Los destructores son funciones miembro especiales que sirven para eliminar un objeto
de una determinada clase. El destructor realizar procesos necesarios cuando un
objeto termine su mbito temporal, por ejemplo liberando la memoria dinmica utilizada por dicho objeto o liberando recursos usados, como ficheros, dispositivos, etc. Al igual que los constructores, los destructores tambin tienen algunas caractersticas especiales: Tambin tienen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen, pero tienen el smbolo delante. No tienen tipo de retorno, y por lo tanto no retornan ningn valor. No tienen parmetros. No pueden ser heredados. Deben ser pblicos, no tendra ningn sentido declarar un destructor como privado, ya que siempre se usan desde el exterior de la clase, ni tampoco como protegido, ya que no puede ser heredado. No pueden ser sobrecargados, lo cual es lgico, puesto que no tienen valor de retorno ni parmetros, no hay posibilidad de sobrecarga. Cuando se define un destructor para una clase, ste es llamado automticamente cuando se abandona el mbito en el que fue definido. Esto es as salvo cuando el objeto fue creado dinmicamente con el operador new, ya que en ese caso, cuando es necesario eliminarlo, hay que hacerlo explcitamente usando el operador delete. En general, ser necesario definir un destructor cuando nuestra clase tenga datos miembro de tipo puntero, aunque esto no es una regla estricta. Ejemplo: #include <iostream> #include <cstring> using namespace std;
class cadena { public: cadena(); // Constructor por defecto cadena(const char *c); // Constructor desde cadena c cadena(int n); // Constructor de cadena de n caracteres cadena(const cadena &); // Constructor copia ~cadena(); // Destructor
void Asignar(const char *dest); char *Leer(char *c); private: char *cad; // Puntero a char: cadena de caracteres };
cadena::cadena() : cad(NULL) {}
cadena::cadena(const char *c) { cad = new char[strlen(c)+1];// Reserva memoria para cadena strcpy(cad, c); // Almacena la cadena }
cadena::cadena(int n) { cad = new char[n+1]; // Reserva memoria para n caracteres cad[0] = 0; // Cadena vaca }
cadena::cadena(const cadena &Cad) { // Reservamos memoria para la nueva y la almacenamos cad = new char[strlen(Cad.cad)+1]; // Reserva memoria para cadena strcpy(cad, Cad.cad); // Almacena la cadena }
cadena::~cadena() { delete[] cad; // Libera la memoria reservada a cad }
void cadena::Asignar(const char *dest) { // Eliminamos la cadena actual: delete[] cad; // Reservamos memoria para la nueva y la almacenamos cad = new char[strlen(dest)+1]; // Reserva memoria para la cadena strcpy(cad, dest); // Almacena la cadena }
int main() { cadena Cadena1("Cadena de prueba"); cadena Cadena2(Cadena1); // Cadena2 es copia de Cadena1 cadena *Cadena3; // Cadena3 es un puntero char c[256];
// Modificamos Cadena1: Cadena1.Asignar("Otra cadena diferente"); // Creamos Cadena3: Cadena3 = new cadena("Cadena de prueba n 3");
delete Cadena3; // Destruir Cadena3. // Cadena1 y Cadena2 se destruyen automticamente
return 0; } Ejecutar este cdigo en codepad. Voy a hacer varias observaciones sobre este programa: 1. Hemos implementado un constructor copia. Esto es necesario porque una simple asignacin entre los datos miembro "cad" no copiara la cadena de un objeto a otro, sino nicamente los punteros. Por ejemplo, si definimos el constructor copia como: cadena::cadena(const cadena &Cad) { cad = Cad.cad; } en lugar de cmo lo hacemos en el ejemplo, lo que estaramos copiando sera el valor del puntero cad, con lo cual, ambos punteros estaran apuntando a la misma posicin de memoria. Esto es desastroso, y no simplemente porque los cambios en una cadena afectan a las dos, sino porque al abandonar el programa se intenta liberar automticamente la misma memoria dos veces. Lo que realmente pretendemos al asignar cadenas es crear una nueva cadena que sea copia de la cadena antigua. Esto es lo que hacemos con el constructor copia del ejemplo, y es lo que haremos ms adelante, y con ms elegancia, sobrecargando el operador de asignacin. La definicin del constructor copia que hemos creado en este ltimo ejemplo es la equivalente a la del constructor copia por defecto. 2. La funcin Leer, que usamos para obtener el valor de la cadena almacenada, no devuelve un puntero a la cadena, sino una copia de la cadena. Esto est de acuerdo con las recomendaciones sobre la programacin orientada a objetos, que aconsejan que los datos almacenados en una clase no sean accesibles directamente desde fuera de ella, sino nicamente a travs de las funciones creadas al efecto. Adems, el miembro cad es privado, y por lo tanto debe ser inaccesible desde fuera de la clase. Ms adelante veremos cmo se puede conseguir mantener la seguridad sin crear ms datos miembro. 3. La Cadena3 debe ser destruida implcitamente usando el operador delete, que a su vez invoca al destructor de la clase. Esto es as porque Cadena3 es un puntero, y la memoria que se usa en el objeto al que apunta no se libera automticamente al destruirse el puntero Cadena3.
El puntero this ^ Para cada objeto declarado de una clase se mantiene una copia de sus datos, pero todos comparten la misma copia de las funciones de esa clase. Esto ahorra memoria y hace que los programas ejecutables sean ms compactos, pero plantea un problema. Cada funcin de una clase puede hacer referencia a los datos de un objeto, modificarlos o leerlos, pero si slo hay una copia de la funcin y varios objetos de esa clase, cmo hace la funcin para referirse a un dato de un objeto en concreto? La respuesta es: usando el puntero especial llamado this. Se trata de un puntero que tiene asociado cada objeto y que apunta a si mismo. Ese puntero se puede usar, y de hecho se usa, para acceder a sus miembros. Volvamos al ejemplo de la clase pareja: #include <iostream> using namespace std;
class pareja { public: // Constructor pareja(int a2, int b2); // Funciones miembro de la clase "pareja" void Lee(int &a2, int &b2); void Guarda(int a2, int b2); private: // Datos miembro de la clase "pareja" int a, b; }; Para cada dato podemos referirnos de dos modos distintos, lo veremos con la funcin Guarda. Esta es la implementacin que usamos en el captulo 29, que es como normalmente nos referiremos a los miembros de las clases: void pareja::Guarda(int a2, int b2) { a = a2; b = b2; } Veamos ahora la manera equivalente usando el puntero this: void pareja::Guarda(int a2, int b2) { this->a = a2; this->b = b2; } Veamos otro ejemplo donde podemos aplicar el operador this. Se trata de la aplicacin ms frecuente, como veremos al implementar el constructor copia, o al sobrecargar ciertos operadores. A veces necesitamos invocar a una funcin de una clase con una referencia a un objeto de la misma clase, pero las acciones a tomar sern diferentes dependiendo de si la referencia que pasamos se refiere al mismo objeto o a otro diferente, veamos cmo podemos usar el puntero this para determinar esto: #include <iostream> using namespace std;
return 0; } La funcin "EresTu" recibe una referencia a un objeto de la clase "clase". Para saber si se trata del mismo objeto, comparamos la direccin del objeto recibido con el valor de this, si son la misma, es que se trata del mismo objeto. No, no soy yo. S, soy yo. Este puntero nos resultar muy til en prximos captulos, en los que nos encontraremos situaciones en las que es imprescindible su uso. Cmo funciona ^ Para intentar comprender algo mejor cmo funciona este puntero, veremos una forma de simularlo usando un ejemplo con estructuras. Intentaremos crear una estructura sencilla que tenga un miembro con un puntero a un objeto de su mismo tipo. Adems, haremos que ese puntero contenga la direccin del propio objeto. De modo que si creamos varios objetos de esa clase, cada uno de ellos apunte a si mismo. Despus de intentarlo un rato, comprobaremos que no es posible hacer esto dentro del constructor, ya que en ese momento no tenemos referencias al objeto. Tendremos que hacerlo, pues, aadiendo un parmetro ms al constructor o despus de crear el objeto, aadiendo una lnea obj.esto = &obj;. #include <iostream> using namespace std;
cout << &e1 << " " << (void*)e1.esto << endl; return 0; } Ejecutar este cdigo en codepad. Bien, esto es lo que hace el compilador en nuestro lugar cuando crea el puntero this. Y lo pongo en cursiva porque en realidad ese puntero no se almacena junto con el objeto. No ocupa memoria, y por lo tanto no se tiene en cuenta al calcular el tamao de la estructura con el operador sizeof, no se crea, ni se iniciliza. El compiladorsabe durante la fase de compilacin dnde almacena cada objeto, y por lo tanto, puede sustituir las referencias al puntero this por sus valores en cada caso. El puntero this nos permite hacer cosas como obtener una referencia al propio objeto como valor de retorno en determinadas funciones u operadores. En ocasiones puede resolver ambigedades o aclarar algn cdigo.
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido. Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma. Actualmente existe un estndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayora de los fabricantes de compiladores ms modernos. Existen tambin algunos intrpretes, tales como ROOT. Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales. El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el ao 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cientfico. Antes se haba usado el nombre "C con clases". En C++, la expresin "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensin de C. ndice [ocultar] 1 Un ejemplo de programa, el clsico Hola mundo 2 Tipos de datos o 2.1 Tamaos asociados o 2.2 Wchar_t o 2.3 La palabra reservada "void" o 2.4 La palabra "NULL" 3 Principios 4 El concepto de clase o 4.1 Constructores o 4.2 Destructores o 4.3 Funciones miembro o 4.4 Plantillas 4.4.1 Especializacin o 4.5 Clases abstractas o 4.6 Espacios de nombres o 4.7 Herencia 4.7.1 Herencia simple 4.7.2 Herencia mltiple o 4.8 Sobrecarga de operadores 5 Standard Template Library (STL) 6 Biblioteca de entrada y salida o 6.1 Fstreams o 6.2 Sstreams o 6.3 Contenedores o 6.4 Iteradores o 6.5 Algoritmos 7 C++11 8 Diferencias de tipos respecto a C 9 Compiladores 10 Ejemplo: Cmd con colores o 10.1 Uso 11 Entornos de desarrollo o 11.1 Bajo Microsoft Windows o 11.2 Bajo MacOS o 11.3 Bajo DOS o 11.4 Bajo GNU/Linux 12 Referencias o 12.1 Bibliografa 13 Enlaces externos Un ejemplo de programa, el clsico Hola mundo[editar] A continuacin se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++: /* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/ #include <iostream>
using namespace std;
int main() { cout << "Hola mundo" << endl; cin.get(); } Al usar la directiva #include estamos dicindole al compilador que busque e interprete todos los elementos definidos en el archivo que acompaa la directiva (en este caso, iostream). Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los espacios de nombres o namespace del singular en ingls. En este caso hay un espacio de nombres llamado std, que es donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y clases que conforman la biblioteca estndar de C++. Al incluir la sentencia using namespace stdle estamos diciendo al compilador que usaremos el espacio de nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de salida estndar (tpicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estndar (tpicamente el teclado). La definicin de funciones es igual que en C, salvo por la caracterstica de que si main no va a recoger argumentos, no tenemos por qu ponrselos, a diferencia de C, donde haba que ponerlos explcitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el smbolo << se conoce como operador de insercin, y grosso modo est enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo". El mismo operador << se puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que gracias a esta caracterstica podremos concatenar el objeto endl al final, cuyo resultado ser imprimir un retorno de lnea. Por ltimo tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de lnea (presionando ENTER), llamando al mtodo get del objeto cin. Tipos de datos[editar] C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t Enteros: short, int, long, long long Nmeros en coma flotante: float, double, long double Booleanos: bool Vaco: void El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros naturales. Tamaos asociados[editar] Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un determinado tamao en memoria. La siguiente lista ilustra el nmero de bits que ocupan los distintos tipos primitivos en la arquitectura x86. Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaos de tipos de datos primitivos. C++ no dice nada acerca de cul es el nmero de bits en un byte, ni del tamao de estos tipos; ms bien, ofrece solamente las siguientes "garantas de tipos": De acuerdo al estndar C99, un tipo char debe ocupar exactamente un byte compuesto de un mnimo de 8 bits independientemente de la arquitectura de la mquina. El tamao reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1. Un tipo short tiene al menos el mismo tamao que un tipo char. Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short. Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC) Tipo Nmero de Bits char 8 short 16 int 32 float 32 double 64 Un tipo int tiene un tamao entre el de short y el de long, ambos inclusive, preferentemente el tamao de un apuntador de memoria de la mquina. Un tipo unsigned tiene el mismo tamao que su versin signed. Wchar_t[editar] Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char, que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versin para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carcter w al nombre de la funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo: strcpy - wstrcpy std::string - std::wstring std::cout - std::wcout Cabe resaltar que en C se define wchar_t como: typedef unsigned short wchar_t; Mientras que en C++ es en s mismo un tipo de dato. La palabra reservada "void"[editar] La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribucin de un tipo en una variable o declaracin. Es decir, una funcin declarada como void no devolver ningn valor. Esta palabra reservada tambin puede usarse para indicar que una funcin no recibe parmetros, como en la siguiente declaracin: int funcion (void); Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void". Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en: void funcion (int parametro); Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaracin del tipo: void t; //Est mal En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones. Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo: void *memoria; Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad. Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de stos. Es responsabilidad del programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado. La palabra "NULL"[editar] Adems de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un valor llamado NULL, sea el caso numrico para los enteros, caracter para el tipo char, cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representacin de una Macro, asignada al valor "0". Tenemos entonces que: void* puntero = NULL; int entero = NULL; bool boleana = NULL; char caracter = NULL; El valor de las variables anteriores nos dara 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos dara el equivalente a NULL, '\0', para caracteres. Principios[editar] Todo programa en C++ debe tener la funcin principal main() (a no ser que se especifique en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin que tiene elmain()) int main() {} La funcin principal del cdigo fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos: int main() int main(int argc, char** argv) Aunque no es estndar algunas implementaciones permiten int main(int argc, char** argv, char** env) La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni argumentos. La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el nmero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-simo argumento entregado al programa. En el tercer caso se aade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecucin de la misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la variable env. El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funcin main, debe incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la funcin exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada. El concepto de clase[editar] Vase tambin: Clase (informtica) Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la programacin orientada a objetos un objeto consta de: 1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que pertenece dicho objeto). 2. Mtodos o funciones miembro 3. Atributos o variables miembro Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase. Este es otro ejemplo de una clase: class Punto { //por omisin los miembros son 'private' para que slo se puedan modificar desde la propia clase. private: // Variable miembro privada int id; protected: // Variables miembro protegidas int x; int y; public: // Constructor Punto(); // Destructor ~Punto(); // Funciones miembro o mtodos int ObtenerX(); int ObtenerY(); }; Constructores[editar] Vase tambin: Constructor (informtica) Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto de la clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros mtodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales. Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo despus de la declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir. Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar. Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como se muestra a continuacin: class Punto { public:
float x; // Coordenadas del punto float y;
// Constructor Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y" } };
// Main para demostrar el funcionamiento de la clase
# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"
using namespace std;
int main () { Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado MiPunto
cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor acumulado en la variable x cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor acumulado en la variable y getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada (detenerse) return 0; } Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar a la siguiente: Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0 Existen varios tipos de constructores en C++: 1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro en la funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores de la STL. 2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se define, el sistema proporciona uno. 3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando. Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto pueda seguir viviendo cuando se saque de el scope en el que se cre, se lo debe crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar al objeto creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar parmetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera: int main() { Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se describe ms arriba delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo) return 0; } Adems, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de tamao dinmico: Punto *asignar(int cuantos) { return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna. } Destructores[editar] Vase tambin: Destructor (informtica) Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automticamente en la ejecucin del programa, y por tanto no tienen por qu ser llamadas explcitamente por el programador. Sus principales cometidos son: Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecucin al expirar ste. Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con ste. Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar explcitamente al destructor de un objeto, es cuando ste fue creado mediante el operador new, es decir, que ste vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo: int main() { int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en memoria heap con el valor 12 int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25 enteros(no estan inicializados) delete unEntero; //liberamos la memoria que ocupaba unEntero delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada por arrayDeEnteros return 0; } Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedara ocupada sin sentido. Cuando una porcin de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria RAM de la que debera, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente. Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran: Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto. Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario. El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar. Funciones miembro[editar] Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de Decoracin de nombre (Name Mangling en ingls): Cambiar el nombre de la funcin aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir caracteres especiales o identificadores numricos. Este proceso es invisible al programador. Adems, las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la funcin. Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin miembro. Caso especial es el de las funciones miembro estticas. A pesar de que son declaradas dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirn el puntero this. Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta funcin, sin embargo, slo se podr acceder a los miembros estticos de la clase dado que estos no estn asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta funcin esttica es mytype::mystaticmember(). Plantillas[editar] Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos, especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros, flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc. La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template <typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin) deseado. Por ejemplo: template <typename T> T max(const T &x, const T &y) { return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y } La funcin max() es un ejemplo de programacin genrica, y dados dos parmetros de un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver el mayor de ellos (usando el operador >). Al ejecutar la funcin con parmetros de un cierto tipo, el compilador intentar "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generar un mensaje de error si fracasa en ese proceso. Especializacin[editar] Clases abstractas[editar] En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta (ABC), es una que est diseada slo como clase padre de las cuales se deben derivar clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos que despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no contiene ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase concreta que implemente los mtodos definidos en ella. Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos que definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos. En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras. class Abstracta { public: virtual int metodo() = 0; };
class ConcretaA : public Abstracta { public: int metodo() { //haz algo return foo () + 2; } };
class ConcretaB : public Abstracta { public: int metodo() { //otra implementacin return baz () - 5; } }; En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementacin de la clase Abstracta, y la clase ConcretaB es otra implementacin. Debe notarse que el = 0 es la notacin que emplea C++ para definir funciones virtuales puras. Espacios de nombres[editar] Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en ingls), los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres de funciones, variables o clases. El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL. Por ejemplo: # include <iostream> // Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std::
namespace mi_paquete{ int mi_valor; };
int main() { int mi_valor = 3; mi_paquete::mi_valor = 4;
return 0; } Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna ambigedad o conflicto de nombres. Herencia[editar] Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos son: Herencia simple[editar] La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial. En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarqua de la herencia. Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido, podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y clase B la derivada. Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero ES-UN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc. En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++) class Barco { protected: char* nombre; float peso; public: //Constructores y dems funciones bsicas de barco }; y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo: class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que hereda de Barco private: float carga; //El resto de cosas };
class Acorazado: public Barco { private: int numeroArmas; int Soldados; // El resto de cosas }; Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante: Herencia publica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada. Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base) Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo componente pblico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados. Herencia mltiple[editar] La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, tambin podrs suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia mltiple (clase empleado_tienda): class Persona { ... Hablar(); Caminar(); ... };
class Empleado { Persona jefe; int sueldo; Cobrar(); ... };
class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado { ... AlmacenarStock(); ComprobarExistencias(); ... }; Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas. Sobrecarga de operadores[editar] La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables. No es posible en C++ crear un operador nuevo. Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de devolucinoperator<token del operador>(parmetros) Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados: Operadores Unarios Operador * (de indireccin) Operador -> (de indireccin) Operador & (de direccin) Operador + Operador - Operador ++ Operador -- Operadores Binarios Operador == Operador + Operador - Operador * Operador / Operador % Operador << Operador >> Operador & Operador ^ Operador | Operador [] Operador () Operadores de Asignacin Operador = Operador += Operador -= Operador *= Operador /= Operador %= Operador <<= Operador >>= Operador &= Operador ^= Operador |= Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, ste es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de primera importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor". Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;" Standard Template Library (STL)[editar] Artculo principal: Standard Template Library Los lenguajes de programacin suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la manipulacin de datos a nivel ms bsico. En C++, adems de poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida. Biblioteca de entrada y salida[editar] Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la entrada y salida estndar de datos (teclado/pantalla). Tambin est disponible cerr, similar a cout, usado para la salida estndar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser tiles en la insercin/extraccin de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo: ostream& operator<<(ostream& fs,const Punto& punto) { return fs << punto.x << "," << punto.y; } De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin: //... Punto p(4,5); //... cout << "Las coordenadas son: " << p << endl; //... Es posible formatear la entrada/salida, indicando el nmero de dgitos decimales a mostrar, si los textos se pasarn a minsculas o maysculas, si los nmeros recibidos estn en formatooctal o hexadecimal, etc. Fstreams[editar] Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de lectura/escritura):ifstream,ofstream y fstream. Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in); para abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo en modo escritura. Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in); Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close(); Ejemplo: f.close(); Leer un fichero: 1-Si es fichero de texto plano: #include <fstream> #include <string> #include <iostream>
using namespace std;
int main() { ifstream entrada; entrada.open("textoPlano.txt"); string unString; while(entrada >> unString) cout << "Lei: " << unString << endl; return 0; } 2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_varia ble)); Ejemplo: f.read((char*)&e,sizeof(int)); Escribir un fichero: 1-Si es fichero de texto(.txt): nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una variable de cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA; 2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_vari able)); Ejemplo: f.write((char*)&e,sizeof(int)); Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y el modo de apertura: Sstreams[editar] Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como parmetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos: ostringstream s; s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) << endl; cout << s.str(); istringstream s(cadena); s >> nombre >> edad >> estatura >> p; Contenedores[editar] Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter elementos de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos: Vectores: Se definen por vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector; Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automticamente al agregar nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "tericamente", infinitos elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga, mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una posicin que excede los lmites del vector, este no har ningn chequeo, por lo que se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al vector, se puede utilizar el mtodo at(int), que lanza una excepcin de tipo std::out_of_range en caso de que esto ocurra. Para aadir elementos al final del vector, se utiliza el mtodo push_back(const T&). Por otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el mtodo pop_back(). #include <vector> //libreria que contiene a la clase vector #include <iostream> using namespace std;
int main() { vector<int> intVector; //crea un vector de enteros(sin elementos) intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() << " y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprime el primer elemento(retornado por el mtodo front()
intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime 25 intVector.pop_back(); //elimina el ultimo elemento del vector(osea 32) cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprimir 1
return 0; } Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o eliminar elementos en las "puntas". deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola; Adems de los mtodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los mtodos push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el comienzo de la cola. #include <deque> //libreria de deques
using namespace std;
int main() { deque<int> intDeque; intDeque.push_front(25); intDeque.push_back(12); while(intDeque.size()) intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos return 0; } Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas dobles, es que son ms eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de las "puntas" list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista; Adaptadores de secuencia. Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un "valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si. map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map; multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap; #include <map> //libreria que contiene a map y multimap #include <string> //libreria de strings #include <iostream> //libreria de entrada/salida
using namespace std;
int main() { map<int, string> intAString; intAString[1] = "uno"; intAString[10] = "diez"; cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl; cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl; return 0; } Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condicin de "pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los elementos que contienen. Iteradores[editar] Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como tales no existen en el lenguaje). Algoritmos[editar] Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar. Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es: copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino); De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino. Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo. #include <vector> #include <deque> #include <algorithm>
int main() { vector<int> intVector; intVector.push_back(60); intVector.push_back(12); intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54 sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado, ahora tiene 12,54,60 /*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaria de la misma manera. */ } Entre las funciones ms conocidas estn swap (variable1, variable2), que simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1, variable2) y su smilmin (variable1, variable2), que retornan el mximo o mnimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre inicio y fin; etctera. Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones especficas para operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstraccin extra que permite obtener un cdigo ms "limpio", que "describe" lo que se est haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explcitamente. C++11[editar] Artculo principal: C++11 El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++, inform la aprobacin unnime del nuevo estndar. 2 La publicacin del mismo se espera para algn momento de 2011. Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar: Funciones lambda; Referencias rvalue; La palabra reservada auto; Inicializacin uniforme; Plantillas con nmero variable de argumentos. Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje. Diferencias de tipos respecto a C[editar] En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en ingls) se convierte en un tipo de datos nico. Las condiciones para que un tipo de datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes: Es posible al momento de compilacin conocer el espacio asociado al tipo de datos (es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)). T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados. Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificacin de una plantilla, o cualquier combinacin de las anteriores, entonces las dos condiciones establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente. En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras completas, es un tipo de datos completo. En particular, y, a diferencia de lo que ocurra en C, los tipos definidos por medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga, conversiones implcitas, etctera. Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que son tipos de datos nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de datos nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase de dato de tipo entero.