrattenere (Canto).
Beneficio: Quando il personaggio intona il canto di guerra capace di ispirare
coraggio proprio come per l'abilit Infondere Coraggio del bardo, garantendo un bonus
di morale di +2 ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura e un +1 di morale ai tiri
per colpire e ai danni.
La durata del canto pu durare un numero di round massimo pari a met del livello
totale del personaggio.
E'possibile utilizzare questo talento 2 volte al giorno, indipendemente dalla durata del
canto.
Speciale: Questo talento non si cumula con l'abilit Infondere Coraggio del bardo.

Capacit Focalizzata [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (9/13/2005)
Selezionare uno degli attacchi speciali della creatura. L'attacco diventa pi potente
del normale.
Prerequisiti: Attacco speciale.
Beneficio: Aggiunge +2 alla CD di tutti i tiri salvezza contro l'attacco speciale in cui
la creatura si focalizzata.
Speciale: Una creatura pu acquisire pi volte questo talento, ma i suoi efietti non
sono cumulativi. Ogni volta che la creatura prende questo talento, lo deve applicare ad
un attacco speciale diverso.

Capacit Focalizzata (SS) [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali. Questo attacco diventa pi
potente del normale.
Prerequisiti: Attacco speciale.
Beneficio: Aggiunge +2 alla CD di tutti i tiri salvezza contro I'attacco speciale su cui
focalizzato.
Speciale: possibile acquisire questo talento pi volte. I suoi effetti non si sommano.
Ogni volta che si acquisisce il talento, si applica a un nuovo attacco speciale

Capacit Magica Consacrata [Metamagia] (BED) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (11/25/2004)
Il personaggio pu canalizzare energia sacra nelle proprie capacit magiche.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento buono.
Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore Bene ad una capacit magica.
Perdipi, se la capacit infligge danni, met del danno (approssimato per difetto) da
energia divina e non pu essere ridotto da resistenze o immunit ad attacchi basati sugli
elementi. Per esempio, se un Fulmine consacrato lanciato da un Avoral infligge 31
danni, 16 di questi sono danni elettrici e gli altri 15 no. Quindi, una creatura non buona
immune all'elettricit subisce comunque 15 punti di danno se fallisce il suo tiro salvezza
sui Riflessi.
Ognuna delle capacit magiche del personaggio pu essere consacrata tre volte al
giorno, sebbene questo talento non permetta di eccedere il normale limite di utilizzo di
ogni abilit. Quindi, se un eladrin tulani sceglie di consacrare la sua capacit di Catena di
Fulmini, pu usare Catena di Fulmini consacrata sino a tre volte quel giorno. Dopodich
pu utilizzare la sua capacit di Catena di Fulmini normalmente (dal momento che pu
farlo a volont), o potrebbe consacrare un'altra delle sua capacit magiche, come Sciame
di Meteore.

Capacit Magica Corrotta [Generale] (LFT) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Una delle capacit magiche della creatura viene potenziata dal male. Tramite un
patto oscuro, la creatura viene infusa di energia sacrilega.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.
Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore male a una qualsiasi capacit
magica. Inoltre, se la capacit magica infligge danni, met dei danni (arrotondati per
difetto) diventano danni sacrileghi. Ad esempio, se una Palla di Fuoco corrotta di un
diavolo della fossa infligge un totale di 35 danni, meta dei danni (18) saranno danni da
fuoco e met (17) saranno danni sacrileghi. Eventuali creature non malvagie immuni al
fuoco subirebbero comunque 17 danni sacrileghi.
Ognuna delle capacit magiche della creatura pu essere corrotta per tre volte al
giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d'uso
giornaliero per nessuna delle capacit. Quindi, se un diavolo della fossa sceglie di
corrompere la sua capacit di Palla di Fuoco, potr usare una Palla di Fuoco corrotta fino
a tre volte al giorno. Dopo di che, potr ancora utilizzare la sua capacit di Palla di Fuoco
normalmente (dal momento che pu usare Palla di Fuoco a volont), oppure potr
corrompere un'altra delle sue capacit magche, come ad esempio Sciame di Meteore.
Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte. Ogni volta che viene
scelto, la creatura pu applicarlo alle sue capacit magiche tre volte aggiuntive al giorno.

CAPACIT MAGICA INNATA [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r:
4.5; c: 5; b: 4.75) (3/18/2006)
Il personaggio sceglie un incantesimo. E' in grado di lanciarlo come capacit
magica innata.
Prerequisiti: Conoscenze (Arcane) 10 gradi, Sapienza Magica 10 gradi.
Beneficio: Il personaggio seleziona un incantesimo e lo pu lanciare una volta al
giorno come capacit magica. Il livello di questo incantesimo deve essere pari o minore
ad un quinto del livello di quel personaggio, e mai oltre il 6 livello di incantesimi.
La CD per resistere all'abilit pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore
di caratteristica che governa il lancio degli incantesimi per quel personaggio
(Intelligenza per maghi, Saggezza per chierici e cos via), o in alternativa il suo
modificatore di Carisma nel caso non possegga livelli da incantatore.
L'incantesimo lanciato come da un incantatore di livello pari al minimo per poter
lanciare l'incantesimo in questione.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.
Ogni volta che si sceglie il talento, possibile ottenere una nuova capacit magica, o un
nuovo utilizzo giornaliero per una capacit ottenuta con questo talento.

Capacit Magica Intensificata (Heighten Spell-
Like Ability) [Generale] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio pu utilizzare una capacit magica come se fosse di un livello
equivalente pi alto di quanto sia in realt.
Prerequisiti: Capacit magica a livello di lanciatore 6 o pi alto.
Beneficio: Il personaggio sceglie una delle proprie capacit magiche (soggette alle
restrizioni qui sotto) per utilizzarla ad un livello intensificato sino a tre volte al giorno (o
sino al normale limite di uso della capacit, a seconda di quale sia minore). Il livello di
incantesimo equivalente della capacit magica intensificata di due livelli pi alto
rispetto il suo normale livello (sino al 9 livello massimo), con tutti gli effetti dipendenti
dal livello dell'incantesimo (incluse le CD dei tiri salvezza) calcolate al nuovo e pi alto
livello.
La capacit magica che si intende intensificare pu essere scelta soltanto da quelle
capacit che duplicano un incantesimo di livello minore o uguale a 1/2 del proprio
livello di incantatore (approssimato per difetto) meno 2.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta possibile
appicarlo ad una diversa capacit magica.

Capacit Magica Massimizzata (Maximize
Spell-Like Ability) [Generale] (CA) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(1/4/2005)
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Il personaggio pu usare una capacit magica con effetto massimo.
Prerequisiti: Capacit magica a livello di lanciatore 6 o superiore.
Beneficio: Il personaggio sceglie una delle sue capacit magiche (con le restrizioni
esposte qua sotto) per usarla col massimo degli effetti sino a tre volte al giorno (o il
normale utilizzo dell'abilit, a seconda di quale sia inferiore). Tutti gli effetti variabili,
numerici della capacit magica sono massimizzati, infliggendo danno massimo, curando
il massimo numero di punti ferita, colpendo il massimo numero di bersagli e cos via.
Per esempio, un warlock di 10 livello infligge 36 punti di danno 3 volte al giorno con la
propria onda stregata. Tiri salvezza e prove contrapposte (come quelle fatte quando si
lancia Dissolvi Magie) non sono alterati, come nemmeno capacit magiche prive di
variabili casuali.
Una capacit magica massimizzata e potenziata guadagna i benefici di ogni talento
separatamente (ottenendo il massimo risultato pi met del risultato tirato
normalmente). Per esempio un mephit del fuoco che utilizza un Raggio Bruciante
massimizzato e potenziato infligge 24 danni pi met di 4d6 punti di danno.
E' possibile scegliere solo capacit magiche che duplicano incantesimi con livello
minore o uguale a met del proprio livello di incantatore (approssimare per difetto), -2.
Speciale: E' possibile acquisire questo talento pi volte. Ogni volta che si acquisisce il
talento lo si deve applicare ad una nuova capacit magica.

Capacit Magica Potenziata [Generale] (MDM 3.5) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
La creatura pu utilizzare una capacit magica con effetti superiori alla norma.
Prerequisiti: Capacit magiche al 6 livello dell'incantatore o superiore.
Beneficio: Scegliere una delle capacit magiche della creatura, soggetta alle seguenti
restrizioni. La creatura pu utilizzare quella capacit come capacit magica potenziata tre
volte al giorno (o meno, se la capacit normalmente utilizzabile solo una o due volte al
giorno).
Quando una creatura utilizza una capacit potenziata, tutti gli effetti numerici
variabili della capacit magica vengono incrementati della met. Una capacit magica
potenziata infligge una volta e mezzo pi danni del normale, cura una volta e mezzo
quell'ammontare di punti ferita, agisce su una volta e mezzo i bersagli e cos via. Ad
esempio, un Dardo Incantato di una strega notturna infligge una volta e mezzo i danni
normali (tirare 1d4+1 e moltiplicare il risultato per 1,5 per ogni dardo). I tiri salvezza e i
tiri contrapposti (come quelli effettuati quando un personaggio lancia Dissolvi Magie)
non sono influenzati. Parimenti le capacit magiche senza variabili casuali non sono
influenzate.
La creatura pu selezionare solo una capacit magica che duplichi un incantesimo il
cui livello non sia superiore a met del suo livello di incantatore (arrotondare per difetto)
-2. Per un riassunto, vedi la tabella nella descrizione del talento Capacit Magica Rapida.
Ad esempio, una creatura che utilizza le capacit magiche come un incantatore d 13
livello pu potenziare solo quelle capacit che duplicano incantesimi di 4 livello o
inferiore.

Livello incantesimo --- livello dell'incantatore per potenziare
0 --- 4
1 --- 6
2 --- 8
3 --- 10
4 --- 12
5 --- 14
6 --- 16
7 --- 18
8 --- 20
9 --- ---
Speciale: Questo talento pu essere acquisito pi volte, ma ogni volta che viene
preso si applica ad una diversa capacit magica.

Capacit Magica Potenziata (LFT) [Generale] (LFT)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
La creatura in grado di usare una capacit magica con un effetto potenziato.
Beneficio: Tutti gli effetti numerici variabili di una capacit magica potenziata
vengono incrementati della met, Una capacit magica potenziata infligge danni
aggiuntivi pari alla met di quelli normali, cura un numero aggiuntivo di punti ferita
pari alla met di quelli normali, influenza un numero aggiuntivo di bersagli pari alla
met di quelli influenzati normalmente, e cos via. Ad esempio, il Dardo Incantato
potenziato di una strega notturna infligge una volta e mezzo i danni che infligge
normalmente (tirare 1d4+1 e moltiplicare il risultato per 1,5 per ogni dardo). I tiri
salvezza e le prove contrapposte (come quelle effettuate da un personaggio che lancia
dissolvi magie) non vengono influenzate. Le capacit magiche prive di variabili casuali
non vengono influenzate.
Ognuna delle capacit magiche della creatura pu essere potenziata per due volte al
giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d'uso
giornaliero per nessuna delle capacit. Quindi, se una strega notturna sceglie di
potenziare la sua capacit di Dardo Incantato, potr usare un Dardo Incantato potenziato
fino a due volte al giorno. Dopo di che, potr ancora utilizzare la sua capacit di Dardo
Incantato normalmente (dal momento che pu usare Dardo Incantato a volont),
oppure potr potenziare un'altra delle sue capacit magiche, come ad esempio Sonno.
Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte. Ogni volta che viene
scelto, la creatura pu applicarlo alle sue capacit magiche due volte aggiuntive al giorno.

Capacit Magica Purificata [Generale] (BED) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (11/25/2004)
Il personaggio pu caricare le proprie capacit magiche che arrecano danni con
energia celestiale che lascia illese le creature buone.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento buono.
Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore Bene ad una capacit magica.
Perdipi, se la capacit infligge danni, le creature neutrali subiscono met del danno, o
un quarto se superano il tiro salvezza (se concesso), mentre le creature buone non
subiscono alcun danno. Gli esterni malvagi colpiti dalla capacit subiscono un danno
extra: il danno della capacit aumentato di un tipo di dado (ogni 1d6 diventa 1d8, 1d8
diventa 2d6 e cos via, utilizzando la stessa progressione di aumento della taglia delle
armi). Per esempio, un Fulmine purificato lanciato da un Avoral infligge 8d6 danni da
elettricit alle creature malvagie, met dei danni a quelle neutrali e nessun danno alle
creature buone che incontra nel suo percorso. Gli esterni malvagi (eccetto quelli
immuni all'elettricit) subiscono 8d8 danni.
Ognuna delle capacit magiche del personaggio pu essere purificata tre volte al
giorno, sebbene questo talento non permetta di eccedere il normale limite di utilizzo di
ogni abilit. Quindi, se un eladrin tulani sceglie di purificare la sua capacit di Catena di
Fulmini, pu usare Catena di Fulmini purificata sino a tre volte quel giorno. Dopodich
pu utilizzare la sua capacit di Catena di Fulmini normalmente (dal momento che pu
farlo a volont), o potrebbe purificare un'altra delle sua capacit magiche, come Sciame
di Meteore.

Capacit Magica Rafforzata [Generale] (LFT) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Resistere a una delle capacit magiche della creatura diventa pi difficile rispetto
al normale.
Beneficio: La Classe Difficolt (CD) del tiro salvezza di una capacit magica
rafforzata viene incrementata di +2. Ognuna delle capacit magiche della creatura pu
essere rafforzala per tre volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di
superare il normale limite d'uso giornaliero per nessuna delle capacit. Quindi, se un
succube sceglie di rafforzare la sua capacit di Suggestione, potr usare una Suggestione
rafforzata fino a tre volte al giorno. Dopo di che, potr ancora utilizzare la sua capacit di
Suggestione normalmente (dal momento che pu usare Suggestione a volont), oppure
potr rafforzare un'altra delle sue capacit magiche, come ad esempio Charme sui
Mostri.

Capacit Magica Rapida [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
La creatura pu attivare una capacit magica con un semplice pensiero.
Prerequisiti: Capacit magica di 10 livello dell'incantatore o superiore.
Beneficio: Scegliere una delle capacit magiche della creatura, soggetta alle
descrizioni riportate di seguito. La creatura pu utilizzare quella capacit come capacit
magica rapida tre volte al giorno (o meno se la capacit utilizzabile normalmente solo
una o due volte al giorno).
L'utilizzo di una capacit magica rapida un'azione gratuita che non provoca attacchi
di opportunit. La creatura pu compiere un'altra azione (compreso l'uso di un'altra
capacit magica) nello stesso round in cui fa uso di una capacit magica rapida. La
creatura pu utilizzare solo una capacit magica rapida per round. La creatura pu
selezionare solo una capacit magica che duplchi un incantesimo con un livello non
superiore a met del suo livello dell'incantatore (arrotondato per difetto) -4. Per un
riassunto, vedi la tabella seguente. Ad esempio, una creatura che utilizza le sue capacit
magiche al 15 livello dell'incantatore pu utilizzare le capacit magiche come rapide
solo se duplicano incantesimi di 3 livello o inferiore. Inoltre, una capacit magica che
duplica un incantesimo con un tempo di lancio superiore ad 1 round completo non pu
essere resa rapida.

Livello incantesimo --- livello dell'incantatore per rendere rapida
0 --- 8
1 --- 10
2 --- 12
3 --- 14
4 --- 16
5 --- 18
6 --- 20
7 --- ---
8 --- ---
9 --- ---
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Speciale: Questo talento pu essere acquisito pi volte. Ogni volta che viene
acquisito, la creatura pu applicarlo ad una capacit magica diversa.
Normale: A meno che non sia indicato altrimenti, l'utilizzo di una capacit magica
richiede un'azione standard e provoca attacchi di opportunit.

Capacit Magica Rapida (LFT) [Generale] (LFT) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
La creatura in grado di usare una delle sue capacit magiche con la rapidit del
pensiero.
Beneficio: Usare una capacit magica rapida un'azione gratuita che non comporta
alcun attacco di opportunit. La creatura pu eseguire un'altra azione (compreso l'uso di
un'altra capacit magica) nello stesso round in cui usa una capacit magica rapida. Le
creatura pu usare soltanto una capacit magica rapida per round. Una capacit magica
che riproduce un incantesimo con un tempo di lancio superiore a 1 round completo
non pu essere resa rapida.
Ognuna delle capacit magiche della creatura pu essere resa rapida solo una volta al
giorno, e il talento non consente alla creatura di superare il normale limite d'uso
giornaliero per nessuna delle capacit. Quindi, se un demone sceglie di corrompere la
sua capacit di Oscurit, non pu usare un'altra Oscurit rapida nella stessa giornata,
sebbene possa ancora utilizzare la sua capacit di Oscurit normalmente {dal momento
che pu usare Oscurit a volont), oppure pu corrompere un'altra delle sue capacit
magiche, come ad esempio Dissacrare.
Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte. Ogni volta che viene
scelto, la creatura pu applicarlo alle sue capacit magiche una volta aggiuntiva al giorno.

Capacit Magica Violata [Generale] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (9/13/2005)
Le capacit magiche del personaggio vengono corrotte dal male in modo
particolare.
Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore male a una qualsiasi capacit
magica. Inoltre, se la capacit magica infligge danni, met dei danni (arrotondati per
difetto) diventano danni infami. Ad esempio, se un Fulmine corrotto di cornugon
infligge un totale di 35 danni, met dei danni (18) saranno danni da elettricit e met
(17) saranno danni da elettricit infame. Eventuali creature immuni all'elettricit non
subiscono alcun danno da un Fulmine violato.
Ognuna delle capacit magiche della creatura pu essere violata per due volte al
giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d'uso
giornaliero per nessuna delle capacit. Quindi, se un cornugon sceglie di violare la sua
capacit d Fulmine, potr usare un Fulmine violato fino a due volte al giorno. Dopo di
che, potr ancora utilizzare la sua capacit di Fulmine normalmente per una volta (dal
momento che pu usare Fulmine per tre volte al giorno), oppure potr violare un'altra
delle sue capacit magiche, come ad esempio Palla di Fuoco.
Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte. Ogni volta che viene
scelto, la creatura pu applicarlo alle sue capacit magiche due volte aggiuntive al giorno.

Carica Arcana [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75)
(4/19/2004)
Il personaggio pu caricare con linea spezzata grazie all'intervento della propria
magia.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani di 1livello, Destrezza 13.
Beneficio: Il personaggio sacrifica permanentemente uno slot di primo livello. Ora
durante una carica, il personaggio pu effettuare un numero di cambi di direzione di 90
o meno pari al proprio modificatore di Destrezza. L'azione conta comunque come una
carica. Inoltre guadagna un ulteriore bonus di +1 all'attacco in carica.
Ad ogni cambio di direzione, piccole scintille magiche scaturiscono dai piedi
dell'incantatore, se questo lo desidera.

Carica con Carro [Generale] (PS) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(6/13/2002)
Il personaggio abile nel caricare usando il proprio carro.
Prerequisiti: Combattere su Carro, Attacco Laterale con Carro, abilit Addestrare
Animali.
Beneficio: Quando il personaggio su di un carro e impiega un'azione di carica,
infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da
cavaliere o una lancia lunga).

Carica con Scudo [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Il personaggio infligge danni extra se usa il proprio scudo come arma quando
carica.
Prerequisiti: Spinta con Scudo Migliorata, bonus di attacco base +3.
Beneficio: Se il personaggio colpisce un avversario con lo scudo durante un'azione
di carica, oltre ad infliggere danni normalmente, pu effettuare una prova di sbilanciare
senza provocare un attacco di opportunit. Se perde la prova, il difensore non pu
tentare di sbilanciare a sua volta.

Carica Devastante [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio in grado di compiere una devastante carica in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Attacco in Sella, Combattere in Sella.
Beneficio: Quando il personaggio in sella e utilizza l'azione di carica, infligge danni
raddoppiati con un'arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da cavaliere).

Carica in Picchiata (Diving Charge) [Generale] (RW)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu tuffarsi contro un bersaglio per portare un attacco devastante.
Beneficio: Quando carica in volo, se il personaggio si muove di almeno 9 metri e
discende di almeno 3, guadagna un bonus ai tiri per i danni basato sulla propria velocit
di volo (il danno bonus basato sulla velocit di volo del personaggio, non su quanto
lontano si mosso nella carica).

9 metri o pi lento: +1d6
oltre 9 metri sino a 18 metri: +2d6
oltre 18 metri: +3d6

In aggiunta, dopo aver compiuto questo attacco il personaggio pu scegliere, a
prescindere dalla sua manovrabilit, di girarsi sul posto in modo da volare parallelo al
terreno.

Carica Migliorata [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4.25;
b: 4.6875) (3/25/2006)
Il personaggio in grado di portare attacchi in carica con grande efficacia.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2, Attacco Poderoso, Destrezza 13.
Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco in carica ottiene un
bonus di +2 ai danni.
Inoltre il personaggio pu effettuare un numero di cambi di direzione di 90 o meno
pari al proprio modificatore di Destrezza. L'azione conta comunque come una carica.
Il personaggio pu utilizzare questo talento solo se indossa un armatura leggera e
trasporta un carico leggero.

Carica Sacra [Divino] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 4.5; b: 4.625)
(3/25/2006)
Il personaggio pu canalizzare energia positiva per caricare in linea spezzata.
Prerequisiti: Capacit di scacciare/controllare non morti.
Beneficio: Quando il personaggio intende effettuare una carica contro una creatura
malvagia (se il personaggio canalizza energia positiva) o una creatura buona (se canalizza
quella negativa) pu utilizzare un tentativo di scacciare come azione gratuita per riuscire
automaticamente nelle prove di Equilibrio necessarie per effettuare la carica, e ignorare
ogni tipo di rallentamento dovuto al terreno (ad esempio una zona densa di detriti).
Inoltre in un qualsiasi punto della carica il personaggio pu effettuare un singolo
cambio di direzione di 90 e l'azione conta comunque come una carica. E' possibile
utilizzare un solo tentativo di scacciare/controllare per carica e dunque un solo cambio
di direzione.
Ad ogni cambio di direzione, un piccolo effetto divino scaturisce dai piedi
dell'incantatore, se questo lo desidera.

CARICA SPAVENTOSA [Guerriero] (LE) (s: 5; p: 3.5; r: 4; c: 5; b:
4.375) (6/13/2002)
Il personaggio pu compiere un'azione di attacco di round completo come parte di
una carica.
Prerequisiti: Iniziativa Migliorata.
Beneficio: Se il personaggio carica un nemico nel primo round di combattimento (o
nel round di sorpresa), pu compiere un'azione di attacco di round completo contro
l'avversario caricato.
Normale: Senza questo talento possibile effettuare un solo attacco come parte della
carica.

Caricatore da Cavalleria [Guerriero, Tattico] (CW) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Combattere a cavallo la seconda natura del personaggio.
Prerequisiti: Combattere in Sella, Carica Devastante, Travolgere, bonus di attacco
base +6.
Beneficio: Il talento Caricatore da Cavalleria permette l'uso di tre manovre tattiche.
Smontare: Per usare questa manovra, il personaggio deve essere a cavallo e caricare
un nemico a cavallo. Se l'attacco in carica colpisce, il personaggio pu effettuare un
tentativo gratuito di spinta. Se la spinta avviene con successo, si muove il nemico come
di norma, ma la sua cavalcatura rimane dov'era.
Carica in Balzo: Per usare questa manovra, il personaggio deve essere in sella e
caricare un nemico di almeno una categoria di taglia pi piccola della propria
cavalcatura. Si effettua una prova di Cavalcare alla fine della porzione di movimento
dell'azione di carica. Prima di effettuare il tiro , determinare la CD della prova: CD 10 per
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



la possibilit di infliggere 2 danni extra di danno o CD 20 per infliggerne 4. Se fallisce la
prova, il personaggio manca l'avversario (nessun tiro per colpire) e se la fallisce di 5 o pi
punti, manca il bersaglio e cade dalla cavalcatura, atterrando in un quadretto adiacente
allo spazio della cavalcatura.
Oltrepassare a Tappeto: Il personaggio pu compiere tentativi di oltrepassare contro
pi di un avversario, risolvendo ogni tentativo secondo le regole a pagina 157 e 158 del
Manuale del Giocatore. La cavalcatura ottiene un tentativo di scalciare contro ogni
avversario oltrrepassato con successo.

Carne Indurita (Hardened Flesh) [Generale] (LM) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I non morti creati dal personaggio sono capaci di destreggiarsi meglio in
combattimento.
Prerequisiti: Creatore di Cadaveri.
Beneficio: Ogni nonmorto che il personaggio anima o crea con un incantesimo di
necromanzia guadagna un bonus di armatura naturale di +2 alla sua Classe Armatura.

Cavalcatura Celestiale [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (11/25/2004)
La cavalcatura del personaggio una vera creatura dei cieli.
Prerequisiti: Paladino di 4 livello.
Beneficio: La cavalcatura speciale del personaggio quadagna l'archetipo celestiale.
Guadagna la capacit di punire il male una volta al giorno, scurovisione 18 metri,
resistenza (acido, freddo, elettricit) basate sui suoi dadi vita totali, e riduzione del danno
e resistenza agli incantesimi che aumentano come aumentano i suoi dadi vita. Vedi
l'archetipo creatura celestiale nel Manuale dei Mostri per i dettagli.

Cavaliere delle Stelle [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (12/16/2003)
Il personaggio giura alleanza alla Corte delle Stelle, le creature paragone degli
eladrin, ed in cambio guadagna il potere di agire per loro conto.
Beneficio: Una volta al giorno, mentre si compie un atto buono, il personaggio pu
invocare il proprio eladrin maestro per guadagnare un bonus di fortuna di +1 su un
singolo tiro o prova.
Speciale: Una volta scelto questo talento non lo si pu riscegliere, e non si pu
nemmeno scegliere il talento Servo dei Cieli o Favorito dai Compagni. L'alleanza del
personaggio si pu dare solo una volta.

CAVALIERE LEGGENDARIO [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5;
c: 4.5; b: 4.5) (7/9/2003)
Il personaggio pu cavalcare qualsiasi cavalcatura (persino senza sella), e
controllare qualsiasi cavalcatura in combattimento.
Prerequisiti: 24 o pi gradi in Cavalcare.
Beneficio: Il personaggio non soffre di alcuna penalit quando cavalca una
cavalcatura non familiare. Non soffre penalit ai propri check di Cavalcare quando
monta su cavalcature senza sella. Non ha bisogno di fare alcun check di Cavalcare per
controllare una cavalcatura in combattimento (e persino controllare una cavalcatura non
allenata per il combattimento non necessita di un'azione).
Normale: Senza questo talento, il proprio grado di cavalcare ridotto di 2 o 5 quando
si monta su un tipo di cavalcatura diverso da quello col quale si familiare, soffre di una
penalit di -5 ai check di Cavalcare senza sella, e deve superare un check di Cavalcare per
controllare una cavalcatura in combattimento (e controllare un cavallo da corsa, un
pony, o un cavallo da battaglia in combattimento necessita di un'azione equivalente al
movimento).

Centauro Travolgente (Centaur Trample)
[Generale] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio si addestrato per usare il suo grande corpo e fisiologia unica
contro i suoi nemici. Cos come un umanoide su un cavallo da guerra, il
personaggio ha appreso come buttare a terra gli avversari e passarci sopra in
combattimento.
Prerequisiti: Centauro, Destrezza 15.
Beneficio: Quando il personaggio cerca di Oltrepassare un nemico, quasto non pu
scegliere di evitarlo. Il personaggio pu effettuare un attacco di scalciare contro ogni
bersaglio che butta a terra (ricorda che un bersaglio prono subisce una penalit di -4 alla
Classe Armatura). Vedi Oltrepassare a pagina 157 del Player's Handbook
Speciale: Un guerriero centauro pu scegliere Centauro Travolgente come uno dei
suoi talenti bonus da guerriero.
Il DM potrebbe rendere disponibile questo talento ad altre razze simili al centauro se
esistono nella sua campagna.

CERCATORE LEGGENDARIO [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (2/23/2003)
Il personaggio pu seguire le tracce della preda attraverso o dentro l'acqua, o
persino con l'aria.
Prerequisiti: Saggezza 25 o pi, 30 o pi gradi in Conoscenza delle Terre Selvagge,
30 o pi gradi in Conoscenza (Natura), Seguire tracce.
Beneficio: Il personaggio pu seguire le tracce delle creature attraverso l'acqua,
sott'acqua o attraverso l'aria grazie alle impercettibili alterazioni da loro apportate e dalle
tracce del loro passaggio. Questo aggiunge le superfici di acqua, sott'acqua e aria alla lista
delle superfici del talento Seguire Tracce ne Manuale del Giocatore:

Superficie --- CD
Acqua - 60
Sott'acqua - 80
Aria - 120

Ciarlatano [Generale] (CS) (s: 3; p: 5; r: 5; c: 5; b: 4.5)
(6/13/2002)
Il personaggio riesce a sfruttare la credulit altrui. Sa esattamente ci che il suo
interlocutore vuole sentirsi dire.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e
Raggirare.

Ciottolo Sotto i Piedi [Generale] (Hiric) (s: 4.75; p: 5; r: 4.25;
c: 5; b: 4.75) (8/20/2002)
Il personaggio ha appreso una tecnica di combattimento speciale, utile per buttare
a terra creature molto pi grandi di lui.
Prerequisiti: Intelligenza 13 o pi, Maestria, Sbilanciare Migliorato.
Beneficio: Quando combatte con una creatura di almeno due taglie superiori, il
personaggio guadagna un bonus di +4 a tutte le prove contrapposte di sbilanciare;
inoltre se non riesce a sbilanciare l'avversario, questo non pu tentare immediatamente
di sbilanciarlo a sua volta.

Cittadino delle Profondit [Ambientale] (SS) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (4/5/2006)
il personaggio si adattato a un ambiente sotterraneo
Prerequisiti: Sotterraneo come unico tipo di terreno.
Beneficio: Vvere sottoterra ha reso il personaggio pi fiducioso nei sensi non visivi
di quanto non lo siano gli abitanti di superficie. Ottiene un bonus di competenza +2 alle
prove di Ascoltare e un bonus di competenza +4 quando segue le tracce grazie all'olfatto.

Coda Prensile [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (9/12/2005)
Il personaggio pu utilizzare la coda per maneggiare oggetti.
Prerequisiti: For 13, attacco con la coda, Combattere con Due Armi
Beneficio: Il personaggio pu usare la sua coda come "mano" extra. Pu afferrare
armi da mischia e usarle in combattimento, anche se si applicano le normali penalit per
l'uso di un'arma secondaria. Se il personaggio ha due mani, la sua coda conta come terza
mano per quanto concerne il talento Combattere con Pi Armi e tutti i talenti che
hanno Combattere con Pi Armi come prerequisito.
Il personaggio pu anche utilizzare la coda come "mano" per aiutare nelle prove di
lotta e di Scalare. Ottiene un bonus di competenza +2 a tutte queste prove.

COLPO AFFILATO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875)
(8/21/2002)
Gli attacchi senz'armi del personaggio diventano affilati come delle lame.
Prerequisiti: Forza 21 o pi, Saggezza 21 o pi, Critico Migliorato (Colpo
Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, colpo ki +3
Beneficio: Il colpo senz'armi del personaggio considerato un'arma affilata da taglio
(e quindi minaccia un critico con 19 o pi). A propria scelta si pu continuare ad
infliggere danni da botta, ma si perde la propriet di affilatura.
Questo effetto non cumulabile con abilit simili (per esempio, se qualche altro
effetto ha gi garantito ai propri attacchi senz'armi la propriet di affilatura).

Colpo Ammutolente [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5;
b: 4.875) (10/21/2004)
Il personaggio sa come colpire gli organi vocali dei nemici per farli tacere.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Attacco Furtivo o Colpo Senz'Armi
Migliorato.
Beneficio: Se il personaggio colpisce con un attacco in mischia un nemico al quale
stato negato il bonus di Destrezza, questo sar incapace di parlare, urlare, lanciare
incantesimi con componente verbale, per 2 round se non supera un tiro salvezza su
Tempra CD 10 + met del livello del personaggio + modificatore di Forza.
Questo talento pu essere utilizzato solo contro creature viventi con anatomia
distinguibile, come per l'attacco furtivo, e solo se sono sino a due taglie pi grandi
rispetto al personaggio.
A discrezione del DM anche altre creature potrebbero essere immuni a questo
talento.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Il danno inflitto pu anche essere debilitante, ma necessario dichiararlo prima
dell'attacco; si applicano le normali regole e penalit degli attacchi debilitanti.

Colpo Arcano [Generale] (CW) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(8/2/2004)
Il personaggio pu canalizzare l'energia arcana nei suoi attacchi in mischia.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani di 3 livello, bonus di attacco
base +4.
Beneficio: Quando il personaggio attiva questo talento (un'azione gratuita che non
provoca attacchi d'opportunit), pu canalizzare energia arcana in un arma da mischia o
il proprio attacco senz'armi, o le sue armi naturali. Il personaggio deve sacrificare uno
dei suoi incantesimi giornalieri (di 1 livello o superiore) per farlo, ma guadagna un
bonus a tutti i tiri per colpire per 1 round pari al livello dell'incantesimo sacrificato, cos
come un danno extra pari a 1d4 punti per livello di incantesimo sacrificato. Il bonus
aggiunto ai tiri per colpire non pu essere pi grande del bonus di attacco base del
personaggio.
Per esempio, Yarren il cantore della lama ha un bonus di attacco base di +11 e la
capacitdi lanciare incantesimi arcani di 4 livello. Al suo turno, decide di sacrificare uno
dei suoi incantesimi di 4 livello per quel giorno, marcandolo come se lo avesse lanciato.
Sino al suo prossimo turno, Yarren guadagna un bonus extra di +4 ai suoi tiri per colpire
e 4d4 punti di danno extra con una singola arma da mischia di sua scelta (il suo stocco).

Colpo Armato Infame [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/13/2005)
Il personaggio pu incanalare energia malvagia nei colpi delle sue armi.
Prerequisiti: Car 15, Arma Focalizzata relativo all'arma scelta.
Beneficio: Ogni volta che un personaggio infligge danni con un tipo specifico di
arma, infligge 1 danno infame aggiuntivo.
Speciale: Un personaggio pu selezionare questo talento pi volte, scegliendo ogni
volta un tipo di arma diverso.

Colpo Assiomatico [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Il personaggio pu trasformare i suoi pugni in uno strumento della legge.
Prerequisiti: Colpo Ki (legale), Pugno Stordente.
Beneficio: Contro un avversario caotico, il personaggio pu compiere un attacco
senz'armi che infligge 2d6 punti di danno extra. Il personaggio dichiara di utilizzare il
talento prima di effettuare un attacco (dunque un attacco fallito rovina il tentativo).
Ogni tentativo conta come uno dei propri tentativi di Pugno Stordente per quel giorno.
Creature immuni agli effetti di stordimento non possono essere colpiti da questo danno
extra.

Colpo Basso [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 2.5; b: 4.25)
(6/30/2003)
Il personaggio pu attaccare creature pi grandi di lui andandogli sotto e
colpendo.
Prerequisiti: Destrezza 11 o pi, Attacco Rapido, bonus di attacco base +4 o
superiore.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo il personaggio pu entrare in
un quadrato adiacente occupato da un avversario pi grande di almeno due categorie di
taglia. Pu dunque effettuare un singolo attacco in mischia al pi alto bonus di attacco
base contro la creatura, che considerata presa alla sprovvista contro l'attacco (e perde
dunque il suo modificatore di Destrezza). Dopo aver attaccato il personaggio ritorna al
quadrato di 1,5 metri dal quale partito. Utilizzare questo talento non provoca attacchi
di opportunit.
Non possibile utilizzare questo talento se si indossa un'armatura pesante.
Questo talento pu essere utilizzato solo contro creature viventi con anatomia
distinguibile, come per l'attacco furtivo, anche se si possiedono i talenti di conoscenza
anatomica.

Colpo Consacrato [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(11/25/2004)
L'attacco furtivo del personaggio potenziato dall'inamovibile fede in una divinit
di allineamento buono.
Prerequisiti: Capacit di classe di attacco furtivo.
Beneficio: Quando il personaggio usa la propria abilit di classe di attacco furtivo
contro una creatura malvagia, tira dei d8 (anzich d6) come dadi per il proprio attacco
furtivo, ed il danno furtivo considerato buono al fine del superamento della riduzione
del danno.

Colpo Coordinato (Coordinated Strike) [Generale]
(RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio ed il suo compagno animale o cavalcatura speciale possono
coordinare i loro attacchi in mischia per guadagnare un vantaggio in
combattimento.
Prerequisiti: Addestrare Animali 5 gradi, capacit di classe di compagno animale o
di cavalcatura speciale.
Beneficio: In ogni round nel quale il compagno animale o cavalcatura speciale
compie un attacco in mischia, il personaggio ottiene un bonus di competenza di +1 ai
tiri per colpire contro lo stesso bersaglio.

Colpo Debilitante [Guerriero] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/16/2003)
Il personaggio capace di colpire per infliggere danni non letali anche con armi
normali.
Beneficio: Il personaggio pu usare qualsiasi arma da mischia per infliggere danni
debilitanti senza alcuna penalit al tiro per colpire. Se il personaggio un ladro, pu
infliggere danni debilitanti con il proprio attacco furtivo anche se sta usando una
normale arma da mischia. Questo talento non permette di infliggere danni non letali
con armi a distanza.
Speciale: Se si usa un'arma da mischia ideata per infliggere danni effettivi per
infliggerne invece di non letali, si subisce una penalit di -4 al tiro per colpire. I ladri
possono usare solamente il manganello ed i propri attacchi senz'armi per infliggere
danni debilitanti con i propri attacchi furtivi.

Colpo del Serpente [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b:
4.75) (3/25/2006)
Il personaggio capace di fulminei attacchi senz'armi.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Iniziativa Migliorata.
Beneficio: Quando tira il dado per determinare l'iniziativa, il personaggio pu
utilizzare un tentativo di Pugno Stordente come azione immediata per ottenere un +4
alla prova.

Colpo di Bacchetta (Wandstrike) [Generale] (CA) (s:
4; p: 4; r: 4; c: 4.5; b: 4.125) (1/4/2005)
Il personaggio pu canalizzare l'energia magica di una bacchetta attraverso i suoi
attacchi in mischia.
Prerequisiti: Utilizzare Oggetti Magici 4 gradi.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio pu compiere un attacco di
contatto in mischia con una bacchetta, spendendo una carica per infliggere 1d6 danni
alla creatura colpita. Non si applica alcun danno extra a questo attacco, a prescindere
dall'origine (inclusi attacchi furtivi, nemico prescelto, e bonus di punire il male), ma
possibile attivare la bacchetta come parte dell'attacco. Se l'incantesimo lanciato dalla
bachhetta un raggio o un incantesimo a bersaglio, la creatura colpita il bersaglio
dell'incantesimo (con gli incantesimi a raggio che colpiscono automaticamente). Se
l'incantesimo colpisce un'area o crea una propagazione, possibile scegliere il punto di
origine dell'incantesimo in una qualsiasi intersezione della griglia all'interno dello
spazio occupato dalla creatura (ma farlo potrebbe far includere il personaggio nell'area
dell'incantesimo). Incantesimi con effetto che non coprono un'area (come i vari
incantesimi di Evoca Mostri) non possono essere utilizzati con un colpo di bacchetta.

Colpo di Polso (Flick of the Wrist) [Generale] (RW)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Con un solo gesto, il personaggio pu estrarre un'arma leggera e compiere un
attacco devastante.
Prerequisiti: Destrezza 17 o pi, Rapidit di Mano 5 gradi, Estrazione Rapida.
Beneficio: Se estrae un'arma leggera e compie un attacco in mischia nello stesso
round, il personaggio coglie alla sprovvista il suo avversario (vale solo per questo
attacco). Questo talento pu essere utilizzato solo una sola volta per round ed una sola
volta per avversario per singolo combattimento.

Colpo di Scudo [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/27/2004)
Il personaggio pu usare il suo scudo per frastornare il suo nemico.
Prerequisiti: Spinta con Scudo Migliorata, Carica con Scudo, bonus di attacco base
+6.
Beneficio: Come azione di round completo o come azione di carica, il personaggio
pucompiere un attacco con il proprio scudo contro un nemico. Se colpisce, costringe il
bersaglio dell'attacco a compiere un tiro salvezza su Tempra (CD 10 + met del livello del
personaggio + modificatore di Forza) oltre ad infliggere danno normalmente. Un
difensore che fallisce questo tiro salvezza frastornato per 1 round (sino a poco prima
della prossima azione del personaggio). Costrutti, gelatine, piante, non morti, creature
incorporee e creature immuni ai colpi critici non possono essere frastornate.

Colpo Difensivo [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/26/2003)
Il personaggio in grado parare i colpi dei suoi avversari con incredibile bravura.
Prerequisiti: Destrezza 13 o pi, Intelligenza 13 o pi, Maestria in Combattimento,
Schivare.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Se un nemico attacca il personaggio e lo manca, mentre questo compie
un'azione di difesa totale, il personaggio pu attaccarlo nel suo prossimo turno con un
bonus di +4 al tiro per colpire.
Il personaggio non ottiene alcun bonus contro un avversario che non lo attacca o che
attacca e lo colpisce.

COLPO DISTRUTTIVO [Generale] (LE) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(9/8/2005)
You can shatter objects with your unarmed strike.
Prerequisiti: Ki strike (+3), Concentration 25+ ranks, Epic Weapon Focus (unarmed
strike), Improved Unarmed Strike, Stunning Fist, Weapon Focus (unarmed strike).
Beneficio: When using an unarmed strike to attempt to break an object with
sudden force (rather than by dealing regular damage),
make a Concentration check rather than a Strength check. The break DC remains
the same. Using Shattering Strike is a full-round
action that incurs attacks of opportunity. You can't use Shattering Strike to escape
bonds (unless so bound as to allow you to make an
unarmed strike against your bindings, such as by a length of chain).

Colpo Distruttivo 2 [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/8/2005)
Il personaggio ha padroneggiato l'arte di portare attacchi precisi contro creature
non viventi canalizzando l'energia magica attraverso i propri attacchi.
Prerequisiti: Attacco furtivo, livello di incantatore 5.
Beneficio: Per attivare questo incantesimo il personaggio deve sacrificare un
incantesimo della sua riserva giornaliera (livello minimo 1). Farlo un'azione gratuita
che non provoca attacchi di opportunit.
In cambio, ottiene un bonus cognitivo ai propri tiri per gli attacchi e i danni in
mischia pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Il bonus al tiro per i danni di 1d6 per
livello di incantesimo sacrificato, pi qualsiasi danno extra basato sulla capacit di
attacco furtivo.
Questi bonus si applicano contro un solo tipo di creatura, a seconda del tipo di
incantesimo sacrificato. Se il personaggio sacrifica un incantesimo arcano, applica i
bonus contro i costrutti; se ne sacrifica uno divino, applica i bonus contro i non morti.
Esempio: Un mago 5/ladro 1 attiva questo talento, sacrificando oun incantesimo
preparato di Ragnatela. Guadagna un bonus cognitivo di +2 a tutti i suoi attacchi in
mischia contro i costrutti per 1 round, ed aggiunge anche 3d6 punti di danno ai danni
degli attacchi contro i costrutti portati con successo nello stesso round (2d6 per
l'incantesimo di 2 livello, pi 1d6 per il suo danno furtivo).
Questo talento non permette di portare colpi critici o attacchi furtivi contro costrutti
o non morti.

Colpo Doppio [Guerriero] (PS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(6/13/2002)
La collaborazione di squadra del personaggio lo rende un nemico molto pi
pericoloso.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 o superiore, Riflessi da Combattimento.
Beneficio: Se il personaggio, assieme a un suo alleato anch'esso dotato di questo
talento, attacca il fianco di un avversario, entrambi ottengono un bonus di +4 al tiro per
colpire.
Normale: Il bonus standard al tiro per colpire per un attacco al fianco di +2.

Colpo Doppio Perfetto [Guerriero] (Hiric) (s: 4.75; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 4.9375) (2/23/2003)
La collaborazione di squadra del personaggio lo rende un nemico temibile.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +8 o superiore, Riflessi da Combattimento,
Colpo Doppio.
Beneficio: Come Colpo Doppio solo che ora entrambi gli alleati che possiedono
questo talento guadagnano un ulteriore +4 al tiro per colpire ed un +4 ai danni inflitti
dall'attacco ai fianchi portato con Colpo Doppio.

Colpo Duale [Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio un duellante esperto nel combattere con due armi. Il suo
allenamento estensivo con due armi gli permette di attaccare con entrambi mentre
si muove in un combattimento caotico o combattendoo una battaglia in corsa.
Prerequisiti: Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio pu effettuare un attacco in
mischia con la sua arma primaria e con la secondaria. Entrambi gli attacchi utilizzano lo
stesso tiro per colpire per determinare il successo dell'attacco, utilizzando il peggiore dei
modificatori di attacco tra le due armi. Se il personaggio sta utilizzando un'arma ad una
mano o leggera nella primaria ed una leggera nella seconda, subisce una penalit di -4 a
questo tiro per colpire; altrimenti la penalit di -10.
Ogni arma infligge il suo normale danno. Riduzione del danno ed altre resistenze si
applicano separatamente per ognuno degli attacchi delle armi.
Speciale: Quando si effettua questo attacco, si applica il danno basato sulla precisione
(come quello di un attacco furtivo) solo una volta. Se si porta un colpo critico, solo l'arma
nella mano primaria infligge danno critico extra; l'arma nella mano secondaria infligge
danno normale.

Colpo Emorragico [Generale] (CW) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b:
4.875) (12/26/2003)
L'attacco furtivo del personaggio colpisce il sistema circolatorio della vittima,
infliggendo cos ferite che causano copiose perdite di sangue.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore, capacit di attacco furtivo.
Beneficio: Se il personaggio compie un attacco furtivo, pu sostituire +1d6 danni
extra di attacco furtivo con una ferita emorragica che continuer a sanguinare. Ogni
ferita cos inferta infligge 1 danno addizionale per round, sino a che il bersaglio non
beneficia degli effetti di una prova di Guarire CD 15 superata con successo, di un
incantesimo Curare o di qualsiasi altro tipo di guarigione magica. Le ferite da colpi
arteriosi multipli danno luogo ad una emorragia cumulativa (due attacchi emorragici
ben assestati infliggono 2 danni addizionali per round sino a che non vengono guariti).
E' possibile portare una sola ferita emorragica per attacco furtivo effettuato con
successo.

Colpo Finale [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(9/12/2005)
Gli spasmi di morte del personaggio sono distruttivi.
Prerequisiti: Sottotipo di acido, acqua, aria, elettricit, freddo, fuoco o terra.
Beneficio: Quando il personaggio viene ucciso (cio quando i suoi punti ferita
scendono a -10 o meno), il suo corpo esplode in un colpo finale (una deflagrazione di
distruzione elementale; secondo la tabella sottostante. Qualsiasi cosa entro 18 metri
soggetta all'effetto. Il colpo finale del personaggio infligge 1d6 danni per Dado Vita, fino
a un massimo di 20d6. Ogni creatura nell'area potrebbe effettuare con successo un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 10 + 1/2 Dadi Vita del personaggio + modificatore di Cos del
personaggio) per dimezzare i danni inflitti. La deflagrazione ha anche un effetto
secondario, che pu essere ridotto o negato (come indicato nella tabella sotto) da un
secondo tiro salvezza effettuato con successo del tipo indicato (stessa CD del tiro
salvezza contro il danno primario).

Sottotipo - Danno Primario - Danno Secondario
Acido - Acido - Cecit per 2d4 round, Tempra nega.
Acqua - Getto d'acqua (danni contundenti) - Rovescio di pioggia (estingue
automaticamente il fuoco non magico, o il fuoco magico come un dissolvi magie
lanciato da uno stregone sia pari ai DV totali del personaggio.
Aria - Folata di vento (danni contundenti) - Armonia distruttiva (1d6 danni sonori per
ogni 2 Dadi Vita; Riflessi dimezza).
Elettricit - Fulmine - Rombo di tuono (1d6 danni sonori per ogni 2 Dadi Vita,
stordimento per 1 round, sordit per 4d6 round; Riflessi dimezza e nega la sordit).
Fuoco - Fuoco - Esplosione di luce (1d6 danni per ogni 2 Dadi Vita; Riflessi dimezza).
Freddo - Freddo - Frammenti di ghiaccio (1d6 danni perforanti per ogni 2 Dadi Vita;
Riflessi dimezza).
Terra - Deflagrazione di frammenti di roccia - Terremoto (come l'incantesimo, tiro
salvezza sui Riflessi in base all'effetto).
Speciale: Un colpo finale rende il cadavere del personaggio inadatto per gli
incantesimi Rianimare Morti o Resurrezione. Solo Resurrezione Pura, Miracolo oppure
Desiderio possono restituirgli la vita.

Colpo Incapacitante [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/8/2005)
Il persoanggio pu causare una ferita che intralcia il movomento di un avversario.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, attacco furtivo.
Beneficio: Se il personaggio infligge danni con un attacco furtivo, pu anche causare
una ferita che limita la mobilit del nemico. Per 1 round (o sino a che non viene curato
con successo con una prova di Guarire CD 15 o con una guarigione magica che curi
almeno 1 punto ferito, a seconda di quale viene prima) l'avversario considerato
barcollante, anche se i suoi danni nonletali non eguagliano esattamente i suoi punti
ferita attuali. Un bersaglio pu resistere a questo effetto effettuando con successo un tiro
salvezza sulla Tempra (CD pari al danno inflitto). Colpi incapacitanti multipli sulla stessa
creatura non si cumulano. Questo talento non ha effetto su creature non soggette a colpi
critici.pu sostituire 2d6 danni extra di attacco furtivo per dimezzare la velocit base via
terra dell'avversario. Le altre forme di movimento (volare, scavare e cos via) non
vengono ostacolate. La riduzione della velocit termina dopo 24 ore o . Creature che
sono immuni agli attacchi furtivi o quelle prive di arti o che hanno pi di quattro arti
non possono essere rallentate con questo talento. Per azzoppare un quadrupede
occorrono due attacchi di azzoppare compiuti con successo. Altre velocit (volo, scavare,
e cos via) non sono soggette a questo talento. E' possibile utilizzare questo talento una
volta per round.

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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Colpo Inevitabile [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4.25; p: 4.5; r:
4; c: 4; b: 4.1875) (2/23/2003)
Il personaggio pu portare un attacco senz'armi contro un nemico come se
portasse un attacco a tocco.
Prerequisiti: Pugno Arcano o Pugno Divino, bonus di attacco base +3 o superiore.
Beneficio: Se il personaggio rinuncia a 3 livelli di incantesimi per ogni attacco
senz'armi, pu decidere di risolvere il tiro per colpire dell'attacco senz'armi come se
fosse un attacco di contatto, ai fini di determinare la classe armatura da colpire. E'
necessario decidere se spendere o meno i 3 livelli di incantesimi prima di effettuare
l'attacco. La mano o il piede rimane carica un numero di round pari a 1 + il modificatore
della caratteristica che governa il lancio degli incantesimi, o sino a che non si effettua
l'attacco, a seconda di quale evento si verifica prima. Se l'attacco fallisce, i livelli di
incantesimi sono sprecati.

Colpo Karmico [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/27/2004)
Il personaggio ha imparato a colpire quando il proprio avversario pi vulnerabile
- nello stesso istante che l'avversario lo colpisce.
Prerequisiti: Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare.
Beneficio: Il personaggio pu compiere un attacco di opportunit contro un nemico
che lo colpisca in mischia. Durante la sua azione, il personaggio sceglie di subire una
penalit di -4 alla sua Classe Armatura in cambio della possibilit di portare un'attacco di
opportunit contro una qualsiasi creatura che effettui con successo un attacco in mischia
o un attacco di contatto in mischia. Il nemico deve essere nell'area minacciata dal
personaggio, e questo talento non garantisce pi attacchi di opportunit di quanti gliene
siano concessi in un round. Il personaggio specifica nel suo turno di attivare questo
talento, e la modifica alla Classe Armatura e la possibilit di portare questi speciali
attacchi di opportunit dura sino al suo prossimo turno.

Colpo Ki Infame [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
II personaggio pu incanalare energia malvagia nel suo colpo senz'armi.
Prerequisiti: Car 15, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Ogni volta che un personaggio infligge danni con il suo colpo senz'armi,
infligge 1 danno infame aggiuntivo.

COLPO KI MIGLIORATO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (10/21/2003)
Il personaggio pu colpire avversari che possiedono una grande riduzione del
danno.
Prerequisiti: Colpo Ki +3 o superiore.
Beneficio: Il personaggio aggiunnge un +1 all'effettivo bonus di potenziamento dei
suoi attacchi senz'armi.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Colpo Ki Profondo [Generale] (Hiric) (s: 4.25; p: 4.5; r: 4; c: 4;
b: 4.1875) (4/19/2004)
Il personaggio pu portare un attacco senz'armi contro un nemico come se
portasse un attacco a tocco.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Focalizzare Ki, bonus
di attacco base +3.
Beneficio: Come azione standard di attacco il personaggio pu decidere di risolvere
il tiro per colpire del proprio Attacco Senz'Armi come se fosse un attacco di contatto in
mischia, ai fini di determinare la classe armatura da colpire. Nel farlo utilizza 2 tentativi
giornalieri di Pugno Stordente. Se l'attacco fallisce, i tentativi di Pugno Stordente sono
sprecati.

Colpo Ki Sacro [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(11/25/2004)
I danni sen'armi del personaggio infliggono danno extra alle creature malvage.
Prerequisiti: Carisma 15 o pi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Ki (sacro), Colpo
Ki Santificato.
Beneficio: Il colpo senz'armi del personaggio infligge 2d6 danni sacri extra alle
creature malvagie.

Colpo Ki Santificato [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/16/2003)
La forza sacra scorre nei colpi sen'armi del personaggio.
Prerequisiti: Carisma 15 o pi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Ki (legale).
Beneficio: I colpi senz'armi del personaggio infliggono 1 danno extra alle creature
malvagie, o 1d4 punti ad esterni malvagi o non morti malvagi. In aggiunta, sono
considerate buone al fine di determinare il superamento della riduzione del danno.

Colpo Lesto [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/7/2005)
Il personaggio pu portare attacchi nei punti deboli delle difese degli avversari.
Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Osservare 10 gradi,
attacco furtivo.
Beneficio: Come azione standard, il personaggio pu cercare di trovare un punto
debole nell'armatura di un bersaglio visibile. Questo richiede una prova di Osservare
con CD pari alla Classe Armatura dell'avversario. Se la prova riesce, il prossimo attacco
contro quell'avversario (che deve essere effettuato non oltre il prossimo turno) ignora il
bonus di armatura e di armatura naturale alla CA (inlcusi bonus di potenziamento
all'armatura o armatura naturale). Altri bonus alla CA si applicano normalmente.
Se il persoanggio utilizza un'arma a distanza per portare l'attacco, l'avversario deve
trovarsi entro 9 metri per applicare i benefici di questo talento.

Colpo Letale [Guerriero] (PS) (s: 4.5; p: 3.5; r: 4.5; c: 5; b: 4.375)
(6/13/2002)
Il personaggio non perde tempo ad occuparsi di un nemico caduto.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore, Iniziativa Migliorata.
Beneficio: Il personaggio compie un attacco per sferrare un colpo di grazia contro
un nemico indifeso come azione standard.
Normale: Eseguire un colpo di grazia un'azione di round completo.

Colpo Marziale [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/19/2004)
Il personaggio particolarmente bravo nel portare letali attacchi senz'armi, usando
il suo intuito superiore.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio pu dichiarare di eseguire, come azione di attacco di
round completo, un colpo marziale con il proprio attacco senz'armi, e sommare cos il
proprio modificatore di Saggezza ai danni di quell'attacco.

Colpo Marziale Santificato [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (12/16/2003)
La forza sacra scorre nei colpi che il personaggio porta con un certo tipo di arma.
Prerequisiti: Carisma 15 o pi, Arma Focalizzata nell'arma scelta.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio brandisce il tipo di arma scelto, infligge 1
danno extra alle creature malvagie, o 1d4 punti ad esterni malvagi o non morti malvagi.
In aggiunta, l'arma considerata buona al fine di determinare il superamento della
riduzione del danno.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Colpo Mortale [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio non perde tempo quando ha a che fare con nemici abbattuti.
Prerequisiti: Iniziativa Migliorata, bonus di attacco base +2.
Beneficio: Il personaggio pu portare un colpo di grazia contro un difesore indifeso
come azione standard. Farlo provoca attacchi di opportunit come di norma.
Normale: Effettuare un colpo di grazia un'azione di round completo.

COLPO PROFANO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/1/2003)
Gli attacchi del personaggio infliggono un gran danno alle creature buone.
Prerequisiti: Abilit di classe di punire il bene, allineamento malvagio.
Beneficio: Ogni arma brandita dal personaggio considerata un'arma profana
(infligge +2d6 danni alle creature di allineamento buono).
Quest'abilit non si cumula con abilit simili (per esempio, se l'arma gi un'arma
profana).

Colpo Risonante [Guerriero] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/6/2004)
Gli attacchi pi potenti del personaggio fanno tremare i nemici di fronte a lui.
Prerequisiti: Forza 13 o pi, Attacco Poderoso, Colpo Risonante, 7 o pi gradi in
Intimidire.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a segno un colpo critico ad una
creatura malvagia con un'arma da mischia nella quale competente, l'avversario deve
superare un tiro salvezza sulla Volont (CD 10 + met del livello del personaggio + il suo
modificatore di Carisma) o essere tremante per 1 round. Il colpo senz'armi del monaco
considerato un'arma da mischia ai fini di questo talento.

COLPO SACRO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875)
(6/13/2002)
Gli attacchi del personaggio infliggono grandi danni alle creature malvagie.
Prerequisiti: Capacit di punire il male, il personaggio deve essere di allineamento
buono.
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio considerata un'arma sacra
(infligge +2d6 danni extra contro creature di allineamento malvagio). Questa abilit non
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



cumulativa con altre simili (ad esempio, se l'arma era gi un'arma sacra). In aggiunta,
l'arma considerata benedetta, il che significa che ha effetti particolari su certe creature.

Colpo Senz'Armi Migliorato [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio abile nel combattere senz'armi.
Beneficio: Il personaggio considerato armato anche quando si trova senz'armi; in
altre parole un personaggio senz'armi che attaca personaggi armati, non subisce alcun
attacco di opportunit da parte di questi ultimi. Tuttavia, questi pu ancora effettuare un
attacco di opportunit contro qualsiasi avversario che lo attacchi senz'armi contro di lui.
In aggiunta, i colpi senz'armi possono infliggere danni letali oppure danni non letali,
a discrezione del personaggio.
Speciale: Un monaco riceve automaticamente Colpo Senz'Armi Migliorato come
talento bonus al 1 livello.
Normale: Un personaggio privo di questo talento viene considerato senz'armi
quando combatte a mani nude, e pu solo infliggere danni non letali con questo tipo di
attacco.

COLPO SPETTRALE [Generale] (LE) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(10/20/2003)
Il personaggio pu colpire le creature incorporee come se fossero solide.
Prerequisiti: Capacit di scacciare o intimorire non morti, Saggezza 19 o pi.
Beneficio: Gli attacchi del personaggio infliggono danno normalmente contro le
creature incorporee.
Normale: Senza questo talento, anche gli attacchi che possono danneggiare le
creature incorporee hanno il 50% di possibilit di non infliggere alcun danno.

Colpo Terrificante [Guerriero] (MDM 3.5) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/13/2005)
La creatura pu sferrare colpi che fanno volare in aria come birilli i suoi avversari
pi piccoli.
Prerequisiti: For 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o
superiore.
Beneficio: Con un'azione standard, la creatura pu decidere di sottrarre 4 dal suo tiro
per colpire in mischia per sferrare un colpo terrificante. Se la creatura colpita un
avversario corporeo pi piccolo dell'attaccante, allora l'avversario deve superare un tiro
salvezza sui Riflessi (CD = danni inflitti) o essere fatto volare via 3 metri in una direzione
a scelta dell'attaccante e cadere a terra prono. La creatura che attacca pu spingere via
l'avversario in linea retta, e questi non pu finire cosi in uno spazio pi vicino alla
creatura che attacca di quello in cui era inizialmente. Se un ostacolo impedisce il
completamento dello spostamento del bersaglio, L'avversario e l'ostacolo subiscono 1d6
danni ciascuno, e l'avversario si ferma in uno spazio adiacente all'ostacolo.

Colpo Umiliante [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b:
4.875) (4/19/2004)
Il personaggio sa come umiliare gli avversari in maniera efficace.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Intimidire 6 gradi.
Beneficio: Se il personaggio colpisce con un attacco in mischia un nemico al quale
stato negato il bonus di Destrezza, riuscir a colpirlo umiliandolo.
L'umiliazione dura 1 minuto ed il nemico considerato Scosso.
A discrezione del DM alcune creature (quelle prive di Intelligenza, costrutti, non
morti, etc.) potrebbero non comprendere o ignorare concetti come l'umiliazione ed
essere immuni a questo talento; un comune ragno o un fungo ad esempio non possono
essere umiliati.
Il danno inflitto pu anche essere debilitante, ma necessario dichiararlo prima
dell'attacco; si applicano le normali regole e penalit degli attacchi debilitanti effettuati
con armi non adatte.

COLPO VORPAL [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875)
(3/11/2003)
Gli attacchi senz'armi del personaggio possono decapitare gli avversari.
Prerequisiti: Forza 25 o pi, Saggezza 25 o pi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Critico
Migliorato (colpo senz'armi), Colpo Affilato, Pugno Stordente, Colpo Ki (+3).
Beneficio: Il colpo senz'armi del personaggio considerato un'arma da taglio vorpal.
A scelta del personaggio l'arma pu essere considerata da botta, ma perde la qualit
vorpal. Questo effetto non si cumula con abilit simili (per esempio se qualche altro
effetto garantisce gi agli attacchi senz'armi del personaggio la qualit vorpal).

COMANDANTE LEGGENDARIO [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (2/14/2003)
Il personaggio pu attrarre e guidare grandi armate di seguaci grazie alla pura forza
della propria personalit.
Prerequisiti: Carisma 25 o pi, Autorit Epica, Autorit, 30 o pi gradi in
Diplomazia, deve governare un proprio regno e possedere una fortezza,
Beneficio: Il personaggio moltiplica il numero di seguaci di ogni livello che pu
comandare per 10, Quindi un punteggio di autorit di 25 permetterebbe al personaggio
di comandare 1350 seguaci di 1 livello, 130 di 2 e cos via. Questo talento non ha effetto
sui gregari.

Combattere alla Cieca [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio sa come combattere in mischia pur non essendo in grado di vedere
i nemici.
Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l'avversario a causa
dell'occultamento, pu ripetere il tiro percentuale fallito per vedere se riuscito
effettivamente a colpire.
Un attaccante invisibile non ottiene alcun bonus per colpire il personaggio in
mischia. Cio, il personaggio non perde il bonus di Destrezza alla classe armatura e
l'avversario non guadagna il normale bonus di +2. Tuttavia, i bonus dell'attaccante
invisibile si applicano lo stesso per gli attacchi a distanza.
Il personaggio subisce solo la met della normale penalit al valore di velocit per non
essere in grado di vedere. L'oscurit e la scarsa visibilit in generale riducono la velocit a
tre quarti del normale, invece che a met.
Speciale: Il talento Combattere alla Cieca privo di utilit contro un personaggio
soggetto all'incantesimo Intermittenza.
Normale: I normali modificatori la tiro per colpire per gli attaccanti invisibili che
cercano di colpire il personaggio si applicano, cos come la riduzione della velocit a
causa dell'oscurit e della scarsa visibilit.

Combattere con Due Armi [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (4/21/2004)
Il personaggio pu combattere con un'arma in ogni mano. Pu compiere un
attacco extra ogni round con la seconda arma.
Prerequisiti: Destrezza 15.
Beneficio: Si riducono le penalit del personaggio al tiro per colpire nel
combattimento con due armi. La penalit della mano primaria si riduce di 2 e quella
della mano secondaria di 6.
Speciale: Un ranger di 2 livello che ha scelto lo stile di combattimento con due
armi, pu attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi, persino se non
soddisfa i suoi prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o nessuna
armatura (vedi pagina 53 MDG 3.5).
Normale: Si veda "Combattere con due armi", pagina 154 (MDG 3.5) e la Tabella 8-8:
"Penalit al combattere con due armi", pagina 154 (MDG 3.5).

Combattere con Due Armi Migliorato [Guerriero]
(MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio un esperto nel combattere a due armi.
Prerequisiti: Des 17, Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +6.
Beneficio: In aggiunta al singolo attacco extra che possiede con la mano secondaria,
il personaggio ottiene un secondo attacco con la mano secondaria, seppure con una
penalit di -5 (vedi Tabella 8-8: "Penalit al combattere con due armi", pagina 154
(MDG))
Speciale: Un ranger di 6 livello che ha scelto lo stile di combattimento con due
armi, pu attaccare come se possedesse Combattere con Due Armi Migliorato, persino
se non soddisfa i suoi prerequisiti, ma solo quando indossa un'armatura leggera o
nessuna armatura (vedi pagina 53 MDG 3.5).
Normale: Un personaggio privo di questo talento, pu solo disporre di un unico
attacco extra con la mano secondaria.

Combattere con Due Armi Sovradimensionato
[Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/7/2005)
Il personaggio capace di brandire armi pi grandi del normale nella propria
mano secondaria.
Prerequisiti: Forza 13, Combattere con Due Armi.
Beneficio: Quando brandisce un'arma ad una mano nella mano secondaria, il
personaggio subisce le penalit per combattere con due armi come stesse impugnando
un'arma leggera nella mano secondaria.

Combattere con Due Armi Superiore [Guerriero]
(MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio pu combattere con due armi ed effettuare un altro attacco.
Prerequisiti: Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con
Due Armi, bonus di attacco base +11,
Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con la seconda arma seppur con
una penalit di -10.
Speciale: Un ranger di 11 livello che ha scelto lo stile di combattimento a due armi
trattato come se avesse il talento Combattere con Due Armi Superiore, anche se non
soddisfa i prerequisiti, ma solo se sta indossando un'armatura leggera o nessuna
armatura.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.




Combattere con Pi Armi [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Una creatura con tre o pi mani pu combattere con un'arma in ciascuna mano. La
creatura pu compiere un attacco extra ogni round con ciascuna arma addizionale.
Prerequisiti: Des 13, tre o pi mani.
Beneficio: Le penalit per il combattere con pi armi sono ridotte di 2 per la mano
primaria e di 6 per la mano secondaria.
Speciale: Questo talento sostituisce Combattere con Due Armi per le creature con
pi di due braccia.
Normale: Una creatura senza questo talento subisce una penalit di -6 agli attacchi
portati con la sua mano primaria e una penalit d -10 agli attacchi portati con le mani
secondarie. (Ha una sola mano primaria e tutte le altre sono secondarie). Vedi
"Combattere con due armi", pagina 154 del Manuale del Giocatore.

Combattere con Pi Armi Migliorato [Mostruoso]
(SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio un esperto nel combattere con un'arma in ognuna delle sue tre o
pi mani. Pu compiere fino a due attacchi per round con ogni arma secondaria.
Prerequisiti: Des 15, tre braccia, bonus di attacco base +9, Multidestrezza,
Combattere con Pi Armi.
Beneficio: In aggiunta al singolo attacco extra che ottiene ogni round con ogni arma
secondaria grazie a Combattere con Pi Armi, il personaggio ottiene un secondo attacco
extra con ognuna di tali armi, anche se con una penalit di -5.
Speciale: Questo talento sostituisce il talento Combattere con Due Armi Migliorato
per le creature con pi di due braccia.
Normale: Con Combattere con Pi Armi, il personaggio ottiene solo un attacco
singolo con ogni arma secondaria

Combattere con Pi Armi Superiore [Generale] (SS)
(s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
Una creatura con tre o pi mani pu combattere con un'arma in ciascuna mano. La
creatura pu compiere fino a tre attacchi extra ogni round con ciascuna arma
addizionale.
Prerequisiti: Des 19, tre o pi braccia, bonus di attacco base +15, Combattere con Pi
Armi, Combattere con Pi Armi Migliorato, Multidestrezza.
Beneficio: Il personaggio pu compiere fino a tre attacchi con le armi secondarie,
subendo una penalit di -10 al terzo attacco con ciascuna arma.
Speciale: Questo talento sostituisce Combattere con Due Armi Superiore per le
creature con pi di due braccia.

Combattere in Sella [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 4; r: 4; c:
5; b: 4.5) (12/7/2004)
Il personaggio in grado di combattere in sella.
Prerequisiti: Cavalcare 1 grado.
Beneficio: Una volta per round, quando la cavalcatura viene colpita in battaglia, il
personaggio ottiene una prova di Cavalcare (come reazione) per negare il colpo. Il colpo
viene negato se la prova di Cavalcare maggiore del tiro per colpire dell'avversario. (In
altre parole, la prova di Cavalcare si sostituisce alla Classe Armatura della cavalcatura,
sempre che questa risulti migliore della CA normale della cavalcatura).

Combattere su Carro [Generale] (PS) (s: 4; p: 5; r: 4; c: 5; b:
4.5) (6/13/2002)
Il personaggio abile nel combattere su un carro.
Prerequisiti: Abilit Addestrare Animali.
Beneficio: Una volta per round, quando uno dei due cavalli viene colpito, il
personaggio pu effettuare una prova di Addestrare Animali per negare il colpo. Il colpo
viene negato se la prova di Addestrare Animali supera il tiro per colpire
(essenzialmente, la prova di Addestrare Animali diventa la Classe Armatura dell'animale
se risulta superiore alla sua CA regolare).

Combattimento Alternativo [Guerriero] (Hiric) (s: 4.5; p:
5; r: 4; c: 5; b: 4.625) (4/19/2004)
Quando attacca il personaggio usa la propria furbizia e l'esperienza al posto della
forza bruta e della mobilit.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore, Intelligenza o Saggezza (a
seconda di quale si utilizza) 15 o superiore.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo il personaggio pu decidere di
effettuare un unico attacco sommando al proprio tiro per colpire il proprio modificatore
di Intelligenza o di Saggezza al posto del modificatore di Forza o Destrezza.

Combattimento in Falange [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (7/27/2004)
Il personaggio allenato nel combattimento in formazioni ravvicinate con i propri
alleati,
Prerequisiti: Competenza in uno scudo pesante, bonus di attacco base +1.
Beneficio: Se il personaggio sta utilizzando uno scudo pesante ed un'arma leggera,
guadagna un bonus di +1 alla Classe Armatura. In aggiunta, se si trova entro 1,5 metri da
un alleato che sta pure utilizza uno scudo pesante ed un'arma leggera e che possiede
questo talento, pu formare un muro di scudi. Un muro di scudi garantisce un bonus
extra di +2 alla CA ed un +1 ai tiri salvezza su Riflessi a tutti i personaggi eligibili che
partecipano al muro di scudi. Per esempio, un singolo personaggio con questo talento
guadagna un bonus di +1 alla sua CA. Se due o pi personaggi che conoscono questo
talento sono adiacenti, ognuno di loro guadagna un bonus extra di +2 alla CA (per un
totale di +3) ed un +1 ai tiri salvezza su Riflessi.

Combattimento in Sciame [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (7/27/2004)
Il personaggio e gli alleati con questo talento sanno coordinare gli attacchi in
mischia contro un singolo bersaglio e sono capaci di combattere fianco a fianco a
distanza ravvicinata.
Prerequisiti: Taglia piccola, Destrezza 13, bonus di attacco base +1
Beneficio: Il personaggio pu occupare senza penalit lo stesso quadretto da 1,5
metri con qualsiasi altro alleato che possiede questo stesso talento. Quando combatte
una creatura di taglia Media o superiore ed almeno un altro alleato che possiede il
talento minaccia il bersaglio, guadagna un bonus al morale di +1 ai tiri per colpire.
Questo bonus aumenta di +1 per ogni alleato addizionale con il talento Combattimento
in Sciame che minaccia lo stesso bersaglio. Il bonus di morale totale garantito al proprio
tiro per colpire non pu superare il proprio bonus di Destrezza.

Combattimento Ravvicinato [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio abile nel combattere a distanza ravvicinata e nel resistere agli
attacchi di lotta.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3.
Beneficio: Il personaggio ottiene un attacco di opportunit ogni volta che una
creatura che lo attacca tenta di afferrarlo, anche se questa possiede un talento o abilit
speciale che normalmente non lo concederebbe.
Se il personaggio infligge danno con questo attacco il tentativo di presa del nemico
fallisce, a meno che non possieda il talento Afferrare Migliorato o una capacit come
presa migliorata.
Se il nemico ha una di queste abilit, il personaggio pu aggiungere il danno inferto
come bonus alla prova di lottare per evitare di essere coinvolto nella lotta. Questo talento
non conferisce al personaggio attacchi di opportunit aggiuntivi nel corso di un round, e
non permette di compiere attacchi di opportunit quando normalmente non potrebbe,
come quando si sorpresi, presi alla sprovvista, indifesi, o in una situazione simile.
Ad esempio, un ogre tenta di afferrare Tordek. Tordek ottiene un attacco di
opportunit, colpisce e causa danni. Dal momento che l'ogre non ha alcun tipo di
capacit speciale di afferrare o talento, il tentativo di lotta fallisce. Successivamente un
ankheg -una creatura con la capacit speciale di presa migliorata- cerca di afferrare
Tordek. Ha diritto ad un attacco di opportunit, colpisce, ed infligge 10 danni alla
creatura. Tordek quindi aggiunge un +10 alla prova contrapposta per evitare di essere
afferrato.
Normale: Creature con Trattenere Migliorato, presa migliorata o talenti o abilit
speciali simili non provocano attacchi di opportunit quando tentano di iniziare una
lotta.

Combattimento Scorretto [Generale] (PS) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (4/19/2004)
Il personaggio conosce le tattiche di combattimento brutali ed efficaci utilizzate
nelle strade e nei vicoli.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore.
Beneficio: Il personaggio effettua un tiro per colpire in mischia normalmente. Se
effettuato con successo, infligge +1d4 danni aggiuntivi. Questo talento richiede
un'azione di attacco completo.

Combattimento Scorretto Migliorato [Generale]
(Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (4/19/2004)
Il personaggio conosce le tattiche di combattimento brutali ed efficaci utilizzate
nelle strade e nei vicoli.
Prerequisiti: Combattimento Scorretto.
Beneficio: Come per Combattimento Scorretto, solo che i danni aggiuntivi variano a
seconda del bonus di attacco base del personaggio con incrementi di +1d4 danni ogni 5
punti del proprio attacco base oltre l'1 (+1d4 per BAB sino a +5, +2d4 per BAB sino a +11,
fino a +3d4 per BAB +16 o superiori).
Il combattimento scorretto utilizza comunque un'azione di attacco di round
completo.

Combattimento Sotto i Piedi (Underfoot
Combat) [Generale] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu entrare in uno spazio occupato da una creatura di due taglie pi
grande.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Prerequisiti: Taglia Piccola o inferiore, Acrobazia 10 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu muoversi dentro o attraverso un quadretto occupato
da una creatura di almeno due categorie di taglia pi grandi. Non provoca attacchi di
opportunit nel farlo.
Mentre il personaggio si trova in un quadretto occupato da una creatura di almeno
due categorie di taglia pi grandi, guadagna i benefici della copertura morbida (bonus di
+4 alla CA) contro tutti gli attacchi, inclusi quelli della creatura il cui quadretto si sta
occupando.
Normale: Senza questo talento si ci pu muovere attraverso un quadretto occupato
da una creatura di almeno tre categorie di taglia pi grandi, o tre pi piccole (o di
qualsiasi creatura, se si di taglia Minuscola o pi piccola).

Combattimento Spettacolare [Guerriero] (Hiric) (s: 5;
p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (4/19/2004)
Il personaggio in grado di combattere in maniera coreografica e spettacolare.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 o superiore, 5 o pi gradi in Intimidire, 5 o pi
gradi in Acrobazia.
Beneficio: Grazie alla spettacolarit degli attacchi, per ogni round in cui il
personaggio combatte in mischia e accetta un malus a sua scelta su tutti i suoi tiri (tiri
per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, prove di abilit e di caratteristica), il personaggio
guadagna per un minuto un bonus alle prove di Intimidire ed Intrattenere pari al malus
che si scelto; tale valore non pu superare il proprio bonus di attacco base. Per esempio,
se si combatte per 3 round accettando una penalit di 4, si ricever dopo questi 3 round
un bonus di circostanza di +4 ad Intimidire ed Intrattenere per 3 minuti.
Un bardo che utilizza questo talento pu considerare il proprio combattimento come
esecuzione artistica ed utilizzare cos le proprie abilit di Affascinare e Suggestione, ma
ovviamente non contro la creatura attaccata, ma contro altre estranee alla lotta (es:
avventori durante una lotta)
Il personaggio deve dichiarare l'intenzione di utilizzare questo talento all'inizio del
proprio turno.

COMPAGNO BESTIALE [Selvaggio] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b:
4.875) (8/29/2002)
Il personaggio diventa amico di una bestia
Prerequisiti: Forma Selvaggia Bestiale, 24 o pi gradi in Conoscenze (Natura),
Forma selvaggia 6 volte al giorno.
Beneficio: Come per l'animale compagno del druido, fatta eccezione per il fatto che
quando il personaggio usa Amicizia con gli animali, questo funziona anche sulle bestie.
Nonostante la grande intelligenza delle bestie, queste non assolveranno compiti (o
eseguiranno "trucchetti") che gli animali non possono compiere. Al massimo il
personaggio pu avere compagni bestiali e animali i cui dadi vita combinati non
superino il doppio del proprio livello da incantatore.

Compagno Esaltato [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/6/2004)
Invece di un compagno animale, il personaggio possiede una bestia magica di
allineamento buono.
Prerequisiti: Capacit di acquisire un nuovo compagno animale, livello minimo
richiesto (vedi testo).
Beneficio: Quando sceglie un compagno animale, il personaggio pu scegliere una
bestia magica come mostrato nella tabella sotto. Deve scegliere un compagno il cui
allineamento sia identico al suo, cos solo un ranger pu avere un cane intermittente, un
pegaso o un unicorno come compagno. Anche se il compagno una bestia magica, il
personaggio pu lanciare incantesimi su di esso come se fosse un animale. Il compagno
esaltato ha le normali abilit di una tipica creatura della sua specie, cos come le
caratteristiche di un compagno animale determinate dal livello del druido o del ranger.

Compagno --- Allineamento --- Livello da Druido*,**
Animale Celestiale*** --- Qualsiasi buono --- ****
Cane intermittente --- Legale buono --- 4 (-3)
Asperi***** --- Neutrale buono --- 7 (-6)
Aquila gigante --- Neutrale buono --- 7 (-6)
Gufo gigante --- Neutrale buono --- 7 (-6)
Pegaso --- Caotico buono --- 7 (-6)
Unicorno --- Caotico buono --- 7 (-6)

* Il livello effettivo da druido di un ranger, ai fini di questo talento, met del livello
da ranger.
** Sottrarre il numero nelle parentesi dal livello del druido (o dal livello effetivo da
druido di un ranger) al fine di determinare le caratteristiche e le capacit speciali del
compagno, mostrate a pagina 36 del Manuale del Giocatore.
*** Applicare l'archetipo celestiale al possibile compagno animale nella lista del
Manuale del Giocatore.
**** Sottrarre un -1 extra dal livello da druido (o dal livello effetivo da druido di un
ranger) al fine di determinare le caratteristiche e le capacit speciali del compagno.
***** Mostro descritto nel Manuale dei Mostri II

Competenza negli Scudi [Guerriero] (MDG) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (2/22/2003)
Il personaggio competente nell'uso degli scudi.
Beneficio: E' possibile utilizzare uno scudo e subire solamente le penalit standard
(vedi Tabella 7-5: "Armature", pagina 104 (MDG)).
Speciale: Barbari, bardi, chierici, druidi, guerrieri, paladini e ranger possiedono
questo talento automaticamente. Ladri, maghi, monaci e stregoni no.
Normale: Un personaggio che sta utilizzando uno scudo nel cui uso non
competente subisce la penalit di armatura alla prova per lo scudo al tiro per colpire e a
tutti i tiri di abilit che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armature (Esotiche) [Guerriero]
(MDG) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (12/25/2002)
Il personaggio competente nell'uso di armature inusuali.
Beneficio: Il personaggio sceglie un'armatura esotica. Quando il personaggio utilizza
quel tipo di armatura la penalit di armatura alla prova si applica solo alle abilit
Acrobazia, Artista dell Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Saltare, Scalare e Svuotare Tasche.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non competente subisce
la penalit di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilit che
riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armature (Leggere) [Guerriero]
(MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/7/2004)
Il personaggio competente nell'uso delle armature leggere (vedi Tabella 7-6:
"Armature e scudi", pagina 122 (MDG 3,5)).
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale
competente, la penalit di armatura alla prova si applica solo alle seguenti abilit:
Acrobazia, Artista dell Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Rapidit di Mano, Saltare e Scalare.
Speciale: Tutte le classi, tranne maghi, stregoni e monaci, possiedono questo talento
automaticamente.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non competente subisce
la penalit di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilit che
riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armature (Medie) [Guerriero]
(MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio competente nell'uso delle armature medie (vedi Tabella 7-5:
"Armature", pagina 104 (MDG)).
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (Leggere).
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale
competente, la penalit di armatura alla prova si applica solo alle abilit Acrobazia,
Artista dell Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e
Svuotare Tasche.
Speciale: Guerrieri, barbari, paladini, ranger, chierici, druidi e bardi possiedono
questo talento automaticamente. Maghi, stregoni e monaci no.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non competente subisce
la penalit di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilit che
riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armature (Pesanti) [Guerriero]
(MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio competente nell'uso delle armature pesanti (vedi Tabella 7-5:
"Armature", pagina 104 (MDG)).
Prerequisiti: Competenza nelle Armature (Leggere), Competenza nelle Armature
(Medie).
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale
competente, la penalit di armatura alla prova si applica solo alle abilit Acrobazia,
Artista dell Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e
Manolesta.
Speciale: Guerrieri, paladini e chierici possiedono questo talento automaticamente.
Normale: Un personaggio che indossa un'armatura in cui non competente subisce
la penalit di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilit che
riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armi da Guerra [Guerriero]
(MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio sceglie un tipo di arma da guerra, come l'arco lungo (vedi Tabella
7-4: "Armi", pagine 98-99 (MDG) per la lista delle armi da guerra). Egli capisce
come utilizzare quel tipo di arma da guerra in combattimento.
Questo talento pu essere utilizzato per ampliare la lista base nella descrizione
della classe.
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l'arma.
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Speciale: Barbari, guerrieri, paladini e ranger sono competenti in tutte le armi da
guerra.
E' possibile acquisire questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il talento lo si
deve applicare a una nuova arma.
Un chierico la cui arma preferita dalla divinit sia un'arma da guerra e che scelga
Guerra come uno dei suoi domini, ottiene senza alcun costo il talento Competenza nelle
Armi da Guerra relativo a quell'arma, cos come il talento Arma Focalizzata, sempre
relativo alla stessa arma.
Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo Trasformazione di Tenser su se
stesso diventa competente in tutte le armi da guerra per l'intera durata dell'incantesimo.
Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non competente subisce una
penalit di -4 al tiro per colpire.

Competenza nelle Armi Esotiche [Guerriero] (MDG
3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio sceglie un tipo di arma esotica. Egli capisce come utilizzare quel
tipo di arma esotica in combattimento.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore (pi Forza 13 o pi per la spada
bastarda e l'ascia da guerra nanica).
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l'arma.
Speciale: E' possibile acquisire questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si deve applicare a una nuova arma.
La competenza nell'uso della spada bastarda o dell'ascia da guerra nanica ha un
prerequisito di Forza 13 o pi.
Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non competente subisce una
penalit di -4 al tiro per colpire.

Competenza nelle Armi Semplici [Guerriero] (MDG)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio capisce come utilizzare tutti i tipi di armi semplici in
combattimento (vedi Tabella 7-4: "Armi", pagine 98-99 (MDG) per la lista delle
armi semplici).
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi
semplici.
Speciale: Tutti i personaggi, tranne druidi, ladri, maghi e monaci, sono competenti
in tutte le armi semplici.
Un mago o uno stregone che lancia l'incantesimo Trasformazione di Tenser su se
stesso diventa competente in tutte le armi semplici per l'intera durata dell'incantesimo.
Normale: Un personaggio che utilizza un'arma in cui non competente subisce una
penalit di -4 al tiro per colpire.

Competenza Superiore negli Scudi [Guerriero]
(Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75) (4/19/2004)
Il personaggio molto sciolto nei movimenti quando utilizza gli scudi.
Prerequisiti: Competenza negli Scudi, bonus di attacco base +2 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza uno scudo la penalit di armatura alla
prova derivanti dall'utilizzo dello scudo sono ridotte di 2 punti. La percentuale di
fallimento degli incantesimi arcani, sempre relativa al'utilizzo dello scudo, diminuisce
del 10%.

Comunicatore (Communicator) [Generale] (CA) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Il personaggio possiede una comprensione magica dell'essenza del linguaggio.
Beneficio: Un innato talento per la magia garantisce al personaggio le seguenti
capacit magiche come incantatore di 1 livello: 1/giorno - Sigillo Arcano,
Comprensione dei Linguaggi, Messaggio.

Concentrazione Straordinaria [Generale] (CV) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/7/2005)
La mente del personaggio cos focalizzata da permettergli di lanciare incantesimi
anche mentre si concentra su un altro incantesimo.
Prerequisiti: Concentrazione 15 gradi.
Beneficio: Quando il personaggio si concentra per mantenere un incantesimo, pu
effettuare una prova di Concentrazione (CD 25 + il livello dell'incantesimo) per
mantenere la concentrazione come azione di movimento. Se supera la CD di 10 o pi,
pu mantenere la concentrazione sull'incantesimo come azione gratuita. Usare questa
capacit un'azione gratuita, ma se si fallisce la prova di Concentrazione il personaggio
perde la concentrazione sull'incantesimo ed i suoi effetti terminano. Questo talento non
permette di mantenere la concentrazione su pi incantesimi contemporaneamente.

Confondere la Grande Gente (Confound the
Big Folk) [Tattico] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio eccelle quando combatte nemici pi grandi di lui.
Prerequisiti: Taglia Piccola o inferiore, Acrobazia 10 gradi, Combattimento Sotto i
Piedi.
Beneficio: Questo talento permette di eseguire una delle seguenti tre manovre.
Attaccare le Caviglie: Per usare questa manovra, necessario entrare in un quadretto
occupato da una creatura di almeno due taglie pi grande. Nel round successivo, il
nemico automaticamente considerato preso alla sprovvista contro gli attacchi del
personaggio, ed il personaggio guadagna un bonus di +4 su ogni tiro per confermare un
colpo critico.
Difesa Sotto i Piedi: Per usare questa manovra, necessario entrare in un quadretto
occupato da una creatura di almeno due taglie pi grande. In ogni round successivo nel
quale il personaggio rimane nel quadretto del nemico e combatte in difensiva, usa la
difesa totale, o Maestria in Combattimento (penalit minima di -1 sui tiri per colpire),
ogni attacco in mischia o a distanza diretto contro di lui ha il 50% di colpire il nemico il
cui quadretto si sta occupando. Questa percentuale non si applica contro gli attacchi
della creatura di cui si sta occupando il quadretto.
Punto d'Appoggio Instabile: Per usare questa manovra, necessario entrare in un
quadretto occupato da una creatura di almeno due taglie pi grande. Nel round
successivo, possibile utilizzare un'azione standard per sbilanciare l'avversario, senza
provocare attacchi di opportunit. Se l'attacco di contatto iniziale per effettuare la prova
di sbilanciare ha successo, possibile effettuare una prova contrapposta di Forza o
Destrezza (a scelta del personaggio) contro una di Forza o Destrezza del nemico (come
normale) per sbilanciare l'avversario. Il nemico non pu sommare alcun bonus di taglia
alla sua prova di Forza o Destrezza. Se la prova di sbilanciare fallisce, l'avversario non pu
sbilanciare a sua volta. Se il personaggio possiede il talento Spinta Migliorata pu far
seguire ad una prova di sbilanciare effettuata con successo un immediato attacco extra in
mischia.

Congelare la Linfa Vitale [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio in grado di paralizzare un avversario umanoide con un attacco
senz'armi.
Prerequisiti: Saggezza 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, bonus di
attacco base +10.
Beneficio: Il personaggio dichiara di utilizzare questo talento prima di effettuare il
tiro per colpire (quindi un tiro per colpire fallito rovina il tentativo). Contro un
avversario umanoide, il personaggio pu compiere un attacco senz'armi che non
infligge danni ma che ha la possibilit di paralizzare l'avversario. Se il tiro per colpire
avviene con successo il bersaglio dovr superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 +
met del livello del personaggio + modificatore di Saggezza del personaggio). Se il
difensore fallisce il tiro salvezza, rimane paralizzato per 1d4+1 round. Ogni tentativo di
paralizzare un avversario conta come uno dei propri utilizzi giornalieri di Pugno
Stordente. Le creature immuni allo stordimento non possono essere paralizzate in
questo modo.

CONOSCENZA DEGLI INCANTESIMI [Generale] (LE) (s: 5; p:
4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (4/19/2004)
Il personaggio aggiunge due nuovi incantesimi al proprio repertorio.
Prerequisiti: Il personaggio deve essere capace di lanciare il massimo livello di
incantesimi della propria classe di incantatore.
Beneficio: Il personaggio apprende due nuovi incantesimi di un qualsiasi livello a
scelta sino al livello massimo di incantesimi che pu lanciare.
Nota: questo talento non garantisce slot addizionali di incantesimi.
Speciale: E' possibile acquisire questo talento pi volte.

Conoscenza Oscura [Generale] (CV) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b:
4.75) (9/7/2005)
Il personaggio una miniera di informazioni poco conosciute.
Prerequisiti: Conoscenza bardica o capacit di classe di conoscenza.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus cognitivo di +4 a tutte le prove di
conoscenza bardica o capacit di classe di conoscenza.

Conoscenza Oscura di Moil (Black Lore of
Moil) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Lo studio del sapere sinistro e delle tecniche arcane degli ormai defunti da tempo
immemore Signori della Notte di Moil ha reso i suoi incantesimi di necromanzia
particolarmente potenti.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato (necromanzia), livello di incantatore 7.
Beneficio: Ogni incantesimo che il personaggio pu lanciare pu invece essere
lanciato come incantesimo Moiliano, che infligge 1d6 punti di danno extra da energia
negativa +1d6 per ogni 2 livelli di incantesimo (+1d6 per incantesimi di 1, +2d6 per
incantesimi di 2 e 3, e cos via). Se l'incantesimo normalmente permette un tiro
salvezza, il bersaglio subisce met del danno da energia negativa se supera il tiro salvezza,
a prescindere dal risultato del tiro salvezza dell'effetto normale dell'incantesimo.
In aggiunta ai normali componenti dell'incantesimo, un incantesimo Moiliano
richiede la creazione e l'utilizzo di un osso runico Moiliano-un piccolo osso umano
(spesso una falange) con iscritti dei simboli arcani attentamente preparati. Solo un
personaggio addestrato nella Conoscenza Oscura di Moil conosce i segreti per creare un
osso runico, che richiede 1 ora per essere creato e speciali inchiostri e polveri del costo
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pari a 25 mo per dado di energia negativa che verrebbe generato. Per esempio la
creazione di un osso runico capace di infliggere 3d6 punti di energia negativa
costerebbe 75 mo.
Mentre il massimo danno infliggibile con un incantesimo Moiliano determinato
dal livello dell'incantesimo, il danno attuale limitato dall'osso runico. Per esempio, se
uno stregone lancia Dito della Morte (un incantesimo di 7 livello, quindi normalmente
+4d6) con un osso runico da 75 mo (3d6), l'incantesimo infligge dolo 3d6 punti di danno
extra da energia negativa.
Un incantesimo Moiliano utilizza uno slot di incantesimo del normale livello
dell'incantesimo.

Controincantesimo Migliorato [Metamagia Innata]
(MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio conosce le molte sfumature della magia al punto che in grado di
contrastare gli incantesimi degli avversari con grande efficienza.
Beneficio: Quando il personaggio effettua un controincantesimo, invece di usare
l'esatto incantesimo che sta cercando di contrastare pu utilizzare un incantesimo della
stessa scuola, ma che sia di uno o pi livelli superiore all'incantesimo bersaglio.

Controllare Animali [Generale] (PN) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4.5;
b: 4.75) (8/28/2002)
Il personaggio capace di canalizzare l'energia della natura per ottenere il
controllo su creature animali.
Prerequisiti: Scacciare Animali, capacit di di lanciare Parlare con gli animali e
Amicizia con gli animali.
Beneficio: Il personaggio in grado di intimidire o comandare gli animali come un
chierico malvagio intimorisce i non morti. Per comandare un animale, il personaggio
deve essere in grado di parlarci con effetti simili a Parlare con gli animali, sebbene gli
ordini possano essere impartiti anche mentalmente, se lo si desidera. E' possibile
utilizzare questa abilit un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di
Carisma. Il livello utilizzato per le prove di scacciare pari al proprio livello massimo da
incantatore divino.
Speciale: Gli animali comandati con questa abilit contano nel limite dei dadi vita
degli animali che si possono rendere amichevoli con Amicizia con gli animali.

Coraggio del Cacciatore di Draghi [Generale]
(Draconomicon) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (4/15/2004)
Il personaggio ha condotto studi speciali sui draghi e sa come difendersi dagli
attacchi dei draghi.
Prerequisiti: Saggezza 13.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 di schivare alla Classe Armatura
contro attacchi di draghi ed un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza contro gli
incantesimi e capacit speciali dei draghi. Allo stesso modo, guadagna un bonus di
competenza di +2 su qualsiasi prova contrapposta (come un tentativo di oltrepassare o di
lotta) che fa contro un drago.

Correre [Generale] (MDG) (s: 4.5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(4/19/2004)
Il personaggio veloce nella corsa.
Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque volte la propria velocit
normale invece di quattro volte (vedi la sezione "Correre", pagina 126 (MDG)). Se il
personaggio effettua un salto in corsa (vedi la descrizione dell'abilit Saltare, pagina 73
(MDG)), egli aumenta la distanza o l'altezza superata di un quarto (ma mai oltre il
massimo).

Correre Migliorato [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 5; r: 4.5; c:
4.1999998; b: 4.5500002) (1/4/2005)
Il personaggio veloce come una scheggia quando corre.
Prerequisiti: Destrezza 15, Correre.
Beneficio: Quando il personaggio corre il suo moltiplicatore massimo della corsa
aumenta di un ulteriore punto. Inoltre pu compiere un singolo cambio di direzione
durante la propria azione di corsa.
Se il personaggio urta contro un muro mentre usa questo talento subisce 1d6 danni
effettivi per ogni punto del moltiplicatore di corsa al momento dell'impatto, rimane
inoltre stordito per un round, ed prono.
Se il personaggio effettua un salto in corsa (vedi la descrizione dell'abilit Saltare), egli
ottiene un ulteriore bonus di +4 alla prova.
Speciale: Questo talento non influenza in alcun modo l'azione di carica, n permette
al personaggio di entrare in carica mentre sfrutta questo talento.

Creare Armi e Armature [Creazione Oggetto] (MDG 3.5)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu creare armi, armature e scudi magici.
Prerequisiti: Incantatore di 5 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare qualsiasi arma, armatura o scudo magico di cui si
soddisfino i prerequisiti. Per potenziare un'arma, un'armatura completa o uno scudo
occorre un giorno per ogni 1000 mo del costo delle sue caratteristiche magiche. Per
potenziare un'arma, un'armatura o uno scudo il personaggio deve spendere 1/25 del
prezzo totale delle sue caratteristiche magiche in PE e consumare materiali grezzi del
costo di met di questo prezzo totale. Vedi la Guida del Dungeon Master per la
descrizione di armi, armature o scudi magici, dei prerequisiti associati ad ognuno di essi
e dei prezzi delle loro caratteristiche.
E' anche possibile riparare un'arma, un'armatura o uno scudo magico rotto se si tratta
di uno di quelli che il personaggio in grado di creare. Ripararlo costa met dei PE, met
dei materiali grezzi e met del tempo necessario a incantarlo la prima volta.
L'arma, l'armatura o lo scudo che deve essere potenziato dal personaggio deve essere
di perfetta qualit (il suo costo non incluso nel costo descritto sopra).

CREARE ARMI E ARMATURE EPICHE [Creazione Oggetto]
(LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/29/2002)
Il personaggio pu creare armi e armature magiche di potenza epica.
Prerequisiti: 28 o pi gradi di Conoscenze (Arcane), 28 o pi gradi di Sapienza
Magica, Creare Armi e Armature.
Beneficio: Il personaggio pu creare armi e armature magiche che superano i limiti
dei normali oggetti (Come specificato nel MDM). Per esempio, pu creare una spada
magica con un bonus di potenziamento maggiore di +5, con un bonus di potenziamento
effettivo superiore a +10, o che richiede il lancio di un incantesimo di livello superiore al
9 per essere creato.

Creare Bacchette [Creazione Oggetto] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu creare bacchette che lanciano incantesimi (vedi la Guida del
Dungeon Master per le regole sulle bacchette).
Prerequisiti: Incantatore di 5 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare una bacchetta di qualsiasi incantesimo di 4 livello o
inferiore che il personaggio conosce. Per creare una bacchetta occorre un giorno per
ogni 1000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base di una bacchetta il livello del suo
incantatore moltiplicato per il livello dell'incantesimo moltiplicato per 750 mo. Per
creare una bacchetta il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e
consumare materiali grezzi del costo di met del suo prezzo base.
Una bacchetta di nuova creazione possiede 50 cariche.
Qualsiasi bacchetta che racchiude un incantesimo con componente materiale
costosa o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta
al costo derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare cinquanta copie della
componente materiale oppure pagare cinquanta volte il costo in PE.

Creare Bastoni [Creazione Oggetto] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu creare bastoni magici che possiedono molteplici effetti magici.
Prerequisiti: Incantatore di 12 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare qualsiasi bastone di cui si soddisfino i prerequisiti. Per
creare un bastone occorre un giorno per ogni 1000 mo del suo prezzo base. Per creare un
bastone il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare
materiali grezzi del costo di met del suo prezzo base. Un bastone di nuova creazione
possiede 50 cariche.
Alcuni bastoni hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato
nelle loro descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base del
bastone.

CREARE BASTONI EPICI [Creazione Oggetto] (LE) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (8/29/2002)
Il personaggio pu creare bastoni di potenza epica.
Prerequisiti: 35 o pi gradi di Conoscenze (Arcane), 35 o pi gradi di Sapienza
Magica, Creare Bastoni.
Beneficio: Il personaggio pu creare bastoni che superano i limiti dei normali
oggetti (Come specificato nel MDM). Per esempio, pu creare una bastone che lancia
un incantesimo di livello superiore al 9, o uno con un bonus di potenziamento
maggiore di +5.

Creare Costrutti [Creazione Oggetto] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
La creatura pu creare golem e altri automi magici che obbediscono ai suoi ordini.
Prerequisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi.
Beneficio: Una creatura con questo talento pu creare qualsiasi costrutto di cui
soddisfi i prerequisiti. Incantare un costrutto richiede un giorno per ogni 1.000 mo del
suo prezzo di mercato. Per incantare un costrutto, un incantatore deve spendere 1/25
del prezzo dell'oggetto in PE e consumare materie prime pari a met del suo prezzo (vedi
le schede di "Golem", "Guardiano protettore" e "Omuncolo" per i dettagli).
Una creatura con questo talento pu riparare costrutti che hanno subito danni. In
una giornata di lavoro, la creatura pu riparare fino a 20 danni, spendendo 50 mo per
ogni punto di danno riparato.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Un costrutto appena creato ha i punti ferita medi per i suoi Dadi Vita.

Creare Incantesimi Contingenti (Craft
Contingent Spell) [Creazione Oggetto] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (12/24/2004)
Il personaggio sa come legare incantesimi semipermanenti ad una creatura e farli
attivare sotto certe condizioni.
Prerequisiti: Livello di lanciatore 11.
Beneficio: Il personaggio pu rendere contingente un qualsiasi incantesimo che
conosce. Creare un incantesimo contingente richiede un giorno per ogni 1000 mo del
prezzo base (livello dell'incantesimo x livello di incantatore x 100 mo). Per creare un
incantesimo contingente il personaggio deve spendere 1/25 del prezzo base in PE e
utilizzare materiali grezzi che costino met del prezzo base. Alcuni incantesimi
incorrono in costi extra per i componenti materiali o PE (come indicato nelle loro
descrizioni), che devono essere pagati quando l'incantesimo contingente viene creato.
Vedi Incantesimi Contingenti a pagina 139 del Complete Arcane per maggiori
informazioni.

Creare Mura Incantate [Creazione Oggetto] (Hiric) (s: 5; p:
5; r: 4.5; c: 4.25; b: 4.6875) (9/18/2003)
Il personaggio pu creare murature che lanciano incantesimi in particolari
circostanze.
Prerequisiti: Incantatore di 15 livello o superiore, Creare Oggetti Meravigliosi,
capacit di lanciare l'incantesimo Permanenza o Proibizione.
Beneficio: E' possibile creare una muro, soffitto o pavimento che contenga un
qualsiasi incantesimo di 5 livello o inferiore che il personaggio conosce. Per creare una
muro incantato occorre un giorno per ogni 1000 mo del suo prezzo base. Il prezzo base
di un muro incantato il livello del suo incantatore moltiplicato per il livello
dell'incantesimo moltiplicato per 500 mo. Per creare un muro il personaggio deve
spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di
met del suo prezzo base.
Per ogni utilizzo del talento possibile incantere un muro, una parete, un soffitto, un
pavimento o qualsiasi altra superficie per un'area pari ad un quadrato con lato lungo 18
metri per livello delll'incantatore.
Un muro incantato scarica l'incantesimo al verificarsi di particolari condizioni
definite al momento della creazione. Le condizioni devono essere espresse in maniera
chiara e non possono basarsi su classe, dadi vita o livello, ma possono riguardare l'aspetto
fisico, la razza, la sottorazza, il bene, il caos, il male, la legge o la religione. L'incantesimo
lanciato soggetto alla resistenza agli incantesimi anche se l'incantesimo lanciato non la
prevedeva. Se l'incantesimo non permetteva un tiro salvezza, ora ne prevede uno, a
seconda dell'incantesimo (e a discrezione del DM). E' necessario specificare, dove
necessario, tutti i parametri di lancio dell'incantesimo, compreso un eventuale punto
d'origine.
E' possibile inoltre infondere permanentemente nei muri gli incantesimi Immunit
agli incantesimi, Resistenza agli incantesimi e Protezione dagli incantesimi, ma in tal
caso al moltiplicatore del costo 1500 si somma 1000 per ognuno degli incantesimi di cui
sopra. Anche altri incantesimi possono essere infusi nelle mura, a discrezione del DM.
Qualsiasi muro che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o
con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo
derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare cento copie della componente
materiale oppure pagare cento volte il costo in PE.

Creare Oggetti Meravigliosi [Creazione Oggetto] (MDG
3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu creare oggetti magici vari, come sfere di cristallo e tappeti
volanti.
Prerequisiti: Incantatore di 3 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare qualsiasi oggetto magico di cui si soddisfino i
prerequisiti. Per creare un oggetto meraviglioso occorre un giorno per ogni 1000 mo del
suo prezzo base. Per creare un oggetto magico di vario tipo il personaggio deve spendere
1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di met del suo
prezzo base.
E' anche possibile riparare un oggetto magico rotto se si tratta di uno di quelli che il
personaggio in grado di creare. Ripararlo costa met dei PE, met dei materiali grezzi e
met del tempo necessario a incantarlo la prima volta.
Alcuni oggetti meravigliosi hanno costi extra in componenti materiali o in PE come
indicato nelle loro descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo
base dell'oggetto. Il personaggio deve spendere questi costi per creare un oggetto o per
ripararne uno rotto.

CREARE OGGETTI MERAVIGLIOSI EPICI [Creazione
Oggetto] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/29/2002)
Il personaggio pu creare oggetti meravigliosi di potenza epica.
Prerequisiti: 26 o pi gradi di Conoscenze (Arcane), 26 o pi gradi di Sapienza
Magica, Creare Oggetti Meravigliosi.
Beneficio: Il personaggio pu creare oggetti meravigliosi che superano i limiti dei
normali oggetti (Come specificato nel MDM). Per esempio, pu creare un Mantello del
Carisma con un bonus di potenziamento superiore al +6, o che richiede il lancio di un
incantesimo di livello superiore al 9 per essere creato.

Creare Portale [Creazione Oggetto] (FR) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (6/13/2002)
Il personaggio ha appreeso l'arte di creare un portale, uno strumento magico
permanente che trasporta istantaneamente coloro che conoscono i suoi segreti da
un luogo all'altro. Faerun ricco di portali.
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi.
Beneficio: Il personaggio ha il potere di creare un portale di cui e in grado di
soddisfare i prerequisiti. Creare un portale richiede un giorno per ogni 1000 mo del suo
costo base. Per creare un portale il personaggio deve spendere 1/25 del suo costo base in
PE e usare materiali grezzi del costo di met del prezzo base. Vedi il Capitolo 2 (FR):
"Magia" per i dettagli sulla creazione dei portali.
Alcuni portali necessitano di costi aggiuntivi in componenti materiali, o in PE, come
riportato nelle loro descrizioni. Questi costi vanno aggiunti a quelli derivati dal prezzo
base del portale.

Creare Trappole Magiche [Creazione Oggetto] (Hiric) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/30/2003)
Il personaggio in grado di usare incantesimi e materiali per creare trappole
mortali.
Prerequisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, 10 o pi gradi in Conoscenze (Arcane), 10
o pi gradi in Conoscenze (Architettura & Ingegneria).
Beneficio: Il personaggio pu creare trappole letali fondendo l'ingegneria con le arti
magiche. Le trappole costruite possono contenere un numero di livelli di incantesimi
pari al modificatore di Intelligenza del personaggio +2.
Il costo in denaro per la creazione di una trappola pari a 100 mo moltiplicato il
numero di livelli di incantesimi che la trappola contiene moltiplicato il livello
dell'incantatore. Per creare una trappola magica il personaggio deve spendere 1/25 del
suo costo base in PE e usare materiali grezzi del costo di met del prezzo base.
Le trappole create con questo talento possono essere ricaricate come delle bacchette,
usando i costi di questo talento; generalmente ogni incantesimo nella trappola ha 10
cariche pi il modificatore di Intelligenza del personaggio al momento della ricarica.
Quando le cariche della trappola si esauriscono, possono essere ricaricate con questo
talento.
Il tipo della trappola e il funzionamento sono decisi assieme dal giocatore e il DM.

Creare Verghe [Creazione Oggetto] (MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio pu verghe magiche che possiedono diversi effetti magici.
Prerequisiti: Incantatore di 9 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare qualsiasi verga di cui si soddisfino i prerequisiti. Per
creare una verga occorre un giorno per ogni 1000 mo del suo prezzo. Per creare una
verga il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare
materiali grezzi del costo di met del suo prezzo base. Vedi la Guida del Dungeon Master
per la descrizione delle verghe, dei prerequisiti associati a ognuna di esse e dei loro
prezzi.
Alcune verghe hanno costi extra in componenti materiali o in PE come indicato
nelle loro descrizioni. Questi costi sono in aggiunta a quelli derivanti dal prezzo base
della verga.

CREARE VERGHE EPICHE [Creazione Oggetto] (LE) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (8/29/2002)
Il personaggio pu creare verghe di potenza epica.
Prerequisiti: 32 o pi gradi di Conoscenze (Arcane), 32 o pi gradi di Sapienza
Magica, Creare Verghe.
Beneficio: Il personaggio pu creare verghe che superano i limiti dei normali
oggetti (Come specificato nel MDM). Per esempio, pu creare una verga con un bonus
di potenziamento maggiore di +5, o che richiede il lancio di un incantesimo di livello
superiore al 9 per essere creato.

Creatore di Cadaveri (Corpsecrafter) [Generale]
(LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nonmorti che il personaggio rianima o crea sono pi resistenti del normale.
Beneficio: Ogni nonmorto che il personaggio rianima o crea con un incantesimo di
necromanzia guadagna un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e +2 punti ferita per
Dado Vita.

Creazione Draconica [Metacreazione] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (8/20/2002)
Il personaggio sa come utilizzare le propriet magiche innate dei draghi per
migliorare il suo processo di creazione degli oggetti.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Quando il personaggio ha a sua disposizione il cadavere di un drago
morto da meno di una settimana per categoria d'et, pu ridurre il costo di creazione di
oggetti magici in monete d'oro e punti esperienza del 25%. Questa riduzione
cumulabile con il talento Artigiano Magico, per una riduzione totale del 50%.
Il processo deve iniziare nel periodo di tempo specificato sopra, ma pu estendersi
oltre, se necessario. Il personaggio deve poter usufruire della disponibilit del corpo
intero (e ragionevolmente intatto) del drago per l'intero periodo di creazione
dell'oggetto. Nel caso perda accesso al corpo (per furto o per altri motivi) il processo di
creazione dell'oggetto fallisce ed i materiali utilizzati sono sprecati.
Non possibile creare pi di 1 oggetto per ogni 2 categorie d'et del drago con questa
riduzione dei costi, indipendentemente dalla durata del processo di creazione di ogni
oggetto. Quindi il cadavere di un drago di categoria 12 pu produrre solo 6 pozioni a
costo ridotto, indipendentemente dal fatto che la creazione di ogni pozione impiega uno
o due giorni ed il cadavere del drago buono per 12 settimane. Comunque dieci maghi
che lavorano simultaneamente potrebbero produrre a costo ridotto un'arma +10
ognuno, sintantoch ognuno di loro ha accesso al corpo del drago mentre ancora
"fresco".
Stasi temporale pu essere utilizzato normalmente per estendere la vita del cadavere,
tuttavia il cadavere in questo stato non accessibile per creare oggetti. Dunque ogni
giorno di creazione dell'oggetto corrisponde ad un giorno di utilizzo del corpo. Di
conseguenza, qualunque tentativo di prolungare la vita del cadavere del drago solo di
utilit limitata.

Creazione Economica [Metacreazione] (Hiric) (s: 4.25; p:
4.5; r: 4.5; c: 5; b: 4.5625) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un talento di Creazione Oggetto che possiede. Sa come
scegliere i materiali pi economici per utilizzarlo, a discapito della qualit.
Prerequisiti: Incantatore di 10 livello o superiore.
Beneficio: Il personaggio dimezza il costo dei materiali necessari per la creazione
degli oggetti che il talento selezionato permette di creare; tuttavia il suo livello di
creatore considerato cinque livelli pi basso. La perdita dei punti esperienza identica.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si deve applicare a un nuovo talento di Creazione Oggetto.

CREAZIONE OGGETTI EFFICIENTE [Metacreazione] (LE) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un talento di creazione oggetto. Pu creare oggetti magici
utilizzando quel talento molto pi rapidamente del normale.
Prerequisiti: 24 o pi gradi di Conoscenze (Arcane), 24 o pi gradi di Sapienza
Magica, il talento di creazione oggetto al quale applicare questo talento.
Beneficio: Il personaggio sceglie un talento di creazione oggetto. Creare un oggetto
magico con quel talento necessita di un giorno per ogni 10000 mo del suo costo, con un
minimo di almeno un giorno.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a un nuovo talento di
creazione oggetto.
Normale: Senza questo talento creare un oggetto magico necessita di un giorno per
ogni 1000 mo del suo costo.

Creazione Oggetti Veloce [Metacreazione] (Hiric) (s: 5; p:
4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875) (1/7/2005)
Il personaggio pu creare oggetti magici molto pi velocemente.
Prerequisiti: Un qualsiasi talento di creazione oggetto.
Beneficio: Il personaggio pu aumentare il suo ritmo di creazione di 1000 mo al
giorno. Questo talento non permette comunque di superare il limite di creazione di 1
oggetto al giorno imposto da molti talenti.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.
Normale: Il ritmo normale di creazione oggetti di un personaggio di 1000 mo al
giorno.

Critico Aumentato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (4/19/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di arma. Con quell'arma infligger pi danni su
colpo critico.
Prerequisiti: Competente nell'arma, Critico Migliorato su quell'arma, bonus di
attacco base +10.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'arma selezionata, il moltiplicatore del
critico di quell'arma aumenta di 1 punto. Ad esempio, un guerriero che soddisfa i
requisiti e sceglie Critico Aumentato [spada lunga] avr una portata del critico con
quell'arma pari a 17-20/x3 anzich di 17-20/x2, supponendo che l'arma non sia anche
affilata.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

CRITICO DEVASTANTE [Guerriero] (LE) (s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 5; b:
4.625) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un tipo di arma. Con quell'arma diventer capace di
uccidere una creatura con un sol colpo.
Prerequisiti: Forza 25 o superiore, Incalzare, Incalzare Potenziato, Critico
Migliorato nell'arma scelta, Critico Travolgente nell'arma scelta, Attacco Poderoso,
Arma Focalizzata nell'arma scelta.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'arma selezionata e porta a segno un
attacco critico contro un avversario, questo deve effettuare un tiro salvezza su Tempra
(CD = 10 + met del proprio livello totale pi il proprio modificatore di Forza) o morire
sul colpo.
Speciale: E' necessario selezionare i talenti Critico Migliorato, Critico Travolgente e
Arma focalizzata nell'arma scelta per scegliere Critico Devastante con quell'arma.
E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni
volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Critico Incalzante [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(3/1/2005)
Quando il personaggio atterra un nemico con un buon colpo ha ottime possibilit
di colpire un nemico adiacente grazie al suo allenamento.
Prerequisiti: Incalzare, Arma Focalizzata nell'arma usata, bonus di attacco base +5.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un'arma per la quale possiede il talento
Arma Focalizzata, e uccide una creatura con un colpo critico, ottiene un bonus di +4 al
tiro per colpire all'immediato e successivo attacco extra ottenuto con il talento Incalzare
o Incalzare Migliorato.

Critico Intensificato [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (8/2/2004)
Il personaggio sceglie un'arma, come una spada lunga o un'ascia grande. Con
quell'arma pu infliggere danni inimmaginabili.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2, Arma Focalizzata nell'arma.
Beneficio: Quando utilizza l'arma che ha scelto, e conferma con un 20 naturale un
colpo critico, il personaggio pu effettuare un ulteriore tiro come se stesse confermando
ulteriormente il critico. Se anche questo tiro conferma il critico, il moltiplicatore del
danno del colpo critico aumenta di 1 punto per quell'attacco. Ulteriori conferme dello
stesso colpo critico segnate con un 20 naturale di dado possono aumentare di altri punti
questo moltiplicatore.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Critico Migliorato [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga o l'ascia grande. Con
quell'arma sa come colpire per fare male.
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +8.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'arma selezionata, la portata della
minaccia raddoppiata.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
Questo talento non si cumula con altri effetti che estendono la portata della minaccia
di un'arma.

Critico Perforante [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (8/2/2004)
Quando il personaggio atterra un nemico con un buon colpo con armi non
convenzionali ha la possibilit di colpire il nemico giusto dietro di questo.
Prerequisiti: Incalzare, Arma Focalizzata nell'arma usata (vedi descrizione), bonus di
attacco base +6.
Beneficio: Questo talento pu essere scelto 3 volte: una volta per le armi ad asta
perforanti con portata, una per le armi a proiettile perforanti, ed un'altra per le armi da
lancio.
Quando si possiede il talento Critico Perforante relativo all'arma impugnata e si
uccide una creatura con un colpo critico, si ottiene un'attacco extra con la stessa arma (o
proiettile, come appropriato) contro il prossimo nemico in linea di tiro.
Nel caso delle armi ad asta, se non si gi mosso, il personaggio pu compiere un
passo da 1,5m verso l'avversario direttamente dietro quello appena ucciso per compiere
l'attacco extra garantito da Incalzare.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si deve applicare a una nuova categoria di armi: armi ad asta perforanti con
portata, armi a proiettile perforanti, armi da lancio.

Critico Poderoso [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/26/2003)
Il personaggio sceglie un'arma, come una spada lunga o un'ascia grande. Con
quell'arma sa colpire dove fa pi male.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Arma Focalizzata nell'arma.
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Beneficio: Quando utilizza l'arma che ha scelto, il personaggio guadagna un bonus
di +4 al tiro per confermare una minaccia.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si pu applicare a una nuova arma oppure alla stessa. Se lo si applica alla stessa
arma, gli effetti del talento sono cumulativi.

Critico Prescelto [Generale] (PN) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(10/21/2003)
Il personaggio sa come fare male ai propri nemici prescelti.
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +5 o superiore, almeno
un nemico prescelto.
Beneficio: Il personaggio sceglie uno dei propri nemici prescelti che normalmente
suscettibile a colpi critici. Ogni volta che il personaggio attacca quel tipo di creatura, la
portata della minaccia raddoppiata. Per esempio, una spada lunga solitamente
minaccia un critico su 19 o 20 (due numeri). Se il personaggio che utilizza la spada lunga
possiede Critico Prescelto, contro le creature della razza scelta la portata della minaccia
diventa da 17 a 20 (quattro numeri).
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a un nuovo nemico
prescelto. Gli effetti non sono cumulativi con quelli di Critico Migliorato o delle armi
con propriet Affilata.

CRITICO TRAVOLGENTE [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga o l'ascia grande. Con
quell'arma sa come colpire per fare pi male su colpo critico.
Prerequisiti: Forza 23 o pi, Incalzare, Incalzare Potenziato, Attacco Poderoso, Arma
Focalizzata e Critico Migliorato nell'arma scelta.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'arma selezionata infligge +1d6 danni
aggiuntivi su colpo critico. Se il moltiplicatore del critico 3, aggiunge invece +2d6, se
4 aggiunge +3d6, se 5 aggiunge +4d6.
Speciale: Il personaggio deve aver scelto Critico Migliorato ed Arma Focalizzata
nell'arma scelta per scegliere Critico Travolgente con quell'arma.
E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni
volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Danno alle Caratteristiche Potenziato
(Empowered Ability Damage) [Mostruoso] (LM) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
L'attacco speciale del personaggio che danneggia le caratteristiche (o le risucchia)
pi potente del normale.
Prerequisiti: Carisma 11, tipo nonmorto, sottotipo incorporeo, capacit
soprannaturale di risucchiare o danneggiare un punteggio di caratteristica.
Beneficio: Tutti gli effetti numerici, variabili di un danno alle caratteristiche
potenziato o un risucchio di caratteristica potenziato sono aumentati del 50%. Per
esempio un allip con questo talento risucchia 1,5 volte il normale ammontare di
Saggezza (tirare 1d4 e moltiplicare il risultato per 1,5).

DANNO LATENTE [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (2/15/2003)
Gli attacchi furtivi del personaggio continuano ad infliggere danni persino dopo
aver colpito.
Prerequisiti: Attacco furtivo +8d6, capacit di classe di Colpo debilitante.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio infligge danni con un attacco furtivo, la
vittima subisce un danno pari al danno bonus dell'attacco furtivo al turno successivo del
personaggio.

Dardo Aggiuntivo [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 4; b:
4.75) (10/22/2003)
Il personaggio pu aumentare il numero dei dardi o dei proiettili dei propri
incantesimi.
Beneficio: Il limite al numero massimo dei dardi o dei proiettili degli incantesimi
del personaggio aumenta di 2 (per incantesimi che lanciano un dardo o proiettile per
livello dell'incantatore, come Piccole meteore di Melf) o di 1 (per incantesimi che
lanciano un dardo per ogni 2 livelli dell'incantatore, come Dardo incantato).
Un incantesimo a dardo aggiuntivo utilizza uno slot di un livello superiore
dell'effettivo livello dell'incantesimo.
Se i dardi o proiettili dell'incantesimo infliggono un danno fisso, allora anche i nuovi
dardi infliggeranno lo stesso danno. Se l'incantesimo permette invece di ripartire il
danno tra i proiettili, anche il numero di dadi di danno massimo aumenta in
proporzione al numero di dardi aggiuntivi.
Per esempio, un Dardo incantato a doppio dardo aggiuntivo diventa un incantesimo
con numero di dardi massimi pari a 7, ammesso che l'incantatore sia di livello sufficiente
per lanciarli tutti; in questo caso solo un incantatore di 13 livello sarebbe in grado di
sfruttare tutti i dardi, ottenuti in questo caso al ritmo di uno ogni due livelli, e
l'incantesimo utilizzerebbe uno slot di 3 livello.

Deformit (Mani Artigliate) [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Attraverso una mutilazione autoinflitta, il personaggio sviluppa braccia e mani
deformi che terminano con artigli affilati.
Prerequisiti: Deformit Volontaria.
Beneficio: Il personaggio in grado di infliggere 1d6 danni con un attacco senz'armi
tramite artigli. Il personaggio viene considerato armato anche quando senz'armi.
Speciale: II personaggio non provoca attacchi di opportunit quando attacca
senz'armi, e minaccia le aree attorno a lui anche quando disarmato.

Deformit (Obeso) [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
Ingozzandosi volontariamente e divorando cibo in quantit, il personaggio diventa
obeso. Ingrassa in modo debordante e raggiunge almeno il triplo del peso normale
delle creature del suo tipo.
Prerequisiti: Deformit Volontaria.
Beneficio: II personaggio ortiene un bonus di deformit +2 alla Costituzione e una
penalit di deformit -1 alla Destrezza. Inoltre, acquisisce un bonus di circostanza +2 alle
prove di Intimidire e ai tiri salvezza contro il veleno.
Speciale: Un personaggio dotato di questo talento non pu scegliere il talento
Deformit (Scheletrico).

Deformit (Occhi) [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
II personaggio si scavato un buco nella fronte nel tentativo di aggiungere un
terzo occhio, oppure ha sfregiato in modo soprannaturale uno dei suoi occhi
normali.
Prerequisiti: Deformit Volontaria.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare Vedere Invisibilit per 1 minuto al giorno.
Speciale: il personaggio subisce una penalit di deformit -2 alle prove di Cercare e
Osservare.

Deformit (Scheletrico) [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/13/2005)
Affamandosi volontariamente e attraverso altre macabre pratiche, il personaggio
dimagrisce fino all'osso. Ha l'aspetto di uno scheletro e il suo peso diventa la met
di quello di una creatura del suo tipo.
Prerequisiti: Deformit Volontaria.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di deformit +2 alla Destrezza e una
penalit d deformit -2 alla Costituzione. Inoltre, acquisisce un bonus d circostanza +2
alle prove di Artista della Fuga e di Intimidire.
Speciale: Un personaggio dotato di questo talento non pu scegliere il talento
Deformit (Obeso).

Deformit (Volto) [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
Attraverso una mutilazione autoinflitta, il personaggio sviluppa un volto deforme
e mostruoso.
Prerequisiti: Deformit Volontaria.
Beneficio: II personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alle prove di Intimidire
e un bonus di deformit +2 alle prove di Diplomazia quando ha a che fare con creature
malvagie di tipo diverso.

Deformit Volontaria [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/13/2005)
Attraverso cicatrici, mutilazioni autoinferte e suppliche ai poteri oscuri, il
personaggio sfigura il suo stesso corpo.
Beneficio: il personaggio ottiene un bonus di deformit +2 alle prove di Intimidire.

Demolire [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 4.5; b: 4.375)
(10/20/2003)
Il personaggio esperto nel demolire costrutti e oggetti.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +11 o superiore, 6 o pi gradi in Conoscenze
(Architettura & Ingegneria), Forza 15 o pi, Intelligenza 15 o pi, Attacco Poderoso,
l'arma utilizzata deve essere da botta, Arma Focalizzata nell'arma usata.
Beneficio: Come azione standard che provoca attacchi di opportunit, il personaggio
in grado di colpire oggetti immobili ed inanimati portando automaticamente un colpo
critico. E' possibile effettuare questo tipo di attacco solo contro oggetti immobili; non
dunque possibile portare un colpo critico contro oggetti mantenuti o indossati da altre
creature.
Questo talento rende inoltre possibile portare degli attacchi critici (non automatici,
stavolta) ed i colpi di grazia contro i costrutti e creature considerate oggetti (come non
morti con struttura fisica tangibile), sempre come azione standard che provoca attacchi
di opportunit e secondo le normali regole, eccetto il fatto che questi superano
automaticamente il tiro salvezza su Tempra quando subiscono un colpo di grazia.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Normale: Il personaggio in grado di portare colpi critici e di grazia contro oggetti,
costrutti e non morti che hanno una struttura fisica tangibile.

DEMOLIRE EPICO [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 4.5; b:
4.375) (10/20/2003)
Il personaggio esperto nel demolire costrutti e oggetti.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +23 o superiore, 12 o pi gradi in Conoscenze
(Architettura & Ingegneria), Forza 17 o pi, Demolire, l'arma utilizzata deve essere da
botta, Arma Focalizzata nell'arma usata.
Beneficio: Ogni attacco portato dal personaggio in grado di portare colpi critici e di
grazia contro oggetti, costrutti e non morti che hanno una struttura fisica tangibile,
senza provocare attacchi di opportunit.
Normale: Oggetti e costrutti e non morti non sono soggetti a colpi critici e colpi di
grazia.

Deviare Frecce [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/31/2003)
Il personaggio pu deviare le frecce in arrivo, cos come i quadrelli di balestra, le
lance e altri colpi o armi da lancio.
Prerequisiti: Destrezza 13 o pi, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Occorre avere almeno una mano libera (che non impugna niente) per
utilizzare questo talento. Una volta per round, quando il personaggio sarebbe
normalmente colpito da un'arma a distanza, pu deviarla in modo da non subire danni
da essa. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere colto alla
sprovvista.
Il tentativo di deviare un'arma a distanza non deve essere conteggiato come azione.
Armi a distanza o proiettili particolarmente grandi e attacchi a distanza prodotti da
effetti magici non possono essere deviati.
Speciale: Un monaco riceve questo talento senza alcun costo al 2 livello, anche se
privo del punteggio di Destrezza prerequisito.

DEVIAZIONE ARMATA [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 4.25; c:
4; b: 4.4375) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un arma da mischia. Con quell'arma pu deviare le frecce in
arrivo, cos come i quadrelli di balestra, le lance e altri colpi o armi da lancio.
Prerequisiti: Destrezza 21 o pi, Intelligenza 13 o pi, Saggezza 15 o pi, Arma
Focalizzata ed Arma Focalizzata Epica nell'arma scelta, Maestria.
Beneficio: Occorre impugnare l'arma scelta per utilizzare questo talento. Una volta
per round, quando il personaggio sarebbe normalmente colpito da un'arma a distanza,
questa viene deviata. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco e non essere
colto alla sprovvista. Il tentativo di deviare un'arma a distanza non deve essere
conteggiato come azione. Lanci eccezionali, come macigni scagliati da giganti o Frecce
acide di Melf, non possono essere deviati.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.
Questo talento pu essere utilizzato come talento virtuale per ogni talento che
richiede Colpo Senz'Armi Migliorato o Deviare Frecce, sintantoch si impugna l'arma
scelta.

DEVIAZIONE ECCEZIONALE [Generale] (LE) (s: 5; p: 3; r: 3.5; c:
5; b: 4.125) (6/13/2002)
Il personaggio pu deflettere qualunque tipo di attacco a distanza.
Prerequisiti: Destrezza 21 o superiore, Saggezza 19 o superiore, Deviare Frecce,
Attacco Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio pu deviare qualsiasi attacco a distanza (inclusi
incantesimi che necessitano di attacchi di contatto a distanza) come se fossero frecce.
Quando si devia un incantesimo, aggiungere il livello dell'incantesimo alla CD per
deviare l'attacco.

DEVIAZIONE INFINITA [Generale] (LE) (s: 5; p: 3; r: 5; c: 5; b: 4.5)
(8/21/2002)
Il personaggio pu deviare un numero infinito di frecce.
Prerequisiti: Destrezza 25 o pi, Riflessi da Combattimento, Deviare Frecce, Colpo
Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare qualsiasi numero di tentativi di deviare
frecce ogni round. Per il resto questo talento funziona esattamente come il talento
Deviare Frecce.

Devoto Esecutore [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio ha abbandonato la ricerca del frivolo talento musicale,
intraprendendo invece un allenamento religioso al servizio dell'onore e la
giustizia.
Prerequisiti: Musica bardica, punire il male.
Beneficio: Se il personaggio possiede livelli nelle classi di paladino e bardo, questi
livelli si sommano allo scopo di determinare il danno della propria capacit di punire il
male ed il numero di volte al giorno che pu usare la sua musica bardica. Questo talento
non permette utilizzi giornalieri addizionali di punire il male o capacit di musica
bardica addizionali oltre quelle che il propri livelli nelle rispettive classi concedono.
In aggiunta, il personaggio pu multiclassare liberamente tra le classi di paladino e
bardo, e pu persino guadagnare livelli da bardo addizionali prescindendo dal proprio
allineamento legale. Deve comunque rimanere legale buono per mantenere le proprie
abilit da paladino e prendere livelli da paladino. Deve comunque sottostare alle normali
penalit ai PE per avere classi multiple con pi di un livello di differenza tra loro.

Devoto Inquisitore [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il servizio fedele del personaggio alla propria divinit implica allenamenti e
metodi che molti paladini considerano discutibili. Utilizzando i metodi non
convenzionali di ladri ed assassini, ha appreso come portare attacchi furtivi
devastanti contro nemici malvagi.
Prerequisiti: Punire il male, attacco furtivo.
Beneficio: Quando il personaggio usa con successo la sua capacit di attacco furtivo e
punire il male contro lo stesso nemico in un singolo attacco, pu potenzialmente
frastornare l'avversario. Un opponente colpito da entrambe le abilit deve superare un
tiro salvezza su Volont (CD 10 + 1/2 del livello da personaggio + modificatore di
Carisma) o essere frastornato per 1 round.
In aggiunta, il personaggio pu multiclassare liberamente tra le classi di paladino e
ladro. Deve comunque rimanere legale buono per mantenere le proprie abilit da
paladino e prendere livelli da paladino. Deve comunque sottostare alle normali penalit
ai PE per avere classi multiple con pi di un livello di differenza tra loro.

Devoto Inseguitore [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio ha trovato l'equilibrio tra il suo allenamento tra i boschi e la sua
devozione all'addestramento religioso, unendo questi due aspetti in un uno solo.
Prerequisiti: Seguire tracce, punire il male, empatia animale.
Beneficio: Se il personaggio possiede livelli nelle classi di paladino e ranger, questi
livelli si sommano allo scopo di determinare il danno della propria capacit di punire il
male ed il bonus di della propria capacit di classe di empatia animale. Questo talento
non permette utilizzi giornalieri addizionali di punire il male.
Se il personaggio possiede entrambi le capacit di classe di cavalcatura speciale e
compagno animale, pu scegliere la propria cavalcatura speciale come animale
compagno. La cavalcatura guadagna tutti i benefici per essere sia la cavalcatura speciale
che il compagno animale. Per esempio, la cavalcatura di un paladino 5/ranger 6
avrebbe 4 dadi vita bonus, un modificatore di +6 all'armatura naturale, +2 Forza, +1
Destrezza, due comandi bonus, e Intelligenza 6, cos come legame empatico, eludere
migliorato, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, e capacit speciali di
legame.
In aggiunta, il personaggio pu multiclassare liberamente tra le classi di paladino e
ranger. Deve comunque rimanere legale buono per mantenere le proprie abilit da
paladino e prendere livelli da paladino. Deve comunque sottostare alle normali penalit
ai PE per avere classi multiple con pi di un livello di differenza tra loro.

Difesa Alternativa [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 3.5; c: 4; b:
4.125) (10/21/2004)
Il personaggio usa la furbizia o l'esperienza per intuire dove i suoi nemici lo
attaccheranno.
Prerequisiti: Intelligenza o Saggezza (a seconda di quale si utilizza) 15, Schivare.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare met del suo modificatore di Saggezza o
Intelligenza al posto di quello di Destrezza, per calcolare la propria classe armatura. Il
modificatore effettivo non pu comunque superare il bonus di Destrezza massimo
consentito dall'armatura indossata.
Alternativamente, quando il personaggio compie l'azione di difesa totale o combatte
sulla difensiava, pu utilizzare l'intero modificatore di Intelligenza o Saggezza al posto di
quello di Destrezza sino al suo prossimo round.

DIFESA ALTERNATIVA EPICA [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4; r:
3.5; c: 4; b: 4.125) (10/22/2003)
Il personaggio usa la furbizia o l'esperienza per anticipare gli attacchi dei suoi
nemici.
Prerequisiti: Intelligenza o Saggezza (a seconda di quale si utilizza) 21 o superiore,
Difesa Alternativa.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare il proprio modificatore di Intelligenza o
Saggezza al posto del modificatore di Destrezza per calcolare la propria classe armatura; il
modificatore effettivo non pu comunque superare il bonus di Destrezza massimo
consentito dall'armatura indossata.

Difesa Arcana (Arcane Defense) [Generale] (CA) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Il personaggio sceglie una scuola di magia, quale ad esempio Illusione. Il
personaggio pu resistere agli incantesimi di quella scuola meglio del normale.
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Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato nella scuola prescelta.
Beneficio: Il personaggio ottiene un +3 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della
scuola scelta.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova scuola di
magia.

DIFESA ARCANA EPICA [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (4/21/2004)
Scegliere una scuola di magia, quale ad esempio Illusione. Consente una resistenza
agli incantesimi di quella scuola assolutamente fuori dall'ordinario.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato nella scuola prescelta.
Beneficio: Aggiunge un +6 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola scelta.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova scuola di
magia.

Difesa Arcana Superiore [Generale] (TS) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (10/21/2003)
Scegliere una scuola di magia, quale ad esempio Illusione. Consente una grande
resistenza agli incantesimi di quella scuola.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato e Difesa Arcana nella scuola prescelta.
Beneficio: Porta a +4 il bonus il bonus garantito da Difesa Arcana ai tiri salvezza
contro gli incantesimi della scuola scelta. Il bonus sostituisce quello di Difesa Arcana e
non si somma ad esso.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova scuola di
magia.

Difesa col Buckler Migliorata [Guerriero] (CW) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio pu attaccare con un'arma nella mano secondaria ed allo stesso
tempo mantenere il bonus di scudo del buckler alla propria Classe Armatura.
Prerequisiti: Competenza negli Scudi.
Beneficio: Quando il personaggio attacca con un'arma nella mano secondaria pu
applicare comunque il bonus di scudo del buckler alla sua Classe Armatura.
Normale: Senza questo talento, un personaggio che porta un buckler e che attacca
con un'arma nella mano secondaria perde il bonus di scudo del buckler alla CA sino al
suo prossimo turno.

Difesa con Due Armi [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio adotta il proprio stile di combattimento con due armi tanto in
difesa quanto in attacco
Prerequisiti: Destrezza 15, Combattere con Due Armi.
Beneficio: Quando il personaggio impugna un'arma doppia o due armi (escluse le
armi naturali o i colpi senz'armi), ottiene un bonus di scudo di +1 alla propria CA.
Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale
bonus di scudo aumenta a +2.

Difesa con Due Armi Migliorata [Guerriero] (CW) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio guadagna un vantaggio difensivo significante quando combatte con
due armi.
Prerequisiti: Destrezza 17, Difesa con Due Armi, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Quando brandisce due armi (non includendo armi naturali o colpi
senz'armi), il personaggio guadagna un bonus di scudo di +2 alla sua Classe Armatura.
Quando sta combattendo sulla difensiva o sta usando l'azione di difensiva totale, tale
bonus aumenta a +4.

Difesa con Due Armi Superiore [Guerriero] (CW) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Quando il personaggio combatte con due armi, le sue difese sono incredibilmente
forti.
Prerequisiti: Destrezza 19, Difesa con Due Armi Migliorata, Difesa con Due Armi,
Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +11.
Beneficio: Quando brandisce due armi (non includendo armi naturali o colpi
senz'armi), il personaggio guadagna un bonus di scudo di +3 alla sua Classe Armatura.
Quando sta combattendo sulla difensiva o sta usando l'azione di difensiva totale, tale
bonus aumenta a +6.

DIFESA MOBILE [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(2/23/2003)
Il personaggio pu modificare la propria posizione mantenendo la posizione
difensiva.
Prerequisiti: Destrezza 15 o pi, Schivare, Mobilit, Attacco Rapido, capacit di
classe di posizione difensiva 5 volte al giorno.
Beneficio: Mentre in posizione difensiva il personaggio pu compiere un passo do
1,5 metri ogni round senza perdere i benefici della posizione difensiva.
Normale: Senza questo talento impossibile muoversi mentre si in posizione
difensiva.

DILANIARE CON DUE ARMI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (7/1/2003)
You can rend opponents when fighting with two weapons.
Prerequisiti: Dex 15+, Ambidexterity, Improved Two-weapon Fighting, Two-
Weapon Fighting, base attack bonus +9 or better.
Beneficio: If you hit an opponent with a weapon in each hand in the same round,
you may automatically rend the opponent.This deals additional damage equal to the
base weapon damage of the smaller weapon plus 1.5 times your Strength modifier. You
can only rend once per round, regardless of how many successful attacks you make.
For example, when wielding a longsword and a short sword simultaneously, if you
hit with the longsword and the short sword in the same round, you would automatically
rend your opponent for 1d6 plus 1.5 times your Strength modifier in damage.

DILANIARE CON PI ARMI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (7/1/2003)
You can rend opponents when fighting with more than two limbs.
Prerequisiti: Dex 15+, three or more hands, Multiweapon Fighting, Multidexterity,
base attack bonus +9 or better.
Beneficio: If you hit an opponent with two or more weapons (wielded in different
hands) in the same round, you may automatically rend the opponent. This deals
additional damage equal to the base weapon damage of the smallest weapon that hit
plus 1.5 times your Strength modifier. You can only rend once per round, regardless of
how many successful attacks you make. For example, if you wield a three weapons
simultaneously, if you hit with any two of the three weapons in the same round, you
would automatically rend your opponent for the appropriate damage.
Speciale: This feat replaces the Two-Weapon Rend feat for creatures with more than
two arms.

Dilettanza Elfica (Elf Dilettante) [Generale] (RW) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Attraverso i lunghi anni della sua vita, il personaggio ha sviluppato un talento nel
fare praticamente qualsiasi cosa.
Prerequisiti: Elfo, Intelligenza 13.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 su tutte le prove di abilit senza
addestramento (vedi pag. 64 del Manuale del Giocatore). Pu effettuare prove senza
addestramento anche in abilit che normalmente non consentono l'uso senza
addestramento. Se un'abilit non concede prove (come Parlare Linguaggi), questo
talento non ha effetto.
Normale: Senza alcun grado in un'abilit, non possibile effettuare prove in certe
abilit.

Diligente [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/2/2003)
---
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Decifrare
Scritture e Valutare.

Disarmare Distante [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (7/27/2004)
Il personaggio pu disarmare un nemico a distanza.
Prerequisiti: Destrezza 15, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, bonus di attacco base +5.
Beneficio: Il personaggio sceglie un tipo di arma a distanza nella quale
competente. Pu effettuare un tentativo di disarmare con la sua arma sintantoch il suo
avversario si trova entro 9 metri.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si pu applicare a una nuova arma a
distanza.
Quando utilizza questo talento, il personaggio non ottiene alcun beneficio dal talento
Disarmare Migliorato.

Disarmare Migliorato [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio sa come disarmare gli avversari.
Prerequisiti: Forza 13 o pi, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Quando il personaggio compie una tentativo di disarmare non provoca
un attacco di opportunit da parte del difensore, che inoltre non pu tentare a sua volta
di disarmarlo nel caso fallisca il tentativo. Il personaggio guadagna inoltre un bonus di
+4 al tiro per colpire contrapposto per disarmare l'avversario.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Speciale: Un monaco pu scegliere Disarmare Migliorato come talento bonus al 6
livello, anche se non soddisfa i prerequisiti.

Discendenza Draconica (Draconic Heritage)
[Draconico] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/2/2005)
Il personaggio ha un legame pi forte con la propria lontana discendenza
draconica.
Prerequisiti: Stregone di 1 livello.
Beneficio: Il personaggio sceglie un drago dalla lista di Discendenza Draconica qui
sotto e guadagna l'abilit indicata come abilit di classe. Quella la propria discendenza
draconica, che non pu essere cambiata una volta scelto il talento. I mezzi-draghi
devono scegliere lo stesso tipo di drago del proprio genitore drago.
In aggiunta, guadagna un bonus ai tiri salvezza contro sonno e paralisi, cos come
contro incantesimi e capacit col tipo di energia della propria Discendenza Draconica.
Questo bonus pari al numero di talenti draconici che possiede.

Tipo Drago - Tipo Energia - Abilit

Nero - Acido - Nascondersi
Blue - Elettricit - Ascoltare
Verde - Acido - Muoversi Silenziosamente
Rosso - Fuoco - Intimidire
Bianco - Freddo - Equilibrio
Ottone - Fuoco - Raccogliere Informazioni
Bronzo - Elettricit - Sopravvivenza
Rame - Acido - Nascondersi
Oro - Fuoco - Guarire
Argento - Freddo - Camuffarsi

Discepolo Arcano [Generale] (CD) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 4.5; b:
4.375) (4/21/2004)
Il personaggio sceglie una divinit, e dunque un dominio disponibile a chierici di
quella divinit. Il personaggio impara a lanciare gli incantesimi associati a quel
dominio come incantesimi arcani.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacit di
lanciare incantesimi arcani, allineamento che coincide con l'allineamento della propria
divinit.
Beneficio: Il personaggio aggiunge gli incantesimi del dominio scelto alla propria
lista di incantesimi arcani. Se il personaggio possiede la capacit di lanciare incantesimi
arcani grazie a pi classi, deve scegliere quale di queste beneficier del talento. Ona volta
effettuata la scelta, questa non pu pi essere cambiata.
Il personaggio apprende tali incantesimi come normale per la sua classe; comunque
utilizza la Saggezza (piuttosto che la normale caratteristica che regola il lancio dei suoi
incantesimi) per determinare la CD dei tiri salvezza di tali incantesimi. Oltretutto, deve
possedere un punteggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo per preparare o
lanciare un incantesimo con questo talento.
Ogni giorno pu preparare (o lanciare, se lancia incantesimi senza preparazione) un
massimo di uno di questi incantesimi di dominio per ogli livello d'incantesimo.
Speciale: E' possibile acquisire questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si deve applicare ad un differente dominio della stessa divinit che il
personaggio ha scelto la prima volta che ha selezionato questo talento. Per esempio, un
personaggio che ha scelto Heironeous ed il dominio Bene la prima volta, potrebbe
scegliere Legge o Guerra come possibilit di scelta per questo talento. Non potrebbe
scegliere Protezione, dal momento che tale dominio non disponibile ai chierici di
Heironeous.

Discepolo dell'Oscurit [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/13/2005)
II personaggio si sottomette formalmente ad un arcidiavolo. In cambio della sua
obbedienza, gli viene concessa una quantit limitata di potere.
Beneficio: Per una volta al giorno, nel momento in cui compie un atto malvagio, il
personaggio pu appellarsi al suo patrono diabolico e aggiungere un bonus di fortuna +1
a un singolo tiro del dado.
Speciale: Una volta che un personaggio ha scelto questo talento, non pu sceglierlo
di nuovo; non pu essere il discepolo di pi di un diavolo e non pu scegliere il talento
Servitore di un Demone.

Distruzione Punitiva (Destruction Retribution)
[Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/1/2005)
I non morti creati dal personaggio portano una maledizione punitiva che
rilasciata quando sono distrutti.
Prerequisiti: Creatore di Cadaveri.
Beneficio: Ogni nonmorto corporeo che il personaggio anima o crea con un
incantesimo di necromanzia rilascia un'esplosione di energia negativa quando vengono
distrutti, infliggendo 1d6 punti di danni pi 1d6 punti addizionali per ogni 2 dadi vita ad
ogni creature in una propagazione di 3 metri (Riflessi CD 15 dimezza). Questo danno
da energia negativa, e dunque cura le creature nonmorte.

Diversivo Migliorato [Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/7/2005)
Il personaggio pu creare un diversivo per nascondersi rapidamente e con meno
fatica.
Prerequisiti: Raggirare 4 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare Raggirare per creare un diversivo per
nascondersi (vedi pagina 68 del Player's Handbook) come azione di movimento.
Guadagna un bonus di +4 alle prove di Raggirare effettuate con questo scopo.
Normale: Senza questo talento, creare un diversivo per nascondersi utilizzando la
capacit di Raggirare richiede un'azione standard.

Dividere Raggio (Split Ray) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (3/1/2005)
Gli incantesimi a raggio del personaggio possono colpire un bersaglio addizionale.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Il personaggio pu fare in modo che un suo incantesimo a raggio lanci un
raggio addizionale oltre il numero normalmente concesso. Il raggio addizionale
necessita di un tiro per colpire di contatto a distanza separato ed infligge danni come di
norma. Pu essere lanciato contro lo stesso obiettivo del primo raggio o contro uno
diverso, ma tutti i raggi devono essere lanciati simultaneamente e contro obiettivi entro
9 metri l'uno dall'altro.
Un incantesimo a raggio diviso utilizza uno slot di due livelli pi alto del normale
livello dell'incantesimo.

DOMINIO AD ACCESSO SPONTANEO [Generale] (LE) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio sceglie un dominio di incantesimi al quale ha accessa. Pu
convertire i propri incantesimi in incantesimi del dominio scelto.
Prerequisiti: Saggezza 25 o pi, 30 o pi gradi di Sapienza Magica, capacit di
lanciare incantesimi divini di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio sceglie un dominio al quale ha accesso. Pu convertire
spontaneamente qualsiasi incantesimo da chierico preparato (eccetto un incantesimo di
dominio) per lanciare un incantesimo del dominio scelto e dello stesso livello, proprio
come un chierico canalizza l'energia divina per convertire i propri incantesimi in
incantesimi di cura.
Normale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad un nuovo dominio.

DOMINIO BONUS [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875)
(10/21/2003)
Il personaggio ha accesso ad un dominio addizionale di incantesimi.
Prerequisiti: Saggezza 21 o pi, capacit di lanciare incantesimi divini di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio pu scegliere un dominio addizionale tra quelli concessi
dalla propria divinit, guadagnando l'accesso agli incantesimi del dominio scelto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare ad un nuovo dominio.

Dominio Esteso [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75)
(6/30/2003)
Il personaggio pu memorizzare incantesimi di dominio come normali
incantesimi clericali.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi clericali e di dominio.
Beneficio: Se il personaggio rinuncia a tutti gli slot di dominio pu preparare
incantesimi di dominio dalla lista dei domini che ha scelto utilizzando i normali slot
clericali.

Dono della Fede [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/6/2004)
Il personaggio ha la capacit inusuale di confidare nell'azione aggiustatrice della
provvidenza divina.
Prerequisiti: Saggezza 13 o pi.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere agli
effetti di paura, disperazione (come l'incantesimo Disperazione Schiacciante), o
condizioni simili di influenza mentale, ma non charme o compulsioni (come gli
incantesimi Charmare Persone o Dominare Persone).

Dono della Grazia [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/6/2004)
Il personaggio pu migliorare i tiri salvezza dei propri alleati condividendo con
loro la propria grazia divina.
Prerequisiti: Capacit di classe di grazia divina.
Beneficio: Il personaggio pu rinunciare ad un po dei bonus garantiti dalla grazia
divina e condividerla con uno o pi personaggi. Pu sacrificare qualsiasi quantit della
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



sua grazia divina, sino al proprio bonus di Carisma totale. Pu dividere tale bonus tra gli
alleati che tocca, sino ad un massimo di un alleato per livello da personaggio che
possiede. Per esempio se il personaggio un paladino di 5 livello con un bonus di
Carisma di +3, pu dare un bonus di +1 a tre personaggi di +1 a due alleati (tenendo un
+1 per s stesso), o una simile divisione del bonus di +3.
Questa grazia divina condivisa dura per un giorno o sino a che non viene revocata
(come azione gratuita).

Drago Gregario [Generale] (Draconomicon) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (4/15/2004)
Il personaggio guadagna i servigi di un fedele alleato drago.
Prerequisiti: Livello del personaggio 9, Parlare Linguaggi (Draconico).
Beneficio: Il personaggio guadagna un gregario scelto dalla Tabella 3-14:Draghi
Gregari (pagina 139 del Draconomicon), cos come se lo avesse ottenuto con il talento
Autorit. Comunque pu trattare il LEP del drago come se fosse 3 in meno di quanto
indicato.
Vedi Draghi come Gregari, a pagina 138 del Draconomicon, per pi informazioni.

Duro a Morire [Generale] (MDG 3.5) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5;
b: 4.5) (9/2/2003)
---
Prerequisiti: Resistenza Fisica.
Beneficio: Quando ridotto tra -1 e -9 punti ferita, il personaggio si stabilizza
automaticamente. Il personaggio non ha bisogno di tirare un d% ogni round per vedere
se perde 1 punto ferita.
Quando ridotto a punti ferita negativi il personaggio pu decidere di agire come se
fosse disabled, piuttosto che morire. Il personaggio deve effettuare questa scelta non
appena ridotto a punti ferita negativi (anche se non il suo turno). Se decide di non
agire come se fosse disabled, cade immediatamente privo di sensi.
Quando utilizza questo talento il personaggio pu effettuare un'azione di movimento
o un'azione standard al proprio turno, ma non assieme, e non pu compiere un'azione di
round completo. Il personaggio in grado di muoversi senza arrecarsi danni addizionali,
ma ogni volta che compie un'azione standard (o qualsiasi altra azione considerata
impegnativa, incluse alcune azioni gratuite, come lanciare un incantesimo rapido)
subisce 1 punto di danno dopo aver compiuto l'azione. Se raggiunge i -10 punti ferita, il
personaggio muore immediatamente.
Normale: Un personaggio senza questo talento che viene ridotto tra i -1 e i -9 punti
ferita perde i sensi ed morente.

ELUDERE EPICO [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4; r: 3; c: 5; b: 4.125)
(6/13/2002)
Il personaggio capace di schivare gli attacchi con agilit eccezionale.
Prerequisiti: Schivare, Destrezza 25 o superiore, 30 o pi gradi di Acrobazia, Eludere
Migliorato, abilit di classe di Tiro Difensivo.
Beneficio: Una volta per round, quando attaccato da un avversario contro il quale sta
utilizzando il talento Schivare, il personaggio pu evitare automaticamente tutti i danni
dell'attacco.

Eredit Draconica (Draconic Legacy) [Draconico]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/2/2005)
Il personaggio ha ottenuto un grande potere arcano grazie alla propria
discendenza draconica.
Prerequisiti: Qualsiasi quattro talenti draconici.
Beneficio: A seconda della propria discendenza draconica, aggiungere i seguenti
incantesimi alla propria lista di incantesimi conosciuti.
Ogni incantesimo aggiunto al livello in cui l'incantatore potrebbe guadagnarlo
normalmente, dove non indicato contrariamente.

Tipo Drago - Incantesimi Conosciuti

Nero - Charmare Animali (solo serpenti e lucertole), Oscurit Profonda, Piaga degli
Insetti
Blue - Immagine Maggiore, Miraggio Arcano, Ventriloquio
Verde - Charmare Persone, Dominare Persone, Crescita Vegetale
Rosso - Individuazione delle Porte Segrete, Suggestione, Visione del Vero
Bianco - Foschia Occultante, Tempesta di Nevischio, Muro di Ghiaccio (5 livello)
Ottone - Controllare Venti, Contrastare Elementi, Linguaggi
Bronzo - Controllare Acqua (5 livello), Parlare con gli Animali, Respirare sott'Acqua.
Rame - Immagine Silenziosa, Forma di Pietra, Muro di Pietra
Oro - Benedizione, Luce Diurna, Dissolvere il Male
Argento - Camminare nell'Aria (5 livello), Caduta Morbida, Muro di Vento
Speciale: Se uno qualsiasi degli incantesimi guadagnati con questo talento un
incantesimo che il personaggio conosce gi, pu scegliere un altro incantesimo
normalmente a lui disponibile a quel livello.

Escludere Materiali [Metamagia Innata] (MDG 3.5) (s: 5; p:
5; r: 4.1999998; c: 4.5; b: 4.6750002) (9/2/2003)
Consente di lanciare un incantesimo facendo a meno dei componenti materiali.
Beneficio: Il personaggio in grado di lanciare incantesimi con componenti
materiali che costino 1mo o meno senza aver bisogno di tale componente. (il lancio
dell'incantesimo continua a provocare attacchi di opportunit come di norma). Se
l'incantesimo necessita di componenti materiali che costano pi di 1mo il personaggio
deve avere tali componenti in mano per lanciare l'incantesimo, come normale.

Esperto con lo Scudo [Guerriero] (PS) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b:
4.75) (6/13/2002)
Il personaggio usa lo scudo come arma nella mano secondaria mantenendo il suo
bonus di armatura.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 o superiore, Competenza negli Scudi.
Beneficio: Il personaggio pu compiere un attacco con lo scudo impugnato nella
mano secondaria mantenendo il bonus alla CA dello scudo per quel round.
Normale: Usare lo scudo come arma impedisce di applicare il bonus alla CA dello
per quel round.

Esperto di Formazioni [Guerriero, Tattico] (CW) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio addestrato a combattere in file e ranghi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il talento Esperto di Formazioni permette l'uso di tre manovre tattiche.
Guadagna i benefici del talento anche se combatte in formazione con alleati che non
possiedono questo talento.
Chiudere Scudi: Per usare questa manovra, il personaggio deve aver estratto uno
scudo, come pure gli alleati a lui adiacenti in direzioni opposte. Il personaggio guadagna
un bonus di +1 alla Classe Armatura.
Passare nella Breccia: Per usare questa manovra, il personaggio deve trovarsi entro
un'azione di movimento da un alleato che cade in combattimento, ed ogni quadretto tra
il personaggio e l'alleato caduto deve essere occupato da un alleato. Il personaggio pu
immediatamente compiere una singola azione di movimento (come se avesse preparato
un'azione per farlo) per muoversi nel quadretto occupato dall'alleato caduto.
Muro di Aste: Per usare questa manovra, il personaggio deve brandire una lancia
corta, lancia lunga, tridente, falcione, giusarma, alabarda o corsesca ed avere alleati
adiacenti in direzioni opposte con la stessa sua arma. Guadagna un bonus di +2 ai tiri per
colpire.

Esperto Difensore [Guerriero] (Hiric) (s: 4; p: 4; r: 4; c: 5; b:
4.25) (1/4/2005)
Il personaggio in grado di parare efficacemente i colpi di molti nemici.
Prerequisiti: Intelligenza 15, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco di round completo pu
decidere di rinunciare a degli attacchi eccetto uno per difendersi pi efficacemente. Per
ogni attacco a cui il personaggio rinuncia, ottiene una riduzione del danno 3 per 1 round
contro un tipo di danno (taglio, punta, botta). Ad esempio, rinunciare a 2 attacchi
garantir una riduzione del danno 6 contro attacchi da taglio (in termini di gioco una
riduzione del danno 6/botta o punta). Questo particolarmente utile quando per
qualche motivo si dispone di una classe armatura molto bassa e si vuole cercare di lenire
il colpo piuttosto che evitarlo.

Esperto Provocatore [Guerriero] (Hiric) (s: 4; p: 4; r: 4; c: 4;
b: 4) (1/6/2005)
Con il sorriso stampato in faccia il personaggio capace di incitare gli avversari ad
adirarsi, facendoli compiere degli stupidi errori.
Prerequisiti: Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Carisma 13,
Intelligenza 13.
Beneficio: Quando combatte in mischia con un avversario, che lo attacca in mischia
a sua volta, il personaggio pu utilizzare un'azione di movimento per schernire il suo
nemico quando questo non riesce a colpirlo. Il personaggio effettua una prova di finta in
combattimento (prova di Raggirare contrapposta a Percepire Intenzioni modificato col
bonus attacco base dell'avversario; vedi Manuale del Giocatore) con un malus di 1 per
ogni round precedente in cui si schernito l'avversario. Se riesce nella prova, l'avversario
subir una penalit di morale agli attacchi portati contro il personaggio pari al
modificatore di Carisma del personaggio per 1 round.
A discrezione del DM alcune creature (quelle prive di Intelligenza, costrutti, non
morti, etc.) potrebbero non comprendere o ignorare concetti come lo scherno e la
rabbia ed essere immuni a questo talento; un comune ragno o un fungo ad esempio non
possono essere scherniti, come neppure creature con presenza terrificante o che
incutono paura. Anche creature intelligenti con cultura radicalmente diversa potrebbe
non comprendere un tipo particolare di scherno.

Esperto Tattico [Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



L'abilit tattica del personaggio gli conferisce un certo vantaggio.
Prerequisiti: Destrezza 13, Riflessi da Combattimento, bonus di attacco base +2.
Beneficio: Se il personaggio colpisce una creatura con un attacco di opportunit, lui
ed i suoi alleati guadagnano un bonus di circostanza di +2 ai tiri per colpire in mischia ed
ai tiri per i danni in mischia di +2 contro quella creatura per 1 round.

Esplodere dalla Mischia [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r:
4.25; c: 4.1999998; b: 4.6125002) (4/19/2004)
Quando il personaggio circondato dai nemici pu liberarsene con la forza bruta.
Prerequisiti: Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato.
Beneficio: Quando il personaggio in lotta con uno o pi avversari pu utilizzare
un'azione di round completo per rincantucciarsi e balzare in alto scagliandoli indietro. Il
personaggio deve effettuare una prova di lottare con malus pari a 1 per ogni avversario
che lo circonda oltre il primo. Ogni avversario effettua una prova di lottare contrapposta
a quella del personaggio. Chi fallisce la prova esce dalla lotta e viene scagliato nella
direzione scelta dal personaggio per 3m + 1,5m per ogni 5 punti col quale ha fallito la
prova, ed prono.

Esplosione Controllata [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (4/19/2004)
Il personaggio ha un grande controllo sugli incantesimi ad esplosione.
Beneficio: Quando il personaggio lancia incantesimi ad esplosione, come Palla di
fuoco, pu ridurre il diametro dell'esplosione in incrementi di 1,5 metri, con un
diametro minimo di 1,5 metri, al momento del lancio.
Un incantesimo ad esplosione controllata utilizza uno slot di un livello superiore al
ivello dell'incantesimo.

ESPLOSIONE DI ENERGIA NEGATIVA [Divino] (LE) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2003)
You can use your rebuke/command undead ability to unleash a burst of negative
energy.
Prerequisiti: Cha 25+, ability to rebuke or command undead, ability to cast inflict
critical wounds, must be evil.
Beneficio: You can use one rebuke or command undead attempt to unleash a wave
of negative energy in a 60' burst. Roll a normal rebuke (or command) check, except that
the negative energy burst affects living creatures rather than undead. Any creature that
would be rebuked by this result gains 1 negative level. Any creature that would be
commanded by this check gains 2 negative levels.
The Fortitude save to remove these levels one day later is equal to 10 + one-half your
effective turning level + your Cha bonus.

Esplosione di Forza Divina [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 4; r:
4; c: 5; b: 4.5) (10/21/2004)
Il personaggio pu canalizzare la sua energia divina per aumentare la forza propria
e dei suoi alleati.
Prerequisiti: Scacciare o Controllare Non Morti, Carisma 15, dominio della Forza,
Grazia Divina.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare un tentativo di scacciare/controllare non
morti per amplificare la forza sua e degli alleati in un'esplosione di 9m.
Il bonus di potenziamento garantito alla Forza e la sua durata in round pari al
modificatore di Carisma del personaggio.

Estrazione Rapida [Guerriero] (MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (10/21/2003)
Il personaggio pu estrarre armi con impressionante velocit.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: E'possibile estrarre un'arma come azione gratuita invece che come azione
equivalente al movimento.

Evitare [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(9/12/2005)
I modi sfuggenti del personaggio gli permettono di evitare un colpo dannoso
Prerequisiti: Des 15, taglia Piccola o inferiore, eludere migliorato
Beneficio: Gli effetti d questo talento assomigliano a quelli del tiro difensivo del
ladro, ma il personaggio pu utilizzare Evitare per scansare completamente un attacco
potenzialmente fatale. Una volta al giorno, quando sarebbe ridotto a 0 o meno punti
ferita per aver subito danni in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un
incantesimo o capacit speciale), il personaggio pu tentare di scansarsi. Questo richiede
un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + danni infitti: Se il personaggio effettua il tiro
salvezza con successo, evita completamente i danni. Il personaggio deve essere
consapevole dell'attacco ed essere in grado di reagire; non pu usare Evitare se gli stato
negato il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura.
Speciale: Dal momento che normalmente il personaggio non pu effettuare un tiro
salvezza per evitare i danni da un colpo, eludere migliorato non si applica. Cio, il
personaggio non pu salvarsi due volte contro lo stesso attacco

Factotum [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/7/2005)
Il personaggio ha un'infarinatura anche delle abilit pi oscure.
Prerequisiti: Intelligenza 13.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare un qualsiasi abilit come se avesse 1/2 grado
in quell'abilit. Questo beneficio permette al personaggio di effettuare prove in abilit
che normalmente non permettono prove senza addestramento (come Decifrare
Scritture e Conoscenze). Se un'abilit non concede prove (come Parlare Linguaggi),
questo talento non ha effetto.
Normale: Senza questo talento il personaggio non pu effetture alcune prove
(Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Addestrare Animali, Conoscenze, Scassinare
Serrature, Professione, Rapidit di Mano, Parlare Linguaggi, Sapienza Magica,
Acrobazia, ed Utilizzare Oggetti Magici) a meno che non abbia gradi nell'abilit.

Fama [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2004)
Il personaggio molto famoso in certe zone, solitamente per aver compiuto gesta
eroiche, o anche per essere nato in famiglie particolarmente benestanti o nobili
Prerequisiti: Autorit, Carisma 15 o superiore, allineamento buono o neutrale.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di circostanza di +2 alle prove di
Raccogliere Informazioni e Diplomazia. Ottiene inoltre un bonus di 2 punti alle prove
di Autorit per ottenere seguaci o gregari.
Speciale: Un personaggio con Infamia non pu selezionare questo talento.

Famiglio Celestiale [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/3/2004)
Sinch il personaggio capace di chiamare un nuovo famiglio, pu ricevere un
celestiale come famiglio.
Prerequisiti: Capacit di richiamare un nuovo famiglio, livello minimo richiesto
(vedi testo).
Beneficio: Quando sceglie un nuovo famiglio, le seguenti creature sono disponibili
al personaggio. Deve scegliere un famiglio il cui allineamento sia identico al suo.

Famiglio --- Allineamento --- Livello da incantatore arcano
Animale Celestiale* --- Qualsiasi Buono --- 3
Coure Eladrin --- Caotico Buono --- 7
Arconte Lanterna --- Legale Buono --- 7
Guardinal Musteval --- Neutrale Buono --- 7

* Applica l'archetipo celestiale a qualsiasi animale dalla lista dei famigli standard. Al
contrario degli altri famigli celestiali, un animale celestiale garantisce al suo padrone i
benefici normali per avere un animale di un determinato tipo.

Il famiglio celestiale magicamente connesso al suo padrone come un famiglio
normale. Il famiglio utilizza le statistiche base per una creatura del suo tipo, come
indicato nel Manuale dei Mostri o nel Book of Exalted Deeds, eccetto quanto indicato
sotto.
Dadi Vita: Per gli effetti legati ai Dadi Vita, usare il livello del padrone, o il normale
totale del famiglio, a seconda di quale sia il pi alto.
Punti Ferita: Met del totale del padrone o i normali punti ferita totali del famiglio, a
seconda di quale valore sia pi alto.
Attacchi: Usare il bonus di attacco base del padrone o del famiglio, a seconda di quale
sia il pi alto.
Tiri Salvezza: Usare i tiri salvezza del padrone se sono migliori di quelli del famiglio.
Capacit Speciali del Famiglio: Utilizzare le informazioni nei riquadri laterali a pagina
52-53 del Manuale del Giocatore per determinare le capacit addizionali ottenute dal
personaggio per un famiglio normale. Con l'eccezione degli animali celestiali, i famigli
celestiali non garantiscono ai loro padroni alcuno dei benefici che compaiono nei
riquadri.

Famiglio Costrutto [Generale] (Dragon) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (4/19/2004)
Il famiglio del personaggio un costrutto, anzich un essere vivente.
Beneficio: Piuttosto che essere una creatura vivente, il famiglio del personaggio un
costrutto magico. L'incantatore arcano deve ciononostante specificare un animale
specifico da richiamare come famiglio. La creatura appare, tuttavia, come una versione
meccanica dell'animale. Vedi pagina 5 del Manuale dei Mostri per vedere le qualit
speciali dei costrutti.
Nota: non possibile scegliendo questo talento convertire un famiglio non costrutto
in un famiglio costrutto. Si applica solo a nuovi famigli.

Famiglio di Carne Cucita (Stitched Flesh
Familiar) [Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/12/2005)
Sinch il personaggio capace di chiamare un nuovo famiglio, pu scegliere di
ricevere un celestiale di carne cucita.
Prerequisiti: Capacit di richiamare un nuovo famiglio, capacit di lanciare tre o pi
incantesimi di necromanzia.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Quando sceglie un nuovo famiglio, il personaggio pu scegliere un
famiglio di carne cucitae seguenti creature sono disponibili al personaggio. Un famiglio
di carne cucita sembra simile ad un qualsiasi famiglio disponibile nel Manuale del
Giocatore, eccetto che il famiglio di carne cucita ovviamente ricucito da molte creature
differenti di quel particolare tipo e, ad un occhio allenato, ovviamente una creatura
nonmorta.
Un famiglio di carne cucita magicamente legato al maestro nello stesso modo di un
famiglio normale. Un famiglio di carne cucita utilizza le stessa statistiche base di una
creatura del suo tipo, cos come date nel Manuale dei Mostri, eccetto per quanto segue.
Dadi Vita: Un famiglio di carne cucita ha Dado Vita il d12 e non guadagna punti
ferita bonus per la sua Costituzione (dal momento che una creatura nonmorta). Per gli
effetti legati ai Dadi Vita, usare il livello del padrone, o il normale totale del famiglio, a
seconda di quale sia il pi alto.
Punti Ferita: Met del totale del padrone o i normali punti ferita totali del famiglio, a
seconda di quale valore sia pi alto.
Attacchi: Usare il bonus di attacco base del padrone o del famiglio, a seconda di quale
sia il pi alto.
Tiri Salvezza: Per ogni tiro salvezza, usare o i tiri salvezza base del famiglio o del
padrone (cos come calcolati dal suo livello di personaggio), a seconda di quale sia pi
alto.
Capacit Speciali del Famiglio: Utilizzare le informazioni nei riquadri laterali a pagina
52-53 del Manuale del Giocatore per determinare le capacit addizionali ottenute dal
personaggio per un famiglio normale. Invece della capacit speciale indicata, un
famiglio di carne cucita garantisce al suo padrone la capacit di controllare 4 Dadi Vita di
non morti in pi di quanto normalmente sarebbe in grado di controllare (sia attraverso
la capacit di controllare nonmorti, che per mezzo di incantesimi come Animare Morti).

Famiglio Drago [Generale] (Draconomicon) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (4/25/2004)
Quando il personaggio in grado di acquisire un nuovo famiglio, pu selezionare
un cucciolo di drago come famiglio.
Prerequisiti: Carisma 13, Parlare Linguaggi (Draconico), livello di incantatore
arcano 7, capacit di scegliere un nuovo famiglio, allineamento compatibile.
Beneficio: Quando il personaggio sta per scegliere un nuovo famiglio, pu scegliere
un cucciolo di drago. Vedi Dragi come Famigli, a pagina 141 del Draconomicon, per
maggiori informazioni.

Famiglio Extra [Generale] (Dragon) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(4/19/2004)
Il personaggio ha un famiglio aggiuntivo.
Beneficio: Il personaggio ottiene un famiglio aggiuntivo tra i tipi concessi dal DM. Il
famiglio pu essere dello stesso tipo del primo o di tipo diverso. I talenti relativi ai
famigli si applicano sia ai vecchi che ai nuovi famigli. Stregoni e maghi guadagnano tutti
i benefici di entrambi i famigli, ma benefici identici da pi famigli non sono cumulativi.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento il personaggio pu richiamare un altro famiglio.

Famiglio Guardiano [Generale] (Hiric) (s: 4.25; p: 5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5625) (10/20/2003)
Il famiglio del personaggio pi potente quando si trova nel "santuario" del
personaggio.
Prerequisiti: Famiglio o Famiglio Migliorato, un santuario a cui fare la guardia.
Beneficio: Quando il famiglio si trova nel santuario del del personaggio, capace di
assumere la forma molto pi mortale di guardiano. I punti ferita del famiglio
raddoppiano (raggiungendo cos quelli del padrone) e guadagna un bonus di
potenziamento di +8 a tutte le proprie caratteristiche, ed uno di +4 all'armatura naturale;
inoltre il famiglio aumenta di una taglia, con tutti i modificatori che ne derivano. Il
famiglio in grado di mantenere la forma di guardiano per 1 minuto per il livello
dell'incantatore. Il talento non funziona se il famiglio si trova fuori dal santuario, tuttavia
se il famiglio in forma di guardiano esce (pi o meno volontariamente) dal santuario
rimarr in questa forma per 1 minuto prima di ritrasformarsi. Per santuario si intende
una locazione come uno specifico tempio, una casa, una stanza o uno scrigno.

Famiglio Migliorato [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (8/2/2004)
Un personaggio in grado di acquisire un nuovo famiglio pu sceglierlo da una lista
diversa rispetto a quella standard, ma solo quando pu scegliere un nuovo famiglio
(vedi "Famigli", a pagina 52 del Manuale del Giocatore). Questo talento era
precedentemente comparso a pagina 200 della Guida del Dungeon Master; la
descrizione qui fornisce altre alternative per gli incantatori che vogliono i famigli
al proprio fianco durante i combattimenti.
Prerequisiti: Capacit di acquisire un nuovo famiglio, allineamento compatibile,
livello di incantatore arcano e bonus di attacco base minimo sufficientemente alto.
Beneficio: Quando il personaggio sceglie un nuovo famiglio, le seguenti creature
sono disponibili per essere scelte. E' possibile scegliere un famiglio di allineamento
distante un passo in ognuno degli assi di allineamento (da legale a caotico e da buono a
malvagio). Per esempio, un incantatore caotico buono potrebbe scegliere un famiglio
neutrale. Un incantatore legale neutrale potrebbe scegliere un famiglio neutrale buono.
L'incantatore deve possedere il livello ed il bonus di attacco base minimo indicato in
tabella per scegliere un certo famiglio.

Famigli migliorati

Tipo di famiglio Livello incantatore richiesto/bonus di attacco base
Affine dei beholder, sfera oculare* (NM) 5/+0
Cane Intermittente (LB) 5/+5
Gatto, tressym** (N) 5/+0
Imp*** (LM) 7/+0
Ippogrifo (N) 7/+7
Krenshar (N) 3/+3
Mastino Infernale (LM) 5/+5
Pseudodrago*** (NB) 7/+0
Quasit*** (CM) 7/+0
Pipistrello cacciatore notturno* (NM) 5/+0
Formian lavoratore*** (LN) 7/+0
Lucertola folgorante*** (N) 5/+0
Lupo dInverno (NM) 7/+7
Uccello stigeo (N)*** 5/+0
Ululatore (CM) 7/+7
Worg (NM) 3/+3

* Queste creature sono descritte nel Compendio dei Mostri: Mostri di Faerun.
** Queste creature sono descritte nel Capitolo 9 (FR): "Mostri".
*** Queste creature sono descritte nel Capitolo 1: "L'arcano sapere", pagina 14 (TS).

Per il resto i famigli migliorati utilizzano le regole presentate a pagina 52 e 53 del
Manuale del Giocatore.
Abilit Concesse: In aggiunta alle proprie abilit speciali, tutti i famigli garantiscono
ai propri padroni il talento Allerta, il beneficio del legame empatico e la possibilit di
condividere incantesimo con il famiglio.
Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio soggetto a un effetto che normalmette
permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, non subisce alcun danno
con un tiro salvezza superato, e solo met se lo fallisce.

Familiarit nelle Armi Migliorata [Guerriero] (CW) (s:
3; p: 3; r: 5; c: 5; b: 4) (8/2/2004)
Il personaggio familiari con tutte le armi esotiche comuni alla propria gente.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio pu trattare tutte le armi esotiche associate alla propria
razza come armi da guerra piuttosto che come armi esotiche. Un'arma associata ad una
razza se il nome della razza appare come parte del nome dell'arma, come la fine lama
elfica o l'urgrosh nanico.
Normale: Senza questo talento il personaggio deve scegliere il talento Competenza
nell'Arma Esotica (o avere l'appropriata familiarit ad un'arma come tratto razziale) per
eliminare la penalit di non competenza chhe il personaggio subisce quando brandisce
un'arma esotica associata alla propria razza.

Fanatismo [Generale] (Hiric) (s: 4.1999998; p: 4.75; r: 4; c: 4; b:
4.2375002) (10/21/2004)
Il personaggio diventato un fanatico della propria divinit.
Prerequisiti: Fede, Saggezza 15.
Beneficio: Il personaggio sceglie la propria divinit e un incantesimo di livello 1
dalla lista degli incantesimi da chierico. Pu lanciare quell'incantesimo 1 volta al giorno
come capacit magica. L'incantesimo considerato lanciato da un incantatore di livello
pari a met dei dadi vita del personaggio e la CD per resistere all'effetto pari a 11 + il
modificatore di Saggezza del personaggio.
Speciale: Se il personaggio rinnega il proprio dio o commette atti contro la dottrina
del suo dio, non pu utilizzare questo talento sino a che non espia le proprie colpe.

Fantasma della Notte (Night Haunt) [Generale]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio possiede una comprensione magica delle meccaniche di coloro che
non possono esser visti.
Beneficio: Un innato talento per la magia garantisce al personaggio le seguenti
capacit magiche come incantatore di 1 livello: 1/giorno - Luci Danzanti,
Prestidigitazione, Servitore Inosservato. CD tiro salvezza 10 + il livello dell'incantesimo
+ modificatore di Carisma.

Favorito da Beory [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Conoscenze (natura) 2 gradi,
allineamento neutrale puro, divinit patrona Beory (N, NB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza. Quando soggetto ad un
effetto che potrebbe anche nuocere alla natura (es.: una Palla di Fuoco lanciata in una
foresta) questo bonus aumenta a +2.
Inoltre ignora tutte le penalit relative a pioggia, nevischio e grandine.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Boccob [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento neutrale puro, divinit
patrona Boccob (N).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +1 ai suoi tiri salvezza contro incantesimi
o effetti magici e +2 punti ferita. Inoltre guadagna un bonus +1 alle prove di Conoscenze
(Arcane) e dal momento in cui sceglie il talento ogni grado in Conoscenze (Arcane)
costa sempre 1 punto abilit, anche quando l'abilit di classe incrociata. Il talento non
consente di superare il normale limite di gradi in un'abilit.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Celestian [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento a un passo da quello della
divinit, divinit patrona Celestian (NB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere agli
effetti negativi del trovarsi su un altro piano.
Fintantoch rimangono all'aperto, ed possibile osservare le stelle, il personaggio
guafagna un bonus di fortuna +1 alla CA e +1 di fortuna ai tiri salvezza.
Il personaggio guadagna un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Corellon Larethian [Generale] (Hiric) (s:
4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.625) (9/20/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Destrezza 13, competente nella spada
lunga o nell'arco lungo o in quello corto (o nelle loro versioni composite), allineamento
a un passo da quella della divinit, divinit patrona Corellon Larethian.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +1 ai suoi tiri salvezza contro incantesimi
o effetti di ammaliamento, +2 punti ferita addizionali ed un bonus ai danni ed ai tiri per
colpire di +1 quando attacca con un spada lunga, o con un arco lungo (o corto, o le
versioni composite di entrambi). Contro gli orchi ed i seguaci di Grumsh i bonus ai
danni e al tiro per colpire aumentano a +2.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Ehlonna [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5;
b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Conoscenze (natura) 2 gradi,
allineamento a un passo da quella della divinit, divinit patrona Ehlonna (NB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 ai suoi tiri salvezza contro incantesimi
o effetti prodotti da vegetali, animali, druidi, folletti, purch di allineamento malvagio.
Quando si trova in una foresta, il personaggio guadagna un bonus di fortuna +1 alla
Classe Armatura e ai tiri per colpire, un bonus di potenziamento 3m alla propria velocit
base su terra, e +2 di circostanza alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Erythnul [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5;
b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Forza 13, allineamento malvagio,
divinit patrona Erythnul (CM, CN).
Beneficio: Il personaggio infligge 2 danni extra quando attacca un oggetto o una
creatura con durezza. Questo danno extra non si applica contro creature con riduzione
del danno, a meno che queste non abbiano anche una durezza. Ad esempio il danno
extra si applica quando si cerca di spezzare un'arma, ma non contro un umano barbaro
con riduzione del danno 2/-, o un mago con attivo un incantesimo Pelle di Pietra, o
ancora un druido che ha lanciato su s stesso Pelle Coriacea.
Ottiene inoltre un bonus +2 alle prove di Raggirare e Intimidire.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Fahrlanghn [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5;
c: 5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento neutrale puro o neutrale
buono, divinit patrona Fahrlanghn (N, NB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di potenziamento +1,5m a tutte le sue
velocit di movimento e +2 all'iniziativa.
Guadagna permanentemente gli effetti di un incantesimo Contrastare Elementi;
questa considerata una capacit soprannaturale.
Guadagna inoltre un bonus +2 alle prove di Sopravvivenza, Ascoltare e Osservare.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Garl GlitterGold [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p:
4; r: 5; c: 5; b: 4.625) (9/20/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento a un passo da quella della
divinit, gnomo, divinit patrona Garl GlitterGold.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di fortuna +1 alla Classe Armatura, +2
alle prove di Raggirare, Artigianato e Valutare, +2 ai tiri per colpire e ai danni contro i
coboldi ed i seguaci di Kurtulmak.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Gruumsh [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.625) (9/20/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, bonus di attacco base +1, Forza 15,
allineamento a un passo da quella della divinit, divinit patrona Gruumsh.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 alle prove di Forza (prove di
caratteristica, abilit o contrapposte, come quelle necessaria per sfondare una porta, per
sbilanciare, o per effettuare una prova di Saltare). Il bonus si applica solo se nelle prove
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suddette si utilizza la Forza; ad esempio non si applica se per resistere ad una prova di
sbilanciare (una prova di Forza) si effettua una prova contrapposta di Destrezza.
Inoltre ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire effettuati con la lancia (arma preferita da
Gruumsh), oltre alla competenza nell'uso di quest'arma.
Guadagna infine un bonus ai tiri per i danni di +2 contro gli elfi o mezzelfi ed i
seguaci di Corellon Larethian.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Heironeous [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5;
c: 5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, bonus di attacco base +1, competente
nella spada lunga o nell'ascia da battaglia, allineamento legale buono o neutrale buono,
divinit patrona Heironeous (LB).
Beneficio: Quando combatte creature malvagie con la spada lunga (o ascia da
battaglia) il personaggio ottiene un bonus ai tiri per colpire +1 ed infligge 1 danno
elettrico extra. Contro i seguaci di Hextor, il bonus al tiro per colpire aumenta a +2 ed il
danno extra a 2 danni elettrici.
Guadagna inoltre un +2 alle prove di Diplomazia e dal momento in cui sceglie il
talento ogni grado in Diplomazia costa sempre 1 punto abilit, anche quando l'abilit
di classe incrociata. Il talento non consente di superare il normale limite di gradi in
un'abilit.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Hextor [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Intimidire 2 gradi, bonus di attacco
base +1, competente nel mazzafrusto, allineamento legale malvagio o neutrale malvagio,
divinit patrona Hextor (LM).
Beneficio: Quando il personaggio combatte con il mazzafrusto ottiene ottiene un
bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni contro creature buone. Contro i seguaci di
Heironeous, il bonus i bonus aumentano a +2 ed ottiene i benefici del talento Incalzare
Potenziato.
Guadagna inoltre un +2 alle prove di Intimidire e dal momento in cui sceglie il
talento ogni grado in Intimidire costa sempre 1 punto abilit, anche quando l'abilit di
classe incrociata. Il talento non consente di superare il normale limite di gradi in
un'abilit.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Incabulos [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Guarire 2 gradi, allineamento neutrale
malvagio o legale malvagio, divinit patrona Incabulos (NM).
Beneficio: Quando il personaggio infligge un colpo critico con un bastone ferrato, la
ferita inferta inizia a sanguinare come per l'abilit speciale di ferimento delle armi
magiche. Al 10 livello la ferita inflitta dal personaggio (in aggiunta al ferimento) porta
con s un effetto di Contagio. Una creatura che subisca un colpo critico da parte del
personaggio subir dunque gli effetti del ferimento (come da capacit speciale delle
armi), e dovr effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per resistere agli effetti della
malattia. Questa una capacit soprannaturale. I tiri salvezza delle malattie sono quelli
base per ogni malattia (anzich essere determinati dal Carisma o dal livello di
incantatore).
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Kord [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, bonus di attacco base +1, Forza 13,
allineamento a un passo da quella della divinit, divinit patrona Kord (CB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 alle prove di Forza (prove di
caratteristica, abilit o contrapposte, come quelle necessaria per sfondare una porta, per
sbilanciare, o per effettuare una prova di Saltare). Il bonus si applica solo se nelle prove
suddette si utilizza la Forza; ad esempio non si applica se per resistere ad una prova di
sbilanciare (una prova di Forza) si effettua una prova contrapposta di Destrezza.
In aggiunta acquisire gradi in abilit che hanno come caratteristica chiave Forza costa
sempre e solo 1 grado, anche quando l'abilit di classe incrociata.
Infine, il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e +2 ai tiri
salvezza contro effetti di paura.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Lendor [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni e altre due a scelta) 2 gradi, allineamento legale
neutrale, divinit patrona Lendor (LN).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 a tutti i tiri salvezza contro effetti
che alterano la sua velocit o et (come Lentezza, Stasi Temporale o effetti che causano
l'invecchiamento).
Quando il personaggio avanza di categoria d'et, le penalit ai punteggi di Forza,
Destrezza e Costituzione sono diminuite di 1 punto. Quando avanza di categoria d'et
riceve un incremento di caratteristica in Intelligenza o Saggezza, a scelta. Questo
incremento da considerarsi equivalente a quelli ottenuti con il passaggio di livello.
Quando si tratta di determinare l'et massima raggiungibile dal personaggio, il DM tira
in segreto 2 volte i dadi indicati nella tabella della razza, e sceglie il risultato migliore.
Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di Conoscenze.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Moradin [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5;
b: 4.625) (9/21/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Costituzione 15, allineamento a un
passo da quella della divinit, divinit patrona Moradin.
Beneficio: Per brevi istanti ogni giorno il personaggio in gradi di attingere dal
potere della terra per rendere la propria pelle dura come la roccia. Quando lo fa, per
brevi momenti la sua pelle sembra effettivamente assumere il colore, l'aspetto e la
rugosit del terreno che sta calpestando.
Come azione immediata, il personaggio pu ottenere riduzione del danno
3/adamantio contro un attacco. Pu utilizzare questa capacit un numero di volte al
giorno pari a 3 + il suo bonus di Costituzione, ma solo quando a contatto con terreno
roccioso non lavorato e non colto alla sprovvista.
Il personaggio ottiene inoltre un bonus di +2 alle prove di Artigianato (Fabbricare
Armi), Artigianato (Fabbricare Armature) e Conoscenze (Architettura e Ingegneria).
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Favorito da Nerull [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, competenza nella falce o falcetto,
allineamento a un passo da quella della divinit, divinit patrona Nerull (NM).
Beneficio: Ogni qualvolta il personaggio uccide una creatura in combattimento
(portandola a -10 punti ferita o meno) utilizzando la propria falce o falcetto, ottiene un
bonus di +1 ai tiri salvezza e tiri per colpire. Questi bonus durano sino alla fine del
combattimento. Se uccide un'altra creatura nello stesso combattimento il bonus non
aumenta.
Il personaggio ottiene un bonus +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi.
Quando il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per resistere al
danno massiccio, o per resistere ad un colpo di grazia, ottiene un bonus di +15 al tiro.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Obad-Hai [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Conoscenze (natura) 2 gradi,
allineamento neutrale buono, neutrale malvagio o neutrale puro, divinit patrona Obad-
Hai (N).
Beneficio: Quando si trova in un'ambiente naturale (bosco, foresta, caverna, ma non
ad esempio in citt o in un dungeon artificiale) la pelle del personaggio acquisice la
constistenza e la rugosit del legno di un albero, ed ottiene riduzione del danno 2/taglio.
Ogni 5 livelli questa riduzione aumenta di 1 punto (3/taglio al 5 livello, 4/taglio al 10,
5/taglio al 15, sino ad un massimo di 6/taglio al 20).
Il personaggio ottiene inoltre resistenza all'energia 1 al fuoco, freddo, elettricit, acido
e suono, +2 alle prove di Sopravvivenza e +2 ai tiri salvezza contro effetti o incantesimi
che ostacolano il movimento (come Ragnatela, Blocca Persone o Intralciare).
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Olidammara [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r:
5; c: 5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Raggirare 2 gradi, allineamento a un
passo da quella della divinit, divinit patrona Olidammara (CN).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di Raggirare, Camuffare,
Falsificare, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, +2 ai tiri salvezza sulla Tempra ed a
quelli per resistere ad effetti di ammaliamento.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Pelor [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Guarire 2 gradi, qualsiasi allineamento
buono, divinit patrona Pelor (NB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti col
descrittore luce e\o oscurit. Quando soggetto ad un effetto di Evocazione [guarigione]
innocuo, l'incantesimo ha effetto su di lui come se fosse stato lanciato da un incantatore
di 2 livelli superiore a quello che ha generato l'effetto.
Il personaggio ottiene resistenza all'energia (fuoco) 2.
All'inizio del suo round, quando esposto alla luce diretta del sole, il personaggio pu
scegliere come azione gratuita di fissarlo con lo sguardo per ottenere guarigione rapida 1
per quel round, rimanendo per abbagliato sino all'inizio del round successivo. Questa
capacit utilizzabile per un numero di round giornalieri massimi pari ai suoi Dadi Vita,
distribuiti a piacimento nel corso della giornata. Se il personaggio lo desidera, pu
richiedere nelle proprie preghiere che il potere curativo si manifesti automaticamente
quando scende a -1 punti ferita o meno ed esposto alla luce del sole, sino a che non
riprende conoscenza. Quando guarisce le ferite in questo modo il personaggio irradia
luce nel raggio di 1,5 m e kuce fioca nel raggio di 3 sino all'inizio del suo round
successivo. Questa una capacit soprannaturale; considerato un effetto di luce come
prodotto da un incantesimo di livello pari a met dei dadi vita del personaggio
(approssimati per difetto) +2 (massimo 11).
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Pholtus [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 4 gradi, competente nell'uso del bastone
ferrato, allineamento legale neutrale o legale buono, divinit patrona Pholtus (LB, LN).
Beneficio: Gli occhi del personaggio brillano di luce splendente, e producono luce
fioca nel raggio di 1,5m. Questa una capacit soprannaturale non interrompibile
volontariamente dal personaggio; considerato un effetto di luce come prodotto da un
incantesimo di livello pari a met dei dadi vita del personaggio (approssimati per difetto)
+1 (massimo 10).
Il personaggio immune agli effetti di cecit e abbagliamento.
Ottiene inoltre un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti inerenti la luce o la
visione, come Spruzzo Prismatico, Trama Iridescente, e la maggior parte degli effetti
delle illusioni.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Procan [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Nuotare 2 gradi, allineamento a un
passo da quella della divinit, divinit patrona Procan (CN).
Beneficio: L'abilit Nuotare sempre considerata di classe per il personaggio.
In aggiunta, applica solo una volta la penalit di armatura alla prova quando effettua
una prova di Nuotare.
Quando viaggia su mari o oceani (sott'acqua o su un'imbarcazione), il personaggio
ottiene un bonus di fortuna +1 alla CA, +1 ai tiri salvezza, e a tutte le prove di abilit
legate a Forza e Destrezza, e alle prove di Sopravvivenza.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Rao [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Diplomazia 2 gradi, allineamento a un
passo da quella della divinit, divinit patrona Rao (LB).
Beneficio: Per il personaggio ogni grado in Diplomazia costa sempre 1 punto abilit,
anche quando l'abilit di classe incrociata; riceve inoltre un bonus di +2 alle prove con
questa abilit. Il talento non consente di superare il normale limite di gradi in un'abilit.
Il personaggio ottiene un bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti di disperazione,
paura, ira o dolore (come per gli incantesimi Disperazione Opprimente) e contro effetti
che impongono penalit al morale.
Il personaggio subisce solo una penalit di -2 al tiro per colpire quando cerca di
infliggere danni nonletali con armi manufatte che infliggono danni letali.
Quando combatte seguaci di Iuz, il personaggio ottiene +1 al tiro per colpire e ai
danni inflitti con la mazza leggera, oltrech la competenza nel suo uso.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Seharine Moonbow [Generale] (Hiric) (s:
4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, elfo o mezzelfo, allineamento neutrale
buono, caotico buono, neutrale puro o caotico neutrale, divinit patrona Seharine
Moonbow (CB, NB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 ai suoi tiri salvezza contro effetti di
illusione e contro le capacit straordinarie e soprannaturali dei non morti.
Il personaggio ottiene la visione crepuscolare; se il personaggio possedeva gi visione
crepuscolare, ora ottiene scurovisione nel raggio di 18 metri. Se possedeva gi la
scurovisione, non ottiene altri vantaggi.
Quando combatte non morti con il bastone ferrato o con l'arco, ottiene un bonus ai
danni di 2.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da St.Cuthbert [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5;
c: 5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento legale buono o legale
neutrale, divinit patrona St.Cuthbert (LB, LN).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus +2 ai suoi tiri salvezza contro incantesimi
o effetti di ammaliamento. Inoltre al momento in cui sceglie il talento ogni grado in
Percepire Intenzioni costa sempre 1 punto abilit, anche quando l'abilit di classe
incrociata; riceve inoltre un bonus di +2 alle prove con questa abilit. Il talento non
consente di superare il normale limite di gradi in un'abilit.
Quando combatte con la mazza ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Tharizdun [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 4 gradi, allineamento malvagio, divinit
patrona Tharizdun (NE).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Nascondersi e la
visione crepuscolare.
Quando colpisce una creatura buona o legale, infligge 2 danni extra da pura energia
distruttiva. Se la creatura sia buona che legale, il danno extra aumenta a 1d6.
Ogni volta che il personaggio riceve un incantesimo da parte di un fedele di
Tharizdun (s stesso compreso), questo avr effetti su di lui come se fosse stato lanciato
da un incantatore di 1 livello pi alto.
Quando un favorito da Tharizdun muore, rilascia un'ondata distruttiva che infligge 5
danni per suo Dado vita a qualunque cosa nel raggio di 6 metri, eccetto il corpo del
favorito stesso. Questa una capacit soprannaturale che non concede tiro salvezza.

Nota: il personaggio deve comunque essere a contatto con un oggetto o trovarsi su un
luogo intriso del potere di Tharizdun per poter godere dei benefici di questo talento
(fatta eccezione per la morte distruttiva, che funziona ovunque).
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Trithereon [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5;
c: 5; b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento a un passo da quella della
divinit, divinit patrona Trithereon (CB).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti che
limiterebbero la sua libert, fisica o mentale (come uno Charme, una Costrizione,
Ragnatela, Blocca Persone o lo sguardo di un vampiro).
Ogni qualvolta uccide (portandolo a -10 punti ferita) un nemico legale malvagio con
una lancia corta, spada lunga, o randello pesante, ottiene un bonus di fortuna +1 alla CA
fino alla fine dell'incontro. Nel momento in cui il nemico muore viene emesso un
piccolo bagliore divino dalla ferita mortale.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Ulaa [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, Professione (minatore) 2 gradi,
Valutare 2 gradi, allineamento a un passo da quella della divinit, divinit patrona Ulaa
(LG).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra, +2 ai
tiri per colpire contro le aberrazioni e creature malvagie, +2 alle prove di Artigianato
(tagliare gemme), Conoscenze (dungeon, natura) e Sopravvivenza.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Vecna [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni, e altre due a scelta) 2 gradi, allineamento
malvagio, divinit patrona Vecna (NM).
Beneficio: Il personaggio ottiene un +1 a tutte le prove di Conoscenze, +2 alle prove
di Intimidire e Raggirare, e +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti magici.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Wee Jas [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5;
b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni e arcane) 2 gradi, allineamento legale neutrale o
legame malvagio, divinit patrona Wee Jas (LN, LM).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e
contro gli effetti di morte istantanea.
Riceve inoltre un bonus +2 alle prove di Conoscenze (arcane) .
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Yondalla [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5;
b: 4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, halfling, allineamento legale, legale
neutrale o neutrale buono, divinit patrona Yondalla.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i suoi tiri salvezza. Una volta
al giorno, contro un singolo tiro salvezza, questo bonus pu aumentare a 3. Il
personaggio deve dichiarare di voler utilizzare il favore di Yondalla prima di effettuare il
tiro salvezza.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito da Zilchus [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.625) (9/22/2005)
Grazie alla sua fede il personaggio ha ricevuto la benedizione della propria divinit
patrona, della quale segue il credo.
Prerequisiti: Conoscenze (religioni) 2 gradi, allineamento a un passo da quella della
divinit, divinit patrona Zilchus (LN).
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare, Diplomazia,
Percepire Intenzioni, Valutare e una catogoria di Professione a scelta.
Speciale: Non possibile essere favorito da pi di una divinit.
Se il personaggio rinuncia alla divinit, o compie delle azioni contro la dottrina della
divinit, anche non intenzionalmente o come risultato di una compulsione magica,
perde i benefici del talento sino a che non compie una penitenza appropriata
(generalmente necessario anche rimediare al proprio errore) e riceve un incantesimo
di Espiazione.

Favorito dai Compagni [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (12/16/2003)
Il personaggio giura alleanza a Talisid o uno dei Cinque Compagni, le creature
paragone dei guardinal, ed in cambio guadagna il potere di agire per loro conto.
Beneficio: Una volta al giorno, mentre si compie un atto buono, il personaggio pu
invocare il proprio guardinal maestro per guadagnare un bonus di fortuna di +1 su un
singolo tiro o prova.
Speciale: Una volta scelto questo talento non lo si pu riscegliere, e non si pu
nemmeno scegliere il talento Servo dei Cieli o Cavaliere delle Stelle. L'alleanza del
personaggio si pu dare solo una volta.

Fede [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 3; c: 5; b: 4.5) (10/21/2004)
Il personaggio benedetto dalla divinit che venera.
Prerequisiti: Saggezza 13.
Beneficio: Il personaggio sceglie la propria divinit e un incantesimo di livello 0
dalla lista degli incantesimi da chierico. Pu lanciare quell'incantesimo 3 volte al giorno
come capacit magica. L'incantesimo considerato lanciato da un incantatore di livello
pari a met dei dadi vita del personaggio e la CD per resistere all'effetto pari a 10 + il
modificatore di Saggezza del personaggio.
Speciale: Se il personaggio rinnega il proprio dio o commette atti contro la dottrina
del suo dio, non pu utilizzare questo talento sino a che non espia le proprie colpe.

Ferita Aperta [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(9/12/2005)
I danni che il personaggio infligge provocano un dissanguamento eccessivo delle
ferite.
Prerequisiti: Maestria, attacco speciale di ferimento.
Beneficio: Quando utilizza un attacco che ha una capacit speciale di ferimento, le
ferite inferte dal personaggio sanguinano per un addizionale +1 danno ogni round. Ad
esempio, un colpo del falcione di un barbazu fa s che la vittima continui a sanguinare
per 3 danni ogni round, invece che 2.

Ferocia Gnoll (Gnoll Ferocity) [Generale] (RW) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio incarna la ferocia selvaggia della sua gente. Quando entra in un'ira
furiosa pu mordere gli avversari con la sua potente mascella.
Prerequisiti: Gnoll, capacit di ira o furia.
Beneficio: Quando utilizza la sua abilit di ira, il personaggio ottiene un attacco con
il morso. Questo attacco infligge 1d6 punti di danno, scalabili normalmente con la taglia
(vedi tabella 5-1, a pagina 296 del Monster Manual), pi il bonus di Forza.
Alternativamente, pu portare l'attacco col morso come parte di un attacco completo
come arma secondaria con un -5 al tiro per colpire (gli altri attacchi non subiscono
penalit), ma in questo caso somma solo met del bonus di Forza ai danni.
Speciale: Il DM potrebbe rendere disponibile questo talento ad altre razze con testa
da animale se esistono nella sua campagna.

Fiamma Divina [Divino] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75)
(6/13/2002)
Il personaggio pu infondere la propria arma con una fiamma sacra o profana.
Prerequisiti: Capacit di controllare o scacciare i non morti, Carisma 13 o pi
Beneficio: Utilizzando un tentativo di controllare o scacciare il personaggio pu
infondere nella sua arma parte del suo potere divino, a seconda che canalizzi energia
positiva o negativa (ossia sia in grado di convertire i propri incantesimi in incantesimi di
cura o di infliggi ferite). Nel primo caso l'arma verr avviluppata da una fiamma bianca
che infligger 1d6 danni sacri alle creature malvagie, nel secondo la fiamma sar nera ed
infligger 1d6 danni profani alle creature buone. In entrambi i casi l'arma rimarr in
questo stato per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma.
Se l'arma gi sacra o profana i danni non sono cumulabili con quelli bonus
dell'arma.
Fiamma Divina non produce calore e non influenzata da effetti che proteggono dal
fuoco.

Fidato [Generale] (CS) (s: 4.5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 4.875) (6/13/2002)
Il personaggio ispira fiducia; in genere, viene messo al corrente dei segreti altrui.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia e
Raccogliere Informazioni.

Figlio dell'Inverno [Ambientale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio si adattato a un ambiente freddo.
Prerequisiti: Freddo come tipo di clima.
Beneficio: Essendo un abitante delle zone artiche, il personaggio pi robusto. La
CD dei suoi tiri salvezza sulla Tempra per evitare danni debilitanti dal freddo ridotta a
10 (vedi "Pericoli del freddo" sulla Guida del Dungeon Master). Inoltre, il personaggio
pu effettuare un tiro salvezza ogni minuto (CD 10, +1 per ogni prova precedente) per
resistere agli effetti dell'ipotermia nell'acqua molto fredda.

Fingere Debolezza [Generale] (PS) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4; b:
4.625) (6/13/2002)
Il personaggio sfrutta la percezione erronea degli avversari della sua condizione
senz'armi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore, Colpi Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Se il personaggio effettua con successo una prova di Raggirare contro la
prova di Percepire Inganni dell'avversario, riesce ad attirare il nemico e a fargli tentare
un attacco di opportunit facendosi credere disarmato. Ma il personaggio in realt
armato e pu compiere il suo attacco contro l'avversario in arrivo, che cos colto alla
sprovvista, prima che possa compiere il suo attacco di opportunit.
Questo talento pu anche essere sfruttato con un'arma Minuscola o Piccola nell'uso
della quale si competenti, tentando di nasconderla fino all'ultimo secondo, ma
incorrendo in una penalit rispettiva di -2 o -6 alla prova di Raggirare. Usare Fingere
Debolezza un'azione standard, proprio come la finta, tranne per il fatto che se si
effettua con successo si deve compiere il proprio attacco immediatamente. Si pu
sfruttare Fingere Debolezza solo una volta per incontro. Dopo la prima volta, gli
avversari sono consapevoli dei pericoli di questa manovra.

Fingere Morte [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.625) (1/4/2005)
Il personaggio addestrato a far credere di essere morto a causa di un attacco, e ad
evitare di esporsi mentre finge di morire.
Prerequisiti: 8 o pi gradi di Raggirare.
Beneficio: Dopo che un attacco stato portato contro il personaggio (con successo o
meno), questo pu crollare al suolo prono e dare a credere di essere morto. L'attaccante
non ottiene alcun attacco di opportunit mentre il personaggio compie questa azione. E'
necessario superare un prova di Percepire Intenzioni o Guarire (CD 20 + met del livello
del personaggio + modificatore di Intelligenza) per accorgersi che il personaggio sta
fingendo. Questa posizione potrebbe permettere il personaggio di cogliere di sorpresa o
di attaccare furtivamente un nemico.
Normale: E' possibile fingere di morire con un check di Raggirare contrapposto ad
uno di Percepire Intenzioni a cui il nemico somma il suo bonus di attacco base.
L'avversario ottiene attacchi di opportunit quando si tenta di fingersi morto senza
questo talento.

Finta Migliorata [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/2/2003)
Il personaggio sa come effettuare delle finte con grande disinvoltura.
Prerequisiti: Intelligenza 13 o pi, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio in grado di effettuare prova di Raggirare per compiere
una finta in combattimento come azione di movimento.
Normale: Fingere in combattimento un'azione standard.

Flagello dei Giganti [Guerriero, Tattico] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (10/18/2005)
Il personaggio addestrato a combattere nemici pi grandi di lui.
Prerequisiti: Taglia Media o pi piccola, Acrobazia 5 gradi, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Il talento Flagello dei Giganti permette l'uso di tre manovre tattiche.
Strisciare Sotto: Per usare questa manovra, il personaggio deve aver compiuto l'azione
di difesa totale, ed essere stato attaccato da un nemico di almeno due taglie pi grande.
Guadagna un bonus schivare di +4 che si cumula con il bonus di difesa totale. Se il
nemico manca il personaggio, quest'ultimo pu nel suo prossimo turno, come azione
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



gratuita, effettuare una prova di Acrobazia CD 15. Se la prova riesce, il personaggio pu
muoversi immediatamente dalla parte opposta dell'avversario (essendogli sgattaiolato
sotto). Se non ci sono quadretti liberi dalla parte opposta o se fallisce la prova, il
personaggio rimane nello stesso quadretto avendo fallito il tentativo di strisciare sotto.
Morte dal Basso: Per usare questa manovra, il personaggio deve aver compiuto con
successo la manovra si Strisciare Sotto. Il personaggio pu compiere un attacco singolo
immediato contro il nemico sotto il quale passato. Il nemico considerato colto alla
sprovvista, ed il personaggio guadagna un +4 al tiro per colpire.
Scalare a Bordo: Per usare questa manovra, il personaggio deve muoversi in modo da
essere adiacente ad un nemico di 2 o pi taglie superiori. Nel round successivo, pu
compiere una prova di Scalare CD 10 come azione gratuita per arrampicarsi sulle spalle
della creatura o su un arto (il personaggio si muove in uno dei quadretti occupati dalla
creatura). La creatura sulla quale il personaggio si trova subisce una penalit di -4 ai tiri
per colpire diretti contro di lui, perch scomodo colpirlo. Se la creatura si muove, il
personaggio si muove con esso. La creatura pu scuoterselo di dosso effettuando una
prova di lottare contrapposta alla prova di Scalare del personaggio. Se la creatura vince la
prova, il personaggio viene sbalzato in un quadretto adiacente casuale.

Fluttuare [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 4.5; b: 4.875)
(9/13/2005)
La creatura pu fermarsi a mezz'aria.
Prerequisiti: Velocit di volare.
Beneficio: Mentre vola, la creatura pu fermare il suo movimento in avanti e
fluttuare sul posto con un'azione di movimento. Pu quindi volare in qualsiasi direzione,
compreso verso l'alto o verso il basso, a velocit dimezzata, quale che sia la sua velocit.
Se la creatura comincia il suo turno fluttuando, pu fluttuare sul posto per il turno e
compiere un'azione di round completo. Una creatura fluttuante non pu portare
attacchi con le ali, ma pu attaccare con tutti gli arti e appendici che pu utilizzare in un
attacco completo. La creatura pu invece utilizzare l'arma a soffio o lanciare un
incantesimo, come di norma.
Se la creatura di taglia Grande o superiore fluttua entro 6 metri dal terreno in un'area
con molto detriti, la spinta delle sue ali produce una nube semisferica con un raggio di
18 metri. I venti generati in questo modo spengono le torce, i piccoli fuochi da campo, le
lanterne esposte e altre piccole fiamme aperte di origini non magica. La vista all'interno
della nube limitata a 3 metri. Le creature godono di occultamento trai 4,5 e i 6 metri
(20% possibilit di fallire). Da 7,5 metri in poi le creature godono di occultamento totale
(50% di possibilit di mancare, e gli avversari non possono utilizzare la vista per
localizzare le creature).
Coloro che si trovano in mezzo alla nube devono superare una prova di
Concentrazione (CD 10 + 1/2 dei DV della creatura) per lanciare un incantesimo.
Normale: Senza questo talento, una creatura deve continuare a muoversi mentre
vola a meno che non abbia manovrabilit perfetta.

Focalizzare Ki [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.75)
(1/6/2005)
Il personaggio pu utilizzare la suo forza interiore per compiere strabilianti
compiti.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Saggezza 13.
Beneficio: Utilizzando un'azione di round completo per focalizzare la propria
energia interiore, ed utilizzando un tentativo di colpo stordente, il personaggio
guadagna un +2 di morale ad una prova di caratteristica, o prova di abilit, o un +2 di
resistenza a un tiro salvezza, o un bonus di potenziamento di +2 ad un punteggio di
caratteristica. Il bonus dura un minuto, a partire dal round successivo, sebbene i benefici
si ottengano subito dopo l'azione di focalizzazione. Una volta che si scelto quale
attributo guadagner il bonus, non possibile cambiarlo sino al termine del minuto.
Non possibile concentrarsi su pi attributi. E'possibile interrompere gli effetti come
azione gratuita, sebbene non sia possibile focalizzare nuovamente il ki prima di un
minuto dalla sua precedente attivazione.

Focalizzare Ki Migliorato [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.75) (1/6/2005)
Il personaggio pu utilizzare la suo forza interiore per compiere strabilianti
compiti.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Focalizzare Ki,
Saggezza 15, colpo ki (magico).
Beneficio: Come per Focalizzare Ki, soltanto che utilizzando un'ulteriore tentativo
di Pugno Stordente, si possono cumulare 2 benefici, o godere di 2 benefici diversi per lo
stesso minuto.
E' possibile dunque avvantaggiarsi di un bonus di potenziamento di +4 ad una
caratteristica per un minuto, o di un bonus di +2 ai tiri salvezza su Riflessi ed alle prove
di Saltare, o qualsiasi altra combinazione, utilizzando un totale di due tentativi
giornalieri di Pugno Stordente.

Forgiare Anelli [Creazione Oggetto] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu creare anelli magici che hanno effetti magici di vario tipo.
Prerequisiti: Incantatore di 5 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare qualsiasi anello di cui si soddisfino i prerequisiti. Per
forgiare un anello occorre un giorno per ogni 1000 mo del suo prezzo base. Per forgiare
un anello il personaggio deve spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare
materiali grezzi del costo di met del suo prezzo base.
E' anche possibile riparare un anello rotto se si tratta di uno di quelli che il
personaggio in grado di creare. Ripararlo costa met dei PE, met dei materiali grezzi e
met del tempo necessario a incantarlo la prima volta.
Alcuni anelli magici hanno costi extra in componenti materiali o in PE come
indicato nelle loro descrizioni. Il personaggio deve spendere questi costi per creare un
anello o per ripararne uno rotto.

FORGIARE ANELLI EPICI [Creazione Oggetto] (LE) (s: 5; p: 4; r:
4; c: 5; b: 4.5) (6/13/2002)
Il personaggio pu creare anelli magici di potenza epica.
Prerequisiti: 30 o pi gradi di Conoscenze (Arcane), 30 o pi gradi di Sapienza
Magica, Forgiare Anelli.
Beneficio: Il personaggio pu forgiare anelli che superano i normali limiti per questi
oggetti (come specificato nel Manuale dei Livelli Epici e nella Guida del Dungeon
Master). Per esempio, il personaggio pu creare un anello di protezione che conferisce
un bonus di deviazione superiore a +5 o un oggetto che ha come prerequisiti
incantesimi di livello superiore al 9.

FORMA DEL DRAGO [Selvaggio] (LE) (s: 5; p: 3; r: 4; c: 5; b: 4.25)
(1/6/2003)
Il personaggio pu assumere la forma di un drago.
Prerequisiti: Forma selvaggia 6 volte al giorno, Saggezza 30 o superiore, Forma
Selvaggia Bestiale, Maestria della Forma Selvaggia.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la propria abilit di forma selvaggia per
diventare un drago (nero, blu, verde, rosso, bianco, di rame, di bronzo, d'ottone, d'oro o
d'argento). Le limitazioni di taglia sono identiche a quelle che il personaggio pu
assumere in forma animale. Il personaggio guadagna tutte le abilit straordinarie e
soprannaturali del drago nel quale si trasforma.

FORMA SELVAGGIA BESTIALE [Selvaggio] (LE) (s: 5; p: 3; r: 3;
c: 5; b: 4) (8/29/2002)
Il personaggio pu diventare una bestia utilizzando la propria forma selvaggia.
Prerequisiti: 24 o pi gradi in Conoscenze (Natura), forma selvaggia 6 volte al
giorno.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la propria abilit di forma selvaggia per
diventare una bestia. Le limitazioni di taglia sono identiche a quelle che il personaggio
pu assumere in forma animale. Il personaggio guadagna tutte le abilit straordinarie
della bestia nella quale si trasforma.

FORMA SELVAGGIA BESTIALE MAGICA [Selvaggio] (LE) (s:
5; p: 3; r: 3; c: 5; b: 4) (2/15/2003)
Il personaggio pu diventare una bestia magica utilizzando la propria forma
selvaggia.
Prerequisiti: Saggezza 25 o pi, Forma Selvaggia Bestiale, 27 o pi gradi in
Conoscenze (Natura), forma selvaggia 6 volte al giorno.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la propria abilit di forma selvaggia per
diventare una bestia magica. Le limitazioni di taglia sono identiche a quelle che il
personaggio pu assumere in forma animale. Il personaggio guadagna tutte le abilit
soprannaturali della bestia nella quale si trasforma.

FORMA SELVAGGIA COLOSSALE [Selvaggio] (LE) (s: 5; p: 4; r:
5; c: 5; b: 4.75) (6/13/2002)
Il personaggio pu assumere forme selvagge di taglia colossale.
Prerequisiti: Forma Selvaggia Mastodontica.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la propria capacit di forma selvaggia per
diventare un animale colossale.
Normale: Senza questo talento non possibile trasformarsi in animali di taglia
superiore a Enorme.

FORMA SELVAGGIA DELL'INSETTO [Selvaggio] (LE) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (7/1/2003)
You can wild shape into vermin form.
Prerequisiti: Wild shape 6/day, Beast Wild Shape, Master Wild Shape*
Beneficio: You can use your normal wild shape ability to take the form of a vermin.
The size limitation is the same as your limitation
on animal size. You gain any Extraordinary abilities of the vermin whose form you
adopt.
*This is presented in the Non-Epic Feats sidebar in this chapter.

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Forma Selvaggia Esaltata [Esaltato, Selvaggio] (BED) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/6/2004)
Il personaggio pu usare la propria capacit di forma selvaggia per prendere forma
di una bestia magica di allineamento buono.
Prerequisiti: Capacit di classe di forma selvaggia, livello di classe di forma selvaggia
8.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la sua capacit di forma selvaggia per
trasformarsi in un cane intermittente, aquila gigante, gufo gigante, pegaso o unicorno.
Il personaggio pu anche trasformarsi nella versione celestiale di un animale nel
quale si pu trasformare. (A discrezione del DM, altre forme di bestie magiche
potrebbero essere disponibili al personaggio. In generale, silo creature con GS 3 o
minore sono possibili.) Il personaggio guadagna le capacit straordinarie e
soprannaturali della creatura. Questa abilit conta come un utilizzo della forma selvaggia
e funziona allostesso modo.

Forma Selvaggia Extra [Selvaggio] (PN) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (1/6/2003)
Il personaggio pu utilizzare la forma selvaggia pi di frequente.
Prerequisiti: Capacit di forma selvaggia.
Beneficio: Il personaggio in grado di utilizzare la forma selvaggia altre due volte al
giorno. Se in grado di utilizzare la forma selvaggia per diventare un elementale, ora
pu farlo un'altra volta al giorno.
Speciale: Il personaggio pu acquistare questo talento pi volte, ottenendo altri due
utilizzi di forma selvaggia normale ed uno per diventare un elementale (ammesso che
possa diventarlo) ogni volta.

FORMA SELVAGGIA MINUSCOLA [Selvaggio] (LE) (s: 5; p: 4;
r: 5; c: 5; b: 4.75) (6/13/2002)
Il personaggio pu assumere forme selvagge di taglia minuscola.
Prerequisiti: Capacit di assumere una forma selvaggia Enorme.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la propria capacit di forma selvaggia per
diventare un animale minuscolo.
Normale: Senza questo talento non possibile trasformarsi in animali di taglia
inferiore a Piccola.

FORMA SELVAGGIA PICCOLISSIMA [Selvaggio] (LE) (s: 5; p:
4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (6/13/2002)
You can wild shape into animals of Fine size.
Prerequisiti: Diminutive Wild Shape.
Beneficio: You can use your wild shape to take the shape of a Fine animal.
Normale: Without this feat, you cannot wild shape into an animal of smaller than
Tiny size.

Forma Selvaggia Rapida [Selvaggio] (PN) (s: 4; p: 5; r: 5; c:
5; b: 4.75) (8/28/2002)
Il personaggio in grado di assumere la forma selvaggia molto pi facilmente.
Prerequisiti: Capacit di forma selvaggia per diventare un animale crudele,
Destrezza 13 o pi.
Beneficio: Il personaggio guadagna la capacit di utilizzare la forma selvaggia come
azione equivalente al movimento.
Normale: Un druido pu utilizzare la forma selvaggia come azione standard.

Forma Selvatica Corrotta (Corrupted Wild
Shape) [Mostruoso] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Il personaggio ha appreso come usare l'energia necromantica che alimenta la
propria forma nonmorta per superare l'incapacit delle creature non morte di
utilizzare la forma selvatica. Pu assumere la forma di una creatura nonmorta
marcescente con l'utilizzo della propria forma selvatica
Prerequisiti: Tipo nonmorto, abilit di classe di forma selvatica.
Beneficio: Il personaggio pu usare la sua forma selvatica anche se un non morto.
La capacit funziona esattamente come se la usasse una creatura vivente, con le seguenti
eccezioni.
Non guadagna un punteggio di Costituzione nella nuova forma, e mantiene tutte le
immunit del tipo nonmorto nella nuova forma. La forma che assume un aspetto
mezzo-putrefatto, con pezze di pelo mancanti e carne imputridita e mangiata dai vermi.
Mentre in questa forma, il nauseante odore della morte aleggia sul personaggio.
Normale: Dal momento che basato sull'incantesimo Metamorfosi, la forma
selvatica funziona solo su creature viventi.

Forte Come un Toro [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (10/21/2004)
Gli anni trascorsi usando armi pesanti e armature hanno reso il personaggio pi
forte.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Tempra Possente.
Beneficio: La Forza del personaggio aumenta di 2 punti. Questo incremento
funziona esattamente come se fosse un incremento di caratteristica ottenuto con il
passaggio di livello.

Fortuna [Creazione Personaggio] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/19/2004)
Il personaggio molto fortunato.
Prerequisiti: Personaggio di 1 livello.
Beneficio: Una volta al giorno il personaggio pu decidere di ripetere un qualsiasi
tiro appena effettuato, dopo aver conosciuto i risultati, e scegliere uno di questi.
Speciale: Non possibile acquistare questo talento pi volte.

Fortuna degli Eroi [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (10/21/2004)
Il personaggio divenuto incredibilmente potente e sembra che un'aura fortunata
lo protegga.
Prerequisiti: 10 o pi dadi vita.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di fortuna di +1 a tutti i suoi tiri salvezza.

Fortuna di Dallah Thaun (Dallah Thaun's Luck)
[Generale] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu far affidamento su una buona dose di fortuna che gli permette
di tirarsi fuori da perlopi qualsiasi impiccio. Altri halfling dicono che la
benedizione di Dallah Thaun su di lui.
Prerequisiti: Halfling, Carisma 13.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu scegliere di ottenere un bonus di
fortuna di +5 su un singolo tiro salvezza. Comunque, se usa questa abilit, guadagna una
penalit di -2 su tutti i successivi tiri salvezza sino all'alba del mattino successivo.

Forza della Disperazione [Guerriero] (Hiric) (s: 4; p: 5; r:
4.5; c: 4; b: 4.375) (10/21/2003)
Il personaggio rimane in piedi pi a lungo quando morente.
Prerequisiti: Resistenza Fisica, Tempra Possente, Volont di Ferro, Rimanere
Cosciente.
Beneficio: Quando il personaggio morente pu agire per 10 round normalmente,
ottenendo un bonus di al morale di 1 ad ogni prova, attacco, danno o tiro salvezza.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi;
ad esempio se prima il personaggio poteva agire normalmente sino a -10 punti ferita, ora
pu farlo sino a -20 (in tal caso, se il personaggio non possiede Ritardare la Morte, al
raggiungimento di -10 punti ferita questo morir improvvisamente). Il bonus al morale
cumulativo, ma solo per i successivi 10 punti ferita; cos una persona che scegie 2 volte
il talento ha un bonus di morale di +1 da 0 a -9 ed uno di +2 da -10 a -19.

Forza di Personalit [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio ha cresciuto un'inattaccabile fede nel proprio valore. Il senso di s e
dei propri scopi sono cos forti che sostengono la sua forza di volont.
Prerequisiti: Carisma 13.
Beneficio: Il personaggio applica il suo modificatore di Carisma (invece che quello
di Saggezza) ai tiri salvezza su Volont contro effetti ed abilit che influenzano la mente.

FRECCIA DELLA MORTE MIGLIORATA [Generale] (LE) (s: 5;
p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (10/21/2003)
Le frecce della morte lanciate dal personaggio sono pi letali del normale.
Prerequisiti: Abilit di classe di freccia della morte, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso,
Destrezza 19 o pi, Saggezza 19 o pi.
Beneficio: La classe difficolt delle frecce della morte del personaggio aumenta di
+2.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Freddo Mortale (Deadly Chill) [Generale] (LM) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I non morti creati dal personaggio infliggono pi danni del normale.
Prerequisiti: Creatore di Cadaveri.
Beneficio: Ogni nonmorto corporeo che il personaggio anima o crea con un
incantesimo di necromanzia infligge 1d6 danni punti di danno extra con le sue armi
naturali.

Funesto Indebolire (Fell Weaken) [Metamagia] (LM)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nemici viventi danneggiati dagli incantesimi del personaggio sono anche
indeboliti.
Beneficio: Il personaggio pu alterare un incantesimo che infligge danni ai nemici
cos che ogni creatura vivente che subisca danni subisca anche una penalit alla Forza di
-4 per 1 minuto. Penalit alla Forza da incantesimi multipli potenziati con il talento
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



funesto indebolimento non si cumulano. Un incantesimo del funesto risucchio occupa
uno slot di incantesimo di un livello superiore all'effettivo livello dell'incantesimo.

Funesto Rianimare (Fell Animate) [Metamagia] (LM)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nemici viventi uccisi dagli incantesimi del personaggio vengono animati come
zombi.
Beneficio: Il personaggio pu alterare un incantesimo che infligge danni ai nemici.
Ogni creatura che potrebbe normalmente essere rianimata come zombi e che non abbia
pi del doppio dei dadi vita del personaggio si rianima come zombi sotto il controllo del
personaggio alla sua prossima azione, quando viene uccisa da un incantesimo del
funesto rianimare. Anche se uccide parecchie creature con un singolo incantesimo di
animare i caduti, il personaggio non pu creare pi Dadi Vita di nonmorti del doppio
del suo livello di lanciatore. Le normali regole per controllare i nonmorti (vedi Animare
Morti nel Manuale del Giocatore) si applicano ai nonmorti appena creati con questo
talento di metamagia. Un incantesimo del funesto rianimare occupa uno slot di
incantesimo di tre livelli superiore all'effettivo livello dell'incantesimo.

Funesto Risucchio (Fell Drain) [Metamagia] (LM) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nemici viventi danneggiati dagli incantesimi del personaggio guadagnano anche
un livello negativo.
Beneficio: Il personaggio pu alterare un incantesimo che infligge danni ai nemici
cos che ogni creatura vivente che subisca danni guadagni anche un livello negativo. Se
la creatura ha tanti Dadi Vita quanti livelli negativi, muore. Assumendo che la creatura
sopravviva, il livello negativo scompare (senza tiro salvezza sulla Tempra) dopo un
numero di ore pari al livello del lanciatore (massimo 15). Un incantesimo del funesto
risucchio occupa uno slot di incantesimo di due livelli superiore all'effettivo livello
dell'incantesimo.

Funesto Spaventare (Fell Frighten) [Metamagia]
(LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nemici viventi danneggiati dagli incantesimi del personaggio sono anche scossi.
Beneficio: Il personaggio pu alterare un incantesimo che infligge danni ai nemici
cos che ogni creatura soggetta ad effetti di paura ed effetti o capacit che influenzano la
mente che subisca danni sia anche scossa per 1 minuto. Un incantesimo del funesto
spaventare occupa uno slot di incantesimo di due livelli superiore all'effettivo livello
dell'incantesimo.

Furia Condivisa (Shared Fury) [Generale] (RW) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
L'ira spaventosa del personaggio spinge il suo compagno animale a nuovi livelli.
Prerequisiti: Addestrare Animali 4 gradi, capacit di classe di compagno animale,
capacit di classe di ira.
Beneficio: Quando il personaggio in ira, il suo compagno animale guadagna gli
stessi benefici e penalit dell'ira, ma solo se si trova entro 1,5 metri da lui. L'ira del
compagno termina quando finisce l'ira del personaggio, o non appena il personaggio
non si trova pi entro 1,5 metri dal suo compagno.

Furia Divina [Divino] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 3; b: 4.375)
(10/21/2004)
Il personaggio pu entrare in uno stato di furia divina grazie alla sua tenace fede.
Prerequisiti: Devozione, Scacciare o Controllare Non Morti.
Beneficio: Una volta al giorno come azione gratuita ed utilizzando un tentativo di
scacciare non morti, il personaggio pu aumentare un suo attributo fisico (Forza,
Destrezza, Costituzione) di 4 punti; il bonus cumulativo con altri tipi di bonus (eccetto
l'ira barbarica). Questo effetto dura un numero di round pari a 1 + il modificatore di
Saggezza del personaggio.
Speciale: Se il personaggio rinnega il proprio dio o commette atti contro la dottrina
del suo dio, non pu utilizzare questo talento sino a che non espia le proprie colpe.

Furtivit Poderosa [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 4; b:
4.5) (3/12/2003)
Il personaggio in grado di portare attacchi furtivi con pi violenza ma meno
precisione.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6 o superiore, attacco furtivo +3d6 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio sta per effettuare un tiro per colpire di un attacco
che potrebbe essere furtivo, pu dichiarare di voler utilizzare Furtivit Poderosa,
sottraendo un valore al proprio bonus di attacco base ed aggiungendo un +1d6 al danno
furtivo per ogni 3 punti di penalit che si decide di prendere. La penalit all'attacco base
non pu superare il proprio bonus di attacco base.
Se l'attacco in realt non era furtivo (ad esempio se il personaggio credeva di aver
colto di sorpresa la vittima, ma non era cos), si applicano comunque le penalit al tiro
per colpire.

Furtivit Precisa [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 4; b: 4.5)
(3/11/2003)
Il personaggio in grado di portare attacchi furtivi con pi probabilit di successo,
a discapito dei danni.
Prerequisiti: Attacco furtivo +3d6 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio sta per effettuare un tiro per colpire di un attacco
che potrebbe essere furtivo, pu dichiarare di voler utilizzare Furtivit Precisa,
ottenendo cos un +2 per colpire per ogni d6 dell'attacco furtivo a cui si decide di
rinunciare in caso di attacco portato con successo.
Se l'attacco in realt non era furtivo (ad esempio se il personaggio credeva di aver
colto di sorpresa la vittima, ma non era cos), il bonus furtivo per colpire non si
considera.

Galante [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio ha acquisito uno charme particolare nei confronti delle persone di
sesso opposto.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 a tutte le prove di abilit di
Carisma nei confronti di creature umanoidi di sesso opposto e +1 alla CD dei propri
incantesimi di Ammaliamento contro di loro.

Ghermire [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
La creatura pu afferrare degli avversari molto pi piccoli di lei e trattenerli nella
bocca o tra gli artigli.
Prerequisiti: Taglia Enorme o superiore.
Beneficio: La creatura pu decidere di iniziare una lotta quando colpisce con un
artiglio o un morso, come se possedesse la capacit speciale afferrare migliorato. Se la
creatura riesce a trattenere una creatura di tre o pi taglie inferiore, la stritola ogni round
infliggendogli automaticamente danni da morso o artiglio. Un avversario ghermito
trattenuto nella bocca della creatura non ha diritto ad alcun tiro salvezza sui Riflessi
contro l'arma a soffio della creatura, se questa ne ha una.
La creatura pu liberare l'avversario ghermito con un'azione gratuita o utilizzare
un'azione standard per scagliarlo via. Una creatura scagliata viaggia per 1d6x3 metri, e
subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di volo. Se la creatura scaglia una creatura mentre
in volo, l'avversario subisce l'ammontare indicato o i danni da caduta, quale dei due sia
pi elevato.

Girare la Lama [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/7/2005)
Il personaggio sceglie un'arma tagliente da mischia. Quando colpisce con quel tipo
di arma il personaggio sa come causare pi dolore.
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +4, l'arma deve essere da
mischia e tagliente, Arma Focalizzata con l'arma scelta.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo, il personaggio colpisce in
mischia con l'arma scelta la rigira nella ferita, infliggendo 1d4 danni aggiuntivi se
l'attacco va a segno.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Girare la Lama Superiore [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio sceglie un'arma tagliente da mischia. Quando colpisce con quel tipo
di arma il personaggio sa come causare parecchio dolore.
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +8, l'arma deve essere da
mischia e tagliente, Arma Specializzata e Girare la Lama con l'arma scelta.
Beneficio: Come per Girare la Lama, ma il danno sale da 1d4 a 2d4.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

Girare la Lama Supremo [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio sceglie un'arma tagliente da mischia. Quando colpisce con quel tipo
di arma il personaggio sa come causare molto dolore.
Prerequisiti: Competente nell'arma, bonus di attacco base +12, l'arma deve essere da
mischia e tagliente, Arma Specializzata Superiore e Girare la Lama Superiore con l'arma
scelta.
Beneficio: Come per Girare la Lama, ma il danno sale da 2d4 a 3d4.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova arma.

GRAN CARISMA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875)
(10/21/2003)
La forza di persuasione e di comando del personaggio pi grande del normale.
Beneficio: Il punteggio di Carisma del personaggio aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.




GRAN COSTITUZIONE [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b:
4.875) (10/21/2003)
La salute e la resistenza del personaggio sono migliori del normale.
Beneficio: Il punteggio di Costituzione del personaggio aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

GRAN DESTREZZA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875)
(10/21/2003)
L'agilit e la coordinazione del personaggio sono migliori del normale.
Beneficio: Il punteggio di Destrezza del personaggio aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

GRAN FORZA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875)
(10/21/2003)
La potenza muscolare e fisica del personaggio migliore del normale.
Beneficio: Il punteggio di Forza del personaggio aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

GRAN INTELLIGENZA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b:
4.875) (10/21/2003)
La capacit di ragionare e di imparare del personaggio sono migliori del normale.
Beneficio: Il punteggio di Intelligenza del personaggio aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Gran Prestidigitatore [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 4.75) (3/25/2006)
Il personaggio pu lanciare trucchetti con pi libert e frequenza, per
impressionare il pubblico o per pura soddisfazione personale, e lanciare
incantesimi totalmente innocui.
Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacit di lanciare Prestidigitazione.
Beneficio: Il personaggio non ha bisogno di preparare i trucchetti in anticipo, ma
pu lanciarli proprio come se fosse uno stregone; inoltre pu sommare il proprio
modificatore della caratteristica che governa il lancio degli incantesimi al numero di
trucchetti giornalieri che pu lanciare.
Gli incantesimi lanciati dal personaggio, se questo lo desidera, hanno un forte
impatto visivo e creano incredibili e drammatici effetti scenici, inoltre ogni suo
incantesimo produce in aggiunta un effetto ottenibile con prestidigitazione, ma con area
d'effetto estesa a quella dell'incantesimo lanciato. A sua scelta pu rendere un
incantesimo che infligge danni o con effetti tangibili totalmente innocuo.
Se il personaggio lancia un incantesimo per Intimidire o Intrattenere, riceve un
bonus di circostanza alla prova pari al livello di incantesimo lanciato per 1 round.

GRAN PUNIZIONE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(10/21/2003)
Gli attacchi di punizione del personaggio sono pi forti del normale.
Prerequisiti: Carisma 25 o pi, capacit di punire (come abilit di classe o come
potere concesso da un dominio).
Beneficio: Ogni volta che il personaggio effettua con successo un attacco punitivo,
aggiunge il doppio del proprio livello al danno (anzich una sola volta).
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi. Da ricordare che due raddoppiamenti sono un triplicamento e cos via.

GRAN SAGGEZZA [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875)
(10/21/2003)
La forza di volont e l'intuito del personaggio sono migliori del normale.
Beneficio: Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Grande e Grosso [Mostruoso] (PS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 4; b: 4.75)
(10/22/2003)
Il personaggio in grado di impedire agli avversari di avvicinarsi nel raggio della
propria portata.
Prerequisiti: Portata (taglia Grande o superiore), Forza 17 o pi.
Beneficio: Quando il personaggio compie con successo un attacco di opportunit
contro un avversario che sta entrando nell'area da lui minacciata, in grado di
respingere l'avversario nel quadrato in cui era prima che provocasse l'attacco. Dopo aver
colpito con l'attacco di opportunit, deve effettuare una prova di Forza contrapposta al
suo avversario. Guadagna un bonus di +4 per ogni categoria di taglia che ha in pi
rispetto al suo avversario, e un ulteriore +1 per ogni 5 danni che infligge col suo attacco
di opportunit. Se vince la prova contrapposta, l'avversario verr respinto indietro di 1,5
metri, all'interno del quadrato che aveva lasciato.

Guarigione Accelerata [Generale] (CW) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 4;
b: 4.5) (8/2/2004)
Il personaggio si riprende pi facilmente degli altri.
Prerequisiti: Tiro salvezza base di Tempra +5.
Beneficio: Il personaggio recupera punti ferita e punteggi di caratteristica pi
velocemente del normale, secondo come indicato in Complete Warrior a pagina 99.

Guarigione Arcana [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4; p: 5; r:
4.5; c: 5; b: 4.625) (2/23/2003)
Le ferite del personaggio guariscono rapidamente grazie alla sua magia.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani.
Beneficio: Il personaggio guarisce di un numero di punti ferita per giorno di riposo
pari al normale numero pi il modificatore della caratteristica che governa il lancio degli
incantesimi.

Guarigione Divina [Divino] (Hiric) (s: 4; p: 5; r: 4.5; c: 5; b:
4.625) (2/23/2003)
Le ferite del personaggio guariscono rapidamente grazie alla sua fede.
Prerequisiti: Capacit di Scacciare/Intimidire non-morti.
Beneficio: Il personaggio guarisce di un numero di punti ferita per giorno di riposo
pari al normale numero pi il modificatore della caratteristica che governa il lancio degli
incantesimi.

Guarigione Rapida Accelerata [Generale] (Hiric) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/25/2006)
La guarigione rapida del personaggio aumenta in efficacia.
Prerequisiti: Guarigione Rapida 1, Costituzione 13.
Beneficio: La guarigione rapida del personaggio aumenta di 1 punto per round. La
guarigione rapida cos ottenuta non pu superare il doppio della propria guarigione
rapida di partenza. Ad esempio se un personaggio possedeva guarigione rapida 5 al
primo livello, pu scegliere sino a 5 volte questo talento, portando la sua guarigione
rapida a 10 (il doppio di quella iniziale). Se la propria guarigione rapida base dovesse
aumentare, sarebbe possibile selezionare questo talento altre volte, sempre nel limite
sopra descritto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi. Ogni volta che si sceglie questo talento, la guarigione rapida del personaggio
aumenta di 1 punto.

GUARIGIONE VELOCE [Generale] (LE) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b:
4.75) (10/21/2003)
Il personaggio guarisce le proprie ferite molto velocemente.
Prerequisiti: Costituzione 25 o superiore.
Beneficio: Il personaggio guadagna guarigione veloce 3, o la sua guarigione veloce
aumenta di 3 punti. Questo bonus non cumulabile con qualsiasi altro bonus di
guarigione garantito da oggetti magici o effetti magici non permanenti.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.

Guerriero Alato (Winged Warrior) [Guerriero,
Tattico] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio usa le sua ali in altri modi oltre che per volare.
Prerequisiti: Fluttuare, deve possedere ali, bonus di attacco base +4.
Beneficio: Il talento Guerriero Alato permette di eseguire una delle seguenti tre
manovre.
Polverone: Per usare questa manovra, necessario che il personaggio si trovi sopra
un'area di detriti mobili, o non si trovi in volo oltre 3 metri sopra di essa. Se sbatte forte le
ali come azione di movimento, la folata crea una nube semisferica con raggio 6 metri. La
visione chiara all'interno della nuvola limitata a 3 metri. Creature da pi di 3 metri a 6
metri hanno occultamento. Oltre 6 metri hanno occultamento totale. Quelli nella nube
devono superare una prova di concentrazione (CD 10 + met del proprio livello da
personaggio) per lanciare un incantesimo.
Balzo Volante: Per usare questa manovra, necessario che il personaggio si muova
per una distanza superiore alla sua velocit base su terra durante il round. Se lo fa, ottiene
un bonus di +4 alle prove di Saltare, Equilibrio e Scalare perch le sue ali gli danno
spinta e lo stabilizzano.
Manto di Piume: Per usare questa manovra, necessario utilizzare un'azione di
movimento per avvolgere le ali sul corpo del personaggio. Questo non pu volare
durante questa manovra. Pu dunque cercare di fintare in combattimento (come
descritto nell'abilit Raggirare, pagina 68 del Player's Handbook) come parte dell'attacco,
aprendo le ali giusto un instante prima di portare il colpo. La manovra manto di piume
funziona solo una volta per combattimento per ogni nemico.
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Speciale: Il talento Fluttuare (vedi pagina 304 del Monster Manual) permette a
creature di taglia Grande o superiore nuvole di polvere pi grandi di quelle garantite
dalla manovra Polverone.

IGNORARE COMPONENTI MATERIALI [Generale] (LE) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/23/2002)
Il personaggio non ha bisogno di utilizzare alcun componente materiale per
lanciare i suoi incantesimi.
Prerequisiti: Escludere Materiali, 25 o pi gradi in Sapienza Magica, capacit di
lanciare incantesimi arcani o divini di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare i suoi incantesimi senza alcun bisogno di
componenti materiali. Questo talento non elimina la necessit di utilizzare focus arcani
o divini per lanciare gli incantesimi.

Immunit al Veleno [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu ignorare gli effetti del veleno.
Prerequisiti: Attacco speciale col veleno come capacit straordinaria, Resistenza al
Veleno.
Beneficio: La natura velenosa del personaggio gli garantisce l'immunit agli attacchi
col veleno.

Immunit al Veleno (LFT) [Generale] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Dopo una prolungata esposizione a un veleno o a una tossina, il personaggio
diventa immune ai suoi effetti.
Beneficio: II personaggio diventa immune a un veleno specifico (scelto dal DM o
dui giocatore del personaggio), che si tratti di un veleno da applicare alla lama, di una
sostanza velenosa di una specifica creatura o di una qualsiasi altra sostanza. Il
personaggio acquisisce anche un bonus d circostanza +1 ai tiri salvezza contro gli altri
veleni.
Speciale: Un personaggio pu selezionare questo talento pi volte, scegliendo ogni
volta un veleno diverso. Il bonus di +1 contro gli altri veleni non cumulativo, in quanto
le circostanze di immunit a ogni veleno sono, all'atto pratico, sempre le stesse.

Impavido [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 3; r: 5; c: 5; b: 4.5)
(10/21/2004)
Gli anni passati a fronteggiare le situazioni in bilico tra la vita e la morte hanno
garantito al personaggio dei nervi d'acciaio.
Prerequisiti: Volont di Ferro.
Beneficio: Se il personaggio fallisce un tiro salvezza contro un effetto di paura
ottiene immediatamente un'opportunit di ripeterlo. In aggiunta, ogni effetto di paura
al quale soggetto ridotto di un gradino (Panico diventa Scosso, Scosso diventa
Intimorito, Impaurito viene Intimorito).

Incalzare [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/31/2003)
Il personaggio pu proseguire l'attacco con colpi potenti.
Prerequisiti: Forza 13 o pi, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare
una creatura (in genere riducendola a 0 punti ferita o meno, uccidendola, ecc.), egli
ottiene un immediato attacco in mischia extra contro un'altra creatura nelle immediate
vicinanze. Il personaggio non pu compiere il passo da 1,5m per portare questo attacco
extra. L'attacco extra fatto con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha
atterrato la creatura precedente. E' possibile utilizzare questa capacit solo una volta per
round.

INCALZARE EPICO [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 4; c: 5; b:
4.625) (1/7/2005)
Il personaggio pu falciare intere orde di nemici anche molto distanti tra loro.
Prerequisiti: Forza 19, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare
Esteso, Mobilit, bonus di attacco base +24.
Beneficio: Il personaggio pu compiere un passo di 1,5m tra ogni attacco e l'attacco
extra di Incalzare o Incalzare Potenziato. Questi movimenti non provocano attacchi di
opportunit, proprio come un normale passo da 1,5m. La distanza totale percorsa in
questo modo non pu superare il proprio fattore movimento.

Incalzare Potenziato [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (7/31/2003)
Il personaggio pu brandire un'arma da mischia con una tale potenza da colpire
molte volte quando abbatte i nemici.
Prerequisiti: Forza 13 o pi, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus di attacco base +4 o
superiore.
Beneficio: Come Incalzare, tranne che il personaggio non ha limite al numero delle
volte che pu utilizzare questo talento per round.

Incalzare Supremo [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (1/7/2005)
Il personaggio pu falciare intere orde di nemici con facilit.
Prerequisiti: Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato.
Beneficio: Se in quel round non si ancora mosso, il personaggio pu compiere un
passo da 1,5 metri tra un attacco e l'attacco extra ottenuto con Incalzare.

INCANTAMENTO MIGLIORATO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi pi potenti dei normali limiti di
incantamento.
Prerequisiti: Capacit di lanciare il massimo livello di incantesimi di almeno una
classe in grado di lanciare incantesimi.
Beneficio: Quando si sceglie questo talento, il personaggio guadagna uno slot di
incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi sino ad un livello pi alto rispetto il
livello massimo che gi in grado di lanciare in una particolare classe. Per esempio un
mago di 21 livello sceglie questo talento, e guadagna uno slot di incantesimi per ogni
livello sino al 10 ( necessario comunque avere il punteggio di caratteristica adeguato
per lanciare incantesimi di quel livello (10 + il livello dell'incantesimo)). Se il
personaggio ha un punteggio di caratteristica abbastanza alto guadagna anche gli
incantesimi bonus per il nuovo livello di incantesimi. Questo talento non garantisce la
capacit di lanciare incantesimi a classi che non sono in grado di lanciarne. E' necessario
aggiungere gli slot ad una classe nella quale si capaci di lanciare il massimo livello di
incantesimi possibile (per esempio, un ranger di 5/stregone di 22 non pu aggiungere
gli slot a quelli da ranger, in quanto non in grado di lanciare il massimo livello di
incantesimi in quella classe. Deve aggiungere gli slot alla sua classe di stregone.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte.

Incantamento Mobile [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/7/2005)
La concentrazione focalizzata del personaggio gli permette di muoversi mentre
lancia un incantesimo.
Prerequisiti: Concentrazione 8 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu effettuare una prova speciale di Concentrazione (CD
20 + il livello dell'incantesimo) mentre lancia un incantesimo. Se supera la prova, pu
lanciare l'incantesimo e muoversi della sua velocit come azione standard (non
possibile usare quest'abilit con incantesimi che necessitano di pi di un'azione standard
per essere lanciati). Se la prova fallisce, l'incantesimo sprecato ed il lancio fallito, come
se il personaggio avesse fallito la prova di Concentrazione per lanciare l'incantesimo
sulla difensiva.
Il personaggio provoca ancora attacchi di opportunit quando lancia incantesimi in
una zona minacciata da delle creature, in qualsiasi punto del suo movimento. Il
personaggio pu lanciare sulla difensiva mentre usa questo talento, ma farlo aumenta la
CD della prova di Concentrazione a 25 + il livello dell'incantesimo.

Incantare Famiglio [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi sul suo famiglio a distanza.
Beneficio: Il personaggio sempre considerato a contatto col famiglio per quanto
riguarda il lancio di incantesimi condivisi. Dunque qualsiasi incantesimo che lancia su
se stesso ha effetto anche sul famiglio, sintantoch si trova a 1,5km dal padrone.
Normale: Il famiglio deve trovarsi entro 1,5 metri dal padrone nel momento in cui
l'incantesimo da condividere viene lanciato.

Incantare in Battaglia (Battle Casting) [Generale]
(RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio ha una dote naturale quando si tratta di stare fuori pericolo quando
lancia incantesimi.
Prerequisiti: Destrezza 13, Concentrazione 5 gradi, Incantare in Combattimento.
Beneficio: Quando lancia un incantesimo, il personaggio guadagna un bonus di
schivare di +2 alla Classe Armatura. Il bonus dura sino all'inizio del prossimo turno del
personaggio. Il personaggio non pu effettuare attacchi di opportunit mentre beneficia
del bonus di schivata di questo talento.

Incantare in Combattimento [Generale] (MDG 3.5) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi in combattimento.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Concentrazione
effettuate per lanciare un incantesimo o utilizzare una capacit magica mentre sulla
difensiva (vedi "Incantare sulla Difensiva", pagina 140 del Manuale del Giocatore) o
mentre in lotta o immobilizzati (vedi "Lottare", pagina 156 del Manuale del Giocatore).

INCANTARE IN COMBATTIMENTO MIGLIORATO
[Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio pu lanciare incantesimi quando minacciato senza preoccuparsi
di essere attaccato.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Prerequisiti: 25 o pi gradi di Concentrazione, Incantare in Combattimento.
Beneficio: Il personaggio non provoca attacchi di opportunit quando lancia
incantesimi in aree minacciate.

Incantatore da Battaglia (Battle Caster)
[Generale] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Basandosi sul proprio allenamento precedente permette di evitare la probabilit di
fallimento incantesimi quando il personaggio indossa armature pi pesanti del
normale.
Prerequisiti: Capacit di ignorare la percentuale di fallmento di incantesimi arcani
dall'armatura.
Beneficio: Il personaggio in grado di indossare armature di una categoria pi
pesante continuando ad evitare la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Per
esempio, se normalmente ha la capacit di indossare armature leggere ignorando la
percentuale di fallimento di incantesimi, ora pu indossare armature medie e
continuare a lanciare incantesimi come normale. Questa capacit non si estende a scudi,
n si applica agli incantesimi guadagnati in altre classi da incantatore oltre la classe che
ha garantito di lanciare incantesimi arcani in armatura.

Incantatore Prodigio [Generale] (FR) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b:
4.75) (6/13/2002)
Il personaggio dimostra di essere straordinariamente portato per la magia.
Beneficio: Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus e le CD dei tiri
salvezza che i suoi incantesimi richiedono, il personaggio considera il suo punteggio di
caratteristica principale come incantatore (Carisma per i bardi e gli stregoni, Saggezza
per gli incantatori divini, Intelligenza per i maghi) pi alto di 2 punti rispetto al suo
valore effettivo. Se il personaggio possiede pi di una classe di incantatore, il bonus
viene applicato soltanto ad una delle classi in questione.
Speciale: Questo talento pu essere scelto solo come personaggio di 1 livello. Se
viene scelto pi di una volta (ad esempio, nel caso in cui il personaggio sia umano o un
altro tipo di creaetura che abbia diritto a pi di un talento al 1 livello), ogni volta deve
essere applicato a una classe di incantatore diversa. Questo talento pu essere scelto
anche se il personaggio al momento non possiede ancora nessuna classe di incantatore.

Incantesimi a Componente Vitale [Metamagia Innata]
(Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 5; b: 4.5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi usando la propria essenza vitale
come componente materiale.
Prerequisiti: Escludere Materiali, Sapienza Magica 8 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare un incantesimo senza componenti materiali,
pagando in PE 1/5 (un quinto) del costo in monete d'oro dei componenti necessari. Ad
esempio, se il mago Servan decide di lanciare Pelle di Pietra senza componenti, pagher
in loro luogo 250/5=50 PE.
Il personaggio necessita comunque di eventuali focus necessari al lancio degli
incantesimi.

Incantesimi a Portata [Metamagia] (CD) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (4/21/2004)
Il perrsonaggio pu lanciare incantesimi a tocco senza toccare il bersaglio.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare incantesimi che normalmente hanno un
raggio d'azione a tocco a qualsiasi distanza entro 9 metri. L'incantesimo effettivamente
diventa un raggio, cos che il personaggio debba riuscire in un attacco di contatto a
distanza per lanciare l'incantesimo sul bersaglio. Un incantesimo a portata occupa uno
slot di tre livelli superiore a quello effettivo dell'incantesimo.

Incantesimi a Tocco Mantenuto [Metamagia] (Hiric)
(s: 4.5; p: 4; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.375) (3/10/2005)
Il personaggio pu mantenere un incantesimi a tocco e continuare a lanciare altri
incantesimi senza che questi scompaiano.
Prerequisiti: Un qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo a tocco mantenuto un incantesimo a tocco la cui carica
non si scarica come di norma quando si lancia un singolo altro incantesimo. Nel caso se
ne lanci pi di uno, l'incantesimo mantenuto termina. Il personaggio pu mantenere
dunque sino a due incantesimi a tocco contemporaneamente (uno per mano). Non
possibile scaricare entrambi gli incantesimi con un solo tocco; per ogni incantesimo
necessario un tiro per colpire. La mano che trattiene l'incantesimo mantenuto
considerata impegnata e non utilizzabile per compiere alcuna azione se non mantenere
l'incantesimo stesso.
Un incantesimo mantenuto suscettibile a Dissolvi magie ed incantesimi simili.
Un incantesimo a tocco mantenuto utilizza uno slot di due livelli superiori
dell'effettivo livello dell'incantesimo. E' possibile lanciare un incantesimo mantenuto e
poi lo stesso incantesimo non manntenuto per mantenere due istanze dello stesso
incantesimo, uno per mano; in tal caso lanciare un altro incantesimo metterebbe fine ad
entrambi gli incantesimi a tocco.

INCANTESIMI ALLINEATI MIGLIORATI [Metamagia Innata]
(LE) (s: 4; p: 4; r: 5; c: 4; b: 4.25) (10/21/2003)
Gli incantesimi di un particolare allineamento lanciati dal personaggio sono pi
potenti del normale.
Prerequisiti: Accesso ai domini del Caos, Male, Bene o Legge; l'allineamento del
personaggio deve corrispondere con quello del dominio scelto, capacit di lanciare
incantesimi divini di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio sceglie un sottotipo dell'allineamento (Caos, Male, Bene o
Legge) al cui dominio ha accesso. Lancia gli incantesimi con quel descrittore
d'allineamento come se fosse un incantatore di 3 livelli superiore.
Speciale: I vantaggi di questo talento si sovrappongono (e non si cumulano) con i
poteri concessi dai domini del Caos, Male, Bene e Legge.
E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni
volta che si prende il talento lo si deve applicare ad un nuovo dominio basato
sull'allineamento.

Incantesimi Ampliati [Metamagia] (TS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (10/21/2003)
Consente di ampliare l'area dell'incantesimo.
Beneficio: L'incantatore pu alterare un incantesimo ad esplosione, emanazione o
propagazione per aumentarne l'area d'effetto. Gli incantesimi che non hanno un'area di
effetto delle tipologie descritte non sono condizionati da questo talento. Qualsiasi
dimensione numerica dell'area dell'incantesimo aumenta del 50%. Per esempio una
Palla di fuoco ampliata (che produce normalmente una propagazione nel raggio di 6
metri) va a propagarsi nel raggio di 9 metri.
Un incantesimo ampliato utilizza uno slot di tre livelli superiori all'effettivo livello
dell'incantesimo.

INCANTESIMI AUMENTATI [Metamagia] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio pu aumentare il limite della potenza di incantesimi che infliggono
danni.
Prerequisiti: Incantesimi Massimizzati.
Beneficio: Il limite dei danni degli incantesimi del personaggio aumenta di 10 dadi
(per incantesimi che infliggono un numero di dadi pari al livello dell'incantatore, come
Palla di fuoco) o di 5 dadi (per incantesimi che infliggono un numero di dadi pari a met
del livello dell'incantatore, come Luce incandescente).
Un incantesimo potenziato utilizza uno slot di quattro livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.
Per esempio, una Palla di fuoco aumentata ha un limite di danni di 20d6 (anzich
10d6). Una Luce incandescente aumentata ha un limite di danni di 10d8 (anzich 5d8).
Questo talento non ha effetto su incantesimi che non infliggono specificatamente un
numero di dadi pari al livello dell'incantatore o a met di esso. Dunque, non ha effetto su
Dardo incantato (anche se il livello dell'incantatore determina il numero di dardi
lanciati), Freccia acida di Melf (anche se il livello dell'incantatore determina i round di
durata dell'acido), o Produrre fiamma (anche se si aggiunge il proprio livello al danno
base di 1d4).
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento, il limite del danno aumenta di 10 o 5 dadi, come appropriato, e
l'incantesimo cos lanciato utilizza uno slot di altri quattro livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo (dunque una Palla di fuoco aumentata due volte diventa un
incantesimo di 11 livello).

Incantesimi Avvolgenti [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo a tocco su se stesso, scaricandolo non
appena qualcuno entra in contatto con lui.
Prerequisiti: Incantesimi Mantenuti.
Beneficio: Un incantesimo con Raggio d'Azione Tocco o Raggio d'Azione Raggio
pu essere lanciato con Raggio d'Azione Personale.
In questo modo l'incantesimo attivo sull'incantatore per 1 round ogni due livelli da
incantatore (massimo 1 minuto) o sinch non viene scaricato, ma non ne subisce alcun
effetto.
L'incantesimo si scarica automaticamente contro la prima creatura che entra in
contatto pi o meno diretto con il personaggio, concedendo i normali tiri salvezza
previsti dall'incantesimo.
Non possibile avere pi Incantesimi Avvolgenti attivi contemporaneamente.
Un incantesimo avvolgente utilizza uno slot di quattro livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

Incantesimi Camuffati [Metamagia] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (9/7/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi di nascosto, senza dare nell'occhio.
Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 9 gradi, musica bardica.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Il personaggio pu lanciare incantesimi in maniera senza dare
nell'occhio, riuscendo a confondere le componenti verbali e somatiche nelle proprie
esibizioni. Per camuffare un incantesimo necessario eseguire una prova di Intrattenere
come parte dell'azione utilizzata per lanciare l'incantesimo. Gli osservatori devono
eguagliare o superare il risultato della prova con una di Osservare per distinguere il
lancio dell'incantesimo (l'esibizione del personaggio palese a tutti i presenti, ma non il
fatto che stia lanciando un incantesimo).
A meno che l'incantesimo non emani in maniera visibile dall'incantatore o che gli
osservatori dispongano di altri mezzi per identificarne l'origine, gli astanti non hanno la
pi pallida idea della provenienza dell'incantesimo.
Un incantesimo camuffato non pu essere identificato mediante una prova di
Sapienza Magica, nemmeno da qualcuno che si accorge che il personaggio ne stia
lanciando uno.L'atto di lanciare un incantesimo provoca attacchi di opportunit come di
norma.

Incantesimi Concatenati (Chain Spell)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che colpiscano altri bersagli oltre
all'obiettivo primario.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Ogni incantesimo che specifica un bersaglio ed ha raggio d'azione
superiore al tocco pu essere concatenato cosicch colpisca il bersaglio principale come
di norma, e si dirami ad un numero di bersagli secondari pari al proprio livello di
incantatore (massimo 20). Ogni singolo arco tra quelli prodotti dall'incantesimo colpisce
un bersaglio secondario scelto dal personaggio, ognuno dei quali deve trovarsi entro 9
metri dal bersaglio principale, e nessuno di questi bersagli pu essere colpito pi di una
volta. E possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari del massimo consentito.
Se l'incantesimo concatenato infligge danni, i bersagli secondari subiranno ognuno
met dei danni (approssimati per difetto) subiti da quello primario, e potr tentare un
tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno (a prescindere che l'incantesimo
consenta o meno un tiro salvezza a quello primario o meno).
Per quegli incantesimi che non infliggono danni, le CD del tiro salvezza contro gli
effetti della concatenazione sono ridotte di 4. Ad esempio, se un mago di 10 livello
lancia normalmente un incantesimo Incuti Paura a CD 14, un Incuti Paura concatenato
potrebbe colpire un comandante goblin con CD 14 e sino a dieci delle sue guardie
vicine con CD 10.
Un incantesimo concatenato utilizza uno slot di tre livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

Incantesimi Consacrati [Metamagia] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (12/6/2004)
Il personaggio pu infondere i propri incantesimi con la pura energia del bene,
tramite la grazia di una forza celestiale.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento buono.
Beneficio: Un incantesimo modificato in questo modo guadagna il descrittore bene.
Perdipi, se l'incantesimo infligge danno, met del danno (approssimato per difetto)
da energia divina e non pu essere ridotto da resistenze o immunit ad attacchi basati
sugli elementi. Per esempio, se un Fulmine consacrato lanciato da un mago di 7 livello
infligge 24 punti di danno, 12 punti di questi sono danni elettrici e gli altri 12 no.
Quindi, una creatura non buona immune all'elettricit subisce comunque 12 danni se
fallisce il suo tiro salvezza sui Riflessi.
Un incantesimo consacrato utilizza uno slot di incantesimo di un livello superiore
all'effettivo livello dell'incantesimo.

Incantesimi Cooperativi (Cooperative Spell)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Il personaggio pu lanciare incantesimi con effetti potenziati in congiunzione con
lo stesso incantesimo lanciato da un altro individuo.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Mentre i due personaggi sono adiacenti, il personaggio ed un altro che
possieda il talento Incantesimi Cooperativi possono lanciare simultaneamente lo stesso
incantesimo nello stesso momento nel round. Aggiungere +2 alla CD degli incantesimi
lanciati in cooperativa, ed un bonus di +1 al livello del lanciatore per superare la
resistenza agli incantesimi (se esistente), utilizzando la CD base pi alta e la prova di
livello pi alta di ogni incantatore.
Un incantesimo cooperativo utilizza uno slot di incantesimi dello stesso livello del
normale incantesimo.
Speciale: Per ogni altro incantatore in possesso del talento Incantesimi Cooperativi
che interviene nel lancio simultaneo di un dato incantesimo, si ha un +1 addizionale alla
CD dei tiri salvezza dell'incantesimo e alle prove dipendenti dal livello dell'incantatore.
Quando pi di due incantatori intervengono nel lancio di un incantesimo cooperativo,
ciascuno deve trovarsi adiacente ad almeno due incantatori.
Ad esempio, due maghi e due sregoni in possesso del talento Incantesimi
Cooperativi, formano un cerchio. I primi tre nell'ordine di iniziativa preparano
un'azione per lanciare Palla di Fuoco quando il quarto inizia a lanciarla. La CD base del
tiro salvezza dell'incantesimo pari alla pi alta tra le CD del tiro salvezza posseduta da
uno dei componenti che cooperano (determinata dai punteggi di caratteristica, altri
talenti, capacit speciali o oggetti magici) +4 (+2 per il primo lanciatore in cooperativa +1
per ognuno degli altri). Allo stesso modo, chiunque abbia il livello di lanciatore pi alto
determina il livello di incantatore base per la prova, prova che acquista un modificatore
+3 (+1 per ogni lanciatore in cooperativa).

Incantesimi Corrotti [Metamagia] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/13/2005)
II personaggio pu trasformare uno dei suoi incantesimi in una versione malvagia
grazie a un patto stretto con una potenza malvagia.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.
Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore male a un qualsiasi incantesimo.
Inoltre, se l'incantesimo infligge danni, met dei danni diventano danni sacrileghi. Ad
esempio una Palla di Fuoco corrotta, lanciata da un mago di 6 livello, infligge 6d6 danni:
3d6 danni da fuoco e 3d6 danni sacrileghi, Quindi, anche le creature immuni al fuoco
possono subire 3d6 danni. L'incantesimo corrotto utiliza uno slot incantesimo di un
livello pi alto rispetto al livello effettivo dell'incantesimo.
Speciale: Un personaggio pu usare questo talento pi volte, scegliendo ogni volta
un incantesimo diverso.

Incantesimi da Battaglia [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 4.5;
r: 5; c: 5; b: 4.875) (1/7/2005)
Il personaggio pu aumentare leggermente il limite della potenza dei suoi
incantesimi.
Beneficio: Il limite dei danni degli incantesimi del personaggio aumenta di 5 dadi,
per incantesimi che infliggono un numero di dadi pari al livello dell'incantatore, come
Palla di fuoco o Orrido avvizzimento o 3 dadi, per quelli che infliggono un numero di
dadi pari a met del livello di incantatore.
Un incantesimo da battaglia utilizza uno slot di un livello superiore dell'effettivo
livello dell'incantesimo.
Per esempio, una Palla di fuoco da battaglia ha un limite di danni di 15d6 (anzich
10d6), mentre un incantesimo Luce Incandescente da battaglia ha una soglia di 8 dadi
contro creature normali o 15 contro i non morti. Non ha invece effetto su Dardo
incantato (anche se il livello dell'incantatore determina il numero di dardi lanciati),
Freccia acida di Melf (anche se il livello dell'incantatore determina i round di durata
dell'acido), o Produrre fiamma (anche se si aggiunge il proprio livello al danno base di
1d4).

Incantesimi della Radianza Assoluta [Metamagia]
(Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi che producono una luce in grado
di accecare.
Beneficio: Un incantesimo della radianza assoluta un incantesimo con met danni
da fuoco e met del tipo normale previsto dall'incantesimo, capace di accecare tutte le
creature che falliscano il tiro salvezza su Riflessi, se queste non superano anche un tiro
salvezza sulla Tempra (stessa CD dell'incantesimo). Ad esempio un Fulmine della
radianza assoluta infligge met del danno con danno da fuoco e costringe a tutte le
creature colpite che falliscono il tiro salvezza su Riflessi ad un tiro salvezza sulla Tempra
o essere accecate. La durata della cecit dura 1 round.
L'incantesimo produce un'aura di luce all'interno dell'area dell'incantesimo e 6 metri
di penombra attorno ad essa; i non morti, le creature particolarmente sensibile alla luce, i
fungi, le muffe, le melme e le fanghiglie all'interno dell'area di un incantesimo della
radianza assoluta subiscono 1d6 danni extra per livello dell'incantesimo (dimezzabili
con lo stesso tiro salvezza sui Riflessi per eveitare la restante parte del danno).
Il talento incantesimi della radianza assoluta pu essere applicato solo ad incantesimi
che permettono un tiro salvezza sui Riflessi e colpiscono un'area (un cono, cilindro,
linea, o esplosione).
Un incantesimo della radianza assoluta occupa uno slot di due livelli superiori
dell'effettivo livello dell'incantesimo. In aggiunta il suo descrittore cambia per includere
fuoco e luce - per esempio un Fulmine della radianza assoluta un incantesimo di
invocazione [elettricit, fuoco, luce]. Un incantesimo radianza assoluta contrasta o
dissolve un incantesimo con descrittore oscurit di uguale livello o inferiore (utilizzare il
livello originario dell'incantesimo, nel caso degli esempi 3).

Incantesimi Depersonalizzati [Metamagia] (Hiric) (s: 5;
p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75) (3/10/2005)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo con Raggio d'Azione Personale su
un'altra persona.
Prerequisiti: Sapienza Magica 13 gradi, un qualsiasi talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo con Raggio d'Azione Personale pu essere lanciato con
Raggio d'Azione Contatto su un bersaglio consenziente.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Un incantesimo depersonalizzato utilizza uno slot di quattro livelli superiori
dell'effettivo livello dell'incantesimo.

Incantesimi di Massa [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di lanciare un incantesimo su molte creature anzich su
di una sola, purch consenzienti.
Beneficio: Questo talento ha due possibili applicazioni:

1) Un incantesimo cambia il suo Bersaglio da "Creatura Toccata" a "Una creatura
consenziente per livello, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 9m l'una
dall'altra".
Un incantesimo di massa con questa applicazione utilizza uno slot di tre livelli
superiori all'effettivo livello dell'incantesimo.

2) Un incantesimo cambia il suo Bersaglio da "Creature Toccate (sino a qualsiasi
numero)" a "Una creatura consenziente per livello, entro un raggio d'azione Vicino". Se
prima era necessario un round completo per toccare tutte le creature, ora non lo pi.
Un incantesimo di massa con questa applicazione utilizza uno slot di due livelli
superiori all'effettivo livello dell'incantesimo.

INCANTESIMI DISTANTI [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 5;
r: 3.5; c: 4; b: 4.375) (1/7/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi a distanze enormi attraverso il mezzo col
quale scruta.
Prerequisiti: Sapienza Magica 13 gradi, capacit di lanciare Scrutare.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare un incantesimo in un luogo o bersaglio che
sta scrutando, purch sia entro un chilometro per punto del modificatore della
caratteristica che determina la CD degli incantesimi.
Il tempo di lancio dell'incantesimo aumenta di un intervallo o raddoppia (1 azione ->
round completo, round completo -> 2 round completi, 10 minuti ->20 minuti, etc.).
Nel momento in cui il personaggio inizia a lanciare l'incantesimo lo spazio intorno al
punto dal quale l'incantesimo sta per scaturire inizia a vibrare e a manifestare effetti che
in qualche modo lasciano presagire l'incantesimo che sta per arrivare; questo permette a
chiunque di identificare il sensore dello scrutamento, il che rende anche possibile la
distruzione dello stesso in modo da spezzare l'incantesimo.
Questo talento non utilizzabile con incantesimi con raggio d'azione tocco o
inferiore, con raggio d'azione personale, o con incantesimi rapidi.
Un incantesimo distante utilizza uno slot di cinque livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

INCANTESIMI D'OPPORTUNIT [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio pu lanciare incantesimi a tocco come attacco d'opportunit.
Prerequisiti: Incantare in Combattimento, Riflessi da Combattimento, Incantesimi
Rapidi, Sapienza Magica 25 gradi.
Beneficio: Ogni volta che sarebbe concesso un attacco d'opportunit al personaggio,
questo pu lanciare (ed attaccare con) un incantesimo a tocco come attacco
d'opportunit.
Normale: Senza questo talento possibile effettuare solo attacchi in mischia come
attacchi di opportunit.

Incantesimi Empatici [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (3/3/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi dipendenti dal linguaggio senza aver
bisogno di conoscere il linguaggio del bersaglio.
Prerequisiti: Il personaggio deve conoscere almeno 5 linguaggi o essere Capace di
lanciare l'incantesimo Lingue.
Beneficio: Gli incantesimi lanciati dal personaggio che implicano la comprensione
di parole da parte del bersaglio agiscono direttamente sulla mente di quest'ultimo,
superando la barriera del linguaggio, purch ci sia linea d'effetto con il bersaglio e questo
si trovi entro il raggio d'azione.
Non possibile utilizzare questo talento con creature Intelligenza minore o uguale a
3 e con quelle sprovviste di punteggio di Intelligenza.
Questa una capacit soprannaturale di Ammaliamento e Influenza Mentale.

Incantesimi Energetici Migliorati [Metamagia]
(Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/3/2005)
Gli incantesimi basati su un elemento lanciati dal personaggio hanno effetti
addizionali.
Prerequisiti: Sapienza Magica 5 gradi, un qualsiasi talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo energetico migliorato produce un effetto addizionale
differente a seconda del descrittore energetico dell'incantesimo. Le creature colpite
dall'incantesimo subiscono l'effetto addizionale se subiscono almeno 15 punti di danno
per attacco; se un incantesimo produce proiettili o raggi, necessario che almeno un
raggio o proiettile infligga da solo l'ammontare dei danni e in ogni caso ogni creatura
non potr subire pi di un effetto secondario per lancio dell'incantesimo. Se
l'incantesimo possiede pi di un descrittore energetico, il talento produce un solo
effetto aggiuntivo scelto dall'incantatore tra quelli possibili.
Questi sono gli effetti possibili in base al tipo di energia scelto:
Fuoco: Riflessi nega o essere avvolti dalle fiamme.
Freddo: Tempra nega o essere rallentati per 1 round.
Elettricit: Tempra nega o essere intralciati a causa degli spasmi muscolari per 1
round.
Acido: Tempra nega o essere ammalati a causa dei fumi nocivi per 1 round.
Suono: Tempra nega o essere assordati per 1 round.
Le CD per resistere agli effetti sono uguali alla CD dell'incantesimo.
Un incantesimo energetico migliorato utilizza uno slot di un livello superiore
all'effettivo livello dell'incantesimo.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte, scegliendo un tipo diverso di
energia ogni volta.

Incantesimi Energetici Potenziati [Metamagia] (Hiric)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/10/2005)
Gli incantesimi basati su un elemento lanciati dal personaggio sono pi potenti del
normale.
Prerequisiti: Sostituzione Energetica o sottotipo elementale appropriato (vedi testo).
Beneficio: Il personaggio pu lanciare un incantesimo che infligge danni da
elemento in modo che questo causi un danno fisso aggiuntivo.
Il danno aggiuntivo dello stesso elemento dell'incantesimo ed pari a 2 volte il
livello originario dell'incantesimo (almeno 1 livello).
Ad esempio fulmine energetico potenziato lanciato da uno stregone di 7 infligger
7d6+6.
Un incantesimo energetico potenziato utilizza uno slot di un livello superiore
all'effettivo livello dell'incantesimo.
E' possibile utilizzare il talento solo con incantesimi che abbiano un descrittore
elementale per il quale si sia scelto il talento Sostituzione Energetica, o anche il cui
descrittore sia uguale al proprio sottotipo.
Ad esempio, un Elementale del Fuoco pu scegliere questo talento per utilizzarlo con
gli incantesimi basati sul fuoco, ed uno stregone pu utilizzarlo se possiede il talento
Sostituzione Energetica (Fuoco).
Se un incantesimo possiede pi di un descrittore energetico, necessario scegliere il
descrittore al quale si applicher il talento.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte, scegliendo un tipo diverso di
energia ogni volta.

Incantesimi Energizzati (Energize Spell)
[Metamagia] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Gli incantesimi del personaggio canalizzano energia positiva per infliggere danni
extra alle creature nonmorte, ma sono meno efficaci contro altri avversari.
Prerequisiti: Allineamento non malvagio, non deve possedere la capacit di
comandare non morti.
Beneficio: Gli incantesimi del personaggio sono infusi con energia positiva. Un
incantesimo energizzato infligge un 50% extra di danni alle creature nonmorte, ma il
infligge 50% di danni in meno a creature non nonmorte e oggetti.
Un incantesimo energizzato occupa uno slot di incantesimo di un livello superiore
all'effettivo livello dell'incantesimo.
Speciale: Un personaggio che ha la capacit di canalizzare l'energia negativa per
intimorire o comandare nonmorti non pu scegliere questo talento

INCANTESIMI EPICI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(6/13/2002)
Il personaggio pu creare e lanciare incantesimi che trascendono i pi potenti
incantesimi esistenti.
Prerequisiti: 24 o pi gradi di Sapienza Magica, 24 o pi gradi di Conoscenze
(Arcane) o Conoscenze (Religioni), capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Beneficio: Il personaggio pu ricercare e lanciare incantesimi epici, come descritto
nel capitolo 2: "Incantesimi Epici" del Manuale dei Livelli Epici.
Se il personaggio un incantatore arcano pu lanciare un numero di incantesimi
epici al giorno pari ai suoi gradi in Conoscenze (Arcane) diviso dieci.
Se il personaggio un incantatore divino pu lanciare un numero di incantesimi
epici al giorno pari ai suoi gradi in Conoscenze (Religioni) diviso dieci.
Speciale: Se il personaggio un incantatore arcano deve soddisfare i prerequisiti di
Sapienza Magica, Conoscenze (Arcane) e livello di incantesimi arcani per scegliere ed
utilizzare questo talento.
Se il personaggio un incantatore arcano deve soddisfare i prerequisiti di Sapienza
Magica, Conoscenze (Religioni) e livello di incantesimi divini per scegliere ed utilizzare
questo talento.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Se il personaggio soddisfa entrambi i requisiti, il limite al numero degli incantesimi
epici che si possono lanciare al giorno cumulativo (e dunque pu lanciare un numero
di incantesimi epici arcani al giorno pari ai suoi gradi in Conoscenze (Arcane) diviso
dieci, e un numero di incantesimi epici divini al giorno pari ai suoi gradi in Conoscenze
(Religioni) diviso dieci).

Incantesimi Esplosivi (Explosive Spell)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi che mandano le creature piedi
all'aria.
Beneficio: Su tiro salvezza su Riflessi fallito, un incantesimo esplosivo sbalza ogni
creatura nella sua area, mandandola in una locazione fuori il bordo pi esterno di
quell'area, infliggendo danni addizionali e rendendo le creature prone.
Per esempio, tutte le creature nell'area di una Palla di Fuoco esplosiva che falliscono i
loro tiri salvezza non solo subiscono danno pieno, ma sono anche spinte al quadretto pi
vicino fuori al perimetro della propagazione di 6 metri di raggio. Allo stesso modo un
Fulmine esplosivo sposta i bersagli che falliscono il loro tiro salvezza fuori dall'area
definita dai quadretti nei quali passa il fulmine. Qualsiasi creatura spostata in questo
modo subisce anche 1d6 danni addizionali per ogni 3 metri di spostamente (nessun
danno addizionale se viene spostata per meno di 3 metri dall'effetto) ed prona. Se
qualche ostacolo impedisce una creatura colpita dall'esplosione dal muoversi sino
all'estremit dell'effetto, la creatura si blocca e subisce 1d6 danni per aver colpito la
barriera (in aggiunta a qualsiasi altro danno subito per la distanza percorsa sino a quel
punto). In ogni caso, questo spostamento non provoca attacchi di opportunit.
Il talento incantesimi Esplosivi pu essere applicato solo ad incantesimi che
permettono un tiro salvezza sui Riflessi e colpiscono un'area (un cono, cilindro, linea, o
esplosione).
Un incantesimo esplosivo utilizza uno slot di due livelli superiori dell'effettivo livello
dell'incantesimo.

Incantesimi Estesi [Metamagia] (MDG) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c:
2.5; b: 2.5) (1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che durano pi del normale.
Beneficio: Un incantesimo prolungato dura il doppio del normale. Gli incantesimi
con una concentrazione, quelli istantanei o con una durata permanente non vengono
prolungati.
Un incantesimo prolungato utilizza uno slot di un livello superiore dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

Incantesimi Estesi Istantanei (Sudden Extend)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che durano pi del normale senza una
preparazione speciale.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Estesi ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Estesi normalmente se possiede il talento.

Incantesimi Focalizzati [Metamagia Innata] (MDG 3.5) (s:
2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (12/6/2004)
Il personaggio sceglie una scuola di magia, come ad esempio Illusione. Gli
incantesimi di quella scuola sono pi potenti del normale.
Beneficio: Aggiunge un +1 alla classe difficolt per tutti i tiri salvezza contro
incantesimi della scuola prescelta.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova scuola di
magia.

Incantesimi Focalizzati (Bene) [Metamagia] (BED) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/6/2004)
Gli incantesimi con il descrittore bene del personaggio sono molto pi potenti del
normale grazie alla sua relazione con le forze del bene.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento buono.
Beneficio: Aggiungere un +2 alla classe difficolt per tutti i tiri salvezza contro
incantesimi con il descrittore bene.
Speciale: L'incremento di +2 si aplica anche alla Classe Difficolt per un demone che
possiede per Nascondersi dai suoi incantesimi dagli incantesimi buoni del personaggio
come Individuazione del Male e Cerchio Magico contro il Male (come spiegato nel
Book of Vile Darkness).

INCANTESIMI FOCALIZZATI EPICO [Metamagia Innata] (LE)
(s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (12/6/2004)
Il personaggio sceglie una scuola di magia, come Illusione, alla quale abbia gi
applicato il talento Incantesimo Focalizzati e Incantesimo Focalizzati Superiore. I
suoi incantesimi di quella scuola diventano molto pi potenti del normale.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzati e Incantesimo Focalizzati Superiore nella
scuola scelta, abilit di lanciare almeno un incantesimo di 9 livello della scuola scelta.
Beneficio: Il personaggio aggiunge +3 alla CD di tutti i tiri salvezza effettuati contro i
suoi incantesimi della scuola di magia a cui il talento stato applicato. Questo bonus si
sostituisce (e non si aggiunge) al bonus di Incantesimo Focalizzati e Incantesimo
Focalizzati Superiore.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una diversa scuola di
magia.

Incantesimi Focalizzati Superiore [Metamagia Innata]
(MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/6/2004)
Il personaggio sceglie una scuola di magia alla quale abbia gi applicato il talento
Incantesimi Focalizzati. I suoi incantesimi di quella scuola diventano ancora pi
potenti rispetto a prima.
Prerequisiti: Incantesimi Focalizzati.
Beneficio: Il personaggio aggiunge +1 alla CD di tutti i tiri salvezza effettuati contro i
suoi incantesimi della scuola di magia a cui il talento stato applicato. Questo bonus si
aggiunge al bonus di Incantesimo Focalizzati.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una diversa scuola di
magia.

Incantesimi Fortificabili [Metamagia] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5;
r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi che possono essere alimentati in
modo da resistere alle dissoluzioni.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Grazie alla propria concentrazione ed energia magica, il personaggio pu
difendere il proprio incantesimo da effetti magici che lo distruggerebbero come
Disintegrazione su un Muro di Forza o Dissolvi magie. Una volta lanciato l'incantesimo,
l'incantatore in grado di concentrarsi su di esso senza poter fare nient'altro se non
muoversi al suo fattore movimento base.
Ogni volta che l'incantesimo fortificabile subisce un attacco magico capace di
distruggerlo il personaggio pu "rinforzare" l'incantesimo utilizzando uno slot di livello
pari o superiore al livello dell'attacco magico che l'ncantesimo sta per subire e superare
una prova di Concentrazione con CD pari a 10 + la CD dell'incantesimo che si sta
cercando di contrastare. Se l'incantatore perde la concentrazione o non possiede pi slot
da spendere, l'incantesimo Fortificato subisce gli effetti dell'incantesimo che lo sta
attaccando.
Questo talento funziona su incantesimi che hanno una durata (quindi non su quelli
immediati); sono soggetti a questo talento quindi i vari muri, sfere, emanazioni costanti,
ecc.; il talento non permette comunque ad un incantesimo di durare pi a lungo. Una
volta raggiunta la durata, l'incantesimo termina normalmente.
Un incantesimo fortificabile utilizza uno slot dello stesso livello dell'incantesimo.

Incantesimi Fortificati (Fortify Spell) [Metamagia]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio lancia incantesimi che penetrano pi facilmente la resistenza agli
incantesimi.
Beneficio: Un incantesimo fortificato trattato come se avesse un livello di
incantatore pi alto allo scopo di sconfiggere la resistenza agli incantesimi del bersaglio.
Il personaggio prepara e lancia l'incantesimo in uno slot di livello pi alto, ed ogni
livello aggiunto in questo modo garantisce un bonus di +2 alle prove di penetrazione
dell'incatesimo alterato. Incantesimi non soggetti alla resistenza agli incantesimi non
sono alterabili con questo talento.
Un incantesimo fortificato utilizza uno slot di almeno un livello superiore al livello
effettivo dell'incantesimo.

Incantesimi Fugaci [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 4; b:
4.25) (11/10/2005)
Il personaggio pu lanciare degli incantesimi con una sola parola, ma questi
durano pochi secondi, comunque sufficienti per togliere d'impaccio il personaggio
da situazioni scottanti.
Prerequisiti: Nessuno se l'incantatore deve preparare gli incantesimi in anticipo.
Incantesimi Immobili in caso contrario.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare incantesimi con una parola, ma questi durano
solo 1 round.
Il talento elimina la componente somatica dell'incantesimo (se presente), ed il suo
tempo di lancio viene ridotto ad un'azione swift, ma necessita ora di una componente
verbale, anche se prima non era necessaria. Se l'incantesimo necessita di componenti
materiali non costosi, questi non vengono pi richiesti. Il personaggio deve continuare a
possedere eventuali focus o componenti materiali costosi, e pagare eventuali costi in PE
o altri tipi di costo al momento del lancio dell'incantesimo.
L'incantesimo funziona per per un solo round, ed il suo raggio d'azione muta in
Personale.
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Il talento non pu essere applicato ad incantesimi con tempo di lancio superiore ad
un'azione standard e con durata inferiore ad 1 round per livello.
Se l'incantatore deve preparare l'incantesimo in anticipo, e l'incantesimo di 2
livello o superiore, un incantesimo fugace occupa uno slot di un livello inferiore
dell'effettivo livello dell'incantesimo. Altrimenti un incantesimo fugace utilizza uno slot
dello stesso livello dell'incantesimo. Questo talento non pu ridurre
Ad esempio, un mago di 6 livello pu preparare un'incantesimo di Velocit fugace in
uno slot di 2 livello. Potr cos, in casi di particolare bisogno, contare su un incantesimo
di Velocit con tempo di lancio 1 azione swift e la sola componente verbale. Tuttavia
l'incantesimo avr effetto solo su di s, e per 1 solo round. Uno stregone dovrebbe
invece utilizzare uno slot di incantesimo di 3 livello per lanciare un incantesimo fugace,
ma in tal caso il tempo di lancio dell'incantesimo rimar
Speciale: Anche per coloro che lanciano gli incantesimi spontaneamente il tempo di
lancio verr ridotto ad un'azione swift, anzich aumentare come di norma.

Incantesimi Immobili [Metamagia] (MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio pu lanciare incantesimi senza gesti.
Beneficio: Un incantesimo immobile pu essere lanciato senza componenti
somatiche. Non ha effetto su incantesimi che non hanno componenti somatiche. Un
incantesimo immobile utilizza uno slot di un livello superiore dell'effettivo livello
dell'incantesimo.

INCANTESIMI IMMOBILI AUTOMATICI [Metamagia Innata]
(LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio pu lanciare un qualsiasi incantesimo di basso livello senza alcun
gesto.
Prerequisiti: Incantesimi Immobili, 27 o pi gradi di Sapienza Magica, capacit di
lanciare incantesimi divini o arcani di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare tutti gli incantesimi di livello 0, 1, 2, 3 in
maniera immobile senza alcuna modifica allo slot degli incantesimi.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento, gli incantesimi dei propri prossimi 3 livelli di incantesimi pi bassi
possono essere lanciati in maniera immobile senza modifica agli slot utilizzati. Quindi,
un mago che sceglie questo talento due volte pu lanciare in maniera immobile gli
incantesimi di livello da 0 a 6 senza alcuna modifica agli slot utilizzati.
Questo talento non aumenta il tempo di lancio per quegli incantesimi che
normalmente vengono lanciati come azioni di round completo quando lanciate con
talenti di metamagia (compresi incantesimi da bardo, da stregone e il lancio spontaneo
degli incantesimi, come gli incantesimi di cura dei chierici).

Incantesimi Immobili Istantanei (Sudden Still)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi senza n gesti n alcuna preparazione
speciale.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Immobili ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Immobili normalmente se possiede il talento.

Incantesimi Impercettibili [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (3/3/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi senza che questi abbiano effetti visivi o
sonori.
Prerequisiti: Incantesimo Focalizzato (Illusione).
Beneficio: Un incantesimo impercettibile un incantesimo che sopprime con un
effetto di illusione (mascheramento) eventuali effetti visivi, olfattivi, uditivi, gustativi o
tattili di un incantesimo a tutte le creature che non vengono colpite da esso.
Le persone che stanno per interagire con uno degli effetti mascherati percepisce
automaticamente l'incantesimo per quello che .
E' anche possibile sopprimere (realmente, non con un effetto di mascheramento) un
effetto di luce/oscurit dell'incantesimo; in tal caso anche gli effetti derivanti dalla
luce/oscurit sono soppressi.
Un incantesimo impercettibile utilizza uno slot di un livello superiore all'effettivo
livello dell'incantesimo.
Un incantesimo di Visione del Vero permette di vedere oltre il mascheramento di un
incantesimo impercettibile.
Un incantesimo impercettibile non elimina le componenti somatiche o verbali
dell'incantesimo.

Incantesimi Inarrestabili [Metamagia Innata] (MDG) (s:
2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (12/6/2004)
Gli incantesimi del personaggio sono particolarmente potenti e penetrano
attraverso la resistenza degli incantesimi pi facilmente del normale.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore
(1d20 + livello dell'incantatore) per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura.

INCANTESIMI INARRESTABILI EPICO [Metamagia Innata]
(LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (12/6/2004)
Gli incantesimi del personaggio diventano tremendamente potenti, perforando la
resistenza agli incantesimi con facilit.
Prerequisiti: Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore
(1d20 + livello dell'incantatore) per superare la resistenza agli incantesimi di una
creatura. Questo bonus si aggiunge al bonus di Incantesimo Inarrestabile e Incantesimo
Inarrestabile Superiore.

Incantesimi Inarrestabili Superiore [Metamagia
Innata] (FR) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/6/2004)
Gli incantesimi del personaggio diventano particolarmente potenti, e sono in
grado di sopraffare la resistenza agli incantesimi pi facilmente.
Prerequisiti: Incantesimi Inarrestabili.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore
(1d20 + livello dell'incantatore) per superare la resistenza agli incantesimi di una
creatura. Questo bonus si aggiunge al bonus di Incantesimi Inarrestabili.

Incantesimi Incontrastabili [Metamagia Innata] (Hiric)
(s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 5; b: 4.625) (3/10/2005)
Il personaggio in grado lanciare controincantesimi in grado di annullare gli
incantesimi dei nemici ed avere effetto normalmente.
Prerequisiti: Sapienza Magica 5 gradi.
Beneficio: Se il personaggio lancia come controincantesimo lo stesso incantesimo
del nemico e supera una prova di livello di incantatore (1d20 + livello da incantatore del
personaggio) contro il livello del nemico (16 + suo livello da incantatore) l'incantesimo
lanciato contrasta quello nemico, lo dissolve ed ha effetti come di norma.
Normale: Il controincantesimo contrasta l'incantesimo nemico e si annullano
vicendevolmente.

Incantesimi Incrementati [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 4;
r: 5; c: 5; b: 4.75) (3/1/2005)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo che infligge danni con maggiori
effetti.
Beneficio: Un incantesimo incrementato un incantesimo in cui tutti gli effetti
casuali determinati dal tiro dei dadi sono incrementati di 1 unit per dado lanciato. Ad
esempio, se Galvin, uno stregone di 8 livello, lancia una Palla di Fuoco incrementata,
questa infligge 8d6+8 danni. Il talento ha effetto solo su incantesimi che potrebbero
essere Potenziati (vedi descrizione del talento).
Un incantesimo incrementato occupa uno slot di un livello superiore all'effettivo
livello dell'incantesimo.
E' possibile utilizzare il talento in congiunzione con Incantesimi Potenziati ed
Incantesimi Massimizzati, applicando i vantaggi separatamente. Ad esempio un mago di
9livello che attacca con successo con una Stretta Folgorante massimizzata, potenziata ed
incrementata infligge 30 + met di (5d6) + 5 danni.

Incantesimi Indebolenti (Enervate Spell)
[Metamagia] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Gli incantesimi del personaggio canalizzano energia negativa per infliggere danni
extra alle creature viventi, ma sono meno efficaci contro avversari non viventi.
Prerequisiti: Allineamento non buono, non deve possedere la capacit di scacciare
non morti.
Beneficio: Gli incantesimi del personaggio sono infusi con energia negativa. Un
incantesimo indebolente infligge un 50% extra di danni alle creature viventi, ma il
infligge 50% di danni in meno a costrutti, nonmorti e oggetti.
Un incantesimo indebolente occupa uno slot di incantesimo di due livelli superiore
all'effettivo livello dell'incantesimo.
Speciale: Un personaggio che ha la capacit di canalizzare l'energia positiva per
scacciare nonmorti non pu scegliere questo talento

Incantesimi Ingannevoli [Metamagia] (Hiric) (s: 4.5; p: 5;
r: 4; c: 3; b: 4.125) (1/6/2005)
Grazie alla sua padronanza dei gesti e delle parole, il personaggio pu mascherare
il lancio dei propri incantesimi in modo che sembri il lancio di un altro
incantesimo.
Prerequisiti: Sapienza Magica 6 gradi.
Beneficio: Quando il personaggio lancia un incantesimo pu decidere di voler
confondere le idee ad altri incantatori che cercano di capire che incantesimo stia
lanciando aggiungendo, togliendo o modificando parole, gesti o componenti
dell'incantesimo in modo che sembri stia lanciando un altro incantesimo che conosce. Il
lanciatore effettua una prova di Sapienza Magica CD 15 + il livello dell'incantesimo
camuffato + il livello dell'incantesimo che si vuol far credere di lanciare. Se la si supera
chiunque tenti di identificare l'incantesimo lanciato dal personaggio dovr superare la
prova del personaggio o essere fermamente convinto che l'incantesimo lanciato sia un
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



altro; se al contrario il personaggio fallisce la prova chiunque potr riconoscere
normalmente l'incantesimo.
Questo particolarmente utile per contrastare continui tentativi di
controincantesimo. Eventuali tentativi di controincantesimo preparati contro
l'incantesimo falliranno automaticamente se questi non saranno in grado di fermare il
reale incantesimo lanciato.
E' possibile camuffare un incantesimo solo con altri incantesimi che si in grado di
lanciare. E' possibile camuffare un incantesimo per con talenti di metamagia in modo di
far credere che l'incantesimo sia pi o meno potente modificando la CD della prova di
Sapienza Magica con gli slot dell'incantesimo utilizzato piuttosto che con il livello
effettivo dell'incantesimo. Nel caso si vogliano aggiungere falsi effetti di metamagia
necessario avere confidenza coi suoi effetti e dunque possedere il relativo talento.
Questo talento non maschera gli effetti di un incantesimo ma confonde le idee agli
avversari al momento del lancio. Ad esempio una Disintegrazione camuffata da Dardo
Incantato avr comunque gli effetti di una Disintegrazione e necessiter del normale
tiro per colpire e conceder il normale tiro salvezza. Un incantesimo camuffato non
permette di colpire alla sprovvista o negare tiri salvezza come risultato della sorpresa di
vedere l'effetto di un incantesimo piuttosto che un altro.

Incantesimi Ingranditi [Metamagia] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi pi lontano del normale.
Beneficio: Il personaggio pu alterare un incantesimo con raggio d'azione Vicino,
Medio o Lontano per aumentare il suo raggio del 100%. Un incantesimo esteso con
raggio d'azione Vicino ora ha un raggio di 15m + 1,5m per livello, mentre quelli a raggio
d'azione Medio ne hanno uno di 60m + 6m per livello e quelli con raggio d'azione
Lontano ora hanno un raggio di 240m + 12m per livello. Un incantesimo esteso utilizza
uno slot di un livello superiore dell'effettivo livello dell'incantesimo.
Incantesimi i cui raggi d'azione non siano definiti dalla distanza, cos come pure
quelli che non hanno un raggio d'azione Vicino, Medio o Lontano, non hanno raggi
d'azione aumentati.

Incantesimi Ingranditi Istantanei (Sudden
Widen) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (1/4/2005)
Il personaggio pu aumentare l'area di un incantesimo senza una preparazione
speciale.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Ingranditi ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Ingranditi normalmente se possiede il talento.

Incantesimi Intensificati [Metamagia] (MDG 3.5) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo come se esso fosse di un livello pi
alto di quanto non sia normalmente.
Beneficio: Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo pi alto del
normale (fino al 9 livello). Diversamente da altri talenti di metamagia, l'incantesimo
intensificato aumenta realmente il livello effettivo dell'incantesimo che modifica. Tutti
gli effetti dipendenti dal livello (come la CD dei tiri salvezza e la capacit di penetrare un
Globo minore di invulnerabilit) sono calcolati in base al livello intensificato.
L'incantesimo intensificato difficile da preparare e da lanciare allo stesso modo di un
incantesimo del suo livello effettivo.

INCANTESIMI INTENSIFICATI MIGLIORATO [Metamagia]
(LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio pu lanciare incantesimi di qualsiasi livello pi alto rispetto al
normale.
Prerequisiti: Incantesimi Intensificati, 20 o pi gradi di Sapienza Magica.
Beneficio: Come per il talento Incantesimi Intensificati, ma non c' alcun limite al
livello al quale si pu intensificare l'incantesimo.
Normale: Senza questo talento, un incantesimo pu essere intensificato sino e non
oltre il 9 livello di incantesimi.

Incantesimi Mantenuti [Metamagia] (Hiric) (s: 4; p: 4; r: 4;
c: 3.5; b: 3.875) (3/10/2005)
Il personaggio pu modificare incantesimi a durata istantanea in modo che durino
nel tempo.
Prerequisiti: Sapienza Magica 5 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu modificare incantesimi a durata istantanea in modo
che i suoi effetti siano distribuiti a sua scelta nel tempo.
Ad esempio una Palla di Fuoco mantenuta, lanciata da uno stregone di 7 livello, pu
produrre una propagazione di fuoco continua per 3 round, infliggendo ad esempio 1d6
danni nel 1 round, 5d6 nel secondo, ed 1d6 nell'ultimo (7d6 danni in totale).
Il talento incantesimi mantenuti pu essere applicato solo ad incantesimi che hanno
durata istantanea, permettono un tiro salvezza sui Riflessi e colpiscono un'area (un cono,
cilindro, linea, o esplosione). Danni, ed effetti aggiuntivi dati da talenti di metamagia
sono distribuiti a discrezione dell'incantatore, ma in alcun modo l'incantesimo potr
avere effetti superiori a quelli dello stesso incantesimo non mantenuto.
L'incantatore deve rimanere concentrato ogni round che intende mantenere l'effetto,
e pu farlo sinch non ha inflitto tutti i danni che l'incantesimo avrebbe normalmente
inflitto, ma non oltre 1 round per livello dell'incantatore. Ogni round, al suo turno,
l'incantatore decide se continuare a mantenere la concentrazione sull'incantesimo e
quanti danni infliggere quel round; le creature nell'area d'effetto al momento del lancio
hanno diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi. Le creature che entrano nell'area, subiscono
gli effetti come se avessero fallito il tiro salvezza.
Se l'effetto dell'incantesimo ha origine dall'incantatore, questo non pu spostarsi dal
quadretto occupato, anche se pu roteare sul posto nel caso di incantesimi a cono e a
linea; in tal caso, quando l'incantatore rotea, l'incantesimo viene soppresso per
un'istante, sino a che non viene scelta la nuova direzione, a quel punto garantito un
nuovo tiro salvezza sui Riflessi. E' possibile cambiare direzione con l'incantesimo 1 sola
volta per round.
Un incantesimo mantenuto suscettibile a Dissolvi magie ed incantesimi simili.
Un incantesimo mantenuto utilizza uno slot dello stesso livello dell'incantesimo.

Incantesimi Massimizzati [Metamagia] (MDG) (s: 2.5; p:
2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (6/13/2002)
Il personaggio pu lanciare incantesimi al massimo dell'effetto.
Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo massimizzato sono
elevati al massimo. Un incantesimo massimizzato infligge il danno massimo, cura il
numero massimo di punti ferita, ha effetto sul numero massimo di bersagli ecc., come
appropriato. Ad esempio, un incantesimo Palla di fuoco massimizzato infligge 6 danni
per ogni livello dell'incantatore (fino a 60 danni). Non ha effetto sui tiri salvezza e sui tiri
contrapposti (come quello che si effettua con un Dissolvi magie). Non ha effetto sugli
incantesimi senza variabili casuali. Un incantesimo massimizzato utilizza uno slot di tre
livelli superiori dell'effettivo livello dell'incantesimo.
Un incantesimo potenziato e massimizzato guadagna i benefici separati di entrambi i
talenti: i risultati massimali pi met del normale risultato ottenuto.

Incantesimi Massimizzati Istantanei (Sudden
Maximize) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 3.5; r: 4.5; c: 5; b: 4.5)
(1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi con effetto massimo senza una
preparazione speciale.
Prerequisiti: Un qualsiasi talento di metamagia.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Massimizzati ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Massimizzati normalmente se possiede il talento.

INCANTESIMI METAMAGICI AUTOMATICI [Metamagia
Innata] (Hiric) (s: 5; p: 3; r: 4; c: 5; b: 4.25) (11/10/2005)
Il personaggio pu lanciare un qualsiasi incantesimo di basso livello applicando un
talento metamagico gratuitamente.
Prerequisiti: Il personaggio deve aver scelto il talento Metamagia Migliorata un
numero di volte sufficiente a portare l'incremento di slot di un talento di metamagia a
sua scelta a 1, 33 o pi gradi di Sapienza Magica, capacit di lanciare incantesimi divini o
arcani di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio sceglie un talento di metamagia il cui incremento di slot
stato ridotto a 1 o meno grazie alla scelta del talento Metamagia Migliorata. Il
personaggio pu lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e 1 con quel talento senza
alcuna modifica allo slot degli incantesimi.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento lo si pu applicare ad un nuovo talento di metamagia o allo stesso, nel
qual caso gli incantesimi del prossimo livello di incantesimi potr essere lanciato con
quel talento senza modifica agli slot utilizzati. Quindi, un mago che sceglie questo
talento due volte pu lanciare in maniera metamagica gli incantesimi di livello da 0 a 2
senza alcuna modifica agli slot utilizzati.
Questo talento non aumenta il tempo di lancio per quegli incantesimi che
normalmente vengono lanciati come azioni di round completo quando lanciate con
talenti di metamagia (compresi incantesimi da bardo, da stregone e il lancio spontaneo
degli incantesimi, come gli incantesimi di cura dei chierici).

Incantesimi Mobili [Metamagia] (Hiric) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5;
c: 2.5; b: 2.5) (1/7/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che lo seguono quando si muove.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare un incantesimo che normalmente rimane
immobile e si crea partendo dall'incantatore in modo che segua i suoi movimenti.
L'incantesimo non pu essere forzato su altre creature, altrimenti si dissolve.
Un incantesimo mobile utilizza uno slot di due livelli superiori all'effettivo livello
dell'incantesimo.

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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Incantesimi Modellati (Sculpt Spell) [Metamagia]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio pu alterare la forma dell'area d'effetto dei suoi incantesimi.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Il personaggio pu modificare un incantesimo ad area mutando la forma
dell'area di effetto in modo che sia un cilindro (3 metri di raggio, alto 9 metri), un cono
di 12 metri, quattro cubi con spigolo di 3 metri, una sfera (propagazione del raggio di 6
metri), o una linea di 36 metri. Gli incantesimi modellati funzionano normalmente sotto
tutti i punti di vista tranne che per la loro forma. Ad esempio un incantesimo Fulmine la
cui area di effetto sia stata modificata in una sfera, produce gli stessi danni, ma il Fulmine
sferico ha effetto in una propagazione di 6 metri di raggio.
Un incantesimo modellato utilizza uno slot di un livello superiore all'effettivo livello
dell'incantesimo.

Incantesimi Persistenti (Persistent Spell)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (3/1/2005)
Il personaggio pu far s che uno dei suoi incantesimi duri tutto il giorno.
Prerequisiti: Incantesimi Estesi.
Beneficio: Un incantesimo con raggio di azione personale o fisso pu avere la
propria durata incrementata a 24 ore. Gli incantesimi di durata istantanea non possono
venire modificati da questo talento, e nemmeno quegli incantesimi i cui effetti vengono
scaricati. Non necessario che il personaggio mantenga la concentrazione su
incantesimi come Individuazione del Magico o Individuazione dei Pensieri per
avvertire la presenza o l'assenza di ci che stato individuato, sebbene debba sempre
concentrarsi se desidera avere informazioni aggiuntive, come accade normalmente.
Un incantesimo persistente usa uno slot di incantesimi di sei livelli superiori
dell'effettivo livello dell'incantesimo.

Incantesimi Potenziati [Metamagia] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio pu lanciare incantesimi con effetti superiori.
Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo potenziato
accrescono della met. Non ha effetto sui tiri salvezza e sui tiri contrapposti.
Un incantesimo potenziato utilizza uno slot di due livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

Incantesimi Potenziati Istantanei (Sudden
Empower) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 5; b: 4.625)
(1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi con effetto aumentato senza una
preparazione speciale.
Prerequisiti: Un qualsiasi talento di metamagia.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Potenziati ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Potenziati normalmente se possiede il talento.

Incantesimi Purificati [Metamagia] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (12/6/2004)
Il personaggio pu caricare i propri incantesimi che arrecano danni con energia
celestiale che lascia illese le creature buone.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento buono.
Beneficio: Un incantesimo modificato in questo modo guadagna il descrittore bene.
Perdipi, se l'incantesimo infligge danno, le creature neutrali subiscono met del danno,
o un quarto se superano il tiro salvezza (se concesso), mentre le creature buone non
subiscono alcun danno. Gli esterni malvagi colpiti dalla capacit subiscono un danno
extra: il danno della capacit aumentato di un tipo di dado (ogni 1d6 diventa 1d8, 1d8
diventa 2d6 e cos via, utilizzando la stessa progressione di aumento della taglia delle
armi). Per esempio, un Fulmine purificato lanciato da un mago di 7 livello infligge 7d6
danni da elettricit alle creature malvagie, met dei danni a quelle neutrali e nessun
danno alle creature buone che incontra nel suo percorso. Gli esterni malvagi (eccetto
quelli immuni all'elettricit) subiscono 7d8 danni.
Un incantesimo purificato utilizza uno slot di incantesimo di un livello superiore al
livello effettivo dell'incantesimo.

Incantesimi Raddoppiati (Twin Spell) [Metamagia]
(CA) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.875) (1/4/2005)
Il personaggio in grado di lanciare simultaneamente un singolo incantesimo sue
volte.
Prerequisiti: Un qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Lanciare un incantesimo raddoppiato fa s che l'incantesimo abbia effetto
simultaneamente due volte nella stessa area o nello stesso bersaglio. Qualsiasi
caratteristica variabile (inclusi tiri per colpire) o decisioni che si dovrebbero fare
riguardo l'incantesimo (inclusi bersagli ed area), vengono applicati a entrambi gli
incantesimi, con tutte le creature colpite che subiscono tutti gli effetti di ogni
incantesimo individualmente (incluso l'ottenere due tiri salvezza se applicabile)
Un incantesimo i cui effetti non si cumulerebbero se lanciati due volte in circostanze
normali creer effetti ridondanti se raddoppiato (vedi la sezione "Combinare effetti
magici", pagina 171 del Mauale del Giocatore). Per esempio, una persona che subisca
l'effetto di Charme raddoppiato non crea un effetto pi potente o duraturo, ma un
alleato del soggetto dovrebbe superare due tentativi di dissolvere per liberare il bersaglio
dall'effetto di Charme. Come nel caso di altri talenti, raddoppiare l'incantesimo non
influenza la sua vulnerabilit a eventuali controincantesimi, dunque un
controincantesimo effettuato con successo nega entrambe le istanze di un incantesimo
raddoppiato.
Un incantesimo raddoppiato occupa uno slot di quattro livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

INCANTESIMI RAFFORZATI [Metamagia] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r:
2.5; c: 2.5; b: 2.5) (10/21/2003)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi con effetto eccezionalmente
potente.
Prerequisiti: Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, 30 o pi gradi di
Sapienza Magica, capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9 livello.
Beneficio: Tutti gli effetti variabili numerici di un incantesimo rafforzato sono
massimizzati e poi raddoppiati. Un incantesimo rafforzato infligge due volte il danno
massimo, cura due volte il numero massimo di punti ferita, colpisce due volte il numero
massimo di creature, ecc., come appropriato.
Per esempio, un incantesimo Orrido avvizzimento rafforzato infligge 16 punti ferita
per livello del lanciatore (sino a 400 punti ferita al 25 livello). Tiri salvezza e tiri
contrapposti (come quelli effettuati quando si tenta di dissolvere un incantesimo) non
sono influenzati.
Un incantesimo incrementato utilizza uno slot di sette livelli superiori all'effettivo
livello dell'incantesimo.
Non possibile combinare questo talento con qualsiasi altro talento che modifica gli
effetti numerici variabili di un incantesimo, come Incantesimi Potenziati e Incantesimi
Massimizzati.

Incantesimi Rapidi [Metamagia] (MDG) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5;
c: 2.5; b: 2.5) (6/13/2002)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo con un pensiero momentaneo.
Beneficio: Lanciare un incantesimo rapido un'azione gratuita. Si pu compiere
un'altra azione, anche lanciare un altro incantesimo, nello stesso round in cui si lancia
un incantesimo rapido. E' possibile lancaiare un solo incantesimo rapido per round.
Non possibile rendere rapido un incantesimo il cui tempo di lancio sia maggiore di un
round.
Un incantesimo rapido utilizza uno slot di quattro livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.
Speciale: Questo talento non aumenta il tempo di lancio per quegli incantesimi che
normalmente vengono lanciati come azioni di round completo quando lanciate con
talenti di metamagia (compresi incantesimi da bardo, da stregone e il lancio spontaneo
degli incantesimi, come gli incantesimi di cura dei chierici).

INCANTESIMI RAPIDI AUTOMATICI [Metamagia Innata] (LE)
(s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 5; b: 4.625) (10/21/2003)
Il personaggio pu lanciare un qualsiasi incantesimo di basso livello con un
pensiero momentaneo.
Prerequisiti: Incantesimi Rapidi, 30 o pi gradi di Sapienza Magica, capacit di
lanciare incantesimi divini o arcani di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare tutti gli incantesimi di livello 0, 1, 2, 3 in
maniera rapida senza alcuna modifica allo slot degli incantesimi. Si applica ancora il
limite al numero di incantesimi rapidi lanciabili in un round. Incantesimi con tempo di
lancio maggiore di un round completo non possono essere lanciati in maniera rapida.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento, gli incantesimi dei propri prossimi 3 livelli di incantesimi pi bassi
possono essere lanciati rapidamente senza modifica agli slot utilizzati. Quindi, un mago
che sceglie questo talento due volte pu lanciare rapidamente gli incantesimi di livello
da 0 a 6 senza alcuna modifica agli slot utilizzati.
Questo talento non aumenta il tempo di lancio per quegli incantesimi che
normalmente vengono lanciati come azioni di round completo quando lanciate con
talenti di metamagia (compresi incantesimi da bardo, da stregone e il lancio spontaneo
degli incantesimi, come gli incantesimi di cura dei chierici).

Incantesimi Rapidi Istantanei (Sudden
Quicken) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875)
(1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi con un pensiero momentaneo senza una
preparazione speciale.
Prerequisiti: Incantesimi Rapidi, Incantesimi Potenziati Istantanei, Incantesimi
Estesi Istantanei, Incantesimi Massimizzati Istantanei, Incantesimi Silenziosi
Istantanei, Incantesimi Immobili Istantanei.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Rapidi ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Rapidi normalmente se possiede il talento.

Incantesimi Ripetuti (Repeat Spell) [Metamagia]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio pu di lanciare un incantesimo che si ripete nel round successivo.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo ripetuto viene lanciato automaticamente all'inizio del
proprio turno nel round successivo. Non importa dove si trovi l'incantatore, il secondo
incantesimo si origina dallo stesso luogo e colpisce la stessa area dell'incantesimo
originario. Non si pu usare questo talento se la portata degli incantesimi a contatto. Se
l'incantesimo originario designa un bersaglio a distanza, quello ripetuto colpisce lo
stesso bersaglio se questo si trova entro 9 metri dalla sua posizione originaria;
diversamente, il secondo incantesimo fallisce. Gli incantesimi a tocco non sono
alterabili con questo talento.
Un incantesimo ripetuto utilizza uno slot di tre livelli superiore all'effettivo livello
dell'incantesimo.

Incantesimi Ritardati (Delay Spell) [Metamagia]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/24/2004)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi che hanno effetto con un leggero
ritardo, da lui stabilito.
Prerequisiti: Un qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Quando lancia un incantesimo, il personaggio sceglie un ritardo da 1 a 5
round prima che faccia effetto. Il ritardo non pu essere cambiato una volta scelto;
l'incantesimo si attiva subito prima del turno del personaggio nel round che questo
sceglie. Solo gli incantesimi ad area, personali e a tocco possono essere influenzati da
questo talento.
Qualsiasi decisione relativa all'incantesimo (inclusi tiri per colpire, la designazione
dei bersagli o della sua area d'effetto) viene presa al momento del lancio, ed i suoi effetti
(inclusi danni e tiri salvezza) vengono decisi all'attivazione dell'incantesimo. Se le
condizioni cambiano tra il momento del lancio e il momento della sua attivazione in
modo da rendere l'incantesimo impossibile da lanciare (ad esempio, se il bersaglio scelto
dall'incantatore esce dall'area di effetto), l'incantesimo fallisce. Durante il periodo di
ritardo, un incantesimo ritardato pu essere dissolto normalmente, e pu essere
individuato nell'area o nel bersaglio (come appropriato).
Un incantesimo ritardato utilizza uno slot di tre livelli superiori all'effettivo livello
dell'incantesimo.

Incantesimi Selettivi [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p:
4.3299999; r: 4.5; c: 5; b: 4.7075) (1/7/2005)
Il personaggio pu lanciare degli incantesimi che normalmente potrebbero
nuocere a lui o ai suoi compagni in modo che questi siano immuni ai loro effetti.
Prerequisiti: Incantesimi Sicuri.
Beneficio: Un incantesimo selettivo come un incantesimo sicuro, solo che
l'incantatore pu anche decidere che non solo lui, ma anche altre creature siano immuni
agli effetti dell'incantesimo, nel numero di una creatura per livello dell'incantatore
(massimo 20).
Ad esempio Hiric, un mago di 15 livello potrebbe lanciare una Palla di Fuoco
Selettiva in uno slot di 5 livello ed escludere dai suoi effetti se stesso e sino ad altre 15
creature a sua scelta.
Un incantesimo selettivo utilizza uno slot di due livelli superiori all'effettivo livello
dell'incantesimo.

Incantesimi Sequenziati [Metamagia] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r:
3.5; c: 3.5; b: 3.875) (3/10/2005)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo con gli effetti miscelati di altri
incantesimi.
Prerequisiti: Incantesimi Raddoppiati.
Beneficio: Lanciare un incantesimo Sequenziato fa si che due incantesimi differenti
vengano lanciati nello stesso istante, ma hanno effetto secondo una sequenza
predeterminata. I bersagli, l'area e tutte le eventuali decisioni che l'incantatore deve
compiere per il lancio di ognuno degli incantesimi vanno effettuate prima del momento
del lancio, e devono essere scelte valide per entrambi gli incantesimi; ad esempio
possibile lanciare un incantesimo a bersaglio ed un raggio contro la stessa creatura, ma
non due incantesimi ad esplosione con centro diverso. Gli incantesimi hanno poi effetto
seguendo la sequenza decisa. Se una creatura potrebbe essere colpita da entrambi gli
incantesimi e supera il Tiro Salvezza del primo incantesimo nella sequenza (se
concesso), oppure riesce ad evitare di essere colpito dal raggio o tocco del primo
incantesimo, il secondo incantesimo non si origina affatto.
Il tempo di lancio base di un incantesimo sequenziato pari al tempo di lancio pi
lungo dei due incantesimi. La classe difficolt e qualunque altra caratteristica
dipendente dal livello degli incantesimi calcolata separatamente per ogni incantesimi,
in base al livello originario di ognuno (eventualmente modificato da talenti di
metamagia); le durate sono le normali durate dei singoli incantesimi; se solo uno degli
incantesimi soggetto ad RI, l'intero incantesimo ne soggetto. E' possibile
controincantare o dissolvere un incantesimo sequenziato controincantando il primo
incantesimo nella sequenza, anche se una prova di Sapienza Magica effettuata con
successo per capire l'incantesimo, rivela anche la presenza e la natura del secondo.
Un incantesimo sequenziato utilizza uno slot di livello pari 3 livelli superiori rispetto
a quello di livello pi alto nella sequenza.
Ad esempio Arles, un mago di 15 livello prepara un Raggio Rovente sequenziato ad
una Palla di Fuoco, utilizzando uno slot di 7 livello, specificando come ordine di
sequenza Raggio Rovente e poi Palla di Fuoco. Lancia l'incantesimo ed effettua i 3 tiri
per colpire dei raggi (tutti necessariamente mirati contro lo stesso bersaglio). Se riesce a
colpirlo con anche uno solo di essi, ma solo dopo che il personaggio ha attaccato con
tutti i raggi, la creatura dovr effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per limitare gli effetti
della Palla di Fuoco. Se il mago Arles avesse invece deciso di usare la sequenza Palla di
Fuoco-Raggio Rovente, la sequenza si sarebbe interrotta se la creatura avesse superato il
tiro salvezza su Riflessi.

Incantesimi Sicuri [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 4;
b: 4.375) (1/7/2005)
Il personaggio pu lanciare degli incantesimi che normalmente potrebbero
nuocergli in modo da essere immune ai loro effetti.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo sicuro un incantesimo che crea un'aura attorno al
lanciatore in grado di proteggerlo da quello specifico lancio di incantesimo, come se
avesse una resistenza agli incantesimi imbattibile contro di esso. Ad esempio Marek, un
mago di 5 lancia una Palla di Fuoco sicura quasi sotto i suoi piedi, in modo da colpire
chiunque attorno a lui. Nell'istante in cui la palla di fuoco ha effetto, una barriera arcana
si erge su Marek per renderlo immune al suo lancio di Palla di Fuoco. Se nello uno
stregone goblin avesse preparato un'azione per lanciare a sua volta una Palla di Fuoco
contro di lui nel caso Marek avesse lanciato un incantesimo, quest'ultima avr effetto
normalmente.
L'aspetto dell'aura protettiva pu variare da incantesimo a incantesimo, a scelta
dell'incantatore, che pu anche decidere di non mostrare quest'aura. Nel caso di
incantesimi a durata, l'aura attiva per tutto il tempo in cui necessario proteggere il
personaggio dall'incantesimo sicuro.
Un incantesimo sicuro utilizza uno slot di un livello superiore all'effettivo livello
dell'incantesimo.
Incantesimi che non considerano RI non possono essere resi sicuri. Un incantesimo
sicuro non protegge da effetti come la perdita dei punti esperienza dovuti al lancio
dell'incantesimo, e nemmeno da altri effetti secondari, indiretti o sgradevoli che
l'incantesimo potrebbe avere (solitamente per limitarne l'uso ripetuto e indiscriminato).
Non possibile lanciare un Campo Anti-Magia sicuro per garantirsi il diritto di lanciare
incantesimi all'interno di un campo anti-magia.
L'ultima parola spetta al DM

Incantesimi Silenziosi [Metamagia] (MDG) (s: 2.5; p: 2.5; r:
2.5; c: 2.5; b: 2.5) (6/13/2002)
Il personaggio pu lanciare incantesimi in silenzio.
Beneficio: Un incantesimo silenzioso pu essere lanciato senza componenti verbali.
Non ha effetto sugli incantesimi che non hanno componenti verbali.
Un incantesimo silenzioso utilizza uno slot di un livello superiore dell'effettivo
livello dell'incantesimo.
Speciale: Gli incantesimi da bardo non possono essere potenziati con questo talento.

INCANTESIMI SILENZIOSI AUTOMATICI [Metamagia
Innata] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (10/21/2003)
Il personaggio pu lanciare un qualsiasi incantesimo di basso livello in silenzio.
Prerequisiti: Incantesimi Silenziosi, 24 o pi gradi di Sapienza Magica, capacit di
lanciare incantesimi divini o arcani di 9 livello.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare tutti gli incantesimi di livello 0, 1, 2, 3 in
maniera silenziosa senza alcuna modifica allo slot degli incantesimi.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento, gli incantesimi dei propri prossimi 3 livelli di incantesimi pi bassi
possono essere lanciati silenziosamente senza modifica agli slot utilizzati. Quindi, un
mago che sceglie questo talento due volte pu lanciare silenziosamente gli incantesimi
di livello da 0 a 6 senza alcuna modifica agli slot utilizzati.
Questo talento non aumenta il tempo di lancio per quegli incantesimi che
normalmente vengono lanciati come azioni di round completo quando lanciate con
talenti di metamagia (compresi incantesimi da bardo, da stregone e il lancio spontaneo
degli incantesimi, come gli incantesimi di cura dei chierici).
Tuttavia, dal momento che gli incantesimi da bardo non possono essere lanciati
silenziosamente, non possibile lanciarli in silenzio nemmeno con questo talento.

64/104
Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Incantesimi Silenziosi Istantanei (Sudden
Silent) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (1/4/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi silenziosamente senza una preparazione
speciale.
Beneficio: Una volta al giorno, il personaggio pu applicare gli effetti del talento
Incantesimi Silenziosi ad un incantesimo che lancia, senza aumentare il livello
dell'incantesimo o prepararlo opportunamente anzitempo. Pu comunque utilizzare
Incantesimi Silenziosi normalmente se possiede il talento.

Incantesimi Solenni (Sanctum Spell) [Metamagia]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Questi incantesimi godono di un vantaggio legato al luogo in cui viene lanciato.
Prerequisiti: Qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Un incantesimo solenne ha un effettivo livello di incantesimo aumentato
di 1 rispetto al suo livello normale se lanciato nel luogo solenne (vedi alla voce
"Speciale", sotto), ma se non lanciato nel santuario ha un livello di incantesimo effettivo
ridotto di 1. Tutti gli effetti dipendenti dal livello dell'incantesimo (incluse le CD dei tiri
salvezza) vengono calcolati rispettando il livello cos modificato.
Un incantesimo solenne utilizza uno slot di incantesimi dello stesso livello del
normale incantesimo.
Speciale: Il santuario un particolare luogo, edificio, o struttura preventivamente
designato dal personaggio, e non pu essere pi grande di 6 metri/livello in diametro.
L'area designata deve essere un luogo nel quale il personaggio ha trascorso un periodo di
tempo cumulativo di almeno 3 mesi.
Sebbene il santuario possa essere designato all'interno di un edificio pi grande, i suoi
vantaggi speciali non si applicano oltre l'area massima.
Una volta designato, un luogo necessita di sette giorni prima di diventare un
santuario, e se si indica una nuova area come tale, i benefici della vecchia area
svaniscono immediatamente.

Incantesimi Subacquei [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4;
c: 4; b: 4.25) (1/6/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che hanno effetti normali anche
sott'acqua.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare qualsiasi incantesimo che normalmente
avrebbe effetti differenti se lanciato sott'acqua, come se li lanciasse all'aria aperta. Un
Muro di fuoco continuer a bruciare, una Freccia acida di Melf non verr intralciata
dalla densit dell'acqua e cos via. Gli incantesimi considerano l'acqua come se fosse aria;
lo spazio occupato dall'acqua dunque considerato libero, al fine di determinare dove si
possa lanciare alcuni incantesimi (come Muro di forza o Sfera prismatica). Gli
incantesimi che delimitano una parte di spazio (come Sfera prismatica o Sfera
telecinetica di Otiluke) possono mantenere l'acqua all'esterno e sono pieni d'aria, se lo si
desidera.
Un incantesimo subacqueo utilizza uno slot di un livello superiore all'effettivo livello
dell'incantesimo.
Il talento permette di lanciare incantesimi ignorando altri fattori di intralcio
sott'acqua, come l'impossibilit di parlare, di muoversi agilmente e cos via.

Incantesimi Tramaportanti [Metamagia] (Fafo) (s: 3.5; p:
4; r: 4; c: 5; b: 4.125) (2/26/2003)
Il personaggio in grado di lanciare un incantesimo e di viaggiare con esso.
Prerequisiti: Capacit di lanciare Porta Dimensionale.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo il personaggio pu lanciare un
incantesimo a raggio, a fulmine o a proiettile in modo da viaggiare con esso.
L'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo scompare nei fili della trama ed
capace di ricomparire in qualsiasi punto attraversato dall'incantesimo, sino al punto in
cui l'incantesimo colpisce o al massimo entro il proprio raggio d'azione. Dopo aver
lanciato un incantesimo tramaportante il personaggio non pu compiere altre azioni per
quel round, proprio come per l'incantesimo Porta Dimensionale. Un incantesimo
tramaportante acquista il descrittore [Teletrasporto], con tutte le implicazioni che questo
comporta.
Un incantesimo tramaportante utilizza uno slot di due livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

Incantesimi Transdimendionali
(Transdimensional Spell) [Metamagia] (CA) (s: 4.5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 4.875) (1/4/2005)
Il personaggio in grado di lanciare incantesimi che colpiscono obiettivi che si
nascondono in piani coesistenti e spazi extradimensionali le cui entrate si
estendono oltre l'area degli incantesimi.
Beneficio: Un incantesimo transdimensionale ha il suo pieno e normale effetto su
creature incorporee, creature sul Piano Etereo o sul Piano dell'Ombra, e creature
all'interno di uno spazio extradimensionale nell'area. Tali creature includono creature
eteree, creature che sono intermittenti o che "camminano nelle ombre" come da
incantesimo, fantasmi manifestati, e creature all'interno di spazi extradimensionali di
Trucco della Corda, di un buco portatile, o di una tasca per famiglio.
Il personaggio deve essere in grado di percepire una creatura per sceglierla come
bersaglio di un incantesimo transdimensionale, ma non ha bisogno di percepirla per
prenderla nell'area di un'esplosione, un cono, un'emanazione o una propagazione.
Un incantesimo transdimensionale utilizza uno slot di un livello superiore
all'effettivo livello dell'incantesimo.
Normale: Solo incantesimi ed effetti di forza possono colpire creature eteree, e
nessun attacco proveniente dal Primo Piano Materiale pu colpire creature nel Piano
dell'Ombra o in uno spazio extradimensionale chiuso. C' la possibilit del 50% che un
incantesimo che non sia di forza fallisca contro una creatura incorporea.

Incantesimi Veloci [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (1/6/2005)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo molto pi velocemente.
Prerequisiti: Incantesimi Rapidi. -da rivedere, in conflitto con talento di Complete
Divine di prossima traduzione-
Beneficio: Un incantesimo veloce un incantesimo con tempo di lancio diviso per
due. Gli incantesimi con una concentrazione, quelli lanciati con un'azione gratuita, e
quelli con tempo di lancio pari a un'azione, non vengono velocizzati da questo talento.
Se prima il tempo di lancio dell'incantesimo era un round completo, ora un'azione.
Applicazioni multiple di questo talento su un incantesimo, fanno aumentare il divisore
del tempo di lancio di un punto. Ad esempio un Glifo di interdizione (tempo di lancio
10 minuti) velocizzato due volte, avr un tempo di lancio ridotto ad un terzo, ossia 3
minuti e 3 round, ed utilizzer uno solt di 7 livello.
Un incantesimo prolungato utilizza uno slot di due livelli superiori dell'effettivo
livello dell'incantesimo.

Incantesimi Violati [Metamagia] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (9/13/2005)
Il personaggio pu trasformare uno dei suoi incantesimi in un incantesimo
malvagio, e le ferite inferte da quell'incantesimo saranno corrotte dalla pi empia
delle energie malvagie.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio
Beneficio: Questo talento aggiunge il descrittore male a un qualsiasi incantesimo.
Inoltre, se l'incantesimo infligge danni, met dei danni diventano danni infami. Ad
esempio, un Fulmine violato, lanciato da un mago di 8 livello, infligge 8d6 danni: 4d6
danni da elettricit e 4d6 danni da elettricit infame (le creature immun all'elettricit,
tuttavia, non subiranno alcun danno). Un incantesimo violato utilizza uno slot
incantesimo di un livello pi alto rispetto al livello effettivo dell'incantesimo.
Speciale: Un personaggio pu usare questo talento pi volte, scegliendo ogni volta
un incantesimo diverso.

Incantesimo Extra (Extra Spell) [Generale] (CA) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/1/2005)
Il personaggio apprende un incantesimo addizionale.
Prerequisiti: Livello di lanciatore 3.
Beneficio: Il personaggio apprende un incantesimo addizionale a scelta di un livello
di incantesimo qualsiasi sino ad un livello inferiore al livello dell'incantesimo massimo
lanciabile.
Per esempio, uno stregone di 4 livello (livello massimo di incantesimi 2) impara a
scelta un incantesimo di livello 0 o uno di 1 livello al proprio repertorio. Per classi come
il mago che hanno pi opzioni per imparare incantesimi, Incantesimo Extra utilizzato
generalmente per imparare un incantesimo specifico al quale il personaggio non ha
accesso e che non sarebbe in grado di ricercare.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta si impara un
incantesimo di un livello a scelta sino ad un livello inferiore al livello massimo di
incantesimi che si in grado di lanciare.

INCANTESIMO FAMILIARE [Generale] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5;
c: 2.5; b: 2.5) (10/21/2003)
Il famiglio del personaggio pu lanciare un incantesimo
Prerequisiti: Intelligenza 25 o superiore (se i propri incantesimi sono controllati
dalla propria Intelligenza) o Carisma 25 o superiore (se i propri incantesimi sono
controllati dal proprio Carisma).
Beneficio: Il personaggio sceglie un incantesimo che conosce di 7 livello o
inferiore, come Catena di fulmini o Cerchio di morte. Ora il suo famiglio pu lanciare
questo incantesimo una volta al giorno come capacit magica, come se lanciato da uno
stregone di livello pari a quello di lancio del personaggio.
Non possibile far lanciare al famiglio incantesimi con un costo in componenti
materiali superiore a 1mo, o con un costo in punti esperienza.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie
questo talento, il personaggio pu far guadagnare al proprio famiglio una nuova capacit
magica, o un altro utilizzo giornaliero di una capacit magica che aveva gi guadagnato
con questo talento.

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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Incantesimo Focalizzato Maligno [Generale] (LFT) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/13/2005)
Gli incantesimi del personaggio dotati del descrittore male sono pi potenti del
normale grazie a un patto stretto con una potenza malvagia.
Prerequisiti: Qualsiasi allineamento malvagio.
Beneficio: La CD dei tiri salvezza contro tutti gli incantesimi del personaggio dotati
del descrittore male viene aumentata di +2.

Incantesimo Innato (Innate Spell) [Metamagia
Innata] (CA) (s: 5; p: 3; r: 4; c: 5; b: 4.25) (1/4/2005)
Il personaggio ha padroneggiato con un incantesimo al punto che pu ora
lanciarlo come una capacit magica.
Prerequisiti: Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Immobili.
Beneficio: Il personaggio sceglie un incantesimo che in grado di lanciare. Pu ora
lanciare quell'incantesimo come capacit speciale, una volta per round. Viene usato
permanentemente uno slot superiore di otto livelli a quello dell'incantesimo innato per
alimentarlo, e si paga il costo in PE ogni volta che usa la capacit speciale. Allo stesso
modo il personaggio deve possedere un eventuale focus richiesto dall'incantesimo per
usare la sua capacit magica, e se l'incantesimo innato ha una componente materiale
costoso, deve utilizzare un oggetto con valore pari a 50 volte il costo del componente
come focus.
Dal momento che un incantesimo innato una capacit magica e non un vero
incantesimo, un chierico non pu convertirlo in un incantesimo Curare o Infliggere.
Allo stesso modo, incantatori che divengono incapaci di lanciare incantesimi di livello
pari a quello utilizzato per alimentare l'incantesimo innato divengono incapaci di
utilizzare al capacit magica.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte, selezionando un nuovo
incantesimo e pagando lo slot di incantesimo ed i costi del focus e dei componenti
materiali ogni volta.

Incantesimo Lirico [Musica Bardica] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu canalizzare il potere della sua musica bardica nella sua magia,
permettendogli di consumare utilizzi di musica bardica per lanciare incantesimi.
Prerequisiti: Musica bardica, Intrattenere 9 gradi, capacit di lanciare
spontaneamente incantesimi arcani di 2 livello.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare tentativi giornalieri di musica bardica per
lanciare un qualsiasi incantesimo arcano che conosce e pu lanciare spontaneamente.
Deve comunque utilizzare un'azione per lanciarlo (seguendo le normali regole per il
tempo di lancio), ma usare il talento Incantesimo Lirico fa parte dell'azione di lancio.
Lanciare un incantesimo richiede un utilizzo di musica bardica, pi uno addizionale per
livello dell'incantesimo. Per esempio, lanciare un incantesimo di 3 livello richiede
l'utilizzo di quattro tentativi giornalieri di musica bardica.
Speciale: Qualsiasi incantesimo lanciato con il talento Incantesimo Lirico guadagna
lo strumento del personaggio come focus arcano addizionale, se ne utilizza uno.
Non possibile utilizzare Incantesimo Lirico per lanciare un incantesimo migliorato
con il talento di metamagia Incantesimi Silenziosi.

Incantesimo Personale [Metamagia Innata] (FR) (s: 2.5; p:
2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (10/21/2003)
Il personaggio talmente esperto nell'uso di un incantesimo di cui ha padronanza
che pu convertire altri incantesimi preparati in precedenza in quell'incantesimo.
Prerequisiti: Padronanza degli Incantesimi.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio acquisisce questo talento, deve scegliere un
incantesimo al quale ha gi applicato il talento Padronanza degli Incantesimi. Ora il
personaggio pu convertire eventuali incantesimi arcani gi preparati di livello pari o
superiore in quell'incantesimo personale, proprio come un chierico buono pu lanciare
spontaneamente incantesimi preparati come incantesimi Curare.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a un nuovo
incantesimo di cui il personaggio ha gi la padronanza.

INCANTESIMO SPONTANEO [Generale] (LE) (s: 5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.75) (12/6/2004)
Il personaggio sceglie un incantesimo che pu lanciare. Pu convertire
incantesimi di quel livello di incantesimo in quell'incantesimo.
Prerequisiti: Sapienza Magica 25 gradi, lanciare il massimo normale livello di
incantesimi in almeno una delle proprie classi di incantatore
Beneficio: Quando sceglie questo talento, ilpersonaggio sceglie un incantesimo che
pu lanciare. Pu convertire incantesimi di quel livello di incantesimo in
quell'incantesimo, proprio come un chierico canalizza energia per convertire
incantesimi in incantesimi di cura.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Ogni volta che si prende il
talento lo si deve applicare a un nuovo incantesimo.

Incedere Devastante [Guerriero] (Hiric) (s: 4; p: 4; r: 3; c: 4;
b: 3.75) (1/6/2005)
Il personaggio pu spostarsi tra un attacco e l'altro colpendo anche pi avversari
non adiacenti.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +11, Attacco Rapido.
Beneficio: Quando il personaggio compie l'azione di attacco completo in mischia e
non ha compiuto il passo da 1,5m, questo pu rinunciare all'attacco attuale prima o dopo
ogni attacco per muoversi di 3 metri. La distanza totale percorsa in questo modo in quel
round deve essere minore o uguale al fattore fattore movimento del personaggio.
Muoversi all'interno o uscire da zone minacciate provoca comunque attacchi di
opportunit da parte delle creature che minacciano.
Quando il personaggio utilizza questo talento non pu effettuare il passo di 1,5 metri
concessogli normalmente quando non si ancora mosso.
Non possibile utilizzare questo talento in volo, a meno che non si disponga di una
classe di manovrabilit Perfetta e di una naturale velocit di volo.

INCITARE IRA [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/21/2002)
Il personaggio in grado di contagiare i propri alleati con la propria ira.
Prerequisiti: Capacit di Ira maggiore, abilit di classe di Ispirare coraggio della
musica bardica, Carisma 21 o pi.
Beneficio: Quando il personaggio entra in ira, pu incitare ira in uno o tutti gli
alleati entro 18 metri (un alleato che non vuole entrare in ira immune a questo effetto.
Gli alleati colpiti da questo effetto guadagnano un bonus di +4 alla Forza, +4 alla
Costituzione e un bonus di morale di +2 ai tiri salvezza su Volont, ma subiscono una
penalit di -2 alla classe armatura, tutto sinch il personaggio rimane in ira. Per il resto
l'effetto dell'ira identico a quello di una normale ira barbarica (compresa la fatica alla
sua fine).
Speciale: Questo un effetto di compulsione mentale.

Incremento di Caratteristica [Generale] (Hiric) (s: 5; p:
5; r: 4; c: 5; b: 4.75) (9/1/2003)
Il personaggio sceglie una caratteristica. Quella caratteristica aumenta di un punto.
Beneficio: Il personaggio aumenta una propria caratteristica di un punto in maniera
permanente, come se lo avesse ottenuto passando di livello.
Questo talento non pu essere scelto come talento bonus concesso da una classe (ad
es.: Guerrieri e Maghi).
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.
Non possibile scegliere questo talento pi di una volta per ogni 4 livelli del
personaggio. Ad esempio, un personaggio di 23 livello pu aver scelto questo talento
solo 5 volte; tuttavia, una volta raggiunto il 24 livello, potr sceglierlo per la sesta volta,
se lo desidera.

Inestinguibile Fiamma della Vita
(Unquenchable Flame of Life) [Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (1/12/2005)
Il personaggio pi resistente agli attacchi dei nonmorti.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro le
capacit straordinarie o soprannaturali delle creature nonmorte.
Speciale: Se invece il personaggio ha scelto nonmorti come suo nemico prescelto, il
bonus ai tiri salvezza invece pari al proprio bonus contro il nemico prescelto contro i
nonmorti.

Infamia [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (10/21/2004)
Il personaggio odiato e temuto in certe zone, solitamente per aver compiuto
efferati crimini, o a causa della sua cattiva condotta.
Prerequisiti: Autorit, Carisma 15 o superiore, allineamento malvagio.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di circostanza di +2 alle prove di
Raccogliere Informazioni e Intimidire. Ottiene inoltre un bonus di 2 punti alle prove di
Autorit per ottenere seguaci o gregari con allineamento simile.
Speciale: Un personaggio con Fama non pu selezionare questo talento.

Ingannevole [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/4/2005)
---
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Falsificare e
Camuffare.

Iniziativa Migliorata [Guerriero] (MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (6/13/2002)
In combattimento il personaggio pu reagire molto pi velocemente del normale.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 ai tiri di iniziativa.

INIZIATIVA SUPERIORE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/19/2002)
In combattimento il personaggio agisce molto prima del normale.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Prerequisiti: Iniziativa Migliorata.
Beneficio: Come per Iniziativa Migliorata, ma il bonus diviene +8 anzich +4. Il
bonus sostituisce (e non si cumula) con quello di Iniziativa Migliorata.

Innestare Carne (Graft Flesh) [Generale] (LM) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Il personaggio pu applicare alcuni tipi di innesti ad altre creature viventi o a se
stesso.
Prerequisiti: Guarire 10 gradi.
Beneficio: Scegliere un tipo di innesti: aboleth, beholder, demoniaci, illithid,
nonmorti, o yuan-ti. E' necessario essere un aboleth per scegliere innesti aboleth. E'
necessario essere un demone per scegliere innesti demoniaci. E' necessario essere un
illithid per scegliere innesti illithid. E' necessario essere uno yuan-ti per scegliere innesti
yuan-ti. Non ci sono altri requisiti per scegliere innesti beholder o nonmorti.
Il personaggio pu creare innesti del tipo scelto ed applicarli ad altre creature o a se
stesso. Creare un innesto richiede 24 ore per ogni 1000 mo del suo prezzo. Per creare un
innesto necessario pagare 1/25 del costo dell'innesto in PE ed usare materiali grezzi
per met del prezzo. (vedi il capitolo 5 del Libris Mortis per i prerequisiti e altre
informazioni sugli innesti.)

Insensibile [Mostruoso] (SS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/12/2005)
La pelle coriacea del personaggio gli fornisce una riduzione del danno migliorata.
Prerequisiti: Riduzione del danno.
Beneficio: La riduzione del danno gi esistente del personaggio aumenta di 2, come
indicato nella tabella sottostante.

RD esistente - Dopo Insensibile
x/argento - x+2/argento
x/+1 - x+2/+1
x/+2 - x+2/+2
x/+3 - x+2/+3
x/+4 - x+2/+4
Speciale: possibile acquisire questo talento pi volte. Ogni volta che si acquisisce il
talento, aumenta la riduzione del danno del personaggio di 2. fino a un massimo del
doppio della riduzione del danno originaria.

INTERVENTO DIVINO [Divino] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.75) (1/6/2005)
Il personaggio pu richiedere l'intervento della propria divinit.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi clericali di 9 livello, Conoscenze
(Religioni) 24 gradi.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus divino di +1 a tutti i suoi tiri salvezza.
Inoltre volta al giorno, come azione gratuita possibile richiedere l'aiuto della propria
divinit nel round successivo. Tale aiuto consiste in un 20 automatico sul successivo tiro
per colpire, prova o tiro salvezza oppure nella capacit di lanciare un incantesimo di
dominio di livello massimo pari al livello massimo lanciabile dal personaggio, a scelta tra
gli incantesimi di dominio della propria divinit. Il colpo va automaticamente a segno
ed necessario solo verificare che sia critico.
L'utilizzo di questo talento costa al personaggio 100 PE per suo dado vita.

Intrattenitore Versatile [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio abile in molti tipi di esibizioni.
Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 5 gradi.
Beneficio: Il personaggio sceglie un numero di categorie di Intrattenere pari al suo
bonus di Intelligenza (minimo 1). Al fine di effettuare prove di Intrattenere, il
personaggio considerato come se avesse gradi in quelle abilit pari al numero di gradi
pi alto che possiede in una categoria di Intrattenere. Non possibile cambiare queste
categorie una volta scelte, ma il punteggio in queste aumenta automaticamente se in
seguito il personaggio aggiunge gradi alla categoria di Intrattenere nella quale possiede
pi gradi. Il personaggio pu scegliere nuove categorie se il suo bonus di Intelligenza
aumenta permanentemente.
In aggiunta, guadagna un bonus di +2 su una prova combinata di Intrattenere quando
usa due o pi forme di esibizioni allo stesso tempo, come un bardo che strimpella una
lira mentre canta. In questi casi, aggiunge il bonus al pi alto dei due modificatori di
Intrattenere.

Intuitivo (Insightful) [Generale] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (1/4/2005)
Il personaggio possiede una comprensione magica del funzionamento
dell'individuazione arcana.
Beneficio: Un innato talento per la magia garantisce al personaggio le seguenti
capacit magiche come incantatore di 1 livello: 1/giorno - Individuazione del Magico,
Individuazione delle Porte Segrete, Lettura del Magico.

INTUITO DI COMBATTIMENTO [Guerriero] (Hiric) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (1/6/2005)
L'intelligenza acuta del personaggio gli permette di portare gli attacchi dove fa pi
male.
Prerequisiti: Intelligenza 19, Prodezza Epica, Maestria, bonus di attacco base +15.
Beneficio: Quando impugna un arma da mischia, il personaggio pu aggiungere al
tiro per i danni il proprio modificatore di Intelligenza al posto di quello di Forza.

Intuito in Combattimento [Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (9/7/2005)
La conoscenza approfondita delle mosse dell'avversario ed il senso istintivo del
flusso del combattimento permettono al personaggio di determinare con astuzia le
capacit del suo avversario.
Prerequisiti: Percepire Intenzioni 4 gradi, bonus attacco base +5.
Beneficio: Come azione gratuita il personaggio pu usare Percepire Intenzioni per
determinare la sfida rappresentata da un singolo opponente in relazione al proprio
livello/Dadi Vita (vedi l'opzione di determinazione dell'avversario sotto l'abilit
Percepire Intenzioni, pagina 102 del Complete Adventurer).
Il personaggio ottiene un bonus di +4 a queste prove ed affina il risulatato ad una
singola categoria.
In aggiunta, ogniqualvolta il personaggio porta un attacco in mischia contro una
creatura contro la quale ha portato un attacco in mischia nel round precedente,
guadagna un bonus cognitivo di +1 ai propri tiri per colpire in mischi contro quella
creatura.

Intuizione Arcana [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 5; r: 5; c: 5; b:
4.75) (1/6/2005)
La conoscenza della magia garantisce al personaggio una straordinaria influenza
sugli altri.
Prerequisiti: Diplomazia 2 gradi, capacit di lanciare incantesimi arcani.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +2 su tutte le prove di Diplomazia,
Raggirare ed Intimidire contro creature con punteggio di Intelligenza 4 o superiore. Il
personaggio ottiene lo stesso bonus di +2 alle prove di Carisma per influenzare o
interagire con creature con punteggio di Intelligenza 4 o superiore.

Invocazione Extra (Extra Invocation) [Generale]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio apprende un'invocazione addizionale.
Prerequisiti: Capacit di usare invocazioni minori (lesser).
Beneficio: Il personaggio apprende un'invocazione addizionale dalla lista a lui
disponibile, scegliendone una di un grado inferiore al pi alto grado di invocazione che
conosce. Per esempio, un warlock di 6 livello potrebbe imparare una invocazione
semplice (least), mentre un warlock di 16 potrebbe impararne una semplice, inferiore o
superiore.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta il personaggio
guadagna un'invocazione di un qualsiasi grado (semplici, inferiori, superiori) che pu
essere sino ad un livello inferiore al livello di invocazione massimo che il personaggio
pu utilizzare.

IRA CAOTICA [Generale] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5)
(2/26/2003)
L'ira del personaggio particolarmente dannosa alle creature legali.
Prerequisiti: Capacit di ira barbarica 5 volte al giorno, allineamento caotico.
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio mentre in ira trattata come
se fosse un'arma caotica (infligge +2d6 danni contro creature di allineamento legale).
Questa abilit non cumulativa con altre simili (ad esempio, se l'arma era gi un'arma
caotica).

Ira Corporea [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75)
(1/17/2005)
L'ira del personaggio scuote il corpo del personaggio a tal punto che questa non
termina quando il personaggio perde i sensi.
Prerequisiti: Capacit di entrare in ira.
Beneficio: Quando il personaggio in ira e perde i sensi, non esce automaticamente
dallo stato d'ira, mantenendo cos (tra le altre cose) i vantaggi della Costituzione
aumentata. Il talento non estende la durata dell'ira, che termina comunque allo scadere
della sua durata, n sospende per essa lo scorrere dei round mentre il personaggio
privo di sensi. Nel caso riprenda i sensi prima che l'ira termini, il personaggio continua
ad essere in ira.
In aggiunta, quando il personaggio in ira ed ha perso i sensi, questo non perde un
punto ferita ogni round se non al finire dell'ira stessa; a tal punto, se il personaggio
ancora vivo dopo la riduzione della Costituzione, pu tirare come di norma la
percentuale per tentare di stabilizzarsi.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Normale: Un personaggio che perde i sensi esce automaticamente dall'ira, perdendo
i punti ferita aggiuntivi garantitigli dall'incremento di Costituzione, mettendo cos a
serio rischio la vita del personaggio.

Ira dei Giusti [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/6/2004)
L'ira del personaggio potenziata con la furia divina.
Prerequisiti: Cabacit di casse di ira.
Beneficio: La prima volta che un personaggio infligge danni contro un nemico
malvagio durante la propria ira, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volont
(CD 10 + met del livello della classe che garantisce l'ira + il suo modificatore di Carisma)
o essere scosso. Se il personaggio non riesce ad intimorire in questo modo la creatura la
prima volta che la colpisce, non ci pu riuscire in quell'incontro. La creatura rimarr
scossa sino a che il personaggio non si arrender o sar ucciso o incapacitato.
Mentre in ira il personaggio mantiene una chiarezza mentale insolita tra i barbari. E'
perfettamente capace di infliggere danni nonletali, fermare i propri attacchi per
mostrare piet, e distinguere amici da nemici anche nell'infuriare della propria ira.

Ira Distruttiva [Generale] (CW) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b:
2.5) (8/2/2004)
Il proprio personaggio devasta barriere ed oggetti quando in ira.
Prerequisiti: Capacit di entrare in ira o berserk.
Beneficio: Mentre il personaggio in ira, ottiene un bonus di +8 a tutte le prove di
forza per sfondare porte o per rompere oggetti inanimati ed immobili.

Ira Estesa [Generale] (CW) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5)
(12/26/2003)
L'ira del personaggio dura pi a lungo del normale.
Prerequisiti: Capacit di entrare in ira.
Beneficio: L'ira del personaggio dura 5 round aggiuntivi oltre la sua durata normale.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.

Ira Extra [Generale] (CW) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5)
(12/26/2003)
Il personaggio pu entrare in ira pi di frequente.
Prerequisiti: Capacit di ira barbarica.
Beneficio: Il personaggio pu entrare in ira altre due volte al giorno.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.

Ira Intimidatoria [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/7/2004)
L'ira del personaggio incute paura nei suoi avversari.
Prerequisiti: Capacit di entrare in ira o berserk.
Beneficio: Mentre il personaggio in ira, pu scegliere un singolo avversario entro 9
metri che pu essere demoralizzato come azione gratuita (vedi l'abilit Intimorire, a
pagina 76 del Manuale del Giocatore). Un nemico demoralizzato con successo rimane
scosso sinch il personaggio in ira. Il personaggio pu utilizzare questo talento contro
un singolo individuo per incontro.

Ira Involontaria [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (9/12/2005)
II dolore estremo manda in berserk il personaggio.
Prerequisiti: Cos 20, Robustezza.
Beneficio: Se sopravvive a 50 danni da un singolo attacco ed effettua il suo tiro
salvezza sulla Tempra (vedi "Danno Massiccio" nel Capitolo 8 del Manuale del
Giocatore), nella sua azione successiva il personaggio ottiene +4 alla Forza, +4 alla
Costituzione e -2 alla Classe Armatura. Questi modificatori durano fino alla fine del
combattimento, momento in cui il personaggio diventa affaticato. Per i dettagli
sull'essere affaticato, vedi "Riassunto delle condizioni" sulla Guida del Dungeon Master.

Ira Istantanea [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Il personaggio pu attivare la sua ira istantaneamente.
Prerequisiti: Capacit di entrare in ira o berserk.
Beneficio: L'ira del personaggio inizia in qualunque momento desideri, anche se
non il proprio turno o si sorpresi. Il personaggio pu attivare l'ira come azione
gratuita in risposta all'azione di qualcun altro. Dunque pu guadagnare i benefici dell'ira
in tempo per prevenire o lenire un evento indesiderato. Per esempio, pu scegliere di
entrare in ira quando un nemico lo attacca, gli lancia un incantesimo (per beneficiare di
un punteggio di Costituzione pi alto o del bonus ai tiri salvezza su Volont) prima di
conoscere i risultati dell'attacco. Il personaggio deve essere consapevole dell'attacco, ma
pu tuttavia essere preso alla sprovvista.
Normale: Il personaggio pu entrare in ira solo durante il suo turno.

IRA POTENTE [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(2/26/2003)
L'ira del personaggio diventa ancora pi potente del normale.
Prerequisiti: Abilit di classe di Ira Maggiore, Forza 21 o pi, Costituzione 21 o pi.
Beneficio: Quando in ira il personaggio guadagna un bonus di +8 alla Forza e alla
Costituzione, e un bonus di +4 di morale ai tiri salvezza su Volont (questi bonus
sostituiscono i normali bonus dell'ira).

IRA TERRIFICANTE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 5; b: 4.875)
(2/26/2003)
Il personaggio terrorizza gli avversari quando in ira.
Prerequisiti: Capacit di ira barbarica 5 volte al giorno, 25 o pi gradi in Intimidire.
Beneficio: Mentre il personaggio in ira tutti i nemici che lo vedono devono
superare un tiro salvezza su Volont pari alla propria prova contrapposta di Intimidire o
entrare in panico (se hanno meno dadi vita del personaggio) o essere scossi (se hanno
sino al doppio dei dadi vita del personaggio) per 4d6 round.

IRA TONANTE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(2/26/2003)
Gli attacchi in ira del personaggio possono causare dei ruggiti tonanti che possono
assordare gli avversari.
Prerequisiti: Capacit di ira barbarica 5 volte al giorno, Forza 25 o pi..
Beneficio: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio mentre in ira trattata come
se fosse un'arma tonante (vedi descrizione nel Manuale del Dungeon Master). La CD
del tiro salvezza per resistere alla sordit pari a 10 + met del livello del personaggio.
Questa abilit non cumulativa con altre simili (ad esempio, se l'arma era gi un'arma
tonante).

ISPIRARE ECCELLENZA [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(2/14/2003)
Il personaggio pu migliorare le abilit dei propri alleati con la propria esecuzione
artistica.
Prerequisiti: Capacit di musica bardica, 30 o pi gradi di Intrattenere.
Beneficio: Il personaggio pu usare la propria musica o la poesia per garantire un
bonus ad un punteggio di caratteristica ai propri alleati. Per avere efficacia ogni alleato
deve sentire il canto del bardo per un round completo. L'effetto dura sinch il bardo
canta e per 5 round dopo che il bardo smette di cantare (o 5 round dopo che l'alleato non
pi in grado di sentire il bardo).
Mentre canta il bardo pu combattere ma non pu lanciare incantesimi, attivare
oggetti magici a compimento di incantesimo (come le pergamene), o attivare oggetti
con parola di comando (come le bacchette).
Ogni alleato ispirato guadagna un bonus di competenza di +4 alla stessa caratteristica
che il personaggio sceglie prima di iniziare l'ispirazione.
Per esempio il personaggio potrebbe garantire a tutti glia alleati un bonus alla
Costituzione, ma non potrebbe garantirne uno di Forza ad alcuni e uno di Costituzione
agli altri con la stessa esecuzione artistica.
Ispirare Eccellenza un'abilit soprannaturale che influenza la mente.
Speciale: Questo talento considerato come una capacit bardica di ispirazione al
fine di determinare i talenti che hanno effetto su questo tipo di capacit.

ISPIRAZIONE DI GRUPPO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (10/21/2003)
Il personaggio in grado di ispirare competenza o grandezza a pi di un alleato
simultaneamente.
Prerequisiti: Capacit di musica bardica, 30 o pi gradi di Intrattenere.
Beneficio: Il numero di alleati ai quali il personaggio in grado di ispirare
competenza o grandezza raddoppia. Quando sta ispirando competenza a pi alleati il
personaggio pu scegliere un'abilit diversa per ogni alleato.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi. Da ricordare che due raddoppiamenti sono un triplicamento e cos via.

ISPIRAZIONE DUREVOLE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (2/14/2003)
La musica del personaggio continua ad ispirare gli alleati anche quando le tue
parole sono svanite.
Prerequisiti: Capacit di musica bardica, 25 o pi gradi di Intrattenere.
Beneficio: Gli effetti dell'ispirazione della musica bardica del personaggio durano
dieci volte in pi quando smette di cantare. Questo talento non ha effetto su capacit di
ispirazione che non hanno durata dopo aver smesso di cantare (come ispirare
competenza.

ISPIRAZIONE EPICA [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(10/21/2003)
La musica bardica del personaggio fornisce un'ispirazione molto pi grande di
quanto normalmente possibile.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Prerequisiti: Capacit di musica bardica, Carisma 25 o superiore, 30 o pi gradi di
Intrattenere.
Beneficio: Tutti i bonus garantiti dall'ispirazione di musica bardica sono raddoppiati.
Per esempio l'abilit di ispirare coraggio ora garantisce un bonus di morale di +4 ai tiri
salvezza contro charme ed effetti di paura, ed un bonus di morale di +2 ai tiri per i danni
e gli attacchi; l'abilit di ispirare competenza ora garantisce un bonus di competenza di
+4 alle prove di abilit; l'abilit di ispirare grandezza ora garantisce +4d10 dadi vita, un
bonus di competenza di +4 a tutti gli attacchi, ed un bonus di competenza di +2 a tutti i
tiri salvezza su Tempra.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.
Da ricordare che due raddoppiamenti sono un triplicamento e cos via.

Istigare [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/7/2005)
Il personaggio abile nell'indurre gli avversari ad attaccarlo.
Prerequisiti: Carisma 13, bonus di attacco base +1.
Beneficio: Come azione di movimento, il personaggio pu istigare un personaggio
che minaccia, che ha linea di vista con lui, pu sentirlo, ed ha un Intelligenza di 3 o
superiore (istigare una capacit che influenza la mente). Quando l'avversario
punzecchiato inizia il suo prossimo turno, se minaccia il personaggio ed ha linea di vista
verso di questo, deve effettuare un tiro salvezza su Volont (CD 10 + 1/2 del livello del
personaggio + il suo modificatore di Carisma). Se l'avversario fallisce il tiro, il
personaggio sar l'unica creatura contro la quale potr portare attacchi in mischia
durante questo turno (se l'avversario uccide il personaggio, lo rende incosciente, perde
la linea di vista con lui, o comunque diviene incapace di compiere attacchi in mischia
contro di esso, pu compiere gli attacchi in mischia rimanenti contro altri nemici, come
normale). Una creatura istigata pu ancora lanciare incantesimi, portare attacchi a
distanza, muoversi o compiere altre azioni normalmente. L'uso di questo talento
ristretto ai soli attacchi in mischia.

Killoren Antico (Killoren Ancient) [Generale] (RW)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio privilegia l'aspetto antico dei killoren.
Prerequisiti: Killoren.
Beneficio: Quando il personaggio manifesta l'aspetto degli antichi (vedi pagina 103
di Races of the Wild), pu impiegare 10 minuti ininterrotti di tempo per comunicare
con la natura circa una specifica domanda. Trascorso questo tempo, il personaggio pu
effettuare una prova utilizzando una qualsiasi abilit di Conoscenza. Il personaggio ha
un bonus cognitivo di +4 a questa prova; se la prova viene superata con successo, il
personaggio impara le risposte come se fosse addestrato nell'abilit, anche se non ha
gradi nell'abilit di Conoscenze utilizzata.

Killoren Cacciatore (Killoren Hunter) [Generale]
(RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio privilegia l'aspetto cacciatore dei killoren.
Prerequisiti: Killoren.
Beneficio: Quando il personaggio manifesta l'aspetto del cacciatore (vedi pagina 103
di Races of the Wild), pu utilizzare un'azione di movimento per localizzare la locazione
di qualsiasi creatura entro 9 metri, ammesso che si abbia linea di effetto verso di essa, a
prescindere che la possa vedere o meno. Qualsiasi nemico che non pu vedere beneficia
comunque di occultamento totale.

Killoren Distruttore (Killoren Distruttore)
[Generale] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio privilegia l'aspetto distruttore dei killoren.
Prerequisiti: Killoren.
Beneficio: Quando il personaggio manifesta l'aspetto del distruttore (vedi pagina
103 di Races of the Wild), ogni nemico colpito dall'attacco punitivo del killoren deve
superare un tiro salvezza sulla Volont (CD 10 +1/2 del proprio livello di personaggio + il
proprio bonus di Carisma) o essere frastornato per 1 round. Un nemico che non
vulnerabile a questo attacco punitivo immune all'effetto di frastornamento (ossia,
funziona solo contro le aberrazioni, i costrutti, gli umanoidi, le gelatine, gli esterni o i
non morti).

Lamento Funesto (Baleful Moan) [Mostruoso] (LM)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
L'urlo vuoto del personaggio incute paura nel cuore dei viventi.
Prerequisiti: Tipo nonmorto, sottotipo incorporeo, Aspetto Inquietante.
Beneficio: Il personaggio pu emettere un lamento come azione standard. Tutte le
creature viventi in una propagazione di 9 metri devono superare un tiro salvezza sulla
Volont (CD 10 + met dei propri DV + modificatore di Carisma) o essere scossi per 1
minuto. Questo un effetto di paura soprannaturale, sonico, necromantico, che
influenza la mente. Una creatura che effettua con successo il tiro salvezza del lamento
non soggetto agli effetti del proprio lamento per 24 ore.
Speciale: Se il personaggio possiede gi la capacit di lamento terrificante (vedi gli
attacchi speciali del fantasma nel Manuale dei Mostri), invece di ottenere i benefici di
questo talento, aumenta la CD del proprio lamento terrificante di 2 punti.

Lanciare Qualsiasi Cosa [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (7/27/2004)
Nelle mani del personaggio, ogni arma diventa una pericolosa arma a distanza.
Prerequisiti: Destrezza 15, competente nell'arma, bonus di attacco base +2.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare un'arma da mischia nella quale competente
come se fosse un'arma a distanza. L'incremento di gittata delle armi usate in
congiunzione con questo talento di 3 metri.
Normale: Non si pu lanciare un'arma da mischia senza applicare la penalit di -4 a
meno che l'arma non abbia un incremento di gittata (come un'ascia a mano o un
coltello).

Lancio ad Ariete [Guerriero] (Hiric) (s: 4; p: 4; r: 4.5; c: 5; b:
4.375) (9/7/2005)
Il personaggio riesce a usare armi da lancio con incredibile efficacia.
Prerequisiti: Forza 13, Lancio Brutale, Lancio Poderoso, Attacco Poderoso.
Beneficio: Come azione standard il personaggio pu colpire un nemico con un'arma
da lancio trasmettendo in essa una gran forza.
Si effettua un normale attacco usando armi da lancio a mano che trasmettono il
proprio bonus di Forza (giavellotti, lance, asce da lancio, etc.), ed oltre ad infliggere
danni, il personaggio effettua una prova di Forza contrapposta contro la creatura che ha
subito l'attacco. Se il personaggio vince la prova, causa l'arretramento del difensore di
1,5m + 1,5m per ogni 5 punti coi quali ha superato la prova. Il personaggio non pu
applicare lo speciale modificatore di taglia alla prova, ma il difensore deve continuare a
farlo.
Il talento non ha effetto contro creature pi grandi di una taglia rispetto al
personaggio.

Lancio Brutale [Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio ha imparato come scagliare le armi con effetto mortale.
Beneficio: Il personaggio pu aggiungere il suo modificatore di Forza (anzich
quello di Destrezza) ai tiri per colpire com armi lanciate.
Normale: Un personaggio che attacca con un'arma a distanza somma il suo
modificatore di Destrezza al suo tiro per colpire.

Lancio di Incantesimi Surrogato [Mostruoso] (SS) (s:
4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio usa componenti verbali e somatiche sostitutive quando lancia
incantesimi.
Prerequisiti: Sag 13, forma non umanoide o non umana.
Beneficio: Il personaggio completa le componenti verbali e somatiche degli
incantesimi sostituendo vocalizzazioni e gestualit appropriate alla sua forma. Deve
comunque avere appendici e organi vocali adatti. Ad esempio, un'aquila gigante
potrebbe sostituire le normali componenti verbali e somatiche di un incantesimo con lo
stridio e i movimenti dei suoi artigli. Il personaggio pu usare qualsiasi componente
materiale o focus che riesce a impugnare. Questo talento non permette l'uso di oggetti
magici da parte di una creatura la cui forma non potrebbe usarli normalmente, e il
personaggio non ottiene la capacit di parlare se non gi in grado di farlo.

Lancio Poderoso [Guerriero] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/8/2005)
Il personaggio ha imparato a scagliare armi con effetto mortale.
Prerequisiti: Forza 13, Lancio Brutale, Attacco Poderoso.
Beneficio: Al suo turno, prima di compiere un qualsiasi tiro per colpire, il
personaggio pu scegliere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire con armi da
lancio ed aggiungere lo stesso numero a tutti i tiri per i danni con armi da lancio. Questo
numero non pu superare il suo bonus di attacco base. Le penalit ai tiri per colpire ed i
bonus ai danni si applicano sino al prossimo turno del personaggio.

Leader Nato [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/26/2002)
Il personaggio ha un talento naturale per attrarre e guidare gli altri.
Prerequisiti: Autorit, Carisma 13 o pi.
Beneficio: Il personaggio guadagna +2 al suo punteggio di Autorit.

Legame Naturale [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il legame del personaggio con il proprio compagno animale eccezionalmente
forte.
Prerequisiti: Compagno animale.
Beneficio: Aggiungere tre all'effettivo livello da druido allo scopo di determinare i
Dadi Vita bonus, i comandi extra, capacit speciali, ed altri bonus che il compagno
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



animale del personaggio riceve (vedi pagina 36 del Player's Handbook). Quasto bonus
non pu mai rendere il proprio livello effettivo da druido superiore al proprio livello da
personaggio.

Legame Vitale (Lifebond) [Mostruoso] (LM) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Scegliere una specifica creatura vivente che amichevole, Il personaggio crea un
legame particolare con quella creatura.
Prerequisiti: Carisma 11, tipo nonmorto.
Beneficio: Ogniqualvolta la creatura scelta si trova entro 18 metri, il personaggio
guadagna un bonus di +4 alla propria resistenza allo scacciare, ed un bonus di +2 a tutti i
tiri salvezza.
Se la creatura scelta muore, perde questi bonus e subisce una penalit di -2 a tutti i tiri
salvezza per 24 ora.
Se sostituisce la creatura scelta con un'altra creatura vivente, il legame pu essere
trasferito a propria scelta.
Speciale: Questo talento pu essere scelto pi volte. Ogni volta che si sceglie il
talento, si applicano i suoi effetti a differenti alleati. Gli effetti di legami vitali ad alleati
multipli si cumulano.

Lesto Opportunista [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio preparato per l'inaspettato.
Prerequisiti: Destrezza 15, Riflessi da Combattimento.
Beneficio: Il perosnaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire quando compie
attacchi di opportunit.

Levitazione Arcana [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5;
r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (1/6/2005)
Il personaggio capace di volare per brevi distanze.
Prerequisiti: Sapienza Magica 6 gradi, capacit di lanciare Levitazione.
Beneficio: Come azione standard il personaggio pu rinunciare ad uno slot di
incantesimi per muoversi volando con manovrabilit perfetta ad una velocit pari a
quella base terrestre per 1 round per livello di slot sacrificato, tuttavia dovr terminare il
proprio movimento atterrando su una superficie o cadere. Il personaggio pu caricare
ma non correre con levitazione arcana, ma eventuali potenziamenti alla velocit su terra
del personaggio non si applicano alla velocit di volo.
Con questo talento il personaggio in grado di trasportare solo s stesso, il proprio
inventario ed eventuali famigli.

Levitazione Arcana Migliorata [Metamagia Innata]
(Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (1/6/2005)
Il personaggio capace di volare.
Prerequisiti: Sapienza Magica 12 gradi, Levitazione Arcana.
Beneficio: Ogni qualvolta il personaggio lancia un incantesimo con tempo di lancio
un azione standard, ottiene gli stessi vantaggi di Levitazione Arcana come se avesse
alimentato lo slot con l'incantesimo lanciato.
Inoltre ora il personaggio in grado di trasportare carichi come fosse su terra. La
riduzione di velocit dovuta al carico e dal fatto che si indossi un'armatura si applicano
anche alla velocit di volo.

Levitazione Divina [Divino] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5;
b: 4.5) (4/19/2004)
Il personaggio capace di volare per brevi distanze.
Prerequisiti: Capacit di controllare o scacciare non morti, 12 gradi in Conoscenze
(Religioni).
Beneficio: Se il personaggio utilizza come azione gratuita un tentativo di scacciare,
guadagna una velocit di volo buona pari a quella base terrestre per 1 round per livello
dello scacciare. Il personaggio pu caricare ma non correre.
Con questo talento il personaggio in grado di trasportare carichi come fosse su terra.
La riduzione di velocit dovuta al carico e dal fatto che si indossi un'armatura si
applicano anche alla velocit di volo.

Lingua Oscura [Generale] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
II personaggio apprende come usare un linguaggio che racchiude grandi poteri
oscuri.
Prerequisiti: Bonus ai tiri salvezza base sulla Volont +5, Int 15, Car 15.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la Lingua Oscura per infondere paura e
disprezzo negli altri, per lanciare con pi facilit gli incantesimi malvagi, per creare
oggetti magici malvagi e per indebolire gli oggetti fisici (vedi "Lingua Oscura", nel
Capitolo 2 del Libro delle Fosche Tenebre).
Speciale: II personaggio acquisisce un bonus di circostanza +4 ai tiri salvezza
effettuati quando qualcuno utilizza la Lingua Oscura contro di lui.
Normale: Chi tenta di pronunciare parole in Lingua Oscura senza essere stato
addestrato ad usarne il suo terribile potere va sempre incontro a una morte immediata.
Fortunatamente, impossibile costringere qualcuno a usare la Lingua Oscura contro la
propria volont, dal momento che pronunciare le sue parole esige uno sforzo immane.

Lotta Selvaggia (Savage Grapple) [Selvaggio] (CV)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Mentre si trova nella forma di un animale selvatico, il personaggio pu dilaniare
selvaggiamente qualsiasi creatura che riesce ad afferrare.
Prerequisiti: Forma selvatica, attacco furtivo.
Beneficio: Mentre si trova in forma selvatica, ogni volta che riesce in una prova di
lotta per danneggiare una creatura contro la quale si sta gi lottando, pu aggiungere
anche il suo danni furtivo. Creature non soggette agli attacchi furtivi non subiscono
questo danno extra.

Madre Ciste (Mother Cyst) [Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Il personaggio acquista la capacit di lanciare incantesimi a ciste necrotica
facendosi crescere lui stesso una ciste.
Prerequisiti: Livello di lanciatore 1, Conoscenze (religioni) 2 gradi.
Beneficio: Il personaggio si fa crescere una ciste interna di carne nonmorta chiamata
ciste madre. La ciste pu essere notevole some una protuberanza scolorita sulla pelle, se
desiderato. La ciste madre abbastanza dolorosa, ma non dannosa in altro modo. La
madre ciste garantisce al personaggio l'accesso alla selezione di incantesimi basati sulle
cisti qui sotto. Il personaggio lancua questi incantesimi cos come qualsiasi altro
incantesimo, sintantoch ospita una madre ciste (se un incantatore che lancia
incantesimi con preparazione, pu preparare tutti gli incantesimi di ciste necrotica
senza aver bisogno del libro, come se avesse il talento Padronanza degli Incantesimi per
ognuno di questi incantesimi).
Incantesimi a Ciste Necrotica: 1- Percezione Necrotica; 2- Ciste Necrotica, Scrutare
Necrotico; 3- Rigonfiamento Necrotico; 4- Dominazione Necrotica; 5- Esplosione
Necrotica; 6- Eruzione Necrotica; 7- Tumore Necrotico; 8- Potenziamento Necrotico;
9- Terminazione Necrotica.
Normale: Una creatura senza questo talento non pu lanciare incantesimi a ciste
necrotica.

Maestria Arcana (Arcane Mastery) [Generale] (CA)
(s: 4.5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b: 4.75) (12/24/2004)
Il personaggio lesto e sicuro nei suoi tentativi di superare le difese arcane e gli
incantesimi di altri.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani o capacit magiche (incluse le
invocazioni).
Beneficio: Il personaggio pu prendere 10 nelle prove di livello di incantatore
(come se la prova fosse una prova di abilit).

MAESTRIA DEI NON MORTI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (2/27/2003)
Il personaggio pu comandare un numero di non morti pi grande del normale.
Prerequisiti: Capacit di Scacciare o controllare non morti, Carisma 21 o pi.
Beneficio: Il personaggio pu comandare sino a 10 volte il suo livello in dadi vita di
non morti.

MAESTRIA EPICA [Guerriero] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (11/7/2003)
Il personaggio ha un incredibile talento per utilizzare le proprie capacit di attacco
per difendersi.
Prerequisiti: Prodezza Epica, Maestria Superiore, bonus di attacco base +21 o
superiore.
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di attacco o l'azione di attacco
completo in mischia, egli pu prendere una penalit fino a due volte il proprio bonus di
attacco base (compreso il bonus di attacco epico) all'attacco e sommare lo stesso numero
alla propria classe armatura. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe Armatura si
applicano fino all'azione successiva del personaggio. Il bonus alla Classe Armatura un
bonus per schivare.

Maestria in Combattimento [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5;
p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (7/31/2003)
Il personaggio addestrato a utilizzare la propria abilit da combattimento per la
difesa come per l'attacco.
Prerequisiti: Intelligenza 13 o pi.
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di attacco o l'azione di attacco
completo in mischia, egli pu prendere una penalit fino a -5 all'attacco e sommare lo
stesso numero (fino a +5) alla propria classe armatura. Questo numero non pu superare
il bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Classe Armatura si
applicano fino all'azione successiva del personaggio. Il bonus alla Classe Armatura un
bonus per schivare.
70/104
Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Normale: Un personaggio che non possiede il talento Maestria pu combattere
difendendosi mentre utilizza un'azione di attacco o di attacco completo, prendendo una
penalit di -4 all'attacco e guadagnando un bonus di schivare di +2 alla classe armatura.

Maestria in Combattimento Migliorata
[Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/26/2003)
Il personaggio un maestro nell'arte della difesa in combattimento.
Prerequisiti: Intelligenza 13, bonus di attacco base +6, Maestria in Combattimento.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza il talento Maestria per migliorare la sua
classe armatura, il numero che sottrae dai suoi attacchi e aggiunge alla propria CA pu
essere qualsiasi numero che non superi il suo bonus di attacco base.
Normale: Con Maestria in Combattimento, il numero non pu essere pi grande di
+5.

MAESTRIA NELL'ABILIT [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 4.5; r: 4; c:
4.5; b: 4.25) (1/6/2005)
Il personaggio sceglie un'abilit. E' in grado di utilizzarla con maggiori probabilit
di successo del normale.
Prerequisiti: 23 o pi gradi nell'abilit scelta, Abilit Focalizzata nell'abilit scelta.
Beneficio: Il personaggio seleziona un'abilit che permetta l'azione di prendere 10.
Quando vuole fare uso di questa abilit pu prendere 10 automaticamente anche
quando la situazione glielo impedirebbe.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova abilit.

Maestria su Altri [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/6/2005)
Il personaggio in grado di mantenere i nemici occupati, aiutando e coprendo le
falle nelle difese degli alleati.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Maestria.
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di attacco o l'azione di attacco
completo in mischia, egli pu prendere una penalit fino a -5 all'attacco base e applicare
il doppio di tale penalit (dunque sino a -10) agli attacchi di opportunit dei nemici
contro creature alleate all'interno dell'area minacciata dal personaggio, come risultato
dell'azione d'intralcio del personaggio.
In alternativa pu prendere una penalit fino a -6 all'attacco base e applicare la met di
tale penalit (dunque sino a -3) agli attacchi dei nemici contro creature alleate all'interno
dell'area minacciata dal personaggio, sempre come risultato dell'azione d'intralcio del
personaggio.
Le penalit ai tiri per colpire si applicano fino all'azione successiva del personaggio.

MAESTRO DEI BASTONI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4; b:
4.625) (2/15/2003)
Il personaggio pu attivare un bastone senza utilizzare una carica.
Prerequisiti: Creare Bastoni, 15 o pi gradi in Sapienza Magica.
Beneficio: Quando il personaggio attiva un bastone, pu sostituire uno slot di
incantesimi al posto di utilizzare una carica, Lo slot di incantesimi deve essere uno che
non si utilizzato quel giorno, quindi necessario perdere un incantesimo preparato per
emulare la carica di un bastone (non possibile utilizzare gli slot ottenuti con la
specializzazione in una scuola). Lo slot di incantesimi deve essere di livello uguale o
superiore al livello dell'incantesimo contenuto nel bastone, incluso qualsiasi aumento di
livello causato da telenti di metamagia. Non possibile emulare una carica per la
funzione di un bastone che non duplica gli effetti di uno specifico incantesimo.
Per esempio, il personaggio potrebbe voler risparmiare le cariche del bastone perch
non ha intenzione di crearne un altro una volta esaurite le cariche, e perche questo gli
permette pi scelta; infatti pu memorizzare gli incantesimi pi svariati, facendo
affidamento alla potenza offensiva del proprio bastone quando inizia un combattimento.
E' possibile utilizzare questo talento perdendo uno slot di 3 livello per attivare un
Fulmine dal proprio bastone, ma non possibile emulare una carica usata per
raddoppiare il danno in mischia del bastone (perch questo effetto non duplica un
particolare incantesimo).

Maestro della Morte (Death Master) [Mostruoso]
(LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nemici del personaggio sono particolarmente impressionati dai suoi colpi critici.
Prerequisiti: Carisma 13, tipo nonmorto, Presenza Inquietante, bonus di attacco
base +1
Beneficio: Ogni volta che il personaggio porta un colpo critico con un attacco in
mischia contro un nemico vivente, l'avversario anche scosso per 1 minuto. Questo
un effetto di paura che influenza la mente.

MAESTRO DELLE BACCHETTE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4.5;
c: 4.5; b: 4.75) (2/15/2003)
Il personaggio pu attivare una bacchetta senza utilizzare una carica.
Prerequisiti: Creare Bacchette, 15 o pi gradi in Sapienza Magica.
Beneficio: Quando il personaggio attiva una bacchetta, pu sostituire uno slot di
incantesimi al posto di utilizzare una carica, Lo slot di incantesimi deve essere uno che
non si utilizzato quel giorno, quindi necessario perdere un incantesimo preparato per
emulare la carica di una bacchetta (non possibile utilizzare gli slot ottenuti con la
specializzazione in una scuola). Lo slot di incantesimi deve essere di livello uguale o
superiore al livello dell'incantesimo contenuto nel bastone, incluso qualsiasi aumento di
livello causato da telenti di metamagia.
Per esempio, se Fulmine nella lista degli incantesimi del personaggio e questo trova
una bacchetta dei fulmini con 3 cariche, pu spendere slot di incantesimi, prolungando
cos la vita della bacchetta.

Maestro Dissolutore [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (1/6/2005)
Il personaggio dissolve gli incantesimi molto pi facilmente.
Prerequisiti: Sapienza Magica 6 gradi.
Beneficio: Il personaggio riceve un bonus di +2 sulle prove di dissoluzione quando
tenta di dissolvere gli incantesimi dei nemici.
Allo stesso tempo gli incantesimi lanciati dal personaggio guadagnano un bonus di
+2 nelle prove di dissoluzione per evitare di essere dissolti.
Il personaggio pu interrompere uno o pi incantesimi interrompibili da lui lanciati
come azione gratuita.

Magia della Terra (Magic of the Land) [Generale]
(RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
La conoscenza intima del mondo naturale permette al personaggio di infondere
nei propri incantesimi la magia che d la vita della terra stessa.
Prerequisiti: Concentrazione 5 gradi, Conoscenze (natura) 5 gradi, Sapienza Magica
5 gradi, livello di incantatore 1.
Beneficio: Quando si trova in ambienti naturali, il personaggio pu attingere al
potere della terra per infondere i propri incantesimi di energia curativa. Ai fini di questo
talento, un ambiente naturale definito come una qualsiasi locazione non all'interno di
una comunit o area edificata. "amviente naturale" include caverne grezze, ma non
dungeon lavorati o simili.
Per usare questo talento, il personaggio deve superare una prova di Conoscenze
(natura) (CD 15 + il livello dell'incantesimo), come azione gratuita mentre lancia
l'incantesimo. Non possibile prendere 10 su questa prova. Se la prova riesce, ogni
bersaglio del proprio incantesimo viene guarito di 2 punti di danno per livello
dell'incantesimo, in aggiunta agli effetti normali dell'incantesimo. Se l'incantesimo non
ha la dicitura bersagli, allora il talento non ha effetto. Questo potere curativo energia
positiva, cos una creatura non morta subir invece 2 punti di danno per livello
dell'incantesimo. Una creatura non consenziente pu tentare un tiro salvezza su
Volont (con la normale CD dell'incantesimo) per negare questo effetto. Se la prova di
abilit fallisce, l'incantesimo preparato o lo slot perso.
Non possibile utilizzare questo talento su incantesimi con descrittore di
allineamento, o su quelli di necromanzia. Il mondo naturale favorisce l'equilibrio in ogni
cosa, e non appoggia l'uso di magia specificamente allineata, ed il suo potere che d la
vita non pu essere utilizzato per potenziare la magia della morte.

Magia Libera [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/19/2004)
Il personaggio pu lanciare incantesimi arcani con maggiori probabilit di
successo mentre indossa un'armatura o uno scudo nel cui uso competente.
Prerequisiti: Competente nell'armatura o nello scudo indossato, Incantesimi
Immobili.
Beneficio: La percentuale di fallimento degli incantesimi dovuta all'utilizzo delle
armature o degli scudi ridotta del 15%.
Non possibile ridurre la percentuale di fallimento di armature o scudi indossati nel
cui uso non si competenti.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.

MAGIA TENACE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75)
(7/1/2003)
Choose one of your spells. That spell cannot be dispelled, only suppressed.
Prerequisiti: Spellcraft 15+ ranks, must be able to cast the spell to be made
tenacious.
Beneficio: Choose one spell you know and can cast, such as improved invisibility or
stoneskin. Whenever this spell would otherwise
end due to a dispel effect, the spell is instead only suppressed for 1d4 rounds. The
spell still ends when its duration elapses, but the
suppressed rounds do not count against its duration.
You can dismiss your own spell (if dismissible) or dispel your own tenacious spell
normally.
Special: You can gain this feat multiple times. Each time you take the feat, it applies
to a new spell.

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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Mani del Guaritore [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/16/2003)
Il personaggio pu guarire pi danni del normale imponendo le mani.
Prerequisiti: Carisma 13 o pi, capacit di imposizione delle mani.
Beneficio: Al fine di determinare quanti punti ferita il personaggio pu curare, il
personaggio pu considerare il proprio punteggio di Carisma come se fosse di 2 punti
pi alto. Per esempio, un paladino di 7 livello con un punteggio di Carisma di 16 pu
curare sino a 28 punti di danno al giorno con questo talento.

Manifestazione Rapida (Quicken
Manifestation) [Mostruoso] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/12/2005)
Il personaggio pu manifestarsi dal Piano Etereo con un pensiero momentaneo.
Prerequisiti: Capacit di manifestarsi dal Piano Etereo al Primo Piano Materiale.
Beneficio: Una volta per round, il personaggio pu manifestarsi dal Piano Etereo al
Primo Piano Materiale. Tornare etereo richiede ancora un'azione standard.
Normale: Senza questo talento, manifestarsi dal Piano Etereo richiede un'azione
standard.

Mano Incantata (Spell Hand) [Generale] (CA) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio possiede una comprensione magica della manipolazione della forza.
Beneficio: Un innato talento per la magia garantisce al personaggio le seguenti
capacit magiche come incantatore di 1 livello: 1/giorno - Mano Magica,
Aprire/Chiudere, Disco Fluttuante di Tenser. CD tiro salvezza 10 + il livello
dell'incantesimo + modificatore di Carisma.

Mano Lesta [Generale] (CS) (s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(6/13/2002)
Il personaggio muove le mani con tale rapidit che gli osservatori non riescono a
coglierne i gesti.
Prerequisiti: Destrezza 19 o pi.
Beneficio: Quando il personaggio tenuto d'occhio, pu effettuare una prova di
Raggirare come azione equivalente al movimento da contrapporre alle prove di
osservare degli spettatori. Se la prova viene superata, il personaggio pu compiere
un'azione parziale mentre sono distratti e guardano altrove. Se l'azione parziale un
attacco contro qualcuno che ha fallito la prova contrapposta, a quell'avversario viene
negato il bonus di Destrezza alla CA.

Manolesta [Generale] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/4/2005)
---
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Rapidit di Mano
e Utilizzare Corde.

Mantenere le Fila [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(8/2/2004)
Il personaggio addestrato nelle tecniche difensive contro avversari che caricano.
Prerequisiti: Riflessi da Combattimento, bonus di attacco base +2.
Beneficio: Il personaggio pu compiere un attacco di opportunit contro un
avversario che lo sta caricando che nella zona che minaccia. L'attacco di opportunit
viene risolto subito prima che l'attacco in carica sia effettuato.
Normale: Si ottiene un attacco di opportunit solo contro un personaggio che
abbandona la propria area minacciata.

Manto Divino [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.75)
(10/21/2004)
Il personaggio pu invocare la furia della propria divinit contro i propri nemici.
Prerequisiti: Devozione, Furia Divina.
Beneficio: Una volta al giorno, come azione di round completo il personaggio pu
scatenare l'ira della propria divinit contro i nemici che si trovano in una propagazione
di 9 metri di raggio dal personaggio, sino ad una creatura per livello. I bersagli
soffriranno un attacco divino (di aspetto deciso dal DM) che infligger loro un danno
pari a 1d4 volte il livello del personaggio. E' concesso un tiro salvezza si Tempra (CD 15 +
met del livello del personaggio) per dimezzare i danni.

Marchio Malvagio [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
II personaggio viene fisicamente marchiato per sempre come servitore di un
potere malvagio a lui superiore, o come un nemico a cui non importa apparire
come qualcuno che cerca soltanto morte, distruzione e dolore per gli altri. Il
simbolo immediatamente riconoscibile nella sua perversione, un marchio di
depravazione talmente estremo da rivelare a tutti coloro che lo vedono, oltre ogni
dubbio, che colui che lo porta per sempre asservito alle potenze pi oscure.
Beneficio: Le creature malvagie riconoscono automaticamente il simbolo con cui il
personaggio stato marchiato come un simbolo della sua depravazione o del suo
asservimento a un potente patrono, anche se l'identit specifica del patrono non viene
rivelata apertamente. Il personaggio acquisisce un bonus di circostanza +2 alle prove di
Diplomazia e di Intimidire effettuate contro le creature malvagie.

Medico da Campo [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/6/2005)
Il personaggio esperto nell'arte del soccorso in combattimento.
Prerequisiti: Guarire 4 gradi, Concentrazione 4 gradi, Abilit Focalizzata (Guarire).
Beneficio: Il personaggio pu "prendere 10" nelle prove di Concentrazione e nel tiro
per colpire per toccare l'alleato quando lancia un incantesimo di Evocazione
[Guarigione] o anche quando il personaggio effettua una prova di Guarire.
E' anche possibile portare via dal combattimento personaggi inermi o morenti senza
provocare attacchi di opportunit contro s e la persona soccorsa quando si raccoglie un
corpo.
Inoltre quando il personaggio effettua una prova di Guarire su un compagno non
provoca alcun attacco di opportunit.

Mente Aperta [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio ha la capacit innata di deviare la propria memoria ed esperienza
nelle abilit.
Beneficio: Il personaggio guadagna Immediatamente 5 punti abilit. Questi punti
sono distribuibili normalmente. Non possibile eccedere i gradi massimi per il livello
del personaggio.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta guadagna
immediatamente altri 5 punti abilit.

Mente Focalizzata (Focused Mind) [Generale] (RW)
(s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
Quando il personaggio ha l'opportunit di concentrarsi su un compito,
solitamente ci riesce molto bene.
Prerequisiti: Elfo, Concentrazione 2 gradi.
Beneficio: Quando prende 10 o 20 su una prova di Intelligenza, o su una prova di
abilit basata sull'Intelligenza, il personaggio guadagna un bonus di +2 alla prova.

Mescere Pozioni [Creazione Oggetto] (MDG 3.5) (s: 5; p: 4.5; r:
5; c: 5; b: 4.875) (9/2/2003)
Il personaggio pu creare pozioni che portano con loro incantesimi. Vedi la Guida
del Dungeon Master per le regole sulle pozioni.
Prerequisiti: Incantatore di 3 livello o superiore.
Beneficio: E' possibile creare una pozione di qualsiasi incantesimo di 3 livello o
inferiore conosciuto e che ha come bersaglio una o pi creature. Per mescere una
pozione occorre un giorno. Quando si crea una pozione si stabilisce il livello
dell'incantatore. Il livello dell'incantatore deve essere sufficiente per lanciare
l'incantesimo in questione e non pi alto del livello del personaggio. Il prezzo base di
una pozione il livello dell'incantesimo moltiplicato per il livello del suo incantatore
moltiplicato per 50 mo. Per mescere una pozione il personaggio deve spendere 1/25 di
questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di met del suo prezzo
base.
Quando si crea una pozione, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero
normalmente all'atto del lancio dell'incantesimo. Chiunque beva la pozione diventa il
bersaglio dell'incantesimo.
Qualsiasi pozione che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa
o con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo
derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare la componente materiale oppure
pagare il costo in PE al momento della creazione della pozione.

Metamagia Cooperativa [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5;
p: 4; r: 4; c: 3; b: 4) (1/7/2005)
Pi personaggi possono lanciare lo stesso incantesimo con pi potenza.
Prerequisiti: Sapienza Magica 4 gradi, qualsiasi altro talento di metamagia.
Beneficio: Mentre i due personaggi sono adiacenti, il personaggio ed un altro che
possieda il talento Metamagia Cooperativa possono lanciare simultaneamente lo stesso
incantesimo nello stesso momento nel round. Ogni partecipante oltre al primo
aggiunge un singolo talento di metamagia che conosce.
Al termine del lancio i partecipanti all'incantesimo effettuano una prova di Sapienza
Magica CD 15, +1 per ogni livello dell'incantesimo base, +1 per talento di metamagia, +2
per ogni livello di slot che si dovrebbe usare in pi. Chi non supera la prova non pi
considerato un partecipante al lancio, e spreca il proprio incantesimo. Al termine del
lancio si genera un incantesimo con CD e livello di incantatore pi alti tra i partecipanti,
modificato dai talenti dei partecipanti.
Speciale: Quando pi di due incantatori intervengono nel lancio di un incantesimo
in metamagia cooperativa, ciascuno deve trovarsi adiacente ad almeno due incantatori.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Ad esempio, due maghi e due stregoni in possesso del talento Metamagia
Cooperativa, formano un cerchio; tre di loro contribuiranno con i talenti Incantesimi
Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Sostituzione Energetica (freddo) al lancio di una
Palla di Fuoco. I primi tre nell'ordine di iniziativa preparano un'azione per lanciare Palla
di Fuoco quando il quarto inizia a lanciarla. La CD base del tiro salvezza dell'incantesimo
pari alla pi alta tra le CD del tiro salvezza posseduta da uno dei componenti che
cooperano (determinata dai punteggi di caratteristica, altri talenti, capacit speciali o
oggetti magici), allo stesso modo, chiunque abbia il livello di lanciatore pi alto
determina il livello di incantatore base per la prova. La CD di Sapienza Magica per
lanciare l'incantesimo 15 +3 per il livello di Palla di Fuoco, +3 per i talenti usati, +4 + 6
+0 per gli slot extra necessari, per un totale di 31. Tutti riescono nella prova eccetto il
partecipante che contribuiva con Incantesimi Massimizzati. Alla fine del lancio si
genera una Palla di Fuoco fredda potenziata, con CD e livello di incantatore pi alto tra i
tre che hanno superato la prova.

METAMAGIA MIGLIORATA [Metamagia] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (10/21/2003)
Il personaggio pu lanciare incantesimi utilizzando talenti di metamagia pi
facilmente del normale.
Prerequisiti: 30 o pi gradi di Sapienza Magica, quattro o pi talenti di metamagia.
Beneficio: Il modificatore degli slot di tutti i talenti di metamagia ridotto di un
livello, sino ad un minimo di +1.
Per esempio, il personaggio pu lanciare un incantesimo rapido come incantesimo di
tre livelli superiore piuttosto che quattro livelli sopra l'effettivo livello dell'incantesimo.
Questo talento non ha effetto su talenti di metamagia il cui modificatore di slot di
incantesimi sia +1 o minore.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi, tuttavia non possibile ridurre l'aggiustamento di livello di un talento di
metamagia a meno di +1 livello.

Metamagia Rapida [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 5; b:
4.5) (11/10/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi metamagici senza aumentare il loro tempo
di lancio.
Prerequisiti: Lancio spontaneo di incantesimi (come il bardo, lo stregone, o la
capacit di convertire incantesimi spontaneamente).
Beneficio: Il personaggio pu applicare 1 singolo talento di metamagia ad un
incantesimo, senza aumentarne il tempo di lancio (a meno che il talento stesso non
specifichi altrimenti), utilizzando per uno slot di un livello superiore al normale, dopo
aver applicato tutti i talenti di metamagia.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie il
talento, possibile aggiungere un singolo altro talento di metamagia all'incantesimo
senza aumentarne il tempo di lancio.

MIMARE INCANTESIMO [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (10/21/2003)
Choose a spell you can cast. You gain the benefits of this spell whenever it is cast
near you.
Prerequisiti: Caster level 12+, Spellcraft 24+ ranks.
Beneficio: Choose one spell you know, such as haste, heal, or time stop. You are now
attuned to this spell. If another spellcaster
within 300 feet of you casts this spell, you also immediately gain the spell's effect as if
it had been cast on you by the same caster.
You must have direct line of sight with the spellcaster in order to gain the benefit of
the attuned spell (though you do not have to
know the spellcaster is present, and you can be flatfooted). The spell's duration,
effect, and other specifics are determined by its
original caster's level.
Speciale: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time
you take the feat, it applies to a new spell.

MINACCIA DEGLI INCANTATORI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r:
5; c: 5; b: 5) (7/1/2003)
Gli incantatori minacciati dal personaggio hanno notevoli difficolt nel lanciare
gli incantesimi sulla difensiva.
Prerequisiti: Riflessi da Combattimento.
Beneficio: Tutti gli incantatori nella propria area minacciata soffrono di una penalit
al check di Concentrazione necessario per lanciare sulla difensiva pari a met del livello
del personaggio.

Minaccia dei Saltatori [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c:
5; b: 4.75) (1/6/2005)
Grazie alla propria abilit nel combattimento, il personaggio riesce ad intercettare
pi facilmente creature che lasciano la propria area minacciata.
Prerequisiti: Intelligenza 13, bonus di attacco base +1.
Beneficio: Ogni volta che un nemico tenta di utilizzare la propria capacit di
Acrobazia per evitare di subire un attacco di opportunit da parte del personaggio, la CD
della prova del nemico aumenta di 4 + il bonus di attacco base del personaggio.

Mira Precisa [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/27/2004)
L'abilit del personaggio con le armi a distanza gli permette di colpire bersagli che
altrimenti sarebbero assai difficili da colpire grazie alla loro copertura.
Prerequisiti: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, bonus di attacco base +3.
Beneficio: I nemici del personaggio ottengono solo un bonus di +2 alla Classe
Armatura a causa della copertura. Questo talento non ha effetto contro quegli avversari
privi di qualsiasi copertura o che godono di copertura totale.
Normale: La copertura normalmente garantisce un bonus di +4 alla CA.

Mira Straordinaria per gli Incantesimi [Generale]
(CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/7/2005)
Il personaggio pu modellare l'area d'effetto di un incantesimo per escludere una
creatura dai suoi effetti.
Prerequisiti: Sapienza Magica 15 gradi.
Beneficio: Ogniqualvolta il personaggio lancia un incantesimo in un'area, pu
tentare di modellare l'area dell'incantesimo in modo che una creatura all'interno di essa
sia esclusa dall'incantesimo. Per riuscirci deve superare una prova di Sapienza Magica
(CD 25 + il livello dell'incantesimo).
Lanciare un incantesimo modificato dal talento Mira Straordinaria per gli
Incantesimi richiede un'azione di round completo a meno che il tempo di lancio
dell'incantesimo non sia pi lungo, nel qual caso il tempo di lancio inalterato.

Miscela Arcana [Metamagia] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 3; c: 4; b:
4.25) (3/10/2005)
Il personaggio diventato maestro della tecnica che permette di utilizzare la
propria energia magica in maniera pi versatile.
Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacit di
lanciare incantesimi arcani.
Beneficio: Il personaggio pu disporre di slot di incantesimo giornalieri extra
alimentati da slot di incantesimo di livello pi basso.
Per ottenere uno slot extra di incantesimo necessario sacrificare 3 slot non ancora
utilizzati di livello direttamente pi basso. Ad esempio per ottenere uno slot di 4 livello
necessario sacrificare tre slot di 3, o tre trucchetti per ottenerne uno di 1. Con questo
talento non comunque possibile ottenere uno slot extra di un livello che il
personaggio non ancora in grado di lanciare. Se il personaggio prepara gli incantesimi,
necessario che gli slot sacrificati non contenessero incantesimi preparati; lo slot
ottenuto vuoto e necessita della normale preparazione per essere utilizzato.
Il talento rende inoltre possibile utilizzare talenti di metamagia che richiedono uno
slot di un solo livello superiore utilizzando invece due slot dello stesso livello, purch
ovviamente si possieda il talento di metamagia che si intende applicare. Il talento non
permette invece di ridurre di 1 l'aumento del livello dello slot per talenti che richiedono
slot di pi di un livello superiore a quello normale. Ad esempio possibile preparare una
Palla di Fuoco silenziosa utilizzando 2 slot di 3 livello anzich uno di 4, ma sar
comunque necessario utilizzare uno slot di 5 livello per lanciare una Palla di Fuoco
potenziata. E' anche possibile utilizzare entrambi le applicazioni del talento
contemporaneamente. Ad esempio, uno stregone di 6 livello con Incantesimi
Immobili, potrebbe rinunciare a 3 slot di 2 livello per ottenere uno slot extra di 3
necessario per lanciare un Fulmine immobile utilizzando 2 slot di 3 livello.

Miscela Energetica (Energy Admixture)
[Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/2/2005)
Il personaggio pu modificare un incantesimo che usa un tipo di energia per
aggiungere un uguale ammontare di energia di un altro tipo.
Prerequisiti: Sostituzione Energetica.
Beneficio: Scegliere un tipo di energia (acido, freddo, elettricit, o fuoco) che
corrisponde al tipo di energia scelto per il talento Sostituzione Energetica. Il
personaggio pu dunque modificare qualsiasi incantesimo con un descrittore di energia
aggiungendo un uguale ammontare di energia del tipo scelto agli effetti normali
dell'incantesimo. L'incantesimo alterato funziona normalmente da tutti i punti di vista
eccetto per il tipo e l'ammontare di danno inflitto, con ogni tipo di energia che conta
separatamente rispetto il tetto massimo di danni dell'incantesimo. Dunque, una Palla di
Fuoco acida lanciata al 6 livello infligge 6d6 punti di danno da fuoco e 6d6 da acido
(lanciati separatamente), mentre la stessa Palla di Fuoco acida lanciata al 10 livello o pi
alto infligge 10d6 punti di danno da fuoco e 10d6 da acido. Anche tipi diversi di energia
(come fuoco e freddo) possono essere combinati usando questo talento.
Un incantesimo miscelato energeticamente utilizza uno slot di incantesimi di
quattro livelli pi alto dell'effettivo livello dell'incantesimo. Inoltre, il descrittore
dell'incantesimo cambia per includere entrambi i tipi di energia presenti
nell'incantesimo - per esempio una Palla di Fuoco acida come quella descritta sopra un
incantesimo di invocazione [fuoco, acido].
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte, scegliendo un tipo di energia
diverso ogni volta. Il tipo di energia scelto deve corrispondere al tipo di energia scelto
per il talento Sostituzione Energetica (in questo modo possibile scegliere freddo come
tipo di energia per Miscela Energetica se si scelto freddo come tipo di energia per il
proprio talento di Sostituzione Energetica). E' possibile utilizzare Miscela Energetica per
modificare ulteriormente un incantesimo che stato gi modificato con Sostituzione
Energetica, ed possibile mischiare il tipo di energia scelto con un incantesimo che
utilizza gi quel tipo, in effetti raddoppiando i suoi dadi di danno.

Mobilit [Guerriero] (MDG) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (6/13/2002)
Il personaggio abile nello schivare gli avversari e nell'evitare gli attacchi.
Prerequisiti: Destrezza 13 o pi, Schivare.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4 per schivare alla classe armatura
contro attacchi di opportunit dovuti al fatto che si muove dentro e fuori da un'area
minacciata.
Nota: Una situazione che fa perdere il bonus positivo di Destrezza alla classe
armatura (se presente) fa perdere anche i bonus per schivare. In pi, i bonus per schivare
(come questo, e il bonus razziale dei nani per schivare i colpi dei giganti) sono
cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

Morsa Stritolante [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 3.5; r: 4; c: 4.5; b:
4) (1/5/2005)
Il personaggio capace di spremere via la vita da un avversario mentre lo stritola.
Prerequisiti: Forza 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, bonus di attacco base +6.
Beneficio: Come azione di attacco o azione di attacco completo in mischia, il
personaggio pu dichiarare di effettuare un tentativo di afferrare con l'utilizzo di Morsa
Stritolante, ed effettuare un tentativo di afferrare con una penalit di -4 al tiro per
colpire. Se riesce ad afferrare il nemico e vince la prova di lotta il personaggio infligge
1d4 punti ferita pi il modificatore di Forza. Per ogni round soccessivo nel quale riesce a
mantenere la presa il personaggio infligge un danno aggiuntivo di 1d4 pi il
modificatore di Forza rispetto al round precedente. Quindi infligge 1d4 punti ferita pi
il modificatore di Forza nel 1 round, 2d4 punti ferita pi due volte il modificatore di
Forza nel 2 round, 3d4 punti ferita pi tre volte il modificatore di Forza nel 3 round e
cos via.

Morso del Cobra [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.375) (1/5/2005)
Il personaggio pu avvelenare una vittima con un colpo senz'armi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Colpo del Serpente.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l'azione di attacco o l'azione di attacco di
round completo il personaggio pu dichiarare di utilizzare il Morso del Cobra,
utilizzando due tentativi di attacco stordente anche nel caso che l'attacco fallisca. Se il
colpo va a segno l'avversario deve superare un tiro salvezza contro veleni su Tempra con
una CD di 10 + met del livello del personaggio + il modificatore di Saggezza. Se la
vittima fallisce il tiro salvezza perde 1d4 punti di Costituzione e deve ripetere il tiro
salvezza un minuto dopo o subire altri 1d4 danni alla propria Costituzione.
Questa una capacit soprannaturale.
Speciale: L'effetto del veleno non funziona contro le creature immuni ai colpi critici
o immuni ai veleni.

Morso della Tigre [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (1/5/2005)
Il personaggio pu portare un attacco a due mani mimando il morso di una tigre.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +6, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno
Stordente.
Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che user questo talento prima di
effettuare il tiro per colpire (quindi un tiro per colpire fallito sprecher il tentativo).
Infligge 2d6 danni + una volta e mezzo il suo modificatore di Forza quando compie con
successo un attacco senz'armi. Ogni tentativo conta come un utilizzo giornaliero del
talento Pugno Stordente.

MORTE DEI NEMICI [Generale] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b:
2.5) (9/6/2002)
Il personaggio pu uccidere i suoi nemici preferiti con un sol colpo.
Prerequisiti: Anatema dei Nemici, 30 o pi gradi di Conoscenza delle Terre
Selvagge, 5 o pi nemici prescelti (come per l'abilit del ranger).
Beneficio: Ogni volta che il personaggio porta a segno un colpo critico su un proprio
nemico prescelto, questo deve superare un tiro salvezza su Tempra (CD = 10 + met del
proprio livello pi il proprio modificatore di Saggezza) o morire istantaneamente. Le
creature immuni ai critici non sono influenzate da questo talento.

Movimento Arcano [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4; p: 5; r:
5; c: 5; b: 4.75) (1/5/2005)
Il personaggio capace di muoversi pi velocemente.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani di 1livello.
Beneficio: Se il personaggio sacrifica permenentemente due slot di incantesimi di 1
livello il suo fattore movimento base aumenta di 3 metri.
L'incremento di velocit si applica ad un solo tipo di fattore movimento base (es:
terra, volare, nuotare, scavare), a scelta del personaggio.
Speciale: E' possibile acquisire questo talento pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Movimento Felino [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 4; c: 5; b:
4.5) (1/5/2005)
Il personaggio si muove con l'agilit di un gatto.
Prerequisiti: Destrezza 15, Muoversi Silenziosamente 15 gradi, Nascondersi 15
gradi.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di Muoversi Silenziosamente o
Nascondersi, pu muoversi a velocit normale anzich dimezzata senza subire penalit.

Multiattacco [Generale] (MDM 3.5) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/13/2005)
La creatura capace nell'uso contemporaneo di tutte le sue armi.
Prerequisiti: Tre o pi atacchi naturali.
Beneficio: Gli attacchi secondari di una creatura con le armi naturali subiscono solo
una penalit di -2.
Normale: Senza questo talento, gli attacchi secondari di una creatura con le armi
naturali subiscono una penalit di -5.

Multiattacco Migliorato [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio particolarmente abile nell'utilizzare contemporaneamente tutte
le sue armi naturali.
Prerequisiti: Tre armi naturali, Multiattacco.
Beneficio: La solita penalit di -5 ai tiri per colpire per gli attacchi secondari non si
applica agli attacchi secondari con armi naturali del personaggio. Il bonus ai danni per
tali attacchi ancora solo met del bonus di Forza del personaggio (se ce l'ha).
Normale: Senza questo talento, gli attacchi naturali secondari del personaggio
subiscono una penalit di -5 (o una penalit di -2 se il personaggio ha il talento
Multiattacco).

Multifunzionalit [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5;
b: 4.5) (9/12/2005)
Il personaggio pu svolgere compiti differenti con arti differenti.
Prerequisiti: Des 15, Int 15, quattro o pi braccia, Combattere con Pi Armi,
Combattere con Pi Armi Migliorato, Multiattacco.
Beneficio: Se ha quattro o pi braccia, il personaggio pu utilizzare ogni paio di
braccia per compiere una distinta azione standard o di attacco. Tutte queste azioni si
verificano simultaneamente. Di conseguenza, il personaggio potrebbe attaccare con una
o due braccia mentre usa un oggetto magico, ricarica una balestra o lancia un
incantesimo con altre due braccia.

MULTIINCANTESIMO [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(10/21/2003)
Il personaggio pu lanciare un incantesimo rapido addizionale a round.
Prerequisiti: Incantesimi rapidi, capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello.
Beneficio: Il personaggio pu lanciare un incantesimo rapido addizionale a round.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Multipresa Migliorata [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (12/18/2003)
---
Beneficio: Da aggiungere.

Multirazziale [Generale] (CS) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(6/13/2002)
Il personaggio si amalgama bene con i membri di un'altra razza umanoide.
Prerequisiti: Parlare Linguaggi (razza selezionata).
Beneficio: Il personaggio sceglie una qualsiasi razza umanoide diversa dalla propria.
Ogni qualvolta egli incontra i membri di quella razza, essi lo tratteranno come se fosse
uno di loro. Il personaggio ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma effettuate per
modificare l'attitudine dei membri della razza scelta (vedi "Attitudine dei PNG" nel
Capitolo 5 della Guida del Dungeon Master).

MUSICA ASSORDANTE [Generale] (LE) (s: 5; p: 4.5; r: 5; c: 5; b:
4.875) (6/13/2002)
La musica del personaggio assorda chiunque si trovi nelle vicinanze.
Prerequisiti: Capacit di musica bardica, 24 o pi gradi di Intrattenere.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la propria musica o esecuzione artistica per
assordare temporaneamente tutti i nemici che si trovano nel raggio di 9 metri da lui. Un
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



tiro salvezza su Tempra superato con sucesso (CD = 10 + met del proprio livello totale
pi il proprio modificatore di Carisma) nega l'effetto. L'effetto di assordamento dura sino
a che il personaggio continua la musica assordante. Il personaggio pu decidere di
escludere qualsiasi creatura da questo effetto (solitamente gli alleati). Il personaggio pu
cantare, recitare o esibirsi in una musica assordante mentre compie azioni comuni, ma
non magiche (come per l'abilit di ispirare coraggio del bardo). Il personaggio pu
mantenere la musica assordante per un massimo di 10 round.
Utilizzare la musica assordante conta come un'utilizzo della musica bardica per quel
giorno.

MUSICA DEGLI DEI [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(7/1/2003)
You can use your bardic music to influence creatures immune to mind-affecting
effects.
Prerequisiti: Bardic music class feature, Cha 25+, Perform 30+ ranks.
Beneficio: Your bardic music can affect even those normally immune to mind-
affecting effects. However, such creatures gain a +10 bonus to their Will saves to resist
such effects.

MUSICA DISTRAENTE [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(6/13/2002)
La musica bardica del personaggio interferisce con gli incantatori nemici.
Prerequisiti: Capacit di musica bardica, Musica Assordante, 27 o pi gradi in
Intrattenere.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare la sua musica o esecuzione artistica per
distrarre tutti gli incantatori nemici in un raggio di 9 metri intorno a lui. Per lanciare con
successo un in cantesimo in questa zona, necessario effettuare con successo una prova
di Concentrazione come se si stesse lanciando l'incantesimo sulla difensiva, ma con una
penalit pari a met del livello del personaggio.
Il personaggio pu decidere di escludere alcune creature da questo effetto
(solitamente gli alleati).
Il personaggio pu cantare, recitare o esibirsi in una musica distraente mentre
compie azioni comuni, ma non magiche (come per l'abilit di ispirare coraggio del
bardo). Il personaggio pu mantenere la musica distraente per un massimo di 10 round.
Utilizzare la musica assordante conta come un'utilizzo della musica bardica per quel
giorno.

Musica Extra [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio pu usare la musica bardica con una frequenza maggiore di quella
normale.
Prerequisiti: Musica bardica.
Beneficio: Il personaggio pu usare la musica bardica quattro volte in pi al giorno.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.
Normale: I bardi senza il talento Musica Extra possono usare la musica bardica una
volta al giorno per livello.

Musica Inconscia [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/8/2005)
La musica del personaggio influenza anche coloro che non vi prestano orecchio
Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 10 gradi, musica bardica.
Beneficio: Il personaggio pu produrre musica o poesie in maniera cos tenue e
delicata che gli avversari non se ne accorgono, mentre gli alleati ottengono ugualmente
tutti gli usuali benefici della musica bardica. Allo stesso modo, il personaggio pu
influenzare gli avversari entro il raggio di azione della musica, e a meno che questi
ultimi non lo vedano suonare o abbiano a disposizione altri mezzi per individuarlo, non
potranno scoprirne la provenienza.

Musica Persistente [Generale] (CV) (s: 5; p: 4.5; r: 4.5; c: 5; b:
4.75) (9/7/2005)
La musica bardica del personaggio risuona nella mente degli ascoltatori anche
molto tempo dopo che stata emessa l'ultima nota.
Prerequisiti: Musica bardica.
Beneficio: Se il personaggio utilizza la musica bardica per infondere coraggio o
ispirare grandezza o eroismo, gli effetti persistono 1 minuto dopo che un alleato ispirato
non pu pi sentirlo.
Normale: Infondere coraggio, ispirare grandezza ed eroismo durano per tutto il
tempo in cui un alleato sente il bardo cantare, pi 5 round oltre il termine del canto.

Nato dai Tre Tuoni (Born of the Three
Thunders) [Metamagia] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/3/2005)
Il personaggio ha appreso come sposare il potere del fulmine e del tuono nei suoi
incantesimi elettrici e sonici.
Prerequisiti: Conoscenze (natura) 4 gradi, Sostituzione Energetica (elettricit).
Beneficio: Quando lancia un incantesimo con il descrittore elettricit o sonoro e che
infligge danni ai punti ferita, il personaggio pu dichiarare che sia un incantesimo dei
tre tuoni, con met danni elettrici e met sonici. In aggiunta, l'incantesimo si conclude
con potente suono che stordisce tutte le creature che subiscono danni dall'incantesimo
a meno che non superino un tiro salvezza sulla Tempra, e butta a terra le creature
stordite a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi (entrambi i tiri salvezza
hanno la stessa CD dell'incantesimo). Canalizzare i tre tuoni costoso, comunque, ed il
personaggio automaticamente frastornato per 1 round dopo averlo fatto.
Un incantesimo dei tre tuoni utilizza uno slot di incantesimo del normale livello
dell'incantesimo. In aggiunta il suo descrittore cambia per includere entrambi i tipi di
energia - per esempio un Fulmine dei tre tuoni un incantesimo di invocazione
[elettricit, sonoro].

Nato nelle Necropoli (Necropolis Born)
[Generale] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio possiede una comprensione magica dell'essenza dele paure mortali.
Beneficio: Un innato talento per la magia garantisce al personaggio le seguenti
capacit magiche come incantatore di 1 livello: 1/giorno - Incutere Paura, Suono
Fantasma, Tocco di Affaticamento. CD tiro salvezza 10 + il livello dell'incantesimo +
modificatore di Carisma.

Necropotente (Necropotent) [Guerriero] (LM) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Gli attacchi speciali del personaggio in mischia o a distanza son un tipo di arma
sono particolarmente efficaci contro i nonmorti.
Prerequisiti: Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata nell'arma scelta, Arma
Specializzata nell'arma scelta, guerriero di 4 livello.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 a tutti i tiri per i danni che
compie utilizzando il tipo di arma scelta contro i nonmorti.

Nemesi [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (12/6/2004)
Il personaggio il flagello sacro delle creature di un particolare tipo.
Prerequisiti: Capacit di classe di nemico prescelto.
Beneficio: Il personaggio sceglie uno dei suoi nemici prescelti. Pu percepire la
presenza di creature di quel tipo entro 18 metri, cos come individuare l'esatta locazione
(distanza e direzione) relativamente a lui. Barriere normali ed ostruzioni non bloccano
questa capacit soprannaturale, permettendo al personaggio di percepire la presenza e la
posizione di creature dietro porte o muri, per esempio. Questo talento non permette di
vedere una creatura invisibile o nascosta (sebbene consenta comunque di individuare la
sua posizione).
In aggiunta a percepire la presenza del nemico prescelto, il personaggio infligge +1d6
punti di danno agli attacchi contro le controparti malvagie del tipo di creatura del
nemico prescelto.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. I suoi effetti non si
cumulano. Ogni volta che si sceglie questo talento, si applica ad un tipo di nemico
prescelto diverso.

Nemico Prescelto Extra [Generale] (PN) (s: 5; p: 4; r: 5; c:
5; b: 4.75) (8/28/2002)
Il personaggio pu scegliere un altro nemico prescelto.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +5 o superiore, ameno un nemico prescelto.
Beneficio: Il personaggio aggiunge un nemico prescelto alla sua lista (vedi Tabella 3 -
14 nel Manuale del Giocatore) oltre il numero normale. Inizialmente ottiene solo il
bonus standard di +1 ai danni ed alle prove contro il nuovo nemico. Quando avanza
oltre il livello oltre al quale si scelto il Nemico Prescelto Extra, questo bonus aumenta
nello stesso modo col quale aumentano gli altri bonus per i nemici prescelti. Per
esempio, supponiamo che il personaggio abbia scelto i goblinoidi come nemico
prescelto al 1 livello, e bestie magiche come secondo nemico al 5 livello. Poi ha scelto
Nemico Prescelto Extra al 6 livello, scegliendo aberrazioni. A questo punto ha un bonus
di +2 contro i goblinoidi ed un +1 contro bestie magiche ed aberrazioni. Quando
raggiunge il 10 livello, i bonus aumentano a +3 contro i goblinoidi e a +2 contro bestie
magiche ed aberrazioni.

Nemico Prescelto Migliorato [Generale] (CW) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio sa colpire i suoi nemici presceli dove fa male.
Prerequisiti: Abilit di nemico prescelto, bonus di attacco base +5.
Beneficio: Il personaggio infligge 3 punti extra di danno ai suoi nemici prescelti.
Questo beneficio si cumula con qualsiasi bonus contro i nemici prescelti guadagnati con
un'altra classe.

NEMICO PRESCELTO MIGLIORATO EPICO [Generale] (LE)
(s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (8/2/2004)
Il personaggio conosce ancora meglio i propri nemici prescelti.
Prerequisiti: 5 o pi nemici prescelti.
75/104
Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Beneficio: Il personaggio aggiunge un bonus di +1 a tutte le prove di Raggirare,
Ascoltare, Percepire Inganni, Osservare, Conoscenza delle Terre Selvagge e ai danni
contro tutti i suoi nemici prescelti.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Nessuno Scemo [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/5/2005)
Il personaggio pensa naturalmente alle cose nella maniera pi efficiente possibile
e tende a reagire a situazioni con pi stile e rapidit di molte persone.
Prerequisiti: Saggezza 13.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Percepire Inganni e
Raccogliere Informazioni.

Nomade delle Pianure [Ambientale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio si adattato all'ambiente delle pianure.
Prerequisiti: Pianura come tipo di terreno.
Beneficio: Il personaggio un nomade delle steppe, abituato a viaggiare per lunghe
distanze, spesso a piedi. Ottiene un bonus di competenza +2 alle prove di Saltare. In
aggiunta, non deve effettuare tiri salvezza sulla Tempra quando compie una marcia
forzata fino a che non ha viaggiato per 12 ore (vedi "Movimento" nel Capitolo 9 del
Manuale del Giocatore). La CD del tiro salvezza per viaggi pi lunghi 10 + 1 per ogni
ora oltre le 12.

Nube di Polvere [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu spazzare polvere in aria per nascondersi dagli avversari.
Prerequisiti: Des 19, Int 19, taglia Enorm,. Riflessi da Combattimento, ali o coda.
Beneficio: Come azione di attacco, il personaggio pu spazzare un arto sul terreno e
creare una nube di polvere. Questa nube semisferica ha un raggio in metri pari a 6 x i
Dadi Vita del personaggio. Creare la nube ha una probabilit del 50% di spegnere
fiamme non protette (candele, torce, piccoli fal) di origine non magica nell'area. La
nube oscura la visuale e le creature catturate all'interno sono accecate mentre vi
rimangono dentro e per 1 round dopo esserne uscite. Qualsiasi creatura catturata nella
nube deve effettuare con successo una prova di Concentratone (CD 10 + 1/2 Dadi Vita
del personaggio + modificatore di For del personaggio) per lanciare un incantesimo. La
nube dura un numero di round pari a 1 + modificatore di Destrezza del personaggio.

Nuotare Migliorato [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
Il personaggio pu nuotare pi velocemente di quanto potrebbe normalmente.
Prerequisiti: Nuotare 6 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu nuotare a met del suo fattore movimento come
azione di movimento o alla sua velocit come azione di round completo.
Speciale: Il personaggio nuota ad un quarto della suo velocit come azione di
movimento, o a met della sua velocit come azione di round completo.

Occhi Dietro la Testa [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (12/26/2003)
Il superiore senso del combattimento del personaggio lo aiuta a minimizzare la
minaccia di attacchi ai fianchi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore, Saggezza 13 o pi.
Beneficio: Gli avversari non ottengono il consueto bonus di attacco +2 quando
attaccano ai fianchi il personaggio. Questo talento non garantisce alcun effetto quando il
personaggio subisce un attacco senza benefici dal suo modificatore di Destrezza alla CA,
come quando colto alla sprovvista.
Il personaggio subisce comunque attacchi furtivi se preso ai fianchi.
Normale: Quando il personaggio viene attaccato ai fianchi, gli avversari che
compiono l'attacco hanno un bonus di +2 al tiro per colpire contro di lui.

Olfatto Acuto (Scent) [Selvaggio] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/8/2005)
Il personaggio pu affinare il suo olfatto.
Prerequisiti: Forma selvatica.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare un tentativo giornaliero di foma selvatica
per guadagnare la capacit di olfatto acuto per 1 ora per Dado Vita. Mentre attivo
questo beneficio, il personaggio pu individuare nemici entro 9 metri con il suo olfatto
fino. In aggiunta, se possiede il talento Seguire Tracce, pu seguire le tracce di creature
con l'olfatto. Mantiene questi benefici a prescindere della forma in cui si trova.

Olfatto Acuto Migliorato [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r:
4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu individuare e seguire le tracce delle creature grazie all'olfatto a
distanze maggiori rispetto al normale.
Prerequisiti: Capacit di olfatto acuto.
Beneficio: II personaggio pu individuare i nemici in avvicinamento e percepire
con l'olfatto gli avversari nascosti entro 18 metri. Per odori forti, come il fumo o
limmondizia che marcisce, raddoppiare queste distanze. Odori soffocanti, come il fetore
di un troglodita, possono essere individuati al triplo della normale distanza.
Normale: Senza questo talento, il personaggio pu individuare le creature grazie
all'olfatto solo entro 9 metri.

Olfatto Acuto Prodigioso [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5;
r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II personaggio in grado di individuare odori a una distanza maggiore.
Prerequisiti: Capacit di olfatto acuto, Olfatto Acuto Migliorato.
Beneficio: II personaggio pu individuare la posizione di un odore quando si trova
entro 6 metri.
Normale: II personaggio pu individuare la posizione di un odore quando si trova
entro 1,5 metri.

Oltrepassare Migliorato [Guerriero] (MDG 3.5) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (9/2/2003)
Il personaggio addestrato nel buttare a terra gli avversari.
Prerequisiti: Forza 13 o pi, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio tenta di oltrepassare un avversario, questo non
pu evitarlo. Il personaggio guadagna inoltre un bonus di +4 alla prova di Forza per
buttar gi l'avversario.
Normale: Il bersaglio di un attacco per oltrepassare pu scegliere se evitare o
bloccare l'aggressore.

Ombra [Generale] (CS) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (6/13/2002)
Il personaggio sa come pedinare qualcuno con circospezione.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di competenza di +2 alle prove di
Nascondersi e Osservare effettuate durante il pedinamento di una persona.

Ondata Selvaggia [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 4.5; r: 4;
c: 5; b: 4.625) (1/5/2005)
Il personaggio in grado di rilascare la forza caotica della magia allo stato puro.
Prerequisiti: Sapienza Magica 6 gradi, allinemento caotico, capacit di lanciare
incantesimi arcani con preparazione.
Beneficio: Il personaggio pu rilasciare un incantesimo preparato in modo da
causare una selvaggia ed incontrollabile ondata selvaggia, ottenendo un effetto a caso
preso dalla lista della Verga dell Meraviglie. Prima di conoscere il risultato possibile
modificare il tiro per determinare l'effetto di +/- 1 per ogni livello dell'incantesimo
utilizzato per dar luogo all'ondata selvaggia.

Orecchio Verde [Generale] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/7/2005)
La musica bardica del personaggio ha effetto anche sulle creature vegetali.
Prerequisiti: Intrattenere (qualsiasi) 10 gradi, musica bardica.
Beneficio: Il personaggio pu adattare gli effetti di influenza mentale della propria
musica bardica (o altre abilit simili basate su Intrattenere di altre classi), cos da
influenzare solo le creature vegetali invece delle altre. Comunque le creature vegetali
ricevono un bonus di +5 ai tiri salvezza su Volont contro questi effetti.
Normale: Le piante di norma sono immuni agli incantesimi ed effetti che
influenzano la mente.

Ossa Svelte (Nimble Bones) [Generale] (LM) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nonmorti che il personaggio rianima o crea sono pi veloci e lesti del normale.
Prerequisiti: Creatore di Cadaveri.
Beneficio: Ogni nonmorto che il personaggio rianima o crea con un incantesimo di
necromanzia guadagna un bonus di +4 alle prove di iniziativa ed un incremento di 3
metri alla loro velocit base su terra.

Ottenere Famiglio (Obtain Familiar) [Generale]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/4/2005)
Il personaggio ottiene un famiglio.
Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 4 gradi, incantatore arcano di 3 livello.
Beneficio: Il personaggio ottiene un famiglio allo stesso modo di uno stregone o di
un mago. Cos come per gli stregoni ed i maghi, ottenere un famiglio necessita di 24 ore
ed utilizza componenti magici per un valore di 100 mo.
Allo scopo di determinare le capacit del famiglio che dipendono dal proprio livello
da incantatore arcano, i livelli di tutte le classi che permettono al giocatore di lanciare
incantesimi arcani si cumulano.

Padronanza degli Incantesimi [Solo Mago] (MDG) (s: 5;
p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (6/13/2002)
Il mago sceglie alcuni incantesimi. Da quel momento li conosce molto bene.
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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Prerequisiti: Mago di 1 livello o superiore.
Beneficio: Il mago sceglie un numero di incantesimi che conosce, pari al suo
modificatore di Intelligenza. Da quel momento in avanti, il mago pu preparare gli
incantesimi scelti senza utilizzare il libro degli incantesimi. Il mago conosce cosi bene
questi incantesimi da non avere pi bisogno del libro per prepararli.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. Ogni volta che si sceglie il
talento bisogna applicarlo ad altri incantesimi che il mago conosce.

Padronanza degli Incantesimi Superiore [Solo
Mago] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75) (1/5/2005)
Il personaggio in grado di preparare gli incantesimi di una scuola senza doverli
preparare dal libro.
Prerequisiti: Padronanza degli Incantesimi in almeno 3 incantesimi della scuola
selezionata, Conoscenze (arcane) 10 gradi.
Beneficio: Il personaggio sceglie una scuola di incantesimi a cui applicare il talento.
Ora pu preparare gli incantesimi della scuola prescelta senza usare il proprio libro
degli incantesimi.
Scegliendo questo talento si guadagna la padronanza di tutti i trucchetti e di tutti gli
incantesimi della scuola Universale che il mago conosce gi. Quando il mago impara
nuovi incantesimi della scuola Universale pu apprenderli e prepararli senza bisogno
del libro.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti non sono
cumulativi. Ogni volta che si prende il talento lo si deve applicare a una nuova scuola.

Padronanza dei Sacrifici [Infame] (LFT) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (9/13/2005)
Il personaggio abile nell'immolare sacrifici viventi alle divinit malvagie o agli
immondi.
Prerequisiti: Sag 15.
Beneficio: II personaggio ottiene un bonus profano di +4 alle prove di Conoscenze
(religioni) da effettuare quando immola un sacrificio.
Normale: Senza questo talento, un personaggio impegnato ad effettuare un
sacrificio esegue una normale prova di Conoscenze (religioni), modificata nel modo
descritto nel Capitolo 2 del Libro delle Fosche Tenebre.

Padronanza del Dolore [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5;
c: 4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
Le ferite rendono il personaggio furioso, aumentando il suo potere fisico.
Prerequisiti: Cos 20, Robustezza.
Beneficio: II personaggio subisce danni normalmente, ma ogni 50 danni che
subisce (se sopravvive all'attacco) automaticamente la sua Forza aumenta di +2. Questo
bonus dura fino al termine dell'incontro, alla fine del quale il personaggio esausto.
Vedi "Riassunto delle condizioni" sulla Guida del Dungeon Master per gli effetti
dell'essere esausto.

Paralisi Contagiosa (Contagious Paralysis)
[Mostruoso] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (9/8/2005)
L'attacco paralizzante del personaggio contagioso.
Prerequisiti: Paralisi come capacit straordinaria o soprannaturale.
Beneficio: Ogni creatura paralizzata dall'attacco speciale del personaggio pu causare
paralisi ad altre creature che lo toccano. Ogni creatura che tocca una creatura paralizzata
del personaggio immediatamente colpita come se il personaggio avesse usato l'attacco
paralizzante su di essa (usando la stessa CD per il tiro salvezza, se concesso).
Se una creatura supera con successo il tiro salvezza contro l'attacco contagioso
paralizzante del personaggio, questa non sar soggetta agli effetti dell'attacco
paraliggante del personaggio per 24 ore.

Paralisi Migliorata (Improved Paralysis)
[Mostruoso] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
Il personaggio sa paralizzare meglio le sue vittime.
Prerequisiti: Tipo nonmorto, capacit speciale di paralisi, Capacit Focalizzata
(paralisi).
Beneficio: Quando gli attacchi naturali del personaggio minacciano di paralizzare
un suo nemico, aggiungere +4 alla CD del tiro salvezza.

Parata con Mano Secondaria [Guerriero] (PS) (s: 5; p: 4;
r: 5; c: 5; b: 4.75) (6/13/2002)
Il personaggio pu usare l'arma nella mano secondaria per difendersi dagli attacchi
in mischia.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3 o superiore, Destrezza 13 o pi, Ambidestria,
Combattere con Due Armi, competenza nell'arma.
Beneficio: Quando il personaggio combatte con due armi e impiega un azione di
attacco completo, nella sua azione pu decidere di attaccare normalmente o di
sacrificare tutti i suoi attacchi con la mano secondaria di quel round in cambio di un
bonus per schivare +2 alla sua CA. Se il personaggio sta usando anche un buckler,
possibile usare solo armi dotate di lama o di manico di una taglia pi piccola di quella del
personaggio.

Parole della Creazione [Eroico] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (3/1/2005)
Il personaggio ha appreso alcune delle parole che furono pronunciate durante la
creazione del mondo.
Prerequisiti: Intelligenza 15 o pi, Saggezza 15 o pi, tiro salvezza base su Volont
+5 o pi.
Beneficio: Il personaggio pu usare le Parole della Creazione per potenziare la
musica bardica, per aiutarlo a lanciare incantesimi buoni e creare oggetti magici buoni e
per potenziare il processo di creazione (vedi "Parole della Creazione" nel Capitolo 2 del
Book of Exalted Deeds).
Normale: Una creatura non malvagia che cerca di pronunciare le parole della
creazione senza averle imparate in maniera appropriata colpito da un incantesimo di
Regressione Mentale, mentre un personaggio malvagio muore all'istante.
Fortunatamente, impossibile far pronunciare a qualcuno le parole della creazione
contro la propria volont, perch la propria pronuncia incredibilmente difficile.

Passo Laterale Astuto [Generale] (Draconomicon) (s: 5; p: 5;
r: 5; c: 5; b: 5) (4/15/2004)
Il personaggio ha pi possibilit di essere spinto o sbilanciato.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Wrestler Esperto, taglia Piccola o Media.
Beneficio: Quando la taglia dell'avversario Media o pi grande, il personaggio
ottiene un bonus di circostanza sulle prove contrapposte per evitare di essere
oltrepassato, spinto, sbilanciato, buttato a terra. L'entit del bonus varia a seconda della
taglia dell'avversario, come segue:

Colossale: +8
Gargantua: +6
Enorme: +4
Grande: +2
Speciale: Questo talento efficace contro il talento Grande e Grosso. I bonus di
questo talento non si cumulano con quelli di Wrestler Esperto.

Patto Arcano [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 4; r: 4; c: 4; b: 4)
(1/5/2005)
Il personaggio ha stretto un patto con un potente esterno per ottenere potere
magico in cambio della propria anima.
Prerequisiti: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacit di
lanciare incantesimi arcani.
Beneficio: Quando stringe il patto il personaggio sacrifica permanentemente
all'essere esterno 2 suoi punti Costituzione, 1 di Forza ed 1 di Destrezza, e sceglie una
scuola di magia. Ogni giorno pu lanciare un incantesimo extra di quella scuola per ogni
livello di incantesimo che pu lanciare. Ad esempio Tiberius, un mago assetato di
potere, si rivolge ad Orcus per ottenere pi potenza. Stringe un patto sacrificando 1
punto di Forza e Destrezza e 2 di Costituzione per lanciare pi incantesimi di
necromanzia. Dal momento che di 7 livello ed ha accesso ad incantesimi di 4 livello,
Tiberius potr lanciare un incantesimo extra di necromanzia sino al 4 livello di
incantesimi.
Se il personaggio viene ucciso e si cerca di riportarlo in vita, tirare 1d10, se il risultato
minore o uguale al numero di volte per cui si scelto il talento, l'esterno che ha
garantito i poteri al personaggio gli ha rubato l'anima come da patto e non pu essere
resuscitato in alcun modo.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte, ogni volta scegliendo la stessa
scuola di magia o una diversa. Ogni volta necessario ripetere il sacrificio di punti
caratteristica.

PELLE CORAZZATA [Generale] (LE) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(4/21/2004)
La pelle del personaggio diventa dura come un'armatura.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di armatura naturale di +1, o la sua
armatura naturale aumenta di 1 punto. Questo bonus non cumulabile con qualsiasi
altro bonus di armatura naturale garantito da oggetti magici o effetti magici non
permanenti.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Pelle del Soldato [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(1/5/2005)
Le lunghe giornate passate in armatura a camminare con il carico sulle spalle, le
intemperie e le battaglie hanno reso la pelle del personaggio pi dura.
Prerequisiti: Costituzione 15, Resistenza Fisica, Competenza nelle Armature
(medie) o barbaro di 5 livello.
Beneficio: Il personaggio guadagna armatura naturale 1.
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Speciale: Il DM pu riservarsi dal non concedere questo talento a chi pur
soddisfando il prerequisito di Competenza nelle Armature (medie) non abbia indossato
un'armatura almeno Media per un periodo di tempo rilevante.

Pelle Draconica (Draconic Skin) [Draconico] (CA) (s:
5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/2/2005)
La pelle del personaggio acquista la lucentezza, splendore e durezza della propria
parentela draconica
Prerequisiti: Discendenza Draconica.
Beneficio: La propria armatura naturale aumenta di 1.

PENETRATE DAMAGE REDUCTION [Generale] (LE) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (10/21/2003)
---
Beneficio: Penetrate Damage Reduction [Epic]
You can bypass a creature's damage reduction.
Benefit: Your attacks are made as if with an additional +2 bonus to their standard
enhancement bonus. For instance, when
attacking a creature with damage reduction 35/+7, you would only need a +5 weapon
to bypass the damage reduction.
This feat does not actually confer an enhancement bonus; it only emulates one for
the purpose of penetrating an opponent's
damage reduction.
The bonus conferred by Penetrate Reduction stacks with the bonus conferred by Ki
Strike.

Percezione Cieca [Selvaggio] (CV) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(9/8/2005)
Il persoanggio pu percepire creature che non pu vedere.
Prerequisiti: Capacit di classe di forma selvatica, Ascoltare 4 gradi.
Beneficio: Il personaggio pu utilizzare un tentativo giornaliero di foma selvatica
per guadagnare percezione cieca per 1 minuto per Dado Vita, permettendogli di
localizzare ogni creatura entro 9 metro nei confronti della quale ha linea di effetto.
Mantiene questo beneficio a prescindere della forma in cui si trova.

Percezione Vitale (Lifesense) [Mostruoso] (LM) (s: 5; p:
5; r: 5; c: 5; b: 5) (3/29/2006)
Il personaggio vede la luce che tutte le creature viventi emettono.
Prerequisiti: Carisma 13, Costituzione - (nessun punteggio di Costituzione).
Beneficio: In aggiunta alla luce normale che potrebbe essere presente, l'ambiente
visto dal personaggio illuminato da punti vaganti di luce creati dalle creature viventi.
Ai suoi occhi, una creatura Media o pi piccola emana forza vitale sufficiente da fornire
luce forte in un raggio di 18 metri, rivelando tutte le caratteristiche e gli oggetti nel
raggio della propria vista adattata alla vita. Questa luce vitale si comporta come una
qualsiasi luce - non possibile vedere dentro oggetti solidi, o attraverso solide mura.
Una creatura Grande emana una luce vitale nel raggio di 36 metri, ed il raggio si
duplica ancora per ogni altra categoria di taglia addizionale oltre la media, sino ad un
raggio massimo di 240 metri per una creatura Colossale.

PERFECT HEALTH [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (2/15/2003)
---
Beneficio: Perfect Health [Epic]
You are immune to normal diseases and common poisons.
Prerequisite: Con 25+, Great Fortitude
Benefit: You are immune to all non-magical diseases, as well as to all poisons whose
Fortitude save DC is 25 or less.

PERFECT MULTIWEAPON FIGHTING [Generale] (LE) (s: 4.5;
p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (2/15/2003)
---
Beneficio: Perfect Multiweapon Fighting [Epic]
A creature with three or more hands can fight with a weapon in each hand. The
creature is allowed its full number of attacks with
each extra weapon.
Prerequisite: Dex 25+, three or more hands, Greater Multiweapon Fighting*,
Multiweapon Fighting, Multidexterity
Benefit: You can make as many attacks with each extra weapon as with your primary
weapon, using the same base attack bonus.
For example, a four-armed creature with this feat and a base attack of +18/+13/+8/+3
could make four attacks per round with his
primary weapon and four attacks per round with each extra weapon, using this base
attack bonus. You still suffer the normal penalties
for fighting with two weapons.
Normal: A creature without this feat can make only one attack per round with each
extra weapon (or two attacks per round with
each weapon if it has Multiweapon Fighting, or three attacks per round with each
extra weapon if it has Greater Multiweapon
Fighting). Each attack after the first extra attack suffers a cumulative
Special: This feat replaces the Perfect Two-Weapon Fighting feat for creatures with
more than two arms (and functions identically
to that feat if you have fewer than three arms).

PERFECT TWO WEAPON FIGHTING [Generale] (LE) (s: 4.5;
p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (10/21/2003)
---
Beneficio: Perfect Two Weapon Fighting [Epic]
You can attack with your off-hand weapon as frequently as with your primary
weapon.
Prerequisites: Dex 25+, Greater Two-Weapon Fighting*, Improved Two-Weapon
Fighting, Two-Weapon Fighting, Ambidexterity
Benefit: You can make as many attacks with your off-hand weapon as with your
primary weapon, using the same base attack
bonus. For example, a character with this feat and a base attack of +18/+13/+8/+3
could make four attacks per round with his primary
weapon and four attacks per round with his off-hand weapon, using this base attack
bonus. You still suffer the normal penalties for
fighting with two weapons.
Normal: Without this feat, you can only get a single attack with an off-hand weapon
(or two attacks with an off-hand weapon if
you have Improved Two-Weapon Fighting, or three attacks with an off-hand weapon
if you have Greater Two-Weapon Fighting).
Special: A ranger can qualify for this feat even if he hasn't taken Ambidexterity or
Two-Weapon Fighting, but can only use it when
wearing light armor or no armor.

Perforare Occultamento Magico (Pierce
Magical Concealment) [Generale] (CA) (s: 5; p: 4; r: 4.5; c: 4; b:
4.375) (1/4/2005)
Il personaggio pu ignorare la probabilit di mancare garantita da certi effetti
magici.
Prerequisiti: Costituzione 13, Combattere alla Cieca, Uccisore di Maghi.
Beneficio: Il feroce disprezzo del personaggio nei confronti della magia gli permette
di ignorare la probabilit di mancare garantita da incantesimi o capacit magiche come
Oscurit, Sfocatura, Foschia Occultante, Forma del Fantasma, ed incantesimi utilizzati
per creare effetti di occultamento (come un mago che utilizza Immagine Permanente
per riempire un corridoio con fuoco e fumo illusori). In aggiunta, quando si trova di
fronte ad una creatura protetta da Immagine Speculare, pu immediatamente
riconoscere la creatura reale dai suoi duplicati illusori. La capacit di ignorare la
probabilit di mancare garantita da occultamento magicoa non gaarantisce per la
capacit di ignorare l'occultamento non magico (cosicch il personaggio avrebbe ancora
il 20% di mancare contro una creatura invisibile nascosta nella nebbia, per esempio).
Speciale: Scegliere questo talento riduce il livello di lanciatore per tutti gli
incantesimi e le capacit magiche del personaggio di 4.

Perforare Protezione Magica (Pierce Magical
Protection) [Generale] (CA) (s: 5; p: 3; r: 4.5; c: 5; b: 4.375)
(3/1/2005)
Il personaggio pu superare le protezioni magiche dei propri nemici.
Prerequisiti: Costituzione 13, Uccisore di Maghi.
Beneficio: Il disprezzo del personaggio nei confronti della magia talmente feroce
che come azione standard pu portare un attacco che ignora qualsiasi bonus alla Classe
Armatura garantito da incantesimi (inclusi oggetti ad attivazione di incantesimo o a
completamento di incantesimo creati da oggetti magici come bacchette o pozioni). Se
infligge danno al proprio avversario, dissolve istantaneamente ed automaticamente tutti
gli incantesimi e gli effetti di incantesimi dell'avversario che garantiscono un bonus alla
Classe Armatura.
Speciale: Scegliere questo talento riduce il livello di lanciatore per tutti gli
incantesimi e le capacit magiche del personaggio di 4.

Perforazione Arcana [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 5;
r: 4.5; c: 5; b: 4.875) (10/21/2003)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che superano la resistenza alla magia dei
nemici pi facilmente.
Prerequisiti: Incantesimi Inarrestabili.
Beneficio: Due volte al giorno il personaggio pu ripetere un tiro di dado col quale
ha appena fallito la prova di resistenza agli incantesimi di un nemico.
Non possibile ritirare il dado pi di una volta per prova fallita.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi
(pi tentativi giornalieri).

Perforazione Energetica [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (3/3/2005)
Il personaggio pu lanciare incantesimi che superano pi facilmente la resistenza
all'energia dei suoi nemici.
Prerequisiti: Sostituzione Energetica nell'elemento scelto o sottotipo elementale
uguale all'elemento scelto, Sapienza Magica 8 gradi.
Beneficio: Scegliere un tipo di energia (acido, freddo, elettricit, o fuoco) per cui
soddisfi i requisiti.
Gli incantesimi con il descrittore di energia scelto che il personaggio lancia ignorano
una resistenza all'energia pari a due volte il livello dell'incantesimo lanciato.
Ad esempio una Palla di Fuoco lanciata dal personaggio contro una creatura con
resistenza all'energia 10 ignorer i primi 6 danni di questa resistenza, ed il numero totale
dei danni inflitti dall'incantesimo sar ridotto di soli 4 punti.
Il talento non ha effetto contro creature che non posseggono resistenza all'energia.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte, scegliendo un tipo diverso di
energia ogni volta.

PERMANENT EMANATION [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5;
c: 4.5; b: 4.5) (10/21/2003)
---
Beneficio: Permanent Emanation [Epic]
One of your personal emanation spells becomes permanent.
Prerequisites: Spellcraft 25+ ranks, Extend Spell, must be able to cast the spell to be
made permanent
Benefit: Designate any one of your spells whose area is an emanation from you, such
as detect magic. This spell's effect is permanent
(though you can dismiss or restart it as a free action).
Special: This feat may be taken multiple times. Each time, you select a different spell
to become permanent.

Persuasivo [Generale] (CS) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5)
(6/13/2002)
Il personaggio riuscirebbe a vendere un cappello di stoppini intrecciati anche ad
un troll.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare.

Picchiata Potente [Generale] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (9/12/2005)
II personaggio pu piombare su un avversario dal cielo.
Prerequisiti: For 15, velocit di volare (manovrabilit normale).
Beneficio: Mentre vola, il personaggio pu scendere in picchiala e atterrare su un
avversario per infliggere danni addizionali. Utilizzare questo talento un'azione
standard, e pu colpire solo creature di una o pi categorie di taglia pi piccole del
personaggio. Per utilizzare questo lalento, si deve compiere un attacco per oltrepassare,
ma l'avversario non pu scegliere di evitare il personaggio. Se butta a terra il bersaglio, il
personaggio porrebbe compiere un attacco di schianto addizionale (col solito bonus di
attacco +4 contro avversari proni). L'attacco infligge i danni base indicati nella tabella
sottostante per la categoria di taglia del personaggio pi una volta e mezzo il suo bonus
di Forza (arrotondato per difetto).

Categoria di taglia - Danni base della Picchiata Potente
Piccolissima - 1d2
Minuta - 1d3
Minuscola - 1d4
Media - 1d6
Grande - 1d8
Enorme - 2d6
Mastodontica - 2d8
Colossale - 4d6
Speciale: Se il personaggio fallisce il suo tentativo di oltrepassare e viene a sua volta
sbilanciato, lui ad essere buttato a terra e infligge a se stesso i danni da schianto per
l'attacco.
Normale: Senza questo talento, il personaggio pu attaccare solo con un'arma
naturale e non ha la possibilit di buttare a terra l'avversario.

Pi Leggero (Lightfeet) [Generale] (RW) (s: 5; p: 5; r: 5; c:
5; b: 5) (9/8/2005)
Il passo del personaggio incredibilmente mordido, rendendolo difficile da
seguire o sentire.
Prerequisiti: Elfo, destrezza 13, Equilibrio 2 gradi, Muoversi Silenziosamente 2
gradi.
Beneficio: Il personaggio pu camminare senza lasciare dietro di s alcuna traccia se
non quelle pi lievi. La CD della prova di Sopravvivenza necessaria per seguire le tracce
del personaggio aumenta di 5 (o di 10 se si muove a met velocit per nascondere le
proprie tracce; vedi la descrizione del talento Seguire Tracce, a pagina 101 del Player's
Handbook).
Il personaggio ignora le penalit alle prove di Muoversi Silenziosamente nelle quali si
incorre quando si passa su terreni rumorosi o molto rumorosi (vedi la descrizione
dell'abilit Muoversi Silenziosamente, a pagina 79 del Player's Handbook).

Pi Rapido [Selvaggio] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 5; c: 5; b: 4.75)
(1/5/2005)
Il personaggio pu muoversi ad una velocit pi alta rispetto ad un persona
normale.
Prerequisiti: Capacit speciale di forma selvaggia.
Beneficio: Se il personaggio indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e
trasporta un carico leggero, guadagna un bonus di potenziamento di 3 metri al suo
fattore movimento per 1 minuto se utilizza un tentativo di forma selvaggia.

Pi Veloce [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (8/2/2004)
Il personaggio corre con tale agilit che pu voltare gli angoli di corsa senza
perdere slancio.
Prerequisiti: Destrezza 15, Correre.
Beneficio: Durante una corsa o una carica, il personaggio pu effettuare un singolo
cambio di direzione di 90 o meno. Non possibile utilizzare questo talento se si indossa
un'armatura media o pesante, o se si trasporta un carico superiore a quello leggero. Se sta
caricando, deve muoversi in linea retta per 3 metri dopo il cambio di direzione per
mantenere la carica.
Normale: Senza questo talento, il personaggio pu correre o effettuare una carica
solo in linea retta.

PIEDE LESTO [Generale] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5)
(6/13/2002)
Il personaggio pu muoversi ad una velocit pi alta rispetto ad un persona
normale.
Prerequisiti: Destrezza 21 o superiore, Correre.
Beneficio: Il fattore movimento via terra del personaggio aumenta di 9 metri.
Questo effetto non cumulativo con incrementi di velocit garantiti da oggetti magici o
effetti magici non permanenti.
Speciale: E' possibile utilizzare il talento solo se si indossa un'armatura media,
leggera, o nessuna armatura.

Piroforo [Generale] (CS) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5)
(6/13/2002)
il personaggio pu dar fuoco ad oggetti e ad avversari con una certa facilit.
Beneficio: Se il personaggio con un espediente qualsiasi (ad esempio un fuoco
dell'alchimista), da fuoco a qualcosa o a qualcuno, le fiamme infliggono 1 danno extra
per dado, e la CD del tiro salvezza sui Riflessi per estinguere le fiamme aumenta di +5.
Normale: In genere, le fiamme infliggono 1d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui
Riflessi (CD15) effettuato con successo estingue le fiamme.

PLANAR TURNING [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (2/15/2003)
---
Beneficio: Planar Turning [Epic]
You can turn (or rebuke) outsiders.
Prerequisites: Wis 25+, Cha 25+, Ability to turn or rebuke undead
Benefit: You can turn or rebuke outsiders as if they were undead. An outsider has
effective turn resistance equal to half its SR
(round down).
If you can turn undead, you turn (or destroy) all evil outsiders and rebuke (or
command) all non-evil outsiders. If you can rebuke
undead, you rebuke (or command) all evil outsiders and rebuke (or command) all
non-evil outsiders.

PLANT WILD SHAPE [Selvaggio] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5;
b: 4.5) (2/15/2003)
---
Beneficio: Plant Wild Shape [Wild] [Epic]
You can wild shape into plant form.
Prerequisites: Wild shape 6/day, Beast Wild Shape, Master Wild Shape*
Benefit: You can use your normal wild shape ability to take the form of a plant. The
size limitation is the same as your limitation on
animal size. You gain any Extraordinary abilities of the plant whose form you take.
*This is presented in the Non-Epic Feats sidebar in this chapter.

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utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



POLYGLOT [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5)
(10/21/2003)
---
Beneficio: Polyglot [Epic]
You can speak, read, and write all languages.
Prerequisites: Int 25+, Speak Language (at least five languages)
Benefit: You can speak all languages. If you're literate, you can also read and write all
languages (not including magical script).

Portata Ki [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/5/2005)
Il personaggio pu utilizzare la sua energia interiore come estensione del proprio
corpo.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente.
Beneficio: Durante la propria azione e come azione gratuita il personaggio pu
utilizzare un tentativo giornaliero di Pugno Stordente per colpire nemici lontani.
Per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza, il personaggio pu
colpire avversari distanti da lui sino ad 1,5m come se fossero in mischia. Questo talento
non aumenta comunque l'area di minaccia del personaggio, ma si limita ad aumentarne
la portata per brevi istanti. Non permette di portare attacchi speciali a distanza grazie alla
portata extra.

Portata Prolungata [Mostruoso] (SS) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (9/12/2005)
II corpo flessibile del personaggio gli permette di raggiungere un punto pi
lontano del normale.
Prerequisiti: Taglia Piccola o pi grande, corpo non rigido o forma di attacco non
rigida come un tentacolo, un'antenna o uno pseudopodio.
Beneficio: II corpo del personaggio o una parte del suo corpo con cui pu compiere
un attacco in mischia priva di ossa e flessibile, permettendogli di minacciare un'area
pi grande del normale con gli attacchi in mischia. Aggiungete +1.5 metri alla normale
portata del personaggio.

Potenza Draconica (Draconic Power) [Draconico]
(CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/2/2005)
Il personaggio ha un gran potere quando manipola l'energia della propria
discendenza.
Prerequisiti: Discendenza Draconica.
Beneficio: Il livello di lanciatore e la classe difficolt aumentano di 1 quando il
personaggio lancia incantesimi arcani con descrittore di energia identico a quello della
propria discendenza draconica.
Speciale: Se viene utilizzato il talento Sostituzione Energetica per modificare un
incantesimo, questo talento funzioner se il nuovo tipo di energia corrisponde a quello
della propria discendenza draconica.

POTENZIAMENTO INTRINSECO [Generale] (Hiric) (s: 4; p: 4; r:
3; c: 5; b: 4) (10/21/2003)
Il personaggio pu aumentare il limite ai suoi bonus intrinseci.
Prerequisiti: Personaggio di 21 livello o superiore.
Beneficio: Il valore massimo di bonus intrinseco che un personaggio pu avere in
ogni caratteristica aumenta di 1 punto.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Potere Divino [Divino] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/26/2003)
Il personaggio pu canalizzare l'energia divina per aumentare i danni che infligge
in combattimento.
Prerequisiti: Capacit di scacciare/intimidire non morti, Forza 13, Attacco
Poderoso.
Beneficio: Come azione gratuita ed utilizzando un tentativo di scacciare/intimidire
non morti il personaggio pu sommare il proprio modificatore di Carisma ai danni che
infligge la propria arma per 1 round completo.

Potere Necromantico (Necromantic Might)
[Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nonmorti controllati dal personaggio guadagnano dei benefici sintantoch sono
vicini a lui.
Prerequisiti: Presenza Necromantica.
Beneficio: Ogniqualvolta i nonmorti che il personaggio controlla si trovano entro 18
metri da lui, sono fisicamente ispirati dalla sua aura necromantica, e guadagnano un +2
di potenziamento ai loro tiri per colpire e tiri salvezza.

Precisione Magica [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (3/4/2005)
Gli incantesimi del personaggio colpiscono i punti vitali dei nemici pi
facilmente.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +3, Arma Focalizzata (incantesimo a distanza o
incantesimo a tocco, vedi testo).
Beneficio: Ogni volta che il personaggio lancia un'incantesimo della tipologia per la
quale si possiede il talento Arma Focalizzata, la portata del critico raddoppia.
Questo talento non ha alcun effetto se l'incantesimo non permette attacchi critici, o
se la creatura immune ai colpi critici.
L'incremento della minaccia di un colpo critico non cumulabile con alcun altro
incremento di minaccia.

PRECISIONE PRODIGIOSA [Generale] (LE) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5;
c: 4.5; b: 4.5) (10/21/2003)
You can ignore anything less than total cover or concealment when using ranged
weapons.
Prerequisiti: Point Blank Shot, Precise Shot, Dex 21+, Spot 20+ ranks
Beneficio: When throwing or shooting a ranged weapon, you can ignore any cover
bonus to the target's AC (up to a maximum of
90% cover) or any miss chance conferred by the target's concealment (up to a
maximum of 90% concealment). If the target has 100%
concealment or 100% cover, the AC bonus or miss chance applies normally.

Precognizione Arcana/Divina [Metamagia Innata]
(Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b: 4.75) (1/6/2005)
Il personaggio ottiene dei vantaggi in combattimento grazie alla propria magia.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi di 1 livello, Intelligenza 13, Saggezza
13.
Beneficio: Sacrificando permanentemente due slot di incantesimi di 1 livello il
personaggio ottiene una sorta di sesto senso che lo protegge da pericoli imminenti e gli
suggerisce dove sia pi opportuno colpire.
Il personaggio guadagna un bonus di precognizione di +1 alla classe armatura ed ai
propri attacchi.
Nota: Una situazione che fa perdere il bonus positivo di Destrezza alla classe
armatura (se presente) non fa perdere il bonus di precognizione.

PREMONIZIONE EPICA [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 4; r: 3.5; c: 5; b:
4.375) (1/6/2005)
Quando il personaggio effettua una prova ha una visione immediata delle
conseguenze, ed in grado di evitare risultati disastrosi.
Prerequisiti: Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volont di Ferro, Saggezza 13 o
pi.
Beneficio: Una volta al giorno il personaggio pu ripetere il tiro di una prova o un
tiro salvezza, aggiungendo un bonus di precognizione pari al suo modificatore di
Saggezza.
Il personaggio deve mantenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore del
precedente.

Preparare Infusi [Creazione Oggetto] (PN) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5;
c: 2.5; b: 2.5) (8/28/2002)
Il personaggio pu infondere incantesimi divini in un'erba (vedi il capitolo 3 dei
Padroni della Natura per dettagli sugli infusi).
Prerequisiti: Incantatore di 3 livello o superiore, 4 o pi gradi in Conoscenza delle
terre selvagge.
Beneficio: E' possibile creare un infuso con qualsiasi incantesimo divino che si in
grado di lanciare. Per mescere un infuso occorre un giorno. Quando si crea un infuso si
stabilisce il livello dell'incantatore. Il livello dell'incantatore deve essere sufficiente per
lanciare l'incantesimo in questione e non pi alto del livello del personaggio. Il prezzo
base di un infuso il livello dell'incantesimo moltiplicato per il livello del suo
incantatore moltiplicato per 50 mo. Per preparare un infuso il personaggio deve
spendere 1/25 di questo prezzo base in PE e consumare materiali grezzi del costo di
met del suo prezzo base.
Qualsiasi infuso che racchiude un incantesimo con componente materiale costosa o
con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo
derivante dal prezzo base, il creatore deve consumare la componente materiale oppure
pagare il costo in PE al momento della creazione dell'infuso.

Preparazione Arcana (Arcane Preparation)
[Generale] (CA) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (12/24/2004)
Il personaggio pu preparare gli incantesimi in anticipo, proprio come pu fare un
mago.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi senza preparazione.
Beneficio: Ogni giorno il personaggio pu utilizzare uno o pi dei propri slot per
preparare incantesimi che conosce, solitamente per applicarci dei talenti di metamagia,
ma senza incrementare il tempo di lancio. Preparare un incantesimo utilizza uno slot del
livello appropriato, ed una volta preparato, quello slot non pu essere usato per altro sino
al lancio dell'incantesimo preparato.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.



Normale: Incantatori che lanciano incantesimi arcani senza preparazione (come
stregoni e bardi) che applicano talenti di metamagia ad un incantesimo devono lanciarlo
come un'azione di round completo anzich come azione standard.

Presa della Scimmia [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b:
5) (12/26/2003)
Il personaggio pu usare un'arma pi gande di altri della propria taglia.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1.
Beneficio: Il personaggio pu usare armi da mischia che siano di una taglia pi
grande della sua con una penalit di -2 al tiro per colpire, ma lo sforzo che necessita per
usarla non cambia. Per esempio una spada lunga grande (un'arma ad una mano per una
creatura di taglia grande) considerata un'arma a due mani per una creatura di taglia
media che non ha questo talento. Per una creatura media con questo talento, ancora
considerata un'arma ad una mano. Il personaggio pu brandire un'arma leggera pi
grande come arma leggera, o un'arma a due mani pi grande come un'arma a due mani.
Il personaggio non pu brandire un'arma pi grande nella propria mano secondaria, e
non possibile utilizzare questo talento con armi doppie.
Normale: Il personaggio pu utilizzare armi da mischia di una taglia pi grande della
propria con una penalit di -2 ai tiri per colpire, ma lo sforzo necessario per usarle
aumenta. Un'arma leggera pi grande considerata un'arma ad una mano, un'arma ad
una mano pi grande considerata un'arma a due mani, e non si pu affatto utilizzare
un'arma a due mani pi grande.

Presa Soffocante [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5;
b: 4.5) (1/7/2005)
Il personaggio in grado di soffocare gli avversari.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4 o superiore, Trattenere Migliorato.
Beneficio: Come azione di attacco o azione di attacco completo il personaggio pu
dichiarare di voler effettuare un tentativo di afferrare con Presa Soffocante, compiendo
un attacco di contatto con una penalit di -4 per colpire. Se il personaggio riesce ad
trattenere l'avversario pu costringerlo a compiere un tiro salvezza su Tempra con CD
10 + il modificatore di Forza del personaggio; se il check fallisce il nemico subisce 1d4
danni temporanei alla Costituzione. Per ogni round che il personaggio riesce a
trattenere l'avversario la CD del tiro salvezza aumenta di 2 punti. In questo caso un
avversario ridotto a Costituzione 1 reso inconscio ha 0 punti ferita ed stabile. Se la
vittima viene portata a Costituzione 0 sovviene la morte. Il personaggio pu decidere di
controllarsi per rendere la vittima incosciente anzich ucciderla.
I punti di Costituzione persi in questo modo si recuperano con uno o pi minuti di
riposo.

Presenza Draconica (Draconic Presence)
[Draconico] (CA) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/2/2005)
Quando usa la magia, la semplice presenza del personaggio pu terrificare chi lo
circonda
Prerequisiti: Discendenza Draconica.
Beneficio: Quando lancia un incantesimo arcano, tutti gli avversari entro 3 metri dal
personaggio che hanno meno Dadi Vita di lui sono scossi per un numero di round pari
al livello dell'incantesimo lanciato. Questo effetto negato da un tiro salvezza su Volont
riuscito (CD 10 + livello dell'incantesimo usato + il modificatore di Carisma del
personaggio).
Un tiro salvezza superato con successo indica che l'avversario immune alla propria
presenza draconica per 24 ore. Questa capacit non ha effetto su creature con
Intelligenza 3 o inferiore o creature gi scosse, o sui draghi.

Presenza Necromantica (Necromantic
Presence) [Generale] (LM) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5) (1/11/2005)
I nonmorti controllati dal personaggio sono pi difficili da scacciare quando sono
vicini a lui.
Beneficio: Ogniqualvolta i nonmorti che il personaggio controlla si trovano entro 18
metri da lui, guadagnano un bonus di +4 alla loro resistenza allo scacciare.

PRODEZZA EPICA [Generale] (LE) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c: 2.5; b:
2.5) (10/21/2003)
Il personaggio guadagna una grande abilit in combattimento.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti gli attacchi.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. Gli effetti sono cumulativi.

Proiettare Ki [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/5/2004)
Il personaggio pu focalizzare la sua energia interiore per produrre un potente
attacco.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Focalizzare Ki, Portata
Ki.
Beneficio: Come azione standard che provoca attacchi di opportunit il personaggio
pu focalizzare la propria energia interiore per produrre un colpo potente che pu
essere percepito a distanza. Il personaggio pu colpire un'avversario entro 9m, ma non
pi vicino di 1,5m con una grande forza, come se lo stesse colpendo in mischia. E'
necessaria una linea di effetto per utilizzare questo talento. Si applicano eventuali bonus
relativi alla copertura.
Il personaggio pu anche canalizzare un Colpo Marziale, un pugno stordente o altre
abilit o talenti portate con il ki, pagando l'opportuno prezzo.
Se il personaggio possiede i talenti di Spinta Migliorata o Sbilanciare Migliorato
anche possibile effettuare un'azione di spinta o di sbilanciare tramite la proiezione del ki,
effettuando un tiro per colpire di contatto a distanza per iniziarla, ma senza godere dei
benefici dei suddetti talenti (nessun attacco di opportunit o +4 alla prova). Nel caso
della spinta il personaggio non ha necessit di muoversi per spingere l'avversario, ed
anche nel caso dello sbilanciamento il nemico non pu scegliere di sbilanciare o
spingere a sua volta il personaggio.

Pugni di Ferro [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(12/26/2003)
Il personaggio ha appreso l'arte di infondere ai propri attacchi senz'armi una forza
aggiuntiva.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore, Colpo Senz'Armi Migliorato,
Pugno Stordente.
Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che user questo talento prima di
effettuare il tiro per colpire (quindi un tiro per colpire fallito sprecher il tentativo).
Infligge 1d6 danni aggiuntivi quando compie con successo un attacco senz'armi. Ogni
tentativo conta come un utilizzo giornaliero del talento Pugno Stordente.

Pugni Incorporei [Guerriero] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 4; c: 5; b:
4.75) (1/5/2005)
Il personaggio in grado di colpire creature incorporee con un attacco senz'armi.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +4, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno
Stordente.
Beneficio: Il personaggio ha imparato come canalizzare la propria energia spirituale
nei propri attacchi senz'armi, rendendolo capace di attaccare creature incorporee di
qualsiasi tipo (compresi non morti e creature sotto effetti che garantiscono
l'incorporeit).
Il personaggio deve utilizzare un tentativo giornaliero di Pugno Stordente per
utilizzare questo talento, come azione gratuita. Ogni utilizzo garantisce i benefici del
talento per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza, e deve dichiarare
di volerlo utilizzare all'inizio del suo round.

Pugno a Martello [Generale] (Hiric) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5; b: 5)
(1/5/2005)
Il personaggio allenato in uno stile di combattimento non armato che enfasizza i
colpi a due mani.
Prerequisiti: Forza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato.
Beneficio: Il personaggio aggiunge una volta e mezzo il suo bonus di forza ai danni
quando colpisce con un colpo senz'armi. Questo danno extra non si applica se il
personaggio compie una raffica di pugni o se sta tenendo qualsiasi cosa in una delle
mani. Il personaggio deve usare entrambi le mani per compiere l'attacco senz'armi con il
danno bonus.

Pugno Affilato [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c: 4.5; b:
4.5) (1/5/2005)
La propria energia spirituale si focalizza e materializza nelle estremit del
personaggio, alterandone lo stile di combattimento, rendendo le proprie mani
affilate come rasoi o le proprie dita appuntite come degli spilli.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Focalizzare Ki.
Beneficio: Come azione gratuita il personaggio pu utilizzare un tentativo
giornaliero di Pugno Stordente per alterare il tipo di danno inferto con il proprio attacco
senz'armi. Il personaggio sceglie un tipo di danno (tagliente, contundente, perforante)
ed i propri attacchi senz'armi infliggeranno quel tipo di danno per un numero di minuti
pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1 minuto) o sino a che il personaggio
non decide di ritornare allo stile di combattimento normale, come azione gratuita. Sar
tuttavia necessario utilizzare un nuovo tentativo di Pugno Stordente per alterare
nuovamente il tipo di danno inflitto.

Pugno Arcano [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5;
c: 4.5; b: 4.5) (10/22/2003)
Il personaggio pu caricare i propri pugni con la propria carica magica.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi arcani.
Beneficio: Gli attacchi senz'armi del personaggio infliggono +1d4 danni da botta per
ogni livello di incantesimo che si decide di perdere (massimo un livello di incantesimo
per livello del personaggio). E' necessario dichiarare il numero di livelli da utilizzare
prima di portare l'attacco in mischia. La mano o il piede rimane carica un numero di
round pari a 1 + il modificatore della caratteristica che governa il lancio degli
incantesimi, o sino a che non si effettua l'attacco, a seconda di quale evento si verifica
prima. Se l'attacco fallisce, i livelli di incantesimi sono sprecati. Contro un Pugno Arcano
si applica la resistenza agli incantesimi.
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Il file presente stato scaricato da La Torre della Stregoneria di Hiric http://hiric.altervista.org e non pu essere distribuito o pubblicato n su altri siti (eccetto previa autorizzazione dellautore) n venduto o
utilizzato per trarne qualsiasi forma di profitto. Il documento qui presente stato prodotto per esclusivo uso personale. I nomi e i marchi appartengono ai legittimi proprietari.




Pugno dei Cieli [Esaltato, Guerriero] (BED) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (12/6/2004)
Il proprio attacco stordente potenziato con potere celestiale.
Prerequisiti: Saggezza 15 o pi, Colpo Ki Santificato, Pugno Stordente.
Beneficio: La CD del tiro salvezza del Pugno Stordente del personaggio aumenta di
2 quando lo utilizza contro una creatura malvagia. Se l'attacco stordente funziona, la
creatura barcollante per 1 round successivamente al round in cui stordita.

Pugno del Drago Nascente [Generale] (Hiric) (s: 4.5; p:
4.5; r: 4.5; c: 4.5; b: 4.5) (1/5/2005)
Attingendo alla sua forza interiore il personaggio pu portare un pugno carico di
energia elementale capace di lanciare in aria i propri avversari.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Focalizzare Ki.
Beneficio: Come azione di attacco di round completo e se non ha gi effettuato un
passo da 1,5 metri, il personaggio pu annunciare di voler compiere un Pugno del Drago
utilizzando un tentativo giornaliero di Pugno Stordente. Deve effettuare un passo da
1,5m in direzione dell'avversario per portare il colpo. Il personaggio effettua l'attacco
come di norma e nel caso colpisca, oltre ad infliggere i danni normalmente, infligge
anche 1d4 danni elementali ogni 3 suoi dadi vita (1d4 sino al 3, 2d4 dal 6, 3d4 dal 9,
etc.) di un tipo di elemento a scelta tra fuoco, ghiaccio, elettricit o acido. E' possibile
caricare ulteriormente il proprio Pugno del Drago in modo da infliggere +1d4 danni per
ogni tentativo di Colpo Stordente speso in aggiunta.

Pugno Divino [Metamagia Innata] (Hiric) (s: 4.5; p: 4.5; r: 4.5; c:
4.5; b: 4.5) (10/22/2003)
Il personaggio pu caricare i propri pugni con carica divina.
Prerequisiti: Capacit di lanciare incantesimi divini.
Beneficio: Gli attacchi senz'armi del personaggio infliggono +1d4 danni da botta per
ogni livello di incantesimo che si decide di perdere (massimo un livello di incantesimo
per livello del personaggio). E' necessario dichiarare il numero di livelli da utilizzare
prima di portare l'attacco in mischia. La mano o il piede rimane carica un numero di
round pari a 1 + il modificatore della caratteristica che governa il lancio degli
incantesimi, o sino a che non si effettua l'attacco, a seconda di quale evento si verifica
prima. Se l'attacco fallisce, i livelli di incantesimi sono sprecati. Contro un Pugno Divino
si applica la resistenza agli incantesimi.

Pugno Stordente [Guerriero] (MDG) (s: 2.5; p: 2.5; r: 2.5; c:
2.5; b: 2.5) (6/13/2002)
Il personaggio sa come colpire gli avversari in zone vulnerabili.
Prerequisiti: Destrezza 13 o pi, Saggezza 13 o pi, Colpo Senz'Armi Migliorato,
bonus di attacco base +8 o superiore.
Beneficio: Il personaggio deve dichiarare che sta utilizzando il talento prima di
effettuare il tiro per colpire (quindi, un tiro per colpire fallito spreca il tentativo). Esso
costringe un avversario danneggiato dall'attacco senz'armi a effettuare un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 10 + met del livello del personaggio + modificatore di Saggezza del
personaggio), oltre a infliggere il danno normalmente. Se il difensore fallisce il tiro
salvezza, rimane stordito per 1 round (fino all'azione successiva del personaggio). Un
personaggio stordito non pu agire e perde qualsiasi bonus positivo di Destrezza alla
classe armatura. Gli attaccanti hanno un bonus di +2 al tiro per colpire contro un
avversario stordito. Un personaggio pu tentare un attacco stordente una volta al giorno
per ogni quattro livelli raggiunti, e non pi di una volta per round.
Speciale: Gli attacchi effettuati con Pugno Stordente sono in aggiunta a qualsiasi
altro attacco stordente gi posseduto dal personaggio, come ad esempio un monaco.

Pugno Stordente Extra [Generale] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5; c: 5;
b: 5) (1/5/2004)
Il personaggio guadagna pi attacchi stordenti.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +2 o superiore, Pugno Stordente.
Beneficio: Il personaggio guadagna tre tentativi addizionali di pugno stordente al
giorno.
Speciale: E' possibile scegliere questo talento pi volte. I suoi effetti sono cumulativi.

PUGNO STORDENTE MIGLIORATO [Generale] (LE) (s: 2.5; p:
2.5; r: 2.5; c: 2.5; b: 2.5) (10/21/2003)
Il pugno stordente del personaggio pi efficace del normale.
Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Destrezza 19 o pi,
Saggezza 19 o pi.
Beneficio: Il personaggio aggiunge 2 punti alla classe difficolt per resistere ai suoi
pugni stordenti.
Speciale: E' possibile acquistare questo talento pi volte. I suoi effetti sono
cumulativi.

Pugno Stordente Rapido [Guerriero] (CW) (s: 5; p: 5; r: 5;
c: 5; b: 5) (7/27/2004)
Il personaggio pu usare i propri attacchi stordenti in rapida successione.
Prerequisiti: Riflessi