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La tecnologa informtica aplicada en centros escolares

Reporte de lectura:
Cibersociedad 2.0


Asignatura:
La tecnologa informtica aplicada en centros escolares

Docente a cargo:
Profra. Ana Yolanda Prez Mendoza

Presentado por:
Acedo Flix Joseline Cristina
Barajas Potenciano Olga Iliana
De Luna Franco Christian Alexis
Hernndez Garca Katia Nayely
Navarro Sols Yolanda Patricia

Poblado Benito Jurez
20 de Junio de 2014


La tecnologa informtica aplicada en centros escolares
Cibersociedad 2.0
Durante hace algunas dcadas la comunicacin por telfonos, correos e
incluso cara a cara se ha ido suplantando por el internet, use net, correo electrnico,
etc. Estamos rodeados del servidor de internet puesto que casi todo lo que hacemos
diariamente es afectado de alguna manera por dicho medio. Existe una profeca
sobre los medios de comunicacin informticos donde muchos de los beneficios que
estos brindan suplantan la realidad, dejando al ser humano en un mundo virtual. Los
ordenadores conectados a internet poco a poco estn dejando a la televisin,
peridico, radio, etc. en el pasado pues esta maravillosa tecnologa nos pone a
nuestra disposicin stos y muchos ms servicios.
Los seres humanos tenemos la necesidad de comunicarnos y mantener el
contacto con los dems, la red nos ofrece la comunicacin pero nos quita el contacto
con los dems, entre ms cerca creemos que estamos es todo lo contrario pues a
veces preferimos conversar con la persona que est detrs de un ordenador que con
una persona que puede estar a tu lado. Debido a que es una forma de mantenernos
en constante contacto nos olvidamos de la privacidad, la proteccin, la seguridad y el
civismo.
A lo largo de este escrito se proporciona una imagen de cmo las promesas de
la tecnologa y la realidad de su uso se enredan, colapsan y reorganizan. Para
entender de mejor manera lo que se dice ms adelante es necesario que experimente
la navegacin por internet para compartir la experiencia de lo ledo, tambin es til
saber un poco de historia: El internet se forma en la dcada de los 60 por el
departamento de defensa de EEUU, se inicia usando para investigaciones pero se
descubre que se pueden enviar mensajes de esta manera surgi el correo electrnico.
En la dcada de los 90 se cre World Wide Web como un medio para compartir
informacin visual, auditiva y textual. Internet solo es la conexin principal con la que
las redes se vinculan. Es una red que es llevada por varios grupos de administradores
con y sin nimo de lucro.
La tecnologa no para y cada vez hay ms escenarios para la comunicacin y
la interaccin. Pero ello no es del todo seguro, puesto que en la comunicacin virtual
no podemos saber si la identidad de la persona es correcta, pero esto se deja al


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cdigo moral de cada individuo. Hoy en da es difcil saber qu es real y que no, pues
los conceptos que se utilizaban antes ya no nos sirven.

Informacin, internet y comunidad: Apuntes para una comprensin de la
comunidad de la Era de la comunicacin.

En la actualidad ya no concebimos el internet como una novedad, pero de
igual forma lo dejamos de considerar como solamente una red de ordenadores que
son necesarios para la transmisin de mensajes, sino que ahora ya tiene un alcance
mayoritario en las costumbres del ser humano. Siendo de esta forma como Michael
Noll afirma que la superautopista (el internet) no ha sido tan sper como muchos han
prometido. Tantos socavones y tantos puentes olvidados han sacudido nuestro sentido
de la realidad dejando en claro que tanto ha sido benfico como daino para la
sociedad los cambios sufridos por su utilizacin.
Este medio masivo de comunicacin ha provocado grandes cambios en la
sociedad, da el sentido que otorgamos a lo que somos, quines somos, quines somos
entre los otros y quin queremos ser. ste ha logrado realizar en poco tiempo lo que la
comunicacin por carretera no pudo hacer, nos mantiene en comunicacin
constante con todo el mundo.
Las conexiones que nos proporciona Internet nos facilita la seleccin de los
lugares entre los que existen, decidiendo si pertenecer o no, si aportar o informarse
nicamente, llamndolos comunidades virtuales.
Una comunidad se circunscribe en un lugar, el cual siempre incluye complejas
necesidades sociales y ambientales. No es algo a lo que te puedas unir fcilmente. No
puedes suscribirte a una comunidad del mismo modo en que te suscribes a un grupo
de discusin en la red.
Como humanos estamos llamados a vivir en comunidad, pero la ventaja de
participar en una virtual es: si lo encontramos desagradable basta con cancelar o
borrar la suscripcin y problema arreglado, situacin que no podemos hacer en la vida
real. Sentimos una atraccin inmensa ante las comunidades y necesitamos sentir la
pertenencia a ellos, puesto que las hemos creado en base a nuestras prioridades.


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Las comunidades virtuales parten de dos modelos segn Carey: transmisin y
rituales. La primera tiene el fin particular de promover o enviar mensajes a travs de la
red, como lo son las situaciones laborales o un fin concreto, y las segundas son fines
culturales, es decir, de compaerismo y convivencia en red.
Dentro de las comunidades cada miembro puede acceder al mismo contenido, pero
le dar una interpretacin diferente, puesto que a pesar de existir un comn entre los
autores y el lector, no puede persuadir completamente en las opiniones que expide.
La CMO, no es tan slo una herramienta, sino que es a la vez tecnologa, medio
y artefacto de relaciones sociales. Nos permite personalizar nuestros contactos sociales
a partir de comunidades fragmentadas as como planificar, organizar y hacer
eficientes nuestros contactos sociales. Es importante por el sentido de la movilidad con
la que podemos desplazarnos a travs del espacio social. Esto quiere decir, en un
sentido de que podemos conocer lugares nuevos sin haber viajado fsicamente y
tambin a que ganamos un status social por medio de las relaciones sociales.
Segn Joli Jensen, la vida moderna est caracterizada por el contacto distante,
impersonal entre extraos. Hoy en da, las personas se encuentran en todo tipo de red
social, aceptan las solicitudes de extraos en Facebook y hablan con ellos, sin tener
en cuenta de toda la informacin que se comparte en dichas redes, informacin
personal que se encuentra al alcance de cualquiera.
Las comunidades virtuales para Sandy Stone son puntos de paso para conjuntos
de creencias y prcticas comunes que unieron a gente que estaba fsicamente
separada. El internet une personas, podemos comunicarnos con nuestra familia que
vive a miles de kilmetros de nosotros con tan solo estar conectados en alguna red
social o una aplicacin en nuestros celulares. Las comunidades toman una prctica,
algn tema que parece interesante para muchas personas, de ese modo une a varias
personas por tener intereses en comn en msica, manualidades, lectura, deportes,
entre otros.
Pero el elemento importante en las relaciones sociales ciberespaciales es el
hecho de que la informacin es compartida. Este compartir crea el segundo tipo de
comunidad que Carey identific como formados por grupos diaspricos, esto quiere
decir que son grupos que abandonan su lugar de procedencia, pero el autor se refiere
ms a un abandono imaginario. Estos grupos buscaron formas de acomodacin


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mutua. Es decir, que entre ellos se organizaron para poder tener una comunidad en la
cual hubiera respeto y que todos estuvieran de acuerdo con la manera en que est
estructurada.
Una formacin como la expuesta es recurrente en el discurso dentro de la CMO
y fuera de ella, en las conversaciones que sus participantes tienen dentro y fuera de la
red y en la cobertura meditica de la comunicacin electrnica, de las comunidades
electrnicas y de la realidad virtual.
Una de las medidas de la comunidad genuina tendra que ser su relacin con la
accin (la poltica o cualquier otra, la falta de poder poltico nutre la alienacin de la
comunidad.
Las conexiones entre la comunidad mediada por ordenador y los mundos
sociales y polticos de los que los usuarios forman parte fuera de la red son inciertas, de
un modo muy parecido a las conexiones entre la publicidad y la conducta del
consumidor o entre la televisin y sus efectos directos. Por otra parte, es importante no
perderse en detalles acerca del acceso a las comunidades mediadas por ordenador,
puesto que estn relacionados con el tema del poder.
Los elementos retricos y polticos que ms a menudo constituyen
comunidades incluyen comprensiones comunes de que la accin y el esfuerzo
llevarn a la realizacin de logros para el bien comn. La situacin en la que
encontramos a las comunidades mediadas por ordenador en el presente es que su
propia definicin como comunidades es percibida como una buena cosa, creando
una comunidad solipsista y auto-realizadora que presta muy poca atencin a la
accin poltica fuera de aqulla que asegure su propio mantenimiento. La comunidad
y el poder no se cruzan necesariamente, pero este solipsismo es por s mismo una
forma de poder, ejercido por los que ocupan la comunidad.
Parte de lo que ya ocurre es la creacin de grupos multitecno o culturales que
determinan las normas operativas para su propio dominio. Pero lo que ocurre por
aadidura es que Internet y otras redes informticas hacen brotar nodos comerciales
es una aglomeracin de capital y sus presiones concomitantes sobre grupos que ya
tienen poder.
Crear y mantener una comunidad ha sido tradicionalmente valorado como una
meta loable. Esta herencia terica fue legada, y dejada de lado, por el modernismo y


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en cierto modo es asimismo tambin parte del postmodernismo. Su importancia
deviene clara por el continuo uso retrico de la comunidad en la planificacin social y
la fuerza de persuasin que contiene el trmino comunidad.
La CMO, va a:
1) Crear oportunidades para la educacin y el aprendizaje.
2) Crear nuevas oportunidades para la democracia participativa.
3) Establecer contraculturas en una escala sin precedentes.
4) Enmaraar materias legales ya difciles por lo que respecta a la privacidad, los
derechos de autor y la tica.
5) Reestructurar la relacin entre hombre y mquina.
Se nos ha acostumbrado a imaginar un otro, y muy a menudo no como un
individuo sino ms bien como un grupo, ya sea una audiencia, un mercado o una
comunidad. ste es el contexto del consumo de medios de comunicacin de masas y,
como seal Foster, de CMO: El contexto de la CMO necesariamente enfatiza el acto
de imaginacin requerido para convocar la imagen de comunin con otros que a
menudo son carentes de cara, transitorios o annimos.
Tranquiliza la creencia de que la realidad que perciben nuestros ojos en la
comunicacin cara-a-cara es ms real (o menos manipulable) que otros medios por
los que percibimos la realidad. Tal realidad se reafirma a s misma en la seguridad que
tenemos de que lo que le falta a la realidad mediada es riqueza suficiente como para
incorporar definitivamente a la realidad no mediada. Esa creencia alimenta la
tendencia que lleva a conceptualizar el ciberespacio a travs de la informacin y
hace crecer dos ideas distintas: en primer lugar, el espacio inutilizado no sirve para
nada y, en segundo lugar, cuanta ms informacin mejor y ms deseable. La
tendencia en CMO, como en otras reas de la informtica, ha sido proporcionar una
mayor velocidad y mayores niveles de organizacin con el fin de neutralizar este
sesgo, asimismo durante bastante tiempo se han hecho aproximaciones a la CMO
desde la perspectiva de los estudios de comunicacin organizacional.
Los medios de comunicacin de masas han contribuido a construir el concepto
igualitario de comunicacin ideal de una forma ms prominente y ms posible de
realizar. Los medios de comunicacin de masas han tenido un segundo efecto al
hacer el ideal conversacional ms frecuentemente realizable.


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Se nos ha acostumbrado a imaginar un otro, y muy a menudo no como un
individuo sino ms bien como un grupo, ya sea una audiencia, un mercado o una
comunidad.
Es importante resaltar que incluso en la interaccin cara-a-cara lo ms
remarcable es en gran medida la ausencia de informacin, los silencios y pausas entre
palabras y frases. Nos tranquiliza la creencia de que la realidad que perciben nuestros
ojos en la comunicacin cara-a-cara es ms real (o menos manipulable) que otros
medios por los que percibimos la realidad.
La tendencia en CMO, como en otras reas de la informtica, ha sido
proporcionar una mayor velocidad y mayores niveles de organizacin con el fin de
neutralizar este sesgo, asimismo se han hecho aproximaciones a la CMO desde la
perspectiva de los estudios de comunicacin organizacional.

Organizacin y comunicacin mediada por ordenador
Mucha de la literatura que examina la CMO lo hace desde una perspectiva
organizacional y desde estudios para la introduccin de los ordenadores en el puesto
de trabajo. La CMO asume que la distancia y el espacio tienen que ser dominados y
controlados de forma central. Suposiciones principales de los anlisis de CMO acerca
del uso de los ordenadores: a) Los ordenadores atraviesan o derrumban los lmites, y b)
los ordenadores destruyen las jerarquas.
Las comunidades mediadas por ordenador van a crecer dentro de redes
mucho ms amplias a lo largo de los prximos veinte aos. Un denominador comn
que vincula jerarqua y comunidad es la identidad, no slo por lo que se refiere a la
sensacin que se tiene del yo sino tambin en relacin con la sensacin que se tiene
de los otros. La CMO permite un holgado espacio para la identidad pero no para su
fijacin y estructuracin.
La interaccin no debera ser sustituida por la comunidad o, en este aspecto
por la comunicacin, y es desaconsejable aceptar acrticamente conexiones entre
personajes, individuos y la comunidad.
El uso creciente de tecnologa en el puesto de trabajo y en la escuela significa
que la CMO coexiste en muchos sentidos lado-a-lado con relaciones sociales ya


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formadas, y estas relaciones conforman el desarrollo de la red simplemente de un
modo distinto o tal vez ms lento que otras.
La CMO tiene potencial para una variedad de consecuencias, algunas
anticipadas, otras no. Nuestra mejor aliada mientras incorporamos la CMO a nuestra
vida social contempornea va a ser una conciencia crtica de las transformaciones
sociales que han ocurrido o que siguen ocurriendo con o sin tecnologa.

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